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Voir la version complète : [SKYRIM/OBLIVION/NEW VEGAS/FALLOUT 3] TUTO Mod Organizer, l'ami du moddeur hygiéniste



Fereval
28/11/2013, 17h26
Dernière maj du guide : Décembre 2013.

Si vous avez des notions d'anglais, je vous encourage à aller consulter le guide de STEP (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Welcome) plus pro, moins brouillon, supervisé par Tannin42 l'auteur de Mod Organizer (MO) directement. La vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=j4ZQpzf_iAE&ab_channel=Gopher) de Gopher est également une excellente introduction.


Note 2016 :
Le guide date d'il y a maintenant 3 ans, les grandes lignes devraient toujours être utiles j'espère. Aux dernières nouvelles une deuxième version de Mod Organizer (MO 2) est en développement.
Il semble que le Tannin, le dev, soit désormais focalisé exclusivement sur le support de Fallout 4 et d'autres titres pour les nouvelles moutures de MO, laissant les anciennes version là ou elle se trouvent.
Ne suivant actuellement que de loin la scène modding Elder Scrolls, il me semble qu'elles restent fonctionnelles, mais j'ajoute que depuis le temps, le Nexus Mod Manager c'est approprié à sa manière 2 des grandes fonctionnalités qui faisaient l’apanache de MO (la virtualisation du dossier Data et les profils). Il y a donc désormais choix en la matière cf. vidéo comparative (https://www.youtube.com/watch?v=HvNV37KpGmg) du canard fletch.

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Tuto Mod Organizer :


Liens utiles
-La page Nexus (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1334)
-GitHub (https://github.com/TanninOne/modorganizer)
-Le tuto STEP (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer)
-Le forum de support officiel (http://forum.step-project.com/forum/62-mod-organizer-support/)
(très actif, si vous avez un problème spécifique vous aurez le plus de chance d'être aidé là bas.)



De l'utilité d'un gestionnaire de mod (blabla généraliste)
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Vous pouvez surement faire fi toute cette partie, mais je pense qu'à force d'utiliser par défaut les installateurs de mods rapides et autres Steam Workshop "tout en un clic" certains peuvent avoir des doutes quand à l'utilité d'un gestionnaire de mod avancé.

Un mod dans la majorité des cas est une archive compressée qui présente une structure similaire au dossier DATA présent à la racine du répertoire Skyrim. (Par défaut : Steam/SteamApps/common/Skyrim/Data).
L'installation manuelle de ces mod est donc simple : il suffit de décompresser chacun de ces fichiers dans leurs repertoires respectifs, cocher éventuellement le ou les .esp dans le Launcher Skyrim et votre mod sera chargé par le jeu à son lancement.

La désinstallation en revanche est une autre paire de manche : vous devrez trouver et supprimer manuellement chaque occurrences de fichiers ajoutés par l'archive du mod, processus long, répétitif et donc source d'erreur.

Un autre point faible de ces opérations manuelles est la difficulté de gérer les conflits de fichiers entre mods de textures :
Typiquement 2 "packs" de textures différents (A et B ) sont susceptible de modifier respectivement un même fichier de texture C.
Lorsque vous décompressez l'archive de textures A dans le dossier data.
Puis décidez d'y ajouter l'archive de textures B.
Les textures C du mod A seront donc "écrasées" par celles du mod B.

Le seul moyen de retrouver les textures originelles est donc de re-décompresser votre pack de texture A.
Bref si vous voulez jonglez entre les mods pour tester ce qui vous plait le mieux devient une tache dantesque et prise de tête au possible au fur et à mesure que l'on empile les mods.

C'est là qu'interviennent les gestionnaires de mods : ils automatiseront vos installations et désinstallations de fichiers, vous permettrons de visualiser ce genre de conflits vous laissant tout loisir de réarranger l’ordre de priorité entre vos mod en quelques clics.




Pourquoi Mod Organizer :
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Mod Organizer (http://skyrim.nexusmods.com/mods/1334//?) (MO) se distingue de ses homologues, le Nexus Mod Manager (NMM) et Wrye Bash (WB ) par son système de virtualisation du dossier DATA :

Les mods ne sont jamais réellement décompressés dans votre répertoire Skyrim : Mod Organizer construit à la place un dossier DATA virtuel dans lequel tout vos mods sélectionnés seront chargés.
Toute application lancée à travers MO ne fera pas la différence et utilisera ce dossier virtuel en lieu et place du répertoire Skyrim.

Cette technique, qui peut paraître obscure au premier abord, vous offre de nombreux avantages pour un jonglage de mod plus confortable :



Votre répertoire Skyrim n'est jamais touché et resteras aussi propre qu'au premier jour de votre installation. (Évite entre-autre les réinstallation complètes).

Vos fichiers de configurations Skyrim (Skyrim.ini et SkyrimPrefs.ini) sont eux aussi virtualisés et donc eux-aussi préservés dans leur états post-installation de votre premier profil MO.)

Chaque mod est conservé isolé des autres (dans le dossier "mods" du répertoire MO), vous n'aurez plus à vous souciez entre-autre de voir fusionner 35 fichiers readme.txt.

Création de "profils" qui permettent de jouer avec plusieurs configurations différentes en un clic. Chaque profil contient ses propres sauvegardes, réglages ini, et sélection de mods, indépendamment des autre.




En outre de ces particularités MO offre également la plupart les avantages d'un bon gestionnaire de mod :

-si MO à été d'abord conçu pour Skyrim, il prend également en charge Oblivion, Fallout New Vegas et Fallout 3 (pour ces deniers n'oubliez pas de cocher l'option "archive invalidation" disponible dans les paramètres).
*Procédure spéciale pour Fallout 3 GOTY :

Yop
Pour ceux qui veulent utiliser MO pour Fallout 3 GOTY, il faut modifier le Steam ID de celui-ci DANS MO. C'est dit quelque part sur le "site" de MO. Par contre, Steam ne détecte plus que F3 et lancé, et la comptabilisation des heures par exemple ne marche pas dans ce cas. C'est pas bien grave, vu qu'il n'y a pas de succès Steam, mais voilà :)

-gestion de sauvegardes
-interface pour les réglage .ini
-gestion de l’ordre de chargement des pack de mod ainsi que des esp et des pack .bsa.
-visualisation des conflits.
-intégration avec le site Nexus pour les mises à jours et les téléchargements (se comporte exactement comme NMM de se point de vue là).
-gestion des installateurs à option de type NMM.
-une interface traduite en français (de moins en moins malheureusement).

La seule chose qui manque reste toujours la création de levelled lists (le fameux bashed patch), mais bonne nouvelle on peut toujours intégrer Wrye Bash à MO comme tout les autres logiciels tiers d'ailleurs (cf. tuto).





Utilisation de Mod Organizer :
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Si vous utilisiez Nexus Mod Manager comment faire la transition ?



Pour une bonne transition avant même d'installer MO je vous conseille au préalable de :

1) Désinstaller tout vos mods depuis NMM.
2) Vérifier que votre dossier DATA est propre de tout fichiers de mods externe. (excepté les plugins officiels Bethesda comme les Packs de textures).
Les plugins (esp/esm) restants seront tout de même gérés par MO dans le panneau de droite comme les autres donc pas trop d'inquiétude de ce coté, mais vous aurez un contrôle réduit sur eux.
3) Procéder à une sauvegarde, puis à la suppression de tout vos fichiers de configuration de jeu :
Pour mémoire il s'agit de :
Skyrim.ini, SkyrimPrefs.ini
répertoire:
%USERPROFILE%\Documents\My Games\Skyrim\

ainsi que :
"DLCList.txt", "plugins.txt", "SteamModList.txt" et "loadorder.txt"
répertoire:
%APPDATA%\Local\Skyrim

4) Lancer Skyrim jusqu'à une phase de jeu puis quitter par la voie normale au moins une fois avant d'installer MO, pour régénérer les-dits fichiers.
5) Installer MO. :)
MO est disponible en version Installateur (Setup), ou comme une archive que vous pouvez décompresser ou bon vous semble.
Il n'y a plus de dépendance essentielle à des logiciels tiers. (la version Installateur contient tout de même des composants de Python nécessaire à certaines fonctions cosmétiques de MO).
6) Profit.
10') Supprimer NMM et tout ses fichiers de configuration (après avoir utilisé bien sûr assez MO pour que vous soyez certains d'avoir franchi le pas).



Notes : Je vous conseille également suite aux retours d'un canard de ne pas utiliser les archives des mods de votre dossier NMM, préférez re-télécharger et réinstaller proprement dans MO.



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Interface :

http://tof.canardpc.com/view/49408672-0022-4e3c-83a0-256bc846bae5.jpg
clic (http://tof.canardpc.com/view/49408672-0022-4e3c-83a0-256bc846bae5.jpg) pour la version pleine taille. Ne vous laisser pas intimider, tout est finalement plutôt simple et très bien conçu.

1) Le panneau de gauche :
Là vous gérer toutes les archives que vous avez intégrées dans MO, cocher-les et elles seront chargée dans l'ordre indiqué.
(Drag'n Drop pour modifier cet ordre).

Clic-droit et vous avez tout les détails d'une archive avec notamment :

-accès à la page Nexus du mod
-modifier la catégorie du mod
http://tof.canardpc.com/view/5b3000a0-94a2-4995-8b25-8a8301a4745c.jpg


-sous information... : un nouveau panel avec
*la structure de l'archive
*les conflits supérieurs, inférieurs,
*le readme et autre fichiers .txt, .cfg...
*possibilité d'ajouter des notes personnelles
...
http://tof.canardpc.com/view/99cfcee3-ec22-4944-8b14-759c4ee5d42e.jpg




Notes :
Si vous n'avez pas les informations Nexus de version (chiffres verts = à jour /-/ rouge) c'est que sans doute nous n'avez pas intégré le mod à travers le navigateur : vous pouvez spécifier l'id nexus du mod (cf numéro dans l'adresse de la page Nexus) dans ce sous panneaux information..., onglet info de Nexus.

Les conflits vous sont aussi notifiés par des icônes dans le panneau gauche principal : flash jaune et +vert indique que le mod écrase les fichiers d'un autre / flash et +rouge quand les fichiers du mod se font écraser par un autre plus bas. (cf 1ère capture)

La sélection de mod peut être sauvegardée dans un profil, visible en haut du panneau (ici Profil STEP)
Les profils mémorisent la sélection de mod, les réglage ini et si vous le désirez isolent leur sauvegardes de jeu.






2) Panneau de droite :
Ici s’affichent tout les .esp et .esm qui seront chargés dans l'ordre indiqué. (Drag 'n drop pour modifier).
Les plugins seront visibles uniquement si leur archive mod correspondant sont coché dans le panel de gauche.

Notes :
Clic droit sur un plugin pour le verrouiller "locker" et empêcher tout logiciel (BOSS) de modifier son ordre de chargement.

Vous pouvez aussi changer l'affichage de ce panneau droit avec les onglet supérieurs :
-Archive : permet de gérer l’ordre de chargement des archives .bsa (si vous ne cocher rien comme moi (conseillé), le jeu les chargera tout de même (car les .bsa correspondent forcement à un plugin) mais ne s'occupera que de l’ordre indiqué par les dit plugins.
-DATA : permet de visualiser le dossier DATA virtuel de MO (possibilité de filtrer pour repérer les conflits).
-Sauvegarde
-Téléchargement : apparaissent les téléchargement du Nexus lancé avec l'option "Download with Manager" su la page de téléchargement (comme NMM). Double clic pour installer l'archive.






3) Panneau supérieur droit :
Panneau PARTICULIEREMENT important qui permet d'intégrer les programme tiers à MO afin qu'ils puissent utiliser le répertoire virtuel de MO (et donc fonctionner avec vos mods).

Vous y ajouterez donc obligatoirement, outre Skyrim.exe (qui devrait déjà y être par défaut), les programmes comme SKSE, BOSS, Wrye Bash, SkyProc et consorts...

Pour ce faire :

-Ouvrez le menu déroulant
-Scroller tout en haut -> <Edit>
http://tof.canardpc.com/view/db24eab4-bf93-4ec1-a24b-d3b25a963e93.jpg

Vous pourrez ajouter tout ces programmes, qui, après intégration dans cette liste, NE DEVRONT ETRE LANCE QU'A TRAVERS MO si vous voulez profiter des mods installés à travers lui. (La grosse flèche jaune en haut à droite permet alors de les lancer).
Oui même et surtout Skyrim.exe ou SKSE.exe : sinon les mods chargés ne seront que ceux qui se trouvent réellement dans le répertoire Data, et non ceux chargés dans le répertoire virtuel de MO. (Désolé si j’insiste mais c'est essentiel).


Notes :

-Les lignes "Exécuter dans" / "Paramètres" / "Overwrite Stem API" ne sont pas à utiliser pour les programme comme BOSS mais à voir au cas par cas pour ceux de type SkyProc, ou autres .dll qui interfèrent avec le lancement de skyrim / requièrent un autre programme comme java pour fonctionner.

(se référer de préférence au guide anglais STEP qui liste et donne des indications détaillée sur l'intégration dans MO de chaque logiciels tiers cas par cas, c'est très bien fait ici (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Third_Party_Programs), il y a de précieux détails sur les programmes les plus complexes comme SkyProc)


-Vous pouvez créer des raccourcis pour ces application et les placer sur le bureau grâce au bouton "shortcuts" du menu déroulant. (choisir l'option Desktop)
http://tof.canardpc.com/view/9b6b1b7a-557d-4124-9ea6-dfa874321eff.jpg
Ce raccourci, lance MO puis automatiquement à travers lui le programme qui lui est relatif.


-Si jamais des mods sont déjà présent dans votre dossier DATA réel, MO les détectera quand même, vous pourrez les gérer comme n'importe quel autre mod si il s'agit d'esp.
Si il s'agit de textures, elle seront chargée après toute votre liste de priorité des archives MO (panneau gauche) et auront ainsi prévalence sur toutes les autres.





5) Panneau super-supérieur droit : (oui ne chercher pas il n'y a pas de 4) :p)
-Le point d'exclamation porte votre attention sur de potentiels problème que MO crois détecter.
-L'autre bouton vous avertit des mises à jours de MO et permet de les télécharger directement au sein du programme. (Pas trop d'inquiétude à avoir de ce coté là, mais vous pouvez toujours faire un backup du répertoire Mod Organizer si vous êtes dans l'humeur). A savoir que je préférerai pratiquer la mise à jours manuelle en allant sur la page Nexus. C'est plus sûr et il est arrivé que l'auto-update n'apparaisse pas disponible suite aux dysfonctionnements du Nexus.
-Enfin l'aide de MO : notez que vous pouvez utiliser l'option "Help on UI" afin d'obtenir des information traduites détaillées sur chaque élément de l'interface.






6) Panneau supérieur gauche :
-Le premier bouton vous permet d'installer un mod à partit d'une archive déjà présente sur votre ordinateur.
-L'avant dernier ouvre les éditeurs ini MO pour le profil actif
-> Attention aucune modification des fichier ini réels dans le répertoire %My Games% ne seront pris en compte une fois un profil créé. Là encore il faudra à présent tout faire à travers MO (cf juste au dessus).
(A l'instar des mod, tout ces fichiers sont stockés dans le répertoire Mod Organizer : sous le dossier Profiles/Votre Profil(s))




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Installation de mods: (certains détails à ce propos ont déjà été mentionnés ci-dessus).



/_\ Notez que MO ne gère que tout ce qui doit se trouver dans le dossier DATA et ses sous-dossiers (Meshes, Textures...) pas le reste !
Donc SKSE, et autre .dll des ENB par exemple, ça s'installe toujours manuellement en décompressant là ou il faut (suivez les readme) car ça se passe dans le répertoire principal Skyrim : au même niveau que les exécutables (Skyrim.exe, SkyrimLauncher.exe).




L'installation des mods est plutôt simple : vous les intégrer soit à partir d'une archive déjà présente sur votre ordinateur (cf panneau 6), soit, comme avec NMM automatiquement à partir du Nexus en cliquant sur "Download with Manager".
La dernière méthode intégrée dans MO à l'avantage de fournir à MO en tant normal automatiquement l'id Nexus du mod en question, et sa version (ce sont les "metadata"). Néanmoins, comme les serveurs de Nexus souffrent souvent, le téléchargement automatique est parfois indisponible.

Notes:
Lors de l'intégration du mod dans MO, je vous conseille de prendre l'habitude de toujours de cliquer sur "Manuel" dans la fenêtre d'installation, sauf si vous êtes en présence d'un installateur automatisé à choix multiple de type FOMOD.
http://tof.canardpc.com/view/19f077a4-5207-4594-946e-77a3887f17a3.jpg

Vous devriez alors obtenir une telle fenêtre :
http://tof.canardpc.com/view/d4680922-8bde-4392-9ae4-e611e00764ac.jpg
"Looks Good" en vert indique que MO reconnait la structure de l'archive comme étant valide (Data/...) : vous pouvez valider l'installation.

Cependant il peut arriver que cela ne soit pas le cas comme sur cet exemple :
http://tof.canardpc.com/view/aeabe9e0-f2de-4be2-9650-3e14e6db5e10.jpg
Ici, on peut remarquer la présence de deux "étages" du répertoire nommé DATA, MO par défaut prend en compte le premier dossier DATA de l'arbre, ce qui pose problème : les données ne seront pas installée dans le répertoire DATA mais dans un sous-dossier lui même nommé "data" d'où le message rouge : "No game DATA on top level".

Vous devez alors directement à partir de cette fenêtre sélectionner un dossier à considérer comme racine pour DATA (menu déroulant clic droit).
http://tof.canardpc.com/view/f60676d5-a02e-41aa-bb23-10df37ec7fda.jpg
Si vous le souhaitez, vous avez également la possibilité réorganiser l'archive par Drag'n Drop, supprimer des fichiers etc...

Le message "Looks Good" vous confirmera alors que les données sont bien reconnues et surtout qu'elles sont à leur place.


Notez que MO n'intégrera que les fichiers qui sont situé sous le répertoire DATA reconnu par défaut ou que vous lui aurez indiqué, or il arrive parfois que le fichier Readme se situe un étage au dessus, je vous conseille de le glisser dans data de manière a y avoir toujours accès lors de la visualisation d'une archive en détail. (cf 1) )




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Compléments d'information (Points avancés et précisons)



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*Les dossiers "clés" de MO" (Répertoire : Mod Organizer/)
Vous avez sous le répertoire "Mod Organizer" quelques dossiers qui devraient attirer votre attention si vous voulez faire un backup de votre configuration de mod par exemple.
Ils contiennent les informations que vous ne voulez pas perdre si votre configuration Skyrim modifiée aux petits oignons vous satisfait :

-Le dossier "Mods" :
Constitue votre "réserve" de mod : ici sont stockés tout les mods que vous aurez intégrés à MO (panneau gauche), cochés ou non. Il s'agit pas d'une liste ordonnée, simplement un espace de stockage.

-Le répertoire "Profiles" :
Vos profils MO sont conservés ici, avec pour chacun d'entre eux un dossier contenant respectivement :
*les sauvegardes locales du profil (si vous avez choisi d'utiliser ce système lors de la création du profil).
*les fichiers ini qui définissent l'ordre de chargement de vos mods, les plugins actif, (archives.txt loadorder.txt lockedorder.txt modlist.txt plugins.txt) et surtout les paramètre de configuration .ini de Skyrim (Skyrim.ini Skyrimprefs.ini) que vous trouveriez usuellement avec un Syrim Vanilla sous le répertoire "My Games / Skyrim".

-Le dossier "Overwrite" (unique et utilisé quelque soit votre profil actif !).
cf ci dessous.



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* Le dossier de mod "Overwrite" (Répertoire : Mod Organizer/overwrite)
(tartine incoming)


Dans le panneau principal gauche, tout à la fin de votre ordre de chargement de vos archives installée, vous pourrez trouver une ligne rouge : "Overwrite"
http://tof.canardpc.com/view/5f11c257-c4fb-456b-bee3-0d523f54af53.jpg
Comment visualiser le contenu d'Overwrite dans MO = comme les autres mods


Cette ligne correspond à un dossier additionnel créé par MO qui se comporte comme les autres lignes des mod que vous aurez installés, exception faite :

-que vous ne pouvez pas modifier sa priorité de chargement :
Overwrite, comme son nom l'indique, est toujours placé à la fin de votre ordre de chargement, et écrase donc tout les mods.

-vous ne pouvez pas choisir de le cocher ou non, le contenu d'Overwrite sera toujours chargé.

-qu'il n'existe pas plusieurs version d'Overwrite attribuées à chacun de vos profils : Overwrite est le seul "mod" dans MO qui sera chargé unilatéralement sur toute vos configuration de mods.


Ce sont ces particularités ,si vous ne le voyez pas encore, qui peuvent être sources de problèmes lors de la présence de fichiers dans Overwrite.




Implication ? :

Mod Organiser explique Overwrite comme "un pseudo-mod qui contiendrai tout les fichiers des autre mods modifiés par des tiers." (Il pourra s'agir de TES Edit, Le Construction Set, tout les fichiers dynamiques comme ceux créés par SkyProc mais également beaucoup d'autres programmes).
La présence de fichiers dans Overwrite n'est donc pas en soit un mal, mais il faut garder à l'esprit que ces fichiers peuvent respectivement appartenir à des mods :

-que vous avez choisis de décocher.
-qui peuvent appartenir à un autre profil que celui que vous utilisez.
-dont l’ordre de chargement n'est pas idéal (toujours à la fin) : en toute logique leur place serai d'être avec leur mod respectif dont ils sont originaire.

Comme vous pouvez vous en rendre compte, les présence de fichiers dans Overwrite n'est pas problématique en terme de jeu (les fichiers dans ce dossier seront quoiqu'il arrive chargés, mais toujours à la fin), mais plutôt d'un point d'une gestion propre des mods :
Outre le fait que le contenu d'Overwrite pose problème lors de l'utilisation de plusieurs profils différents, il est toujours utile d'avoir un plein pouvoir sur l’ordre de priorité, une bonne visions sur les conflits, et la possibilité de décocher individuellement les modifications.


Remarque : Tout les fichiers dans Overwrite n'ont cependant pas tous vocation à être séparé dans une archive distincte, et peuvent être laissé là ou ils sont :
exemple : personnellement, si je vais dans Overwrite/skse/plugins je peux trouver Safety Load.log) : il s'agit d'un fichier log, généré à chaque fois que le jeu utilise le mod Safety Load.
S'agissant d'un fichier log destiné uniquement à être lu, il n'a aucune incidence sur le jeu.



Mais alors pourquoi Overwrite ?

L'ajout de fichiers au dossier Overwrite (et donc par extension la raison de sa présence), est due aux particularités techniques de MO : sans entrer dans les détails dont je ne maîtrise pas tout les aboutissements, certaines opérations sur les fichiers du répertoire virtuel de MO faite par des tiers (comme la copie, la modification, le déplacement, l'ajout...) ont des difficultés à interagir avec à la fois le répertoire virtuel créé par MO (l'arbre DATA), et les répertoires respectifs des mods installés isolément (accessible dans le répertoire Mod Organizer/Mods), qui sont deux chose très différentes.
Overwrite a donc été créé comme dossier dépositaire de ces modification ou ajouts de fichiers par des tiers.


Exemple :
Illustration d'un problème potentiel :

Le fichier Bashed Patch.esp créé par Wrye Bash est ajouté au dossier Overwrite lors de sa création. Ce plugin à vocation à compiler (merge) les "levelled lists" d'une liste de mod.

Dans ce cas là, ça n’apparaît à première vue pas très problématique, car le plugin (.esp) est bien ajouté à l'ordre de chargement du panneau de droite.
Mais dès lors vous voudrez changer de profil (et donc de sélection de mods), comme le dossier Overwrite reste le même quel que soit le profil actif, votre patch ne correspondra plus à votre nouvelle sélection (différente) de mods !

Vous pourrirez alors recréer pour ce profil là, un nouveau Bashed Patch en lançant Wrye Bash (toujours à travers MO) mais c'est loin d'être idéal.


Solution

La bonne habitude à prendre est donc des déplacer les fichiers présents dans Overwrite dans de nouveaux mods isolés les uns des autres et propre à chaque profils.

Pour ce faire il suffit de créer une nouvelle archive (.zip , .rar...) contenant les fichiers ajoutés dans Overwrite (vous faites autant de mods différents que requis), et les installer à nouveau dans MO comme n'importe quel mod externe que vous installeriez à partir de votre disque dur. (cf tuto)
Ainsi, vous pourrez gérer ces mods comme les autres (cocher ou non pour votre profil, adapter leur ordre de chargement etc...) et les nommer comme bon vous semble.


Ex : toujours pour le même exemple vous pourriez créer une archive nommée "Bashed Patch pour profil X.zip" contenant votre Bashed Patch.esp puis enfin l'installer comme un mod externe.

Remarque :
Vous avez également la possibilité, si le fichier dans Overwrite en question appartient à un mod déjà installé, de remplacer son ancienne version par ce fichier modfié, dans le dossier du mod en question (toujours dans le répertoire Mod Organizer/Mods)
cette méthode offre l'avantage de n'avoir plus qu'un mod à gérer, mais supprime votre "backup".


Il faudra donc voir au cas par cas, et avoir une connaissance des mods que vous utilisez, je ne peut pas fournir de règle générale malheureusement.
Par soucis de clarté je le répète mais :
Gardez à l'esprit que de toute façon les fichiers dans Overwrite seront chargé dans le jeu, et que la plupart du temps, le fait qu'ils écrasent tout vos mods n'est pas génant et même souvent voulu.
Vous pouvez donc jouer sans trop vous en souciez d'avoir des fichiers dans Overwrite tant que vous avez compris les implications en terme de "gestion de mod" (profil, impossibilité de changer l’ordre de priorité etc.).




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*Comment gérer d'autre jeux avec MO ?

Il n'est pas possible de gérer plusieurs jeux avec une même installation de MO.
Par contre rien ne vous empêche d'installer plusieurs instances de MO (à des emplacements différents bien entendu) qui s'occuperont respectivement chacune d'un jeu, indépendamment les unes des autres.
Le choix du jeu d'effectue lors de l'installation.



*Spécificités Mod Organizer avec Fallout 3, New Vegas. Intégration d'archives types FOMM" ( N'ayant pas encore d’expérience avec MO pour les Fallout, cette section constitue surtout une synthèse en français de la section du tuto STEP dédié à la série des Fallouts, dernière section de la page (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Installing_Mods). Rassurez vous je comprend tout de même tout ce que j'écrit).

Vous pouvez totalement obtenir les avantages qu'offre MO pour gérer vos archives Fallout 3 et New Vegas, mais vous devez alors prendre en compte quelques spécificités :

1)
L'isolation respective des mods qu'apporte MO pose parfois problème pour les mods dont l'installation dépend des autres mod que vous aurez déjà installé : les mods ne "verront pas" lors de leur installation votre configuration de mod existants HORMIS les mods présent dans votre dossier Overwrite qui seront visibles UNIQUEMENT PAR l'installation à travers FOMM.


2)
Certaines archives de la série de Fallot sont "packagées" sous un format que MO ne reconnait pas nativement.
Ainsi le format FOMM (à ne pas confondre avec FOMOD qui lui est pris en charge), à été construit avec le FallOut Mod Manager en tête, ce qui pose quelques soucis pour leur intégration* dans MO (rien d'insurmontable).

*La gestion des mods une fois installée par contre est totalement prise en charge par MO.



Solutions :


//Précautions :
-Tentez d'installer en premier "tout" (pas tous cf point suivant) les mods dont le format le permet uniquement à travers MO, de façon classique. (si il y a echec, reporter vous sur une installation FOMM).
-Gardez tout les mods qui dépendent ou doivent "voir" d'autres mods / sont relatifs à Unified HUD pour la fin, puis installez les avec FOMM*. Ces mods seront intégré dans le dossier "Overwrite" de MO dans un gros mod, ce qui permet à Unified Hud de "voir" les fichier xml de l'interface des menus.
-Avant d'installer les mods à travers FOMM, il est conseillé de partir avec un dossier "Overwrite" propre.



*Si certaines archives ne peuvent êtres installées, installez les à travers FOMM en utilisant la méthode ci-dessous*.
*Si un mod qui ne dépend pas d'Unified HUD, ou n'a besoin de "voir" aucun autre mod, et à dû malgré tout être installé à travers FOMM pour des raison techniques (échec de l'installation classque de MO) : vous devirez dès la fin son installation l'enlever de votre dossier Overwrite : soit l'archivez automatiquement en tant que mod avec l"option "Create Mod" de MO (clic droit sur la ligne Overwrite). Cela va nettoyer le répertoire "Overwrite"
; soit vous allez manuellement dans le dossier "Overwrite" dans votre explorateur Window (répertoire de Mod Organizer), et compresser le en tant qu'archive, puis intégrer là manuellement à MO, sans oublier de supprimer les fichiers installés de Overwrite.

Attention : le dossier Overwrite contient indistinctement tout les mods que vous aurez installé par FOMM. Il s'agit donc d'enlever que les mods nécessaires (cf deuxième *) et non ceux qui doivent y rester pour éviter le problème de l'insolation des mods. D'ou l'utilité d'installer tout les mods qui souffrent de cette isolation (ex: mods relatif à iHUD) en dernier et de faire cette opération dès la fin de l'installation d'un mod.





*Utiliser FOMOD comme exécutable à l'intérieur de MO : Cette méthode d'installation, intègre les mods, sans distinctions, dans le dossier Overwrite de MO !

-Télécharger puis installer l'installateur Fallout Mod Manager depuis le FNV Nexus.
-Lancer MO puis ajouter l'exécutable FOMM (fomm.exe trouvable dans le répertoire ou vous avez installé FOMM) à la liste des programmes tiers cf. tuto)
-Avant d'utiliser FOMM pour installer les archives problématiques, il vous faudra le lancer une fois (toujours à travers MO) :
*Choisissez le jeu que vous voulez utiliser
*Il est fortement conseillé, pour éviter les confusions, de modifier les répetoires par défaut du répertoire de mod (mod directory) et des info de gestion (install info), car il se confondent avec ceux de NMM.

-Si un avertissement vous signale que “Fallout.ini” est en lecture seule, cocher l'option pour le rendre accessible.
-Une fois l’initialisation terminée, dans la fenêtre principale de FOMM, aller voir du coté des paramètres ("Settings").
*Décocher toutes les options dans l'onglet "Général".
*Dans l'onglet "Fallout New Vegas ou Fallout" vérifier que les répertoires que vous avez attribués plus tôt soient bien corrects.

-De retour dans la fenêtre principale, si Fallout(NV).exe ainsi que tout les DLC et mods que vous avez installés sont visibles, FOMM fonctionne correctement.
->Vous pouvez procéder à l'installation des archives problématiques (sélectionner le bouton "package manager", répondez "Non" aux popups).



Voilà ça parait un peu compliqué au premier abord, et ça l'est ! Mais si vous vous attacher à comprendre pourquoi toutes ces complications, ça deviendra plus clair, vous aidera pour toute votre carrière d'utilisateur boulimique de mod, et vous devriez vous en sortir :).


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Voilà n'hésitez pas à me corriger, faire des remarques ou proposer d'autres sections, c'est la première fois que j'essaye de faire ce genre de tuto. (désolé pour les tartines, la concision c'est pas mon fort).

Bon et joyeux modding ! :cigare:

Eek a mousse
28/11/2013, 18h26
Merci Fereval, ce sera trés utile pour ceux qui vont passer de NMM à MO. ( comme moi.... :) )

Yoggsothoth
28/11/2013, 18h52
TOP ! Bravo .

Fereval
28/11/2013, 19h18
J'ai ajouté une nouvelle section en fin en début de post (plus logique), pour essayer de guider dans la transition entre NMM et MO.


Je l'ai rédigée "au feeling" d'après mon expérience MO, ça fait très longtemps que je n'ai plus utilisé NMM donc attention :).
Si jamais quelques canards s'inspirent de ça, des retours pour savoir comment ça c'est passé ça serait cool.

JPS
28/11/2013, 23h29
Merci Fereval, ce sera trés utile pour ceux qui vont passer de NMM à MO. ( comme moi.... :) )

+1. Merci beaucoup. Beau boulot ! ;)

Siscka
29/11/2013, 02h54
Jme demandais j'ai skyrim vanilla sur mon ssd.

Je peux installer le setup MO et donc les futurs mods sur un autre disque sans que ça pose problème ?

Fereval
29/11/2013, 03h07
Pas que je sache.

piwi
29/11/2013, 10h16
Salut.

Peux tu faire un chapitre sur la mise à jour de MO ?

Je suis en 1.0.3 et il y a une version 1.0.9 de sortie...

A peur de mettre à jour...( Niker mon load a droite ou l'ordre d'installation sur la gauche...) :p

Merci ;)

LastFox77
29/11/2013, 11h38
Question bete, mais avant d'installer le mod TCP j'aimerais retrouver mon fichier Data comme neuf :

Désinstaller tout mes mods depuis NMM est il suffisant pour completement les enlever du fichier Data ? ou est ce qu'il faut entrer dans le fichier pour faire des finitions manuelles ?

Dzib
29/11/2013, 11h42
Si tu as tout installé via NMM ça devrait être suffisant mais si tu me demandes mon avis, moi je ferais carrément une nouvelle installation... mais ça n'engage que moi hein, je suis peut être un peu trop maniaque niveau "propreté" sur mon pc ^_^

piwi
29/11/2013, 11h53
Non, tu connais simplement, Skyrim, qui n'est pas la Sécurité sociale...:p

Siscka
29/11/2013, 12h02
Toujours avoir un skyrim propre en backup c'est la base.

Fereval
29/11/2013, 12h33
Salut.
A peur de mettre à jour...( Niker mon load a droite ou l'ordre d'installation sur la gauche...) :p
Merci ;)
De mon coté j'ai mis à jours MO aujourd'hui. Pas de problèmes à signaler jusqu'ici, tu peux y aller serein je pense.
(MO à un système d'auto-mise à jour, il suffit de cliquer sur le bouton en haut à droite, pas besoin de re-télécharger depuis Nexus.


EDIT Ouh désolé je n'avais pas vu que tu était en 1.0.3, c'est vrai que ça commence à dater ça... Hmm tu peux toujours tenter, je pense que ça devrait passer mais garde quand même une copie de ton répertoire Mod Organizer au cas ou.
Personellement ça fait un bon bout de temps que j'update MO sans problèmes, mais je n'ai jamais sauté autant de versions d'un coup.



Question bete, mais avant d'installer le mod TCP j'aimerais retrouver mon fichier Data comme neuf :

Désinstaller tout mes mods depuis NMM est il suffisant pour completement les enlever du fichier Data ? ou est ce qu'il faut entrer dans le fichier pour faire des finitions manuelles ?
A toi de voir, en théorie si tu as toujours tout installé depuis NMM, ton dossier data devrait aussi clean que possible. (Peut-être certains ENB qui installent leur propres textures (sunglare...) auront des fichiers résiduels, mais c'est pas bien grave).
(En gros essaye de te souvenir si tu as installé des mods manuellement directement dans le répertoire Skyrim, et de supprimer leur fichiers, sauf exceptions comme SKSE que tu ne voudras pas enlever bien évidemment).

Chez moi data ça ressemble à cela :
http://tof.canardpc.com/view/9a1a5387-9a7c-479d-9278-0d81653bac52.jpg
(supprime pas ces fichiers là, pour ce qui est des sous-dossiers, dans Interface, il y a juste un fichier de traduction (.txt), et pleins de scripts (.pex) dans Scripts, mais c'est normal. Pas de dossier Textures par contre comme tu vois.)

Elrix
30/11/2013, 18h20
Question bete, mais avant d'installer le mod TCP j'aimerais retrouver mon fichier Data comme neuf :

Désinstaller tout mes mods depuis NMM est il suffisant pour completement les enlever du fichier Data ? ou est ce qu'il faut entrer dans le fichier pour faire des finitions manuelles ?

Si tu sauvegardes tes fichiers avec Steam, je crois qu'il ne tient pas compte de tout ce qui a pû être ajouter.
Donc tu sauves, t'effaces Skyrim (fais une copie des ini tout de même), réinstalles avec Steam.

---------- Post added at 18h10 ---------- Previous post was at 18h09 ----------


De mon coté j'ai mis à jours MO aujourd'hui. Pas de problèmes à signaler jusqu'ici, tu peux y aller serein je pense.
(MO à un système d'auto-mise à jour, il suffit de cliquer sur le bouton en haut à droite, pas besoin de re-télécharger depuis Nexus.

Curieusement, depuis que j'ai remis la nouvelle version je n'arrive plus à lancer l'installer de CBBE3 (le drame quoi!)

---------- Post added at 18h20 ---------- Previous post was at 18h10 ----------

Tu devrais peut-être ajouter un petit truc :

Ligne overwrite

C'est là que sont sauvegardés, par exemple, les preset (.slot) de Chargen.
Donc si on veut utiliser des presets, il faut les copier dans modorganizer/overwrite/dossierqu'ilfaut

Idem pour éditer certains ini de modules SKSE

Petit balais dans la liste des plugins

Pour certains mods, MO estime qu'il est inutile de prendre la place d'un ESP car il charge directement les fichiers nécessaires.
parfois il faut tout de même les laisser à cause de fichiers de traductions dans la partie Interface.

Edit : désolé pour les posts successifs!

Siscka
30/11/2013, 19h29
Bon je viens de passer à MO complètement et faut dire que c'est mieux pratique que NMM quand on veut modder correctement, j'y pensais depuis un petit moment mais ton petit guide m'a fait franchir le pas merci ;)

Siscka
01/12/2013, 01h02
Comment on utilise un optimizer texture du coup avec MO ?

Elrix
01/12/2013, 11h46
Comment on utilise un optimizer texture du coup avec MO ?

Avec Optimizer Texture par exemple, tu sélectionne le répertoire ModORganizer/mods

C pipo
01/12/2013, 17h19
Bon,me voila convaincu.
Merci pour le tuto.

Fereval
01/12/2013, 17h52
Coucou, désolé pour les réponses tardives j'ai eu un week-end un peu chargé.
Merci pour vos retours, ravis que ça vous puisse vous être utile.



Curieusement, depuis que j'ai remis la nouvelle version je n'arrive plus à lancer l'installer de CBBE3 (le drame quoi!)

Oui alors effectivement la nouvelle maj étant sensée améliorer l'installateur de mod, ça doit bien venir d'elle. Tient toi bien au courant des maj ou hotfix, le dev de MO est actif sur les forum de support STEP et sur sa page Nexus.
Si jamais c'est un gros problème pour toi, tu devrais pouvoir revenir à la version précédente (1.0.7) en téléchargeant l'archive sur Nexus puis en y ajoutant ton profil actuel (dans ModOrganizer/Profiles) Comme d'habitude fait d'abord une copie de ton répertoire MO).




Ligne overwrite

C'est là que sont sauvegardés, par exemple, les preset (.slot) de Chargen.
Donc si on veut utiliser des presets, il faut les copier dans modorganizer/overwrite/dossierqu'ilfaut
Idem pour éditer certains ini de modules SKSE

La ligne overwrite est un peu (beaucoup) compliquée pour le coup, je vais faire des recherches extensives là dessus, et effectivement en faire une section.





Petit balais dans la liste des plugins
Pour certains mods, MO estime qu'il est inutile de prendre la place d'un ESP car il charge directement les fichiers nécessaires.
parfois il faut tout de même les laisser à cause de fichiers de traductions dans la partie Interface.

C'est effectivement une toute nouvelle 'feature' de la dernière version, personnellement je conseille pour l'instant de tout laisser cocher dans le doute, ce qui est sûr c'est que ça n’entraine pas de bugs.


Merci pour les suggestions, je vais en tenir compte pour le guide, mais comme c'est encore assez nouveau pour moi et pour nous tous, je veux d'abord être sûr que je comprend bien tout et pas dire n’importe quoi :).

Elrix
01/12/2013, 18h55
Oui alors effectivement la nouvelle maj étant sensée améliorer l'installateur de mod, ça doit bien venir d'elle. Tient toi bien au courant des maj ou hotfix, le dev de MO est actif sur les forum de support STEP et sur sa page Nexus.
Si jamais c'est un gros problème pour toi, tu devrais pouvoir revenir à la version précédente (1.0.7) en téléchargeant l'archive sur Nexus puis en y ajoutant ton profil actuel (dans ModOrganizer/Profiles) Comme d'habitude fait d'abord une copie de ton répertoire MO).


Ce n'est pas bien grave pour le moment, j'ai réinstallé "à la main" (J'ai conservé mon ancienne installation et copié les fichiers que je voulais dans MO/mods/CBBE3, faute de mieux :) )
Très très important de pouvoir installer CBBE :D

Fereval
01/12/2013, 20h36
MAJ du tuto :

Ajout d'une nouvelle section en fin de tuto : Complément d'information. (Merci Elrix pour la suggestion).

-> Explication du pourquoi du comment de la méchante ligne rouge Overwrite. (désolé encore pour le nouveau pavé). Dites moi si c'est clair ou pas.

L'histoire de fichiers "Dummys" "à désactiver" (je ne le conseille pas pour l'instant) est prévue quand j'aurai bien senti le truc. (C'est lié si vous utilisez/décompressez ou non vos .bsa).

piwi
01/12/2013, 21h20
Fereval, tu dis " Mais alors que faire ?

C'est plutôt simple !

Le but est donc de n'avoir plus de fichiers dans le dossier Overwrite : pour ce faire il suffit de créer une nouvelle archive (.zip , .rar...) contenant les fichiers ajoutés dans Overwrite (vous faites autant de mods différents que requis), et les installer à nouveau dans MO comme n'importe quel mod externe que vous installeriez à partir de votre disque dur. (cf tuto)
Ainsi, vous pourrez gérer ces mods comme les autres (cocher ou non pour votre profil, adapter leur ordre de chargement etc...) et les nommer comme bon vous semble.
"

Dans mon dossier overwrite, j'ai cela :

http://tof.canardpc.com/preview2/16f158ae-7d0c-4b87-87c5-49e04a87a431.jpg (http://tof.canardpc.com/view/16f158ae-7d0c-4b87-87c5-49e04a87a431.jpg)

En revanche, j'ai pas saisie : J'archive tous les dossiers dans une seule archive que j'ouvrirais avec Mo ? C'est ça que j'ai pas saisie : " (vous faites autant de mods différents que requis)"

Parce que j'ai Texture, skse et SkyProc Patchers.
Et je me demande si j'ai pas des conflits de texture justement...

Merci

Fereval
01/12/2013, 22h29
En revanche, j'ai pas saisie : J'archive tous les dossiers dans une seule archive que j'ouvrirais avec Mo ? C'est ça que j'ai pas saisie : " (vous faites autant de mods différents que requis)"

Oui cette phrase est bien ambiguë, je ne savais pas vraiment comment la tourner pour faire comprendre qu'il pourrait y avoir plusieurs mods qui viennent larguer leur modifications dans Overwrite, créant un peu comme chez toi, une masse de fichiers indistinct les uns des autres.

Idéalement, tu devrais créer une archive par mod, voilà ce que j'essayai de dire.


Le problème maintenant est de savoir qui appartient à quoi, et là ça se complique si, parce-que je n'ai pas la science de tout les mods qui ont ce comportement... D'autant plus que tout les fichiers qui se retrouvent dans Overwrite n'ont pas utilité à être enlevés tout le temps :

(exemple : moi si je vais dans Overwrite/skse/plugins j'ai Safety Load.log) : c'est un fichier log qui va se retrouver là car à chaque fois que je vais jouer ce mod (Safety Load) réécrit un nouveau log, donc pas besoin pour ça de créer un mod, je le laisse ici tranquillement).


Là à vu de nez je vois que tu utilises SkyProc, Automatic Varients et l'esp de Wrye Bash (qui actuellement ne sert à rien comme l'indique le 0 esp).
Pour le reste, je pourrais pas te dire car ça se situe dans les dossiers Interface, skse et textures et même si je voyais leur contenu, il faudrait que je connaisse le fonctionnement exact des ces mods (or je ne les utilises pas) pour les attribuer chacun à un mod.
Sauf ton dossier Doc qui n'est de toute façon pas un dossier de donnée et qui donc comme mon fichier .log peut rester là je pense.


Il faudra donc soit te documenter auprès de ces mods, ou voir si d'autres canards qui s'y connaissent là dedans peuvent t'aider.
Mais d'un autre coté, garde à l'esprit, comme je l'ai dit, que le fait qu'ils soient dans Overwrite n'est pas un problème en soit :
Ces fichiers seront toujours chargés, mais avec les soucis que ça peut te poser (ou pas) en terme de "gestion de mods" : c'est à dire que tu ne pourras pas les gérer comme les autres (ordre de chargement, gestion des conflits, changement de profil etc... ça et le fait qu'il écraseront toujours ce qui'l y a au dessus (la plupart du temps c'est l'effet voulu de ces fichiers).

Toujours à vue de nez je ne voit pas de problèmes majeur à ce que ces fichiers soient chargés à la fin. Donc que ça ne t'empêche pas de jouer, tout en sachant qu'est ce que ça implique en terme de gestion de mod et de "propreté".


Bref c'est du cas par cas et avec toutes les connaissances que ça implique.

---------- Post added at 22h29 ---------- Previous post was at 21h50 ----------

EDIT :

J'ai mis à jour cette section du tuto pour prendre en compte l'interrogation de piwi.
C'est effectivement pas si simple que ça.

piwi
01/12/2013, 23h05
;):)

le toine
02/12/2013, 23h15
:tired::tired:

hier soir je faisais des trucs sur mon pc, avec Mod organizer ouvert en fond, et j'ai planté mon driver de carte graphique. Je redémarre donc au bouton reset, je relance Windows, je continue mes trucs.
Plus tard je rouvre MO et là horreur, il a complètement perdu mon profil, les mods sont tous désactivés, ont perdu leur priorité et sont classés par ordre alphabétique.
j'ai passé quasiment 2h à tout remettre (250 et quelques mods, quand même, heureusement que j'avais suivi à la lettre le STEP), en me disant qu'il y avait de grandes chances que ça ne fonctionne pas et qu'il allait falloir que je me retape une réinstallation complète... Bon, heureusement ça a marché parfaitement.

Moralité: MO c'est cool, on pense qu'on ne fera plus jamais de réinstall, mais faites quand même une copie de temps en temps de vos répertoires de profils et de mods installés, on ne sait jamais... ET SURTOUT QUITTEZ LE LOGICIEL PROPREMENT!

piwi
03/12/2013, 00h41
Il m' a déjà fait le coup une fois...Juste à la fin d'un modding...

En revanche, tu crois qu'en sauvegardant le profil simplement, c'est bon ?
Car les Mods dans le dossier Mod de Mod orginiser sont classé aussi par ordre alphabétique...

le toine
03/12/2013, 13h31
Oui en fait je crois que le profil contient principalement une liste ordonnée des mods installés dans le répertoire "Mods". Quand tu perds le profil comme ça m'est arrivé, il faut juste refaire cette liste et ça revient comme avant. pas besoin de réinstaller les mods puisqu'ils sont déjà installés dans le répertoire qui va bien.
(à confirmer, je ne suis pas sur mon pc là).

Fereval
03/12/2013, 18h18
Oui je confirme :

Le répertoire Mod Organizer/Profiles/x contient pour chacun de vos profils la liste ordonnée des esm (archive.txt), des esp (loadorder.txt) ainsi que vos modification d'ini (skyrim.ini et skyrimpref.ini).

Bien en faire des backups quand vous êtes satisfait de votre configuration comme le dit le toine.


Le répertoire Mod Organizer/Mods n'est lui, que la "réserve" de tout les mods que vous avez inclus dans MO (cochés ou non donc).




Sinon ça m'est aussi arrivé d'avoir quelques coups de flippes en me loguant dans MO et voyant que ma liste était toute chamboulée, il s'avère que j'avais du tout bêtement trié ma liste par ordre alphabétique. Il suffisait de cliquer sur "Priorité" pour re-trier tout ça.
http://tof.canardpc.com/view/c9593e66-fe3d-4bfb-beaa-a8daa9d1e9f8.jpg


Non pas que je pense que c'est ce qui est arrivé à le toine, mais ça pourra peut-être éviter des prises de tête pour rien :).

le toine
05/12/2013, 00h41
Bon, heureusement ça a marché parfaitement.
j'ai passé quasiment 2h à tout remettre (250 et quelques mods, quand même, heureusement que j'avais suivi à la lettre le STEP), en me disant qu'il y avait de grandes chances que ça ne fonctionne pas et qu'il allait falloir que je me retape une réinstallation complète...

Bon en fait non ça a pas marché :|
Pas de plantage donc je croyais que c'était bon mais mes paysages sont devenus grossiers, mes textures sont en résolution inférieure (c'est laid), mon perso est devenu black (wtf?) et ses peintures de guerre ne sont plus les mêmes. Bref c'est le gros bordel et je crois que je suis bien parti pour me taper une réinstallation de tous mes mods :(

http://tof.canardpc.com/preview2/a37d82ac-0553-4cfd-b336-37be53230c85.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a37d82ac-0553-4cfd-b336-37be53230c85.jpg)

Fereval
05/12/2013, 00h45
Très honnêtement, je ne vois pas comment tout ça puisse provenir de MO...
Tu est sûr d'avoir le même load order et les même plugins activés qu'avant ? Parce-que tout ce que tu décrit sonne bien comme une sauvegarde qui fonctionne sans ses mods.



EDIT : tes mods, au moins ils n'ont pas disparus du dossier MO/Mods ? Si ils y sont encore tente de faire un nouveau profil avec les fichiers de config par défaut en cochant les mods que tu veux pour voir.
Désolé j'essaye de t'aider un peu à l'aveugle, j'espère que ça se résoudra sans une réinstallation complète, il doit forcément y avoir une merdouille quelque part :( ...

le toine
05/12/2013, 01h05
J'ai refait un coup de BOSS donc c'est pas un problème de load order.

Là je viens de relancer ma sauvegarde sans avoir rien touché et mon perso vient de récupérer son teint et ses peintures de guerre d'origine. Par contre les textures sont toujours aussi moches ;)
je comprends rien :O

En fait on dirait que certains mods sont actifs mais pas d'autres. Or ils sont tous activés dans MO et dans le bon ordre... Je pense que les paramètres d'installation des mods n'ont pas été conservés ou un truc du genre :tired:

Fereval
05/12/2013, 01h23
Effectivement ça devient vraiment obscur là ton problème :O.

Tu as essayé de lancer une nouvelle partie pour voir si c'est pas ta sauvegarde qui serait corrompue ?

Epervier 666
05/12/2013, 07h42
Yop

Une précision que j'ai rencontré : Pour ceux qui veulent utiliser MO pour Fallout 3 GOTY, il faut modifier le Steam ID de celui-ci DANS MO. Je sais plus à quel valeur il faut le mettre, c'est dit quelque part sur le "site" de MO. En tout cas, ce problème m'a bien fait galérer, donc voilà, je vous le dit. Par contre, Steam ne détecte plus que F3 et lancé, et la comptabilisation des heures par exemple ne marche pas dans ce cas. C'est pas bien grave, vu qu'il n'y a pas de succès Steam, mais voilà :)
Quand je repartirai pour New Vegas, je vous dirai si le problème est le même.

Voilou

Fereval
06/12/2013, 14h56
J'ajoute ça au tuto, merci.

piwi
08/12/2013, 22h44
Je viens de réfléchir à l'overwrite....:( pour essayer de comprendre...car j'avais un problème avec un mod de tatouage ( texture only) qui ne partait pas, malgré qu'il soit décocher ou supprimer de mes mod... Enfin de compte les fichier étaient dans l'overwrite...Je les aient ôter et les tatouages du mods n’apparaissaient plus...

Tout ça pour dire, en vérité, c'est que ce dossier là, il faut le surveiller à chaque fois que vous installer un mod...et des qu'il y a un fichier qui apparaît dans overwrite, le remettre direct dans le dossier du mod en question... Ça évite de faire le Canard :p, à la fin du moddage de nos 200 mods installer et se demander, tiens c'est quoi ces dossiers, et à qui ils appartiennent...

Parce que là, la flemme de faire le ménage...

J'ai un défaut de texture sur le coup des femmes à la création de celle ci... en supprimant le dossier Texture actor charactère, la différence de couleur, entre le coup et le corp, avait disparue...Oui mais voila, dans charactère, il y a d'autre dossier que pour les Female...Et je sais pas lequel retier en particulier, car j'ai mis plein de mod de cbbe et autre m...

Bref...:)

Dzib
08/12/2013, 23h05
En même temps c'est grâce à ce dossier overwrite que RaceMenu permet d'exporter des visages tout fait et les réimporter dans une nouvelle partie sans devoir tout refaire :)

Eek a mousse
13/12/2013, 11h12
Je viens de réinstaller Skyrim, et du coup j'ai viré NMM et je part pour modder via MO.

Mais quel boxon, j'y comprend rien !..

Déjà Mo en français, c'est 90% d'anglais pour 10% de français, donc ça aide pas trop.
Ensuite, impossible de télécharger un mod depuis MO, soi du Nexus, soit de mon PC .
J'ai des panneaux "danger" (point d'exclamation !) partout, et me marque ça
=>

This report informs you about potential problems with your SkyUI installation.

Fix these problems , then press 'Refresh' to confirm that they're gone.
After all problems have been resolved, you can continue with the installation.

-----------
Problem #1:
-----------
The SKSE scripts are missing.

Potential causes:
* You didn't install the scripts with the rest of SKSE.

Solution:
1. Re-install SKSE. Make sure you extract the 'Data/' folder from the downloaded archive to your Skyrim installation directory.
Ici pour SkyUI donc. Et SKSE est bien installé.

Faut-il installler Python?
Je ne sais pas à quoi ça sert, mais ça revient souvent dans mes messages "warning"

Fereval
13/12/2013, 22h36
Les changements effectué par les dev du Nexus sur les téléchargement automatiques via manager, suite à tout les problèmes que le site à essuyé ces derniers jours, ont cassé cette option sur toute les version NMM et MO non à jour.
Vérifie que tu est bien à jour avec la dernière version de MO, à savoir la 1.0.11 (c'est visible dans le nom de la fenêtre windows).

Tu pourrais bien avoir raté cette update, car pour pas mal de gens, il semble qu'elle n'apparaît pas sur le bouton update intégré à MO (problème également induit des modifications récentes du fonctionnement de Nexus).
Pour faire une update manuelle à partir des versions 1.0.9 - 1.0.10 : télécharge l'archive Mod Organizer 1_0_11 Update et extrait les fichiers directement dans ton répertoire MO.

Pour l'instant le bouton qui te redirige vers le Nexus automatiquement depuis MO (en haut à gauche) semble toujours cassé par ces changements, ça marche par contre sans soucis pour moi en accédant au Nexus classiquement depuis le browser.



Pour ce qui est de SKSE :
-A ma connaissance ça n'est pas lié à Python.
-vérifie que tu as les bonne version de SKSE / SkyUI installées.
-SKSE doit bien être installé entièrement manuellement et non à travers MO, contrairement aux scripts (SkyUI) qui s'installent comme les autres mods.
-le load order est susceptible d'être fautif, essaye de n'activer que SkyUI pour voir.
-n'oublie pas de bien lancer SKSE à travers MO.
-vérifie dans Réglalges / Solutions alternatives que le "chargement de MO" soit bien réglé sur "Mod Organizer".

Enfin il se peux bien que ces messages d'erreurs ne soient que des faux positifs, l'installateur de SkyUI lancé à travers MO ne détecte parfois pas bien que SKSE est installé et signale un problème qui n'en est pas un en réalité.



Pour la traduction :
Oui elle devient de plus en plus obsolète car si MO était initialement traduit entièrement, au fil des ajouts elle n'a pas suivi et devient de plus en plus incomplète.
Tannin cherche ouvertement des personnes que voudraient bien l'aider pour ça si quelques canards ont le temps et l'envie.



Je vous link le support officiel de MO (http://forum.step-project.com/forumdisplay.php?fid=92), c'est un forum très actif et une bonne source d'info si vous avez la possibilité de communiquer en anglais.

Eek a mousse
14/12/2013, 01h00
Bon ben je ne comprend rien du tout à ce logiciel.

J'avais la version 1.0.7. je suis donc passé à la 1.0.11. Mais c'est pas mieux.
Cette fois je n'ai plus le panneau "danger" (triangle rouge), mais une croix rouge en face du mod que j'ai charger dans le MO, et donc il ne peut pas etre valider , même si je le coche sur le panneau de gauche. Il n'apparait pas à droite.

Usine à gaz ce truc.. ça m'a coupé l'envie.

Fereval
14/12/2013, 03h33
Cette croix rouge devrait signaler que MO ne reconnait pas la structure de l'archive du mod, en gros il ne détecte pas de données, ou une structure qui correspond a celle de l'arbre DATA. Tu as cette croix sur tout tes mods ?
J'ai comme l'impression que il y a quelque chose qui cloche dans ton installation de mod. Tu fais quoi exactement comme démarche pour en intégrer un ?


Un petit screenshot, ou plus de détail me permettrai peut-être mieux de cerner le problème si ça vient effectivement de ta démarche.
Si tu pouvais par exemple vérifier le contenu d'un mod avec ladite croix dans le sous menu Information / Arborescence (panneau gauche, clic droit sur un mod), pour voir ce qui s'y trouve ça nous éclairera j'espère.

Après c'est peut-être un réel problème technique vis à vis de MO chez toi, en ce cas je suis pas d'une grande utilité.

Sinon oui tu peux voir MO comme une "usine à gaz" si tu veux, mais quand ça marche et que tu as compris la démarche du logiciel, à mon humble opinion c'est tout le contraire.

---------- Post added at 03h33 ---------- Previous post was at 03h18 ----------

EDIT :
Vérifie aussi que tu ai bien Microsoft .NET Framework d'installé.
Sinon tu peux toujours tenter de faire le vide et de réinstaller MO (version installateur de préférence qui contient Python. C'est nécessaire seulement à certaine fonctions en marge de MO comme l'ini Configurator) en gardant ton profil (dossier MO / Profiles).

Eek a mousse
14/12/2013, 05h16
J'ai une version avec installer. Le python est dedans, il reste en RaR dans mon dossier MO.

Sinon, j'utilise les mêmes mods sous RaR que j'utilisais avec le NMM, donc ils sont complets.
Pour les charger, je lance le bouton tout en haut à gauche => "Installer un nouveau mod à partir d'une archive"
Ça invite donc le RaR (dossier compressé donc) à venir s'installer via le MO. Comme je le faisais pour NMM quand on ne charge pas directement depuis le nexus.
Mais c'est là le hic je pense. Mo ne vois pas les DATA dans les fichiers mods je crois bien.

Fereval
14/12/2013, 19h29
Ok, alors ce que je te propose c'est d'installer un mod à partir d'une archive comme tu as fait.

Tu devrais te retrouver la plupart des cas devant un fenêtre comme ça suite à l'extraction dans MO :
http://tof.canardpc.com/view/19f077a4-5207-4594-946e-77a3887f17a3.jpg
Sélectionne "Manuel".

http://tof.canardpc.com/view/aeabe9e0-f2de-4be2-9650-3e14e6db5e10.jpg
Là, si jamais le message rouge "no game data on top level" apparaît, c'est effectivement MO qui ne reconnait pas la structure de l'archive, qui possède ici "deux étages" de DATA, c'est la source de tes problèmes :

Il te faut alors simplement sélectionner le "bon" dossier racine DATA (clic droit) comme ceci :
http://tof.canardpc.com/view/f60676d5-a02e-41aa-bb23-10df37ec7fda.jpg

Afin d'arriver à cela, ou MO confirme que tout est bon :
http://tof.canardpc.com/preview2/0e6f2596-f59a-457d-9596-5c4251e639bf.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0e6f2596-f59a-457d-9596-5c4251e639bf.jpg)


J'espère que c'est bien de là d'ou viennent tes problèmes.
Ce qui m'étonne quand même parce-que en théorie, la plupart des structures des archives sont aujourd'hui reconnue nativement par MO, ou sont des installateurs automatisés (format NMM).
Peut-être qu'une fois passée par NMM, ce dernier les restructures les archives à sa sauce, ce qui expliquerait que tout tes mods ne soient pas reconnus.

Tient moi au courant, j'espère quand même que MO t'apportera à terme plus de confort que tout ce cambouis :).

Dzib
14/12/2013, 19h31
Mais ça m'étonne quand même parce-que en théorie, la plupart des structures des archives sont aujourd'hui reconnue nativement par MO, ou sont des installateurs automatisés (format NMM).

Y a encore bcp de mods qui ne respectent pas cette structure je trouve

Fereval
14/12/2013, 20h16
@Dzib Oui, à y repenser c'est vrai que c'est pas encore aussi uniformisé que j'aimerai le penser... J'ai tendance à oublier les petits ajustements qu'il faut faire d'autant qu'une fois qu'on en a pris l'habitude, c'est devenu assez automatique.

Je devrai peut-être plus insister sur ce point dans le tuto.

Eek a mousse
14/12/2013, 21h44
Je viens à l'instant de faire la petite manip de reconnaissance (clic droit DATA) , et là MO reconnait bien le dossier DATA. J'ai enfin le Looks Good, et le mod se valide bien à droite une fois coché.
Enfin une porte qui s'ouvre !
Grand merci Mr Banania !!!

Bon je poursuit tout ça voir si ça colle.

Une question ? Comment on invite Boss à se placer dans le "Lancer" ? (ou autres .exe.)
Il faut remplir la fenêtre qui s'ouvre avec "Modifier"? Là ou j'ai mon exe SKSE?

Dzib
14/12/2013, 22h12
Oui c'est là (menu configurer les programmes pouvant être lancés via MO, 4ème icône en partant de la gauche), tu cliques sur les ... au niveau de la ligne "programmes" et ensuite tu sélectionnes BOSS.exe, tu donnes un titre, ajouter et voilà :)

Eek a mousse
15/12/2013, 00h37
Ca à l'air d'aller pour l'installation des mods à fichiers "simple".

Par contre, des mods comme Climat of Tamriel (composé d'un installeur à choix d'options interne), ne veut pas s'installer sur le MO via la technique proposée plus haut.
Quand je lance le téléchargement du RaR, il veut s'installer tout seul (automatiquement), sans me proposer une fenêtre de validation du mod. Du coup il charge rien et plante à la fin de l'installation.
Une solution ?

Fereval
15/12/2013, 01h42
Hmm chez moi, suite à un téléchargement de Climates of Tamriel - V3-1 (NMM/BAIN Install) / pas la version "Loose", la boite de dialogue d'installation FOMOD se lance bien.
Il faut par contre bien ne pas cliquer sur "Manual" cette fois à moins que tu ne veuilles réorganiser toi même (par drag'n drop) l'archive en fonction de se que tu veux.

Je pense que tu utilises ton ancienne version issue de ton installation NMM de CoT, archive donc déjà customisée par ta dernière installation, et donc je suppose sans installateur FOMOD.
Je te conseille de retélécharger CoT à travers MO et de le réinstaller proprement.


Sinon ravi de voir au moins un problème éclairci :).

Eek a mousse
15/12/2013, 02h03
Ouep, c'est bien ça Fereval !

Je l'ai re-dnl directement depuis le nexus, et cette fois il m'a bien ouvert le programme d'options d'installation.

Je pense que je vais mettre tout les mods que j'ai utilisé pour NMM à la poubelle, et re-piocher du neuf , tant qu'a faire, puisque je suis dans le cambouis, rien ne sert de mettre des gants. :)

SantaMonica
15/12/2013, 03h13
J'ai un petit souci avec Mo depuis quelques jours. Il refuse de vérifier les mises à jour ou de télécharger de nouveaux mods sur le Nexus. J'imagine que ça vient du fait que mes mecs de Nexus ont fait des modifs sur leur site. Du coup j'ai essayé de mettre à jour MO mais le bouton "update" reste grisé. Il y a une astuce donnée sur la page de MO sur Nexus pour régler le souci :

If the update doesn't show up in MO you may have to go to settings->workarounds and enter 0.46.0 as the "nmm version". Then restart MO.

Ça n'a rien changé... J'ai aussi vu le message de Fereval plus haut conseillant de télécharger Mod Organizer 1_0_11 Update, mais ça fonctionne que pour les versions 1.0.9 - 1.0.10 de MO. Moi j'ai la 1.0.5, donc j'ai bien l'impression que je ne pourrai plus mettre à jour MO. C'est possible de le réinstaller totalement en téléchargeant l'installer de base sans perdre tous mes mods installés et mon load order ?

Sinon merci pour ce topic, je viens de comprendre en le lisant comment régler le problème des "no game data on top level" depuis MO (pas du tout intuitif cette fonction). Jusqu'ici je refaisais les archives à la main.

Eek a mousse
15/12/2013, 09h52
Bon ben ça marche pas trop mal finalement. Une 20ene de mods installés.

Par contre, j'ai du mal avec certains.
Par exemple Immersive Weapons. il semble etre installé correctement, mais je ne vois pas les armes en jeu, il n'y a que leurs noms.



(pas du tout intuitif cette fonction)
C'pas faux ! Du coup ce topic est grandement utile.

HS: A vue de nez, j'ai l'impression que mon jeu ram un peu moins sous MO que sous NMM.
Alors bien sûre faut voir quand j'aurais placé plusieurs mods à scripts, mais pour le moment ça semble mieux respirer sous MO.
Moins de "nœuds" sans doute (installations <=> désinstallations), ainsi que le DATA "virtuel", donc en fait externe.

Groufac
15/12/2013, 12h24
Par contre, j'ai du mal avec certains.
Par exemple Immersive Weapons. il semble etre installé correctement, mais je ne vois pas les armes en jeu, il n'y a que leurs noms.
T'aurais pas installé le mod fr (qui est un patch) sans installer le mod de base?

Arlequinz
15/12/2013, 12h49
C'est possible de le réinstaller totalement en téléchargeant l'installer de base sans perdre tous mes mods installés et mon load order ?


Sans être un spécialiste, j'ai jamais eu non plus de gros blem avec MO (à part python non reconnu alors que présent, mais apparement ya rien à faire, en plus ça gène rien).
Si tu galères vraiment, fais une sauvegarde de tes dossiers clés de MO, à savoir : 'profiles' , 'mods' et 'overwrite' si t'as.
Après ça, à mon avis (qu'on me corrige si je suis dans le faux) tu peux y aller à la zob et tout cramer/réinstaller. Suffit de refoutre tes dossiers derrière. J'ai jamais eu à faire cette manip', donc je te promets rien, mais je vois pas pourquoi ça fonctionnerait pas.

Dzib
15/12/2013, 13h49
Les mods sont gardés dans le dossier mod, les loadorder, ini etc dans les dossiers profils et dans overwrite 2-3 trucs spéciaux donc comme le dit Arlequinz sauve ces 3 là, le reste tu t'en fous :)

Eek a mousse
15/12/2013, 14h25
T'aurais pas installé le mod fr (qui est un patch) sans installer le mod de base?
J'ai la version FR de la Confrérie. Normalement leurs mods sont complets.
M'enfin dans le doute, je vais dnl l'original depuis le nexus.

Fereval
15/12/2013, 19h01
Hop

Petite maj du tuto pour prendre en compte les problèmes évoqués sur cette page.
J'ai clarifié la méthode d'installation "Manuelle" des mods, j'ai aussi ajouté un petit complément sur les dossiers "clés" de MO qui contiennent toute vos infos sur votre config Skyrim, utile si vous voulez sécuriser votre configuration actuelle avant une maj ou autre.


@SantaMonica Je pense que oui tu peux y aller, je vois rien à ajouter à ce que t'on conseillé Arlequinz et Dzib : fait un backup complet de MO au pire, rajoute à ton nouveau MO ces dossiers "clés", ça devrait passer :).

SantaMonica
15/12/2013, 20h29
Merci tout le monde pour les infos je garde ça sous le coude, pour le moment je vais rien toucher vu que je joue régulièrement au jeu et si je pète un truc j'en ai pour 4h de réinstall, mais quand je me sentirai d'attaque pour bidouiller ou que je voudrai me créer un nouveau profil je ferai suivant vos conseils. De toute façon je peux continuer à installer des mods, il suffit de les télécharger à la main.

Dzib
15/12/2013, 21h00
C'est l'avantage de MO, tu peux installer / désinstaller des mods autant de fois que tu veux, tu foutras jamais en l'air ton jeu.... la sauvegarde par contre ça c'est autre chose ;) Perso je me suis fais un profil "test" dans MO et je l'utilise pour essayer des mods avant de les installer sur mes vraies parties

Artgalen
18/12/2013, 08h11
Avant toute chose, merci pour cette découverte, avoir un dossier data tout propre ça change la vie.

Il y a quelques points qui restent obscurs comme les conflits entre scripts.

Pour les textures et autres meshes et d'après ce que j'ai compris, c'est l'ordre de chargement qui fait la différence.
Mais j'ai quelques conflits de scripts, je me demande s'il faut les fusionner (et comment) ou tout simplement rester sur la méthode des ordres de chargement.

Deuxième point, mon MO est à jour (1.0.11) et j'ajoute les ID Nexus lorsqu'elles ne sont pas présentes, mais les informations de versions ne sont pas toujours affichées, quelqu'un d'autre à ce problème ?

Autre question, quelles sont les conséquences de l'installation d'archives provenant du NMM ?
J'ai vu que ce point était brièvement abordé dans le premier post.

Pour finir, comment ajouter un jeux à MO ?
Dans ma grande noobitude j'ai zappé ce passage lors de l'installation et peut-être faut-il réinstaller MO en spécifiant les jeux concernés ?

Merci les canards de vos réponses.

Elrix
18/12/2013, 13h27
Deuxième point, mon MO est à jour (1.0.11) et j'ajoute les ID Nexus lorsqu'elles ne sont pas présentes, mais les informations de versions ne sont pas toujours affichées, quelqu'un d'autre à ce problème ?

Oui, je ne sais pas si cela vient du format du nom de fichier ou d'une description dans l'archive.
Bon, ce n'est pas bien grave, il suffit de le mettre à la main une fois pour toute.

Fereval
18/12/2013, 14h59
j'ai quelques conflits de scripts, je me demande s'il faut les fusionner (et comment) ou tout simplement rester sur la méthode des ordres de chargement.

Quel que soit le type de ficher, un conflit = présence de deux fichiers du même type avec le même nom. Le dernier dans la liste écrasera donc toujours les autres (le remplacera si tu préfères).
Il n'y a rien de spécial au niveau des scripts.


Mais il faut bien garder à l'esprit que si un conflit de texture est très rarement problématique (effet uniquement visuel), celui de deux script peut avoir des conséquences autrement plus embêtantes. Il y a 2 cas de figure :

-2 mods utilisent le même script d'une manière identique (le contenu du script est le même d'un mod à l'autre) : aucun soucis.

-2 mods utilisent le même script, mais l'ont modifié chacun respectivement afin d'obtenir des effets différents : le script du dernier mod chargé ne fonctionnera pas pour le mod antérieur (là, à moins de connaissances dans le TESCS ou de patch de compatibilité disponibles, tu t'exposes à des dysfonctionnements plus ou moins graves selon les cas). Mais ce cas de figure est plutôt peu courant, car rare sont les mod qui modifient directement les script originaux (ils préfèrent souvent créer leur propre nouveau scripts, sauf exeptions pour d'autres raisons).


Plus généralement parler de "conflit" est assez trompeur pour les débutant dans le modding : ça peut souvent induire une confusion entre le conflit (attribut naturel du modding) et l'incompatibilité.
Bref tout conflit ne signifie pas incompatibilité. ex : 2 pack de textures qui sont "conflictuel" sont souvent en réalité considéré comme complémentaire, l'un couvrant souvent un plus large éventail de texture que l'autre qui lui le recoupe sur certains fichiers tout en touchant d'autres points.
(ça s'adresse pas vraiment à toi, mais puisque l'on parlait de conflit je pense que ça peut aider certains débutants).





Deuxième point, mon MO est à jour (1.0.11) et j'ajoute les ID Nexus lorsqu'elles ne sont pas présentes, mais les informations de versions ne sont pas toujours affichées, quelqu'un d'autre à ce problème ?


Les infos du Nexus (si tu entend par ça uniquement l'id de la page Nexus du mod), ne donnent aucune information sur la version du mod que tu utilise. Il faut bien la rentrer à la main.
Mais généralement, si tu télécharge bien tes archive via le téléchargement intégré dans MO depuis Nexus, les info Nexus s'accompagnent en tant normal (chez moi en tout cas) de la version que tu utilises (bien qu'il faille parfois cliquer sur "Récupérer les info" sur l'archive à la fin du téléchargement dans le panneau droit des fichiers téléchargés, quand ces info ne sont pas présentes).



Autre question, quelles sont les conséquences de l'installation d'archives provenant du NMM ?
J'ai vu que ce point était brièvement abordé dans le premier post.

J'ai mis ça depuis qu'Eek a mousse à eu pas mal de déboires en tentant d'utiliser les archives de son installation NMM dans MO. Comme je n'utilise plus NMM depuis pas mal de temps, je ne sait pas si ça vient de son cas propre ou si c'est plus général. Tu peux consulter nos derniers messages pour plus d'information, mais depuis je conseille d'utiliser des archives dont vous êtes sûr qu'elle sont complètes / non modifiée par NMM (ce que je suspecte sans l'affirmer).




Pour finir, comment ajouter un jeux à MO ?

Non tu ne peux pas faire fonctionner une installation de MO pour 2 jeux différents. Par contre rien ne t'empêche d'installer d'autres versions de MO dans d'autres répertoires :).

piwi
18/12/2013, 15h49
Salut

Dites j'ai eu cela sur le MO

http://tof.canardpc.com/preview2/5d465be0-b77d-46dc-ada9-1f8c273cda72.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5d465be0-b77d-46dc-ada9-1f8c273cda72.jpg)

Il y a la même chose pour le Hig Res textures Pack 1,2,3 .

D'après ce que je comprend, cela serait un doublons ( Avec les BSA dans le dossier Archives de MO), et qu'on peut les désactiver dans les ESP.

j'ai décohé pour les Textures, mais pas pour les autres, ne voyant pas les BAS dans le dossier Archives de MO.

Vous en pensez quoi ? merci ;)

Fereval
18/12/2013, 17h20
Laisse tout cocher. De rien. Saloute ! :cigare:

Plus sérieusement :
Si comme moi tu as choisi de décompresser automatiquement tout les bsa (option lors de l'installation de tes mods), du coup tu n'as pas à t'emmerder avec le panneau de droite "Archives" (rien ne doit y être coché par contre).
C'est plus simple et clair comme ça je trouve, 2 panneau d'ordre de chargement à gérer perso ça me suffit. Pourquoi se compliquer la vie avec un troisième...
Bref pas un problème sauf si tu veux absolument limiter le nombre d'esp.



---
A part ça UPDATE DU TUTO du 18/12/2013
J'ai ajouté un boudin dans la section complémentaire à la fin sur la bidouille pour utiliser MO avec les archives FOMM (concerne pas Skyrim même si ça peut encore vous aider (ou vous embrouiller encore plus :evil:) avec de dossier Overwrite.

Elrix
18/12/2013, 18h25
C'est quoi l'intérêt de décompresser les BSA?
Ca influe sur quel paramètre?

Artgalen
18/12/2013, 18h29
Merci pour ta réponse, Fereval, ça a clarifié pas mal de choses.

Concernant les "conflits" liés aux scripts, je n'ai pas eu d'erreurs ni de ctd (à part les traditionnelles fxDustDropRandomScript...), je trouve d'ailleurs étonnant que Tytanis et AFT utilise le même sans que ça foute le bordel outre mesure.

La non présence des ID Nexus est à attribuer au fait que j'ai installé la plupart des mods via mes anciennes archives NMM, je commence à les remplacer petit à petit.

Encore merci pour ton tuto, mon Skyrim est nettement plus stable depuis MO.

Fereval
18/12/2013, 18h55
C'est quoi l'intérêt de décompresser les BSA?

Je te poserai bien la question inverse :D.

Les .bsa ont des spécificités de chargement, là ou les Loose file c'est très clair : dernier arrivé premier servi, point.
Comme je l'ai dit, ça m'embête de gérer un panneau supplémentaire juste pour ça, je préfère tout avoir bien visible sur le panneau de gauche, en partie pour les conflits. ça coûte une case à cocher une fois pour toute dans l'installation d'un mod.
Enfin j'ai gardé l'habitude depuis les débuts de modding Skyrim ou le jeu chargeait encore les bsa de façon inconstante.

@Artgalen
Tant que tu n'as pas de bug visible, ma foi ça devrait rouler. Il se peut très bien que les 2 mods utilisent exactement le même script.
Sinon content que tu apprécies MO :).

Eek a mousse
20/12/2013, 10h00
Depuis que j'utilise MO, le jeu met un temps fou à sa lancer. + d'une minute. (!)
Y aurait un truc pour accélérer tout ça?

Fereval
21/12/2013, 00h21
Hmm, j'ai jamais eu de problème avec ça...
Généralement c'est plutôt l'enb qui ralentit tout les chargements, ça peut être aussi dû à certains mods.
MO par contre je ne suis pas sûr que ça puisse être la cause directe, mais je peut me tromper...

Essaye de lancer le jeu sans passer par MO pour voir ?
Si tu par chance tu as un SSD, installe MO dessus ça peut aider.

kynioish
21/12/2013, 12h56
J'ai un problème quand j'essaye de télécharger un mod sur le nexus via MO http://tof.canardpc.com/preview2/5c3918dd-351c-4664-9e52-0e7ba623f6b9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5c3918dd-351c-4664-9e52-0e7ba623f6b9.jpg)
Comment faire ? :sad:

piwi
21/12/2013, 13h46
utilise la fonctione télécharge manuelllement dans le nexus et va le rechercher avec mo pour l'installer...

Fereval
21/12/2013, 14h00
J'ai un problème quand j'essaye de télécharger un mod sur le nexus via MO http://tof.canardpc.com/preview2/5c3918dd-351c-4664-9e52-0e7ba623f6b9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5c3918dd-351c-4664-9e52-0e7ba623f6b9.jpg)
Comment faire ? :sad:
Tu as bien rentré tes info de ton compte Nexus dans les paramètres ?
Vérifie que tu soit aussi bien à jour (1.0.12).

Si tout est bon, il y a de fortes chances que le problème vienne des serveurs Nexus, dans ce cas fait comme Piwi te dit :).

Elrix
21/12/2013, 15h03
Hmm, j'ai jamais eu de problème avec ça...
Généralement c'est plutôt l'enb qui ralentit tout les chargements, ça peut être aussi dû à certains mods.
MO par contre je ne suis pas sûr que ça puisse être la cause directe, mais je peut me tromper...

J'ai pas mal de mods dont de très gros, et ça ralenti le chargement (c'est flagrant si je fais un test sans mod!), ça parrait logique.
Mais comme j'ai tout installé sur un SSD, ça va, c'est tout de même assez rapide :)

Eek a mousse
21/12/2013, 17h27
Arf, ouai en fait c'est aussi lent quand je démarre directement avec le lanceur TESV.exe. Donc MO n'est pas en cause.

En plus, j'ai mon curseur qui est aussi plus lent que la normale en jeu. Doit y avoir un chmilblik quelque part dans mon PC.


EDIT pour Yogg :
Pas de SSD.
Un vieux MAXTOR en primaire, et un WDC usb en externe sur lequel j'ai mis Skyrim.
reformaté depuis peu, donc la défrag n'est pas en cause.

Faudrait que j’essaie d'installer Skyrim sur ma seconde partition du DD principal, mais bon, la flemme, et pi ça doit venir d'ailleurs je pense.

Yoggsothoth
21/12/2013, 17h31
Une bonne défragmentation (suis pas avec un SSD ) et mon Skyrim démarre 3X plus vite et j'ai gagné entre 4 et 8 FPS .

kynioish
23/12/2013, 19h08
Salut.

Je viens d'installer le PNOS mais je ne peux pas mettre les ESP Unofficial Patch à la bonne place dans la load list. http://tof.canardpc.com/preview2/eb544177-f00c-454d-b04b-9028f7d28b74.jpg (http://tof.canardpc.com/view/eb544177-f00c-454d-b04b-9028f7d28b74.jpg)
Comment faire ?

Merci ;)

piwi
23/12/2013, 21h22
si c'est une archive zip, tu fais comme les autres. C'est ce que j'ai fait...Et ça pourrie pas ton Data, simplement celui de MO.

kynioish
23/12/2013, 21h25
Maintenant mon problème est que je ne peux pas modifier la load list, les Unofficial Patch sont bloqués.

Artgalen
24/12/2013, 06h11
Aie confiance en BOSS, laisse le faire son boulot. J'avais locké quelques .esp en suivant les conseils de chargement de MO, mais il s'est avéré que ce load order (EDIT : AFT me cause des crash aussi apparemment.) était source de ctd.

Au pire tu peux éditer la userlist dans BOSS.

Fereval
25/12/2013, 18h28
Maintenant mon problème est que je ne peux pas modifier la load list, les Unofficial Patch sont bloqués.
Comment ça "bloqués" ?
MO devait te permettre de drag'n drop n'importe quel esp dans le panneau de gauche, BOSS ou pas...
D'ailleurs sur ton screen, je ne vois bien les plugins du panneau droit, mais aucun des mods actifs correspondants dans le panneau de gauche, c'est voulu (filtrage) ? Les archives installées à travers MO devraient toutes s'afficher là.


EDIT : En passant, tu as pris ton screen après être passé par BOSS ?
Parce-que l'ordre des esm correct c'est : Skyrim, Update, Dawnguard, Hearthfires, Dragonborn.

kynioish
25/12/2013, 18h42
Je veux dire que selon le guide il faut que la load list soir comme ça : http://skyrim.wiwiland.net/local/cache-vignettes/L375xH471/Ordre_de_Chargement-2-b7d00.jpg Mais je ne peux pas déplacer les Unofficial Patch comme il faudrait.

Fereval
25/12/2013, 18h57
Pour Skyrim.esm et Update.esm (grisés dans MO), c'est normal que tu ne puisse pas les déplacer.
La load list que tu as linké ne les mentionne pas, mais ils sont bien au début (ils sont les master de tout mod).

Pour le reste, tu devrais pouvoir réorganiser comme tu le veux, par drag'n drop ça ne fonctionne pas ?

Sinon, je répète mais pourquoi n'y a t'il aucun mods qui s'affichent dans le panneau gauche ? Si ce n'est pas un filtrage voulu c'est très anormal.

kynioish
25/12/2013, 19h04
Il n'y a aucun mod dans le mod panneau de gauche parce que je n'avais pas encore installé de mod. Bah le truc c'est que je ne peux pas mettre le "Correctif Skyrim" juste en dessous de Unofficial Skyrim Patch comme il faudrait.

Fereval
25/12/2013, 19h37
Il n'y a aucun mod dans le mod panneau de gauche parce que je n'avais pas encore installé de mod.
:O
Heu tu est sûr de bien comprendre le fonctionnement de MO ?
Car tout les plugins que je vois dans ton panneau de droite doivent bien venir de mods. Si ceux-ci n'ont pas été installé à travers MO, c'est pas la bonne méthode pour utiliser MO.


Pour le PNO de wiwiland, je suspecte que tu as utilisé la version "installateur automatique" qui n'est pas compatible avec MO.

En effet, c'est un exécutable et non une archive, qui installe les fichiers dans le répertoire Skyrim/Data réel. Or tout les mods doivent être installés à travers MO si tu veux l'utiliser.
Cela expliquerait pourquoi tu n'as pas de mod dans le panneau gauche.

Solution :

-Supprime tout les fichiers du PNO ainsi que ceux provenant de toute autre archive décompressée dans ton répertoire Skyrim/Data : le but de MO est justement de conserver un répertoire inviolé. (tu devrais relire un peu le guide en première page de ce topic si ça n'est pas déjà fait, c'est essentiel de comprendre comment fonctionne MO et pourquoi).


-Installe la version "manuelle" du PNO (qui est proposée sur la même page de téléchargement de wiwiland) à travers MO (cf le tuto).
-Installe tout tes autres mods, toujours à travers MO (sauf SKSE et les autres chose comme les ENB qui touchent au répertoire Skyrim en lui même, et non Skyrim/Data).


Enfin, je n'utilise pas le PNO mais je me permet d'émettre des doutes sur sa compatibilité avec les patchs correctifs anglais que tu as dû aussi installer sans passer par MO (Unofficial Skyrim Patch, Unofficial Dawnguard Patch, Unofficial Hearthfire Patch, Unofficial Dragonborn Patch, Unofficial Dragonborn Patch), qui feraient un peu doublon.

EDIT : ça fait bien doublon, supprime toutes les données des USP de ton répertoire Data et ne les réinstalle pas avec MO.

Le PNOS intègre désormais l'intégralité des correctifs de l'USKP en plus de ses propres correctifs. Il intègre également l'UDGP (pour Dawnguard), l'UHFP (pour Hearthfire), l'UDBP (pour Dragonborn) et l'UHRP (pour les textures haute résolution).
Cité depuis le fofo wiwi du PNOS (http://forum.wiwiland.net/index.php?/topic/54611-patch-non-officiel-200a/) (je te conseille de lire ça aussi).


N'hésite pas à poster tes interrogations, si tout ça ne te parait pas très clair après avoir lu le tuto.

kynioish
25/12/2013, 20h24
J'ai juste installer le PNOS avec l'installeur et j'allais installer mes autres mods via MO, comme j'avais fait avec NMM. Mais comme tu dis j'aurais du l'installer avec MO, par habitude je n'y avais pas pensé :rolleyes:

Fereval
25/12/2013, 20h47
Ok pas de soucis alors, désolé si j'ai trop insisté sur des chose que tu savais déjà :).

kynioish
26/12/2013, 13h37
Il reste que je ne peux toujours pas changer la place des esp Unofficial Patch dans la load list :( Ils sont en gras et non-déplaçables.

Fereval
26/12/2013, 14h54
Les Unofficial Patch font doublons avec le PNOS de wiwiland, tu peux les désinstaller. (cf mon dernier message)
Mais pour ce qui est de les déplacer, le fait qu'ils soient en gras ne devrait pas poser problème... Là je sèche je dois dire...

Pour le coup, les mods des patch sont bien visible dans le panneau gauche de MO ?
Tu modifie bien l'odre de chargement de tes mods via MO en lui même et non le Launcher Skyrim ?

kynioish
26/12/2013, 15h14
Ils ne font pas doublon vu qu'ils font partis du PNOS.
Il faudrait que je mette l'ESP "Correctif - Skyrim" juste en dessous de "Unofficial Skyrim Patch" mais je n'arrive pas à le faire. Peut-être que ça importe peu au final.

Fereval
26/12/2013, 16h13
Ah d'accord !
Je pensais que les patchs de l'USP étaient intégrés directement dans l'esp du correctif wiwiland. J'avais pas compris qu'ils étaient ajoutés à l'archive séparément en supplément, autant pour moi.

Je viens d'installer le PNOS sur un nouveau profil MO, et effectivement impossible de déplacer le correctif dans les fichiers gras. Même en éditant manuellement les fichiers de load order du profil...
Je vais essayer de me documenter, n'ayant rien trouvé après une recherche rapide ça risque de prendre un peu de temps.

kynioish
26/12/2013, 16h30
Merci :)

bilbaf
26/12/2013, 17h59
Bonjour à tous (et joyeux noël, en passant)

Après avoir joué sur console, et ayant reçu en cadeau le pack légendaire, je voudrais me faire un Skyrim aux petits oignons, grâce aux mods qui vont bien. Mais je voudrais éviter de faire des bêtises, vu que je n'y connais pas grand chose.
J'ai lu, avec le plus d'attention possible, les différents posts s'y référant. Je vais donc partir d'une installation propre et utiliser MO. Et j'ai quelques questions (bêtes, peut-être).
Dois-je installer tous les mods que je souhaite avant de commencer une partie (recommandé pour certains d'entre eux, dont Skyrim Redone, par exemple) ou commencer une partie avant d'installer MO (préconisé dans le premier post)?
Étant nul en anglais, je vais jouer en full french: comment sont gérés les patchs FR (certains fichiers doivent remplacer les originaux)?
J'aurai certainement d'autres interrogations, mais je vais attendre vos réponses avant de m'y mettre.
Merci à vous.

Fereval
26/12/2013, 20h05
Dois-je installer tous les mods que je souhaite avant de commencer une partie (recommandé pour certains d'entre eux, dont Skyrim Redone, par exemple)

C'est l'idéal oui.
Mais il faudra bien que tu entame une partie (factice) pour les tester afin de savoir si ils sont à ton goût. Une fois que ta configuration te plait, fonce sur ta nouvelle partie :).

En fait ce qu'il faut comprendre c'est surtout qu'il faut limiter autant que possible la désinstallation de mod au cours d'une partie :
La sauvegarde enregistre des informations de tes mods actifs ; si du jour au lendemain, tu te mets à rejouer sur cette même sauvegarde, sans la cinquantaine de mods que tu utilisait, tu t'expose naturellement à des soucis de corruption due à des références vers des données inexistantes (scripts qui tournent dans le vide..).

Installer des mods au cours d'une partie en revanche, est beaucoup moins problématique pour la plupart des mods qui se contentent d'ajouter du contenu.

Pour d'autres ça reste un "problème" : ce qu'on appelle les "overhaul' majeurs, comme Skyrim Redone touchent entre autre à beaucoup des systèmes évolutifs du jeu (tes points d’expérience, perfs etc...) fonctionnent naturellement mieux sur une partie vierge, pour des raison techniques, mais également d'unité ou de consistance de ton expérience de jeu.

Bref tout ce blabla pour dire que ça dépend aussi des mods, certains peuvent même être désactivés sans soucis... (ex: les mods de remplacement de textures, tout ce qui n'a pas de plugin .esp)
Je te conseille à ce propos de ne pas lésiner sur la lecture des pages de description des mods et des lisez moi. Les auteurs te donneront le plus d'information sur les spécificités de leur mods à ce propos.


Si jamais tu veux une règle générale, lors d'un test de mod : ne sauvegarde jamais sur ta sauvegarde principale à moins que tu ne soit sûr que le mod te conviennes pour une utilisation définitive.
Par contre si tu te fait des backup de save, tu peut y aller sans aucun risque :).





Dois-je installer tous les mods que je souhaite avant de commencer une partie
ou commencer une partie avant d'installer MO (préconisé dans le premier post)?


Là il y à une petite confusion :

Je préconise de lancer au moins une fois Skyrim jusqu'à la scène d’introduction avant d'installer MO, car cette étape génère les fichiers de configuration .ini qui ne sont pas créés lors d'une installation fraîche de Skyrim.
Une fois générés, il le seront pour de bon, une fois pour toute : ça fait partie de l'installation de Skyrim en soit.

Il ne s'agit pas de commencer une partie, pas même besoin de sauvegarder.





Étant nul en anglais, je vais jouer en full french: comment sont gérés les patchs FR (certains fichiers doivent remplacer les originaux)?

Utilisant la VO sur ce point je ne vais pas trop m'avancer, mais de manière générale si tu installes des mods anglais sur une installation française, selon ce que touche le mod en question, certains "morceaux" de ton jeu passeront en anglais.
Rien de gênant sur le plan technique par contre.

ex: un mod qui touche aux livres du jeux, à de fortes chance de tous te les traduire en anglais.

Si cela te gène, il y a un très bon logiciel fait par un canard qui ce charge de traduire les référence anglaises dans les mods.
Mais je laisse d'autres canards te donner des conseils de ce coté :).






J'aurai certainement d'autres interrogations, mais je vais attendre vos réponses avant de m'y mettre.

Pas de problèmes, je sais que mes pâté ne sont pas toujours les plus clair ou digestes donc n'hésite pas à demander des éclaircissements :).
Bienvenue dans le merveilleux monde du modding, je te laisse sur ces deux règles d'or :
Mange les readme, c'est bon.
N'oublie pas de jouer. :ninja:

bilbaf
26/12/2013, 20h22
Grand merci pour ta réactivité, Fereval!
Premier point: je me suis fait une petite liste de mods qui m'intéresse. Vu que je l'ai déjà terminé sur console (Skyrim seul s'entend), je souhaiterai m'en faire un peu plus différent. Je ne vais pas mettre de mods graphiques (j'ai pas une bête de concours), mais plutôt des rajouts de contenus, des nouvelles quêtes/perso, ce genre de truc. Je ne vais pas m'amuser à les désinstaller tous les 3 jours...
Deuxième point: ok pour la "confusion"... ;) c'est plus clair, maintenant.
Troisième point: OK pour les risques de "conflits" anglais/français.

Concernant Skyrim Redone, j'ai vu que c'est un peu plus compliqué à installer que cela. Est-ce que cela se fait facilement avec MO?

Je verrai tout cela "en vrai" demain.
Merci encore.

Fereval
26/12/2013, 20h45
Concernant Skyrim Redone, j'ai vu que c'est un peu plus compliqué à installer que cela. Est-ce que cela se fait facilement avec MO?

En soit c'est pas Skyrim Redone, mais l’utilisation des patch dynamiques de SkyProc qui peut "compliquer" les choses avec MO.
SkyProc fait partie des programmes tiers (cf tuto) qui doivent être intégrés à MO pour qu'ils fonctionnent et qui ont donc leurs spécificités.

Il est utilisé pour "harmoniser" dynamiquement ta liste de mods pour qu'ils soient ajustés avec le nouvel équilibrage de Skyrim Redone.
(ex: tu as un mod qui ajoute un paquet d'armures comme Immersives Armor, et SkyProc te crée un plugin dynamique qui ajuste les stat desdites armures pour qu'elle correspondent aux valeurs de SkyRe en terme d'équilibrage).
Pas nécessaire donc si tu n'utilise que SkyRe, mais important pour la cohérence du gameplay si tu as des ajouts d'armes/armures.

Je n'ai pas utilisé SkyProc depuis longtemps donc je ne vais pas aller trop loin dans les explications.
Cette page (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Third_Party_Programs) (anglais) référence les spécificités d'utilisation des programmes tiers les plus courants pour MO, la troisième dernière section concerne SkyProc.

Si tu as des question plus spécifiques au cours de l'installation par contre je pense qu'on pourra y remédier, et je crois savoir que pas mal de canards utilisent SkyRe, tu pourras peur être leur faire signe à ce propos dans le topic des mods.

Elrix
26/12/2013, 21h43
Grand merci pour ta réactivité, Fereval!
Premier point: je me suis fait une petite liste de mods qui m'intéresse. Vu que je l'ai déjà terminé sur console (Skyrim seul s'entend), je souhaiterai m'en faire un peu plus différent. Je ne vais pas mettre de mods graphiques (j'ai pas une bête de concours),

Ne te fais pas de bile : tant que tu ne blindes pas ton jeu de textures 2k ou de mods qui augmente la densité des arbres ou de l'herbe, tu ne perdras pas beaucoup de fps!

bilbaf
27/12/2013, 07h03
Re-merci, Fereval. C'est plus clair: j'ai compris le principe du programme tiers mais je ne savais pas que SkyProc en était un. J'ai bien vu ton lien. J'ai compris en gros comment l'installer, mais là où cela se corse, c'est si il y a un problème: suis larguer. Mais bon, comme tu l'indique, je pense que de gentils canards expérimentés aideront si besoin un caneton en détresse...
Par ailleurs, j'ai vu sur le site de la Confrérie que Redone était en cours de trad, et qu'il serait susceptible de sortir assez prochainement.
Aussi, les vacances marmotales étant là, ne me permettant pas de jouer tout mon saoul, je pense que je vais patienter un peu, histoire de voir si la trad arrive. En attendant, je vais me familiariser avec MO et "jouer" avec les installations de mods.
Et, suite à ce que dit Elrix, j'me tenterai peut-être quelques mods graphiques subtils mais visuellement intéressants.
De toutes façons, je sais où crier si j'suis dans la mouise... :rolleyes:
^_^

Fereval
27/12/2013, 16h43
@kynioish

J'ai du nouveau pour notre problème de load order entre le PNO et l'USP :).

La section des plugins en gras de MO est normalement réservé aux master plugins .esm, qui naturellement doivent tout le temps être chargé avant les plugins .esp.

En fait la team de l'USP, pour des raisons techniques à décidé d'appliquer ce qu'ils appellent un "false esm tag" aux plugins des patchs : il s'agit de fichier esm factices, considérés comme des master files (d'où sa présence incompréhensible dans la section prioritaire du load order en gras), mais dont l’extension reste toujours celle d'un plugin classique (.esp).

Solution : EDIT : cette méthode n'est pas la bonne, référer vous à mon post juste en dessous
Tu peux très facilement appliquer la même méthode pour le Correctif.esp de wiwiland en utilisant Wrye Bash.

-Installe Wrye Bash Standalone si tu ce n'est pas déjà fait, comme avec tout les autres logiciels tiers, tu le lanceras à travers MO.

Tu te retrouve alors avec un gestionnaire de mod très similaire à MO.

-Clic droit sur Correctif.esp
-"ESMify Self"
-Ne t'occupe pas du message d'erreur, WB cherche tout simplement pas ton plugin dans ton dossier Data réel alors qu'il se trouve dans le répertoire Data virtuel de MO.
-Ferme WB, et tu devrais te retrouver avec un Correctif.esp lui aussi admis dans le club des master files en gras :).


Voilou.

kynioish
27/12/2013, 17h00
Merci Fereval :)

Fereval
27/12/2013, 22h08
Désolé kynioish, mais suite à une discussion avec un des auteur de l'USP original, la méthode que je t'ai indiqué via Wrye Bash n'est pas complète.

On va devoir passer par TES V Edit cette fois qui qui est le seul logiciel à pouvoir faire ça. C'est tout aussi simple et rapide par contre. Désolé de te faire télécharger autant de logiciels si tu ne les avais pas '-'
Du bon coté des choses, ils sont de toute façon tout les deux essentiels à un modding un peu poussé.


Donc tout d'abord il va falloir re-télécharger le PNO (recommandé) ou au choix, annuler la modification faite par Wyre Bash : il suffit pour cela de faire comme tu as fait la dernière fois, mais cette fois sélectionner "ESPify".

Maintenant que ton Correctif.esp est bien celui d'origine, tu peux lancer TES V Edit comme d'hab à travers MO.
-Coche uniquement Correctif.esp à charger dans TES V Edit (clic droit "Select None" pour tout désélectionner).
-Une fois que le mod est bien chargé (ça peut prendre un certain temps) : Ouvre le menu déroulant de Correctif.esp
-Clic sur la ligne "File Header"
-Dans le panneau de droite édite la valeur de la ligne "Record Flags" (via clic droit), OK pour le message d'avertissement.
-Dans le menu déroulant coche uniquement la ligne "ESM", Ok.
-Ferme (croix) TES V Edit
-Si tu laisse la case "Backup plugins" cochée, le plugin orginel sera sauvegardé dans ton dossier Overwrite, dans le répertoire "TES V Edit Backup".

Le tour est joué.

kynioish
27/12/2013, 22h41
Tu penses que je dois faire cette manip pour le Correctif qui s'occupe du pack HD de Bethesda ?

Fereval
27/12/2013, 23h27
Non, pas besoin.
Tant que l'esp de l'USP n'est pas dans la section isolée des master files, tu devrais pouvoir organiser l'ordre de chargement avec le Correctif comme tu le souhaites.

kynioish
28/12/2013, 00h11
Okay bon bah merci pour ton aide :)

bilbaf
30/12/2013, 13h30
Salut à tous,

Bon, j'ai installé les bêtes: Skyrim, MO, BOSS et WB en essayant de suivre scrupuleusement les différents posts. 3 questions:

Comme kynioish, pas moyens de mettre les différents esp dans l'ordre préconisé:


http://i.imgur.com/MblRVra.jpg

Dois-je faire comme indiqué par Fereval, avec TESVEdit?

Ensuite, apparaît un avertissement face à SkUI. En cliquant dessus, il me dit: "The newest version on Nexus seems to be older that the one you have installed. This could either mean the version you have has been withdrawn (ie due to a bug) or the author uses a non-standard versioning scheme and that newest version is actually newer. Either way you may want to upgrade". Je l'ai pourtant télécharger sur le nexus...:(

Enfin, quand je clique sur le gros avertissement en haut à droite, voici ce que j'ai:


http://i.imgur.com/Ts9xjSF.jpg

J'ai dû faire marcher WB (je ne me souviens plus trop pour quel mod, mais il me semble pour les PNO) mais je pensais que l'averto allait disparaître. c'est grave, docteur?
Merki de votre attention.

PS: oups, j'ai enregistré les images en N/B...:|

Ragyeko
30/12/2013, 13h36
Ensuite, apparaît un avertissement face à SkUI. En cliquant dessus, il me dit: "The newest version on Nexus seems to be older that the one you have installed. This could either mean the version you have has been withdrawn (ie due to a bug) or the author uses a non-standard versioning scheme and that newest version is actually newer. Either way you may want to upgrade". Je l'ai pourtant télécharger sur le nexus...:(


J'ai également le même "soucis" avec SkyUI. Néanmoins, l'interface marche nickel, et ce, malgré l'avertissement. Pour ma part, j'avais téléchargé le fichier sur le Nexus manuellement, et non via un manager lambda (NMN, MO, etc...). A l'installation de SkyUI, j'avais eu un message d'avertissement au sujet de SKSE (dont je ne me souviens pas du contenu exact). Cela vient peut-être de là. Toujours est-il que je n'ai pas vu d'incidence ingame. A voir donc.

Fereval
30/12/2013, 14h38
Dois-je faire comme indiqué par Fereval, avec TESVEdit?

Oui. Fait ça respectivement pour les 4 esp "Correctif" des dlc officiel (Fait juste bien attention ne pas appliquer les modifications sur les 4 plugins en même temps).



Ensuite, apparaît un avertissement face à SkUI. En cliquant dessus, il me dit: "The newest version on Nexus seems to be older that the one you have installed. This could either mean the version you have has been withdrawn (ie due to a bug) or the author uses a non-standard versioning scheme and that newest version is actually newer. Either way you may want to upgrade". Je l'ai pourtant télécharger sur le nexus...:(



Entre l'instabilité des serveurs Nexus, les versions des plugins non renseignées ou non reconnues (les moddeurs utilisent chacun une nomenclature à leur sauce) et les confusions entre version d'update et version courantes, MO et NMM s'emmêlent souvent les pinceaux.

Dans ces cas là :
-vérifie bien que l'id Nexus du mod soit bien renseignée et correcte (clic droit sur le mod, Information, onglet Info de Nexus)
-au besoin entre à nouveau la version du mod, appuie sur Entrer pour réactualiser et synchroniser les info. (Tu peux aussi utiliser le bouton refresh en bleu), toujours sous le même onglet
-si tout ça n'y fait rien et que tu est sûr d'avoir téléchargé la dernière version, tant pis, tu sait que ta version est à jour c'est juste cosmétique (si l'avertissement te gène vraiment tu peux toujours faire clic droit sur le mod puis "ignore update").
Quoiqu'il en soit, il faudra juste vérifier de temps à autre pour voir si une nouvelle version n'a pas effectivement été publiée.



Pour ce qui est du message d'avertissement "Overwrite" :


C'est un avertissement automatique qui se déclenchera dès que ton dossier Overwrite ne sera pas vide.
La plupart du temps, tu peux l'ignorer, mais ça dépend de ce qui se trouve dedans.
(Je t'invite à lire ou relire la section complémentaire du tuto à ce propos, elle est un peu brouillonne mais je ne peux pas t'aider à l'aveugle, le contenu d'Overwrite dépendant de chaque configuration).
N'hésite pas à me poser des questions plus spécifiques si besoin par contre, ou des interrogations sur des parties trop obscures du tuto :).

Si tu n'est pas sûr, dit moi ce qui se trouve dedans. (clic droit sur la ligne Overwrite, info).


Ce que tu peux ignorer (loin d'être exhaustif) :
-Dès que WB qu'il est lancé, il va créer un fichier Bashedpatch.esp dans ce dossier, si tu n'as pas utilisé la fonction de merge des levelled list de WB, tu peux le supprimer, c'est un plugin vide.
-TESV Edit met aussi ses backups dans le dossier Overwrite. Tu peux ignorer ou déplacer ce dossier ("TESV Edit Backup") ailleurs sur ton disque .
-Safety Load, crée un dossier log à chaque fois que tu joue.






@Ragyeko
Pour le message d'avertissement de SkyUI lors de son installation dans MO (qui indique qu'il ne trouve pas les fichier SKSE requis), c'est tout à fait normal et n'a aucune incidence (c'est dû à la virtualisation de MO).

Ragyeko
30/12/2013, 14h43
@Ragyeko
Pour le message d'avertissement de SkyUI lors de son installation dans MO (qui indique qu'il ne trouve pas les fichier SKSE requis), c'est tout à fait normal et n'a aucune conséquences (c'est dû à la virtualisation de MO).

C'est bien ce qui me semblait. Comme tu le dis, l'avertissement est essentiellement un détail cosmétique. Encore bravo pour ton tutoriel sur MO, je ne connaissais pas et maintenant, je ne vois pas comment m'en passer (notamment pour l'architecture des DATA où on n'a pas à reprendre toute l'arborescence des fichiers pour pouvoir les intégrer).

zxr24rs
30/12/2013, 18h02
Idem vraiment bien ce MO (ce que je mettais sur l'autre topic) ça fait oublier NMM sans soucis ! Et j'ai même pu reprendre mes saves en cours (j'ai perdu qq heures car les autosaves étaient corrompues du au nmm).

Mais vraiment bien, ça demande un peu de manipuler qq fichiers, pages web mais une fois assimilé impeccable.

bilbaf
30/12/2013, 18h06
OK :p

- J'ai donc tout fait comme indiqué pour pouvoir mettre les correctifs dans le bon ordre. Juste un truc, que vous devez connaître mais dont je n'ai pas lu l'occurrence/la raison: le maudit BOSS s'évertue à tout chambouler cette mise en place. Dois-je "fixer" l'ordre ou ne dois-je pas (du style, attendre la mise en place de tous mes mods, ce qui voudrait dire tout remettre correctement à chaque fois que je voudrais tester)?

- SkyUI: je suis allé sur information: id=0, version=4.1.0. Je ne sais pas si c'est le bon id (je n'ai pas su où trouver l'info et le "refresh" n'a rien fait) Mais bon, j'ai désactivé l'update.

- le dossier overwrite contient le fichier Bashed Patch,0.esp (7ko) (Entre parenthèses, je ne me souviens plus comment j'ai fait pour le créer :(: vous pouvez me le rappeler siouplé?) et maintenant un dossier TES5Edit Backups avec les correctifs.esp. J'ai bien lu les précisions en premier post. Je vais donc laisser comme cela, étant donné que ce ne devrait pas empêcher de jouer. Je n'ai pas encore eu le temps d'essayé si cela marchait. Si oui, je mettrais doucement des mods. Si non, je désinstallerai tout le bouzin et recommencerai pas à pas pour comprendre où ça foire.

Une dernière question: quand vous testez des mods, vous le faites à chaque fois avec une nouvelle partie (création de perso) où sur une partie où le perso est déjà créé mais qui ne sert qu'aux tests?

En tout cas merci de m'aider et désolé pour le pourrissement du post...:rolleyes:

Dzib
30/12/2013, 18h12
Une dernière question: quand vous testez des mods, vous le faites à chaque fois avec une nouvelle partie (création de perso) où sur une partie où le perso est déjà créé mais qui ne sert qu'aux tests?

Ca dépend du mod, un mod sans scripts ne présente quasi aucun risque donc tu peux le tester sur ta vraie partie en cours. Pour les mods à scripts, là faut clairement essayer sur une partie test mais ça peut se faire en cours de partie à mon avis (sauf les tout gros mods style SkyRe bien entendu). De toutes façons si tu installes un mod "quickstart" ça te prend qq secondes de créer une nouvelle partie donc autant le faire.

bilbaf
30/12/2013, 18h34
De toutes façons si tu installes un mod "quickstart" ça te prend qq secondes de créer une nouvelle partie donc autant le faire.

C'est un peu pour cela que je l'ai mis en prem's, même si je n'ai pas l'intention de me créer 25 perso. :p Tu confirmes donc.
Une question conne: comment reconnaît-on un mod-à-script d'un mod-pas-à-script?
:ph34r: noob's power!

Fereval
30/12/2013, 18h36
le maudit BOSS s'évertue à tout chambouler cette mise en place. Dois-je "fixer" l'ordre
Oui, remet les Correctifs à leur place une bonne fois pour toute, puis essaye de "lock" leur ordre de chargement : clic droit sur un plugin dans le panneau de droite, "lock order". BOSS ne devrait en théorie plus y toucher. Si ça recommence quand même il faudra passer à Boss Userlist Manager (BUM).



- SkyUI: je suis allé sur information: id=0, version=4.1.0. Je ne sais pas si c'est le bon id (je n'ai pas su où trouver l'info et le "refresh" n'a rien fait) Mais bon, j'ai désactivé l'update.

Oh non ne désactive pas l'update pour ça :), réactive les update, puis à la place du 0 il suffit de mettre l'id de la page Nexus du mod, elle est visible dans l'URL (barre d'adresse) :
exemple pour SkyUI : http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863/?



- le dossier overwrite contient le fichier Bashed Patch,0.esp (7ko)

Supprime le, tu as dû le créer automatiquement lors du lancement de Wrye Bash. Même si tu l'avais fait intentionnellement auparavant, il ne correspondrait plus à ta liste de mod actuelle (sur ton screen je ne vois aucun mod qui ait besoin d'être "merger" pour les levelled list).




En tout cas merci de m'aider et désolé pour le pourrissement du post...:rolleyes:
Quoi ? :o Non tu ne "pourris" rien du tout, au contraire, le topic est fait pour ça, et d'autres personnes peuvent potentiellement se reconnaître dans tes questions, donc vas y a coeur joie :happy2:.

Dzib
30/12/2013, 18h44
Une question conne: comment reconnaît-on un mod-à-script d'un mod-pas-à-script?

C'est une excellente question. En fait à moins que l'auteur ne le mentionne dans le readme ou sur la page du mod ou bien que tu voies clairement des scripts dans l'archive du mod c'est difficile à savoir mais de manière générale je me méfie moi de tous les mods qui modifient le gamplay, en général y a du script là dessous. Par contre tout ce qui rajoute "bêtement" du contenu (armes, armures, maisons, etc...) là y a pas de soucis.

bilbaf
30/12/2013, 18h49
A y est:
- Ai donc locké dans l'ordre S/PNOS/correctifsS, DG/PNODG/correctifsDG, HF/PNOHF/correctifsHF et DB/PNODB/correctifsDB.
- MO ne veut pas reconnaître 3863 comme id de SkyUI... tant pis pour lui.
- Ai supprimé Bashed Patch,0.esp. Ne reste plus que le dossier TES5Edit.

J'essayerai tout cela l'année prochaine...
Après demain, quoi...
;)

Fereval
30/12/2013, 18h57
Bizarre quand même pour SkyUI, chez moi il le détecte bien.
Juste pour être sûr ça devrait ressembler à ça :
http://tof.canardpc.com/view/256be608-28e0-4cc6-ac3a-583080369db2.jpg

Ah oui, je vois que tu tournes sur la version 1.0.11, tu peux mettre à jour MO en appuyant sur le bouton du milieu tout en haut à droite.
Sinon, si il y a encore quelqu'un pour se faire avoir avec cette histoire d'année, c'est bien moi '-'.

zxr24rs
31/12/2013, 15h42
A y est:
- Ai donc locké dans l'ordre S/PNOS/correctifsS, DG/PNODG/correctifsDG, HF/PNOHF/correctifsHF et DB/PNODB/correctifsDB.
- MO ne veut pas reconnaître 3863 comme id de SkyUI... tant pis pour lui.
- Ai supprimé Bashed Patch,0.esp. Ne reste plus que le dossier TES5Edit.

J'essayerai tout cela l'année prochaine...
Après demain, quoi...
;)

Les serveurs de Nexus sont dans les choux depuis plusieurs jours, donc MO ne peut communiquer avec eux ... j'ai eu le soucis. Je fais mes update le matin tot ...

zxr24rs
03/01/2014, 12h56
Salut

j'ai un soucis je sais pas comment ajouter un mod qui ne contient que des textures, MO n'en veut pas :

Skyrim Redesigned-8954

JulLeBarge
03/01/2014, 13h22
Moi j'ai décompressé l'archive et j'ai refait un dossier data propre avec toutes les textures de chaque sous-dossier.
Un peu relou que pour ce mod l'auteur n'est pas fait un installeur automatique, ça serait quand même plus simple...

Fereval
03/01/2014, 13h36
Oui là, vu l'archive, il n'y a rien à faire, aucun logiciel ne vous l'installera automatiquement.
Vous pouvez par contre toujours réorganiser l'archive à l’intérieur de MO, comme expliqué dans le tuto, section Installation de Mod; ou faire manuellement comme jullebarge.
En passant zxr24rs, MO reconnait parfaitement les mods qui ne "contiennent que des textures", ici c'est simplement l'auteur qui à distingué dans son archive chacune des textures (la plupart du temps ce sera juste une simple histoire de répertoire DATA à décaler d'un étage dans l'installateur MO).

zxr24rs
03/01/2014, 15h32
oki merci. Comme c'est juste les tables d'alchimie et d'enchantements qui m'interesse je vais faire ça en manuel.

piwi
05/01/2014, 10h07
Salut.

Quelqu'un aurais un petit tuto, ou une explication, pour nous montrer comment faire pour dépasser les 255 esp avec mo ? Genre, regrouper plusieur Mods avec Wrye batch pour ne faire qu'une archive. Je crois qu'il y a une astuce pour, mais je sais plus.Merci à vous, cela dépannerait bien.;)

Dzib
05/01/2014, 10h17
Sais pas trop, moi quand je suis arrivé à 255 j'ai commencé à me dire que c'était trop et j'ai fais un petit nettoyage parce que on a beau faire ce qu'on veut, ça devient de moins en moins stable avec tous ces mods

Fereval
05/01/2014, 12h33
Jamais dépassé la limite désolé, mais pour ce qui est de MO la seule particularité à savoir, c'est de lancer Wrye Bash à travers lui.
Le reste ça tient de WB.

kynioish
14/01/2014, 17h40
Salut :)

Quand j'installe le RCRN je suis obligé de le faire manuellement (car il y a des fichiers à mettre dans /Skyrim) ou il y a un moyen en passant par MO ?

Fereval
14/01/2014, 17h46
Coin,

Oui il y a un moyen, un canard en a parlé hier sur l'autre topic (http://forum.canardpc.com/threads/65023-SKYRIM-ENB-et-FXAA-%28Skyrim-Jacky-Tuning%29?p=7406797&viewfull=1#post7406797).
Bon apparemment ça a l'air lourdingue.

Sinon, plus simple, tu peux toujours installer les vieilles version de RCRN (Dowto préfère même la V3 aux plus récentes) qui sont dispo en tant qu'archives classiques.


Sinon, une petite précision : même avec les vieilles versions de RCRN il existe des fichiers que tu dois mettre directement dans /Skyrim (le FXAA injector) : tu dois toujours les déplacer manuellement (MO ne gère que Data).
En fait ce qui pose réellement problème avec les dernière moutures RCRN, c'est l’installateur exécutable.

kynioish
14/01/2014, 17h51
Je parlais d'une ancienne version :)
Je veux dire vu que dans l'archive du RCRN il y a des fichiers hors du data je me demandais si on pouvait l'installer avec MO. Je me souviens qu'avec NMM on ne pouvait pas.

Fereval
14/01/2014, 17h54
Oui j'ai édité mon post pour préciser.
Tu dois les virer de l'archive (tu peux le faire avec MO si tu veux), puis manuellement les mettre dans /Skyrim.
Tout le reste ça passe avec MO :).

piwi
14/01/2014, 17h54
Salut :)

Quand j'installe le RCRN je suis obligé de le faire manuellement (car il y a des fichiers à mettre dans /Skyrim) ou il y a un moyen en passant par MO ?

RCRN, a un exécutable pour l'installer et un uninstalleur pour le désinstaller, la vie est belle, non? pourquoi cherchez plus loin? :p

kynioish
14/01/2014, 17h56
Okay merci.

Fereval
14/01/2014, 17h58
@piwi, non au contraire !
C'est justement c'est "l'installer" qui fout le bordel avec un mod manager. Mais de toute façon il parle d'une ancienne version de RCRN qui à le bon goût de ne pas l'utiliser.
Je comprend toujours pas pourquoi il ne proposent pas 2 versions : une automatique pour ceux qui n'utilisent pas de mod manager (et dans ce cas, oui l'installeur est pratique) et une manuelle ; tout le monde serait content.

kynioish
19/01/2014, 12h21
Salut. J'aimerai savoir, comment peut on changer de jeu dans MO ? Je viens de retélécharger New Vegas et je ne trouve pas comment faire pour le modder avec MO.
Merci d'avance :)

Redferne
19/01/2014, 12h36
Salut. J'aimerai savoir, comment peut on changer de jeu dans MO ? Je viens de retélécharger New Vegas et je ne trouve pas comment faire pour le modder avec MO.
Merci d'avance :)
Il te faut un MO par jeu, si j'ai bien compris.

Fereval
19/01/2014, 20h29
Il te faut un MO par jeu, si j'ai bien compris.
C'est ça.

Dzib
27/01/2014, 18h13
Y a un truc qui m'échappe... Aujourd'hui en me faisant mon installation Requiem, je lance Automatic variants.jar pour générer automatic variants.esp et il me donne alors un message d'erreur signalant qu'un master est manquant pour un esp. Je donne un exemple bien concret: selon lui, Requiem - moonpath patch.esp has some missing masters: moonpath_questdata.esp... Please activate and try again
Hors moonpath_questdata.esp est bien activé et placé au dessus de Requiem - moonpath patch.esp dans le load order.
Et il me fait ça pour plusieurs esp...

Fereval
27/01/2014, 19h03
Hmmm, si jamais tu lance BOSS, il détecte lui ces plugins "manquants" ?
SkyProc t'empêche totalement de générer le patch avec ce message d'erreur ?

Dzib
27/01/2014, 19h15
BOSS les détecte correctement oui, quant au patch il est généré oui mais j'imagine pas complètement. J'attends la fin du téléchargement d'interesting npcs et je retente de générer complètement mon bashed patch et automatic variants. On verra ce que ça donne...

kynioish
16/02/2014, 01h27
Bonjour.
Quand j'essaye de télécharger via le nexus avec MO j'ai cette erreur : "failed to request file info from nexus"
Quelqu'un sait comment la résoudre ?
Merci d'avance :)

SantaMonica
16/02/2014, 01h56
J'ai eu un problème du genre la dernière fois, et il faut que tu mettes 0.47.1 comme numéro de version pour le NMM dans l'onglet "solutions alternatives" des options si tu l'as pas déjà fait. Le Nexus a bloqué les requêtes venant des anciennes versions de son Mod Manager à cause d'un souci et n'accepte plus que les requêtes venant de la version 0.47.1, donc Mod Organizer doit se faire passer pour NMM en version 0.47.1.

kynioish
16/02/2014, 02h02
Merci SantaMonica ! :)

Eek a mousse
02/04/2014, 13h22
Plop les Canards !

J'ai un pb avec BOSS. ( et MO )

Là , plus moyen qu'il trouve TESV. Il me fait une critical erreur. Et je vois pas comment lui dire ou trouver l'exe de Skyrim.

Ensuite, quand il fonctionnait un peu, il voyait juste les mods dans le TESV lanceur. Je ne vois pas comment lui dire de regarder dans Mod Organizer?
Du coup j'ai tout mes mods MO qui sont en vrac, sans pouvoir les réordonner.


Bizarre, pourtant BOSS s’installe facilement et trouve normalement Skyrim. Mais là non.

Une idée?
Ou en deux lignes, comment installer BOSS au propre?

Fereval
03/04/2014, 20h27
Salut,

Quelque précisions histoire d'être sûr de quoi on parle :

-C'est quel logiciel qui ne trouve pas TESV.exe MO ou BOSS ?
-Tu lances bien BOSS à travers MO (dans la liste des programme externes) ?


En passant, j'ai fait une pause sur le modding Skyrim depuis quelques mois, donc pas trop suivi l'actualité de MO et du reste, le tuto est peut être un peu obsolète sur certains points. D'un autre coté je sent de plus en plus les affres du bidouillage éternel revenir me hanter donc... :).

Eek a mousse
04/04/2014, 04h19
Boss qui me faisait une critical error, parce qu'il ne trouvait pas TESV.

Bon maintenant ça marche, sans vraiment savoir pourquoi .. :)

krass
05/04/2014, 15h26
En fait, il faut que tu lances Boss à partir du MO. Regarde le guide Step pour ajouter les "exe" tierces sur le MO : c'est pas compliqué et tu lances Boss, WryBash, ReProccer ou autre Dual-Redux à partir de MO.
http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Third_Party_Programs

Fereval
05/04/2014, 15h58
C'est aussi expliqué dans le tuto en première page, certes avec moins de précision et de clarté, mais en français :).

Eek a mousse
11/04/2014, 18h48
Ouep les Canards ! Je fais tout par MO bien sûr!

Pour l'instant, je n'utilise pas ReProccer.
Tant que ça marche à peu prés, je touche plus rien.. :)

le toine
13/04/2014, 14h19
Plop les Canards !

J'ai un pb avec BOSS. ( et MO )

Là , plus moyen qu'il trouve TESV. Il me fait une critical erreur. Et je vois pas comment lui dire ou trouver l'exe de Skyrim.

Ensuite, quand il fonctionnait un peu, il voyait juste les mods dans le TESV lanceur. Je ne vois pas comment lui dire de regarder dans Mod Organizer?
Du coup j'ai tout mes mods MO qui sont en vrac, sans pouvoir les réordonner.


Bizarre, pourtant BOSS s’installe facilement et trouve normalement Skyrim. Mais là non.

Une idée?
Ou en deux lignes, comment installer BOSS au propre?

En plus de ce qu'a répondu Fereval, tu lances bien le jeu avec SKSE via MO?

Eek a mousse
14/04/2014, 18h30
Oui Oui le Toine , no pb.

En fait, là ça fonctionne. Mais de temps en temps, Boss ne trouve plus la racine nécessaire pour faire son analyse.
Je reboot mon PC et souvent c'est résolu.
J'ai le même pb avec Wrye Bash quelquefois.

Sans doute mon registre PC et/ou mes programs de fond qui s'amusent à me foutre le bordel. :)

Considérez ma requête comme résolue les Canards.
De toute façon, chez moi, Skyrim à toujours été une usine à gaz. :)

Tiagos360
15/06/2014, 21h15
Koucou les canards, j'ai un gros problème, en gros, j'essaye de jouer à F:NV grâce a MO, et... bah ça marche pas, j'ai juste le temps de voir les termes d'util et le jeu CTD, il n'y a Aucun mod (activé), la seule variante c'est MO, quand je lance le jeu sans (Càd, Steam ou NMM) ça marche parfaitement.

Saeko
21/07/2014, 17h14
Salut moi aussi j'ai un soucis avec FN et MO.

Tout fonctionne bien avec skyrim, mais j'ai beau installer des mods sur mon MO pour FNV mon jeu reste désespérément non modé...

Une solution ?

grandreveur2015
26/05/2015, 10h15
Bonjour à tous,

Je me remet à Skyrim et au mods. Je souhaite passer de nexus mod manager et boss à mod organizer et loot. J'ai suivi de très bon tuto des liens précédents, mais j'ai un gros soucis!

Loot ne m'affiche qu'une page vide, blanche et ne fonctionne pas quand je le lance à partir de mod organizer. J'ai passer des heures pour trouver une solution mais rien n'y fait.

Quelqu'un aurait il eu ce problème? une solution? une idée? de la bonne volonté?

Merci par avance