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Voir la version complète : 3D Gamestudio vs XNA Developpement Tools



Ash
06/03/2007, 14h47
Salut !

Après des années de tâtonnements, j'ai décidé de me lancer dans la création d'un jeu. C'est une folie, j'y arriverai jamais, c'est trop compliqué, chuis trop nul, je sais. N'empêche, inutile de me raisonner, je me lance, et je passerai par toutes les étapes nécessaires pour apprendre à le faire, même si ça prend des années...

Bon mais la question n'est pas là, mais plutôt du côté des outils, pour ceux qui auraient déjà un peu tâté le terrain, de près ou de loin.

N'ayant pas trop envie d'installer une myriade de logiciels différents (ce sera éventuellement pour plus tard), je me tourne vers une solution "tout-en-un" comme 3D Game Studio (http://www.conitec.net/english/gstudio/index.htm)

J'ai entendu aussi parler de 3D Game Creator, par les développeurs de FPS Creator, mais aucun moyen de commander le bestiau...

L'autre alternative dont j'ai eu vent, c'est ce fameux XNA Game Studio, développé par Microsoft, et censé rendre les outils nécessaires à la création d'un jeu à la portée de tout le monde...

Je voulais savoir quelle était la solution la plus pratique, et si ce XNA possédait des éditeurs (niveaux, personnages, scripts, etc) comme 3D GS.

Merci d'avance !

Gynsu2000
06/03/2007, 15h27
*lance une invocation de GloP niv. 10*

Ash
06/03/2007, 15h36
Merci

TheToune
06/03/2007, 16h22
Attention hein ...
XNA c'est pas un outil magique ...

Si ta aucune connaissance en c#, 3D, programmation de moteur de jeu ca te serra aussi utile qu'un notepad avec un compilo c++ :rolleyes:

Yoryze
06/03/2007, 16h24
Attention hein ...
GloP c'est pas un outil magique ...

Ash
06/03/2007, 16h37
Attention hein ...
XNA c'est pas un outil magique ...

Si ta aucune connaissance en c#, 3D, programmation de moteur de jeu ca te serra aussi utile qu'un notepad avec un compilo c++ :rolleyes:

Je m'attendais à des mises en garde :rolleyes:

Non la question c'est : est-ce que XNA n'est "qu'un" logiciel de programmation, ou est-ce qu'il comporte des éditeurs (3D etc) ?

TheToune
06/03/2007, 16h43
Je m'attendais à des mises en garde :rolleyes:

Non la question c'est : est-ce que XNA n'est "qu'un" logiciel de programmation, ou est-ce qu'il comporte des éditeurs (3D etc) ?

Ben non ... C'est juste un framework.

Donc ni un editeurs ni un logiciel de programmation.

Le logiciel de programmation c'est visual studio ... l'editeur 3D c'est "celui que tu veut" ...

Ash
06/03/2007, 16h46
Ok, merci, c'est que je voulais savoir ;)

Donc je rebondis, à l'attention de ceux qui connaissent plus ou moins : Y'a t il des solutions meilleures que 3D GS (qui n'a pas l'air si mal pour peu que l'on s'abreuve de tutos jusqu'à plus soif) ?

TheToune
06/03/2007, 16h48
Ok, merci, c'est que je voulais savoir ;)

Donc je rebondis, à l'attention de ceux qui connaissent plus ou moins : Y'a t il des solutions meilleures que 3D GS (qui n'a pas l'air si mal pour peu que l'on s'abreuve de tutos jusqu'à plus soif) ?

Apprendre le C#, les bases de la 3D et a faire un moteur 3D avec XNA :ninja:
Au pire apprendre le c++ et te tourner vers un moteur tout pret comme ogre pour la 3D / SDL pour de la 2D.

Sinon en solution "fait ton jeux toi même sans ligne de code" j'en connais pas. Il faudra forcement te tourner vers du scripting a un moment ou un autre ...

La solution des mods peut etre interessante aussi ...

Ash
06/03/2007, 17h08
Non, c'est pas ce que je cherche... Je m'explique :

J'ai des notions de 3D
J'ai une bonne connaissance d'action script, qui ne m'aidera en rien sauf à appréhender d'autres langages avec moins de moiteurs dans les mains
J'ai la volonté d'apprendre tout ce qu'il faudra que j'apprenne, même si ça prend du temps (donc évitez les "si t'y connais rien laisse tomber...")
J'ai un projet en tête assez abouti que je ne réaliserai pas avant un bon bout de temps, le temps de maîtriser ce qu'il sera nécessaire de maîtriser...
Quand j'aurais une "maquette" de mon projet (une ébauche 3D avec deux trois trucs qui bougent), je compte faire appel à la communauté de programmeurs pour trouver des volontaires qui pourraient m'aider. Mais pas avant une ébauche. Et j'aurai d'ici là quelques bases pour qu'on puisse appréhender les contraintes en parlant le même langage.

Partant de là, j'ai glané sur le net pas mal d'infos concernant des outils libres, payant, complets, pas complets, bien décrits, mal décrits, populaires, obscurs, etc...

J'en suis venu à trois solutions :

- 3D Game Studio : payant (mais pas trop cher en version light pour commencer), mais à priori un peu austère au début
- 3D Game Creator : pas cher non plus, mais introuvable, et pourtant c'est celui qui m'aurait le plus tenté au niveau de l'ergonomie
- XNA : très mal décrit pour les néophites, où je me posait encore la question s'il avait un rapport avec les deux softs du dessus

- L'autre alternative était les logiciels libres (Blender, etc...), mais ayant un logiciel par tâche, il faut passer par des conversions de formats qui risquent d'alourdir mon temps d'apprentissage.

Voilà.


Merci


Sinon en solution "fait ton jeux toi même sans ligne de code" j'en connais pas. Il faudra forcement te tourner vers du scripting a un moment ou un autre ...

Excuse moi, je répondais à ça :mrgreen:

Ash
06/03/2007, 17h19
Au pire apprendre le c++ et te tourner vers un moteur tout pret comme ogre pour la 3D / SDL pour de la 2D.

Disons que je ne compte pas élaborer l'intégralité des scripts, ma partie sera surtout le côté graphique, la modélisation 3D, l'écriture du scénario, etc... Le code, ce sera juste pour rendre quelques animations interactives, le temps que des mains plus expertes prennent le relai

toto104
06/03/2007, 17h59
Perso je pencherais pour 3DGS (ou un middleware équivalent), XNA pour moi = c# + api directx. Pour des petits jeux 2d XNA me semble adapté. Pour la 3d j'ai peur de la perf du c#par rapport au c++

Pour le libre c'est limité: blender pour les modèles (ya possibilité de faire du scripting pour un jeux, mais c'est aps évident) et crystalspace pour le moteur. Mais rien de tout intégré à ma connaissance.

Ash
06/03/2007, 18h05
Merci ;)

Bon j'ai installé une version d'essai de 3D Game Studio, et l'interface est beaucoup moins imbuvable que ce à quoi je m'attendais. C'est voire même trop minimaliste, ça présage une foule de trucs cachés. Mais en lançant une "demo technique" je suis rassuré : c'est moche (la faute aux graphistes), mais ça fait tout ce que j'attendais... J'ai choppé un tuto assez complet sur la modelisation d'un niveau complet, et à ma grande surprise y'a pas 400 pages...

Je reste ouvert à d'autres suggestions par contre :-)

GloP
07/03/2007, 02h14
Perso je pencherais pour 3DGS (ou un middleware équivalent), XNA pour moi = c# + api directx. Pour des petits jeux 2d XNA me semble adapté. Pour la 3d j'ai peur de la perf du c#par rapport au c++
Bouarf ca c'est du grand n'importe quoi. C# a absoluement pas a rougir de ses perfs par rapport a C++. Et il y a plein d'outils qui se basent sur XNA qui permettent d'avoir des choses de plus haut niveau: TorqueX de GarageGame, XNA Magic, XNA5D, et d'autres. Et il faut voir ce qu'on appelle "moteur" aussi, ca reste quand meme tres variable. Au vu de tes connaissances moi je pense que tu t'en sortiras carrement mieux en C# qu'autre chose. Maintenant apres, je suis pas la pour faire le vendeur d'hypermarché, tu fais comme tu veux, mais faut voir a pas eliminer les trucs pour les mauvaises raisons.

Tramb
10/03/2007, 00h57
Bouarf ca c'est du grand n'importe quoi. C# a absoluement pas a rougir de ses perfs par rapport a C++.

Ah! C'est pour ça que MS encourage grave les devs à sortir des jeux en C#? :D
Bon sinon je suis d'accord que pour homebrewer sur 360 c'est bien suffisant.

Et je conseillerais au posteur de passer par la case modding s'il veut ne faire que du gameplay et du scripting.

Ash
10/03/2007, 08h44
Ah! C'est pour ça que MS encourage grave les devs à sortir des jeux en C#? :D
Bon sinon je suis d'accord que pour homebrewer sur 360 c'est bien suffisant.

Et je conseillerais au posteur de passer par la case modding s'il veut ne faire que du gameplay et du scripting.

Le gameplay est justement secondaire dans mon projet :mellow:
Mais plus je tripote 3DGS, plus ça me paraît abordable finalement. Au même titre que l'actionscript dans flash, il y a une tonne de scripts à disposition que l'on peut reprendre à son compte, en reparamétrant les variables et autres pour les adapter à son projet. C'est bien foutu l'informatique quand même...

Tramb
10/03/2007, 20h13
Le gameplay est justement secondaire dans mon projet :mellow:
Mais plus je tripote 3DGS, plus ça me paraît abordable finalement. Au même titre que l'actionscript dans flash, il y a une tonne de scripts à disposition que l'on peut reprendre à son compte, en reparamétrant les variables et autres pour les adapter à son projet. C'est bien foutu l'informatique quand même...

On va dire que ça a une certaine logique interne :ninja:

ElGato
10/03/2007, 23h43
Question d'un ignorant: pourquoi C# ?
Je veux bien une réponse détaillée, je connais absolument pas ça vu que je fais plutôt du truc de base en C++.

Tramb
11/03/2007, 00h12
Question d'un ignorant: pourquoi C# ?
Je veux bien une réponse détaillée, je connais absolument pas ça vu que je fais plutôt du truc de base en C++.

Dans le cas du XNA, l'idée est surtout de sandboxer le code des utilisateurs pour éviter qu'ils fassent des vilaineries (bouh) comme trouver des exploits et pirater les jeux.

GloP
11/03/2007, 02h14
Non c'est pas super vrai. En C# dans le XNA Framework les utilisateurs ont acces au code dit "unsafe" qui a full access aux pointeurs et autres joyeuseries qui permettent de taper n'importe ou en memoire. Donc du point de vu securite, c'est pas fondamentalement plus sandboxe que du C natif qui tournerait dans le meme contexte, moins facile peut etre... mais c'est pas grace a ca que quoi que ce soit est protege efficacement. La protection du systeme se fait a un autre niveau et je rentrerai pas dans les details hehe :P. C'est bien une des differences fondamentales et un des avantages de .Net par rapport a Java : il s'agit pas d'une machine virtuelle qui abstrait tout...

Non, C# parcequ'on y est beaucoup (beaucoup) plus productif, que c'est bien plus accessible au plus grand nombre (ce qui est quand meme le but d'ouvrir la console au devel amateur) et que ca permet d'ecrire du code cross platform identique a 99% entre le PC et la Xbox. Et c'est clairement le futur a long terme. Le nombre de personnes qui ont besoin de pousser la 360 a fond a fond (type Gears of Wars ou autre titre AAA) est plutot limite a ceux qui ont une raison financiere de faire cet investissement, et quand bien meme, on a plein acces au GPU. Pour ceux qui veulent faire des jeux indy, meme graphiquement pousses, ca repond largement aux besoins.

Par exemple pour voire une vieille build de l'annee derniere de XNA Racer qui tourne a 60 FPS en 720p 4x FSAA sur la Xbox 360 (http://channel9.msdn.com/Showpost.aspx?postid=261254&pvrid=415). Depuis les choses ont encore ete optimisees, et il reste des choses a faire pour que ca aille encore plus vite. Ha oui, ca a ete fait en 4 semaines par un seul gars qui sait bien coder... Un jeu fait par un studio de pros a deja ete annonce utilisant XNA Framework pour le Live Arcade, 3 mois apres la sortie de la version 1.0 pas tres optimisee du framework... C'est un effort sur le long terme, on est loin d'avoir tout vu.

Richard Mammouth
11/03/2007, 17h51
Par exemple pour voire une vieille build de l'annee derniere de XNA Racer qui tourne a 60 FPS en 720p 4x FSAA sur la Xbox 360 (http://channel9.msdn.com/Showpost.aspx?postid=261254&pvrid=415). Depuis les choses ont encore ete optimisees, et il reste des choses a faire pour que ca aille encore plus vite. Ha oui, ca a ete fait en 4 semaines par un seul gars qui sait bien coder...
4 semaines en partant de rien ou avec déjà un moteur 3D?

GloP
11/03/2007, 21h16
Oui enfin, meme JNI, l'interop et le "unsafe" en .Net ca a rien a voir :)

Sinon en partant de rien d'autre que XNA evidemment, l'interet c'est pas de montrer qu'il sait importer des meshs dans un truc deja code a 80% (quoi que meme ca, ca serait limite sympa en 4 semaines) :).

Tramb
11/03/2007, 21h35
Non, C# parcequ'on y est beaucoup (beaucoup) plus productif, que c'est bien plus accessible au plus grand nombre (ce qui est quand meme le but d'ouvrir la console au devel amateur) et que ca permet d'ecrire du code cross platform identique a 99% entre le PC et la Xbox. Et c'est clairement le futur a long terme. Le nombre de personnes qui ont besoin de pousser la 360 a fond a fond (type Gears of Wars ou autre titre AAA) est plutot limite a ceux qui ont une raison financiere de faire cet investissement, et quand bien meme, on a plein acces au GPU. Pour ceux qui veulent faire des jeux indy, meme graphiquement pousses, ca repond largement aux besoins.

Par exemple pour voire une vieille build de l'annee derniere de XNA Racer qui tourne a 60 FPS en 720p 4x FSAA sur la Xbox 360 (http://channel9.msdn.com/Showpost.aspx?postid=261254&pvrid=415). Depuis les choses ont encore ete optimisees, et il reste des choses a faire pour que ca aille encore plus vite. Ha oui, ca a ete fait en 4 semaines par un seul gars qui sait bien coder... Un jeu fait par un studio de pros a deja ete annonce utilisant XNA Framework pour le Live Arcade, 3 mois apres la sortie de la version 1.0 pas tres optimisee du framework... C'est un effort sur le long terme, on est loin d'avoir tout vu.

Disons que effectivement, pour un jeu GPU-bound ça peut ne pas changer grand chose, mais tous les titres ne sont pas dans ce cas, quand même.

GloP
11/03/2007, 22h59
Ah c'est très intéressant je savais pas dis-donc!
Donc hormis le fait que Visual C++ est pas livré avec le XNA, le framework .NET sur 360 permettrait d'appeller des assemblies en managed C++ ?

En fait pour managed C++ il manque certaines choses du CLR qui sont pas presentes sur 360, surement plus par manque de temps et cout que ca represente a porter qu'autre chose. Le but c'etait de faire tourner C# avant tout et l'equipe XNA ou .Net CF a d'autre prioritees. (Ce qui manque s'apelle IJW - It Just Works oui je sais... - qui est une methode differente de faire l'interop utilisee en managed C++). D'ailleurs il y a pas VB.Net sur 360 non plus pour une raison un peu similaire (bien qu'a un autre tout autre niveau).


Ca pourrait même plaire aux(à certains) studios en fait... J'attends le premier jeu XNA en F# :wacko:
F# par contre ca marche :) Jack Palevich de l'equipe Xbox et afficionado du F# a ecrit plusieurs tutorial de XNA en F# (http://blogs.msdn.com/dsyme/archive/2006/12/12/writing-xbox-360-games-with-f-and-xna-game-studio-express-courtesy-of-jack-palevich.aspx).

Ash
17/03/2007, 11h13
Vous tous qui semblez programmer sec, vous êtes sur des projets de jeux en ce moments ?

Mark Havel
18/03/2007, 12h10
GloP, il est sur un projet qui s'appelle justement XNA Framework je crois ;).

Ash
18/03/2007, 13h01
GloP, il est sur un projet qui s'appelle justement XNA Framework je crois ;).

Ce sera le nom du jeu ? Quelle drôle d'idée !

GloP
18/03/2007, 20h57
Si le jeu ca consiste a ecrire des jeux ouai :)