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azruqh
01/02/2013, 12h06
1960 : KENNEDY CONTRE NIXON (1960 : THE MAKING OF THE PRESIDENT, BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/27708/1960-making-president)) : #38 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=6901381&viewfull=1#post6901381)

AGRICOLA : LES FERMIERS DE LA LANDE (AGRICOLA : FARMERS OF THE MOOR, BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/257344/agricola-farmers-moor)) : #27 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=6330755&viewfull=1#post6330755)

ALCHIMISTES (ALCHEMISTS, IELLO (https://iello.fr/fr/fiche/alchimistes), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/161970/alchemists)) : #496 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12513291&viewfull=1#post12513291)

ANDOR : LA LÉGENDE DE GARDÉTOILE (LEGENDS OF ANDOR : THE STAR SHIELD, IELLO (https://www.iello.fr/fr/fiche/andor-la-legende-de-gardetoile), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/136986/legends-andor-star-shield)) : #181 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=9660045&viewfull=1#post9660045)

BLACK ANGEL (PEARL GAMES (https://pearlgames.be/boardgame/black-angel/), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/230244/black-angel)) : #522 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12542057&viewfull=1#post12542057)

CLOUDSPIRE (KICKSTARTER (https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/cloudspire), CHIP THEORY GAMES (https://chiptheorygames.com/store#!/Cloudspire/c/32111405/offset=0&sort=normal), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/262211/cloudspire)) : #779 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12846838&viewfull=1#post12846838)

CO₂ : SECOND CHANCE (GIOCHIX.IT (https://www.giochix.it/scheda.php?item=3767), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/214887/co-second-chance)) : #406 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12304662&viewfull=1#post12304662)

D-DAY AT OMAHA BEACH (DECISION GAMES (https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=1018), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgameversion/362666/third-edition)) : #322 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12237447&viewfull=1#post12237447) à 328 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12237600&viewfull=1#post12237600) ; #356 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12245089&viewfull=1#post12245089)

FIRE IN THE LAKE, INSURGENCY IN VIETNAM (COIN SERIES, VOLUME IV) (GMT GAMES (https://www.gmtgames.com/p-566-fire-in-the-lake-2nd-printing.aspx), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/144189/fire-lake)) : #164 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=9560219&viewfull=1#post9560219)

LEAVING EARTH : A TABLETOP GAME OF THE CONQUEST OF SPACE (LUMENARIS (https://lumenaris.com/leavingearth.html), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth)) : #223 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=10556466&viewfull=1#post10556466) ; #660 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12773909&viewfull=1#post12773909) ; #669 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12774750&viewfull=1#post12774750) ; #678 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12775822&viewfull=1#post12775822)-679 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12775890&viewfull=1#post12775890) ; #738 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12791028&viewfull=1#post12791028)

LOCK 'N LOAD TACTICAL SYSTEM : A DAY OF HEROES (LOCK 'N LOAD PUBLISHING (https://store.lnlpublishing.com/series/lock-n-load-tactical-series/day-of-heroes), BGG (https://boardgamegeek.com/image/2678505/lock-n-load-tactical-day-heroes)) : #154 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=9470124&viewfull=1#post9470124)

MAGE KNIGHT BOARD GAME (WIZKIDZ (https://wizkids.com/mage-knight/), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/96848/mage-knight-board-game)) : #739 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12791700&viewfull=1#post12791700) à 743 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12791813&viewfull=1#post12791813)

SID MEIER'S CIVILIZATION : LE JEU DE PLATEAU (SID MEIER'S CIVILIZATION : THE BOARD GAME, FANTASY FLIGHT GAMES (http://www.fantasyflightgames.fr/jeux/article/civilization/civilization), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/77130/sid-meiers-civilization-board-game)) : #86 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=7808809&viewfull=1#post7808809)

WORLD AT WAR 85 : STORMING THE GAP (LOCK 'N LOAD PUBLISHING (https://store.lnlpublishing.com/world-at-war-85-vol-1-storming-the-gap), BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/209877/world-war-85-storming-gap)) : #599 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12760516&viewfull=1#post12760516) à 602 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12760576&viewfull=1#post12760576) ; #757 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12792659&viewfull=1#post12792659) à 759 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12792762&viewfull=1#post12792762)



Eclipse #29 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=6433727&viewfull=1#post6433727)

Enemy Coast Ahead : The Doolittle Raid #370 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12279293&viewfull=1#post12279293) à #377 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12279399&viewfull=1#post12279399)

Fields of Fire #268 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12163398&viewfull=1#post12163398)

Flamme Rouge #425 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12464499&viewfull=1#post12464499) ; #475 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12473222&viewfull=1#post12473222)

Gears of War #24 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=6329297&viewfull=1#post6329297)-#25 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=6329299&viewfull=1#post6329299)

Here I Stand #35 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=6773480&viewfull=1#post6773480)

IAF : Israeli Air Force Leader #727 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12780583&viewfull=1#post12780583)-728 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12780611&viewfull=1#post12780611)

Keyflower #478 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12499075&viewfull=1#post12499075)

Le Trône de Fer : Le Jeu de Plateau (A Game of Thrones) #41 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=7117755&viewfull=1#post7117755)
Le Trône de Fer : la Bataille des Rois (A Game of Thrones : A Clash of Kings) #53 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=7304549&viewfull=1#post7304549)
Le Trône de Fer : Tempête de Lames (A Game of Thrones : A Storm of Swords) #70 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=7453077&viewfull=1#post7453077)
Le Trône de Fer : Un Festin pour les Corbeaux (A Game of Thrones : A Feast for Crows) #75 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=7735023&viewfull=1#post7735023)

Malhya: Lands of Legends #623 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12764595&viewfull=1#post12764595)

Nights of Fire : Battle for Budapest #483 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12509366&viewfull=1#post12509366)

Posthuman Saga #580 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12737377&viewfull=1#post12737377)-#581 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12737392&viewfull=1#post12737392)

PQ-17: Arctic Naval Operations 1941-1943 #560 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12594270&viewfull=1#post12594270)

Prehistory #515 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12533612&viewfull=1#post12533612)

RAF : The Battle of Britain 1940 #304 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12229223&viewfull=1#post12229223) à #307 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12229292&viewfull=1#post12229292) ; #566 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12725164&viewfull=1#post12725164)-#567 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12725187&viewfull=1#post12725187)

Rallyman #31 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=6483164&viewfull=1#post6483164)

Shadowrun : Crossfire #597 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12756666&viewfull=1#post12756666)

Sherlock #480 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12499198&viewfull=1#post12499198)

Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45 #688 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12776080&viewfull=1#post12776080) à #690 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12776256&viewfull=1#post12776256)

Smokejumpers #160 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=9483674&viewfull=1#post9483674)

Spirit Island #705 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-JDS-JEU-DE-SOCI%C3%89T%C3%89-Les-CR-qu-on-lit-ou-qu-on-r%C3%AAve-de-lire-!?p=12776636&viewfull=1#post12776636)

Tapestry #534 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12551604&viewfull=1#post12551604)

The City of Kings #292 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12174852&viewfull=1#post12174852)

Twilight Imperium 4 #365 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12276697&viewfull=1#post12276697) ; #400 (https://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-!-(Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-)?p=12297177&viewfull=1#post12297177)

V-Commandos #189 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=10475128&viewfull=1#post10475128) ; #218 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=10490329&viewfull=1#post10490329)

X-Wing #103 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=8578295&viewfull=1#post8578295) ; #115 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=8601282&viewfull=1#post8601282) ; #127 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=8747838&viewfull=1#post8747838)

Zombicide #3 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Le-topic-des-comptes-rendus-o%C3%B9-l-on-se-rend-compte-qu-on-est-pas-rendus...?p=6327769&viewfull=1#post6327769)

Warfighter : The Tactical Special Forces Card Game #147 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=9189681&viewfull=1#post9189681) ; #152 (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait-%29?p=9233656&viewfull=1#post9233656)

Dyce
01/02/2013, 12h07
Euh.....la y'a plus de CR tout court :tired:

azruqh
01/02/2013, 12h09
Première 'vraie' partie de zombicide en fin d'après-midi. Quel bonheur, ce jeu ! On est vraiment, mais vraiment dans un film :

- Doug nooon, cours ! Va-t'en maintenant ! Après, il sera trop taaard !
- Tant pis, ils sont trop nombreux, on ne peut plus fuir. Je reste.
- Dooouuuuug !!! Noooooooooon !!!!!

Première défaite aussi, évidemment. Manque d'expérience. On y est allé un peu désinvoltes, la fleur au fusil. Forcément. Au début, c'est calme. Deux, trois zombies, autant dire rien. Des marcheurs en plus. Deux coups de katana d'amy, un coup de pompe de doug et c'est marre. Faudrait quand même faire gaffe à pas faire trop de boucan... Et puis, peu à peu, sans qu'on se rende tout de suite compte de la gravité de la chose, ils arrivent. Dix, quinze marcheurs, puis les gros tas, toujours accompagnés, et les coureurs, les pires, ceux qui vous sautent dessus et vous laissent pour mort si vous n'avez pas eu la bonne idée de rester bien à distance... Très vite, ils sont quinze, vingt autour de vous. Vous restez groupés mais c'est la merde. Josh a été trop lent, il a voulu fouiller la pièce, il est entouré de marcheurs et les tireurs ne peuvent pas l'aider. Trop dangereux, il pourrait se prendre une balle. Ce con de josh. C'est lui qui porte l'eau en plus. Et la hache ! L'unique arme qui peut détruire les gros tas !



A la fin, sur six survivants qui ont commencé la partie, on est plus que deux... Phil n'a qu'un pauvre flingue. Ned, lui, est mieux équipé. Et il est allé au fond du bâtiment pour atteindre l'un des objectifs. Quand il se retourne pour voir si tout va bien, il voit phil faire face à une quinzaine de zombies. Sa vue se brouille. En une seconde, phil est à terre. Ned peut seulement choisir sa mort. Il mourra en combattant.

Ned is dead baby...


http://tof.canardpc.com/view/faeb2a5e-5baf-4ec8-ad45-f5c6ecb23baa.jpg
Faudrait quand même faire gaffe à pas faire trop de boucan...

http://tof.canardpc.com/view/db3a05db-74a7-479b-95db-07f3272c9131.jpg
Très vite, ils sont quinze, vingt autour de vous.

http://tof.canardpc.com/view/d956a962-d10e-48ba-a930-48081cdc3133.jpg
Vous restez groupés mais c'est la merde.

http://tof.canardpc.com/preview2/0eab861e-6a25-4620-9d06-f354889d5463.jpg
Sa vue se brouille.

http://tof.canardpc.com/preview2/e7cf4cc3-54e0-4481-b189-9094aede7927.jpg
Il mourra en combattant.

http://tof.canardpc.com/preview2/5e6d9543-8565-4bd1-929d-7acf262dc3d4.jpg
Ned is dead baby...

Rekka
01/02/2013, 13h44
Et je réitère juste ma remarque de modifier le titre du topic pour préciser que ça parle de jeux de société. ;)

azruqh
01/02/2013, 14h08
Et je réitère juste ma remarque de modifier le titre du topic pour préciser que ça parle de jeux de société. ;)
Je ne trouve pas comment modifier le titre du topic. J'imagine que c'est réservé aux modos ? (MonsieurLuge, si tu nous lis...)

Dyce
01/02/2013, 14h11
Non tu vas dans ton premier message, tu fais modifier et tu passes en modifs avancées.....t'auras accès au titre.

Je savais que j'aurais du le creer ce topic :tired:

azruqh
01/02/2013, 14h15
Non tu vas dans ton premier message, tu fais modifier et tu passes en modifs avancées.....t'auras accès au titre.

Je savais que j'aurais du le creer ce topic :tired:
Tu penses que tu t'en remettras ? :emo:

Merci pour le tuyau, j'avais pas vu, c'était toupitit.

Dyce
01/02/2013, 14h16
J'essayerais....mais ca va etre dur :emo:

Allez, faut plus q'j'y pense :emo:

azruqh
01/02/2013, 14h17
Et au lieu de me hacher les rouleaux, ponds-nous donc un beau compte-rendu, tu seras gentil... ;)

Amnorian
01/02/2013, 14h17
Tu penses que tu t'en remettras ? :emo:

Merci pour le tuyau, j'avais pas vu, c'était toupitit.

Laisse il est jalou, il est très bien ton titre ET ton topic

ElviejoDragon
01/02/2013, 14h20
Moi je mettrais "Topic des CR : le topic que Dyce aurait voulu créer :nelson:"
:ninja:

Medjes
01/02/2013, 14h24
Et au lieu de me hacher les rouleaux, ponds-nous donc un beau compte-rendu, tu seras gentil... ;)

Comme je disais sur je sais plus quel topic, tu peux aussi repomper tout les CR des soirées UCGC.... Enfin faut faire un poil le tri, c'est plus des CR de soirée et des jeux, moins de la partie en elle meme... mais bon, le prochain Spartacus, je vais vous chiader un cr - photo - vidéo -fichier excel tableaux croisés dynamique - powerpoint qui dépotera.

azruqh
01/02/2013, 14h26
Comme je disais sur je sais plus quel topic, tu peux aussi repomper tout les CR des soirées UCGC.... Enfin faut faire un poil le tri, c'est plus des CR de soirée et des jeux, moins de la partie en elle meme... mais bon, le prochain Spartacus, je vais vous chiader un cr - photo - vidéo -fichier excel tableaux croisés dynamique - powerpoint qui dépotera.
A moins de pouvoir mettre des balises à chaque début de CR pour le référencer dans l'index, ce serait mieux que chacun vienne coller ses comptes-rendus. J'avoue que j'ai pas vraiment eu le temps de regarder. Si je peux le faire, je le ferai sans problème.

Amnorian
01/02/2013, 14h29
Comme je disais sur je sais plus quel topic, tu peux aussi repomper tout les CR des soirées UCGC.... Enfin faut faire un poil le tri, c'est plus des CR de soirée et des jeux, moins de la partie en elle meme... mais bon, le prochain Spartacus, je vais vous chiader un cr - photo - vidéo -fichier excel tableaux croisés dynamique - powerpoint qui dépotera.

Tu veux pas créer ton propre site internet et faire une campagne de promotion aussi ? :p

Dyce
01/02/2013, 14h30
Proposes un rencard à Phal pour Tric Trac, histoire d'aller faire une explication de partie. Puis tu debarques la bas en toge !!!

Rekka
01/02/2013, 14h36
Comme je disais sur je sais plus quel topic, tu peux aussi repomper tout les CR des soirées UCGC.... Enfin faut faire un poil le tri, c'est plus des CR de soirée et des jeux, moins de la partie en elle meme... mais bon, le prochain Spartacus, je vais vous chiader un cr - photo - vidéo -fichier excel tableaux croisés dynamique - powerpoint qui dépotera.
Ouais et cette fois-ci, je te laisserai pas gagner! :p

Medjes
01/02/2013, 15h27
Proposes un rencard à Phal pour Tric Trac, histoire d'aller faire une explication de partie. Puis tu debarques la bas en toge !!!

Oh ? C'est possible ça ? Ca se fait ? Chiche !

---------- Post added at 15h27 ---------- Previous post was at 15h26 ----------


Ouais et cette fois-ci, je te laisserai pas gagner! :p

Spartacus > Gannicus. Trident Cheated.

Gannicus

Dyce
01/02/2013, 15h29
Oh ? C'est possible ça ? Ca se fait ? Chiche !

Je crois que c'est déjà arrivé que certains membres du forum Tric Trac propose de venir presenter des jeux.Tu peux toujours tenter en envoyant un mail à Phal, ou en passant par facebook.Après si ca marche, faut te trouver une journée pour aller sur Orléans.....puis faut me prévenir, parce que je viens avec toi :)Et tu proposes à Rekka de venir présenter FlashPoint.Hop, 2 jeux présentés dans la journée.Bon apr contre, apparement, il est surbooké, donc ca peut porter loin comme date....si ca venait à se faire.Et euh....oubli la toge :tired:

Medjes
01/02/2013, 15h34
Ah ouais mais non, j'vais pas paumer une journée sur Orléans. Paris je l'aurais fait, mais bon...

Dyce
01/02/2013, 15h35
Bon ben Rekka....on s'organise une virée sur orleans pour presenter Flashpoint ???

Rekka
01/02/2013, 16h12
Attends je commande mon attirail de pompier d'abord. :ninja:

Chiff
01/02/2013, 16h38
C'est rigolo à faire au moins une fois, la TTV :)

Medjes
01/02/2013, 16h38
Bon ben Rekka....on s'organise une virée sur orleans pour presenter Flashpoint ???

Bon, tu sais quoi au final ? Si tu décroches un rdv un samedi, ok je viens !

Bah
01/02/2013, 16h49
Bon, je remets mon CR de Gears of War (comme quelqu'un l'a dit dans l'autre topic, autant qu'on remette tout ici pour retrouver facilement ce qui a été fait avant).

---

Mardi soir, petite partie de Gears of War. Scénario numéro 3.

Trois protagonistes: Bob, le chef; Ringo, le pas chef et Georgemoustaki, la caution latino.


Bob: Bon les gars, briefing. Attention, c'est plus compliqué que d'habitude alors suivez bien. On fonce jusqu'à la fin du level 1 en bourinant. On traverse le level 2 en bourinant. On bourine sur le bouton qui est au bout du level 2. On revient à travers tout le level 2 et le level 1 en bourinant. On ouvre la porte qui s'est débloquée grâce au bouton du level 2 et on finit toutes les saloperies de pourritures d'Aliens du level 3. Attention, ça va swarmer.
Ringo: Ok chef!
Georgemoustaki: Chef, c'est quoi un bouton?

Fondu au noir


http://tof.canardpc.com/preview2/b77142fb-5b1a-4541-98e8-5b0374c14768.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b77142fb-5b1a-4541-98e8-5b0374c14768.jpg)
Georgemoustaki: Chef, ça va être facile chef ! Il est qu'un le saloperiedepourrituredalien
Bob: C'est parce qu'il y a un mur George, tu ne peux pas voir les ennemis derrière
Ringo: Non mais chef, il a raison George, ça a l'air super facile ce coup-ci.

http://tof.canardpc.com/preview2/979c9739-e018-4b8d-b0e7-548573627228.jpg (http://tof.canardpc.com/view/979c9739-e018-4b8d-b0e7-548573627228.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/75e57f5f-613b-46df-81df-3a7f5d9b1066.jpg (http://tof.canardpc.com/view/75e57f5f-613b-46df-81df-3a7f5d9b1066.jpg)
Georgemoustaki: Chef, chef, vous avez vu ! J'ai bien couru, je suis tout seul devant !

Bruits de tirs et de first aid kit. Fondu au noir

http://tof.canardpc.com/preview2/fa4143f2-a4e4-4871-bf38-58c9336b14ef.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fa4143f2-a4e4-4871-bf38-58c9336b14ef.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/cc088187-d61e-4410-8b07-48880c663311.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cc088187-d61e-4410-8b07-48880c663311.jpg)
Georgemoustaki: Chef, chef, vous avez vu comment ma tactique de faire le mort elle a trop bien marché!
Bob: J'avoue que là je suis épaté. J'ai pas compris tout ce qui s'était passé depuis que tu as foncé seul devant en hurlant «oh pis merde fait chier d'attendre», mais ça a l'air d'être une tactique viable. Bon, tu as perdu un bras et ta faculté de te nourrir sans régurgiter mais ça valait le coup.

http://tof.canardpc.com/preview2/4ff8f556-a33f-4404-82c5-48c615d5ae24.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4ff8f556-a33f-4404-82c5-48c615d5ae24.jpg)
C'est à partir de là que ça a commencé à vraiment merder...

Bah
01/02/2013, 16h50
http://tof.canardpc.com/preview2/6891631f-c542-4fca-b058-e465d16256dd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6891631f-c542-4fca-b058-e465d16256dd.jpg)
Georgemoustaki: Chef, chef ils sont plein tout d'un coup-!

http://tof.canardpc.com/preview2/8f0fd443-55a1-4eb6-8bbd-5ac53154e8a0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8f0fd443-55a1-4eb6-8bbd-5ac53154e8a0.jpg)
Ringo: Chef, vous croyez pas qu'on aurait dû fermer tous les petits trous enduits de bave d'Aliens qui étaient ouverts derrière nous ?

http://tof.canardpc.com/preview2/0081a567-0d1a-49e6-b20d-806147f29f38.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0081a567-0d1a-49e6-b20d-806147f29f38.jpg)
Bob : Tais toi et flingue.

http://tof.canardpc.com/preview2/eba06d56-93eb-4b25-8e2d-0e008616df4a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/eba06d56-93eb-4b25-8e2d-0e008616df4a.jpg)
Bob: Je suis cerné, j'ai une grenade dégoupillée en main et des aliens explosifs autour de moi. Dites à Mary-lou que je l'...!!!

http://tof.canardpc.com/preview2/d5f9000f-8d65-4155-aea4-3d643829517a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d5f9000f-8d65-4155-aea4-3d643829517a.jpg)
Ringo: Que vous la quoi chef ?!?

http://tof.canardpc.com/preview2/0163da30-b39e-4f78-8435-0dfeff9e5115.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0163da30-b39e-4f78-8435-0dfeff9e5115.jpg)
10 secondes plus tard... Les 3 caves auront donc réussi à traverser le tiers du premier niveau (pour rappel ils devaient faire l'aller-retour des 2 premiers puis le 3ème en entier...). Une brillante défaite.

Je dédie donc cette poêle en l'honneur du sacrifice de nos valeureux soldats.
http://i2.cdscdn.com/pdt2/6/1/6/1/700x700/euro1616/rw/evolution-poele-30-cm-grise.jpg

azruqh
01/02/2013, 16h55
Bon, je remets mon CR de Gears of War (comme quelqu'un l'a dit dans l'autre topic, autant qu'on remette tout ici pour retrouver facilement ce qui a été fait avant).
Merci Bah, je l'indexe de suite.

FMP-thE_mAd
02/02/2013, 01h12
Je remets celui que j'avais fait sur Agricola :

-----------------Petite partie d'Agricola du soir, avec l'extension Fermiers de la Lande : une belle partie !

Petit compte rendu vite fait :

Je suis parti comme un bourrin sur les Aménagements Majeurs, avec pour effet d'être en manque de nourriture dès la première récolte. Je pensais prendre la pêche au dernier tour, mais mon adversaire me l'a soufflée juste avant... Donc, une carte mendiant dans la face, ça commence fort.
Ensuite ma compagne part sur l'agriculture : elle a déjà pas mal de blé à la fin de la première période, et enchaine sur les animaux. En me piquant tout le bois devant mon nez, elle fait des clôtures assez tôt et prend les moutons lorsqu'ils sont déjà 3 dans la case correspondante. Du coup elle a de suite des bébés moutons, mais lors d'un tour, doit y renoncer car elle ne peut plus les héberger !

Pour ma part, je végète dans mon coin à essayer de rattraper mon retard, en faisant un champ, puis 2. C'est misérable. Mais je profite des 3 Aménagements majeurs que j'ai obtenu rapidement : je peux avoir pas mal de combustibles grâce à mon cheval (5 au lieu de 3 normalement) ; et je gagne 4 bois (au lieu de 2) quand je coupe les forêts. Et ça c'est cool ! Ca me permet d'augmenter ma maison d'une pièce avant elle ! Mais mon manque de nourriture fera qu'au final, elle fera une naissance avant moi !
Avec mon bois, plutôt que de faire des clôtures, je fais des étables, et commence doucement à bien gérer les animaux. Je rattrape mon retard sur les champs, mais je n'ai quasiment rien pour les semer. Tant pis, lors d'un tour, je ferai quand même une action Semaille, pour planter un seul malheureux blé alors que j'ai 2 champs vides. Si je ne l'avais pas fait ce tour-là, c'est mon adversaire qui l'aurait fait et j'aurais été cuit.
On rénove aussi nos maisons en argile pour économiser du combustible (surtout pour ma compagne, qui doit raquer à chaque fois 3 combustibles ; moi, surtout pour les points bonus donnés par mon Four à Tourbes), puis en pierre vers la fin de la partie, mais ça ne suffira pas pour que ma compagne puisse tout chauffer. Elle manque de combustible et au final a un gars malade à la fin de la partie.

Finalement ma compagne parvient au score de 40, en grande partie grâce à sa maison en pierre de 4 cases et à ses champs (ça lui a donné le max en céréales, et surtout elle a toutes ses cases occupées). Ses 6 chevaux l'ont bien aidé aussi ! Elle a 3 membres dans sa famille, mais 1 malade, donc 7 points. Enfin, une Coquerie lui rapporte 2 points.

Pour ma part, 40 pts aussi ! Eh oui égalité donc ! Mon score vient surtout des animaux : j'ai toutes les espèces, mais je n'atteins pourtant aucun maximum... Ma maison en pierre n'a que 3 cases et j'ai 2 espaces vides dans ma ferme d'où perte de points. En revanche, j'ai une forêt que j'ai conservé, et qui me rapporte un point bonus grâce à ma Loge du Forestier. J'ai 3 membres de la famille moi aussi, donc 9 points. Niveau cartes, j'en avais plein, mais mon mendiant fait qu'elles ne me rapportent qu'1 seul point ! Pas cool ça.

Une très belle partie, avec de très beaux coups et des ratés évidemment (notamment un tour où je dis à ma compagne qui cherchait de la bouffe "bah tu prends pas les moutons pour les faire cuire ?" alors que c'est justement ce que je voulais faire aussi... Quel con).

Ma ferme à la fin de la partie :

http://tof.canardpc.com/preview2/1289123e-2d2f-474b-8bce-c3d5ad8862bd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1289123e-2d2f-474b-8bce-c3d5ad8862bd.jpg)

Celle de ma compagne (à noter que quand j'ai pris la photo, on avait mis 2 "lits" sur les personnages malades. Mais le bois qui lui restait pouvait servir de combustible, donc en fait elle n'a eu qu'un seul personnage malade sur la fin).

http://tof.canardpc.com/preview2/71cbe1f6-839b-491a-b3d8-e6319185e401.jpg (http://tof.canardpc.com/view/71cbe1f6-839b-491a-b3d8-e6319185e401.jpg)

Le plateau complet à la fin de la partie :

http://tof.canardpc.com/preview2/1d963ee3-cd8c-4172-9371-fe7babb5b1a5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1d963ee3-cd8c-4172-9371-fe7babb5b1a5.jpg)

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J'ai un CR de Zombicide éventuellement aussi, la partie faite ce soir avec un pote. Mais il n'y a pas eu de vraie tension (on est trop fort je pense :cigare: ; la prochaine fois on joue avec 4 persos au lieu des 6).

azruqh
02/02/2013, 11h12
Merci thE_mAd.

Crayle
03/03/2013, 16h24
Tiens c'est vrai, j'avais oublié ce topic, du coup je remet mon compte rendu ici!

UCGC du 2 mars 2013: une partie épique d'Eclipse.

Tout à commencé hier dans l'après midi, au moment de la mise en place. J'ai commencé par maudire Triz sur une centaine de générations tout en triant les pions du jeu de base de ceux de l'extension. Le tout fini par rentrer de justesse sur ma table, parfait! J'aurais juste à ajouter une règle "si ça ne rentre pas sur la table, on n'explore pas", je suis sur que personne ne s'en rendra compte.

Viens enfin le soir, et l'arrivée du premier canard: Septa. Waou, il est à l'heure, ça cache surement quelque chose... Fusil Fuzie arrive un peu plus tard, suivi de près par Pad Ranoïaque. Wouhou, personne n'est resté chez lui jouer à Minecraft ni parti chez Medjes ou je ne sais quoi.

Nous commençons par le choix des races, après avoir décidé d'un commun accord que "les terriens c'est pourri". J'insiste particulièrement sur le fait que laisser la race technologique se développer tranquille est une très très mauvaise idée. Ordre de placement autour de la (petite) table : Fuzie prend les technophiles (bleu), Septa devient BFF avec les aliens (jaune), Pad s'octroie le peuple diplomate bourrin (noir) et je me retrouve aux commandes des robots (blanc).

Une explication de règles plus tard, la partie commence (un peu après 21h), explorations à tout va. La chance de Septa fait que nous piochons les aliens et pas lui. Pad en particulier tombe uniquement sur des aliens, et n'a du coup aucune chance de s'étendre.

1 ou 2 tours plus tard, le plateau est plutôt calme, et les premiers contacts se font. Fuzie et moi nous sommes étalés l'un vers l'autre et sommes en bons termes, Septa s'est rapproché de Pad en s'étant plus ou moins coupé de Fuzie.
- Septa: "Tu veux être mon copain comme les aliens ?"
- Pad: "Non"
- Crayle: "Et moi, tu veux être mon meilleur ami de l'univers?"
- Pad: "Non"

Le tour suivant déclenche les hostilités. Pad se décide à me proposer un pacte, et attaque tranquillement Septa avec son armada de 4 frégates. Je reste confiant et commence à construire des intercepteurs à coté de Fuzie "pour pouvoir attaquer le centre de la galaxie" . Septa construit des bases stellaires pour essayer de survivre, et ravage la moitié de l'armada de Pad. Fuzie est tranquille dans son coin, prend plein de technos, et commence à installer des canons antimatière sur ses intercepteurs... Heureusement, il a très peu de matériaux de construction, et les utilise pour faire principalement des orbitales.

Un peu opportuniste, je profite d'une attaque de Fuzie sur des aliens pour devenir le premier traitre de la partie en lui ravageant deux secteurs (dont son monde de départ) avant qu'il ne devienne intuable. Ceci provoque une réaction en chaine qui l'oblige au moment du bilan à abandonner tous ses systèmes sauf un.
Pad a un peu pitié de Septa qui a posé des bases stellaires partout et retourne lentement vers le centre taper sur des aliens.

La guerre fait rage entre Fuzie et moi, mais la différence technologique se fait sentir et je suis obligé de fuir pas mal de combats. Pad retourne sa veste sous prétexte que je suis un peu trop étalé, s'allie avec Septa et devient le vrai traitre de la partie. Lequel Septa continue à rester chez lui, probablement pour refaire la peinture de ses bases stellaires.

Pad attaque le centre de la galaxie en même temps que mon monde de départ, ce qui fait que j'arrive à lui piquer son monde de départ simultanément. Fuzie lui m'a quasiment exterminé de sa partie de plateau, et a influencé quasiment tout son ancien empire.

Il est 1h du mat, le dernier tour de jeu arrive enfin... Septa s'éclipse de la partie après avoir posé ses actions sous prétexte qu'il ne veut pas rentrer chez lui à pied. Au final, il n'aura fait qu'un seul combat de toute la partie, et n'aura réussi à protéger aucun alien...

La guerre totale continue à faire rage sur presque tous les mondes du reste du plateau, y compris avec quelques batailles à 3 participants. Fuzie utilise toutes ses actions juste pour s'amuser et nous faire perdre des points, pensant avoir déjà perdu depuis un moment.

Avec mes vaisseaux pourris, je me fait complétement massacrer, sauf sur une bataille héroïque ou j'arrive à sortir un 6 sur 3 tours avec mon pauvre intercepteur 1PV/2 dés alors que Pad échoue à faire 5+ avec sa base stellaire 3PV/2 dés.

L'avantage technologique de Fuzie se fait encore sentir, et il sort majoritairement vainqueur des triangulaires, sans même pouvoir influencer les mondes ensuite.

Décompte des points: Septa est dernier avec 17 points (15 sur le plateau + 1 PV pour le combat et 1 PV de son ambassadeur), j'ai réussi à limiter un peu la casse avec 18 points (6 sur le plateau et 12 sur les tuiles combats), Fuzie arrive deuxième avec 24 points (avec seulement la moitié des techs remplies grâce à mon intervention), et Pad premier avec 25.

Enfin presque...

Au moment de jouer à Tétris pour ranger la boite, Pad se rend compte qu'il a oublié de décompter les -2 de la carte traître... C'est donc Fuzie qui est à couronner au final, félicitations!

Merci à tous les participants, et aussi à Triz pour avoir proposé de me laisser sa boite un moment!

azruqh
03/03/2013, 16h52
Tiens c'est vrai, j'avais oublié ce topic, du coup je remet mon compte rendu ici!
Indexé ! Merci Crayle.

FMP-thE_mAd
16/03/2013, 01h36
Un compte rendu d'une partie de Rallyman jouée ce soir, à 2 joueurs.

"Back to Rally" !

Première spéciale : tout bitume :
numéros : L2 L3 ; C2 C1 ; L4 L7 ; A25 A32 A31 A26 ; L6 L5 - A27 A30 A28 ; C0 C9 ; V0 V5
-> assistance à la fin

Je pars en tête d'un commun accord, en enchaînant sans difficultés les premiers virages, avec des grosses attaques et des moments où j'assure. Tout se passe bien jusqu'à un jet de dé en grosse attaque où je me plante en 4eme.. Blim, voiture dans l'eau, je perds un dé noir ! Mince. Mais ça restera gérable, et je décide de ne pas utiliser la carte Sisu. Je gère assez bien la suite de la spéciale avec seulement 4 dés et finis l'épreuve en 6:16.
Mon adversaire suit bien, mais fait plus de grosses attaques que moi, et a la chance de ne pas abimer sa voiture ! Mais pour ça il est obligé d'utiliser sa Sisu lors d'une grosse attaque à 7 dés. Cool pour moi, ça veut dire qu'il ne l'aura plus pour les deux spéciales suivantes !
Malgré tout, il est plus rapide et finit la spéciale en 5:32.

Deuxième épreuve : sur la Terre.

n° : D4 D5 ; P5 P4 ; A5 A1 ; B1 B2 ; A0 A10 ; A11 A12 A4 ; D6 D1
-> assistance à la fin

Je répare ma voiture, et regagne le dé noir perdu. Ouf.

Mon adversaire ayant gagné la spéciale précédente, il devient leader sur cette étape, et donc prend les dés gaz orange, ce qui le handicape pour les grosses attaques. Je garde les blancs.
C'est une belle et longue épreuve avec plein de virage au début, puis le final sur une longue ligne droite qui fait 2 plateaux de long !
Pas de bol, dès mon premier coup pourtant audacieux en utilisant les demi-case, en 5 dés, je fais 3 /!\ et donc me plante. Quel merde... Premier coup et me voilà déjà aux fraises ! J'hésite un instant à garder ma carte Sisu, mais bon, pas le choix quand même puisque je veux terminer en 5eme. Je la défausse pour enlever les /!\. Voilà, je n'ai plus de joker et nous sommes donc à égalité. Quelle tuile.

Sur ce coup magnifique 1 - 2 - 3 - 4 - 5, me voilà en dérapage dans le virage (voiture bleue et blanche). Mais la carte Sisu a été nécessaire... La très longue ligne droite qu'on voit à droite, c'est la ligne droite finale. Mon adversaire file :
http://tof.canardpc.com/preview2/0006be17-edab-4334-9ffd-7b96866c2fd0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0006be17-edab-4334-9ffd-7b96866c2fd0.jpg)

Pour la suite, on prend les virages différemment : j'assure comme une bête en faisant des double rétrogradages de folie (quasiment tout le temps assuré il faut le dire). Je fais plein de petits arrêts mais que je termine souvent en 4eme ou 5eme.. Mon adversaire choisit la tactique de faire peu d'arrêt, mais s'arrête avec des vitesses basses. C'est serré. Sur le plateau, l'écart se creuse :

Comme je fais plus d'arrêts que mon adversaire, mais en vitesse plus haute, il est loin devant en case. Mais en temps, c'est serré :
http://tof.canardpc.com/preview2/2237c4c7-512c-4d7a-94f9-e2251ff9c758.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2237c4c7-512c-4d7a-94f9-e2251ff9c758.jpg)

Quand à mi-parcours, coup de théâtre : je prends une corde et crève (la case corde est juste à côté de la voiture jaune sur l'image précédente. ironie de l'histoire : mon adversaire voulait aussi la prendre, mais a oublié de le faire lors de son déplacement ! Rahh ! S'il l'avait fait, c'est lui qui aurait crevé !).
Après cette crevaison, il reste 2 parties assez rapides à négocier. C'est la tuile, je perds un dé blanc, ça sera chaud.

Mon adversaire ricane et en profite pour creuser encore l'écart. Mais au dernier virage à passer avant la dernière longue ligne droite, il fait une grosse attaque qui se termine en tête à queue dans un gué ! Du coup, il lui manque une case pour bien enchainer les bosses de la dernière ligne droite ! Les dés orange du leader lui ont coûté cher !

Mouhahahaha, tout n'est pas encore perdu pour moi !
Grâce à une tactique hors du commun, je gère comme un pro mon handicap, enchaine les 3 bosses de la dernière ligne droite avec une vitesse de plus que la note, ce qui me fait sauter plus loin, et termine l'épreuve en 4:41, tandis que mon adversaire finit, lui, en 5:20.

A l'issue de la deuxième spéciale, j'ai donc 10:57 tandis que lui 10:52 ! 5s d'écart !

Tout va se jouer dans la troisième spéciale : une spéciale mixte neige - bitume.
On part tous les deux en pneus neige, et je suis devant.

n° : J9 J0 (neige) ; C2 C1 (neige) ; J1 J4 (neige) ; L3 L2 ; V6 - V9

Le début est très serré, et on fait les mêmes enchainements quasiment. Mon adversaire met la pression, servi par une chance de taré. Après une grosse attaque à 7 dés qu'il réussit (le chien), je me sens obligé de tout tenter.
Je suis dans les rochers, en train de négocier 3 virages de suite, et je veux prendre le large.

Passage ardu : il faut que je prenne le large et j'ai la possibilité de lancer les 7 dés ici 1 - blanc - 2 - 3 - 4 - blanc - 5 :

http://tof.canardpc.com/preview2/19e03e8a-71b1-4c51-a213-4ca7b4ab6168.jpg (http://tof.canardpc.com/view/19e03e8a-71b1-4c51-a213-4ca7b4ab6168.jpg)

Je lance les dés un par un (pas de grosses attaques donc, à 7 dés j'évite quand même), et fait 1ere, blanc, 2eme (/!\ !!!), 3eme, 4eme (/!\ noooon) ! Rah il faut encore que je lance 2 dés, est-ce que je tente le coup ?
Je décide de lancer le dé blanc : 1 chance sur 6 de faire un /!\ ce serait quand même ballot de... Et merde, après l'avoir lancé, je fais un /!\. Purée. Je perds le contrôle, la voiture sort de la piste, mais il y a de la forêt à droite, et de la montagne à gauche... Evidemment je sors dans les montagnes... Evidemment. La voiture est abimée et je perds donc 2 dés noirs.
Ok, la course est finie pour moi je pense...

Mon adversaire me vanne, logique, et du coup revient sur moi très fort à la fin de la partie neige... mais fait un tête à queue dans une épingle, ce qui me laisse un peu de champ ! Joie ! D'habitude je ne me réjouis pas du malheur des autres, hein, mais bon là, obligé...
On entame alors la partie bitume et on perd tous les deux un dé blanc du coup, du fait de nos pneus neige. Comme je n'ai que 3 dés de vitesse, je ne fais que des grosses attaques pour compenser. Ca passe, mais lors d'un passage à la corde, je crève de nouveau. Bon, pas grave, puisque de toute façon le dé blanc avait déjà été perdu du fait des pneus neiges.
Mon adversaire revient fort et finit logiquement par me doubler quelque cases avant l'arrivé ! La honte suprême !

En rally, c'est la honte quand ça, ça vous arrive :

http://tof.canardpc.com/preview2/de299483-ec5c-4161-abaa-9569a92385ee.jpg (http://tof.canardpc.com/view/de299483-ec5c-4161-abaa-9569a92385ee.jpg)

A noter que mon adversaire a aussi crevé dans la corde qu'on voit sur la photo au dessus ! Il y a une justice ! Sauf qu'il s'en fout, puisque de toute façon on a déjà un dé blanc en moins du fait des pneus neige. Au final, il termine l'épreuve en 7:30 !
Je finis aussi, en tentant une dernière corde où... je crève encore ! Purée, c'est pas ma spéciale, c'est clair. Temps définitif sur cette 3eme spéciale : 8:55 pour moi.

Ma voiture est une épave :

http://tof.canardpc.com/preview2/108ad0cd-61e2-4e33-95ce-0e73ba5be326.jpg (http://tof.canardpc.com/view/108ad0cd-61e2-4e33-95ce-0e73ba5be326.jpg)

Belle victoire donc de mon adversaire avec un temps final de 18:22 contre 19:52 pour moi. La dernière épreuve aura finalement tout décidé, mais quelle course !

Dyce
16/03/2013, 08h52
Joli compte rendu.

Faudrait que tu donnes les numéros des spéciales ;)

Et, euh....c'est quoi les pions oranges sur la pistes ??? :wtf:

FMP-thE_mAd
16/03/2013, 09h35
Bonne idée j'ai mis les n° des spéciales.

Les pions orange sur la piste, sur la partie terre, c'est pour se rappeler quelle route on prend dans les carrefours : on "bouche" les rues avec les pions, comme s'il y avait des barrières. Le pion orange dans le virage sur la photo où on voit le dé 5, c'est pour indiquer que la corde est salie (normalement on met un petit pion "-1" marron là, mais bon là on s'est gourré).

azruqh
16/03/2013, 10h46
Un compte rendu d'une partie de Rallyman jouée ce soir, à 2 joueurs.
Indexé ! Excellent compte-rendu camarade, merci pour le topic. :)

Bopnc
19/06/2013, 15h10
Allez hop, je déterre avec mon explication récente sur le jeu Here I Stand, suivi du compte rendu de la "courte" partie de dimanche dernier. Attention, pavés incoming ! :p

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Pour ceux qui ne connaissent pas Here I stand, c'est la réédition d'un vieux classique du jeu de plateau/jeu d'histoire de GMT games (jamais édité en français).

Il s'agit d'un jeu "card driven" pour six joueurs qui a pour thème l’apparition de la réforme protestante, et les premières guerres qu'elle a engendrée (1517-1555).

Le jeu dure 9 tours, et permet de jouer les opérations militaires mais aussi les interactions diplomatiques, la religion ou la conquête du nouveau monde.


http://tof.canardpc.com/preview2/d5fa9342-3d95-4064-a589-bb9bc74f00d5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d5fa9342-3d95-4064-a589-bb9bc74f00d5.jpg)
Petite vue de notre plateau au tour 1


Son gros point fort, et son point commun avec Chaos dans le vieux monde, c'est que chacun des joueurs joue à un jeu différent, avec des options et des conditions de victoires différentes :

Charles Quint (en jaune), prince de la maison de Habsbourg, dirigeant d’Espagne, des pays bas, de Naples et empereur du saint empire romain germanique (rien que ça) contrôle la moitié de l’Europe, mais est menacé par l'ottoman, le français et la réforme protestante. Il a également de fortes visées sur l’Amérique. Il est partout, mais ne peut pas gagner partout.

François 1er (en bleu), roi de France et grand rival de Charles Quint, veut inscrire son nom dans l'histoire. Il a des visées sur l’Amérique et le nord de l’Italie, mais peut aussi se concentrer sur son prestige national en bâtissant les châteaux de la Loire.

Henry VIII (en rouge), roi d'Angleterre, désespère d’obtenir un héritier mâle. Il va devoir enchainer/décapiter les femmes en espérant trouver la bonne, tout en gérant ses divorces auprès du pape. Sa seconde femme étant protestante, il va vouloir encourager la propagation de cette religion dans son pays. Bien entendu il peut aussi placer son sel dans les relations Franco - espagnoles ou aller voir du coté du nouveau monde.

Soliman le magnifique (en vert) est à la tète de l'empire Ottoman, une puissance militaire majeure prête à déferler sur l'europe. Il se heurtera de plein fouet au joueur espagnol et au pape, et se battra pour le contrôle de la méditerranée. Il en profitera pour développer la piraterie, et frapper les ports laissés sans défense.

Le pape (en violet), faible puissance militaire mais puissance diplomatique et religieuse majeure, tentera d'écraser la réforme protestante avant qu'elle ne prenne trop d'ampleur. Il peut tenter quelques conquêtes, débattre avec les hérétiques (et éventuellement les envoyer au bucher) et construire la basilique Saint Pierre de Rome. Il va surtout faire pression sur tous les autres joueurs catholiques garce à sa capacité de nuisance et ses excommunication.

Martin Luther (en marron), enfin, représentera la réforme protestante. D'abord puissance diplomatique et religieuse, elle se transformera en puissance militaire mineure au cours de la partie et devra tenter de conserver sa main mise sur le saint empire. La traduction de l'ancien testament ou de la bible dans les différentes langues, les débats théologiques avec les envoyés du papes, la publication de traités et surtout la négociation avec les autres joueurs seront ses meilleurs armes.

Et pour ceux qui ne connaissent pas les "cards driven", ce sont des jeux ou les actions sont représentées par des cartes. Plus un joueur a de cartes en main, plus il a de possibilités d'actions (et plus il est "riche" dans HiS). Traditionnellement dans les jeux GMT, on a le choix entre utiliser la carte pour son effet spécial (qui peut avantager un autre joueur que sois même, ce qui pousse à la négociation) ou utiliser la carte pour sa valeur en point (construire des troupes, les déplacer, etc.). Il existe ensuite plusieurs types de cartes, celles qu'on est forcés de jouer pour le texte, celles de combat, celles de réaction...


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---------- Post added at 15h10 ---------- Previous post was at 15h10 ----------

Et donc voici le CR de la deuxième grosse partie de Here I stand ce dimanche. Partie qui a bien faillit être compromise suite à l'état de santé défaillant d'un participant (le pape).

La France a été jouée par le débutant, les 5 autres joueurs ayant déjà joué une partie complète. C'est un pays difficile à jouer mais qui l’intéressait, et à ce jeu on considère qu'il est important d'avoir un pays qu'on est motivé à jouer.

Pour ma part, j'ai incarné "le joueur Anglais" (oui, je parle de moi à la troisième personne si je veux :p ), d’où la vision très "Europe de l'ouest" de mon compte rendu. Vision qui ne rends peut être pas compte de toute la subtilité de ce qui s'est passé plus à l'est, en particulier au niveau diplomatique.

J'ai essayé de prendre des photos aux moments importants, mais je m’aperçoit après coup que (pris par la partie) j'en ai oublié pas mal. Leur qualité laisse aussi un peu à désirer. Du coup, si vous voulez suivre les lieux de façon détaillée, jetez un œil ici : http://www.gmtgames.com/nnhis/HereIStandMap6.jpg

Au cours de la partie, j'utiliserais par flemme le terme "Espagnol" pour parler du joueur "Habsbourg" (qui englobe une bonne partie de l’Europe).

Si vous avez la moindre question (sur les mécanismes ou le jeu), le moindre commentaire à faire, n'hésitez pas.

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Comme toujours dans le scénario 1517, la partie débute avec la France en guerre contre l'Espagne et le pape, tandis que l'Ottoman est en guerre avec la Hongrie (pays mineur joué par le jeu). L’anglais, lui, est une épée de Damoclès au dessus des tètes françaises et espagnoles grâce à sa carte qui lui permet soit de trouver une nouvelle épouse, soit de déclarer une guerre surprise à l’Écosse/France/Espagne en plein milieu du tour. Vu qu'il ne peut pas divorcer au premier tour, il est souvent tenté d'en faire usage autrement.


http://tof.canardpc.com/preview2/4b5b4735-c41d-4a14-8363-072d637c72a0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4b5b4735-c41d-4a14-8363-072d637c72a0.jpg)
La situation en début de partie. Notez que les grosses cases qu'on peut voir par exemple en Irlande ou en mer du nord sont en fait des "agrandissements" de certaines villes ayant tendance à être bien remplies (respectivement Londres et Paris dans ces cas là). Contrairement à ce qu'affirmaient des rumeurs persistantes pendant la partie, François 1er n'avait pas fait bâtir un château de la Loire sur une plate forme off-shore.

La partie a débuté assez calmement. L'ottoman rassemble une armée, enfonce les lignes Hongroises et capture Belgrade. A la surprise générale, une armée secondaire embarque vers l'ile de Rhodes et assiège la forteresse des chevaliers de St Jean. Aucun secours ne venant, ils succomberont rapidement. Le massacre de ces chevaliers (combattants acharnés de la piraterie) s'explique rapidement quand les "invasions pirates" tombent dès le premier tour, transformant Alger en base avancée de Barberousse.

Coté religieux, le protestant proteste convenablement. Les deux évents obligatoires qui marquent l'arrivée de cette religion ("les 95 thèses de Luther" et "la diète de Worms") tournent plutot à l'avantage de Luther. De son coté, le pape organise quelques opérations militaires pour mettre la main sur Florence, cité libre et accessoirement ville stratégique (carrés sur la carte, garantissant points de victoire et richesses). Une fois le siège réglé, il s'attaquera à harassante tâche de bruler des livres -avec quelques succès-, et un ou deux débatteurs protestants -sans succès.

Le Français et l’Espagnol se regardent en chien de faïence de part et d'autre des Pyrénées sans campagne militaire d'envergure, à la grande déception de la "communauté internationale".:p

Le Français et l'Anglais s'étant entendu préalablement pendant la phase diplomatique (secrète) qui précède chaque tour, l'Anglais déclare la guerre à l'écosse (pays mineur). La France décide d'intervenir (alliance naturelle) et les forces écossaises passent sous son contrôle. A leur grand étonnement, le roi de France leur fait évacuer la ville d'Edimbourg (cité stratégique), dans laquelle les forces anglaises entrent après une mascarade de siège. En fin de tour (phase hivernale), les forces écossaises seront rapatriées en france ou elle serviront la cause de leur "vieil allié". Les autres nations se se font pas prier pour signaler a la France qu'elle a payé bien cher sa tranquillité au nord.

Des bateaux ont pris la route du nouveau monde, et l'espagnol réussit un tour du monde dès le premier tour (merci Magellan et son bonus de 4 aux dés) tandis que l’Angleterre explore le canada.

http://tof.canardpc.com/preview2/37c4994e-0e2f-4182-8e75-958d979b9955.jpg (http://tof.canardpc.com/view/37c4994e-0e2f-4182-8e75-958d979b9955.jpg)
La situation au tour 2, après le redéploiement de printemps qui permet à une armée de se déplacer de la capitale jusqu'aux frontières du royaume. Le redéploiement de printemps fonctionne en conjonction avec la phase hivernale qui précède, vu que celle-ci permet de rapatrier gratuitement ses troupes jusqu’à la capitale.


Le tour 2 a été plutôt calme également. L’ottoman déclare la guerre à Venise (pays mineur), allié naturel du pape qui ne souhaite pas intervenir et abandonne les cités marchandes à leur sort. Les forteresses Vénitiennes de l'Adriatique sont rapidement assiégées, à la grande inquiétude de l'Espagnol qui trouve les flottes Ottomanes trop présentes en méditerranée.

L'espagnol lève des troupes à Vienne et y rassemble ses généraux pour menacer l'armée Ottomane en Hongrie. Cette dernière menace Buda, mais ne progresse plus. La guerre n'étant pas encore officiellement déclarée entre ces deux là (elle est automatique à la chute de la Hongrie) les choses en restent là. Il envoie également plusieurs bateaux vers le nouveau monde.

Le pape et le protestant se battent sur le terrain religieux, autant par publication de traités que par "brulage" de livres ou débats théologiques. Le pape demande régulièrement à l'espagnol de renforcer sa présence dans le saint empire (les troupes catholiques ralentissent la propagation du protestantisme) mais celui-ci a d'autres chats à fouetter.

Le français attaque et capture la cité libre (et stratégique) de Metz et fortifie préventivement ses possessions au nord de l'Italie. Il masse des armées aux frontières pour décourager toute expédition de l'Espagne, avec laquelle il n'a pas encore fait la paix puis tente une incursion au travers des Pyrénées qui rends le joueur espagnol furieux. Une bataille est livrée, sans grande importance tactique, mais aux implications diplomatique fortes.

De son coté l'anglais annonce sa volonté de divorcer de Catherine d'Aragon en faveur d'Anne Boleyn grace à sa carte nationale, ce qui donne un casus Belli au joueur espagnol (qui a vraiment des billes partout en Europe). Le terrain commence à être taté auprès du pape qui doit valider cette union au prochain tour. S'il refuse de la valider, le joueur anglais devra utiliser sa carte nationale pour du beurre au tour 3, ce qui est assez gênant. Parallèlement, le joueur anglais commence à sanctuariser l’Angleterre et Calais en fabriquant des escadres. Il arme également plusieurs expéditions pour le nouveau monde.

Au nouveau monde justement, les Aztèques sont conquis par les Espagnols qui remontent également l'Amazone, tandis que l’Angleterre met la main sur l'empire Maya. une colonie est également installée par chacun des pays. Malheureusement les gestionnaires massacreront et dilapideront tout sur place, aucun des deux ne verra jamais la couleur de toutes ces richesses (saleté de jets de dès).


http://tof.canardpc.com/preview2/8408950a-9799-4baf-9a83-4138d10073f5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8408950a-9799-4baf-9a83-4138d10073f5.jpg)
La situation après le déploiement de printemps du tour 3, notez le nouveau monde qui commence à être déplumé et les paysans du nord est de la France qui sentent qu'il va être temps de rentrer les troupeaux et planquer la farine sous le plancher. Notez également le très net recul du protestantisme (les secteurs blancs dans le saint empire germanique) par rapport au tour 2.

Cela faisait deux tours que le français et l'espagnol rassemblaient des troupes, tout le monde attendait l'explosion. Le déploiement de printemps du tour 3 n'a pas été décevant. Les armées Françaises et Espagnoles se retrouvent dans un mouchoir de poche. Henry VIII en profite pour se placer à Calais avec son armée, ses relations avec la France et l'Espagne sont plutôt cordiales, mais il ne faudrait pas que ses intérêts soient menacés, et il y aura peut être une occasion à saisir.


http://tof.canardpc.com/preview2/16f4d7ad-4513-45c2-bcb7-f9e6afda362a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/16f4d7ad-4513-45c2-bcb7-f9e6afda362a.jpg)
Les yeux du monde entier sont braqués sur ce petit coin de France.

La France et l’Espagne se rentrent dedans rapidement, déballant les troupes et les cartes gardées en réserve depuis deux tours. En une série de trois batailles et quelques manœuvres, l'armée française est forcée à un replis derrière les fortifications de Paris tandis que l'espagnol ouvre des lignes de ravitaillement jusqu’à la capitale. Mais les cibles stratégiques manquent dans le secteur, les défenses de la capitale sont intimidantes et l'Espagnol ne réussira pas à en tirer un profit majeur.

Plus à l'est, les conflits religieux s'enveniment près des trois cités électrices de Koln, Trier et Mainz. Pour le moment les deux puissances ne peuvent pas en venir physiquement aux mains, mais si la fondation de la ligue de Schmalkaldic est promulguée (ce qui arrive forcément à la fin du tour 4), le joueur protestant prendra soudainement place sur le plateau avec ses troupes, et à ce moment là le contrôle des comtes électeur deviendra un enjeu majeur pour les trois nations (12 pts sur 25 pour le protestant, 6 points pour l'espagnol, un bon nombre de points pour le pape). Le protestant sort largement vainqueur des débats religieux et des luttes d'influence, et tout le monde fait le compte des points si l’événement tombe : 18 points. La menace devient tangible.

Du coté Ottoman, le tour sera plutôt calme. Une nouvelle forteresse vénitienne tombe et les troupes se massent aux portes de Buda.

Coté anglais, une négociation secrète a été réalisée avec le pape destinée à plomber le joueur protestant en échange du droit de divorce. Le pape accepte à la condition qu'un évènement précis de la main anglaise soit joué, évènement qui consiste à tirer au hasard une carte de la main du protestant et à utiliser sa valeur pour la construction de la basilique saint pierre de Rome (qui donne des points de victoire au Pape). L'anglais propose de jouer l'évènement vers la fin du tour, moment ou les joueurs ont généralement leurs derniers atouts en main, ou même les cartes qu'ils veulent garder pour le tour suivant (on peut garder 0, 1 ou 2 cartes selon la valeur de management du leader qu'on joue). Une autre négociation secrète de l'anglais avec le joueur protestant permet de s'arranger pour qu'il ne garde que des cartes minables à la fin de son tour en échange d'une aide anglaise au tour suivant (car la nouvelle mariée, Anne Boleyn, va faire plonger le pays dans le protestantisme). Le divorce est donc prononcé, le mariage réalisé et consommé et un magnifique 6 sur la "table de grossesse" (véridique) donne immédiatement un héritier mâle en bonne santé à l’Angleterre ! Cinq points de victoires immédiats, plus la capacité d'utiliser à chaque tour sa carte pour faire chier le monde (vu que le mariage est désormais inutile)...le monde regarde soudainement l’Angleterre de travers.

La phase de nouveau monde de ce tour est fulgurante pour l'espagnol qui récupère deux cartes. Avec les deux qu'il a sauvées, plus sa carte nationale, ça lui en fait 10 ! A titre de comparaison, le joueur français ne tire que 4 cartes, pour un total de 5.
http://tof.canardpc.com/preview2/b7b2a5fd-278d-48fe-b678-f3060a8a4872.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b7b2a5fd-278d-48fe-b678-f3060a8a4872.jpg)
La situation en fin de tour. Après le retour des forces espagnoles à leur capitale en préparation du déploiement de printemps suivant. Aucun avantage tangible n'a pu être obtenu.


Les négociations de ce tour sont tendues, avec beaucoup d’apartés et de messes basses : entre le protestant et l'anglais qui sont au coude à coude aux points, l'Ottoman qui mijote visiblement quelque chose, l'espagnol qui fait le malin avec sa main pléthorique, les menaces ne manquent pas.

Les joueurs anglais et ottoman sont tous les deux en état de lancer une offensive, et essayent de s'entendre pour frapper l'espagnol. Ils tentent de convaincre le français de poursuivre la guerre, en lui faisant miroiter les richesses du nord-est et une vengeance bien méritée.

Mais à la déclaration publique des accords (qui suit la phase de négociation secrète), le français retourne spontanément sa veste et fait la paix avec l'espagnol, puis déclare la guerre au français sous prétexte que les forces de Calais sont trop menaçantes. Le pape se joint à la guerre, ravis de tacler le pays qu'il a malencontreusement mis en tète au tour précédent. Et tant qu'a être en guerre, il excommunie Henry VIII (-1 carte par tour) ce qui provoque des révoltes qui coupent l’Angleterre en deux.

Même si elle est gênante, la déclaration de guerre française est assez mal avisée, car Rouen est laissée sans garnison et le joueur anglais joue en premier. Une armée réduite est laissée à Calais, qui est de toute façon sanctuarisé par la maitrise anglaise de la manche (5 flottes anglaises contre 2 flottes françaises, et pour lancer un assaut sur une ville portuaire assiégée il faut obligatoirement effectuer un blocus naval), et Henry VIII se dirige vers Rouen. Son mouvement est intercepté (mouvement de réaction à un mouvement adverse adjacent) in extremis par l'armée de Montmorency mais une carte d'embuscade permet à l'anglais de repousser l'assaut. Rouen est assiégé, et sans renforts la ville est quasi sure de tomber à la prochaine action.


http://tof.canardpc.com/preview2/d61298ef-23a0-40c1-b8b0-e7a0ae9d4b1d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d61298ef-23a0-40c1-b8b0-e7a0ae9d4b1d.jpg)
Le français est repoussé sur Paris, tandis que Rouen est assiégée. Notez la flotte anglaise dans la manche.

Le français veut profiter de son seul tour de réaction possible pour relancer un assaut, mais une "crise de goute" (carte soigneusement conservée) cloue Montmorency sur Paris. Rouen est assaillie, capturée, et vu qu'elle est ravitaillée par la flotte anglaise, sa re-capture sera impossible à court terme.

Du coup, François premier se lance dans une expédition osée. Embarquant à Bordeaux, il prends la mer et débarque...en écosse (qui est encore alliée avec lui, vous vous souvenez ?) pour libérer Édimbourg ou frapper York. Malheureusement son expédition tournera court quand sa ligne de ravitaillement sera coupée par la flotte anglaise, et malgré ses arsenaux qui tournent à plein régime il ne parviendra qu'a dégager la manche, trop tard pour tenter quoi que ce soit.


http://tof.canardpc.com/preview2/2686ec60-d648-4205-9fed-0e0c5ec31ea4.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2686ec60-d648-4205-9fed-0e0c5ec31ea4.jpg)
La situation après toutes ces manœuvres couteuses, mais avant la contre attaque de la flotte française sur la manche.

Au final, la France y perds Rouen. Mais son assaut aura au moins contribué à faire cracher toutes ses ressources à l'anglais, qui n'aura pas pu investir dans la conversion de son pays au protestantisme (ce qui rapporte des points aurait pu apporter la victoire).


Plus à l'est, le protestant réussit à s'imposer sur un pape diminué par ses actions contre l’Angleterre. Tandis que l’ottoman enfonce successivement les défenses de Buda, puis de Vienne. Une flotte menée par Barberousse commence à pirater les ports sans défense de Naple, apportant des points précieux à l'Ottoman.

Le joueur Espagnol commence son tour en envoyant pusieurs expéditions très bien équipées vers le nouveau monde (bonus de galions, plantations, petite-vérole...) puis luttera contre l'ottoman, réussissant in extremis à reprendre Vienne.

http://tof.canardpc.com/preview2/cfeb46c3-6f22-4ed6-a534-39aeb9bd955d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cfeb46c3-6f22-4ed6-a534-39aeb9bd955d.jpg)
Soliman le magnifique, passablement vexé de s'être fait éjecter de Vienne.


Et....

Et c'est tout...


Malheureusement, nous n'avons pas pu continuer cette partie entamée trop tard (9h de jeu quand même), et nous avons décidé d'en rester là sans désigner de gagnant. Tous les joueurs se sont donc séparés, un peu frustrés, mais avec la tète pleine de plans tordus et d'idées nouvelles pour la prochaine partie... :p

azruqh
19/06/2013, 17h17
Allez hop, je déterre avec mon explication récente sur le jeu Here I Stand, suivi du compte rendu de la "courte" partie de dimanche dernier. Attention, pavés incoming ! :p
Excellent compte-rendu Bopnc ! Merci ! Je ne connaissais pas le jeu mais tu m'as bien donné envie d'y goûter. Post indexé, évidemment. ;)

reveur81
19/06/2013, 18h32
Excellentissime compte-rendu ! Vraiment sympa à lire.

Ils ont vraiment choisi une excellente fenêtre historique, avec tous ses grands noms évocateurs, et dans période charnière sur de nombreux plans. Ca fait rêver.

Amnorian
02/08/2013, 11h50
Kennedy vs Nixon

7015

Premier tour, Nixon commence à se poser en californie pendant que kennedy augmente ses marqueurs enjeu. Puis Nixon remporte le Kansas, kennedy developpe son soutien en defense.
Par la suite Nixon continue à se developper dans l'ouest puis se déplace d'abord dans le sud puis dans le Midwest. Kenndy reussi à gagner deux momentums supplémentaires et deux appuis dans le midwest et dans l'est. (grace à la phase des enjeus)
Kennedy à obtenu la suprématie sur les enjeus ce tour ci principalement grace à un événement qui imposait à nixon de donner un momentum si il effecuait une autre action que des actions de campagnes.

7018

Deuxième tour,Nixon se developpe et intensifie sa campagne à New York, Kennedy, sentant le vent tourner (New york amène énormément de voix), décide donc de faire une campagne publicitaire dans la région de l'est, le résultat se révèle satisfaisant en gagnant deux appuis lui laissant un avantage intéressant dans l'est qui se révèlera probablement intérressent pour le reste de la partie. Le tour d'apres alors que nixon essaye de développer l'enjeu en défense (remporter par kennnedy), kennedy developpe son avantage à New York, enjeu majeur et gagnant ainsi la bataille.
L'économie prend le dessus sur la piste des enjeux, Developpé par nixon qui retire la suprématie de kennedy sur ce point (occupé à reconquérir New York)
Kennedy est bien avancé dans l'est avec une avancée significative sur la campagne de New York. Nixon est prédominant dans l'ouest (ou kennedy n'a pas encore fait campagne). Le troisième tour va devenir déterminant

7017

Troisième tour, personne sur la piste des enjeux, tour quasi nul qui a quand même permis un développement très important de Nixon dans le midwest (il prends quasiment tous les états)

7019

Quatrieme tour, Nixon se développe dans l'ouest en alaska et hawai pendant que kennedy continu a prendre la suprématie dans l'est. Nixon est bien plus présent partout dans les etats unis alors que Kennedy est bien trop concentré dans l'est. Kennedy va donc décider d'agir, il ne reste que deux tours, il détient les plus grandes villes, et les appuis déterminant sont situé dans l'est et le Midwest en faveur de Kennedy.

Cinquièeme tour (juste avant les débats) Kennedy se déplace dans l'ouest pour retirer la suprematie de nixon en californie (plus grande ville après New york et donc un point déterminant dans la stratégie alors que Nixon va considerablement évoluer sur la piste des enjeux lui permettant de développer les momentums pour la fin de la partie (élément qui lui manquait depuis le début du jeu).

Le Débat-:
Le Début du débat part sur la défense avec une supériorite de kennedy qui avait anticipé le débat lui permettant de gagner la californie, le deuxieme point important est l'économie cette fois remporté par nixon qui avait conservé toutes ses cartes dans cet enjeu, cela permet de gagner des electeurs dans le midwest. Le debat sur les droits civiques est ainsi largement remporté par kennedy qui prends de ce fait la suprématie en californie et conserve ses acquis a nexyork.
On arrive à la fin de la course electorale, kennedy à déjà beaucoup d'avance, le sort en est déj quasiment jeté.
7016


Sixieme tours le midwest devient l'enjeu de la bataille ce tour ci pendant que kennedy developpe les enjeu principalement

Septieme tours kennedy conserve les enjeux, et maintient un statut quo un peu partout, nixon tente de faire pencher la balance, mais la course est déjà perdu, l'election est imminente, le débat à été predominant, il ne peut plus rien faire.

huitieme tours jours de l'election
Kennedy-: 387
Nixon-: 150

Première fois que je gagne avec kennedy que j'estime peut être plus difficile à jouer. Le jeu est toujours aussi agréable, partie tendu ou tout à son importance.

Bopnc
05/08/2013, 17h28
Merci pour cet AAR d'un jeu que j'observe de loin depuis un moment. ;) Dommage que les jeux deux joueurs sortent si peu chez moi.

Ashraam
14/08/2013, 23h34
Excellent AAR de Here I Stand (que je désespére de pouvoir tester enfin (toujours sous plastique actuellement)) et de Kennedy vs Nixon, même si j'ai craqué pour Hannibal dans le genre jeu a 2 ^^

ElviejoDragon
14/10/2013, 11h35
Ce samedi, partie du Trône de Fer à 4 joueurs :
"A Game Of Thrones"

avec Rekka Stark, Crayle Baratheon, Thigryon Lannister et El Greyjoy Dragon.

Pour qui ne connaîtrait pas la carte de Westeros, la voici. Indispensable pour suivre l'action (cliquez pour le voir en taille réelle).
http://tof.canardpc.com/preview/23a82840-0221-4d93-811d-f14d264aabb4.jpg (http://tof.canardpc.com/view/23a82840-0221-4d93-811d-f14d264aabb4.jpg)

Stark commence à Winterfell, au nord.
Baratheon commence à Dragonstone, à l'est.
Lannister commence à Lannisport, à l'ouest.
Greyjoy commence à Pyk, un peu plus à l'ouest, et dans l'eau.
Le sud est occupé par des maisons neutres qui défendent leur territoire.

D'entrée de jeu, les Stark descendent sur Moat Cailin afin d'étendre leur royaume vers le sud. Seulement, les Greyjoy disposent de troupes sur le continent et convoitent aussi ce territoire, qui contient un château (un pas vers la victoire donc) et surtout revêt une importance stratégique capitale : c'est la porte d'entrée vers les terres du sud, et pour les Greyjoy, un verrou important à tenir contre les Stark. La bataille qui s'ensuit tourne à l'avantage des Greyjoy.

De leur côté, les Lannister massent des troupes sur leurs terres et préparent des bateaux. Les Greyjoy s'inquiètent de voir de tels mouvements maritimes à proximité de leurs terres, et renforcent leur présence sur mer afin de prévenir tout débarquement ennemi et d'assurer le contrôle des mers de l'ouest de Westeros.

Pendant ce temps, les Baratheon, peinards, commencent à s'étendre vers le sud : personne n'est encore en mesure de les bloquer. Libérés de toute guerre, les Baratheon en profitent pour consolider leur pouvoir, ce qui leur permettra de remporter la plupart des enchères ensuite et de s'assurer une position dominante, notamment pour attribuer des avantages ou des inconvénients aux autres maisons. Ayant tout intérêt à ce que le conflit Stark - Greyjoy se prolonge, Baratheon attribue des avantages tantôt à l'un, tantôt à l'autre.

Comprenant que leur intérêt n'est plus d'attaquer au nord, les Lannister font mouvement vers le sud pour contrer les velléités d'expansion des Baratheon. Pendant ce temps, la bataille entre les Stark et les Greyjoy continue de faire rage. À Moat Cailin, les Greyjoy préparent des engins de siège pour attaquer Winterfell. Mais les espions des Baratheon sont au courant et manigancent en coulisse pour faire en sorte que les Stark aient l'initiative.

Les Stark font alors face à un cruel dilemme : attaquer Moat Cailin, c'est dégarnir Winterfell, et l'exposer à un débarquement par l'ouest. En effet, les Greyjoy contrôlent la mer et peuvent envoyer des troupes depuis Pyk pour prendre la citadelle Stark. Mais ne pas attaquer, c'est laisser un engin de siège disponible, qui représente une sérieuse menace. Finalement, les Stark attaquent et prennent Moat Cailin et détruisent l'engin de siège en menaçant directement Seagard, également occupé par les Greyjoy. La riposte est immédiate, et conforme aux craintes des Stark : les Greyjoy débarquent leur cavalerie sur les côtes de Winterfell et, forts du soutien de Victarion Greyjoy et de ses navires, s'emparent de la citadelle.

Pendant ce temps, les Baratheon développent leur flotte et conquièrent les territoires du sud de Westeros, malgré les Lannister qui se déploient pour tenter de l'en empêcher. Il est à noter que les Stark également ont développé leur flotte pour tenter de porter des coups au sud, et conquis quelques territoires aux abords de King's Landing, mais le manque d'effectif autant que la guerre au nord contre les Greyjoy les forcent à n'y laisser que quelques unités.

Survient alors une attaque de Sauvageons : prises au dépourvu, les maisons sont incapables de se défendre. Mais ce sont encore les Baratheon, disposant de plus d'influence, qui déterminent qui perd plus que les autres, et c'est naturellement qu'ils forcent les Lannister à perdre du ravitaillement. Plus tard, une nouvelle attaque de Sauvageons forcera carrément les maisons à perdre des armées. Cette perte portera un rude coup aux Stark, en les privant d'un navire crucial à leur expansion vers le sud.

Les Stark, malgré tout, mènent un assaut furieux contre Seagard, et le prennent aux Greyjoy. Lannister et Baratheon, pendant ce temps, se battent dans les terres du sud pour tenter de s'emparer des châteaux qu'elles contiennent, et la bataille tourne à l'avantage des Baratheon qui décidément s'imposent de plus en plus. D'un mouvement rapide, ils lancent une attaque simultanée contre deux châteaux neutres, dont King's Landing, et un château Stark faiblement défendu, conquis à la dure lorsque les Stark avaient encore les navires pour atteindre le sud de Westeros. Les trois châteaux tombent, assurant la victoire des Baratheon.

Pour l'honneur, Eddard Stark lance son armée contre Winterfell pour le reprendre aux Greyjoy, mais échoue de peu. Les Greyjoy diront "Mais enfin, il perd la tête".

Au final, les Baratheon remportent la partie avec sept châteaux, suivis des Greyjoy avec quatre, puis les Stark et les Lannister avec trois.

Une partie épique donc, expérience à renouveler dès que possible ! :)

Edit : le plateau en fin de partie (merci Thigr). Notez les Greyjoy à Winterfell, les Stark aux portes de Pyk (ayant forcé la cavalerie Greyjoy en retraite), et les Baratheon à Port Royal. On ne voit pas tout le sud du plateau où Baratheon possède d'autres châteaux.
http://tof.canardpc.com/preview2/732f5daf-968e-47d5-b64e-22852792ce53.jpg (http://tof.canardpc.com/view/732f5daf-968e-47d5-b64e-22852792ce53.jpg)

Izual
14/10/2013, 12h52
Très bon compte-rendu qui donne envie d'essayer le jeu (quoique ça fait longtemps que je lorgne dessus) :)

Par contre on a l'impression qu'à quatre on est encore un peu dans les schémas simplistes d'alliance ou de trio, est-ce que le jeu n'est pas bien plus intéressant à plus de joueurs ?

ElviejoDragon
14/10/2013, 13h00
Probablement !
À 4 joueurs Stark, Greyjoy et Lannister commencent vraiment l'un à côté de l'autre, Baratheon est plus loin.
À 5 il y a Tyrell en plus, mais il bloque plus Lannister que Baratheon. Sauf s'il décide de partir plein est.
À 6 joueurs on ajoute Martell (tout au sud) et là on a une répartition équitable.

Là en gros on avait d'un côté Stark vs. Greyjoy et de l'autre Lannister vs. Baratheon. Mais la partie aurait pu tourner autrement, genre Greyjoy vs. Lannister et Stark vs. Baratheon en passant par la mer... Je pense qu'à 5 ou 6 joueurs c'est encore plus intéressant parce qu'il doit y avoir plus de manigances, de renversement des alliances, etc.

Crayle
14/10/2013, 13h31
Une partie principalement défensive pour moi, j'ai choisi de beaucoup jouer avec ma force navale, à la fois en soutient et en tant que blocage au nord contre les Stark et plus tard au sud en attaque sur les Lannister.

J'ai préféré abandonner toute la zone Eyrie-Twins aux Stark, pour m'en faire des alliés vu qu'ils étaient déjà bien occupés avec les Greyjoy, tout en laissant libre King's Landing pour servir de barrière neutre. (5 de force, ce n'est pas si simple à faire sauter pour une armée complètement étendue...)

J'ai essayé de consolider ma position au centre en prenant The Reach aux Lannister et en y laissant des troupes en défense (soutenues par la zone voisine la plupart du temps) avant de m'aventurer au sud contre les places fortes neutres avec une machine de siège.

Au final, j'ai passé un long moment avec très peu de ravitaillement, mais régulièrement des récoltes de pions pouvoir... Qui m'ont permis d'être en tête lors de quasiment toutes les enchères à partir du milieu de partie. :)

Je me suis un peu acharné sur les pauvres Lannister, qui ont passé toute la fin de partie en dernière position des 3 pistes. J'ai même soutenu la défense des Eyrie par les Stark contre les Lannister à l'avant dernier tour... Juste avant le renversement de fin de partie, ou c'est moi qui ai pris la forteresse contre les Stark et Lannister réunis!

Je suis très content d'avoir enfin réussi à terminer une partie, ça faisait très longtemps que je voulais le faire! Et je n'ai pas été déçu, merci à vous. :wub:

Amnorian
14/10/2013, 13h49
Je n'ai put tester qu'a 6 ou 7 mais c'était vraiment super, et il me semblait qu'a moins c'était moins impressionnant, les stark ayant souvent un peu plus d'avantage. Super compte rendu en tout cas.

Dyce
14/10/2013, 13h51
A 4, le mieux eett de prendre la premiere edition du jeu, qui offre un mode de jeu à quatre joueurs ;)

Sinon, très bon CR....on en fait une quand à 6 joueurs ??
Ou encore mieux.....à 9, avec l'extension officieusement officielle :bave:

Rekka
14/10/2013, 14h09
A 9 ça doit être un joyeux foutoir quand même. :lol:

Amnorian
14/10/2013, 14h54
Encore plus de complot version trone de fer quoi...

azruqh
14/10/2013, 16h59
Une partie épique donc, expérience à renouveler dès que possible ! :)
Chouette partie, bien racontée, ça fait envie ! Post ajouté au sommaire, merci Elviejo !

Yo-gourt
14/10/2013, 17h29
A 4 maintenant on a un scenar adapté avec les Eyries! A feast for crows qui fait jouer Stark, Lannister, Arryn et Baratheon

http://boardgamegeek.com/boardgame/140261/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition-

Apparemment c'est bien équilibré et ils ont ajouté des objectifs différents pour chaque famille.

A 6 c'est bien sympa, mais faut des joueurs motivés...

ElviejoDragon
15/10/2013, 09h06
Update: photo.

Gobbopathe
15/10/2013, 14h17
Super CR

ElviejoDragon
09/12/2013, 13h28
Ce samedi, nouvelle partie du Trône de Fer :
"A Clash Of Kings"

Une partie magistrale, qui verra de très nombreux combats entre les six grandes maisons de Westeros.

Tout au nord, les Stark menés par Chiff entendent bien garder la main sur leurs terres. Ils se méfient des Greyjoy de Gobbopathe qui pourraient bien y débarquer, comme on l'a déjà vu - les Îles de Fer de l'ouest de Westeros ne sont pas loin des terres nordiques. Mais elles sont également toutes proches des fiefs des Lannister d'Antonin, un peu plus au sud. Eux-mêmes jouxtent les terres des Tyrell de Rekka, occupant le sud-ouest de Westeros, et comptant sur sa chevalerie pour combattre l'ennemi, qu'il vienne du nord ou de l'est, d'où les Martell de Crayle pourraient surgir. À moins qu'ils ne soient eux-mêmes trop occupés à lutter contre les Baratheon de votre serviteur, qui entendent bien débarquer sur les côtes de Westeros au plus vite.

(pour bien visualiser, cf. carte de Westeros dans le compte-rendu précédent (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=7117755&#post7117755)).

La partie commence et les armées, encore timides, se regardent en chiens de faïence. Stark sécurise des positions au nord, Baratheon débarque sur le continent pour s'emparer de Port-Réal, chacun se déploie sans créer d'incident diplomatique, même si chacun sent confusément qu'on ne va pas tarder à régler tout ça à la filoche.


Pendant ce temps, au Bief*...
(Tour ouest) Hé ! Je vois des étendards avec un cerf dessus au loin.
(Tour nord) Ouais, moi je vois des lions.
(Tour sud) Moi, des soleils...
(Tour est) Et moi une rose. Préparez les armes, ça va nous tomber dessus !

Alors que Stark continue de s'étendre au nord sans contestation (qui irait volontairement là-haut de toute façon), les premiers conflits éclatent au sud. Les Martell ouvrent les hostilités contre les Tyrell, puis se détournent d'eux pour s'en prendre aux Baratheon et s'emparer du château d'Accalmie (Storm's End), au sud de Port-Réal. Le conflit qui s'ensuit durera toute la partie, et restera très localisé : Martell et Baratheon s'affrontent quasiment exclusivement pour ce château, qui changera de propriétaire environ un tour sur deux, jusqu'à ce que les Martell parviennent à s'y installer (ce ne serait jamais arrivé sans le coup de Jarnac des Stark, mais nous y reviendrons).

De l'autre côté de Westeros, les Tyrell maintiennent un front contre les Martell et remontent vers les Lannister, qui eux entament un conflit avec les Greyjoy. L'histoire ne dit pas qui a attaqué le premier, mais nul doute que les intéressés se manifesteront. Les Stark, plus au nord, restent en embuscade à Moat Cailin, sans intervenir pour le moment.


Pendant ce temps, au Bief...
(Tous) Hm. Il semble qu'en fait personne n'attaque. Mais préparez-vous hein on ne sait jamais.

Alors que le conflit se poursuit, le nombre de châteaux des Baratheon augmente, et les autres maisons commencent à se méfier. Martell continue son travail de harcèlement, tout en maintenant un conflit avec les Tyrell. Lesdits Tyrell ont toujours des vues sur les terres Lannister, mais ces derniers sont farouchement engagés contre les Greyjoy, qui bénéficient d'un soutien croissant de nombreux navires - un avantage indéniable contre les provinces côtières des Lannister. Après une âpre lutte, Lannisport tombe aux mains des Greyjoy ! Les bateaux Lannister encore au port passent à l'ennemi.


Le port de Lannisport.
(cris de mouettes)
(Marins Lannister) Holà moussaillons, l'étendard des Greyjoy flotte sur la citadelle. Virez-moi ce drapeau Lannister et remplacez-le par un drapeau Greyjoy, faudrait voir à pas se faire massacrer.

Malgré la perte de sa région de départ, Lannister se bat encore : une forte armée accourt depuis Vivesaigues (Riverrun) et reprend Lannisport aux Greyjoy. Les bateaux du port repassent aux Lannister.


Le port de Lannisport.
(bruit de vagues)
(Marins Lannister) Ahem. Bon. Remettez vite le drapeau Lannister, en fait, il semble que tout aille pour le mieux.

Pendant ce temps, Stark assemble une flotte et se prépare à descendre vers le sud, bien que Westeros soit devenu un vrai nid de frelons ; à côté de ça, le nord est relativement calme, et personne ne vient le contester. Les Greyjoy sont trop occupés à lutter contre les Lannister, tout comme le sont les Baratheon contre les Martell. Les Tyrell, quant à eux, sont bien trop loin pour remonter le long des côtes et préparer un débarquement au nord.


Pendant ce temps, au Bief...
http://i39.tinypic.com/25i58r9.gif

La partie continue et les batailles deviennent féroces. Lors d'une violente confrontation, Tyrell s'en prend à une force d'assaut Martell massée à sa frontière. Martell proteste :"Mais enfin c'était pas pour toi ! C'était pour Baratheon !" Il se trouve que la force en question aurait effectivement pu être transportée par bateau pour prendre d'assaut le château d'Accalmie, toujours contesté... mais le mal est fait. Plus au nord, Greyjoy et Lannister continuent de s'étriper et les bateaux de Lannisport changent d'allégeance comme de chemise.

Martell et Baratheon se livrent alors une farouche bataille navale pour prendre (ou garder) le contrôle de la mer qui entoure Peyredragon. En passe d'être mis en déroute, Baratheon demande le soutien des Stark qui croisent dans les eaux environnantes. Ceux-ci préfèrent accorder leur soutien aux Martell "parce que lui je l'aime bien". Baratheon est repoussé dans la baie de la Néra, et rumine sa vengeance. Il revient le tour suivant, chasse les Martell de la mer de Peyredragon, mais un effet de jeu déclenché par les Martell le force à rester dans la baie de la Néra. Profitant de l'occasion, les Stark occupent aussitôt l'espace laissé vacant par les Martell, et prennent Peyredragon dans la foulée, sous le nez des Martell qui - à en croire les forces en préparation - prévoyaient le même coup.


Pendant ce temps, au Bief...
(Tous) Cheeeeef ! Une tour de siège Baratheoooon !

Les Baratheon, écartés de la course à la victoire, jettent alors leur dévolu sur le Bief qu'ils prennent sans effort (on l'aura compris, ce territoire était déserté depuis le début de la partie, tellement il aurait attiré les convoitises). Ils attaquent dans la foulée des forces Martell à proximité d'Accalmie, sans tenter de reprendre le château toutefois.

De l'autre côté de Westeros, c'est Greyjoy qui sort vainqueur, les Lannister étant quasiment anéantis. Seul une petite armée Lannister bat la campagne, privée de tout château, en chantant "And so he spoke, and so he spoke, that lord of Castamere / But now the rains weep o' his hall with no one there to hear". Lannisport n'est pas abandonnée pour autant, car ce sont maintenant les Tyrell qui marchent contre la capitale Lannister, et s'en emparent... ainsi que des bateaux au port.


Le port de Lannisport.
(craquements de navires)
(Marins Lannister) Bon, foutez-moi cet étendard à la flotte, et qu'on n'en parle plus.

La fin de la partie se rapproche, et le climat est tendu. Avec 2 forteresses et 3 châteaux, Greyjoy et Stark sont les plus proches de la victoire. Mais Martell se tient en embuscade avec 1 forteresse et 3 châteaux : s'il prend une seule forteresse, il repasse devant tout le monde grâce au partage des égalités en sa faveur (il dépasse Greyjoy en ravitaillement et Stark en pouvoir). Tyrell dispose de 3 places fortes et donc apparaît moins menaçant. Baratheon et Lannister n'ont plus de prétentions à la victoire, ayant trop souffert des combats et ne pouvant plus s'étendre. Suspense !

Le dernier tour s'engage et il apparaît clairement que Martell a les moyens de prendre la forteresse qu'il convoite, en possession des Tyrell. De plus, au lieu de défendre, les Tyrell désertent et abandonnent la région, déclenchant l'ire des Stark. Un complot se forme alors contre Martell : Stark annonce qu'il va tenter de prendre un château Baratheon, ce qui lui permettrait d'avoir une majorité de places fortes et de gagner, aux dépens de Martell. Mais pour réussir, il a besoin du soutien de Lannister et Greyjoy qui sont à côté dudit château.

Le choix est donc simple : si Stark reçoit le soutien, il prend le château, et gagne la partie. Si Lannister et Greyjoy refusent le soutien, ou l'accordent à Baratheon, c'est Martell qui gagne !

Mais les choses ne se passent pas comme prévu. Martell prend bel et bien la forteresse qu'il voulait, mais Greyjoy attaque Stark et le prive d'un château tout en en gagnant un. Les prétentions de Stark s'évanouissent : il ne pourra plus avoir la majorité des places fortes, Greyjoy vient de la lui prendre. Mais c'est alors que survient un événement inattendu, et que personne (sauf Lannister) n'avait vu venir.


Pendant ce temps, au Bief...
(Baratheon) Haha, quand je pense que personne ne voulait ce bout de terrain ! Nous voilà tranquilles pour un bout de t...
(Tour ouest) Cheeeeeeeef ! Les Tyrell à l'horizon !

Les Tyrell, qui avaient eu le bon goût de se faire oublier, et qui de plus venaient de perdre une forteresse en l'abandonnant aux mains des Martell, déclenchent une foudroyante attaque menée par Ser Loras - lequel peut attaquer deux fois par tour. Pendant que l'armée qui avait déserté la forteresse s'empare du château du Bief, Loras prend coup sur coup deux places fortes aux Greyjoy en remontant le long de la côte. Il grille la priorité à tous ses camarades, terminant le tour avec plus de forteresses que n'importe qui, et remporte de fait la victoire ! Une superbe fin de partie qui n'aura pas manqué de rebondissements !

Merci à tous ! :)

* The Reach en VO.

Rekka
09/12/2013, 13h48
De l'autre côté de Westeros, les Tyrell affrontent également les Stark, et remontent vers les Lannister
Je me suis jamais bastonné avec Chiff moi. C'était contre Crayle. :p Je suis assez fier de mon dernier tour j'avoue. :)

ElviejoDragon
09/12/2013, 14h00
Hawé ! Je corrige. C'est ce que je voulais écrire en fait.

mickakun
09/12/2013, 14h05
Encore une fois les Lannister anéantis par les Greyjoy avant d'être empiété par les Martel/Tyrell ^^ ça deviens une constante j'ai l'impression.
En tout cas excellent CR !

ElviejoDragon
09/12/2013, 14h57
En même temps, il a tout fait pour !
Il a raté plusieurs attaques en jouant des cartes trop faibles ou en oubliant de prendre en compte l'épée d'acier valyrien en possession des Greyjoy, ou la piste des fiefs.
Avec le soutien Greyjoy le long de la cote c'est pas simple de tenir, donc faut soit s'arranger pour que Greyjoy tape Stark, soit bétonner ses arrières, soit l'anéantir au plus vite. Un faux pas, et c'est la dégringolade !

mickakun
09/12/2013, 15h06
C'est bien les Greyjoy qui ont une carte qui permet d'être échangé une fois les deux cartes à combattre révélé ? C'est tellement p*te en plus :p !

Et oui en Lannister faut faire TREEEEEES attention. Je joue très rarement (pas trop de pote qui aime les jeux de société... mais dès que je peux je ferai un CR :D !

ElviejoDragon
09/12/2013, 15h17
C'est bien les Greyjoy qui ont une carte qui permet d'être échangé une fois les deux cartes à combattre révélé ? C'est tellement p*te en plus :p !
Oui, mais il faut payer 2 pouvoirs pour ça.
Mais ils ont Balon qui annule la valeur de ta carte aussi O_o "Tywin qui ? Ben il vaut zéro de toute façon".

Medjes
09/12/2013, 15h49
Mais ils ont Boulon qui annule la valeur de ta carte aussi O_o

CPC Power.

ElviejoDragon
09/12/2013, 16h12
Oui, mais il faut payer 2 pouvoirs pour ça.
Mais ils ont Boulon qui annule la valeur de ta carte aussi O_o "Tywin qui ? Ben il vaut zéro de toute façon".CPC Power.

Bravo tu l'as summon, il regarde le post maintenant.
Souriez !
http://i43.tinypic.com/1z5uqts.gif

mickakun
09/12/2013, 16h55
Oui voila ! C'est la combinaison de ces deux cartes qui permet au moins une fois a coup sur d'assurer la victoire des Greyjoy contre les lannister ^^ Grrrrrr. Le nombre de fois que ça m'as donné envie balancer le plateau en l'air ! xD

Crayle
10/12/2013, 09h58
Merci pour le CR Elviejo, il représente assez bien la partie qui était vraiment sympa à jouer. :)
Au final, j'ai passé la moitié du jeu à te taper dessus, mais j'aurais peut être du continuer sur Rekka comme au début...



Le dernier tour s'engage et il apparaît clairement que Martell a les moyens de prendre la forteresse qu'il convoite, en possession des Tyrell. De plus, au lieu de défendre, les Tyrell désertent et abandonnent la région, déclenchant l'ire des Stark. Un complot se forme alors contre Martell : Stark annonce qu'il va tenter de prendre un château Baratheon, ce qui lui permettrait d'avoir une majorité de places fortes et de gagner, aux dépens de Martell. Mais pour réussir, il a besoin du soutien de Lannister et Greyjoy qui sont à côté dudit château.

En l'occurence, au dernier tour, je voulais surtout contrer Chiff en lui reprenant Peyredragon, mais il a beaucoup trop défendu pour que ce soit faisable. Je me suis rabattu sur la capitale de Rekka vraiment en dernier recours, pour ne pas rester sans rien faire...

Une partie extrêmement serrée de bout en bout, tout le monde aurait pu gagner à part peut être les Lannisters qui ont fini la partie avec un pauvre chevalier errant.

Merci à tous! :)

EDIT: j'ai oublié, félicitations à Rekka, qui a fait un dernier tour particulièrement impressionnant... Mais c'est tout de même triste de voir le chevalier des fleurs sur le trône.

Anonyme866
10/12/2013, 11h15
Mais c'est tout de même triste de voir le chevalier des fleurs sur le trône.En même temps, tu es assuré qu'à sa mort, il y aura une crise de succession qui permettra un nouveau Jeu du Trône. :ninja:

Rekka
10/12/2013, 11h27
EDIT: j'ai oublié, félicitations à Rekka, qui a fait un dernier tour particulièrement impressionnant... Mais c'est tout de même triste de voir le chevalier des fleurs sur le trône.
Jaloux. :ninja: Pour une fois que je gagne! :p

azruqh
10/12/2013, 12h05
Ce samedi, nouvelle partie du Trône de Fer :
"A Clash Of Kings"
OP mis à jour. Merci Dragon !

Amnorian
10/12/2013, 13h31
j'ai également fait un compte rendu de kennedy vs nixon....Il te plait pas, tu préfère que je l'efface ?

azruqh
10/12/2013, 20h04
j'ai également fait un compte rendu de kennedy vs nixon....Il te plait pas, tu préfère que je l'efface ?
Houla, complètement zappé. Oubli réparé. Merci Amnorian. Garde le sourire mec.

Amnorian
10/12/2013, 20h41
T'inquiète je garde le sourire, j'ai d'ailleurs écris ça avec un grand sourire, preuve ça à bien marché :).
Le topic des CR commence à prendre forme de plus en plus.
Qui sera le 10ème.......(quel teaser !)

ElviejoDragon
28/01/2014, 17h28
Ce samedi, nouvelle partie du Trône de Fer :
"A Storm Of Swords"

Avec de nouvelles têtes !

Toutes les maisons sont attribuées par tirage au sort, sauf les Stark que Amnorian tient absolument à jouer. Il commence donc la partie au nord, avec peu de ravitaillement. À l'ouest de Westeros, le hasard remet Gobbopathe aux commandes des Greyjoy, forts de leurs nombreux bateaux, et Rekka à la tête des Tyrell et de leur puissante cavalerie. En face, les Baratheon sont menés par Pad Ranoïaque, et leurs voisins immédiats, les Martell, par Dyce. J'hérite donc des Lannister, une maison difficile à jouer car coincée entre les Greyjoy et les Tyrell, mais je relève le défi.

(pour bien visualiser, cf. carte de Westeros dans le compte-rendu de la première partie (http://forum.canardpc.com/threads/76013-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-le-topic-des-CR-%21-%28Dyce-en-a-r%C3%AAv%C3%A9-azruqh-l-a-fait...%29?p=7117755&#post7117755)).

La partie commence après un petit rafraîchissement des règles : le jeu reste logique mais il est important d'en connaître les subtilités pour définir une stratégie d'ensemble. Et puis on ne va pas jeter les débutants dans l'arène sans explication non plus !

Comme d'habitude, les premiers tours servent à prendre position sur le plateau : on déploie ses forces, on surveille son voisin, on prépare ses armes. Les Lannister proposent un pacte de non-agression aux Greyjoy pour avoir la paix sur leur front nord. Lesdits Greyjoy acceptent, ayant tout intérêt à avoir la paix au sud.

http://tof.canardpc.com/preview/202e0a89-7c2d-457a-968a-f53b24a0908d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/202e0a89-7c2d-457a-968a-f53b24a0908d.jpg)
Trust me I'm a Greyjoy

Les hostilités s'ouvrent au troisième tour. La cavalerie Tyrell, voulant mettre la main sur du ravitaillement, attaque à pleine puissance les marches du front de mer au sud de Lannisport. C'est Loras Tryell qui mène la charge, espérant enchaîner sur Lannisport lui-même après avoir conquis le front de mer. C'est sans compter sur Tyrion qui le renvoie dans ses 22.

De l'autre côté de Westeros, les Baratheon et les Stark s'affrontent pour le contrôle de la mer, qui permettrait de soutenir les nombreux combats à venir sur le continent. Les Stark sont également sous la menace des Greyjoy, qui cherchent à avancer vers l'est.

Restent les Martell, qui la jouent pacifistes en restant dans leur coin. Ils s'échangent même des politesses avec les Baratheon, demandant si le château d'Accalmie est un bon coin, si la taxe foncière n'est pas trop élevée, ou si les frais de chauffage ne sont pas trop importants.

Pourtant, la guerre menace. Les armées grossissent, et faute d'un ravitaillement qui n'arrive jamais, les mouvements de troupes sont limités. Les Stark souffrent plus que les autres maisons, car le nord est sans merci pour qui ne dispose pas de nourriture. Poussé par la faim, Stark descend plus au sud, et s'empare des Eyrie sous le nez de Baratheon, qui ne voit pas d'un très bon oeil qu'on vienne si près de chez lui.

http://tof.canardpc.com/preview/62109590-1236-44ce-b24e-c0a61be5d026.jpg (http://tof.canardpc.com/view/62109590-1236-44ce-b24e-c0a61be5d026.jpg)
Ned, tu as encore oublié le pain, t'abuses !

À ce stade, les Lannister sont dans une situation difficile : ils ont avancé à l'est sur Harrenhal pour étendre leur territoire et limiter l'influence Baratheon, mais les Tyrell menacent toujours au sud. Or le manque de ravitaillement empêche les Lannister d'être puissants des deux côtés. Une puissante attaque leur permet d'arriver aux portes de Port-Réal, mais les Tyrell en profitent pour avancer vers Lannisport, moins bien défendu, malgré le soutien des Greyjoy. Lesdits Greyjoy livrent d'ailleurs de farouches batailles navales contre les Tyrell qui mènent des incursions de plus en plus lointaines vers le nord... sans perdre de vue les Martell, de l'autre côté, qui pourraient bien débarquer dans leur dos.

C'est dans ce climat délétère que surgissent les Sauvageons, prenant tout le monde de court : personne n'a de quoi repousser leur attaque ! Dans ce cas, le Trône de Fer (Baratheon, ici) choisit qui en subit les conséquences : c'est Stark qui est choisi, et deux de ses unités sont sacrifiées pour la cause. Un tel affaiblissement permettra notamment à Baratheon de leur prendre les Eyrie par la suite.

Bien que les Martell amassent des troupes et des navires aux frontières, ils ne passent pas à l'offensive pour le moment, ni contre Tyrell, ni contre Baratheon. Baratheon en profite pour déclencher une foudroyante offensive contre Lannister qui a mis les pieds chez lui. Le coup était bien calculé : faute de ressources, Lannister n'a pas pu bien se placer sur les pistes d'influence et est au bas de chacune d'entre elles, donnant à Baratheon un net avantage, tant en termes d'ordre de jeu que de combat. Du coup, l'armée Lannister est mise en déroute et se replie chez elle...

... où elle est TRAHIE par Greyjoy, dont la vilenie n'a d'égale que la couardise. Voyant un château occupé par des chevaliers en retraite, les pirates s'en emparent sans coup férir. Les Lannister se retrouvent à battre la campagne à cheval, car pour couronner le tout, dans le même temps, Lannisport est prise par l'armée Tyrell menée par Loras.

http://tof.canardpc.com/preview/92cdcce7-163d-4cf4-9f73-5e791e4524e0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/92cdcce7-163d-4cf4-9f73-5e791e4524e0.jpg)
L'enculé !*

Toutefois, la guerre n'est pas finie ! Malgré cette récente conquête, les Greyjoy sont toujours aux prises avec les Stark au nord. Ils réussissent un spectaculaire débarquement sur Winterfell, et la dernière heure des Stark semble venue... mais c'est sans compter sur leur formidable capacité de résistance, et le soutien des Baratheon qui ne souhaitent pas que les Greyjoy s'enhardissent trop vite. Après de rudes combats, les Stark reprennent l'avantage et boutent les Greyjoy hors de leurs terres.

Au sud, Martell et Tyrell en sont finalement venus aux mains. Les combats restent très localisés, mais Martell reste une véritable épine dans le pied : le temps de dire ouf, et Tyrell se retrouve au bas de la piste des Fiefs, ce qui signifie que toute égalité lors des combats à venir lui sera automatiquement défavorable. Lannister, qui n'a pas mis son honneur de côté, réussit à reprendre Lannisport aux chevaliers à la rose.

C'est le moment que choisit Baratheon pour délivrer une puissante attaque : Martell est engagé contre Tyrell et n'est toujours pas une menace, et les Greyjoy sont affaiblis par de nombreux combats. Lannister et Stark, quant à eux, ne sont plus dans la course au Royaume (bien qu'une heureuse enchère ait permis aux premiers de s'asseoir sur le Trône de Fer, ce qui est un plaisir simple).

Or Baratheon est à deux châteaux de la victoire ! En plus de Peyredragon et Port-Réal, il a pris les Eyrie aux Stark, et chassé les Lannister de Claquepince et Harrenhal. Greyjoy tente de défendre Vivesaigues, mais en pure perte ; il ne reste qu'un seul château entre Baratheon et la victoire finale. Trop tard pour l'arrêter : un château reste facilement accessible, celui du Bief, inoccupé depuis le début de la partie. Baratheon y envoie ses troupes, et remporte la victoire !

http://tof.canardpc.com/preview/e9ca145d-5f99-4b6f-bd44-b4b8e029a88c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e9ca145d-5f99-4b6f-bd44-b4b8e029a88c.jpg)
Rien ne cerf de courir, il faut partir à point (Ho ho ho)

Une belle partie donc, équilibrée comme il faut, et où l'absence de ravitaillement a joué un rôle déterminant. De mon point de vue il reste difficile de jouer les Lannister (surtout dans ces conditions) mais c'est un challenge tactique intéressant ! Les Stark ont beaucoup souffert du ravitaillement aussi.

À une prochaine !

(* authentique)

EDIT: des petites images pour aérer la lecture :)

Rekka
28/01/2014, 17h47
Bon compte-rendu as usual. J'ai pas pu faire grand chose de mon côté à part bouter le Lannister hors de ses terres. Sans ce foutu ravitaillement, je pouvais pas trop me permettre de me barrer de chez moi avec le Martell en embuscade. Très beau dernier tour de Pad qu'on avait pas vu venir (décidément, se faire oublier ça paye à ce jeu) avant qu'il ne soit trop tard pour l'arrêter. ;)

azruqh
28/01/2014, 19h12
Ce samedi, nouvelle partie du Trône de Fer :
"A Storm Of Swords"
Ça fait rudement envie ! Chouette compte-rendu, indexé, comme il se doit, en open post. Merci Elviejo !

Gobbopathe
28/01/2014, 21h02
(* authentique)

Haaan métaspoiler inside ! (générique pub intel)

ElviejoDragon
28/01/2014, 22h23
Haaan métaspoiler inside ! (générique pub intel)
Nan ça veut juste dire que c'est une authentique citation de la partie :)

ElviejoDragon
03/05/2014, 17h59
Hop une nouvelle partie du Trône de Fer :
"A Feast for Crows"

Au tirage au sort de début de partie, Septa, qui est le petit nouveau, récupère les Stark. Il ne connaît pas encore la musique, mais il apprend vite. Son voisin Baratheon est joué par Crayle, vétéran de plusieurs parties. Plus au sud, Thigr occupe les terres des Martell, et pourrait bien vouloir s'en prendre aux Baratheon dès le début. À moins bien sûr que ses plans ne soient contrecarrés par Gobbopathe et ses Tyrell. Les Lannister sont aux mains du vainqueur de la dernière partie, j'ai nommé Pad Ranoïaque. Pour ma part, j'hérite de ces pirates de Greyjoy.

Comme d'habitude, les premiers tours sont plutôt timides. Chacun préfère renforcer sa position même si les Greyjoy s'enhardissent à prendre un ou deux châteaux non défendus. Inutile d'être trop belliqueux à ce stade cependant, sous peine de s'attirer les foudres de toutes les autres maisons. Greyjoy et Lannister passent un pacte de non-agression pour avoir les mains libres.

Dès le deuxième tour cependant, le premier conflit armé éclate entre Martell et Baratheon dans la Baie des Naufragés. Baratheon se défend bec et ongles : la baie est la porte de Peyredragon et surtout un pont vers le continent de Westeros, qu'il ne tient pas à perdre. Au troisième tour cependant, les Tyrell qui ouvrent le feu sur le front ouest des Martell, leur contestant le contrôle de la région des Osseux. Forcé de se défendre, Martell laisse Baratheon tranquille et se tourne contre son nouvel ennemi, qui le restera durant toute la partie. Baratheon profite de l'occasion pour s'emparer du château d'Accalmie, étant déjà installé à Port-Réal.

Pendant ce temps plus au nord, le conflit ne dépasse pas le stade des menaces. Greyjoy et Stark savent bien que la guerre finira par éclater, mais pour le moment rien de concret. Stark en profite pour descendre vers les Eyrie. Lannister quant à lui s'étend vers l'est : les Tyrell, occupés contre les Martell, ne lui cherchent pas querelle. La partie progresse ainsi jusqu'au cinquième tour, durant lequel les Lannister attaquent les Baratheon qui sont parvenus jusqu'au sud de Pierremoûtier.

http://tof.canardpc.com/preview2/4f87a4fc-3382-40ea-a8e9-49e29712704f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4f87a4fc-3382-40ea-a8e9-49e29712704f.jpg)
Cinquième tour de jeu. Notez les Greyjoy et les Stark qui se regardent en chiens de faïence, les Lannister et les Baratheon qui préparent une énorme bataille au centre du plateau, et l'offensive des Tyrell contre les Martell au sud. Notez aussi les bières : l'une d'entre elles finira sur le plateau, ce qui devient une sorte de tradition.

Contre toute attente les Baratheon parviennent à repousser les Lannister ; mais plutôt que de rentrer chez eux ceux-ci traversent les lignes pour se retrouver... au Bief, aux portes de Port-Réal. Ils sont certes en déroute, mais il ne leur faudra qu'un tour pour se relever et constituer une menace.

http://tof.canardpc.com/preview2/ae29a5f5-24d0-423e-9c1c-137a678a432a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ae29a5f5-24d0-423e-9c1c-137a678a432a.jpg)
Les troupes Lannister défaites se regroupent au Bief pour frapper de nouveau.

Pendant ce temps, Martell et Tyrell se déchirent toujours sur terre et sur mer. Une importante bataille navale a lieu dans la Mer d'Été, au sud de Westeros. Au nord, les eaux de la Baie des Glaces rougissent elles aussi : les Greyjoy sont passés à l'attaque et entendent bien établir une ligne continue de navires entre Pyk et Winterfell, une ligne qui leur permettrait de menacer directement la citadelle des Stark.

http://tof.canardpc.com/preview2/9fde2fec-4439-4ac4-a964-8f852690c21e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9fde2fec-4439-4ac4-a964-8f852690c21e.jpg)
Rompus au combat maritime, les Greyjoy vont remporter ce combat et constituer une sérieuse menace pour les Stark.

Sur ces entrefaites, les Sauvageons attaquent Westeros ! Ils attaqueront d'ailleurs de nouveau quelques tours plus tard. Lors du premier assaut, les maisons sont toutes à court de ressources et ne peuvent pas s'opposer à l'attaque. Les conséquences restent heureusement limitées. Le deuxième assaut est repoussé sans dommages.

La guerre continue sur le continent et comme on pouvait l'attendre, les Greyjoy attaquent Winterfell avec tout ce qu'ils peuvent et s'emparent de la citadelle. Toutefois les Stark, qui ont décidé de jouer à la russe, s'enfuient en lieu sûr sans subir de pertes. Pour Greyjoy c'est une situation difficile : certes Winterfell est pris, mais pour combien de temps ? Tant que les armées Stark ne seront pas détruites, ce ne peut être que temporaire. Greyjoy amène du renfort depuis le sud pour être en mesure de réagir.

Au sud, justement, ce sont les Martell qui commencent à inquiéter, avec quatre châteaux en leur possession, dont Accalmie pris aux Baratheon.

http://tof.canardpc.com/preview2/9b8ebd07-abee-4450-af9b-2959fcc21bb2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9b8ebd07-abee-4450-af9b-2959fcc21bb2.jpg)
La carte à la fin du tour 7. Winterfell est aux Greyjoy mais encerclé de toutes parts par de puissantes armées de Stark en colère. Lannister a perdu du monde dans le conflit contre Baratheon et se regroupe. Les Tyrell et les Martell se battent toujours.

Fort de son armée, Stark contre-attaque dès le tour suivant et reprend Winterfell... mais Greyjoy qui avait prévu l'embrouille ré-attaque immédiatement et reprend la citadelle dans la foulée... encore une fois sans détruire l'armée Stark qui bat en retraite dans le nord.

Plus au sud, Lannister tient maintenant quatre châteaux et commence à devenir menaçant. Baratheon a perdu plusieurs régions au combat et se replie en hérisson, repoussant quiconque essaie de l'attaquer. Tyrell s'empare du Bief et se rapproche pour menacer à la fois Baratheon et Martell, tandis que ces derniers tentent plusieurs coups de main sur des régions Tyrell.

La fin du jeu approche et les ambitions de chacun se révèlent. Stark lance une formidable contre-attaque contre les Greyjoy et anéantit ses troupes situées à Winterfell et alentour. Dans le même temps, Lannister profite de l'occasion pour faire remonter ses troupes du Sud, et attaquent Salvemer tenue par les Greyjoy. Affaiblis sur deux fronts, les pirates ne peuvent que courber l'échine (autant dire qu'ils prennent cher). Le dernier tour sera crucial... les Stark se sont refaits et menacent à présent le reste de Westeros ; les Lannister ont étendu leur pouvoir de manière impressionnante, et les autres maisons se tiennent en embuscade pour la victoire : pendant que le nord bataillait, les Tyrell et les Baratheon ont considérablement réduit l'influence des Martell en leur prenant chacun un château, ce qui les rend aussi dangereux l'un que l'autre.

http://tof.canardpc.com/preview2/98beea5c-faf4-4012-906e-6e29509e96ed.jpg (http://tof.canardpc.com/view/98beea5c-faf4-4012-906e-6e29509e96ed.jpg)
La carte à l'aube du dernier tour.

C'est le dernier tour et les Lannister tentent le tout pour le tout en essayant de débarquer à Pyk. Mais les Greyjoy avaient prévu le coup et misent tout sur la défense maritime pour empêcher les Lannister de débarquer. Le combat naval livré dans la baie du fer-né se solde par la défaite des Lannister, et sonne le glas des rêves de conquête de l'armée au lion : sans navires, impossible de s'emparer de la forteresse des îles de fer.

Voilà qui arrange bien les affaires de Stark : fort d'un réseau maritime étendu à l'est et avec une armée toute fraîche, les hommes du nord descendent sur Moat Cailin et prennent la presqu'île de Claquepince aux Baratheon. Rien ne résiste à la furie des Stark qui passent devant tout le monde au nombre de châteaux au dernier tour : malgré leurs efforts, les autres maisons ne parviendront pas à les rattraper.

http://tof.canardpc.com/preview2/fd17a7a5-8d14-4e36-887f-7cfe5d287886.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fd17a7a5-8d14-4e36-887f-7cfe5d287886.jpg)
Fin du jeu. Les Stark ont cinq châteaux et l'emportent devant les Lannister à égalité avec les Tyrell. Derrière, on trouve les Baratheon, puis les Martell et les Greyjoy (snif.)


C'est donc une belle victoire des Stark sur cette partie, remportée par Septa qui n'avait encore jamais joué ! Félicitations Ser.


http://tof.canardpc.com/view/d083e718-8d24-482f-a17f-97b7e2915856.jpg

Crédits photos : Pad Ranoïaque et Thigr (merci à eux !)

Ashraam
03/05/2014, 18h55
Excellent CR d'un jeu non moins excellent :) Et bravo pour cette victoire ^^

Dunccan
03/05/2014, 21h34
Super compte-rendu ! J'ai une question du coup : combien de temps durent vos parties en moyenne ? C'est facile à appréhender ou difficile pour les débutants ?

ElviejoDragon
03/05/2014, 22h40
Merci :)
Pour 6 joueurs je dirais cinq heures environ, un peu moins quand on maîtrise tout sur le bout des doigts, un peu plus quand on se réfère régulièrement au bouquin de règles.

Pour l'accessibilité ça dépend ce que tu appelles un débutant. Un débutant total qui n'a jamais joué à autre chose qu'au Monopoly risque d'être perdu. Pour un joueur qui a un peu de bouteille ça ira déjà mieux. Le jeu en lui-même n'est pas si complexe, mais il y a tout un tas de petites règles à connaître qui compliquent un peu la tâche.

Crayle
04/05/2014, 11h14
Merci pour le CR!

Une partie extrêmement défensive pour moi faute de ravitaillement: je n'ai jamais réussi à bouger de mon niveau initial, et pourtant je crois que je n'ai jamais fait autant de batailles sur un trône de fer.
J'avais tout de même de quoi prendre la capitale Martell au dernier tour si Septa ne m'avait pas attaqué dans le dos à ce moment la. :(

azruqh
04/05/2014, 11h26
Hop une nouvelle partie du Trône de Fer :
"A Feast for Crows"
Je découvre la série TV depuis quelques jours. Ton compte-rendu met sacrément l'eau à la bouche. Indexé en OP. Merci Elviejo !

Tigreuh
04/05/2014, 23h03
C'est génial ce topic, merci pour vos compte-rendus!! J'essaierais d'en faire à l'occasion étant aussi féru de jeux de plateau.

Septa
05/05/2014, 15h43
Joli compte-rendus.
Effectivement j'ai joué plus Bolton que Stark.
Tu te caches dans la forêt avec tes cavaliers. Et à la fin tu backstabbe ton presque-allié pour gagner de peu.

C'était bien fun. Encore merci à Evil pour l'accueil et le compte-rendu.

Rekka
05/05/2014, 16h07
C'était bien fun. Encore merci à Evil pour l'accueil et le compte-rendu.
Ça correspond bien à la mentalité du personnage. :ninja:

Septa
05/05/2014, 16h09
Ça correspond bien à la mentalité du personnage. :ninja:

Evil. Elvie...
Oui bon.

Bopnc
06/05/2014, 15h09
Bravo pour ce beau compte rendu. ;)

ElviejoDragon
27/05/2014, 14h57
Ce samedi, pour changer du Trône de Fer, on s’est fait une petite UCGC Civilization (FFG).

Qui ne connait pas Civilization ? Dans cette nouvelle édition du grand classique de Sid Meier, chaque joueur incarne une grande puissance mondiale et affronte les autres autour d’un vaste plateau de jeu pour la suprématie militaire (prendre une capitale ennemie), économique (atteindre 15 pièces d’or), culturelle (atteindre le bout de la piste culturelle) ou scientifique (atteindre l’unique technologie de niveau 5). Plus d'infos sur le Une Semaine, Un Jeu (http://forum.canardpc.com/threads/74629-Une-Semaine-Un-Jeu-Timeline-le-jeu-favori-de-l-inspecteur-Spacetime?p=7170733&viewfull=1#post7170733) de Big Brother.

Cette partie se joue avec l’extension Gloire et Fortune et quelques ajustements : les tuiles de reliques ont été retirées du jeu, et l’on joue sans les investissements, les caravanes et les fortifications. Pour le reste, les nouvelles civilisations, technologies et personnalités ont été intégrées au jeu.

http://tof.canardpc.com/preview2/618b9b16-dd71-4d29-9420-21a2d6c735ce.jpg (http://tof.canardpc.com/view/618b9b16-dd71-4d29-9420-21a2d6c735ce.jpg)
Le plateau de jeu en cours de partie. Voyez les civilisations jouées ci-dessous. À gauche de la photo, en jaune, c'est la Chine (oui.)

Les civilisations sont attribuées par tirage au sort. Autour de la table, on retrouve donc Dyce à la tête de la Chine, de Wu Zetian. À sa gauche s’étendent les terres de Rekka, aux commandes de l’Inde de Gandhi. Ironie du sort, le voisin immédiat du chantre de la non-violence n’est autre que Crayle qui a hérité des Allemands de Bismarck. En face de lui, de l’autre côté du plateau, c’est Pad Ranoïaque et ses Égyptiens qui fourbissent leurs armes, sous la houlette de Cléopâtre. Enfin, je récupère les Romains de César (excusez du peu) et commence la partie encadré par les Chinois de Dyce et les Égyptiens de Pad. Ce qui nous donne au final un bloc asiatique Chine-Inde, un bloc antique Rome-Égypte, et un bloc… allemand.

http://tof.canardpc.com/view/531ab204-4ee0-44be-9b65-ca472bf69702.jpg

Chaque civilisation dispose d’avantages spéciaux. Ainsi dès le départ les Égyptiens ont droit à une merveille antique gratuite. Cléopad s’empresse donc de construire des Pyramides, mais les specs n’étaient pas claires...

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"C'est une pyramide ça oui ou merde ? ... Bon !" - Les Égyptiens construisent le Chichen Itza.

Les Indiens eux commencent déjà à embrouiller tout le monde en faisant passer de la soie pour de l’encens et du blé pour du fer, parce que voyez-vous ils ont le sens des affaires. Pendant ce temps, les Chinois se fortifient et les Allemands rassemblent de puissantes forces armées. Dans l’ensemble toutes les civilisations explorent le plateau, dont la plus grande partie est encore recouverte du brouillard de guerre. Ainsi on découvre qu’une véritable mer intérieure sépare les Romains des Égyptiens (la Méditerrannée sans doute) tandis qu’un minuscule cours d’eau sépare les Indiens des Allemands (le Danube ? le Gange ?).

L’exploration révèle aussi les huttes et villages occupés par les barbares. Les huttes peuvent être pacifiquement assimilées, mais les villages ont la fâcheuse habitude de se défendre… et ils se débrouillent pas mal en début de partie !

Après quelques tours le premier conflit éclate : les Romains, forts d’avoir découvert la navigation, traversent la Méditerranée pour aller refaire le portrait d’une armée égyptienne non loin de là. Ils sont renvoyés chez eux avec pertes et fracas, aux cris de “heee les Romains vous êtes des Romaines”. Par la suite César ne cherchera plus à s’en prendre à Cléopâtre, d'autant qu'il n'en a pas les moyens.

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"Ce n'est pas qu'une question de moyens."

Arrivent alors les Chinois (voisins de Rome) qui ne veulent surtout pas donner dans le cliché et copient la technologie de la navigation des Romains. Mais comme ils sont cools, ils offrent l’agriculture en échange, et Rome devient immédiatement une métropole capable d’exploiter davantage de ressources.

La partie progresse et peu à peu une tendance se dessine pour chaque civilisation. L’Inde est partie sur la recherche scientifique en s’efforçant de découvrir de nouvelles technologies chaque tour : une stratégie à long terme qui peut s’avérer dévastatrice en fin de partie en cas de conflit. Et c’est peut être raisonnable, car l’Allemagne, son voisin immédiat, construit des baraquements à tours de bras pour avoir des bonus de combat. L’Égypte semble aussi partir sur la voie militaire, mais ne renonce pas à la science pour autant et développe son arbre technologique. Les Romains se cherchent encore un peu à ce stade, mais à terme ils viseront la victoire économique. Enfin, les Chinois se consacrent à la culture autant que possible, en passant par des merveilles mondiales telles que le fameux Stonehenge de Pékin ou le Taj Mahal de Shangaï.

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Comment, une copie ? Ce sont les Indiens qui ont copié.

De nouvelles villes apparaissent sur le plateau, et c’est l’inévitable conflit entre les Allemands de Crayle et les Égyptiens de Pad. Les deux civilisations sont bien armées et se livrent de petites batailles d’escarmouche aux abords de villes ou même de simples villages de barbares. Voyant qu’une armée égyptienne va s’emparer d’un village, une force allemande s’interpose et met les Égyptiens en déroute pour mettre la main sur le magot.

Les villes à grosse production peuvent se permettent de lancer la construction de nouvelles merveilles liées à l’axe de développement choisi. Ainsi, le monde entier voit apparaître l’Angkor Vat et la Pagode de Porcelaine en Inde, tandis que Bismarck construit la Grande Muraille d’Allemagne. À noter d’ailleurs que suite à une manigance de l’Inde, le Chichen Itza d’Égypte est tombé en désuétude (depuis le début de la partie, il augmentait la production des villes égyptiennes). Cléopâtre se console avec le Colosse.

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Qui marche sur la Grande Muraille d'Allemagne conquiert die Bravitüde.

De l’autre côté, les Indiens continuent de développer leur technologie et avancent vers le centre du plateau. Les Chinois eux commencent à engager d’illustres savants asiatiques tels que Nikola Tesla, Lloyd Wright et Jim Henson pour développer leur culture. Les Romains, eux, après avoir été longtemps en république, proclament la démocratie. Ils ne peuvent plus attaquer de cités ennemies, mais reçoivent plus de commerce en échange, ce qui leur permet par ricochet de booster leur économie.

D’autres civilisations changeront aussi de régime politique. Chine et Inde optent pour la monarchie, tandis que les Allemands proclament la république (on sait comment finit ce genre d’initative). Les Égyptiens eux restent dans le despotisme, parce que sinon ils ne peuvent plus faire la blague du phare à on.

Plus tard, les Romains passeront en féodalisme pour avoir une pièce d’or supplémentaire. Le danger de la victoire économique est réel, et la Chine utilisera la technologie de l’écriture pour annuler une action qui aurait fait gagner encore une pièce supplémentaire aux Romains.

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L'arbre technologique des Romains, optimisé pour l'économie.

Pour acquérir l’or nécessaire à la victoire économique, les Romains doivent donc remporter des combats : la technologie du code de lois leur donne une pièce par victoire. Ils entreprennent donc de prendre manu militari les villages barbares voisins. Voyant la manoeuvre, les Allemands se rapprochent et les privent d’une victoire facile en attaquant un village barbare avant eux ; puis dans la foulée ils attaquent l’armée romaine elle-même. Or les Romains n’ont qu’une puissance militaire modeste, de taille à rivaliser avec des barbares mais certainement pas avec des Allemands endurcis et qui ont grandi dans des baraquements. C’est la déroute. Rome est directement menacée : si elle tombe, c’est l’Allemagne qui gagne la partie !

Dans le même temps Cléopâtre découvre la combustion, ce qui lui permet de faire de puissants Panzer égyptiens qui foncent sur Berlin. On a donc une situation assez amusante, où l’armée égyptienne est aux portes de Berlin pendant que l’armée allemande est aux portes de Rome. L’armée romaine pourrait être aux portes d’Alexandrie pour fermer le triangle, mais elle préfère se rapprocher d’un petit village barbare qui résiste.

Ce n’est d’ailleurs pas le seul : plus loin, un fier village barbare a tenu tête à plusieurs assauts des Chinois et des Indiens. On ne sait pas ce qu’ils défendent, mais ils le défendent bien en tout cas. C’est finalement Gandhi qui réduira le village au silence, parce que la non-violence ça va bien cinq minutes. Et c’est à ce moment-là que les Indiens comprennent pourquoi les barbares se battaient si désespérément : ils ont de l'uranium !

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Oui certaines choses ne changent jamais : Gandhi a TOUJOURS de quoi vous nuker.

À ce stade, l’équilibre des forces est quasi parfait :
- les Chinois progressent vers la victoire culturelle, ayant encore quelques cases à parcourir sur la piste de culture. Aucun danger immédiat ne les menace.
- les Indiens disposent d’uranium (même si personne ne le sait) et pourront raser une ville au prochain tour s’ils recherchent la théorie atomique.
- les Allemands approchent de Rome et pourraient s’en emparer dans deux tours ;
- les Égyptiens approchent de Berlin et bloquent déjà la production de la banlieue ;
- les Romains n’ont plus que deux pièces à trouver pour remporter la victoire économique.

Alors, comment cela va-t-il se finir ? Les Égyptiens lancent une violente attaque autour de Berlin et infligent des pertes aux Allemands lors d’un combat épique, mais la ville tient bon. Les Allemands, quant à eux, font mouvement vers Rome, et s’arrêtent dans la banlieue : ils sont trop loin pour s’emparer immédiatement de la ville.

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Les armées allemandes aux portes de Rome. Ça sent le Tannenbaum.

C’est alors que les Romains rassemblent suffisamment de culture pour débloquer un personnage illustre qui leur rapporte une pièce d’or. Dorénavant à une pièce de la victoire, ils lancent leur vaillante chevalerie contre le village barbare resté intact à proximité, et s’en emparent aussitôt, ramassant ainsi leur dernière pièce (et même une pièce en prime qui se trouvait dans le village en question) !

C’est donc une victoire de votre serviteur, à l’issue du 10e tour de jeu. Je ne m’estimais pas spécialement bien parti, étant notamment le dernier à avoir construit ma 2e ville (et n’ayant pas construit de 3e ville). Tout s’est accéléré à partir du moment où j’ai débloqué la démocratie. Une belle partie en tout cas !

http://tof.canardpc.com/preview/43dbe897-3d2c-4773-bfaf-cabf40d26dd6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/43dbe897-3d2c-4773-bfaf-cabf40d26dd6.jpg)
Ça valait bien une image un peu badass.

Merci à tous !
Crédits photos Pad Ranoïaque & Dyce

Rekka
27/05/2014, 15h14
Très bonne partie effectivement. Serrée jusqu'à la fin. C'était une première pour moi (je n'avais vu que le jeu tourner) et je dois dire que ça m'a bien plu. Les règles sont simples (malgré le bordel qu'il y a sur la table) et au final, les tours s’enchaînent bien et sans temps mort vu qu'on réfléchit toujours à ce qu'on va faire par la suite pendant que les autres jouent. Bref, un bon petit jeu. Enfin "petit", ça nous a quand même pris environ 5h, explications de règles comprises. :)

Anonyme866
27/05/2014, 15h21
Oui, excellente partie avec un bon jeu en bonne compagnie. Pour une première, je n'ai pas été déçu, le jeu restant relativement abordable. Il faut juste ne pas se laisser intimider par le matos pléthorique. Avec un peu d'expérience, ça peut être tendu. Gageons d'ailleurs qu'aux prochaines, avec des joueurs et leur première expérience, sachant mieux se retrouver dans le développement et la recherche, il y aura davantage d'échanges économiques. Je ne sais comment fonctionnent les caravanes, mais ça pourrait être intéressant.

Bopnc
27/05/2014, 15h24
Excellent AAR en tout cas. Je l'ai lu avec plaisir. ^_^

Dyce
27/05/2014, 15h34
Superbe resumé qui retranscrit bien l'ambiance de cette belle partie.

Tendue de bout en bout, avec 3 optiques de victoires bien differentes et bien equilibrées. Tout le monde pouvait encore gagner 2 tours avant la fin.....bien que l'economiste avait pas mal d'avance !


Très pressé d'en refaire une autre, en rajoutant quelques petits plus des extensions.

Clairement, le jeu rentre dans mes favoris désormais.

FMP-thE_mAd
27/05/2014, 16h04
Très très bon compte rendu ! Bravo !

J'adore Civilization, mais mes joueurs sont toujours effrayés par le matos et la longueur d'une partie et je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer à 3 ou plus (j'ai fait plein de partie à 2 seulement).
A 5 je ne m'y risquerais pas (je n'aime pas le "trou" au centre) mais à 4 j'ai hâte d'y jouer.

Le jeu est vraiment profond et chacun a ses chances. Les victoires sont assez équilibrées, et le nouveau système de combat (avec la dernière extension Sagesse et Stratégie) vaut son pesant de cacahouètes. Si vous ne l'avez pas, je vous la conseille vraiment !
J'aime beaucoup aussi les investissements.

ElviejoDragon
27/05/2014, 17h19
Merci de vos retours ça fait plaisir :)


Je ne sais comment fonctionnent les caravanes, mais ça pourrait être intéressant.
Ben, pas vraiment.
En fait pour bénéficier d'une caravane, il faut envoyer une figurine de colon au centre de ta cité et la démanteler. Ça devient une caravane à usage unique qui te fournira +2 prod à un moment donné. En gros c'est comme si tu envoyais le colon dans une case de prod +2, mais à usage unique, du coup je ne vois pas bien l'intérêt (c'est pour ça que je n'avais pas jugé utile de jouer avec cette règle).
Idem pour les fortifications, il faut envoyer une figurine d'armée au centre de ta cité et la démanteler, et ça devient une fortification +2 en défense. Usage unique, elle saute après un combat.

Les investissements sont plus intéressants : ils permettent de dépenser les pièces pour gagner des avantages permanents dans un domaine en particulier (science, armée, culture ou production).

Amnorian
27/05/2014, 18h32
Je n'ai joué qu'une fois avec le jeu d'elviejoe mais j'avais trouvé les règles assez simple et fluide. Très bon compte rendu qui donne envie de retester une prochaine fois.

Crayle
27/05/2014, 21h06
Merci pour le CR, qui montre quel point cette partie était serrée!

L'image de tête montre la situation au cours de l'avant dernier tour, on voit bien les armées de Pad (rouges) qui s'approchent de Berlin alors que les miennes (bleues) se préparent à faire la fête à la seule hutte restante du secteur et à l'armée de César (violette) juste à coté. Ironie du sort, Pad et moi avons tous les deux fini à 1 case de tenter de prendre une capitale...

Très content d'avoir pu participer en tout cas, ça donne envie d'en refaire une en jouant autrement. :)

Big Brother
28/05/2014, 08h39
Très bon compte-rendu, comme d'habitude !

azruqh
28/05/2014, 11h43
Ce samedi, pour changer du Trône de Fer, on s’est fait une petite UCGC Civilization (FFG).
Impeccable, comme d'habitude. CR indexé en OP. Merci Dragon !

Ace95
20/01/2015, 19h30
#ElviejoDragon

Si un jour tu souhaites lancer une partie à 6 de GoT je suis partant... J'ai le jeu mais la famille accroche moyen et je ne peux vraiment y jouer (3 ou 4 parties en 2 ans je suis tristesse)

Tiens moi au courant par MP ^^

++

Ace.

Gobbopathe
21/01/2015, 09h51
Il a son mot-dièse maintenant

Anansi
21/01/2015, 10h02
J'adore Civilization, mais mes joueurs sont toujours effrayés par le matos et la longueur d'une partie et je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer à 3 ou plus (j'ai fait plein de partie à 2 seulement).
.

Par curiosité, ça tourne bien à deux ? Combien de temps dure une partie ?

En tout cas excellent compte-rendu, qui nous plonge bien dans l'ambiance de la partie, merci :)

FMP-thE_mAd
21/01/2015, 10h28
Oui Civilization à 2 ça tourne bien ! De plus les victoires sont souvent assez serrées (de toutes celles que j'ai faites il n'y a que 2 parties où vraiment l'un des joueurs a pris l'avantage sur l'autre dès le départ sans le perdre ensuite : une que j'ai gagné avec les Arabes, et une perdue avec Ghandi).
Le seul truc c'est que du coup, les crasses tu les fais toujours au même adversaire, donc selon la chance que tu as au tirage des cartes, ça peut être assez frustrant (si l'un n'a que des cartes super chiantes et l'autre des cartes pas trop pénalisantes). Mais ça s'équilibre quand même pas trop mal sur la durée de la partie.
A 2 joueurs, une partie dure environ 2h (pose du matos comprise). Certaines parties n'ont duré qu'1h30 (les 2 que j'évoquais plus haut).

Anonyme871
21/01/2015, 11h08
Sans extension (je ne sais pas si elles modifient ce point), dur dur de gagner autrement que par voie militaire à deux joueurs (en tout cas de mon expérience).

FMP-thE_mAd
21/01/2015, 20h08
Sans extension on gagnait souvent par voie Militaire ou Scientifique (il faut 10 tours pour gagner avec la Science). Parfois par voie Economique. La seule victoire vraiment impossible c'était la victoire Culturelle.

Avec les extensions, ça équilibre un peu plus (j'ai gagné en 8 ou 9 tours par victoire Culturelle avec les Arabes : ça a été hallucinant).

ElviejoDragon
29/01/2015, 20h13
Hop aujourd'hui je vous propose un petit CR de X-Wing illustré avec les photos de mon adversaire qui n'était autre que Rekka.

Aux confins de la galaxie, près de la planète Hoth, Etahn A'Baht et son pote Dutch Vander effectuent une patrouille de routine à bord de leur E-Wing et Y-Wing respectifs. Ils ont avec eux deux stagiaires, en A-Wing et X-Wing, qui mangent des chicken wings.

http://aacw.free.fr/XWing/20150128/thumbs/miniXWing_001.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150128/larges/XWing_001.JPG)
Les vaisseaux de l'alliance.

- Bon les noobs, rien à signaler ?
- Nionj chefj. On peut rentrer à la baje.
- Roger, Roger. Pas fâché de ...
PEW PEEEEEWWWWWWWWWW

Sans crier gare, voici qu'une escadre ennemie surgit, constituée d'un TIE Defender piloté par l'illustre Rexler Brath, accompagné d'un TIE Phantom et de trois chasseurs TIE prêts à en découdre et portant des cravates (#BlagueDeTraducteur) Pressé qu'il est d'aller au charbon, Rexler Brath commence par se manger un astéoïde de pleine face en prenant un virage un peu sec. Heureusement il esquive le choc, ce qui lui évite de commencer la bataille avec un bouclier en moins.

http://aacw.free.fr/XWing/20150128/thumbs/miniXWing_005.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150128/larges/XWing_005.JPG)
Putain j'me suis mal démerdé.

En infériorité numérique, les rebelles comptent sur la solidité de leurs vaisseaux pour tenir. Les trois chasseurs TIE forment la première vague d'assaut et se rapprochent. L'un d'entre eux se retourne pour passer dans le dos des rebelles, mais son virage est trop court, et il se retrouve face à ses potes, tournant le dos à l'intégralité des vaisseaux de l'alliance, qui ont tôt fait de châtier l'importun. La riposte ne tarde pas : les impériaux concentrent le feu sur le malheureux stagiaire en X-Wing qui commence par perdre ses boucliers, se retrouvant à poil sous le feu des chasseurs TIE qui l'alignent comme à la parade : c'en est fait de Roger.

http://aacw.free.fr/XWing/20150128/thumbs/miniXWing_006.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150128/larges/XWing_006.JPG)
Roger, nooooo !

Pris par leur vitesse, les vaisseaux s'entrecroisent et certains tentent de se retourner, mais c'est une telle confusion que plusieurs vaisseaux entrent en collision. Ainsi, Jean-Jacques, stagiaire aux commandes de l'A-Wing, bloque le mouvement de Rexler Brath, qui au lieu de passer derrière la mêlée, se retrouve à faire feu contre le Y-Wing de Dutch Vander, lequel survit à l'assaut avec une chance insolente. Dans le même temps, Etahn A'Baht se colle contre le TIE Phantom, dont le propre tir pourtant surpuissant n'atteindra personne. Les autres vaisseaux s'en tirent mieux mais dans l'ensemble, c'est le bordel complet. Les tirs n'en fusent pas moins de partout, et les rebelles prennent le dessus en endommageant sérieusement les boucliers des vaisseaux impériaux.

http://aacw.free.fr/XWing/20150128/thumbs/miniXWing_010.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150128/larges/XWing_010.JPG)
Pire que le périph.

La mêlée éclate ensuite dans toutes les directions. Etahn A'Baht se place derrière un chasseur TIE et le descend, tandis que le TIE Phantom, anticipant les emmerdes, utilisent son Cloaking Device pour se soustraire à la vue des ennemis : choix judicieux, vu qu'il va se retrouver sous le feu de l'A-Wing et de Dutch Vander. Il survit aux salves et retire son camouflage pour délivrer un nouveau tir surpuissant, avec autant de précision qu'un Storm Trooper un lendemain de fête. Erreur qui ne pardonne pas : l'A-Wing l'envoie ad patres sans tarder.

http://aacw.free.fr/XWing/20150128/thumbs/miniXWing_011.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150128/larges/XWing_011.JPG)
Le TIE Phantom aux prises avec les rebelles.

L'affaire est donc bien mal engagée pour l'Empire à qui il ne reste que Rexler Brath parti faire des pirouettes, et un chasseur TIE endommagé qui a miraculeusement survécu aux engagements précédents. Voulant venger ses camarades, ce dernier prend pour cible l'A-Wing et lui porte un coup fatal, tandis que Rexler Brath revient vers lui à toute allure pour se regrouper avant l'assaut final.

http://aacw.free.fr/XWing/20150128/thumbs/miniXWing_013.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150128/larges/XWing_013.JPG)
Tiens-bon, Jean-Claude !


Il est dépassé dans sa course par un laser qui file... droit dans la carlingue de son comparse, lequel explose sous ses yeux. Se sachant seul, Rexler Brath multiplie alors les manoeuvres pour échapper aux tirs de Etahn et Dutch, mais ne peut infliger suffisamment de dommages pour s'en sortir. Après un véritable numéro de stock-ship ou Rexler tamponne successivement le Y-Wing puis le E-Wing, les deux vaisseaux parviennent à se placer de part et d'autre de Rexler et lui envoient l'équivalent de la puissance de feu de l'étoile noire dans le museau. En dépit de ses excellentes capacités d'esquive il ne peut pas faire de miracle, et finit par y passer à son tour.

http://aacw.free.fr/XWing/20150128/thumbs/miniXWing_016.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150128/larges/XWing_016.JPG)
Une des dernières photos connues du vaisseau de Rexler (crédits photos Luke S.)

Cette fois-ci ce sont les rebelles qui l'emportent donc... jusqu'à la prochaine bataille !

Team Rebelz (100)
- Etahn A'Baht (E-Wing) + R2-D2 (36)
- Dutch Vander (Y-Wing) + R5-D8 (26)
- Pilote prototype (A-Wing) 17 + Radoub à Chartaan (15)
- Pilote débutant (X-Wing) + R7 (23)

Team Empire (100)
- Rexler Brath (TIE Defender) + Determination (38)
- Pilote Sigma (TIE Phantom) (25)
- Pilote Obsidien (Chasseur TIE) (13)
- Pilote de l'académie (Chasseur TIE) (12)
- Pilote de l'académie (Chasseur TIE) (12)

azruqh
29/01/2015, 20h36
Hop aujourd'hui je vous propose un petit CR de X-Wing illustré avec les photos de mon adversaire qui n'était autre que Rekka.
Question de profane : je ne vois pas d'hexagones sur le plateau, du coup, pour les déplacements, c'est méthode Games Workshop (avec la règle graduée) ou bien ? Ça fait bien envie en tous cas. CR indexé en OP, merci Dragon !

ElviejoDragon
29/01/2015, 21h04
Oui ce sont des petites réglettes que tu peux voir sur le côté du plateau, sur les plans larges.

Rekka
29/01/2015, 21h45
Cool ce petit CR. :lol: Manque quelques droïdes de mon côté : R5-D8 (3) sur l'Y-Wing (il peut réparer les dégâts de coque), R7 Astromech (2) sur l'X-Wing et Radoub à Chartaan (-2) sur l'A-Wing. Pour les déplacements ce sont effectivement des réglettes mais non graduées. Il y en a une pour chaque couple vitesse/mouvement possible (tout droit, virage, virage serré et vitesse 1,2,3,4,5 sachant que pour 4 et 5 il n'y a que du tout droit).

FMP-thE_mAd
29/01/2015, 21h56
Très sympa ce compte rendu ! Le tapis avec les étoiles rajoute beaucoup pour l'immersion je trouve ! C'est magnifique !

Est-ce qu'il n'y a pas le risque qu'au bout d'un moment, aucun des joueurs ne parviennent à se placer correctement pour latter et finir la partie ? La partie est en temps limitée ?

je me rappelle d'un jeu il y a longtemps, c'était sous forme de bouquin : on avait chacun le sien avec les manoeuvres possibles, et selon ce qu'avait fait l'autre on allait à une page donnée du livre. Des sortes de livre "dont vous êtes le héros", mais qui fonctionnent à 2 ! Punaise je me rappelle plus du nom mais c'était hallucinant comme système.
Bref, quand j'y avais joué, on n'avait jamais réussi à finir le combat parce qu'à force, chacun de nous tournait autour de l'autre et on n'arrivait pas à ce placer correctement. Il y a ce risque ici ?

Rekka
29/01/2015, 22h05
Ouaip le tapis ça rend vraiment très bien et c'est très agréable. Sinon ici je ne pense pas qu'il y ait ce risque. Déjà parce que pour l'instant, on a jamais fini une partie sur du 1 contre 1 et du coup, en supériorité numérique tu finis toujours par coincer le dernier vaisseau ennemi et ensuite, si ça avait été le cas, entre les différentes vitesses et manoeuvres possibles (qui varient d'un vaisseau à l'autre) ainsi que la portée de tir, tu finiras toujours par arriver dans une position qui te permettra de shooter l'autre (qui de son côté va aussi chercher à te shooter). Donc je ne pense pas que ça puisse arriver.

ElviejoDragon
29/01/2015, 22h56
J'ai déjà terminé en 1 contre 1 et ça ne pose pas de problème.
On finit toujours par avoir un angle de tir (le mieux étant d'en avoir un sans être dans l'angle de son adversaire, d'ailleurs il existe un pilote de chasseur TIE dont c'est la spécialité, il s'appelle "Backstabber".)

---------- Post added at 22h56 ---------- Previous post was at 22h55 ----------


Ouaip le tapis ça rend vraiment très bien et c'est très agréable.
Surtout avec les astéroïdes reconnaissons-le :p

azruqh
30/01/2015, 10h42
Oui ce sont des petites réglettes que tu peux voir sur le côté du plateau, sur les plans larges.
Effectivement. Bon ben ça sent bon tout ça, je l'ajoute à ma liste !

ElviejoDragon
30/01/2015, 10h55
Prévois un budget !
Si tu joues avec un adversaire régulier, le mieux c'est d'acheter chacun une boîte de base (déjà ça double le matos disponible) et de choisir un camp.
Ensuite tu complètes avec les vaisseaux de ton camp pendant que ton adversaire fait de même avec les vaisseaux du sien.
L'avantage c'est que ça divise le prix par deux, l'inconvénient c'est que tu es moins flexible si jamais tu veux jouer avec quelqu'un d'autre.

Nous on a commencé avec une boîte de base chacun et Rekka a acheté le Z-95 et les as rebelles (A-Wing et B-Wing) puis le E-Wing et le Y-Wing.
De mon côté j'ai pris l'Advanced TIE (parce qu'il y a Dark Vador dedans) et les as impériaux (intercepteurs TIE) puis le TIE Phantom et le TIE Defender.
Mais là on réfléchit déjà à se racheter des packs de chasseurs et de X-Wings.
D'ici à ce qu'on craque pour le Faucon Millenium (http://xwing-miniatures.wikia.com/wiki/Millennium_Falcon_Expansion_Pack) et le VT-49 Decimator (http://xwing-miniatures.wikia.com/wiki/VT-49_Decimator_Expansion_Pack) il n'y a qu'un pas.

azruqh
30/01/2015, 11h03
Prévois un budget !
Si tu joues avec un adversaire régulier, le mieux c'est d'acheter chacun une boîte de base (déjà ça double le matos disponible) et de choisir un camp.
Ensuite tu complètes avec les vaisseaux de ton camp pendant que ton adversaire fait de même avec les vaisseaux du sien.
L'avantage c'est que ça divise le prix par deux, l'inconvénient c'est que tu es moins flexible si jamais tu veux jouer avec quelqu'un d'autre.

Nous on a commencé avec une boîte de base chacun et Rekka a acheté le Z-95 et les as rebelles (A-Wing et B-Wing) puis le E-Wing et le Y-Wing.
De mon côté j'ai pris l'Advanced TIE (parce qu'il y a Dark Vador dedans) et les as impériaux (intercepteurs TIE) puis le TIE Phantom et le TIE Defender.
Mais là on réfléchit déjà à se racheter des packs de chasseurs et de X-Wings.
D'ici à ce qu'on craque pour le Faucon Millenium (http://xwing-miniatures.wikia.com/wiki/Millennium_Falcon_Expansion_Pack) et le VT-49 Decimator (http://xwing-miniatures.wikia.com/wiki/VT-49_Decimator_Expansion_Pack) il n'y a qu'un pas.
Noté ! Mes amis n'étant pas joueurs, je joue essentiellement avec ma femme, ce qui sera finalement tout aussi bien pour changer de camp si l'envie nous en prend !

Rekka
30/01/2015, 11h19
D'ici à ce qu'on craque pour le Faucon Millenium (http://xwing-miniatures.wikia.com/wiki/Millennium_Falcon_Expansion_Pack) et le VT-49 Decimator (http://xwing-miniatures.wikia.com/wiki/VT-49_Decimator_Expansion_Pack) il n'y a qu'un pas.
Moi j'ai déjà entamé mon pas perso... :ninja: Mais c'est clair qu'il faut quand même prévoir un budget.

Yo-gourt
30/01/2015, 11h57
Y'a une boutique sympa http://figurines-fantasy.com/ qui fait souvent des bonnes promos sur X-Wing, j'avais acheté pas mal de chasseurs à 10€. Sinon sur Ebay j'ai commencé par acheter un lot à 120€ qui en valait 300...le falcon, le slaveI, deux boites de bases et un gros paquet de trucs divers.

Plus je joue à W-wing Alliance et plus j'ai envie de jouer au jeu de figurines. Il est vraiment bien fait niveau ambiance et retranscription des combats spatiaux comme on les voit dans les flims.

Le Decimator me tente bien.

ElviejoDragon
05/02/2015, 23h20
Nouvelle partie de X-Wing, ce jour. Photos Rekka comme la dernière fois.

Dans le secteur Centauri de Tatooine, Luke Skywalker se promène en X-Wing avec ses camarades Etahn A'Baht (qui décidément est de tous les engagements) et Gemmer Sojan, pilotes de E-Wing et d'A-Wing.
- Tidouuu di drouii dou diiii douu douu di.
- Parfaitement R2, nous avons des torpilles à protons, ça nous a bien servi à la bataille de Yavin.
- Tuii di dou diii drouii di dou di.
- Naturellement que je sais m'en servir, qu'est-ce que tu insinues.
- Drouii duii di douu diii douu.
- Comment ça 'qu'est-ce que j'attends ?' Tu...
PEW PEWW PEEWWWWWWW

Surgissant du néant comme d'habitude, des vaisseaux impériaux prennent les rebelles pour cible. Il y a là Maarek Stele à bord d'un Advanced TIE qu'il a piqué à Dark Vador, flanqué de "Whisper", un pilote d'élite de TIE Phantom. Un peu plus loin, un chasseur TIE nommé "Night Beast" et un intercepteur TIE de la garde royale accourent pour se joindre à la fête.

http://aacw.free.fr/XWing/20150205/thumbs/miniXWing_002.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150205/larges/XWing_002.JPG)
Les escadrons au grand complet : peu de vaisseaux, mais relativement bien équipés.

D'entrée de jeu, Luke Skywalker verrouille le TIE Phantom, qui représente une menace non négligeable, et lui envoie une bordée de torpilles à protons. Whisper, aux commandes du TIE, voit les 4 torpilles lui foncer dessus et une goutte de sueur perle à son front ; s'il ne parvient pas à esquiver, la bataille sera terminée pour lui avant même d'avoir commencé. Les rebelles retiennent leur souffle... mais Whisper est un chanceux : il esquive 3 torpilles et son bouclier arrête la 4e. Luke est très désappointé et engueule son droïde de dépit... avant de subir le feu conjoint de Maarek Stele ET celui de Whisper qui lui en veut personnellement. Les boucliers absorbent les tirs, mais Luke se retrouve dangereusement exposé : il ne peut rien régénérer, donc les prochains tirs seront pour la coque.

Plus loin, Etahn A'Baht et Gemmer Sojan sont aux prises avec Night Beast et le garde royal. L'engagement tourne plus en faveur de l'empire, et Etahn A'Baht perd lui aussi un peu de boucliers (mais lui peut les régénérer grâce à son droïde).

Luke tente alors une manoeuvre hardie et anticipe le mouvement de Whisper pour se placer juste derrière lui. Il n'a plus de missiles mais arrose l'arrière de l'appareil ennemi à grands coups de lasers. Malheureusement pour lui, Whisper joue d'esquive pour éviter les tirs ; il perd son dernier bouclier et un point de coque, mais survit.

Luke n'aura pas cette chance : en se plaçant derrière Whisper, il s'est du même coup mis devant les blasters de Maarek Stele qui lui aura davantage de réussite au tir. La coque est touchée à deux reprises : c'est l'explosion fatale.

(On apprendra plus tard qu'en fait c'était un sosie. Luke ne peut pas mourir, voyons).

http://aacw.free.fr/XWing/20150205/thumbs/miniXWing_004.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150205/larges/XWing_004.JPG)
Juste après le drame. Luke se trouvait juste derrière le TIE Phantom (7, de dos), donc en plein dans la ligne de tir de Maarek Stele (7 aussi, en bas).

Coup dur pour les rebelles qui malgré tout essaient de se serrer les coudes. Etah'n A'Baht et Gemmer Sojan se mettent côte à côte et font front. Les impériaux se remettent en position, et Whisper use et abuse de son dispositif de camouflage optique pour éviter d'être pris pour cible (ça ne le rend pas invisible, mais équipé de ce dispositif, il devient très difficile à toucher).

http://aacw.free.fr/XWing/20150205/thumbs/miniXWing_008.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150205/larges/XWing_008.JPG)
Reformation des escadrons. Maarek Stele poursuit son virage pour engager l'A-Wing, tandis que le garde royal tourne dans l'autre sens pour aller vers l'E-Wing. Le chasseur se retourne, et Whisper se rapproche.

Les rebelles se battent courageusement, mais les impériaux décident subitement de concentrer le feu sur l'A-Wing pour s'en débarrasser au plus vite. Ce sont trois vaisseaux sur quatre qui fusillent l'infortuné, lequel s'en sort tout de même avec un point de coque restant à la fin.

Les combats se déplacent ensuite un peu plus loin sur le champ de bataille ; Etahn A'Baht essaie de s'éloigner pour faire demi-tour et revenir au cœur du combat, mais ce faisant, il se fait rentrer dedans de toute force par l'intercepteur de la garde royale, avant de se faire tirer dessus conjointement par Maarek Stele et Whisper, positionnés de part et d'autre d'un astéroïde. L'A-Wing en profite pour faire un rapide demi-tour de manière à avoir Whisper sous son feu, mais il est trop tard pour sauver son camarade : aux cris de "à bas A'Baht", Whisper et Stele abattent A'Baht.

http://aacw.free.fr/XWing/20150205/thumbs/miniXWing_010.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150205/larges/XWing_010.JPG)
Le Phantom vu de près. Maarek Stele est derrière l'astéroïde avec son Advanced TIE. Au premier plan, l'A-Wing se prépare à viser Whisper.

Pour couronner le tout, l'A-Wing manque son tir contre Whisper. Il se retrouve à un contre quatre, incapable de se défendre efficacement. De désespoir, il se jette contre le chasseur TIE qui jusque là faisait surtout du tourisme, après s'être pris un violent coup critique par Etahn A'Baht lors d'un échange de feu. Mais le A-Wing n'aura pas le temps de combattre : un dernier tir d'une réussite insolente atteint le vaisseau et anéantit les espoirs de l'escadron rebelle. Cette fois-ci, c'est l'Empire qui sort vainqueur.

http://aacw.free.fr/XWing/20150205/thumbs/miniXWing_011.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150205/larges/XWing_011.JPG)
Le dernier tir : trois hits dont deux critiques ; un seul est esquivé. Au loin, les deux autres vaisseaux de l'Empire s'apprêtaient déjà à revenir.

Team Rebelz (100)
- Luke Skywalker (X-Wing) + R5-D8 + Adresse au tir + Munitions à sûreté intégrée + Torpilles à protons (39)
- Etahn A'Baht (E-Wing) + R2-D2 + Munitions à sûreté intégrée + Torpilles à protons (41)
- Gemmer Sojan (A-Wing) 22 + Radoub à Chartaan (20)

Team Empire (100)
- Whisper (TIE Phantom) + Système d'occultation avancé (36)
- Maarek Stele (Advanced TIE) (27)
- Pilote de la Garde Royale (Intercepteur TIE)(22)
- Night Beast (Chasseur TIE) (15)

Rekka
06/02/2015, 00h35
Tout est rentré enfin dans l'ordre. J'ai fait des jets de dés qui défient l'entendement (j'ai pas enchaîné sur un entrainement de Rallyman du coup, je suis pas fou! :ninja:) et de son côté Elviejo a eu plus de réussite. Je voulais tester avec moins de vaisseaux mieux équipés mais au final je ne sais pas trop quoi en penser. Je n'ai eu le temps que de shooter qu'une salve de torpilles "utile" (et encore...). Etahn n'a pas fait mouche lors de sa première salve et je n'ai pas réussi à le remettre dans une position lui permettant de retenter sa chance. Ça n'est allé que de mal en pis après ces fails. Pourtant, le premier jet de dés de Luke était magnifique avec un oeil transformé en critique (pouvoir des torpilles à protons) et 3 hits. L'esquive a été à la hauteur malheureusement pour moi... :emo:

Bref, une bonne grosse tôle des familles pour les Rebelles. :lol:

Dyce
06/02/2015, 08h09
Je croyais que tu laissais gagner ElvieJo :tired:

Rekka
06/02/2015, 09h05
Bah ça a été le cas vu que c'est lui qui joue l'Empire. Mais chut, il faut pas dire que je l'ai laissé gagner!

ElviejoDragon
06/02/2015, 09h17
Ouais je dois dire que sur le premier jet de dé offensif (les torpilles) je me suis dit que j'avais pas intérêt à rater l'esquive.
Après si on s'amuse à faire des stats, je n'avais 5% de chances de me faire intégralement fumer le vaisseau une fois l'attaque portée.
... bon cela dit le jet que j'ai fait (uniquement des esquives sur 3 dés, même pas un focus) c'était aussi du 5% :p

Après le coup de mettre un bon pilote dans le TIE Phantom ça change tout vu qu'il avait tendance à tirer le premier puis à passer en stealth comme un lâche.

Anonyme866
06/02/2015, 09h42
Le déploiement face à face à si courte porté avec si peu de pièce donne l'impression d'une partie de bataille. En tous cas, au vu des photos, on ne ressens pas l'impression de chasseurs qui virevoltent, se chassent et se pourchassent, s'esquivent, font des Tallon Rolls et j'en passe.

Rekka
06/02/2015, 09h53
La partie a été relativement courte du fait du faible nombre de vaisseaux et de mes foirages de dés donc j'ai pas trop eu le temps de virevolter avant de me faire défoncer violemment la tronche. :p Après, on joue toujours en 100 points pour le moment donc côté Rebelles, ça représente dans les 4 vaisseaux si tu veux prendre autre chose que des pilotes génériques (faudrait que je teste un jour une compo 100% générique). Côté Empire, en alignant moult chasseurs TIE de base tu peux monter jusqu'à 8 en 100 points mais ça reste quand même plus à l'échelle de l'escarmouche que de la bataille interstellaire. :)

ElviejoDragon
06/02/2015, 10h02
Le déploiement face à face à si courte porté avec si peu de pièce donne l'impression d'une partie de bataille. En tous cas, au vu des photos, on ne ressens pas l'impression de chasseurs qui virevoltent, se chassent et se pourchassent, s'esquivent, font des Tallon Rolls et j'en passe.

Hohoho on est un peu taquin ? :trollface:
Attention la première photo est prise à la fin du premier tour, le déploiement c'est au bord du plateau.
Sinon oui on a déjà joué avec plus de figurines mais en 100 points ça reste de l'escarmouche rapide. Dans ce format avec l'Empire tu peux faire des Swarm Tactics et monter à 8 chasseurs mais ça ne m'a pas trop réussi la dernière fois donc cette fois-ci l'approche était différente.
Et je peux t'assurer que ça barrel roll et que ça esquive comme des forcenés, c'est juste pas très spectaculaire de faire une photo d'un chasseur qui fait un tonneau, et de manière générale je ne détaille pas trop les CR pour que ça reste fluide et rapide à lire.

azruqh
06/02/2015, 10h50
Nouvelle partie de X-Wing, ce jour.
Tout ça pour que je me fâche avec mon banquier ! CR en OP. Merci Dragon.

MirabelleBenou
06/02/2015, 22h04
Ah je découvre ce topik grâce à Rekka.

Si ça intéresse du monde, v'là un aar d'une partie avec les règles de 5150 Fighter Command :

http://site.twohourwargames.com/forum/viewtopic.php?f=9&t=1704

MirabelleBenou
15/03/2015, 17h50
Nouvel AAR d'une campagne que j'ai commencé avec 5150 Star Navy :)

http://forums.lnlpublishing.com/threads/star-navy-batrep-delphyne-colony-rescue.1226/

EDIT :

Piti teaser :)

http://tof.canardpc.com/preview/97e92bb1-afc1-4804-a60d-2e93cd36492a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/97e92bb1-afc1-4804-a60d-2e93cd36492a.jpg)

MirabelleBenou
22/03/2015, 13h35
Hop, juste pour dire que je viens de terminer l'AAR sur le lien précédent et j'ai commencé ma 2nd mission :
http://forums.lnlpublishing.com/threads/star-navy-batrep-delphyne-colony-rescue-mission-2-hunt.1333/

Celle-là va être autrement plus mouvementée....

ElviejoDragon
26/03/2015, 17h04
Eeeet encore une partie de X-Wing, hier. Photos Rekka.

- Bieeeeennvenue à la parade annuelle des Chasseurs TIE ! La Patrouille de l'Empire est fière de vous présenter ses nouveaux modèles légers, extrêmement maniables, adaptés aux gauchers comme aux droitiers. Et sous vos applaudissements, voici maintenant la classe des Chasseurs TIE, représentée par quatre cadets de l'Académie et leur professeur, pilote de l'escadron noir. En vedette pour les accompagner, la fameuse Howlrunner qu'on ne présente plus. Enfin, dans votre dos et que vous n'avez pas encore vu, le magnifique Backstabber dont l'habileté n'a d'égale que la fourberie. Et maintenant, nos pilotes vont vous exécuter un habile tonneau barriqué, qui...tiens, mais je vois des appareils qui ne sont pas au programme ?
PEW PEEWWWWWWW

À la surprise de l'Empire, voici que des rebelles viennent jouer les trouble-fête. Et attention, excusez du peu : il y a là rien moins que Luke Skywalker et son comparse Wedge Antilles, escortés par l'as rebelle Keyan Farlander en B-Wing et un pilote bandit en Z-95. Tout ce petit monde virevolte à travers les astéroïdes pour s'en prendre aux impériaux, lesquels se mettent aussitôt en formation serrée.

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_003.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_003.JPG)
La formation impériale dite du "school bus". Sur l'aile droite des rebelles, Wedge et Luke.

Sur le papier, les vaisseaux de l'Empire sont moins bons que ceux des rebelles : ils n'ont pas de bouclier, trois points de blindage, et une puissance de feu modérée. Les X-Wing et le B-Wing tapent plus fort, mais ils souffrent de l'infériorité numérique et ne sont pas aussi agiles que les chasseurs.

http://tof.canardpc.com/preview/6445b074-b95f-4f96-9017-127d1a69ebe9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6445b074-b95f-4f96-9017-127d1a69ebe9.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/a43c62a4-553b-40fc-8507-d59d5ab8afa0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a43c62a4-553b-40fc-8507-d59d5ab8afa0.jpg)
Pour les non-initiés, voici deux cartes de pilote. Les valeurs rouges / vertes sont les dés d'attaque / de défense. En jaune, le blindage, en bleu, les boucliers (qui trinquent avant le blindage). Notez aussi qu'un X-Wing coûte bien plus cher qu'un chasseur TIE (29 vs. 18 PA).

Voulant profiter du surnombre, Howlrunner oriente sa flotte vers Luke et Wedge. Les deux pilotes rebelles voient alors 5 chasseurs leur foncer dessus dans la confusion la plus totale : la formation éclate, les chasseurs se rentrent dedans, tandis que Backstabber reste en arrière. Un autre chasseur la joue solitaire et engage le B-Wing : son pilote semble bourré, car il vient de jouer aux auto-tamponneuses avec un astéroïde et de perdre un point de bouclier.

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_004.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_004.JPG)
Les chasseurs virent vers les X-Wing, et Wedge, pressé d'en découdre, se place juste devant les canons de Luke pour lui piquer son kill.

Wedge va pouvoir tirer le premier grâce à son excellente iniative. Il vise Howlrunner et l'endommage gravement : l'affaire est mal engagée, mais elle peut tout de même riposter. Pendant que Wedge recharge ses canons, c'est Luke qui fait les frais de la contre-attaque : il subit le feu conjoint de Howlrunner, le pilote de l'escadron noir, et un pilote de l'académie qui voulait se faire bien voir. Au terme de l'engagement, Luke n'a plus de boucliers, mais le blindage est intact. Il riposte alors, mais ne parvient pas à toucher.

De son côté, le B-Wing a le choix entre engager le chasseur qui est venu se placer devant lui, et essayer de finir Howlrunner avec un tir à longue portée. Il choisit la seconde option et envoie une salve de lasers contre l'héroïne de l'Empire. Dans un bon jour, Keyan Farlander vise juste et porte trois coups au but. L'affaire semble entendue pour Howlrunner, mais la Force est puissante avec celle-ci, et elle réussit l'exploit de tirer 4 esquives sur 4 dés !* Les lasers partent au loin et Keyan fulmine : "4 esquives cash, ordure !".

http://tof.canardpc.com/view/5d3431ef-813c-4009-91e0-5d6d01b15150.jpg
Une petite image prise dans Armada pour que vous puissiez mettre un visage sur Howlrunner.

Les chasseurs qui n'ont pas encore combattu engagent les rebelles à leur tour, réduisant notamment les boucliers de Wedge. À l'issue de cette première passe d'armes, aucun camp n'a vraiment pris l'avantage, mais les "bons" pilotes ont déjà pris quelques coups.

Les impériaux tentent alors de se remettre en formation et effectuent un virage serré vers la droite pour se réorienter vers le B-Wing et le Z-95 restés à l'écart. Mais encore une fois la confusion règne et plusieurs vaisseaux se bloquent les uns les autres. Luke Skywalker se place dans les six heures de Howlrunner, mais trop proche pour l'engager. En revanche, Wedge effectue un virage Koiogran (en fait c'est juste un Immelmann) et se retrouve bien placé pour lui tirer dessus. Malgré tout, ce faisant, il vient se placer juste sous les canons de Backstabber, qui bénéficie d'un bonus de tir quand il est dans le dos de sa cible - autant dire qu'il ne s'en privera pas.

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_006.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_006.JPG)
La mêlée après la première passe d'armes. Notez à droite Wedge et Backstabber placé juste derrière lui.

Wedge tire le premier, néanmoins, et s'en prend de nouveau à Howlrunner, qui cette fois n'a pas autant de réussite, d'autant que Wedge dispose d'une compétence qui limite les capacités défensives de sa cible. Le chasseur TIE de l'héroïne impériale est détruit : l'Empire perd l'initiative. Dans le même temps, Luke et le B-Wing engagent le pilote de l'escadron noir et l'endommagent, sans parvenir à le détruire toutefois. Backstabber, de son côté, tire dans le dos de Wedge, ne lui laissant qu'un seul point de blindage EDIT et l'assommant au passage : toute collision future, quelle qu'elle soit, détruira le vaisseau. Le héros rebelle a eu chaud... une nouvelle fois les chasseurs restants effectuent des tirs d'opportunité, mais Wedge survit à ce tour.

Las ! Son répit sera de courte durée. Essayant de manoeuvrer pour se remettre en position, il est de nouveau engagé par un chasseur TIE qui avait lui aussi fait un virage Koiogran au tour précédent. Les lasers percent le blindage, et c'en est fait de Wedge Antilles. Au centre de la mêlée, le combat fait rage entre Luke, le B-Wing et les chasseurs restants.

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_007.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_007.JPG)
La situation se gâte pour les rebelles : Wedge étant au tapis, ils se battent dorénavant à 3 contre 6.

Malgré tout Luke et ses hommes retrouvent le tonus : deux chasseurs dont Backstabber n'anticipent pas le mouvement des rebelles comme il faut, et se retrouvent inutiles avec aucun vaisseau à portée de tir, tandis que deux autres arrivent droit sous le feu de Luke et du B-Wing, qui tirent en premier. Cette fois-ci la Force est avec les rebelles, et en un seul tour, les deux chasseurs sont détruits. Le combat se rééquilibre, bien que les vaisseaux rebelles soient de plus en plus endommagés.

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_008.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_008.JPG)
Notez à droite les deux chasseurs inutiles, qui pensaient que Luke ou le B-Wing tourneraient par là. Échec total, d'autant que dans le même temps, les susnommés n'ont pas perdu de temps et anéanti deux autres chasseurs.

Backstabber décide alors de faire cavalier seul et tente de se retourner pour engager le combat de nouveau. Seulement, il faut bien constater que s'il excelle lorsqu'il tire dans le dos de l'ennemi, il se révèle médiocre de face. Pas de bol pour lui, il est pris à partie par le B-Wing qui lui fait perdre ses derniers points de blindage. C'est le quatrième vaisseau perdu par l'Empire, et la situation devient inquiétante.

Heureusement, deux pilotes de l'Académie parviennent à se regrouper et engagent le B-Wing à très courte portée. Trop occupé à descendre Backstabber, le B-Wing n'a pas pu se débarasser de ce menu fretin, ce qui lui sera fatal. À si faible distance, son manque d'agilité ne lui permet pas d'éviter les nombreux tirs impériaux. Affaibli tout au long de la bataille et ne disposant plus de boucliers, il est détruit à son tour. Les dernières communications enregistrées sont "bon, ben là, c'est l'esquive ou la mort".

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_009.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_009.JPG)
Le plateau de jeu s'éclaircit... le B-Wing était tout à droite, juste dans l'angle formé par les deux chasseurs, donc directement sous leur feu. Backstabber était un peu plus loin, mais à portée du B-Wing. À gauche, le Z-95 a un chasseur aux trousses. Luke, affaibli, s'éloigne pour manoeuvrer.

Restent donc à ce stade 3 chasseurs de l'académie contre Luke et le pilote bandit. Ce dernier est rapidement poursuivi par les 3 chasseurs, mais il parvient à échapper à leurs tirs. Déçus, les chasseurs ne cherchent pas à le poursuivre mais réorientent leur course pour essayer d'isoler Luke et son X-Wing. Pendant ce temps, le Z-95 s'éloigne pour manoeuvrer à son tour, espérant pouvoir revenir assister Luke avant qu'il ne soit trop tard.

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_010.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_010.JPG)
Pris à partie par les chasseurs, le Z-95 survivra à l'affrontement.

Malheureusement pour les rebelles, il ne reviendra pas à temps. Luke se retrouve avec trois chasseurs sur le dos, et tout homme a ses limites, fut-ce un Skywalker. Il joue d'esquive et de prouesse autant que possible, mais les chasseurs lui ferment tout échappatoire, et l'un d'entre eux porte l'estocade (d'après les interviews, les trois revendiquent le coup fatal, parce qu'ils ont tiré en même temps). C'est un jour sombre pour l'Alliance !

Loyal jusqu'au bout, le pilote bandit revient à la charge, mais lui non plus ne peut pas faire grand chose contre trois pilotes de l'académie qui lui tirent dessus. Le premier lui porte un coup critique qui l'empêche de défendre efficacement. Il se cache alors derrière un astéroïde pour essayer d'éviter le tir des autres, mais en vain : voulant venger la mort de leur pilote favorite (dans laquelle le Z-95 n'a joué aucun rôle mais QUAND MÊME) les deux sbires se débrouillent pour abattre le vaillant bandit.

http://aacw.free.fr/XWing/20150325/thumbs/miniXWing_013.JPG (http://aacw.free.fr/XWing/20150325/larges/XWing_013.JPG)
Woputain je suis pas mal barré moi.

Victoire impériale donc !
Moralité, pour faire des tactiques de nuée il faut quand même bien savoir évaluer les distances et manoeuvrer, il y a tellement de vaisseaux que c'est très facile de se planter tout seul. Howlrunner est un bon pilote, mais évidemment c'est aussi un aimant à tirs, sans bouclier ni rien elle est sortie très rapidement. Heureusement que le nombre compense.
(ainsi que les dés :ninja: )

Team Rebelz (100)
- Wedge Antilles (X-Wing) + R5-K6 (31)
- Luke Skywalker (X-Wing) (28)
- Keyan Farlander (B-Wing) (29)
- Pilote Bandit (Z-95) (12)

Team Empire (100)
- Howlrunner (Chasseur TIE) + Tactique de nuée (20)
- Backstabber (Chasseur TIE) (16)
- Pilote de l'Escadron Noir (Chasseur TIE) + Tactique de nuée (16)
- Pilote de l'Académie "Jean-Jacques" (Chasseur TIE) (12)
- Pilote de l'Académie "Jean-Claude" (Chasseur TIE) (12)
- Pilote de l'Académie "Jean-Eudes" (Chasseur TIE) (12)
- Pilote de l'Académie "Jean-Yves" (Chasseur TIE) (12)

*Pour les matheux : Howlrunner avait environ 15% de chances de s'en sortir sur ce jet de dés. Par contre 4 esquives sur 4 dés, c'est 2% de chances seulement :cigare:

Rekka
26/03/2015, 17h17
Alors je tiens à dire pour la postérité que mÔsieur Elviejo a quand même fait dans la même partie 4 esquives sur 4 dés, et deux fois 3 esquives sur 3 dés. Le tout sans avoir besoin de relancer ou d'utiliser un quelconque focus pour transformer les faces des dés. Pour ma part, j'ai eu mon taux de réussite habituel avec des faces nulles sur mes deux dés lors d'esquives (3 faces sur 8)... Bref, normal quoi... En même temps, enchaîner Rallyman et X-Wing dans la même soirée, c'était sans doute too much. :ninja: N'empêche que ces jets de dés au bon moment m'ont bien fait mal vu que ça lui a permis de sauver les miches d'Howlrunner et de Backstabber AKA les relous de la bande.

A noter aussi que lorsque Wedges a dégusté, il s'est pris un coup critique qui avait pour effet de se bouffer un point de dégâts si d'aventure, son socle touchait quoi que ce soit. Vu qu'il ne lui restait plus qu'un point de coque, j'ai essayé de m'éloigner un peu de la mêlée avant d'être rattrapé par un des nombreux chasseurs TIE de mon valeureux adversaire.

Mais ça n'est pas fini! Je me vengerai!

ElviejoDragon
26/03/2015, 19h58
Un résumé plus épique, à la japonaise.

PN_CP4SuoTU
(srsly ça vaut le détour O_o)
(et on voit bien que les TIE Fighter ce ne sont pas des anonymes sans visage ! :emo: )

Anonyme866
26/03/2015, 22h36
Je note que vous avez fini par craquer et prendre les blisters de TIE et X-Wings. :ninja:

ElviejoDragon
26/03/2015, 22h51
Uiiii :)

Rekka
27/03/2015, 00h55
Indeed. La prochaine étape ça sera probablement le Faucon Millenium pour moi... :ninja:

Anonyme866
27/03/2015, 10h45
Vous planchez sur combien de points pour jouer avec ? Enfin, avec lui et d'autres autour quand même.


Je me tâte pour m'y mettre un peu. Mais aller plus loin, faut voir, vu qu'Armada arrive. J'envisage une boite, deux TIE, un Advanced TIE, un X-Wing et un Y-Wing. Ce qui me permettrait d'avoir toutes les cartes des chasseurs de la boite de base et de quoi jouer autour de la période de la Bataille de Yavin.

Rekka
27/03/2015, 10h53
On n'y a pas encore trop réfléchi. Pour l'instant on est toujours sur du 100 points mais je pense qu'on passera à 150 quand on aura du plus lourd.

Triz'
27/03/2015, 11h03
Je note que vous avez fini par craquer et prendre les blisters de TIE et X-Wings. :ninja:

J'envisage une boite, deux TIE, un Advanced TIE, un X-Wing et un Y-Wing. Ce qui me permettrait d'avoir toutes les cartes des chasseurs de la boite de base et de quoi jouer autour de la période de la Bataille de Yavin.
A Essen, les blister US et FR étaient à 10-12€, les blister DE à 8... Une fois que tu as les cartes...

Anonyme866
27/03/2015, 21h02
A Essen, les blister US et FR étaient à 10-12€, les blister DE à 8... Une fois que tu as les cartes...Je ne comprends rien.

reveur81
27/03/2015, 21h49
Je ne comprends rien.

Moins cher.


:ninja:

Anonyme866
27/03/2015, 22h15
DE... Deutchallemand ?

ElviejoDragon
27/03/2015, 23h45
Il veut dire que tu pouvais acheter les vaisseaux avec les cartes en allemand pour moins cher.
J'ai déjà dû le dire ici mais ce n'est pas surprenant puisque là-bas un même éditeur peut avoir plusieurs distributeurs, qui donc se font une guerre des prix (et torpillent leur propre marché, mais ceci est une autre histoire).

Anonyme866
28/03/2015, 00h20
Cela dit, pour se procurer ça, il faut connaître les bons sites et avoir des options de frais de port intéressantes.

ElviejoDragon
28/03/2015, 11h35
Ou aller au salon du jeu d'Essen justement, comme ça tu ramènes tout ça dans tes bagages.

Anonyme866
28/03/2015, 11h48
Inintéressant au possible. Il y a toujours un coût, pour le voyage et l'éventuel hébergement (plus cher que des FdP), pour une expo dans un pays dont je ne parle pas la langue. Faut acheter en gros lot pour que ça vaille le coup du coût. Autant acheter en France, c'est plus souple et moins fastidieux. À 12€ le blister, c'est pas la mort. D'ailleurs, je précise que je ne suis pas celui qui ait introduit cette problématique du prix.

ElviejoDragon
28/03/2015, 14h30
Clair qu'il ne faut pas y aller pour ça. Mais ça peut faire partie d'un tout. De toute façon Essen on n'y va pas pour les bonnes affaires, c'est plus question de profiter de l'occasion si elle se présente.

Anonyme866
28/03/2015, 14h40
Me concernant, le mur de la langue coupe court à cette hypothèse.

Rekka
28/03/2015, 18h12
La plupart des allemands parlent aussi anglais non?

Triz'
01/04/2015, 13h00
La plupart des allemands sont allemands surtout... :tired:



Note pour plus tard : proposer mes services d'essen-mulage à Pad pour cette année.

Rekka
19/08/2015, 11h09
Voilà un petit AAR d'une partie de Warfighter. Une courte mission de 8 tours qui consiste à aller détruire au moins 4 véhicules dans un convoi de drogue. N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les agrandir et désolé pour les reflets brillants sur certaines.

http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_001.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_001.JPG)
On peut voir sur la carte mission que l'objectif est la 4ème carte "Lieu". Il n'en faudra donc que 2 pour le rejoindre, la carte mission comptant comme un lieu. De plus, je vais avoir droit, après avoir pioché mes cartes "Action" d'aller chercher directement une carte "Lieu" dans le paquet (Recon: 1 Location). Je n'aurai donc à n'en piocher qu'une seule, ce qui est une bonne chose dans une mission aussi courte. J'ai aussi une pénalité de -1 sur la capacité de transport de mes soldats joueurs et j'ai droit à 37 points de ressource pour me constituer mon équipe. Côté objectif, une fois la carte activée je n'ai que 2 tours pour faire les 4 éliminations nécessaires. Ça va être relativement short...

Voilà donc ce que je me suis pris avec ces 37 points :
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_003.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_003.JPG)

Paul est mon soldat joueur. Je l'ai équipé d'un fusil M203 pour bénéficier de sa capacité spéciale qui réduit son coût de 1. Il vient avec 6 chargeurs de 5.56 et 3 grenades de 40mm. J'en profite pour détailler les stats de la carte. Il faut lire les chiffres en colonne. Mon M203 peut tirer jusqu'à une carte de distance (Range 0 ou 1). Quelque soit la portée, si je fais 1 ou 2 sur un dé 10, le pion "chargeur 5.56" doit être retourné sur sa face "empty" (Reload). Il faudra utiliser une action pour le défausser et recharger. Pour considérer mon tir comme réussi, je dois faire 6+ à portée 0 et 9+ à portée 1 sur le D10 (Kill). Je peux choisir de tirer en mode semi (un D10) ou rafale (deux D10). Les grenades de 40mm ont des stats un peu différentes. Chaque tir fait défausser un pion (Expended) et je ne peux le faire qu'une fois par tour (Single Shot). De plus, j'ai un bonus de 1 pour passer le couvert ennemi (Penetration 1). Par contre, je ne peux pas les utiliser sur la carte où Paul se trouve (Range 1 ou 2 seulement). On ne le voit pas parce que c'est caché par les pions mais le mode d'attaque est de type "Explosion" et me fait lancer 4 D10 (comme les M67 en-dessous). Ce mode d'attaque spécial fait que chaque succès sur un D10 est considéré comme une touche, contrairement au tir normal qui ne fait qu'une unique touche quelque soit le nombre de succès. Bref, les grenades, c'est bourrin. Par contre, les touches ne débordent pas sur d'autres cartes ennemis parce que quand même, faut pas pousser.
A côté de ça, je l'équipe d'un marqueur point rouge pour passer plus facilement le couvert ennemi (+1 sur le D6) lorsque j'utiliserai mon M203 que ce soit pour un tir normal ou à la grenade et de la capacité "Marksman" qui ajoute 1 à mes jets d'attaque (le ou les D10) de type "à distance", soit toutes les attaques de mon M203 (tir et grenade). Toutefois, ce bonus s'ajoute après la vérification de l'épuisement du chargeur. Le +1 ne fait pas passer le jet de rechargement à 1. Le tout fait un total de 28 points.
Aktari est un soldat non-joueur donc son coût à 9 inclus son équipement. Il est armé d'un fusil M4 avec 6 chargeurs de 5.56, 2 grenades M67 et une visée ACOG qui rajoute 1 au jet d'attaque de son M4.
L'idée est de garder au maximum les grenades pour l'objectif afin de pouvoir faire plusieurs éliminations d'un coup vu que je n'ai que 2 tours pour les faire.

Voilà ma main de départ. J'ai pioché les 6 cartes "Action" et je suis allé chercher la première carte "Lieu" que j'ai trouvée qui est "Kill Zone". Tant qu'un de mes soldats attaque en étant sur ce lieu, il n'aura jamais besoin de recharger. L'autre avantage c'est qu'elle ne reçoit pas de renforts ("Reinforce: None" en haut à gauche). Son coût d'entrée, 4, est par contre assez élevé mais bon. On a rien sans rien.
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_002.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_002.JPG)

C'est parti pour le premier tour. En première action de Paul je joue la "Kill Zone". J'ai 37 points de ressource donc je dois piocher des ennemis jusqu'à ce que leur valeur (en haut à droite) fasse 7 ou plus. C'est plié en 3 cartes et c'est pas vraiment joli à voir...
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_004.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_004.JPG)

Je prends deux embuscades dans la tronche direct. Ils apparaissent sur le lieu où se trouve mon soldat le plus avancé (soit la carte mission) et je ne peux pas la quitter tant qu'ils sont là. Le dernier est moins pénible. Déjà il n'est pas à portée et surtout, il est tout seul sur sa carte. Bon par contre, les 2 embuscades ciblent mon soldat joueur... Pas le choix, va falloir déblayer ça à la grenade. Aktari dégoupille, balance, et...
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_005.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_005.JPG)

Je ne passe pas le couvert malgré le bonus octroyé par la grenade... Bon, il y en a quand même 2 qui subissent de la suppression (la grenade touchant sur 6+), c'est déjà ça. Je me sers de mes 2 actions restantes pour tirer. Le dernier ennemi de la première carte est éliminé. Les 2 autres étant bloqué, ça fait une carte inoffensive. Je cible l'autre avec mon dernier tir et encore une fois, ça n'est qu'une simple suppression. Cela dit, pour l'attaque à venir, ça fait toujours un ennemi de moins. Du coup je prendrai la colonne "2" de la carte "Ambushers". Paul essuie donc les tirs mais n'écope que d'un marqueur de suppression. Jusqu'ici tout va bien. Le Drug Runner n'étant pas à portée, il se déplace lui-aussi sur la carte mission. Voilà la situation à la fin du premier tour. Seul un marqueur "Suppress" est retiré par carte d'où celui restant sur l'une des cartes "Ambushers".
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_006.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_006.JPG)

http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_007.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_007.JPG)

Pour le deuxième tour, je joue la carte me permettant de retirer un marqueur "Suppress" sans utiliser une action. J'ai du coup à nouveau 4 actions pour faire le ménage. A regret Aktari balance sa 2ème grenade M67 qui cette fois-ci fait 2 morts sur la carte "Ambushers" encore intacte. En voilà une bonne nouvelle! La moins bonne, c'est que les tirs de mes fiers soldats continuent à ne les faire que se planquer. Paul vide même son chargeur lors de sa 2ème tentative. Par contre, tous les ennemis sont morts ou neutralisés donc je n'aurai pas de riposte. Aucune carte ne recevant de renforts, le tour ennemi est plutôt rapide. Voilà l'état des lieux avant de retirer un marqueur "Suppress" par carte.
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_008.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_008.JPG)

Du côté des soldats voilà la situation.
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_009.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_009.JPG)

Pas trop mal dans l'ensemble mais le compte-tour avance et je n'ai pas progressé d'un iota. Le 3ème tour est plus fructueux. Aktari, à court de grenade, force le Drug Runner à se planquer et descend le dernier des embusqués encore en vie sur la 2ème carte. Il gagne immédiatement la valeur de la carte en points d'expérience soit 3. Pour Paul, après avoir changé de chargeur, il réduit au silence le dernier embusqué capable de tirer de la première carte. Il n'en reste donc qu'un seul qui se terre derrière son couvert.
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_010.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_010.JPG) | http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_011.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_011.JPG)
Début du tour ennemi | Fin du tour ennemi

Je n'ai toujours pas progressé mais ça commence à se dégager. Le 4ème tour va nous faire voir autre chose que la zone de départ! Aktari tue le Drug Runner de son premier tir et Paul finit le dernier d'une rafale bien placée qui vide encore une fois son chargeur. Aktari peut enfin se déplacer dans la Kill Zone. Le 3 au milieu de sa carte à droite veut dire que tous les coûts d'entrée sont réduits de 3 pour lui. Je n'ai donc à défausser qu'une seule carte "Action" pour lui permettre de bouger. Pour Paul, j'utilise sa 2ème action pour me défausser de cartes inutiles et compléter ma main à 6 cartes. Pas de bol, je ne tire pas de carte "Lieu".
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_012.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_012.JPG)

Pour mon 5ème tour, j'utilise à nouveau une action de Paul pour me défausser de mes 6 cartes et en piocher 6 autres. Toujours pas de lieu... Ça commence à sentir mauvais. N'ayant pas vraiment le choix, j'utilise sa 2ème action pour faire la même chose. Cette fois-ci, j'ai enfin une carte "Lieu"! Une rivière qui ne me coûte pas d'action mais 2 XP à jouer et qui en plus n'a pas de renforts. Tout ça m'arrange bien vu que c'est plutôt les actions qui manquent et pas forcément l'XP ayant toujours les 7 points gagnés grâce aux éliminations précédentes. De plus, la rivière réduit la valeur des ennemis de la carte suivante, qui est l'objectif, de 2 points. Je la joue et tire les 4 points d'ennemis correspondant à ma valeur de points de ressources qui est toujours à 37. C'est une équipe armée d'un lance-roquette que je vais devoir affronter et qui cible à nouveau le p'tit Paulo. L'autre carte est un événement qui augmente le coût d'entrée de la carte suivante de 2. L'un dans l'autre, je préfère ça. Je n'ai que les 2 actions d'Aktari pour me charger de ce lance-roquette. Il se lance dans une attaque de flanc ce qui lui permet de se déplacer et d'attaquer grâce à une seule action.

http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_013.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_013.JPG)
Le "Stealth 2" en haut à droite signifie qu'il faut que je défausse 2 cartes "Action" pour la jouer. Je dois aussi payer un point d'expérience pour pouvoir utiliser ce qui est entre crochets dans le texte et qui me permet ici de jouer la carte pour un autre soldat que Paul. Le coût d'entrée n'étant que de 3, je n'ai pas besoin de défausser de cartes pour qu'il puisse bouger. Son premier tir est une élimination propre et sans bavure. Pour son 2ème par contre, ça ne sera que de la suppression mais au moins, l'équipe est neutralisée pour ce tour-ci.

Je temporise au 6ème tour pour déplacer Paul sur la Kill Zone et refaire ma main pendant qu'Aktari essaie sans succès de finir le dernier ennemi. Il reste bien au chaud derrière son couvert cependant ce qui évite des représailles malheureuses. N'ayant plus que 2 tours pour réaliser l'objectif, je décide donc de l'activer au début du 7ème tour. L'objectif ne peut être activé que si au moins un soldat se trouve sur la carte le précédent mais ça ne coûte pas d'action. Grâce à la carte "River", je n'ai que 3 points d'ennemis à piocher. C'est à nouveau un Drug Runner qui débarque mais accompagné cette fois-ci d'un Leader qui est difficile à tuer avec son couvert à 5. Il fait aussi venir des renforts potentiels ce qui fait qu'avec la carte que je viens d'activer qui en reçoit aussi, le convoi risque de se trouver bien défendu... Je choisis de me concentrer sur l'objectif en espérant le remplir ce tour-ci et sinon survivre à la contre-attaque qui s'annonce rude. Paul et Aktari avancent tous les 2, l'un sur la rivière, l'autre sur le convoi. Paul utilise son M203 pour envoyer une grenade 40mm sur les voitures du convoi. L'avantage c'est qu'avec les bonus que j'ai, je suis sur de passer le couvert. La visée point rouge donne un bonus de 1 et les grenades réduisent la valeur nécessaire de 1. Je dois donc faire 2+ avec un bonus de +1, ça devrait aller. Malheureusement, les 4 D10 de dégâts sont moins certains et Paul n'explose que 2 voitures. Aktari rate son tir complètement et pour couronner le tout, son chargeur se retrouve vide.
C'est maintenant le tour des ennemis. Pour chaque carte avec "Reinforce" je dois tirer une carte "ennemi". Si sa valeur est égale à celle indiquée à côté du mot "Reinforce" ou comprise dans l'intervalle, je la place en jeu. Sinon rien ne se passe. Je pioche une carte pour le convoi (0-2) et une autre pour le Leader (0) mais aucune ne correspond aux valeurs. Fort heureusement les renforts ennemis n'arrivent pas! Paul subit des tirs de roquette ainsi que ceux du Leader ennemi ce qui le laisse blessé et sous suppression. Aktari pour sa part se prend une balle de la part du Drug Runner.
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_014.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_014.JPG)

Dernier tour! Paul se ressaisit et dans un dernier effort envoie une nouvelle grenade 40mm fort bien placée sur le convoi. Les 2 dernières voitures partent en fumée et l'objectif est accompli. Victoire! Ça a quand même été tendu niveau timing...
http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/thumbs/miniWarfighter_015.JPG (http://aacw.free.fr/Warfighter/AAR1/larges/Warfighter_015.JPG)

dYnkYn
19/08/2015, 12h50
So cool !

azruqh
19/08/2015, 21h16
Voilà un petit AAR d'une partie de Warfighter. Une courte mission de 8 tours qui consiste à aller détruire au moins 4 véhicules dans un convoi de drogue. N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les agrandir et désolé pour les reflets brillants sur certaines.
Indexé. Merci Rekka ! , )

Bopnc
20/08/2015, 10h16
Merci pour cet AAR Rekka, le jeu me tentais, surtout après le test positif de VaeVictis. J'avais peur de ne pas trop réussir à le sortir avec les copains, mais je vais peut être me le prendre finalement.

Rekka
20/08/2015, 10h32
Il est parfaitement jouable en solo si ça peut te rassurer. :)

MirabelleBenou
03/09/2015, 14h56
Allaye, pitit CR d'une mission sur Warfighter. 1ère d'une campagne en cours.

J'ai merdé sur un point de règle (1 seul déplacement autorisé par tour), mais tant pis :)

Quelque part au sud de la colombie - Opération "Cartel Free"

Lt "PAUL", à bord de Dragon-01, Blackhawk des forces Delta.

http://tof.canardpc.com/preview/010a4b52-ac2e-47f9-b918-f43293cdea58.jpg (http://tof.canardpc.com/view/010a4b52-ac2e-47f9-b918-f43293cdea58.jpg)

Foster, vérifie ton armement, on arrive. On récapitule la mission.
Objectif, destruction d'un campement du cartel local. Dépose sur le plateau par l'hélico. On descend à la rivière et on se dirige sur zone. On a 13h pour atteindre et détruire l'objectif. Questions ?

http://tof.canardpc.com/preview/5e20aa5f-4235-4e1f-aa11-c50c5d9ce240.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5e20aa5f-4235-4e1f-aa11-c50c5d9ce240.jpg)

Sgt "FOSTER"

http://tof.canardpc.com/preview/e80b35f0-289e-4b69-b7f6-d9a789a94dc0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e80b35f0-289e-4b69-b7f6-d9a789a94dc0.jpg)

Ouais, on est sûr de la qualité des cartes fournies par les renseignements ? Parcequ'elles m'ont l'air bizarre.... un peu.... vieilles.

"Paul"

On a que ça, faudra faire avec....

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Location : Rivière d'approche
Mission ETA : H-13

Paul - Merde, les cartes sont moisies, aucune idée de la direction.
Foster - J'lavais dit.... ça sent la merde cette mission. Regardez, là-bas on dirait un village, il était pas marqué.
Paul - Tagoule. Bon, soit on traverse le village discrètement et rapidement, mais faudra pas traîner, soit on s'enfonce dans la jungle de suite.
Foster - J'opterai plutôt pour le village. Les locaux sont sensés être de notre bord non ?
Paul - Ok, let's go.

Une action cramée car je n'avais aucune carte "location" dans ma main de départ. J'ai donc dû jouer une action de Paul pour refaire la main complète. J'ai tiré 2 cartes "location", le village et la Kill Zone. Village : Entrance de 1, valeur adverse : 2, mais 0 à 3 en renforts. Par contre, gratuite à jouer. L'idée va être de poser la killzone rapidement derrière puis de foncer directement dessus pour éviter les renforts

Paul - Contacts !!! 5 hostiles !
Foster - Ils nous ont vu, j'engage !

http://tof.canardpc.com/preview/81bba62a-3c25-4cca-bf6f-798ddf877b93.jpg (http://tof.canardpc.com/view/81bba62a-3c25-4cca-bf6f-798ddf877b93.jpg)

Paul - J'en ai eu un, les autres se planquent.

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Location : Rivière d'approche
Mission ETA : H-12

- Ktsccchhoonnnkkk - Baaooummm - 2 au tapis ! Vive le M203

Foster - Un de moins
Paul - Merde, je dois recharger. Plus qu'un, il se planque.

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Location : Rivière d'approche
Mission ETA : H-11

Foster - Booorrddeeelllll.... Il se planque derrière les maisons. Je recharge
Paul - On perd du temps, va falloir se bouger là.... C'est bon !!! Clear !

Didiou !!!!! M'auront pris du temps eux.... 4 points d'XP pour Paul, prochain tour on avance au taquet.

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Location : Rivière d'approche
Mission ETA : H-10

Je joue la carte Kill Zone...

Une équipe RPG et 5 autres gugusses approchent du village ! Un autre groupe (elite) se dirige vers l'objectif pour le renforcer.

- Ktsccchhoonnnkkk - Baaooummm - 1 RPG au tapis, l'autre se planque !

Le groupe des 5 missans arrive au village (Range 0 pour le tir, donc ils doivent se rapprocher).

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Location : Rivière d'approche
Mission ETA : H-9

Foster fonce à travers le village jusque dans la jungle derrière ! Il arrive face au survivant RPG et l'abat d'une rafale !

- Ktsccchhoonnnkkk - Baaooummm - Paul balance sa dernière grenade sur le groupe dans le village, 2 morts et 2 suppression, ils ne bougeront pas à ce tour-ci.

Je profite de ma dernière action pour refaire ma main de cartes.

http://tof.canardpc.com/preview/c961992d-e0cb-4802-8afd-e3bd5e1d2c81.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c961992d-e0cb-4802-8afd-e3bd5e1d2c81.jpg)

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Location : Kill Zone
Mission ETA : H-8 à H-5

Ca mitraille à tout va ! Paul a traversé le village pour rejoindre Foster pendant que ce dernier le couvrait (là aussi, erreur de mouvement). Ce dernier abat le dernier planqué dans le village.

Ils voient alors apparaître d'autres méchants plus profond dans la Jungle, dont 1 éclaireur ! A abattre rapidement !

Foster & Paul mitraillent à tout va en mode burst. Les méchants n'ont aucune chance, en quelques tours, ils sont tous à terre.

http://tof.canardpc.com/preview/af56bc46-0268-40da-ae37-30a8c7fa57bc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/af56bc46-0268-40da-ae37-30a8c7fa57bc.jpg)

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Location : Deep Jungle
Mission ETA : H-5 & H-4

En approche de l'objectif ! Je me refait une main pour avoir de quoi attaquer l'objectif, l'entrée dans la jungle m'a mangé un paquet de cartes

Les gardes d'élites sont bien présents, ainsi que quelques troupes. Pour détruire l'objectif, je dois aller dessus, ça va être court.... Va falloir abattre le "Look Out" rapidement. Et les autres aussi........ Garrgggglll

En pratique, j'ai 2 tours pour faire le ménage sinon c'est cuit....

http://tof.canardpc.com/preview/cfd3b483-c360-4577-b06f-5427f3eaccc8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cfd3b483-c360-4577-b06f-5427f3eaccc8.jpg)

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Location : Deep Jungle & Objectif
Mission ETA : H-4 & H-1

Paul allume le "Lock Out", permettant à Foster de foncer sur l'objectif.

Les actions restants (et l'abus de tirs en burst) permettent d'éliminer un garde d'élite et 2 "Smuglers", les autres subissent l'intensité des tirs et se planquent.

Paul rejoint alors Foster qui le couvre à son tour en éliminant le dernier Smuglers et en faisant garder la tête baissée au dernier garde d'élite. Ce qui permet à Paul de dynamiter consciencieusement chacune des huttes de l'objectif.

Mission réussi à 1 tour de la fin ! Je gagne 5 points de victoires et du coup j'achète la skill "Marksman" pour Paul.

azruqh
04/09/2015, 11h25
Allaye, pitit CR d'une mission sur Warfighter. 1ère d'une campagne en cours.
Et hop, indexé ! Merci Mirabelle ! , )

ElviejoDragon
23/11/2015, 12h07
Hop un petit CR d'une partie de Day of Heroes jouée ce week-end avec Rekka.
RP / not RP

Mogadiscio, octobre 1993.
"-Bon, les gars. Voici le topo: notre Black Hawk Super 61 a été descendu en plein cœur du marché de Bakara. Il reste au moins un pilote en vie, et un sniper de la Delta Force qui se trouvait à bord. Le problème, c'est que tout le quartier est en ébullition et rapplique sur la zone. Les gars ne tiendront pas longtemps. Lieutenant Smith, prenez deux escouades avec vous et allez voir : vos ordres sont de gagner le lieu du crash, protéger l'équipage s'il est encore en vie, et sécuriser les lieux le temps que les renforts arrivent."

http://tof.canardpc.com/preview2/ed3ef619-e8c5-498d-9d0d-0f20de96a173.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ed3ef619-e8c5-498d-9d0d-0f20de96a173.jpg)
Le lieu du crash. Le pilote ne peut pas bouger. Le delta sniper, lui peut se déplacer, mais doit rester à proximité.

-Hudson, Hicks, vous venez avec moi. On tente une approche par le sud. Sanderson, prenez un medic et passez par le nord. Hooah !

Je reçois le commandement des forces américaines de la Task Force Ranger tandis que Rekka dirige l'ANS (Alliance Nationale Somalienne).
Le lieutenant Smith dirige une escouade. Une seconde escouade est formée par les sergents Hicks et Hudson. Je décide d'envoyer ces deux escouades vers le sud en passant de bâtiment en bâtiment, tandis que l'escouade médicale passe par le nord pour faire diversion. Pour remplir les objectifs, il faut qu'un des sergents, ou Smith lui-même, parvienne à l'hélico.

"-Sanderson, be advised: la reco aérienne signale une forte concentration de troupe sur votre route. Difficile de différencier les combattants des non-combattants dans ce merdier. Il y a des mililces mais aussi des foules sans armes. Ne tirez pas sur n'importe qui, on ne veut pas que ça dégénère davantage."

http://tof.canardpc.com/preview2/f472fa09-5bc4-4bc0-baa7-7e98b8cc4e2c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f472fa09-5bc4-4bc0-baa7-7e98b8cc4e2c.jpg)
Situation de départ. Au premier plan, l'équipe Sanderson ; au loin (tout en haut à droite), le crash ; entre les deux, la milice.

Je progresse difficilement d'un bâtiment à l'autre tout en évitant l'engagement direct, mais les troupes somaliennes me bloquent le passage.
Impossible d'avancer à découvert dans la rue sous peine de se faire immédiatement prendre pour cible.
Au nord, l'escouade médicale progresse elle aussi, mais l'ANS fait mouvement pour la bloquer.
Au sud, la situation se complique.

http://tof.canardpc.com/preview2/5b12bed5-67ed-45a7-945d-1aafd6021e93.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5b12bed5-67ed-45a7-945d-1aafd6021e93.jpg)
Le cas de conscience.

-Commandant, Smith au rapport. Foule hostile en visuel. Demande d'autorisation de tir de dispersion.
-Négatif lieutenant, la foule n'est pas armée. N'engagez pas le combat, je répète, n'engagez pas le combat.
-Fuck! Hicks, contournez-moi ce merdier, je vous couvre si ça dégénère. N'essayez pas de passer au travers de la foule.

La foule n'est certes pas armée, mais passer au travers présente des risques de mêlée et à deux contre cinquante je n'envoie pas mes soldats au casse-pipes.
De plus tirer contre une foule accorde des points de victoire au joueur de l'ANS.
Je contourne donc la case, ce qui me fait perdre du temps. Mon escouade se met à l'abri dans un bâtiment, où bien vite quelqu'un frappe à la porte.

http://tof.canardpc.com/preview2/bbcf86de-005b-4c40-9b47-fc3bd2fd4dd0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/bbcf86de-005b-4c40-9b47-fc3bd2fd4dd0.jpg)
-Hicks au rapport. Skinnies avec RPGs repérés en bas du bâtiment, on engage !

Violent échange de tirs entre mes Rangers et la milice, qui est à découvert dans la rue. Le groupe principal de l'ANS mené par Wiil Waal arrive en renfort et engage à son tour les Rangers en tirant de bâtiment à bâtiment. C'est le moment où ça canarde dans tous les sens.

-Hudson au rapport, chef on en prend plein la gueule ! Hicks est blessé et je KRRRRR tututututuuuuuuu

http://tof.canardpc.com/preview2/dc916adb-b266-46bc-bbda-eff515d15469.jpg (http://tof.canardpc.com/view/dc916adb-b266-46bc-bbda-eff515d15469.jpg)
C'est la galère, le groupe au RPG a été éliminé, mais Wiil Waal et ses hommes ont tué un Ranger et blessé gravement le second. La situation s'enlise. Pour ne rien arranger, la foule s'énerve et prend les armes.

-Bien les gars, fini de prendre des gants, la foule est armée et on a perdu Hudson, ces beaux messieurs de Washington n'ont peut-être pas envie de se salir les mains, mais ils ne sont pas sous le feu. Tir à vue sur tout ce qui ne porte pas l'uniforme américain. Sanderson, rapport de la situation au nord ?
- La foule nous gêne considérablement, on progresse dans les bâtiments mais il y a ici une forte résistance. On donne l'assaut.

Pour essayer d'avancer je déplace mes troupes de manière agressive, bien que risquée. Mon escouade au nord donne l'assaut contre un bâtiment mais ses occupants (qui sont défoncés au khat) se défendent farouchement et le résultat est désastreux : toute l'escouade est secouée, et ne peut plus agir pendant au moins un tour.

http://tof.canardpc.com/preview2/7f0de99a-b65e-47b6-b147-6fa2ab21010e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7f0de99a-b65e-47b6-b147-6fa2ab21010e.jpg)
Well this is quite an unexpected turn of events.

Autour de l'épave le sniper et le pilote se défendent comme ils peuvent, tenant à distance la foule, mais menacés par la milice. Mais les renforts promis ne peuvent toujours pas arriver, et la situation devient tendue. Plus au sud, Smith et Hicks sont bloqués ; par contre, toute milice essayant de récupérer le RPG laissé à terre se fait instantanément allumer par les fenêtres. Malgré tout, après un nouvel assaut de la milice, Hicks est tué à son tour. Les Rangers ripostent mais ne progressent pas.

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-Smith, pour le QG. On ne passera pas dans ces conditions, il nous faut du soutien aérien. Deux tués, situation critique. Sanderson n'avance pas non plus.
- Pouvez-vous atteindre le lieu du crash ?
- Négatif, je répète, négatif, on ne peut plus se déplacer.

Bloqué au nord, bloqué au sud, impossible de progresser. La milice est maintenant également autour de l'hélico et tire de toutes ses armes (c'est-à-dire deux).

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Le pilote est donc secoué ET blessé, sans espoir de sauvetage immédiat.

-QG, pour Smith. Retirez-vous de la zone des combats, le convoi arrive pour sortir vos blessés. Évacuez la zone.
Super 64, prenez la place de Super 61 pour couvrir les opérations...

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Victoire de Rekka au final par épuisement du temps (j'avais 6 tours pour remplir mon objectif).
Si c'était à refaire j'imagine que j'hésiterais moins à tirer contre la foule : une foule a une chance sur trois d'en générer une autre, et une sur six de s'armer. Cependant toute foule dispersée à coups de fusil accorde des points de victoire au joueur ANS. C'est donc un choix difficile.
À part ça, bon il faut bien avouer que j'ai fait une brouette phénoménale de "1" sur mes jets de dés à des moments parfois critiques, c'est sûr que ça n'aide pas. Après j'ai changé de dé et ça allait mieux. :p
Rekka a bien joué le coup en positionnant ses unités en défense de manière à ce qu'elles couvrent pas mal de zones de tir, ce qui m'a forcé à faire des détours et perdre du temps.
Durée de la partie 2h.

Rekka
23/11/2015, 14h24
Sympa le petit CR. :) Je savais pas trop si t'aurais la motivation de l'écrire. Pour le coup effectivement, tu as fait un nombre de 1 assez hallucinant ce qui au bout du compte, finit quand même par pénaliser. Vu le scénar et le temps limité, je pense qu'effectivement il faut shooter dans les foules pour les disperser sans quoi le joueur américain a de grandes chances de finir totalement submergé par les forces somaliennes. Capturer l'objectif rapporte 10 points de victoire donc si l'Américain ne perd pas de troupes (chaque pion perdu rapportant 3 PV au Somalien), il a "le droit" de disperser jusqu'à 9 foules de somaliens.

ElviejoDragon
23/11/2015, 14h27
Sympa le petit CR. :) Je savais pas trop si t'aurais la motivation de l'écrire. Pour le coup effectivement, tu as fait un nombre de 1 assez hallucinant ce qui au bout du compte, finit quand même par pénaliser. Vu le scénar et le temps limité, je pense qu'effectivement il faut shooter dans les foules pour les disperser sans quoi le joueur américain a de grandes chances de finir totalement submergé par les forces somaliennes. Capturer l'objectif rapporte 10 points de victoire donc si l'Américain ne perd pas de troupes (chaque pion perdu rapportant 3 PV au Somalien), il a "le droit" de disperser jusqu'à 9 foules de somaliens.
Ben déjà je croyais que c'était 3 PV par Mob quand on a joué et je croyais que j'avais 8 tours, mais ça m'apprendra à faire attention :)
Et même 9 Mobs c'est sans filet, la moindre perte US et c'est foutu, donc bon c'est risquay.

Dyce
23/11/2015, 14h28
Et ca tourne mieux avec les vraies regles (on avait fait pas mal d'erreurs de memoire) ?

ElviejoDragon
23/11/2015, 14h31
Ouais, je crois qu'on en a fait une ou deux.
Déjà au début on n'avait pas fait attention que le sniper pouvait tirer dans la foule sans la disperser (ce qui est pratique quand il y a une milice dans la foule).
Ensuite je crois avoir au moins une fois fait tirer le pilote dans la foule au-delà de sa portée (qui est de 1... et non 4 qui désigne son mouvement). :unsure:

Rekka
23/11/2015, 14h36
Effectivement on a fait l'erreur pour la portée du pilote et "l'oubli" de la règle spéciale du sniper. A côté de ça je ne crois pas qu'on a été bon. Avec toi Dyce j'avais oublié le bonus de +2 pour tirer sur les unités adjacentes ce qui donne aux somaliens une chance de toucher les américains. :p

Rekka
27/11/2015, 10h20
Hier, nouvelle partie de Smokejumpers. Carte Wildland Forest et sur le scénario "Average Day".

Les fières équipes de combattants du feu de Saint Mar-aux-Canards, petit bled perdu dans les bois ont un budget de 10 000$ pour maintenir la paix, les habitants et les plantes en vie. C'est la crise madame! J'alloue ce maigre budget dans 2 camions flambant neufs ainsi que dans 6 équipes de pompiers. Désolé mais pas de pompiers parachutistes pour cette fois. Ça coûte une blinde d'affréter un avion!

Un risque d'incendie est annoncé pour cette journée qui promet d'être ensoleillée. 4 équipes se répartissent entre les 4 maisons en bordure de forêt tandis que les 2 autres se tiennent prêtes à sauter dans les camions stationnés à la caserne. Sur le coup de midi, alors que tout le monde s’apprêtait à déboucher une bonne bouteille de Beaujolais nouveau, la radio grésille "FIRE! FIRE!!!!!". Un feu s'est déclaré en plein milieu de la forêt... Il va falloir un certain temps à tout le monde pour arriver sur place. Fort heureusement pour le moment le vent reste modéré et souffle plein sud ce qui ne menace pas directement des habitations. Les 2 camions arrivent sirènes hurlantes et toutes les équipes convergent vers l'incendie. Hélas, le temps mis à arriver sur les lieux permet à celui-ci de se propager en toute impunité. La journée allant en se réchauffant, plus l'après-midi sera avancée, plus la propagation en sera facilitée avant le calme bienvenu du soir... Seule bonne nouvelle, le vent a un peu faibli depuis midi.

Les équipes se mettent rapidement au travail pour essayer d'encercler le feu afin de le contenir. La chaleur de l'après-midi battant son plein, des digues en terre sont préférées pour ceinturer l'incendie au lieu d'utiliser des lances à incendie dont l'eau va s'évaporer. Alors que la situation se présentait bien, le vent se met à souffler direction Sud-Est... Les équipes s'étaient concentrées sur la construction de digues plus solides au Sud... Cette petite variation a des effets désastreux et le feu submerge les défenses pour continuer à faire rage dans la direction de la maison du vieux Bill, homme barbu et taciturne. "Bordel les mecs! Ça part en sucette! Redéployez-vous le plus rapidement possible au Sud-Est pour ceux qui le peuvent sans quoi le feu risque de devenir totalement incontrôlable!" (si le feu se propage hors de la carte, c'est une défaite automatique). Les 2 équipes les plus proches font mouvement mais le temps étant de plus en plus sec, prendre le feu de vitesse ne s'avère pas être une mince affaire. Fort heureusement, la soirée approche donc les pompiers usent et abusent du support des camions pour inonder les alentours (l'utilisation de la flotte permet de construire des lignes de défense de valeur 2 pour un seul point contrairement aux digues de terre où c'est du 1 pour 1). Le vent reste faible mais du coup, le feu se propage un peu dans toutes les directions. Au nord, une équipe finit par être encerclée par les flammes tout en réussissant à se protéger. Au Sud-Est, les 2 équipes arrivent à bloquer la zone entre la rivière et la route pour éviter que le feu sorte de la zone.

Jusqu'à maintenant, les pompiers n'ont pas eu le temps d'éteindre un grand nombre de foyers potentiels (les cubes jaunes représentent les cases en train de brûler et donc impossibles à éteindre. Ils passent en cubes noirs au tour suivant et ceux-ci peuvent être éteints, le coût étant variable en fonction du type de la case. Par contre tous les cubes sont des sources de propagation).

http://aacw.free.fr/Smokejumpers/thumbs/miniSmokejumpers1.jpg (http://aacw.free.fr/Smokejumpers/larges/Smokejumpers1.jpg)
Voilà ce que donne un changement de direction du vent mal anticipé...

La soirée arrive enfin et avec elle le vent devrait se mettre à faiblir. Si le vent ne re-forcit pas lors d'un changement météo imprévu, le feu ne pourra plus dépasser les lignes construites. Par contre il peut toujours se propager sur les cases libres à l'intérieur de la zone ainsi délimitée. Toutes les équipes s'affairent tant et plus avec les camions qui font des allers-retours entre le Nord et le Sud pour les soutenir. Aux alentours de 8h du soir, le feu est contenu mais toujours très étendu.

http://aacw.free.fr/Smokejumpers/thumbs/miniSmokejumpers2.jpg (http://aacw.free.fr/Smokejumpers/larges/Smokejumpers2.jpg)
Feu contenu mais il y a eu pas mal de dégâts

Toute la soirée, les pompiers vont s'acharner à éteindre tous les points chauds restant mais il y en a trop. A minuit, le feu est sous contrôle mais il y a encore énormément de foyers potentiels.

"Bon les gars, je crois que demain on va tous avoir le droit de pointer au chômage... On a carrément explosé le budget là..."

En effet, lorsque sonne les 12 coups de minuit, si le feu est contenu mais le budget dépassé c'est une défaite dont l'étendue est fonction du dépassement. Si le budget utilisé est moins du double de celui alloué, c'est une défaite mineure, plus du double, défaite majeure. Sachant qu'un foyer non éteint (les cubes noirs donc) représente une pénalité de 1 000$, je vous laisse faire le calcul sur l'image ci-dessous. :ninja:

http://aacw.free.fr/Smokejumpers/thumbs/miniSmokejumpers3.jpg (http://aacw.free.fr/Smokejumpers/larges/Smokejumpers3.jpg)
Situation finale... C'est pas glorieux...

Désolé pour le manque de photos au démarrage. Je me suis dit que j'allais faire un petit CR en cours de partie...

Bopnc
27/11/2015, 10h27
Excellents les deux derniers AAR. Merci à vous deux !

ElviejoDragon
27/11/2015, 11h03
-54 k$, pas mal ^^
Chouette AAR sinon !

azruqh
27/11/2015, 12h07
OP mis à jour, merci Dragon et Rekka !

Bopnc
23/12/2015, 17h49
Après trois mois de planification, nous avons enfin réussi à caler une grosse partie de Fire in The Lake à quatre joueur ce week end. :lol:

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Petit rappel des fondamentaux :
- Fire In The Lake est un jeu de la série COIN (COunter INsurgency => Contre insurrection). Il permet de rejouer tout ou partie de la guerre du vietnam, mais en se concentrant sur les aspect diplomatiques, de "flux" et de tempo des opérations plutôt que sur une simulation stricte de la partie militaire.

Quatre camps s'y affrontent, deux COIN, et deux "insurgés" :
- Les USA. Faction militairement la plus efficace, elle est limitée par deux contraintes : Ses pertes lui coûtent très cher, et chacune de ses troupe présente sur le terrain l'éloigne de la victoire.
Elle a deux objectifs : Rapatrier un maximum de ses troupes, et faire en sorte que la population soutienne activement le gouvernement.

- La République Sud Vietnamienne. Surnommée "le gouvernement", elle est plus faible que les USA, mais dispose de troupes de police capable de tenir les villes et de restaurer l'ordre, ce qui accroît le soutien de la population au gouvernement.
Ses objectifs sont légèrement différents du joueurs US. Le gouvernement cherche à contrôler son pays, peu importe que la population lui soit favorable ou pas. Son score dépends donc du contrôle militaire des provinces, et de l'installation d'un niveau élevé de corruption (patronage) qui lui permet de gouverner. Notons qu'augmenter le patronage nécessite de détourner de l'aide internationale et mécontente la population, ce qui fait grincer les dents du joueur US.

- Le Vietcong (VC) est le camp le plus faible du jeu. Il ne possède que des unités de guérillas, et son activité est très dépendante du niveau de mécontentement des provinces. Son objectif est l'inverse de celui des USA, il veut que la population soit défavorable envers le gouvernement, et doit installer le plus de bases possibles pour représenter une alternative crédible.

- L'armée Nord Vietnamienne (NVA), enfin, est un peu le "king beyond the wall" du jeu. Ce camp commence dans les pays voisins : Nord Vietnam, mais aussi Laos et Cambodge. Il peut rapidement mettre sur pieds une armée de guérilla, qu'il peut transformer tout aussi rapidement en armée régulière. Son objectif est de contrôler militairement le sud Vietnam, par la présence de troupes et la construction de bases. Il dispose d'une armée fragile et peu mobile, mais capable de se masser pour produire des effets dévastateurs. C'est le camp que je jouais sur cette partie, d'ou la vision très "nordique" de ce compte rendu.

Il faut noter que contrairement aux autres jeux de la série (ou chaque joueur joue vraiment pour sa gueule), il y a deux niveau de victoire à FitL. Les NV et VC étant très proche, de même que le GVT ou les USA, On peut "gagner totalement" en remplissant ses objectifs ou "gagner partiellement" en faisant gagner son collègue. Le but étant que le camp d'en face ne gagne surtout pas.

La partie se décompose en "campagnes", représentant entre 1 et 24 cartes événements délimitées par des coups d'état (il y a en fait un coup d'état par bloc de 12 cartes). Chaque carte donne l'ordre de jeu des camps, et chaque camp peut choisir de jouer l'event (qui existe quasi systématiquement en version positive ou négative) ou jouer normalement (ce qui permet de se déplacer sur le plateau, combatte, etc). Le choix du premier joueur sur une carte définit en partie ce que peut faire le second, ce qui entraîne souvent des dilemmes.

A noter que pour cette partie, nous avons choisi de jouer la guerre complète (partie longue, 6 coups d'états dans des blocs de 12 cartes) avec un ordre des cartes historique, c'est à dire que les blocs de cartes sont triés par années, même si les cartes restent aléatoires. Le jeu est déjà très long, et nous sommes habitués à être beaucoup plus lents que la moyenne. Nous l'avions anticipé, et cette fois nous avions (heureusement) réservé un week end. Nous avons mis environs 9h pour venir à bout de la partie, malgré des pressions constantes pour que les gens ne réfléchissent pas 15mn entre chaque coup. :p

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Ces précisions étant faites place au déroulement :

La situation initiale : Le nord vietnam (Rouge) est hors du pays, mais avec des bases bien implantées. L'insurrection VC (Bleu) est présente un peu partout dans les campagnes, mais épargne les villes (cercles). Les villes en question sont tenues par le gouvernement (orange => police, jaune => troupes), tandis que les USA tentent de gérer la campagne.

http://tof.canardpc.com/preview2/1105f605-7a26-492c-81ac-a5518e64c223.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1105f605-7a26-492c-81ac-a5518e64c223.jpg)

Initialement, mon plan était d'infester toute la frontière du Cambodge et du Laos (ou les COIN peuvent difficilement aller), de m'y implanter solidement, et de frapper ensuite à l'endroit le plus vulnérable.
Après quelques tours, je réalise que c'est une erreur. Déjà parce qu'en l'absence de menace claire au nord, les COIN se mettent à patrouiller les campagnes et mater l’insurrection VC qui appelle désespérément à l'aide. Mais aussi et surtout parce que le joueur US n'hésite pas à envoyer quelques forces au delà de la frontière pour servir d'éclaireurs et effectuer des bombardements sur mes concentrations de troupes. Il faut savoir que les frappes aérienne US sont extrêmement impopulaires, mais que dans les jungles Laotiennes et Cambodgiennes, il n'y a personne pour râler.
Je n'ai donc pas le choix, pour faire basculer la partie je dois impérativement entrer au sud vietnam. Je décide d'attaquer en force Da Nang au nord, et de menacer Saigon au sud.

De son coté, le Joueur US décide de s'impliquer un peu plus et d'envoyer plus de troupes sur le terrain, tandis que le gouvernement tient à garder ses villes.
Ils se concentrent tous les deux sur moi, m'infligeant de gros dégâts, mais relâchant la pression sur le VC qui peut se regrouper dans les jungles et les hauts plateaux du centre du pays.
Malgré ces succès, une série d'event dont on n'avait pas estimé l'importance renforce le soutien de la population locale envers le gouvernement, limitant drastiquement les possibilités de nuisances VC.

http://tof.canardpc.com/preview2/c6885841-5e1b-46e1-a127-dbec9ba5f832.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c6885841-5e1b-46e1-a127-dbec9ba5f832.jpg)


Voyant que la situation au sud est verrouillée, le VC tente de remonter vers le nord pour profiter de la sécurité apportée par mon armée, et de bénéficier au maximum de l'impopularité des frappes US. Mais il met du temps à se remettre des pertes du début de la guerre, et c'est à mon tours de ramasser. L'US joue son "pivotal Event" (un évent qu'il peut jouer une fois par partie, et qui remplace et annule la carte en court) : "l'opération Linebacker" suivi d'un autre évent assez méchant. Ceux-ci neutralisent une partie de mes forces, mais mettent surtout mes ressources dans le rouge (sic), en plus de démolir complètement la piste Ho Chi Min (représentée par la piste marron en bas à gauche) dont j'ai besoin pour le recrutement, le financement et les déplacements. Je mettrais plusieurs tours à redevenir une menace, et j'utiliserais jusqu’à la fin du jeu les ressources du VC pour mes opérations.
Les tours passent, Les COIN en profitent pour m'éjecter du sud vietnam, et mon assaut sur Da Nang échoue a prendre la ville. J'ai quand même le temps d'établir une base à proximité et de recruter de quoi la défendre.

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Petit à petit, je reprends du poil de la bête malgré ma dépendance au financement VC. Comme le joueur US s’entête à se concentrer sur moi (alors que son intérêt est plutôt dans la lutte contre le VC), je décide de le frapper durement pour qu'il revoit ses priorités. Je lance un assaut vers le sud et détruit quatre de ses unités (chaque unité perdue fait perdre 3 d'aide internationale, et 1/3 de ses pertes passent hors jeu, et ne seront donc plus disponible, ni pour marquer des points, ni sur le terrain).
De son coté, le VC s'étant bien repris commence à menacer le sud du pays, concentrant l'attention des COIN sur lui.

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Le joueur US se redéploie, choisissant d'abandonner les territoires du centre du pays. Il se prépare à contre attaquer au nord. Voyant arriver un évent redoutable dans notre situation (qui leur aurait permis de jouer quasiment trois fois d'affilée), je dégaine mon pivotal event : "l'offensive de pâques" (qui a historiquement eu lieu avant Linebacker). L'event me permet de bouger gratuitement quasi toute mes forces, et d'attaquer partout ou je le veux. Mes forces ne sont pas super bien placées pour en bénéficier à fond, mais je n'avais pas trop le choix. Da Nang tombe sous le nombre, et je détruit encore quatre unités US au nord.

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Profitant du chaos de l'offensive de pâques, le VC joue aussi son pivotal évent (l'offensive du Têt). Il lui permet de recruter dans les villes et d'attaquer partout ou celui est possible. La ville de Qui Non, au centre du pays, est soudainement envahie par la guérilla. Mais la population reste globalement favorable au gouvernement malgré les tentatives de déstabilisations. Les USA sont très proche de la victoire, et le gouvernement tient encore militairement assez de population (en particulier Saigon) pour le talonner. De mon coté je suis loin de la victoire, mais je dispose désormais des troupes pour conquérir le nord. Ce n'est plus qu'une question de temps, mais c'est justement le temps qui me manque.

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Voyant une possibilité de victoire approcher, le joueur US change de stratégie et décide d'évacuer le nord par voie aérienne pour éviter les pertes. Il se concentre sur le sud fertile et la protection de Saigon. Il entre aussi en conflit avec le gouvernement, ce dernier n'hésitant pas à ruiner le support populaire pour augmenter la corruption et s'assurer sa victoire. La partie bascule alors dans une phase plus typique des jeux de la série COIN, avec des joueurs en théorie alliés qui manœuvrent pour satisfaire leurs propres ambitions, quitte à défavoriser l'autre au passage : le joueur US lutte contre la corruption et dépense les ressources du gouvernement pour satisfaire la population, tandis que le gouvernement détourne l'aide internationale des zones qui lui sont favorables pour augmenter son niveau de corruption, nuisant à sa réputation.
Le gouvernement profite des pertes US pour placer son pivotal évent, la "vietnamisation" du conflit. Il fait ainsi entrer en jeu un grand nombre de troupes jusqu'ici indisponibles.

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A force de se tirer dans les pattes, les joueurs COIN réalisent que je redevient une menace. La province du nord tombe, ainsi que la ville de Hue qui passe pour la première fois sous mon contrôle. Il me suffirait de quelques provinces de plus au sud pour prétendre à la victoire. Le joueur US se résigne à bombarder plusieurs fois la ville, quitte à se ruiner le soutien local. Le VC fait tout pour m'aider, mais ses finances sont à son tour attaquées par le gouvernement, nous manquons de temps, nous manquons d'argent. La mousson et le prochain coup d'état sont en vue (les coups d'états rythment les campagnes, et on ne vérifie les conditions de victoires qu'a la fin d'une campagne) et les coups de pute s’enchaînent jusqu'au dernier moment. Sur la dernière carte, le joueur du gouvernement passe en tète, et se fait un plaisir de ruiner le soutien populaire pour faire reculer le joueur US en dessous de son seuil de victoire.
Malgré une longue réflexion, nous ne pouvons rien faire pour faire basculer la situation, c'est donc une victoire gouvernementale. :p

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En conclusion nous sortons tous très enthousiastes de cette partie. Elle a été très agréable, bien que longue.
Il est vraiment difficile de se faire une idée du jeu juste en lisant les règles, et la maîtrise de son camp ne vient que progressivement, après pas mal de tâtonnements et d'erreurs. Les premiers tours sont un peu hésitants, mais ça s'accélère au fur et à mesure.
Le fait de jouer en équipe est agréable, car on se sent soutenu dans les phases difficiles. Mais cette partie nous a aussi donné envie de refaire (ou de faire, pour certains des joueurs) une partie de Distant Plain (en Afghanistan), pour mieux profiter du système en mode "chacun pour soit" et de l'aspect négociation. :)

dYnkYn
23/12/2015, 22h40
:bave:

reveur81
24/12/2015, 09h50
Claaaasse..

solitfa
24/12/2015, 23h00
Joli CR, une partie tendue. Par contre, comme dans tous les autres opus, on gagne ou on perd seul, je ne sais pas d'où tu sors cette histoire victoire partielle. Après c'est l'opus où l'opposition et la coopération est la plus marquée, sans que cela soit exclusif à fitl

Bopnc
25/12/2015, 14h08
Pour la victoire partielle c'est ce qui ressortait des discussions sur les forums, des explications des auteurs dans le livret et de notre décision de jouer «histo». C'est une décision de notre groupe. Ce n'est effectivement pas inscrit exactement comme ca dans le livret de règles, même si c'est fortement suggéré.

C'est lié à la très forte proximité des camps insurgés, et à l'objectif commun de lutte contre le communisme. Dans distant plain par exemple, que ce soit le gouvernement ou les seigneurs de guerre qui gagnent, les Talibans l'ont dans le cul de façon identique. Ils gagnent ou perdent seuls. Jamais un joueur Taliban déjà en retard n'aurait financé le joueur warlord pendant la majorité de la partie dans l'espoir que lui puisse faire quelque chose. Du moins pas sans contre parties claires.

De la même façon, le gouvernement et les usa sont beaucoup plus tatillons l'un envers l'autre dans DP, principalement à cause de la possibilité pour le us de ruiner complètement le gouvernement et du peu de villes.

Bref, on se voyait mal jouer en ignorant ces particularités de la période. ^_^

azruqh
28/12/2015, 15h56
Après trois mois de planification, nous avons enfin réussi à caler une grosse partie de Fire in The Lake à quatre joueur ce week end.
Chouette CR, OP mis à jour, merci Bopnc !

Anonyme866
28/12/2015, 16h31
Ce CR vend bien le jeu.

Dyce
14/01/2016, 08h13
Encore un peu de pub :


Une demande de sous-section des jeux de société a été formulée. (http://forum.canardpc.com/threads/103378-Sous-forum-jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9)

Il serait alors assez aisé de créer des sujets plus spécifiques lorsque nécessaire sans qu'ils soient noyés en deux jours dans les tréfonds du forum. Genre, nous concernant, un sujet dédié à la peinture pour le plus évident, ou à un jeu spécifique à succès ou à un thème commun à plusieurs jeux, le combat spatial par exemple, avec Battlefleet Gothic, Firestorm Armada, X-Wings, Star Wars Armada et Fleet commander, mêlant donc jeux de figurines et jeux de plateaux avec figurines, voire pourquoi pas des jeux de société sans figurine traitant du combat spatial combat. Idem pour un thème comme la Seconde Guerre Mondiale. Etc, etc...

Si ça vous intéresse, n'hésitez pas à le dire sur là bas.

Aghora
14/01/2016, 08h27
Han ! J'avais pas vu le CR de Fire in the Lake !

Dyce
14/01/2016, 08h37
Han ! J'avais pas vu le CR de Fire in the Lake !

Alors que si y'avait eu un sous-forum, tu l'aurais vu direct :trollface:

Ashraam
14/01/2016, 17h46
Idem j'avais pas vu, j'ai plein de jeux du style a tester, faut franchement que j'organise ça

Aghora
15/01/2016, 19h40
Alors que si y'avait eu un sous-forum, tu l'aurais vu direct :trollface:

javou

Comme le topic sur le SdA JCE, je sais pas où il est passé.

dYnkYn
15/01/2016, 20h03
javou

Comme le topic sur le SdA JCE, je sais pas où il est passé.

http://forum.canardpc.com/threads/101785-Jeu-de-cartes-Seigneur-des-Anneaux-JCE-le-topic-des-canards-aux-pieds-poilus

Septa
27/01/2016, 09h34
Bon on a enfin testé Times Stories. C'est quand même bien cool. Surtout quand tu y joue dans un café jeu et que du coup le prix de la boite ne rentre pas en compte.:p

Très bonne expérience, on a plié le scénar de base en trois runs et 3/4 heures mais c'était vraiment une bonne expérience.
Par contre on eut être tricher en prenant des notes et les conservants entre les runs ce qui nous ont évité des étapes au dernier runs.
Mais bon rien à foutre on c'est bien creuser la tête, on c'est bien marré quand on a compris le truc, et on était trop de temps pour imaginer reprendre l'histoire une semaine après.
Puis c'est marrant et vaguement thématique de galérer à relire nos notes et faire des dessins.

dYnkYn
27/01/2016, 09h39
Disons que thématiquement, si tu es capable de voyager dans le temps, il y aura bien un moyen pour réussir à se souvenir de ce qui se passe entre les runs, donc prendre des notes me semble logique.

Septa
27/01/2016, 09h45
Ouais puis c'est comme pour Detective Conseil. La prise de note et le déchiffrage après, les schémas etc..., ça fait partie du plaisir des jeux d'enquêtes pour moi.
C'est amusant, on a l'impression d'être des pros.

Par contre le jeu doit être très différent si on fait pas les runs à la chaine.
Là sur là fin on en avait une qui s'endormait un peu, mais nous on était tellement dans le truc que le dernier run a du durer 15 minutes.

dYnkYn
27/01/2016, 10h40
Idem, 45mn le scénario 1. Par contre, le 2e scénario on a mis près de 3h.

reveur81
31/01/2016, 22h52
Désolé pour l'absence de photos

Légende de Gardétoiles pour Andor

Deux héros étaient prêts à relever une nouvelle fois le scénario Gardétoiles pour Andor. Mon frère... et moi-même.

Pour la première fois, j'ai décidé d'incarner Kheela, une magicienne très peu puissante en combat (toujours 1 dé quelque soit sa volonté) mais maîtresse d'un puissant esprit aquatique.
Quant à mon frère, il optait pour Arbon, la sentinelle tapie dans l'ombre, capable de surprendre les monstres.

http://vignette2.wikia.nocookie.net/die-legenden-von-andor/images/b/b7/Kheela.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/220?cb=20150914155707&path-prefix=de http://vignette2.wikia.nocookie.net/die-legenden-von-andor/images/2/23/Arbon.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/148?cb=20150926070753&path-prefix=de

Note : l'esprit aquatique de Kheela permet de remplacer ses dés pour un dé blanc avec comme faces : 4-5-5-6-6-7. Idéal surtout en début de partie. Mais il faut bouger l'esprit, ce qui coûte des actions. L'esprit ne peut attaquer seul ou prendre des objets.
Arbon est un archer, moins puissant que celui de la boite de base, mais qui peut réduire les monstres d'un niveau (un skrall a lors les stats d'un Gors par exemple). La récompense aussi est réduite cependant.

Point de départ

Carte détaillée (pdf) : http://andor.iello.fr/wp-content/uploads/2015/04/Andor_Carte_Andor_A3.pdf
http://i.imgur.com/1U33Z9e.jpg?1

La situation de départ était catastrophique. 5 ou 6 gors qui fonçaient de partout sur Chaumebourg, dont un accompagné d'un skrall sur la côte nord, menaçait de suite le château. Des deux paysans de chaque coté du pont du marché, un était directement en danger de mort et serait tué au prochain tour. Mais le plus inquiétant était les deux trolls présents dans la forêt australe.

Nous avions comme première mission de rapporter 4 parchemins à l'Arbre des chants, ceux-ci étant disséminés sur la carte. Je démarrais cette quête à l'arbre des chants, quant à Arbon, il était au cœur de l'action, au marché libre.

À ce stade, autant dire que nous ne portions aucun intérêt à la mission, espérions juste éviter de perdre au tour 3 avec un château assailli par les monstres. Mais c'était oublier que nous commencions avec des objets spéciaux. Notamment une torche, permettant de repousser les monstres, un oiseau apportant son aide en combat, et un sablier magique, permettant de "vivre plus d'heures dans la journée". Quelques points de force supplémentaires également, nous avons tout concentré sur Arbon : 4 points de force afin qu'ils puissent au moins se charger des Gors, les monstres les moins forts...

Le début, l'urgence.

J'ai envoyé mon esprit des eaux vers Chaumebourg, en passant par le pont suspendu. Il fallait gérer le plus urgent : nous ne pouvions "supporter" que 3 attaques de monstres sur le château, autant que ça soit celles des deux trolls. Nous étions l'incapacité totale d'avoir les moyens de s'opposer à eux avant qu'ils n'atteignent le château. Encore fallait-il se débarrasser de tous les autres monstres. Entre ses 4 de force, l'aide de l'esprit des eaux, et la capacité à considérer les skralls comme de simples gors, ce fut un carnage. La mauvaise nouvelle, c'est que seul, il n'a pu sauver le paysan au sud du marché libre. Il restait toujours un autre de l'autre coté de la rivière.

De mon coté, je me suis acheté une longue vue et j'ai exploré la région entre le Bois de la vigilance et la Mine des nains dans l'espoir de trouver la sorcière, tapie dans les brumes, ou de réunir les trois runes différentes qui offrent une puissance légendaire (le fameux dé noir...). C'était également l'occasion de récupérer des parchemins pour notre mission.

La menace !

http://andor.iello.fr/wp-content/uploads/2015/01/Andor_HP_Art_17_01.jpg

Comme si ça ne suffisait pas, une menace beaucoup plus importante pointait le bout de son nez ; un monstre marin, remontant la rivière, en direction du château. Il nous fallait nous rendre chez les nains pour savoir comment s'en débarrasser. Il y avait déjà tellement à faire !

La bonne nouvelle, c'est qu'en massacrant beaucoup de monstres, Arbon la sentinelle avait pu se suréquiper chez le marchand. Atteignant 10 en force, grâce à l'oiseau de combat que j'envoyais régulièrement l'aider et grâce à son pouvoir, il a même pu abattre un sombre et terrible Wardrak, mais les trolls étaient toujours hors de portée...

Puis rapidement, nous apprenions l'arrivée de loups. Menaçants, instoppables, ils fauchèrent le second et dernier paysan. Les paysans pouvant aider à défendre le Chaumebourg, nous avions grillé nos dernières cartouches de ce coté. Il fallait mater le mâle alpha. Et j'étais tout désigné pour ça. J'étais proche de lui.

Note et spoiler : le mâle alpha a 4 fois la force du héros qui l'affronte, sans dé. J'avais seulement trois en force, je devais donc atteindre 12 lors d'une attaque pour le vaincre.

Je me suis alors concentré sur l'acquisition des runes, et par chance, j'ai pu mettre les mains sur celle qui me manquait. J'étais alors en mesure de vaincre ce mâle alpha, et les loups devinrent des alliés ! Enfin, nous voyions le jour.

Le bouclier Gardétoile.

Alors que tout allait pour le mieux et que j'aurais pu me concentrer sur les quêtes (parchemin puis rendre une visite à la mine de nains), Nous apprenions l'existence d'un bouclier extrêmement puissant, Gardétoile. La mauvaise nouvelle, c'est qu'un sombre magicien souhaitait également l'en emparer, et s'il le faisait avant nous, c'était un énième danger à gérer ! Nous ne pouvions nous le permettre...

J'ai donc tout abandonné séance tenante pour retrouver le cartographe qui pouvait lire les cartes et l'accompagner à l'Arbre des Chants afin qu'il puisse révéler l'emplacement de Gardétoile. Nous n'aurions jamais pu le faire à temps sans le sablier magique... J'ai pu alors en profiter pour utiliser mon oiseau afin de faire des échanges avec Arbon : je lui envoyais les trois pierres runiques pour en faire une bête de guerre, et il me renvoyait deux parchemins des quatre parchemins attendus à cet arbre. Le cartographe révéla l'emplacement ce mythique bouclier, proche de la sentinelle qui pu s'en emparer. Le sombre mage ne fut donc jamais une menace.

Un dénouement heureux.

Au contraire, sans révéler les pouvoirs de Gardétoile, il nous a permis de temporiser, de gagner du temps. J'ai pu donc me rendre à la mine, trouver comme faire sortir des fonds marins le monstre-marin pour l'affronter, et préparer un comité d'accueil : Arbon avec ses dix en Force et ses pierres runiques, moi-même avec seulement 6 en force... mais aussi mes trois précieux alliés, les loups. Mon esprit aquatique n'était pas de la partie par manque de temps. Le combat s'est engagé avec le monstre... et nous étions largement assez préparés, il ne faisait pas le poids.

Il ne nous restait plus qu'à apporter les derniers parchemins manquants à l'Arbre des chants pour finir cette quête et sauver une fois de plus Chaumebourg.

http://andor.iello.fr/wp-content/uploads/2015/01/Andor_HP_Art_06_01.jpg



Note de fin :

C'était carrément chaud, mais vraiment bon. Arbon est un personnage vraiment précieux sur le setup que nous avons eu. Quant à mon personnage... vraiment pas convaincu. L'esprit de l'eau apporte un super dé en début de partie, mais il coûte beaucoup d'action pour le placer au bon endroit au bon moment. Le mage de la boite de base me paraît beaucoup plus versatile. D'un autre coté, il a pu assurer deux combats réussis cruciaux dès le premier tour, qui ont mis ensuite Arbon sur les rails de l'effet boule de neige.

Pour le reste, c'était la partie idéale à deux joueurs : un qui "snow ball" donc et peut gérer au plus pressant seul et sans aide, permettant à l'autre "de faire les courses". J'aurais du prendre Fenn le rôdeur, j'aurais d'ailleurs été bien plus efficace dans ce rôle avec son corbeau.

Gardétoile c'est top : plusieurs setups, plusieurs menaces, plusieurs missions. Un regret : les loups. C'est fun, faut bien l'appréhender... mais c'est scripté. Il y a toujours les loups, et il se battent toujours de la même façon. C'est juste le "quand ils arrivent" qui change. Du coup on le sait et on prépare un héros "comme il faut" pour les affronter. Mais sinon, excellente soirée.

azruqh
01/02/2016, 19h24
Légende de Gardétoiles pour Andor
Vu le peu d'infos et de retours autour de Darkest Night qui me fait pourtant méchamment saliver, je me tâte à acheter Andor (entre autres). Ton CR tombe à point. Je mets à jour l'OP. Merci camarade reveur !

reveur81
01/02/2016, 19h52
Vu le peu d'infos et de retours autour de Darkest Night qui me fait pourtant méchamment saliver, je me tâte à acheter Andor (entre autres). Ton CR tombe à point. Je mets à jour l'OP. Merci camarade reveur !

De rien ! Pour la comparaison, je ne saurais t'aider, jamais joué à Darkest Night.

dYnkYn
01/02/2016, 23h07
Ca me semble super austère Darkest Night et j'ai quelques doutes sur le solo. Ca m'a retenu (pour le moment) de craquer.

azruqh
01/02/2016, 23h43
Ca me semble super austère Darkest Night et j'ai quelques doutes sur le solo. Ca m'a retenu (pour le moment) de craquer.
Ben ouais mais si tout le monde se retient de craquer, je fais comment, moi, pour m'informer ??!! :ninja:

Diwydiant
23/10/2016, 21h15
Coucou... Pardon pour la poussière, mais je ne savais pas où poser ma question. Et cet endroit m'a semblé être l'endroit approprié :)

En fait, je cherche des noms de jeux a sortir en soirée entre potes / en couple, sans se prendre la tête et pour s'amuser immédiatement.

Par exemple ce bon vieux Burger Quizz commence a voir de l'âge, et Limite Limite est bien agréable, et le TimesUp s'avère fidèle en toutes circonstances.

Je pensais a Titan Race, peut etre, mais si vous avez d'autres suggestions, je suis ouvert :)
Seuls critères, être jouable minimum a 2, etre drole, pas trop cher a l'achat, être fin tout de suite et ne pas devoir passer x temps a expliquer le fonctionnement...

Merci d'avance pour vos lumières et pardon si je n'ai pas posé ma question au bon endroit ;)

Dyce
23/10/2016, 22h36
Va plutôt sur le topic général jeux de societe, tu devrais avoir des réponses dans le quart d'heure ;)


J'arrive pas à copier le lien avec mon téléphone :emo:

- - - Mise à jour - - -

AH bah si :

http://forum.canardpc.com/threads/99383-JdS-Jeux-de-société-Topic-Général

Diwydiant
23/10/2016, 23h04
Extra, je copié-collé mon message là-bas ;)
Merci :)

Rekka
06/12/2016, 10h05
Petite partie de V-Commandos hier. L'opération Greatsword a eu le feu vert. Une troupe de 3 commandos doit s'infiltrer pour couler un cuirassé allemand actuellement amarré avant d'aller détruire le canon DCA dans la cour centrale voisine. Le Sergent Bruno, l'Eclaireur et le Sapeur sont choisis pour mener ces tâches à bien.

http://tof.canardpc.com/preview2/3a7b3f6a-1f00-479a-8f1c-9c4db7ccc06f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3a7b3f6a-1f00-479a-8f1c-9c4db7ccc06f.jpg)
Les Allemands sur la 2ème carte à droite sont juste là pour faire joli pour le set-up après ils retournent dans le bol

Pour le cuirassé, je dois poser des charges à 2 endroits distincts. Le Sergent Bruno arrivera par le Sud pour récupérer et poser l'explosif du bas pendant que l'Eclaireur et le Sapeur arriveront par le Nord. Le Sapeur ayant déjà un explosif dans sa besace, ils iront directement sur l'objectif. Malheureusement l'Eclaireur se fait gauler assez rapidement par un Allemand en maraude. Fort heureusement celui-ci rate son tir et mon commando s'en sort indemne. Par contre, du coup, l'alarme est donnée et les renforts se feront plus nombreux tant que je ne l'ai pas désactivé. Vu l'endroit où je dois aller pour la désactivation, elle sonnera jusqu'à la fin. :p De toutes façons, le Sapeur l'aurait déclenchée quand il se serait déplacé sur la grande tuile pour poser l'explosif. :) J'élimine l'Allemand qui m'a repéré et je me débrouille pour bouger mes commandos de telle sorte qu'ils soient toujours camouflés à la fin d'un tour même s'ils en profitent pour balancer une ou 2 grenades pour vider une des tuiles contenant un objectif. Du côté du Sergent Bruno, c'est le jeu du chat et de la souris pour ne pas se faire repérer et poser son explosif. Grâce à son Sten équipé d'un silencieux, il peut éliminer les Allemands sans se réveler ce qui est bien utile. Surtout quand l'un deux lâche un explosif qui m'évitera d'avoir à aller chercher celui du terrain suivant pour faire péter la DCA.
J'arrive finalement à poser mes 2 explosifs sans avoir de casse côté commandos et la tuile est bien remplie quand je choisis de les faire péter tous les deux avant de m'enfuir. :lol:

http://tof.canardpc.com/preview2/ba3bb550-e72c-4f92-8d1b-22392571abba.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ba3bb550-e72c-4f92-8d1b-22392571abba.jpg)
PAF! Pastèque!

Je peux donc enchaîner sur le canon DCA avec pas mal de matos récupéré sur cette première carte. La carte de l'opération me dit que l'alarme est déjà active sur ce terrain. Il est normalement limité à 2 commandos mais vu que l'alarme est déjà donné, je peux me permettre d'arriver avec mes 3 commandos, ça ne changera rien (si on rentre sur un terrain avec plus de commandos que ce qui est indiqué, ça déclenche automatiquement l'alarme). Je choisis de les faire tous arriver par la même trappe au Sud Ouest qui est assez proche de la cible. Le Sergent Bruno va tracer sur l'objectif (grâce à son compétence "Passe-Muraille" il peut traverser les murs) pendant que le Sapeur et l'Eclaireur lui dégageront la voie pour son retour à grands coups de grenades et raid aérien. Equipés comme ils sont et grâce au Sergent Bruno, cette mission est une formalité. Les cartes "Evènements" sont en plus avec moi car elles ne font pas se déplacer les Allemands dans ma direction. Les 3 commandos s'en sortent sans une égratinure après avoir accompli tous leurs objectifs. J'aime quand un plan se déroule sans accroc. :cigare:

http://tof.canardpc.com/preview2/e0b10c99-8090-4619-8e21-ef4ce9fe9287.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e0b10c99-8090-4619-8e21-ef4ce9fe9287.jpg)
Et grâce à cette photo je me suis rendu compte que j'ai déplacé un Allemand de la case avec l'alarme alors que je n'aurais pas dû. Mais bon, ça ne change pas grand chose au résultat.

Pour la prochaine partie je pense que je ne prendrai pas le Sergent Bruno. C'est un perso exclu KS et son pouvoir de passer à travers les murs me parait un peu cheaté quand même. ;)

Dyce
06/12/2016, 10h09
Ça fait envie :bave:

dYnkYn
06/12/2016, 10h20
J'hésite grandement à me le prendre (mais bon, plus de place, pas le temps de jouer, etc etc)

Rekka
06/12/2016, 10h30
Il est vraiment sympa. Pour moi qui suis un fan des jeux Commandos, c'est cool de retrouver un peu ça en jeu de plateau. Le matos est vraiment joli avec un style graphique que j'aime beaucoup. De toutes façons, pour te le prendre il faudra attendre la sortie boutique en janvier à moins de racheter un pledge d'un mec qui l'avait kickstarté. :)

Dyce
06/12/2016, 10h50
Bon par contre.....je le trouve pas sur Philibert.

Rekka
06/12/2016, 11h10
Chez Philibert ils n'avaient que le bundle du KS qui était du coup indispo. Je pense qu'ils ont viré la page depuis. T'as le jeu de base qui est en préco chez Ludikbazar (http://www.ludikbazar.com/product/131256/v-commandos-debut-2017.html) par exemple.

FericJaggar
06/12/2016, 11h40
Tu as joué en solo ou avec des potos ?
Tu as les extensions avec ? Je n'ai encore ouvert aucune des trois boîtes de mon côté.

dYnkYn
06/12/2016, 12h18
Tiens, ils l'avaient encore samedi. Bon bah du coup plus besoin de se poser la question...

Rekka
06/12/2016, 12h21
Tu as joué en solo ou avec des potos ?
Tu as les extensions avec ? Je n'ai encore ouvert aucune des trois boîtes de mon côté.
En solo. Oui j'ai les extensions mais on ne peut pas les mixer n'importe comment. Chaque matos et commandos des extensions sont à jouer avec la boîte de base et l'extension utilisée. Quant aux scénars de la boîte de base, ils sont à jouer avec la boîte de base exclusivement.

Par contre tout le matos (boîte de base + extensions) rentre dans la boîte de base ce qui est pas mal. ;)

FericJaggar
06/12/2016, 12h51
Oui, j'ai vu ça, je pense que je regrouperai tout dans la grande. Mon pote m'a prévenu pour le mix d'extensions. De toute façon y a déjà de quoi faire dans la boite de base. Il m'a aussi prévenu pour les bonus de stretch goal (soldats SS) à ne pas ajouter pour ne pas dépasser les 32 soldats.

dYnkYn
06/12/2016, 13h28
D'ailleurs, la version KS ça vaut le coup ou finalement la boîte de base c'est largement suffisant ?

FericJaggar
06/12/2016, 14h24
La version boutique est suffisante, je pense. Les Stretch goals ne sont que du bonus. Pour les extensions je ne sais pas si elles sont prévues par contre.
En tout cas chapeau au gars (Thibault) qui a tout créé quasiment tout seul, c'est un sacré projet à mener à terme.

Rekka
06/12/2016, 14h28
La version KS ajoute des commandos supplémentaires, des opérations bonus, une carte terrain et des variations sur les pions Allemands (notamment avec des unités SS). Comme le dit Feric, il ne faut pas dépasser les 32 soldats mais dans ce mix tu peux prendre des SS et des soldats du jeu de base juste pour le visuel. Après les commandos et les opérations bonus ajoutent certes du contenu mais il y a déjà de quoi faire même sans ça je pense.

dYnkYn
06/12/2016, 14h44
J'hésite... Une boutique a encore des exemplaires du bundle KS mais à un prix vraiment élevé. Vu que la boîte de base s'annonce à seulement 50€, j'hésite très très fortement.

Rekka
06/12/2016, 14h51
Ça dépend du prix du bundle. Après on ne connait pas non plus le prix des extensions mais pour moi, les bonus KS ne sont vraiment que ça, des bonus, et donc pas indispensables. ;) A noter que toutes les box upgrades des extensions suite à la campagne se retrouveront dans les versions retail. Donc là, si tu prends la boîte de base classique tu n'auras pas le contenu suivant :
- 4 opérations
- 1 carte terrain
- les pions SS pour la variation
- 6 commandos
- 10 tuiles (qui ne sont là que pour la variation graphique encore une fois)

Pas de quoi payer le double non plus. ;)

FericJaggar
06/12/2016, 15h05
Tout comme le monsieur, attends un peu. Et puis ça niquera ces connards de spéculateurs :ninja:

dYnkYn
06/12/2016, 15h07
Et vous comptez combien de temps la partie ?

FericJaggar
06/12/2016, 15h09
Ça dépend des opérations. C'est même marqué dessus (sur les cartes). Ça va, je crois, de 30mn à 120mn

Rekka
06/12/2016, 16h06
Ça monte jusqu'à 4h pour l'opération la plus longue (mais je crois que c'est une exclu KS :ninja:). La plus courte fait 45 minutes et ne contient qu'une carte terrain.

dYnkYn
06/12/2016, 16h07
Hum, j'hésite j'hésite... En tout cas, ça donne envie !

Epikoienkore
06/12/2016, 16h44
J'hésite... Une boutique a encore des exemplaires du bundle KS mais à un prix vraiment élevé. Vu que la boîte de base s'annonce à seulement 50€, j'hésite très très fortement.

Et c'est quelle boutique dont tu parles là ?

dYnkYn
06/12/2016, 17h03
http://helvetia-games-shop.ch/fr/wargame/5614-v-commandos-2-extensions-pack-kickstarter.html

Rekka
06/12/2016, 17h12
Plus de 210€! :o Chez Philibert c'était à 120€ pour info. Ça me parait beaucoup trop cher.

Epikoienkore
06/12/2016, 17h14
C'est clair qu'à ce prix là c'est également sans moi, mais merci pour l'info !

FericJaggar
06/12/2016, 18h10
Putain c'est honteux, je l'ai eu pour 110 € pour ma part.

dYnkYn
06/12/2016, 23h49
Bienvenue en Suisse, où il faut ajouter la TVA, le dédouanement et les frais de port... Le pire, je pense même pas que le gars se fait une marge de fou.

Rekka
07/12/2016, 08h43
Vu le prix, autant attendre la sortie de la boîte de base en boutique et la faire livrer chez Zno. :ninja:

dYnkYn
07/12/2016, 09h43
Vu le prix, autant attendre la sortie de la boîte de base en boutique et la faire livrer chez Zno. :ninja:

Je vais essayer de négocier le prix avec la boutique :D

azruqh
11/12/2016, 21h27
Petite partie de V-Commandos hier.
OP mis à jour ! Merci soldat Rekka.

Rekka
12/12/2016, 11h32
Nouvelle partie de V-Commandos ce WE. 3 commandos devront s'infiltrer pour saboter les cales sèches allemandes avant que l'un d'entre eux n'aillent capturer un amiral pendant que les deux autres assureront sa protection. Nom de code de l'opération : Grail.

http://tof.canardpc.com/preview2/73f1a848-4a5e-4427-8645-f876b71394c5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/73f1a848-4a5e-4427-8645-f876b71394c5.jpg)

Elle se déroulera sur 3 terrains comme l'indique le briefing et notamment sur 2 terrains en parallèle pour la 2ème partie de l'opération. Voici les configurations de chacun d'eux :

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Pour cette opération, le Médecin, équipé d'un Sten et d'une trousse de soin, l'Eclaireur, avec un colt, un pied de biche, la capacité de traverser les murs et de rester furtif lors de ses déplacements quelque soit la tuile, et le Sapeur, avec un BAR pour la puissance de feu et de la TNT, sont sélectionnés. La première partie de l'opération se passe dans un chantier naval. Les commandos entreront par la tuile au Sud-Est qui contient une trappe ouverte.

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Le plan consiste à donner la TNT à l'éclaireur pour qu'il puisse rapidement la poser sur l'objectif le plus à l'Ouest (en passant à travers les murs) pendant que le Sapeur et le Médecin iront vers l'Est pour récupérer les 2 TNT et en poser une sur l'autre objectif. La première partie du plan se déroule comme prévue et l'Eclaireur arrive à poser la TNT sur l'objectif sans se faire repérer par le garde. Le Sapeur et le Médecin progressent vers l'Est et grâce à l'élimination d'un garde, le Sapeur réussit à mettre la main sur un uniforme allemand qui lui permet de faciliter ses déplacements (ie : sur les tuiles moyennes il faut normalement 2 PA pour se déplacer en restant furtif, sur les grandes tuiles le commando se fait automatiquement repérer. Avec un uniforme allemand ça ne coûte qu'un PA sur toutes les tuiles et il peut rester furtif sur toutes tant qu'il ne rate pas son test de furtivité). Pour autant, le 2ème objectif est lourdement défendu.

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Je décide de temporiser en attendant que les gardes bougent vers l'Ouest lors de la prochaine phase ennemie (déplacement indiqué par la carte événement piochée en début de chaque tour). L'Eclaireur tente de rejoindre ses potes mais se fait repérer sur le chemin. L'alarme est déclenchée. Il élimine le garde grâce à son colt et rejoint le Sapeur et le Médecin pour se planquer. Le Médecin élimine la patrouille devant l'entrée du 2ème objectif puis va arrêter l'alarme avant l'arrivée de renforts et revient sur sa tuile de départ. Le Sapeur profite d'avoir le champ libre pour aller récupérer les 2 TNT et revient devant la porte du 2ème objectif. Les patrouilles se déplacent à l'Ouest, ne laissant qu'un soldat pour garder l'objectif. L'Eclaireur ouvre la trappe et en profite pour sortir, laissant le soin au Sapeur de s'occuper du 2ème objectif. Celui-ci réussit à rester furtif lors de son entrée, place la TNT et s'enfuit. Le Médecin qui était resté en couverture fait exploser les 2 TNT juste avant de s'engouffrer par la trappe pour rejoindre ses comparses.

http://tof.canardpc.com/preview2/3c71dd88-69b9-4826-8be7-540e9dda9f8b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3c71dd88-69b9-4826-8be7-540e9dda9f8b.jpg)

Pour la suite de l'opération, le Médecin, habillé en allemand, est désigné pour aller capturer l'amiral allemand pendant que le Sapeur et l'Eclaireur assureront la couverture, le Sapeur ayant toujours son uniforme et les deux commandos ayant aussi un pied de biche permettant de barricader les points d'entrée des renforts.

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Du côté des quais, le Médecin évite la grand tuile avec la mitrailleuse pour faire le grand tour par l'extérieur. Grâce à son Sten, il élimine facilement la sentinelle ainsi que les renforts fraîchement arrivés. Il récupère aussi un pied de biche dont il se sert pour bloquer l'entrée des renforts et capture l'amiral allemand avant de s'exfiltrer par la trappe voisine. "Facile comme la tarte" comme dirait l'autre.

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Pendant ce temps, le Sapeur et l'Eclaireur doivent mettre la main sur un canon antichar pour tirer sur le château d'eau et déloger le sniper qui s'y trouve afin de faciliter leur fuite. Leur arrivée sur le terrain se fait sous un lourd bombardement ce qui arrange bien mes affaires car le bruit assourdissant camoufle mes tirs. Le Sapeur arrose la sentinelle qui garde le canon antichar et en profite pour aussi poser une charge de TNT pour bien accueillir les allemands quand ils auront cassé la barricade que vient de poser l'Eclaireur. Au tour suivant, les deux commandos continuent de progresser avec le canon antichar vers la cible. Ils barricadent le 2ème point d'entrée des renforts au Sud, posent une nouvelle charge de TNT puis se séparent. Le Sapeur aura pour mission d'amener le canon antichar à bon port pendant que l'Eclaireur se chargera de débloquer la trappe de sortie (et sera assez proche pour désactiver l'alarme si besoin).
L'emplacement cible du canon antichar est toutefois bien gardé. Le Sapeur demande un soutien aérien sur la tuile qui élimine les 4 allemands mais qui déclenche l'alarme (ben oui c'est pas très discret :ninja:).

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Il profite que la tuile soit maintenant vide d'occupants pour y amener le canon antichar et tirer sur le château d'eau. Pendant ce temps, l'Eclaireur tue silencieusement la sentinelle gardant l'alarme et en profite pour l'arrêter. Lors de la phase de renforts suivante, les 2 barricades au Sud sont brisées et le Sapeur se fait repérer par un nouvel arrivant! L'alarme est à nouveau déclenchée, sans possibilité de l'arrêter maintenant (il n'est possible de le faire qu'une fois par terrain).

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L'occasion est trop belle et, avant les déplacements allemands, l'Eclaireur fait sauter les 2 charges de TNT (c'est une action gratuite qui peut être faite entre deux phases à n'importe quel moment. Ici entre la phase de renforts et celle de déplacement). Par contre, le Sapeur se fait blesser par le soldat allemand. Il ne sera plus aussi agile qu'avant et n'aura plus que 2 actions. Mais c'est sans compter sur l’événement qui me permet d'ignorer les jetons "-1" et qui tombe à point nommé! :lol: L'Eclaireur retourne dans la salle voisine, tire au colt sur la porte pour la déverrouiller, ouvre la trappe et enfile un uniforme allemand récupéré précédemment pour redevenir furtif. De son côté, le Sapeur se dirige vers la même tuile, se prend une 2ème blessure au passage et enfile aussi un uniforme pour se fondre dans le décors. Au tour suivant, l'Eclaireur soigne le Sapeur puis sort du terrain avant que ce dernier ne le rejoigne, frais comme un gardon après ces soins.

http://tof.canardpc.com/preview2/67ed8aa0-123c-4c79-9f98-33a45a1eeb5a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/67ed8aa0-123c-4c79-9f98-33a45a1eeb5a.jpg)

Victoire des alliés! J'ai quand même eu un bon coup de chaud sur la fin où j'ai failli perdre le Sapeur mais tout est bien qui finit bien. :)

Epikoienkore
12/12/2016, 15h08
Bordel, comment que ça fait envie ! :bave:
Merci pour ce chouette CR Rekka.

Dyce
12/12/2016, 15h21
Ouep.....ça fait deux fois.

Et le jeu est pas trouvable pour le moment :emo:

Triz'
12/12/2016, 15h24
Si... Chez Rekka... :fourbe:

:ninja:

azruqh
12/12/2016, 18h18
Nouvelle partie de V-Commandos ce WE.
Je plussoie Epik', ça fait grave envie. OP mis à jour, merci Rekka.

Yo-gourt
10/01/2017, 22h59
https://cf.geekdo-images.com/images/pic2624698_md.jpg

J'ai ma première partie de Leaving Earth en cours.
J'en profite pour tout noter et vous retranscrire fidèlement l'ascension de la France dans le domaine spatial.
C'est un peu long, mais j'espère que cela vous plaira.


Roger Poutoulacci, ancien combattant d'Indochine, réformé suite à une blessure glorieuse, était fier d'entrer au LRBA en 1955 à l'aube du "Grand Programme Spatial Francais" lancé en grandes pompes par le CRS un peu plus tôt. Il fut placé à la tête de l'équipe chargée de la communication avec le grand public, car il avait toujours le mot juste.
La France se devait de participer à la course aux étoiles qui démarrait. Le GPSF qu'on nommait encore "Gros Projet de Science Fiction" dans les journaux satiriques faisait sourire une majeure partie de la population, mais certains hommes politiques y voyait là le moyen de marquer l'Histoire en dotant le pays d'engins capables de voyager dans l'espace ainsi que d'avoir des hommes dans ce lieu stratégiquement vital en ces temps troublés.

1956: La France échange son lanceur Diamant contre le tout nouveau lanceur Américain Juno. Les ingénieurs mettent aux point trois lanceurs et une sonde qui serviront à la première tentative de décollage.
Roger fait remarquer que les Juno ont une capacité d'emport trop faible pour envoyer la sonde en orbite terrestre. Les journalistes retiendront cette phrase envoyée à la cantonade aux ingénieurs lors d'une conférence de presse: " On s'est fait avoir par les Amerloques, la Juno ne pousse pas assez du cul même ma femme Ariane ferait mieux avec le sien".

1957: La France, de nouveau fait appel aux Américains, et achète quelques fusées Atlas à des fins de "test". Cette année là, deux Atlas et quelques Juno sont construites pour utiliser la globalité du budget. "Pour ne pas en avoir moins l'année prochaine", dira Roger.

1958: La France négocie avec les Soviétiques, un nouveau lanceur révolutionnaire, comme tout ce qui est Soviétique à cette époque. Pour ne pas être vue sur l'échiquier international comme "La pute aux Ricains, même si ils étaient pas là on serait tous en Germanie" comme le laisse entendre Roger lors de la signature du contrat permettant l'utilisation du lanceur Soyouz.
Le premier lancement de la fusée baptisée Pomerol I a lieu le 15 juillet, afin de pouvoir espérer un nouveau jour férié, si la France arrive à lancer une sonde en orbite.
Malheureusement, le Soyouz explose, détruisant la fusée ainsi que la région du site de Mourmelon.
Les équipes techniques mettent le doigt sur la défaillance et se promettent que cela n'arrivera plus d'oublier de débrancher les tuyaux de carburant avant le décollage.
Une nouvelle sonde encore plus perfectionnée est conçue en urgence, elle peut désormais diffuser le chant du coq 24h sur 24 en français tout autour du globe.
Le reste du budget est alloué aux veuves et orphelins de Mourmelon.
Roger n'oublie pas de citer ces victimes du Communisme lors du banquet d'inauguration du site de Mourmelon II.

1959: Les Soviétiques voulant éviter que la France salisse le summum de la technologie Communiste, fait don contre rétribution financière des frais de dossier, un lanceur Soyouz, une capsule Vostok à la France.
De nouveau, le 15 juillet, le fier vaisseau, Pomerol II est prêt à passer au delà des nuages. Malheureusement une grève surprise des conducteurs de camions citerne fait capoter le décollage en ne proposant que des restes de vin rouge en lieu et place d'Ergol.
"Ce pinard aurait fait décoller n'importe quoi,sentez mon haleine, le papier peint n'y résiste pas", déclare Roger lors des tests de ce nouveau carburant.

1960: Un an plus tard, jour pour jour, le moment est grave, il faut réussir. L'honneur de la France est en jeu. Toutes les caméras de télévisions du monde entier sont tournées vers Mourmelon II.
La fusée construite il y a un an, rebaptisée Pomerol III, se tient prête. Roger ne participe pas au décollage, envoyé d'urgence à l’hôpital militaire après avoir "testé" l'ergol qui doit faire partir la fusée. C'est sans doute un signe du destin. La fusée s'élance dans l'azur triomphalement et retombe lourdement sur la ville toute proche en explosant de mille feux.
Le pays est en émoi et la construction de Mourmelon III est décidée rapidement afin de ne pas rester sur cet échec cuisant.
Les ingénieurs multiplient les tests sur les lanceurs Juno et Atlas afin de les fiabiliser et trouvent la source du problème du Soyouz. Ergol et moût de raisin ne font pas bon ménage. L'année prochaine c'est sûr la France sera dans l'espace.

1961: Le Général de Gaulle décide de fermer le CRS et crée le CNES. Roger n'est plus affecté à la communication, mais à la tête du SGCAC, "Service Général des cafetières et Autres Commodités".
Gonflés à bloc, les ingénieurs décident de mettre au point toute une série d'appareils améliorant la survivabilité des hommes dans l'espace: recyclage de l'air et de l'eau, pare-radiation... la machine à fondue spatiale et la pompe à bière ne sont pas validées lors des tests préliminaires. Par contre des rations hautement énergétiques de cassoulet lyophilisé sont conçues et appréciées.
Une fois encore, les grandes puissances soucieuses de l'avancée de la France dans le domaine spatial, lui font don d'une capsule tout confort Aldrin pour les Américains et d'une capsule Vostok plus rustique pour les Soviétiques.
Le Général de Gaulle remercie les différentes personnalités et décide que le CNES n'utilisera pas de matériel américain. De toute façon le mauvais sort ne peut pas s'abattre trois fois de suite!
Le 15 juillet 1961, la Pomerol IV décolle fièrement et dépose en orbite la capsule Vostok. Mourmelon III vibre sous le tonnerre des applaudissements. La France vient de lancer son premier engin spatial inhabité en orbite terrestre.
Plus tard dans l'année, un dossier fait scandale, démontrant ouvertement que le spationaute Jean Granjon aurait dû se trouver dans la capsule, mais que celui-ci, atteint de coliques frénétiques, ne put sortir des toilettes. Le CNES préfère étouffer l'affaire en mettant en avant son programme de réinsertion des anciens combattants au SGCAC. Devant les journalistes, Roger Poutoulacci déclare "Bande d'enfoirés, je vais vous faire passer l'envie de boire du café".

La France est sauvée, elle fait désormais partie des grandes nations de l'ère spatiale et le calendrier compte désormais le 15 juillet en jour férié.

La suite, bientôt, avec des rebondissements spectaculaires!

azruqh
12/01/2017, 17h28
J'ai ma première partie de Leaving Earth en cours.
Intéressant ! Merci Yo-gourt. J'ai indexé ton CR. Si t'avais moyen de prendre deux ou trois images, histoire de présenter le matériel en situation, ce serait parfait. : )

FericJaggar
13/01/2017, 21h08
Surtout qu'il est vachement joli ce jeu, beaucoup de cachet.

Triz'
02/02/2017, 11h24
J'ai acheté des figs pour offrir à un pote hier soir sur LudikBazar.

Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi y'a un V-Commandos dans cette foutue commande ? :tired:

dYnkYn
02/02/2017, 11h28
Tu l'avais ajouté au panier la dernière fois que tu t'es connecté ?

Rekka
02/02/2017, 11h40
J'ai acheté des figs pour offrir à un pote hier soir sur LudikBazar.

Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi y'a un V-Commandos dans cette foutue commande ? :tired:
C'est pas ma faute monsieur l'agent!

Rekka
09/11/2018, 11h14
Le Haut Commandement a de bonnes raison de croire que l'organisation eco-terroriste Gaia's Hope est sur le point de déclencher une catastrophe majeure. Les 2 SEALs Tom "Strongarm" Steinwinder et George "Spidey" Parker ont pour mission d'infiltrer un bâtiment de l'organisation pour récupérer à minima un disque dur contenant des informations de premier ordre sur l'organisation ainsi que si possible des preuves photos de ce que Gaia's Hope prépare.

Le bâtiment est toutefois bien gardé avec des sentinelles postées aux endroits clés et des patrouilles quadrillant le périmètre. Pour couronner le tout, les objectifs ont l'air de se trouver dans les pièces les plus reculées.

http://tof.cx/images/2018/11/09/122341f54498d3ac5187253fbd70427e.md.jpg (http://tof.cx/image/VlB8y)
Lors du setup, chaque point bleu sur le plateau est un emplacement d'objectif potentiel. On pose face cachée des numéros sur chaque emplacement puis on les révèle tous et on met les objectifs en partant depuis le 1 jusqu'au 8 (si jamais il y a 8 marqueurs à placer).

Tom choisit de se la jouer furtif en emportant un silencieux alors que George, sachant pertinnement qu'à un moment donné ça va partir en sucette, s'équipe avec des armes qui ont un peu plus d'impact dirons-nous. Les 2 SEALs enfilent une armure ballistique histoire d'avoir plus de chances de revenir en un seul morceau.

http://tof.cx/images/2018/11/09/0e06d5be1c24e2813d87505591004415.md.jpg (http://tof.cx/image/VlLsX)
En haut à droite de chaque arme est indiqué le nombre de marqueurs "bruit" à poser sur le plateau à chaque utilisation. En dessous de l'illustration, on retrouve les 2 modes de tir possibles ainsi que le (ou les) disques associés, le bleu étant plus petit que le vert qui est plus petit que le disque jaune. Le silencieux de Tom ne fonctionne qu'avec son MP5 et il lui permet de réduire le nombre de marqueurs à poser de 1. On y voit aussi les effets quand un disque touche un couvert (les blocs marrons).

George, qui n'est décidément pas fait pour la subtilité, avance au coin du mur et commence directement à défourailler en mode rafale sur les 2 patrouilles et la sentinelle qui sont dans le couloir. Son M1A SOCOM lui permet 3 tirs. N'ayant pas d'alliés ou d'otage dans la ligne de tir, il choisit d'y aller franco (avec le disque vert du coup) pour faire place nette. Ce bon vieux George est un peu rouillé et foire lamentablement son premier tir. Les 2 autres font mouche et éliminent les 2 patrouilles.

http://tof.cx/images/2018/11/09/2b77d6a9f9fdb054e98a54fb4148ab61.md.jpg (http://tof.cx/image/VlaFN)
Chaque SEAL a 2 actions par tour et un nombre illimité d'actions gratuites (ouvrir une porte, récupérer un pièce à conviction, ...). Pour effectuer un tir, je dois normalement placer le disque au plus proche de mon SEAL. Par contre, si je me trouve sur une case avec une flèche, je peux aussi choisir de le mettre sur la case indiquée par la flèche. Du coup, en me postant au coin du mur, je peux le placer où je veux dans la case qui est en diagonale ce qui rend le tir plus facile (mais qui n'a pas empêché que je foire mon premier).

De son côté, Tom décide de déverouiller la porte adjacente pour contourner l'ennemi. Sa tentative est courronnée de succès. Il ouvre la porte dans la foulée et tire sur la sentinelle planquée au fond de la pièce, l'éliminant dans la foulée.

http://tof.cx/images/2018/11/09/a5405ae779d2ba539271fbf97f63036e.md.jpg (http://tof.cx/image/Vluy7)
Pour les tentatives de hack, il faut lancer autant de D10 que la difficulté de la porte (ici 4) et placer un disque bleu sur chaque chiffre. Puis selon la difficulté du jeu choisi (je me suis mis en Rookie pour ma première) il faut dégager tous les disques de la zone entourée en rouge avec le nombre de disques indiqués en bas du plateau. En Rookie, j'ai droit à 3 disques jaunes pour dégager tout ça.

http://tof.cx/images/2018/11/09/ba338dd9a2fc4bed89859586524bdb16.md.jpg (http://tof.cx/image/Vl8Nb)
Ici aussi, vu que je me trouve sur une case avec une flèche, je peux mettre mon disque sur la case indiquée pour me faciliter la vie. Point à noter, à la fin de chaque action d'un SEAL (que ce soit une action normale ou une action gratuite), tous les ennemis ayant une ligne de vue sur le SEAL qui vient de terminer l'action ont un tir de réaction. Ça n'est pas le cas ici mais ça arrivera plus tard...

L'entrée du secteur est bien dégagée mais n'ayant pas vraiment fait dans la subtilité, les sentinelles et patrouilles restantes sont au courant que quelque chose de louche est en train de se passer.

http://tof.cx/images/2018/11/09/c4c9ba99a6eda005a733a476cd106d63.md.jpg (http://tof.cx/image/VlJfU)
Concrètement, une fois les actions des SEALs terminées, les sentinelles alertées vont chercher à se planquer et les patrouilles à se rapprocher de la zone où il y a le plus de marqueurs de bruit

Tom et George entendent de fait du mouvement droit devant... Mais pas que! Sans crier gare, une patrouille déboule dans le dos de Tom et court se planquer derrière un couvert dans la pièce qu'il vient d'ouvrir. Une fois remis de ses émotions, cette dernière ouvre le feu mais rate le SEAL telle une otarie bourrée.

http://tof.cx/images/2018/11/09/6bf34861ed8c093a84c8f0ea1daf7c66.md.jpg (http://tof.cx/image/VlDuR)
Une fois que les ennemis présents sur le plateau ont bougé, on compte les marqueurs de bruit présents sur le plateau, on les divise par 2 en arrondissant au supérieur et on lance autant de D10 que le résultat. Sur un résultat de 1, 2 ou 3 on fait apparaître une patrouille sur le chemin indiqué. Ici j'ai fait un 3 donc j'en place une sur l'emplacement 1 du chemin 3. Suite à ça un marqueur de bruit par zone est retiré puis les ennemis qui ont une ligne de vue vers un ou plusieurs SEAL vont se planquer s'ils peuvent le faire tout en gardant une LOS vers un SEAL puis ils tirent en lançant le dé.

Tom reprend ses esprits et en profite pour éliminer le nouveau venu avec un tir qui ricoche sur le mur adjancent pour éviter le couvert. George, voyant la sentinelle rescapée se planquer au coin du mur au bout du couloir ainsi qu'une patrouille se dirigeant vers sa position, préfère battre en retraite pour rejoindre Tom et contourner toute cette troupe de joyeux drilles.

http://tof.cx/images/2018/11/09/0fcc444d0462d1632be5ab15ae180672.md.jpg (http://tof.cx/image/Vl5Fw)
Pas de nouveaux venus à la fin de ce tour.

Tom traverse la pièce, ouvre la porte et élimine la sentinelle qui pensait être tranquille laissant la voie libre à George qui avance prudemment dans le couloir ainsi dégagé tout en évitant de s'exposer à la patrouille qui rode. Fort heureusement, aucun renfort n'arrive dans le coin mais il entend des éclats de voix au loin lui indiquant qu'une nouvelle patrouille a probablement déboulé plus loin dans le complexe.

http://tof.cx/images/2018/11/09/516da7f208eebfa77fad2dfd86dffd7c.md.jpg (http://tof.cx/image/Vlcx0)
Nouveau gugusse qui débarque sur le chemin 1 (à gauche sur la photo).

Les 2 compères ne traînent pas dans le couloir et fonce dans la pièce d'en face afin d'être tranquille. De nouveaux renforts arrivent pendant que tout ce petit monde continue à se diriger là où George a mis le boxon lors de son arrivée.

http://tof.cx/images/2018/11/09/cbef903b488c9afdc806ce17e57d859e.md.jpg (http://tof.cx/image/VloNZ)

Alors que le calme revient sur le complexe, Tom hacke une nouvelle porte qui permettra ensuite à George d'entrer dans une pièce contenant un objectif. Ce sont les photos que George s'empresse de récupérer. N'entendant plus rien de suspect, les différentes patrouilles reprennent leur chemin classique.

http://tof.cx/images/2018/11/09/9d7c326dc8c39d671c785262f22c6a54.md.jpg (http://tof.cx/image/Vl2jv)

http://tof.cx/images/2018/11/09/bb4ef3d46738f9de58d430db754ae15a.md.jpg (http://tof.cx/image/Vl7o9)
S'il n'y a aucun jeton bruit, les patrouilles se déplacent sur la valeur suivante correspondant au chemin sur lequel elles se trouvent (vert, jaune ou rouge).

Les 2 objectifs restant (un médikit et le fameux disque dur à récupérer) se trouvent dans la pièce voisine contenant une sentinelle et une patrouille. Manque de bol, la patrouille a une superbe vue sur la porte qui permet d'accéder à la pièce. Pas le choix, il va falloir tenter le coup. George se déplace, ouvre la porte ce qui provoque un tir de réaction de la part de la patrouille. Fort heureusement, c'est encore un loupé ce qui permet à George de riposter avec son M1A SOCOM pour faire le ménage en éliminant les 2 ennemis avant d'être rejoint par Tom.

http://tof.cx/images/2018/11/09/cf2298bab97a3044323292f2b7be8f2e.md.jpg (http://tof.cx/image/VlmUa)

http://tof.cx/images/2018/11/09/e0fc542f3f05b233cb8a47bae1203e87.md.jpg (http://tof.cx/image/Vl1Ei)

La voie est libre! Ou pas... Une nouvelle patrouille déboule dans la pièce. Nos 2 SEALs étant planqués de l'autre côté, celle-ci ne réalise pas vraiment dans quel traquenard elle vient de mettre les pieds. Tom l'élimine promptement pendant que George va récupérer les disque dur tant recherché.

http://tof.cx/images/2018/11/09/221d417dce534792ca4e69abf5e42267.md.jpg (http://tof.cx/image/Vly3C)

Victoire éclatante des SEALs qui s'en sortent sans aucune blessure! Ils gagnent chacun un grade et, ayant accompli tous les objectifs même les secondaires, j'ai droit à un grade supplémentaire que je peux donner à qui je veux. Je choisis donc de faire monter au rang E-7 George qui aura du coup accès à plus de matériel et qui prendra en plus la spécialisation Advanced Special Operations ce qui lui donnera un disque supplémentaire lors des tirs effectués avec une arme de type "Battle Rifle".

Cette première mission fut somme toute assez facile (bon en même temps je m'étais mis en Rookie donc forcément) mais je trouve le jeu bien sympa. Je ne doute pas que ça sera probablement plus compliqué pour les missions futures et sinon je peux toujours choisir d'augmenter la difficulté si j'en ai envie. Il y a 2 autres niveaux de difficulté et par exemple dans cette mission, en choisissant le niveau le plus dur, j'aurai eu un otage à récupérer et escorter jusqu'à l'entrée en objectif secondaire à la place des photos qui sont justes à récupérer. Je trouve aussi sympa de pouvoir faire évoluer ses SEALs en leur filant des spécialisations et en leur permettant d'accéder à plus de matos. Bref, vraiment pas déçu de mon achat à l'aveugle à Essen.

MrChicken
09/11/2018, 11h47
Merci pour le CR Rekka :)

Ça a l'air assez sympa ce Seal Team Flix

Ashraam
09/11/2018, 13h10
Merci pour le retour, je regrette de n’etre pas rentré par le hall 6 dès le jeudi :-/

Rekka
09/11/2018, 13h23
J'ai jamais réussi à l'avoir sur le stand de Wizkids. C'est le premier stand qu'on a fait le jeudi. Ils n'en avaient pas et nous on dit que ça serait au plus tôt pour le lendemain matin. Quand je suis repassé le soir ils m'ont dit qu'ils n'en avaient plus. :huh: J'ai finalement réussi à le dégoter dans un des stands du Hall 6 qui vendaient des jeux.

reveur81
09/11/2018, 14h07
Classe !

dYnkYn
09/11/2018, 14h45
1 an depuis le dernier CR :O

Jikob
17/11/2018, 18h56
Enfin, après plusieurs péripéties, j'ai reçu My Little Scythe en français ! Cocorico !

https://www.planetongames.com/21717-large_default/my-little-scythe.jpg

Partie inaugurale hier soir à trois avec mes deux filles de 8 et 11 ans, donc pile dans la tranche visée par ce remake de Scythe (que je ne connaissais pas du tout avant mais qui a l'air quand même beaucoup plus velu).
Je vais donc manquer de points de comparaison par rapport au jeu original, mais je vais essayer de vous donner mes impressions et mon avis sur ce très joli jeu.

My Little Scythe c'est donc une adaptation avec règles simplifiées de Scythe, le background Grossebertha-punk laissant place à une compétition de furries pour devenir les maitres de Pomme. Pomme, c'est un mignon royaume dominé par un mignon château et dont les mignons habitants se transmettent la couronne grâce à une course aux ressources. Le clan vainqueur parmi celui des tigres, pandas, aigles, loups et autres chinchillas dirigera Pomme jusqu'à la prochaine compétition.
C'est donc dans une ambiance qui rappelle les vacances en Normandie (mais sans alcool) que ces joyeux peuples collectent des pommes et des gemmes, tâchent de rester amicaux les uns avec les autres, mais ne crachent pas sur une bonne bataille de tartes aux pommes de temps en temps. C'est frais, c'est kawai, mais pas nunuche pour autant, bien au contraire.

https://i.postimg.cc/8jP6THqw/IMG-20181116-205619.jpg (https://postimg.cc/8jP6THqw)

Première impression : la qualité. Les éléments sont de très bonne facture et le design super réussi. Pour les enfants (et pour moi aussi ne nous mentons pas) le plaisir de manipuler les pièces et d'interagir avec les éléments est vraiment là. On a envie de déplacer nos petits fureteurs, de collecter les ressources et de faire progresser ses jetons sur les compteurs d'amitié ou de tartes aux pommes. C'est très attirant.

La mécanique est simple, j'ai passé 10 minutes maxi à expliquer les règles et roulez jeunesse.
A chaque tour on choisit une action entre se déplacer, révéler de nouvelles ressources sur le plateau ou fabriquer des améliorations ou des tartes aux pommes.
Le but est de collecter 4 trophées sur 8 (par exemple obtenir un score de 8 en amitié, avoir 8 tartes aux pommes, livrer 4 gemmes au château, etc.). Les objectifs sont donc très variés et on peut décider d'obtenir l'un ou l'autre sans ordre précis. Chaque joueur a cependant un bonus sur un trophée particulier au départ grâce à une carte tirée au sort, donc on a tendance à le privilégier au tout début du jeu.

Même ma plus petite a très vite compris le truc et saisi les enjeux et l'intérêt de choisir entre les différentes actions à chaque tour. Le démarrage a été un peu lent mais au fur et à mesure on a pris notre rythme c'est devenu très agréable.
On cherche à collecter des pommes pour pouvoir faire des tartes et obtenir le trophée, finalement on change de stratégie en cours de route en parce qu'on calcule qu'il sera plus facile d'obtenir celui de l'amitié en donnant des ressources à ses adversaires, mais si on lui donne il pourra obtenir le trophée de livraison de gemmes et donc en avoir un de plus que vous, ... Bref, on est constamment en train de réfléchir aux conséquences de sa stratégie et à s'adapter à un jet de dés avantageux ou à une bonne carte tirée.

https://i.postimg.cc/3kNmFB1W/IMG-20181116-205559.jpg (https://postimg.cc/3kNmFB1W)

Le contexte, le design et les mécaniques de jeu donnent du plaisir très rapidement et chacun y a trouvé son compte, autant ma petite de 8 ans qui a pu diriger le clan des loups (elle est fan des loups, j'ai jamais su d'où ça venait) et ramasser de jolies pommes que moi qui ai 35 ans et qui trouve enfin un jeu intelligent et plein de possibilités à partager en famille.

Anecdote, c'est la plus petite qui a gagné à la loyale, sans qu'on lui facilite la tâche et on n'a fait aucun combat de tartes. C'est dommage car on n'aura pas tout exploité, mais ça illustre bien le côté riche de ce jeu et le fait qu'on peut parvenir à ses fins de beaucoup de manières différentes, même pacifiques ! Et puis ça me donne une bonne raison de tenter la stratégie "Schwarzenegger dans Predator" à la prochaine partie !

Reste à tester à quatre avec madame, voire plus, et à faire un enchainement de partie pour faire un écœurement-test. Ceci dit, on a du arrêter hier soir parce qu'il était tard mais perso, j'en aurais
bien fait une deuxième donc je ne me fais pas de souci côté rejouabilité.

https://i.postimg.cc/5jJzR1gh/IMG-20181116-205611.jpg (https://postimg.cc/5jJzR1gh)

Ce retour n'est pas super exhaustif et je ne peux pas trop comparer avec Scythe ou un autre jeu du genre mais ça vous donnera, j'espère, une idée du bazar.

Pour finir, je vous remercie canards toujours de bons conseils et en particulier zno qui a su trouver un truc qui correspond parfaitement à ce que j'imaginais. Je vous bécote et vous envoie plein d'amour et de tartes aux pommes dans la tronche !

PS : Désolé je n'ai pas pris beaucoup de photos et elles ne sont pas top. En tout cas elles ne font pas honneur à ce joli matos ! Je n'ai pu sauver que ces trois là.

anis7
18/11/2018, 08h30
Merci pour le retour !
Ça confirme tout ce que j'ai pu lire soir le jeu jusque là. Mon seul frein à son achat, c'est que les enfants ont 6 et 3 ans, donc... Mais peut-être qu'en adaptant quelque peu les règles, ça pourrait être jouable (le grand est un joueur dans l'âme) ?

MrChicken
18/11/2018, 09h56
Pareil qu Anis7. Une fois que les mouflons seront plus grands c est un jeu qui fera son entrée dans la ludothèque familiale :)

Merci pour le retour, pour posséder le Scythe grossebertha-punk je peux te dire que c est très proche de l'original. Ce sont les mêmes objectifs a remplir sauf que le compteur d amitié se transforme en haine, la tarte en pomme en gelée de plomb etc etc.
Il y a certainement plus de choses a faire dans la version hard ( recrutement , production, usine etc) mais le principe de victoire reste le même. Poser 6 étoiles sur une piste comportant plusieurs objectifs.

Du coup si la version mini t as plu. La version élaborée te plaira également ;)

Jikob
18/11/2018, 11h16
Effectivement, s'y mettre à 3 ans c'est chaud je pense, c'est bien de pouvoir lire les cartes et faire sa stratégie en secret. Après éventuellement en jouant à deux sur un perso, en accompagné, ça peut le faire.
On a refait une paire de parties hier, à deux et à quatre, et c'est vraiment de mieux en mieux. Maintenant qu'on a bien pris le pli ça roule tout seul. A quatre c'est vraiment bon, les ressources popent plus vite, il y a plus de rencontres, etc.

J'ai déjà louché sur le Scythe original et c'est sûr que je le prendrai un jour ! Déjà esthétiquement j'aime beaucoup et si ça se rapproche vraiment de la version mignonne ça devrait nous plaire.

corentintilde
18/11/2018, 19h11
Terra Mystica
C'est plus une question qu'un retour en fait. On y a joué à deux dans un bar à jeux sur une toute petite table, en découvrant la règle donc dans des conditions pas optimales du tout du tout.
J'ai beaucoup apprécié l'idée générale, même si elle me paraît pas follement novatrice. Les objectifs variables et les factions un peu asymétriques doivent donner une durée de vie assez bestiale.

Par contre il y a un truc qui a gêné ma copine et moi, c'est l'impression de "galère" permanente, et pas de sensation de progression. J'ai essayé scythe récemment, et j'avais beaucoup plus de sentiment d'accomplissement, l'impression d'augmentation de puissance et d'efficacité. C'est qu'un exemple il y a plein de gens où on est trop heureux de sortir le combo qui tue après l'avoir préparé un moment. Là on a tout le temps été extrêmement contraint par le manque de ressource, ce qui a pas mal diminué le plaisir de jeu.
A la réflexion, un gros deal breaker est le mécanisme suivant : quand on produit un batiment on augmente notre production de ressource, mais quand on l'améliore on perd son bonus, ce qui ruine la sensation de progrès.
Donc ma question c'est est-ce qu'on jouait juste super mal (je suis à peu près sûr qu'on a loupé une partie des bonus de ce qu'on faisait), ou le jeu fait vraiment cet effet ?

dYnkYn
19/11/2018, 08h22
J'ai souvenir que t'es toujours un peu en galère sur Terra Mystica, mais c'est pas le Havre, ça ne m'avait pas plus marqué que ça non plus :huh:

thigr connaît mieux le jeu que moi, il pourra sûrement donner un meilleur avis.

Thigr
19/11/2018, 10h08
J'ai souvenir que t'es toujours un peu en galère sur Terra Mystica, mais c'est pas le Havre, ça ne m'avait pas plus marqué que ça non plus :huh:
thigr connaît mieux le jeu que moi, il pourra sûrement donner un meilleur avis.
Sur la première partie, oui, tu peux galérer un peu si t'optimises pas un peu. Vu que le jeu est en tours limités, tu passes ton temps à courir après les ressources et construire des batiments mais pas forcément dans le bon ordre (et tu négliges la défausse définitive de magie pour gagner en puissance).
Ensuite, après quelques parties, tu galères moins mais ça reste un jeu de gestion et d'optimisation. Tu mets en place une machine mais t'as rarement l'occasion de la déployer avec toute sa puissance, donc ça peut générer un peu de frustration :)

D't'façon, Project Gaïa c'est mieux :ninja:
(pour le coup, c'est pas complètement faux. La piste de technologie permet de palier à cette sensation de limitation, justement)

Dodo
19/11/2018, 11h36
Project gaia c'est mieux, mais pour des nouveaux venu la marche d'acces est encore plus haute que TM...
En gros si tu connais TM, Project gaia est limpide (sauf avec la premiere version de la regle du jeu #pendonslestraducteurs).
Bon sinon nous ce week end c'était les 24h00 du jeu de mon assoc:
tres belle journée. Coté jeu:
Great western: on joue des cowboys qui devont livrer des vaches a sacramento. A son tour de jeu on avance, on résout l'effet du batiment ou on arrive et on défausse éventuellement des vaches de sa main. Le but étant d'avoir une bonne main a la livraison. On fait 8-10 livraisons dans la partie
je fais une stratégie batiment (ranafout des vaches) et ca marche pas mal (merci à Ludo pour les conseils).
Quatermaster General: ca se joue a 6 et on refait la 2nde guerre mondiale: alliés (usa/uk/urss) Versus Axe (allemagne, italie, japon). C'est tres sympa d'avoir un jeu de ce genre jouable a 6 en moins de 1h30. Les alliés l'emportent deux fois. J'ai rien pipé au role du japonais (je faisais autant de points que l'anglais sur ma zone alors qu'il avait investi trois fois moins de temps...)
Anachrony: un jeu de gestion de placement d'ouvriers (notion d'ordre du tour assez importante). La subtilité est que l'on peut recevoir des ressources du futur en début de tour. Il faudra juste les renvoyer dans le passé quand on sera arrivé a l'époque correspondant a leur envoi (rembourser tes dettes quoi). Assez déçu car la mécanique n'est pas assez centrale, et le reste c'est juste du placement d'ouvrier. ca aurait gagné a etre passé par un éditeur. Et FAITES DES BATIMENTS AU PREMIER TOUR !
Terraforming Mars: on le présente plus c'est toujours aussi sympa. Le jeu est tres thématique et prenant
Chateau aventure: mes joueurs devaient traverser le pays des reves merveilleux pour devenir le meilleur ami de la princesse. Ca a été bien chaud de réunir des compagnons avec assez de choupinesse mais ils ont réussi !

dYnkYn
19/11/2018, 12h04
Anachrony: un jeu de gestion de placement d'ouvriers (notion d'ordre du tour assez importante). La subtilité est que l'on peut recevoir des ressources du futur en début de tour. Il faudra juste les renvoyer dans le passé quand on sera arrivé a l'époque correspondant a leur envoi (rembourser tes dettes quoi). Assez déçu car la mécanique n'est pas assez centrale, et le reste c'est juste du placement d'ouvrier. ca aurait gagné a etre passé par un éditeur. Et FAITES DES BATIMENTS AU PREMIER TOUR !

Je me permets de corriger, le jeu a un éditeur, Mindclash Games, qui a notamment pondu Cerebria et l'excellent Trickerion. Au club, on est assez fan de ce jeu et on a pas trop ressenti les points négatifs que tu évoques. A noter qu'on a vraiment préféré jouer avec le côté "facile" du plateau voyage temporelle, le côté "complexe" offrant finalement surtout plus de hasard/guessing sans ajouter d'intérêt.

FMP-thE_mAd
20/11/2018, 16h55
Je me permets de corriger, le jeu a un éditeur, Mindclash Games, qui a notamment pondu Cerebria et l'excellent Trickerion. Au club, on est assez fan de ce jeu et on a pas trop ressenti les points négatifs que tu évoques. A noter qu'on a vraiment préféré jouer avec le côté "facile" du plateau voyage temporelle, le côté "complexe" offrant finalement surtout plus de hasard/guessing sans ajouter d'intérêt.

Pour Anachrony, le point négatif pour nous, c'était les Super Projets : ca coûte une blinde donc difficile de les faire en début de partie ; et en milieu de partie, ils ne servent plus à rien (leur bonus n'étant pas assez fort finalement). Au final on ne ls prend quasiment jamais.

Sinon, dans l'ensemble, le jeu nous a bien plu et effectivement on a trouvé que le thème collait assez bien à la mécanique.

Cela dit perso, je lui préfère Trickerion, justement. Plus sympa dans le thème, plus joli (à mon goût) et plus intéressant vu tout ce qu'il y a à faire.

Dodo
20/11/2018, 17h30
J'aime déja pas trop trickerion (que je possede pour le coup) que je trouve trop artificiel. Anachrony je pense que j'ai été frustrué car le mec qui nous a expliqué les regle sn'a pas assez insisté sur les batiments en début de partie (ca me parait tellement plus fort que toutes les autres actions). L'action de science nous a paru puer la merde, et la différence entre les batiments/super projets idem.

dYnkYn
21/11/2018, 08h46
Bah les super projets rapportent pas mal de points de victoire, il me semble. Et c'est justement en faisait venir des compos du futur que tu peux les faire.

Et ne pas oublier que filer des compos dans le passé rapport aussi des points de victoire. Alors certes, tu as le risque avec les dés, mais faut t'arranger pour ne pas avoir le malus plus qu'une fois dans la partie.

reveur81
21/11/2018, 21h36
Déplacé

Bopnc
21/11/2018, 23h10
Alors, je voudrait pas casser l'ambiance, mais j'ai l'impression qu'il y a confusion depuis quelques jours entre le topic des jeux de plateaux (https://forum.canardpc.com/threads/119667-JdS-Topic-des-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-Papa-c-est-quand-qu-on-Mage-(Knight)), et celui-ci qui est plus spécifiquement dédié aux AAR de jeux de plateaux. :ninja:

Ceci dit, avec le titre de l'autre qui change souvent, la méprise est facile. :p

reveur81
22/11/2018, 07h18
Oops !

Poussin Joyeux
22/11/2018, 08h12
Le Haut Commandement a de bonnes raison de croire que l'organisation eco-terroriste Gaia's Hope est sur le point de déclencher une catastrophe majeure. Les 2 SEALs Tom "Strongarm" Steinwinder et George "Spidey" Parker ont pour mission d'infiltrer un bâtiment de l'organisation pour récupérer à minima un disque dur contenant des informations de premier ordre sur l'organisation ainsi que si possible des preuves photos de ce que Gaia's Hope prépare.
...
Cette première mission fut somme toute assez facile (bon en même temps je m'étais mis en Rookie donc forcément) mais je trouve le jeu bien sympa. Je ne doute pas que ça sera probablement plus compliqué pour les missions futures et sinon je peux toujours choisir d'augmenter la difficulté si j'en ai envie. Il y a 2 autres niveaux de difficulté et par exemple dans cette mission, en choisissant le niveau le plus dur, j'aurai eu un otage à récupérer et escorter jusqu'à l'entrée en objectif secondaire à la place des photos qui sont justes à récupérer. Je trouve aussi sympa de pouvoir faire évoluer ses SEALs en leur filant des spécialisations et en leur permettant d'accéder à plus de matos. Bref, vraiment pas déçu de mon achat à l'aveugle à Essen.

Les attaques ennemies se résument juste à un lancer de dés? Pas de risque plus élevé de blessure si l'ennemi est juste en face de toi par exemple?
Sinon ton CR fait très très envie. :)