PDA

Voir la version complète : Conquest: mon premier jeu de stratégie (titre temporaire!)



Poussin Joyeux
16/08/2013, 11h43
Cui-cui!

Je me suis enfin décidé à franchir le pas. Un pas double en fait: développer mon premier jeu de stratégie et venir présenter ici ses avancées régulièrement (et ses prototypes quand ce sera un peu jouable).
J'adore programmer depuis tout petit mais ces dernières années, j'ai surtout passé du temps à me faire des petits défis techniques (voir si j'arriverais à coder un Lemmings like par exemple) qui n'ont jamais abouti à un vrai jeu. Et cela commençait à me peser. Donc depuis quelques mois, j'ai exploré plusieurs pistes pour savoir quel type de jeu à programmer me tiendrait motivé assez longtemps et le voici! :p

Ce sera un jeu de stratégie au tour par tour sur une carte générée aléatoirement (pour l'instant) et contre l'ordinateur (plusieurs IA). Et pourquoi pas contre d'autres joueurs plus tard (mais là, ce sera vraiment quand tout le reste marchera bien!).

Chaque équipe aura plusieurs unités et pourra en acquérir au fur et à mesure des découvertes sur la carte (récolte de ressources, possibilité d'amélioration des armes et de l'armure également).

Plus le joueur possédera de territoire, plus il pourra acquérir d'unités.

Il y aura des unités combattantes mais aussi des unités de construction qui pourront par exemple:
- construire des barrages sur des cases (et l'ennemi devra alors déjà détruire ces barrages avant d'avancer)
- construire des ponts pour traverser les rivières.
Protéger ses unités de constructions sera donc important.

La victoire sera acquise si tous les ennemis ont été détruits ou bien si le joueur s'est emparé de toutes les bases (= drapeaux) ennemies.

Les combats se feront de manière aléatoire mais pondérés en fonction des points d'armure et d'attaque de chaque unité. Certaines unités auront la possibilité de d'attaquer à plusieurs cases de distance.

Voilà pour le principe du jeu qui s'affinera au fur et à mesure du temps (et de vos remarques! ;)).

Et pour les détails techniques: je code en C++ et j'utilise SFML 2.x.

Où j'en suis actuellement:
- j'arrive à générer un décor aléatoire à base de terre et d'eau (je rajouterai des montagnes ensuite).
- les ressources sont réparties aléatoirement.
- j'ai un pathfinding qui fonctionne à peu près (mais qui a des soucis de saut de case!). Il fonctionnait très bien avec un tableau de cases "carrées" mais en passant aux hexagones, ça a compliqué la chose.
- seul le joueur a une unité sur la carte et peut la déplacer.
- des indications sur différents paramètres sont mises à jour en bas de l'écran.

Ce que je prévois dans les jours à venir:
- gérer un ennemi adverse (gestion de base avec IA très basique)
- ajouter plusieurs unités au joueur.
- prendre en compte la collecte des ressources.

Ne vous arrêtez pas à l'aspect graphique car je l'améliorerai au fur et à mesure (ça détend un peu de dessin de temps en temps!).
J'ai aussi un grand intérêt pour l'intelligence artificielle (au niveau amateur seulement!) donc j'espère bien arriver à faire quelque chose pour le comportement de l'IA.

Et voici une première vidéo du jeu.


http://www.youtube.com/watch?v=d0epadAObmk&feature=youtu.be

Il va falloir que je maitrise un peu YouTube aussi car il m'a méga compressé la vidéo et j'ai peur que ce ne soit pas trop lisible pour vous :O

beuargh
16/08/2013, 14h34
Intéressant :)

C'est la première fois que tu utilises SFML ? Je suis en train de tester SFML et Allegro, et Jésuite entres les deux pour mon projet de jeu.

Poussin Joyeux
16/08/2013, 15h43
Merci :)
J'avais aussi hésité entre Allegro et SFML il y a quelques mois (car au moins un des projets dans le forum ici utilise Allegro).
J'avais déjà un peu joué avec SFML 1.6 avant que ne sorte enfin la 2.0 officielle (et maintenant la 2.1) donc finalement, je suis resté sur SFML. J'avais en plus l'impression de trouver beaucoup plus de discussions sur le net autour de SFML plutôt qu'Allegro (donc plus simple d'avoir du support si besoin).
Et le créateur de SFML semble actif sur les forums pour aider les développeurs.

Autre point: je trouve que les tutoriaux sur le site officiel sont très clairs et ça permet de vite faire un petit programme sympa avec des graphiques et du texte.

Et dernier truc: si je me rappelle bien, Allegro permet de porter facilement son code sur iPhone et Android, ce qui peut être un avantage suivant le jeu. Mais le créateur de SFML est en train de travailler sur la même chose (mais cela peut prendre du temps!).

Ah et je précise que pour l'instant, je n'utilise pas OpenGL donc je ne sais pas ce que ça vaut pour ça.

Poussin Joyeux
01/09/2013, 16h09
Cui-cui!

Voici une nouvelle vidéo du jeu (ça progresse doucement):

http://www.youtube.com/watch?v=823Q9A-IRVs&feature=youtu.be

J'ai retravaillé une bonne partie du code (donc pas visible dans la vidéo du jour!).
Et sinon:
- Le pathfinding a été grandement modifié (c'était finalement un peu de la chance que ça fonctionne avant! :)) et il n'y a plus de case "sautée" dorénavant.
- Lorsqu'un des personnages passe sur une case contenant de l'or: l'or de cette case disparait et est comptabilisé pour le joueur.
- Légère modification des textures du sol et de l'eau (mais loin d'être satisfaisant).
- Ajout d'un deuxième joueur (bot): les déplacements sont totalement aléatoires pour l'instant.

La prochaine étape sera de gérer le tour par tour et que chaque joueur ait plusieurs unités à sa disposition (et d'autres trucs probablement ajoutés suivant mes envies/inspirations du moment ;-))