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Voir la version complète : Planet Centauri - Le 2D sandbox pixelisé



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Elriks
02/09/2013, 17h27
http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2013/364/2/e/zombi_anim_v2_by_planetcentauri-d700gyl.gifweb (http://planetcentauri.com) | Steam Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=326292483) | indiegogo (https://www.indiegogo.com/projects/planet-centauri-2d-procedural-sandbox-game--2) | Youtube (http://www.youtube.com/user/PlanetCentauriGame) | Twitter (https://twitter.com/PlanetCentauri) | Soundcloud (https://soundcloud.com/planet-centauri)http://s27.postimg.org/i3146jwun/zombi_anim_v2_right_by_planetcentauri_d700gyl.gif

http://s30.postimg.org/ixpifr5pt/avec_logo.png

Salut les coins, je me permets de créer cet article pour vous présenter mon jeu.

Cet article sera mis à jour régulièrement (et contiendra probablement quelques fautes et formulations douteuses)

Les inspirations sont nombreuses, qu’elles soient directes ou indirectes, parmi d’autres je pourrai citer Terraria, Clonk, Diablo, Harvest Moon, Breath of fire 3, Factorio, divers roguelikes, FF7, A Valley Without Wind, Pokemon, Morrowind, Metroid etc..

Mon but était et reste de fournir une expérience multiples, rapprocher un terra like du Hack&Slash tout en offrant un système de combat actifs impliquant des combos, des techniques multiples, une magie que vous pourrez modeler selon vos propres désirs ainsi qu’un aspect de gestion poussé avec la création de votre village, la gestion des PNJ, création de drones, robots auxquels vous assignerez des comportements via un script spécialement conçu pour le jeu.
Le scénario sera pour sa part composé d’une multitude d’évents, de quêtes et d’interactions sans pour autant être linéaire.


http://s4.postimg.org/j4e2tre65/indiegogo3.gif
https://images.indiegogo.com/file_attachments/929594/files/20141014070636-zombi_anim_v3.gif?1413293696

Trailer

http://www.youtube.com/watch?v=w9e_Bf3pZXw


Random pixel
http://media.indiedb.com/images/games/1/29/28233/presentation.gif
http://media.indiedb.com/images/games/1/29/28233/screenshout.png
http://media.indiedb.com/images/games/1/29/28233/Hell.png
http://s4.postimg.org/pkl2mfmbh/screen_sea.png
http://media.indiedb.com/images/games/1/29/28233/torture_chamber.png
http://s4.postimg.org/6rcl4cttp/The_Master_of_the_beasts.gif
http://s24.postimg.org/y45un0h5h/dies.gif



Graphisme/visuel
Je laisserai les screens parler d’eux même.


Daltonisme
Filtres déjà programmés et intégrés au moteur du jeu, ils permettront à chaque personne atteinte d’une des formes de daltonisme suivante de jouer dans les meilleures conditions :

- Protanopia
- Protanomaly
- Deuteranopia
- Deuteranomaly
- Tritanopia
- Tritanomaly
- Achromatopsia
- Achromatomaly

http://img29.imageshack.us/img29/7039/jhgy.png

Multijoueurs
Le jeu sera jouable jusqu'a 4 via LAN ou Internet


Scenario/Events/Achievements
Le jeu sera scénarisé tout en laissant une grande liberté propre au style de jeu Sandbox. Au-delà de la trame principale, de nombreux évents feront leur apparition. Pour la plupart, ce seront des évènements liés à des conditions à remplir mais non forcement connues du joueur.

Les achievements seront source de récompense, déblocage de contenu et d’évents.


Combat
Il me sera difficile encore en l’état de vous montrer visuellement l’étendue de ce que sera un combat type, c’est en travaux, mais les animations suivantes vous montreront déjà quelques attaques. (Les attaques spéciales/combos/magies consommeront de l’endurance)

rWhI5FT3MOA


Suffixes
Concept répandu dans le Hack&Slash, armes, armures, monstres et pets pourront se voir affubler d’un ou plusieurs suffixes qui joueront, d’une façon plus souvent positive que négative, sur leurs capacités. Il peut s’agir d’une augmentation de vitesse, de puissance, de l’obtention d’une capacité particulière, d’insensibilité partielle ou totale a une forme de dégâts etc…

Armes
Vous aurez la possibilité d’utiliser (en 1 et 2 mains) des épées, haches, armes contendantes, armes de jet, armes à feu et arc (La lance et les 2 épées à 1 main sont en étude)

A ces armes s’ajouteront le bouclier en complément pour les armes a 1 main. Du travail est aussi fait dans le sens de pouvoir permettre l’usage d’une arme blanche et d’une arme à feu ou de jet à 1 main en même temps.

Certaines armes auront des bonus « grisées » qui nécessiteront d’être débloqués en suivant les conditions qui y seront associés (exemple, tuer tant de monstres X, faire tant de dégâts etc..).

Quelques exemples (d'armures aussi au passage):

http://img203.imageshack.us/img203/1982/btp3.png

Combo
Des combinaisons seront possibles selon l’ordre des attaques effectuées et des skills que vous aurez inséré dans vos armes.


Skills
Le personnage ne peut qu’utiliser des attaques standards et combos associés à ces attaques. Pour obtenir d’autres techniques, il aura 2 choix :


Crafter/looter un objet ayant une capacité, ce qui est assez rare (à savoir que les objets auront des capacités qu’il ne sera pas possible d’avoir autrement)
Trouver une gemme qui sera, soit vide et auquel cas il faudra utiliser les services d’un NPC pour y inclure une technique, soit déjà dotée d’une technique utilisable.



Magie
Des sorts prédéfinis seront disponible mais vous aurez à terme la possibilité de créer vos propres sorts sur une multitude de facteur tel que le temps d’incantation, la zone d’effet, les dégâts, nombre de projectiles si applicable, le % de chance de créer un effet (ralentissement, gel, incinération etc…) et bien d’autres encore.

A savoir que la magie fonctionnera comme le skill pour son obtention.


Niveaux/Xp
Le personnage n’aura pas d’xp ni de caractéristiques. Tout sera déterminé par son équipement, l’acquisition de gemmes et les inventions qu’il pourra faire par la suite + des bonus éventuels lié à sa nutrition/potions

Les Skills et Magies augmenteront en puissance à force d’utilisation sur des ennemis et impliquera un surcout d’endurance de la technique. La progression pourra être désactivable sur demande, pour éviter de ne plus pouvoir utiliser une gemme ou par choix technique.

Gemme
Voyez-la comme une materia de Final fantasy VII. Cette gemme sera le réceptacle de tout ce qui pourra vous éloigner de la condition de proie facile à dévorer, en l’occurrence les skills,la magie et les pets

Pour les utiliser, il vous faudra les insérer dans vos armes et armures si ces dernières contiennent un socle (ce qui ne sera pas systématique). Cela permettra de créer par soi-même sa « classe » et de s’équiper en conséquence selon les situations.

Quelques précisions :

- Il existera plusieurs types de gemmes pouvant accepter un nombre défini de niveaux
- Vous pourrez transférer le contenu d’une gemme sur une autre
- Vous pourrez effacer le contenu d’une gemme
- Si vous voulez récupérer une gemme d’un équipement, il faudra passer par la forge et détruire l’arme/armure associée. L’inverse est aussi possible si vous souhaitez changer de gemme d’une arme déjà équipée.


Les réseaux
A l’instar du wire de Terraria et du redstone de minecraft, (qui sont à 1 bit d’information de capacité si ma mémoire est bonne), ce système de câblage pourra transporter 16bits d’information par câble ce qui décuple les capacités créatives. La nature des câbles (électrique, tuyauterie etc… il est possible, par exemple, de transporter un item via un tuyau adapté car les items ont moins de 16bits de données, c’est inutile en soit mais ça donne une idée des possibilités) sont pour le moment limités à 2 mais rien nous empêche d’en créer d’autres, je reste ouverts à toutes les idées.

http://img4.hostingpics.net/pics/950632bdrseaux1x.gif


Détails pour le réseau électrique
Composé d'un générateur et de composants, il permet de faire des structures complexes.



1. Fonctionnement
Le générateur libère un courant électrique d'une certainement puissance, codé sur 8 bits (256 niveaux possibles), qui transporte 16 bits de données numériques.
Le courant parcourt le réseau et alimente les composants, qui vont agir de manière différente pour la plupart en fonction de sa puissance, voire de ses données.
Un générateur a une capacité d'énergie qui va diminuer au cours de son utilisation. Certains types de générateurs auront un rendement plutôt bas (turbine, machine à vapeur), d'autre un rendement très élevé (fusion nucléaire).

2. Composants
Il existe X catégories de composants:
-les interrupteurs
-les capteurs
-ceux qui modifient le courant (résistances, portes logiques, additionneurs, etc)
-ceux qui transforment l'énergie en une action (lampe, piège, afficheur, etc)


3. Exemples de structures

a. Réseau domestique
Un unique générateur permet de contrôler au moins 16 objets différents. Vous pouvez créer un réseau domestique (domotique) très intéressant avec un panneau de contrôle qui permettra d'avoir la main mise à distance sur les éléments de votre maison:
-portes d'entrées
-lumières
-pièges à l'extérieur
-machines de production
-etc...

b. Automatisation
Si vous faites de l'agriculture, une structure qui automatise l'arrosage pourra vous faire gagner beaucoup de temps.

c. Protection
Vous pouvez coupler des capteurs à des pièges et alarmes afin de défendre votre base.

d. Divers
De nombreux composants permettront de créer des structures très élaborées de manière relativement simple, comme des compteurs, horloges. Vous aurez pour cela des afficheurs numériques, des afficheurs matriciels, des enceintes, des additionneurs binaires, etc...
Exemple Random, il serait possible de créer un système de scan qui détecterait notre niveau de santé et nous soignerai en conséquence automatiquement. Donc par extension de créer un drone de soin ou une pièce infirmerie.

Les possibilités sont vraiment trop nombreuses pour en faire étalage si on couple ce système au drones/détecteurs/robot qui eux même seront couplé au script. Mais dès que j’ai le temps, je vous présenterais quelques exemples plus concrets d’applications.

Détails sur la Tuyauterie
Basés sur le même algorithme que les réseaux électriques, les tuyauteries permettront l'acheminement de liquides sur de longues distances très rapidement. Divers dispositifs comme des pompes, vannes permettront de gérer cela de manière efficace.
Couplé aux réseaux électriques, les tuyauteries permettront de réaliser des structures comme la réalisation d'une machine à vapeur autonome. La seule limite des structures sera alors votre imagination, et les composants/dispositifs à votre disposition.


Les barres
• Vie
• Endurance
• Faim/Soif – Eléments qui n’auront pas d’impacts forts au niveau des pénalités mais qui en auront sur les effets positifs. La nourriture sera un boost qui justifiera de multiples activités telles que l’agriculture.
• Oxygène – Dans le cas de la nage
• Jour/Nuit
• (En travaux) Climat et température.



Rareté
Attribut visible par la couleur de l’item (Blanche, jaune, orange etc..) elle pourra déterminer :
• un nombre +/- important de suffixes
• un accès à des suffixes non accessible à un niveau de rareté plus bas.
• Un déblocage plus important de la tranche



Le Craft
Il sera possible de créer un objet d’une rareté +/- importante, cette chance sera déterminée par le bonus donné par votre niveau de craft (augmentant à force d’utilisation) ainsi que par votre réussite du mini jeu proposé, bonus qui sera ensuite appliqué à un score aléatoire obtenu entre 0 et 100.

Le joueur aura le choix ou non de faire ce mini jeu et dans le cas d’un refus, un bonus minimum lui sera automatiquement attribué.

Le mini jeu pourra octroyer un bonus +/- important ainsi qu’un malus potentiel en cas d’échec critique.


Quêtes
L’idée ici est double, d’un côté d’aider les gens à comprendre les mécanismes et évoluer à un rythme +/- guidé pour ceux qui le souhaitent, de l’autre de fournir aux gens une possibilité de gagner en puissance quand ils sont bloqués à une étape du jeu.

Réussir des quêtes vous apportera des points de quêtes qui vous feront monter de grades et débloqueront l’accès à des quêtes de difficulté supérieur.


Gestion du village
La gestion d’un village prendra une part importante dans le jeu, non pas qu’elle soit obligatoire, mais elle offrira, à travers sa construction, sa protection et la gestion des PNJ qui pourront avoir des assignations diverses.


Agriculture
Plantes et arbres pourront fournir des « graines » qui seront à planter et qui nécessiteront un investissement +/- important pour la faire pousser. Des arbres et plantes rares existeront dans le jeu.


Langage de script
Il était question au début d’un langage de script type LUA mais devant les limitations de ce langage, un langage a été créé de 0 spécialement pour le jeu qu’on nommera temporairement PCS. Plus de détails à venir prochainement à ce sujet sur son fonctionnement In Game.

Pour la partie technique sommaire, le script générera du bitcode LLVM (du bas niveau) ce qui apportera des perfs proche du C++.
Le langage est simple, les types de données sont automatique et la souplesse sera au rendez-vous (pas mal de mots clés ainsi que d’opérateurs, lib standard complète surtout au niveau des fonctions mathématiques etc..)


Robot évolutif
C’est votre compagnon dans le jeu, je ne vous spolierai pas sur le pourquoi du comment vous le découvrirez bien assez vite, sachez simplement que ce qui ne sera au départ qu’une minuscule boule pourra évoluer de multiples façons, vous pourrez lui ajouter des chenilles, des roues, des ailes, des armes etc… Et bien que doté d’une IA standard dans ses actions, il vous sera parfaitement possible de le faire évoluer via le langage de script.

Sans, une fois de plus, trop en dire, il vous sera aussi possible d’en créer d’autres, plus simples et fragiles, qui auront pour utilité les limites de votre imagination et de votre capacité à les programmer/looter des scripts déjà prêt (arroser votre jardin quand la lumière commencera à décliner, tourelle de défense fixe ou movible, récolteur de ressources etc…)


La taille du monde
Prenez en référence la grande map de Terraria et augmentez la taille de 4-5 fois en hauteur/profondeur et longueur pour la plus grande souhaitée


Pets
Une méthode que vous découvrirez par vous-même vous permettra d’obtenir des pets, les pets seront soumis aux suffixes et pourront évoluer en termes de puissance.


Pêche
2 types de pèches seront possible, une standard au bord de mer et une en pleine mer avec un des bateaux que vous pourrez construire. Les 2 seront liés à un mini jeu dynamique.


God saucer
Pas de lettre manquante mais beaucoup auront déjà compris.


Donjons
Il existera plusieurs types de donjons dont certains avec des règles bien précises, il peut s’agir d’un équipement imposé, de thèmes, de course contre la montre etc…les donjons seront généré aléatoirement sauf cas particulier.


Biomes
En dehors de biomes classiques, plusieurs seront à découvrir autrement que par l’exploration pure.


Corde ninja
Faisant référence à Worms pour simplifier la compréhension de son usage, je présenterai une démonstration du système des que possible.


Mods
Le moteur a été conçu pour être quasi-totalement paramétrable par les joueurs (créations d’objets, de meubles, biomes etc…)mais c’est une option qui ne sera pas fournie à la sortie du jeu pour la simple raison qu’on éventrerai rapidement la bête pour accéder aux données des sources du jeu et créer un wikipedia 100% qui gâchera le plaisir de la découverte . Elle sera donc fournie un peu plus tard.


Mac/Linux/Windows
Ceci dépendra bien évidemment de la réussite de l’Indiegogo à venir mais ce sera le premier tiers à débloquer. Je ne me fais donc pas trop de soucis sur cette éventualité.


Consoles ?
Toujours un tiers à débloquer mais bien plus élevé (pour des raisons évidentes de cout pour les portages et de maux de têtes) si cela s’avère positif, il sera disponible sur les consoles de salon (Wii totalement exclue et Wii U avec une grosse parenthèse pour de multiples raisons), Un portage sur Vita serait une éventualité mais l’univers du jeu sera bien plus petit pour s’adapter aux caractéristiques techniques de la console.


Code source du moteur
Le code source sera probablement fourni en même temps que la capacité de Moder le jeu, ceci afin de favoriser la liberté créative des communautés de moddeurs.

frostphoenyx
02/09/2013, 17h36
Enfin ze topic :p

elfangor
02/09/2013, 18h04
Ah chouette!
ça donne super envie! Surtout la partie scriptable des robots( peut-être parce que je suis développeur :)) et gestion village.

Vivement l'indiegogo en tout cas!
(Et le support linux par la même occasion!)

Ivan Joukov
02/09/2013, 20h38
Bordel c'est la première fois que quelqu'un d'autre que mon ophtalmo me parle de deutéranopie, je savais pas que ma pathologie existait dans le monde réel ;)

Elriks
02/09/2013, 20h58
Elle existe visiblement pas trop dans le monde du jeu vidéo en tout les cas de ce que j'ai pu constater en quelques recherches. Cela ne m'a pas pris énormément de temps à intégrer, 1 journée ++. D’où mon étonnement que personne ne se soucie de le faire sauf quelques blockbusters.

Mais des que le site sera Up, un article sera fait sur le sujet pour expliquer comment intégrer cela dans un jeu, si cela peut donner des idées à d'autres dev, ce sera toujours cela de gagné.

dahrion
02/09/2013, 23h07
Il était question au début d’un langage de script type LUA mais devant les limitations de ce langage, un langage a été créé de 0 spécialement pour le jeu qu’on nommera temporairement PCS.
:O C'est normal que ça me fasse peur ?

Elriks
02/09/2013, 23h16
:O C'est normal que ça me fasse peur ?

Si t'as déjà été arrêté en possession de colombienne oui, l'acronyme peut te donner des sueurs froides inconsciemment. Sinon je te rassure le langage c'est que du bon :) et si tu as peur pour la complexité du langage, il ne le sera pas plus que de raison et tout sera pensé pour ceux qui ne souhaitent pas programmer. Ce point, parmi d'autres, seront bien détaillés avant mi octobre si tout s’emboîte bien (car passer du temps à créer des articles pour expliquer ce qu'on fait quand il ne s'agit pas d'une connaissance en privé, cela prend un temps fou, plus que je ne l'aurai cru)

Cyrop
03/09/2013, 10h23
Ça sort quand? :starbound: :ninja:

C'était déjà prometteur sur le topic de starbound, ça annonce que du bon :)
Juste pour un ordre d'idée, vous comptez taper dans quelle échelle de prix si le jeu est financé via Indiegogo?

Elriks
03/09/2013, 14h27
l'équivalent de 15$ en € , donc 12-13€ voir peut être 10, je dois encore y réfléchir.

Wazzebu
03/09/2013, 14h46
Un topic détaillé et un jeu qui ma foi me parait intéressant et purement français ! Tu as gagné un backer lors de ta prochaine campagne indiegogo.

Hop ajout du topic en suivi...

Cyrop
03/09/2013, 15h21
l'équivalent de 15$ en € , donc 12-13€ voir peut être 10, je dois encore y réfléchir.

Pour le coup, être en dessous de la barre des 10€ (9.99) ça peut pousser pas mal de monde à se dire "pourquoi pas,à ce prix je vais tenter."


Par contre d'après les screens, les coffres sont de face et le mobilier légérement de 3/4, c'est assez bizarre comme rendu.

Elriks
03/09/2013, 15h40
Merci Wazzebu :)

Pour le prix j'aviserai en temps voulu Cyrop, en france (et pas que chez nous) le mot d'ordre est taxe, taxe et taxe. Tout cela + 30% des plateformes types steam & co..je dois calculer le prix de revient final d'une vente avant de décider du prix final voir si cela s'approchera plus des 9.99 ou des 13.

pour les coffres, c'est encore en discussion, de 3/4 tu ne pourrais pas les placer cote a cote et le coffre murale ne peut pas être de 3/4 vu que le mur restera fatalement droit. Mais cela reste anecdotique comme changement de vue dans le jeu, cela ne concerne que de très rares objets et jamais sans raison.

Chabalounet
03/09/2013, 15h50
Y aura-t-il des mind worms parmi les ennemis ? :p

Isokino
03/09/2013, 15h54
J’espère que vous êtes bon pour gérer la pression. :p
En plus d'être français, votre jeu à l'air vraiment prometteur.
Vivement d'avoir les pattes sur ce jeu. Bon courage ! ;)

Edit: Je n'avais pas vu pour le only solo. Faisons en sorte d'atteindre la somme pour le coop :lol:

Cyrop
03/09/2013, 15h58
Merci Wazzebu :)
pour les coffres, c'est encore en discussion, de 3/4 tu ne pourrais pas les placer cote a cote et le coffre murale ne peut pas être de 3/4 vu que le mur restera fatalement droit. Mais cela reste anecdotique comme changement de vue dans le jeu, cela ne concerne que de très rares objets et jamais sans raison.

Et avec un ordre de superposition? toujours le coffre à droite qui s'affiche au premier plan par rapport à celui situé à gauche, ça pourrait permettre de mettre l'effet de perspective tout en restant cohérent.

En tout cas si le jeu possède une bonne visibilité (Campagne Indiegogo, greenlight,...) y'a moyen de surfer sur la vague starbound et d'attirer pas mal de curieux :)

meg
03/09/2013, 16h17
Tes sprites sont très classe !
Bon courage, je vais moi aussi suivre ça de près !

Visslar
03/09/2013, 17h44
J'espère que tu auras des choses beaucoup plus avancées (vidéo) à montrer dans ta campagne indiegogo sinon j'ai peur que ça ne suffise pas.

L'absence de multi risque d'être très handicapante aussi. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres canards, mais Terraria est le type de jeu auquel je joue uniquement en multi.

Bonne chance en tout cas ;)

Naity
03/09/2013, 18h13
L'absence de multi risque d'être très handicapante aussi. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres canards, mais Terraria est le type de jeu auquel je joue uniquement en multi.

Je ne suis pas persuadé. Je fais parti des joueurs (et je ne suis pas seul) qui ne kiffe pas vraiment les jeux Multi. Je me suis fais plaisir sur Terraria mais je n'ai jamais lancé une partie Multi.

Elriks
03/09/2013, 18h42
Y aura-t-il des mind worms parmi les ennemis ? :p

Non, les poules géantes les ont exterminé

---------- Post added at 18h33 ---------- Previous post was at 18h32 ----------


J’espère que vous êtes bon pour gérer la pression. :p
En plus d'être français, votre jeu à l'air vraiment prometteur.
Vivement d'avoir les pattes sur ce jeu. Bon courage ! ;)

Edit: Je n'avais pas vu pour le only solo. Faisons en sorte d'atteindre la somme pour le coop :lol:

Merci isok, pas de soucis pour la pression, je l'ai déjà depuis plusieurs mois avec ce projet :)

---------- Post added at 18h35 ---------- Previous post was at 18h33 ----------


Et avec un ordre de superposition? toujours le coffre à droite qui s'affiche au premier plan par rapport à celui situé à gauche, ça pourrait permettre de mettre l'effet de perspective tout en restant cohérent.

En tout cas si le jeu possède une bonne visibilité (Campagne Indiegogo, greenlight,...) y'a moyen de surfer sur la vague starbound et d'attirer pas mal de curieux :)

D'avis personnel le rendu serait laid et potentiellement brouillon, bien plus que de simplement accepter des coffres droits. Mais je ferai un essai a l'occasion, merci en tout les cas

---------- Post added at 18h37 ---------- Previous post was at 18h36 ----------


Tes sprites sont très classe !
Bon courage, je vais moi aussi suivre ça de près !

Merci Meg

---------- Post added at 18h40 ---------- Previous post was at 18h37 ----------


J'espère que tu auras des choses beaucoup plus avancées (vidéo) à montrer dans ta campagne indiegogo sinon j'ai peur que ça ne suffise pas.

L'absence de multi risque d'être très handicapante aussi. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres canards, mais Terraria est le type de jeu auquel je joue uniquement en multi.

Bonne chance en tout cas ;)

Je laisse ça aux fous et aux charlatans les projets ou on demande XX XXX $ et ou on est pas capable de présenter autre chose que 3 dessins. Il y aura une vidéo et mieux que ca, une démo ! Je l'ai normalement précisé dans l'article mais au cas ou, la démo concernera un donjon fermé et permettra d'avoir un aperçu (restreint) du jeu sous sa partie gameplay combat et plateforme.

---------- Post added at 18h42 ---------- Previous post was at 18h40 ----------


Je ne suis pas persuadé. Je fais parti des joueurs (et je ne suis pas seul) qui ne kiffe pas vraiment les jeux Multi. Je me suis fais plaisir sur Terraria mais je n'ai jamais lancé une partie Multi.

Pour ma part je n'ai aucun soucis a jouer en multi mais vu que je joue aux jeux qui ont l'option hardcore, qu'en hardcore, je suis toujours seul à jouer au final devant la peur qu'inspire le mode chez mes quelques connaissances ^_^

Darkath
03/09/2013, 19h17
Bordel c'est la première fois que quelqu'un d'autre que mon ophtalmo me parle de deutéranopie, je savais pas que ma pathologie existait dans le monde réel ;)

Ca s'appelle être daltonien, et beaucoup de males en sont affectés :cry:

Elriks
09/09/2013, 12h34
Peu de news pour le moment car la corde ninja donne plus de fil à retorde que prévu. Je savais qu'elle poserai soucis à programmer mais pas à un tel niveau.

Pour la physique, si cela peut en rassurer certains (et en décevoir d'autres) il n'est pas question de reprendre le concept de Worms et sa corde en acier qui nous permet de défier toutes les lois de la gravité, la corde ira bien plus dans le sens du jeu flash final ninja :

http://l1.yimg.com/os/en_us/Games/Yahoo/web_final-ninja/finalninja.swf

C'était un choix à faire mais vu que le personnage aura déjà accès à une batterie de capacités/technologies pour avoir des aides de déplacement (Dash, double/triple jump, vol, levitation, téléportation etc...) une corde "+/-" réaliste suffisait largement car elle sera bien plus utilisé pour sauver le personnage de morts certaines plutôt que pour avoir accès à des plateformes auxquelles on pourra de toute façon avoir accès avec l'ajout de blocs .

Elriks
11/09/2013, 11h25
Edit : Mise a jour du topic avec une version illustré d'un des monstres, l'illustration servira pour le site et un éventuel art book

Wazzebu
11/09/2013, 13h25
A ouais, chouette !

Harest
22/09/2013, 21h56
:ninja: Point noir.
Et j'ai tout lu.

Au fait, y'a quoi de si dur à coder dans le multi ? Je ne me rends pas bien compte.

Elriks
22/09/2013, 22h14
Question simple mais réponse difficile si je dois détailler. Déjà la structure du jeu/moteur n'est plus la même, ce sont 2 façons de penser différentes. Chaque élément doit être pensé pour être partagé, chaque variable du jeu doit être envoyée au serveur à chaque modification etc.. un biome ne serait plus en memoire seulement pour le joueur mais aussi pour le serveur pour qu'il puisse modifier par lui même les variables et ensuite re-balancer cela au second joueur, bon je fais plus que schématisé la c'est grossier mais l'idée à retenir n'est pas que la difficulté résidera dans la complexité de l'affaire mais surtout dans le temps de programmation qu'elle va requérir (on peut multiplier par 2 le temps de dev du jeu). Avec de l'argent j'aurai pu l'envisager mais la c'était le serpent qui se mord la queue car :

- Pour avoir le multi il fallait du temps et de l'argent
- pour avoir de l'argent il faut que je fasse un crowdfunding
- pour réussir un crowdfunding il me faut une démo et une vidéo du jeu donc que je créer déjà le moteur qui du coup est pensé pour le solo pour le finir dans les temps pour le crowdfunding

D’ou le fait que le mutli sera un stretch goal, car cela impliquera de revoir le moteur et pour pas perdre trop de temps, impliquera que je mette un programmeur à temps plein la dessus.

Harest
22/09/2013, 22h38
Et en partant sur l'idée que le jeu soit en multi dès le départ, ça aurait toujours multiplier le temps par 2 ? En gros le solo fonctionnerait quand même avec un client/serveur mais le serveur tournerait localement seulement. Peut-être pas super opti après pour les config les plus modestes ou simplement par soucis d'optimisation.

J'avoue que de base là où j'ai le plus de connaissances c'est dans le dev web (PHP/SQL et (x)HTML/CSS/JS), les trucs basiques que tout le monde connait et qui ne suffit plus nulle part, surtout que je n'ai quasiment pas d'expérience en POO, bref.
Enfin avec ton message j'arrive déjà à voir un peu mieux, merci. C'est sûr que pour conceptualisé, sans expérience dans le domaine c'est difficile sans détailler mais bon. Si tu pars sur du solo j'imagine que ce n'est pas pour rien.

Elriks
22/09/2013, 22h53
Le prévoir des le début ça aurait été d'accepter d'avoir un début de démo/ de quoi faire le crowdfunding en Janvier-Fevrier 2014, hors pour plusieurs raisons administrative, financière, et de stratégie pour réussir le crowdfunding , je dois le débuter, dans les derniers délais, début Novembre/Décembre.

Mais en faisant ainsi cela permet de se focaliser plus facilement sur une démo, l'enrichir, et ainsi favoriser un crowdfunding qui atteindra le palier du multi. C'était un pari à prendre et on verra ce qu'il donnera. Dans tous les cas, si le palier n'est pas atteint, le multi sera implémenté mais après la sortie du jeu en lui même.

Draxx
23/09/2013, 08h14
J'aime beaucoup le style visuel, qui s'éloigne du pixel-art. Ne sors pas ton jeu en même temps que Starbound, ça va être dur de choisir après :p

Wazzebu
23/09/2013, 08h56
Le multi sera donc une composante du jeu, soit un stretch goal, soit une feature future ^^ Parfait.


Donc la question qui reste... a quand le kickstarter ?

Marnus
23/09/2013, 09h13
Très beau, à en baver!!

Bonne chance pour la suite, et compte sur moi en cas de campagne de crowfunding! ;)

Elriks
23/09/2013, 09h29
Draxx aucun risque il y a de la marge avant que le jeu ne sorte, le moteur quasiment fini est une chose, mais il y a une multitudes de fonctionnalités à intégrer, le système de magie, de craft, la pêche, les events, les quêtes, l'IA ...on a le temps ^_^

Wazzebu, je fais tout pour que cela débute début novembre, début décembre au plus tard et ce sera sur Indiegogo pour la triste raison suivante, Kickstarter ne veut pas de ta trogne si tu n'as pas une adresse Américaine/UK et malgré mes recherches pour contourner le problème, je n'ai rien trouvé de réellement viable. Il y avait bien un site "bridgestarter" qui se proposait de faire le médiateur mais cette fonctionnalité a disparu de leur site :tired:

Merci Marnus ;)

Wazzebu
23/09/2013, 10h01
Alors ça sera indiegogo ^^

Azerty
23/09/2013, 11h31
Abonné, histoire de surveiller tout çà. Bon courage pour la suite ;) .

Harest
23/09/2013, 13h48
Outre Indiegogo, il y a aussi Ulule en France, mais je ne sais pas lequel est le plus avantageux. Il me semble qu'Ulule prend un pourcentage assez conséquent à la base et que c'est dégressif. Ils ont mis ça en place suite à leur plus grosse campagne jusqu'à ce jour qui était celle de Noob le film si je ne dis pas de conneries :ph34r:.

Edit : Ok visiblement Indiegogo est 1% moins cher en gros. 7% pour Indiegogo +25$, et 8% pour Ulule.
Et compte tenu de leur faible base clients, pourquoi n'essaierais-tu pas de lancer ça directement sur ton propre site ?

Je me demande quand même comment ces sites gèrent les frais Paypal. 3.4% + 0.25€ sur un paiement de 10€ par exemple ça représente déjà 5.9% de moins...

Elriks
23/09/2013, 14h00
Merci Azerty :)

J'avais déjà fait un tour des plateformes et Ulule me parait assez pauvre en ce qui concerne le jeu vidéo. Il y a bien Magrunner qui montre qu'on peut y arriver mais je le compte pas car il a les mots clés magique , tant dans son gameplay 3D que dans son univers Lovecraftien.

Indiegogo me parait plus approprié, c'est le second niveau popularité et financement (loin) derrière Kickstarter

Edit: Le site est en préparation et je pense laisser en option la préco plus tard, mais le faire directement d'un site sans autre forme de procès n'apportera assurément pas le 10eme du succès d'un crowdfunding qui permet une bonne visibilité .

Elriks
13/10/2013, 12h21
Un petit up, l'axe principal de ces 10 derniers jours était (et reste) les donjons. Il fallait créer un bon éditeur me permettant de créer simplement et efficacement plusieurs centaines de templates (des "Pièces & couloirs qui pourront s'emboutir les uns aux autres, l'idée est d'avoir des donjons uniques à chaque fois mais en gardant un certain contrôle sur le level design) + finir de programmer les pièges et les intégrer dans le dit éditeur. Mon principal boulot va être maintenant de créer les dits templates ce qui est loin d'être une sinécure .

A savoir que l'editeur sera aussi fourni plus tard avec le jeu pour que chacun puisse faire ce qu'il veut à sa sauce, d'ailleurs le jeu entier est pensé pour être "modé" de la tête aux pieds.

Dans un contexte plus visuel, le site est bientôt pret et voici quelques exemples de créations en cours (je ne suis pas encore satisfait de l'animation du werewolf mais quand je vois l'animation dans les autres jeux, je me dis que finalement elle est déjà pas si mal )

Concernant les éléments de background de salle de torture, le visuel des pnj est juste un test rapide et les créations, de façon générale, restent soumises à modification/amélioration. Tout ceci évoluera en temps et en heure.

http://simpleupload.fr/ddl.php?f=Mza8L&k=IopjSVXu&preview
http://simpleupload.fr/ddl.php?f=iFWtG&k=RoKLL1wa&preview
http://simpleupload.fr/ddl.php?f=eOqqp&k=qIunuMYp&preview

morloeil
13/10/2013, 14h59
Floran, Floran everywhere :D

Cyrop
13/10/2013, 23h20
Dégueux le gars qui se fait trancher à la scie par la teub :bave:

Wazzebu
14/10/2013, 10h16
Que du bon ^^

Elriks
14/10/2013, 20h15
Comparer cette belle plante presque pacifique (un cas particulier pour une espèce prônant la non violence) à la sauvage et carnivore espèce Floran, tss tss :tired: J'avais même pas fait le rapprochement mais je sens que beaucoup me la feront , à +/- juste titre ^_^

Cyrop, cette race n'a pas d'organes génitaux, tu n'aimerais probablement pas leur mode de reproduction :trollface:

Merci Wazzebu.

Aujourd'hui c'était créations des slopes + divers blocs, ça bloque pour le moment sur le bloc de glace/glissant, le glissement plus exactement, la fluidité du glissement plus plus exactement. A trop petite valeur le glissement se fait sur une fraction d'un pixel et le moteur physique qui a été crée pour le jeu aime moyennement cela suite a un choix de programmation pour éviter d’être "bloqué" dans des blocs

Du coup pas sur que le bloc de glace/glissant restera (du moins sous la forme de plateforme) à voir, mais dans le pire des cas, cela ne sera pas une grande perte pour autant, c'était juste un bonus.

Ceci est un slope :

http://www.tonypa.pri.ee/tbw/tut24b.gif

Ça donnera une plus grande diversité visuelle et tactique dans les donjons et le monde en général et du fait que les joueurs pourront en créer sous quasi-n'importe quel angle, cela permettra des constructions architecturales bien plus élaborées et un "aplanissement" du terrain par soi même ou nos robots pour faciliter le déplacement des robots dotés de roues ou de chenilles

morloeil
14/10/2013, 20h28
Ah bah une espèce plantumanoïde dans un terraria like, effectivement, tu va l'entendre souvent.

Bon, sinon, je suis le topic depuis un moment, j’étais assez dubitatif voir sceptique dans un premier temps, puis plus le temps passe, et plus ça semble concret et pas mal foutu.

J'ai une question con cependant, Planet centauri proposera quoi de plus que le terrastarbound ?

Elriks
14/10/2013, 20h58
Ah bah une espèce plantumanoïde dans un terraria like, effectivement, tu va l'entendre souvent.

Bon, sinon, je suis le topic depuis un moment, j’étais assez dubitatif voir sceptique dans un premier temps, puis plus le temps passe, et plus ça semble concret et pas mal foutu.

J'ai une question con cependant, Planet centauri proposera quoi de plus que le terrastarbound ?

Des vrais slopes déjà ^_^

C'est difficile de détailler plus que ce que la première page ne le fait déjà sans partir dans du spoil.. ce qu'il apportera de plus se trouve dans le gameplay dynamique, le système de magie, de mécanique générale des combats, de craft , la pêche avec tous les mini jeux qui les accompagnes, le visuel , le God saucer, les donjons qui se verront décliner d'une multitudes de façons (donjons à thème, à restriction, à conditions, avec défilement horizontal ou verticale, à timer/speedrun etc...la plupart seront associé au God saucer sous forme de défi avec récompense) avec des centaines de templates pour chaque pièces couloirs etc..le reste est bien expliqué sur la première pages et les quelques réponses qui ont suivi.

Après en dehors du fait que je peux pas trop en dire, il y a aussi le fait que Starbound garde pas mal de secret avec lui, je ne pourrai donc pas réellement comparer tant que je n'y aurai pas joué (on a aussi des pets, de l'agriculture, des conditions météo (vent, pluie.. pas mal de choses en partage avec ce dernier mais probablement différent sur la forme et le fond).

Mais pour résumé, la ou Starbound à tenu a créer un univers vaste et peuplé de millions de monstres à faible pixels, Centauri est concentré sur sa planète et l'enrichie au maximum sur tous les plans possible, ce sont 2 philosophie différentes qui se rejoignent à plusieurs niveaux. Sur un autre point, de ce que je vois de Starbound pour le moment, on a un bien meilleur moteur nous permettant bien plus de possibilités , tant sur la physique que le reste. Mais ça, vous le jugerez par vous même plutôt que sur des belles paroles ;)

Cyrop
14/10/2013, 21h53
Cyrop, cette race n'a pas d'organes génitaux, tu n'aimerais probablement pas leur mode de reproduction :trollface:


Pourquoi elle a une feuille devant son entre-jambe alors :tired:

Harest
14/10/2013, 21h54
Et Terraria 1.2 alors, ce n'est pas de vraies pentes ? J'avais justement regardé (à un moment où j'attendais le respawn des mobs) comment le personnage bougeait dessus, et il marche bien sur le bord de la pente.

Sinon moi elle m'a fait pensé à une Sylvari surtout, mais ça c'est parce que du peu que j'ai joué à GW2 en uppant 80 puis stop, j'ai joué un sylvari :ph34r:.

morloeil
14/10/2013, 22h13
Des vrais slopes déjà ^_^

C'est difficile de détailler plus que ce que la première page ne le fait déjà sans partir dans du spoil.. ce qu'il apportera de plus se trouve dans le gameplay dynamique, le système de magie, de mécanique générale des combats, de craft , la pêche avec tous les mini jeux qui les accompagnes, le visuel , le God saucer, les donjons qui se verront décliner d'une multitudes de façons (donjons à thème, à restriction, à conditions, avec défilement horizontal ou verticale, à timer/speedrun etc...la plupart seront associé au God saucer sous forme de défi avec récompense) avec des centaines de templates pour chaque pièces couloirs etc..le reste est bien expliqué sur la première pages et les quelques réponses qui ont suivi.

Après en dehors du fait que je peux pas trop en dire, il y a aussi le fait que Starbound garde pas mal de secret avec lui, je ne pourrai donc pas réellement comparer tant que je n'y aurai pas joué (on a aussi des pets, de l'agriculture, des conditions météo (vent, pluie.. pas mal de choses en partage avec ce dernier mais probablement différent sur la forme et le fond).

Mais pour résumé, la ou Starbound à tenu a créer un univers vaste et peuplé de millions de monstres à faible pixels, Centauri est concentré sur sa planète et l'enrichie au maximum sur tous les plans possible, ce sont 2 philosophie différentes qui se rejoignent à plusieurs niveaux. Sur un autre point, de ce que je vois de Starbound pour le moment, on a un bien meilleur moteur nous permettant bien plus de possibilités , tant sur la physique que le reste. Mais ça, vous le jugerez par vous même plutôt que sur des belles paroles ;)

Lache nous une démo, vite !

Wazzebu
15/10/2013, 08h51
Rien ne presse, un jeu bien ficelé (pas fini pour autant hein ^^) aura d'autant plus de chance de valider une campagne indiegogo / ulule (avec strechgoals qui donnent envie :p ) et site dédié avec forum pour des échanges d'idées....


PS: un palier de don ou tu "participes" à la création d'un PNJ / Boss / arme / donjon / livre (avec l'histoire qui va avec) / quête ... :wub::wub::wub::wub:

PS2: une fois une communauté stable de joueurs des concours lancés chaque mois avec récompenses et l'intégration des meilleures idées...

PS3: j'arrête, j'arrête...

PS4: un jeu 100% français (et qui a l'air développé avec soin) faut vraiment qu'on le soutienne à mort ;) Hâte de voir l'ouverture d'un site dédié avec forum pour pouvoir échanger^^

Elriks
15/10/2013, 09h36
Pourquoi elle a une feuille devant son entre-jambe alors :tired:

Pour la même raison que les humains ont des boucles d'oreilles, tatouages et colliers ^_^



Et Terraria 1.2 alors, ce n'est pas de vraies pentes ? J'avais justement regardé (à un moment où j'attendais le respawn des mobs) comment le personnage bougeait dessus, et il marche bien sur le bord de la pente.

Sinon moi elle m'a fait pensé à une Sylvari surtout, mais ça c'est parce que du peu que j'ai joué à GW2 en uppant 80 puis stop, j'ai joué un sylvari :ph34r:.

Terra, j'y ai joué quand il y a eu le hard mode, je l'ai fini (et en hardcore svp) mais je n'y ai plus jamais retouché depuis. Et effectivement, après avoir vu une vidéo, je constate qu'il y a des slopes maintenant. Par contre, quand je disais "vrais slopes", je voulais surtout dire que Centauri aura des slopes qui pourront avoir plusieurs angles, qu'on ne sera pas limité à l’éternel 45 dégrées


Morloeil, techniquement il serait normalement possible de sortir une démo des donjons en même temps que l'indiegogo, mais je suis devenu moins fan de l'idée avec le temps car cela donnerait surtout pour le moment un rogue legacy like / Metroidvania classique et c'est trop loin de ce que va être le jeu car les donjons, c'est plutôt "des jeux dans le jeu". Je donnerai des nouvelles à ce sujet quand je me serait décidé sur ce point.


Ps et Ps2 sont déjà prévu Wazzebu ;)

Wazzebu
15/10/2013, 09h49
Ps et Ps2 sont déjà prévu Wazzebu ;)

Yes !

*en mode économie d'€* en attendant Planet Centauri ^^


PS: A l'occasion, et quand la campagne Indiegogo sera lancée, une bannière/avatar à la gloire de Planet Centauri à la mode de ce qu'on peut voir sur le forum pour d'autres jeux en crowfunding serait intéressant :)

Taaank
15/10/2013, 10h43
Plop!

Je viens de recevoir un message sur Steam de morleil.
"mais c'est quoi encore ce lien... et.... oh ! il à l'air sympa ce projet" :)

Vivement d'en voir/savoir un peu plus et pour le indiegogo j'en serai probablement. Bonne continuation ;)

morloeil
15/10/2013, 10h44
Morloeil, techniquement il serait normalement possible de sortir une démo des donjons en même temps que l'indiegogo, mais je suis devenu moins fan de l'idée avec le temps car cela donnerait surtout pour le moment un rogue legacy like / Metroidvania classique et c'est trop loin de ce que va être le jeu car les donjons, c'est plutôt "des jeux dans le jeu". Je donnerai des nouvelles à ce sujet quand je me serait décidé sur ce point.


Ps et Ps2 sont déjà prévu Wazzebu ;)

En faite c’était surtout pour avoir un aperçu de cette fameuse physique dont tu nous parles, et aborder légèrement les déplacements, pourquoi pas une démo que tu fournirais uniquement sur demande.

Elriks
15/10/2013, 11h04
Un des premiers exemples parlant sera la corde ninja. Enfin les cordes car on aura 2-3 physiques différentes pour des utilisations +/- distinctes (exemple à la con, en dehors de la corde ninja classique pour jouer a worms, associer une corde élastique à un conteneur de bonne taille pour faire un lance pierre géant que le joueur pourrait utiliser sur lui même, pour peu qu'il ait des envies suicidaires si il n'a pas d'objets lui permettant de freiner la chute a venir :) )

il y aura aussi des features +/- dispensables mais qui auront leur charme dans leur partielle inutilité, comme une piscine à boule (dans son cas, la difficulté est d'éviter la dispersion des boules en dehors de la piscine, car si le joueur s'amuse a créer je ne sais combien de boules, vu la physiques qu'elles ont, le pc va pas aimer du tout les voir dans la nature à interagir avec tout ce qui existe) etc.. On verra pour la démo mais dans le pire des cas, je fournirai une vidéo de la feature quand l'une d'elles sera finalisé.


Merci Taaank ;)

Gafda
15/10/2013, 19h01
Ouais moi aussi Morloeil m'a spammé :o
Et en fin de compte ça m'a l'air bien sympathique !

Prends ton temps :)

morloeil
15/10/2013, 19h26
Je spam tout les projets un tant soit peu prometteur, a plus forte raison quand les devs sont accessibles, ça permet beaucoup plus de chose pour eux comme pour nous :cigare:.

La date de sortie est toujours dans plus/moins 9 mois ?

Elriks
15/10/2013, 19h35
Merci Gafda

+/-, un projet comme celui la c'est strictement impossible à chiffrer, d'ailleurs tout les dev qui le font pour leur jeu se plantent quasi-systématiquement et se mangent un retard +/- conséquent.

Tout ce que tu peux faire c'est dire "ok dans 9 mois je le sors dans l'état qu'il sera" sauf que je compte pas le lancer en stade alpha, il sortira a la terraria je pense, complet, mais incomplet dans les features qui viendront au fil des patchs. Après avec de la chance dans 9 mois il sera fini, je ferai tout pour en tous les cas.

morloeil
15/10/2013, 20h01
C'est aps 'achement court 9 mois pour un tel jeu ? t'es tout seul ?

quand tu vois ces cons de chez chucklfish qui ont déjà pas loin de 3 ans de devs et qui sont toujours pas prêt alors qu'il sont une bonne douzaine.

Elriks
15/10/2013, 20h12
3 ans de dev dont 2 a faire cela en plus de leur job et avec une team qui n'a augmenté que depuis les préventes. Après je connais pas leur niveau de base ni comment ils ont géré leur temps au quotidien, dire qu'on bosse depuis 3 semaines sur un projet c'est peut être juste y passer 2h par jour sans être vraiment concentré tout comme y avoir passer 10h par jour.

Le plus gros soucis actuellement c'est le pixel art, c'est long, très long à faire du pixel, à créer les monstres, le design, décider des attaques, des animations à faire, je me suis par exemple par encore attaqué a la GUI mais ça va être chiant à ne pas en douter . Et les bons pixels artistes sont inexistant , t'en a 2-3 qui se démarquent mais qui sont full time sur X projets donc faut pas trop espérer avoir du soutien de l’extérieur à ce niveau.

9 mois c'est long quand tu bosses 6 jours sur 7 dessus voir parfois 7, il y as de 35h qui tienne la dedans c'est 10-16h par jour. Quand je vois la progression en 2 mois j'ai bon espoir pour 9 mois, après ça reste plus un défi personnel qu'un engagement officiel.

Cyrop
15/10/2013, 22h34
C'est un défi officiel.

Sals
16/10/2013, 07h59
3 ans de dev dont 2 a faire cela en plus de leur job et avec une team qui n'a augmenté que depuis les préventes. Après je connais pas leur niveau de base ni comment ils ont géré leur temps au quotidien, dire qu'on bosse depuis 3 semaines sur un projet c'est peut être juste y passer 2h par jour sans être vraiment concentré tout comme y avoir passer 10h par jour.

Le plus gros soucis actuellement c'est le pixel art, c'est long, très long à faire du pixel, à créer les monstres, le design, décider des attaques, des animations à faire, je me suis par exemple par encore attaqué a la GUI mais ça va être chiant à ne pas en douter . Et les bons pixels artistes sont inexistant , t'en a 2-3 qui se démarquent mais qui sont full time sur X projets donc faut pas trop espérer avoir du soutien de l’extérieur à ce niveau.

9 mois c'est long quand tu bosses 6 jours sur 7 dessus voir parfois 7, il y as de 35h qui tienne la dedans c'est 10-16h par jour. Quand je vois la progression en 2 mois j'ai bon espoir pour 9 mois, après ça reste plus un défi personnel qu'un engagement officiel.

Si c'est un premier vrai projet, autant multiplier le temps de dev par deux d'office par rapport a ce que tu prévois.
C'est la réalité du terrain. On est toujours trop optimiste face a la tache et aux problèmes qu'on pense rencontrer.
Et c'est très salvateur d'être réaliste.

Bonne chance en tout cas.

Elriks
21/10/2013, 19h56
Merci Sals, mais pas de soucis pour le temps rien n'a été promis à personne et on reste sur 9 mois pour le moment (ce qui reste viable en vue du prévisionnel). Si cela doit s’étendre à 12 ou plus, cela s'étendra. Je laisserai un accès à la bêta après ce délais avec accès au God saucer histoire d'occuper les gens ;)

Pour les news, il est fort probable (cela sera confirmé d'ici 1 semaine au plus tard) que le jeu passe finalement en multijoueur des sa sortie (et sans que cela soit un palier à atteindre sur Indiegogo) :trollface:

Cyrop
21/10/2013, 20h58
Je crois que si ça continue ça sera le premier jeu que je crowdfunderais. (oui financerais c'est trop mainstream :ninja: )

Catel
21/10/2013, 21h06
Par définition tu peux pas crowdfund un jeu à toi tout seul :ninja:

dahrion
21/10/2013, 22h02
ben si tu peux, il suffit de voir [le jeu dont je citerai pas le nom pour pas porter la poisse]

ps: j'ai pas trop compris pourquoi kickstarter c'était pas possible, Faëria ils sont bien dessus. (bon ils sont Belge mais ça change tant que ça les choses ?)

Elriks
21/10/2013, 22h09
ps: j'ai pas trop compris pourquoi kickstarter c'était pas possible, Faëria ils sont bien dessus. (bon ils sont Belge mais ça change tant que ça les choses ?)

Problème de conditions imposées par Amazon pour le paiement (tu dois avoir un compte en banque et une adresse dans les pays acceptés) et aussi un souhait probable de kickstarter de limiter le nombre de pays pour limiter les arnaques et donc la mauvaise popularité du site. Pour le cas de Faeria & co, ils sont belge mais ils ont du monter une structure dans un des 3 pays valide (UK , Canada ou USA) et ainsi passer par cette structure pour proposer le projet, l'argent ira sur le compte associé à cette structure et ils devront le transférer ensuite en Belgique (enfin ils en feront ce qu'ils veulent mais l'idée est la).

Elriks
27/10/2013, 20h14
Comme convenu la semaine dernière, je reviens avec de bonnes nouvelles. Le jeu sera bien en multi (4 joueurs) et jouable aussi bien en Lan que via internet :lol:

Au passage voici quelques exemples des dernières créations (pas forcement sous leur forme définitive, beaucoup de créations sont faite pour combler le vide et voir comment cela s'intègre dans le décors, l'animation de l'horloge, de même, est encore non terminé vu que cela n'a rien d'indispensable pour l'heure actuelle) :

http://img31.imageshack.us/img31/7127/optq.png
http://simpleupload.fr/ddl.php?f=kixLk&k=fqNS9cLx&preview

Ps : N’hésitez pas à proposer ici ou en MP vos suggestions de ce que vous souhaiteriez voir intégrer dans le jeu. Il y a assez de boulot pour un bon moment mais certaines bonnes idées pourraient devenir prioritaire sur d’autres réalisations dispensables/gadget au jeu. Merci ;)

Cyrop
27/10/2013, 23h32
On peut assiéger des forteresses en voyant la catapulte?

Elriks
27/10/2013, 23h41
Cela pourra être aussi bien une arme d'attaque que de défense selon les circonstances, que ce soit à l'encontre de bâtiments ou d'un attroupement malvenu

Cyrop
27/10/2013, 23h49
Cela pourra être aussi bien une arme d'attaque que de défense selon les circonstances

:kaamelott: :ninja:



Y'a possibilité d'asservir des gens? Pour les contraindre à la tâche.

Elriks
28/10/2013, 00h01
^_^ Je voulais dire par la qu'il pourra être doté, ou non, de roues et ainsi servir de plus d'une façon. Dans la première vidéo qui sera faite on pourra la voir en action.

Pour l'esclavagisme, c'est une possibilité, ça ne cadre pas trop avec le scénario mais c'est techniquement viable vu que le moteur prévoit d'associer les NPC aux scripts qui permettront de programmer des actions/comportements (en plus d'une IA prédéterminée)

Cyrop
28/10/2013, 00h41
Cooool, des paysans!

Harest
28/10/2013, 02h09
:kaamelott: :ninja:Je peux savoir pourquoi il y a une catapulte de 40 pieds de haut dans ma cours ?


Comme convenu la semaine dernière, je reviens avec de bonnes nouvelles. Le jeu sera bien en multi (4 joueurs) et jouable aussi bien en Lan que via internet :lol:T'as trouvé quelqu'un alors ?

Elriks
28/10/2013, 09h50
Je peux savoir pourquoi il y a une catapulte de 40 pieds de haut dans ma cours ?

T'as trouvé quelqu'un alors ?

Non ça vient pas de l’extérieur, c'était juste une mauvaise estimation première de la difficulté qu'impliquerai cette feature, ça demandera un peu de taff pour l'optimisation mais je me fais plus trop de soucis la dessus.

Par contre ça va demander pas mal de taff sur le jeu en lui même, game design & co. En plus du jeu solo scénarisé, il y aura l'autre option (qui sera imposé en multi) qui sera le mode bac à sable qui simplifiera plusieurs problématiques potentielles et qui offrira, par l'occasion, un mode de jeu sans interruptions scénaristiques.

Ça me trottait un peu trop dans la tête qu'il soit en solo car vu que le jeu sera doté d'une multitudes d’éditeurs pour que le joueur puisse créer son propre contenu et qu'il sera doté, à sa sortie, de plusieurs mini jeux, ça aurait vraiment été un gâchis de pas le passer en multi. Bref, aujourd'hui c'est pixel art, l'idée est de finir tous les meubles et objets inhérents à une ambiance de type château, et il y a du taff :sad:

---------- Post added at 09h50 ---------- Previous post was at 09h22 ----------

La nourriture sera un des points majeurs, avec l'équipement, de la puissance du personnage. Un rapide résumé sur le système :

Chaque technique spéciales et sorts seront lié à ce qu'on peut définir par sa barre d’énergie

Il y aura plusieurs possibilités de monter son énergie mais la principale sera de chercher des ingrédients dans le monde pour les cuisiner. A leur état naturel, les ingrédients pourront être mangé mais ils auront alors un effet différent et souvent temporaire.

Ex random : une pomme cueilli redonne 20 pv , si on la cuisine simplement via un procédé valide (pomme au four etc..) elle redonnera 50 pv, et si on en fait un plat avec d'autres ingrédients (tarte au pomme) elle donnera 100pv et un petit bonus permanent à l’énergie. (ou au pv parmi d'autres possibilités, l’énergie n'est pas seule bénéficiaire potentielle)

Les bonus permanents ne seront donné qu'une seule fois et tout plat n'en donnera pas systématiquement mais il y aura une multitudes d’ingrédients et de recettes possibles, cela incitera les joueurs à prendre au sérieux les features comme l'agriculture et à faire attention aux conditions climatiques.

L'agriculture comme la cuisine seront régit par des règles, il ne suffira pas de faire clic clic et on aura ce qu'on veut de la graine au plat final.


Concernant les Pets, oui, c'est prévu. Mais pas seulement sur les animaux mais sur chaque monstre présent in game. Il y a même un mini jeu qui leur est destiné.
La encore l’énergie sera à prendre en considération car, de la découlera la difficulté potentielle de soumettre à sa volonté un monstre ou de ne pas voir ce dernier se retourner contre vous en plein combat, car tout apprivoisé qu'il est, un monstre reste un animal sauvage. Prenez le pour un bouclier et ce dernier sera ravi de vous tailler en pièce.

Les pets auront un système d'évolution qui feront qu'un pet ne ressemblera pas à un autre. Vous verrez cela en temps voulu :)


ps : C'était une réponse a un message de Wazzebu qui a disparu entre 2

Wazzebu
28/10/2013, 09h56
Quelques idées en vrac


=> Des animaux, c'est prévu mais...
___ On capture dans la nature un animal et on l'éduque dans le but d'en faire de la pâté, on parle d'élevage avec reproduction et tout. Donc une possibilité de mettre en place de véritable ferme (surtout avec des IA pour la gestion de la nourriture des bestiaux et leur abattage en complément de l'agriculture), ce qui permettrait d'avoir de la nourriture régulièrement.
___ Ou capture d'un animal terrible afin de l'éduquer dans le sens défense / attaque. Par exemple on défend notre "château" avec des chiens de garde, ou on part à l'aventure à dos de tarentule géante ?

=> Une possibilité de laisser à des IA de réaliser le château de nos rêves ? Je m'explique, on fait sur plan le château de nos rêves (via un outil simple dans le jeu ou hors jeu afin de laisser libre court à notre imagination sans limitation, en tout cas sur le papier) et on demande à une IA de le réaliser à tel endroit. Les ressources étant fourni à un endroit précis (coffre). Ainsi on pourrait partir pour l'exploration en laissant nos péons faire le travail harassant ^^ tout en sachant qu'ils sont à la merci d'animaux sauvage ou de bandes de terroriste.

=> La mort dans le jeu, est-ce que ce sera à la terraria avec perte de ressource et retour à la maison ? Ou est-ce qu'on peut imaginer qu'en fonction de notre évolution dans le jeu elle pourrait être plus amusante ? Par exemple un système de clone, lorsqu'on meurt un clone est réalisé à notre point de départ mais on perd tout notre équipement. Ou on peut imaginer que si notre corps est accessible, notre robot / animal de compagnie, nous récupère (avec notre équipement donc) pour nous ramener au bercail et faire un clone ou nous sauver grâce à notre hôpital maison (en tout cas si on ne c'est pas désintégré dans de la lave).

=> Se balader des heures pour retrouver l'endroit que l'on avait trouvé et qui déchirait niveau ressource...
___ On peut imaginer un système de carte, soit qui se met à jour automatiquement ou une fois à la maison on prend X minutes devant sa map pour tracer là on on était.
___ Un système de transport rapide sur les régions déjà découverte à partir de son château de départ (train suspendu ou autre).
___ Un système porte des étoiles, on place une porte chez nous et une porte arrivée là où l'on souhaite (voir plusieurs).


J'arrête, j'arrête... surtout que toutes mes idées ne sont pas bonnes ^^

Elriks
28/10/2013, 10h33
Les 2 concernant les animaux mais il y aura une distinctions entre animaux de "ferme" et pets pour le moment, cela évoluera peut être mais ce n'est pas encore prévu a l'heure actuelle.

La défense de son village (qui n'est pas forcement un château) sera effectué via des PNJ dont le métier sera de protéger les lieux, ainsi que de divers objets/technologies. La gargouille qu'on peut voir plus haut est un exemple de défense possible vu qu'elle jettera des boules de feux.


Concernant les IA et la construction, les PNJ tout comme les robots (et peut être les pets) seront scriptable , soit via des fonctions automatiques qui auront déjà été crée, soit via vos propres compétences à programmer. Cela laisse entendre qu'on pourrait laisser les PNJ créer des constructions sur la base de nos instructions. Après tel que tu l'expliques, c'est une autre paire de manches, donner à un PNJ un plan que tu as crée via un éditeur en 2 coups de crayon..c'est pas impossible mais je m'avancerai pas encore la dessus. C'est une possibilité.

-----------------

Je suis un fervent adulateur du hardcore et de la mort définitive mais j'ai su rester réaliste et ouvert sur la panel de joueurs qui existe. Il y aura donc 2 niveaux de difficultés et 3 mode possible :

DIFFICULTE
- Normal
- Cauchemar : augmentera significativement la puissance des monstres

MODE
- Touriste : vous retournez à votre point de spawn avec tous vos biens, un léger malaise de 2mn sera la seule conséquence à votre mort.
- Aventurier : vous perdez tous vos biens
- Suicidaire : vous perdez la vie

Détail important, cela fera probablement hurler des joueurs mais, même si je suis pas censé le dire, ça m'en touchera l'une sans faire bouger l'autre. Il y aura plusieurs niveaux de contenu in game selon le mode de jeu/difficulté, plus simplement, plus vous choisirez un mode de jeu difficile, plus vous serez récompensé par ...des objets en plus présent dans le monde, des variantes de monstres voir des monstres supplémentaires, boss, et peut être même un biome, je laisserai la surprise à chacun de le découvrir. C'est une façon de récompenser le courage (ou la folie) d'une manière plus tangible qu'un simple achievement sans grand intérêt.


rien empêchera de demander a un robot de récupérer du matériel au sol mais il faudra l'équiper en conséquence pour qu'il ai de l'espace pour tout récupérer. L'idée d’être sauvé/hôpital mérite réflexion, peut être pas sous la forme à laquelle tu penses mais cela a du potentiel.


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Il est déjà prévu d'avoir une mini map avec possibilités de créer des notes dessus et ainsi s'y retrouver. Cela pourra aller plus loin avec la technologie.
Les transports et la téléportation, sous diverses formes, sont elles aussi prévu ;)

Erkin_
28/10/2013, 10h48
C'est prometteur.
Dommage par contre d'intégrer froid, soif, climat et température mais de ne pas en profiter pour lui attribuer un côté survival avec des besoins pour survivre.

Wazzebu
28/10/2013, 10h59
Tout d'abord merci d'avoir prit le temps de me lire (même mon post visible furtivement grâce à une mauvaise manip) et de me répondre avec autant de détails. Ça fait toujours plaisir qu'un développeur soit si ouvert à l'avis de la communauté (à voir quand les hordes de fan se déchaineront avec 10 000 questions et attentes chaque jour^^).


Je ne suis pas moi même un "fervant adulateur du hardcore et de la mort définitive" mais quand je lis ça :

Détail important, cela fera probablement hurler des joueurs mais, même si je suis pas censé le dire, ça m'en touchera l'une sans faire bouger l'autre. Il y aura plusieurs niveaux de contenu in game selon le mode de jeu/difficulté, plus simplement, plus vous choisirez un mode de jeu difficile, plus vous serez récompensé par ...des objets en plus présent dans le monde, des variantes de monstres voir des monstres supplémentaires, boss, et peut être même un biome, je laisserai la surprise à chacun de le découvrir. C'est une façon de récompenser le courage (ou la folie) d'une manière plus tangible qu'un simple achievement sans grand intérêt.
... je trouve ça super logique et peut être que pour une fois un jeu me poussera vers ce type de difficulté, non plus seulement pour le challenge et les heures en plus (que je n'ai que rarement, BOUH les soldes steam) mais aussi pour approfondir l'univers du jeu.


Je n'ai pas d'autres idées / envies pour le moment qui ne soient pas déjà prévues ou possible, le jeu a l'air quand même d'avoir de sacrés possibilités sur le papier ! Ce qui serait cool serait de pouvoir, à travers un forum officiel par exemple, de pouvoir montrer/partager ses plus belles création (pas seulement par des screens, mais peut être sur un serveur officiel regroupant les meilleures idées que chacun pourrait parcourir, ou par téléchargement...) mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs^^


PS: Je n'y connais rien en pixel art, mais s'il existe un logiciel permettant à la communauté de s'impliquer en proposant des objets (libre à toi de les utiliser/modifier ou non)... mais ça pourrait aussi te donner l'impression de te dépossédé de ton jeu avant même sa sortie.

Elriks
28/10/2013, 11h04
J'en suis conscient et les choses évolueront peut être à ce sujet, mais il faut savoir que le jeu sera, à sa base, déjà un bon challenge en soi. Les conditions telles que le froid etc sont la pour favoriser le développement technologique du joueur et ainsi le pousser à chercher des solutions pour l'aider à tenir dans des cas extrêmes. Visiter un biome hostile, cela se mérite.

Il ne faut pas empêcher le joueur de s'amuser, ce qui reste le but principal d'un jeu. Et on peut vite dépasser l'étape de l'amusement quand on y intègre des obligations redondantes tel qu'avoir un type d'objet dans son inventaire qu'on devra consommer toutes les X mn sous peine de malus ou de mort. Après la encore, si tu as des idées, n'hésite pas à les proposer

Je vous conseil un jeu qui est du pur survivalisme poussé a son extrême (et qui est passé free depuis 1 semaine ), UnReal World. Aucun rapport avec le style de jeu de Centauri mais si vous aimez les challenges, vous allez être servi ;)

---------- Post added at 11h04 ---------- Previous post was at 11h00 ----------




Je n'ai pas d'autres idées / envies pour le moment qui ne soient pas déjà prévues ou possible, le jeu a l'air quand même d'avoir de sacrés possibilités sur le papier ! Ce qui serait cool serait de pouvoir, à travers un forum officiel par exemple, de pouvoir montrer/partager ses plus belles création (pas seulement par des screens, mais peut être sur un serveur officiel regroupant les meilleures idées que chacun pourrait parcourir, ou par téléchargement...) mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs^^


PS: Je n'y connais rien en pixel art, mais s'il existe un logiciel permettant à la communauté de s'impliquer en proposant des objets (libre à toi de les utiliser/modifier ou non)... mais ça pourrait aussi te donner l'impression de te dépossédé de ton jeu avant même sa sortie.


C'est prévu, le site est bientôt prêt et sur le forum, il y aura, à terme, un accès aux éditeurs pour que chacun puisse créer selon son bon vouloir et participer à des éventuels concours

Erkin_
28/10/2013, 13h00
Et on peut vite dépasser l'étape de l'amusement

Dans mon idée, c'est une question de dosage. L'intérêt d'un aspect survival est d'apporter une certaine tension et des contraintes dans quelques situations, mais le jeu doit proposer autre chose derrière.
Le but n'est pas d'avoir un item dans l'inventaire mais de planifier correctement ses sorties, d'apporter différentes mécaniques (chasse, feu de camp en terrain hostile, etc.) et une difficulté autre que l'ennemi en face de nous.

Après, c'est potentiellement inadapté à votre projet, je rebondissais simplement sur le fait qu'il y a quelques mécaniques présentées dans le premier poste qui m'ont fait avoir un soupçon d'espoir de survie dans un Terraria :)
J'ai toujours regretté cette absence de côté survival dans la plupart des jeux sandbox, mais aussi dans les RPG qui sont à la base destinés à nous faire vivre des aventures dignes de romans. Sauf que dans la plupart des romans (type heroic-fantasy), nourriture et conditions climatiques ont souvent une place importante.

Cyrop
28/10/2013, 13h07
Mais si on meurt en "normal", on peut quand même aller chercher à poil son stuff sur les lieux de notre mort? Genre terraria c'est pour ça que je joue en facile, grand collectionneur, ça m'horripile quand mon stuff disparait bêtement. Limite une mort dans la lave ou quoi c'est compréhensible, mais en dégât de chute par exemple c'est con que ça s'envole. Ou un système hybride, genre tu te fais tuer, tous les consommables disparaissent (potions, ingrédients) mais le stuff solide (armes, armures, equipements?) restent sur place durant un laps de temps.

Elriks
28/10/2013, 13h18
Dans mon idée, c'est une question de dosage. L'intérêt d'un aspect survival est d'apporter une certaine tension et des contraintes dans quelques situations, mais le jeu doit proposer autre chose derrière.
Le but n'est pas d'avoir un item dans l'inventaire mais de planifier correctement ses sorties, d'apporter différentes mécaniques (chasse, feu de camp en terrain hostile, etc.) et une difficulté autre que l'ennemi en face de nous.

Après, c'est potentiellement inadapté à votre projet, je rebondissais simplement sur le fait qu'il y a quelques mécaniques présentées dans le premier poste qui m'ont fait avoir un soupçon d'espoir de survie dans un Terraria :)
J'ai toujours regretté cette absence de côté survival dans la plupart des jeux sandbox, mais aussi dans les RPG qui sont à la base destinés à nous faire vivre des aventures dignes de romans. Sauf que dans la plupart des romans (type heroic-fantasy), nourriture et conditions climatiques ont souvent une place importante.

Créer des conditions de survival sont assez simple niveau programmation, si je sens la demande redondante dans le futur forum officiel, on intégrera une mode de jeu spécial survival qui ajoutera quelques fonctionnalités liées au genre.

Cependant elles existent, le froid etc..tout cela sera bien présent, mais il existera des contournements inhérents à l'évolution technologique, rien d'anormal. Cependant, il sera tout aussi possible de survivre sans, mais cela ne se fera pas sans mal. Il faudra effectivement se préparer en conséquence en vue d'une sortie.

A savoir, je ne sais plus si je l'ai précisé en première page, qu'il y aura une chaîne alimentaire dans le jeu. Cela n'est pas directement lié à la survie mais permettra une plus grande immersion et jouera dans quelques domaines (je veux pas non plus tout spoiler) .

---------- Post added at 13h18 ---------- Previous post was at 13h15 ----------


Mais si on meurt en "normal", on peut quand même aller chercher à poil son stuff sur les lieux de notre mort? Genre terraria c'est pour ça que je joue en facile, grand collectionneur, ça m'horripile quand mon stuff disparait bêtement. Limite une mort dans la lave ou quoi c'est compréhensible, mais en dégât de chute par exemple c'est con que ça s'envole. Ou un système hybride, genre tu te fais tuer, tous les consommables disparaissent (potions, ingrédients) mais le stuff solide (armes, armures, equipements?) restent sur place durant un laps de temps.

Oui cela sera possible d'aller rechercher ses objets, ils auront une durée de vie de +/- 15 mn avant de disparaître histoire de laisser une chance au joueur

meg
28/10/2013, 23h34
Bon je me lance.... t'as pas un screen ? Siteuplé :emo:

Un screen concept du genre ça (http://www.game-sphere.fr/wp-content/uploads/Relogic-1.png) même, ça me suffirait. Pour avoir un aperçu de l'ambiance.

Tu dis non je serai pas fâché. Juste triste. Je me suis pété la main et je peux jouer qu'a Candybox alors que tous les gens et ben ils torchent l'update halloween de Terraria et même que Tiy et ben y veut pas sortir Starbound. :'(

Elriks
29/10/2013, 10h30
Bon je me lance.... t'as pas un screen ? Siteuplé :emo:

Un screen concept du genre ça (http://www.game-sphere.fr/wp-content/uploads/Relogic-1.png) même, ça me suffirait. Pour avoir un aperçu de l'ambiance.

Tu dis non je serai pas fâché. Juste triste. Je me suis pété la main et je peux jouer qu'a Candybox alors que tous les gens et ben ils torchent l'update halloween de Terraria et même que Tiy et ben y veut pas sortir Starbound. :'(

C'est en train de se faire, il y a pas mal de créations à finaliser faudra être encore un peu patient.

Sinon je peux te conseiller, en attendant malgré une main en moins, de jouer à des jeux comme :

- Corsix qui est un clone (gratuit) open source de theme hospital
- open transport tyccon
- Roguelike graphique (ou non) de type Tales of Maj'Eyal

Je t'aurai bien conseillé le timovore Factorio mais avec 1 seule main ce sera problématique.

Wazzebu
29/10/2013, 11h29
Je t'aurai bien conseillé le timovore Factorio mais avec 1 seule main ce sera problématique.


Ha Factorio... sacrément chronophage... une petite pépite à essayer d'urgence :)

meg
29/10/2013, 14h10
C'est en train de se faire, il y a pas mal de créations à finaliser faudra être encore un peu patient.

Sinon je peux te conseiller, en attendant malgré une main en moins, de jouer à des jeux comme...

T'inquiète, c'était juste une tentative, j'ai hâte de voir à quoi ça ressemble c'est tout :P J'ai tenté la pitié ça ne fonctionne pas :)
Et pour les jeux, c'est pas ce qui me manque mais je me suis fumé la main droite du coup ça fait une semaine que je galère avec ma souris pas adapté a ma main gauche :'(

Jalkar
29/10/2013, 16h26
Il donne fichtrement envie ce projet :)

bon courage !

Graouu
29/10/2013, 21h47
A surveiller. Bon courage !

Elriks
30/10/2013, 09h47
T'inquiète, c'était juste une tentative, j'ai hâte de voir à quoi ça ressemble c'est tout :P J'ai tenté la pitié ça ne fonctionne pas :)
Et pour les jeux, c'est pas ce qui me manque mais je me suis fumé la main droite du coup ça fait une semaine que je galère avec ma souris pas adapté a ma main gauche :'(

Je te conseil la série Black Mirror à regarder alors vu que tu as déjà terminé, selon toute vraisemblance, The Wire ;)

Merci Jalkar & Graouu

zwzsg
03/11/2013, 16h08
Le jeu sera bien en multi (4 joueurs) et jouable aussi bien en Lan que via internet

Ps : N'hésitez pas à proposer ici ou en MP vos suggestions de ce que vous souhaiteriez voir intégrer dans le jeu.Un truc qui serai bien, ce serait d'intégrer une gestion des droits pour le multijoueur. Dans Minecraft & Terraria, c'est rajouté après coup par des mods, du coup c'est mal intégré, buggué, pas toujours bien compatible avec le reste, etc...

En unix on a les droits rwx, read/write/execute, mais pour un jeu, on pourrait imaginer les droits d'édition (ajouter ou enlever des blocs), utilisation (tirer un levier, ouvrir porte), regarder (le contenu d'un coffre), prendre (dans un coffre), d'entrer (avec des zone ou les autres joueurs n'aurait même pas le droit d'être).

Mais si on fait trop, ça risque d'être confus. Donc je propose d'avoir deux systèmes:
- Premièrement, des zones (disons un grand rectangle dont le joueur détermine les coins pour faire au plus simple) qu'un joueur marque comme lui appartenant, et ou personne d'autre que lui et ses amis peuvent ajouter/enlever de blocs. En faisant attention d'éviter les exploits par armes explosives, pistons, chute de lave, ou autres.
- Deuxièmement, des cadenas, qu'on peut crafter, et poser sur les coffres et les portes. L'idée étant d'avoir un élément visuel (le cadenas), qui permet de voir si un coffre est privé ou pas, au lieu d'avoir à essayer d'ouvrir chaque coffre pour voir lesquels sont publics quant on arrive dans la base d'un autre joueur. L'autre idée étant de rajouter un coût, en matériau et en complexité de crafting, pour que les joueurs réservent les cadenas au coffres et portes qui en on vraiment besoin au lieu d'en coller partout.

Ou plutôt que des cadenas, qui serait petits et difficile à voir, carrément un contenant différent, par exemple: caisse -> ouvert à tous, coffre -> privé, barrique: privé + amis, etc...

De même, des types de portes, de leviers, et de plaques de pression, graphiquement différents pour indiquer s'il sont utilisables par joueurs et mobs, par mobs uniquement, par joueurs uniquement, par joueurs amis seulement, ou juste par le propriétaire.

Dans les jeux comme Minecraft, quand je visite les bases des autres, souvent j'aimerais bien savoir ce qu'ils ont dans leur coffre, sans pour autant n'avoir aucune envie de les voler (au contraire, c'est pour voir où ils en sont et ce que je pourrais leur laisser). Donc ce serait bien d'avoir un type de coffre dont n'importe qui peut voir le contenu, mais où seul le propriétaire peut piocher. Appelons-le une vitrine. Et il faudrait qu'elle ait une recette de crafting qui soit très avantageuse par rapport au coffre cadenassé (par exemple, nécessite du verre, produisible en grande quantité à partir de sable, au lieu d'utiliser du métal, beaucoup plus rare et précieux). Pour, de même, faire en sorte que les joueurs, par nature cherchant constamment à optimiser leur recettes, les utilisent préférentiellement aux coffres privés au contenu invisible aux autres joueurs.

blutch2
03/11/2013, 16h45
Ton projet est super, un projet a suivre :)

Elriks
03/11/2013, 21h00
Merci Blutch2 ;)

Zwzsg merci pour ces conseils, je dois t'avouer que pour le moment la question c'est pas vraiment encore posé vu que la possibilité de jouer en multi est très récente, mais je prends bonne note de tout cela

Cyrop
03/11/2013, 22h29
C'est pas bête son idée de coffre avec clé. Un peu comme dans Terraria avec les coffres à clé mais du coup avec une clé à crafter et utilisable que par son propriétaire, si quelqu'un la récupère, il peut ouvrir le coffre :thief: :ninja:

Elriks
04/11/2013, 15h02
Salut les coins ! Avec le site qui va bientôt arriver, je suis à la recherche de 2 futurs modérateurs pour le forum qui lui sera associé. Je l'aurai bien fait moi même mais j'ai 2 lacunes honteuses :ninja:

- Mon orthographe laisse parfois à désirer
- Mon anglais laisse tout le temps à désirer

J'aurai donc besoin de 2 modérateurs comblant ma première lacune, et d'un en particulier comblant parfaitement la seconde pour être le(la) principal(e) communiquant(e) avec la communauté Anglophone et traduire les quelques news qui s'ajouteront au site.

Pour le moment, les finances étant ce qu'elles sont, je ne peux envisager de rémunérer ces postes. Mais en contrepartie, les 2 modérateurs se verront offrir le jeu avec un tiers élevé (100-200€) .

Vous pouvez me contacter par MP pour postuler, pas besoin de m'envoyer un CV et une LM, faites moi simplement un rapide topo de vos points forts et, éventuellement, vos expériences passées en relation dans le community management.

A l'avance merci ;)

Wazzebu
04/11/2013, 15h48
[...] Avec le site qui va bientôt arriver [...] le forum qui lui sera associé [...]


:wub: :wub::wub:

Elriks
15/11/2013, 14h18
Salut les gens, quelques news en vracs :

Je remercie déjà Wazzebu et Morloeil qui se sont proposé pour modéré le forum à venir. Le site est terminé et il claque (en toute humilité :) ) ainsi que le forum mais je préfère retarder un peu son ouverture pour y ajouter un minimum de contenu et me concentrer avant cela sur des parties sensibles du jeu (vous devriez bientôt voir les wires en action et la corde ninja si tout se passe bien )

Je suis toujours en recherche d'une personne pouvant modéré la partie anglophone du forum, n'hésitez pas a m'envoyer un mp à cette occasion.

Dans un autre contexte, plusieurs réalisations visuelles ont été effectué, en voici l'une d'entre elle (comme pour les autres, cette dernière sera amélioré au fil du temps) :

http://s18.postimg.org/5hskcn4it/eagle2.gif

Jalkar
15/11/2013, 14h32
Roucoups attaque tornade ! :ninja:

:sivousmecherchezjesuisdéjàtrèsloin:

Elriks
17/11/2013, 12h05
frostphoenyx Rejoint l'équipe de modérateurs, merci à lui ;)

Jalkar je m'insurge de la comparaison , et pour preuve

http://s9.postimg.org/465p6fh17/attack2_2.gif


Bon, ok, peut être que la seconde attaque comporte du vent :ninja:

morloeil
17/11/2013, 14h05
Tes animes sont propre :cigare:

Elriks
17/11/2013, 14h05
Merci Morloeil ;)


Aujourd'hui petite feature qui plaira assurément aux architectes en herbe sur le jeu :

1 - On récupère/crée une image en couleur unie (noir pour le moment, plusieurs couleurs seront possible par la suite et chaque couleur pourront être associé a un élément bien précis du jeu, sable, meuble..n'importe quoi)

http://img24.imageshack.us/img24/6121/pzj6.png


2 - On lance le jeu

http://img5.imageshack.us/img5/5153/0ian.png


3 - On prends un screen qui capture l’intégralité du monde et non pas seulement ce qu'on à devant les yeux (l'image fait 4 mo car la création est imposante en taille réel, et encore j'ai du le passer en JPG, en PNG c'était 60 ^_^)

et abracadabra

http://img841.imageshack.us/img841/1470/o016.jpg


Bon c'est fait a l'arrache mais à terme, vous aurez la possibilité de créer rapidement des structures imposantes sans y passer 400h . Par contre, bien évidemment, cette feature sera lié à une technologie à trouver dans le jeu, tout se mérite dans ce bas monde B)

Wazzebu
17/11/2013, 15h35
C'est juste parfait !!

frostphoenyx
17/11/2013, 16h45
Joli ;)

Harest
17/11/2013, 16h52
Yep, bonne idée !
Et classe l'anim du Roucoups :trollface:.

Elriks
22/11/2013, 02h04
Grmmmllmmm, Associer plusieurs gifs sur une même image, c'est vraiment pas une sinécure :tired:

En cette heure fort tardive, voici une Alpha de la BD explicative, probablement truffée de fautes, du réseau électrique.

Cela s'adresse avant tout à ceux qui ont des notions en programmation et/ou électronique, mais la bd est conçue pour aider tout le monde à saisir les grandes lignes (des exemples plus funs que ceux présentés sur le gif viendront par la suite, éventuellement demain si tout se passe bien)

Si vous voyez une/des faute(s), si une explication vous parait erronée ou mal exprimée, des suggestions etc...n'hésitez surtout pas, cela sera d'une grande aide ;)

Ps : le gif n'est pas représentatif des effets in game tel que l'effet de lumières etc.. Le jeu aura un rendu bien supérieur.


http://img4.hostingpics.net/pics/950632bdrseaux1x.gif

Wazzebu
22/11/2013, 09h05
Impressionnant, avec ça on va pouvoir faire pas mal de chose :) Plutôt hâte de connaitre les différents équipements qu'on pourra alimenter !!
On aura le droit à différent type de générateur ? Genre un groupe diesel qui a pas mal de puissance mais limité dans le temps, des éoliennes qui fonctionneront 24h/24h (sauf si le vent est prévu d'être géré par le jeu ?) avec une puissance faible ou des panneaux photovoltaïques... Ho ! Des centrales hydroélectriques (le pied) ou nucléaire... :wub:



Par contre le coup du condensateur qui amplifie la puissance du signal, hum...

Elriks
22/11/2013, 09h59
Le vent sera géré dans le jeu et les générateurs que tu as cités sont prévu parmi d'autres.

Le condensateur était mal expliqué, je viens de re-up un gif à jour

Edit : ajouts de 2 schémas qui avaient été oublié

Harest
22/11/2013, 12h11
Si vous voyez une/des faute(s), si une explication vous parait erronée ou mal exprimée, des suggestions etc...n'hésitez surtout pas, cela sera d'une grande aide ;)
Bon ben allez, je m'y mets. je mets tout ce que je vois, les petites fautes incluses. Appelez moi Grammar Nazi si vous voulez :trollface:, mais je ne suis pas expert non plus.


Ponctuation : La virgule après "ou" paraît bizarre.
taches -> tâches
/village etc... -> /village, etc.
fournis -> fourni
instantané -> instantanée
modifiéra -> modifiera
.) -> ).
qu'il fourni -> qu'il fournit
numérique? -> numérique ?
cable -> câble
reglant -> réglant
voir même -> voire même
occtroyée . -> octroyée.
resistance -> résistance
à régulé l'énergie à une valeur souhaité -> a régulé l'énergie à une valeur souhaitée
un Condensateur -> un condensateur
la valeur qui lui est assigné -> la valeur qui lui est assignée
pourra être: -> pourra être :
constante, défini par -> constante, définie par
Erreur : Pour les dents de scie, c'est du minimum au maximum que c'est progressif, et du maximum au minimum que c'est instantané.
Coupure : Le gif des dents de scie coupe le haut du texte pour le signal bruit.
inclu -> inclus
pour un signal: -> pour un signal :
signaux: -> signaux :
mathématiques: -> mathématiques :
Conditions: -> Conditions :
Opérations binaires -> Opérations binaires : (toutes les autres listes de comoosants : idem)
(créer -> (crée
(Stock -> (stocke
Résistance bloquante (bloque la puissance -> Résistance bloquante (bloque la puissance)
puissance a la valeur -> puissance à la valeur
puissanec -> puissance


Voilou, bon 90/95% c'était quasiment pas des fautes mais plus pour avoir une cohérente dans la présentation. Si ça peut aider. En tout cas gg, sacré travail. Va y en avoir des features intéressantes dans ton jeu.

Elriks
22/11/2013, 12h28
T'es embauché Harest :cigare:

Merci, tout a été corrigé et le gif a été mis à jour.

Elriks
24/11/2013, 22h15
Bon, depuis hier j'ai une petite vidéo à vous montrer mais impossible de l'uploader car tous les sites font de la compression qui détruit la visibilité de façon systématique. Quelqu'un aurait connaissance d'une méthode pour dire à youtube de foutre la paix à la video durant l'up ?(Elle fait 4mo et 7secondes ) :tired:

---------- Post added at 22h15 ---------- Previous post was at 21h45 ----------

Ok c'est juste moi qu'est un peu con sur les bords :|

N'oubliez surtout pas le 1080p sinon ça va être de la bouillie de pixels


http://www.youtube.com/watch?v=OIGcaP3X1cM

dahrion
24/11/2013, 22h16
youtube réencode systématiquement les vidéos.
Ce que tu peux faire c'est upscaler la vidéo avec un soft quelconque pour la faire passer en true hd. Ensuite tu l'upload sur youtube. Sachant que youtube a plus facile avec certains types d'encodages et de paramètres (voir sur youtube le bitrate + l'audio).
J'ai ce lien en favoris qui est pas mal mais c'est pour virtualdub: https://frapsforum.com/threads/raffriffs-awesome-virtualdub-tutorial.739/

Cyrop
24/11/2013, 22h16
Cette vidéo est privée :emo:

Elriks
24/11/2013, 22h19
Toujours en private maintenant ? Car elle est public sur mon compte

Merci Dahrion c'est ce que j'ai fait avec le logiciel Format Factory, très bon d'ailleurs et gratuit

Woshee
24/11/2013, 22h26
Tiens une vidéo de starbound. Il sort quand déjà ?

:ninja:

nonothing
24/11/2013, 22h27
Haha, sympa le piège! En espérant que certains monstres seront assez "malins" pour trouver une feinte.

Elriks
24/11/2013, 22h34
Une feinte, quand même pas mais les créatures n'auront pas comme trait de personnalité principal "Kamikaze" qui est un trait propre au zombie se souciant peu de savoir si la maison/village sera gardé par 3 mitrailleuses et 10 gardes

Starbound sortira avant Centauri Woshee , c'est tout ce que je peux te garantir ^_^ (Starbound sortira sous sa version beta 1, en étant optimiste, avant noël pour l'aspect "cadeau de fin d'année" )

Dragati
24/11/2013, 22h53
Je découvre tout ça, et ça me donne méchamment envie. Bon courage à toi dans ton projet ;).

Wazzebu
25/11/2013, 08h40
Très sympa la vidéo :)

frostphoenyx
25/11/2013, 15h04
Elriks vide ta boite à MP stp, je ne peux pas te répondre.

mougui2
25/11/2013, 20h50
belle présentation ,rien que de voir sa sa donne déjà envie d'y jouer :)

Elriks
28/11/2013, 11h05
Ouverture du site !

www.planetcentauri.com

faites pas les cons sur le forum il y a 4 modérateurs, Frostphoenyx, Harest, Morloeil et Wazzebu. Merci à eux pour leur aide ;)

ps : il se peut que vous ayez des bugs si vous êtes sur le forum sous firefox, pour le moment on fait avec, mais n'hésitez pas à lister les problèmes rencontrés par mp. Cela m'aidera à les corriger

ps2 : page facebook et twitter pour ceux qui voudraient follow

https://twitter.com/PlanetCentauri
https://www.facebook.com/pages/Planet-Centauri/174569742747239

Harest
28/11/2013, 12h20
T'en fais pas pour les bugs sous Firefox, la plupart sont passés du côté obscur, chez Big Brother :tired:.

Par contre tout ce qui est lié au forum est encore en anglais du coup. M'enfin ça doit pouvoir se traduire +/- facilement. En reprenant les fichiers de langue de PhpBB-fr peut-être.

Elriks
28/11/2013, 12h33
Je vais pas pousser le double langage du site jusqu’à son paroxysme et je préfère laisser les instructions du forum & co en anglais par défaut car je doute pouvoir faire une double interface pour celui la sans provoquer un bordel monstre

Elriks
30/11/2013, 09h28
Premier essai de rendu sur le random de la creation de personnage (il manque encore pas mal de visage, yeux, coiffure, éléments de décoration etc...)

http://img4.imageshack.us/img4/539/mq7w.png


Et un petit nouveau dont je ne suis pas peu fier

http://s24.postimg.org/qqn6wztnl/Unknomon2.gif

morloeil
30/11/2013, 11h12
Epique.

frostphoenyx
30/11/2013, 11h48
Woah superbe !

Wazzebu
02/12/2013, 10h16
Ha ouais top !! Class si t'as ça comme animal de compagnie lol

Sserfu
02/12/2013, 14h48
Juste un petit rappel, tu comptais prévoir ta campagne indiegogo à quel moment déjà x]?

Wazzebu
02/12/2013, 14h49
A priori la campagne indiegogo est prévu pour début 2014.

meg
02/12/2013, 15h44
Nickel, comme Starbound sort demain, je me demandais sur quoi j'allais perdre mon temps à refresh un page 50 fois par jour les yeux dans le vide au lieu d'aller chercher du taf...

Elriks
03/12/2013, 19h15
Juste un petit rappel, tu comptais prévoir ta campagne indiegogo à quel moment déjà x]?

Janvier 2014 dans l'idée mais vu que ce sera sur indiegogo et pas sur kickstarter (donc 50%-70% de vente en moins au minimum d'emblée du à la hype --- et la visibilité quasi inexistante en comparaison) faut vraiment que je présente quelque chose d'accrocheur pour la campagne, du coup si je dois retarder sur fevrier ou autre je le ferai

Mais dans l'idée ça ne retardera pas le jeu en lui même vu que ce qui sera fait pour indiegogo est applicable pour le jeu en lui même.



Petite question, quelqu'un serait-il ou aurait t'il en connaissance directe une personne atteinte d'une forme de daltonisme pour me confirmer que l’intégration des filtres a bien été effectué ?

Merci ;)


http://img29.imageshack.us/img29/7039/jhgy.png

Mantalo
03/12/2013, 19h57
Il y avait un post sur les problèmes de vue divers et variés : je ne le retrouve pas par contre. Et sinon, histoire d'être plus constructif, je trouve ça vraiment super de faire attention à ce genre de chose.

Theotenai
03/12/2013, 20h10
Petite question, quelqu'un serait-il ou aurait t'il en connaissance directe une personne atteinte d'une forme de daltonisme pour me confirmer que l’intégration des filtres a bien été effectué ?

Merci ;)

Oui, ça a bien été effectué :)



Et sinon, histoire d'être plus constructif, je trouve ça vraiment super de faire attention à ce genre de chose.

Effectivement, d'autant plus que ça concerne tout de même presque 10% de la population masculine (pour des raison génétiques, c'est très rare chez les femmes) et que de nombreux outils sont dispos aujourd'hui pour les programmeurs pour facilement intégrer ça à leurs jeux. Mais ça commence à venir !

Elriks
03/12/2013, 20h30
C'est bien plus simple qu'on ne l'imagine à vrai dire une fois que t'as compris le principe, voici le code pour les filtres pour exemple (ce qui rend d'autant plus incompréhensible ce manque à la plupart des jeux) :

Merci Mentalo & Theotenai


uniform sampler2D tex;
uniform int index = 0;

void main(void)
{
vec4 c = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);

mat3 m[9] =
{
mat3(1.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0 ), // normal
mat3(0.567, 0.433, 0.0 , 0.558, 0.442, 0.0 , 0.0 , 0.242, 0.758), // protanopia
mat3(0.817, 0.183, 0.0 , 0.333, 0.667, 0.0 , 0.0 , 0.125 ,0.875), // protanomaly
mat3(0.625, 0.375, 0.0 , 0.7 , 0.3 , 0.0 , 0.0 , 0.3 ,0.7 ), // deuteranopia
mat3(0.8 , 0.2 , 0.0 , 0.258, 0.742, 0.0 , 0.0 , 0.142 ,0.858), // deuteranomaly
mat3(0.95 , 0.05 , 0.0 , 0.0 , 0.433, 0.567, 0.0 , 0.475 ,0.525), // tritanopia
mat3(0.967, 0.033, 0.0 , 0.0 , 0.733, 0.267, 0.0 , 0.183 ,0.817), // tritanomaly
mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.299, 0.587, 0.114, 0.299, 0.587 ,0.114), // achromatopsia
mat3(0.618, 0.320, 0.062, 0.163, 0.775, 0.062, 0.163, 0.320 ,0.516) // achromatomaly
};
vec3 c2 = {c.r, c.g, c.b};
c2 *= m[index];
gl_FragColor = vec4( c2.x , c2.y, c2.z, 1.0 );
}

Wazzebu
04/12/2013, 08h24
C'est indéniablement un plus :)

zguy02
04/12/2013, 09h49
*suit avec attention le sujet*

LanFy
04/12/2013, 21h37
thumb up! même si je ne suis pas atteint de ce genre d'anomalie, j'apprécie vraiment que tu le prenne en compte, ça montre un respect certain envers la population que tu cible.

Elriks
07/12/2013, 16h18
Merci Zguy02 & LanFYop

Peu de news dernièrement mais vous savez, avec Starbound :rolleyes:

Un article arrive bientôt concernant la programmation de robot avec exemples de script & co, mais vu que j'ai déjà les visuels, je vous en fait profiter avant l'arrivé de l'article B)

les 4 courtes vidéos présentent (avec code à la clé dans l'article)

- le robot qui marche et fait demi tour devant un obstacle
- qui fait demi tour devant un trou
- qui saute
- Qui vole

http://s21.postimg.org/8sl3u6n1v/Robot_idle.gifhttp://s21.postimg.org/5zrwa5mpf/robot_move.gif


Lien youtube pour éviter le spam de fenêtres

http://www.youtube.com/channel/UCsUquH3kErRh-xcEi0Uk6Rg

Wazzebu
07/12/2013, 21h17
Du coup, Starbound oblige, une petite question concernant le monde dans lequel nos personnages pourront évoluer. Est-ce qu'on aura un seul monde comme terraria ou une possibilité d'évoluer dans plusieurs monde comme pour Starbound (en imaginant une autre manière qu'un vaisseau) ?

Sinon très propre les animations concernant les robots, et c'est beau !

Elriks
07/12/2013, 21h35
1 seule planète, que ce soit niveau scénario ou choix personnel pour conserver la richesse du jeu en un endroit unique, je refuse de jouer la carte du voyageur galactique (mais croyez bien que c'est pour le mieux en vue de ce qu'aura le jeu, vous comprendrez en temps voulu je peux pas vous spoil à ce niveau ) Et puis allez savoir, il existe peut être des biomes cachés qui vous enverront dans des lieux sans aucun rapport avec la planète sur laquelle vous évoluerez B)

Harest
07/12/2013, 21h39
Je préfère ça, perso le trip espace j'en ai un peu rien à battre. C'est cool mais à petite dose. Et Starbound dans son état actuel les planètes sont vides*. Vivement que ça évolue mais bon c'est déjà bien d'avoir un aperçu du début. I was here quoi.

*Bon je dis ça mais globalement c'est vrai que Terraria l'est tout autant, tu passes ton temps sous terre quoi. Juste que bizarrement t'as une plus grande impression de richesse dans Terraria. Meilleure génération des galeries tout ça. On peut pas comparer de toute façon, y'avait pas de bêta publique de Terraria.

Elriks
07/12/2013, 21h55
Difficile de comparer c'est un fait, faut leur laisser 1 an de temps pour le contenu.

non et puis ça aurait pas été gérable de toute les façons, faut voir centauri comme un jeu ou tu vas avoir un village à gérer avec des PNJ qui auront des comportements modulables et des métiers, des enfants etc.. + les robots qui auront des fonctions comme protéger, chasser, miner sans parler des possibilités des wires et des puces programmables, l'agriculture sera extremement importante dans le jeu et tu peux pas te permettre de voyager a l'autre bout de l'univers sous peine de tout perdre ...bref l'aspect gestion est importante sans compter que le monde est immense, c'est au minimum 3x la taille de la grande map de terraria (tant en longueur qu'en profondeur). Si tu fais plusieurs planètes tu divises tout le contenu potentiel et tu accentues une sensation d'open world vide. L'effet Daggerfall

Harest
07/12/2013, 22h10
C'est carrément ça, c'est l'effet que j'ai sur Starbound (pour l'instant toujours). Et c'est vrai que c'est assez paradoxal d'avoir autant d'items de décoration quand tu voyages autant. T'es poussé à être nomade dans Starbound alors construire, à moins de rester dans les environs ou qu'il y ait par la suite des énormes améliorations possibles pour voyager dans l'univers entier sans problème...

Legnou
08/12/2013, 06h47
Salut, dis voir y'a pas moyen de laisser son mail sur le site pour être prévenu de la campagne indiegogo ?
Et pour répondre a vos critique : "oui je suis une grosse feignasse qui n'aime pas rafraichir une page web 15 fois par heure pendant 6 mois. :cigare:

Elriks
08/12/2013, 08h52
Il y a pas de mal surtout qu'il est pas mis a jour régulièrement.

Le plus simple est encore de t'inscrire sur le forum avec ton email car le jour ou cela sortira, j'enverrai pour l'occasion un email à tous les membres

Evene
10/12/2013, 17h59
C'est un projet extrêmement ambitieux, et tu as l'air d'être doué dans plusieurs domaines. Je pense toutefois pour m'être attaqué à quelques (petits) projets du genre, et parce que je réalise des projets informatiques au quotidien que le scope de ton projet est un peu trop large bien qu'au combien sympathique. Je te donne ici qu'un avis, c'est pas une critique, et je suis loin d'être un "expert" pour autant, d'ailleurs peux être as-tu un côté prodige qui te permettra d'abattre 90% des goals que tu te fixes. Je ne veux pas préjuger de ce dont tu es capables. Ce que tu as déjà produit semble à la fois impressionnant mais montre aussi l'immensité des taches qu'il te reste à produire. Et je rejoins l'avis de la personne qui te dit que tu peux d'emblée faire un (x 2) sur ton estimation des temps. C'est pas pour être décourageant, au contraire c'est en étant réaliste et avec un peu de méthode qu'on en voit un jour le bout et qu'on gère aussi l'attente de ceux qui supportent le jeu.

Quand on se lance dans la prog de jeu, il y a deux écueils majeurs : 1. aller au bout de son projet, et pour cela arriver à garder le rythme et la motivation initiale jusqu'à son terme (c'est ici qu'on perd 95% des projets amateurs/inde de jeux, mais tu dois bien en être conscient). Et le deuxième c'est justement l'étendue des fonctionnalités qu'on prévoit. Tu as l'air d'en être à moitié conscient (cf. pas de multi pour le moment), mais même en montant une campagne indiegogo et en embauchant des devs hyper talentueux, ce que tu annonces est titanesque. Notamment car chaque composant qui sera ajouté multipliera la complexité par le nombre de composants déjà présents. Le risque : ne pas terminer le projet, et surtout décevoir les backeurs indiegogo. Les interviews et conférences du développeur de Braid sont très intéressantes sur le sujet d'ailleurs, et le développement de jeux indé en général. (http://www.youtube.com/watch?v=PR-ZtrOGHiY&list=PL73864001534E6D86)

Si tu prends des références comme justement Minecraft ou Terraria, des jeux maintenant en version finale, ceux ci n'incluent toujours pas des fonctionnalités annoncées initialement alors qu'ils ont pourtant maintenant des fonds énormes avec leurs succès respectifs, c'est pas pour rien. Par exemple dans Terraria, les autres planètes, les wires arrivés assez tardivement, les villages générés jamais mis en place ...

Moi ce qui me fait peur pour ton projet, c'est des fonctionnalités comme les réseaux, ajouté à l'agriculture, ajouté au langage de script, ajouté à tout le reste. Les uns ajouté aux autres ça donne l'impression d'une complexité qui peut vite devenir "exponentielle".

Cela semble être ton premier gros projet de jeu, mieux vaut un scope qu'on élargi après une première release réussie que pas de release.

En tout cas bon courage pour la suite.

Egalement je serais toi, j'éviterais de multiplier les Twitter, FB, site Internet, alors certes tu veux faire connaitre ton jeu mais c'est autant de temps de perdu à faire la maintenance de tout ça. Ou alors faut automatiser les mises à jour depuis un seul support.

Elriks
10/12/2013, 22h22
C'est effectivement un gros projet mais il n'a pas été choisi par hasard ni par ignorance du travail qu'il requière, le plus gros du travail fait n'est d'ailleurs pas "présentable" dans le sens ou il était question d'avoir un moteur au mieux optimisé pour les besoins à venir ce qui a impliqué de le faire de 0 et cela, à moins de faire de la hype avec un Twitch inutile qui te montre en train de coder pendant que des gens comprennent à moitié ce qui se passe... Bref, tout est déjà bien avancé dans le sens ou cela devait aller.
Je connais les écueils et la encore ce fut la raison du choix de ce jeu, ma motivation n'est guère un facteur variable et sa constance est d'autant plus assuré que j'ai investi financièrement dans ce projet et laissé tomber mon dernier travail dans l'optique de m'y consacrer pleinement.

Pour le multi, la plus grosse problématique à finalement été résolu. Il sera donc bien implémenté.

Pour Terraria/Minecraft, je ne peux rien dire car je ne sais pas comment ils travaillent, tout ce que je peux affirmer, et tu dois bien en être conscient si tu es dans une boite, c'est que les plus gros retards sont liés à une échange perpétuelles d'informations mal comprises/interprété et d'une communication/Besoin exprimé par les supérieurs, hasardeux(se). Travailler en méthodologie Agile/Scrum ou autre (et encore, quand cela est fait), c'est bien joli et pratique mais si le socle de base est hasardeux les sprints auront tous des retards monstrueux.

Les wires sont déjà implémenté dans sa grosse majorité dans le moteur ainsi que plusieurs autres features qui étaient, à l'origine, une source de travail conséquente et la raison est simple, 6 jours sur 7 à temps pleins 12h par jour environ (et le 7ème jour mais entre 2 parties de flipper/Starbound). C'est un rythme soutenu mais que j'ai toujours connu sauf qu'avant, il fallait ajouter à cela le stresse du travail qui n'était pas forcement aimé ainsi que les ambiances/tensions hasardeuses qui accentuer le souhait sincère de travailler pour soi.

Aucun soucis pour le Twitter/Facebook le temps passé est anecdotique et toujours sur mes temps de pauses/libre. Le site est encore celui qui prends le plus de temps car un article posté doit être un article crée, codé, corrigé, traduit en anglais etc.. et sans l'aide d'Harest et Frostphoenyx, ces articles auraient surement eu un rythme bien moindre mais ce n'est guère du temps de perdu car chaque article est une partie du contenu de ce qui sera présenté dans l'Indiegogo.

Et concernant ce dernier (Indiegogo), cela ne m'aidera pas à finir le projet, car je peux le finir sans lui, mais m'aidera à le finir bien plus rapidement et dans de meilleurs conditions car, me permettant d'engager au moins 2 personnes qui me sont indispensable. J'ai déjà le programmeur pas loin, et à lui seul il en vaut 3, mais il me faudra encore une perle rare en 2013, un bon pixel artiste/animateur, et on a beau le chercher à une échelle mondiale, l'animal est quasi mythologique tellement il se fait discret.

Le jeu prendra le temps qu'il faudra pour être finalisé et même amélioré par la suite, il sortira en version bêta sous une de ses 2 formes de jeu qui sera le sandbox (la sortie du mode scénario sera pour la sortie officielle) en temps et en heure et fourni avec une bonne partie des mods qui permettront à chacun de pouvoir améliorer le sandbox à leur convenance en attendant la sortie finale.

En tout les cas, merci pour ton intervention. Elle est tout aussi justifié que constructive mais tout cela avait bien été ruminé depuis bien longtemps (depuis la sortie de Terraria pour être précis) après, je ne demande à personne de me croire sur parole, le temps montrera par lui même ce qu'il en est.

Evene
10/12/2013, 22h58
Ok merci pour ce retour. Tu as l'air d'avoir une force de travail impressionnante et je dis ça alors que moi aussi, mais là je suis battu je crois. Je lorgne sur ton topic depuis sa création donc je continuerais à le suivre avec attention. Un beau projet que tu as là, et au rythme où tu vas une belle aventure en perspective. L'enthousiasme et la richesse du projet peut laisser penser au début que c'est encore un de ces projets un peu trop foufou, mais ta réponse me laisse à penser qu'il n'en est rien.

Juste pour info, pour Terraria il me semble que "Redigit" a bossé seul avec un spriter jusqu'à la release, qui est ensuite parti et à monté avec d'autres la boite qui a réalisé starbound. Notch pour Minecraft a bossé très longtemps tout seul jusqu'à ce que le jeu commence a vraiment décoller, et là il a commencé à s'entourer pour gérer les à cotés. Donc on est sur des façons de produire assez proches de celle que tu as actuellement à priori.

Elriks
13/12/2013, 13h00
Salut les coins, une vidéo doit venir bientôt (elle devait venir depuis 2-3 jours mais à chaque fois une nouvelle chose est ajouté dedans pour améliorer le rendu/contenu etc.. mais ça devrait vous plaire quand ce sera fini B), peut être demain/dimanche, si fraps m'emmerde pas trop.

Screen of the day en attendant
http://img69.imageshack.us/img69/8009/3ju3.th.png (http://img69.imageshack.us/i/3ju3.png/)

Marnus
13/12/2013, 13h23
La finesse de tes graphisme sont impressionnants! Chapeau
C'est bôôôôôôôôôôô :cry:

Harest
13/12/2013, 13h27
Classe, j'aime vraiment bien le style graphique choisi.

frostphoenyx
13/12/2013, 14h02
Superbe !

Azerty
13/12/2013, 14h08
:bave:

cooly08
13/12/2013, 16h10
Très chouette ! :)

Blowfin
13/12/2013, 16h14
Et moi je continue à faire du lobbying pour la suppression des contours noirs sur les personnages !

Elriks
13/12/2013, 16h23
J étais pour le sans contours au début et puis après quelques tests, le constat était sans appel : Le rendu est bien inférieur

morloeil
13/12/2013, 18h49
La dirt est dégueulasse.

Le reste est vraiment beau.

Elriks
13/12/2013, 18h59
La terre, j en ai fait des cauchemars et en ayant vu +\- une centaine de terre sur des sprites d une multitudes de jeu, je pense que ce fut le cauchemar de milliers de createur avant moi.

Alors je rejoins ton avis, j aime pas la terre, mais si vous avez des heures à perdre pour me filer un meilleur exemple, je suis toujours preneur :)

morloeil
13/12/2013, 19h15
Elle manque de nuance, amha

dahrion
13/12/2013, 19h22
Elle manque de nuance, amha
pour moi elle manque de profondeur, elle fait trop 2d, plate.

Elriks
13/12/2013, 20h10
Je verrai cela plus tard pour l effet de volume ou du moins, enrichir l existant. Mais merci pour les critiques, positives ou négatives, elles sont toujours utile

meg
13/12/2013, 20h14
Tu auras mes sous.

Elriks
13/12/2013, 20h59
C'est fort aimable à toi Meg. En bon Pastafarien, je recommanderai ton âme au dieu spaghettis volant (cela me fait penser que j'ai pas encore intégré la passoire en guise de couvre chef )

Au passage, si vous avez des souhaits sur ce que vous aimeriez voir, que cela soit une mécanique de gameplay, un objet, une idée parmi d'autres a creuser, n'hésitez pas. Du contenu, ce n'est pas ce qui va manquer mais on est jamais a l'abri d'une idée nouvelle voir, bien meilleure que la sienne, venant de son prochain.

Elriks
15/12/2013, 12h09
Hola les gens, elle est enfin la ! J'en aurai presque la larme a l’œil.

Présentation des usages de la corde et quelques attaques basiques (ce ne sont que quelques exemples parmi d'autres)

Elle est up en 720p donc normalement tout le monde devrait pouvoir la regarder en HD)


http://www.youtube.com/watch?v=hXdebW_9DmM&vq=hd720

Erkin_
15/12/2013, 12h18
Bien sympa. Je ne vois pas de curseur, comment est dirigé l'angle d'attaque/tir ?

Elriks
15/12/2013, 12h19
Bien sympa. Je ne vois pas de curseur, comment est dirigé l'angle d'attaque/tir ?

Avec un curseur qui n'est pas affiché car c'était celui de windows de base et j'avais la flemme d'en trouver/créer un convenable pour le jeu :ninja:

Marnus
15/12/2013, 12h25
Miam!
Il y aura bien un costume de spider-man dans la version finale? :ninja:

Hideo
15/12/2013, 12h30
Je suis le topic un peu en mode ninja, mais la je me dois d'intervenir, très joli travail ca promet de grandes choses ;)

Elriks
15/12/2013, 12h30
J'y ai pensé Marnus mais les copyrights sont difficile à gérer. Techniquement, pour pas se faire emmerder, il faut que l'usage de la référence soit à vocation humoristique/caricature. Ce qui devrait être viable en vue du visuel du jeu et de l'usage qu'on en fait , tant qu'on pousse pas le bouchon trop loin.

Bref c'est prévu, mais au pire, vu qu'il y aura des mods a gogo pour que chacun puisse recréer le jeu à sa sauce, si j'en ai pas la possibilité légale, des joueurs s'en affranchiront allègrement via leurs créations :ninja:

Au passage, pour plus de détails, la corde est en fait une toile d'araignée, pour l'utiliser il faudra avoir la technologie correspondante et la remplir avec des toiles récupéré ici et la.


Merci Hideo :)

cooly08
15/12/2013, 12h47
Très intéressante la vidéo !
Ça ouvre de nouvelles possibilités de combat.

Vous allez sortir le jeu en early access ?

Marnus
15/12/2013, 12h48
Au passage, pour plus de détails, la corde est en fait une toile d'araignée, pour l'utiliser il faudra avoir la technologie correspondante et la remplir avec des toiles récupéré ici et la.
Ahaha alors c'est bien ce à quoi ça ressemblait!!
Le coté élastique est juste génial, encore plus quand ca fonctionne sur les ennemis :love:

J'imagine bien que niveau copyrights ça risque de ne pas passer, je blaguais, hein.
Au pire refile des colorants d'armure/vêtements rouge et bleu et paf, ça fait des choacpics spidermans spidermens

En tout cas ça semble très bien parti bravo et bon courage pour la suite ;)

Tchey
15/12/2013, 12h48
Diantre. Mon intérêt est capté.

Elidjah
15/12/2013, 12h50
De même, cela me semble vraiment bien parti ;)

frostphoenyx
15/12/2013, 13h00
Tin qu'est-ce que c'est fluide, les mouvements, les combats... :love:

Zefi
15/12/2013, 13h45
Tu auras mes sous.

Hélas (pour mon compte en banque) tu aura aussi mes brouzoufs !
Bon courage pour la suite ;)
(Et hop on s'inscrit sur le fil du topic pour avoir les mises à jour :)).

Elriks
15/12/2013, 13h53
Merci :)

Pour le dynamisme du combat, ce sera la prochaine vidéo normalement : déplacements (Double Jump, Dash, Super Dash et + éventuellement si tout se passe bien ) + La suite des attaques "basiques" (comprendre par la qui ne font pas partie de la catégorie des "skills" consommant de l’énergie à l'usage)

Dans l'idée, il sera possible d’enchaîner un mob, qui n'a pas une différence de puissance/masse trop élevé, de sorte à le faire soulever du sol pour se tp au dessus et l'envoyer violemment au sol (sol qui pourra se briser à cause du choc. Les tiles auront une résistance pour faire simple et un combat violent pourra créer quelques crevasses si on ne fait pas attention, surtout quand on gagnera en puissance)

Harest
15/12/2013, 14h19
Pour les animations du spider hook tu comptes rendre les animations plus "fluides" ou elles resteront aussi rapides ? Je les trouve un peu trop rapides là, mais c'est bien sympa effectivement.

Edit @Dessous : Okay. Après ouais ce qui me semblait trop rapide c'est les animations des déplacements via le hook, pas la vitesse à laquelle la toile se colle à une surface. On a une impression de "rigidité" parfois. Mais c'est clair que ce n'est pas la priorité. C'était juste pour savoir si c'était déjà de l'ordre du définitif ou non.

Elriks
15/12/2013, 14h40
Ça reste une version bêta pour le Hook, j'ai besoin que soit intégré plus d'éléments in game pour simuler une partie et visualiser les problématiques potentielles comme la trop grande efficacité/rapidité ou cheat possible. Ce qui sera déjà assurément modifié, c'est le bras utilisé pour le mouvement du spider hook car ce dernier est affreux.

Le hook est un instrument de survie, il t’empêche de tomber dans la lave, te sauve d'une situation ou tu es entouré et il doit réagir a l’œil pour permettre d’enchaîner les utilisations, c'est donc à voir si il faut privilégier une meilleur animation au détriment de la réactivité ou inversement. Mais en l'état pour tout ce qui concerne le jeu, le gameplay est la priorité.

Magator
15/12/2013, 16h15
Elriks, j'obtiens une page blanche en passant par le lien du site internet du jeu dans ta description, le problème vient de mon côté ?

Elriks
15/12/2013, 16h23
Elriks, j'obtiens une page blanche en passant par le lien du site internet du jeu dans ta description, le problème vient de mon côté ?

Je viens de tester, le chargement a été "un peu" long mais pas de soucis. Je vais optimiser certaines images pour faciliter l'accès.


Edit : cela me le fait sur firefox si je mets le www , mais si tu l'enleves ca passe... :zenmode: je vais voir ce qui se passe, encore. Je n'aimais déjà pas firefox et ses fuites de mémoire avant, mais depuis que j'ai ce site, je l'aime encore moins :tired:

Harest
15/12/2013, 16h27
Effectivement, page blanche sur le site. C'est visiblement lié à une mauvaise configuration du fichier de zones DNS et/ou le fichier de conf du site pour Apache. Il n'aime pas les www. et ne charge que sans.

Elriks
15/12/2013, 17h11
Résolu, une stupidité de ma part.

J'avais un htacces à la racine du site avant le www sur lequel je faisais les modifications, ce qui ne risquait pas de fonctionner.

ps : je m'excuse auprès de firefox qui, pour une fois, n'était point responsable.


Très intéressante la vidéo !
Ça ouvre de nouvelles possibilités de combat.

Vous allez sortir le jeu en early access ?

Il y aura 2 modes, celui qui sera disponible pour le early access, le sandbox, et le mode scénarisé qui lui sortira avec la release.

Seymos
15/12/2013, 19h30
Cool, enfin accès au site !

Mais j'ai un souci : je suis daltonien et je ne sais pas quelle image choisir :rire:

San dec', jamais les medecins que j'ai vu ne m'ont parlé des ces mots là, et pourtant depuis la prépa on m'emmerde avec le daltonisme.

Wazzebu
16/12/2013, 09h00
J'aime les planètes en arrière plan :wub:

Superbe boulot !

cooly08
16/12/2013, 13h01
Il y aura 2 modes, celui qui sera disponible pour le early access, le sandbox, et le mode scénarisé qui lui sortira avec la release.

Ok merci !
Je vais suivre tout ça. Bon courage pour la suite !
:)

---------- Post added at 13h01 ---------- Previous post was at 13h00 ----------

Roh je viens de voir la seconde vidéo avec le zombie... ^_^
Ça promet du fun !

Elriks
16/12/2013, 14h31
Change de médecin Seymos :ninja: Du moins si t'y es allé spécifiquement pour un problème de daltonisme.

Oui je regroupe mal les infos résumé dans les pages ce qui fait qu'on peut passer à coté de news facilement. Je vais arranger cela aujourd'hui. Merci Cooly08 :)

La prochaine vidéo arrivera ce week end si tout se passe bien, principalement accès sur les déplacements spéciaux (incluant me dit-on a l'oreillette un éventuel jetpak ainsi que le skate anti gravité de retour vers le futur), les slopes (comprendre les pentes, plus pratique pour le skate et le déplacement des robots :) ) et quelques attaques en plus + attaques spéciales.

Marnus
16/12/2013, 14h35
C un éventuel jetpak ainsi que le skate anti gravité de retour vers le futur)
Jetpack :bave:
Overboard :bave: :bave:

Rien d'autre à ajouter.

Elriks
17/12/2013, 20h57
:siffle:

http://img96.imageshack.us/img96/3075/r4l9.png

morloeil
17/12/2013, 20h59
Magnificeeeeent !

Padre
17/12/2013, 21h11
Ahah Starbound told me this :p

Elriks
17/12/2013, 22h21
Ah ah, alors autant Starbound fut d'une grande aide pour l'angle des meubles et la richesse de leur idées niveau décoration, autant le mecha n'a servi a rien car même l'angle ne me plaisait pas ^_^ (mais je salut l'intelligence du créateur du dit mecha pour son mouvement de marche, brillamment pensé )

Padre
17/12/2013, 22h59
Je te taquine. Quand on pourra mettre les mains sur le bouzin, on verra bien si Starbound a eu une influence (et je n'en doute pas, tant le jeu est bien).

/cheers pour la suite, je me sent seul à liker tes posts sur FB pour le moment :)

Elriks
17/12/2013, 23h07
Je fais pas trop de pub tant que j'ai pas une "bonne vidéo" à mettre sous la dent. Du moins, cela vient petit à petit. J'ai crée une page Reddit et demain je vais sur greenlight mais pas en soumission, juste en présentation (c'est une fonction gratuite qui te permets de présenter le projet)

Harest
17/12/2013, 23h33
Starbound n'a rien inventé donc niveau influence il risque pas d'y en avoir vraiment. Ils ont juste aggloméré les bonnes idées. Elles existaient déjà ces idées. Et puis y'a pas de copyright sur les idées donc ça me fait toujours rire tous ceux qui parlent de plagiat quand un jeu ressemble à un autre (je ne parle pas de toi Padre ici hein ;)). Le cas le plus fréquent étant les jeux en voxels suite au succès massif de Minecraft. Comme si désormais il était interdit de créer un jeu en voxels. C'est là qu'on voit l'endoctrinement des jeunes avec toutes ces conneries de droits d'auteur. Je vais copyrighté la connerie humaine :trollface:.

Et oui, je suis anti-copyright. Je préfère le copyleft, le beerware.

Elriks
17/12/2013, 23h48
D'ailleurs je viens de voir que Starbound inclut dans son prochain patch des filtres pour les daltoniens, ils suivent le topic ces enfoirés et me piquent mes idées ! ^_^ En espérant que les autres suivront le mouvement.

Plus sérieusement, nous sommes une société qui apprends des autres (surtout dans le jeu vidéo, c'est d'autant plus frappant quand on analyse les spritessheet d'une multitude de jeux), et en cela je reste toujours impressionné en voyant le boulot du premier mario et sonic. Surtout Sonic car sans avoir aucun historique vidéoludique sur lequel s'inspirer ne serait ce que pour le gameplay, et vu le moteur de fou qu'ils ont crée (et en assembleur de surcroit), ce sont des brutes les devs/créateurs de l'époque, mais au delà de l'imaginable :O

LanFy
18/12/2013, 09h55
Personnellement niveau gameplay, profondeur et moteur, c'est David Braben qui m'a le plus impressionné depuis 25 ans avec le premier Elite. Surtout quand on pense que ça tenait sur une seule disquette 3"1/2 (1.44Mo).

Elriks
18/12/2013, 09h59
Elite B) Je l'avais sur Amstrad c'était de la folie ce jeu (bon ok la vidéo vend pas du rêve quand on a pas connu, mais faut voir le contenu du jeu et la gueule hardware de l'amstrad que même ma montre surclasse aujourd'hui pour comprendre la prouesse ^_^)


http://www.youtube.com/watch?v=PpgDqqbGd_g

Elriks
18/12/2013, 23h09
Un peu de news today,

j'ai crée une page reddit (enfin un simulacre car modifier une page en CSS, cela prends du temps mine de rien. A comparer au reddit de diablo 3 j'ai vraiment l'air d'un clodo mais je survivrai ^_^)

Reddit (www.reddit.com/r/planetcentauri)

Ainsi que la page concept Greenlight et Indiedb, alors ce n'est pas greenlight mais juste une page qui te permet de montrer ton projet aux gens, ça n'implique rien.

Steam (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=205120170)
Indiedb (http://www.indiedb.com/games/planet-centauri)

Et pour du plus interessant pour vous, un peu de visuel du jour (ne faites pas attention a la fumée derrière, elle va être amélioré) :

http://s10.postimg.org/z98hwfvo5/firefix.gifhttp://s10.postimg.org/4t2kyba51/canonfix.gif

Harest
18/12/2013, 23h16
Classe les anims !

Pour Reddit et ton premier post, tu devrais mettre les liens directement dans le texte plutôt que mettre 3 fois le lien sur "link". Il suffit juste de faire un truc [comme ça](http://...), comme ça deviendra le lien.
J'ai regardé la page IndieDB et... W00t, ce site est mort à ce point en fait ? Tu viens de créer la page et hop 66ème sur 13k+. Moi qui regardait des fois ce rang, je ne le regarderai plus de la même façon :p.

Elriks
18/12/2013, 23h19
Je pense que le ranking est lié aux nombres de visites tous les 24h. Cela ne veut donc pas dire grand chose sauf que le jeu à du avoir une visibilité soudaine qui ne sera qu’éphémère du à sa création de la journée. Merci j'ai changé rapidement les liens

Syn0k
18/12/2013, 23h45
Très joli ce mécha, il y a un petit côté Metal Slug dans le choix des couleurs je trouve et ce n'est pas pour me déplaire :).

Ça à l'air prometteur en tout cas, je vais suivre ça de plus près.

Wazzebu
19/12/2013, 08h33
Projet greenlight ajouté direct en favoris avec évaluation positive !

Padre
19/12/2013, 08h44
Tu vas traduire le jeu en coréen ? :D

Elriks
19/12/2013, 08h57
Merci Syn0k & Wazzebu :)

Oui Padre, l’Asie c'est vraiment un marché a part, à tel point que t'es souvent obligé de trouver un éditeur la bas même si t'en a déjà un en Europe/Amérique et même si tu es indie. La traduction est un apport important niveau marketing pour des frais raisonnable en comparaison à d'autres.

Elriks
21/12/2013, 15h29
Le rendu est dégeu, ça tremble, c'est mal calibré, il y a des éléments qui ne sont pas censé y être et il manque l'animation quand tu retombes au sol avec un mouvement fluide (la ça tombe comme une pierre) mais vu que je devais up un extrait vidéo pour une connaissance, je vous en fait profiter en attendant la version finale (pour info, les rectangles blancs sont des objets temporaire qui permettent de rendre traversable une portion des tiles pierre)


http://www.youtube.com/watch?v=fTjlTDwCvUo

Anonyme210226
21/12/2013, 15h30
Planet Centauric the Hedgehog? ^_^

Elriks
21/12/2013, 15h32
T'imagines pas à quel point mon respect à atteint des sommets pour les anciens dev de Sonic ^_^ C'est juste horrible , à penser, a prog, a gérer.. Mais ça vaut le coup.

Harest
21/12/2013, 15h51
Ahah, pas mal o/. Je plussoie le commentaire ci-dessus.

Reckless
21/12/2013, 17h25
Ce projet a vraiment l'air alléchant ! Si tu atteins les objectifs que tu t'es fixé, ce sera le succès assurément !
Le seul truc qui me "gène" pour le moment, c'est l'impression que ça part un peu dans tous les sens : épées, mechas, hoverboard; agriculture, spiderman, sonic, zombies, ... ca manque pas un peu de cohérence ? Quel est le genre de l'univers ? Fantasy ? Medieval ? Futur sci-fi ?

Elriks
21/12/2013, 17h34
Si il faudrait vraiment lui en donner 1, sci-fi. Le scénario implique que le joueur passe par différents stade de technologie au fil de ses découvertes, son but officiel étant de vouloir récupérer son vaisseau crashé qui se trouve au fond de la mer pour le réparer et repartir chez lui. Les vidéos ne sont pas la pour présenter un morceau du jeu mais l'évolution du moteur et de ses possibilités car je préfère présenter un état réel de l'avancé plutôt que simplement bidouiller sur toshop des screenshoot idylliques mais totalement falsifiés.

De surcroit le tout est aussi préparé pour l'indiegogo, l'idée étant de réunir plusieurs features pour créer une unique vidéo a présenter et ne pas simplement montrer un personnage bouger et fournir ensuite 30000 lignes de texte en disant "utilisez votre imagination" (même si il faudra fatalement pour plusieurs features malheureusement)

meg
21/12/2013, 17h38
Un mec qui prend en référence Sonic (Sonic 2 :bave: ) ne peut être que quelqu'un de bien.
L'univers éparpillé ne me gène pas, si c'est ton bébé, met y tes tripes, à la fin c'est tout ce qui reste de toute façon.

Pour les exemples à ne pas suivre, t'as Edge of Space, c'est vachement cohérent niveau thématique... mais alors c'est tout :P

Anonyme210226
21/12/2013, 19h37
T'imagines pas à quel point mon respect à atteint des sommets pour les anciens dev de Sonic ^_^ C'est juste horrible , à penser, a prog, a gérer.. Mais ça vaut le coup.
Alors je veux voir le héros se rouler en boule pour prendre de l'élan et des anneaux. Plein d'anneaux. Et des insectes robot aussi :bave:

Plus sérieusement, je suis admiratif devant le boulot accompli, j'espère que tu ne te perdras pas en route en consacrant trop de temps à des features/activités mineures. Sur un projet de cette ampleur, le risque est de ne pas prioriser correctement ses activités et définir clairement l'orientation à donner au gameplay.

Elriks
21/12/2013, 20h48
Edge of Space, j'avais acheté le jeu il y a fort longtemps sur Desura... Edge of Space :ninja:

Pas de soucis pour l'univers, chaque chose à sa raison d'être.

Le minimum de gaspillage est fait dans tout ce qui est crée pour faciliter la réussite du crowd Pancho (par la, j'entends que je ne perds quasi pas de temps pour des choses qui ne sont pas intéressantes et utiles pour le projet en général, mais je peux en perdre un peu pour ce qui attirera l’œil du futur contributeur), c'est la priorité malheureusement, je m'en serai bien passé pour aller à l'essentiel mais si je passe pas par cela je dois passer par un éditeur et je refuse qu'on me dise quoi faire de mon projet, surtout si c'est pour le retrouver à la fin en morceau avec 5 DLC alors que le jeu à pour vocation de suivre la philosophie de Terraria et de ne jamais rien faire payer tout en améliorant le jeu après sa sortie 1.0.

Reckless
22/12/2013, 00h32
C'est tout à ton honneur !! Vraiment hâte de voir ça ! :)

Zephor
22/12/2013, 03h15
Je viens de tomber sur ton topic/jeux.
Il va déchirer !

Si je peut t'aider sur quoi que ce soit je suis la :)

Elriks
22/12/2013, 08h59
Merci Reckless & Zephor :)

Elriks
23/12/2013, 12h24
Salut les gens, vu que noël approche, je me suis dit que présenter une des futures musique du jeu sur le thème de l'hiver était de circonstance, ce n'est probablement pas la version finale mais en l'état, elle est déjà largement écoutable

https://soundcloud.com/planet-centauri

Wazzebu
26/12/2013, 09h25
L'extrait de musique est vraiment pas mal du tout !!

Elriks
26/12/2013, 10h10
Merci Wazzebu

J'ai mis l'ensemble des links liés au jeu sur la première page du topic tout en bas

et voici une vidéo toute fraîche de ce matin, un peu de redondance avec l'avant dernière mais la c'est déjà bien plus au propre même si il y a encore du boulot a faire sur le positionnement des lianes vis à vis des slopes parmi d'autre choses :


http://www.youtube.com/watch?v=4B_hiTgzl4E

MelowBee
28/12/2013, 00h07
Il faudrait peut être un peu + homogénéiser les sprites des objets de décors/ennemis/personnage(s). Certains ont des contours noirs, d'autres des contours de couleurs et même certains, on pourrait croire qu'ils n'ont pas de contour du tout tellement ils sont peu visibles (le lustre poulpe kawaii rose par exemple). Tu sais ce que tu va choisir ou pas encore? Parceque d'après moi, ça ferait étrange si tout n'a pas la même "identité" graphique...
Sinon j'aime beaucoup la dernière video, vraiment sympa ^^

Elriks
28/12/2013, 22h43
(Oui c'est une amie a moi qui m'aide occasionnellement dans des concepts art et meubles & nature et qui devait s'ennuyer en pleine nuit visiblement. Ceci dit la question m'est parfois posé alors autant y répondre clairement)

Les contours noirs permettent la visibilité sur fond clair qui serait, sans cela, très moyenne pour ne pas dire mauvaise. A choisir, j'aurais préféré sans car cela mange du pixel qui aurait pu être utilisé autrement mais on fera avec.

Et pour la petite mise à jour (la plus grosse partie de l'iceberg du travail étant le moteur et n'étant, de fait, pas présentable) voici un second mecha et un petit slug

http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2013/362/1/6/slug_by_planetcentauri-d6zpw1q.gif

http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2013/361/2/6/fire_by_planetcentauri-d6zkrkz.gif

Elriks
09/01/2014, 16h19
Je ne suis point mort, avec les fêtes , la famille & pas mal d'améliorations de points non visuel sur le jeu.. bref, voici un background toujours en "wip", comprendre par la que la cascade, les fissures et la lave au fond vont être grandement amélioré

http://s27.postimg.org/euyvut877/Hell.gif

Mise a jour

http://s9.postimg.org/73jicxyqn/final_zps212e13dd.gif

Wazzebu
09/01/2014, 18h22
Très chouette :)

Elriks
11/01/2014, 11h51
Merci Wazzebu, je viens d'editer au dessus pour la mise à jour du background.

Au delà du travail en lui même consistant à créer le background, il faut déjà trouver l'idée, la mise en forme du visuel global et ça..c'est surement le plus complexe (sans faire la langue de pute, suffit de voir les background de starbound pour voir que ce n'est pas le travail le plus simple)

De fait, si des visiteurs ont des exemples de background (photo, illustration, concept art, pixel art, qu'importe) qu'ils verraient bien dans un terra like, n'hésitez pas, les références sont toujours la bienvenue :)

Padre
11/01/2014, 11h59
Amuse toi bien ;)

http://imgur.com/a/GPlx4

http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/

Elriks
11/01/2014, 12h06
Ah ah Merci Padre, étant un enfant de l'ère pré internet/minitel, j'ai passé une bonne partie de mon temps à baver sur les mag présentant les jeux NEO GEO et à dépenser mes rares économies dans les bornes d'arcade. Je connais et j'ai déjà tous ces background :)

J'aurai bien aimé connaitre leur méthodologie de travail de l'époque car le travail/rendu est vraiment impressionnant.

Padre
11/01/2014, 12h11
Tu as vu le second lien ? Des backgrounds pas forcément en rapport avec le jeu vidéo.

Je l'ai rajouté quelques secondes après, j'avais oublié :D

Elriks
11/01/2014, 12h28
Je connais aussi, c'est malheureux à dire mais je crois que le monde du pixel art est très petit et on en fait assez rapidement le tour, mais merci pour ces liens ça permettra a d'autres de découvrir le travail de ces artistes ;)

D'ailleurs, il existe une vidéo de fin d'un jeu vidéo peu connu (et excellent) sur psp qui vaut très largement le coup d'oeil, tant pour le visuel que pour la musique (à voir en HD et a partir de 42sc) :

E9pBOiIHQ3U

Harest
11/01/2014, 17h02
Si t’intègres mal la vidéo aussi :p, le HD c'est cool si le fullscreen est possible (bon ok peut-être pas là, mais le ratio est déjà mieux quand même). Encore une fois, la balise Youtube est à tuer par le feu. Balise video ftw.

http://www.youtube.com/watch?v=E9pBOiIHQ3U

Classe le background lava sinon.

Elriks
22/01/2014, 16h07
Mauvaise habitude, merci :)

rien d'extraordinaire pour le moment, un gros travail est fait sur le moteur de lighting mais quelques créations on tout de même émergé

http://img191.imageshack.us/img191/7805/hgj7.pnghttp://img855.imageshack.us/img855/9058/1po2.pnghttp://img716.imageshack.us/img716/8577/87oc.png

Zefi
22/01/2014, 16h12
Sympathique !
Ce cactus en mouvement me rappelle quelque chose ;)

Elriks
22/01/2014, 16h15
Si ce n'est que celui la ne vous donnera pas 9999 raisons de ne pas souhaiter le croiser, ce dernier étant un élément de décoration potentiel :)

Zefi
22/01/2014, 16h21
C'est une bonne nouvelle ! :)
(La double négation elle pique les yeux !)

Cyrop
22/01/2014, 23h47
Tiens d'ailleurs tu les fais sous quel logiciel tes backgrounds? Et ça te prend environ combien de temps pour en faire un?

Elriks
22/01/2014, 23h54
Le premier background est un travail conjoint à 3 et a pris 3 jours, il fallait déterminer la taille etc.. c'était encore du chantier. Le second/troisième est fait par un autre artiste encore et cela lui a pris 4 jours pour l'enfer et 2 jours pour le désert. En terme d'heures passé, 15h et 7h +/-.

Concernant les logiciels, paint ou photoshop

Padre
22/01/2014, 23h56
Super Mario bonsoir !

Elriks
31/01/2014, 15h32
Salut les gens !

Voici une des raisons de l'absence de news ces derniers temps mais une petite explication s'impose :

Comme expliqué en première page, il vous sera possible dans le jeu de créer votre propre sort à l'instar du regretté Morrowind, la vidéo présente quelques possibilités avec une simple boule de feu. Concrètement, en gardant l'exemple de la boule de feu, vous pourrez déterminer :

- Le nombre de boules lancés en une fois
- la taille de chaque boule
- La vitesse
- si cette dernière est téléguidé (soit sur la souris, soit sur les monstres les plus proches)
- si les boules traversent les ennemis pour en toucher plusieurs sur une ligne
- si il y a explosion au contact
- Leur déplacement (tournant autour de vous pour former une protection, rebondissant sur le sol, glissant sur le sol, en zig zag etc... )
- Fusionner le sort avec un autre sort (cumule des effets et éventuellement du visuel)

Et bien d'autres possibilités par la suite.

La vidéo est en mauvaise qualité même en HD, j'ai mal fait mon record et je n'ai pas la foi de la refaire :rolleyes:


http://www.youtube.com/watch?v=5AeUnGjz5dw

Zefi
31/01/2014, 15h54
:lol::lol:

Ca donne vraiment envie ;)

Elriks
31/01/2014, 16h22
Merci, j'en ai profité pour rafraîchir un peu le topic de présentation même si il y a encore du boulot (la limitation a 15 images/vidéos est contraignante)

cooly08
31/01/2014, 16h47
Wow. Ça c'est de la grosse plus-value ! J'ai déjà hâte.
On pourra mixer des sorts différents ? Genre feu+électricité ? Jusqu'à créer des sorts inattendus même par vous ?

Elriks
31/01/2014, 17h07
C'est à voir, toute la difficulté est d'éviter qu'on puisse créer un sort/combo god like qui casserait tout le jeu et les combos sont une source potentielle de problèmes mais oui, dans l'idée on va pouvoir mixer les sorts de façon relativement libre car il y a un garde fou qui est l'endurance est qui servira pour toutes les techniques/skill/magie

l'idée étant que le joueur, à chaque usage d'un skill, qu'il soit magique ou juste une attaque spéciale d'arme, consommera de l'endurance. Cela lui laisserai toute libérté, même dans la création magique, de savoir comment il souhaite jouer, si il préfère lancer 20 boules de feu avant de devoir regen ou si il veut lancer seulement 1-2 boule énorme ainsi de suite..

L'endurance pourra évidemment être augmenté

cooly08
31/01/2014, 17h24
Chouette, ça semble viable comme système ! Merci pour ta réponse.

Harest
31/01/2014, 17h29
http://i2.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/002/252/me-gusta.jpg
J'allais justement poser la question de la limitation des abus mais t'en as parlé ci-dessus avec la consommation d'endurance qui sera modulée avec nos choix sur les sorts, nice.

Elriks
05/02/2014, 00h21
Micro news (des vidéos vont bientôt arriver) pour vous présenter pupuce ainsi qu'une petite horloge qui paye pas de mine

http://s7.postimg.org/4q2jhqjgb/Pupuce.gif

http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2014/035/e/a/horloge_by_planetcentauri-d7547ob.gif

frostphoenyx
05/02/2014, 07h42
Elle fait peur pupuce :afraid:

Elriks
05/02/2014, 15h40
Mais non elle veut juste jouer

http://img687.imageshack.us/img687/9938/2k6r.png

Reckless
05/02/2014, 15h41
Un bateau-lama !! :wub:

Anonyme210226
05/02/2014, 15h53
Owi, des lamas ! :love:

blutch2
05/02/2014, 15h57
Les réseaux
A l’instar du wire de Terraria et du redstone de minecraft, (qui sont à 1 bit d’information de capacité si ma mémoire est bonne), ce système de câblage pourra transporter 16bits d’information par câble ce qui décuple les capacités créatives. La nature des câbles (électrique, tuyauterie etc… il est possible, par exemple, de transporter un item via un tuyau adapté car les items ont moins de 16bits de données, c’est inutile en soit mais ça donne une idée des possibilités) sont pour le moment limités à 2 mais rien nous empêche d’en créer d’autres, je reste ouverts à toutes les idées.


si tu fais ça, un grand bravo tu permettras a notre créativité de s'exprimer a fond

Kupris
05/02/2014, 15h58
Quid de la faune aquatique ? Des requins à tête de lapin ? :bave:

Elriks
05/02/2014, 16h45
si tu fais ça, un grand bravo tu permettras a notre créativité de s'exprimer a fond
Tout est déjà prêt a ce niveau ou presque, ça en est complet au point qu'il va falloir se triturer les méninges pour savoir quoi créer pour la présentation


Quid de la faune aquatique ? Des requins à tête de lapin ? :bave:
La mer étant un des lieux les plus dangereux de la planète, il y aura de quoi faire pour les suicidaires ;)

Elriks
11/02/2014, 20h20
Petite news du jour pour présenter très basiquement le concept que tout être normalement éduqué connait au moins de loin (je conseil la video en HD, déjà que la transition jeu => video lui fait un peu de mal, la nuit aide pas non plus)



http://www.youtube.com/watch?v=UUu1gnCCR6Y

Tchey
11/02/2014, 21h18
Les zombies qui arrivent quand vient la nuit... Hum, je n'ai jamais vu ce concept, intéressant.

Elriks
11/02/2014, 21h48
Bientôt une présentation du vampire végétarien qui brille dans le noir.