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Voir la version complète : GameMaker Studio - Créer vos jeux avec une main dans le dos !



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Belhoriann
28/11/2013, 07h51
GameMaker est un logiciel facilitant le développement de jeux en 2D et 3D grâce notamment à une interface en "drag & drop" et à la présence de fonctions pré-intégrées.
Ces dernières sont d'une grande utilité et permettent de passer plus de temps à coder le jeu à proprement parler (la partie la plus fun) et non le moteur ou l'infrastructure (la partie la plus chiante).

Des jeux aussi connus et excellents que Hotline Miami, Risk of Rain ou Spelunky ont été développé avec GameMaker, voilà la liste complète : http://www.yoyogames.com/showcase

Ici on parle de nos projets et on échange des trucs et astuces !

Louck
28/11/2013, 09h42
Je pense que je vais tenter ma chance avec le bousin, pour me faire une petite idée :).
Merci!

EDIT: Manque plus que le lien de téléchargement fonctionne :p

JulLeBarge
28/11/2013, 09h49
ouaip,même problème ici, impossible de télécharger...

Louck
28/11/2013, 10h02
Le site est en maintenance de ce que j'ai compris. Il faudra attendre.

Metalink
28/11/2013, 10h57
J'ai téléchargé ça hier :lol:
C'est super sympa de leur part d'avoir fait ça, j'aime bien GameMaker, même si j'avoue que j'ai un peu du mal à voir comment sont réalisés des gros projets tels que Hotline Miami avec ...
Si quelqu'un connait un jeu de cette ampleur qui partage ses source, je prends :)

Belhoriann
28/11/2013, 12h30
Le développeur de Spelunky a fait un tuto en 4 partie pour faire un petit Shmup : http://forums.tigsource.com/index.php?topic=3251.0
En 10 minutes on peut avoir notre petit vaisseau qui bouge et qui tir des lasers, grâce à du code que l'on a écrit avec ces petites mains.
Avec XNA cela aurait pris bien plus de temps (pour moi en tout cas).
Du coup ce GameMaker semble idéal pour commencer son premier jeu en 2D, sans s'emmerder avec des lignes de code incompréhensibles au début. On ne dirait pas comme ça, mais GM est très puissant.

beuargh
28/11/2013, 13h11
En version OpenSource, et du coup complètement gratos, il y a Enigma Game Maker (http://enigma-dev.org/), qui se veut un clone libre et gratuit de Game Maker, le tout avec de meilleures performances.

Enfin bref, je vous laisse juger.

Metalink
28/11/2013, 14h38
Intéressant, je connaissais pas :o
Le soucis c'est que de mon côté je cherche des softs vraiment fiables, je navigue actuellement entre MMF, GameMaker, Unity, Construct, la prog en dure ...
J'ai un peu du mal à me fixer sur une techno, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients :tired:

Belhoriann
28/11/2013, 15h07
Tu veux développer quoi ?

Pour ma part j'aimerais enfin réussir à développer un petit jeu tout en 2D, du coup GameMaker semble parfait pour ça.
Pour faire de la 2.5D ou de la 3D, Unity est idéal. Même avec la dernière version 4.3 la partie 2D semble facile et puissante.

Metalink
28/11/2013, 15h14
Bah je fais de la 2D en fait, la 3D ça me botte moyen :p
En ce moment j'utilise beaucoup MMF2 puisque c'est ce qu'on utilise en cours, j'arrive à faire des trucs cools avec, mais en temps que "vrai" programmeur je suis régulièrement frustré :tired:
Du coup je me suis lancé dans le dernier Unity avec on "moteur 2D" comme tu le dis, grâce au tuto du topic d'en dessous qui est plutôt super bien fait :lol:

Belhoriann
28/11/2013, 15h55
Bah je fais de la 2D en fait, la 3D ça me botte moyen :p
En ce moment j'utilise beaucoup MMF2 puisque c'est ce qu'on utilise en cours, j'arrive à faire des trucs cools avec, mais en temps que "vrai" programmeur je suis régulièrement frustré :tired:
Du coup je me suis lancé dans le dernier Unity avec on "moteur 2D" comme tu le dis, grâce au tuto du topic d'en dessous qui est plutôt super bien fait :lol:

Oui j'ai vu le topic d'à côté, ça fait carrément envie ! Par contre prendre en main Unity et apprendre à programmer un jeu ça fait un peu lourd pour un débutant comme moi.

Metalink
28/11/2013, 17h03
Si t'as jamais touché de prog' de ta vie effectivement, ça risque d'être un peu hardcore !
Mais du coup GameMaker (ou son penchant libre) ça peut être une bonne idée pour débuter, entre full graphique et un peu de code de temps en temps ;)

Belhoriann
28/11/2013, 17h21
J'ai gratouillé du code avec le XNA (pendant les débuts de la section développé couché du mag'), et j'ai suivi des tutos durant quelques mois pour coder un moteur de jeu et un shooter top down. Mais j'ai toujours perdu un peu espoir devant des trucs qui ne marchaient pas et qui n'étaient pas vraiment du gamedesign.
Du coup l'avantage de GM est de proposer un environnement qui permet de s'affranchir de l'étape "je réinvente la roue" pour se concentrer sur le gamedesign (je caricature un peu).
A mon sens, le mieux est de commencer directement en full code pour prendre de bonnes habitudes. La programmation graphique me donne l'impression de tricher.

LaVaBo
29/11/2013, 14h12
A mon sens, le mieux est de commencer directement en full code pour prendre de bonnes habitudes.

Pour quelqu'un qui a des notions de programmations, peut-être, mais pour un débutant total, il y a beaucoup de chances qu'il abandonne s'il doit commencer par apprendre la poo et les subtilités d'un langage de programmation.

Il vaut mieux commencer par une api limitée mais simple, comme game maker, pour prendre conscience des limitations et pousser plus loin si l'envie est là.

Pour quelqu'un qui débute, il faut apprendre :
Avec une API :
utiliser l'interface (simple)
les bases de développement d'un jeu (complexité selon le jeu désiré)

Avec un langage de programmation :
le langage (complexe, surtout pour un résultat un poil optimisé, par exemple pour du temps réel)
le SDK (relativement simple si le langage est bien acquis, sinon chauud)
les bases de développement d'un jeu (complexité selon le jeu désiré)

On multiplie les sources de blocage potentielles dans le second cas, et très souvent, les sources d'aide sur le web pour le langage et le SDK ne sont pas très noob compliant, contrairement aux forums d'entraide sur game maker, construct ou RPG maker qui sont remplies de débutants et de tutos.

JulLeBarge
29/11/2013, 14h24
Full code ça signifie coder un moteur de jeu, et en général les gens abandonnent avant que le dit-moteur soit fait à 50% (et encore...)

Belhoriann
29/11/2013, 14h38
Là on parlait de full code dans le cadre de Game Maker, ce qui est quand même encore très loin d'une programmation complète en partant de rien.

@LaVaBo : Je ne peux qu'être d'accord avec ton approche concernant un débutant absolu.

En tout cas ce Game Maker est vraiment énorme, toutes les fonctions déjà intégrées permettent de gagner un temps fou et de se concentrer uniquement sur le code "fun" dans un premier temps (quasiment immédiatement visible, comme une rotation de sprite suivant la souris).

Par contre on peut aussi coder des trucs bien plus complexes et arriver à des trucs bien chiadés.

Metalink
29/11/2013, 15h39
Oui et non, c'est ce que je disais un peu plus haut :/
Dès qu'on veut aller un peu plus profond, j'avais trouvé qu'on était vachement limité par manque de fonctions ... Et c'est pour ça que j'aimerais bien voir les sources d'un "gros jeu", mais je doute qu'Hotline Miami soit open source dans un futur proche :p

Belhoriann
29/11/2013, 16h12
Si tu veux il y a le code source Spelunky qui est dispo : http://spelunkyworld.com/original.html

On doit quand même pouvoir créer notre propres fonctions au sein de nos classes non ?

Metalink
29/11/2013, 16h47
Exact ! Je sais pas pourquoi, dans ma tête je me souvenais qu'on avait accès aux sources, mais en XNA ... Du coup je vais me penser là dessus dès que j'ai du temps, super, merci :lol:

Adu
02/12/2013, 01h16
Raaah excellent ça !
En plus ma chérie vient de me demander de coder un jeu (loufoque, ok) pour la faire rire.
On a fait le concept de "Recette de Fou" de M6 version jeu vidéo.
J'ai eu : licorne, sport, balle ....

Suis parti pour faire un jeu de polo sur des licornes :wtf:

Tchey
02/12/2013, 20h39
Partiellement hors sujet, ma curiosité est piquée...


En version OpenSource, et du coup complètement gratos, il y a Enigma Game Maker (http://enigma-dev.org/), qui se veut un clone libre et gratuit de Game Maker, le tout avec de meilleures performances.

Enfin bref, je vous laisse juger.

Tu as un jugement personnel afin d'éclairer l'inculte que je suis en la matière ?

Pour me désinculter, j'ai installé le bidule version Linux, et je tente le premier tuto sans rien connaitre. Je place la boule bleue, et... c'est tout, le bouton "Run" est grisé et je ne peux pas "jouer" à mon magnifique jeu. Je n'ai pas encore trouvé de communauté francophone, ça se trouve ? Même en anglais, je ne trouve pas grand chose pour le moment.

beuargh
02/12/2013, 21h48
Partiellement hors sujet, ma curiosité est piquée...



Tu as un jugement personnel afin d'éclairer l'inculte que je suis en la matière ?

Pour me désinculter, j'ai installé le bidule version Linux, et je tente le premier tuto sans rien connaitre. Je place la boule bleue, et... c'est tout, le bouton "Run" est grisé et je ne peux pas "jouer" à mon magnifique jeu. Je n'ai pas encore trouvé de communauté francophone, ça se trouve ? Même en anglais, je ne trouve pas grand chose pour le moment.

Absolument aucun, je répète juste ce qui est marqué sur leur site :p

Tu as tout installé ? (http://enigma-dev.org/docs/Wiki/Install) Désolé, mais j'ai pas de système sous Linux.

devn
10/12/2013, 14h51
Oui et non, c'est ce que je disais un peu plus haut :/
Dès qu'on veut aller un peu plus profond, j'avais trouvé qu'on était vachement limité par manque de fonctions ... Et c'est pour ça que j'aimerais bien voir les sources d'un "gros jeu", mais je doute qu'Hotline Miami soit open source dans un futur proche :p

Je ne sais pas si on peut les qualifier de "gros", mais mes jeux sont opensource/libre: http://devnewton.bci.im/games/newton_adventure et http://devnewton.bci.im/games/nedetlesmaki

Sinon pour ceux qui ont envie d'avoir un "vrai moteur", mais pas le temps de s'y mettre, le plus simple est de présenter son concept sur quelques forums et de recruter un développeur. C'est plus sympa de travailler en équipe!

Belhoriann
10/12/2013, 17h32
En tout cas je réitère mon propos, ce logiciel est génial. Je conseil très fortement à tout ceux qui veulent depuis longtemps se lancer dans le développement de profiter de cette offre.
Je m'éclate comme un petit fou à développer mon jeu, et j'espère pouvoir vous montrer une petite vidéo d'ici le début de l'année prochaine :lol:

Blitz
11/12/2013, 23h52
J'ai fais le premier tuto, c'est vraiment très simple d'utilisation :)

aggelon
30/05/2014, 13h36
Salut à tous,

J'avais 3 lignes à poster et je ne trouvais cela pas très sympa de continuer à le faire sur le topic de Game Develop (http://forum.canardpc.com/threads/87923-Game-Develop-Vos-petits-et-gros-jeux-sans-grosse-programmation-%21) ouvert par notre ami 4ian, alors j'ai cherché et j'ai trouvé ce topic que je remonte puisque Belhoriann indiquait dans son merveilleux open-post "je créé ce topic temporaire, qui pourrait devenir permanent si les gens poursuivent de s'amuser avec GameMaker Studio" ;)


Comme certains le savent déjà, je m'incruste dans le coin des développeurs mais je ne suis pas du tout un dev', pas un pro, juste un p'tit gars qui a découvert Game Maker par hasard et qui trouve que ce soft est vraiment malin et facile d'accès.
J'en suis toujours à faire les tutos (j'en suis au Tuto2, 1945, partie 2)


[de mon côté]je suis tout de même tech de maintenance et un peu plus... j'ai donc des notions de programmations : j'ai commencé autodidacte sur TO7/70 (oui, je suis un produit de Fabius ^_^) puis j'ai très vite enchainé sur l'Amstrad (les tokens: mes premiers codes automodifiants :emo: et l'assembleur), puis le PC (Pascal, C)... j'ai ensuite enchainé sur une formation d'info indus et bricolé du pattern-design en Java, et là je suis en train de mettre les pattes dans le HTML/PHP/CSS car on monte un site de e-commerce avec un copain...[/de mon côté]


Bref, tout cela pour dire que Gamemaker vient d'être mis à jour.
Release notes: http://store.yoyogames.com/downloads/gm-studio/release-notes-studio.html

J'ai notamment retenu:
- des fix de la version précédente (1336), notamment sur le canal alpha et les couleurs
- 0012608 (http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=0012608) UI: Middle clicking in the code to open the help file selects text. ==> un click sur le bouton du milieu de la souris et hop! l'aide s'affiche

et pour les débutants comme moi particulièrement:
- 0009122 (http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=0009122) Tutorials: Panel does not show up [if opened project from "recent" menu on maker form], 0012120 (http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=0012120) Some tutorials do not re-open the tutorials panel when re-loaded et 0011591 (http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=0011591) UI: Tutorial Open Panel Issue :p

olaf
31/05/2014, 13h51
Tiens oui, c'est une bonne idée de regrouper les infos sur Gamemaker ici.
Notamment si on a des question quand on est débutant.

Hop je vais suivre la conversation! ;)

Gwargl
02/06/2014, 19h09
Ouch, la chute est rude, la promo ne semble plus valable. Je me suis fait avoir par le déterrage.:unsure:

aggelon
03/06/2014, 12h05
Désolé :p
Va simplement falloir changer le titre du topac :)

Sinon, ils avaient fait aussi la même promo fin février...

SangSucre
07/06/2014, 17h42
GameMaker Studio Standard est désormais gratuit :)

http://yoyogames.com/

C'est plutôt sympa comme annonce.

Va falloir changer le titre du topic :ninja:

aggelon
07/06/2014, 19h23
:o Oh-My-God !

Ah-la-la, trop fort !!!
J'ai failli l'acheter hier soir !

Mais vu qu'ils avaient fait une opération similaire en novembre et en mars, je me suis dit que peut-être ils allaient renouveler pour les soldes d'été... je checkais la page Promotions, mais rien (l'offre n'est pas dedans)... pour me faire patienter jusque là, je me suis alors penché sur ce que je pouvais encore faire avec la version démo, notamment la musique...

Un grand merci :lol:

Il ne faut pas se laisser tracasser par la phrase "The GameMaker: Studio™ installer can be used in a resource-limited trial mode, or you can enter a valid Standard, Professional or Master Collection licence key to access the full features available."
Il faut télécharger l'installer et au premier lancement il vous demande la license avec le bandeau FREE en travers de la version Standard : il suffit de mettre son e-mail et on reçoit sa clé de license gratuitement ;)

Impeccable, merci beaucoup, je vais pouvoir passer la surmultipliée :)

SangSucre
08/06/2014, 02h56
A partir de maintenant on a donc:

- La version standard, gratuite
- La version pro à 99$
- La master collection à 799$

Metalink
08/06/2014, 12h16
C'est carrément cool ça, la version standard suffisant LARGEMENT pour faire la jeu, et la version pro n'étant pas non plus inaccessible "si jamais" :)

aggelon
23/06/2014, 17h28
Salut les loulous,

J'ai besoin de votre avis parce que je commence à me poser des questions sur mon niveau d'anglish... :tired:

Pour ce que j'en sais (et c'est peut-être là que je me trompe), on a possibilité de moucharder des messages en utilisant la commande GML show_debug_message(string).
Ces messages vont s'afficher dans la console lorsqu'on execute le jeu en mode 'debuggage' depuis GameMaker Studio...
Évidemment, ces messages ne sont plus disponibles lorsqu'on lance le jeu depuis le .exe généré...

Pour ce faire, il existerait un paramètre de ligne de commande nommé -debugoutput

output <filename> : sends console output to the filename
debugoutput <filename> : sends debug messages and console output to the filename

Mais ça n'a pas l'air de marcher...

Voici ce que j'ai demandé au support :

Before asking that, I've tried various tests and asked it on the forum ( http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=623177&hl= )

I'm not sure to do the things right, but if I correctly understand the techblog it seems there is a bug : as said I'm a very very newbie in the GM world (and don't speak very well english :P ) but according this techblog http://www.yoyogames.com/tech_blog/48, debugoutput <filename> : sends debug messages and console output to the filename.

I've tried many times, from an empty project or from the first tutorial provided with GMStudio but this only provides me the console output, not the debug messages.

Example: I create a new project, with only an empty room. In the creation code of this empty room, I put this code
show_debug_message("This is a test message, with the show_debug_message function !");

I tried same thing by adding another message in the bounce action of the clown, in the first tuto.

When I run the game inside GMS, in debug mode, the messages are correctly shown in the debug window, and at the bottom of the compile frame.

Then, I compiled the project to Windows target on .zip format.

When I launch the game with the command line parameter -debugoutput debug.txt, the file includes the console messages but none from show_debug_message !

Can you point to me where I'm wrong ?


Et voici la réponse que je reçois aujourd'hui:

It is the command: -output < filename > That will show you your debug messages. The reason for this is that your debug messages are only being applied to the console. This however is in my opinion not very well worded.

Euh... elle veut dire quoi sa réponse ?
Il dit qu'en fait il faut que j'utilise le paramètre output et non pas debugoutput ?

Bon, par acquis de conscience j'ai essayé : je n'ai aucun fichier de trace qui se créé :huh:

Pour résumer :
debugoutput me génére un fichier de log avec le message console mais pas le message de debug
output ne me génère aucun fichier de log

- j'ai mal compris sa réponse ?
- ça marche chez vous ?
- il y a un bug ?

En attendant (car oui, ça commence à dater cette histoire), il y a longtemps que je me suis fait ma petite fonction de debug qui marche très bien...

Vous faites comment vous ?

Teto
28/06/2014, 19h27
J'ai lu en diagonale. Il dit juste que tes messages que tu envoies en debigoutput sont envoyés seulement sur ta console, pas étonnant que tu ne puisses pas les lire ailleurs.

aggelon
28/06/2014, 20h24
OK merci ;)

Ça veut donc bien dire que la doc du techblog est erronnée et que c'est pas la peine que je m'acharne dessus...

Merci.

aggelon
02/07/2014, 10h02
Nous avons finalement à peu près compris ce qui se passe, et la Hotline a transmis aux devs pour correctif du techblog et peut-être du prog aussi :

-debugoutput n'affiche que les messages console, pas les messages debug
-output n'affiche que les messages debug, pas les messages console et ne fonctionne pas en mode ZIP

Ils vont sans doute reformuler le techblog.

La Hotline a signalé le problème avec le mode ZIP.

La Hotline a signalé qu'il serait logique que debugoutput affiche au moins les messages debug, tandis que output affiche au moins les messages console (peut-être inverser les 2 paramètres).

tompalmer
07/08/2014, 12h32
Du coup ici c'est le topic game maker ou juste un topic de promo ? Parce que l'entraide c'est sympa aussi :p J'ai justement quelques questions :ninja:

olaf
07/08/2014, 12h56
Y'a pas vraiment de topic de l'entraide, donc profites en et pose tes questions. :)

aggelon
07/08/2014, 12h58
Ouais ;)

tompalmer
07/08/2014, 13h15
Bon bah là j'en étais plutôt à chercher a afficher un menu sans passer par une room, un genre de "pause menu", ce que j'ai cherché sur google mais pas vraiment trouvé en fait.

Voyez plutôt :

http://www.strategium-alliance.com/fileadmin/images/Strategium/Crusader_Kings_2/ck2_6.JPG

Par exemple je clique sur un bouton (caché sur la photo par le dit menu) et le menu associé apparait.

D'après mes recherches ça se fait par script, j'en ai trouvé un qui datait de 2006 et qui a foiré..

aggelon
07/08/2014, 13h52
Sans room il n'y a pas 36 solutions :
- tu désactives tous les objets (sauf le son par exemple)
- tu affiches ton rectangle qui sert de fenêtre de menu, avec les boutons...

Pas de gestion de pop-up :sad:

Ils l'ont supprimé avec l'arrivée de la gestion des périphériques mobiles si je dis pas d'âneries...


Sinon avec room c'est plus facile ;)

tompalmer
07/08/2014, 13h55
Je pense aussi, si je met ma room principale en "persistant" il parait que ça restera.

Dans ce cas faire un menu "sauvegarder/quitter" = une room également ?

aggelon
07/08/2014, 13h56
Pour l'instant je n'ai fait que des tests unitaires, mais oui c'est cela : tu mets la room en persistant puis une room par menu, c'est vachement simple ;)

tompalmer
07/08/2014, 18h50
Un petit tips au niveaux des résolutions ? Parce que l'on peut faire un jeu dans la résolution qu'on veux mais comment faire pour la modifier à la volée ? C'est pas prévu pour ? Je me souviens d'hotline miami qui était fixe de mémoire, donc ça pourrait expliquer ça. N'empêche ce serait dommage

aggelon
07/08/2014, 19h26
Pas encore regardé cet aspect, désolé. Je laisse d'autres répondre.

Il faudrait voir lucskywalker par exemple, il a meme dit un jour qu'il nous laisserait ausculter son source (http://forum.canardpc.com/threads/80446-Jeu-terminé-Punxel-Agent-jeu-de-plateforme-2D-avec-des-pixels-et-des-pew-pew%21?p=7951685&viewfull=1#post7951685)... mais bon, on sait ce que ça vaut les promesses d'un studio de développement :rolleyes: :p

olaf
07/08/2014, 19h28
Pas mal d'info ici (http://gamemaker.info/fr/manual).

Notamment sur la gestion de la résolution :

La zone d'affichage est délimitée par la surface du moniteur. Ce dernier posséde une taille (habituellement 1024x768 ou 1280x1024), une profondeur de couleur, c'est à dire le nombre de bits utilisés pour représenter un pixel (généralement 16 = High Color ou 32 = Full Color) et une fréquence de rafraîchissement, c'est à dire le nombre de fois par seconde pendant lequel l'affichage est réactualisé à l'écran (généralement compris entre 60 et 120). Ces réglages peuvent être modifiés à l'aide des propriétés d'affichage. Cependant pour les jeux et plus particulièrement lorsque ceux-ci tournent en mode plein-écran, il est important de pouvoir changer ces paramétres. Tous ces réglages peuvent être initialisés grâce aux réglages proposés dans Game Settings. Pendant le jeu, les fonctions suivantes peuvent être employées. Veuillez noter que la modification de ces réglages pendant le jeu entraînera un certain délai d'attente car il est nécessaire alors de recalculer et/ou de réafficher toutes les choses présentes à l'écran. Les fonctions de paramétrage du mode d'affichage ne sont disponibles que dans la version enregistrée.

display_get_width() Retourne la largeur de l'affichage en pixels.
display_get_height() Retourne la hauteur de l'affichage en pixels.
display_get_colordepth() Retourne la profondeur de la couleur en bits.
display_get_frequency() Retourne la fréquence de rafraîchissement de l'affichage.
display_set_size(w, h) Régle la largeur et la hauteur de l'affichage en pixels. Retourne le résultat de la commande en cas de succès (seules certaines combinaisons sont autorisées).
display_set_colordepth(coldepth) Régle la profondeur de la couleur. En général, seules les valeurs 16 et 32 seront autorisées. Retourne une valeur en cas de succès.
display_set_frequency(frequency) Régle la fréquence de rafraîchissement de l'affichage. Très peu de fréquences peuvent être utilisées. Généralement, vous indiquerez une valeur de 60 qui correspond également à la vitesse de la room afin d'obtenir une animation de 60 frames par seconde. Retourne une valeur en cas de succès.
display_set_all(w, h, frequency, coldepth) Régle tous les paramétres en une seule commande. Utilisez -1 pour les valeurs que vous ne souhaitez pas changer. Retourne une valeur en cas de succès.
display_test_all(w, h, frequency, coldepth) Teste si les paramétres indiqués sont valides. Cela ne modifie en rien les réglages. Utilisez -1 pour les valeurs que vous ne désirez pas tester. Retourne si les paramétres sont autorisés.
display_reset() Réinitialise les réglages d'affichage aux valeurs utilisées lors du démarrage du programme.

Louck
07/08/2014, 20h23
Il faudrait voir lucskywalker par exemple, il a meme dit un jour qu'il nous laisserait ausculter son source... mais bon, on sait ce que ça vaut les promesses d'un studio de développement

Tututu ce n'est pas vrai monsieur!
Bon, je m'occupe de ca tout de suite :p.

tompalmer
07/08/2014, 20h28
Mouais c'est du polish au pire

tompalmer
08/08/2014, 01h14
Mmmh :emo:

Toujours en train de bosser sur l'UI, là j'ai du mal avec un concept.

http://tof.canardpc.com/view/fabb4e91-6551-475d-ab6f-2786e55c402a.jpg

L'idée, c'est d'avoir une date fictive (j'insiste, gamemaker ne gère que les vraies dates) affichée en permanence en haut à gauche. Quand je clique sur suivant, une date ultérieure (définie) doit s'afficher.
Alors j'ai créé une timeline de 32 éléments (32 semaines), et l'idée était, en cliquant sur le suivant, d'avancer a la "next step".

Mais là de toute façon ça s'affiche pas :emo:

aggelon
08/08/2014, 10h48
Il n'y a pas de raison que cela ne fonctionne pas. De plus c'est ce que fait Olaf dans son jeu...

Si c'est de la GUI pur et dur, je suppose que tu as vu qu'il y a des fonctions dédiées... et que tout ce qui doit être affiché, même static, doit se faire à chaque step du jeu, et pas une seule fois...

Je suis pas du tout devant un ordi, mais il y aurait pas une histoire de sprite manquant ? Genre si te ne veut afficher que ta date en texte, seuls les objets ayant un sprite s'affichent par défaut...

olaf
08/08/2014, 14h37
De mon coté, je ne me sers pas de la timeline du tout, et je t'avoue même ne pas avoir compris comment ça marche.
Par contre, pour moi une "step", c'est une boucle du jeu, c'est à dire un rafraîchissement de tous les objets de ta room.
Sans toucher aux paramètres, il y'a plusieurs dizaines de step par seconde, je crois.
Et si j'ai bien compris, je pense que tu t'y prends mal. ^_^

Dans mon jeu, j'ai crée un objet "calendrier", dans lequel je crée les variables "jours", "mois" et "années".
Dans step, j'indique :

if (jour>30)
{
mois += 1;
jour =1;
}
/// même chose pour les mois, etc...


Il suffit de faire en sorte que ton objet "calendrier" affiche les valeurs de ses variables, puis tu ajoutes la fonction à ton bouton "suivant" lorsqu'on relâche le clic gauche :


calendrier.jours += 1;


J'éspère être clair. :p

tompalmer
08/08/2014, 19h11
T'es en tour par tour olaf ?

olaf
08/08/2014, 19h56
Je t'invite à jeter un coup d'oeil là (http://forum.canardpc.com/threads/87235-La-main-verte-ou-mon-projet-de-simulation-potag%C3%A8re).

Je sais pas si on peut appeler ça du tour par tour.
J'ai un compteur de temps alloué, chaque action décompte du temps et une fois celui-ci écoulé, on passe au jour suivant.

tompalmer
08/08/2014, 21h21
aah c'est ingénieux, mais je ne peux le faire marcher ainsi, enfin sauf si je remplace le temps par du fric. ça pourrait être bien d'avoir la source mais j'ai peur de me perdre dans le code ^_^

olaf
09/08/2014, 00h56
Waow, je te suis plus du tout. :p Comment ça du fric ?

En fait tu n'a pas de notion de code? C'est ça qui te bloque ?

tompalmer
09/08/2014, 01h09
Du fric pour effectuer les actions (ingame).
J'en ai pas vraiment en GML , je pensais m'en tirer pour ce genre de choses basiques avec le drag & drop avant de l'apprendre sérieusement.

ça reste des choses cons pour le moment : entrer son nom, le voir s'afficher dans des endroits spécifiques etc ...

olaf
09/08/2014, 10h25
A mon avis, si tu veux faire autre chose qu'un plateformer ou qu'un casse brique, t'es obligé de mettre un peu de code dans le programme parce que le drag and drop ne fera pas tout. Après c'est vraiment un langage simplifié et à la portée de tous.

Peut-être si tu essaie de nous expliquer précisément ton besoin (histoire d'avoir les tenant et aboutissants ), on pourra t'aider à l'écrire. ;)

Metalink
09/08/2014, 11h43
En fait tu n'a pas de notion de code? C'est ça qui te bloque ?

C'est la question que j'allais poser en fait :o
Et je te conseille vivement d'apprendre les bases de la programmation (n'importe que langage) afin d'obtenir un peu de logique de programmation, ce qui t'aidera grandement dans le développement d'un jeu, y compris pour la partie drag&drop ;)

tompalmer
14/08/2014, 06h19
Market place qui arrive, on dirait que ça veut devenir l'unity du pauvre

---------- Post added at 06h19 ---------- Previous post was at 06h17 ----------

Il est déja présent en fait, mais il va s'intégrer : https://marketplace.yoyogames.com/

Metalink
14/08/2014, 10h50
Pourquoi du pauvre ?
C'est une bonne nouvelle je trouve, en espérant juste que tous les scripts qui étaient partagés sur les forums deviennent pas des plugins à 50$ :tired:

aggelon
14/08/2014, 11h20
Je ne crois pas que c'était passé ici, alors je le mets :



http://www.youtube.com/watch?v=T2MrsPlJ93I

Un 'plugin' gratuit réalisé par la communauté française.


> Lumières et ombres dynamiques


Créez facilement des lumières dynamiques projetant des ombres en fonction de leur environnement.

- Pas de polygones
Nul besoin de passer par une configuration préalable des objets destinés à projeter une ombre ni de définir des vertices pour chacun d'eux: contentez-vous de créer vos lumières, les ombres seront automatiquement et instantanément calculées à partir des sprites, quelles que soient leurs formes.

- Ombres douces en temps réel
Les ombres sont lissées, et également atténuées proportionnellement à leur distance par rapport à la source lumineuse, de même que dans la réalité.

- Éclairage volumétrique des objets
Le système d'atténuation des ombres permet un éclairage partiel des objets se trouvant dans le rayon de la lumière, en permettant à cette dernière de filtrer au travers des sprites.

- Vitesse de rendu indépendante du nombre d’instances
Le calcul des lumières n'est que peu affecté par le nombre d'instances pour lesquelles une source de lumière doit projeter des ombres, grâce à son système de buffers.

- Facilité de création de lumières pré-calculées
Créez un nombre illimité de lumières et ombres pré-calculées sans le moindre impact sur les performances, à l'aide d'une simple variable.

- Personnalisation
Personnalisez facilement et en temps réel des caractéristiques telles que la texture, la couleur, l'intensité lumineuse, la direction, la portée de la lumière, etc.

- Lumières basiques
En plus du système de lumières avec ombres dynamiques, SmartLight dispose également de fonctions conventionnelles permettant d'effectuer de simples affichages de sprites, afin de créer des effets de lumière à moindre coût.

> Cycle jour/nuit


Prise en charge de l'horloge et de l'avancement du temps, ainsi que des différentes variantes d’éclairage et d’ombrage à chaque heure du jour et de la nuit.

- Gestion complète du rapport luminosité globale / lumières dynamiques / ombres
Les différents systèmes offerts par SmartLight sont unifiés afin de permettre une gestion globale et visuellement crédible des lumières et ombres.

- Personnalisation
Configurez aisément les ombres, valeurs de luminosité et de couleur pour chaque heure du jour et de la nuit, à l'aide d’un éditeur spécialement conçu pour SmartLight.

> Ombres solaires


Le système d'ombres solaires de SmartLight permet de simuler des ombres projetées par le soleil. Le système est associé au cycle jour/nuit afin de permettre une variation de l'apparence des ombres en fonction de la position du soleil aux différentes heures du jour.

- Pas de configuration préalable
De même que les lumières dynamiques, les ombres solaires peuvent être calculées automatiquement à partir des sprites des objets.

- Gestion de la profondeur
Le rendu des ombres intègre un système de layers permettant aux objets de projeter leurs ombres les uns sur les autres en fonction de leur profondeur, améliorant la crédibilité de l’image.

- Prise en charge complète du cycle jour nuit
Les différentes caractéristiques des ombres solaires sont associées au système jour/nuit afin d'offrir un rendu réaliste et crédible. L'apparence des ombres varie tout au long de la journée selon la trajectoire et la puissance du soleil.

- Personnalisation
Le rendu des ombres est entièrement configurable: longueur, transparence, direction, etc.

> Ombres ambiantes


Créez facilement des effets d'ombres douces résultantes de l'illumination globale.

- Nette amélioration du visuel d'une scène pour un coût en performances négligeable
En associant à chaque texture une ambient-map pré-calculée automatiquement et ensuite intégrée dynamiquement au rendu des lumières, le visuel du jeu est grandement enrichi sans pour autant ralentir le framerate.

> Également:


- Système modulable
N'activez et n'utilisez que les éléments dont vous avez besoin. Le système ne calculera que les éléments choisis par l'utilisateur. De même, ne modifiez que les variables dont vous avez besoin: les variables non déclarées par l'utilisateur seront automatiquement gérées par SmartLight.

- Performances et rendu entièrement configurables
Nombre d'opérations par seconde, taille des textures, nombre de surfaces: tous les rouages de SmartLight sont facilement modulables afin d'offrir les meilleures possibilités d'optimisation.

- Éditeur
Créez, modifiez et pré-visualisez l’ensemble des lumières et ombres en temps réel grâce à un éditeur spécialement conçu pour ce système.

- Facilité et praticité
Le système a été pensé pour être facile, rapide et pratique à utiliser, que ce soit pour les utilisateurs expérimentés ou ceux venant tout juste de découvrir le GML.


source: http://cbna.forumactif.com/t10023-cbna-smartlight-moteur-de-lumiere

Adu
14/08/2014, 14h08
Ouah carrément génial ça :love:
Et gratuit en plus !
ça va me motiver à faire un proto plus poussé sous GM avant d'essayer de le passer sous Unity, merci beaucoup pour ce post !

Saito Gray
15/08/2014, 00h01
Oui il est bien cool ce petit plug in. J'ai galéré à le mettre en place à l'époque, l'intégration avec Studio n'était pas parfaite, mais le rendu visuel était top.
A priori il a bien évoluer, c'est cool !


Pour le market place, j'espère surtout que ça encouragera la création de scripts pour Studio, a priori pour le moment les extensions sont a des prix abordable (4$ un script de lumière dynamique) et ça a l'air bien accepté par la communauté.

Je pense que ça peut être bénéfique pour Game Maker et surtout permettre aux gens d'avoir des plug-ins faciles d'accès pour permettre de développer plus rapidement des jeux un peu plus complexes.

J'espère que ça marchera bien, après tout Game Maker le mérite autant, que n’importe quel autre moteur...

tompalmer
15/08/2014, 00h37
Aye, par contre le gui est un peu le parent pauvre

tompalmer
06/09/2014, 18h37
Sympa ce guide (http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/nestor/morandl/clef/learn_gml.pdf) EN

LaVaBo
08/09/2014, 13h51
Sympa ce guide (http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/nestor/morandl/clef/learn_gml.pdf) EN

Par contre, c'est la base de la base : qu'est-ce qu'un booléen, une condition ou une boucle, et leur syntaxe en GML.
On n'apprend pas grand-chose sur GM, ou les possibilités avancées du GML.

tompalmer
08/09/2014, 17h20
Bah s'il y a des tutos plus avancé faut les annoncer, et les mettre en page 1 !

LaVaBo
08/09/2014, 17h41
Bah s'il y a des tutos plus avancé faut les annoncer, et les mettre en page 1 !

Je n'en ai aucune idée hein, mais j'espère toujours un document qui présenterait globalement GM pour des lecteurs qui connaissent un peu la programmation, mais n'ont aucune idée des possibilités et des limitations du soft.

J'ai jamais trouvé sur le net que des exemples de jeu, des discussions sur des points de programmation précis, ou des présentations vagues et souvent très subjectives. Sachant qu'en plus la communauté est bien pourrie de gens un peu idiots qui veulent développer un nouveau CS/Dota/MMORPG sans savoir ce qu'est une variable, les recherches deviennent vite un calvaire.

Vu que tu sembles avoir des bases en prog, puisque tu as déjà commencé à développer ton jeu, je pensais que le document que tu avais linké était plus pointu, c'est tout.

tompalmer
08/09/2014, 19h26
Si c'est ça qui t'interesse, en fait tu peux tout faire tant que c'est de la 2D.

tompalmer
10/09/2014, 03h24
Ok là y'en a qui touchent le moteur (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=126278104&searchtext=)

tompalmer
10/09/2014, 18h10
Quelqu'un n'aurait pas un guide sur le fullscreen et tout ? Parce que j'ai l'impression que c'est dur d'avoir un jeu qui se scale à la définition de l'utilisateur. Je suis pas fan des jeux en fenêtrés, y'a un mod full screen que j'ai créé via un menu d'option mais il plante ^_^

olaf
10/09/2014, 18h50
Un guide, non. Mais ce que je t'avais mis à la page précédente ne t'a pas aidé ?

tompalmer
10/09/2014, 20h02
C'est plutôt sur le GML ce guide.

olaf
10/09/2014, 20h53
Tu est sous XP ? Parce qu'apparemment l'outil drag and drop "full screen toggle" est bugguée sous XP. Aggelon me l'avait fait remarquer sur mon jeu, il avait même fait le tour des forums et il avait découvert que le bug est connu, mais pas réparé.

Sinon, niveau liens indispensables :
- Un jour je suis tombé sur cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=kU8vr3jBgDU), faite avec Pipo du canard. Très pédagogique.
- Saison1 de developpez-couché (https://sites.google.com/site/developpezcouche/archives) même s'il ne code pas sur Gamemaker, on peut découvrir l’intérieur d'un jeu-vidéo et c'est pas rien (même si vraiment primaire)
- Un vieux tutoriel de Gamemaker (http://sdz.tdct.org/sdz/creez-vos-jeux-avec-game-maker.html), plus très à jour, mais en grande partie valable. il n’apparaît plus sur le site du zéro, mais il existe toujours.
- Un wiki en français (http://gamemaker.info/fr/manual). Assez récent et indispensable sur la partie "code", attention par contre, il est pas toujours à jour, notamment sur la partie audio.
- Le wiki anglais (http://docs.yoyogames.com/index.html?page=source%2Fdadiospice%2F002_referenc e%2Fgame%20assets%2Fsounds%2Faudio_sound_gain.html ), parce qu'il faut bien une bible.

Mais que tu le veuilles ou non, il faudra passer par le GML ... :p

tompalmer
10/09/2014, 21h21
M'insulte pas je suis sous 8.1

bilbo10
10/09/2014, 22h05
t'es sous 8.1 et tu te dis insulté pour XP ? sérieusement ? xD

tompalmer
11/09/2014, 00h43
J'aime bien :) Et oui de toute façon j'ai rien contre le GML :p

tompalmer
02/10/2014, 18h41
Update alert§

tompalmer
20/10/2014, 21h09
http://www.yoyogames.com/news/240
Grande nouvelle

quoi qu'en fait le prix des modules va monter

Metalink
21/10/2014, 00h35
Bonne nouvelle effectivement :o

Mais les modules d'exports payants, c'est vraiment le seul truc qui me fait encore hésiter avec Unity, c'est vraiment dommage que ça soit si cher pour un amateur ...

tompalmer
21/10/2014, 01h04
L'avantage c'est que tu peux coder normalement sur desktop et acheter un module a l'importe quel moment, du moins en théorie

Anonyme899
21/11/2014, 15h20
Il y afort longtemps j'avais chopé game maker studio en gratuit. Mais sans 'lutiliser... au cas où l'envie me prendrait de passer de l'autre coté de la barrière.

Là ca y est. Je commence à vouloir sauter la barrière, j'ai attaqué les tutos et je griffone sur un bloc mes idées pour en sortir un truc potable. En fonction de ce qu'il en sortira je choisirai mes outils.

Mais en attendant:
qu'est ce qu'on peut réaliser avec gamemaker studio?
est ce qu'il y a des limitations au nombres de levels possibles ?
est ce qu'il y a un réel intérêt à la version pro?
C'est grave si je ne sais pas taper du code?
j'ai bien compris que c'est du 2D, mais à quel type de jeu gamemaker s'adresse-t-il?

tompalmer
21/11/2014, 17h23
A peu près tout ce qui est en 2D
Non
Oui
Non, mais faudra t'y mettre si tu veux faire des trucs un peu poussés
Pas de limites, mais faut quand même savoir que c'est plus adapté a des plateformers et des "petits jeux" que des jeux des gestions ou des RPG.

Mais ça reste possible.

tompalmer
25/11/2014, 23h19
D'ailleurs sortie de la 1.4 : http://www.yoyogames.com/news/246

Attendez vous a une promo lors des soldes les prochains jours

tompalmer
27/11/2014, 20h08
For six days only, YoYo Games is offering up to 60% reduction on GameMaker: Studio Professional, and Export Modules. To kick off our Autumn Sale, GameMaker: Studio Master Collection has 20% off until 17:00 (GMT) November 27.

· 20% off GameMaker: Studio Master Collection - End 17:00 (GMT) November 27.

· 60% off GameMaker: Studio Professional.

· 50% off all of the Export Modules (HTML5, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Mac & Ubuntu).


C'est le moment de se lancer ou jamais ;)

AirConOne
28/11/2014, 12h37
GameMaker: Studio Professional à 20€

Ca me semble une bonne affaire.

tompalmer
28/11/2014, 14h34
Les exporteurs sont toujours hors de prix pour un amateur fauché, m'enfin faut être très motivé pour en avoir besoin

bilbo10
28/11/2014, 17h59
Y a un truc qui me m'embête un peu avec gamemaker, c'est un des modules qu'on ne peut avoir qu'avec la version master ... je me demande ce que ça apporte exactement (mais je crois que ca apporte bcp pour les futurs jeux, malheureusement :/)

tompalmer
28/11/2014, 18h28
Le yoyo compiler ? Il est integré partout désormais, en échange les exporteurs sont encore plus chers. (http://forum.canardpc.com/threads/84837-GameMaker-Studio-Standard-Edition-est-gratuit-en-ce-moment-%2850%C2%80-normalement%29?p=8268636&viewfull=1#post8268636)

bilbo10
28/11/2014, 23h13
Ah bon à savoir, je me posais la question justement ^^

tompalmer
28/11/2014, 23h24
Y'a pas de traquenard :) Et plus on est dessus, plus on pourra s'entraider

Gwargl
01/12/2014, 11h08
Pour info, il y a 50% sur les ebook chez o'reilly dont plusieurs ouvrages sur gamemaker.
http://search.oreilly.com/?q=gamemaker&x=18&y=10


A priori, seul GameMaker Game Programming with GML présente un intérêt vu les avis sur d'autres sites de vente en ligne.

Building a 2D Game with GameMaker: Studio est un pack de videos



Question : Quel est vraiment l'intérêt de la version professional ? Qu'apporte le texture management ?
Soit dit en passant c'est moins cher sur steam : 32€ contre 38€ en passant sur le site( 40$ + 8$ de taxes).

tompalmer
01/12/2014, 12h51
Tout est dans le tableau comparatif sur le site : https://www.yoyogames.com/studio

Pour moi les différences les plus marquantes sont les team features et les configurations multiples. Si tu compte te lancer dans un projet un peu avancé, ce sera un bon plus.
Les textures je sais pas, ça doit être la possibilité d'importer des motifs.

Gwargl
01/12/2014, 13h11
Je trouve leur tableau trop succint. J'ai trouvé un peu plus d'infos ici :
http://steamcommunity.com/app/214850/discussions/0/846963711006288061/



Texture managment - allows you to group sprites/backgrounds/textures together in texture pages for more efficient texture swapping
Multiple configurations - Allows you to have different settings for different export scenarios (similar to other IDEs).
Team features - collaboration with others via source control (SVN, GIt, CVS)
DSP - allows you to put ads, IAP, achievements (linked to Facebook, Game Center, etc.) in your game. Also allows you to get analytics for your game.
Mobile testing - allows you to test for Android (not sure about iOS), but to export the final game, you still need to buy the seperate module.
Yoyo compiler - Compiles your game into low-level code rather than running it on the old interpreter, making it run more efficiently


edit :
Après réflexion, je vais essayer d'abord de faire un jeu potable avant de me lancer dans la version pro. :unsure:

tompalmer
01/12/2014, 13h18
Pour le yoyo compiler je pense qu'ils l'ont inclu dans la version gratos là, mais a vérifier.

Gwargl
13/12/2014, 17h39
Un tuto intéressant surtout pour les collisions et l'utilisation d'un spritesheet pour les animations. http://www.8bitwarrior.com/?p=344


Pour les collisions avec les tilesets : http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=526431.

Une série de tuto dispo sur http://gamemakertutorials.com avec des focus sur les shooters et les platformers.

Et comment ne pas avoir déjà cité cette ressource en français Aurélien Regard (Arkedo) et Pipomantis (CPC) : https://www.youtube.com/watch?v=kU8vr3jBgDU !

Uubu
18/12/2014, 20h06
60% de réduc pour la licence pro, soit 40 euros 47.99 $ (40 HT UK) :
http://www.yoyogames.com/studio/download

Edit : Finalement pas de taxe UK à 10%. ;)

tompalmer
08/01/2015, 16h02
http://www.pcgamer.com/gunpoint-creator-starts-game-maker-tutorial-series/

Gwargl
08/01/2015, 19h30
Creating a Commodore 64 emulator in GameMaker - Part 1 (https://www.yoyogames.com/tech_blog/95)

Poussin Joyeux
17/09/2015, 20h02
GameMaker pro (et même sa version pour Android) à prix très bas ainsi que de nombreux jeux connus et leurs codes sources dans le nouveau Weekly Bundle!

https://www.humblebundle.com/weekly

Metalink
17/09/2015, 20h49
Je viens de voir ça aussi, je recommande à tout ceux qui voudraient s'essayer à la création de jeux :lol:

AirConOne
17/09/2015, 21h45
j'ai GameMaker pro mais 12$ pour l'export Android ca me tente .

tompalmer
18/09/2015, 04h13
j'ai GameMaker pro mais 12$ pour l'export Android ca me tente .

Ouais mais quid de la compatibilité steam du module ?

AirConOne
18/09/2015, 07h39
Ouais mais quid de la compatibilité steam du module ?
Bon j ai laché 12$

Ce n'est pas compatible Steam.
Obligation de créer un compte yoyogame ( qui ne fonctionne pas pour le moment ).

tompalmer
18/09/2015, 13h09
Normalement si tu met ton dlc dans le dossier, il sera pas reconnu par Steam, certes, mais il fonctionne toujours. ça marche pour l'exporteur ?

AirConOne
18/09/2015, 13h39
Normalement si tu met ton dlc dans le dossier, il sera pas reconnu par Steam, certes, mais il fonctionne toujours. ça marche pour l'exporteur ?
je ne pourrais pas te répondre, yoyoGame est en vrac, impossible de se connecter et de redeem ses clefs.

tompalmer
18/09/2015, 15h09
J'attends de voir alors ...

Parce que c'est possible que j'ai envie de développer une app ainsi, pas forcément un jeu.

tompalmer
18/09/2015, 15h55
D'après reddit les clés normales sont converties en clé steam dans 14 jours, donc c'est bien steamable dans les faits.

J'ai demandé confirmation quand même.

edit : ça devrait être bonnard

AirConOne
18/09/2015, 18h55
edit : ça devrait être bonnard

donc si je comprend bien, et si tu es comme moi que tu as déjà GM sur Steam, on devrait se retrouver avec une clef Steam valide de GM en trop.

GudulePremier
18/09/2015, 18h58
J'ai survolé le topic et j'ai l'impression que tu as l'air de suivre GameMaker Studio depuis un moment Tompalmer, as-tu des liens tutos/vidéos que tu conseillerais pour débuter gentillement sur ce logiciel? (si possible en fr :ninja: )

tompalmer
18/09/2015, 19h00
donc si je comprend bien, et si tu es comme moi que tu as déjà GM sur Steam, on devrait se retrouver avec une clef Steam valide de GM en trop.

Oui.

J'ai survolé le topic et j'ai l'impression que tu as l'air de suivre GameMaker Studio depuis un moment Tompalmer, as-tu des liens tutos/vidéos que tu conseillerais pour débuter gentillement sur ce logiciel? (si possible en fr :ninja: )

Matte la fin de ce post (http://help.yoyogames.com/entries/96218157-Humble-Weekly-Bundle-Play-and-Create-with-GameMaker)

Par contre moi j'ai rien branlé dessus depuis un an, je suis parti sur des projets culturels qui m'accaparent pas mal.
Si tu tape siteduzero gamemaker, y'a un petit tuto en Français sur une vieille version (mais quasi pareil).
Et pense a Youtube.

Adu
19/09/2015, 16h21
Hop, bundle acheté !
J'avais utilisé il y a trois ans une version Tipiak de GMK 8 pour faire un petit jeu, j'avais bien aimé le logiciel. Là je peux pas laisser passer une telle offre, avec des sources codes en plus, et c'est la moindre des choses d'acheter le programme après l'avoir utilisé illégalement :ninja:

AirConOne
19/09/2015, 17h55
Hop, bundle acheté !
J'avais utilisé il y a trois ans une version Tipiak de GMK 8 pour faire un petit jeu, j'avais bien aimé le logiciel. Là je peux pas laisser passer une telle offre, avec des sources codes en plus, et c'est la moindre des choses d'acheter le programme après l'avoir utilisé illégalement :ninja:

heeeuuuu tu es arrivé à l'activer ? parceque la c est la loose chez yoyogame

tompalmer
19/09/2015, 18h16
Non on peut pas se connecter.

Moi je compte activer ma license Steam, puis le module android. et puis je filerais ma license GMS seule a quelqu'un.

Adu
19/09/2015, 19h14
Non pour le moment ça dit que je suis en queue sur le site ... et c'est tout

tompalmer
19/09/2015, 19h34
Ce système de queue est une mascarade, je crois juste que c'est une page pour forcer les gens a pas se loguer :p

Adu
20/09/2015, 08h16
Un peu relou en fait ..... ça marche toujours pas

tompalmer
20/09/2015, 16h38
Ouais moi j'ai atteint la page des vouchers, mais ça bug pour valider les clés. Je pense que d'ici 2016 ça ira :p

Adu
20/09/2015, 17h15
Idem, compte ok mais : oups something went wrong, try later :(

tompalmer
20/09/2015, 17h25
j'ai redeem un voucher, manque plus que l'exporter mais j'ai le même bug :p

Saito Gray
20/09/2015, 22h14
Ils ont posté une mise à jours sur leur forum.
Le problème ne sera pas réglé tout de suite, mais ils ont engagé de l'aide professionnelle. A priori c'est bien plus compliqué que de simples serveurs surchargés, c'est leur base de données qui est en cause.

Bref, message ici : http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=676530

Et un tweet qui confirme que les codes n'expirent pas 645685730447073282

Adu
21/09/2015, 08h59
Merci pour l'information !

GudulePremier
22/09/2015, 18h46
Bon ça avance un peu :
http://tof.canardpc.com/preview2/59f91d18-8f5e-4377-90de-07057768a8e2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/59f91d18-8f5e-4377-90de-07057768a8e2.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/eb155891-3f63-4cfd-98c8-c15dcb1effc0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/eb155891-3f63-4cfd-98c8-c15dcb1effc0.jpg)

Question pour ceux qui utilise ce programme d'avant le crash :
Une fois la clef récupérée il faut toujours être connecté à leur serveur pour lancer l'appli, ou une fois à l'activation suffit?

Adu
23/09/2015, 08h10
Je l'ai lancé sans le wifi une fois activé, j'ai pas eu de soucis, et toujours en version Pro validée ;)

AirConOne
23/09/2015, 09h05
Je l'ai lancé sans le wifi une fois activé, j'ai pas eu de soucis, et toujours en version Pro validée ;)

hourra, ça fonctionne :) , module Androïde activé mais pas encore testé , SDK et divers truc à installer :) .

PS. un petit truc et astuce. Parter directement sur l'apprentissage du GML, de toute façon vous serez obligé d'y aller.

Adu
23/09/2015, 21h47
Pour ma part enfin réussi à activer les deux.
Maintenant faut que je trouve si on peut gérer une BDD MySQL via ce logiciel, ça m'arrangerait pour faire mon appli android :)

Saito Gray
23/09/2015, 22h44
Pour ma part enfin réussi à activer les deux.
Maintenant faut que je trouve si on peut gérer une BDD MySQL via ce logiciel, ça m'arrangerait pour faire mon appli android :)

Monsieur est servi : http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/asynchronous%20functions/index.html !
Et je suis quasiment sur d'avoir vu une extension qui inclus un BDD directement dans les applications, mais je n'arrive plus a retrouver l'adresse, malheureusement.

tompalmer
23/09/2015, 23h06
N'hésitez pas a parler de vos projets

Adu
24/09/2015, 04h07
C'est pour dev en version Android mon appli qui me sert à gérer mes scores de flippers, qui est hébergé sur un PHP/SQL chez moi pour le moment. Le fait d'avoir une appli Android en asynchrone me permettrait de tout rentrer même quand j'ai pas de réseau lors d'un tournoi, donc un projet très (trop) perso en fait :)

hadesjack
26/09/2015, 19h52
Bonsoir,

a toute hazard je tente ici.

j'ai pris le bundle mais au moment de compiler un projet j'ai une fenêtre Windows explorer qui s'ouvre m'invitant à lui fournir le chemin, d'un fichier mais je ne sais absolument pas ce qu'il attend et si je cancel et ben la compilation plante.

Adu
26/09/2015, 23h58
je dirai qu il te demande le nom de l'exe que tu veux créer, et où il doit le placer ;)

hadesjack
27/09/2015, 02h44
Malheureusement je ne penses pas que ce sois celà.

Il me demande d'ouvrir quelque chose pas d'enregistrer et si je ne lui donne n'importe quoi rien il me retour un message d'erreur

Compile started: 02:52:28
"C:\Users\Hades\AppData\Roaming\GameMaker-Studio\GMAssetCompiler.exe" /c /m=win /config="Default" /tgt=64 /tg="E:\\gm_ttt_71378\\TextureGroups.txt" /to="E:\\gm_ttt_71378\\TextureOptions.txt" /obob=True /obpp=False /obru=True /obes=False /i=3 /cvm /tp=2048 /mv=1 /iv=0 /rv=0 /bv=1657 /gn="04_Gameplay1" /td="E:" /cd="E:\Documents\GameMaker\Cache" /sh=True /dbgp="6502" /hip="192.168.1.31" /hprt="51268" /o="E:\\gm_ttt_71378\gm_ttt_57487" "E:\Documents\GameMaker\Projects\04_Gameplay1.gmx\0 4_Gameplay1.project.gmx"

Asset Compile finished: 02:52:35
-----------------------------------------------------------
executing E:\\gm_ttt_71378\gm_ttt_57487\04_Gameplay1.win
-----------------------------------------------------------
"C:\Users\Hades\AppData\Roaming\GameMaker-Studio\Runner.exe" -game "E:\\gm_ttt_71378\gm_ttt_57487\04_Gameplay1.win"


***************************************
* YoYo Games Runner v1.4(1657)[r787878] *
***************************************
RunnerLoadGame: E:\gm_ttt_71378\gm_ttt_57487\04_Gameplay1.win
################################################## #######################
####!!!!$$$$$$ pwd - E:\gm_ttt_71378\gm_ttt_57487\
################################################## #######################
RunnerLoadGame() - 04_Gameplay1.win
Reading File 04_Gameplay1.win
FAILED to load File 04_Gameplay1.win
Compile finished: 02:52:37


http://i.imgur.com/hmEMRSp.png

AirConOne
27/09/2015, 12h09
il faudrait que tu installes les SDK qui vont bien pour Windows.

http://help.yoyogames.com/entries/24468366-Setting-up-GameMaker-Studio-for-YoYoCompiler-Platforms
http://www.microsoft.com/en-us/download/confirmation.aspx?id=34673

Ensuite je te conseillerais de compiler avec Windows(YYC) .

http://tof.canardpc.com/view/21c44183-1244-4549-8c34-379d097b0d6a.jpg

hadesjack
27/09/2015, 12h58
C'est bon j'ai trouvé....

Merci.

Alors mon dossier temporaire étais à la racine de mon disque dur F: et ça ne plaisais pas. un petit sous répertoire et hop ça marche.

tompalmer
01/10/2015, 16h35
Vous me dites quand on pourra chopper les clés steam ;)

Kupris
02/10/2015, 18h57
Je ne savais pas trop où poster mais Bundle Stars propose Spriter Pro pour 10 euros (http://www.bundlestars.com/store/spriter-pro/?utm_source=Facebook&utm_medium=social&utm_campaign=deals+spriterpro).

Aussi, j'aurais aimé savoir si des canards avaient déjà testé le bousin et si c'était compatible avec un soft comme RPG Maker par exemple (concernant l'export).

Saito Gray
02/10/2015, 23h56
Je ne savais pas trop où poster mais Bundle Stars propose Spriter Pro pour 10 euros (http://www.bundlestars.com/store/spriter-pro/?utm_source=Facebook&utm_medium=social&utm_campaign=deals+spriterpro).

Aussi, j'aurais aimé savoir si des canards avaient déjà testé le bousin et si c'était compatible avec un soft comme RPG Maker par exemple (concernant l'export).

Ça ne fonctionne pas avec grand-chose ce genre de logiciel. C'est super sympa en vidéo, mais en réalité c'est assez compliqué à mettre en place.

À moins d'être un bon programmeur implémenter leur API peut être très difficile et a l'heure actuelle il n'existe qu'une implémentation pour Unity et Construct 2. Même Unreal Engine ou Game Maker n'ont pas le droit à leur plug-in.

Le logiciel peut exporter les animations sous forme de sprites en .png, mais ça enlève un peu de son intérêt.

Concernant RPG Maker ça ne me semble pas très approprié. À moins que tu veilles, passez des heures à configurer tes nouveaux personnages dans le logiciel. Globalement RPG Maker VX est très limité en terme de personnalisation. Espérons que le suivant ouvre bien plus de possibilités.

Pour Spriter à 10€, si tu te débrouilles en dessin et que tu utilises un moteur de jeu (ou que tu codes le moteur tout même) a 10€ il ne faut pas hésiter.

Par contre si tu as l'espoir de tomber sur un logiciel simple a utiliser sans trop de connaissance en dessin et pour une utilisation avec RPG maker, fait des recherches avant, tu risques de tomber de haut. Même si au final 10€ ce n’est pas grand-chose.

D’ailleurs merci pour le lien, il va finir dans la bibliothèque Steam !

Kupris
03/10/2015, 13h20
De rien ;)

Pour la réalisation d'un premier jeu, je trouve que le fait d'être limité par le soft (dans le cas d'RPG Maker) est intéressant justement, après il est tout à fait possible d'intégrer des scripts pour contourner certains points.
Je pense passer par une tierce personne pour ce qui est des sprites finalement :)

tompalmer
03/10/2015, 14h38
RPG maker c'est bien si tu veux faire un JRPG, mais rien d'autre.

Et comme les jrpg c'est de la merde pleine de farming, bah du coup j'ai regretté mon achat y'a 2 ans

Kupris
03/10/2015, 15h12
Tu peux toujours intégrer un système de combat en temps réel et te retrouver avec un zelda/gta-like :)
Par contre là je vais devoir me faire à Ruby, la syntaxe change du Java ou du C :o

Saito Gray
03/10/2015, 15h16
Rpg maker est très rigide et plein de restriction, mais tu peux le modeler assez pour faire autre chose que du Jrpg. Quand au farming c'est un choix de design, tu n'as aucune obligation d'en avoir dans ton jeu.

Pour répondre a Split, effectivement parfois avoir des limitations est une bonne chose, le logiciel permet même de réalisé le temps que cela prend de créer du contenu pour un jeu.
Au final les outils utilisés importent peu, l'important c'est de faire des jeux.

D'ailleurs il faut que je retrouve le sujet dédié au logiciel, fin octobre sort RPG Maker MV qui a été recodé entièrement et offre la possibilité de coder en JavaScript et d'exporter en HTML5.

Ca va apporter une petite révolution, si le moteur est aussi libre que la description le laisse penser RPG maker va devenir une option très intéressante pour les indés voulant faire du RPG.

Kupris
03/10/2015, 15h18
Il permettra d'exporter sous Android aussi à ce que j'ai lu :)
Le prix me rebute un peu par contre, surtout qu'il faudra attendre un certain temps avec que les sujets/vidéos/tutos abondent.

Saito Gray
03/10/2015, 15h24
C'est vrai que c'est assez cher, mais les RPG maker ont toujours été dans cette branche de prix. Et pour une fois on a une sortie mondiale, on n’est pas obligé d'attendre des mois pour avoir une version en anglais.

Niveau tuto je pense que le fonctionnement de base du logiciel restera plus ou moins similaire. C'est vraiment tout ce qui est derrière le capot qui va changer, je pense que la possibilité d'utiliser JavaScript et de changer les classes de base du jeu va vraiment changer la donne.

Il faut espérer que la communauté adopte le logiciel assez vite pour ne pas se retrouver avec un pétard mouillé...

tompalmer
03/10/2015, 16h00
RPG maker est a 15 € tous les ans dans les soldes steam

tompalmer
09/10/2015, 23h18
http://www.pcgamer.com/gamemaker-the-making-of-gamings-most-user-friendly-design-tool/#page-1

Une nouvelle version arrive, codée en C++, et puis bref papier intéressant.

tompalmer
20/10/2015, 19h04
J'ai une clé steam pour le soft maintenant, mais pas l'exporter ...

tompalmer
03/11/2015, 00h37
ça y est les licenses pour l'exporter et tout sont arrivées, j'ai même eu une license Ubuntu je ne sais pas comment, je prend !

hadesjack
03/11/2015, 14h16
J'avais laissé tombé... il faut que je regarde çà ce soir

Adu
08/11/2015, 16h45
Pour ma part toujours rien pour Steam

hadesjack
08/11/2015, 17h10
Tu as demandé a récupérer tes clefs sur le site?

Adu
09/11/2015, 15h37
Ben sur mon compte yoyo, j'ai bien ma clef pour le GM Pro et l'export Android. Mon compte Steam apparait mais rien ne s'y affiche :(

Product Licence key Status Primary
GameMaker: Studio Professional
Android Export XXXXXXXXXXX Active Current
None [CPC] Adu Steam account Make primary

SangSucre
09/11/2015, 18h32
Salut,

Tu vas sur cette page :

https://www.yoyogames.com/support

Tu mets ton email dans "licence recovery"
Tu vas recevoir un mail avec toutes tes clés y compris les clés Steam (c'est ce que j'ai fais pour les obtenir)

Adu
09/11/2015, 20h00
Merci !

AirConOne
29/11/2015, 10h26
Vous arrivez à installer la dernière mise à jour ( version non steam ) ??

Moi ca bloque sur "Waiting for GameMaker to close".

[edit]
C'est bon, j y suis arrivé, fallait que je ferme le processus à l'arrache "GameMaker" via le gestionnaire des tache (ctrl alt sup ) pour que la mise à jour puisse se finir..

Hyperpenguin
11/12/2015, 10h54
Bonjour,

J'ai acheté le humble bundle mais je n'ai installé le soft qu'hier. Tout s'est bien passé à part pour cette histoire de steam, qu'est ce que ça apporté exactement de lier son compte steam?

tompalmer
11/12/2015, 13h52
Exactement la même chose que pour les jeux, pouvoir les installer partout.

Hyperpenguin
11/12/2015, 15h04
Via steam donc. Ça évite de dl l'installer, et de se connecter? C'est tout?

AirConOne
11/12/2015, 18h07
Exactement la même chose que pour les jeux, pouvoir les installer partout.

Tiens c est amusant, parceque l'inverse est vrai aussi, tu peux installer GameMaker partout sans être obligé d'installer Steam.

tompalmer
11/12/2015, 21h40
Et les achievements B)

Hyperpenguin
14/12/2015, 09h40
Bon j'ai un peu testé la chose, c'est pas mal. La gestion des event et des Rooms j'aime bien. J'ai pas encore fait de truc ouf, juste le tutos sur le shoot'em up 1945 et des tutos orienté plateformer. Vous avez un tutos sur comment fabriquer un sprite animé? Il vaut mieux le faire image par images dans GM et l'exporter via l'outil , ou y'a des règles à suivre pour le faire en dehors e qu'il soit reconnu?

Gwargl
23/12/2015, 17h35
Bonjour,

Plus que quelques heures pour profiter de
GameMaker Game Programming with GML (https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning)


Learn GameMaker Language programming concepts and script integration with GameMaker: Studio through hands-on, playable examples.
Write and utilize scripts to help organize and speed up your game production workflow
Display important user interface components such as score, health, and lives
Play sound effects and music, and create particle effects to add some spice to your projects
Learn how to script common game features: artificial intelligence, collision, reading input, and player feedback
Build your own example match-three puzzle and platform games

Belhoriann
23/12/2015, 23h47
Oh trop cool merci beaucoup pour l'info !

Adu
24/12/2015, 06h16
Han je l'ai râté :(

Metalink
24/12/2015, 12h02
Je l'ai choppé mais il a pas l'air ouf, ouf de loin, faudra que je jette un coup d’œil un peu plus en profondeur.

Belhoriann
29/12/2015, 01h23
Bon il était temps que je mette un peu à jour la première page, c'est assez succinct pour l'instant mais je peux ajouter des liens utiles si cela vous parait utile.
Aussi je profite de ce post pour mentionner un nouveau potentiel concurrent à GameMaker : http://superpowers-html5.com/
C'est français, c'est opensource, ça coûte 50$, ça utilise le HTML5, le CSS et le JS et ça sort le 7 janvier en version 1.0 !

Metalink
29/12/2015, 13h02
Ah il sort enfin, cool !
Pressé de voir ce qu'on peut faire avec :)

Belhoriann
29/12/2015, 16h14
Oui moi aussi, ça pue la classe de loin en tout cas !

Tchey
01/01/2016, 23h25
Je ne comprends pas "Free and OpenSource" + "50$" ?

(édition : ah si j'ai lu les petites lignes... ce sera gratuit)

Gwargl
04/01/2016, 18h41
J'ai testé et fait des ébauches de jeu avec c#, gamemaker et appgamekit. Rien de novateur, juste des clones de jeu existant genre petit platformer, flappy bird etc...
Au final, j'ai l'impression que quelque soit le moteur ou la techno quand t'as pas d'idées, t'as pas d'idées.

Darkath
04/01/2016, 19h14
Les grand peintres ont passé plus de temps a recopier des peintures existantes pour s'entrainer qu'a produire des chef d'oeuvres :indeed:


(en fait j'en sais rien mais ça sonnait bien).

Gwargl
04/01/2016, 19h26
Ca sonne bien ;).

Mais mon message était plus dans le sens qu'il faut ne pas espérer que changer de marque de peinture/pinceau facilitera fondamentalement le processus créatif. :wtf:

Gwargl
04/01/2016, 19h52
Quitte à être hors-sujet, il y a beaucoup de formation disponible à 12€ sur udemy (en anglais) sur pleins de sujet entre autre Unity, construct, unreal, gamemaker, etc...
Promo jusqu'au 11 janvier il me semble.

M'en suis pris une sur Android pour voir. Car à force de prendre des tutos à droite à gauche, j'ai l'impression qu'il me manque des bases, surtout quand ca fait pas ce que je veux.

Roscopolo
04/01/2016, 21h15
J'ai testé et fait des ébauches de jeu avec c#, gamemaker et appgamekit. Rien de novateur, juste des clones de jeu existant genre petit platformer, flappy bird etc...
Au final, j'ai l'impression que quelque soit le moteur ou la techno quand t'as pas d'idées, t'as pas d'idées.
Il n'y a pas de honte à ne pas chercher l'originalité. Mieux vaut un jeu distrayant et bien exécuté qu'une daube hyper-originale.

Ce que je n'apprécie pas en revanche c'est la copie bête et méchante, celle qui reproduit même les défauts du jeu original.

Et puis les idées viennent en créant. Tu prends ta source d'inspiration, tu la dissèques, tu l'analyses, des idées te viennent, entraînent de nouveaux problèmes à résoudre, et une idée en entraîne une autre.

Adu
06/01/2016, 22h21
Pour ma part je reste sur GameMaker le temps que Unity sorte en Juin son truc de Tileset pour la 2D, au moins je suis habitué et j'arrive à relativement me débrouiller pour faire ce dont j'ai besoin.

Hyperpenguin
21/01/2016, 10h44
Petite question aux gens d'expérience : draw_sprite() appelé depuis un script de steP d'un objet ayant un sprite, c'est censé fonctionner?

Je veux, lorsque mon perso s'approche d'un pnj, qu'un symbole apparaisse au dessus du PNJ pour notifier le joueur qu'il peut lui parler en pressant un bouton. Du coup j'ai testé plusieurs technique, mais au final ce qui en ressort c'est que je suis obligé d'instancier un objet avec mon symbole en sprite, plutôt que d'utiliser draw_sprite.

En gros, actuellement:



// step du PNJ

If(place_meeting(x + 30, y, objet_player))
{
Instance_create(x, y-48, obj_action);
Isplayerinrange = true;
}


Est-ce mieux niveau perf de faire un draw? Mais ça marche pas, pourquoi? Vaut-il mieux gérer la détection entre le joueur et le PNJ chez chaque PNJ ou chez le joueur ?

Belhoriann
21/01/2016, 12h28
Tout ce qui est graphique doit effectivement être placé dans le step draw ou draw GUI.
En terme de performance, de manière générale, c'est effectivement plus intéressant de ne dessiner qu'un sprite quand une condition est remplie plutôt que de créer un objet puis de le détruire par la suite.
Tu n'as pas toujours le choix, si tu dois vérifier des collisions ou gérer un comportement c'est mieux de passer par un objet c'est sûr. Mais là je pense que passer par un sprite est la bonne solution.

Dans ton cas, voilà ce que je ferais (si les sprites ont leur origine au centre) :



// step du Joueur
// niveau perfs, c'est mieux de checker que pour le joueur, plutôt que pour tous les PNJ en même temps)
// Si tu as plusieurs type de PNJ tu peux créer plusieurs if différents pour différents booleans.

If(place_meeting(x + 30, y, objet_pnj))
{
can_talk = true
}
else
{
can_talk = false
}


// Draw du Joueur

if can_talk = true
{
var pnj_id = instance_nearest(x,y,objet_pnj) // Cela peut devenir délicat si tu as beaucoup de PNJ autour, mais ça marche bien sinon
draw_sprite(action_sprite,image_index,pnj_id.x,pnj _id.y-48)
}

Grhyll
21/01/2016, 12h51
Je n'y connais rien à GameMaker, mais tu ne peux pas mettre par défaut ton sprite dans l'objet de ton personnage, et simplement le masquer quand il n'est pas nécessaire ? Comme ça pas besoin de le créer à chaque fois, et pas non plus besoin d'appeler draw_sprite.

Belhoriann
21/01/2016, 13h37
Tu peux ça à la limite oui. Dans GM tu peux mettre plusieurs "sub-images" dans le sprite, référencées par image_index.
Donc quand le joueur est proche du PNJ, il faut changer l'index du sprite dans l'objet PNJ, mais cela ne facilite pas vraiment les choses puisqu'il faut dessiner 2 sprites pour chaque PNJ. C'est encore pire si le PNJ se déplace.



// Dans le draw du PNJ, 0 étant le sprite normal, 1 étant celui avec la bulle au dessus de sa tête
if instance_exists(oPlayer)
{
if oPlayer.can_talk = true
{
draw_sprite(sprite_index,1,x,y)
}
else
{
draw_sprite(sprite_index,0,x,y)
}
}

Hyperpenguin
21/01/2016, 13h40
Je n'y connais rien à GameMaker, mais tu ne peux pas mettre par défaut ton sprite dans l'objet de ton personnage, et simplement le masquer quand il n'est pas nécessaire ? Comme ça pas besoin de le créer à chaque fois, et pas non plus besoin d'appeler draw_sprite.

J'y avais réfléchi, mais ce n'est pas aussi intuitif que unity ou tu peux lié les objets en glissant/déposant. Peut-être qu'en mettant le sprite et l'objet avec un parent global...

Mais la solution de Belhoriann me convient bien dans un premier temps, mais pour le suite il faut que je réfléchisse. J'ai ma détection de proximité avec un PNJ, maintenant côté PNJ j'aimerais sur l'appui d'un bouton lui faire faire une action (lancer un dialogue, changer son animation, le déplacer...) et j'aurais preferé que tout ce code soit côté pnj bien entendu. Je vas me renseigner sur les évents, si on pouvait envoyer un evebr depuis le code du player, que le PNJ proche va "capter ", ce qui déclenchera son action/dialogue...sans pour autant répéter la détection vu plus haut sinon ça n'a pas de sens. Je vais creuser un peu la doc. Merci en tout cas.

Belhoriann
21/01/2016, 14h36
Sinon tu peux détecter la proximité avec le joueur, y associer un booléen comme j'ai fait, et l'utiliser après dans le PNJ pour faire ce que tu veux :



// Dans Step du joueur
If(place_meeting(x + 30, y, objet_pnj))
{
can_talk = true
if keyboard_check_pressed(ord('T'))
{
is_talking = true
}
}
else
{
can_talk = false
}




// Dans Step du PNJ
if oPlayer.is_talking = true { //danser la Carioca }

// Dans Draw du PNJ
if oPlayer.can_talk = true { draw_sprite... }


Tu peux aussi utiliser with(oPlayer) { } dans le Step d'un PNJ pour utiliser les variables du player sans avoir à écrire oPlayer devant les variables.

Hyperpenguin
21/01/2016, 15h01
Ah mais je savais pas que mon objet player était accessible comme ça aussi facilement :o

Merci ça va me faciliter la tâche, je pense garder ton idée précédente et l'adapter avec ces nouvelles infos,merci!

Belhoriann
21/01/2016, 15h16
Ah mais je savais pas que mon objet player était accessible comme ça aussi facilement :o

Merci ça va me faciliter la tâche, je pense garder ton idée précédente et l'adapter avec ces nouvelles infos,merci!

Ahah ça ouvre le champ des possibles d'apprendre ça hein ? ^_^

Hyperpenguin
21/01/2016, 15h18
Quand tu viens d'unity, oui carrément :p si mon objet player est unique j'ai pas trop à me faire chier avec la détection du point de vu du PNJ finalement... Des que j'ai le temps j'essaie des trucs.

Belhoriann
21/01/2016, 15h47
Faut juste s'assurer que l'objet existe avant (instance_exists) pour éviter les plantages, mais oui si tu as un objet unique et qui doit durer toute la partie (théoriquement) comme un oPlayer ou un oGame, c'est un moyen très pratique de centraliser et/ou gérer des trucs et y accéder à partir d'une multitude d'objets.

En quoi c'est différent dans Unity ?

Hyperpenguin
21/01/2016, 15h58
Je dis ptete une bêtise mais je dirais qu'il est pas possible d'appeler une instance comme ça, faut passer par des méthode static getcomponent lors d'une collision pour récupérer la référence de objet, mais un appel depuis un script vers un autre objet en direct je sais pas du tout.

Grhyll
21/01/2016, 17h03
En général on passe par des singletons pour les trucs du style ; un PawnManager qui se charge de récupérer une référence vers le player (entre autres) et de la repasser quand nécessaire via un PawnManager.Instance.GetPlayerPawn() :) Du coup ça permet d'éviter les GetComponent, en comparant simplement le game object de la collision avec le game object récupéré via le PawnManager (car les GetComponent, c'est bof (dans une certaine mesure)).

Hyperpenguin
22/01/2016, 21h13
Bon j'ai un soucis, le sprite est bien dessiné mais seulement quand mon perso est en mouvement, voilà comment j'ai procédé:



//dans le step du obj_player
//interactions

//PNJ
NearestPNJ = instance_place(x + (30*IsFacingRight), y, obj_pnj1);
if(NearestPNJ != noone)
{
canTalk = true
}
else
{
canTalk = false
}





//Dans le draw de obj_player

draw_self();

//interact
if (obj_player.canTalk = true && NearestPNJ != noone)
{
with(NearestPNJ)
{
draw_sprite(spr_action_possible,0,x,y-48)
}
}


dès que mon perso stop, le sprite disparait :(

- - - Mise à jour - - -

Tiens j'ai mis "all" dans instance_place, et ensuite dans mes if j'ai bien mis



if( NearestPNJ != noone && NearestPNJ != obj_wall) //pas rien ou pas un mur


et ça fait apparaitre des sprites au dessus de mes bloc de mur :o :o :o

- - - Mise à jour - - -

Pourtant j'ai mis la condition qui va bien dans le if :o :o :o

Hyperpenguin
22/01/2016, 21h30
OK c'est bon j'ai trouvé :tired: le double "=" raté :tired:

EDIT: Non c'était pas ça. C'est parce que je suis dans l'event draw du player pour dessiner le pnj je pense, tu peux me confirmer que ça se fait pas Belhoriann? Ça serait bien dommage mais bon...

Hyperpenguin
22/01/2016, 21h46
Trouvé, c'est ma variable d'orientation qui est défini comme IsFacingRight = sign(hsp); du coup ça donne quoi quand je m'arrête? :o

EDIT: bah 0. Du coup je check plus les collisions en avant. Désolé pour le spam. Du coup j'ai corrigé plein de conneries et rajouté des ";" qui manquaient.

Belhoriann
23/01/2016, 02h48
Arf désolé pour le manque de réponse Penguin, j'étais loin du PC.
Content que tu ais résolu ton problème. Note que les ";" ne sont pas indispensables. J'avais tendance à les mettre systématiquement au début mais je trouve ça plus clair sans.

Hyperpenguin
17/02/2016, 14h30
Hello, je continue à me battre avec mes échelles et je n'ai pas retouché à mes PNJ, mais pour me démotiver je voulais dessiner la première zone. Mais je n'ai pas réussi à savoir par ou commencer, je le voudrais assez vaste mais c'est super dur parce que je n'ai pas trop la fibre artistique. Vaut-il mieux dessiner d'un coup et mettre des gitbox invisible la ou il faut, travailler à base de tile à taille fixe, ou à base d'objet de taille variable représentant des éléments du décors, que j'assemble dans gamemaker? Dans un soft de dessin externe pour une question de performance (et du coup n'ajouter que les éléments au premier plan) ?

Je suis parti pour la derniere solution pour le moment, mais c'est pas facile le level design.

Uubu
17/02/2016, 18h16
Tu fais un truc en pixelart ? Si oui je pourrait t'aider. :)

Hyperpenguin
18/02/2016, 08h59
Oui c'zsrvdu pixel art, avec la taille de perso que j'ai choisi c'est à priori à ma porté, mais pour les décors je flippe je sais pas par ou commencer. Si déjà tu aurais des conseils question organisation, workflow, ça m'intéresse.

Uubu
18/02/2016, 18h29
Je te conseillerais de dessiner un faux-screenshot d'une scène en jeu :

- avec le héros et quelques personnages/créatures

- quelques tiles de décors, avec des textures, et si c'est un plateformer, un arrière-plan, si c'est P&C tu vas en ch.. :p Pareil pour l'isométrique fait main, ça demande de l'entrainement et une grosse concentration à cause des lignes de fuite pas naturelles.

- des éléments d'UI (truc à rammasser, portrait, jauge de vie...)

Pour les couleurs, partir sur une palette de 32 couleurs (ou même moins), comme ça tout reste homogène, et ça évite de se paumer avec trouzemille couleurs, et en rajouter si ça coince. Il y a des techniques de pixelart qui permettent d'économiser des couleurs (comme le dithering), mais ça demande de l'entrainement.

Choisir une taille pour les tiles, 32*32, 16*16...etc. Plus c'est petit plus c'est abstrait et rapide à animer.

Pas hésiter à recommencer, à faire plusieurs mockup, et dès que tu sens que tu as une piste, tu fignoles. Et une fois que tu as un mockup qui tient la route, tu le gardes sous le coude comme doc de référence pour dessiner la suite.

Hyperpenguin
18/02/2016, 19h33
Mmmh OK c'est plus ou moins ce que je fais du coup, je dessine une scène complète autour de mon personnage et je comptais en tirer les tiles qui vont bien! Par contre, une idée de si je prend des risque a faire des tiles de tailles variables ? Faut forcément faire dans le multiple de 8?

Adu
18/02/2016, 19h55
Merci Uubu pour les conseils, ça m'aidera aussi pour mon Metroidvania de l'espace :)

Uubu
18/02/2016, 20h22
De rien. :) Pour le multiple de 8 pixels des tiles, c'est juste en référence aux anciens JV. Donc aucune contrainte, comme pour la palette de couleur.

Hyperpenguin
06/04/2016, 16h50
Bon t'iras voir sur ton forum Uubu j'ai posté quelques trucs. Sinon tout vas bien dans le dev a part que j'ai pas trouvé comment avoir des array de dimension supérieur à 2 dans game maker, ou alors des array de ds_map ça aurait été bien, ou un array dans un array... j'ai pas trouvé de trucs simple et évident, des idées?

- - - Mise à jour - - -

Non bah j'ai rien dit je ne sais pas chercher:
http://gmbase.cubedwater.com/index.php?page=arrays

Hyperpenguin
12/04/2016, 16h57
Pour ceux qui voudrait débuter, le tutoriel vidéo gratos de Heartbeast sur Udemy est vraiment excellent, du coup comme faut s'inscrire à sa newsletter pour y avoir accès mais que c'est bidon je vous file le lien ici:

https://www.udemy.com/make-a-game-in-a-single-afternoon-using-gamemaker-studio/?couponCode=EMAILSUB

Adu
12/04/2016, 17h00
Sa chaine YouTube est également très bien faite et assez fournie

Diwydiant
30/04/2016, 18h15
Salut, les Gameurs Makers :)

Je viens vers vous avec une petite question.

En effet, pour l'enterrement de vie de garçon de mon meilleur ami, on met en place différents éléments servant à faire monter la sauce avant le jour-J, le tout dans une ambiance "X-Files".
Je me suis dis que ça pourrait être fun de lui faire une sorte de mini-jeu de piratage de terminal alien, façon Guitar Hero (jeu qu'il adore grandement).

En récupérant le code source de ce projet (https://www.youtube.com/watch?v=K9pBdPou0zM), j'ai pu le modifier à ma sauce (musique, sprites, écran d'accueil, vitesse et nombres de touches...).

Sauf que je ne sais pas comment faire pour que, une fois un certain nombre de points atteint, le jeu s'arrête et affiche un message le menant vers un site web (que je vais préparer par la suite).

Je n'ai pour ainsi dire aucune notion de codage, mais si vous aviez une idée, ça me ferait plaisir :)

Voici le lien vers mon prototype en early-acces (https://mega.nz/#!1It1RBoY!KHqTUQ6FFm4HkDS64mcGapXDLnBCvNvik9dQFzZ GNnE) :p

Merci par avance, mes canards ;)

Metalink
01/05/2016, 13h08
Hop là : http://www.filedropper.com/jeudiwyavecurl
J'ai tout mis dans l'objet principal, le réglage des variables étant dans le create :) Et j'ai même rajouté une ligne que tu peux décommenter dans le step si tu veux que le jeu se ferme une fois la fenêtre ouverte !

Hésite pas si tu as des question ;)

Diwydiant
01/05/2016, 14h12
Je n'ai pas compris tous les mots que tu as utilisés, mais je te remercie pour ton aide, Metalink :lol:

Je regarderai à tout ça cet aprèm, mais merci pour ton coup de main, c'est super sympa de ta part :)

Kupris
08/05/2016, 21h17
Coin, est-ce que Game Maker serait une solution viable pour la réalisation d'un GTA-like en 2D ?
Je questionne surtout les limites du soft en terme de génération procédurale et taille de map.

tompalmer
08/05/2016, 21h34
ça semble jouable mais c'est ambitieux.

je pense que le problème ne sera pas dans les perfs. Par contre je sais pas si on peut faire du procédural.

Kupris
08/05/2016, 21h45
C'est sûr que dit comme ça on sent le projet qui va tomber dans l'oubli au bout d'une semaine ^_^
J'hésite grandement avec Unity3D pour être franc, après j'ai toujours lu que ce dernier était (comme son nom l'indique) préféré pour des jeux en 3D (même si j'ai eu vent d'une alpha 2D il y a quelques mois).
Aussi ce dernier est plus complet j'imagine (je fais déjà du dev sous Android et un peu de web donc je n'ai pas peur de mettre les mains dans le cambouis).

tompalmer
08/05/2016, 22h58
La majorité des gens te conseilleront unity car c'est un outil plus flexible, mais si c'est viable sur gamemaker, pourquoi pas ?

Cette plate forme manque quand même de hits pour être prise au sérieux.

Metalink
08/05/2016, 23h02
Globalement pour pas mal bidouiller les deux : c'est faisable avec GM, ça serait globalement ptet plus malin de se lancer sur Unity si c'est un gros projet même si quelques trucs vont être inutilement compliqués par rapport à GM (par contre il gère plutôt bien la 2D maintenant).

Pour trancher entre les deux je dirais : trifouille les un peu, et choisi celui avec lequel t'es le plus à l'aise, en tous cas c'est faisable avec les deux et chacun aura ses avantages :)

Kupris
08/05/2016, 23h10
Va pour Unity alors, quand il faut y aller il faut y aller :mario:
Si ça dépasse la simple idée et que j'arrive à me sortir les doigts du derch', je posterais un petit topic dédié qui sait :ninja:

Pollux568
09/05/2016, 05h27
Bah, il n'y a rien qui empêche de faire du procédural avec Game Maker.
Si c'est uniquement 2D, GM devrait être suffisant. Si tu veux avoir un aspect 3D (comme les 2 premiers GTA), Unity serait sûrement mieux.

Hyperpenguin
09/05/2016, 10h34
Soit dit en passant: l'éditeur de room de GM c'est de la merde. Ou alors mon workflow est pas adapté ou alors il me manque des raccourcis clavier, mais je crois que c'est pas le cas...

Je bosse sur la même room pour mon prototype et je voulais l'étendre, alors je l'ai agrandi au niveau des dimensions dans settings, très bien, sauf que ça s'est agrandi par le bas, il a fallut tout décaler, et lorsqu'on sélectionne plusieurs objet (avec maj, et faut cliquer partout, pas possible de faire une boîte de sélection :( ) et qu'on déplace le groupe, il faut TOUS les reselectionner pour les rebouger, si on clique à nouveau on casse le groupe. L'enfer. Pareil pour les copies (qui se colle au même endroit que l'original, pratique!) Enfin bref en plus de ça mes objets sont pas très bien fait niveau taille, ils sont pas multiples entre eux donc je peux pas trouver une taille de grille commune pour les aligner plus facilement, c'est la pagaille.
et lorsque plusieurs objets se chevauchent et que certains ne sont plus selectionnable si on clique à un endroit ou les deux objets se chevauchent, alors que par rapport à la depth des objets on devrait pouvoir faire la distinction, et qu'il faut supprimer des objets pour attraper le bon...

Je vais éviter ce cas de figure en générant plein de gros objets avec differents objets (je pense a des pans de mur + variations de fenêtres + décorations diverses par exemple) ce qui va me faire gagner du temps au final, j'espère. Il va juste falloir créer un objet pour chaque variations, OU ALORS (je réfléchi en même temps) je vais créer un objet "pan de mur" qui va a la création générer aléatoirement une variation en piochant dans une reserve d'objets divers...

je vais noter ça.

Hyperpenguin
09/05/2016, 10h48
Ah mais non parce qu'entre 2 parties ou en reprenant une sauvegarde il va tout modifier, ça risque d'être perturbant (même si les éléments clés ne vont pas bouger), je vais pas sauvegarder tout le décors!

Vous savez si C'est une bonne idée d'avoir UNE grosse image (avec de la transparence a certain endroit) pour le fond dans GM? genre 1000 sur 1200 pixels?

Kupris
09/05/2016, 12h01
Bah, il n'y a rien qui empêche de faire du procédural avec Game Maker.
Si c'est uniquement 2D, GM devrait être suffisant. Si tu veux avoir un aspect 3D (comme les 2 premiers GTA), Unity serait sûrement mieux.

Pas d'aspect 3D pour le coup, ça se rapprocherait plus d'un Hotline Miami avec les mécaniques d'un GTA.

Pollux568
14/05/2016, 23h19
Vous savez si C'est une bonne idée d'avoir UNE grosse image (avec de la transparence a certain endroit) pour le fond dans GM? genre 1000 sur 1200 pixels?
Ah ah, je me pose EXACTEMENT la même question en ce moment...
(et je suis d'accord, l'éditeur de room de GM, c'est tout pourri)

J'ai testé une grosse image (4000x4000 pixels), mais je sais pas à quel point ce sera limitant pour Game Maker à l'avenir. A l'heure actuelle, 3 images de 4000x4000 pixels ne rament pas du tout sur mon ordi un peu pourri, mais bon, chaque image représente quand même 2 ou 3 Mo.

J'ai aussi essayé de créer des rooms avec plein de tiles, qui sont censés prendre pas mal moins de mémoire, mais :
-soit tu dois les placer à la main (= tu places ce mur qui va de gauche à droite là, ce mur qui va de bas en haut là, ce coin de mur gauche-bas ici, ce coin de mur gauche-haut là, etc), ce qui prend beaucoup de temps ;
-soit tu fais un script où tu mets les éléments manuellement (là il y aura un mur) qui se transforment automatiquement en fonction de l'environnement grâce à un script (s'il y a un mur à gauche, un à droite et aucun en haut et en bas, transforme la tiles de mur plein en tiles mur gauche-droite). Ca va pas mal plus vite pour créer les environnements, mais ça fait ramer le jeu pendant quelques secondes au démarrage, le temps qu'il transforme tous les tiles.
(j'ai suivi ce tuto, si mon explication n'est pas claire : http://www.saltgames.com/article/awareTiles/ )

Tu peux aussi faire des petites zones, "à la zelda", chaque zone étant une room (vu que tu n'es pas limité en nombre de room). La transition peut se faire de différentes manières : visible (à la zelda, donc) ou fluide, sans qu'on s'en aperçoive. Le problème, c'est que ça réinitialise la room à chaque fois que tu y rentres, donc ça recréé toutes les instances (dont les ennemis), à moins de les définir dans des variables globales qui sont conservées d'une room à l'autre.
Personnellement, je pense que je vais partir sur cette dernière solution.

Metalink
06/09/2016, 20h22
Nouveau bundle : https://www.humblebundle.com/gamemaker-bundle !
Avec comme d'hab' GameMaker Studio pro, des jeux, les sources des jeux et surtout des modules d'export, dont HTML5 cette fois :lol:

Poussin Joyeux
06/09/2016, 20h53
Il est joli leur showcase 2016!


https://www.youtube.com/watch?v=NeSfnKQTCWw

tompalmer
06/09/2016, 23h58
Le module IOS serait interessant. Mais bon faut pas se voiler la face, je l'ai pas lancé une fois depuis le dernier humble.

hadesjack
07/09/2016, 01h31
la même j'ai pris le bundle pour ios et html5 mais je n'y touche pas, c’est pour le cas ou??? je m'y mettrais

tompalmer
07/09/2016, 01h55
Je me sentais attiré par le nouveau RPG maker d'ailleurs, mais faut faire avec les mécaniques débiles du JRPG.

Pollux568
07/09/2016, 03h40
Si je comprends bien, pour 15$ on a l'export vers iOS, Android et HTML5, mais pas vers Mac et Ubuntu ? :/

tompalmer
07/09/2016, 04h04
mac et ubuntu c'est gratos.

Enfin pour MAc de mémoire suffit de lancer le soft sur mac via steam et t'as le truc. Après quant a l'utilité ...

Pollux568
07/09/2016, 04h20
Sûr de toi ?
Sur la page de game maker (https://www.yoyogames.com/get/studio_pro) il y a pourtant mac et ubuntu export pour 100$ chacun (et android/iOS exportpour 300$ chacun)

EDIT : effectivement, le Game Maker Studio Pro a comme sous-titre : "Includes Mac Export, Ubuntu Export, Windows Only Export, and Windows 8 Export"... Bizarre, tout ça

tompalmer
07/09/2016, 04h43
Oui tu peux les acheter, mais si tu les lance sous le bon système ça marche.

Poussin Joyeux
07/09/2016, 08h23
Pour l'activation des clés sur GameMaker aucun problème cette fois contrairement aux délais de la dernière fois.
Par contre, j'ai lu sur les pages précédentes que vous aviez obtenu des clés Steam. C'est aussi valable cette fois? Parce que sur la page des licenses de GM, ils proposent de convertir des clés Steam en GM mais pas l'inverse.

hadesjack
07/09/2016, 08h35
Je penses que steam va synchro notre clé pour ajouter les nouveaux dlc? pour l'instant je n'ai pas le nouveau bundle sous steam

Tchey
07/09/2016, 11h12
Hm, c'est couillon, le logiciel peut compiler pour Linux, Mac, HTML5, iOS, Android... mais ne tourne que sur Windows ?

Metalink
07/09/2016, 11h15
Comme la majorité des moteurs de jeu ;o

tompalmer
07/09/2016, 15h55
Je confirme

Hyperpenguin
08/09/2016, 14h42
J'ai repris pour les modules aussi, c'est vraiment intéressant. Perso j'avais que PC et android quand je l'ai acheté la première fois. Et pour les clés steam j'ai lut qu'il fallait attendre 15 jours.

Hyperpenguin
16/09/2016, 15h47
Salut salut les amateurs de Game Maker, juste un petit message pour prévenir, y'a un projet de fédérer la communauté Game Maker française qui se monte là tout près, avec un beau forum, des live streams, des partenariat avec des gens qui font des tutos youtube, ça démarre à peine mais c'est intéressant, il est même prévu une traduction de la doc officiel pour les gens qui ont un peu de mal avec la barrière de la langue. Un équivalent des forums yoyogames non officiel en somme, avec du multimédia en plus. J'aime beaucoup l'idée alors je partage.

D'ailleurs ce soir 19h y'a un stream de présentation par l'instigateur du projet, Leifer, et c'est ici:
www.twitch.tv/leifbeth à 19h donc.

Je compte y trainer et pourquoi pas y poser quelques tutos (traductions/adaptations de tutos que j'aurais pu suivre, dans un premier temps).

hadesjack
16/09/2016, 21h14
je suis mon 1er twitch du coup...

Hyperpenguin
17/09/2016, 08h27
Oui j'avais jamais tenté l'expérience je suis passé voir, c'était rigolo. Bon va voilà GMFrance.net ouvert, n'hésitez pas à passez!

Pollux568
29/09/2016, 21h03
Bonjour !
J'essaie de faire des effets de lumière "à la Sunless sea" sous Game Maker, mais je ne vois pas comment faire, je viens chercher votre aide !
Pour être plus précis (et pour ceux qui ne connaissent pas Sunless Sea), j'essaie d'obtenir ce genre d'effet :http://tof.canardpc.com/preview2/73cb2f88-572b-41e5-83c5-936b28c6b62b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/73cb2f88-572b-41e5-83c5-936b28c6b62b.jpg)
A savoir un cône de lumière, des éléments de décors lumineux et visibles, et le reste plongé dans la pénombre.

Je peux facilement faire le cône de lumière : il suffit de mettre un calque semi-opaque sur tout le reste de l'écran. Mais je ne peux pas "creuser" le calque semi-opaque au niveau des décors lumineux, car ils peuvent apparaitre n'importe où.
J'ai essayé d'utiliser la fonction "sprite_set_alpha_from_sprite", pour creuser le calque semi-opaque à certains endroits. Seulement, cela demande beaucoup de calculs, et cela fait chuter le framerate. Et s'il y a plusieurs décors lumineux à creuser dans le calque semi-opaque, cela devient vraiment lent pour pas grand chose.
Je peux aussi placer les décors lumineux au-dessus du calque semi-opaque, mais je préfèrerais éviter de par la construction de mon jeu.
Une idée ? Sunless Sea a été codé sous Unity, le fonctionnement est sans doute différent.

Autre effet qui serait vraiment cool : sur l'image, on voit qu'un élément de décor bloque le cône de lumière, qui dépend de la distance et l'angle du bateau. Une idée comment mettre ça en oeuvre ?

Hyperpenguin
30/09/2016, 09h54
Salut,

Moi j'utilise cette technique:
https://zackbellgames.com/2015/01/19/simple-lighting-surfaces/

en parsant tout les objets de type "light" pour savoir ou je dois "creuser". J'imagine que c'est ce que tu fais aussi. Par contre je fais pas de découpes dynamique de l'ombre, je vais tout faire en statique.

Alors pourquoi tu ne peux pas creuser le surface au niveaux des décors, ils n'ont pas de coordonnées, ce ne sont pas des objets? Si a la création tu stock leurs coordonnées dans un tableau, et ensuite tu parse le tableau pour "creuser"? Tu peux peut-être stocker leur ID si ce sont des objets, et tu en profites pour vérifier s'ils sont visible avant de creuser, pour limiter les dépenses CPU.

Sinon tu peux voir a t'inspirer de ça si tu retrouve les sources:

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=572561

Si tu déroules le fil tu verras un exemple, ou il y'a effectivement de la "découpe" d'ombre.

Et en dernier recours passe ici:
http://www.gmfrance.net/forumdisplay.php?8-Aide-technique

On sera plusieurs à se pencher sur la question!

Adu
30/09/2016, 15h56
Regarde ça : http://cbna.forumactif.com/t10023-cbna-smartlight-moteur-de-lumiere

Pollux568
30/09/2016, 22h40
@Hyperpenguin : en fait, j'ai suivi la doc du "sprite_set_alpha_from_sprite". Cela nécessitait de créer une surface, à partir de laquelle deux sprites étaient créés "à la volée", pour inclure ensuite l'alpha du deuxième sprite dans le premier sprite... Ton système a l'air pas mal plus léger, je vais y jeter un oeil...

...mais le plugin qu'Adu a mis en jette vraiment... Je vais essayer de l'installer et regarder si c'est pas trop lourd !

Hyperpenguin
01/10/2016, 21h51
Je suis également intéressé par un retour.

Pollux568
04/10/2016, 16h11
@Hyperpenguin : Alors, pour ce que j'ai pu tester pour le moment, ce plugin est *vraiment* top, merci Adu pour le lien !
Les effets sont vraiment magiques, ça donne tout de suite un véritable plus au jeu, des effets de profondeur, ça en jette pas mal.
De ce que j'ai pu tester, le script est vraiment rapide en plus, même sur ma vieille bouse de PC, il n'y a aucun ralentissement - contrairement au script simple que j'avais codé à la main...
Et surtout, il est très simple d'utilisation : on importe la liste des scripts dans GM, on crée un objet obj_engine, des objets obj_light, et tout ce comporte exactement comme on le veut, aucune surprise, c'est paramétrable comme on veut (je suis impatient de vous montrer les résultats dans The S.Crew, quand ce sera prêt :) ). Il y a plusieurs exemples fournis qui permettent de se familiariser rapidement avec le concept.
Ah et cerise sur le gâteau : c'est en licence libre, utilisable dans le projet que tu veux sans contrepartie - sauf de citer le nom dans les crédits

Non, franchement, c'est du super boulot, tu peux utiliser les yeux fermés, une main dans le dos ;)

Ashley TOUCRU
04/10/2016, 16h52
Ça a l'air balèze ! :O La classe, de laisser un tel truc en licence libre. ;)

Adu
05/10/2016, 10h33
Bah écoute, j'ai dû récupérer le lien sur ce même topic, et je l'avais gardé bien au chaud dans mes favoris ;)
Et je compte m'en servir aussi un jour quand j'aurai le temps de me mettre vraiment à la création de mon MetroidVania :)

EDIT : d'ailleurs si quelqu'un a une idée pour la gestion de la minimap style MetroidVania, je suis preneur (en plugin ou en conception)

Pollux568
05/10/2016, 15h48
Quelles difficultés rencontres-tu ?
Tu as un exemple de minimap sur la grosse démo de SmartLight (qu'il est bien ce plugin !). Il y a même le choix entre 6 types de minimaps (avec/sans fond, avec/sans entités, etc).

Adu
05/10/2016, 17h01
En fait pour le moment j'ai pas encore commencé, donc j'ai pas rencontré de difficultés :p
Ok je regarderai alors ce que tu m'as dit

blutch2
06/10/2016, 16h21
Salut, j'ai un problème avec le développement d'un jeu sous Gamemaker.

J'ai terminé le premier tuto make your first game (http://www.yoyogames.com/learn) et je voulais rajouter un menu principal pour que le jeu soit plus poli et non juste la partie gameplay démerde toi.

J'ai 3 boutons, play pour jouer, crédits pour la configurations des touches, exit pour quitter le jeu. Crédits et Exit fonctionne mais quand je clique sur play, le jeu plante, il ne comprend pas les lignes de code(j'ai des erreurs dans mon affichage de score, je le retire, il fonctionne puis il bug quand un autre event se déclenche comme une balle qui détruit un astéroide).

Je précise que le jeu fonctionne sans le menu principal et que j'ai programmé le jeu avec des lignes de code, le menu est développé avec les actions préconçue(je sais, c'est pas à faire mais sur le tuto que j'ai lu, ça le faisait pour un menu).

Voici le code du bouton play: http://tof.canardpc.com/preview/8ec51ea5-5992-47ed-b014-4232e9b03e1e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8ec51ea5-5992-47ed-b014-4232e9b03e1e.jpg)

Pouvez-vous m'aider à voir où est le soucis svp? Je peux fournir de plus amples explications si nécessaire.

Pollux568
06/10/2016, 22h07
C'est pas très clair, comme ça...
Tu n'as rien comme message dans la petite console en bas ? Généralement il y a plein d'infos utiles (dans ton screen par exemple, c'est que tu avais oublié d'initialiser la variable global.points)

blutch2
07/10/2016, 10h40
mon objet score est init dans l'objet score, pas dans le bouton play. Je ne dois pas init 2 fois mon objet score, si?

J'ai trouvé le problème, mon menu principal n'aime pas l'objet score avec les global.points. Je les ai tous retiré, ça me retire au final le score mais j'ai gagné un menu principal fonctionnel et en prime quand on meurt, le jeu revient au menu principal.

Le problème est résolu. Merci de m'avoir mis sur la bonne voie. :)

Question, est-ce que dans un jeu on peut mélanger les codes sources écrit nous mêmes + les événements créé par les développeurs? Est-ce des problèmes peuvent survenir? Je préfère écrire les codes sources moi-même mais parfois les événements prédéfinis paraissent une solution meilleure.

Hyperpenguin
07/10/2016, 11h06
mon objet score est init dans l'objet score, pas dans le bouton play. Je ne dois pas init 2 fois mon objet score, si?

J'ai trouvé le problème, mon menu principal n'aime pas l'objet score avec les global.points. Je les ai tous retiré, ça me retire au final le score mais j'ai gagné un menu principal fonctionnel et en prime quand on meurt, le jeu revient au menu principal.

Le problème est résolu. Merci de m'avoir mis sur la bonne voie. :)

Question, est-ce que dans un jeu on peut mélanger les codes sources écrit nous mêmes + les événements créé par les développeurs? Est-ce des problèmes peuvent survenir? Je préfère écrire les codes sources moi-même mais parfois les événements prédéfinis paraissent une solution meilleure.

Tu veux dire mélanger script GML avec le système de programmation en glissé/déposé? C'est bien sûr possible, en fait à moins de vouloir paramétrer précisément quelques choses, c'est plus simple de passer par le drag&drop. C'est pas forcément meilleur mais tant que ça suffit ne te pose pas de questions. Ça peut aussi permettre de prototype rapidement un truc.

Pollux568
12/10/2016, 05h40
Hey, bonne nouvelle !
Le créateur de "Game Maker Another Room Editor" (GMare pour les intimes - aucune idée comment ça se prononce) reprend son logiciel, et voudrait le passer en v2.0 : https://gmare.codeplex.com/
Pour ceux qui connaissent pas, c'est ZE outil pour créer des niveaux sous Game Maker efficacement et rapidement. Je ne comprends même pas comment des développeurs ont pu créer des niveaux entiers avec l'outil par défaut de Game Maker !
Il lui manque cependant encore plusieurs fonctionnalités, comme des autotiles (genre quelque chose qui fait des jolies bordures automatiquement), ou l'importation de multiples backgrounds, mais tout ça est prévu pour la prochaine version. Sur le forum officiel, le créateur m'a dit qu'il la sortirait dans moins de 2 mois, donc je vais attendre sa nouvelle version (plutôt que de développer des scripts pythons à l'arrache qui font les mêmes choses mais en moins bien).

Hyperpenguin
13/10/2016, 09h48
Moi pour le moment je m'en sors avec l'éditeur de base, mais j'en chie des bulles carrés, j'ai du adapter mon workflow pour que ça roule. Je vais jeter un oeil à GMare.

Metalink
13/10/2016, 13h15
Game Maker Another Room Editor

Je vais tester ça genre, tout de suite :o L'éditeur de map c'est vraiment l'unique truc "mauvais" de GameMaker, alors un truc pour le remplacer je dis pas non !