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Voir la version complète : Pourquoi que les cinématiques sont toujours mal compressées ?



michelmichel
08/08/2013, 11h20
Non mais c'est vrai quoi.

Depuis qu'on a des jeux vidéo sur CD et que les développeurs ont inventé les cinématiques c'est la même histoire.

Au début à la limite je pouvais comprendre.

Mais là je joue à Max Payne 3, j'ai téléchargé 27 PUTAINS DE GIGAOCTETS et il arrive encore à me foutre des carrés dans les cinématiques en précalculé.

Non mais sérieux ?!

Dicsaw
08/08/2013, 11h22
Par ce que les cinématiques sont souvent compressés pour les consoles?

michelmichel
08/08/2013, 11h25
C'est pas une raison. Sur une grosse télé ça se voit autant même si t'es plus loin.

Herr Peter
08/08/2013, 11h31
Pas toutes les cinématiques sont mal compressées, hein. Regarde celles de Driver San Francisco ou celles des jeux Blizzard (2 exemples qui me viennent spontanément à l'esprit), il n'y a rien à redire. Après, ton exemple avec Max Payne 3, je trouve aussi inexcusable, surtout pour un jeu de ce calibre (ha ha).

Meuhoua
08/08/2013, 11h38
Parce que c'est pas des CGI propre mais du moteur de jeu "filmé" ?

Groufac
08/08/2013, 11h41
Pas toutes les cinématiques sont mal compressées, hein. Regarde celles de Driver San Francisco ou celles des jeux Blizzard
On trouvait des artefacts de compression sur certaines cinématiques de D3 ;).
Y a surement eu un patch depuis la sortie par contre :ninja:.

Trichelieut
08/08/2013, 11h49
Je crois que le pire que j'ai vu dernièrement, c'était les cinématiques de Mortal Kombat sur PC. C'est juste dégueulasse ^_^

Dicsaw
08/08/2013, 11h50
C'est pas une raison. Sur une grosse télé ça se voit autant même si t'es plus loin.

Non mais faut que ça occupe le moins de place possible sur le CD, c'est tout. Y'a un peu de flemme de la part des dev's aussi dedans, ça va pas plus loin.

Nibher
08/08/2013, 12h50
J'y suis ptêt trop sensible mais je vois clairement des défauts de compression sur celles de HotS et D3. Après c'est ptêt aussi une question d'écran :tired:

michelmichel
08/08/2013, 23h16
Ah oui le truc marrant aussi c'est pour les vidéos des logos des devs et des éditeurs au lancement aussi. Les mecs se font chier à faire un truc super chiadé et tout mais neuf fois sur dix la compression est complètement naze :lol: pour une vidéo de 15 secondes non mais allo quoi.

Remarque depuis récemment on voit plus souvent de simples logos sur écran noir j'ai l'impression.

---------- Post added at 23h16 ---------- Previous post was at 23h14 ----------


Parce que c'est pas des CGI propre mais du moteur de jeu "filmé" ?

Ca je vois pas ce que ça change, CGI ou moteur du jeu en précalculé ça pond toujours un fichier vidéo qui pourrait au moins avoir un bon rendu :tired: Même si quand c'est le moteur du jeu on a l'impression est renforcée parce que tout d'un coup le jeu passe d'une image propre à un truc voilé et pixellisé :tired:

MrPapillon
09/08/2013, 08h04
Y a aucune raison vraiment valable.
Ah si peut-être une : peut-être que certains jeux utilisent des formats dont le code pèse peu en mémoire. Sur les consoles de générations actuelles ou précédentes, même quelques Ko peuvent être importants. Du coup peut-être qu'une lib qui utilise du XVid ou je sais pas quoi d'autre comme format complexe pèse super lourd au niveau code, alors que d'autres formats plus légers seront plus discrets. Et forcément si on a un format pas glorieux, la compression est moins bonne et donc on compresse moins pour que ça tienne sur le disque d'une XBox 360.
Ah une autre : J'imagine qu'un format de décompression classique doit vouloir occuper un sacré paquet de mémoire en RAM. Peut-être qu'un lecteur comme Bink permet justement de n'occuper qu'une toute petite zone pour laisser le reste au jeu et au streaming de vraies data.

edit :
Tiens ben d'ailleurs je viens de voir que Bink utilise son propre format, et c'est une lib utilisée partout :
http://en.wikipedia.org/wiki/Bink_Video

Keywords
09/08/2013, 09h05
Pourquoi les voix de Skyrim sont aussi mal compressées ? Autant de questions auxquelles, à coup sûr, nous ne trouverons jamais réponse.

Hurtplug
09/08/2013, 14h38
Il a raison michel ! c'est bien dégueu ! comme tout tourne autour du pognon, je suppose qu'ils utilisent tous le même codec, le moyen bof gratuit en usage commercial.

nemra
09/08/2013, 16h23
Non mais c'est vrai quoi.

Depuis qu'on a des jeux vidéo sur CD et que les développeurs ont inventé les cinématiques c'est la même histoire.

Au début à la limite je pouvais comprendre.

Mais là je joue à Max Payne 3, j'ai téléchargé 27 PUTAINS DE GIGAOCTETS et il arrive encore à me foutre des carrés dans les cinématiques en précalculé.

Non mais sérieux ?!

Ben le hd non compressé, c'est bien violent, à 16 mo, environ, par frame, à raison de 27 frames par seconde, ça te fait du 432 mo pour une seconde de cinématique, alors ouais, on à des algorithmes de compression dit "sans perte"( et encore), mais le problème, c'est que pour lire le fichier, tu vas devoir le décompresser, autrement dit, reconstruire l'image, et ça va se déporter sur la RAM ou le proc, voire les deux, et la, tu charge pas de niveau en arrière plan.

Louck
09/08/2013, 16h36
Ben le hd non compressé, c'est bien violent, à 16 mo, environ, par frame, à raison de 27 frames par seconde, ça te fait du 432 mo pour une seconde de cinématique, alors ouais, on à des algorithmes de compression dit "sans perte", mais le problème, c'est que pour lire le fichier, tu va devoir le décompresser, autrement dit, reconstruire l'image, et ça va se déporter sur la ram ou le proc, voire les deux, et la, tu charge pas de niveau en arrière plan.

J'allais dire la même chose.

Un format compressé, c'est super bien. Mais le jeu doit le décompresser pour le lire.
Il existe bien la technique de "streamer" la vidéo ou la musique (pour éviter de faire exploser la RAM et les chargements long, même pour une musique de 5 minutes), mais la technique de compression a toujours un impact dans le jeu et sur la place prise sur le disque dur.

Leucha
09/08/2013, 16h37
/topic

azack
09/08/2013, 19h03
Une question qui sera toujours presente!
C'est clair que c'est bien moche, pour du 2013.

Et je confirme pour MK komplete sur PC, c'est juste WTF, je lance un jeu ps1???

Jysix
09/08/2013, 20h39
Les cinématiques de Batman Arkham Asylum, beurk !
Ça fait bizarre de voir ça alors que le jeu est quand même pas mal beau.

Kimuji
09/08/2013, 23h49
Il y a aussi les vidéos capturées à partir de séquences rendues avec le moteur du jeu mais avec l'anti-aliasing désactivé. Pourtant AA ou pas AA ça change rien au poids de la vidéo au final. Les devs n'avaient pas de Pc assez puissant pour faire tourner leur jeu avec de l'AA? ^_^

losteden
10/08/2013, 00h03
Non mais c'est vrai quoi.

Depuis qu'on a des jeux vidéo sur CD et que les développeurs ont inventé les cinématiques c'est la même histoire.

Au début à la limite je pouvais comprendre.

Mais là je joue à Max Payne 3, j'ai téléchargé 27 PUTAINS DE GIGAOCTETS et il arrive encore à me foutre des carrés dans les cinématiques en précalculé.

Non mais sérieux ?!
Parce que ça demanderait plus de 27gigaoctets.
Tu regardes celles de starcraft2, tu as la même chose pour certaines avec des gros blocs comme dans un divx.

C'est encodé à l'arrache malheureusement.

MrPapillon
10/08/2013, 00h46
Non mais un divx peut avoir une super bonne qualité aussi hein. C'est presque exactement la même chose qu'un jpeg, y a des facteurs de compression à choisir. Si l'algo est moins bon comme avec le mpeg2, ça dégueule assez vite, avec le divx beaucoup moins. Là reste à savoir si :
- bink compresse aussi bien qu'un DivX/mpeg4/Xvid (donc si on ne perd pas trop en qualité par rapport au taux de compression).
- pourquoi les devs ont besoin d'avoir une qualité médiocre. J'ai jamais eu l'occasion de m'y intéresser mais il y a souvent des raisons bien rationnelles et souvent peu intuitives pour un non codeur.

Sinon pourquoi il n'y a pas d'AA dans la vidéo, c'est :
- soit parce qu'ils n'ont pas essayé d'implémenter une techno spécifique pour leur moteur console qui permette d'avoir un bon anti-aliasing (la version PC a parfois des shaders en retard par rapport à la version console qui doit sortir en premier).
- soit parce qu'ils souhaitent que ça passe inaperçu, comme si c'était vraiment du moteur du jeu en temps-réel. En gros ils vous prennent pour des neuneus, et parfois ils réussissent sans que vous vous en rendiez compte.

barbarian_bros
10/08/2013, 00h51
La vraie question est pourquoi mettre une vidéo moche et mal compressée d'un logo quand on pourrait avoir un visuel beaucoup plus proche en rendant le logo avec le moteur du jeu.
Vu que la plmupart du temps ça se résume à une mouvement de texture (rotation ou dezoom) avec quelques effets de lumière ou de particules.... je vois pas où serait la difficulté.

Dicsaw
10/08/2013, 00h55
La vraie question est pourquoi mettre une vidéo moche et mal compressée d'un logo quand on pourrait avoir un visuel beaucoup plus proche en rendant le logo avec le moteur du jeu.
Vu que la plmupart du temps ça se résume à une mouvement de texture (rotation ou dezoom) avec quelques effets de lumière ou de particules.... je vois pas où serait la difficulté.

Les logo Nvidia en 3D sur Turok à l'époque :o

C'est tellement plus simple et classe de mettre une image fixe, ou faire comme fait Rockstar en général, leur logo avec un zoom avant.

MrPapillon
10/08/2013, 00h58
Parce que ça peut être changé sans avoir d'impact sur la prod'.
Ça peut même être externalisé.
Mais après moi je suis entièrement d'accord (un peu comme les logos dans Crash Bandicoot aussi à l'époque). C'est juste qu'ils veulent faire comme au cinéma avec des logos avec des phares derrière.