Tchey
03/02/2014, 14h07
J'ai posté ça sur JeuxOnLine et dans le sujet des jeux indy on m'a forcé, j'ai rien pu faire. Alors voilà le sujet.
Signs of Life est développé par trois gus et demi, des USA à l'Argentine. C'est la mode en ce moment, le jeu est disponible depuis peu sur Steam en Early Access, pour moins de 7 euros. Il ne tourne pour le moment que sur Windows, mais un portage Linux et Mac est envisagé pour la suite, après la période "early access". Une fois de plus, c'est un jeu indy, qui tourne très proprement et pourrait passer pour un "jeu fini" auprès de certains gros éditeurs...
http://playsignsoflife.com/
Signs of Life est donc un cousin discret de Terraria, Starbound ou encore Darkout. A ce titre, il se trouve plutôt entre Terraria et Darkout. L'évolution du personnage est sensible, l'exploration a un sens, et la sensation de progression est bien présente, le tout dans un cadre science-fiction palpable. Tout ce que ne me procure pas Starbound, en fait (que j'aime pour d'autres raisons, pour moi Starbound est au plus proche d'un Minecraft, sandbox chiant et répétitif une fois passé les premières découvertes, qui devient addictif et d'une grande richesse pour peu que l'on se donne des objectifs).
J'ai commencé à tester Signs of Life, et puis... Je me suis levé vers 14h aujourd'hui, car je me suis couché vers 4h cette nuit, ce qui m'arrive très rarement pour un jeu. Il est excellent ! Il coute moins de 7 euros, et son plus gros défaut pour moi est qu'il ne tourne sur sur Windows et Steam. Il m'oblige donc à utiliser mon disque Win7, que je ne lance que très rarement. Snif.
La première heure j'ai eu du mal avec l'animation du personnage et sa maniabilité, après 140h de Terraria et 50h de Starbound, puis finalement, je m'y suis fait.
Ce qui me dérange beaucoup dans Starbound, c'est le côté "impersonnel" des bestioles, des objets, etc. Je préfère le principe de Terraria, où le contenu est "limité" mais bien défini. C'est pareil dans Sign of Life. Je peux anticiper la réaction d'une bestiole, et jouer en fonction, plutôt que de sauter taper sauter taper à la Starbound, sans pouvoir savoir ce que va me faire une bestiole selon sa gueule.
L'univers de SoL est aussi beaucoup plus "sci-fi" que son cousin, ça se ressent dès les premières minutes et se confirment ensuite. Quelques datapads que l'on trouve ici et là racontent des histoires, et donne des indices pour progresser aussi, sympa. La progression est semblable à Terraria (linéaire mais logique, plus je creuse plus c'est difficile, mais les récompenses sont là). Dans Starbound, j'ai passé des heures à courir en surface et à sauter de planète en planète, ne trouvant aucun intérêt à approfondir l'exploration. La planète boucle sur elle-même, si on va toujours d'un côté, on retombe sur son module.
Le côté construction est plus limité, mais tout de même présent. En attendant d'autres options je me suis contenté d'un bunker classique pour stocker et fabriquer, une base effective sans chichi. La gestion de l'inventaire est assez unique, un peu bordélique, mais finalement on s'y fait. Il faut absolument apprendre à gérer ses sacs sous peine de se trouver face à un bordel monstrueux. Quand on commence à utiliser et accepter les outils du jeu (coffres, sacs, bourses, etc), tout va mieux.
A la mort, on lache tout ce que l'on porte, et on se clone dans la dernière station visitée. Il faut alors chopper son corps et récupérer le matos.
J'en suis à 12h de jeu selon Steam, "une petite heure et je vais me coucher" selon moi, et j'estime qu'il me reste encore à la louche 5 heures pour "finir" le contenu disponible. En admettant que je n'y rejoue jamais, c'est déjà très bien pour le prix. Je suppose que je vais passer les 50h tout de même, car comme dans Terraria ou Starbound, une fois "fini" y'en a encore, tout dépend des objectifs personnels que l'on se fixe. Et puis, c'est une "early access" et le jeu est mis à jour très souvent en ce moment, à ce que j'ai lu sur le forum. L'équipe de développeurs est aussi bien présente et active, ce qui fait plaisir.
Au final, SoL s'approche surtout d'un Terraria plus "mature" et plus lent (les combats sont assez mous sans être chiants).
Jouez-y !
Photo de ma partie, je suis en armure de métal et j'ai en main un fusil à pompe que je m'apprête à tester sur le mouton. Tout est lumineux car je "triche" via la touche F4 (voir plus bas).
http://vagabondance.net/!/caps/sol/sol_01.png
Plus tard, en armure d'argent, armé d'une arbalète. La lumière est "normale" ici.
http://vagabondance.net/!/caps/sol/sol_02.png
Si vous n'aimez pas la nuit, jouez avec les touches F2 F3 F4. F4 en particulier supprime les ombres, ce qui fait que tout l'écran est "allumé". Super pour miner sans plisser les yeux pendant des heures. F1 affiche des trucs genre FPS etc.
Je suis resté bloqué dix bonnes minutes au départ. Comment sortir de la capsule !? Un simple clic droit ouvre les portes... En bas au milieu de la capsule se trouve aussi un coffre, pas forcément évident à voir car il est intégré à la carrosserie...
Une fois un personnage et un monde commencé, il est ensuite possible de jouer sur une planète sandbox via le menu principale. Peu d'options encore, à venir.
Dans les éléments qui distinguent plus ou moins SoL de ses cousins :
- La gestion de l'inventaire. Pas de grille ou de liste, mais une méthode fourre-tout qui donne une importance à l'organisation. Selon le degrès de bordelerie de chacun, ça peut devenir repoussant. Autrement, c'est assez sympathique.
- L'univers science-fiction "brute". Dès le départ, le personnage arrive sur la planète dans une capsule de sauvetage, avec un flingue dans la poche, et surtout, le bracelet MEG.
- Le MEG est l'outil qui fait tout. Au départ il est un peu cassé mais fonctionnel. Le rayon rouge sert à couper les arbres, casser les blocs, etc. Le bleu est associé à un raccourcis, clic molette, et permet de ramasser les objets, car ici on ne ramasse pas tout automatiquement, c'est une action volontaire et un rayon tracteur ramène les objets vers le personnage. Attention d'ailleurs, si on ramasse un objet blessant, comme une flèche, et que l'on stop le rayon pendant la course de l'objet, il n'est pas impossible de se blesser via la force cinétique donnée à l'objet. Le jaune émet de la lumière très faiblement, à peine assez pour voir ses pieds. Le violet est une carte qui scanne les points d'intérêts proches, essentiellement les bases que l'on trouve en surface, puis en sous sol. Enfin, AEGIS est une IA qui donne quelque conseil et s'occupe de "découvrir" les nouvelles recettes en fonction des ingrédients que l'on trouve. La liste devient très rapidement très longue.
Ce gif montre l'amélioration de la carte en fonction de la qualité de la gemme.
http://playsignsoflife.com/wp-content/uploads/2013/12/minimap.gif
- A mesure que l'on explore, on trouve des gemmes, que l'on peut tailler en différentes qualités, et qui vont augmenter les capacités du MEG. Le rayon rouge va miner beaucoup plus rapidement, la portée du scanner augmente, on ramasse avec deux, trois, quatre rayons tracteurs à la fois...
- L'artisanat est simple mais très, très présent. Si on trouve les classiques épées en bois, en métal, en bronze, en argent, etc, on trouve aussi des modules plus originaux. On peut par exemple construire des semelles d'amorti qui réduisent de 50% les dégâts de chute, ou encore un jetpack qui permet de planer très brièvement, ou de quoi faire une lampe, ou une série de batteries pour augmenter les réserves d'énergie, ou une dynamo qui créer un peu d'énergie à chaque mouvement du personnage.
- En armement, c'est épée (rapide mais inconstant par exemple 5-7 dégâts), hache (plus lent mais constant par exemple 6-6 dégâts), massue (primitive mais efficace au départ), arbalète (avec possibilité de charger et tirer plusieurs carreaux selon le modèle), arc (plus rapide mais moins techno), différents flingues (pistolet, pompe...), avec bien sûr les munitions et les qualités qui varient (bois, pierre... acier... hightech). On peut aussi plus tard bidouiller quelques petits gadgets plaisants, comme une tourelle-araignée.
- En armure, pareil, progression assez linéaire. Certaines armures ont un bonus de set. Par exemple l'armure d'os et celle d'argent blessent les attaquants, l'armure en acier booste la vitesse de course, une autre augmente la récup' d'énergie...
- La nourriture est un bonus, pas une obligation. Si on ne mange pas, on ne meurt pas. Par contre en mangeant, on peut récupérer de la vie, de l'énergie et avoir quelques autres bonus.
- Par l'exploration, on trouve éventuellement une carte d'accès de niveau 0. En lisant les datapads et en explorant encore, on pourra la mettre à jour vers un niveau 1, puis 2. Sur la planète on trouve quelques bunkers fermés (et gardés), avec des récompenses : plan pour faire un fusil à pompe, plan pour construire une épée tiptop, gros chargeur d'énergie pour améliorer le MEG, etc. Pour trouver les bunkers, l'utilisation de la carte (rayon violet) est fortement avisée.
- Le panneau de raccourcis clavier se rempli automatiquement par catégorie. Au lieu de choisir directement "la pioche en fer" ou "le bloc escalier en terre cuite", on choisit la catégorie "corps à corps", ou la catégorie "blocs". Ensuite on navigue via la molette. L'inconvénient est qu'il faut naviguer et que l'on peut se perdre un peu si l'inventaire est conséquent. L'avantage est que l'on a accès à tout via cette barre, sans être limité à 5 ou 10 objets. Il semble que le système va changer dans le futur pour convenir à plus de joueurs.
http://playsignsoflife.com/
Signs of Life est développé par trois gus et demi, des USA à l'Argentine. C'est la mode en ce moment, le jeu est disponible depuis peu sur Steam en Early Access, pour moins de 7 euros. Il ne tourne pour le moment que sur Windows, mais un portage Linux et Mac est envisagé pour la suite, après la période "early access". Une fois de plus, c'est un jeu indy, qui tourne très proprement et pourrait passer pour un "jeu fini" auprès de certains gros éditeurs...
http://playsignsoflife.com/
Signs of Life est donc un cousin discret de Terraria, Starbound ou encore Darkout. A ce titre, il se trouve plutôt entre Terraria et Darkout. L'évolution du personnage est sensible, l'exploration a un sens, et la sensation de progression est bien présente, le tout dans un cadre science-fiction palpable. Tout ce que ne me procure pas Starbound, en fait (que j'aime pour d'autres raisons, pour moi Starbound est au plus proche d'un Minecraft, sandbox chiant et répétitif une fois passé les premières découvertes, qui devient addictif et d'une grande richesse pour peu que l'on se donne des objectifs).
J'ai commencé à tester Signs of Life, et puis... Je me suis levé vers 14h aujourd'hui, car je me suis couché vers 4h cette nuit, ce qui m'arrive très rarement pour un jeu. Il est excellent ! Il coute moins de 7 euros, et son plus gros défaut pour moi est qu'il ne tourne sur sur Windows et Steam. Il m'oblige donc à utiliser mon disque Win7, que je ne lance que très rarement. Snif.
La première heure j'ai eu du mal avec l'animation du personnage et sa maniabilité, après 140h de Terraria et 50h de Starbound, puis finalement, je m'y suis fait.
Ce qui me dérange beaucoup dans Starbound, c'est le côté "impersonnel" des bestioles, des objets, etc. Je préfère le principe de Terraria, où le contenu est "limité" mais bien défini. C'est pareil dans Sign of Life. Je peux anticiper la réaction d'une bestiole, et jouer en fonction, plutôt que de sauter taper sauter taper à la Starbound, sans pouvoir savoir ce que va me faire une bestiole selon sa gueule.
L'univers de SoL est aussi beaucoup plus "sci-fi" que son cousin, ça se ressent dès les premières minutes et se confirment ensuite. Quelques datapads que l'on trouve ici et là racontent des histoires, et donne des indices pour progresser aussi, sympa. La progression est semblable à Terraria (linéaire mais logique, plus je creuse plus c'est difficile, mais les récompenses sont là). Dans Starbound, j'ai passé des heures à courir en surface et à sauter de planète en planète, ne trouvant aucun intérêt à approfondir l'exploration. La planète boucle sur elle-même, si on va toujours d'un côté, on retombe sur son module.
Le côté construction est plus limité, mais tout de même présent. En attendant d'autres options je me suis contenté d'un bunker classique pour stocker et fabriquer, une base effective sans chichi. La gestion de l'inventaire est assez unique, un peu bordélique, mais finalement on s'y fait. Il faut absolument apprendre à gérer ses sacs sous peine de se trouver face à un bordel monstrueux. Quand on commence à utiliser et accepter les outils du jeu (coffres, sacs, bourses, etc), tout va mieux.
A la mort, on lache tout ce que l'on porte, et on se clone dans la dernière station visitée. Il faut alors chopper son corps et récupérer le matos.
J'en suis à 12h de jeu selon Steam, "une petite heure et je vais me coucher" selon moi, et j'estime qu'il me reste encore à la louche 5 heures pour "finir" le contenu disponible. En admettant que je n'y rejoue jamais, c'est déjà très bien pour le prix. Je suppose que je vais passer les 50h tout de même, car comme dans Terraria ou Starbound, une fois "fini" y'en a encore, tout dépend des objectifs personnels que l'on se fixe. Et puis, c'est une "early access" et le jeu est mis à jour très souvent en ce moment, à ce que j'ai lu sur le forum. L'équipe de développeurs est aussi bien présente et active, ce qui fait plaisir.
Au final, SoL s'approche surtout d'un Terraria plus "mature" et plus lent (les combats sont assez mous sans être chiants).
Jouez-y !
Photo de ma partie, je suis en armure de métal et j'ai en main un fusil à pompe que je m'apprête à tester sur le mouton. Tout est lumineux car je "triche" via la touche F4 (voir plus bas).
http://vagabondance.net/!/caps/sol/sol_01.png
Plus tard, en armure d'argent, armé d'une arbalète. La lumière est "normale" ici.
http://vagabondance.net/!/caps/sol/sol_02.png
Si vous n'aimez pas la nuit, jouez avec les touches F2 F3 F4. F4 en particulier supprime les ombres, ce qui fait que tout l'écran est "allumé". Super pour miner sans plisser les yeux pendant des heures. F1 affiche des trucs genre FPS etc.
Je suis resté bloqué dix bonnes minutes au départ. Comment sortir de la capsule !? Un simple clic droit ouvre les portes... En bas au milieu de la capsule se trouve aussi un coffre, pas forcément évident à voir car il est intégré à la carrosserie...
Une fois un personnage et un monde commencé, il est ensuite possible de jouer sur une planète sandbox via le menu principale. Peu d'options encore, à venir.
Dans les éléments qui distinguent plus ou moins SoL de ses cousins :
- La gestion de l'inventaire. Pas de grille ou de liste, mais une méthode fourre-tout qui donne une importance à l'organisation. Selon le degrès de bordelerie de chacun, ça peut devenir repoussant. Autrement, c'est assez sympathique.
- L'univers science-fiction "brute". Dès le départ, le personnage arrive sur la planète dans une capsule de sauvetage, avec un flingue dans la poche, et surtout, le bracelet MEG.
- Le MEG est l'outil qui fait tout. Au départ il est un peu cassé mais fonctionnel. Le rayon rouge sert à couper les arbres, casser les blocs, etc. Le bleu est associé à un raccourcis, clic molette, et permet de ramasser les objets, car ici on ne ramasse pas tout automatiquement, c'est une action volontaire et un rayon tracteur ramène les objets vers le personnage. Attention d'ailleurs, si on ramasse un objet blessant, comme une flèche, et que l'on stop le rayon pendant la course de l'objet, il n'est pas impossible de se blesser via la force cinétique donnée à l'objet. Le jaune émet de la lumière très faiblement, à peine assez pour voir ses pieds. Le violet est une carte qui scanne les points d'intérêts proches, essentiellement les bases que l'on trouve en surface, puis en sous sol. Enfin, AEGIS est une IA qui donne quelque conseil et s'occupe de "découvrir" les nouvelles recettes en fonction des ingrédients que l'on trouve. La liste devient très rapidement très longue.
Ce gif montre l'amélioration de la carte en fonction de la qualité de la gemme.
http://playsignsoflife.com/wp-content/uploads/2013/12/minimap.gif
- A mesure que l'on explore, on trouve des gemmes, que l'on peut tailler en différentes qualités, et qui vont augmenter les capacités du MEG. Le rayon rouge va miner beaucoup plus rapidement, la portée du scanner augmente, on ramasse avec deux, trois, quatre rayons tracteurs à la fois...
- L'artisanat est simple mais très, très présent. Si on trouve les classiques épées en bois, en métal, en bronze, en argent, etc, on trouve aussi des modules plus originaux. On peut par exemple construire des semelles d'amorti qui réduisent de 50% les dégâts de chute, ou encore un jetpack qui permet de planer très brièvement, ou de quoi faire une lampe, ou une série de batteries pour augmenter les réserves d'énergie, ou une dynamo qui créer un peu d'énergie à chaque mouvement du personnage.
- En armement, c'est épée (rapide mais inconstant par exemple 5-7 dégâts), hache (plus lent mais constant par exemple 6-6 dégâts), massue (primitive mais efficace au départ), arbalète (avec possibilité de charger et tirer plusieurs carreaux selon le modèle), arc (plus rapide mais moins techno), différents flingues (pistolet, pompe...), avec bien sûr les munitions et les qualités qui varient (bois, pierre... acier... hightech). On peut aussi plus tard bidouiller quelques petits gadgets plaisants, comme une tourelle-araignée.
- En armure, pareil, progression assez linéaire. Certaines armures ont un bonus de set. Par exemple l'armure d'os et celle d'argent blessent les attaquants, l'armure en acier booste la vitesse de course, une autre augmente la récup' d'énergie...
- La nourriture est un bonus, pas une obligation. Si on ne mange pas, on ne meurt pas. Par contre en mangeant, on peut récupérer de la vie, de l'énergie et avoir quelques autres bonus.
- Par l'exploration, on trouve éventuellement une carte d'accès de niveau 0. En lisant les datapads et en explorant encore, on pourra la mettre à jour vers un niveau 1, puis 2. Sur la planète on trouve quelques bunkers fermés (et gardés), avec des récompenses : plan pour faire un fusil à pompe, plan pour construire une épée tiptop, gros chargeur d'énergie pour améliorer le MEG, etc. Pour trouver les bunkers, l'utilisation de la carte (rayon violet) est fortement avisée.
- Le panneau de raccourcis clavier se rempli automatiquement par catégorie. Au lieu de choisir directement "la pioche en fer" ou "le bloc escalier en terre cuite", on choisit la catégorie "corps à corps", ou la catégorie "blocs". Ensuite on navigue via la molette. L'inconvénient est qu'il faut naviguer et que l'on peut se perdre un peu si l'inventaire est conséquent. L'avantage est que l'on a accès à tout via cette barre, sans être limité à 5 ou 10 objets. Il semble que le système va changer dans le futur pour convenir à plus de joueurs.
http://playsignsoflife.com/