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Voir la version complète : Lettre à internet : graphistes cherchent programmeur



Tildidoum
12/11/2013, 14h15
Cher Internet,

Je t'écris cette lettre pour te parler de notre projet à Mortis Ghost et moi. Tu te rappelles de Mortis ? Il se connecte souvent le soir pour jouer à des jeux video.

Donc ouais, on voudrait on va créer un jeu video, le vendre sur ton réseau et gagner $100.000.000,00.
Oui Internet, je sais je suis pas débile : On va pas gagner tout ça vu qu'il faudra déduire les 21% de la TVA pour le roi Philippe, mais ça fait quand même une belle somme d'argent tu trouves pas ?

Et donc avec Mortis, on a une super idée. En gros ce serait un point & click, et dedans y'aurait un scénario, des énigmes et des personnages animés en 2D dedans des tableaux en 3D. Un truc à la fois drôle, épique et émouvant, un peu comme le film avec Sandra Bullock.

Alors y'a une partie qu'on sait faire, t'inquiète.
On a déjà un scénario, ainsi qu'un concept visuel que nous travaillons actuellement dans UDK.
C'est en phase de recherche graphique, mais je crois que ça pourrait te plaire.
Nous avons également des contacts qui nous aideront pour la partie sonorisation.
Et puis nous frappons a beaucoup de portes pour avoir des sous gratuits afin d'acheter des licenses payantes.

Ce qu'on ne sait pas faire, et là tu vas rigoler, c'est la programmation.
Tu vas me dire : c'est complètement con de vouloir faire un jeu video quand on sait pas faire la programmation. Mais tu crois que Bill Gates il savait programmer quand il a créé son tout premier jeu sur Nintendo ?
Hé ben non, moi je crois pas.

Alors on a créé un fichier.txt qu'on a renommé jeuvideo.exe, dedans on a bien mis la balise [VG] pour Video Game et on y a écrit le scénario, inséré les gifs et 2-3 fichiers.obj pour les décors, mais ça veut pas se lancer.

Et donc ce qu'on voudrait, c'est un progammeur qui pourrait corriger le bug dans notre code source.
Ou le ré-écrire si vraiment il croit que notre txt renommé tient pas la route, mais ce serait dommage de jeter tout ce travail.

A la rigueur, si t'as pas ça sous la main, ce qui pourrait être sympa aussi ce serait déjà de pouvoir entrer en contact avec des programmeurs patients qui auraient un peu de disponibilité pour discuter de ça avec nous, nous donner quelques pistes ou nous aiguiller un peu.
Ils pourraient nous dire des trucs comme "Non, ça c'est pas possible" ou "MAIS VOUS ÊTES COMPLTEMENT CONS !?"

Et ben Internet, si tu nous trouves ça c'est promis-juré, je cliquerai sur toutes les pubs qui pop dans mon Internet Explorer pour te remercier.

Nous t'enverrons volontiers plus de détails en privé sur ce qu'on a déjà, ce qu'on espère pouvoir faire et ce dont on aurait besoin si jamais tu trouves des gens que ça intéresse.
Cependant comme nous sommes très sérieux concernant les $100.000.000,00 et désireux de faire les choses bien et dans l'ordre, nous ne souhaitons rien publier dans l'immédiat.

Voilà Internet, je te laisse réfléchir à tout ça.

A bientôt,
un dévoué internaute

Oropher
14/11/2013, 13h27
Salut!
Superbe présentation, j'me suis bien marré sur certains passages ^_^
Mais en fait, je vais peut être vous décourager mais je pense que l'UDK n'est pas l'outil idéal pour réaliser un point'n'click. Il existe des exemples de RTS ou MOBA qui gèrent donc les déplacements avec la souris, savoir si on a cliqué sur tel ou tel truc, mais ce sont des codes sources (il faut les analyser patiemment pour en retirer une petite compréhension, se coltiner les 25 fichiers sources qui sont souvent liés entre eux). Le fichier source, en gros, c'est ton .txt (mais là il est renommé .uc et pas .exe, c'est UDK qui fait la conversion après plein de manips qu'un programmeur saura faire ;) ).
Mais malgré ces exemples précieux, on remarquera que rien n'en est sorti du côté de la communauté. Je pense que ce sont des "proof of concept" mais la lourdeur pour gérer autre chose que du shooter dans l'UDK est difficile à appréhender. Et ce sera encore plus le cas au sein de la communauté française, ayant vu peu de forums qui traitent de la programmation sur cet outil (et bien souvent ils ne font que reprendre les exemples anglais mais traduits).
Mon conseil, pour ne pas vous brider à ce stade de recherche, c'est d'élargir votre champ. Regardez du côté de logiciels dédiés à des point'n'click (il y en avait d'ailleurs un sur ce forum, il doit être quelques threads plus bas), ou partez de 0 avec un programmeur C++ (ou autre langage). Essayer de remanier un outil aussi peu agile que l'UDK vous fera perdre du temps et vous arrachera les cheveux alors que vous aurez tous vos assets de prêts, et de côté.
Par contre, rien ne vous empêche de faire votre recherche graphique afin de faire vos décors 3D sur l'UDK, puis de les incorporer sur un logiciel 2D en fond. Avec des effets de perspective, il est possible de donner l'impression de profondeur même si le décor est plan. Je pense que ce serait le plus simple pour avoir les décors que vous souhaitez, mais si vous désirez trouver quelqu'un à l'aise, francophone, ayant le temps et l'envie de se lancer dans la programmation unrealscript d'un point'n'click, vous risquez de galérer assez longtemps, et il n'y a rien de pire pour décourager.
Sur ce je vous souhaite bon courage et je vais suivre votre projet, les point'n'click c'est cool! ;)

Ariath
14/11/2013, 13h50
Bonjour mon frère, je suis moi aussi un des descendants de l’être suprême, l'internet.
Il est parvenu à mes oreilles virtuelles que tu étais troublé, en cette sombre période du solstice...ouais non j’arrête je pourrais jamais être aussi doué que toi...

Je te le dis tout de suite je ne pourrais pas complétement répondre à tes demandes, MAIS continue de me lire quand même, sait on jamais...

Plusieurs points :
- A ma connaissance, la prochaine version de UDK reviendra au script type java / C++ etc...fini donc le langage de programmation propre a UDK
- As tu jeté un oeil a Unity ? le net regorge de script gratuit que tu peux utiliser a ton bon vouloir.
- en prog tu peux théoriquement tout faire.
Cela dit Je n'ai aucune connaissance en programmation, mais en quelques semaines j'ai déjà créé un système de déplacement type Diablo + zoom + pathfinding , un menu etc...Si j'ai réussi, tout le monde peut y arriver.
De plus je suis certain d'avoir vu des tuto sur le net concernant le point and click.

Si tu veux en savoir plus, je peux te fournir quelques youtubeurs qui fournissent des scripts gratos ( mais il vaut mieux comprendre ce que l'on fait quand même) en français, mais surtout en Anglais.

Si tu veux absolument rester sur UDK il faut trouver quelqu un qui maitrise l'UnrealScript il me semble.

J’espère t'avoir légèrement aidé ou au moins aiguillé.Si je suis à coté de la plaque; je t'autorise une insulte journalière en MP jusqu'a la fin de ma vie.

Tildidoum
15/11/2013, 02h34
Way cool des réponses :lol:

Alors, pas dans l'ordre :
Unity : Ouip, c'est sérieusement envisagé.
Son gros problème, c'est la version gratuite : elle est scandaleusement limitée, au moins d'un point de vue graphique (les lumières...)
Jme disais qu'on pourrait toujours aller le plus loin possible avec ça, puis ne passer que le temps nécessaire en version pro (qui a l'air carrément plus sexy). Mais ça reste 75€ par mois, 12 mois minimum, c'est pas rien.

UDK : Clairement, ça semble pas être l'idéal pour du point and clic sans s'arracher les cheveux.
Son gros avantage c'est d'être en version 'out of the box' gratuite et complète.
J'ai fait des recherches, et en effet j'ai pas l'impression qu'il y ait eu de projet de ce type mené à terme.

Il y a cependant en effet des "proof of concept" qui donnent envie d'y croire :
Le fameux déplacement PnC (http://www.hassang.com/udk-point-and-click-source-code)
Un personnage animé en sprite, contrôlé dans une scène 3d (http://forums.epicgames.com/threads/781773-Creating-a-Sprite-actor) (dernier post)
Le contrôle des flipbooks m'inquiétait mais ça semble faisable du coup.

Il y a d'autres moteur 3D plus ou moins gratuit, plus ou moins complet, mais ce sont ces deux là qui semblent les plus intéressant pour le moment.

Les moteurs/éditeurs pur point & clic, je ne me suis sans doute pas encore suffisement penché dessus.
J'ai l'impression qu'en général c'est très bien pour de la 2D, voir 2,5D, mais pas vraiment pour ce qu'on veut faire.
Il y a bien la solution en effet de pré-rendre les scènes et en faire des à plat 2D. J'avoue ne pas m'être renseigné du tout sur les possibilités d'effets de perspective, c'est une piste intéressante.

A part ça, youpi tralala, nous avons pu trouver un programmeur, un ami en fait.
Il a envie d'en être, mais n'a que peu d'expérience dans ce domaine précis. Ca va de toutes façons nous aider à y voir plus clair et avancer.



J'espère t'avoir légèrement aidé ou au moins aiguillé.Si je suis à coté de la plaque; je t'autorise une insulte journalière en MP jusqu'a la fin de ma vie.

Par contre c'est franchement dégueulasse de faire des propositions aussi alléchantes si c'est pour quand même faire des réponses constructives.
Et pi oui j'veux bien des liens de youtubers pour des scripts unity, ou autre d'ailleurs !

Nous collectons toujours les infos, et sommes toujours preneurs de retours d'expérience, d'avis, ou même d'un programmeur avec un peu d'xp !

Merci beaucoup tout plein à tous les deux pour vos réponses détaillées :)

Louck
15/11/2013, 10h35
Nous collectons toujours les infos, et sommes toujours preneurs de retours d'expérience, d'avis, ou même d'un programmeur avec un peu d'xp !
Petit conseil perso: Si vous voulez motiver les développeurs à s'intéresser à votre projet, montrez déjà des concepts arts, des images, ou quelque chose de déjà fait :).

Normalement, ca ne devrait pas être trop difficile à coder comme projet. Néanmoins, ce qui demandera le plus d'efforts, ca sera le contenu.

Pour ma part, en plus d'être déjà pris sur un de mes projets (et sûrement d'autres), je ne fais que de la 2D sous Java :/.

Tildidoum
15/11/2013, 11h04
Vrai que c'est un peu con-con de demander à un programmeur de s'intéresser à notre projet sans rien montrer du tout.
Disons qu'on préfère arriver à des visuels suffisement abouti avant de diffuser quoi que ce soit.

M'enfin à un moment faudra bien se décider à montrer quelque chose !

Louck
15/11/2013, 11h19
Là dessus, cela dépendra de ce que vous voulez faire du projet.

Si c'est pour commercialiser le projet, d'un point de vue marketing, il vaut mieux publier des images qui font vendre, et non des images d'un prototype baclé ou de mauvaises qualités. C'est très facile de retrouver les images d'un jeu en quelques cliques...
Sinon, osef si l'image présenté n'est pas finis. De toute façon, il y a de forte chance qu'elle sera retouché pour la version finale du jeu :).

En plus d'intéresser le développeur, présenter des images ou concept art permet d'avoir une meilleure idée de ce que vous voulez pour le jeu. Par exemple, vous souhaitez afficher des protagonistes en 2D dans une scène en 3D. Est-ce que la scène sera "statique" (à la FF7 (http://image.jeuxvideo.com/images/ps/f/i/final-fantasy-vii-playstation-ps1-707.jpg)) ou le joueur pourra s'amuser avec la caméra du jeu pour retourner la scène dans tous les sens ?

Tildidoum
15/11/2013, 11h36
Ben ouip voilà, comme il s'agit d'un jeu que nous souhaitons pouvoir commercialiser au final, mieux vaut ne pas publier n'importe quoi.
Il y a aussi des questions de propriété intellectuelle à se poser avant de publier des images, même si ce n'est pas forcément crucial au point où nous en sommes.

Concernant la caméra, si on reste sur de la vraie 3D, il s'agira sans doute d'une caméra +ou- fixe, qui pourra faire une légère translation horizontale et/ou une légère rotation lorsque le personnage arrive au bord de l'écran.
C'est le genre de chose dont on pourra mieux se rendre compte en réalisant un prototype.
Puisque nous avons un premier programmeur, on lui laisse le temps de se familiariser avec l'UDK (vu qu'on reste dessus pour le moment), et pi on espère pouvoir construire ce prototype petit à petit !

Oropher
15/11/2013, 13h50
Ah oui, ton dernier essage me fait penser à un aspect important qu'il vous faudrait établir : le game design. Souvent on se dit qu'avec un scénar, une direction artistique et une idée de ce à quoi on veut que ça ressemble, on a notre game design, mais pas du tout. Il faut arriver à décrire précisément chaque aspect du jeu, par exemple pour les transitions de caméra posez-vous pour y réfléchir, de façon à ce que le reste de l'équipe ne soit pas dans le flou au moment de l'implanter (je pense à votre pauvre petit programmeur qui va devoir se coltiner l'uscript, paix à son âme :emo: ). Même pour un prototype c'est essentiel!
Pour l'udk (vu que je bosse aussi dessus), réfléchissez surtout à :
la représentation de votre personnage dans le monde (qu'est ce que c'est? qu'est ce qu'il pourra faire? ne pas faire? il a des points des vie? il peut se déplacer comment? à quelle vitesse? il a un inventaire? est ce que tout ça peut changer? ... );
la façon dont vous gérerez les inputs (clavier/souris? uniquement souris? différentes actions pour différents clics? ...) ;
la façon dont est gérée la caméra (dans les transitions, est ce du fade out? comment suit-elle le joueur? peut-on la bouger? est ce qu'il y aura différents plans? ... )
enfin, les règles de votre jeu (pour du point n click, je suppose : combien d'écrans? comment arrive-t-on à la ou les fins? est ce qu'il y a des mini jeux entre temps? ... )
Tout ça, vous pourrez le dire à votre programmeur ce sera respectivement ses classes Pawn, PlayerController, Camera, et GameInfo. Ce sont vraiment les aspects de base que votre jeu devra implémenter pour fonctionner avec l'udk. Aussi, je lui déconseille d'étendre ses classes à partir des classes UT, elles sont trop restrictives, et même si c'est plus de boulot pour certains trucs (surtout pour comprendre comment certains trucs marchent), ça ne représente que du copier/Coller dans le pire des cas dans l'implémentation.

Essayez à chaque fois d'y réfléchir en vous demandant : si je donne ça à quelqu'un qui n'a jamais entendu parler de mon projet, est ce qu'il peut avoir une idée bien claire de ce que je veux?

Vous verrez qu'avec ces réponses, vous allez énormément dégrossir le sujet, faire des choix, et avoir une idée plus claire (et je suis prêt à parier, plus excitante) de votre jeu. Ca vous motivera d'autant plus! Et ce n'est que du brainstorming donc rien de compliqué ^^

Tildidoum
15/11/2013, 16h03
En gros il va falloir construire un document de game design complet.

Jusqu'ici nous avons créé plusieurs documents concernant divers aspects du jeu, il va s'agir de rassembler et compléter avec moultes détails.
Les exemples que tu cites sont effectivement à prévoir, et j'ai de côté un GDD vierge qui pourra servir de base.
De nouveau merci pour les conseils avisés :)

Igguk
28/11/2013, 12h16
Bonjour bonjour,

Je faisais que passer dans le coin, mais effectivement, le choix d'UDK me semble pas très approprié, surtout si vous avez pas encore de prog sous la main, il a la réputation d'être bien casse-couille (des collègues m'ont confirmé ça par leurs cris de désespoir sur les réseaux sociaux) et assez spécialisé FPS.
L'idéal serait Unity, mais c'est vrai que la version pro est cher pour un particulier/petit studio indie. Je suppose que vous avez besoin des ombres dynamiques, vu le projet. Je conseille quand même de contacter les gars de Unity, genre pour voir s'ils ont pas des deals plus cools, mais leur moteur serait l'idéal.
En "moins cher mais un peu moins bien, mais il fait des trucs quand même", y'a Shiva3D, ça se programme en Lua et l'interface peut être un peu chiante, mais ça fait des choses et les mecs sont français, ils m'ont bien aidé.

Je serais curieux d'en savoir plus sur le projet également, même si je connais pas UDK...

Mortis Ghost
28/11/2013, 16h22
Salut je suis le deuxième membre de l'équipe !

L'idéal semblerait en effet, comme dit plus haut, de travailler sur Unity, mais n'ayant tout simplement pas de sous du tout, dans un premier temps ça sera UDK. Une fois un prototype vaguement debout, on verra si un changement vers Unity est jouable (ou indispensable). Mais actuellement le choix se fait par défaut. Concernant Shiva3D, Tididoum m'a dit qu'il conaissait de loin, nous jetterons certainement un oeil.

Et bien sur dès qu'on a du contenu un peu plus solide on spammera le forum de notre avancement avec plein de screens et de petits gifs rigolos, promis sur la tête du roi Philippe.

Igguk
29/11/2013, 08h23
Pour étendre un peu le sujet et sans vouloir jouer les rabat-joie, un tel projet m'a l'air assez énorme pour une petite équipe débutante. Vous insistez sur le fait que vous n'avez pas de sous et partez sur un projet qui vous prendra facilement deux ans (si tout va bien) et que vous comptez commercialiser (donc de qualité pro).

Les studios spécialisés là-dedans avec des équipes largement plus grandes font ça en plus d'un an déjà avec des outils qu'ils maîtrisent à mort.
Je vous conseille vivement de partir sur des projets plus modestes pour vous faire la main et voir comment fonctionne l'équipe.
Les point n' clic sont vraiment compliqués à développer, c'est truffé de gestion de cas exceptionnels et de mécanismes uniques à tous les tableaux, et c'est long de faire ça.

Loin de moi l'idée de vous couper dans votre élan, je me suis demandé un moment si j'allais vous donner mon avis là-dessus ou pas, mais voilà la première impression qui m'est venue en lisant ce thread, tout en étant très intéressé de lire la suite de vos aventures car c'est un genre que j'aime beaucoup !

Vous avez aussi le droit de m'envoyer me faire foutre avec mes avis à la con parce que vous en avez rien à péter de ce que je pense :D

Louck
29/11/2013, 10h54
Je vous conseille vivement de partir sur des projets plus modestes pour vous faire la main et voir comment fonctionne l'équipe.
Ou qu'ils fassent des épisodes.
La première partie est gratuite (avis perso) et ne présente qu'une première partie du jeu... pour présenter son travail, faire de la pub, tout ca tout ca.
Cela peut faire office d'une démo.

Ensuite si tout va bien et que la motivation est toujours là, ils peuvent s'attaquer aux autres épisodes du jeu (commercialisés).

Tildidoum
29/11/2013, 14h27
http://www.reactiongifs.com/wp-content/uploads/2013/11/justin.gif
Ah ouais ... ?



Loin de moi l'idée de vous couper dans votre élan, je me suis demandé un moment si j'allais vous donner mon avis là-dessus ou pas, mais voilà la première impression qui m'est venue en lisant ce thread, tout en étant très intéressé de lire la suite de vos aventures car c'est un genre que j'aime beaucoup !


Non mais tu fais bien, c'est bien d'avoir des avis extérieur de gens avec les pieds sur terre. :)

Le découpage par épisodes au fond on en a pas envie mais ça s'envisage, si en effet on estime qu'un produit complet prendrait trop longtemps (2 ans...) à développer.
C'est encore difficile de poser une estimation, manque d'expérience tout ça.

Mais c'est fou ça, moi j'ai toujours considéré dans ma teuté qu'un P'n'C c'était la base de la base, un truc easy pour un programmeur.
Ca c'est parce que je suis pas programmeur et j'dois bien me rendre compte que non. Finalement un shoot'em'up ou même un plateformer eut sans doute été plus simple à aborder.
Mais rien à fout' !
Tu m'entends internet ? RIEN A FOUT.

Sinon une démo gratuite de toute façon oui, le contenu d'un "épisode" complet, ça se discute.

Après on a l'air teubé comme ça, mais en fait on l'est qu'à moitié.
Ou ptet au trois quart. Allez quatre cinquièmes grand max.
Disons qu'on part pas avec tout à fait avec zéro expérience.

De notre côté avec le programmeur on avait déjà bossé ensemble sur un mod multijoueur pour Neverwinter Nights, qui est devenu vivant grâce à une communauté de joueurs et d'animateurs du feu de dieu.
Mortis a carrément sa fan base de pré-adolescentes américaines et de vieux japonais lubriques (http://www.youtube.com/watch?v=BPnfHtpTH4A), je crois que ça a un lien avec "Off" son jeu sur RPG maker.

Tout ça ne correspond pas a une vraie expérience pro, mais on part pas vraiment de zéro non plus.
Et j'dois dire qu'en tant qu'équipe jusqu'ici ça s'articule plutôt bien :)

Et puis on a aussi des jokers : le programmeur en cache un ou deux autres dans sa manche qui pourraient nous rejoindre si il estime que c'est trop pour lui tout seul.
Même chose côté graphismes, on a quelques amis trop talentueux pour qu'on les laisse tranquilles si on en a vraiment besoin.

Black Wolf
29/11/2013, 15h41
L'idéal semblerait en effet, comme dit plus haut, de travailler sur Unity, mais n'ayant tout simplement pas de sous du tout, dans un premier temps ça sera UDK.

La version gratuite d'unity a quand même de moins en moins de limitations... tu peux déjà bien travailler l'éclairage de ton environnement avec les lightmaps. Après il te manquera évidemment les ombres temps réel pour les omni directionnal lights et tout ce qui est post-effect, mais ça au pire vous pourriez rajouter ça plus tard une fois que vous aurez un projet qui tient vraiment la route et presque sur le point d'être commercialisable.

Tildidoum
29/11/2013, 16h01
Ouip c'est envisagé, aller le plus loin possible avec Unity version gratuite puis passer en version pro ...
Mais comme dit plus haut le problème c'est qu'Unity pro c'est 75$ par mois, 12 mois minimum.

Très concrètement ce sera côté programmeur que ça va se décider, s'il juge qu'il le sent mal sur UDK on se démerdera pour passer sur Unity.

Louck
29/11/2013, 16h01
Quand j'évoquais les épisodes, c'est juste un synonyme de "partie". Vous pouvez faire des épisodes qui durent 1h voir plus.
L'objectif est de surtout décomposer le travail en plusieurs parties, si c'est nécessaire bien sûr :).


Mais c'est fou ça, moi j'ai toujours considéré dans ma teuté qu'un P'n'C c'était la base de la base, un truc easy pour un programmeur.
Le "core" d'un jeu PnC est très très simple. C'est surtout une question de bien gérer les différents écrans du jeu, et d'avoir un système modulaire pour gérer les différents événements ("qu'est ce qu'il se passe quand le joueur clique ici ?"). Ce n'est pas un gros problème de réaliser tout ca.

Le gros défi est le contenu du jeu: Vous passerez plus de la moitié de votre temps à concevoir et à dessiner les différentes scènes et écrans du jeu. Et je suis très gentil.



Après on a l'air teubé comme ça, mais en fait on l'est qu'à moitié.
Ou ptet au trois quart. Allez quatre cinquièmes grand max.
Disons qu'on part pas avec tout à fait avec zéro expérience.
Par curiosité, vous avez fait quoi jusqu'à maintenant ?

Tildidoum
29/11/2013, 16h31
Quand j'évoquais les épisodes, c'est juste un synonyme de "partie". Vous pouvez faire des épisodes qui durent 1h voir plus.
L'objectif est de surtout décomposer le travail en plusieurs parties, si c'est nécessaire bien sûr :).

Oui tout à fait pour les jeux par épisodes, c'est sans doute la solution la plus pertinente pour une petite équipe sans budget.
Après idéalement on préfèrerait un jeu en un seul bloc, y'a rien d'absolument fixé à ce niveau. De toute façon le jeu se découpe déjà en chapitres.


Le "core" d'un jeu PnC est très très simple. C'est surtout une question de bien gérer les différents écrans du jeu, et d'avoir un système modulaire pour gérer les différents événements ("qu'est ce qu'il se passe quand le joueur clique ici ?"). Ce n'est pas un gros problème de réaliser tout ca.

Le gros défi est le contenu du jeu: Vous passerez plus de la moitié de votre temps à concevoir et à dessiner les différentes scènes et écrans du jeu. Et je suis très gentil.

Ouip côté programmation on en discutait tout à l'heure, c'est ce que j'ai cru comprendre !
Niveau décor 3d et dessins/animation on commence à mettre en place un prototype, comme on part sur quelque chose d'assez simple ça peut avancer relativement vite.

Sinon pour ce qu'on a fait jusqu'à maintenant, avant ça tu veux dire?
Ben ce que je disais juste en dessous de ta quote, à savoir pas grand chose de plus que rien :lol:

Igguk
29/11/2013, 20h08
Le "core" d'un jeu PnC est très très simple. C'est surtout une question de bien gérer les différents écrans du jeu, et d'avoir un système modulaire pour gérer les différents événements ("qu'est ce qu'il se passe quand le joueur clique ici ?"). Ce n'est pas un gros problème de réaliser tout ca.


Oui et non, c'est sûr qu'il faut faire des bases de système solides et modulaires, mais même avec ça y'a pas mal de taff pas si simple, système de dialogues, inventaire, pathfinding, zones d'action, etc... Et gérer toutes les combinaisons de conditions pour avancer dans le scénario ça peut devenir un beau sac de nœuds à développer ET débuger (c'est du vécu...).

Après vous pouvez partir sur du Pn'C simplifié, sans inventaire ou avec peu de dialogue (Botanicula fait ça très bien, par exemple). Ça dépend vraiment de la vision du projet, mais partir sur du point n' clic en se disant que ça sera simple à programmer est une erreur selon moi.

Louck
29/11/2013, 21h24
Oui et non, c'est sûr qu'il faut faire des bases de système solides et modulaires, mais même avec ça y'a pas mal de taff pas si simple, système de dialogues, inventaire, pathfinding, zones d'action, etc...
Je ne dis pas que ca ce code en une journée et qu'il faut y aller tête baisser :p. Mais le travail demandé pour faire le core du jeu par rapport au contenu de ce dernier, ca reste assez riquiqui à mon avis.

Mais oui, il faut voir ce qu'il y aura dans le jeu avant de se lancer dans le code... Il faut concevoir le jeu.