PDA

Voir la version complète : Legend of Grimrock 2 : vf disponible



Page : [1] 2 3

losteden
18/01/2013, 18h31
Legend Of Grimrock 2
http://tof.canardpc.com/view/e79647cd-a387-43dc-abe0-df8ce5443cf3.jpg


Après le grand succès du 1er épisode avec plus de 600 000 épisodes vendus, Almost Humand Ltd. vient de dévoiler les 2 premières images de leur prochain projet qui devrait être Legend of grimrock 2.

Ok, we know we’ve been awfully quiet with our blog lately, but that’s only because we’ve been working very hard. Working hard on what, you say? More about that a bit later. Let’s first look back all the way to year 2012.
Last year was an incredible success for Almost Human. We released our first game, Legend of Grimrock, which was the best seller for two weeks in Steam and has continued to surpass our expectations. LoG reached 82 points in Metascore declaring it officially to be a great game (but we already knew that, right). We also released the Dungeon Editor that has spawned lots of brilliant mods and Steam’s Legend of Grimrock Workshop has over 450 entries already! Our great community is always surprising us with their skills, creativity and activity in the forums with 50.000 posts and counting. And those post are really high quality stuff too, unlike most forums dedicated to games http://www.grimrock.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif . That means you don’t run out of dungeons to explore in the future. Towards the end of the year we also released the highly anticipated Mac and Linux versions of LoG with great new features and optimizations. And to sum up the year, we’re now proud to announce that Legend of Grimrock has sold over 600.000 copies! We would’ve been happy with just one tenth of the sales numbers, so needless to say we’re very happy and the future of our company is secured for a long time.
But great success doesn’t mean we haven’t lost our passion for making great games. So, what’s next, you might ask. We thought we could share with you a glimpse of some new exiting things we’ve been working on. But beware, this is only the tip of the iceberg. Enjoy!



http://www.grimrock.net/2013/01/17/recap-2012-hello-2013/

2 images ont été dévoilées:
http://img11.hostingpics.net/pics/198239LoGteaserscreen01.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=198239LoGteaserscreen01.jpg)http://img11.hostingpics.net/pics/296979LoGteaserscreen02.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=296979LoGteaserscreen02.jpg)

nouvelles images
http://tof.canardpc.com/view/84d65f7b-8a93-464b-a2d1-9545b867be04.jpghttp://tof.canardpc.com/view/e0731b4d-8e9d-47a7-acc7-9041de47dd99.jpghttp://tof.canardpc.com/view/384df788-8319-40ce-bf55-439468095ef6.jpghttp://tof.canardpc.com/view/5ec530e9-1c73-4ae3-9fd0-775a3a4ffcf6.jpg

Willyyy
18/01/2013, 18h35
J'avoue ma faute, j'ai même pas commencé le premier, mais j'ai bien peur que ce genre de concept se révèle au final très rapidement redondant.

sosoran
18/01/2013, 19h01
Je dis: à voir, ca peut autant donner une suite génial qu'une suite sans intérêt, tout dépend de la créativité dont ils sauront faire preuve.

Meuhoua
18/01/2013, 19h09
Cool, j'espère un donjon au moins aussi bien foutu et si possible moins de combats (ou leur donner de l'interet), par contre les 2 screens sentent vraiment le 1.5.

azack
18/01/2013, 19h13
j'ai kiffé le 1er, par contre les screens ressemblent plus à un futur dlc qu'une suite.

al pacino
18/01/2013, 19h15
Je pencherais plus pour un gros DLC/extension... Une suite, ca s'annonce avec un peu plus de classe... Genre un teaser mysterieux ou un compteur de temps tout pourri sur un site web en carton.

znokiss
18/01/2013, 22h18
J'achète !

JazzMano
18/01/2013, 22h24
L'Égypte ! :wub:

Proteins
18/01/2013, 22h27
J'achète !
Moi aussi, mais seulement si c'est traduit en français. :tired:

Darkath
19/01/2013, 00h20
Personne n'a dit que c'était LoG2 afaik.

Plus probable que ce soit un dlc/extension a mon avis

varsovie
19/01/2013, 06h33
PAreil, peut etre plus de map, textures, items et monstres dans un tout nouveau dongeon, mais meme gameplay. Semble plus a une extension (ou stand alone) qu'a une suite. Mais bon, vu la qualitee du premier je vais pas chialer.

losteden
21/02/2013, 17h11
Le jeu vient d'être annoncé par le studio.

http://www.grimrock.net/2013/02/21/about-the-new-project/

losteden
21/02/2013, 22h14
Ajout d'une nouvelle image en premier message.

Fabiolo
21/02/2013, 22h54
Faudrait que je commence le premier aussi qui traine sur mon compte steam depuis un moment, comme tant d'autres d'ailleurs...saloperies de soldes.

losteden
04/03/2013, 12h16
1ère update sur le projet

Welcome to the first development update of Grimrock 2! In this post I’m going to talk about a big internal change under the hood of the engine. The discussion should be especially interesting to modders.

A small disclaimer before we get started: many things that we talk about in these updates are work in progress, incomplete or ideas that may not have been proven in practice to work. Therefore many things could very well change or be removed in the shipping version. We also want to keep some things, especially the puzzles, the plotline and probably most of the monsters as secrets to avoid spoiling the fun. Ok, I think that should be clear, so let’s get rolling!

The object model in the original Grimrock was class based. So, the functionality of torch holders was implemented in the TorchHolder class, statues used the Decoration class, doors the Door class and so on. In a class based system, each class has a fixed set of features: e.g. all instances of Monster class have a 3D model and a set of animations. Also a fixed set of behaviors is typically hardcoded into the class, e.g. the flickering of torches.

There are a number of problems with the class based object model. One problem is code duplication. For example, LightSource, Fireball and Crystal classes all contain some code for handling a light source in the game world. Item, Fireball and other spell classes contain projectile logic. A huge number of classes contain code for setting up the rendering model. Code duplication means that there is a lot more code to debug and maintain than is necessary.

Another classic problem is fitting new features to the class hierarchy. Consider, for example, the Decoration class that was used in Grimrock to implement decorative objects that have no gameplay functionality. The class was used for anything ranging from wall chains to statues. But what if we need an animated statue? Should we add a new class AnimatedDecoration (adding redundant code), or add support for animations to the Decoration class (bloating all decoration instances that do not need animation support)? The problem gets even worse, if we happened to need a statue with animations and a continuous humming sound.

The final nail to the coffin of class hierarchies is rigidity. The features of entities are hardcoded into the classes. But there are dynamic conditions such as being frozen, burning or poisoned that are hard to implement using this model. Basically adding and removing these features need to be solved in a custom way for each class that need them.

Regardless of these problems, the class based system worked relatively well for the first Grimrock, mainly because there was a relatively small set of object types and we knew pretty early what we needed. However, with Grimrock 2 we are planning to have a larger variety of objects and therefore we need to be able to quickly prototype new kinds of objects. With these requirements the class system begins to fall apart.

Luckily there is another kind of object model which has gotten pretty popular in game developer circles because it happens to solve all these problems neatly. It is the component based object system. With this system all objects are made of a number of components. Ideally each component implements a single thing and these things would not overlap. The components themselves are quite simple but the complexity arises when these components are combined. For example, the animated statue with sound would be made by combining Model, Animation and Sound components together.

For the past week I have been going through the existing classes in Grimrock and rewriting them with components (btw. this is one of the changes that would not have been possible if we were making a DLC). There is still work left but the codebase is already looking a lot cleaner. And we have already implemented some new objects, bridges over chasms to give you an example, that would have been messy to do with the old system.

Maalak
04/03/2013, 18h46
Tu aurais pu le mettre en français et en soulignant les passages importants en gras. :ninja:

Rashtek_Frites
04/03/2013, 21h29
En résumé ils changent leur manière de programmer le jeu de manière à pouvoir plus facilement créer des objets aux propriétés variées et moins galérer pour maintenir leur code et le déboguer.
Par exemple s'ils ont besoin d'une statue déplaçable ils pourront facilement la créer en associant une composante Statue et une composante Animation.
Niveau gameplay, ça devrait permettre beaucoup plus de possibilités pour créer des énigmes, notamment, et ça facilitera le travail des développeurs de mods.

losteden
15/03/2013, 10h32
Présentation d'un nouvel ennemi: ogre des forêts
http://www.grimrock.net/2013/03/06/forest-ogre/

9058 polygones pour cet ogre.

The Ogre is built from 9058 polygons and is using three 1024×1024 maps (diffuse, specular and normal).
http://img15.hostingpics.net/pics/379726forestogrelowres.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=379726forestogrelowres.jpg)

Monsieur Cacao
15/03/2013, 10h36
600 000
Pour un rpg old-school case par case avec énigmes velus.
Only sur pc.


"Ca ne vend pas sur pc"

L'invité
15/03/2013, 10h37
Ogre des forêts!
:bave:

Monsieur Cacao
15/03/2013, 10h40
Ogre des forêts!
:bave:


Il a pu tomber dans un trou et se perdre dans des ruines :ninja:

Zerger
15/03/2013, 10h54
Il doit bien galerer pour se couper les ongles des pieds :ninja:

Grestok
15/03/2013, 11h20
Il doit bien galerer pour se couper les ongles des pieds :ninja:

Pour se moucher aussi...:ninja:

leeoneil
15/03/2013, 14h38
J'espère qu'ils feront plus d'environnements différents.
C'est ce qui me rebute un peu sur le premier, j'aime beaucoup le jeu dans sa globalité, mais la répétitivité de tous ces murs gris fini par me lasser, et je lâche toujours à cause de ça... Faut que je retourne le finir (ou essayer).
Merci pour les infos, je vais essayer de suivre ça !

DLElios
26/03/2013, 12h27
Petit screenshot tout pourrit de LogG 2:

http://tof.canardpc.com/preview2/19a15a7d-d057-4de5-9a1d-5cc5c5396155.jpg (http://tof.canardpc.com/view/19a15a7d-d057-4de5-9a1d-5cc5c5396155.jpg)

:o

sissi
26/03/2013, 12h31
OMG, ça va être :love:

Vargr
26/03/2013, 13h22
Juste énorme !

Akodo
26/03/2013, 14h00
Mais ça a l'air merveilleux §§

L'invité
26/03/2013, 14h02
:wub::wub::wub::wub::wub::wub::wub:

znokiss
26/03/2013, 14h07
Beau.

FMP-thE_mAd
26/03/2013, 15h06
Holà, ne vous réjouissez pas trop vite à la seule vue de ce merveilleux screen en extérieur, jeunes chiens fous ! Ou vous pourriez connaitre les affres de la désillusion !

Je me souviens, en 1993 quand nous découvrîmes, nous joueurs préhistoriques de jeux vidéo, les premières images de Dungeon Master II en extérieur. "Cela va sublimer Dungeon Master", nous écriâmes nous, les yeux mouillés de larmes de reconnaissance envers FTL qui allait enfin nous faire sortir des cachots putrides et gris dans lesquels nos aventuriers avaient souvent péri dans le premier volet.

Hélas, trois fois hélas, cruelle fut la déception lorsque Dungeon Master II sortît enfin. Le jeu était en tout point (quasiment) moins bon que son illustre aîné. Et les déambulations en extérieur n'y changèrent rien !

Point ne veux-je revivre ceci, je vous le dis ! Aussi me garderai-je bien de sauter de joie à la seule vue de ces photos sublimes ! Je préfère garder mon scepticisme, mon coeur fragile ne supportera pas un optimisme irraisonné encore une fois !

C'était la minute de Papy FMP.

leeoneil
26/03/2013, 15h19
Mouaif, je me rappelle surtout qu'on se disait "boaf, ça ne vaudra jamais EOTB 2, ça va être une bouse" qui était sorti 2 ans avant (1991).
Moi perso je n'y ai jamais cru à ce Dungeon Master II, on voyait le mauvais jeu arriver à tombeau ouvert depuis longtemps!
(sans parler de Lands of Lore qui est sorti la même année).

Emile Gravier
26/03/2013, 15h34
Ils sont 'achement bien les posts sur leur site. On sent qu'ils se posent de vraies questions de gameplay, comme le tour par tout par exemple.

Ca fait plaisir !

L'invité
26/03/2013, 15h36
Ils sont 'achement bien les posts sur leur site. On sent qu'ils se posent de vraies questions de gameplay, comme le tour par tout par exemple.

Ca fait plaisir !

T'as des liens stp? :o

Akodo
26/03/2013, 15h46
Je préfère garder mon scepticisme, mon coeur fragile ne supportera pas un optimisme irraisonné encore une fois !

C'était la minute de Papy FMP.

Surtout que ton vieux coeur doit être fatigué maintenant :ninja:

Maalak
26/03/2013, 16h32
N'oublions pas les fabuleux extérieurs d'eotb3 avec ses murs d'arbres. :p

Heureusement, Ishar est passé par là pour vraiment montrer ce qu'étaient des extérieurs. :)

Emile Gravier
26/03/2013, 18h18
T'as des liens stp? :o

Ici (http://www.grimrock.net/2013/03/21/scrapped-game-designs/) par exemple. C'est leur site de base.

J'aime bien suivre la démarche de développeurs. "On a pense au tour par tour, mais en fait c'est pourri en vue à la première personne, donc on abandonne etc...". Ca montre la démarche de conception qui semble un minimum cohérente et j'apprécie :wub:

losteden
31/05/2013, 20h25
Informations sur le développement du jeu sur leur site

In other news, the development of Grimrock 2 continues! Monsters have been learning some new maneuvers and we’ve also done some work on how items, especially weapons, work and right now as I’m writing this, the guys sitting on the sofas behind my back are thinking about how to do the intro and other cinematics. We have also selected a good artist for the portrait freelancing gig we posted about a while earlier. And boy, the blog post was really effective: we got 234 applications in our inbox from artists all over the world and I’d like to thank all the applicants. I’m sure Juho, who had to sort through all the mails and portfolios himself, is equally thankful

losteden
29/06/2013, 19h50
The focus of work recently has been on the building blocks of the game, the monsters, puzzles, and environment assets. After the holiday break we are going to start putting the pieces together and building the (final) game world. (I put “final” in parenthesis because I know we are going to polish and tweak the levels to the very last moment before the game ships.)

With the added musclepower of Jyri and Jyri, we have been able to push an impossibly large amount of 3D models, animations and textures out of the oven in a very short time. For example, we have 16 complete new monsters and more is coming. Combined with the monsters from Grimrock 1 we have something like 40 unique monsters, although many of the old monsters won’t make a come back in the new game. The monsters of Grimrock 2 are also much more complex, many with multiple types of special attacks and unique AI behavior.

On the wallset side, we have seven completely new environments, more than double what we had in Grimrock 1. The amount of model files, material definitions and scripts is getting really tough to handle! :)

On the tech side, we have implemented water rendering and integrated a video player. After carefully evaluating our options we chose to use an open source WebM/VP8 video format. Being open source means that mods can also contain cinematic videos without licensing limitations. This was very important to us. The cinematics can also be played whenever needed, no longer just at the start and end of the game.
http://www.grimrock.net/2013/06/27/greetings-from-the-isle-of-nex/

losteden
03/07/2013, 23h21
http://img11.hostingpics.net/pics/753928grimrockwater.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=753928grimrockwater.jpg)
http://www.grimrock.net/2013/06/27/greetings-from-the-isle-of-nex/

jlm76
03/07/2013, 23h58
J'ai adoré le premier (que j'ai fini) du fait des énigmes vraiment bien pensées.
Mais il faut avouer que sur la fin, les énigmes devenaient trop tordues : on sentait qu'ils commençaient à être à court d'idées.
J'ai peur qu'une suite ne propose pas des énigmes aussi bonnes que dans le premier, mais en tout c'est une affaire à suivre !

losteden
11/08/2013, 20h18
Présentation des armes dans LOG 2
http://www.grimrock.net/2013/08/05/weapons-of-grimrock-2/

MrBou
17/08/2013, 22h03
Quelques nouveaux portraits : (http://www.grimrock.net/2013/08/16/making-of-grimrock-2-new-portraits/)

http://www.grimrock.net/wp-content/uploads/2013/08/female-wizard-01.jpg

http://www.grimrock.net/wp-content/uploads/2013/08/insectoid-warrior-01.jpg

http://www.grimrock.net/wp-content/uploads/2013/08/minautor-warrior-01.jpg

http://www.grimrock.net/wp-content/uploads/2013/08/lizardman-warrior-01.jpg

http://www.grimrock.net/wp-content/uploads/2013/08/ratman-rogue-01.jpg

Par Emile Denis (http://emile-denis.blogspot.fr/)

Maalak
17/08/2013, 22h09
C'est censé représenter quelle bête le deuxième ? Un homme scarabée ?

MrBou
17/08/2013, 22h13
Si ils gardent les mêmes races que le premier (à priori c'est le cas, même si l'homme-rat est une nouvelle race), c'est un "insectoïde".
Moi il me fait penser à un homme-homard.

scriba
17/08/2013, 22h26
Ça doit être inspiré d'un scarabée rhinocéros :
http://fr.123rf.com/photo_10433127_scarabee-rhinoceros-sur-dents-de-scie-en-chene-pris-au-japon.html

Zerger
18/08/2013, 00h15
Tss, vous y etes pas du tout, c'est un scarabrute !

Anonyme1002
18/08/2013, 00h50
J'avoue ma faute, j'ai même pas commencé le premier, mais j'ai bien peur que ce genre de concept se révèle au final très rapidement redondant.

C'est exactement ça.

J'y suis allé plein d’enthousiasme, puis au bout de 5h, rien à faire j'en ai eu marre.

losteden
07/09/2013, 20h50
Description des puzzles
http://www.grimrock.net/2013/09/05/puzzle-creation-in-grimrock/

losteden
12/09/2013, 18h12
Description de la nouvelle interface
http://www.grimrock.net/2013/09/12/new-gui/
http://tof.canardpc.com/view/ea4503a4-6938-42be-9fed-f765cd97580f.jpghttp://tof.canardpc.com/view/17dbf725-538c-4e94-8af4-7d757f022a91.jpghttp://tof.canardpc.com/view/31cdda6e-5ec2-4c59-8a17-cb3cea017a46.jpg

losteden
18/10/2013, 19h13
http://www.grimrock.net/2013/10/17/skill-system-explained/
Description du système de skill

losteden
27/01/2014, 21h55
nouvelles images
http://tof.canardpc.com/view/84d65f7b-8a93-464b-a2d1-9545b867be04.jpghttp://tof.canardpc.com/view/e0731b4d-8e9d-47a7-acc7-9041de47dd99.jpghttp://tof.canardpc.com/view/384df788-8319-40ce-bf55-439468095ef6.jpghttp://tof.canardpc.com/view/5ec530e9-1c73-4ae3-9fd0-775a3a4ffcf6.jpg

http://www.grimrock.net/2014/01/27/new-screenshots-and-a-list-of-features/

nouvelles infos

The events of Legend of Grimrock 2 will happen on the Isle of Nex, a secluded island faraway from civilizatio

At the start of the game, a party of four prisoners has ended up on the island against their will and start to explore the island. Pretty soon they will realize that they are not alone on the island and that the island is not an ordinary island at all… What are the mysterious towers on the island and who built them? Why is the island full of puzzles and traps? The story of Grimrock 2 will not be a direct continuum to Grimrock 1, but will be a completely new story with new characters that will expand the Grimrock universe.

One of the few things some reviewers criticized about Grimrock 1 was monster behavior in combat. We have attacked this problem directly and rewritten the monster AI entirely. As a result monsters are now smarter and they know how to use their larger numbers to their advantage. The repertoire of tricks they know has been expanded greatly. For example, some monsters can call other monsters for help and can use group tactics against you. Of course the behavior of monsters depends on their intelligence so the most stupid and most fierce monsters are still, well, fierce and stupid as they should be. And talking of monsters, there will be lots of new monsters with some of the old, familiar faces making an occasional appearance for old times sake.

The new spellcasting panel allows mouse gestures to be used to cast spells. Spells are cast by holding the mouse button down while doing a swipe with the mouse on the correct sequence of runes. Talking of magic, the Mage character class has also been redesigned. The requirements to cast spells of different schools have been relaxed so that mages can cast larger variety of spells. In Grimrock 2, mages need not be one trick ponies.

Of course, Grimrock 2 also has new spells, a new playable race (with portraits to go) and a new character class. These combined with over a hundred new items, 22 new monsters, new environments, day to night cycle, plus as much more as we have time to crank in, means a lot of new stuff to have fun with!

runner
27/01/2014, 22h38
Magnifique:bave:

DLElios
27/01/2014, 22h41
Sublime !

Je veux jouer. Maintenant.

Akodo
27/01/2014, 23h05
Toujours pas de date de sortie ?

FMP-thE_mAd
27/01/2014, 23h08
C'est vraiment sublime effectivement. Vivement !

Monsieur Cacao
28/01/2014, 10h47
Putain ouais ça s'annonce très bon :bave:

Cabfire
28/01/2014, 12h16
C'est pour quand ? (a peu près) J'avais tellement aimé le premier ^_^

losteden
16/03/2014, 13h56
Article sur l'optimisation
http://www.grimrock.net/2014/03/07/performance-optimizations/

Image en wireframe
http://tof.canardpc.com/view/8e5158c6-a584-4d6f-84e7-1d0473073fac.jpg

losteden
01/06/2014, 19h35
Des infos sur l'automap

We’ve also redone the automap. The automap in Grimrock 1 was pretty good but since the sequel features outside areas and a less linear level structure (levels are side-by-side as well as on top of each others), the old way didn’t really work anymore. Now we have a smoothly scrolling and zoomable map which handles the environments of the new game much more elegantly. It’s not 100% complete though since it’s missing the ability to write down notes, some of the icons are still placeholders and a few interface elements are missing but hey, we’re almost there!

+ d'autres infos ici
http://www.grimrock.net/2014/04/16/a-tale-of-automaps-skill-systems-and-miscellania/

Poon
01/06/2014, 21h37
Normalement, ce serait pour cette année...mais je parie plutôt pour 2015 ;).

losteden
01/06/2014, 21h56
Normalement, ce serait pour cette année...mais je parie plutôt pour 2015 ;).
Tu as 5 mois de retard pour ta réponse.^_^

Turlupin94
02/06/2014, 09h55
Celui-là, je l'attends de pied ferme ! Surtout que l'équipe de dév semblent toujours autant à l'écoute des joueurs. Et je dois dire que j'ai toujours eu un faible pour le déplacement par case. Ça doit venir d'un reste de ma jeunesse passée à retourner Dungeon master et Chaos strikes back (et les EotB évidemment. Des jeux qui allient des déplacement par case + les règles de AD&D, le rêve à l'époque !). Je ne mentionnerai pas Captive sur Amiga (le jeu avec la plus grosse durée de vie que j'ai vu ! Même quand on croit que c'est fini, on peut repartir pour un tour. Un truc de malade !)

Gobbopathe
02/06/2014, 10h26
Les déplacements par case oui, en temps réel non.
Donc je passe mon tour, j'ai essayé, plusieurs fois même, Legend of Grimrock. Mais non

losteden
02/06/2014, 20h02
Le jeu vient de passer en alpha
http://www.grimrock.net/2014/06/02/grimrock-2-in-alpha/
http://tof.canardpc.com/view/a342bb69-18dc-4530-9907-1c0ecf9b1fbe.jpg

L'invité
02/06/2014, 20h10
:lol:

EnderVault
03/06/2014, 09h03
En tout cas les décors sont follement beaux. :believe:
Vivement la béta!

losteden
11/08/2014, 21h24
Des infos sur la musique de LOG2
http://www.grimrock.net/2014/08/05/grimrock-2-music-production/

http://www.youtube.com/watch?v=ZbrSLXVJsoA

losteden
14/08/2014, 09h48
Détail de la nouvelle race: les ratlings
http://www.grimrock.net/2014/08/13/ratlings/

losteden
21/08/2014, 17h41
Teaser + phase béta démarrée

http://tof.canardpc.com/view/b88637b7-1471-448e-9704-11f517bd0bcd.jpg
http://www.grimrock.net/2014/08/21/big-news-were-in-beta-teaser-for-log2-and-log-ios/

http://www.youtube.com/watch?v=RCi-KgNk9F4

losteden
28/08/2014, 19h59
http://www.grimrock.net/2014/08/28/making-of-grimrock-2-level-building-blocks/

http://tof.canardpc.com/view/cbc8a833-7e4d-4aae-b899-c3fa00361f28.jpghttp://tof.canardpc.com/view/d6bf1802-1a34-4cf5-aa41-22c582977d31.jpg

Hélios
17/09/2014, 13h45
Sortie le 15 Octobre !

Trailer :


http://www.youtube.com/watch?v=Ex8kDMKnLaE

chipolata
17/09/2014, 14h01
Traduit Fr ? :unsure:

L'invité
17/09/2014, 14h22
:wub:

Turlupin94
17/09/2014, 14h33
:wub:

Tout pareil !

Zerger
17/09/2014, 14h38
Perso, j'attendrais surement une promo, mais j'y jouerais quoiqu'il arrive.

J'espere juste que les possibilites pour chaque classe seront un peu plus etoffes

Harest
17/09/2014, 14h48
Comme je l'ai dit sur le topic général des indés, c'est préco pour ma part. Enfin un jeu qui va vraiment me plaire, ça faisait longtemps.

Je remets l'info ici, pas de DLCs prévus (https://twitter.com/_Harest/status/512216165096386560) (d'où ma pré-commande).

poum
17/09/2014, 14h49
J'ai aimé le 1 et je vais leur prendre le 2.
Leur blog que je suis régulièrement est également très sympa.

Puis ils ont des gamelles pour chat en goodies, donc voilà quoi.
http://www.cafepress.com/almosthumanshop.653155300

Melcirion
17/09/2014, 15h30
Bon maintenant je dois m'assurer de bien avoir fait le 1 et je prendrais pour sur le 2 + une version pour cpcgift non mais

Zerger
17/09/2014, 15h59
Je remets l'info ici, pas de DLCs prévus (https://twitter.com/_Harest/status/512216165096386560) (d'où ma pré-commande).

Y'aura toujours un editeur de niveaux?

Harest
17/09/2014, 16h04
D'après un autre tweet (https://twitter.com/AlmostHumanLtd/status/512217147117174784), les outils de modding seront disponibles au lancement. Je pense que ça comprend l'éditeur de niveau oui. Ça serait surprenant qu'ils ne l’intègrent pas.

FMP-thE_mAd
17/09/2014, 16h37
Il sera mien... Mais pas de suite je pense.

coucousalut
17/09/2014, 18h00
Pareil, j'aimerais bien savoir si il sera traduit en français ou alors si il faudra attendre que la communauté s'en occupe tout comme cela a été le cas pour le 1er :huh:

Harest
17/09/2014, 18h39
Il faudra attendre (http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=6771&p=71470#p71457), si tu veux une trad. Sinon t'apprends l'anglais, c'est aussi rapide :trollface:.

G@belourd
17/09/2014, 21h26
20 USD (15€) en préco c'est honnête ;)

Whiskey
18/09/2014, 10h47
préco ok, vivement !

Zerger
18/09/2014, 11h15
Oups, derniere question de ma part, le jeu sera plus gourmand que le premier? J'avais du baisser pas mal de reglages pour le rendre fluide

Harest
18/09/2014, 13h15
En effet, de ce que j'ai pu lire il sera plus gourmand. Maintenant il restera jouable sur de petites config. Au besoin :

PC System Requirements

Minimum:
OS: Windows XP
CPU: Dual Core 2.33 GHz Intel or 3.0 GHz AMD
Memory: 2GB RAM
Graphics: Geforce GTX 8800 (776), AMD Radeon 4850 (1035) or Intel HD Graphics 5200 (777) or better (1GB graphics memory or more. Shader Model 3.0 needs to be supported). Minimum supported resolutions 1280×720 and 1024×768.
DirectX: 9.0c
Disk Space: 2GB

Recommended:
OS: Windows 7
CPU: Quad Core 2.66 Ghz Intel or 3.2 GHz AMD
Memory: 4GB RAM
Graphics: Geforce GTX 660 Ti (4688) or AMD Radeon 6850 (2238) or better (1GB graphics memory or more. Shader Model 3.0 needs to be supported). Minimum supported resolutions 1280×720 and 1024×768.
DirectX: 9.0c
Disk Space: 2GB
Pour vérifier si votre carte graphique ira, comparez les chiffres que j'ai ajouté entre parenthèses avec votre carte sur ce site (http://www.videocardbenchmark.net).
Pour le CPU, l'idée qu'ils en donnent est suffisante je pense. M'enfin même s'il est indiqué qu'un quad core est recommandé ça ne veut pas dire qu'un bon dual core ne fera pas l'affaire. Les config indiquées sont rarement proches de la réalité.

Et quand on voit les différences entre les cartes mises dans celles recommandées, on peut se dire que ce n'est pas vraiment très juste. Je suis à peu près sûr que je pourrai jouer dans une bonne qualité avec ma vieille 4870 qui n'a qu'un score G3D Mark de 1375.
Peut-être qu'ils gonflent la config requise exprès pour éviter les problèmes par la suite avec des demandes de remboursement ou autre...

Meathook
18/09/2014, 13h36
Bon, j'ai craqué, c'est payé :bave:

Ngo Toumba
09/10/2014, 12h58
Salut, je viens de m'acheter le premier en voyant la pub pour le second. Je voulais l'acheter il y a un moment mais l'idée était tombée aux "oubliettes".

Et bien je suis 'achement content, ça me rappelle Black Crypt sur Amiga mais forcément en plus beau. J'adore l'exploration en milieu confiné et je le fais tourner en 3D vision (helix mod), c'est trop bon, les attaques qui vous sautent à la tronche, les alcôves toutes mignonnes... Sauf le HUD qui gêne un peu mais bon, j'vais pas trop râler.

Pour le second j'espère une traduction en français (du moins pour les versions steam puisqu'on pouvait trouver un patch sur les autres versions) et un développement prenant en compte 3D Vision. Par contre les environnements extérieurs je ne sais pas trop si je vais aimer, c'est vraiment l'aspect claustro qui me plaît alors je ne sais pas... à voir !

---------- Post added at 12h58 ---------- Previous post was at 12h56 ----------


Bon, j'ai craqué, c'est payé :bave:

Oh! Nous sommes avec toi, c'est vrai c'est dur ! Tu nous donneras tes impressions de première heure !

Harest
09/10/2014, 13h22
Oublie vraiment une quelconque traduction. La traduction de la version non Steam n'est même plus valable à cause d'une dernière màj qu'il y avait eu.
Ils n'ont pas du tout pensé leur jeu pour être traduit et c'est juste un supplice pour les traducteurs. Pourquoi ils ont fait ça ? Je ne sais pas. La localisation c'est compliqué en même temps, cf. une vidéo trouvée sur le forum de Grimrock (http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=6771#p71464) qui résume bien le problème :

http://www.youtube.com/watch?v=0j74jcxSunY
M'enfin certains indés l'ont bien fait en mettant les lignes de texte dans des fichiers facilement éditables pour ajouter des langages... Peut-être que c'est lié à leur moteur développé en interne pour le premier opus, qui a continué d'être développé pour le second et ils ont jugé que ça prendrait trop de temps sur autre chose de permettre les traductions.

Ngo Toumba
10/10/2014, 14h36
Merci Harest !

Je comprends bien la difficulté mais après le succès du premier opus, ils entrent dans la cour des grands et, là, ben faut peut être s'adapter. C'est aussi un avantage commercial.

En même temps dans le premier opus il n'y a pas trop de texte, ça peut encore aller mais faudrait pas que dans le second ils nous mettent des textes à la "Divinity: original sin" autrement j'abandonne...

Faudrait que je me mette plus sérieusement à l'anglais mais n'étant jamais sollicité dans cette langue c'est pas évident de conserver les acquis (quand il y en a).

Harest
10/10/2014, 15h03
Peut-être qu'avec un peu de chance après la sortie ils feront le nécessaire pour permettre la traduction. Cf. le lien tu thread que j'ai donné ci-dessus, y'a plus de texte dans ce 2ème opus.

We are a small team and we have to prioritize our work. Localization is a lot bigger task than you would think, especially with the amount of content we have in Grimrock 2. So I'm sorry to say Grimrock 2 will only be available in english, at least in the launch version.Mais sinon oui l'anglais c'est un peu le langage Internet. Mais c'est jamais évident d'apprendre une langue "comme ça", en autodidacte ou autre sur une +/- courte période.
Edit (quand CPC a bien voulu arrêter de timeout) : Si je n'avais pas appris l'anglais durant le cursus scolaire, se serait un sacré handicap aujourd'hui quand je vois tout ce que je lis / entends en anglais. Et ce que j'écris aussi du coup. Je ne pourrais pas communiquer.

losteden
14/10/2014, 20h56
Gameplay

http://www.youtube.com/watch?v=pHc46-uxdbw

Zerger
14/10/2014, 21h50
:wub: :wub: Ca va etre dur d'attendre les soldes !

losteden
14/10/2014, 21h55
Test de RPS
http://www.rockpapershotgun.com/2014/10/14/review-rpg-grimrock-sequel/

Zerger
14/10/2014, 22h21
Everything in this sequel is bigger, more elaborate, more detailed, and absolutely better.

Ouais bon allez, je vais sortir la carte bleue....

Harest
14/10/2014, 22h25
Ahah :trollface:, sage décision. Acheté sur le site officiel j'espère (95% aux devs au lieu des 75 ou 70% ailleurs)
Sinon oui j'ai vu qu'il y avait déjà pas mal de vidéos dessus mais j'ai pas envie de me faire spoiler la vidéo d'intro et le début :o. J'ai vu 3/4 images et c'était déjà de trop.

Moins de 20h à attendre. Ça va. J'ai réussi mon défi de commencer et finir Dead Island avant la release.

cooly08
14/10/2014, 23h44
Bon je l'ai aussi pris avec lu le test de RPS. :bave:

Gothyk2
15/10/2014, 08h46
Je n'ai jamais terminé le premier du nom. Je me demande simplement un truc.. qu'en est il de la rejouabilité d'un tel jeu? Plutôt bonne ou pas du tout? Et au fait il fallait combien de temps pour terminer le premier la première fois?

Zerger
15/10/2014, 09h39
Pour la rejouabilite, sur le premier ca restait assez limite a part telecharger de nouveaux donjons sur le workshop. Au niveau des classes, on en faisait vite le tour je trouve.
Pour la duree, ca depend de ta maniere de progresser mais il fallait compter une bonne dizaine d'heures je crois

Gothyk2
15/10/2014, 12h30
A voir donc. Je pensais tout de même qu'il pouvait y avoir un intérêt a rejouer pour trouver les secrets manquants mais... comment savoir qu'on a pas chopper tous les secrets du jeu...

Whiskey
15/10/2014, 12h46
Peut être déjà dit, ma la clé du jeu est dispo pour ceux qui ont acheté sur le site officiel ou sur humble store.

Par contre le jeu pas encore débloquer.

Harest
15/10/2014, 13h14
Pour la duree, ca depend de ta maniere de progresser mais il fallait compter une bonne dizaine d'heures je croisClairement plus (http://www.howlongtobeat.com/game.php?id=5227) quand même. J'avais mis 18h (http://i.imgur.com/VTWC2J9.jpg) avec pas mal de secrets trouvés, je fouillais beaucoup.

A voir donc. Je pensais tout de même qu'il pouvait y avoir un intérêt a rejouer pour trouver les secrets manquants mais... comment savoir qu'on a pas chopper tous les secrets du jeu...Ben ça dépend de toi ça après :p. Et cf. mon screen tu as une fenêtre de stats qui te montre combien de secrets tu as à n'importe quel moment par rapport au total. M'enfin sans guide pour au moins savoir ce qu'il y a à trouver à chaque endroit (dans le 1 à chaque étage), c'est pas gagné. Moi qui ait pourtant pas mal fouillé il me manque quand même plus de 20 items / secrets non trouvés.

@Abecrow : Ouais depuis quelques jours déjà. Le jeu sera débloqué à 18h en France (9am PST, 4pm GMT). Il faudra peut-être relancer Steam.

Zerger
15/10/2014, 14h35
J'avoue ne plus me rappeler combien de temps le 1 m'avait pris.
Mais pareil, en ayant beaucoup fouille, me manquait plusieurs secrets

Bref, en ce qui concerne la rejouabilite du jeu, si la communaute s'agrandit et est productive avec l'editeur, on peut esperer quelques donjons sympas en bonus.

Gobbopathe
15/10/2014, 14h51
Bonjour

Désolé si ça tombe un peu comme un cheveu sur la soupe mais ça m'a semblé approprié de poster ça ici : connaissez-vous le projet décrit ici (http://forum.roguelike.fr/t342-dungeon-kingdom-un-dungeon-crawler-a-la-dungeon-master-eob) ?


http://www.youtube.com/watch?v=fzc-amhTR-k

Si vous suivez ce thread, ça devrait vous intéresser.

Harest
15/10/2014, 15h15
Oui oui puisqu'il est passé ici-même (http://forum.canardpc.com/threads/59135-Jeu-ind%C3%A9-Le-topic-des-cowboys-et-des-Indies?p=8155271&highlight=#post8155271) :p.
Comme je le disais :
Ça peut être sympa. Il va souffrir de la comparaison avec Legend of Grimrock (2) mais bon ce n'est pas comme s'il n'y avait pas de la place dans ce genre. Faut juste espérer que le rendu final soit bon, essentiellement au niveau des combats, et le level design (dont les puzzles). [...]

Gobbopathe
15/10/2014, 15h19
Merdoum. bon au moins j'ai mis d'autres liens :)

znokiss
15/10/2014, 15h32
Perso, 27h sur Grimrock 1 en prenant mon temps et en checkant tous les secrêts (avec une soluce pour les quelques qui me manquaient).
M'enfin bon, je suis aussi une brêle à ce genre de jeu.

Fitz
15/10/2014, 15h43
Je me tâte, mais le jeu me fait méchamment de l'oeil. Déjà j'aimerais me refaire le premier... et le 2 a l'air pas mal plus gourmand que le premier. Si je dois baisser les options graphiques avec ma GTX570 (1,2 Go de VRAM), autant attendre qu'il soit en solde. Je ne sais pas combien de temps va durer la petite remise sur GoG.com (16 €au lieu de 19).

"So many games, so little time"

jackft
15/10/2014, 16h03
Lol... Et voilà un jeu de plus à rajouter sur la "todo-list de 2015"

Catel
15/10/2014, 17h43
Le 1, je l'ai laissé en plan au niveau 3 tellement les combats étaient chiants et durs...

Zerger
15/10/2014, 17h46
Les premiers combats contre les packs de gardes squelettes sont assez taquins oui, le systeme de combat t'oblige a etre mobile, ca plait a certains, deplait a d'autres.
C'est dommage quand meme, tu devrais lui redonner une seconde chance

Melcirion
15/10/2014, 17h47
DU coup je me demande si celui la faut bouger ou on peut rester static

cooly08
15/10/2014, 17h53
Faudra bouger aussi à n'en pas douter.

Icebird
15/10/2014, 18h14
Allez hop, çà commence. Je met au défi quiconque de créer un groupe de fermiers!
-Commence avec des points de vie et mana pourris
-Commence avec zéro skill points au lieu de deux
-Ne gagne pas d'xp en tuant des monstres, mais en mangeant!

Whiskey
15/10/2014, 18h15
Dispo ! Le jeu fait 810 mo environ

Melcirion
15/10/2014, 18h15
Faudra bouger aussi à n'en pas douter.

Va falloir que je m’entraîne bien du coup, me semblait que sur MM X fallait pas trop bouger, enfin pas danser ni straffer

Icebird
15/10/2014, 18h18
Bon, sinon, première approche de la création de groupe, et çà a un peu changé!
-5 races, ajout des Ratlings
-8 classes, dont l'alchimiste qui fait la multiplication des petites herbes, et le fermier décrit polus haut.
-Dissociation totale entre classes et compétences! Tout le monde à accès à toutes les compétences! Les classes sont maintenant juste un montant de départ et par niveau d'hp et énergie, et un ou plusieurs bonus.
-Les compétences ont 5 niveaux, et on voit d'un coup d'oeil les paliers où un effet bonus a lieu.

losteden
15/10/2014, 18h20
Va falloir que je m’entraîne bien du coup, me semblait que sur MM X fallait pas trop bouger, enfin pas danser ni straffer
Legend of grimrock c'est du temps réel. MMX c'était du tour par tour.

Gothyk2
15/10/2014, 18h21
DL en coursB)

Zerger
15/10/2014, 18h23
Tout comme :cigare: :wub:

Icebird
15/10/2014, 18h29
Bon, je vais encore passer 30 ans à créer mon équipe...
Sérieusement, il y a trop de choix, je veut tout faire et c'est pas possible!

Gothyk2
15/10/2014, 18h32
Comment des mecs sur steam peuvent avoir 42 heures de jeu sur Grimrock 2 alors qu'il vient de sortir?


Je comprend pas le mec joue depuis le 26 septembre http://steamcommunity.com/profiles/76561198080126416
http://steamcommunity.com/profiles/76561198080126416/stats/251730/?tab=achievements

Waroc
15/10/2014, 18h40
Comment des mecs sur steam peuvent avoir 42 heures de jeu sur Grimrock 2 alors qu'il vient de sortir?
Le jeu était dispo en beta pour certaines personnes depuis quelques temps il me semble.

Gothyk2
15/10/2014, 18h41
Haaaaann! Ok! Merci

Melcirion
15/10/2014, 18h49
Legend of grimrock c'est du temps réel. MMX c'était du tour par tour.
J'ai pris le pli du tour à tour du coup

Silenius
15/10/2014, 19h33
C'est partit ! Papier,stylo,mode Hard avec de la sauvegarde uniquement aux cristaux.

Une équipe dans la tradition du genre je pense :

Barbare / Knight / Sorcier / Rogue. Ce dernier spé armes de jets.

Bon, ben immersion.:wub:

Zerger
15/10/2014, 19h41
Bon, je vais encore passer 30 ans à créer mon équipe...
Sérieusement, il y a trop de choix, je veut tout faire et c'est pas possible!

C'est ce qui m'est arrivé, du coup j'ai juste eu le temps de faire quelques pas sur la plage.... et j'ai d'autres idées de persos en tête :p
(Le fermier, c'est juste pour le fnu et le challenge?)

Bon par contre, le jeu a pas l'air beaucoup plus gourmand que le premier, j'ai abaissé quelques options et ca tourne au poil!

Pour la sauvegarde, on pouvait sauvegarder seulement sur les crystaux dans le premier?

Edit: Bon finalement je vais faire ma team Starcraft:

Kerrigan en Battle Mage
Zeratul en Rogue
Raynor en chevalier
Tycus en barbare ou une Reine Zerg en alchimiste :p

Me reste plus qu'a faire les portraits Custom

Icebird
15/10/2014, 20h39
Et hop, première "enigme" que je ne pige pas.
Juste un bête texte sur un panneau, mais impossible de le comprendre:
ar e. uhu ko.
ar e. uhu e.

losteden
15/10/2014, 20h40
J'ai pris le pli du tour à tour du coup

Les 2 peuvent s'apprécier.

Icebird
15/10/2014, 20h51
Bon, tu peut toujours tourner autour des ennemis pour les tuer sans prendre une baffe, mais c'est beaucoup beaucoup plus dur, car ils ont des comportements très différents. Par exemple, pour le moment j'ai rencontré des ennemis qui:
-Chargent
-Arrêtent de poursuivre le joueur et attendent.
-Font des sauts en arrière.
-Font des roulades sur le coté suivi d'une attaque.

Dans l'ensemble, je trouve que les monstres ont un temps de réaction plus rapide qu'avant, et pour réussir à ne pas prendre d'attaque, faut assurer.

Gothyk2
15/10/2014, 20h51
Alors Icebird? as tu trouvé?

Harest
15/10/2014, 21h40
Pour ma part j'ai refait un peu similaire à l'équipe que j'avais sur le 1 :
2 càc : fighter minotaure et knight humain
2 "distances" : battle-mage humain et rogue qui sera sûrement spé comme dans le 1 : dagues avec le skill qui va bien pour attaquer avec des dagues depuis la ligne du fond :lol:.
J'ai mis au moins 30 minutes à faire la team le temps de tout cerner et de choisir un truc à peu près opti o/. Les impressions sont bonnes en tout cas.
Un soucis graphique vite réglé, et un problème plus grave de sauvegarde qui charge pas mais bon j'ai sauvegardé 10 minutes plus tôt donc ça passe, du moment que c'est assez rare. J'ai envoyé un mail comme demandé dans le message d'erreur ils vont regarder ça.

coucousalut
15/10/2014, 21h41
Je croise les doigts pour qu'une traduction française voit le jour.:o

Zerger
15/10/2014, 22h53
Bon le fermier, si il arrive a réquisitionner toute la bouffe, ca devient en fait super puissant! Y'a moyen de lui faire prendre un paquet de niveaux

La création des persos, quelle prise de tête, j'ai envie de tout faire :p

Et oui, je confirme: désormais, les monstres chargent et reculent pour éviter les projectiles :O

Gothyk2
15/10/2014, 23h19
Oui ils reculent et chargent les fumiers!
Bon j'ai fais des pauses car j'ai abusé du whisk. ce soir et la je passe dans le premier sous sol. Tout bete les énigmes...suffit d'y penser... et cette pelle.. hum... j'ai creusé presque toute la zone.

Zerger
15/10/2014, 23h59
Bon j'ai débloqué le chemin de la forêt apres tout avoir trouvé (je pense) sur le premier niveau... L'exploration est juste :wub: et ne semble pas trop linéraire, il y a quelques allers-retours à faire et je suis tombé sur un chevalier gargoyle dans la forêt qui surveillait l'éntrée d'un putain de chateau!!!

Sinon pour ceux que ca interesse:

- Les classes guerrières peuvent très bien lancer de la magie en s'équippant d'un baton, ca change pas mal de chose
- Le poison semble plus intéressant, surtout qu'on peut stacker les sorts de poison (fleche + nuage en tout cas)
- Attention à l'exploration des fossés, on peut désormais se casser une jambe, ce qui revient à filer une pénalité de surchage :p
- J'ai essayé de faire des tas de 1 champignon dans l'inventaire de l'alchimiste pour voir si tous les tas augmentaient de 1 champi avec le temps, mais aucun progrès pour l'instant. Si qqun a des infos, ca m'interesse
- Le fermier peut vite monter en niveau avec le surplus de bouffe, à voir si comme dans le 1, la nourriture est plutôt abondante
- Les armes à feu font des dégats énormes.... quand l'arme ne s'enraille pas cad 1/5 avec un alchimiste :emo: Par contre, mon alchimiste n'a jamais perdu de vie à cause de son arme pour l'instant (par rapport à la description du skill)

Gothyk2
16/10/2014, 00h17
C'est quoi son arme? J'en suis à la forêt et y'a plein de trucs sympa. Marrant que souvent on retombe dans le premier donjon et qu'on se fait taillader par des squelettes...

Zerger
16/10/2014, 00h24
Un flingue que tu trouve très tot

Gothyk2
16/10/2014, 00h26
Ah je l'ai ^^

Harest
16/10/2014, 02h01
Bon le fermier, si il arrive a réquisitionner toute la bouffe, ca devient en fait super puissant! Y'a moyen de lui faire prendre un paquet de niveaux

La création des persos, quelle prise de tête, j'ai envie de tout faire :p

Et oui, je confirme: désormais, les monstres chargent et reculent pour éviter les projectiles :OTechniquement y'a moyen d'abuser un peu d'ailleurs avec. Dès le début suffit de faire repop les tortues qui filent de la bouffe et c'est bon. Mais je ne sais pas comment le respawn marche exactement. Tous les jours / si tes persos sont affamés, etc. Bon de toute façon j'ai pas pris de fermier avec :ph34r:.

En tout cas le fait que ça ne soit plus un donjon par niveaux on a l'impression d'un monde beaucoup plus vaste. Bon c'est sûrement globalement plus grand mais c'est aussi sûrement lié à la différence avec le 1. Le fait de ne pas être entre 4 murs doit amplifier l'impression.
Toujours aussi bon en tout cas, je ne sais plus où donner de la tête. J'ai des donjons à faire de partout. D'ailleurs à un moment y'en a un où il y a le message "no turning back". Quelqu'un sait si on peut quand même revenir après ou si ce donjon est vraiment à faire beaucoup plus tard ?
Et ouais l'IA des mobs est bien variée, ça change du 1.

Edit : Ah oui et j'ai aussi creuser un peu partout au début surtout les culs de sac mais rien du tout. Par contre la lettre qu'on trouve dit vrai. Je ne sais pas après si chaque trésor (sur les 11) seront annoncés par une lettre.
@Dessous (Sissi) : Ouais les 4 persos en bas ça pourrait être un poil plus petit ou avec de la transparence. Et pareil tout à beau être au max dans les options y'a de l'aliasing, visible dès le début sur les barreaux de la cage. M'enfin c'est pas le genre de choses qui me dérange.

sissi
16/10/2014, 02h11
Vais faire mon blasé mais comment c'est trop de la balle Grimrock est reviendu !

J'ai retrouvé mes marques facilement, rien ou presque n'a changé et c'est bonheur.
Une ou deux choses me tracassent, surtout le hud qui bouffe beaucoup sur la droite de l’écran, on s'y habitue à force. Un peu d'aliasing que je n'ai pas pu corriger en forçant les drivers, le résultat amenant des artefacts graphiques. J'ai eu droit à un beau bug aussi: un mobs qui disparait subitement façon TP en plein combat sans mourir.^_^

poum
16/10/2014, 09h07
J'ai tenté une compo un peu différente pour voir avec double rogue, un plutôt évasion et un plutôt ranged, avec en complément un barbare et un wizard. Ce qui fait aucun tank, je sens que je vais en chier :D
Sinon j'ai joué une petite demi-heure, pour le moment c'est que du bonheur !

Monsieur Cacao
16/10/2014, 09h15
Grosso modo on a une idée de la taille du "monde" ? C'est équivalent à M&M10 peut être ?

Zerger
16/10/2014, 09h23
Je me tate a faire un rat fermier avec le trait mutation. Si il prend plein de niveaux, il va finir avec des stats enormes :p
Sinon oui, l'alternance interieur/exterieur renouvelle clairement l'ambiance

soocrian
16/10/2014, 09h35
J'avais zappé cette sortie... Décidément quelle période riche en bons jeux ! Hop, acheté et en cours de download :)

ook4mi
16/10/2014, 10h04
Je me tate a faire un rat fermier avec le trait mutation. Si il prend plein de niveaux, il va finir avec des stats enormes :p
Sinon oui, l'alternance interieur/exterieur renouvelle clairement l'ambiance

Puis franchement les extérieurs sont pas en reste, surtout avec le système jour / nuit :)

Par contre ils ont viré les interrupteurs cachés dans les murs de pierre ? Je suis dans la foret et j'en ai pas encore croisé un seul... Suis je mauvais ?

Zerger
16/10/2014, 10h18
Les boutons caches que j'ai trouve, sont pour l'instant TRES visibles, bien plus que dans le premier

Bon, faut vraiment que je me decide une fois pour toute quelle equipe jouer :tired: Histoire que j'avance dans le jeu

L'invité
16/10/2014, 10h30
Ba comme le premier, ils vont sans doute être de plus en plus dur à trouver.

ook4mi
16/10/2014, 10h43
Les boutons caches que j'ai trouve, sont pour l'instant TRES visibles, bien plus que dans le premier

Bon, faut vraiment que je me decide une fois pour toute quelle equipe jouer :tired: Histoire que j'avance dans le jeu


Ba comme le premier, ils vont sans doute être de plus en plus dur à trouver.

Ok cela me rassure, déjà que j'ai failli louper le premier coffre... celui sur la plage

Melcirion
16/10/2014, 10h52
La création de l'équipe...ma némesis

Madvince
16/10/2014, 11h00
Combien de GO le DL sur Steam svp ? (pas la taille du répertoire final)

edit: ah je viens de voir avant: 810 Mo ? seulement ?

ook4mi
16/10/2014, 11h09
Combien de GO le DL sur Steam svp ? (pas la taille du répertoire final)

edit: ah je viens de voir avant: 810 Mo ? seulement ?

Il est bien compressé / optimisé ^_^ enfin d'un point de vu du poids :trollface: n'est ce pas Harest ? :trollface: :trollface: :trollface:

soocrian
16/10/2014, 11h19
Optimisé surtout, sur mon disque il ne fait que 980 Mo.

Zerger
16/10/2014, 11h50
Quelqu'un a reussit a faire des portraits custom? J'en ai fait un de 128x128 pixels sous format .tga que j'ai mis dans le reportoire portraits, mais il n'apparait pas dans le menu du jeu :(

cooly08
16/10/2014, 13h17
J'aimerai aussi beaucoup pouvoir mettre mes portraits comme dans Wasteland 2 ! :bave:

Harest
16/10/2014, 14h21
Les boutons caches que j'ai trouve, sont pour l'instant TRES visibles, bien plus que dans le premierOuep mais ils sont que dans les donjons à priori et rien en extérieur non ?

Quelqu'un a reussit a faire des portraits custom? J'en ai fait un de 128x128 pixels sous format .tga que j'ai mis dans le reportoire portraits, mais il n'apparait pas dans le menu du jeu :(Sur le forum à priori certains ont réussi (http://steamcommunity.com/app/251730/discussions/0/619568793749625145/) oui en reprenant les portraits du 1 qui sont dans le dossier du jeu > extras. Fallait juste rename apparemment en mettant _male et _female, j'ai pas tout compris.

Zerger
16/10/2014, 14h24
Rah j'allais justement poster la meme chose :)

En gros:
Faire son portrait au format 128x128 pixels, sauvegarder au format .tga et penser a renommer le fichier en fonction de la race et du sexe. Le mettre dans le dosser portrait du jeu
http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=7028

Je teste ca ce soir, je vais ptete pouvoir finaliser mon equipe Starcraft:
Devant:
Kerrigan en battle mage humaine dague/poison
Zurvan (ultralisk) en insectoide knight heavy weapon
Derriere:
Tychus en minotaure (pour son cote brute) en barbare heavy weapon
Zeratul en lezardman (ca tombe bien, les toss ont la peau ecaillee :p) rogue dual wield

Pas d'arme de jet car ca m'avait gave dans le premier de devoir compter les munitions pour savoir si on a bien tout ramasse



Et pareil, pas de bouton cache en exterieur... a moins qu'il faille chercher des branches bizarres

gillaldo
16/10/2014, 15h09
L'info a peut-être déjà été donnée, si c'est le cas toutes mes confuses : la conf pour y jouer ? Similaire aux besoins pour le premier ?

Harest
16/10/2014, 15h18
Un peu plus élevé à priori mais franchement... Si t'avais une conf correcte y'a 5 ans ça passera très bien. J'ai tout en high et ça tourne de manière fluide à 40/45 fps avec une 4870 1Go, et un quad Q9400 @2.67Ghz.

Sinon je repose la question mais tout le monde a fear le "no turning back" ou peut-on revenir si on y va ? J'y suis entré avec une save avant et j'ai parcouru un peu c'est blindé de puzzles à priori. Mais du coup je l'ai laissé de côté.

Edit @Dessous : Ben c'est bon alors ton CPU est supérieur au mien et ta cg identique. Les liens si jamais :
http://www.videocardbenchmark.net/gpu.php?gpu=Radeon+R7+250 (1384)
http://www.videocardbenchmark.net/gpu.php?gpu=Radeon+HD+4870 (1375)

http://www.cpubenchmark.net/cpu.php?cpu=Intel+Core+i3-4150+%40+3.50GHz&id=2252 (5008)
http://www.cpubenchmark.net/cpu.php?cpu=Intel+Core2+Quad+Q9400+%40+2.66GHz&id=1045 (3423)

gillaldo
16/10/2014, 15h21
Bah j'ai une petite conf à base de core i3 4150 et R7 250. De mémoire le premier opus tournait bien.

Zerger
16/10/2014, 15h33
Ouais, un poil plus gourmand, notamment pour les passages en exterieur

gillaldo
16/10/2014, 15h35
Merci des infos

Zerger
16/10/2014, 18h51
Ce jeu est juste :wub:

Désormais, les attaques spéciales se lancent manuellement et bouffent pas mal de mana. Monter l'énergie d'un guerrier est loin d'être inutile.
Je viens de tomber dans une grosse embuscade, j'ai simplement été obligé de fuir :p

Ils ont vraiment amélioré tous les aspects du jeu, c'est dingue. Ceux qui ont aimé le premier sont obligés d'adorer le second !

Gobbopathe
16/10/2014, 19h13
Ils ont vraiment amélioré tous les aspects du jeu, c'est dingue. Ceux qui ont aimé le premier sont obligés d'adorer le second !

Attention, ceci est une vraie question, pas un troll : est-ce que ceux qui n'ont pas aimé le premier (comme raconté plus haut pas fan du case par case en temps réel) aimeront le second ?

Zerger
16/10/2014, 19h35
Ca dépend ce qui t'a déplu dans le premier.
Le second est une (très bonne) amélioration du 1, mais ne change radicalement pas le gameplay, il faut toujours etre mobile pendant les combats, voire encore plus. Et le fait de devoir activer manuellement les compétences oblige aussi à etre plus actif avec la souris pendant les figths

Gobbopathe
16/10/2014, 19h51
Je m'en doutais, merci

Meuhoua
16/10/2014, 20h03
Hum... Mettre des point dans la magie pour un non-mage, ça sert à quelque chose ?

Zerger
16/10/2014, 20h35
Je m'en doutais, merci

Bon en fait c'est dure à dire car je suis pas encore très loin dans le jeu. Pour le premier Grimrock, seulement les derniers étages m'obligeaient à bouger.
Là, c'est différent, certains ennemis chargent, lancent des projectiles ou strafent (le Lepreuchaune m'a rendu fou :p ), ce qui te pénalise si tu restes immobile
Et tu as d'autres monstres très réactifs qui vont te toucher même si tu leur tournes autour, du coup, être mobile ne change pas grand chose.
Pour l'instant, je reste la plupart du temps immobile(mais cest aussi parce que je joue avec le nuage de poison) et les combats se passent bien. Bon, par contre faut faire gaffe à son positionnement, on finit vite encercler, les lieux étant souvent étroits
Je sais pas ce qu'en pensent les autres qui jouent

La magie pour des non-mages est possible si tu les équipes d'un baton, tu peux mettre un baton dans une main, une arme à une main dans l'autre et choisir entre frapper et lancer un sort... Sachant que chaque perso a un switch d'arme (où tu peux même mettre les potions).
L'énergie sert aussi à faire les attaques spéciales, et c'est là que je regrette de ne pas avoir monté l'énergie de mon barbare qui galère à avoir 30PM pour faire son bash. D'ailleurs, on peut charger une attaque spéciale et se déplacer avant le relacher le bouton pour délivrer l'attaque
Franchement, la création des persos permet beaucoup de choses

Sinon niveau secret, y'en quand même pas mal par niveau, mais comme dans le premier, faut pas non plus tout analyser à la louche

Ma mage de bataille vient d'apprendre à immobiliser les monstres :lol: Idéal pour ses sorts de poison

Itsulow
16/10/2014, 22h21
Je viens d'arriver à slreet island et le jeu s'ouvre, le choix entre trois zones.

Il y a également un Hub pour se téléporter. C'est la même chose que le premier en mieux réussis.

Par contre je le trouve sensiblement plus dure que le premier, parfois les ennemis tapent plein de fois très vite ça fais mal :sad:.
Niveau énigme rien eu de compliquer encore en 4 heures de jeu.

Sinon qui est le mystérieux maître de l'île? Certainement Monsieur Cacao qui s'amuse à troller des joueurs pour se venger de Fallout 3.
Je suis atteint de creusite aigu. J'ai retourner chaque parcelle de terrain jusqu'ici. Faut pas me donner une pelle.

Bug assez récurent sinon et de ne pouvoir taper après un chargement de partie donc je dois la recharger à nouveau.

Zerger
16/10/2014, 23h04
Pas sur que creuser partout rapporte quelque chose. Pour l'instant, les deux trésors que j'ai déterrés étaient indiqués par des notes

Sinon aucun bug de mon coté

Maalak
16/10/2014, 23h30
Je commence tout juste le jeu et je me pose déjà une question dès le début.
Il est indiqué sur une stèle d'appeler les gardiens en se plaçant au centre d'une clairière, mais cela fait-il référence à une touche pour crier ?
Parce que je ne vois rien de tel dans la configuration des touches, et j'aimerais assez savoir si c'est une énigme, ou juste moi qui ne maîtrise pas encore toutes les touches ou le fonctionnement du jeu.

Harest
16/10/2014, 23h32
Juste un endroit à faire un peu plus tard ;).

Sinon je fus content d'avoir un insectoid dans ma team :ph34r:.

Itsulow
16/10/2014, 23h43
Hmm dites dans les Ruines de Desarune, l'énigme Skyway. Je ne comprends pas, j'active le pont aérien en posant des pierres mais dès que je passe dessus je tombe alors que les dalles sont bien activé.

Quelqu'un l'as déjà faite cette énigme?

Maalak
16/10/2014, 23h48
Ok, merci, donc je commence plutôt par l'autre côté.

Itsulow
17/10/2014, 01h45
Trouvé pour l'énigme c'était un bug. Et exploré bien les parties aquatique, y'a pas mal de chose dedans.

Harest
17/10/2014, 02h21
J'y viens seulement au lieu dont tu parles Itsulow. J'ai exploré l'île et cleané les autres lieux avant en ramassant les 2/3 trésors que je n'avais pas encore pris. Tu l'as corrigé comment si c'était un bug du coup ?

Pour les parties aquatiques ouep y'a quelques trucs, de toute façon t'as pas le choix parfois. Et j'aime bien avoir les maps complètement révélées de toute façon o/. D'ailleurs un petit conseil sous l'eau en spoiler quand même si vous voulez le trouver seul mais pas évident : Vous pouvez récupérer les tridents des Zarchton (mobs bleus). Essayez d'en amener un à un bord avec échelle, mettez vous sur le bord terrestre, regardez s'il est juste devant avec le clic droit et si oui avancez. En lui tombant dessus il sera projeté 1 case devant mais prendra des dégâts. Répétez l'opération jusqu'à sa mort et à vous un premier trident.

Sinon à moins que les 3 autres essences sont récupérées aussi vite voire plus vite que les 2 premières, je n'aurai jamais fini en 20h. J'ai 13h+ indiqué sur Steam (quelques alt-tab), et 9h et quelques d'in-game time je crois. Ils ont bien géré ce 2ème opus franchement. Ça fait plaisir d'avoir une diversité comme ça là où dans le 1 c'était 3 textures de murs différentes et basta.

Ymnargue
17/10/2014, 09h22
Alors, c'est du bon ou pas ? Comparé à M&M 10 ?

Icebird
17/10/2014, 09h26
Il y a des secrets quand même vachement bien planqués.
Dans la zone des marécages par exemple, il y a une zone qu'on remarque à peine de l'autre coté d'un fossé. Tellement bien planqués qu'il m'a fallu bien 5 minutes à explorer et regarder le truc sous des angles différents avant d'être convaincu qu'il s'agissait bien d'un secret. Spoiler sur comment y arriver: Le seul moyen d'y accéder, est de détruire un buisson en balançant des sorts ou projectiles par-dessus le fossé, puis en lançant un projectile qui tombera tout au fond sur une dalle qui active un téléporteur.

gillaldo
17/10/2014, 09h35
Bon. Achetayinstallaytestay hier soir. C'est du bon. Et ça tourne impec.

Itsulow
17/10/2014, 13h18
J'y viens seulement au lieu dont tu parles Itsulow. J'ai exploré l'île et cleané les autres lieux avant en ramassant les 2/3 trésors que je n'avais pas encore pris. Tu l'as corrigé comment si c'était un bug du coup ?

Pour les parties aquatiques ouep y'a quelques trucs, de toute façon t'as pas le choix parfois. Et j'aime bien avoir les maps complètement révélées de toute façon o/. D'ailleurs un petit conseil sous l'eau en spoiler quand même si vous voulez le trouver seul mais pas évident : Vous pouvez récupérer les tridents des Zarchton (mobs bleus). Essayez d'en amener un à un bord avec échelle, mettez vous sur le bord terrestre, regardez s'il est juste devant avec le clic droit et si oui avancez. En lui tombant dessus il sera projeté 1 case devant mais prendra des dégâts. Répétez l'opération jusqu'à sa mort et à vous un premier trident.

Sinon à moins que les 3 autres essences sont récupérées aussi vite voire plus vite que les 2 premières, je n'aurai jamais fini en 20h. J'ai 13h+ indiqué sur Steam (quelques alt-tab), et 9h et quelques d'in-game time je crois. Ils ont bien géré ce 2ème opus franchement. Ça fait plaisir d'avoir une diversité comme ça là où dans le 1 c'était 3 textures de murs différentes et basta.

Pour l'énigme c'était bien un bug, si tu lâche les pierres alors qu'elles sont équipées, le jeu crois que tu es sur la même case et ramasse auto la pierre, ce qui fait que tu tombe. Alors que tu es un étage au dessus.
Si tu le fais depuis ton inventaire pas de soucis. J'ai mis 20 minutes à comprendre.

Harest
17/10/2014, 15h07
Il y a des secrets quand même vachement bien planqués.
Dans la zone des marécages par exemple, il y a une zone qu'on remarque à peine de l'autre coté d'un fossé. Tellement bien planqués qu'il m'a fallu bien 5 minutes à explorer et regarder le truc sous des angles différents avant d'être convaincu qu'il s'agissait bien d'un secret. Spoiler sur comment y arriver: Le seul moyen d'y accéder, est de détruire un buisson en balançant des sorts ou projectiles par-dessus le fossé, puis en lançant un projectile qui tombera tout au fond sur une dalle qui active un téléporteur.Trop bien planqué pour moi celui-ci du coup, je l'ai raté à priori :ph34r:. Si t'as la force d'indiquer l'endroit sur un screen en spoiler je ne dis pas non. A part si le secret suxx. De toute façon tous les avoir sur le 1er run c'est probablement impossible.

@Itsulow : Ah, je pensais que tout ce qu'on posait sur les dalles n'étaient pas ramassés. En tout cas c'est ce qui m'était arrivé au début avec les premières 9 dalles (premier mini puzzle sur la plage). Bon de toute façon maintenant je prends des pierres de l'inventaire donc j'aurai pas de soucis.
@Slowhand : Comparé à M&M X ? Bouahh, nous n'avons pas les mêmes valeurs :trollface:. J'aime bien plus un jeu comme Grimrock bien dynamique qu'un jeu où t'as aucun mouvement tu lances juste tes spells à la chaine pour tuer les mobs. Comme les combats d'un JRPG limite quoi. Ce genre de jeux ne m'intéresse plus trop. Bref, pas comparable imo. Ceci dit je testerai peut-être un jour M&M X, s'il est à vil prix. Très vil prix, vu que c'est du Uplay.

Itsulow
17/10/2014, 15h38
Par contre, je viens de finir les ruines de Desarune, et je suis bien content d'avoir mis en normal. J'avais lu par des bêta testeurs que le jeu était très difficile, en normal ça reload fest pas mal déjà.
En hard ça doit être...
@Harest c'est un bug, vu que la pierre est situé deux hauteurs en dessous de toi. Tu n'es pas sensé les ramasser vu que tu es 3 mètres au dessus. C'est juste que sur le plan 2D tu es sur la même tile donc le jeu interprète mal.

Icebird
17/10/2014, 15h46
M&MX se la joue beaucoup plus rpg avec quêtes, npc, hub marchand, etc.. Grimrock est du dungeoncrawling pur et dur, où on est largué limite sans explication, et où l'intrigue se révèle par les messages trouvés de-ci de-là. En ajoutant la différence de système, tour par tour pour un, temps réel pour l'autre, çà fait une différence de rythme énorme.
M&MX est LENT et plutôt mou du genou. Grimrock est dynamique et rapide.
Je trouve les combats de M&MX intéressants parce que la manière dont on a monté son équipe a une importance capitale, et il y a de vrais choix tactiques sur quels sorts et attaques utiliser. Cependant, le placement du groupe et l'environnement n'ont qu'un intérêt mineur, notamment parce que le groupe est lock en combat dès qu'on arrive au corps à corps.
Je préfère finalement les combats de Grimrock. Il y a moins de choix tactiques, moins d'options et de sorts et de manières de monter ses personnages. Mais la nécessité d’avoir conscience à tout moment de l'environnement pour ne pas se retrouver coincé, de devoir comprendre et connaitre les patterns des monstres, et de devoir faire des choix tactiques dans l'urgence, donnent une expérience beaucoup plus stimulante et intéressante.

Et tant qu'on est dans les comparaisons, Grimrock a un niveau de finition mille fois supérieur à M&MX! Les décors sont superbes, les monstres sont splendides, les animations sont impeccables et ultra fluides, tout sent le travail soigné, fignolé, affiné jusqu'au moindre détail. M&MX souffre vraiment de la comparaison à ce niveau.
Un dernier point, je trouve également que les "donjons" et énigmes sont beaucoup plus travaillés, construits et intéressants dans Grimrock.

Je n'ai pas fini M&MX, la lassitude m'ayant stoppé peu après la moitié du jeu.
Tel que c'est parti, je finirais certainement Grimrock 2, parce que le fun que j'ai est simplement largement supérieur à quand je jouais à M&MX.

ook4mi
17/10/2014, 16h33
J'adore Legend of Grimrock 2, il me fait trop penser à Land Of Lore. Je regrête juste qu'il soit un peu trop dungeon crawler, cela manque un peu de cinématique (ou je suis pas encore tomber la première ?) . Sinon il est vachement :bave: !

Harest
17/10/2014, 17h03
Si c'est des cinématiques que tu veux, t'as qu'à regarder le film intéractif FFXIII :trollface:. J'suis là pour jouer moi pas pour voir des cinématiques :o. Une au début et une à la fin c'est amplement suffisant.

losteden
17/10/2014, 18h04
Alors, c'est du bon ou pas ? Comparé à M&M 10 ?
C'est du bon et même du très bon. C'est différent de MM10. Legend of grimrock c'est du dungeon master like alors que MM10 c'est du wizardry like. L'un c'est du temps réel et l'autre du tour par tour.
Les 2 sont excellents.

Meuhoua
17/10/2014, 18h20
Mais le système de combat, malgré les ajouts nombreux de paterne pour varier les combats reste franchement foireux au point de gâcher le point fort du jeu, l'exploration et les énigmes.
'tain à aucun moment les dev se disent "bon le case par case c'est sympa mais notre jeu mise vraiment pas sur les combats qui n'ont pas plus de tactique que dans Crypt of the Necrodancer, si on rajoutait une espèce d'esquive qui, au détriment de dégâts lié à l’évasion des persos, permettrait de traverser la plupart des ennemis ? Ça serait pas con et ça éviterait les situations débiles dans laquelle un groupe entier se fait trucider par une bestiole minable parce qu'il est bloqué dans un chiotte et n'est pas foutu de faire assez de dégâts entre les miss pour le tuer".
Bref le oldschool, c'est bien gentil mais des fois, 20/30 piges de recul ça permet aussi de réfléchir à améliorer des choses...

Maalak
17/10/2014, 18h32
Ben écoute, pourquoi tu te dis pas simplement que c'est pas pour toi en passant à autre chose au lieu de vouloir changer ce qui plaît à d'autres ? :rolleyes:

Parce que bon, ce genre de commentaires, on y a aussi eu droit sur MM10 et d'une manière générale sur tous les jeux souhaitant revenir à un gameplay oldschool (pas de toi en particulier bien sûr).

Meuhoua
17/10/2014, 18h51
Quand t'as un jeu qui mise sur le système de combat, généralement en T/T, pour donner de la profondeur ça dérange pas, mais la le système de combat est en TR assez basique et si t'as pas de mobilité pour jouer avec les paternes le résultat est ridicule et nul (et je dis nul dans le sens de "vide" pas dans le sens de "mauvais"), bloqué en face à face, c'est aussi tactique que Guignol VS Gnafron.

M'enfin, la condescendance argumentée avec à peu près rien...

:rolleyes:

Herr Peter
17/10/2014, 18h54
Mais le système de combat, malgré les ajouts nombreux de paterne pour varier les combats reste franchement foireux au point de gâcher le point fort du jeu, l'exploration et les énigmes.
'tain à aucun moment les dev se disent "bon le case par case c'est sympa mais notre jeu mise vraiment pas sur les combats qui n'ont pas plus de tactique que dans Crypt of the Necrodancer, si on rajoutait une espèce d'esquive qui, au détriment de dégâts lié à l’évasion des persos, permettrait de traverser la plupart des ennemis ? Ça serait pas con et ça éviterait les situations débiles dans laquelle un groupe entier se fait trucider par une bestiole minable parce qu'il est bloqué dans un chiotte et n'est pas foutu de faire assez de dégâts entre les miss pour le tuer".
Bref le oldschool, c'est bien gentil mais des fois, 20/30 piges de recul ça permet aussi de réfléchir à améliorer des choses...

Je ne trouve pas les mots pour te dire à quel point je suis en accord avec ce que tu dis (et qui m'avait fait lâcher le 1er Grimrock à cause de ça, d'ailleurs).

losteden
17/10/2014, 21h02
Mais le système de combat, malgré les ajouts nombreux de paterne pour varier les combats reste franchement foireux au point de gâcher le point fort du jeu, l'exploration et les énigmes.
'tain à aucun moment les dev se disent "bon le case par case c'est sympa mais notre jeu mise vraiment pas sur les combats qui n'ont pas plus de tactique que dans Crypt of the Necrodancer, si on rajoutait une espèce d'esquive qui, au détriment de dégâts lié à l’évasion des persos, permettrait de traverser la plupart des ennemis ? Ça serait pas con et ça éviterait les situations débiles dans laquelle un groupe entier se fait trucider par une bestiole minable parce qu'il est bloqué dans un chiotte et n'est pas foutu de faire assez de dégâts entre les miss pour le tuer".
Bref le oldschool, c'est bien gentil mais des fois, 20/30 piges de recul ça permet aussi de réfléchir à améliorer des choses...
Tu n'aimes pas le système mais il n'est pas raté. C'est du dungeon master like. Ce système est tout aussi valable qu'un système comme dans skyrim où à part cliquer frénétiquement sur ta souris, tu ne fais rien d'autre.

---------- Post added at 21h02 ---------- Previous post was at 21h02 ----------


Quand t'as un jeu qui mise sur le système de combat, généralement en T/T, pour donner de la profondeur ça dérange pas, mais la le système de combat est en TR assez basique et si t'as pas de mobilité pour jouer avec les paternes le résultat est ridicule et nul (et je dis nul dans le sens de "vide" pas dans le sens de "mauvais"), bloqué en face à face, c'est aussi tactique que Guignol VS Gnafron.

Tu crois que c'est mieux dans les autres jeux? :huh:

Il y a une différence entre ne pas aimer le système et qu'il soit nul. Le système est plus mou que dans les actions/rpgs mais plus tactique et plus intéressant.

Montigny
17/10/2014, 21h50
Acheté aussi car je suis fan des dungeons crawlers (depuis l'amstrad cpc464 avec Bloodwitch , puis sur SNES avec Eye of the Beholder , Dungeon Master , les M&M ect..). J'ai vraiment apprécier Grimrock 1 (même si je ne l'ai pas fini , car mes persos finissant immanquablement par crever de faim ). J'aime beaucoup le 2 pour l'instant , avec ses intérieurs/extérieurs , son cycle jour/nuit ect...

Par contre les passages dans l'eau me saoul grave (c'est complètement idiot de ne pas pouvoir remonter prendre sa respiration sans devoir trouver une échelle... Et qu'on ne puisse pas fighter avec les armes blanches sous l'eau est naze....Et le respawn de mobs dans les zones aussi me gonfle...

Certains passages sont assez corsés et c'est vrai que c'est souvent du die&retry , mais c'est ça qui est bon ;)

Meuhoua
17/10/2014, 22h01
Tu n'aimes pas le système mais il n'est pas raté. C'est du dungeon master like. Ce système est tout aussi valable qu'un système comme dans skyrim où à part cliquer frénétiquement sur ta souris, tu ne fais rien d'autre.

---------- Post added at 21h02 ---------- Previous post was at 21h02 ----------


Tu crois que c'est mieux dans les autres jeux? :huh:

Il y a une différence entre ne pas aimer le système et qu'il soit nul. Le système est plus mou que dans les actions/rpgs mais plus tactique et plus intéressant.

Plus tactique et intéressent... dire qu'il y a un débat sur la prétendu "non-tactique" du dernier XCom...

OK, explique moi où est la tactique (http://fr.wiktionary.org/wiki/tactique) : t'es dans un une impasse et un mob seul qui doit faire un gabarie moyen te bloque le passage, plus aucun choix de déplacement sur le placement parce que le level design est comme ça, il te reste comme option taper avec les gars en 1ere ligne et taper avec les gars de 2eme ligne si ils en ont la possibilités avec un sort ou une arme à distance, au mieux temporiser vaguement l'échange de baffe avec les quelques options de heal. C'est tout. Jusqu'à ce que mort s'en suive, pour soi ou l'adversaire. 2 punching ball qui se tapent sans bouger jusqu'au premier qui flanche. Le tout en temps réel.

Comme je l'ai marqué, je dis pas qu'il est raté, je dis qu'une fois dans cette situation, situation qui est le cadre d'un combat normal dans un dungeon crawler oldschool (on est face à face et on joue avec ses options), il est vide, parce que des options il n'y en a plus aucune.
Résultat la tactique dans le jeu est de passer la majorité de son temps à attirer l'ennemi dans une zone ouverte ou au moins en 2x2, parfois sur des dizaines de cases, pour pouvoir vaincre en jouant avec les paternes, car c'est là que le système de combat prend du sens ; alors c'est très sympa quand c’est fluide, mais c'est clairement foireux quand ça devient un moyen systématique de palier à ce defaut (hors lvling pour être OP bien sur).

Et à coté de ça, une simple petite idée comme le fait de pouvoir traverser certains mobs (avec une contrainte lié au stats et au type de mob, genre les mobs géants eux bloqueraient les cases mais les moyens et petits feraient un dégât basé sur l’évasion) rendrait le jeu tactique viable dans toutes les situations sans pour autant sacrifier le sacro-saint oldschoolisme.

losteden
17/10/2014, 22h23
Et à coté de ça, une simple petite idée comme le fait de pouvoir traverser certains mobs (avec une contrainte lié au stats et au type de mob, genre les mobs géants eux bloqueraient les cases mais les moyens et petits feraient un dégât basé sur l’évasion) rendrait le jeu tactique viable dans toutes les situations sans pour autant sacrifier le sacro-saint oldschoolisme.
Mauvaise idée. Cela n'a aucun intérêt si ce n'est de dénaturer le jeu. Si tu te retrouves bloqué, c'est parce que tu as fait une erreur de placement. Cela m'arrive aussi mais je ne vais pas reprocher au jeu mes erreurs.
Tu n'aimes pas le système de jeu et tu lui fais un faux procès. Je le trouve bon et je ne suis pas le seul si j'en crois les réactions. Si tu ne le trouvas pas bon il faut passer à autre chose. C'est qu'il n'est pas fait pour toi parce que ce que tu lui reproches ne sont pas des défauts. Se retrouver bloquer n'est pas un mécanisme archaïque mais un aspect plaisant du système de combat qui te demande un minimum de réflexion et de challenge dans le placement.

Pourrais tu m'expliquer en quoi un système en temps réel comme skyrim ou the witcher 2 est mieux? Quand je parlais de plus tactique c'était en comparaison avec un jeu comme skyrim ou the witcher 2, pas d'un jeu en tour par tour comme divinity ou wasteland 2.

Harest
17/10/2014, 23h50
OK, explique moi où est la tactique (http://fr.wiktionary.org/wiki/tactique) : t'es dans un une impasse et un mob seul qui doit faire un gabarie moyen te bloque le passage, plus aucun choix de déplacement sur le placement parce que le level design est comme ça, il te reste comme option taper avec les gars en 1ere ligne et taper avec les gars de 2eme ligne si ils en ont la possibilités avec un sort ou une arme à distance, au mieux temporiser vaguement l'échange de baffe avec les quelques options de heal. C'est tout. Jusqu'à ce que mort s'en suive, pour soi ou l'adversaire. 2 punching ball qui se tapent sans bouger jusqu'au premier qui flanche. Le tout en temps réel.La tactique c'est d'observer la map avant par exemple et de prévoir quoi faire / où aller pour éviter de se retrouver bloquer. Et au mieux de n'avoir qu'un flan à gérer. Parfois il y a un nombre important d'ennemis qui t'arrivent dessus et t'as pas le temps de réfléchir tu dois les tuer, et là ben n'ayant pas trouvé d'endroit pour gérer un mob à la fois j'ai improvisé. Par exemple en bloquant mon flan droit avec un champ de force renouvelé à chaque fois pour pas perdre le mage pendant que je tuais les mobs en face 1 / 1.
Ce que tu dis pour les persos en 2ème ligne est faux au passage. Deux points en accuracy = attaques de mélée possibles depuis la 2ème ligne. Et même sans, tu peux alterner la position de tes personnages par drag & drop. Mécanique utilisée pour un succès type speedrun dans le 1er opus.
Et pour le passage que j'ai souligné, ouais comme dans un M&M X ? Pas en temps réel dans ce jeu-ci obviously. Je ne vois pas ça comme plus tactique d'avoir une combinaison de sorts à lancer pour gagner.

Pour ton idée, tu l'as suggéré aux devs pour avoir leur avis ?
Un article intéressant sinon sur ce qu'ils ont essayé mais qui n'a pas été retenu (http://www.grimrock.net/2013/03/21/scrapped-game-designs/). Ça date un peu mais ils parlent du tour par tour entre autres.

Meuhoua
18/10/2014, 00h08
Ce que tu dis pour les persos en 2ème ligne est faux au passage. Deux points en accuracy = attaques de mélée possibles depuis la 2ème ligne. Et même sans, tu peux alterner la position de tes personnages par drag & drop. Mécanique utilisée pour un succès type speedrun dans le 1er opus.

Pour le premier point, je sais, mais ça ne change rien, ça laisse le choix entre attendre en tapant avec une distance ou attendre en tapant avec un càc, tactique=0.
Le second point, changer de punching ball pour diminuer la casse revient au même : attendre en tapant, tu fais que changer celui qui encaissera, en gros te fait qu'augmenter ton pool de PV, tactique=0 (allez je vais être généreux tactique=1 parce que ça demande de la dextérité).

Quand à la gestion de la position, limiter la casse en évitant de se faire entourer est une chose (le combat de position, celui qui est plaisant dans Grimrock), gérer le combat sans bouger même sur un seul flanc en est un autre (le combat frontal, celui dans lequel aucun des participants ne bouge et ne fait plus que taper). Bien sur il faut utiliser le level design à son avantage, mais même avec ça, une fois dans un combat standard, sans mouvement, le combat se résume a attendre en tapant donc, tactique=0+1=1... c'est quand même TRES léger en possibilité. ^_^


Mauvaise idée. Cela n'a aucun intérêt si ce n'est de dénaturer le jeu. (en quoi ?) Si tu te retrouves bloqué, c'est parce que tu as fait une erreur de placement. Cela m'arrive aussi mais je ne vais pas reprocher au jeu mes erreurs.
Tu n'aimes pas le système de jeu et tu lui fais un faux procès. (en quoi un défaut inhérent à un genre, connu depuis plus de 20 piges est un "faux procès" ?) Je le trouve bon et je ne suis pas le seul si j'en crois les réactions. Si tu ne le trouvas pas bon il faut passer à autre chose. C'est qu'il n'est pas fait pour toi parce que ce que tu lui reproches ne sont pas des défauts. Se retrouver bloquer n'est pas un mécanisme archaïque mais un aspect plaisant du système de combat qui te demande un minimum de réflexion et de challenge dans le placement. (j'apprécie le jeu pour ce qu'il est et ça ne m’empêche pas d'en ressentir des défauts, garde donc ta condescendance, si t'es suffisamment aveuglé par quelque chose pour rejeter toutes critiques, je pense tu devrais justement te forcer à prendre du recul pour essayer de réfléchir, je doute franchement qu'une personne honnête fasse l'éloge du combat frontal de Grimrock, il est tout juste fonctionnel parce que le jeu mise au maximum sur le fait de l'éviter)

Non, si tu te retrouve bloqué, c'est pas forcement parce que t'a mal joué avec le décor, suffit d'un peu de malmoule pour faire un simple hit & run avec miss enchainé et finir par arriver au bout de toute possibilité de placement (sans oublier le nombre de fois ou le jeu s'amuse à te placer dans cette situation dans des pièges purement die/retry mais bon, dans ce cas c’est de l'ordre de la blague donc ça s'accepte, même si je trouve qu'ils en abusent un peu dans cette suite) et sinon on en revient à ce point :


Résultat la tactique dans le jeu est de passer la majorité de son temps à attirer l'ennemi dans une zone ouverte ou au moins en 2x2, parfois sur des dizaines de cases, pour pouvoir vaincre en jouant avec les paternes, car c'est là que le système de combat prend du sens ; alors c'est très sympa quand c’est fluide, mais c'est clairement foireux quand ça devient un moyen systématique de palier à ce defaut (hors lvling pour être OP bien sur).
Bref, jouer avec le décors certes, mais jusqu'à un niveau absurde et complétement anti-constructif puisque éludant complétement le système de combat frontal pour le supplée au combat de position parce que lui est tactique.


Pourrais tu m'expliquer en quoi un système en temps réel comme skyrim ou the witcher 2 est mieux? Quand je parlais de plus tactique c'était en comparaison avec un jeu comme skyrim ou the witcher 2, pas d'un jeu en tour par tour comme divinity ou wasteland 2.

Skyrim ou Witcher 2... la question ne se pose pas parce qu'ils n'ont aucunement la même base de gameplay (même si objectivement ils offrent plus de possibilités par défnition parce que non limité au case par case, mais bon, de loin en fermant les yeux et le cerveau on pourrait croire que ça se résume à taper taper taper, mais entre l’exploitation active de son personnage avec parade/esquive et le jeu de position dans un environnement en 3D, le tout en réaction directe à l'ennemi, on est loin d'un simple face à face de gus qui se tapent en espérant que les stats soit en leur faveur - ou d'un jeu à boire, la comparaison marche bien en fait, y'a de la tactique dans un jeu à boire ?).

Moi j'envisage ça avec une optique de jeu case par case donc en me basant sur mon expérience tant JV que table, et ne même pas avoir un option "sauter/esquiver/forcer le passage" adapté au système de jeu (comme je l'ai marqué, j'imagine un truc qui se payerait et serait soumis à condition, chai pas si t'as remarqué mais ingame y'a déjà ce truc dans une moindre mesure avec les nuées de rats que tu peux traverser, tu t'es senti agressé dans ton for intérieur quand t'as vu ça ?) est à mes yeux un beau manquement tellement ça coule de source que c'est nécessaire, surtout dans un jeu aux combat frontaux aussi limité et au final aussi secondaire.

Montigny
18/10/2014, 11h38
Astuce : Récupérez le "Timepiece" dans "Herder's Den" et lorsque vous vous reposerez , vous saurez s'il fait jour ou nuit lorsque vous arrêterez de vous reposer ;) (défilement des heures sur une roue)

Itsulow
18/10/2014, 17h07
Bon je viens d'arriver à Castle nex en 24 heures de jeu en récupérant les 4 essences élémentaires donc 16 pierres de pouvoir.

Pas eu de soucis sur les énigmes sauf une passé avec de la moule et une optionnelle pas faite.

Harest
18/10/2014, 17h22
Ça confirme ce que je pensais, y'a bien plus de 20h de jeu :lol: (pas vraiment un spoiler ton spoiler btw). Je m'étais arrêté hier dans le donjon à l'ouest de Sleet Island après avoir récupéré une power gem (1ère des 4 prochaines à choper pour ma 3ème essence), la suite au 2ème niveau de ce donjon j'imagine o/.

Itsulow
18/10/2014, 18h59
Finis en 26 heures mais sûre et certains que y'a une deuxième fin.

losteden
18/10/2014, 19h37
Quand à la gestion de la position, limiter la casse en évitant de se faire entourer est une chose (le combat de position, celui qui est plaisant dans Grimrock), gérer le combat sans bouger même sur un seul flanc en est un autre (le combat frontal, celui dans lequel aucun des participants ne bouge et ne fait plus que taper). Bien sur il faut utiliser le level design à son avantage, mais même avec ça, une fois dans un combat standard, sans mouvement, le combat se résume a attendre en tapant donc, tactique=0+1=1... c'est quand même TRES léger en possibilité. ^_^



Non, si tu te retrouve bloqué, c'est pas forcement parce que t'a mal joué avec le décor, suffit d'un peu de malmoule pour faire un simple hit & run avec miss enchainé et finir par arriver au bout de toute possibilité de placement (sans oublier le nombre de fois ou le jeu s'amuse à te placer dans cette situation dans des pièges purement die/retry mais bon, dans ce cas c’est de l'ordre de la blague donc ça s'accepte, même si je trouve qu'ils en abusent un peu dans cette suite) et sinon on en revient à ce point :

Bref, jouer avec le décors certes, mais jusqu'à un niveau absurde et complétement anti-constructif puisque éludant complétement le système de combat frontal pour le supplée au combat de position parce que lui est tactique.
.
Tu n'aimes pas le système donc ne t'embête pas avec le jeu à lui trouver des défauts qui n'en sont pas. Ce dont tu parles fait partie du charme du système donc c'est tout sauf un défaut. Tout le monde n'aime pas forcément. Certains n'aiment pas le tour par tour, d'autres le temps réel façon grimrock et d'autres le temps réel façon action/rpg.

Meuhoua
18/10/2014, 22h22
Tu n'aimes pas le système donc ne t'embête pas avec le jeu à lui trouver des défauts qui n'en sont pas. Ce dont tu parles fait partie du charme du système donc c'est tout sauf un défaut. Tout le monde n'aime pas forcément. Certains n'aiment pas le tour par tour, d'autres le temps réel façon grimrock et d'autres le temps réel façon action/rpg.

Ok, donc en fait en plus d'être aveugle, tu ne lis pas, tu ne cherche même pas à comprendre, pour finir par l'argument massue condescendant "t'aime pas alors rentre chez toi, lol". Change pas.

Itsulow
18/10/2014, 22h56
Bon finis avec la vraie fin en 30 Heures. Je n'ai pas vu de référence à grimrock 1 sauf avec la vraie fin mais ça n'explique rien en même temps je me rappelle plus des masses du lore.

Et les boss de fin sont une fausse bonne idée, avec le temps réel et des trucs qui se déplace de 10 case instantané en te two shootant toute l'équipe... j'aurais jamais réussis sans 20 popo + Cristal de all rez portatif.

Sinon c'était très bon. Par contre si on aime pas le système de combat du un, c'est du kitte fest à partir de la moitié du jeu. Et reload fest aussi.
C'est assez inégal niveau difficulté mais vu que le jeu se scinde en 3 à un moment peut être que j'ai pas pris le "bonne ordre". Sinon ça reste du Dungeaon crawler, les 2/3 du jeu se passe en donjon. Au final le monde extérieure apporte une touche de dépaysement mais reste assez anecdotique. La plupart des énigmes sont dans les donjs.

Niveau scénar j'ai trouvé ça beaucoup moins bien que le un, on t'explique rien pendant tout le jeu, pourquoi tu es là, pourquoi tu veux te casser, et y'a qu'avec la vrai fin qu'on te le dit avec une simple lettre de 30 lignes.

Et y'a une énigme vraiment :tired:

Donc je peut aider pour les énigmes sauf pour ouvrir le cimetière j'ai toujours pas compris comment j'ai fais, même si j'ai compris le principe.

losteden
18/10/2014, 23h22
Ok, donc en fait en plus d'être aveugle, tu ne lis pas, tu ne cherche même pas à comprendre, pour finir par l'argument massue condescendant "t'aime pas alors rentre chez toi, lol". Change pas.
Il n'y a rien à comprendre. Le système plait à pas mal de joueurs qui ne le trouvent pas mauvais. Si tu penses l'inverse, passe à autre chose car ce n'est pas fait pour toi comme Maalak t'a dit au dessus. Si tu t'entêtes à vouloir nous démontrer que c'est mauvais parce que tu penses que c'est mauvais et en finissant par me balancer des insultes, je préfère te laisser.

megaloopz
19/10/2014, 14h11
Salut les canetons !

Après une petite partie test pour voir de quoi ça a l'air, je me suis lancé dans le lourd avec une création de persos pour m'attaquer à la bête !

Je me pose une petite question : Je compte intégrer un alchimiste, seulement, je ne trouve aucune info sur l'attribut associé aux armes à feux. (dégats sup ?) Dans le doute je pense favoriser la dex pour booster l'accuarcy vous en pensez quoi ?

Autre question : L'alchimie est elle dépendante de la willpower ? (énergie) faut il la booster à la création ?

En vous remericant !

Bonne exploration de donj !

Maalak
19/10/2014, 15h19
L'alchimie n'utilise pas de points d'énergie pour fonctionner, et les résultats obtenus sont les mêmes quels que soient les points mis en volonté. A l'usage, je n'ai pas trouvé le moindre autre lien possible entre la volonté et l'alchimie, donc je dirais plutôt non.

Itsulow
19/10/2014, 15h24
Il y as un talent pour augmenter ces chances de ne pas enrayer les armes à feu mais aucun moyen d'augmenter leurs dégâts contrairement aux missiles et throwing weapons qui scale avec dext + talents.

Meuhoua
19/10/2014, 15h34
Il n'y a rien à comprendre. Le système plait à pas mal de joueurs qui ne le trouvent pas mauvais. Si tu penses l'inverse, passe à autre chose car ce n'est pas fait pour toi comme Maalak t'a dit au dessus. Si tu t'entêtes à vouloir nous démontrer que c'est mauvais parce que tu penses que c'est mauvais et en finissant par me balancer des insultes, je préfère te laisser.

Condescendance par 3 posts consécutifs avec la même réponse ("t'es pas content dégage", en gros) alors que je te demande justement de m'expliquer dans diverses situations le "génie tactique" du combat frontal (chai pas, chui un peu con comme tout le monde, des fois je cerne pas bien la subtilité)... tu noteras aussi que quand toi tu me pose une question, même passablement HS (Skyrim/Witcher, le rapport avec la choucroute passé le terme de RPG ?), j'y réponds.
Attend, je vais checker 2 ou 3 tests du jeu, généralement élogieux vu la qualité du titre... ah uè, en fait ils parlent pas du combat en dehors de l'ajout des paternes de déplacement (amélioration bienvenue par rapport à Grimrock où ça tenait de l'exploit, là ils l'ont pris en compte et intégré au gameplay au point d'en faire le coeur du système de combat ; t'as du te pleurer des larmes de sang visiblement de voir quelque chose d'aussi peu oldschool dans un Dungeon Crawler que de demander du skill au joueur...) : ils en ont rien à foutre du combat frontal tellement il est secondaire et creux.

Bref poutre, oeil, n'amasse pas mousse. C'est fascinant internet, on en est à tellement de facilité d'être en mesure de trouver des gens de son avis qu'on en refuse toute réflexion.

A aucun moment tu te dis que "Meuhoua il aime le jeu pour ce qu'il est vraiment -un jeu d'exploration et d'énigme- mais est étonné que ce défaut basique et déjà présent dans le 1 n'ait pas été amélioré", non toi tu dis "ce jeu n'est pas pour toi, dégage" comme si cet élément était le point essentiel du jeu sans quoi il n'aurait aucun intérêt d'y jouer.

:rolleyes:

Quand je disais "change pas", j'imaginais pas que tu prendrais ça à la lettre.

:p

losteden
19/10/2014, 15h54
Je t'ai signalé aux modérateurs car ton ton agressif n'a pas sa place ici.

nicofirst
19/10/2014, 17h08
Meuhoua t'as pas compris , en ce moment c'est la mode sur les topics .
Tu poste une critique , tu te prends un " c'est pas un jeux pour toi , dégage "
Réponse typique fanboyesque.

Zerger
19/10/2014, 17h19
bla bla

Je comprend pas trop ton acharnement, tu espères quelle genre de réponses ? "Ok les combats sont merdiques, tu as raison, on va tous désinstaller le jeu!" ?

Le systeme de combat est tel qu'il est, les gens qui jouent à ce jeu sont ceux qui l'apprécient ou en font abstraction. Si ce n'est pas ton cas, bah passe ton chemin, c'est pas grave... le message est passé
Et personnellement, je trouve que les combats ont été améliorés: les monstres ont différents comportements, les lieux sont plus étroits et ne permettent plus de tourner autour d'un monstre pour le tuer sans se faire toucher, il faut bien faire attention à la configuration des lieux avant d'entamer un combat, ce qui oblige parfois a poser des champs de force ou chercher/éviter des impasses, on gère désormais manuellement les attaques spéciales de chaque personnage ce qui oblige à mieux surveiller l'énergie de toute l'équipe. Bref, ca fait quand meme pas d'ajouts

Pouvoir esquiver les combats, ca diminuerait fortement la durée de vie du jeu qui se résumerait à de l'exploration de labyrinthe, ca ne motiverait pas les joueurs à chercher les différents secrets qui te récompensent toujours avec du matos et il n'y aurait plus aucun sentiment de danger lorsqu'on explore des lieux inconnus... Ca la foutrait quand meme mal !

Meuhoua
19/10/2014, 19h02
Et personnellement, je trouve que les combats ont été améliorés: les monstres ont différents comportements, les lieux sont plus étroits et ne permettent plus de tourner autour d'un monstre pour le tuer sans se faire toucher, il faut bien faire attention à la configuration des lieux avant d'entamer un combat, ce qui oblige parfois a poser des champs de force ou chercher/éviter des impasses, on gère désormais manuellement les attaques spéciales de chaque personnage ce qui oblige à mieux surveiller l'énergie de toute l'équipe. Bref, ca fait quand meme pas d'ajouts

Hors mis l'ajout de nombreuses paternes sur les mouvements des strum (les sauts, les mouvements chassé, des charges, etc... dans le 1, hors mis les crabes et les ogres, y'avais pas ce type de comportement), tout le reste était déjà présent.

Je parle de mon coté du combat face à face pas du combat de mouvement, et lui n'a vraiment pas gagné grand chose, quelques équilibrages sur le comportement des stats et un vague contrôle sur les perks des armes (pas vraiment de changement tactique, c’est juste changer une limitation -le random- pour une autre) ; tactiquement rien de nouveau, tu tapes quand c’est "ton tour", le cooldown faisant office de tour, et c’est ta seule option et c'est franchement triste qu'un titre de cette qualité, qui a amélioré quasiement tous les points n'ait pas eu "l'audace" d'en proposer (de l'audace) sur cet aspect précis du jeu qui était déjà un des points faibles du jeu original (et, soyons fou, du genre Dungeon Crawler en TR).

Bref, je radote, j'ai déjà pas mal essayé d'étayer le raisonnement. J'aimerais pas me faire ban pour usage de réflexion, d'analyse et d'argumentation, parait que c'est un comportement agressif.

:rolleyes:

losteden
19/10/2014, 19h05
Meuhoua t'as pas compris , en ce moment c'est la mode sur les topics .
Tu poste une critique , tu te prends un " c'est pas un jeux pour toi , dégage "
Réponse typique fanboyesque.
Il y a critique et critique. Il dit que le système de combat est nul. Que veux tu dire après? C'est un jeu pour toi, vas y fonce même si tu n'aimes pas un des éléments majeur du jeu. Il n'y a aucune réponse de fanboy mais une réponse de bon sens.
Lui conseiller que le jeu n'est pas pour lui n'est pas une critique mais un conseil pour l'aider à ne pas perdre de temps. La différence est de taille pourtant. S'il n'aime pas le système de combat, le mieux est qu'il joue à un autre jeu car quel intérêt de jouer à un jeu porté sur les combats quand on n'aime pas le système? C'est lui qui prend la mouche alors qu'il n'y a aucune raison. Si tout conseil est vu comme une agression, fermons le forum car ça ne sert plus à rien.
S'il voulait nous faire dire à tout prix que le système de combat est mauvais, il partait mal car celui de legend of grimrock 2 est plutôt bon et a corrigé les gros défauts du 1.

megaloopz
19/10/2014, 20h59
Il y as un talent pour augmenter ces chances de ne pas enrayer les armes à feu mais aucun moyen d'augmenter leurs dégâts contrairement aux missiles et throwing weapons qui scale avec dext + talents.

OK donc autant maxer les attributs dex et vitalité sur un alchimiste, d'autant plus que pour économiser des munitions, il est peut etre sage de lui donner une alternative comme arme non ?

A ceux qui ont un alchimistes vous l'utilisez a quoi hors arme a feux ? (d'ailleurs je prends les idées de ceux qui font pas d alchimiste aussi :) )

Harest
19/10/2014, 21h11
Mais du coup @Meuhoua : A part l'idée de pouvoir traverser les mobs qui ne sont pas trop imposants sur leur case, tu proposais quoi d'autre pour ces combats en face à face que tu n'aimes pas ? Parce que globalement je ne suis pas sûr que ça changerait grand chose au résultat final. Les combats en face à face c'est à priori une obligation dans tout combat contre de nombreux ennemis. J'en ai eu pas mal sur les dernières heures de jeu.
Sinon, j'ai 3 essences et 1 ou 2 power gems atm (26h de jeu Steam, sûrement 10 de moins in-game), j'vais explorer les égouts, j'ai commencé un peu à cleaner après être tombé dans le puzzle "... Brains" avec les trapes, que j'ai fait la 2ème fois sans problème, pas vraiment dur.

Itsulow
19/10/2014, 21h11
Non, car en contrepartie, les armes à feux ont des dégâts plus élevées que les autres. Sauf tard dans le jeu.
Et tu manque pas de munition. Par contre, quand il y a dysfonctionnement, Backfire donc dégats à toute ton équipe et tu peux plus utiliser l'arme 20 30 secondes.
Aussi, le talent augmente la portée. Ce qui fait que les armes à feu ont la plus grande portée avec les sorts. La ou un arc ou un couteau de lancer part à 5 cases max, peut être six.

Maalak
19/10/2014, 21h34
Y'a quand même quelques fois où on se sent bloqué dans ce jeu. On ne pourra pas reprocher aux auteurs d'avoir fait un jeu pour le grand public. :)

megaloopz
19/10/2014, 21h56
Non, car en contrepartie, les armes à feux ont des dégâts plus élevées que les autres. Sauf tard dans le jeu.
Et tu manque pas de munition. Par contre, quand il y a dysfonctionnement, Backfire donc dégats à toute ton équipe et tu peux plus utiliser l'arme 20 30 secondes.
Aussi, le talent augmente la portée. Ce qui fait que les armes à feu ont la plus grande portée avec les sorts. La ou un arc ou un couteau de lancer part à 5 cases max, peut être six.

Pourtant j ai lu que les munitions étaient rares, et qu'on ne les récupère pas contrairement aux flèches.

Itsulow
19/10/2014, 22h47
J'en avais 440 à la fin du jeu et j'en ai utilisé 100. Je sais pas si c'est tendu si tu ne fais que ça mais ça doit aller.
Et j'en ai jeté 180 pour faire de la place à un moment.

casper
19/10/2014, 23h10
Quelqu'un a trouvé comment entrer dans la pyramide ? J'ai retourné tout le reste (cemetery, crystal mines, etc), je n'ai pas le moindre idée de comment faire.

BigBisou
19/10/2014, 23h23
Pourtant j ai lu que les munitions étaient rares, et qu'on ne les récupère pas contrairement aux flèches.Oui et non... Les projectiles pour armes de jet sont rares, mais récupérables. Les munitions d'armes à feu sont "consommées", mais on en trouve plein !

Itsulow
19/10/2014, 23h33
Quelqu'un a trouvé comment entrer dans la pyramide ? J'ai retourné tout le reste (cemetery, crystal mines, etc), je n'ai pas le moindre idée de comment faire.

Il faut finir le runemaster trial dans le herder's den pour obtenir le bâton du serpent. Et tu l'utilise sur la porte d'entrée de la pyramide. L'attaque chargée.

Meuhoua
19/10/2014, 23h34
Mais du coup @Meuhoua : A part l'idée de pouvoir traverser les mobs qui ne sont pas trop imposants sur leur case, tu proposais quoi d'autre pour ces combats en face à face que tu n'aimes pas ? Parce que globalement je ne suis pas sûr que ça changerait grand chose au résultat final. Les combats en face à face c'est à priori une obligation dans tout combat contre de nombreux ennemis. J'en ai eu pas mal sur les dernières heures de jeu.

En fait, c’est d'autant plus marquant que dans un tel système de jeu (grille + temps réel), y'a quasiment pas de possibilité de mettre de la tactique justement pour un jeu dédié au joueur normal qui ne soit pas un poulpe corée ; perso je vois que 2 options d'envisageables sans amener à casser le système pour un changement radical de rythme voire de passer carrément à du T/T : une possibilité "d'esquive" active permettant de traverser les mobs (intelligemment fait, ça serait avec des contraintes plus ou moins pénalisante en fonction de ton groupe et du type d'ennemi, certains intraversable -comme les gros ou les groupes-, d'autre traversable gratos -les petits, c'est déjà le cas ingame avec les rats-, le reste causant du dégâts en fonction de la stats évasion des persos) ou bien des possibilités de "stance" pour tes persos permettant d'avoir une vrai gestion tactique du groupe (genre régler un de tes gars de première ligne en "défense" -encaisse pour le groupe sur des dégâts réduit mais n'attaque plus-, en "contre" -attaque à 100% de touche si il encaisse un dégâts-, un distance en "visée" -cadence réduite mais dégâts et chance de touche augmenté-, etc...).

casper
19/10/2014, 23h42
Il faut finir le runemaster trial dans le herder's den pour obtenir le bâton du serpent. Et tu l'utilise sur la porte d'entrée de la pyramide. L'attaque chargée.

Ok merci, jamais je n'aurai pensé à cela, c'est un peu tordu...

Itsulow
19/10/2014, 23h50
Au début j'ai surtout pensé à le mettre dans l'alcôve mais vu que ça marchait pas, j'ai fait ça ;).

Meuhoua
19/10/2014, 23h53
blablabla je comprend pas je comprend pas

Pour la einieme fois, où j'ai dit qu'il était mauvais ? J'ai dit qu'il était vide et à chaque fois je l'ai bien précisé, vide de la tactique que tu prétends trouver et que que je t'ai demander de me démontrer mais que bizarrement tu auras à chaque fois éludé en m'envoyant chier, poliment certes, mais la condescendance n'en reste pas moins des postures de mépris les plus détestable.
Mais voilà, t'as pas lu en fait t'es resté coincé sur un mot compris de travers et t'as buggé, l'autisme 2.0 c'est la magie d'internet.

M'enfin, selon ta propre logique, permet moi de te conseiller que le monde sauvage de la réflexion critique et constructive n’est pas fait pour toi, je te conseille donc de te retirer des forum de discussion sur internet.
Ne vois pas d'agression là dedans bien sur, "la France tu l'aimes ou tu la quittes" c’est idéal : que des gens comme soi, plus de friction, plus de critique, même plus de réflexion, juste de l'immobilisme et des pantoufles. Le bonheur.

:rolleyes:

Maalak
20/10/2014, 00h00
Il faut finir le runemaster trial dans le herder's den pour obtenir le bâton du serpent. Et tu l'utilise sur la porte d'entrée de la pyramide. L'attaque chargée.

Ah ouais, non, moi non plus clairement, quand je disais qu'on se sent parfois bloqué ... :O

M'enfin, je suis pour le moment bloqué dans les ruines à l'ouest où, après avoir tué tous les élémentaires, je reste bêtement bloqué devant une porte avec un blob vert derrière.
Ma main à couper qu'elle s'ouvre avec le levier derrière la deuxième porte s'ouvrant avec une clé rouillée, mais pas moyen de trouver cette fichue seconde clé. :(

Harest
20/10/2014, 00h09
En fait, c’est d'autant plus marquant que dans un tel système de jeu (grille + temps réel), y'a quasiment pas de possibilité de mettre de la tactique justement pour un jeu dédié au joueur normal qui ne soit pas un poulpe corée ; perso je vois que 2 options d'envisageables sans amener à casser le système pour un changement radical de rythme voire de passer carrément à du T/T : une possibilité "d'esquive" active permettant de traverser les mobs (intelligemment fait, ça serait avec des contraintes plus ou moins pénalisante en fonction de ton groupe et du type d'ennemi, certains intraversable -comme les gros ou les groupes-, d'autre traversable gratos -les petits, c'est déjà le cas ingame avec les rats-, le reste causant du dégâts en fonction de la stats évasion des persos) ou bien des possibilités de "stance" pour tes persos permettant d'avoir une vrai gestion tactique du groupe (genre régler un de tes gars de première ligne en "défense" -encaisse pour le groupe sur des dégâts réduit mais n'attaque plus-, en "contre" -attaque à 100% de touche si il encaisse un dégâts-, un distance en "visée" -cadence réduite mais dégâts et chance de touche augmenté-, etc...).
Mais du coup ton soucis c'est quoi précisément ? Le manque de réalisme dans les choix proposés ça d'accord. Mais j'ai du mal à cerner ton problème par rapport aux combats face à face. Le manque de tactique à priori mais la solution de définir un état aux différents membres du groupe, je ne sais pas si ça suffirait pour ça.
Je viens de regarder un peu comment c'était géré à l'époque dans Eye of Beholder qui est sorti quand j'étais bien trop jeune, et visiblement le système était déjà en temps réel avec cooldown. Bon j'imagine qu'on ne pouvait pas esquiver en bougeant comme c'est le cas souvent dans LoG. Après celui qui ne veut pas bouger dans LoG peut aussi le faire, sauf face à certains monstres.

M'enfin tout ça pour dire que je ne suis pas sûr de voir de solution vraiment efficace à ton problème :/. Et le tour par tour ne changerait pas grand chose à part des temps de réaction réduits à néant puisque tu pourrais réfléchir tranquillou à ce que tu veux faire, mais à part ça face à une horde d'ennemis, t'auras pas d'autre choix que de te trouver un endroit safe où un seul ennemi peut t'atteindre à la fois.
C'est pas pour te faire chier ou autre hein. Juste que j'essaie de voir où t'aimerais qu'on arrive en terme de sensations de gameplay. J'ai vu pas mal de personnes gueuler sur le forum Steam pour du tour par tour mais sans arguments. Je ne visualisais pas du tout où il y avait plus de tactique dans du T/T si y'a pas de gestion des placements / mouvements. Tu serais face aux mobs constamment à lancer tes sorts et attaques, comme c'est le cas dans un temps réel au final mais en plus limité presque puisque là les mouvements peuvent servir s'il n'y a pas trop d'ennemis (pour ne pas dire plus d'un).

Après je suis d'accord que dans les configurations où on est face à de nombreux ennemis, cette seule solution de trouver l'emplacement où on aura le moins d'ennemis à gérer en même temps c'est pas génial. Je ne vais pas jusqu'à ne pas aimer, mais si y'avait un moyen de rendre ça plus dynamique se serait vraiment cool. Comme des attaques groupées, différents movesets selon les armes permettant par exemple de toucher plusieurs mobs voire cases en même temps selon l'arme. Une épée longue qui ne touche qu'un mob alors qu'ils sont 4 sur la case c'est assez ridicule alors que tous les sorts du mage touche la case entière.
Bref y'a sûrement quelques améliorations à faire sur ces fameux combats de groupe. Peut-être quelques compétences actives en plus des armes équipées. Pour un LoG3 peut-être o/.

Montigny
20/10/2014, 08h50
J'ai pas mal avancé dans le jeu et pour l'instant y a juste 2 gros points noirs qui m'agacent :

- Comme je l'ai déjà dit dans mon post plus haut : les passages sous l'eau sans pouvoir combattre , ça m'énerve au plus haut point , surtout si on se retrouve bloqué par les mobs , on crève comme un débile par manque d'oxygène.
- Les mobs d'essaim de mouches vertes (ou jaune ? ) en forme humanoïde qui sont invincibles. Je ne comprend pas pourquoi mettre de tels mobs. C'est vraiment énervant.

Sinon , y en a qui se sont essayés à l'éditeur de niveau ??

Zerger
20/10/2014, 09h30
Euh les gros moustiques verts, ca se tue assez vite de mon cote, bizarre

Maalak
20/10/2014, 09h51
Clair, une boule de feu et hop, apu.

losteden
20/10/2014, 10h00
Pour la einieme fois, où j'ai dit qu'il était mauvais ? J'ai dit qu'il était vide et à chaque fois je l'ai bien précisé, vide de la tactique que tu prétends trouver et que que je t'ai demander de me démontrer mais que bizarrement tu auras à chaque fois éludé en m'envoyant chier, poliment certes, mais la condescendance n'en reste pas moins des postures de mépris les plus détestable.
Mais voilà, t'as pas lu en fait t'es resté coincé sur un mot compris de travers et t'as buggé, l'autisme 2.0 c'est la magie d'internet.

M'enfin, selon ta propre logique, permet moi de te conseiller que le monde sauvage de la réflexion critique et constructive n’est pas fait pour toi, je te conseille donc de te retirer des forum de discussion sur internet.
Ne vois pas d'agression là dedans bien sur, "la France tu l'aimes ou tu la quittes" c’est idéal : que des gens comme soi, plus de friction, plus de critique, même plus de réflexion, juste de l'immobilisme et des pantoufles. Le bonheur.

:rolleyes:
Ce n'est pas en m'insultant et en déformant ce que j'ai écrit que tu vas faire avancer ton discours.:|
On peut passer à autre chose parce que je crois que tout le monde s'en fiche.

---------- Post added at 10h00 ---------- Previous post was at 09h58 ----------


J'ai pas mal avancé dans le jeu et pour l'instant y a juste 2 gros points noirs qui m'agacent :

- Comme je l'ai déjà dit dans mon post plus haut : les passages sous l'eau sans pouvoir combattre , ça m'énerve au plus haut point , surtout si on se retrouve bloqué par les mobs , on crève comme un débile par manque d'oxygène.

On ne peut pas du tout les combattre même après?

Icebird
20/10/2014, 10h02
Il parle des élémentaires d'air qui apparaissent au bout d'un moment. D'après ce que je sais, il n'y a que deux moyens de les tuer: le sort de dispell magic et une dague spéciale que l'on trouve au cimetière.

losteden
20/10/2014, 10h31
Il parle des élémentaires d'air qui apparaissent au bout d'un moment. D'après ce que je sais, il n'y a que deux moyens de les tuer: le sort de dispell magic et une dague spéciale que l'on trouve au cimetière.
Je viens de voir qu'on ne pouvait pas tuer les tortues dans l'eau. Est-ce qu'on pourra le faire plus tard?

Icebird
20/10/2014, 11h17
Pas où j'en suis, mais elles ne sont pas si gênantes je trouve. J'ai pu explorer toute la rivière sans problème. On peut tuer les merfolks par contre, en leur tombant dessus à répétition.

J'ai fini récemment la pyramide, et la fin de celle-ci est simplement extra! D'abord le "boss" de fin, qui n'est qu'une série de momies qui sortent du tp. Mouais, bof, franchement décevant comme boss! Allons donc jeter un coup d'oeil dans ce tp. Et là, la claque dans les dents, sur le coup j'ai cru que c'était une cinématique, je commence à admirer la horde en approche avec l'énorme golem au bout, et je me rend compte que non, ce n'est pas une cinématique, et il faut que je bouge MAINTENANT!! Ce combat était épique, et donne une tonne d'xp.

Zerger
20/10/2014, 11h49
Tiens au fait, vous avez choisi quelle cache dans le repair aux voleurs? Perso j'ai pris les objets de res au poison et la corde. Je vais enfin explorer les fosses sans me casser les os :p

C'est possible de garder d'autres clefs dorees pour ouvrir les caches restantes? Je suis a court de lockpick et celle du rogue en propose 2 :)

Icebird
20/10/2014, 11h56
Tu récupère d'autres clés, oui, mais tu trouve également d'autres caches.
Et des quatre caches de base, celle avec la corde est vraiment la meilleure, sans conteste. La corde est juste mega utile.

Montigny
20/10/2014, 12h38
Si tu veux tester les caches , fait une save avant d'utiliser la clé :lol: Sinon pour la corde , j'en ai trouvé une autre (pas dans une cache) dans les mines...


Il parle des élémentaires d'air qui apparaissent au bout d'un moment. D'après ce que je sais, il n'y a que deux moyens de les tuer: le sort de dispell magic et une dague spéciale que l'on trouve au cimetière.

Ok , j'avais trouvé une dague dans le et quand je tapais , ça faisait 0 dmg sur les mobs <_< Du coup , je l'ai mis dans un coin de mon inventaire...J'essaierai la prochaine fois ^_^

Harest
20/10/2014, 13h52
Ouep Icebird a presque tout dit, en fait certains sorts fonctionnent aussi la boule de feu notamment vs celui de terre (vert - poison), mais je pense que c'est suivant l'élémentaire. D'ailleurs ceux de feu sont hyper rapides c'est juste nawak, juste le temps de faire un bouclier de feu et encore qu'ils te crament la gueule.

Et les mobs dans l'eau cf. un message plus tôt on peut effectivement tous les tuer dès l'instant où on croise les mobs bleus dans l'eau aka Zarchtons.

znokiss
20/10/2014, 14h19
Il devient de plus en plus compliqué à lire si on a pas acheté le jeu, ce topic.

Zerger
20/10/2014, 14h28
Tu sais ce qu'il te reste a faire :trollface:

Gobbopathe
20/10/2014, 14h33
Me désabonner, c'est ce que je compte faire en effet ;)

Meuhoua
20/10/2014, 14h38
Mais du coup ton soucis c'est quoi précisément ? Le manque de réalisme dans les choix proposés ça d'accord. Mais j'ai du mal à cerner ton problème par rapport aux combats face à face. Le manque de tactique à priori mais la solution de définir un état aux différents membres du groupe, je ne sais pas si ça suffirait pour ça.

Ça donnerait justement des choix tactiques dans la mesure d'un tel système de combat : sacrifier l'utilisation d'un perso pour tempo, réduire ses cooldown pour assurer une touche... ce sont des choix tactiques, légers certes mais qui pourraient être déterminant dans un ressenti actif des combats, facile à mettre en place et à mêler au système de stat du jeu.


Je viens de regarder un peu comment c'était géré à l'époque dans Eye of Beholder qui est sorti quand j'étais bien trop jeune, et visiblement le système était déjà en temps réel avec cooldown. Bon j'imagine qu'on ne pouvait pas esquiver en bougeant comme c'est le cas souvent dans LoG. Après celui qui ne veut pas bouger dans LoG peut aussi le faire, sauf face à certains monstres.

Ça aussi je le disais déjà dans mon premier post, c’est un défaut récurrent du système, connu et reproché depuis des lustres, avoir 20 ans de recul sur la chose devrait quand même titiller la créativité pour proposer des solutions viables sans pour autant dénaturer la chose.


M'enfin tout ça pour dire que je ne suis pas sûr de voir de solution vraiment efficace à ton problème :/. Et le tour par tour ne changerait pas grand chose à part des temps de réaction réduits à néant puisque tu pourrais réfléchir tranquillou à ce que tu veux faire, mais à part ça face à une horde d'ennemis, t'auras pas d'autre choix que de te trouver un endroit safe où un seul ennemi peut t'atteindre à la fois.
C'est pas pour te faire chier ou autre hein. Juste que j'essaie de voir où t'aimerais qu'on arrive en terme de sensations de gameplay. J'ai vu pas mal de personnes gueuler sur le forum Steam pour du tour par tour mais sans arguments. Je ne visualisais pas du tout où il y avait plus de tactique dans du T/T si y'a pas de gestion des placements / mouvements. Tu serais face aux mobs constamment à lancer tes sorts et attaques, comme c'est le cas dans un temps réel au final mais en plus limité presque puisque là les mouvements peuvent servir s'il n'y a pas trop d'ennemis (pour ne pas dire plus d'un).

Après je suis d'accord que dans les configurations où on est face à de nombreux ennemis, cette seule solution de trouver l'emplacement où on aura le moins d'ennemis à gérer en même temps c'est pas génial. Je ne vais pas jusqu'à ne pas aimer, mais si y'avait un moyen de rendre ça plus dynamique se serait vraiment cool. Comme des attaques groupées, différents movesets selon les armes permettant par exemple de toucher plusieurs mobs voire cases en même temps selon l'arme. Une épée longue qui ne touche qu'un mob alors qu'ils sont 4 sur la case c'est assez ridicule alors que tous les sorts du mage touche la case entière.
Bref y'a sûrement quelques améliorations à faire sur ces fameux combats de groupe. Peut-être quelques compétences actives en plus des armes équipées. Pour un LoG3 peut-être o/.

La différence avec un pur T/T, c'est que t'as le temps de choisir, et coté gamedesign ça change tout, avec le T/T tu peux te permettre de proposer des tonnes d'options parce que le joueur pourra -et devra parce que la balance sera faite en conséquence- faire le tour des possibilités (fouiller son inventaire avec une multitude d'objets utilisables, faire le tour des sorts/skills, choisir sa cible en fonction de toutes les données en présence, etc...). Alors que là le TR limite le combat frontal au cooldown sur un choix d'option même pas limité puisqu'il n'y en a aucune autre que "attaquer", avec un càc, un distance ou un sort certes, mais ils reviennent au même (même si les sorts permettent un poil de stratégie avec le jeu des éléments, mais coté distance et càc, c’est le degré 0 avec en prime une RNG sur laquelle on a aucune main pour chercher à la limiter sinon passivement avec les stats des perso).
En fait le seul truc au milieu des 2 systèmes, c’est un truc façon ATB des Final Fantasy, une sorte de T/T soumis à des cooldown juste assez long pour faire le tour de ses options tout en étant assez court pour foutre la pression d'un pseudo TR.
Mais justement, les "solutions" que je vois me paraisse être les seules envisageable pour rajouter du corps au combats sans dénaturer le rythme du jeu.




Ce n'est pas en m'insultant et en déformant ce que j'ai écrit que tu vas faire avancer ton discours.:|
On peut passer à autre chose parce que je crois que tout le monde s'en fiche.

Na, je déforme rien et je ne t'insulte même pas puisque c’est presque un constat d'un attitude qui devient de plus en plus répandu sur le net ; bizarrement, je lis les posts avant de répondre et quand il m'arrive de lire de travers je m'en excuse, mais je participe à l'échange, genre en répondant aux questions posées et en discutant. J'avoue que sur un forum, ça peut paraitre incongru et choquant, d'où le sentiment d'agression que tu peux ressentir si t'as pas l'habitude (OK, là je suis clairement ironique, tu peux mal le prendre).
Mais c’est pas comme si tu venais de passé 4 (ou 5 j'ai arrêté de compter) posts à chaque fois en m’envoyant gentiment chier (à non, faut de la condescendance : "me conseiller d'aller voir ailleurs"), plutôt que de répondre, alors même que de mon coté je prends en compte tes remarques.

:rolleyes:

Zerger
20/10/2014, 14h46
Ca va, c'est bon maintenant le ton du "seul contre tous" avec le petit smiley a la fin...


c’est un truc façon ATB des Final Fantasy, une sorte de T/T soumis à des cooldown juste assez long pour faire le tour de ses options tout en étant assez court pour foutre la pression d'un pseudo TR
Mais c'est deja le cas.

Par exemple, les attaques speciales, en plus de consommer de la mana, t'oblige a rester appuyer sur le clic gauche pendant plusieurs secondes (ou tu ne peux donc pas attaquer avec tes autres personnages), c'est un parametre a aussi prendre en compte.
J'ai quand meme l'impression que tu simplifies le systeme de combat de Grimrock II bien plus qu'il ne l'est. Ou alors, tu es un super joueur mais personnelement, pendant certains combats, j'ai pas mal de pression: Encore ce midi, j'arrive dans le Bog, bam une premiere puis une seconde grenouille geante me sautent dessus (pas de balise spoil pour leur pattern histoire que le topic reste lisible, dsl) Pas de face hein, elles peuvent sauter derriere ou a cote de toi, du coup, ca foire totalement mon placement. J'essaie de bien me positionner et BIM, elles me volent une arme chacune. Du coup, tout en essayant de balancer mes sorts et attaquer, j'essaie de retrouver d'autres armes dans mon inventaire a refiler a mes compagnons voles. Au final, ca fait beaucoup d'actions a faire, et on peut facilement s'emmeler les pinceaux. Et ca a rien a voir avec la simple attaque frontale que tu continues a decrire.

Bref, des exemples comme ca, j'en ai pas mal.
Alors, surement que leur systeme de combat est perfectible, mais de toute facon il ne changera pas. Tu proposes des idees interessantes, c'est bien ..... mais on peut rien pour toi, on est pas les devs du jeu.

belreinuem
20/10/2014, 14h54
Qu'on soit d'accord ou pas avec les remarques de Meuhoua c'est une chose, mais par contre je suis bien d'accord pour dire qu'il s'est fait un peu aggresser en règle et que en général les réponse qu'on lui donne c'est du genre "casse-toi" ou encore "c'est bon".
Bref au lieu de lui répondre mettez le ignore list si vous ne pouvez pas supporter ces posts.

MrBou
20/10/2014, 15h20
Je trouve les remarques de Meuhoua plutôt pertinentes : à mon avis aussi le système de combat est clairement pas le point fort du titre même si tout le reste est plutôt de bonne qualité.
et c'est dommage qu'ils n'aient pas innové beaucoup sur ce point par rapport au premier opus.

Itsulow
20/10/2014, 16h37
Bon, je mets en spoil.

Pour les mobs dans l'eau On peut leur tomber dessus et vous allez trouver sur eux ou dans des coffres leur harpon qui permet de taper dans l'eau.

Et pour les clefs dorées ont en trouvent pas mal dans le jeu et spoil de fin du jeu après avoir tuer le dernier vrai boss on obtient une clef qui ouvre tout sur l'île. Vous savez celle qui est l'icone du jeu et des écrans de chargement.

Icebird
20/10/2014, 17h50
Roohhh quelle andouille... Les harpons, j'en ai trouvé 3 ou 4, et je les ai jeté parce que je trouvais leur stats pourries... Je n'ai même pas pensé à les essayer sous l'eau. Si il y a une autre zone de ce type plus tard, je vais être obligé de refouiller les anciennes zones pour les retrouver.