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Voir la version complète : System Shock 2 : Small Faq pour les Vulcains (Guide OSA)



CrocMagnum
15/02/2013, 12h14
(C’est juste une faq ! Pour tout ce qui n’est pas OSA (patch, mods, gameplay, problème technique) allez sur le topic principal de Pluton: ici (http://forum.canardpc.com/threads/25314-System-Shock-2))

A] Intro
B] Création du Perso
C] Les pouvoirs qui poutrent
D] Le pistolet laser
E] OS Upgrades
F] Tips

A] Intro

YES ! System Shock 2 vient enfin de sortir sur GOG (http://www.gog.com/gamecard/system_shock_2) ! Le soft est enfin à la portée de tous. Ca faisait un bail que je voulais poster une faq sur la classe OSA, le ‘magicien’ de SS2. Mais vu que peu de gens avaient le jeu, je me voyais mal poster un guide pour une poignée de veinards. Vous imaginez ma frustration. J’avais préparé une ébauche de faq mais je n’avais jamais crée de sujet, attendant le jour béni et improbable où cette merveille ressortirait enfin. Et le jour est arrivé plus vite que prévu. Alors aujourd’hui je n’y tiens plus, je ne peux contenir davantage mes velléités cancanières. Craignez le pavé ! :ninja:

Pourquoi l’OSA ?

Jouer un OSA est une expérience très à part dans System Shock 2. Lorsqu’on a goûté pleinement aux joies des puissances psioniques, à la supériorité de l’esprit sur le corps, il alors très difficile de retourner jouer à une autre classe. Et ouais ! A ce point-là...

Mais retenez tout de même que le début de partie est très pénible pour un OSA. On souffre, on chiale, on crève en série. Voilà pourquoi on conseille généralement de jouer un OSA en 2e voir en 3e partie, quand on connaît un peu le jeu. Tant que vous n’aurez pas passé les niveaux des ‘Cargo Bays’ vous allez souffrir. Mais en milieu de partie, les pouvoirs se débloquant, vous deviendrez dangereux, puissant, sournois même. Et puis en fin de partie vous deviendrez pratiquement un dieu vivant.

Donc voici quelques considérations destinées à ceux/celles qui ont déjà fini SS2 ou qui n’ont jamais réussi à le torcher. Ces remarques concernent le jeu "vanilla" (c’est à dire le jeu original sans aucun mod). Je vous avertis en outre que ce post est un énorme SPOILER, behold… Enfin rappelez-vous que ce soft est dur de chez dur, et à ceux qui auraient l’idée saugrenue de jouer en "Impossible" (les fous) je n’ai qu’une chose à leur dire : "Consultez un toubib, franchement !" ; )

Important: au plus vous augmentez le niveau de difficulté au moins vous gagner d’XP (les cybermodules), en outre le coût en upgrade de toutes les caractéristiques augmente aussi proportionnellement. Tertio les réplicateurs (distributeurs) vendent les items plus chers. Enfin la chance qu’un ennemi drop un item diminue aussi…


B] Création du perso :

Comme le décrit Pluton dans la page 1 du topic dédié vous devez passer par 3 années d’entraînement, et selon les vaisseaux que vous choisirez vous obtiendrez des bonus différents chaque année. Primo les choix que vous effectuez au moment de la création du perso ne rapportent pas tous le même nombre de cybermodules (l’XP) ! Il y a des chemins qui sont plus rentables que d’autres. Mais ce qui compte au final c’est le build que vous avez en tête. Pourtant quand on fait le calcul et certains choix c’est le build OSA qui est le plus avantageux en nombre de cybermodules "gagnables". Pour finir, ce n’est pas parce que vous avez décidé de jouer un marines que ce dernier sera un mauvais hacker, vous prendrez juste un peu plus de temps à développer le hacking voilà tout.

Comment débloquer les pouvoirs PSI ? Pour un OSA (et les autres classes d’ailleurs) il existe 5 tiers magiques (niveaux). Et chaque tier comporte 7 pouvoirs. Afin d’accéder au tier 2 par exemple il faut débloquer ce dernier à une borne dédiée (débloquer un tier a bien entendu un coût en cybermodules). Ensuite libre-à vous "d’acheter" les pouvoirs qui vous intéressent dans le tier en question. L’avantage de l’OSA c’est que le Tier 1 est déjà débloqué pour lui, il économise donc 10 cybermodules (en mode normal). A l’utilisation, les pouvoirs de T1 coûtent 1 point PSI (réserve de MP), les pouvoirs de T2 coûtent 2 points PSI, etc…

- conseils pour la création OSA :

1. Année 1 : choisissez la formation qui vous donne le pouvoir "Psychogenic Cyber-Affinity" gratos (Vaisseau Shao Ling). C’est un excellent buff de hacking (explication plus bas).

2. Année 2 : prenez + 2 en PSI. Très important ! Au plus votre stat PSI est élevée au plus vous ferez de dégâts avec vos sorts offensifs. En outre vos "Buffs" dureront également plus longtemps ! Si on veut jouer un OSA ce choix tombe sous le sens.

3. Année 3 : choisissez la formation qui vous procure "Psychogenic Agility". C’est un buff qui accroît temporairement votre vitesse (le sort dure 2 minutes + 1 minute supplémentaire par niveau de PSI). Très utile pour éviter certains ennemis en début de partie.

C] Les pouvoirs qui poutrent :

1. "Psychogenic cyber-affinity" : une tuerie. Augmente temporairement votre cyber-affinité de 2 points et réduit le nombre de "nodes" durant un hack (dure 2 minutes + 1 minute supplémentaire par niveau de PSI) ! A activer avant toute tentative de hacking. Au fait : ne croyez pas que parce que vous êtes un OSA vous ne devez pas développer votre compétence de hacking !! Le hacking est primordial quel que soit votre classe ou votre build. Montez le hacking au niveau trois dès que possible. T1

Rem : c’est un pouvoir utile à toutes les classes !!

2. "Projected Cryokinesis": votre premier sort offensif (sort de glace). Servira principalement à peter les caméras de surveillance. On peut aussi essayer de détruire les robots et les tourelles avec, mais y a franchement mieux (lire plus bas). Bon contre tout ce qui est robotique. Et il ne coûte qu’un MP bourdel ! T1

3. "Adrenaline Overproduction" : buff qui augmente temporairement les dégâts au corps-à-corps (dure 10 secondes par niveau de PSI). Utile si vous êtes un amoureux de la clé à molette. Le sort est tout à fait viable pour ceux qui veulent se la jouer OSA des Cavernes: en effet au plus votre stat PSI est élevée au plus vos dégâts au corps à corps seront élevés ! Par exemple si vous avez 4 dans votre Stat PSI vos dégâts seront multipliés par 3 ! Excellent si vous comptez allez au corps à corps. T2

4. "Neural Décontamination" : buff qui protège temporairement des radiations (durée : 10 secondes + 5 secondes par niveau de PSI). Ca m’a bien servi, mais pas en début de partie…Permet de jeter aux orties la combinaison anti-rad et de gagner ainsi beaucoup de place dans votre inventaire ! La place dans votre inventaire est un élément crucial dans SS2, d’où l’utilité de monter un peu la force, même quand on joue un OSA.T2.

5. "Cerebro-Stimulated Regeneration " : sort de soins. Régénère 2 HP par niveau de PSI. Evidemment qu’on le prend ! T2

6. "Localised Pyrokinesis": J’ai mésestimé ce pouvoir pendant des années. Ce sort, de prime abord minable, crée une aura tout autour de votre perso qui cause des dégâts de feu. Les dégâts sont lents, mais au plus votre stat PSI est élevée, au plus vos dégâts augmenteront. Mais le détail qui tue : ce sort procure accessoirement une immunité TOTALE aux dégâts d'explosion tant qu'il est actif!!! Adieu ! Foutus Droïdes kamikazes ! Un OSA poune les robots en force! T2

Si j’ajoute qu’en fin de partie il y a des petits finauds qui activent ce sort de feu et ensuite l’invisibilité, vous comprenez la perversité qu’il y a pourrir les ennemis organiques sans qu’ils ne puissent rien vous faire ! Hahaha !! T2

7. "Projected Pyrokinesis" : Le meilleur sort de feu. L’un des sorts que vous utiliserez le plus. Avec une stat PSI élevée on zigouille les Hybrides en un coup ! Bon contre tout ce qui est organique. T3


8. "Molecular Duplication " : Sort utile mais pas indispensable. Permet de dupliquer certains objets en échange de nanites (+/- argent électronique). Exemple : dupliquer un chargeur de munitions…T3

9. "Electron Cascade " : l’un des meilleurs pouvoirs du jeu !! Permet de recharger tous les items qui demandent de l’énergie (implants/power armor/pistolet laser…) Evidemment au plus votre stat PSI est élevé au plus la quantité d’énergie rechargée sera importante ! Ce qui vous épargne également les voyages incessants vers les chargeurs de batteries disséminés dans le jeu ! Mais ce n’est pas tout :

Ce qui nous amène à la stat "Maintenance" : maintenance est une skill technique qui influence 2 paramètres : maintenance permet d’abord de remettre une arme en meilleur état (en effet dans SS2 les armes se dégradent). Mais comme nous avons opté pour le build OSA, c’est ne pas là l’essentiel. Maintenance est une boucherie parce qu’à chaque fois qu’on l’upgrade elle augmente la quantité d’énergies que peuvent emmagasiner TOUS les objets tributaires d’énergie !! (implants/power armor/pistolet laser…). Vous verrez que le combo Maintenance élevée + pouvoir " Electron Cascade " = jackpot !! T3

10. "Neural Toxin-Blocker" : 100% de protection contre les toxines. Utile mais pas en début de partie. T3

11. "Photonic Redirection" : Rhaaaa le sort d’invisibilité ! Il m’a permis de finir ce foutu jeu !! C’est un pouvoir de T4 donc un peu cher, mais foutre-putte quel soulagement ! En effet lorsqu’on est un marines on prend son fusil d’assaut ou son lance-grenade et on arrose copieusement ce qui passe, surtout les "Rumblers" et les "Assassins" !! Ces deux ennemis sont le cauchemar des OSA qui ont peu de moyens pour contrer ces engeances rapidement. Au fait ceux qui ont réussi à finir le jeu en Impossible avec un OSA avaient ce pouvoir !! Sinon c’est impossible justement…T4

Note: toujours activer cyber-affinity avant l’invisibilité ! Car l’invisibilité est désactivée dès qu’on utilise un autre pouvoir. Avec cette méthode on peut enfin hacker/"clé-à-moletter" les tourelles en toute liberté. En effet contrairement à Deus Ex, l’invisibilité de SS2 touche les êtres organiques ET robotiques (Dans Deus Ex il faut choisir un des 2 upgrades).

12. "Molecular Transmutation" : transforme les munitions du jeu en nanites ! (+/- argent). Extrêmement profitable pour un OSA vu que la plupart des munitions lui sont parfaitement inutiles ! Gardez ces munitions, faites un tas près d’un ascenseur et puis dès que vous avez ce pouvoir : money time !! Et grâce à ces nanites vous pourrez acheter plus de med hypo / PSI hypos aux distributeurs. Toutefois si vous êtes patient vous pouvez à un moment donné acheter l’item "recycler" dans un réplicateur (distributeur d’objets). Le recycler reste dans votre inventaire et peut faire la même chose : recycler les objets (ceux dont vous n’avez pas besoins) en nanites. En début de partie le recycler est plus avantageux car vous économiserez de l’XP en n’achetant pas ce pouvoir.

Par contre en milieu/fin de partie (quand votre stat PSI devient franchement causante : 6-7-8) alors le pouvoir Molecular Transmutation devient bien plus avantageux que l’item Recycler. T4

13. "Cerebro-Energetic Extension" : Ce pouvoir transforme votre Psi-Amp, l’objet qui vous sert à lancer des sort, en une lame psychique ! (Durée : 10 secondes par niveau de PSI).

Mais que vaut cette ‘arme’ finalement ? Et bien ! C’est du lourd, les canards ! C’est une arme de corps à corps redoutable. Alors elle ne fait pas autant de dégâts que les ‘vraies’ armes de mêlée de jeu (La Crystal Shard !) mais en revanche vous économisez un paquet de cybermodules !! Notez que lorsque le sort Cerebro-Energetic Extension est actif vous ne pouvez plus lancer aucun sort. Veillez donc à lancer ‘Adrenaline Overproduction’ avant pour faire des dégâts de mêlée dignes du Guinness Book. T4

Rem : La Crystal Shard est considérée comme l’arme de mêlée la plus puissante du jeu. Ce qui ma foi est vrai. Peu de monstres résistent à ce traitement, c’est même abusé parfois. Cependant la Crystal Shard ne fait absolument aucun dégât sur le dernier boss du jeu ! C’est con, hein ? Sans compter les pré-requis pour utiliser l’Echarde. Et ben vous savez quoi ? Le pouvoir Cerebro-Energetic Extension, lui, marche sur le dernier boss! Alors soyons sérieux cinq minutes : faudrait être aviné ou super doué pour butter le dernier boss du jeu au CAC (y en a qui l’ont fait !). Mais tout de même, c’est marrant je trouve...

14. "Advanced Cerebro-Stimulated Regeneration" : sort de soins majeur. Régénère 5HP + 5HP supplémentaires par niveau de PSI. Tuerie. Mais n’oubliez pas que vous avez le sort de T2 pour les bobos mineurs et des "med hypos" (objets) qui peuvent vous rendre le même service. Dommage que ce sort ne se débloque que très tard dans la partie. T5

15. "Soma Transference" : Rhhaaaa lovely !! Transfère les HP de votre ennemi vers votre barre de vie !!! Avec ce pouvoir vous êtes quasi invincible !!! Euh ne marche pas sur les robots. T5

En outre "Soma Transference" utilisé en mode overload (plus bas) permet de tuer l’avant-dernier boss du jeu (The Brain of the Many) en 2 coups !!!! Sans devoir tuer ses satellites! Visez le cerveau 2 fois et puis pouf ! Quand je vous disais qu’un OSA déchire en fin de partie ! CQFD !!

16. "Imposed Neural Restructuring" : converti temporairement un ennemi en allié. Quand vous aurez affaire à des meutes de Rumblers vous comprendrez ! Pouvoir tout de même lent à toucher la cible. Donc planifiez vos lancers. T5

17. "Psycho-Reflective Aura" : buff qui protège de 60% de dégâts ! Dure 10 secondes + 20 secondes par niveau de PSI. Excellent !! Ce sort se débloque assez tard dans la partie, mais c’est justement à ce moment-là qu’on en a vraiment besoin. T5

D] Le pistolet laser

La seule arme dont vous aurez besoin, finalement. Pourquoi ? Parce dans ce jeu il y a deux problèmes majeurs quand on est un OSA : les tourelles et surtout ces foutus Robots qui vous explosent à la tronche, les "Protocol Droids" ! Notez que si vous jouer en Impossible vous débuter la partie avec 12 HP et que si ce genre de blaireaux vous explose en pleine poire vous êtes mort ! Le pistolet laser (en mode surcharge, 2e mode de tir) permet de buter fissa ces enflures de Droïds.

Ensuite avec une "Maintenance" élevée vous pourrez stocker beaucoup plus de charges dans votre pistolet laser ! Et rappelez-vous qu'avec votre pouvoir "Electron Cascade" (plus haut) vous avez maintenant une ressource illimitée en munition énergétique!!

Enfin le pistolet laser se dégrade beaucoup moins vite que le pistolet de base. En fait il est deux fois plus robuste ! Excellent contre tout ce qui est robotique. Brave bête…

EDIT : pourquoi investir dans le pistolet laser alors que plus haut je vous parlais de ‘Localised Pyrokinesis’ qui procure une immunité totale aux dégâts d’explosion ? Parce qu’en fait il n’y a pas que les robots kamikazes (Droid Protocols) qui vous causeront du souci. Il y a des robots bien plus imposants par la suite qui vous fumeront de loin avec leur artillerie. Il vous faudra buter ces bots d’une manière ou d’une autre avant qu'ils n'explosent. Donc garder toujours votre fidèle pistolet laser avec vous (en mode surcharge ; ).

E] OS Upgrades

Les OS Upgrades sont des capacités uniques que vous pouvez ajouter à votre perso. Pour installer un OS Upgrade vous devez trouver des bornes dédiées. Et dans le jeu il y en a seulement 4 en tout et pour tout !! Une fois un OS Upgrade installé on ne peut plus revenir en arrière ! Un peu comme les nano-augmentations de Deus Ex. Donc mieux vaut planifier avant. Sachant qu’on obtient les deux premiers rapidement et les suivants très tard, il faut donc choisir ses deux premiers OS upgrades avec sagesse.

Dans une optique OSA voici quelques OS Upgrades de choix. Encore une fois c’est à vous de choisir ceux qui vous conviennent le mieux :

1. Pharmo-Friendly :

- les med hypo sont des items qui redonnent des HP.
- les PSI hypo sont des items qui restaurent vos MP.

Maintenant si vous choisissez Pharmo-Friendly tous les hypos vous donnent 20% en plus !!! Quand on joue un OSA cet upgrade n’est pas seulement utile, c’est un élément capital pour votre survie ! En effet, en tant qu’OSA les PSI hypo vous aller en utiliser un paquet…

2. Replicator Expert : procure une remise de 20% sur tous les items vendus par les réplicateurs (distributeurs). Lorsqu’on est un OSA il est parfois difficile de choisir entre Pharmo-Friendly et Replicator Expert. Je dirais pour résumer :

- Pharmo-Friendly : l’avantage de Pharmo-Friendly c’est que ses effets sont universels : il concerne TOUS les hypos, qu’ils soient trouvés ou achetés vous aurez toujours l’énorme avantage de soutirer 20% de matière en plus pour vos hypos.

- Replicator Expert : en revanche est excellent si vous êtes du genre à acheter les med / psi hypos par brouettes (c'est-à-dire très souvent). Un discount de 20% sur 10 PSI Hypos achetés est un bonus qu’on ne prend pas à la légère.

Sans rire il y en a même qui conseillent de prendre ces 2 OS Upgrades quand on joue un OSA. Moi je dis non : je préfère diversifier mon perso, surtout qu’il y a d’autres OS Upgrades encore plus alléchants. Perso je préfère Pharmo-Friendly ...

3. "Cybernetically Enhanced" : permet d’utiliser 2 implants en même temps au lieu d’un seul ! Imaginez que vous vous balader avec un implant qui augmente votre vitesse de 1 et un autre qui augmente votre stat PSI de 1 point ! Et oui, cet OS Upgrade tue !

4. "Lethal Weapon" : augmente vos dégâts de corps à corps de 35% !!

5. "Smasher" : permet de préparer une attaque plus puissante en chargeant votre coup. Ce qui induit une augmentation des dégâts d’environ +/- 30 %. Le bonus de Smasher s’additionne à celui de Lethal Weapon. (Youpi !)

Lethal Weapon & Smasher sont deux upgrades essentiels lorsqu’on veut jouer un personnage bourrin. Les Pygmées en sont très friands (Les marines et les hackers qui se la jouent Ninja). Cependant un OSA peut s’en passer. Primo par ce que ce dernier ira rarement au corps à corps, sauf en début de partie. Secundo l’OSA a un pouvoir (Adrenaline Overproduction, voir plus haut) qui lui permet d’augmenter temporairement ses dégâts de mêlée si le besoin s’en fait sentir…

6. "Speedy" : augmente votre vitesse de déplacement de 15%. Utile comme avant-dernier OS. Mais bon, un OSA possède le pouvoir "Psychogenic Agility" pour augmenter sa vitesse, et n’importe quelle classe peut augmenter directement sa stat "Agility" à une borne…Toutefois, imaginez les trois en même temps !!

7. "Power Psi" : voici une belle occasion d’expliquer comment fonctionne la "magie" dans SS2. Primo vous devez équiper un "PSI Amp" (l’OSA commence le jeu avec cet item, et les autres perso - marines/hackers - peuvent en trouver régulièrement en cours de partie). Donc si vous avez un pistolet laser en main vous ne pouvez pas utilisez vos pouvoirs.

Pour utiliser un pouvoir normalement cliquer juste une fois avec la souris. Maintenant si vous restez appuyé vous verrez apparaître une barre rectangulaire avec un pointeur courant de la gauche vers la droite. La barre est divisée en 2 zones : une longue et une très petite. Primo un "sort" lancé lorsqu’on est dans la grande zone a un effet normal. Secundo un sort lancé dans la petite zone (évidemment le timing est plus serré) le rendra beaucoup plus puissant, c’est le mode overload, c’est comme si vous aviez +2 en PSI !!! Tertio si le pointeur atteint la fin de la zone d’overload vous vous prenez alors un "burnout" en pleine poire et vous encaissez des dégâts.

Donc pour en revenir à l’OS Upgrade "Power Psi", ce dernier vous permet de ne plus encaisser de dégâts lors d’un burnout. Etant donné que les pouvoirs de T4 et T5 (les plus puissants) sont plus dur à sortir en mode overload c’est donc un OS Upgrade de choix en fin de partie…

F] Tips

- Toujours activer "Psychogenic Cyber-Affinity" avant l’invisibilité…En outre si votre stat PSI est importante votre "Psychogenic Cyber-Affinity" durera très longtemps. Idem pour l’invisibilité.

- Le hacking pour tous, à monter au niveau 3 dès que possible. Pourquoi ? Parce qu’au niveau 3 on peut enfin hacker les réplicateurs (les distributeurs) ! A vous les med hypo et les PSI hypo à prix discount !

- les touches F1 à F5 sont des raccourcis pour vos pouvoirs PSI ! Par exemple en appuyant plusieurs fois sur F2 vous ferez défiler tous les pouvoirs de T2 que vous avez débloqués. Bien plus rapide que de passer en "Use mode".