Fereval
28/11/2013, 18h26
Dernière maj du guide : Décembre 2013.
Si vous avez des notions d'anglais, je vous encourage à aller consulter le guide de STEP (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Welcome) plus pro, moins brouillon, supervisé par Tannin42 l'auteur de Mod Organizer (MO) directement. La vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=j4ZQpzf_iAE&ab_channel=Gopher) de Gopher est également une excellente introduction.
Note 2016 :
Le guide date d'il y a maintenant 3 ans, les grandes lignes devraient toujours être utiles j'espère. Aux dernières nouvelles une deuxième version de Mod Organizer (MO 2) est en développement.
Il semble que le Tannin, le dev, soit désormais focalisé exclusivement sur le support de Fallout 4 et d'autres titres pour les nouvelles moutures de MO, laissant les anciennes version là ou elle se trouvent.
Ne suivant actuellement que de loin la scène modding Elder Scrolls, il me semble qu'elles restent fonctionnelles, mais j'ajoute que depuis le temps, le Nexus Mod Manager c'est approprié à sa manière 2 des grandes fonctionnalités qui faisaient l’apanache de MO (la virtualisation du dossier Data et les profils). Il y a donc désormais choix en la matière cf. vidéo comparative (https://www.youtube.com/watch?v=HvNV37KpGmg) du canard fletch.
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Tuto Mod Organizer :
Liens utiles
-La page Nexus (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1334)
-GitHub (https://github.com/TanninOne/modorganizer)
-Le tuto STEP (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer)
-Le forum de support officiel (http://forum.step-project.com/forum/62-mod-organizer-support/)
(très actif, si vous avez un problème spécifique vous aurez le plus de chance d'être aidé là bas.)
De l'utilité d'un gestionnaire de mod (blabla généraliste)
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Vous pouvez surement faire fi toute cette partie, mais je pense qu'à force d'utiliser par défaut les installateurs de mods rapides et autres Steam Workshop "tout en un clic" certains peuvent avoir des doutes quand à l'utilité d'un gestionnaire de mod avancé.
Un mod dans la majorité des cas est une archive compressée qui présente une structure similaire au dossier DATA présent à la racine du répertoire Skyrim. (Par défaut : Steam/SteamApps/common/Skyrim/Data).
L'installation manuelle de ces mod est donc simple : il suffit de décompresser chacun de ces fichiers dans leurs repertoires respectifs, cocher éventuellement le ou les .esp dans le Launcher Skyrim et votre mod sera chargé par le jeu à son lancement.
La désinstallation en revanche est une autre paire de manche : vous devrez trouver et supprimer manuellement chaque occurrences de fichiers ajoutés par l'archive du mod, processus long, répétitif et donc source d'erreur.
Un autre point faible de ces opérations manuelles est la difficulté de gérer les conflits de fichiers entre mods de textures :
Typiquement 2 "packs" de textures différents (A et B ) sont susceptible de modifier respectivement un même fichier de texture C.
Lorsque vous décompressez l'archive de textures A dans le dossier data.
Puis décidez d'y ajouter l'archive de textures B.
Les textures C du mod A seront donc "écrasées" par celles du mod B.
Le seul moyen de retrouver les textures originelles est donc de re-décompresser votre pack de texture A.
Bref si vous voulez jonglez entre les mods pour tester ce qui vous plait le mieux devient une tache dantesque et prise de tête au possible au fur et à mesure que l'on empile les mods.
C'est là qu'interviennent les gestionnaires de mods : ils automatiseront vos installations et désinstallations de fichiers, vous permettrons de visualiser ce genre de conflits vous laissant tout loisir de réarranger l’ordre de priorité entre vos mod en quelques clics.
Pourquoi Mod Organizer :
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Mod Organizer (http://skyrim.nexusmods.com/mods/1334//?) (MO) se distingue de ses homologues, le Nexus Mod Manager (NMM) et Wrye Bash (WB ) par son système de virtualisation du dossier DATA :
Les mods ne sont jamais réellement décompressés dans votre répertoire Skyrim : Mod Organizer construit à la place un dossier DATA virtuel dans lequel tout vos mods sélectionnés seront chargés.
Toute application lancée à travers MO ne fera pas la différence et utilisera ce dossier virtuel en lieu et place du répertoire Skyrim.
Cette technique, qui peut paraître obscure au premier abord, vous offre de nombreux avantages pour un jonglage de mod plus confortable :
Votre répertoire Skyrim n'est jamais touché et resteras aussi propre qu'au premier jour de votre installation. (Évite entre-autre les réinstallation complètes).
Vos fichiers de configurations Skyrim (Skyrim.ini et SkyrimPrefs.ini) sont eux aussi virtualisés et donc eux-aussi préservés dans leur états post-installation de votre premier profil MO.)
Chaque mod est conservé isolé des autres (dans le dossier "mods" du répertoire MO), vous n'aurez plus à vous souciez entre-autre de voir fusionner 35 fichiers readme.txt.
Création de "profils" qui permettent de jouer avec plusieurs configurations différentes en un clic. Chaque profil contient ses propres sauvegardes, réglages ini, et sélection de mods, indépendamment des autre.
En outre de ces particularités MO offre également la plupart les avantages d'un bon gestionnaire de mod :
-si MO à été d'abord conçu pour Skyrim, il prend également en charge Oblivion, Fallout New Vegas et Fallout 3 (pour ces deniers n'oubliez pas de cocher l'option "archive invalidation" disponible dans les paramètres).
*Procédure spéciale pour Fallout 3 GOTY :
Yop
Pour ceux qui veulent utiliser MO pour Fallout 3 GOTY, il faut modifier le Steam ID de celui-ci DANS MO. C'est dit quelque part sur le "site" de MO. Par contre, Steam ne détecte plus que F3 et lancé, et la comptabilisation des heures par exemple ne marche pas dans ce cas. C'est pas bien grave, vu qu'il n'y a pas de succès Steam, mais voilà :)
-gestion de sauvegardes
-interface pour les réglage .ini
-gestion de l’ordre de chargement des pack de mod ainsi que des esp et des pack .bsa.
-visualisation des conflits.
-intégration avec le site Nexus pour les mises à jours et les téléchargements (se comporte exactement comme NMM de se point de vue là).
-gestion des installateurs à option de type NMM.
-une interface traduite en français (de moins en moins malheureusement).
La seule chose qui manque reste toujours la création de levelled lists (le fameux bashed patch), mais bonne nouvelle on peut toujours intégrer Wrye Bash à MO comme tout les autres logiciels tiers d'ailleurs (cf. tuto).
Utilisation de Mod Organizer :
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Si vous utilisiez Nexus Mod Manager comment faire la transition ?
Pour une bonne transition avant même d'installer MO je vous conseille au préalable de :
1) Désinstaller tout vos mods depuis NMM.
2) Vérifier que votre dossier DATA est propre de tout fichiers de mods externe. (excepté les plugins officiels Bethesda comme les Packs de textures).
Les plugins (esp/esm) restants seront tout de même gérés par MO dans le panneau de droite comme les autres donc pas trop d'inquiétude de ce coté, mais vous aurez un contrôle réduit sur eux.
3) Procéder à une sauvegarde, puis à la suppression de tout vos fichiers de configuration de jeu :
Pour mémoire il s'agit de :
Skyrim.ini, SkyrimPrefs.ini
répertoire:
%USERPROFILE%\Documents\My Games\Skyrim\
ainsi que :
"DLCList.txt", "plugins.txt", "SteamModList.txt" et "loadorder.txt"
répertoire:
%APPDATA%\Local\Skyrim
4) Lancer Skyrim jusqu'à une phase de jeu puis quitter par la voie normale au moins une fois avant d'installer MO, pour régénérer les-dits fichiers.
5) Installer MO. :)
MO est disponible en version Installateur (Setup), ou comme une archive que vous pouvez décompresser ou bon vous semble.
Il n'y a plus de dépendance essentielle à des logiciels tiers. (la version Installateur contient tout de même des composants de Python nécessaire à certaines fonctions cosmétiques de MO).
6) Profit.
10') Supprimer NMM et tout ses fichiers de configuration (après avoir utilisé bien sûr assez MO pour que vous soyez certains d'avoir franchi le pas).
Notes : Je vous conseille également suite aux retours d'un canard de ne pas utiliser les archives des mods de votre dossier NMM, préférez re-télécharger et réinstaller proprement dans MO.
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Interface :
http://tof.canardpc.com/view/49408672-0022-4e3c-83a0-256bc846bae5.jpg
clic (http://tof.canardpc.com/view/49408672-0022-4e3c-83a0-256bc846bae5.jpg) pour la version pleine taille. Ne vous laisser pas intimider, tout est finalement plutôt simple et très bien conçu.
1) Le panneau de gauche :
Là vous gérer toutes les archives que vous avez intégrées dans MO, cocher-les et elles seront chargée dans l'ordre indiqué.
(Drag'n Drop pour modifier cet ordre).
Clic-droit et vous avez tout les détails d'une archive avec notamment :
-accès à la page Nexus du mod
-modifier la catégorie du mod
http://tof.canardpc.com/view/5b3000a0-94a2-4995-8b25-8a8301a4745c.jpg
-sous information... : un nouveau panel avec
*la structure de l'archive
*les conflits supérieurs, inférieurs,
*le readme et autre fichiers .txt, .cfg...
*possibilité d'ajouter des notes personnelles
...
http://tof.canardpc.com/view/99cfcee3-ec22-4944-8b14-759c4ee5d42e.jpg
Notes :
Si vous n'avez pas les informations Nexus de version (chiffres verts = à jour /-/ rouge) c'est que sans doute nous n'avez pas intégré le mod à travers le navigateur : vous pouvez spécifier l'id nexus du mod (cf numéro dans l'adresse de la page Nexus) dans ce sous panneaux information..., onglet info de Nexus.
Les conflits vous sont aussi notifiés par des icônes dans le panneau gauche principal : flash jaune et +vert indique que le mod écrase les fichiers d'un autre / flash et +rouge quand les fichiers du mod se font écraser par un autre plus bas. (cf 1ère capture)
La sélection de mod peut être sauvegardée dans un profil, visible en haut du panneau (ici Profil STEP)
Les profils mémorisent la sélection de mod, les réglage ini et si vous le désirez isolent leur sauvegardes de jeu.
2) Panneau de droite :
Ici s’affichent tout les .esp et .esm qui seront chargés dans l'ordre indiqué. (Drag 'n drop pour modifier).
Les plugins seront visibles uniquement si leur archive mod correspondant sont coché dans le panel de gauche.
Notes :
Clic droit sur un plugin pour le verrouiller "locker" et empêcher tout logiciel (BOSS) de modifier son ordre de chargement.
Vous pouvez aussi changer l'affichage de ce panneau droit avec les onglet supérieurs :
-Archive : permet de gérer l’ordre de chargement des archives .bsa (si vous ne cocher rien comme moi (conseillé), le jeu les chargera tout de même (car les .bsa correspondent forcement à un plugin) mais ne s'occupera que de l’ordre indiqué par les dit plugins.
-DATA : permet de visualiser le dossier DATA virtuel de MO (possibilité de filtrer pour repérer les conflits).
-Sauvegarde
-Téléchargement : apparaissent les téléchargement du Nexus lancé avec l'option "Download with Manager" su la page de téléchargement (comme NMM). Double clic pour installer l'archive.
3) Panneau supérieur droit :
Panneau PARTICULIEREMENT important qui permet d'intégrer les programme tiers à MO afin qu'ils puissent utiliser le répertoire virtuel de MO (et donc fonctionner avec vos mods).
Vous y ajouterez donc obligatoirement, outre Skyrim.exe (qui devrait déjà y être par défaut), les programmes comme SKSE, BOSS, Wrye Bash, SkyProc et consorts...
Pour ce faire :
-Ouvrez le menu déroulant
-Scroller tout en haut -> <Edit>
http://tof.canardpc.com/view/db24eab4-bf93-4ec1-a24b-d3b25a963e93.jpg
Vous pourrez ajouter tout ces programmes, qui, après intégration dans cette liste, NE DEVRONT ETRE LANCE QU'A TRAVERS MO si vous voulez profiter des mods installés à travers lui. (La grosse flèche jaune en haut à droite permet alors de les lancer).
Oui même et surtout Skyrim.exe ou SKSE.exe : sinon les mods chargés ne seront que ceux qui se trouvent réellement dans le répertoire Data, et non ceux chargés dans le répertoire virtuel de MO. (Désolé si j’insiste mais c'est essentiel).
Notes :
-Les lignes "Exécuter dans" / "Paramètres" / "Overwrite Stem API" ne sont pas à utiliser pour les programme comme BOSS mais à voir au cas par cas pour ceux de type SkyProc, ou autres .dll qui interfèrent avec le lancement de skyrim / requièrent un autre programme comme java pour fonctionner.
(se référer de préférence au guide anglais STEP qui liste et donne des indications détaillée sur l'intégration dans MO de chaque logiciels tiers cas par cas, c'est très bien fait ici (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Third_Party_Programs), il y a de précieux détails sur les programmes les plus complexes comme SkyProc)
-Vous pouvez créer des raccourcis pour ces application et les placer sur le bureau grâce au bouton "shortcuts" du menu déroulant. (choisir l'option Desktop)
http://tof.canardpc.com/view/9b6b1b7a-557d-4124-9ea6-dfa874321eff.jpg
Ce raccourci, lance MO puis automatiquement à travers lui le programme qui lui est relatif.
-Si jamais des mods sont déjà présent dans votre dossier DATA réel, MO les détectera quand même, vous pourrez les gérer comme n'importe quel autre mod si il s'agit d'esp.
Si il s'agit de textures, elle seront chargée après toute votre liste de priorité des archives MO (panneau gauche) et auront ainsi prévalence sur toutes les autres.
5) Panneau super-supérieur droit : (oui ne chercher pas il n'y a pas de 4) :p)
-Le point d'exclamation porte votre attention sur de potentiels problème que MO crois détecter.
-L'autre bouton vous avertit des mises à jours de MO et permet de les télécharger directement au sein du programme. (Pas trop d'inquiétude à avoir de ce coté là, mais vous pouvez toujours faire un backup du répertoire Mod Organizer si vous êtes dans l'humeur). A savoir que je préférerai pratiquer la mise à jours manuelle en allant sur la page Nexus. C'est plus sûr et il est arrivé que l'auto-update n'apparaisse pas disponible suite aux dysfonctionnements du Nexus.
-Enfin l'aide de MO : notez que vous pouvez utiliser l'option "Help on UI" afin d'obtenir des information traduites détaillées sur chaque élément de l'interface.
6) Panneau supérieur gauche :
-Le premier bouton vous permet d'installer un mod à partit d'une archive déjà présente sur votre ordinateur.
-L'avant dernier ouvre les éditeurs ini MO pour le profil actif
-> Attention aucune modification des fichier ini réels dans le répertoire %My Games% ne seront pris en compte une fois un profil créé. Là encore il faudra à présent tout faire à travers MO (cf juste au dessus).
(A l'instar des mod, tout ces fichiers sont stockés dans le répertoire Mod Organizer : sous le dossier Profiles/Votre Profil(s))
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Installation de mods: (certains détails à ce propos ont déjà été mentionnés ci-dessus).
/_\ Notez que MO ne gère que tout ce qui doit se trouver dans le dossier DATA et ses sous-dossiers (Meshes, Textures...) pas le reste !
Donc SKSE, et autre .dll des ENB par exemple, ça s'installe toujours manuellement en décompressant là ou il faut (suivez les readme) car ça se passe dans le répertoire principal Skyrim : au même niveau que les exécutables (Skyrim.exe, SkyrimLauncher.exe).
L'installation des mods est plutôt simple : vous les intégrer soit à partir d'une archive déjà présente sur votre ordinateur (cf panneau 6), soit, comme avec NMM automatiquement à partir du Nexus en cliquant sur "Download with Manager".
La dernière méthode intégrée dans MO à l'avantage de fournir à MO en tant normal automatiquement l'id Nexus du mod en question, et sa version (ce sont les "metadata"). Néanmoins, comme les serveurs de Nexus souffrent souvent, le téléchargement automatique est parfois indisponible.
Notes:
Lors de l'intégration du mod dans MO, je vous conseille de prendre l'habitude de toujours de cliquer sur "Manuel" dans la fenêtre d'installation, sauf si vous êtes en présence d'un installateur automatisé à choix multiple de type FOMOD.
http://tof.canardpc.com/view/19f077a4-5207-4594-946e-77a3887f17a3.jpg
Vous devriez alors obtenir une telle fenêtre :
http://tof.canardpc.com/view/d4680922-8bde-4392-9ae4-e611e00764ac.jpg
"Looks Good" en vert indique que MO reconnait la structure de l'archive comme étant valide (Data/...) : vous pouvez valider l'installation.
Cependant il peut arriver que cela ne soit pas le cas comme sur cet exemple :
http://tof.canardpc.com/view/aeabe9e0-f2de-4be2-9650-3e14e6db5e10.jpg
Ici, on peut remarquer la présence de deux "étages" du répertoire nommé DATA, MO par défaut prend en compte le premier dossier DATA de l'arbre, ce qui pose problème : les données ne seront pas installée dans le répertoire DATA mais dans un sous-dossier lui même nommé "data" d'où le message rouge : "No game DATA on top level".
Vous devez alors directement à partir de cette fenêtre sélectionner un dossier à considérer comme racine pour DATA (menu déroulant clic droit).
http://tof.canardpc.com/view/f60676d5-a02e-41aa-bb23-10df37ec7fda.jpg
Si vous le souhaitez, vous avez également la possibilité réorganiser l'archive par Drag'n Drop, supprimer des fichiers etc...
Le message "Looks Good" vous confirmera alors que les données sont bien reconnues et surtout qu'elles sont à leur place.
Notez que MO n'intégrera que les fichiers qui sont situé sous le répertoire DATA reconnu par défaut ou que vous lui aurez indiqué, or il arrive parfois que le fichier Readme se situe un étage au dessus, je vous conseille de le glisser dans data de manière a y avoir toujours accès lors de la visualisation d'une archive en détail. (cf 1) )
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Compléments d'information (Points avancés et précisons)
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*Les dossiers "clés" de MO" (Répertoire : Mod Organizer/)
Vous avez sous le répertoire "Mod Organizer" quelques dossiers qui devraient attirer votre attention si vous voulez faire un backup de votre configuration de mod par exemple.
Ils contiennent les informations que vous ne voulez pas perdre si votre configuration Skyrim modifiée aux petits oignons vous satisfait :
-Le dossier "Mods" :
Constitue votre "réserve" de mod : ici sont stockés tout les mods que vous aurez intégrés à MO (panneau gauche), cochés ou non. Il s'agit pas d'une liste ordonnée, simplement un espace de stockage.
-Le répertoire "Profiles" :
Vos profils MO sont conservés ici, avec pour chacun d'entre eux un dossier contenant respectivement :
*les sauvegardes locales du profil (si vous avez choisi d'utiliser ce système lors de la création du profil).
*les fichiers ini qui définissent l'ordre de chargement de vos mods, les plugins actif, (archives.txt loadorder.txt lockedorder.txt modlist.txt plugins.txt) et surtout les paramètre de configuration .ini de Skyrim (Skyrim.ini Skyrimprefs.ini) que vous trouveriez usuellement avec un Syrim Vanilla sous le répertoire "My Games / Skyrim".
-Le dossier "Overwrite" (unique et utilisé quelque soit votre profil actif !).
cf ci dessous.
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* Le dossier de mod "Overwrite" (Répertoire : Mod Organizer/overwrite)
(tartine incoming)
Dans le panneau principal gauche, tout à la fin de votre ordre de chargement de vos archives installée, vous pourrez trouver une ligne rouge : "Overwrite"
http://tof.canardpc.com/view/5f11c257-c4fb-456b-bee3-0d523f54af53.jpg
Comment visualiser le contenu d'Overwrite dans MO = comme les autres mods
Cette ligne correspond à un dossier additionnel créé par MO qui se comporte comme les autres lignes des mod que vous aurez installés, exception faite :
-que vous ne pouvez pas modifier sa priorité de chargement :
Overwrite, comme son nom l'indique, est toujours placé à la fin de votre ordre de chargement, et écrase donc tout les mods.
-vous ne pouvez pas choisir de le cocher ou non, le contenu d'Overwrite sera toujours chargé.
-qu'il n'existe pas plusieurs version d'Overwrite attribuées à chacun de vos profils : Overwrite est le seul "mod" dans MO qui sera chargé unilatéralement sur toute vos configuration de mods.
Ce sont ces particularités ,si vous ne le voyez pas encore, qui peuvent être sources de problèmes lors de la présence de fichiers dans Overwrite.
Implication ? :
Mod Organiser explique Overwrite comme "un pseudo-mod qui contiendrai tout les fichiers des autre mods modifiés par des tiers." (Il pourra s'agir de TES Edit, Le Construction Set, tout les fichiers dynamiques comme ceux créés par SkyProc mais également beaucoup d'autres programmes).
La présence de fichiers dans Overwrite n'est donc pas en soit un mal, mais il faut garder à l'esprit que ces fichiers peuvent respectivement appartenir à des mods :
-que vous avez choisis de décocher.
-qui peuvent appartenir à un autre profil que celui que vous utilisez.
-dont l’ordre de chargement n'est pas idéal (toujours à la fin) : en toute logique leur place serai d'être avec leur mod respectif dont ils sont originaire.
Comme vous pouvez vous en rendre compte, les présence de fichiers dans Overwrite n'est pas problématique en terme de jeu (les fichiers dans ce dossier seront quoiqu'il arrive chargés, mais toujours à la fin), mais plutôt d'un point d'une gestion propre des mods :
Outre le fait que le contenu d'Overwrite pose problème lors de l'utilisation de plusieurs profils différents, il est toujours utile d'avoir un plein pouvoir sur l’ordre de priorité, une bonne visions sur les conflits, et la possibilité de décocher individuellement les modifications.
Remarque : Tout les fichiers dans Overwrite n'ont cependant pas tous vocation à être séparé dans une archive distincte, et peuvent être laissé là ou ils sont :
exemple : personnellement, si je vais dans Overwrite/skse/plugins je peux trouver Safety Load.log) : il s'agit d'un fichier log, généré à chaque fois que le jeu utilise le mod Safety Load.
S'agissant d'un fichier log destiné uniquement à être lu, il n'a aucune incidence sur le jeu.
Mais alors pourquoi Overwrite ?
L'ajout de fichiers au dossier Overwrite (et donc par extension la raison de sa présence), est due aux particularités techniques de MO : sans entrer dans les détails dont je ne maîtrise pas tout les aboutissements, certaines opérations sur les fichiers du répertoire virtuel de MO faite par des tiers (comme la copie, la modification, le déplacement, l'ajout...) ont des difficultés à interagir avec à la fois le répertoire virtuel créé par MO (l'arbre DATA), et les répertoires respectifs des mods installés isolément (accessible dans le répertoire Mod Organizer/Mods), qui sont deux chose très différentes.
Overwrite a donc été créé comme dossier dépositaire de ces modification ou ajouts de fichiers par des tiers.
Exemple :
Illustration d'un problème potentiel :
Le fichier Bashed Patch.esp créé par Wrye Bash est ajouté au dossier Overwrite lors de sa création. Ce plugin à vocation à compiler (merge) les "levelled lists" d'une liste de mod.
Dans ce cas là, ça n’apparaît à première vue pas très problématique, car le plugin (.esp) est bien ajouté à l'ordre de chargement du panneau de droite.
Mais dès lors vous voudrez changer de profil (et donc de sélection de mods), comme le dossier Overwrite reste le même quel que soit le profil actif, votre patch ne correspondra plus à votre nouvelle sélection (différente) de mods !
Vous pourrirez alors recréer pour ce profil là, un nouveau Bashed Patch en lançant Wrye Bash (toujours à travers MO) mais c'est loin d'être idéal.
Solution
La bonne habitude à prendre est donc des déplacer les fichiers présents dans Overwrite dans de nouveaux mods isolés les uns des autres et propre à chaque profils.
Pour ce faire il suffit de créer une nouvelle archive (.zip , .rar...) contenant les fichiers ajoutés dans Overwrite (vous faites autant de mods différents que requis), et les installer à nouveau dans MO comme n'importe quel mod externe que vous installeriez à partir de votre disque dur. (cf tuto)
Ainsi, vous pourrez gérer ces mods comme les autres (cocher ou non pour votre profil, adapter leur ordre de chargement etc...) et les nommer comme bon vous semble.
Ex : toujours pour le même exemple vous pourriez créer une archive nommée "Bashed Patch pour profil X.zip" contenant votre Bashed Patch.esp puis enfin l'installer comme un mod externe.
Remarque :
Vous avez également la possibilité, si le fichier dans Overwrite en question appartient à un mod déjà installé, de remplacer son ancienne version par ce fichier modfié, dans le dossier du mod en question (toujours dans le répertoire Mod Organizer/Mods)
cette méthode offre l'avantage de n'avoir plus qu'un mod à gérer, mais supprime votre "backup".
Il faudra donc voir au cas par cas, et avoir une connaissance des mods que vous utilisez, je ne peut pas fournir de règle générale malheureusement.
Par soucis de clarté je le répète mais :
Gardez à l'esprit que de toute façon les fichiers dans Overwrite seront chargé dans le jeu, et que la plupart du temps, le fait qu'ils écrasent tout vos mods n'est pas génant et même souvent voulu.
Vous pouvez donc jouer sans trop vous en souciez d'avoir des fichiers dans Overwrite tant que vous avez compris les implications en terme de "gestion de mod" (profil, impossibilité de changer l’ordre de priorité etc.).
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*Comment gérer d'autre jeux avec MO ?
Il n'est pas possible de gérer plusieurs jeux avec une même installation de MO.
Par contre rien ne vous empêche d'installer plusieurs instances de MO (à des emplacements différents bien entendu) qui s'occuperont respectivement chacune d'un jeu, indépendamment les unes des autres.
Le choix du jeu d'effectue lors de l'installation.
*Spécificités Mod Organizer avec Fallout 3, New Vegas. Intégration d'archives types FOMM" ( N'ayant pas encore d’expérience avec MO pour les Fallout, cette section constitue surtout une synthèse en français de la section du tuto STEP dédié à la série des Fallouts, dernière section de la page (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Installing_Mods). Rassurez vous je comprend tout de même tout ce que j'écrit).
Vous pouvez totalement obtenir les avantages qu'offre MO pour gérer vos archives Fallout 3 et New Vegas, mais vous devez alors prendre en compte quelques spécificités :
1)
L'isolation respective des mods qu'apporte MO pose parfois problème pour les mods dont l'installation dépend des autres mod que vous aurez déjà installé : les mods ne "verront pas" lors de leur installation votre configuration de mod existants HORMIS les mods présent dans votre dossier Overwrite qui seront visibles UNIQUEMENT PAR l'installation à travers FOMM.
2)
Certaines archives de la série de Fallot sont "packagées" sous un format que MO ne reconnait pas nativement.
Ainsi le format FOMM (à ne pas confondre avec FOMOD qui lui est pris en charge), à été construit avec le FallOut Mod Manager en tête, ce qui pose quelques soucis pour leur intégration* dans MO (rien d'insurmontable).
*La gestion des mods une fois installée par contre est totalement prise en charge par MO.
Solutions :
//Précautions :
-Tentez d'installer en premier "tout" (pas tous cf point suivant) les mods dont le format le permet uniquement à travers MO, de façon classique. (si il y a echec, reporter vous sur une installation FOMM).
-Gardez tout les mods qui dépendent ou doivent "voir" d'autres mods / sont relatifs à Unified HUD pour la fin, puis installez les avec FOMM*. Ces mods seront intégré dans le dossier "Overwrite" de MO dans un gros mod, ce qui permet à Unified Hud de "voir" les fichier xml de l'interface des menus.
-Avant d'installer les mods à travers FOMM, il est conseillé de partir avec un dossier "Overwrite" propre.
*Si certaines archives ne peuvent êtres installées, installez les à travers FOMM en utilisant la méthode ci-dessous*.
*Si un mod qui ne dépend pas d'Unified HUD, ou n'a besoin de "voir" aucun autre mod, et à dû malgré tout être installé à travers FOMM pour des raison techniques (échec de l'installation classque de MO) : vous devirez dès la fin son installation l'enlever de votre dossier Overwrite : soit l'archivez automatiquement en tant que mod avec l"option "Create Mod" de MO (clic droit sur la ligne Overwrite). Cela va nettoyer le répertoire "Overwrite"
; soit vous allez manuellement dans le dossier "Overwrite" dans votre explorateur Window (répertoire de Mod Organizer), et compresser le en tant qu'archive, puis intégrer là manuellement à MO, sans oublier de supprimer les fichiers installés de Overwrite.
Attention : le dossier Overwrite contient indistinctement tout les mods que vous aurez installé par FOMM. Il s'agit donc d'enlever que les mods nécessaires (cf deuxième *) et non ceux qui doivent y rester pour éviter le problème de l'insolation des mods. D'ou l'utilité d'installer tout les mods qui souffrent de cette isolation (ex: mods relatif à iHUD) en dernier et de faire cette opération dès la fin de l'installation d'un mod.
*Utiliser FOMOD comme exécutable à l'intérieur de MO : Cette méthode d'installation, intègre les mods, sans distinctions, dans le dossier Overwrite de MO !
-Télécharger puis installer l'installateur Fallout Mod Manager depuis le FNV Nexus.
-Lancer MO puis ajouter l'exécutable FOMM (fomm.exe trouvable dans le répertoire ou vous avez installé FOMM) à la liste des programmes tiers cf. tuto)
-Avant d'utiliser FOMM pour installer les archives problématiques, il vous faudra le lancer une fois (toujours à travers MO) :
*Choisissez le jeu que vous voulez utiliser
*Il est fortement conseillé, pour éviter les confusions, de modifier les répetoires par défaut du répertoire de mod (mod directory) et des info de gestion (install info), car il se confondent avec ceux de NMM.
-Si un avertissement vous signale que “Fallout.ini” est en lecture seule, cocher l'option pour le rendre accessible.
-Une fois l’initialisation terminée, dans la fenêtre principale de FOMM, aller voir du coté des paramètres ("Settings").
*Décocher toutes les options dans l'onglet "Général".
*Dans l'onglet "Fallout New Vegas ou Fallout" vérifier que les répertoires que vous avez attribués plus tôt soient bien corrects.
-De retour dans la fenêtre principale, si Fallout(NV).exe ainsi que tout les DLC et mods que vous avez installés sont visibles, FOMM fonctionne correctement.
->Vous pouvez procéder à l'installation des archives problématiques (sélectionner le bouton "package manager", répondez "Non" aux popups).
Voilà ça parait un peu compliqué au premier abord, et ça l'est ! Mais si vous vous attacher à comprendre pourquoi toutes ces complications, ça deviendra plus clair, vous aidera pour toute votre carrière d'utilisateur boulimique de mod, et vous devriez vous en sortir :).
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Voilà n'hésitez pas à me corriger, faire des remarques ou proposer d'autres sections, c'est la première fois que j'essaye de faire ce genre de tuto. (désolé pour les tartines, la concision c'est pas mon fort).
Bon et joyeux modding ! :cigare:
Si vous avez des notions d'anglais, je vous encourage à aller consulter le guide de STEP (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Welcome) plus pro, moins brouillon, supervisé par Tannin42 l'auteur de Mod Organizer (MO) directement. La vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=j4ZQpzf_iAE&ab_channel=Gopher) de Gopher est également une excellente introduction.
Note 2016 :
Le guide date d'il y a maintenant 3 ans, les grandes lignes devraient toujours être utiles j'espère. Aux dernières nouvelles une deuxième version de Mod Organizer (MO 2) est en développement.
Il semble que le Tannin, le dev, soit désormais focalisé exclusivement sur le support de Fallout 4 et d'autres titres pour les nouvelles moutures de MO, laissant les anciennes version là ou elle se trouvent.
Ne suivant actuellement que de loin la scène modding Elder Scrolls, il me semble qu'elles restent fonctionnelles, mais j'ajoute que depuis le temps, le Nexus Mod Manager c'est approprié à sa manière 2 des grandes fonctionnalités qui faisaient l’apanache de MO (la virtualisation du dossier Data et les profils). Il y a donc désormais choix en la matière cf. vidéo comparative (https://www.youtube.com/watch?v=HvNV37KpGmg) du canard fletch.
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Tuto Mod Organizer :
Liens utiles
-La page Nexus (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1334)
-GitHub (https://github.com/TanninOne/modorganizer)
-Le tuto STEP (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer)
-Le forum de support officiel (http://forum.step-project.com/forum/62-mod-organizer-support/)
(très actif, si vous avez un problème spécifique vous aurez le plus de chance d'être aidé là bas.)
De l'utilité d'un gestionnaire de mod (blabla généraliste)
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Vous pouvez surement faire fi toute cette partie, mais je pense qu'à force d'utiliser par défaut les installateurs de mods rapides et autres Steam Workshop "tout en un clic" certains peuvent avoir des doutes quand à l'utilité d'un gestionnaire de mod avancé.
Un mod dans la majorité des cas est une archive compressée qui présente une structure similaire au dossier DATA présent à la racine du répertoire Skyrim. (Par défaut : Steam/SteamApps/common/Skyrim/Data).
L'installation manuelle de ces mod est donc simple : il suffit de décompresser chacun de ces fichiers dans leurs repertoires respectifs, cocher éventuellement le ou les .esp dans le Launcher Skyrim et votre mod sera chargé par le jeu à son lancement.
La désinstallation en revanche est une autre paire de manche : vous devrez trouver et supprimer manuellement chaque occurrences de fichiers ajoutés par l'archive du mod, processus long, répétitif et donc source d'erreur.
Un autre point faible de ces opérations manuelles est la difficulté de gérer les conflits de fichiers entre mods de textures :
Typiquement 2 "packs" de textures différents (A et B ) sont susceptible de modifier respectivement un même fichier de texture C.
Lorsque vous décompressez l'archive de textures A dans le dossier data.
Puis décidez d'y ajouter l'archive de textures B.
Les textures C du mod A seront donc "écrasées" par celles du mod B.
Le seul moyen de retrouver les textures originelles est donc de re-décompresser votre pack de texture A.
Bref si vous voulez jonglez entre les mods pour tester ce qui vous plait le mieux devient une tache dantesque et prise de tête au possible au fur et à mesure que l'on empile les mods.
C'est là qu'interviennent les gestionnaires de mods : ils automatiseront vos installations et désinstallations de fichiers, vous permettrons de visualiser ce genre de conflits vous laissant tout loisir de réarranger l’ordre de priorité entre vos mod en quelques clics.
Pourquoi Mod Organizer :
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Mod Organizer (http://skyrim.nexusmods.com/mods/1334//?) (MO) se distingue de ses homologues, le Nexus Mod Manager (NMM) et Wrye Bash (WB ) par son système de virtualisation du dossier DATA :
Les mods ne sont jamais réellement décompressés dans votre répertoire Skyrim : Mod Organizer construit à la place un dossier DATA virtuel dans lequel tout vos mods sélectionnés seront chargés.
Toute application lancée à travers MO ne fera pas la différence et utilisera ce dossier virtuel en lieu et place du répertoire Skyrim.
Cette technique, qui peut paraître obscure au premier abord, vous offre de nombreux avantages pour un jonglage de mod plus confortable :
Votre répertoire Skyrim n'est jamais touché et resteras aussi propre qu'au premier jour de votre installation. (Évite entre-autre les réinstallation complètes).
Vos fichiers de configurations Skyrim (Skyrim.ini et SkyrimPrefs.ini) sont eux aussi virtualisés et donc eux-aussi préservés dans leur états post-installation de votre premier profil MO.)
Chaque mod est conservé isolé des autres (dans le dossier "mods" du répertoire MO), vous n'aurez plus à vous souciez entre-autre de voir fusionner 35 fichiers readme.txt.
Création de "profils" qui permettent de jouer avec plusieurs configurations différentes en un clic. Chaque profil contient ses propres sauvegardes, réglages ini, et sélection de mods, indépendamment des autre.
En outre de ces particularités MO offre également la plupart les avantages d'un bon gestionnaire de mod :
-si MO à été d'abord conçu pour Skyrim, il prend également en charge Oblivion, Fallout New Vegas et Fallout 3 (pour ces deniers n'oubliez pas de cocher l'option "archive invalidation" disponible dans les paramètres).
*Procédure spéciale pour Fallout 3 GOTY :
Yop
Pour ceux qui veulent utiliser MO pour Fallout 3 GOTY, il faut modifier le Steam ID de celui-ci DANS MO. C'est dit quelque part sur le "site" de MO. Par contre, Steam ne détecte plus que F3 et lancé, et la comptabilisation des heures par exemple ne marche pas dans ce cas. C'est pas bien grave, vu qu'il n'y a pas de succès Steam, mais voilà :)
-gestion de sauvegardes
-interface pour les réglage .ini
-gestion de l’ordre de chargement des pack de mod ainsi que des esp et des pack .bsa.
-visualisation des conflits.
-intégration avec le site Nexus pour les mises à jours et les téléchargements (se comporte exactement comme NMM de se point de vue là).
-gestion des installateurs à option de type NMM.
-une interface traduite en français (de moins en moins malheureusement).
La seule chose qui manque reste toujours la création de levelled lists (le fameux bashed patch), mais bonne nouvelle on peut toujours intégrer Wrye Bash à MO comme tout les autres logiciels tiers d'ailleurs (cf. tuto).
Utilisation de Mod Organizer :
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Si vous utilisiez Nexus Mod Manager comment faire la transition ?
Pour une bonne transition avant même d'installer MO je vous conseille au préalable de :
1) Désinstaller tout vos mods depuis NMM.
2) Vérifier que votre dossier DATA est propre de tout fichiers de mods externe. (excepté les plugins officiels Bethesda comme les Packs de textures).
Les plugins (esp/esm) restants seront tout de même gérés par MO dans le panneau de droite comme les autres donc pas trop d'inquiétude de ce coté, mais vous aurez un contrôle réduit sur eux.
3) Procéder à une sauvegarde, puis à la suppression de tout vos fichiers de configuration de jeu :
Pour mémoire il s'agit de :
Skyrim.ini, SkyrimPrefs.ini
répertoire:
%USERPROFILE%\Documents\My Games\Skyrim\
ainsi que :
"DLCList.txt", "plugins.txt", "SteamModList.txt" et "loadorder.txt"
répertoire:
%APPDATA%\Local\Skyrim
4) Lancer Skyrim jusqu'à une phase de jeu puis quitter par la voie normale au moins une fois avant d'installer MO, pour régénérer les-dits fichiers.
5) Installer MO. :)
MO est disponible en version Installateur (Setup), ou comme une archive que vous pouvez décompresser ou bon vous semble.
Il n'y a plus de dépendance essentielle à des logiciels tiers. (la version Installateur contient tout de même des composants de Python nécessaire à certaines fonctions cosmétiques de MO).
6) Profit.
10') Supprimer NMM et tout ses fichiers de configuration (après avoir utilisé bien sûr assez MO pour que vous soyez certains d'avoir franchi le pas).
Notes : Je vous conseille également suite aux retours d'un canard de ne pas utiliser les archives des mods de votre dossier NMM, préférez re-télécharger et réinstaller proprement dans MO.
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Interface :
http://tof.canardpc.com/view/49408672-0022-4e3c-83a0-256bc846bae5.jpg
clic (http://tof.canardpc.com/view/49408672-0022-4e3c-83a0-256bc846bae5.jpg) pour la version pleine taille. Ne vous laisser pas intimider, tout est finalement plutôt simple et très bien conçu.
1) Le panneau de gauche :
Là vous gérer toutes les archives que vous avez intégrées dans MO, cocher-les et elles seront chargée dans l'ordre indiqué.
(Drag'n Drop pour modifier cet ordre).
Clic-droit et vous avez tout les détails d'une archive avec notamment :
-accès à la page Nexus du mod
-modifier la catégorie du mod
http://tof.canardpc.com/view/5b3000a0-94a2-4995-8b25-8a8301a4745c.jpg
-sous information... : un nouveau panel avec
*la structure de l'archive
*les conflits supérieurs, inférieurs,
*le readme et autre fichiers .txt, .cfg...
*possibilité d'ajouter des notes personnelles
...
http://tof.canardpc.com/view/99cfcee3-ec22-4944-8b14-759c4ee5d42e.jpg
Notes :
Si vous n'avez pas les informations Nexus de version (chiffres verts = à jour /-/ rouge) c'est que sans doute nous n'avez pas intégré le mod à travers le navigateur : vous pouvez spécifier l'id nexus du mod (cf numéro dans l'adresse de la page Nexus) dans ce sous panneaux information..., onglet info de Nexus.
Les conflits vous sont aussi notifiés par des icônes dans le panneau gauche principal : flash jaune et +vert indique que le mod écrase les fichiers d'un autre / flash et +rouge quand les fichiers du mod se font écraser par un autre plus bas. (cf 1ère capture)
La sélection de mod peut être sauvegardée dans un profil, visible en haut du panneau (ici Profil STEP)
Les profils mémorisent la sélection de mod, les réglage ini et si vous le désirez isolent leur sauvegardes de jeu.
2) Panneau de droite :
Ici s’affichent tout les .esp et .esm qui seront chargés dans l'ordre indiqué. (Drag 'n drop pour modifier).
Les plugins seront visibles uniquement si leur archive mod correspondant sont coché dans le panel de gauche.
Notes :
Clic droit sur un plugin pour le verrouiller "locker" et empêcher tout logiciel (BOSS) de modifier son ordre de chargement.
Vous pouvez aussi changer l'affichage de ce panneau droit avec les onglet supérieurs :
-Archive : permet de gérer l’ordre de chargement des archives .bsa (si vous ne cocher rien comme moi (conseillé), le jeu les chargera tout de même (car les .bsa correspondent forcement à un plugin) mais ne s'occupera que de l’ordre indiqué par les dit plugins.
-DATA : permet de visualiser le dossier DATA virtuel de MO (possibilité de filtrer pour repérer les conflits).
-Sauvegarde
-Téléchargement : apparaissent les téléchargement du Nexus lancé avec l'option "Download with Manager" su la page de téléchargement (comme NMM). Double clic pour installer l'archive.
3) Panneau supérieur droit :
Panneau PARTICULIEREMENT important qui permet d'intégrer les programme tiers à MO afin qu'ils puissent utiliser le répertoire virtuel de MO (et donc fonctionner avec vos mods).
Vous y ajouterez donc obligatoirement, outre Skyrim.exe (qui devrait déjà y être par défaut), les programmes comme SKSE, BOSS, Wrye Bash, SkyProc et consorts...
Pour ce faire :
-Ouvrez le menu déroulant
-Scroller tout en haut -> <Edit>
http://tof.canardpc.com/view/db24eab4-bf93-4ec1-a24b-d3b25a963e93.jpg
Vous pourrez ajouter tout ces programmes, qui, après intégration dans cette liste, NE DEVRONT ETRE LANCE QU'A TRAVERS MO si vous voulez profiter des mods installés à travers lui. (La grosse flèche jaune en haut à droite permet alors de les lancer).
Oui même et surtout Skyrim.exe ou SKSE.exe : sinon les mods chargés ne seront que ceux qui se trouvent réellement dans le répertoire Data, et non ceux chargés dans le répertoire virtuel de MO. (Désolé si j’insiste mais c'est essentiel).
Notes :
-Les lignes "Exécuter dans" / "Paramètres" / "Overwrite Stem API" ne sont pas à utiliser pour les programme comme BOSS mais à voir au cas par cas pour ceux de type SkyProc, ou autres .dll qui interfèrent avec le lancement de skyrim / requièrent un autre programme comme java pour fonctionner.
(se référer de préférence au guide anglais STEP qui liste et donne des indications détaillée sur l'intégration dans MO de chaque logiciels tiers cas par cas, c'est très bien fait ici (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Third_Party_Programs), il y a de précieux détails sur les programmes les plus complexes comme SkyProc)
-Vous pouvez créer des raccourcis pour ces application et les placer sur le bureau grâce au bouton "shortcuts" du menu déroulant. (choisir l'option Desktop)
http://tof.canardpc.com/view/9b6b1b7a-557d-4124-9ea6-dfa874321eff.jpg
Ce raccourci, lance MO puis automatiquement à travers lui le programme qui lui est relatif.
-Si jamais des mods sont déjà présent dans votre dossier DATA réel, MO les détectera quand même, vous pourrez les gérer comme n'importe quel autre mod si il s'agit d'esp.
Si il s'agit de textures, elle seront chargée après toute votre liste de priorité des archives MO (panneau gauche) et auront ainsi prévalence sur toutes les autres.
5) Panneau super-supérieur droit : (oui ne chercher pas il n'y a pas de 4) :p)
-Le point d'exclamation porte votre attention sur de potentiels problème que MO crois détecter.
-L'autre bouton vous avertit des mises à jours de MO et permet de les télécharger directement au sein du programme. (Pas trop d'inquiétude à avoir de ce coté là, mais vous pouvez toujours faire un backup du répertoire Mod Organizer si vous êtes dans l'humeur). A savoir que je préférerai pratiquer la mise à jours manuelle en allant sur la page Nexus. C'est plus sûr et il est arrivé que l'auto-update n'apparaisse pas disponible suite aux dysfonctionnements du Nexus.
-Enfin l'aide de MO : notez que vous pouvez utiliser l'option "Help on UI" afin d'obtenir des information traduites détaillées sur chaque élément de l'interface.
6) Panneau supérieur gauche :
-Le premier bouton vous permet d'installer un mod à partit d'une archive déjà présente sur votre ordinateur.
-L'avant dernier ouvre les éditeurs ini MO pour le profil actif
-> Attention aucune modification des fichier ini réels dans le répertoire %My Games% ne seront pris en compte une fois un profil créé. Là encore il faudra à présent tout faire à travers MO (cf juste au dessus).
(A l'instar des mod, tout ces fichiers sont stockés dans le répertoire Mod Organizer : sous le dossier Profiles/Votre Profil(s))
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Installation de mods: (certains détails à ce propos ont déjà été mentionnés ci-dessus).
/_\ Notez que MO ne gère que tout ce qui doit se trouver dans le dossier DATA et ses sous-dossiers (Meshes, Textures...) pas le reste !
Donc SKSE, et autre .dll des ENB par exemple, ça s'installe toujours manuellement en décompressant là ou il faut (suivez les readme) car ça se passe dans le répertoire principal Skyrim : au même niveau que les exécutables (Skyrim.exe, SkyrimLauncher.exe).
L'installation des mods est plutôt simple : vous les intégrer soit à partir d'une archive déjà présente sur votre ordinateur (cf panneau 6), soit, comme avec NMM automatiquement à partir du Nexus en cliquant sur "Download with Manager".
La dernière méthode intégrée dans MO à l'avantage de fournir à MO en tant normal automatiquement l'id Nexus du mod en question, et sa version (ce sont les "metadata"). Néanmoins, comme les serveurs de Nexus souffrent souvent, le téléchargement automatique est parfois indisponible.
Notes:
Lors de l'intégration du mod dans MO, je vous conseille de prendre l'habitude de toujours de cliquer sur "Manuel" dans la fenêtre d'installation, sauf si vous êtes en présence d'un installateur automatisé à choix multiple de type FOMOD.
http://tof.canardpc.com/view/19f077a4-5207-4594-946e-77a3887f17a3.jpg
Vous devriez alors obtenir une telle fenêtre :
http://tof.canardpc.com/view/d4680922-8bde-4392-9ae4-e611e00764ac.jpg
"Looks Good" en vert indique que MO reconnait la structure de l'archive comme étant valide (Data/...) : vous pouvez valider l'installation.
Cependant il peut arriver que cela ne soit pas le cas comme sur cet exemple :
http://tof.canardpc.com/view/aeabe9e0-f2de-4be2-9650-3e14e6db5e10.jpg
Ici, on peut remarquer la présence de deux "étages" du répertoire nommé DATA, MO par défaut prend en compte le premier dossier DATA de l'arbre, ce qui pose problème : les données ne seront pas installée dans le répertoire DATA mais dans un sous-dossier lui même nommé "data" d'où le message rouge : "No game DATA on top level".
Vous devez alors directement à partir de cette fenêtre sélectionner un dossier à considérer comme racine pour DATA (menu déroulant clic droit).
http://tof.canardpc.com/view/f60676d5-a02e-41aa-bb23-10df37ec7fda.jpg
Si vous le souhaitez, vous avez également la possibilité réorganiser l'archive par Drag'n Drop, supprimer des fichiers etc...
Le message "Looks Good" vous confirmera alors que les données sont bien reconnues et surtout qu'elles sont à leur place.
Notez que MO n'intégrera que les fichiers qui sont situé sous le répertoire DATA reconnu par défaut ou que vous lui aurez indiqué, or il arrive parfois que le fichier Readme se situe un étage au dessus, je vous conseille de le glisser dans data de manière a y avoir toujours accès lors de la visualisation d'une archive en détail. (cf 1) )
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Compléments d'information (Points avancés et précisons)
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*Les dossiers "clés" de MO" (Répertoire : Mod Organizer/)
Vous avez sous le répertoire "Mod Organizer" quelques dossiers qui devraient attirer votre attention si vous voulez faire un backup de votre configuration de mod par exemple.
Ils contiennent les informations que vous ne voulez pas perdre si votre configuration Skyrim modifiée aux petits oignons vous satisfait :
-Le dossier "Mods" :
Constitue votre "réserve" de mod : ici sont stockés tout les mods que vous aurez intégrés à MO (panneau gauche), cochés ou non. Il s'agit pas d'une liste ordonnée, simplement un espace de stockage.
-Le répertoire "Profiles" :
Vos profils MO sont conservés ici, avec pour chacun d'entre eux un dossier contenant respectivement :
*les sauvegardes locales du profil (si vous avez choisi d'utiliser ce système lors de la création du profil).
*les fichiers ini qui définissent l'ordre de chargement de vos mods, les plugins actif, (archives.txt loadorder.txt lockedorder.txt modlist.txt plugins.txt) et surtout les paramètre de configuration .ini de Skyrim (Skyrim.ini Skyrimprefs.ini) que vous trouveriez usuellement avec un Syrim Vanilla sous le répertoire "My Games / Skyrim".
-Le dossier "Overwrite" (unique et utilisé quelque soit votre profil actif !).
cf ci dessous.
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* Le dossier de mod "Overwrite" (Répertoire : Mod Organizer/overwrite)
(tartine incoming)
Dans le panneau principal gauche, tout à la fin de votre ordre de chargement de vos archives installée, vous pourrez trouver une ligne rouge : "Overwrite"
http://tof.canardpc.com/view/5f11c257-c4fb-456b-bee3-0d523f54af53.jpg
Comment visualiser le contenu d'Overwrite dans MO = comme les autres mods
Cette ligne correspond à un dossier additionnel créé par MO qui se comporte comme les autres lignes des mod que vous aurez installés, exception faite :
-que vous ne pouvez pas modifier sa priorité de chargement :
Overwrite, comme son nom l'indique, est toujours placé à la fin de votre ordre de chargement, et écrase donc tout les mods.
-vous ne pouvez pas choisir de le cocher ou non, le contenu d'Overwrite sera toujours chargé.
-qu'il n'existe pas plusieurs version d'Overwrite attribuées à chacun de vos profils : Overwrite est le seul "mod" dans MO qui sera chargé unilatéralement sur toute vos configuration de mods.
Ce sont ces particularités ,si vous ne le voyez pas encore, qui peuvent être sources de problèmes lors de la présence de fichiers dans Overwrite.
Implication ? :
Mod Organiser explique Overwrite comme "un pseudo-mod qui contiendrai tout les fichiers des autre mods modifiés par des tiers." (Il pourra s'agir de TES Edit, Le Construction Set, tout les fichiers dynamiques comme ceux créés par SkyProc mais également beaucoup d'autres programmes).
La présence de fichiers dans Overwrite n'est donc pas en soit un mal, mais il faut garder à l'esprit que ces fichiers peuvent respectivement appartenir à des mods :
-que vous avez choisis de décocher.
-qui peuvent appartenir à un autre profil que celui que vous utilisez.
-dont l’ordre de chargement n'est pas idéal (toujours à la fin) : en toute logique leur place serai d'être avec leur mod respectif dont ils sont originaire.
Comme vous pouvez vous en rendre compte, les présence de fichiers dans Overwrite n'est pas problématique en terme de jeu (les fichiers dans ce dossier seront quoiqu'il arrive chargés, mais toujours à la fin), mais plutôt d'un point d'une gestion propre des mods :
Outre le fait que le contenu d'Overwrite pose problème lors de l'utilisation de plusieurs profils différents, il est toujours utile d'avoir un plein pouvoir sur l’ordre de priorité, une bonne visions sur les conflits, et la possibilité de décocher individuellement les modifications.
Remarque : Tout les fichiers dans Overwrite n'ont cependant pas tous vocation à être séparé dans une archive distincte, et peuvent être laissé là ou ils sont :
exemple : personnellement, si je vais dans Overwrite/skse/plugins je peux trouver Safety Load.log) : il s'agit d'un fichier log, généré à chaque fois que le jeu utilise le mod Safety Load.
S'agissant d'un fichier log destiné uniquement à être lu, il n'a aucune incidence sur le jeu.
Mais alors pourquoi Overwrite ?
L'ajout de fichiers au dossier Overwrite (et donc par extension la raison de sa présence), est due aux particularités techniques de MO : sans entrer dans les détails dont je ne maîtrise pas tout les aboutissements, certaines opérations sur les fichiers du répertoire virtuel de MO faite par des tiers (comme la copie, la modification, le déplacement, l'ajout...) ont des difficultés à interagir avec à la fois le répertoire virtuel créé par MO (l'arbre DATA), et les répertoires respectifs des mods installés isolément (accessible dans le répertoire Mod Organizer/Mods), qui sont deux chose très différentes.
Overwrite a donc été créé comme dossier dépositaire de ces modification ou ajouts de fichiers par des tiers.
Exemple :
Illustration d'un problème potentiel :
Le fichier Bashed Patch.esp créé par Wrye Bash est ajouté au dossier Overwrite lors de sa création. Ce plugin à vocation à compiler (merge) les "levelled lists" d'une liste de mod.
Dans ce cas là, ça n’apparaît à première vue pas très problématique, car le plugin (.esp) est bien ajouté à l'ordre de chargement du panneau de droite.
Mais dès lors vous voudrez changer de profil (et donc de sélection de mods), comme le dossier Overwrite reste le même quel que soit le profil actif, votre patch ne correspondra plus à votre nouvelle sélection (différente) de mods !
Vous pourrirez alors recréer pour ce profil là, un nouveau Bashed Patch en lançant Wrye Bash (toujours à travers MO) mais c'est loin d'être idéal.
Solution
La bonne habitude à prendre est donc des déplacer les fichiers présents dans Overwrite dans de nouveaux mods isolés les uns des autres et propre à chaque profils.
Pour ce faire il suffit de créer une nouvelle archive (.zip , .rar...) contenant les fichiers ajoutés dans Overwrite (vous faites autant de mods différents que requis), et les installer à nouveau dans MO comme n'importe quel mod externe que vous installeriez à partir de votre disque dur. (cf tuto)
Ainsi, vous pourrez gérer ces mods comme les autres (cocher ou non pour votre profil, adapter leur ordre de chargement etc...) et les nommer comme bon vous semble.
Ex : toujours pour le même exemple vous pourriez créer une archive nommée "Bashed Patch pour profil X.zip" contenant votre Bashed Patch.esp puis enfin l'installer comme un mod externe.
Remarque :
Vous avez également la possibilité, si le fichier dans Overwrite en question appartient à un mod déjà installé, de remplacer son ancienne version par ce fichier modfié, dans le dossier du mod en question (toujours dans le répertoire Mod Organizer/Mods)
cette méthode offre l'avantage de n'avoir plus qu'un mod à gérer, mais supprime votre "backup".
Il faudra donc voir au cas par cas, et avoir une connaissance des mods que vous utilisez, je ne peut pas fournir de règle générale malheureusement.
Par soucis de clarté je le répète mais :
Gardez à l'esprit que de toute façon les fichiers dans Overwrite seront chargé dans le jeu, et que la plupart du temps, le fait qu'ils écrasent tout vos mods n'est pas génant et même souvent voulu.
Vous pouvez donc jouer sans trop vous en souciez d'avoir des fichiers dans Overwrite tant que vous avez compris les implications en terme de "gestion de mod" (profil, impossibilité de changer l’ordre de priorité etc.).
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*Comment gérer d'autre jeux avec MO ?
Il n'est pas possible de gérer plusieurs jeux avec une même installation de MO.
Par contre rien ne vous empêche d'installer plusieurs instances de MO (à des emplacements différents bien entendu) qui s'occuperont respectivement chacune d'un jeu, indépendamment les unes des autres.
Le choix du jeu d'effectue lors de l'installation.
*Spécificités Mod Organizer avec Fallout 3, New Vegas. Intégration d'archives types FOMM" ( N'ayant pas encore d’expérience avec MO pour les Fallout, cette section constitue surtout une synthèse en français de la section du tuto STEP dédié à la série des Fallouts, dernière section de la page (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Installing_Mods). Rassurez vous je comprend tout de même tout ce que j'écrit).
Vous pouvez totalement obtenir les avantages qu'offre MO pour gérer vos archives Fallout 3 et New Vegas, mais vous devez alors prendre en compte quelques spécificités :
1)
L'isolation respective des mods qu'apporte MO pose parfois problème pour les mods dont l'installation dépend des autres mod que vous aurez déjà installé : les mods ne "verront pas" lors de leur installation votre configuration de mod existants HORMIS les mods présent dans votre dossier Overwrite qui seront visibles UNIQUEMENT PAR l'installation à travers FOMM.
2)
Certaines archives de la série de Fallot sont "packagées" sous un format que MO ne reconnait pas nativement.
Ainsi le format FOMM (à ne pas confondre avec FOMOD qui lui est pris en charge), à été construit avec le FallOut Mod Manager en tête, ce qui pose quelques soucis pour leur intégration* dans MO (rien d'insurmontable).
*La gestion des mods une fois installée par contre est totalement prise en charge par MO.
Solutions :
//Précautions :
-Tentez d'installer en premier "tout" (pas tous cf point suivant) les mods dont le format le permet uniquement à travers MO, de façon classique. (si il y a echec, reporter vous sur une installation FOMM).
-Gardez tout les mods qui dépendent ou doivent "voir" d'autres mods / sont relatifs à Unified HUD pour la fin, puis installez les avec FOMM*. Ces mods seront intégré dans le dossier "Overwrite" de MO dans un gros mod, ce qui permet à Unified Hud de "voir" les fichier xml de l'interface des menus.
-Avant d'installer les mods à travers FOMM, il est conseillé de partir avec un dossier "Overwrite" propre.
*Si certaines archives ne peuvent êtres installées, installez les à travers FOMM en utilisant la méthode ci-dessous*.
*Si un mod qui ne dépend pas d'Unified HUD, ou n'a besoin de "voir" aucun autre mod, et à dû malgré tout être installé à travers FOMM pour des raison techniques (échec de l'installation classque de MO) : vous devirez dès la fin son installation l'enlever de votre dossier Overwrite : soit l'archivez automatiquement en tant que mod avec l"option "Create Mod" de MO (clic droit sur la ligne Overwrite). Cela va nettoyer le répertoire "Overwrite"
; soit vous allez manuellement dans le dossier "Overwrite" dans votre explorateur Window (répertoire de Mod Organizer), et compresser le en tant qu'archive, puis intégrer là manuellement à MO, sans oublier de supprimer les fichiers installés de Overwrite.
Attention : le dossier Overwrite contient indistinctement tout les mods que vous aurez installé par FOMM. Il s'agit donc d'enlever que les mods nécessaires (cf deuxième *) et non ceux qui doivent y rester pour éviter le problème de l'insolation des mods. D'ou l'utilité d'installer tout les mods qui souffrent de cette isolation (ex: mods relatif à iHUD) en dernier et de faire cette opération dès la fin de l'installation d'un mod.
*Utiliser FOMOD comme exécutable à l'intérieur de MO : Cette méthode d'installation, intègre les mods, sans distinctions, dans le dossier Overwrite de MO !
-Télécharger puis installer l'installateur Fallout Mod Manager depuis le FNV Nexus.
-Lancer MO puis ajouter l'exécutable FOMM (fomm.exe trouvable dans le répertoire ou vous avez installé FOMM) à la liste des programmes tiers cf. tuto)
-Avant d'utiliser FOMM pour installer les archives problématiques, il vous faudra le lancer une fois (toujours à travers MO) :
*Choisissez le jeu que vous voulez utiliser
*Il est fortement conseillé, pour éviter les confusions, de modifier les répetoires par défaut du répertoire de mod (mod directory) et des info de gestion (install info), car il se confondent avec ceux de NMM.
-Si un avertissement vous signale que “Fallout.ini” est en lecture seule, cocher l'option pour le rendre accessible.
-Une fois l’initialisation terminée, dans la fenêtre principale de FOMM, aller voir du coté des paramètres ("Settings").
*Décocher toutes les options dans l'onglet "Général".
*Dans l'onglet "Fallout New Vegas ou Fallout" vérifier que les répertoires que vous avez attribués plus tôt soient bien corrects.
-De retour dans la fenêtre principale, si Fallout(NV).exe ainsi que tout les DLC et mods que vous avez installés sont visibles, FOMM fonctionne correctement.
->Vous pouvez procéder à l'installation des archives problématiques (sélectionner le bouton "package manager", répondez "Non" aux popups).
Voilà ça parait un peu compliqué au premier abord, et ça l'est ! Mais si vous vous attacher à comprendre pourquoi toutes ces complications, ça deviendra plus clair, vous aidera pour toute votre carrière d'utilisateur boulimique de mod, et vous devriez vous en sortir :).
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Voilà n'hésitez pas à me corriger, faire des remarques ou proposer d'autres sections, c'est la première fois que j'essaye de faire ce genre de tuto. (désolé pour les tartines, la concision c'est pas mon fort).
Bon et joyeux modding ! :cigare: