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Voir la version complète : Une Semaine, Un Jeu: Cette semaine - Monster Slaughter, un jeu à la sl'Hauteur....



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Medjes
21/05/2014, 10h28
Ca a l'air sympa comme tout comme jeu. Du BB un peu simplifié et moins violent, mais j'aime bien le mécanisme présenté sur le tir au but.
Faudrait que je puisse poser les mains dessus un jour.

Et le matos à l'air vachement sympa !


Titre updated, 57 eme jeu présenté ! Merci à tous ! Semaine prochaine, je fais un article sur Die or Spy Trying, que je devrais recevoir demain ou après demain.

Amnorian
27/05/2014, 15h28
Tout à coup, horrifié, je me rends compte qu’un jeu n’a pas encore été présenté. SPLENDOR.

http://tof.canardpc.com/view/2a31e150-2327-4353-bf82-286535b70bff.jpg

Un jeu de Marc André
Illustré par pascal Quidault
Édité par space cowboy de 2 à 4 joueurs.
Prix : 30 € environ (26 € sur philibert)
Il est jouable à partir de 10 ans, mais je reste persuadé que de plus jeunes têtes blondes devraient pouvoir s’en sortir en essayant de simplifier les règles
Les règles expliquées par l’auteur
http://www.lerepairedesjeux.fr/2014/03/splendor-video-regles-videoregle-space-cowboys/
et les règles du site officiel
http://www.spacecowboys.fr/img/games/splendor/details/rules/Rules_Splendor_FR.pdf
Mais bon rentrons un peu plus dans les détails, le gros avantages de ce jeu sont ses règles incroyablement simple, permettant malgré tout une complexité du jeu car chaque partie est différente.
Le matériel est composé de 40 jetons (7 de chaque type (vert, blanc, bleu, noir, rouge). Enfin 5 jaunes qui constitue les jokers), http://tof.canardpc.com/view/d7824d99-6a6f-44a5-b85a-6547d2eedc09.jpg de 90 cartes de développement (40 de niveau 1, 30 de niveau 2, 20 de niveau 3) http://tof.canardpc.com/view/98d308d2-53f9-4e0f-ac19-0a0d7332f50c.jpget de 10 tuiles nobles. Je trouve le matériel de très bonne qualité, et les illustrations sont attirantes. Cela justifiera par contre le prix un peu élevé.
Le plateau doit être disposé de cette façon

http://tof.canardpc.com/view/4d392cb5-08a4-4dfa-aba9-0c6ea9a2558c.jpg

Soit 4 cartes de niveau 1, 2 et 3.
1 noble de plus que le nombre de joueur et 2 jetons de plus que le nombre de joueurs ainsi que tous les jetons jaunes/joker.

Le but du jeu est d’obtenir 15 points. Les points sont obtenus grâce aux cartes développements (en haut à gauche) ou aux nobles (obtenus immédiatement lorsque le nombre de cartes développement nécessaire est atteint. Attention 1 part tour de jeu).


Tour de jeu
A chaque tour le joueur à trois actions possible :
- Prendre des gemmes (2 de la même couleur si il y en a encore 4 en stock, ou trois de couleurs différentes si il en reste suffisamment) sans excéder 10 jetons
- Réserver une carte ce qui octroi également un jeton joker (compte dans la limite de 10 jetons)
- Poser une carte (réserver ou sur le terrain) en payant le cout (le cout est en bas à gauche et se paye soit par des jetons soit grace aux cartes developpement qui réduise le nombre de jeton necessaire)
Chaque cartes posées va réduire le cout des d’une gemme d’une certaine couleur indiquée en haut à droite.
Et…et ben c’est tout, ça y est maintenant vous savez jouer….mais pas tout à fait, car c’est jouant qu’on s’aguerri.

Je dois préciser qu’a la première partie je n’avais que moyennement accroché (comment ça comme d’habitude !!!), la gestion de l’aléatoire me posait des problèmes de jeu. Puis par la suite, à force de refaire des parties et de constater que PAS une partie n’est pareille, l’intérêt du jeu a fortement augmenté.
Le gros atout du jeu c’est que le nombre de personne change encore la stratégie et l’orientation du jeu. Ce dernier est aussi agréable à 2,3 ou 4 joueurs. De l’avis de l’auteur c’est à 3 joueurs que la partie est la meilleure, l’équilibre des forces étant respecté (Info donné par l’un des membres de space cowboys lors du tournoi organisé par l’association de Thigr que j’ai failli gagner (ca s’est joué de peu mais ce fut une belle partie). Mais bon j’ai eu un T-shirt space cowboys et vous êtes tous jaloux)

A force de jouer, les techniques évoluent, ne jamais oublier de réserver des cartes qui est presque le moteur principal du jeu, bloquer les adversaires en ne prenant qu’une couleur est également une technique qui fait ses preuves.

RogerLeBanni
27/05/2014, 15h33
26€ sur philibert. Je me disais aussi que 40€ pour le peu de matos qu'il y avait c'était un peu du vol. ;)

Sinon, joué deux fois pour ma part. C'est bien mais pas top (le thème est complètement inexistant).

Amnorian
27/05/2014, 15h36
J'ai informé pour le prix, pour le jeu, deux parties ne suffisent pas sincèrement, le thème est présent c'est de l'achat de joyaux, mais ce n'est pas le coeur du jeu, et honnettement la peu importe le thème face à la mécanique super bien huilée.

RogerLeBanni
27/05/2014, 15h43
Ah non mais je me doute bien que deux parties ne suffisent pas pour mesurer l'ampleur des stratégies possibles mais ça m'a suffit pour que j'accroche pas plus que ça. Cela dit je reconnais son accessibilité exemplaire et sa sympathie à 4 joueurs. Un bon petit jeu apéro, quoi.

Sinon, j'ai bien compris que c'était les mécanismes qui primaient, tant le thème des joyaux est artificiel. Echanger des jetons de poker (des joyaux) contre des cartes no-name (qui génèrent des joyaux... ???) et récupérer des tuiles à la Augustus pour finalement compter des points de victoire (???), ça ne me fait pas vraiment voyager comme un Puerto Rico ou un Eclipse, même si on n'est pas dans la même gamme de jeu, on est d'accord.

Dyce
27/05/2014, 16h00
Comme précisé sur un autre topic, j dois en etre a une vingtaine de parties, et je constate vraiment que le jeu est reglé au poil de cul près.....ni trop long, ni trop court.

La mecanique est d'une simplicité deconcertante et chaque mot dans les regles est importante.

Le jeu revele ses forces au fur et a mesure des parties.


Pour ma part, une des perles ludiques de 2014.....pour le moment, LA perle ludique de l'année.

reveur81
27/05/2014, 20h10
Pour ma part, une des perles ludiques de 2014.....pour le moment, LA perle ludique de l'année.


Ca devrait changer... avec la Gencon. J'ai l'impression que maintenant les éditeurs attendent la Gencon ou Essen pour lâcher la sauce, et entre temps, c'est assez calme.

Djinn42
28/05/2014, 17h23
Splendor est un très bon jeu et je confirme qu'il est à la fois accessible par de jeunes enfants (dès 8 ans) et intéressant pour le joueur occasionnel ou plus.
On n'a pas le sentiment de le maîtriser malgré plusieurs parties comme parfois avec certains jeux se prétendant plus experts.
De l'apéro +++, idéal pour lancer quelqu'un dans le jeu de société.
Et le matériel est de très bonne qualité.

Kiyom
28/05/2014, 20h39
J'ajoute que la recette fonctionne immédiatement avec de nouveaux joueurs: règles rapides à comprendre, matériel impeccable, durée maîtrisée.
A chaque fois que j'ai fait découvrir ce jeu, la partie se termine toujours par "on en refait une?".
Y'a toujours la sensation de pouvoir faire mieux à la prochaine partie.

Medjes
30/05/2014, 10h49
Crayle me l'a offert pour mon anniversaire, et je n'y ai joué au final qu'hier, avec ma femme et mes enfants (7 et 9). J'avoue que j'étais sceptique, mais en fait, je suis conquis aussi. Mécanismes simples et une bonne part de stratégie au final, entre la réserve de carte, qui l'assure pour plus tard, mais ne fais pas avancer le schmilblik, et la prise des joyaux... Je me suis lancé sur la conquête de plein de petites carte pour avoir un max de bonus en réserve, et choper un noble, et surtout faciliter la prise des cartes ayant le plus de points.. Mon fils a tout misé sur deux couleurs de bonus seulement, pour choper un noble... Mais au final, il a gagné. A 7 ans. Les enfants sont tous des ingrats.

Dyce
30/05/2014, 11h02
Les regles sont vraiment claires, concises et très précises.....en si peu de pages.


L'un des Space Cowboys nous disait meme que certains arrivaient à gagner en 9 cartes achetés :O
Ca j'ai pas encore réussi....mon record doit etre 12 ou 13 cartes !!

Crayle
30/05/2014, 11h17
Crayle me l'a offert pour mon anniversaire, et je n'y ai joué au final qu'hier, avec ma femme et mes enfants (7 et 9). J'avoue que j'étais sceptique, mais en fait, je suis conquis aussi. Mécanismes simples et une bonne part de stratégie au final, entre la réserve de carte, qui l'assure pour plus tard, mais ne fais pas avancer le schmilblik, et la prise des joyaux... Je me suis lancé sur la conquête de plein de petites carte pour avoir un max de bonus en réserve, et choper un noble, et surtout faciliter la prise des cartes ayant le plus de points.. Mon fils a tout misé sur deux couleurs de bonus seulement, pour choper un noble... Mais au final, il a gagné. A 7 ans. Les enfants sont tous des ingrats.
Haha, c'est bien fait pour toi, la prochaine fois tu t'entraineras avant de faire tester à tes gamins!

Amnorian
02/06/2014, 15h59
J'ajoute que la recette fonctionne immédiatement avec de nouveaux joueurs: règles rapides à comprendre, matériel impeccable, durée maîtrisée.
A chaque fois que j'ai fait découvrir ce jeu, la partie se termine toujours par "on en refait une?".
Y'a toujours la sensation de pouvoir faire mieux à la prochaine partie.

l'envie de rejouer lié aux parties très courte sont l'une des grande force du jeu. A la fin d'un partie, on est souvent amené à se dire "déjà ?"

Medjes
03/06/2014, 15h54
Avant toutes choses : https://www.youtube.com/watch?v=eFWK3IuwXnU

Allez y, lancez la musique…

Maintenant, vous pouvez enfin lire le titre….

SPY OR DIE TRYING….

http://ecx.images-amazon.com/images/I/714rQGbzUmL._SL1500_.jpg

C’est un jeu pas encore connu, qui a été créé par une compagnie qui s’appelle Warm Acre,et dont le jeu a été financé par Kickstarter (leur troisième apparemment). Il est sorti en début d’année, et je suis tombé dessus par hasard en passant commande chez Philibert…. Vous ne le trouverez donc pas chez Tric Trac, MAIS sur Cpc, y’aura donc déjà une fiche…. C’te classe ! B)
Attention toutefois, c’est of course all in english. Il s’agit aussi d’un jeu asymétrique en versus coopératif. C’est une phrase classe, qui se la pète, et qui veut dire que c’est un jeu pour 4 joueurs, dont 3 joueront en coop contre le 4eme.

Alors oui, c’est clair, c’est clairement inspire par Evil Genius, vieux jeu de chez Sierra, mais qu’on trouve encore sur steam à moins de 10 roros, et franchement, ça vaut le coup !

Le pitch
http://www.hellopro.fr/images/produit-2/7/6/0/pitch-de-pasquier-aux-brioches-pepites-de-chocolat-x-14-525-g-2111067.jpg
Pas pu m'empecher, elle est vieille comme le monde, mais bon...

Un Evil Genius, Claymore,
http://4.bp.blogspot.com/-s1b5oVegujs/UZfSzM02-tI/AAAAAAAAFj8/G37bljKzmc4/s320/SWORD+Minions+Sketch+2.jpg
(toute ressemblance avec Samuel Jackson et Nick Fury est fortuite)

est terré dans sa base, en train de finaliser son Engin du Jugement Dernier (en english, the Doomsday machine). Dans 60 minutes, la base entrera en lockdown, plus rien ne pourra y pénétrer ou en sortir, et le monde sera perdu (mais pas pour tout le monde, MUAHWHWAWAWAWA !).
Claymore est à la tête du SWORD (Secret World ORDer)

MAIS !

Heureusement, trois valeureux agents du PEN (Peace Enforcing Nation), à savoir Kim Parker (USA), Harry Swift( UK) et Anna Checkhova (URSS) vont tenter d’infiltrer la base et de récupérer les précieux documents permettant de contrer la terrible menace avant le temps imparti….

http://theminiaturespage.com/news/pics/2013/apr/2058816688c.jpg
"Hé les filles, on se fait un jacuzzi à mon hôtel après la mission ?"

Qui sera donc le plus fort ? Le PEN ou le SWORD ? Bref, la Plume plus forte que l’Epée….

The board

Le plateau de jeu représente la base du SWORD, et comporte 9 pièces, chacune contenant un morceau « d’intelligence », bref, des renseignements cruciaux.

http://www.warmacre.com/shop/wp-content/uploads/2013/11/Set-up-box.jpg
La base secrète, située dans une jungle(a), sous un volcan éteint (b), sous marine (c). Cochez vos options. Disponible en bleu, rose ou jaune de Damas, mais nous n'avons plus que jaune de Damas.

Cantine, Laboratoire, Coffre, Infirmerie, Salle des Gardes, Générateur, Salle de Contrôle, Repaire du Grand Méchant, et Prison. Toutes les salles ont leurs caractéristiques, mais nous citerons les 3 les plus importantes : la Salle de Contrôle, le Générateur et le Laboratoire. En effet, la salle de contrôle, s’il y a un agent du SWORD (ou le big boss lui-même) aux commandes, permets d’utiliser les caméras pour repérer les agents du PEN, d’armer /désarmer les pièges et ouvrir et fermer les portes des autres salles à distance. Le générateur produit l’électricité de la base. Plus d’électricité, plus de salle de contrôle. Et le Labo permet aux scientifiques du SWORD de construire plus rapidement l’Engin.
Les agents ont donc 60 minutes pour entrer dans la base, piquer les infos, et le but du méchant est de les en empêcher.


Pour cela, il y a un «minuteur » sur le plateau, marqué de 60 à 0. Chaque action des agents peut consommer quelques minutes, et à la fin de chaque tour du EG (Evil Genius), une minute est automatiquement enlevée au compteur.

Le jeu est à la fois simple et complexe. La mécanique est simple, mais le nombre d’actions possibles des agents rajoute un peu de complexité, obligeant à chaque fois à se rapporter à un tableau ou les actions sont listées.


Ca se joue...

En effet, les actions se résolvent simplement : au dé. Les agents étant de super agents, sur un dé 6, 4/5/6 amènent un succès. Pour les agents du méchants, comme ce ne sont que des hommes de main, ils leurs faut à eux un 6 pour avoir un succès. Certaines actions, comme le tir ou la détection, rajoutent une notion de distance, et donc le nombre de dés que l’on peut lancer pour une action (le maximum étant de 3 dés, et il suffit d’un seul succès pour que l’action soit réussie). Je ne rentrerai pas dans le détail, mais en vrac, les agents peuvent crocheter des portes, frapper, tirer, fouiller, faire une attaque sournoise, saboter, etc… Chaque joueur a à son tour deux actions. L’EG a deux actions pour agent du SWORD sur le plateau.

Pour chaque type d’action, il est possible pour les agents du SWORD de faire un choix. : Tenter sa chance, ou prendre son temps. Tenter sa chance est souvent synonyme d’un seul lancer, avec un dé. Ça passe ou ça casse, si ça casse, l’action est perdue. Sinon, il peut prendre son temps. L’action réussira automatiquement, mais il y aura peut être perte de temps sur le minuteur central. Exemple : pour crocheter une porte, Kim choisit de prendre son temps : elle réussira automatiquement, mais elle va lancer deux dés, et l’action prendra 2 minutes (sur les 60 totales, donc), moins 1 minute par succès sur ces deux dés. Donc, au mieux, elle ne perd rien du tout, au pire, elle perd deux minutes.
Cette règle bien sûr ne s’applique pas pour les agents du SWORD…


De leur côté, les agents du SWORD vont essayer par tous les moyens de repérer les agents du PEN pour faire monter la cote d’alarme. En effet, l’EG a un marqueur d’alarme, qui passe du vert à l’orange au rouge. Plus l’alarme monte de niveau, plus il y aura de gardes dans la base, courant plus vite, etc… Il faut 9 marqueurs d’alarme pour changer de niveau, et ces mêmes marqueurs peuvent être utilisés pour faire popper de nouveaux agents (gardes, ou technicien (pose de pièges) ou scientifiques). Repérer des agents, en live ou via les caméras, tirer (des coups de feu dans une base en alerte verte mettent 3 marqueurs d’alerte d’un coup !), ou bien tomber sur un cadavre sont les moyens de faire monter sa cote d’alerte.
Les agents du PEN ne peuvent mourrir, ils seront au pire capturés (et pourront tenter de s'échapper) afin que l'EG se foute plus facilement de leur tronche.
Les agents auront un peu de matériel à choisir au début de jeu, et une compétence amenant un bonus sur une action en particulier.

Le but du jeu est donc pour les agents du PEN de jouer au chat et à la souris, de perdre le moins de temps possible et surtout de ne pas se faire repérer. Sur les deux parties déjà jouées, sur l’une, le méchant est passé en alerte rouge, et ça a été l’hécatombe coté PEN, et sur l’autre, le PEN s’est baladé dans la base, dégommant caméras et homme de main tranquillement.

Un jeu intéressant selon moi, qui exploite bien l’univers de NOLF, Evil Genius et of course 007… le format 3 vs1 est assez atypique pour également rajouter de l’intérêt. Les parties durent entre 1h et 1h30, mais le temps d’explication est tout de même important (expliquer les déplacements, les actions, comment se faire repérer, les Killzone (zone de réaction en face à face avec un ennemi au détour d’un couloir), etc…, il faut compter entre 20 et 30 minutes je dirai.

Pour finir, sur l’aspect matériel, belle boite, belles illustrations, matériel de qualité et un prix abordable de 37,50 euros.


https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/534/252/3fd5f660307233dd3c020f9f0002b16b_large.jpg?1366656 350
Aaaah, les années 60, ces robes, ces coupes de cheveux....

Dyce
03/06/2014, 16h04
Ca à l'air sympa......mais on joue quand ?

dYnkYn
03/06/2014, 16h07
Une question : les mouvements du PEN sont visibles ou cachés (comme Ninja par exemple) ?

Medjes
03/06/2014, 16h25
Tout est visible. Les agents du SWORD "savent" donc où les agents du SWORD vont, mais il ne les "voient" pas. Grosso modo, c'est "tiens, un bruit de pas par là bas, et si j'allais voir ?". Par contre, pour reperer un agent il faut faire un succès en détection. 1 dé si la distance est entre 9 et 12 cases, 2 dés si la distance est entre 8 et 5 cases, 3 dés si c'est du 1 à 4 cases. Faire un 6 minimum sur 3 dés reste faisable (et encore...) le soucis, c'est que se retrouver à porter de main d'un super agent est souvent mortel...

Le but de l'agent du SWORD sera d'essayer de le spotter (1 marqueur alarme) puis de lui tirer dessus (3 marqueurs alarme pour le bruit) et avec un poil de chance, le blesser. Mais de pas trop près, quand même...

Ah, un point important que je vais rajouter dans le descriptif: les agents du PEN ne peuvent mourrir, ils seront capturés (et pourront tenter de s'échapper) afin que l'EG se foute plus facilement de leur tronche.

Crayle
03/06/2014, 22h09
Pour avoir fait partie de l'équipe de choc qui a ravagé la base du SWORD, et j'ai plutôt apprécié la partie. Le matos est plutôt sympa, l'ambiance aussi, et malgré l'explication un peu longue, les actions s'enchainent très bien et sont logiques.

Nous avons réussi à conserver le niveau d'alarme très très bas en assurant une bonne partie de nos actions, ce qui a complétement bloqué les méchants au bout d'un moment vu qu'eux rataient tous leurs jets de détection. Pas de garde, pas d'alarmes, et donc de moins en moins de gardes... La fin de partie a tourné au carnage, avec le boss qui se faisait éclater à chaque repop dans son bureau.

Je présume cependant que le tout peut être beaucoup plus compliqué pour les espions s'ils ont le malheur de rater une attaque sournoise: 2 tirs à bout portant en réponse, cela fait 6 jetons alarme et 2 blessures potentielles... A coup sur, de quoi renverser la situation! Bref, il ne faut pas être allergique aux lancers de dés.

Pour ma part, j'y rejouerai volontiers une autre fois, au moins pour fabriquer la Doomsday machine!

ElviejoDragon
03/06/2014, 22h27
Y a que l'aspect 'proto' qui me dérange... mais j'essaierais bien une partie quand même.

reveur81
03/06/2014, 23h21
Humm Medjes nous parlant d'un sombre jeu inconnu au bataillon, je dis ok, mais un jeu avec 50% de personnages féminins sur la boite, et non un jeu full 100% men en sueurs, c'est louche.

Medjes
03/06/2014, 23h41
J'ai eu une réponse d'ailleurs directement des créateurs concernant le fait que les techniciens ne pouvaient installer que des pièges et pas de caméras en sus. La réponse a été simple: au départ, ils pouvaient, mais comme personne ne le faisait jamais, et comme il y a quand même pas mal de règles, ils l'ont viré. Mais ils suggèrent d'adapter les règles au bon vouloir en fait.

Pour ce qui est d'avoir les gardes bloqués dans une pièce parce qu'ils se sont fait enfermés... c'est fait exprès, le générateur est vraiment la pièce à garder. Et non, le boss ne peut pas "tenir" la porte pour que les gardes s'en échappent.

Je pense aussi, Crayle, que je me suis trop approchés de vous. En alerte verte, faut vous traquer de loin pour vous mettre dans le champs des cams.

---------- Post added at 22h41 ---------- Previous post was at 22h40 ----------


Y a que l'aspect 'proto' qui me dérange... mais j'essaierais bien une partie quand même.

Why "proto" ?

ElviejoDragon
04/06/2014, 00h58
L'image que tu as mise en bas (le plateau) on dirait un proto.
Mais c'est le cas de beaucoup de projets KS. Après y en a clairement au-dessus du lot comme Heroes of Normandie qui est très classe par exemple.

Medjes
04/06/2014, 11h00
Ah. Non non, c'est la fiche du perso, qu'on peut voir sur l'image du plateau. Elle est souple, c'est pas de la planche cartonnée, mais le matos est vraiment de bonne qualité.

dYnkYn
04/06/2014, 17h25
Je rejoins ElviejoDragon : le design fait proto. Ca m'empêchera pas de le tester car ça semble pas mal du tout !

ElviejoDragon
09/06/2014, 11h12
Je peux faire un article sur Archipelago et sur Pathfinder à l'occasion.

Septa
09/06/2014, 12h37
Je vote Pathfinder !

Dyce
09/06/2014, 13h34
Pathfinder serait pas mal. Surtout que le jeu est très sympa en plus.

CptProut
09/06/2014, 14h14
Pour avoir sacrifier mon week end dessus je vote pathfinder.

Dyce
09/06/2014, 20h27
Et t'as aimé au moins ?

CptProut
10/06/2014, 08h56
Et t'as aimé au moins ?

Et pas qu'un peu, on était parti pour juste faire un scenario et en finalité on a fait toute une aventure :lol:.

Thigr
10/06/2014, 11h57
Et pas qu'un peu, on était parti pour juste faire un scenario et en finalité on a fait toute une aventure :lol:.
Ah tiens, j'aurais besoin de pas mal d'éclaircissement sur les règles, notamment, la préparation des scénarios (On utilise tous les monstres ou juste les monstres de l'aventure en cours ?) et l'évolution des héros dans la campagne (comment gère-t-on les armes/armures gagnées lors des scénarios ? Comment ça se passe lorsqu'on a bannies des cartes de son deck ?)
J'ai jamais l'impression d'avoir des informations définitives dans la règle...

CptProut
10/06/2014, 14h31
Ah tiens, j'aurais besoin de pas mal d'éclaircissement sur les règles, notamment, la préparation des scénarios (On utilise tous les monstres ou juste les monstres de l'aventure en cours ?) et l'évolution des héros dans la campagne (comment gère-t-on les armes/armures gagnées lors des scénarios ? Comment ça se passe lorsqu'on a bannies des cartes de son deck ?)
J'ai jamais l'impression d'avoir des informations définitives dans la règle...

-On a mis tout les monstre + ceux dédié a l'aventure en cour.
-dans le règle il d ise qu'a la fin de chaque scenario tu refait ton deck avec ce que tu à obtenu en respectant le règle de construction.
-Une carte banni retourne dans la boite avec de la chance tu pourra retomber dessus a l'aventure suivante.

Thigr
10/06/2014, 14h46
-On a mis tout les monstre + ceux dédié a l'aventure en cour.
C'est à dire ?
Pour un scénario d'aventure 2 (sachant qu'au max, t'as Base + Aventure 1 à 5 + Extension personnage) tu prends quoi ?
- Monstres aventure 2 ?
- Monstres aventure 2 + base ?
- Monstres aventure 2 + aventure 1 + base ?
- Tous les monstres ?

Sinon, merci pour les réponses. J'ai vraiment du mal à trouver des réponses dans cette £$µ%@ de règle !

CptProut
10/06/2014, 15h20
Sinon, merci pour les réponses. J'ai vraiment du mal à trouver des réponses dans cette £$µ%@ de règle !

Vu que j'avais que aventure 1 on a fait base + aventure 1.
Après la logique voudrait que pour l'aventure 2 ce soit base + aventure 2.

Et je confirme les règles sont un peu chaotique ^_^

Medjes
16/06/2014, 11h03
Kiki n'a un jeu pour cette semaine ?

Djinn42
16/06/2014, 18h47
Je peux parler de Race for the Galaxy si ça dit.

Medjes
16/06/2014, 19h00
Parle, mon ami, parle !

CptProut
16/06/2014, 20h21
Sinon je veux bien tenté un petit article sur pathfinder le JCE apres Djiinn

reveur81
16/06/2014, 22h08
Puisqu'il faut faire un effort pour maintenir le flot, je peux proposer une présentation de Lancaster à suite.

ElviejoDragon
16/06/2014, 22h14
Sinon je veux bien tenté un petit article sur pathfinder le JCE apres Djiinn
Ben je suis déjà dessus en fait, mais c'est pas prêt.

Djinn42
17/06/2014, 20h11
Race for the Galaxy de Thomas Lehmann, sorti chez Ystari en 2007.
2 à 4 joueurs (dans la version de base), environ 15 minutes par joueur.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/1/1c/Rftg_cover.jpg/220px-Rftg_cover.jpg

Quel est le principe du jeu ?

Race for the Galaxy (RFTG) est, comme son nom l'indique, une course à travers la Galaxie.
Il se présente sous la forme d'un jeu de cartes, chaque carte représentant soit un monde, soit un développement. Dès qu’un joueur pose sa douzième carte devant lui ou que les points de victoire (PV) sont tous dépensés, on termine le tour et la partie s’arrête.
La partie comporte 12 PV par joueur. A trois joueurs on s’arrête dès que les 12x3=36 PV sont dépensés.
Le principe de pose est assez simple : pour poser une carte on doit payer son coût... en cartes. La plupart des cartes rapportent des points de victoire (PV). Certaines rapportent des points en fonction de différents critères, ce sont les développements ultimes qui coûtent 6 cartes pour pouvoir être posés. Ils jouent généralement un rôle déterminant dans la victoire.
On passe donc notre temps à essayer de piocher des cartes pour en dépenser d'autres. Les dilemmes sont nombreux et c'est ce qui rend ce jeu très intéressant.

Comment se déroule un tour ?

http://www.cafeduweb.com/images/upload/jeuxdesociete/Actionrthg.jpg

Un tour se joue en simultané.
Chaque joueur a en main les sept mêmes cartes action, chacune se rapportant à une phase du tour. Chacun choisi secrètement une carte action parmi les sept et la pose face cachée devant lui.
Voici les différentes phases d’action possibles :
1.1 Explorer +1/+1
1.2 Explorer +5
2. Développer
3. Coloniser
4.1 Consommer-Vendre
4.2 Consommer-x2
5. Produire

Quand tout le monde a choisi son action, on révèle les cartes. La particularité de ce jeu c’est que chacun autour de la table peut profiter de l'effet de base des actions choisies par les autres joueurs. Par contre, celui qui a choisi l'action a droit à un bonus particulier. Voici un exemple avec la phase d’exploration.
1. Explorer
Comme je le disais, pour poser une carte on doit généralement en défausser d'autres de sa main. Une grande partie du jeu va donc consister à piocher de nouvelles cartes. L'exploration permet justement de piocher deux cartes et d'en garder une, l'autre étant défaussée. C'est l'action de base accessible à tous dès qu'au moins un joueur a choisi l'exploration. Cette action existe en deux versions :
1.1 Explorer +1/+1
Celui qui choisi cette action permet à tout le monde d'explorer comme expliqué ci-dessus, mais comme il a choisi cette action il pioche une carte supplémentaire et il pourra aussi garder une carte supplémentaire. Donc piocher trois cartes et en garder deux.
1.2 Explorer +5
Celui qui choisi cette action permet encore une fois à tout le monde de lancer une exploration de base, mais en plus il piochera cinq cartes supplémentaires. Il piochera donc sept cartes et en conservera une seule.
Je vous épargne les règles pour les autres actions possibles, on trouve facilement le PDF sur le site d'Ystari.
Ca illustre en tout cas parfaitement le principe du jeu. A notre tour on doit réfléchir à :


l'action qui nous intéresse,
l'action qui va probablement intéresser chacun des adversaires,
l'action qu'ils pensent qu'on va choisir,
l'action qu'ils choisiront sachant que...


Cette réflexion est relativement simple au début du jeu mais devient plus compliquée à la fin.

Et c’est rejouable ?

http://pablecno.files.wordpress.com/2010/10/colonie-perdue-de-la-terre.jpg?w=212&h=300

Il faut maintenant que je vous dise que bien évidemment chaque carte dispose d'un ou plusieurs bonus venant modifier les actions. Par exemple un monde qu’on aura colonisé le tour d’avant nous donne la possibilité de piocher plus de cartes lors d'une exploration, ou alors un développement nous offre une réduction pour la pose des mondes d’un type donné.
Petit à petit on se construit un petit empire personnel et chacun fini par avoir une forme de spécialisation avec des bonus ici et là dans les différentes phases d’action d’un tour. On trouve même certaines combinaisons dévastatrices. Rien dans la même veine qu’un jeu comme Gosu, par exemple.
Pour revenir à la spécialisation de votre tableau de cartes, il se fait aussi à travers les développements coûtant 6 cartes (DEV6). Ces développements ultimes offrent un bonus de points selon certaines conditions. Ils orientent le jeu si on les pose assez tôt ou viennent renforcer une stratégie bien anticipée.
Il faut savoir que les mondes sont des cartes uniques alors que les développements (sauf les DEV 6) vont par paire. Certains sacrifices de cartes doivent parfois tenir compte de ça.
Donc oui, ce jeu a une grande rejouabilité. Je dois avouer un bon millier de parties sur BoardGameArena, un site de jeux de société en ligne (gratuit). Et beaucoup de joueurs me dépassent en nombre de partie. D’autant qu’à deux une partie sur BGA dure environ 6-7 minutes quand on connait bien les cartes.
Et j’ai failli oublier de préciser un détail important. On démarre le jeu avec quatre cartes en mains (en fait six et on en défausse deux) et un monde de départ qu’on pose gratuitement devant soi (idem, en fait deux mais on en défausse un). Ce monde de départ est déjà spécialisé dans un ou plusieurs domaines. Pas toujours décisif mais ça oriente parfois rapidement le style de jeu qu’on va adopter.

Un reproche à lui faire ?

http://www.smfcorp.net/images/articles/pasmagic/race10.jpg

Ce qu'on reproche le plus souvent à ce jeu c'est le manque d'interaction entre joueurs. Mais l'interaction se fait finalement au travers du choix de notre action, en essayant de profiter des choix des autres joueurs. Rien de plus agréable que de profiter des actions des autres ou de prendre tout le monde à contre-pied quand notre main est pleine de cartes et que les autres ne peuvent pas profiter de notre action faute de moyens. Le défaut de trop de joueurs abandonnant RFTG c’est de trop jouer dans leur coin sans même regarder les cartes posées dans les tableaux adverses ni même le nombre de cartes en main chez tout le monde. Un joueur avec 0 cartes en mains a de fortes chances de lancer une exploration au prochain tour par exemple, la ou les cartes que ça va peut-être m’apporter me permettra de poser ce développement qui sans ça serait trop cher.
La phase d'apprentissage se fait en deux temps :
Dans un premier temps on découvre les principes de chaque phase de jeu,
Ensuite on découvre les combinaisons intéressantes (souvent en prenant de bonnes raclées),
Enfin on établit des stratégies en anticipant.
C’est plus ou moins long selon l’investissement mais une fois les cartes bien intégrées on se prend à monter des stratégies dévastatrices… ou pas. Les meilleurs joueurs sont ceux qui savent s’adapter à leur adversaire, font des contre-pieds au bon moment. La part de chance peut être minimisée si on pioche suffisamment mais trop piocher signifie parfois moins d'actions utiles de pose. Il faut savoir se monter un moteur de pioche ou de points, ou alors monter un jeu mixte ou même protéiforme (capable de suivre plus ou moins tout le monde sur toutes les actions grâce à des bonus).

Le mot de la fin ?

http://www.jeudubazar.com/img/cms/logo/race-for-the-galaxy-logo2.jpg

Ce jeu est vraiment très profond pour un jeu de carte. Pour la petite histoire il est en fait issu de l’adaptation d’un jeu de plateau à succès (Puerto Rico) en version jeu de carte. Finalement pas été retenu (c’est le jeu San Juan qui a été l’adaptation en jeu de carte), l’auteur a alors modifié le thème et retravaillé les mécaniques pour en faire RFTG. Sa puissance réside dans son système d’icônes assez simple (dans le jeu de base). Certaines cartes ont un texte d’explication mais là aussi on est loin d’un Gosu ou d’autres jeux de cartes qui demandent plus d’efforts pour êtres domptés.
Les dessins sont assez sobres mais j’aime beaucoup. Le thème SF est original et bien rendu.
Le jeu dispose de deux arcs indépendants d’extensions. Le premier arc est composé de trois extensions apportant chacune des règles spécifiques. En particulier la possibilité de conquérir un monde adverse sous certaines conditions, ce qui répond aux critiques concernant le manque d’interaction entre joueur. Pour le coup c’est même extrême quand ça vous tombe sur le coin de la figure. Une autre extension apporte le jeu en solo contre une IA à base de dés et d’arbre de décision. Dans le genre je n’ai jamais vu mieux.
Le second arc n’est pas compatible avec le premier et forme une espèce de reboot du jeu. Je n’ai pas eu l’occasion de trop le pratiquer encore.
Je n’ai pas détaillé toutes les subtilités des cartes et des actions possibles. Une grande partie de l’intérêt d’un tel jeu réside dans la découverte au fil des parties. Je conseille vivement de ne pas regarder toutes les cartes avant de jouer les premières parties. J’ai fait pareil à Seasons et j’ai beaucoup apprécié la phase de découverte des nouvelles cartes. C’est le genre de jeu ou pratiquement la moitié des cartes sont uniques avec chacune leur petite spécificité et c’est vraiment un plaisir à ne pas gâcher.
Une fois ça passé, on peut commencer à faire des tableaux Excel et étudier des tactiques, faire des statistiques et des calculs probabilité, de rendement, imaginer ses propres cartes ou je ne sais quoi. Certains sont d’ailleurs allés loin dans le délire (voir le site Boardgame Geek).
J’espère vous avoir donné envie de vous y mettre et au plaisir de vous voir sur BoardGameArena ou carrément autour d’une table, c’est tellement mieux.

RogerLeBanni
18/06/2014, 14h21
J'ajouterai que les règles sont assez mal fichues donc pas faciles à comprendre de but en blanc (genre notice de médicament) et que le design géométrique de toutes les icônes n'est pas très sexy.

Cela dit c'est un très bon jeu. Mangez-en.

Et pour revenir sur la dernière extension qui exclue toutes les autres, ce qui incite à re-trier toutes ses cartes (ou à racheter une boite de base), je ne comprends pas trop l'intérêt. Elle sort très tard, 7 ans après la sortie du jeu de base, et balaye d'un revers de main tout ce qui a été fait jusqu'à présent... Ok, ben, non merci, vieux.

Djinn42
18/06/2014, 15h26
Je te re-banni.

RogerLeBanni
18/06/2014, 15h28
But... why ? :'(

Djinn42
18/06/2014, 15h41
Bah pour rien, RogerLeBanni... parce que je suis méchant.

reveur81
20/06/2014, 21h46
J'avais raté l'article ! Très bon article. Je ne suis pas d'accord sur les pictos, ils sont vraiment abscons de prime abord. Ca n'aide pas, déjà que le jeu est difficile d'accès parce qu'il faut plusieurs parties pour comprendre ce qu'il faut faire. C'est un jeu qui a fait un gros flop de mon coté. Tous ceux à qui j'ai fait joué ont bloqué sur la première et n'ont jamais voulu rejouer.

ElviejoDragon
20/06/2014, 21h51
C'est typiquement le jeu qui a une grosse courbe d'apprentissage.
La première partie clairement tu es perdu. Mais ensuite tu apprends petit à petit et le jeu révèle tout son potentiel. Par contre il vaut mieux jouer régulièrement pour bien apprendre les mécanismes, typiquement moi à chaque fois que j'y rejoue j'ai des doutes sur l'action consommer/vente et consommer/x2.

Le souci c'est qu'aujourd'hui on est dans l'ère du jeu jetable :vieuxcon: si un jeu ne plaît pas à la première partie il a peu de chances de ressortir. C'est un vrai problème car certains jeux ne s'apprécient qu'au bout de plusieurs parties, il faut simplement accepter de lui donner le temps.

reveur81
20/06/2014, 23h04
Le souci c'est qu'aujourd'hui on est dans l'ère du jeu jetable :vieuxcon: si un jeu ne plaît pas à la première partie il a peu de chances de ressortir. C'est un vrai problème car certains jeux ne s'apprécient qu'au bout de plusieurs parties, il faut simplement accepter de lui donner le temps.

Tout à fait d'accord avec ça, mais quand tes joueurs ne veulent pas suivre parce que la première n'a pas fait tilt, tu peux argumenter autant que tu veux...

Djinn42
21/06/2014, 00h09
Ou mettre des baffes.

Kekouse
21/06/2014, 12h53
Je l'adore ce jeu.
On me l'a présenté à un WE potes-jeux-biture et je dois avouer que j'y captais rien de chez rien...mais alors rien. Bon j'ai pas fait trop d'effort mais au premier abord il est sacrément cryptique.
Entre les icones pas super lisibles, les interactions qui présentent 25 cas particuliers, le système de production-vente complexe au premier abord....dans le genre difficile à expliquer, il se pose là le jeu.

Mais comme j'aime les trucs complexes, j'ai accroché, acheté le jeu et ses extensions et forcément après coup je le trouve limpide et "facile" derrière son apparente complexité. Faut juste comprendre la nécessité de créer un cycle quelconque et privilégier la vitesse avant tout (d'où le titre :P).

Pour ceux qui veulent essayer y'a ce programme Keldon RftG AI (http://keldon.net/rftg/) qui permet d'y jouer contre l'ordi dans son coin. Préparez vous à:
-lire du wiki
-perdre
-perdre
-perdre
-lire du wiki
-perdre
-gagner sur un malentendu et vouloir encore relancer 25x le jeu

Pour ce qui est des extensions
La première permet de jouer en solo contre un bot. Même si c'est artificiel et moins bon que des parties contre un vrai humain ca reste étonnamment sympa et j'en fais souvent. C'est (surprise!) très difficile de gagner contre le bot.
La deuxième extension ajoute des cartes et permet plus d'interaction entre les joueurs en donnant la possibilité de "voler" des cartes. C'est facultatif, heureusement d'ailleurs vu qu'on peut détester cela.
La troisième extension ajoute des points de prestige pour augmenter les possibilités tactiques du jeu. Faut déjà bien maitriser le jeu de base avant quand même.
La quatrième extension elle est incompatible avec les 3 autres. Elle se veut plus simple pour les nouveaux venus (bien) et rajoute une sorte de plateau en cartes avec meeples et bonus (sujet à controverse).
Disons que la personne qui accroche au jeu de base peut choisir l'arc principal et ses 3 extensions ou le deuxième arc et son unique extension. De toutes les manières si vous aimez vous allez tout acheter :)

Le seul soucis avec ce jeu c'est l'expliquer aux autres. C'est complexe, difficile à expliquer, y'a une multitude de combo de choix à faire et forcément de manière de perdre. Donc les joueurs casu vous les perdez d'office (la gueule de ma copine quand j'ai commencé à expliquer...tout un drame), reste les autres qui sont plus joueurs. Ils vont sans doute aimer mais ca reste aride et le système vente-production n'est quand même pas super sexy.

Mais sinon ca reste de la bombe. Les parties vont vite, ne se ressemblent jamais et avec toutes les extensions y'a moyen de bien varier les decks et les règles.
Et au pire si vous êtes "forever alone" y'a le bot. Sans rigoler ça marche super bien et j'ai pas encore vu de système équivalent sur d'autres jeux.

<3 Cœur avec les doigts <3

Medjes
21/06/2014, 19h27
Mouais, ça me donne pas super envie. les trucs de calcul sur 8 tours avec la "combo-ultra-ultime" que je joue ça, ça fait ça donc je pioche ça et je refais ça et pam t'as perdu, c'est pas mon truc. De plus, je suis pas dans "le jeu jetable", mais en effet, par contre, un truc à qui il faut 5 parties avant de commencer à piger, ça ne me conviendra pas. Je veux bien laisser une chance, une deuxieme, mais si à la la troisième partie, t'as toujours pas piger les mécanismes, ben ça me gave, et si ça me gave... j'y joue plus.

RogerLeBanni
22/06/2014, 02h21
Non mais les mécanismes sont tout simples, hein. Ils sont justes mal expliqués par les règles. Ca va pas plus loin que ce qu'à expliqué DJinn. C'est la maîtrise du jeu et de la victoire qui est plus ardue, comme souvent.

FMP-thE_mAd
22/06/2014, 14h15
J'ai téléchargé l'application de Kekouse pour y jouer un peu en solo pour voir, et ça a l'air sympa. J'ai trouvé un .df des règles, mais je ne trouve pas de .pdf pour avoir une liste des icones des cartes et leur signification, histoire d'avoir un récapitulatif.
Il y en a une dans le jeu ? Quelqu'un pourrait me dire où la trouver svp ?

En tout cas le jeu me plait, mais clairement il faut des joueurs qui y jouent régulièrement pour apprécier. Du coup je ne le prendrais pas, on a déjà NetRunner pour ce genre de jeu.

Djinn42
22/06/2014, 19h14
Les icônes sont toutes expliquées en fin de règle dans chaque version (jeu de base et extensions).

La phase de Consommation est relativement simple (tentative d'explication) :

La phase de Consommation (IV) consiste à échanger des ressources contre des points et des cartes selon vos différents pouvoirs de Consommation (ceux en face du IV de vos cartes).
Comme toujours, si vous êtes à l'origine de la phase de production vous aurez droit à un bonus.
Soit vous avez choisi Consommation/Vente, soit vous avez choisi Consommation/X2.

Si vous avez choisi Consommation/Vente vous vendez la ressource de votre choix contre :
2 cartes pour une ressource bleue,
3 cartes pour une ressource marron,
4 cartes pour une ressource verte,
5 cartes pour une ressource jaune.
Ensuite ça initie la phase de Consommation pour tout le monde.

Si vous avez choisi Consommation/X2 vous pouvez consommer vos ressources à ceci près que vos points de victoire gagnés ainsi sont doublés (et uniquement les points de victoire).
Ensuite ça initie la phase de Consommation pour tout le monde.

Un petit tuto en français serait pas du luxe ceci dit, avec quelques études de cas.

FMP-thE_mAd
22/06/2014, 19h32
Les icônes sont toutes expliquées en fin de règle dans chaque version (jeu de base et extensions).

Ben justement, cette page n'y est pas dans la règle que j'ai téléchargée :(

Thigr
22/06/2014, 22h47
Ben justement, cette page n'y est pas dans la règle que j'ai téléchargée :(
Sur BGG (http://boardgamegeek.com/files/thing/28143?sort=hot&languageid=&B1=Apply), on trouve tout plein de trucs si on est pas allergique à l'anglais :)

FMP-thE_mAd
23/06/2014, 09h54
Ah ben merci, j'étais allé fouillé sur BGG mais je n'avais pas trouvé le bon message ! C'est exactement ce qu'il me fallait !

ds108j
23/06/2014, 10h40
Je l'ai depuis maintenant 3 ans Race For The Galaxy.

J'aime vraiment beaucoup, mais n'ayant pas beaucoup de joueurs dans ma campagne. Je joue seul avec l'extension qui permet de me faire latter contre l'IA (enfin le bout de carton). Et même contre ce dernier, j'en chie comme pas permis pour gagner ! :p

Medjes
23/06/2014, 11h38
Quelqu'un aura un jeu pour aujourd'hui ?

reveur81
23/06/2014, 14h13
Si j'arrive à finir mon article, pas sûr.

Dyce
27/06/2014, 09h19
Je vais essayer de vous pondre un article sur The Manhattan Project.

dYnkYn
27/06/2014, 09h20
Oh oui, il me fait de l'oeil !

Dyce
27/06/2014, 09h32
Succombes ;)

ElviejoDragon
27/06/2014, 18h01
Je peux publier Pathfinder ce soir ou demain (plus qu'à mettre des photos).
Sinon semaine prochaine (ou suivante), si reveur81 ou Dyce veulent publier avant.

Medjes
27/06/2014, 19h20
Je prends, balance demain ! :)

ElviejoDragon
27/06/2014, 19h45
Pathfinder : Le Jeu de Cartes
L’Éveil des Seigneur des Runes

http://tof.canardpc.com/view/06fba4e2-d3e8-4946-8b62-150f05ccfda7.jpg

Rassemblés dans l’auberge du Poney Rabougri, Valeros et ses compagnons étaient stupéfaits. Ils avaient fait une longue route à travers de mauvais chemins pour répondre à l’appel du village de Pointesable. Mais ce qui les attendait se révelait quelque peu… décevant. Et ce n'est pas le ton mielleux du notable qui se trouvait devant eux qui allait les rassurer. Valeros cherchait à y voir clair :
“- Je ne comprends pas. Des vaches ?
- En effet, des vaches, mes nobles seigneurs.
- Dans la lettre que vous nous avez fait parvenir, vous nous disiez ‘être menacé par un grand péril que seuls de courageux aventuriers comme vous peuvent affronter.’ Et vous m’annoncez maintenant que le péril, c’est que quelque chose a tué des vaches dans votre pré la nuit passée ?
- He bien, oui rhoo lala j’ai un peu enjolivé c'est tout. Ce n’est pas facile de faire déplacer des aventuriers, et puis quand vous dites que c’est pour du bétail, personne ne bouge. Il fallait bien que des naïfs comme vous répondent à l’appel. Vous êtes nouveau dans le milieu, non ?”

Valeros se retourna vers ses compagnons. Ils avaient tous rêvé mieux qu’une quête où il faudrait enquêter sur des vaches égorgées, mais bon, c’était un début…

http://tof.canardpc.com/view/ef1e53f2-750a-4e6f-be60-11c08842e211.jpg

Pathfinder : The Card Game est un jeu pour 1 à 4 joueurs (6 avec la première extension) où vous incarnez d’intrépides aventuriers menant des expéditions toujours plus dangereuses pour défendre la veuve et l’orphelin tout en butant du gobelin ou de l’orc au passage. Au fil des aventures, votre personnage va récupérer de l’équipement, des armes, des sorts, et développer ses compétences pour devenir un aventurier digne de ce nom.

Le jeu représente une alternative intéressante au jeu de rôle traditionnel, qui demande du temps, de l’investissement et un meneur de jeu motivé. Dans Pathfinder, les mécanismes de jeu sont très simples et un scénario ne vous prendra qu’une à deux heures. Il n’y a pas de meneur de jeu, mais il est préférable de jouer avec quelqu’un qui connaît bien le jeu afin de mieux l’appréhender sans se perdre dans les règles qui cassent un peu l’immersion.

Une question de classe
Lors de votre première partie, vous choisissez un personnage. Les personnages sont prédéfinis et correspondent aux classiques du genre : certains sont clairement orientés tatane, d’autres sont des magiciens fragiles au corps-à-corps mais puissants à distance, d’autres sont des tanks qui sont là pour prendre des coups, etc. Une bonne compagnie sera formée de personnages complémentaires : ne prendre QUE des guerriers c’est s’assurer de se retrouver bloqué au premier test d’intelligence, ces braves types n’étant pas réputés pour leur vivacité d’esprit.

Votre personnage reçoit 15 cartes (armes, sorts, armures, objets, bénédictions, alliés) qui constituent son deck de départ et sa réserve de points de vie. Au début de la partie vous recevez entre 4 et 6 cartes de ce deck selon votre spécialité. Les guerriers n’auront jamais beaucoup de cartes en main, alors que les magiciens si, mais ils seront en contrepartie plus fragiles. J’y reviens plus loin mais le mécanisme est très bien foutu.

http://tof.canardpc.com/preview/27a5b72e-9e4a-4aa8-94cd-e62aa4de5546.jpg (http://tof.canardpc.com/view/27a5b72e-9e4a-4aa8-94cd-e62aa4de5546.jpg)
Seoni, un perso magicien.

À l’aventure, compagnons
Votre groupe est maintenant prêt à vivre sa première aventure. Une aventure se découpe en plusieurs scénarios, et la boîte de base propose une aventure d’initiation de trois scénarios et une autre de cinq. L’idée du jeu est de jouer toujours avec le même groupe pour évoluer ensemble au fil des scénarios et développer son personnage. Naturellement il est possible d’accueillir des nouveaux en cours de route, si la différence de niveau n’est pas trop élevée.

Un scénario se présente sous la forme de différentes régions représentées sous la forme de n+2 paquets de neuf cartes (n= nombre de joueurs) que l’on place face cachée. Dans un paquet il peut y avoir des cartes de la catégorie de votre deck mais aussi des monstres et des obstacles.

Chaque scénario se joue en un nombre fixe de tours. Si le scénario n’est pas gagné dans le temps imparti, alors c’est une défaite automatique pour tout le monde. D’expérience, je peux vous assurer que ça peut être très tendu et qu’il ne faut pas traîner en général : chaque erreur peut se payer très cher en fin de partie.

À votre tour, vous allez vous déplacer (ou non) sur une région et l’explorer, càd que vous piochez la première carte. Si c’est un obstacle ou un monstre, vous devez le passer pour continuer (sous réserve d'avoir des cartes qui vous permettent de continuer à explorer, sinon il faudra attendre le prochain tour). Généralement, c’est à ce moment-là que vous allez devoir réussir un jet de dé : c’est ce qu’on appelle un test. Comme dans le jeu de rôle classique les tests se basent sur les caractéristiques de votre personnage. Les guerriers réussissent plus facilement leurs tests de combat mais ce sont des sanguins et ils fonceront tête baissée dans un piège s’il y en a un (test de perception).

http://tof.canardpc.com/view/72537d1d-e58f-4d24-9de0-2a89685aeec2.jpg
Un tirage malheureux.

Baston !
C’est à l’occasion des tests de combat que la taille de la main révèle son importance : lorsque vous échouez à un test de combat, vous perdez autant de cartes qu’il vous manquait de points pour réussir le test. Par exemple si vous faites 8 au lieu de 10, vous perdez deux cartes. Naturellement, vous ne pouvez pas perdre plus de cartes que ce que vous avez en main, et c’est en ce sens que les guerriers sont plus solides, car quel que soit le résultat du test ils ne perdront que 4 cartes là où les magiciens prendront une grosse mandale qui peut leur faire perdre 6 cartes. Heureusement, la magie peut les sortir de bien des situations, et ils peuvent tout à fait choisir d’envoyer un sort en pleine face de leur ennemi plutôt que de se risquer à utiliser des armes communes.

À la fin de votre tour, vous devez remonter votre main à sa taille maximum en piochant des cartes de votre deck. Si à ce moment-là vous n’avez plus assez de cartes, vous êtes mort… une bien triste situation. Heureusement, il existe des sorts de soin pour ne pas en arriver à cette extrémité : ceux-ci vous permettent de reprendre des cartes dans votre défausse et de les replacer dans votre deck. Comme vous le voyez la mécanique est élégante et se résume par les mots : le deck, c’est la vie.

En avant, sbires !
C’est très bien de taper sur l’ennemi, mais comment gagner ? C’est tout simple : vous devez trouver le boss du scénario (qui se cache dans un des paquets de cartes) et éventuellement ses sbires (qui eux se cachent dans les autres paquets). Tuer le sbire d’un paquet permet de le “fermer” si vous le désirez. En d’autres termes, plus personne ne peut s’y rendre. Vaincre le boss permet de gagner le scénario, sauf s’il peut se replier dans une région encore ouverte : c’est pour cette raison qu’il vaut mieux fermer le plus de régions possible. Il est aussi possible de fermer une région en restant dessus pendant que vos collègues se chargent du boss. Mais encore une fois, je rappelle que le temps est limité… fermer un paquet n’est pas forcément une décision facile, notamment lorsque vous rencontrez un sbire d’entrée de jeu : fermer le paquet derrière lui signifie aussi renoncer à toutes les cartes qui s’y trouvent ! Et il y a parfois des équipements qui valent le coup que l’on s’y attarde...

http://tof.canardpc.com/view/7c35940c-ee26-413d-a738-538541d49056.jpg
Un médaillon de protection et un sort offensif.

Mes collègues sont des ninja-butin
Une fois que le temps imparti est écoulé ou que le boss est vaincu, le scénario est terminé. Dans le premier cas, c’est une défaite : le groupe ne gagne rien, mais il conserve les cartes ramassées en cours d’aventure : toujours ça de pris. Dans le second cas, c’est une victoire bien méritée ! C’est le moment de looter comme des sales pour récupérer de l’expérience qui vous permet d’augmenter vos caractéristiques et des équipements qui vous seront utiles pour l’aventure suivante.

Au final, ce que j’apprécie dans ce jeu c’est vraiment le côté ambiance jeu de rôles, mais en plus rapide et moins prise de tête. On s’attache à son personnage, on le fait évoluer, récupérer des armes, des sorts, des objets… et rien ne vous empêche de disputer plusieurs campagnes en parallèle avec des persos différents (cela demande plus d’organisation pour préparer les decks, cependant). Par contre, prévoyez un certain budget : le jeu de base est à 60€, et après huit scénarios il faudra de nouveau aligner la monnaie pour acheter de nouvelles aventures… sans parler de nouvelles campagnes, si vous devenez un mordu du jeu !

CptProut
27/06/2014, 19h54
Magicien Baton + poigne electrique et bim.

Une vrai bonne alternative au jeu de role avec ces moment épique comme ces grosses loose, on ma dit baucoup de mal des cartes mais je vosi pas trop pourquoi.

ElviejoDragon
27/06/2014, 19h59
Oui par exemple les magiciens sont des buses en combat mais s'ils ont un sort offensif (comme poigne électrique) ils utilisent leur valeur d'Intelligence et non de Force pour se battre (normal).
Mon perso par exemple a un d6 en force et ... un d12+2 en Intelligence : c'est plus facile pour passer des tests à 10, d'autant que sur la plupart des sorts on lance des d4 supplémentaires.

reveur81
28/06/2014, 15h46
Je ne vois pas trop le rapport avec un JDR mais le jeu a l'air bien.

Du coup quand tu alternes les groupes de joueurs et que tu dois repartir de zéro, tu fais une fiche de ton personnage en notant toutes les cartes de son deck ?

ElviejoDragon
28/06/2014, 21h29
Huh? Ben le rapport avec un JDR c'est que tu as un personnage qui évolue au fil des aventures qu'il vit. Ton perso commence un peu à poil et au fur et à mesure des scénarios il va gagner de l'expérience et de l'équipement. L'expérience peut être répartie dans ses différentes caractéristiques (Force, Dextérité, Sagesse, etc.) et une caractéristique élevée permet de réussir plus facilement les tests liés à cette caractéristique. Du coup tu peux spécialiser ton perso ou le faire un peu polyvalent si tu le souhaites au fil des parties.

Pour faire plusieurs parties de front oui tu peux noter sur un papier mais il y a aussi un site très bien foutu qui permet de noter l'évolution de son perso.

reveur81
28/06/2014, 21h51
Huh? Ben le rapport avec un JDR c'est que tu as un personnage qui évolue au fil des aventures qu'il vit. Ton perso commence un peu à poil et au fur et à mesure des scénarios il va gagner de l'expérience et de l'équipement. L'expérience peut être répartie dans ses différentes caractéristiques (Force, Dextérité, Sagesse, etc.) et une caractéristique élevée permet de réussir plus facilement les tests liés à cette caractéristique. Du coup tu peux spécialiser ton perso ou le faire un peu polyvalent si tu le souhaites au fil des parties.


Oui d'accord m'enfin dans ce cas ça se rapproche plus d'un Porte-Monstre-Trésor comme Descent que d'un jeu de rôle. La partie de JDR basée sur D&D qui se déroule uniquement dans un donjon, c'est un peu la caricature à laquelle j'ai dû jouer une fois en des années de JDR.

En tout cas ça a l'air sympa, mais un peu cher avec les extensions. Faudrait que je puisse essayer à l'occase, très bon article.

Medjes
28/06/2014, 22h12
Je pige pas ou est le boss: dans n'importe lequel des paquets ? Donc si tu as du pot, tu peux le decouvrir au premier paquet? Et les paquest sont forcement avec le monstre au dessus, ou faut découvrir toutes les cartes ?

ElviejoDragon
28/06/2014, 23h59
Dans un paquet il y a des monstres, des objets, des sorts, des armes etc. Et il y a le boss ou un sbire.
Oui tu peux tomber sur le boss dès la première exploration (il peut être en tête de paquet) mais déjà faut le buter et même si tu y arrives il va se barrer dans un autre paquet parce que tu n'auras pas eu le temps de le fermer. C'est pour ça que c'est important d'essayer de fermer les autres paquets d'abord en butant les sbires.

Medjes
07/07/2014, 14h47
Plop plop ! Qui avec quel jeu pour aujourd'hui ?

reveur81
07/07/2014, 22h35
http://cf.geekdo-images.com/images/pic1280761_md.jpg
Source : a_traveler - boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/1280761/lancaster?size=medium

Lancaster est un très bon jeu !

Voilà, je sais que certains d'entre vous n'iront pas au bout de cette présentation, du coup je vous propose de vous faire gagner du temps, et de vous indiquer tout de suite que c'est excellent jeu de pose d'ouvriers pour 4 joueurs.


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Source : Chaddyboy - boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/968183/lancaster

Lancaster, "une partie se joue en cinq parties", dixit la règle française

Lancaster, c'est de la pose d'ouvriers, édité chez Queen Games. Si vous connaissez cet éditeur, autant préciser tout de suite qu'on est dans du jeu plutôt gamer pour un Queen Games. C'est peut-être leur jeu le plus complexe avec Amerigo. Cependant, les règles sont très bien pensées, faciles d'accès et s'expliquent en moins de 10 minutes (à lire en anglais, la VF n'a aucun sens et est bourrée d'erreurs)

Donc dans Lancaster, on joue des gros seigneurs qui étendent leur influence dans l'Angleterre d'Henri V... donc en gros on veut plus de points de victoire que les autres. Pour ça, on ne pose pas des ouvriers, ça serait stupide qu'un seigneur s'appuie sur des ouvriers, on pose des chevaliers.

Lancaster, de la pose de chevaliers !

Et des chevaliers... il y a en a des sacrément forts. Et s'il y a des forts, ça signifie qu'il y a des faibles. Et voilà le gimmick du jeu. Nos ouvriers heu chevaliers ont des valeurs variant de 1 à 4. Donc en marge de la problématique du recrutement de nouveaux chevaliers vient aussi celle de les faire progresser ou non.

Mais avoir un chevalier fort, ça sert à quoi ? Outre avoir le swag, un chevalier plus fort peut :
1) avoir accès à plus de zones, donc plus de choix d'actions.
2) pouvoir virer un chevalier adverse plus faible de la zone qu'il occupait déjà.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1294488_md.jpg
Source : Chris Norwood - boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/1294488/lancaster

Virer un chevalier adverse ?! Mais c'est méchant.

Oui ça l'est. C'est tout le plaisir du jeu.

On pose ses ouvriers, heu, chevaliers à tour de rôle sur les espaces de son choix, mais la résolution des actions n'est effectuée que quand tout est posé. Habituellement dans ce genre de jeux, on se dépêche alors de prendre en premier le ou les espaces convoités avant les autres. Dans Lancaster, c'est très différent parce que tant mes adversaires n'ont pas tout posé, je peux me faire virer par un chevalier plus fort.

Il existe plusieurs ressources à gérer. Chacune a principalement un seul rôle, c'est très simple. Parmi celles-ci, on trouve donc les écuyers. Les écuyers servent à renforcer temporairement un chevalier afin de lui permettre de virer plus fort que lui.

Exemple : Jean-Jacques a placé un chevalier de force 2 sur le comté de Suffolk . Jean-Edouard le vire en plaçant un chevalier de force 1 ET 2 écuyers (= force 3). Jean-Jacques récupère son chevalier, qui peut alors être redéployé. Et Jean-Jacques est têtu, il revient dans le comté de Suffolk avec son chevalier de force 2 ET 2 écuyers (=force 4). Jean-Edouard, récupère son chevalier prêt à repartir ailleurs, mais les écuyers qui l'accompagnaient sont défaussés ! Il n'avait pas d'autres écuyers, le voilà bien embêté, et va redéployer son chevalier dans son château.

Parce qu'on a un château ?

Oui tout à fait. Il n'y a pas que les comtés. Mais avant de passer aux autres zones, je reviens sur cet élément clef : les comtés demandent une force minimum, et les écuyers ne comptent dans ce minimum. Ainsi les choix augmentent avec des chevaliers plus forts. 3 comtés sont disponibles pour les chevaliers de force 1, 2 de plus pour les force 2, encore de plus pour les force 3 et un dernier pour les force 4. Ce dernier comté est d'ailleurs à surveiller de prêt, il a un peu un effet "King of the Hill" car il offre beaucoup de points de victoire au joueur présent. Par exemple, laisser un joueur avoir un chevalier force 4 deux tours avant les autres, c'est très dangereux, car il peut s'en emparer sans avoir à se battre avec pendant deux tours.

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Source : Steph (punkin312) Boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/2058530/lancaster

Mais revenons à votre question : en effet, il n'y a pas que le comtés. Les comtés sont les espaces les plus puissants, qu'ils offrent des ressources, permettent de recruter des chevaliers, d'améliorer ceux qu'on a déjà, d'améliorer son château, etc. Mais parfois la compétition est trop rude. On peut alors déployer ses chevaliers dans son châteaux, représenté par un plateau perso. Ce sont des actions moins puissantes (moins de ressources, ou les améliorations qui ont un coût alors qu'elles sont gratuites dans les comtés, etc), mais personne ne peut nous y virer. Il y a plusieurs espaces possibles.

Ce qui est intéressant, c'est qu'en marge de pouvoir recruter des nouveaux chevaliers, ou d'améliorer ceux qu'on a déjà, on peut aussi améliorer son château : on rend alors pérenne l'une des actions du château, dont on profitera chaque tour, sans avoir à placer un chevalier dessus. Des actions faibles, mais gratuites et "sûres". Parce qu'en plus des comtés, et de son château, il y aussi la guerre contre la France qu'il ne faut pas négliger.

La guerre contre la France, mais WTF§

Évidemment, il ne faut pas oublier que l'on cherche à plaire au roi (gagner des points de victoire) ! En conséquence, aller guerroyer contre ces mangeurs de grenouille est une option intéressante (pour gagner des points de victoire). Et cette partie du jeu, est vraiment bien foutue, parce que semie-coopérative.

En effet, les diverses batailles sont représentées par des tuiles qui indiquent 1) la difficulté 2) la gloire que l'on peut acquérir (les points de victoire). On place des chevaliers à coté de conflits où l'on souhaite s'engager, on en profite pour prendre une faveur du roi (un petit bonus en ressources le plus souvent). Au maximum trois joueurs différents peuvent s'y engager, et à la fin du tour, si la somme des chevaliers est supérieure à la valeur de la difficulté du conflit, les joueurs les récupèrent et gagnent des points de victoire en fonction de leur investissement dans le conflit. Ainsi celui qui a mis le plus de force (avec un ou plusieurs chevaliers) remporte le plus de points de victoire. Là où c'est fourbe c'est en cas d'égalité, c'est départagé en faveur du joueur qui est rentré en dernier dans le conflit.

Il faut donc s'associer, mais on peut vite se faire doubler par un autre joueur qui remportera la mise. Autre point intéressant : si un conflit n'est pas "vaincu", il reste présent sur le plateau, et les joueurs engagés ne peuvent récupérer leurs chevaliers ! Et si au tour suivant, il n'est toujours pas vaincu, la France a gagné ce conflit, les chevaliers engagés sont fait prisonniers, et il faut les racheter ou les perdre !

Bref, c'est un jeu dans le jeu, et cette nécessité de s'associer aux autres tout en tirant la couette sur soi est plaisante.

Va falloir penser à conclure.

Oui c'est un peu long. Terminons sur la dernière mécanique du jeu géniale du jeu : les lois. Lorsqu'on se place dans un comté, lors de la résolution, on peut effectuer l'action associée à ce comté, ou bien bouder cette action pour prendre un noble que l'on place sur notre château (on peut aussi payer pour faire les deux). Les nobles rapportent à la fin de la partie un nombre de points de victoire exponentiel en fonction du nombre présent à notre château, et on ne peut pas avoir le même en double (un type différent par comté). Mais en marge des points de victoire, ils sont la manière la plus simple de gagner des voix pour voter les lois (cubes de vote)

Voter des lois ? En effet à chaque fin de tour, 3 lois vont s'appliquer. Et elle peut être potentiellement remplacées par de nouvelles si les joueurs l'acceptent. Un cycle de tuiles lois est préparé en début de partie. Ce sont toujours les mêmes, mais on construit le paquet pour qu'il y ait une variation légère. Par exemple, la loi qui dit que tout joueur peut transformer un Chevalier de Force 3 en chevalier de Force 4 gratuitement, ou celle qui dit que tout joueur avec 3 chevalier de Force 1 gagne 5 points de victoire, sont des lois qui peuvent apparaître à la fin du tour du 1, ou à la fin du tour 2. Et évidemment, cette légère variation va engendrer de différences importantes en terme de stratégie.

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Source : Daniel Indru (djdano) - Boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/1078463/lancaster

Au début du tour, on connaît donc les lois de en vigueur, et on voit les trois prochaines qui seront à voter à la fin du tour. Et à la fin du tour, on passe aux votes. À trois votes exactement, un vote par loi, pour savoir si cette nouvelle remplace une en vigueur, où si elle n'est pas appliquée. Comment vote-t-on ? À poing fermé, on met une tuile oui, ou non, et on peut joindre des cubes de votes, ces cubes sont défaussés ensuite, et chaque cube vaut une voix. Par exemple, au tour 1 dans une partie à 4, je suis le seul à posséder un chevalier Force 3 et il faut voter la loi qui propose à tout joueur de passer gratuitement un chevalier de Force 3 à Force 4. Je ne peux pas compter sur un autre joueur pour passer la loi. Il se trouve que j'ai trois cube de votes, je vote oui en les dépensant tous (secrètement), les autres joueurs votent, non, sans cube, confiant de leur majorité. Résultats : ils ont trois voix pour le non, et j'en ai quatre (la mienne + mes trois cubes), la loi passe !

Précisions qu'on applique toujours trois lois à la fin du tour. Que ce soit des nouvelles acceptées, ou des anciennes qui sont restées parce que non remplacées. On doit donc parfois voter un loi qui ne nous arrange pas, juste pour virer une ancienne loi qui nous arrange moins encore ! Un autre jeu dans le jeu, mais qui se marie très bien avec le reste.

Alors, j'achète, j'achète pas ? Des défauts ?

Un défaut principal : la non adaptabilité du plateau au nombre de joueur. C'est un jeu pour quatre joueur, et il brille à ce nombre. À cinq, il est toujours plaisant, mais ça devient vraiment dur, trop de monde, pas assez de place, c'est dur de réussir à anticiper ou prévoir quoi que ce soit. On a donc beaucoup moins de contrôle sur le jeu. Il faut jouer en conséquence pour reprendre le contrôle (s'axer sur son château, aller souvent en guerroyer en France, éviter la stratégie d'avoir plein de chevaliers faibles) mais les débutants dégustent. À trois c'est non-non. Le jeu est alors trop facile. Plus aucune tension, on perd tout le coté méchant, et la saveur disparaît. Enfin, à deux joueurs, on contrôle notre couleur principale et une couleur secondaire. Le problème, c'est qu'il faut vraiment bien connaître le jeu pour apprécier cette version vraiment spécifique.

Hormis ça, c'est un excellent jeu, vraiment. C'est fluide, les règles sont simples, on se prend vite au jeu, c'est beau (les énoooormes cubes des chevaliers Force 4 :D), ça tourne en 90 minutes max. Et surtout, précisons que le jeu était initialement vendu 45€ en France (ce n'est pas du tout du vol). Il est régulièrement sur Amazon.de à moins de 30, et sinon, il viennent de sortir à la version anniversaire : le jeu + la première extension à 35€, c'est une excellente affaire !

Dyce
07/07/2014, 23h05
Celui la me fait de l'œil depuis longtemps.
Merci pour l'article.

Et les extensions valent quoi ?

reveur81
08/07/2014, 09h17
Pas joué aux extensions, mais comme je le dis en conclusion, la nouvelle box anniversaire à 35€ avec le jeu et la première extension, ça fait l'extension à moins cher que gratuit.

Dyce
08/07/2014, 09h27
Pas joué aux extensions, mais comme je le dis en conclusion, la nouvelle box anniversaire à 35€ avec le jeu et la première extension, ça fait l'extension à moins cher que gratuit.

Je sais....et j'hesite franchement :emo:

Rekka
08/07/2014, 10h06
Et sinon la trad est comment? Parce que bon, Queen Games quoi... :p

Dyce
08/07/2014, 10h09
Bah c'est Queen Games.......Du serboCroate traduit en italien et retranscris en francais via google trad japon.

Amnorian
08/07/2014, 10h15
Et sinon la trad est comment? Parce que bon, Queen Games quoi... :p

dans l'article il est explique que les règles en francais sont truffés d'erreur....c'est juste après le c'est un bon jeu, vous ne lirez pas plus loin :ninja:

ds108j
08/07/2014, 10h16
Bah c'est Queen Games.......Du serboCroate traduit en italien et retranscris en francais via google trad japon.


Du Serbocroate est traduite, retranscris Anglet affaire via Google trad Japon.

:ninja:

Rekka
08/07/2014, 10h29
dans l'article il est explique que les règles en francais sont truffés d'erreur....c'est juste après le c'est un bon jeu, vous ne lirez pas plus loin :ninja:
J'étais en train de le lire. :ninja: C'est juste que quand j'ai vu Queen Games, mon sang n'a fait qu'un tour.

Dyce
08/07/2014, 10h31
Non, mais les trad Queen Games, c'est un jeu dans le jeu.....

J'ai jamais autant ri que sur celles de Kingdom Builder !!!

Rekka
08/07/2014, 10h40
Ah bon? Y'avait une traduction pour Kingdom Builder? :ninja: Sinon j'ai fini l'article et effectivement le jeu a l'air très intéressant... :tired:

Anansi
08/07/2014, 10h40
Woh ça a l'air super chouette ! Dommage qu'il ne soit optimal qu'à quatre, chez nous on joue principalement à deux... Mais c'est typiquement le genre de trucs qui me botte.

Rekka
08/07/2014, 10h44
A deux il a l'air de dire que ça tourne pas mal aussi. C'est juste qu'il faut bien connaitre. ;) Donc si vous êtes au même niveau ça devrait le faire je pense. :p

Medjes
08/07/2014, 11h07
Je suis pas habituellement fan des jeux de gestion / pose, mais il est vrai que celui ci est intéressant...

Anonyme866
08/07/2014, 11h55
Existe t-il une traduction non officielle faite par un véritable français ?

Non pas que l'anglais ne me dérange, mais c'est toujours préférable pour du jeu de plateau d'avoir la langue natale à disposition pour que tout le monde puisse jouer dans de bonnes conditions.



Donc dans Lancaster, on joue des gros seigneurs qui étendent leur influence dans l'Angleterre d'Henri V... donc en gros on veut plus de points de victoire que les autres. Pour ça, on ne pose pas des ouvriers, ça serait stupide qu'un seigneur s'appuie sur des ouvriers, on pose des chevaliers. Effectivement, mieux vaut éviter les ouvriers lorsque l'on est seigneur. (https://www.youtube.com/watch?v=rAaWvVFERVA) :p


J'ai tout lu.

Le jeu me semble intéressant. Mais, ne risque t-il pas de faire doublon avec Fief - France 1429 (https://www.kickstarter.com/projects/617871702/fief-france-1429) ? Je parle à l'aveugle car n'y ayant pas encore joué, même si je vais le recevoir via le KS. La pose de chevaliers, les nobles, les titres qui ressemblent vaguement aux lois, les croisades à la guerre avec la France, de prime abord ça semble assez proche dans le concept. Mais est ce que les mécaniques sont suffisamment différentes pour que l'alternative n'ait pas un arrière goût de redondance trop marqué dans une ludothèque ? Ou, si c'est la même purée, y a t-il un niveau de complexité suffisamment éloigné pour proposer la même chose à des publics différents ?



Et surtout, précisons que le jeu était initialement vendu 45€ en France (ce n'est pas du tout du vol). Il est régulièrement sur Amazon.de à moins de 30, et sinon, il viennent de sortir à la version anniversaire : le jeu + la première extension à 35, c'est une excellente affaire !Effectivement, on la trouve à ce prix chez Philibert (http://www.philibertnet.com/fr/queen-games/29823-lancaster-heinrich-v-2100000091942.html). Est ce une édition limitée ou pérenne ?

reveur81
08/07/2014, 14h14
Existe t-il une traduction non officielle faite par un véritable français ?

Non pas de trad refaite à ma connaissance, il y a un errata sur le blog Gus and Co, très complet.




Effectivement, mieux vaut éviter les ouvriers lorsque l'on est seigneur. (https://www.youtube.com/watch?v=rAaWvVFERVA) :p



Héhé :) suis fan.



J'ai tout lu.

Le jeu me semble intéressant. Mais, ne risque t-il pas de faire doublon avec Fief - France 1429 (https://www.kickstarter.com/projects/617871702/fief-france-1429) ? Je parle à l'aveugle car n'y ayant pas encore joué, même si je vais le recevoir via le KS. La pose de chevaliers, les nobles, les titres qui ressemblent vaguement aux lois, les croisades à la guerre avec la France, de prime abord ça semble assez proche dans le concept. Mais est ce que les mécaniques sont suffisamment différentes pour que l'alternative n'ait pas un arrière goût de redondance trop marqué dans une ludothèque ? Ou, si c'est la même purée, y a t-il un niveau de complexité suffisamment éloigné pour proposer la même chose à des publics différents ?

Non ça n'a rien à voir. Fief c'est genre du Trône de Fer - Rex, on est dans du jeu de négociation et contrôle de territoire, alors que Lancaster, c'est du worker placement (genre Descendance, l'Age de Pierre, Manhattan Project, etc).



Effectivement, on la trouve à ce prix chez Philibert (http://www.philibertnet.com/fr/queen-games/29823-lancaster-heinrich-v-2100000091942.html). Est ce une édition limitée ou pérenne ?

Aucune idée ! Si elle disparais, amazon.de, Queen Games y est connu pour brader ses jeux.

Note importante : je viens de regarder, il est à 21€ sur Amazon.de actuellement !
http://de.camelcamelcamel.com/Queen-Games-6072-Lancaster-Brettspiel/product/B004JELEQW

Rekka
08/07/2014, 15h17
C'est la version anniversaire? Parce que c'est marqué nulle part...

reveur81
08/07/2014, 19h25
Non c'est la normale.

dYnkYn
15/07/2014, 09h42
Hop, cette semaine, je vous propose une courte explication d'un jeu qui vient de sortir : Unita.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2033498_md.jpg

Il s'agit du 3e jeu de l'éditeur suisse Helvetia Games et nous propose un wargame avec des dés mais sans aucun hasard. Comment ça ?


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2033497_md.jpg

Chaque joueur représente un peuple qui compte 4 bataillons. Chaque bataillon est constitué de 4 unités (les dés). Les dés n'ont pas tous les mêmes valeurs maximum et donc ne commencent pas tous à la même valeur. C'est le joueur qui va choisir le positionnement de départ. A son tour de jeu, le joueur doit avancer l'un de ses bataillon en direction du centre en suivant le chemin de sa couleur (un peu comme dans un Tower Defense, si l'on veut). Une fois le centre atteint, il va recevoir autant de points qu'indiqué sur ses dés. Dis comme ça, on croirait à un bête jeu de l'oie. Il n'en est rien grâce aux combats.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2033495_md.jpg

A chaque fois que deux bataillons sont adjacents, ils s'affrontent. Il y a en fait deux combats : les deux dés opposés s'attaquent, celui dont la valeur est la plus haute remporte le combat, le perdant devant diminuer sa valeur de 1 (au minimum 0). Les égalités sont départagées par les dés de soutien, c'est-à-dire, les deux dés placés derrière les deux dés qui combattent. Sur l'image ci-dessus, le jaune remporte le combat du haut (3 vs 4) et le rouge remporte le combat du bas grâce au soutient (5 vs 5, soutient 4 vs 2). A la suite du combat, le rouge va donc devoir transformer son dé 3 en 2, le jaune son dé 5 en 4. Puis, pour chaque bataillon, les deux dés qui ont combattu sont placé à l'arrière du bataillon, les deux dés de soutien étant placé à l'avant. Sur l'image suivant, on peut voir que le joueur vert est dans une mauvaise situation puisqu'il est contraint d'avancer un bataillon et de s'engager dans des combats qu'il va perdre.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2033500_md.jpg

Certaines cases du plateau permettent de réorganiser son bataillon comme on le souhaite et chaque joueur possède des cartes pouvoir qui offrent des avantages spécifiques à sa race. De plus, certains terrains apportent des bonus/malus en fonction de la race (par exemple les grenouilles ont +1 à la défense dans l'eau, etc).

Au final, on se retrouve avec un jeu à la mécanique très simple (même si celle-ci n'est pas facile à coucher par écrit), sans hasard mais au potentiel de réflexion énorme. Chaque coup doit être bien réfléchi afin d'espérer remporter la victoire. A noter qu'il existe également un plateau pour trois joueurs, le jeu à deux étant simplement la version à quatre, chaque joueurs ayant deux armées.

PS: n'ayant pas encore reçu mon exemplaire du jeu, j'ai honteusement volé les photos de BGG...

Thigr
15/07/2014, 11h22
Comment tu fais tes bataillons ? Tu lances 4 dés (Dans ce cas, y'a quand même du hasard) ou tu choisis ?
Si tu choisis, pourquoi ne pas faire des bataillons avec 4 dés à 6 ? T'es sûr de gagner non ?
Que se passe-t-il quand un dé à 1 perd un combat ? Le bataillon est éliminé ?

dYnkYn
15/07/2014, 11h34
Bonne question car j'ai oublié de le préciser. En fait les dés ne sont pas tous identiques et ont une valeur max différentes (2x5, 3x4, 4x3, 4x2, 3x1) indiquée en rouge sur le dé (ou en blanc pour le joueur rouge). Chaque joueur crée ses bataillons comme il le souhaite. Pour être exact, le positionnement au départ (où partent les bataillons) est légèrement aléatoire. J'ai plus en tête la règle exacte de pose, mais c'est du type tout le monde prépare ses bataillons sans regarder chez les autres puis chacun après l'autre en pose un sur les cases tirées au hasard. Il faudrait que je vérifie dans la règle.

Chaque dé possède également la valeur 0. Du coup, une fois à 0, tu ne peux pas descendre plus bas. A noter que le jeu est très bien équilibré et que chaque joueur sera obligé de combattre: il est impossible de temporiser pour éviter chaque combat durant toute la partie.

Je vais éditer mon message pour préciser ces éléments.

Amnorian
15/07/2014, 12h09
Mais donc une fois à zero, tu perds le bataillon ? Ou alors tu continue avec ton bataillon mais une force de 0 ? Quand perd tu reellement ton bataillon ? Tu dis que le jeu est equilibré, mais les cartes en fonction de chaques races, tu as des exemples ? (c'est sur ce point que l'equilibre peut se ressentir)

dYnkYn
15/07/2014, 12h23
A 0, le dé reste sur 0. Donc il est tout à fait possible d'amener un bataillon au centre qui vaudra 0 point (si les 4 dés sont sur 0).

En fait, les cartes sont facultatives. Elles ajoutent un peu d'aléatoire et de rebondissements dans la version famille (il y a deux version du jeu, famille et geek, mais je ne voulais pas compliquer la description du jeu). L'idée est que chaque peuple a trois pouvoir à choix et en choisit un en début de partie (par exemple, tu gagnes les égalités si le soutien ne départage pas le combat, lors d'un combat, une valeur 1 peut être vu comme un dé si on est en défense, en étant sur une montagne on a un bonus en attaque, etc.). De plus, il est également possible de poser trois utiles offrant des bonus.

En gros, cela permet d'avoir une version un peu déséquilibrée mais plus fun pour jouer en famille et une version plus intello ou l'aléa est banni. Si j'ose la comparaison, c'est un peu comme Tempêche sur l'échiquier pour le jeu d'échec (en nettement moins chaotique).

Après, de ce que j'ai testé, les cartes et terrains apportent très peu de déséquilibre tout en permettant d'avoir un jeu un peu asymétrique. La version geek étant presque parfaitement symétrique est bien évidemment équilibrée.

Thigr
15/07/2014, 12h32
Tiens, dernières questions.
Quand les dés en premières lignes sont des 0 et perdent, ce sont les dés de support qui prennent ?
Que se passe-t-il en cas d'égalité parfaite (support et front égaux) ?

dYnkYn
15/07/2014, 13h25
En cas d'égalité, aucune valeur n'est modifiée. Idem s'il y a deux dés 0. Les dès de soutien ne perdent jamais de valeur. A la suite de tous les combats et quel qu'en soit le résultat on échange les dés à l'avant avec ceux en soutien.

Je viens de trouver une explication des règles qui me permets de me rendre compte que j'ai dit une bêtise : à chaque tour on a 3 mouvements et pas 1. Mais l'idée générale est là :D


https://www.youtube.com/watch?v=flJODAjAy9Q

Anansi
15/07/2014, 15h15
Merci bien pour cette présentation, sur un jeu que je ne connaissais que de nom... Ca me rappelle évidemment Quantum, c'est en tout cas assez tendance de jouer avec des dés pour autre chose que leur simple intérêt primaire (qui est tout bonnement de les lancer pour voir le score). Faudra que je teste, à l'occasion.

dYnkYn
23/07/2014, 17h56
Et j'ai oublié, mais voici le lien BGG où vous trouverez les règles complètes et plus de photos (et pour une fois, de bonne qualité)

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/152867/unita

dYnkYn
29/07/2014, 09h36
Question à la con, comment on édite le titre d'un message sur le forum? (je poste ici vu que cela est fait chaque semaine...)

Anansi
29/07/2014, 10h41
Question à la con, comment on édite le titre d'un message sur le forum? (je poste ici vu que cela est fait chaque semaine...)

C'est uniquement la personne qui a créé le topic qui peut le faire ;) (en l'occurence, Medjes)

Anonyme866
29/07/2014, 11h02
Ou un modérateur/administrateur.

dYnkYn
29/07/2014, 11h48
Oui je me doute, mais comment ? Lorsque j'édite un de mes sujets, je ne peux que modifier le corps du premier message, pas le titre.

Wobak
29/07/2014, 11h55
Edit le premier post en avancé.

Si tu ne peux pas, c'est qu'il est antérieur à 200x et qu'il faut faire une demande spéciale sur un topic à part.

dYnkYn
29/07/2014, 11h56
Merci. J'ai pas du tout pensé à passer en mode avancé.

ElviejoDragon
29/07/2014, 18h47
Sinon double-clic sur le sujet dans le forum ça marche aussi hein :)
(pas sur le titre en lui-même, sinon ça ouvre le sujet, mais juste sur la case qui le contient)

Medjes
31/08/2014, 10h25
Allez hop; la rentrée est là ! Qui a un jeu pour lundi, voir lundi de la semaine d’après au plus tard ?

dYnkYn
31/08/2014, 12h45
N'ayant pas le jeu à portée de main, ce sera une review courte et illustrée par Google de Thunder Alley.

Il s'agit d'une simulation de Nascar (mais oui, le sport américano-débile qui consiste à faire tourner des voitures sur un rond pendant 4 heures) éditée par GMT, plutôt habitué aux wargames en temps normal. On retrouve donc cette qualité d'édition typique : du matos qui résiste mais dont le design te fait pleurer du sang, bien que finalement, un anneau de Nascar ça reste pas trop sexy donc on peut dire que c'est thématique.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2115050_md.jpg

Chaque joueur représente une écurie de 3 à 6 voitures, en fonction du nombre de joueurs, de 2 à 7. L'objectif est d'obtenir le plus de points en sommant le score de chaque voiture en fin de course. Notons que même si une de vos voitures venait à abandonner en cours de partie, elle marquera tout de même les points correspondant à la plus mauvaise place encore disponible. Pour visualiser cela, s'il reste 2 voitures et que vous abandonnez, vous terminez 2e et marquez quand même ces points. De plus, à chaque tour, la voiture en tête de course reçoit un marqueur qui lui offrira un petit bonus en fin de partie. Il devient dès lors intéressant de virer en tête avec plusieurs voitures durant la course afin de cumuler les bonus.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2212484_md.jpg

Le tour de jeu est simple : en commençant par le joueur en tête de la course puis dans le sens horaire, chaque joueur va activer l'une de ses voitures en jouant une carte. Chaque carte contient 4 informations importantes, un mouvement (parmi 4), une couleur (parmi 9), une vitesse (chiffre en haut à gauche) et parfois une règle spéciale.


http://www.espacejeux.tv/wp-content/uploads/2014/08/ThunderAlley_0011.jpg

La couleur va indiquer le type d'élément du véhicule qui sera usé/endommagé suite à votre mouvement. Il y a deux types d'éléments, les temporaires et les permanents. Seuls les premiers peuvent être réparés lors d'un arrêt aux stands. Sans rentrer trop dans les détails, le mouvement peut-être

Solo mouvement : la voiture activée se déplace seule. Les mouvements possibles sont vers l'avant ou sur les côté et il est possible de "pousser" les autres voitures au prix d'une pénalité sur les points de mouvements.
Leader mouvement : la voiture activée se déplace comme lors d'un Solo mouvement à l'exception que tous les véhicules qui suivent la voiture activée vont la suivre lors du mouvement.
Poursuit mouvement : la voiture activée se déplace seule mais dès qu'elle effectue un mouvement vers l'avant et qu'une voiture se trouve devant elle, elle entame une poursuite. Cela signifie que désormais elle ne peut plus changer de ligne et va "pousser" toutes les voitures qui la précèdent.
Draft mouvement : mouvement pareil que la poursuite excepté qu'elle va également "tirer" les voitures derrière elle.

Suite au déplacement, la voiture activée est retournée sur le côté noire puisqu'elle ne pourra plus être activée. Par contre, elle pourra (peut-être) à nouveau se déplacer.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2202385_md.jpg

Par conséquent, lorsque vous activez une voiture, vous allez également déplacer un grand nombre de véhicules de vos adversaires. En jeu, cela rend bien le sentiment de mouvement du peloton. Il ne s'agit pas de chercher le "top coup" mais plutôt d'essayer de placer ces véhicules afin de toujours être dans le bon groupe afin de profiter au maximum des mouvements des autres. Lorsque toutes les voitures ont été activées, on retourne une carte événement ajoutant de l'aléatoire et munie d'un drapeau: si de couleur vert, aucune influence sur le jeu, si de couleur jaune, les voitures vont alors se regrouper pour procéder à un nouveau départ.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2209887_md.jpg

Il est alors possible de procéder à un "pit stop" afin de réparer son véhicule. Il faut savoir que dès que l'on a 3 marqueurs sur une même voiture (de n'importe quelle couleur), celle-ci aura une pénalité sur sa vitesse et peut même être forcée à l'abandon. Ajoutons qu'il existe encore quelques subtilités lors des virages car le nombre de lignes diminue. Cela conduit donc à des cassures dans le peloton qui peuvent amener des éliminations, les voitures ayant un tour de retard sur le leader étant retirées du jeu.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2210765_md.jpg

En conclusion, il s'agit d'un jeu fort sympathique, muni d'une mécanique de déplacement assez originale. Certains reprocheront le chaos entre deux tour de tables, mais cela permet de changer le paradigme du jeu en forçant les joueurs à ne pas réfléchir 10 mn sur le meilleur mouvement pour leur voiture car ils doivent participer à l'effort commun. Le matériel est de bonne qualité sans être transcendant pour autant. On regrettera de nombreuses petites erreurs d'impression et les cartes événements qui, lors des drapeaux jaunes, regroupent les voitures ce qui enlève une bonne partie du fun du jeu. Ce n'est certes pas le jeu de l'année, mais il s'agit d'une excellente option pour jouer à 6 ou 7 (enfin autre chose que Diplomacy) en moins de 2h.

A noter que l'anglais sur les cartes semblent poser problème mais finalement il n'y a aucun problème à expliquer les cartes durant la partie. Le jeu n'est pas assez stratégique pour que ce soit obligatoire de conserver les cartes cachées.

reveur81
01/09/2014, 11h06
Classe ! Merci.

dYnkYn
11/09/2014, 12h18
Vu que personne ne semble motivé à enchaîner, cette semaine je vous propose une courte présentation de The Cards of Cthulhu, édité chez DVG.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic1728715_md.jpg

Il s'agit d'un jeu de dés (et de cartes) se déroulant dans l'univers de Cthulhu (sans déc...) pour 1 à 4 joueurs. A noter que je n'y ai joué qu'en solitaire.

Il faut tout d'abord choisir le personnage que l'on va jouer et qui nous offrira un bonus. Il en existe suffisamment pour garantir une certaine diversité. En exclusivité, le perso le plus moche du jeu :

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1742819_md.jpg

Le jeu se compose de 4 plateaux, représentant chacun un Grand Ancien, sur lequel peuvent apparaître des portails, des serviteurs et des horreurs. L'objectif est de vider le paquet de cartes avant que l'un des Grand Ancien ne puisse être réveillé, ce qui se produit lorsque 5 serviteurs sont sur le plateau.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2201068_md.jpg

A chaque tour de jeu, on va piocher 4 cartes de la pile (plus une par porte présente) et les placer sur les plateaux correspondant (en fonction de la couleur). Comme dit, les portails vont augmenter le nombre de cartes piochées, les horreurs sont placées sur le bas, face cachées et les serviteurs en haut. Si le nombre de serviteurs est supérieur au niveau de l'horreur (2, 3 ou 4), celle-ci se réveille. A noter que le paquet de carte contient également des objets ou des personnages supplémentaires que l'on peut acquérir/recruter avec des pièces de monnaie, très belles au demeurant.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2201275_md.jpg

Chaque objet/personnage que l'on n'achète pas est défaussé et nous rapporte une pièce. Ensuite, après avoir posé les monstres, chaque horreur qui se réveille va nous coûter de la santé mentale (payée avec de l'argent, logique). Enfin, il s'agit de partir à la baston. Il faut savoir que les monstres se protègent entre eux : le portail ne peut être attaqué que s'il n'y a plus d'horreur/serviteurs, les serviteurs ne peuvent être attaqués que s'il n'y a plus d'horreur. Les combats se font à l'aide de dés.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic1742818_t.jpg

Les dés verts et rouges sont ceux de base. Lorsqu'on est blessé, on perd un dé vert. Lorsqu''il n'y en a plus et qu'on reçoit une blessure, on est mort. Les blessures apparaissent lorsque le dé rouge affiche le chiffre 1 quand on le lance. A noter qu'il est possible de se soigner en payer de l'argent (tous des radins ces médecins). Enfin, il est possible d'acheter des dés blancs supplémentaires au prix de 1 pièce d'argent mais ceux-ci ne serviront que pour un seul combat.

Pour détruire un portail, il faut payer 5 pièces (et ne plus avoir de monstres sur le plateau). Pour détruire un serviteur, il faut obtenir des dés dont la somme dépasse la force du monstre et enfin, pour détruire une horreur, il faut un combo (suite de valeurs ou répétition de valeurs) composé d'autant de dés que la force du monstre.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic2201068_md.jpg

Donc si l'on reprend le plateau précédent, on voit que le joueur a acheté deux dé blancs, n'a pas reçu de blessure (car le dé rouge n'indique pas un 1), tue le serviteur car la somme fait 9 et tue l'horreur car il s'agit d'une suite de 2 dés. On reçoit alors autant de pièces que la valeur du monstre vaincu (1 pour les serviteurs, 2, 3 ou 4 pour les horreurs) donc en l’occurrence, 3.

Après cette courte description du système de jeu, vous devriez vous rendre compte qu'il est capital de ne pas laisser un plateau s'encombrer de monstres car il deviendra dès lors quasi impossible de le vider. L'argent qui sert à tout est particulièrement difficile à obtenir. On devra donc l'utiliser avec parcimonie et "prendre des risques" en n'achetant pas des dés blanc à chaque tour.

Comme il s'agit d'un jeu de dés, je ne m'attendais pas à un gameplay très profond. Cependant, j'ai tout de même été un peu déçu. Les tours sont finalement très mécaniques et la chance est omniprésente. J'accepte tout à fait qu'on peut avoir de la malchance aux dés, cela fait partie du jeu. Mais lorsqu'on tire 5 cartes et qu'il s'agit de 5 serviteurs de la même couleur, c'est un GameOver immédiat totalement injuste.

Pour conclure, je dois avouer ne pas avoir été emballé plus que ça par The Cards of Cthulhu même si je dois reconnaître que ce n'est pas foncièrement un mauvais jeu. Je pense que s'il prenait moins de place sur la table et durait moins long (~1h), je serais plus indulgent.

Medjes
16/09/2014, 15h32
Désolé, j'ai mis à jour!

reveur81
17/09/2014, 08h57
J'avais jamais entendu parler de ce jeu ! Merci.

Ashraam
17/09/2014, 15h58
Idem, je ne connaissais pas ce jeu, merci pour la review.

dYnkYn
17/09/2014, 16h03
J'ai encore plein d'ovnis chez moi. Semaine prochaine, si j'arrive à y rejouer, je parlerai de Shafausa. Au pire, dans deux semaines...

Jotaro
24/09/2014, 23h02
Bonsoir,

je suis a la recherche de conseils et d'informations

J'organise d'ici peu un barbecue avec des amis et de leurs douces.
un petite vingtaine ... âgés de la trentaine.

et je suis à la recherche de jeux accessibles, avec un minimum de matériel, et des tours rapides/simultanés.
type Loups Garou de Thiercelieux/Buzz-It/Taboo


Accessoirement, je suis à la recherche du nom d'un jeu type "Jeu de l'assassin"/"Gotcha"
Un jeu de rôle sur une soirée avec des tueurs/victimes/assassinats spécifiques
X doit tuer Y au moyen d'olives empoisonnées, etc

Thigr
25/09/2014, 00h13
Bonsoir,

je suis a la recherche de conseils et d'informations

J'organise d'ici peu un barbecue avec des amis et de leurs douces.
un petite vingtaine ... âgés de la trentaine.

et je suis à la recherche de jeux accessibles, avec un minimum de matériel, et des tours rapides/simultanés.
type Loups Garou de Thiercelieux/Buzz-It/Taboo


Accessoirement, je suis à la recherche du nom d'un jeu type "Jeu de l'assassin"/"Gotcha"
Un jeu de rôle sur une soirée avec des tueurs/victimes/assassinats spécifiques
X doit tuer Y au moyen d'olives empoisonnées, etc

Quelques idées :
- Resistance (jusqu'à 10 joueurs, mieux que les Loups)
- Jungle Speed ( jusqu'à 72 joueurs mais bon, à 20 ca doit être un beau foutoir)
- TimeLine
- Dixit Odyssey
- Concept

dYnkYn
25/09/2014, 08h17
Y'a aussi Nosferatu dans le genre les Loups. Sinon, il y a les jeux d'extérieur (Mölky, Kubb, etc).

Amnorian
25/09/2014, 10h39
Bonsoir,

je suis a la recherche de conseils et d'informations

J'organise d'ici peu un barbecue avec des amis et de leurs douces.
un petite vingtaine ... âgés de la trentaine.

et je suis à la recherche de jeux accessibles, avec un minimum de matériel, et des tours rapides/simultanés.
type Loups Garou de Thiercelieux/Buzz-It/Taboo


Accessoirement, je suis à la recherche du nom d'un jeu type &quot;Jeu de l'assassin&quot;/&quot;Gotcha&quot;
Un jeu de rôle sur une soirée avec des tueurs/victimes/assassinats spécifiques
X doit tuer Y au moyen d'olives empoisonnées, etc

Bien que tu es obtenus quelques réponses, le topic jeux de société (dans les sous forum de canard café) sauras encore mieux te répondre. Ce forum (la ici) est utilisé pour présenter des jeux. Tu peux d'ailleurs y glaner quelques informations :)

reveur81
25/09/2014, 19h13
Bonsoir,

je suis a la recherche de conseils et d'informations

J'organise d'ici peu un barbecue avec des amis et de leurs douces.
un petite vingtaine ... âgés de la trentaine.

et je suis à la recherche de jeux accessibles, avec un minimum de matériel, et des tours rapides/simultanés.
type Loups Garou de Thiercelieux/Buzz-It/Taboo


Accessoirement, je suis à la recherche du nom d'un jeu type "Jeu de l'assassin"/"Gotcha"
Un jeu de rôle sur une soirée avec des tueurs/victimes/assassinats spécifiques
X doit tuer Y au moyen d'olives empoisonnées, etc


Bien que tu es obtenus quelques réponses, le topic jeux de société (dans les sous forum de canard café) sauras encore mieux te répondre. Ce forum (la ici) est utilisé pour présenter des jeux. Tu peux d'ailleurs y glaner quelques informations :)

http://forum.canardpc.com/threads/80906-Jeux-de-Société-2e-Manche/page179

Jotaro
26/09/2014, 00h02
Merci bien, j'y vais de ce pas

dYnkYn
06/10/2014, 14h31
Pas de Shafausa (http://boardgamegeek.com/boardgame/128219/shafausa) cette semaine (car j'ai pas eu le temps d'y rejouer) donc je vous propose Lifeboat, sans s, aussi appelé Naufragés du Titanic dans nos belles contrées.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic236081.jpg

Il s'agit d'une simulation de cynisme pour 4 à 6 joueurs (dixit la boîte) où, perdus dans la dernière barque du Titanic, vous allez tenter de collaborer pour atteindre le rivage. Bien que tout le monde puisse perdre, il n'y aura qu'un seul gagnant. Oui, ça promet...


http://cf.geekdo-images.com/images/pic236086_md.jpg

Chaque joueur va hériter d'un personnage qui possède différentes caractéristiques. La taille qui indique sa force lors des décomptes de bagarre, la valeur de survie qui servira en fin de partie et un effet spécial indiqué en dessous. De plus, chaque joueur reçoit secrètement une carte meilleur ami, ainsi qu'une carte pire ennemi, qui lui vaudront des bonus en fin de partie.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic236089_md.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic236088_md.jpg

En effet, lors du décompte final chaque joueur va scorer la valeur de survie de
son personnage si celui-ci est vivant,
son meilleur ami si celui-ci est vivant,
son pire ennemi si celui-ci est mort.


Ne vous inquiétez pas, les cas tordus (vous êtes votre pire ennemi, votre meilleur ami est aussi votre pire ennemi, etc) sont prévus par les règles.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic241858_md.jpg

Vous recevrez également des points pour chaque objets précieux que vous transporterez, à condition d'être dans le bateau à la fin. Notez que vous n'avez pas besoin d'être vivant et qu'il est donc possible de remporter la victoire à titre posthume.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic247843_md.jpg

La mise en place se fait comme ci-dessus: on place les personnages dans un ordre fixé par les règles, ce qui représente le positionnement au sein de la barque. Le joueur tout à gauche sera donc à l'avant, à côté des provisions, le joueur tout à droite sera à l'arrière, près du gouvernail.

Le tour de jeu se déroule alors comme suit. Le joueur tout à gauche prend autant de cartes de la pioche que de personnages dans la barque, en choisit une et donne le reste à son voisin immédiat (selon l'ordre sur la table). Le processus se répète jusqu'au personnage de droite qui recevra la dernière carte. Puis, chaque personnage de gauche à droite décide d'une action: ne rien faire;
ramer: il pioche deux cartes de la pioche navigation, en choisit une et l'ajoute au paquet navigation;
changer de place: il choisit un de ses voisins directs et propose de changer de place. Si ce dernier refuse, il y a bagarre;
voler une carte: il choisit un de ses voisins directs et propose de lui voler une carte. Si ce dernier refuse, il y a bagarre.


Lors d'une bagarre, chaque autre personnage peut décider quel camp il souhaite soutenir (l'agresseur ou l'agressé). Les négociations sont possibles mais il n'y obligation de les respecter, bien sûr. Enfin, le camp comptant la plus grande somme de tailles remporte la bagarre. S'il s'agit du camp en défense, il ne se passe rien de plus, sinon, l'action entreprise au préalable (voler ou change de place) est réalisée. Pour finir, chaque personnage du camp perdant reçoit un marqueur blessure.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic236090_md.jpg

Une fois que tous les personnages ont effectué leur action, on passe à l'étape de navigation. Le joueur le plus à droite prend toutes les cartes constituant le paquet navigation et en choisit une. Sur celle-ci se trouve: le nom du/des joueur(s) qui passe(nt) par dessus bord, chacun recevant une blessure;
un symbole de mouette (ou pas) qui indique que l'on se rapproche du rivage (la 4e mouette marque la fin du jeu);
la liste de ceux qui souffrent de la soif et doivent défausser une carte eau pour ne pas subir une blessure. Il peut il y avoir tout ceux qui se sont bagarrés, des personnages directement nommés et/ou tous ceux qui ont ramé.


On se retrouve donc face à un jeu assez simple à mettre en place, vite expliqué, amusant et rapide. L'intérêt se situe principalement dans la volonté des joueurs de mettre l'ambiance, le jeu servant d'encouragement à la mauvaise foi. Je lui reprocherais d'être un peu trop répétitif et un poil long pour ce type de jeu. Chez moi, il souffre surtout de la concurrence avec Avalon qui, pour une difficulté/longueur identique, est bien plus intéressant. On pourra aussi regretter le matériel qui, sans être totalement honteux non plus, n'est pas de la plus grande qualité.

A noter que trois extensions sont disponibles. Cannibalisme et Le Courage au Fond de la Bouteille sont largement dispensables, tandis que le Deck Météo (illustration ci-dessous) semble apporter un peu plus de tactique au niveau des cartes navigation (dixit BGG) mais je ne l'ai pas testé.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic1164940_lg.jpg

Rekka
06/10/2014, 14h59
Je n'en ai fait qu'une partie mais j'avais bien apprécié. Merci pour la présentation. ;)

Amnorian
06/10/2014, 15h23
Pareil, une seule partie à mon actif, mais j'avais bien aimé le concept.

anis7
06/10/2014, 15h24
Merci pour cette review !

Par contre, une petite question sur Avalon : si on possède déjà le Resistance de base, ça vaut le coup d'investir dans Avalon ou ça fait doublon ?

dYnkYn
06/10/2014, 15h58
Ca fait doublon mais Avalon c'est mieux. En fait, tu peux upgrader Resistance en Avalon à l'aide de ces cartes :

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1625597_md.jpg (http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/140771/resistance-merlinassassin-promo)

anis7
06/10/2014, 17h06
En gros, j'intègre ces deux cartes à mon Resistance et PAF j'obtiens un Avalon ? :o

dYnkYn
06/10/2014, 17h16
La version de base seulement. En fait les deux personnages permettent d'avoir le même feeling qu'Avalon. Par contre, ce dernier ajoute passablement d'autres personnages qui sont intéressants avec la mécanique de Merlin. Donc Avalon c'est un Resistance++ mais ce dernier peut être un peu boosté avec les deux cartes. Après, vu le prix d'Avalon, je crois pas que ce soit un effort financier de se le procurer :D

Medjes
07/10/2014, 11h03
J'aimerai testé, c'est bien présenté en tout cas ! Et merci à toi de faire vivre le topac, d'autant que je suis moins présent en ce moment...

dYnkYn
07/10/2014, 11h21
J'ai encore une jolie liste à ajouter :D

dYnkYn
13/10/2014, 15h27
Comme on me l'a demandé, je vais vous faire une courte review de Guildhall et plus exactement Guildhall: Neue Ränkespiele.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic1949578_md.jpg

Il s'agit d'un jeu de cartes édité chez Pegasus Spiel, comptant des personnages (5 sortes, de 5 couleurs différentes), des cartes points de victoire et de l'or.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic1982113_md.jpg

A son tour de jeu, chaque joueur a deux actions à utiliser qui peuvent être-
- jouer une carte de sa main
- acheter une carte point de victoire
- jeter autant de cartes qu'il le souhaite puis compléter sa main à 6

Durant la partie, on va construire ses guildes devant soi en respectant ces quelques règles:
- les cartes personnages sont groupées selon leur type
- il ne peut pas y avoir 2 cartes identiques (rôle + couleur)
- lorsqu'une guilde est complète (= 5 couleurs), on empile le paquet et on le retourne sur son dos. Ces cartes ne pourront plus être volées par les adversaires.
- On peut avoir au maximum 3 guildes complètes devant soi.

Lorsque l'on choisit de jouer une carte de sa main, on va réaliser l'action indiquée sur la carte en fonction du nombre de personnages que l'on possède déjà (la carte jouée ne compte donc pas).
- Zöllner: recevoir autant d'or (= points de victoire) que de Zöllner dans sa guilde puis donner une carte posée devant soi à un adversaire (en respectant les règles ci-dessus).
- Diebin: voler une ou deux cartes dans la main d'un adversaire et les ajouter à ses guildes si cela est possible (sinon la carte est défaussée).
- Jäger: échanger 1, 2 ou 3 cartes de la défausse avec 1, 2 ou tout une guilde devant soi.
- Gelehrter: Piocher 1, 3 ou 5 cartes et les ajouter à ses guildes si cela est possible.
- Maurer: piocher 3, 5 ou 7 cartes puis en conserver 1, 2 ou 3.
- Krämerin: échanger 1, 2 ou 3 cartes de sa mains avec 1, 2 ou toute une guilde d'un adversaire puis effectuer une action supplémentaire.

Il faut savoir que lors du tour d'un joueur, il est interdit de poser plusieurs fois le même personnage.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic1737023_md.jpg

Il est également possible d'acheter une carte points de victoire en payant le coup indiqué: il s'agit de défausser 1 ou 2 guilde complète retournée que l'on a chez soi. Si un effet est indiqué sur le bas de la carte, celui-ci est effectué.

Le premier joueur à 20 points remporte la partie.


http://cf.geekdo-images.com/images/pic1731512_md.jpg

A la lecture des règles, vous pouvez constater que c'est plutôt simple. En jeu, on voit qu'il devient primordial de surveiller ce que fait chaque joueur, les interaction étant très nombreuses. Il s'agit de rapidement fermer une guilde dès que l'on a accumulé 3 ou 4 cartes, d'éviter d'avoir trop de cartes devant soi car sinon on sert de marché aux autres joueurs qui auront tout loisir de venir se servir chez vous pour compléter leurs guildes.

Au final, on a un jeu très simple, vite joué, suffisamment complexe pour que ce soit intéressant d'en refaire une partie. Une très bonne découverte pour moi.

Medjes
14/10/2014, 11h39
Merci à toi !

Y'a une version fr ou ça reste qu'en allemand ?

Dyce
14/10/2014, 11h42
Y'a une version anglaise, faite par AEG.

---------- Post added at 10h42 ---------- Previous post was at 10h41 ----------

Merci pour la présentation.....C'est drole, je voyais plutot un jeau de plateau qu'un pur jeu de cartes.

Ca m'intrigue et m'interesse encore plus.

Anansi
21/10/2014, 10h24
Bon, hier après-midi j'étais pas motivé pour bosser donc je vous ai pondu un article sur un de mes jeux préférés de ma ludothèque :)


Mice & Mystics

http://cdn1.philibertnet.com/244668-thickbox/mice-and-mystics-vf.jpg

Mice & Mystics est un dungeon-crawler medieval-fantastique à figurines, où les joueurs vont devoir combattre de dangereux ennemis et passer de tuiles en tuiles pour résoudre des scénarios. Jusque là, y'a pas de quoi se taper les fesses par terre, on est dans de l'ameritrash pur jus. Mais autant le signaler dès le départ : ce qui fait la grande force de Mice & Mystics, c'est son univers. Ici, point de chevaliers, de dragons, de lutins, de trolls ou de nains barbus. Dans, Mice & Mystics, vous explorerez un château avec des souris équipées de dés à coudre en guise de casques ou de cure-dents en guise d'épée, et ferez face à des rats, des cafards ou encore le maléfique chat Brodie, pour au final déjouer les plans maléfiques de la méchante sorcière qui a pris possession des lieux. Tout cela vous est conté de manière extrêmement narrative, avec des tas de paragraphes d'ambiance à lire, et une sublime direction artistique qui donne tout son cachet au jeu.

Une partie se déroule de manière assez simple. Tout d'abord, et comme dans tout bon dungeon-crawler qui se respecte, on choisit le scénario à faire parmi les 11 de la boîte de base, sachant qu'ici tous les scénarios forment une grande histoire, et qu'il convient donc évidemment de les jouer dans l'ordre. Puis, on dispose les tuiles concernées par le scénario, et on choisit ses personnages (le plus souvent, les scénarios se jouent avec quatre personnages). Chaque souris vient avec sa fiche, qui comporte les caractéristiques (attaque, défense, savoir et déplacement), la capacité spéciale, l'équipement de départ et les points de vie. A cela est rajoutée une compétence spéciale, qui prend la forme d'une petite carte que le joueur choisit parmi plusieurs possibles.

http://cdn1.philibertnet.com/244673-thickbox/mice-and-mystics-vf.jpg

Outre les tuiles et les fiches de personnages, la mise en place comprend un plateau annexe, qui contient plusieurs éléments extrêmement importants :
- Des cases "pages du chapitre", à gauche, qui simulent le temps qui passent, le but étant de finir le chapitre avant que le marqueur sablier (que l'on va avancer au fur et à mesure du scénar) n'atteigne le marqueur Fin
- La pile de cartes Fouilles, en bas, qui comprend… ben, les cartes Fouilles
- La pile de cartes Rencontres, en haut, qu'on pioche lorsque l'on entre dans une tuile, et qui nous indique les ennemis que l'on rencontre sur cette tuile
- La Piste d'Initiative, à droite, qui permet de définir l'ordre du tour : chaque personnage et chaque type d'ennemis est représenté par une petite carte, dite carte d'initiative : à l'arrivée sur une tuile, on mélange ces cartes et on les place le long de la piste
- L'horloge du temps, tout en haut, en forme de meule de fromage, sur laquelle nous reviendrons un peu plus loin

http://www.boardgamequest.com/wp-content/uploads/2013/05/IMG_3871.jpg

Au début du chapitre, on place ainsi nos quatre mignonnes souris sur l'emplacement indiqué par le scénario, puis on tire la première carte rencontre, et on place sur la première tuile les monstres indiqués par ladite carte.

On mélange ensuite les cartes d'initiative, et le personnage dont la carte d'initiative est la plus haute commence. Outre déterminer l'ordre du tour, l'initiative n'est pas anodine, puisque les capacités de certains personnages en dépendent. Citons par exemple Filch, le furtif du groupe, qui fait perdre de la défense à l'ennemi si ce dernier est situé plus bas sur la piste d'initiative.

Parlons maintenant des actions possibles lors d'un tour de jeu. Celles-ci sont classiques pour quiconque a déjà joué à un dungeon-crawler dans sa vie. Les souris peuvent tout d'abord se déplacer ; pour cela on lance un dé : la valeur du chiffre inscrit en haut à gauche est alors ajoutée à la valeur de déplacement du personnage, pour donner le nombre de cases que peut parcourir le personnage. Après (ou avant) son déplacement, une seule autre action est possible, parmi plusieurs :
- Fouiller. On jette un dé, et si l'on obtient une étoile, la fouille est réussie : on pioche alors une carte fouille, qui peut être une arme, un sort magique, un équipement, un effet bénéfique ou maléfique… A noter qu'une seule fouille réussie ne peut être faite par tuile
- Se précipiter, qui permet de se déplacer une deuxième fois
- Récupérer. Si une souris est Étourdie ou Empêtrée, elle peut utiliser cette action pour se guérir de cet effet négatif.
- Explorer. C'est le moyen standard pour les souris de se déplacer de la tuile qu'elles occupent vers une nouvelle tuile. Il y a deux sortes de cases sur lesquelles les souris peuvent effectuer l'action Explorer : une case adjacente à une sortie (ce qui permet de passer sur la tuile suivante) et une case Traverse. Une case Traverse permet de changer de niveau, pour aller dans les souterrains (ou en sortir). En effet, toutes les tuiles sont recto-verso, un côté représentant la surface, l'autre côté représentant le sous-sol.
- Attaquer. Pour ça, on utilise à nouveau les dés d'action. Suivant la caractéristique d'attaque et l'arme du personnage, on jette plus ou moins de dés. Par exemple, si c'est au tour de Colin, celui-ci débute avec son épée, qui rajoute +1 à son attaque, qui est de 2. Le joueur qui le contrôle jette donc trois dés, et le nombre d'épées obtenu détermine le nombre de coups ayant touché au but. On jette ensuite les dés de défense de l'ennemi (dont le nombre varie suivant l'ennemi en question), et pour chaque bouclier obtenu, le coup a été paré.

http://www.boardgamequest.com/wp-content/uploads/2013/05/IMG_3870.jpg

Si vous regardez attentivement les dés, vous noterez qu'il y a une face rigolote : la face fromage. Et c'est extrêmement important. En effet, si lors d'une attaque ou d'une défense, une souris tombe sur un frometon, on met un jeton fromage sur la fiche du personnage. Ces fromages servent à utiliser les compétences spéciales des personnages, qu'on peut utiliser une seule fois par tour. Le clacos, c'est donc un peu des points de mana. Mais ce n'est pas fini : en effet, si une souris arrive à 6 fromages, on peut alors choisir une autre compétence, qui se rajoute à la première. On ne peut toujours effectuer qu'une seule compétence spéciale par tour, mais les choix sont plus nombreux.

Par contre, et c'est là où c'est filou, si c'est l'ennemi qui fait un fromage, en se défendant contre une attaque d'un joueur ou en attaquant, le jeton fromage vient se ranger sur l'horloge du temps située sur le plateau annexe, dont je vous parlais au début. Et, lorsque l'horloge est pleine (soit après 6 fromages), c'est la merdasse : un nouvel ennemi arrive sen jeu, en général un gros truc pas beau genre un scolopendre, et le marqueur "sablier" avance d'une page, nous rapprochant du marqueur "Fin" et donc d'une défaite.

Je vais m'arrêter là avec les règles, mais sachez que plusieurs autres viendront se greffer à ce socle commun, chaque scénario comportant des petits éléments qui leur sont propres. Toutefois, malgré sa profusion de règles, de contenu et de matos, Mice & Mystics reste un jeu assez familial. Ce qui à mes yeux est un vrai plus, pour qui a envie de jouer avec ses enfants, ses neveux, ou tout simplement sa femme qui n'est vraiment pas accrochée par le médiéval-fantastique (c'est du vécu). Ici, on joue des souris mignonnes comme tout, qui se battent contre des cafards en se baladant dans les cuisines ou encore la salle à manger d'un château, dans un univers clairement burtonien extrêmement rafraichissant.

http://www.boardgamequest.com/wp-content/uploads/2013/05/IMG_3876.jpg

Pour qui veut du dungeon-crawler hardcore, ce n'est clairement pas la cible. Par contre, pour celui qui est prêt à s'immerger dans un monde original, doucereux tout en étant clairement marronnasse, il y a de quoi faire. Le parti-pris narratif, qui raconte une belle histoire grâce à beaucoup de paragraphes à lire uniquement pour se mettre dans l'ambiance, joue aussi dans l'amour que je voue à ce jeu. En effet, si le gameplay est classique (dungeon crawler "basique", à base de poutrage de monstres pour pouvoir aller sur la tuile suivante, où les stratégies ont rarement besoin d'être très poussées), c'est tout l'enrobage qui fait la différence : l'histoire, les petites souris, les monstres à pourfendre qui ont chacun une petite vie, les différents embranchements possibles en fonction de ce qu'on a fait dans les scénarios précédents... Tout concourt à ce qu'on forge réellement notre petite aventure.

Pour vous donner un exemple, sans non plus vouloir trop spoiler, je vais vous raconter à nouveau une belle expérience : dans un des scénarios, on se retrouvait dans la salle à manger du château, où des rats guerriers (des gardes du château métamorphosés en rats par la méchante sorcière Vanestra pour nous pourchasser) étaient en train de jouer aux dés. Là, deux possibilités : soit on rentre dans le tas pour buter les rats, soit on a trouvé plus tôt un déguisement dans les cuisines du château (la tuile précédente) et on rejoint les rats à table pour jouer avec eux. S'ensuit alors un système de pari sur le résultat des dés qui, si on gagne, permet de faire partir les rats, dépités d'avoir perdu au jeu. Mais récupérer le déguisement dans les cuisines n'a pas non plus été une partie de plaisir : en plus d'avoir affaire aux rats et/ou cafards, il a fallu faire gaffe à Miz Maggie, la cuisinière du château apeurée de voir des souris dans sa cuisine. Sauf si on a réussi à aider Miz Maggie dans un précédent scénario, auquel cas elle est devenue notre alliée...

Oui, Mice & Mystics est probablement le jeu avec le meilleur thème que je connaisse.

Du côté des extensions, une première est sortie en France : Le Cœur de Glorm (http://www.philibertnet.com/fr/filosofia/28010-mice-and-mystics-le-coeur-de-glorm-688623410019.html), petite boîte dont l'histoire fait suite à celle de base, et qui comprend six chapitres, deux nouvelles figurines, 13 nouvelles cartes Fouille, 9 nouvelles cartes compétences, et un nouveau héros. Dans quelques semaines, sortira en VO une nouvelle extension, Downwood Tales. Celle-ci sera beaucoup plus grosse, puisqu'elle fera la taille de la boîte de base, et contiendra trouze-milliards de nouveaux trucs qui vont bien (une nouvelle grosse histoire, de nouveaux héros, objets, ennemis – dont des fées au design FA-BU-LEUX (http://hyperbolegames.com/files/2014/05/fearie.jpg) -, etc), pour une aventure qui aura cette fois lieu en extérieur. Vivement que ça sorte !

http://a4.res.cloudinary.com/csicdn/image/upload//v1/Images/Products/Misc%20Art/Plaid%20Hat%20Games/full/PLDMM003.jpg

Rekka
21/10/2014, 10h34
Merci pour la présentation. C'est clair que l'univers a l'air vraiment sympa (ça me fait tellement penser à Mouse Guard de David Petersen qu'à la base je pensais que c'était un jeu dans cet univers). Le matos a l'air très sympa aussi. Faudra que je le teste quelque part à l'occase. ;)

Anansi
21/10/2014, 10h51
Merci pour la présentation. C'est clair que l'univers a l'air vraiment sympa (ça me fait tellement penser à Mouse Guard de David Petersen qu'à la base je pensais que c'était un jeu dans cet univers). Le matos a l'air très sympa aussi. Faudra que je le teste quelque part à l'occase. ;)

Ouaip le matos est vraiment énorme, avec des tonnes de cartes, de pions... Les figurines sont super sympas aussi, assez détaillées et pour ceux qui savent peindre ça donne des trucs cool :bave:

http://www.hourofwolves.org/images/armies/miceandmystics/Attack3.jpg

Dyce
21/10/2014, 11h45
Merci pour la présentation. C'est clair que l'univers a l'air vraiment sympa (ça me fait tellement penser à Mouse Guard de David Petersen qu'à la base je pensais que c'était un jeu dans cet univers). Le matos a l'air très sympa aussi. Faudra que je le teste quelque part à l'occase. ;)

J'ai le jeu, mais je n'ai pu faire qu'une partie (pas de joueur interessés par chez moi :unsure:)......donce je cherche a le revendre.Si je trouve des joueurs, je le garderais bien.....mais il sort pas assez.

Rekka
21/10/2014, 11h53
Ah bah à l'occase je suis pas contre une petite partie. ;)

Medjes
21/10/2014, 13h33
Ca fait plusieurs fois que je l'ai vu passé dans les descriptions, et l'article est vraiment sympa: tout pareil, ça donne clairement envie de tester.

Deux questions : au niveau jouabilité, par contre, c'est mort ? ( vu qu'on connait les scenards ?) ou bien l"'aléatoire tuile et dé permets quand même d'y rejouer ?
Pour des enfants, 7 et 9 c'est jouable / intéressant ?

Gobbopathe
21/10/2014, 14h12
Tu dis que c'est bien pour jouer avec sa femme. Confirmes-tu qu'on peut jouer à 2 ? Tu parles de 4 persos par scénarios, ça voudrait dire que chaque joueur joue 2 souris ?
Les figurines non peintes sont-elles jolies aussi ? (pas le temps de peindre, malheureusement)

Merci pour l'article en tout cas

Anansi
21/10/2014, 15h19
Merci pour vos compliments ;)


Ca fait plusieurs fois que je l'ai vu passé dans les descriptions, et l'article est vraiment sympa: tout pareil, ça donne clairement envie de tester.

Deux questions : au niveau jouabilité, par contre, c'est mort ? ( vu qu'on connait les scenards ?) ou bien l"'aléatoire tuile et dé permets quand même d'y rejouer ?
Pour des enfants, 7 et 9 c'est jouable / intéressant ?

Comme tous les jeux à scénarios, une fois qu'on connaît les scénarios il y a une partie du fun qui s'en va, même si on retrouve clairement de la rejouabilité, parce que plusieurs embranchements sont possibles dans un même scénario (lorsque le scénario nous impose d'aller d'un point A à un point B, plusieurs routes sont possibles, et d'autres chemins détournés sont également possibles en fonction des choix pris dans les chapitres précédents), et l'aléatoire dans la partie au niveau des dés et des cartes rencontre ajoute encore du hasard.

Pour les enfants, 7 est peut-être un peu jeune, mais 9-10 me parait tout à fait jouable, en jouant avec un adulte pour le guider. D'ailleurs, au départ l'auteur du jeu a voulu faire quelque chose de très narratif pour "forcer" sa fille à lire, elle qui n'aimait pas les livres.


Tu dis que c'est bien pour jouer avec sa femme. Confirmes-tu qu'on peut jouer à 2 ? Tu parles de 4 persos par scénarios, ça voudrait dire que chaque joueur joue 2 souris ?
Les figurines non peintes sont-elles jolies aussi ? (pas le temps de peindre, malheureusement)

Merci pour l'article en tout cas

Oui oui c'est tout à fait jouable à deux, chaque joueur joue alors deux personnages. Comme toujours avec les jeux coop', il n'y a pas vraiment de configuration optimale : ça se joue aussi bien à 4 qu'à 3, à 2, et même en solo.

Et ouaip je trouve les figurines bien belles même non peintes, bien qu'elles ne soient pas bien grandes (ce qui est nécessaire pour ne pas être obligé de faire des tuiles avec des cases immenses !).

http://boardgaming.com/wp-content/uploads/2000/08/Mice-and-Mystics-figures.jpg

Gobbopathe
21/10/2014, 15h56
Merci ! (par contre je ne peux pas voir ta dernière image :cry:)

Thigr
21/10/2014, 15h57
Merci ! (par contre je ne peux pas voir ta dernière image :cry:)
L'image fonctionne mais effectivement, elle ne s'affiche pas sur le forum. Va sur http://boardgaming.com/wp-content/uploads/2000/08/Mice-and-Mystics-figures.jpg

Gobbopathe
21/10/2014, 16h00
Ton lien est 404 également non?

Anansi
21/10/2014, 16h02
Ton lien est 404 également non?

Mais :emo:

Essayez de copier-coller le lien dans le navigateur comme le dit Thigr, logiquement ça devrait marcher.

Gobbopathe
21/10/2014, 16h09
Non :( avec Chrome ou IE

Rekka
21/10/2014, 16h26
En faisant click-droit/copier l'adresse du lien (sur le message de Thigr) et en le collant dans une nouvelle tab ça marche. Va comprendre...

Gobbopathe
21/10/2014, 16h27
Non toujours pas.
Bon en même temps je suis sur le réseau d'un hôpital, si ça se trouve ce soir à l'hôtel j'y verrai mieux, donc ne vous prenez pas le chou

Anansi
21/10/2014, 16h30
Boh de toutes façons c'était juste pour montrer les figurines non peintes, mais il y a une autre image qui en montre quelques unes dans mon article, et ça se trouve facilement sur google :)

Rekka
21/10/2014, 16h37
Non toujours pas.
Bon en même temps je suis sur le réseau d'un hôpital, si ça se trouve ce soir à l'hôtel j'y verrai mieux, donc ne vous prenez pas le chou
Bon bah je crois que t'es mauvais... :ninja:

curunoir
22/10/2014, 12h37
Bonjour à vous. D'abord je remercie tous les intervenants pour toutes les très bonnes présentations. On est un petit groupe d'amis qui avons commencé à jouer à des jeux, on a joué 2/3 fois à Battlestar Galactica qui nous a bien plu mais on aimerait passer à autre chose donc vos contributions vont beaucoup aider à faire des découvertes.

Petite question de débutant cependant, j'ai vu ça et là le terme "ameritrash", qu'est-ce qu'il signifie ?

Anonyme871
22/10/2014, 12h45
Ameritrash c'est l'école américaine du jeu de société. En général ce sont des jeux au thème fort, avec des figurines et des dés. Donc avec une plus ou moins forte part de hasard qu'il va s'agir de maîtriser. Opposé au kubenbois : thème plaqué et jeu de comptables. Tout ceci étant largement caricatural et dépassé.

Medjes
22/10/2014, 12h47
Ameritrash: jeux "à l'américaine" avec plein de pions, de figurines, de décors etc, et reposant pas mal sur le hasard.

le contraire des jeux "Eurostyle" ou bien "Kubenbois", très dépouillé au niveau du style en général et plus porté sur la stratégie.

curunoir
22/10/2014, 12h50
D'accord, merci pour vos explications. Le terme n'est pas forcément péjoratif donc ? Ca me fait penser à Talisman que j'ai joué un peu gamin, je me demande si ça pourrait être bien pour commencer en douceur.

Dyce
22/10/2014, 12h59
T'es pas forcement sur le bon topic pour glaner des infos interessantes.

va jeter un oeil ici :

http://cpc.x86.fr/threads/80906-Jeux-de-Société-2e-Manche/page190



Et sinon, Talisman, c'est mauvais.....vraiment mauvais. C'est du jeu à l'ancienne (version 80) initeressant et chiant au possible. C'est tout simplement une adaptation du jeu de l'oie.

On m'avais dit que Relic gommait certains defauts.....mais ca reste aussi mauvais.


Si tu veux tester Talisman pour pas cher....y'a l'appli de disponible.


Pour débuter en douceur, aventuriers du rails, smallworld, 7 Wonders.



Mais tu en apprendras plus sur le bon topic ;)

Medjes
22/10/2014, 13h12
Vous etes combien dans ton groupe ? y'a plein de petits jeux sympas et rapides aussi pour se mettre en jambes, genre Nosferatu, Korsar, salades des cafards, croc, sandwich, etc...

curunoir
22/10/2014, 13h15
On est 4 à 7 disons. Personnellement Battlestar Galactica m'a un peu lassé, manque un peu de dynanisme et d'interactions entre les joueurs à mon goût.

Dyce
22/10/2014, 13h50
Pas d'interaction dans Battlestar :tired:

Mouais, vous jouez au Bisounours alors !!

curunoir
22/10/2014, 13h59
Bah y avait probablement une sous-utilisation de notre part des points de commande mais faut avouer que ceux qui ne sont ni président ni amiral se font un peu chier en attendant leur tour.

Dyce
22/10/2014, 14h11
Ils savent pas manipuler diplomater, ou se faire plaindre ;)

Benav
22/10/2014, 17h33
Pour les enfants, 7 est peut-être un peu jeune, mais 9-10 me parait tout à fait jouable, en jouant avec un adulte pour le guider. D'ailleurs, au départ l'auteur du jeu a voulu faire quelque chose de très narratif pour "forcer" sa fille à lire, elle qui n'aimait pas les livres.Même à 6 ans c'est jouable, évidemment en guidant pas mal et en confiant la souris la plus simple à jouer (celle avec le marteau), mais mon fils adore y jouer.

Synapse
28/10/2014, 22h26
Merci pour la présentation de M&M Anansi, c'est un vrai plaisir à lire. N'hésite pas à présenter d'autres jeux !

reveur81
28/10/2014, 22h55
Bravo pour cette présentation de Mice dans mystics, ça fait envie.

Gobbopathe
29/10/2014, 09h44
Je l'ai acheté du coup pour soutenir l'effort de déménagement avant de retrouver le net

ElviejoDragon
03/11/2014, 02h18
Belle découverte ce jour, avec Alchemists de Matúš Kotry, chez Czech Games Edition. Un petit article à chaud pour illustrer mon enthousiasme.

http://tof.canardpc.com/preview2/529ccbbb-fb1a-49b4-ac5f-4c32d5306d9c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/529ccbbb-fb1a-49b4-ac5f-4c32d5306d9c.jpg)
Dans Alchemists les joueurs incarnent des mages plus ou moins farfelus qui cherchent à briller à l'académie des sciences en créant des potions et en publiant le résultat de leurs recherches auprès de la communauté scientifique. Le ton du jeu est très décalé, les alchimistes ressemblent au mieux à des amateurs qui font joujou avec des potions, au pire à des forcenés qui mettent la vie des autres en danger.

Le jeu présente aussi une nouveauté audacieuse : il se joue avec un smartphone. Et personnellement je trouve ça très bien. Certains joueurs s'en plaindront, diront que le jeu de société perd de son âme, qu'où va-t-on ma bonne dame s'il faut sortir son téléphone pour jouer maintenant, etc. Pourtant ici le smartphone n'est pas un gadget dont on pourrait se passer, il simplifie considérablement la vie des joueurs et son intégration au jeu est nickel. Et concrètement il semble très difficile de jouer sans, même si l'éditeur propose une alternative "carton" (qui requiert un maître du jeu).

L'école des sorciers
Alchemists est à la fois un jeu de gestion de ressources, de placement d'ouvriers, de bluff et de déduction, le tout dans un univers rigolo ce qui n'était pas une mince affaire.

Tout le jeu tourne autour des huit ingrédients que les alchimistes peuvent utiliser pour créer des potions. Chaque ingrédient répond à une formule alchimique unique composée de trois "aspects" (couleurs), chacun d'entre eux pouvant être positif (+) ou négatif (-) et majeur (gros jeton) ou mineur (petit jeton).

Les couleurs quant à elles correspondent à des caractéristiques : l'intelligence, la vigueur et la santé.

http://tof.canardpc.com/preview/5d0db1e0-0693-4a5e-91ba-ceb9d5d0c459.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5d0db1e0-0693-4a5e-91ba-ceb9d5d0c459.jpg)
Exemple : Dans cette formule alchimique l'aspect majeur est le bleu négatif, les aspects mineurs sont le rouge négatif et le vert positif.

Là où ça se complique, c'est que les alchimistes ne connaissent pas quel ingrédient correspond à quelle formule.

Pour déterminer la formule alchimique de chaque ingrédient, les alchimistes devront les mélanger par paire pour faire des potions. Pour ce faire, ils doivent scanner la paire d'ingrédients voulus avec le smartphone, lequel affiche la potion obtenue. Le smartphone se base sur le tableau à double entrée suivant, et ce qui change entre chaque partie est l'agencement des ingrédients en bas du tableau. Naturellement les joueurs n'ont pas connaissance de ce tableau, mais les expériences qu'ils mènent vont les aider.

http://tof.canardpc.com/preview2/15ed6b20-332d-46a3-8337-0a41eba86a9f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/15ed6b20-332d-46a3-8337-0a41eba86a9f.jpg)

Impressionnant, non ?
Pas de panique : en fait, lorsque deux ingrédients sont mélangés, le smartphone vérifie l'aspect et le signe qu'ils ont en commun (par exemple positif bleu). Si cet aspect est mineur chez un ingrédient et majeur chez l'autre, alors la potion obtenue sera de cet aspect et de ce signe.

Voyez par exemple le crapaud (1re case) et la fougère (3e case) ci-dessus.
- le crapaud a un aspect rouge positif majeur
- la fougère a un aspect rouge positif mineur
DONC le résultat de la potion sera : rouge positif.

Comparons maintenant le crapaud (1re case) et la serre d'aigle (4e case)
- le crapaud a un aspect rouge positif majeur, la serre un aspect rouge négatif mineur : pas d'effet
- le crapaud a un aspect vert positif majeur, la serre également : pas d'effet
- le crapaud a un aspect bleu positif majeur, la serre un aspect bleu positif mineur
DONC le résultat de la potion sera : bleu positif.

Notez au passage que certaines paires se neutralisent : ce sont les seules pour lesquelles la formule ne donne rien.

Exercice : que donne la combinaison suivante ?
http://tof.canardpc.com/preview/5d0db1e0-0693-4a5e-91ba-ceb9d5d0c459.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5d0db1e0-0693-4a5e-91ba-ceb9d5d0c459.jpg) + http://tof.canardpc.com/preview/6d801d26-7d79-4716-a563-0b50f591453e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6d801d26-7d79-4716-a563-0b50f591453e.jpg)
Réponse : *

Une fois ce mécanisme acquis, tout coule de source. Mais il est important de bien le connaître, car c'est en croisant les expériences que vous parviendrez à déterminer quel ingrédient fait quoi.

Les expériences que vous menez sont cachées : les autres joueurs ne voient que le résultat. Ils ne savent pas quels ingrédients vous utilisez mais peuvent chercher à le déduire.

http://tof.canardpc.com/preview2/693efa78-14e1-467a-adfc-ed80a35ccf5a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/693efa78-14e1-467a-adfc-ed80a35ccf5a.jpg)
Chaque joueur dispose d'un panneau devant lui. Au fur et à mesure du jeu, et en fonction de ses expériences, il place des petits jetons dans les trous prévus à cet effet, et raye sur sa petite fiche les formules alchimiques qui ne peuvent plus correspondre à tel ou tel ingrédient, un peu comme dans les jeux où l'on cherche un coupable.

L'alchimie facile
Rien que ça aurait déjà suffi à faire un bon jeu. Mais là où Alchemists devient exceptionnel, c'est que cette mécanique vient s'inscrire dans un plus vaste tableau. Au final, faire des potions ne représente qu'une partie du jeu. En effet, si le but ultime du jeu est d'identifier les différentes formules, il ne suffit pas de faire des expériences, il faut aussi gagner des sous et du prestige.

C'est là que la mécanique de placement d'ouvriers intervient. À chaque tour, les alchimistes disposent de cinq actions matérialisées par des cubes qu'ils placent sur le plateau.

http://tof.canardpc.com/preview2/0a4d0494-f1b3-4983-b508-63391fdbdca0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0a4d0494-f1b3-4983-b508-63391fdbdca0.jpg)
Le plateau de jeu. Chaque petit emplacement peut accueillir un cube et donc une action, avec un maximum de cinq par joueur et par tour.

L'ordre de jeu est défini par les joueurs qui se placent sur une piste : grosso modo, plus un joueur choisit de jouer tard, plus il aura de ressources, mais moins il aura de choix. En plus des ingrédients, les joueurs peuvent recevoir des cartes Faveur qui leur donnent des avantages ponctuels.

Les actions possibles sont (on part de la forêt en bas à droite et on remonte dans le sens des aiguilles d'une montre) :
- ramasser des ingrédients en forêt pour préparer de nouvelles potions ;
- transmuter un ingrédient en pièce d'or ;
- vendre une potion à un aventurier de passage ;
- acheter un artefact au chinois du coin ;
- dénoncer une théorie ;
- publier une théorie ;
- tester une potion sur un étudiant ;
- boire une potion soi-même.

Les actions basiques (ramassage, transmutation et achat d'artefact) ne requièrent pas d'explications, mais les autres valent le détour...

http://tof.canardpc.com/preview/e6f72f89-2520-4e53-9e0c-3462f379d8c5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e6f72f89-2520-4e53-9e0c-3462f379d8c5.jpg)
Z'avez pas une potion ?

Vendre une potion à un aventurier permet de gagner de l'or qui pourra permettre d'acheter des artefacts (action suivante). Plus vous serez en mesure de garantir la qualité de votre potion, plus l'aventurier vous donnera de sous. Il y a quatre niveaux de garantie :
- 4 pièces d'or : vous garantissez l'aspect et le signe de la potion.
- 3 pièces d'or : vous garantissez au moins le signe.
- 2 pièces d'or : vous ne garantissez plus grand chose, si ce n'est que vous n'allez pas faire le mauvais signe.
- 1 pièce d'or : vous ne garantissez rien... mais vous savez faire une potion.

Les deux dernières garanties vous font perdre un point de prestige, parce que tout le monde sait faire une soupe.... pas besoin d'être alchimiste pour ça.

Idem, quand vous faites cette action on scanne les ingrédients... et on observe ce qui se passe. Si vous ne remplissez pas votre garantie, l'aventurier ne vous paie pas !

http://tof.canardpc.com/preview/a4963c3b-8915-4d8a-90a3-808541457fa9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a4963c3b-8915-4d8a-90a3-808541457fa9.jpg)
Je suis quasiment sûr que nous avons affaire à un sewia killa.

Publier une théorie permet de briller au congrès des scientifiques. Pour une pièce d'or, vous pouvez annoncer haut et fort que tel ingrédient est constitué de telle formule. En échange, vous gagnez un point de prestige, et votre théorie est affichée au grand jour.

Vous placez aussi un sceau à votre couleur, face cachée, sur votre théorie. Certains sceaux indiquent que vous êtes sûr de votre coup, d'autres que vous émettez des réserves sur un aspect donné (ce qui vous épargnera la disgrâce si un joueur vient prouver que vous avez dit n'importe quoi). Les autres joueurs peuvent même vous suivre sur une théorie fumeuse présentée avec assez d'aplomb.

http://tof.canardpc.com/preview2/e8f7f505-b072-457e-a0df-90f9339c60c5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e8f7f505-b072-457e-a0df-90f9339c60c5.jpg)
Quelques théories en cours de jeu. Rouge prétend avoir identifié la formule alchimique du crapaud, ce que bleu est enclin à croire. Mais peut-être s'agissait-il de bluff...

http://tof.canardpc.com/preview/5a564c2b-5709-477d-b242-0b4373df88e0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5a564c2b-5709-477d-b242-0b4373df88e0.jpg)
Mais... tu dis d'la merde !

Dénoncer une théorie permet de revenir sur une théorie publiée par vos pairs que vous voulez remettre en question (cela permet aussi de marquer des points de prestige). Si par exemple une expérience vous a montré que le crapaud ne pouvait pas être constitué de la formule alchimique indiquée par votre adversaire, vous pouvez venir le dénoncer comme imposteur devant ses confrères. Encore une fois on passe par le smartphone pour faire la lumière sur une théorie jugée fumeuse. Si votre dénonciation est fondée, l'imposteur (ET les joueurs qui l'avaient suivi, le cas échéant) perdent des points de prestige, SAUF si le sceau posé indiquait que la théorie n'était pas sûre à 100%.

http://tof.canardpc.com/preview/2d365878-82ac-42f3-ac21-580e4561835e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2d365878-82ac-42f3-ac21-580e4561835e.jpg)
Lorsqu'une théorie est dénoncée, on révèle les sceaux qui étaient dessus. Ici, Rouge a placé un sceau qui indique qu'il n'était pas sûr de l'aspect bleu de cette formule alchimique. Si le joueur qui a dénoncé la théorie a remis l'aspect bleu en question, alors le joueur rouge ne sera pas inquiété car il avait prévu le coup. Le joueur bleu, qui croyait en la théorie de son confrère, subira par contre une pénalité en prestige.

http://tof.canardpc.com/preview/3fdada55-d55c-4afa-809e-93e20679a41d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3fdada55-d55c-4afa-809e-93e20679a41d.jpg)
Je sers la science et c'est ma joie.

Tester une potion sur un étudiant permet d'en éviter les effets néfastes. En effet, les aspects rouges, bleus et verts, et les signes positifs ou négatifs, ne sont pas que purement mathématiques... un étudiant acceptera de boire ce qu'on lui donne, mais si la potion que vous lui préparez est négative, il faudra le payer en or pour les expériences suivantes. Il est donc intéressant de passer le premier, au cas où...

Au pire, vous pourrez toujours boire la potion vous-même. Mais attention ...
- un poison (-) bleu vous rend stupide : vous perdez un point de prestige ;
- un poison (-) vert vous paralyse : vous jouerez en dernier le tour suivant ;
- un poison (-) rouge vous rend malade : vous perdez un cube pour le tour suivant.

Les masques tombent
La partie s'arrête à l'issue du 6e tour de jeu, où un spectacle de magie permet de saluer le bon peuple et de gagner encore un peu de prestige en préparant des potions devant lui.

Ensuite, on passe à la Grande Révélation : le smartphone affiche la formule exacte de chaque ingrédient, que l'on compare avec les théories publiées. Chaque théorie correcte permet de marquer des points. Chaque théorie erronée en fait perdre.

On calcule ensuite la somme des points de prestige, puis on ajoute des bonus liés aux cartes Artefact et Faveur, ainsi qu'aux pièces d'or restantes.

L'alchimiste le plus prestigieux est déclaré vainqueur !

Mon avis
Je n'attendais pas grand chose d'Alchemists que j'avais pris un peu au hasard à Essen, me fiant aux bons retours et aux illustrations soignées du jeu. Bien que complexe de prime abord le jeu reste extrêmement logique, et son univers décalé pourrait bien me réconcilier avec les jeux de déduction. Au final c'est un vrai coup de coeur, tant pour la mécanique de jeu très intelligente que pour l'humour et la qualité du matériel. Petit regret sur les jetons qui ne rentrent pas bien dans le tableau quand on fait ses déductions, mais l'éditeur a déjà annoncé des sets de jetons de remplacement. Pour les non-anglophones, il reste à espérer une belle sortie en français.


* négatif bleu.

Crayle
03/11/2014, 08h53
A noter, le plateau est double face, côté 4 joueurs ou côté 2/3 joueurs (avec certaines cases utilisables seulement à 3)

Je trouve le matos vraiment magnifique, et l'illustrateur de dungeon lords/petz a vraiment fait du bon boulot.

L'intégration du téléphone dans le jeu est assez intéressante, au final elle n'est la que pour indiquer le résultat d'une combinaison d'ingrédients, et le rendre visible à tous les joueurs (mais sans savoir quels ingrédients étaient utilisés). Pas aussi intrusif que dans XCom, que j'attends de voir aussi.

Pour ma part, j'ai aussi adoré la partie qu'on a pu faire, et n'ai pas vu le temps passer malgré la partie de plus de 2h. C'est très fun de tester des potions au hasard sur les aventuriers, on a toujours la tentation de le faire même en ayant déjà de quoi leur fournir ce qu'ils veulent juste pour pouvoir découvrir l'effet d'une combinaison supplémentaire. Je crois qu'on a rendu malade un paquet d'étudiants, mais on est restés raisonnables sur les potions bues par nos alchimistes. :)

Bref, un très bon jeu pour moi aussi, que je vais essayer de faire découvrir autour de moi...


Petit regret sur les jetons qui ne rentrent pas bien dans le tableau quand on fait ses déductions, mais l'éditeur a déjà annoncé des sets de jetons de remplacement. Pour les non-anglophones, il reste à espérer une belle sortie en français.
Pour m'être renseigné hier soir, le problème de taille des jetons a l'air de n'être présent que sur la version en vente à Essen. C'est normalement correct pour les boites achetées plus tard.

Pour la sortie Française, j'ai lu un post d'un mec de Iello sur le forum tric trac qui indique une VF pour mars 2015 (pour Cannes) sauf problèmes de production.


Pour les curieux, une vidéo qui montre le premier tour de jeu :
2m7MnA8s9NI

@ElviejoDragon: il semble qu'on ai oublié de rajouter du prestige et de balancer les ingrédients restants à chaque fin de tour. Ou alors c'est le mec de la vidéo qui se plante.

Rekka
03/11/2014, 10h09
Je crois qu'on a rendu malade un paquet d'étudiants, mais on est restés raisonnables sur les potions bues par nos alchimistes. :)
Tututut! VOUS avez rendu des étudiants malades. Moi je ne leur ai jamais fait boire n'importe quoi! Sinon j'ai aussi bien apprécié cette partie. Au premier abord ça a l'air très compliqué quand on voit la gueule du plateau et des paravents de chaque joueur alors qu'au final, ça reste très fluide et logique. Le matos est vraiment beau (sauf les pions qui rentraient pas mais ça va être corrigé) et l'intégration du smartphone est pour le coup vraiment bienvenue. L'alternative étant comme l'a précisé Elviejo qu'il y ait un "MJ" qui contrôle et donne les résultats ce qui n'est pas un rôle très passionnant.

Je tiens aussi à dire pour la postérité que Crayle publie n'importe quoi. Heureusement que j'étais là pour dénoncer publiquement ses théories fumeuses! Où en serions-nous si on avait laissé libre court à son imagination débordante? Je ne sais pas mais nul doute qu'un paquet d'étudiants se seraient empoisonnés...

Et la démonstration aux péquenots du coin, très peu pour moi. J'ai préféré me draper dans mes publications correctes plutôt que de faire des tours de passe-passe auprès de gueux.

Anansi
03/11/2014, 10h31
Merci pour cette chouette présentation !

Voilà un jeu qui a l'air sacrément original, à tout point de vue : le thème, les mécanismes, le plateau... L'univers et l'ambiance me bottent complètement en tout cas, on se croirait dans le Disque-Monde, avec les expérimentations foireuses des mages de l'Université de l'Invisible. Faut que je voie si ce n'est pas trop complexe pour les potes avec qui je joue, mais ça me plait complètement.

RogerLeBanni
03/11/2014, 10h45
Ça à l'air intéressant mais, dommage, je fais partie de ces vieux cons pour qui l'utilisation d'un smartphone ou d'une tablette pour un js est rédhibitoire.

Super présentation en tout cas ! ;)

ElviejoDragon
03/11/2014, 11h40
@ElviejoDragon: il semble qu'on ai oublié de rajouter du prestige et de balancer les ingrédients restants à chaque fin de tour. Ou alors c'est le mec de la vidéo qui se plante.
Prestige on le faisait (ça t'a donné trois à quatre points supplémentaires) vu que c'est la récompense "Top Alchemist" de chaque fin de tour (sauf les deux premiers tours où il n'y avait pas de théorie).
Par contre oué les ingrédients on a dû zapper.


Super présentation en tout cas ! ;)
Merci :)


Ça à l'air intéressant mais, dommage, je fais partie de ces vieux cons pour qui l'utilisation d'un smartphone ou d'une tablette pour un js est rédhibitoire.
Pourquoi ? Parce qu'en fait moi j'aime bien l'innovation, c'est déjà ce qui m'avait poussé vers le Risk Legacy quand tout le monde disait "houlà mais faut détruire des cartes jamais je joue à ça etc." À mon avis c'est vraiment en prenant ce genre de risque qu'on fait évoluer le domaine, j'attends de voir ce que va donner X-Com pour les mêmes raisons. Alors oui ça devient du jeu assisté par ordinateur, mais pour ce jeu en tout cas c'est un vrai confort.

EDIT : ha oui un seul smartphone suffit mais si chaque joueur veut scanner SES cartes avec SON smartphone c'est possible en saisissant un code à 4 lettres. Plusieurs smartphones réglés sur le même code suivront le même tableau à double entrée (sinon je vous laisse imaginer le bordel).

Rekka
03/11/2014, 11h42
Clairement pour ce jeu, je ne me vois pas jouer sans un smartphone. Après, un seul suffit pour toute la table (heureusement) mais l'équivalent version "papier" me parait d'un lourdingue...

Amnorian
03/11/2014, 11h55
superbe présentation mais je suis de l'avis de roger le banni, l'idée d'intégrer le smartphone est très bonne mais pourra peut être limité le nombre de joueur autour de la table, et cela amène un coté"informatique" qui diffère de l'utilisation d'un jeux de société et de son univers (pourquoi pas de la fantasy punk par exemple ?).
Très bonne présentation en tout cas, qui donne envie de le tester, et cela semble être du très beau matos. Sur le smartphone cela se présente comment ? l'application est lourde ?

Gobbopathe
03/11/2014, 12h09
J'en avais entendu parler, ça a l'air en effet très sympa.

Anansi pour info pour occuper nos longues soirées d'emménagement, on a fait notre première partie de Mice & Mystics hier soir, approuvée par ma douce !
Ca nous a même tenu jusque 2h du mat, je suis pas très frais pour bosser...

Merci !

ElviejoDragon
03/11/2014, 12h14
superbe présentation mais je suis de l'avis de roger le banni, l'idée d'intégrer le smartphone est très bonne mais pourra peut être limité le nombre de joueur autour de la table, et cela amène un coté"informatique" qui diffère de l'utilisation d'un jeux de société et de son univers (pourquoi pas de la fantasy punk par exemple ?).
Je ne vois pas en quoi, au contraire ça amène un joueur supplémentaire qui sinon serait MJ. Autant je peux comprendre le refus du smartphone quand c'est un gadget inutile (genre un lancer de dé), autant là clairement le jeu a été conçu avec dès le départ, et l'intégration au jeu est parfaite. J'irais même jusqu'à dire que ça a un petit côté ludique de scanner ses cartes en espérant la "bonne" potion.


Sur le smartphone cela se présente comment ? l'application est lourde ?
Nope, QR code au début des règles, scan et installation en deux-deux. À chaque nouvelle partie le smartphone se base sur un nouveau tableau à double entrée. Il y a quatre touches : une pour dénoncer une théorie, une pour vendre les potions, une pour les tester sur un étudiant et une pour les boire soi-même. Un petit reminder apparaît après chaque résultat pour en rappeler les effets (par exemple si tu t'empoisonnes l'app va te le rappeler).
Un onglet séparé permet de jouer le dernier tour différemment (foire devant la populace et révélation de tous les éléments).

Anonyme871
03/11/2014, 12h21
Bha on est sans doute des vieux cons. Moi non plus j'ai vraiment pas envie de sortir tablette ou smartphone à la table de jds. Pour moi c'est même pas le problème de la bonne l'intégration ou non du truc dans le jeu, c'est une question de principe. Se pose aussi pour moi la question de la durée de vie du jeu. Quid de l'évolution technologique ? Pourra-t-on encore y jouer dans dix ans ?
Cela étant dit, je suis tout de même plus attiré par quelque chose comme Alchemists que par le projet des Volumiques qui me parait pour le coup assez fumeux.

Anansi
03/11/2014, 12h24
J'en avais entendu parler, ça a l'air en effet très sympa.

Anansi pour info pour occuper nos longues soirées d'emménagement, on a fait notre première partie de Mice & Mystics hier soir, approuvée par ma douce !
Ca nous a même tenu jusque 2h du mat, je suis pas très frais pour bosser...

Merci !

Ah ben cool ! Ravi de vous avoir fait découvrir un excellent jeu :)

Concernant Alchemists et son utilisation du smartphone, c'est vrai que ça m'a l'air ici vraiment bien fichu. Pourtant, je suis moi aussi un "vieux de la vieille" intellectuellement, qui refuse toute intrusion de l'électronique dans les loisirs ou les bouquins. Mais ici, il me semble que l'application sert surtout pour matérialiser le tableau de contingence des combinaisons de potions, qui serait extrêmement lourd à gérer autrement. En gros, de ce que j'en comprends, l'application se justifie car elle est là pour fluidifier le jeu, et pas pour l'alourdir au contraire avec des gimmicks lourds. Dans ce contexte, ça me plait.

Amnorian
03/11/2014, 12h25
Je ne vois pas en quoi, au contraire ça amène un joueur supplémentaire qui sinon serait MJ. Autant je peux comprendre le refus du smartphone quand c'est un gadget inutile (genre un lancer de dé), autant là clairement le jeu a été conçu avec dès le départ, et l'intégration au jeu est parfaite. J'irais même jusqu'à dire que ça a un petit côté ludique de scanner ses cartes en espérant la &quot;bonne&quot; potion.
</p>
Je n'avais pas compris qu'il ne fallait qu'un smartphone ou tablette pour jouer ce qui limite les réfractaires et peut simplifier le tout.

Gobbopathe
03/11/2014, 12h30
Ah ben cool ! Ravi de vous avoir fait découvrir un excellent jeu :)

Deux petites questions de règle d'ailleurs :
- on gagne des fromages selon toi pour tous les fromages obtenus sur tous les jets ? Même par exemple pour un fromage obtenu sur un jet de déplacement ou de fouille ?
- si je lis la règle, chaque souris peut fouiller une fois chaque tuile, mais j'ai quand même un doute. Est-ce que c'est bien le cas, ou bien c'est l'équipe toute entière qui peut fouiller une seule fois chaque tuile/salle ? Dans le premier cas, une fois que la 1ère souris a récupéré l'item indiqué "fouille spéciale" dans le scénario, les 3 autres obtiendront donc un item au pif dans le tas fouille ?

Anansi
03/11/2014, 12h51
Deux petites questions de règle d'ailleurs :
- on gagne des fromages selon toi pour tous les fromages obtenus sur tous les jets ? Même par exemple pour un fromage obtenu sur un jet de déplacement ou de fouille ?
- si je lis la règle, chaque souris peut fouiller une fois chaque tuile, mais j'ai quand même un doute. Est-ce que c'est bien le cas, ou bien c'est l'équipe toute entière qui peut fouiller une seule fois chaque tuile/salle ? Dans le premier cas, une fois que la 1ère souris a récupéré l'item indiqué "fouille spéciale" dans le scénario, les 3 autres obtiendront donc un item au pif dans le tas fouille ?

- Non, les fromages ne sont obtenus que sur des jets de défense, ou d'attaque : pour le déplacement ou la fouille, ils ne comptent pas. Pour s'aider à s'en rappeler, tu peux te dire que, pour ces deux dernières actions, la "partie centrale" des faces (l'épée, l'épée+bouclier et les fromages) n'interviennent pas, mais seulement le chiffre, ou l'étoile. Donc, pas de fromage.

- Oui, effectivement chaque souris peut faire une fouille réussie par tuile (attention, on parle bien d'une fouille réussie : si la fouille est ratée, on peut refouiller sur la même tuile). Donc, oui, tu as bien raison : en cas de fouille spéciale, la première souris récupère l'objet indiqué, et les fouilles suivantes sont des fouilles normales, avec pioche dans la pile Fouille. C'est en tout cas comme ça que ma moitié et moi le jouons, et je ne pense pas qu'on ait tort.

Gobbopathe
03/11/2014, 13h12
Dur dur pour maginos de se faire des fromages donc vu qu'il n'a qu'un dé en attaque avec son bâton. Il doit taxer les copains. D'ailleurs je crois lire sur la carte de son bâton qu'il "peut faire office d'arme contondante quand la souris se trouve sur la même case qu'un ennemi". Est-ce à dire selon toi que lui ne peut taper en mêlée sur une case adjacente, puisqu'il ne disposerait alors pas d'arme valide ?

Rekka
03/11/2014, 13h20
Bha on est sans doute des vieux cons. Moi non plus j'ai vraiment pas envie de sortir tablette ou smartphone à la table de jds. Pour moi c'est même pas le problème de la bonne l'intégration ou non du truc dans le jeu, c'est une question de principe. Se pose aussi pour moi la question de la durée de vie du jeu. Quid de l'évolution technologique ? Pourra-t-on encore y jouer dans dix ans ?
Oui tu pourras y jouer dans 10 ans. Il y a toujours le tableau à double entrées papier géré par un MJ. :ninja: Après je comprends le grief contre l'intégration tablette/smartphone mais là pour avoir testé, il faut juste un smartphone pour tout le monde. Ça prend pas beaucoup de place et pour une table de 4 joueurs, à l'époque actuelle il y en aura bien toujours un avec un smartphone. Il est vraiment là pour simplifier la vie de tout le monde et effectivement, faire en sorte qu'il n'y ait pas de joueur dont le seul but est de contrôler et donner les résultats (avec les risques qu'il se plante si on joue un peu trop tard/alcoolisé :ninja:).

Il aurait fallu une tablette je dis pas vu que c'est plus rare et plus encombrant.

FMP-thE_mAd
03/11/2014, 13h32
Très bonne présentation, merci. Mais peut-être qu'attendre quelques autres parties seraient plus adéquat pour ce fil. Je vois ce fil comme un résumé de jeux incontournables, éprouvés, qu'on peut sans problème conseiller à ceux qui aiment le genre (d'où les description précises).
Du coup faire un "une semaine un jeu" après une seule partie, je trouve ça un peu rapide.
Mais bon.

Sinon ça me rassure je ne suis pas le seul "vieux con".
Pareil que précédemment, ce n'est pas tant que je suis réfractaire à l'informatique (même si, personnellement, je n'ai pas de smartphone), mais je n'aime déjà pas les attitudes "parasites" qu'impliquent ces objets en général (quand on va au bar et que la première chose que les gens font, c'est poser leur smartphone sur la table, ça me gave), donc je n'ai pas envie de voir ces attitudes quand je joue à un jdp.
J'aime bien qu'il y ait un espace "sans écran", et pour moi le jdp fait parti de cet espace.

Cela dit je testerai sans doute quand même. Mais je ne le prendrais pas.

RogerLeBanni
03/11/2014, 13h55
J'aime bien qu'il y ait un espace "sans écran", et pour moi le jdp fait parti de cet espace.

Voilà. Tout pareil. :p

C'est sûrement très bien pour ceux qui aiment. Je critique pas du tout l'intérêt ou non de ce genre de dispositif (en-dehors d'abus flagrants). J'aime le jds pour son univers, son matériel, ses mécanismes "à l'ancienne", sa convivialité. L'intrusion de l'informatique fait tâche au milieu de tout ça, de mon point de vue. Si j'ai envie de jouer sur mon smartphone j'ai des tonnes d'applis pour ça.

Mais je crois qu'on s'engage dans une conversation où les points de vues seront difficilement compréhensibles et conciliables.

Amnorian
03/11/2014, 14h51
Très bonne présentation, merci. Mais peut-être qu'attendre quelques autres parties seraient plus adéquat pour ce fil. Je vois ce fil comme un résumé de jeux incontournables, éprouvés, qu'on peut sans problème conseiller à ceux qui aiment le genre (d'où les description précises).
Du coup faire un &quot;une semaine un jeu&quot; après une seule partie, je trouve ça un peu rapide.
Mais bon.

.
Je ne le vois pas du tout comme ca, ce fil permet de faire découvrir différent jeux, spartacus par le créateur du topic, unita de dynkyn, risk legacy d'elviejoe ou king of tokyo de moi même sont des jeux qui n'était pas forcément très connu mais ont permis de faire écho et d'interresser d'autres joueurs. Dyce à présenté robinson après une ou deux parties également et le jeu présenté par Elviejoe à, à mon gout, totalement sa place. Un retour sur d'autres parties sera encore plus agréable, mais la présentation est suffisement clair pour s'en faire une idée et donner l'encie d'y jouer ou non.
Bon par contre après y a le problème du smartphone :ninja: [relance de dix]

ElviejoDragon
03/11/2014, 15h05
Très bonne présentation, merci. Mais peut-être qu'attendre quelques autres parties seraient plus adéquat pour ce fil. Je vois ce fil comme un résumé de jeux incontournables, éprouvés, qu'on peut sans problème conseiller à ceux qui aiment le genre (d'où les description précises).
Du coup faire un "une semaine un jeu" après une seule partie, je trouve ça un peu rapide.
Ha je n'ai pas la même approche de ce fil par contre. Pour moi c'est aussi pour parler des coups de coeur / découvertes. Et même après une seule partie pour moi le jeu a clairement du potentiel.

dYnkYn
03/11/2014, 15h51
J'ai même présenté des jeux que je n'ai pas aimé :)

RogerLeBanni
03/11/2014, 18h03
En ce qui me concerne je préfère parler des jeux que je connais bien et que je maîtrise un minimum. Au moins je suis sûr de ce que je raconte et je ne suis pas, ou plus, dans le wow effect. J'aurais par exemple écrit un truc super positif sur Augustus ou BBTM alors que je les conchiais un mois après leur achat... Même si aucune consigne n'a été donnée, je considère plutôt ce topic comme un guide d'achat ou une façon de conseiller des titres comme je pourrais le faire auprès de bons amis. :bff:

Medjes
05/11/2014, 10h38
Ah, si tu le revends pas cher ton BBTM... :)

J'ai mis la première page à jour, et j'avoue que je suis tenté pour une partie d'Alchemists....

LaVaBo
05/11/2014, 11h51
Des connaisseurs de Timeline ? Je comptais en prendre 2-3 boîtes pour offrir à madame, mais je voudrais être sûr que si je prend la boîte multi thèmes, puis des boîtes thématiques, il n'y aura pas de doublons de cartes.
Quelqu'un peut me rassurer sur ce sujet ?

Rekka
05/11/2014, 11h52
On te renseignera plus par ici (http://forum.canardpc.com/threads/80906-Jeux-de-Soci%C3%A9t%C3%A9-2e-Manche). Perso j'en sais rien donc je ne me prononce pas. :p

Dyce
05/11/2014, 11h53
Des connaisseurs de Timeline ? Je comptais en prendre 2-3 boîtes pour offrir à madame, mais je voudrais être sûr que si je prend la boîte multi thèmes, puis des boîtes thématiques, il n'y aura pas de doublons de cartes.
Quelqu'un peut me rassurer sur ce sujet ?

De ce qu'en disait Fred Henry, aucun doublon dans Timeline.Meme si tu prends le multi themes, puis les boites a theme unique, tu n'auras pas de doublon. Ils font attention a ça ;)

LaVaBo
05/11/2014, 11h58
On te renseignera plus par ici (http://forum.canardpc.com/threads/80906-Jeux-de-Soci%C3%A9t%C3%A9-2e-Manche). Perso j'en sais rien donc je ne me prononce pas. :p

J'ai hésité, mais il y a trop de topics jeux de société, jeux de plateau et cie sur ce forum.


De ce qu'en disait Fred Henry, aucun doublon dans Timeline.Meme si tu prends le multi themes, puis les boites a theme unique, tu n'auras pas de doublon. Ils font attention a ça ;)

Clair, concis, merci.

Anonyme871
05/11/2014, 12h02
Dans mon entourage on a toutes les boites, y'a aucun doublon. Faut juste pas prendre la version "grande surface" (http://www.jeux-descartes.fr/produits/fiche/fred+henry-timeline++grand+format-3558380013501-v.html) qui pour le coup est une compile.
A savoir quand même que dans multi-thème y'a beaucoup d'inventions.

Anansi
05/11/2014, 12h03
Je confirme (si besoin est) : aucun doublon entre les différentes boîtes de Timeline.

Anonyme871
05/11/2014, 12h05
Pour compléter, j'ai personnellement Invention, Evenements et Musique/cinéma, je trouve qu'elles se complètent bien. Y'a juste une dernière boite qui vient de sortir "Loisir et Sport" que j'ai pas pu tester mais qui a l'air sympa si t'accroches au thème.

RogerLeBanni
05/11/2014, 14h38
Ah, si tu le revends pas cher ton BBTM... :)

Déjà fait il y a moult temps.

RogerLeBanni
04/12/2014, 17h50
Wake up petit topic !

Parce que c’est bientôt Noël et parce qu’il fallait bien que quelqu’un se dévoue pour faire figurer ici ce best seller du jeu de société, le masterpiece d’Antoine Bauza, l’illustre, le génialissime, l’infatigable king of draft. Voici, enfin, un récap de toute la gamme 7 Wonders. Si vous ne connaissez pas (vraiment ?), ne paniquez pas, je vais tout reprendre depuis le début, et ensuite vous ferez flamber la carte bleue.


http://tof.canardpc.com/view/eb41fbe0-1584-4757-b90e-3d855c0f0c31.jpg

7 Wonders, kessessé ?
Publié par Repos Prod pour la première fois en 2010, 7 Wonders est un jeu de cartes pour 3 à 7 joueurs toujours merveilleusement illustrées par Miguel Coimbra (http://www.miguelcoimbra.com/myblog/index.php?cat=30) dans lequel les joueurs vont développer leur civilisation autour des 7 Merveilles du monde pour gagner un maximum de points de victoire. 7 étant d’ailleurs le chiffe totem de ce jeu, comme vous le verrez tout au long de cette présentation.

Chaque joueur se voit donc attribuer au début du jeu une Merveille sous forme d’un petit plateau personnel lui donnant droit à une ressource de départ parmi les 7 disponibles et indiquant les deux ou trois étapes nécessaires à la construction de celle-ci, qui rapporteront des points ou des avantages en nature (non, pas ce que vous pensez bande de malpropres). Ces récompenses serviront le plus souvent à orienter votre stratégie afin d’en maximiser le potentiel et les gains de PV qui en découleront forcément.

Le jeu se divise alors en trois grands Âges, trois manches, lors desquelles chaque joueur va recevoir une main de 7 cartes, en sélectionner une, la poser face cachée devant lui puis la dévoiler en même temps que tous les autres joueurs. Le tour se finit alors en passant sa main de cartes restantes à son voisin de gauche ou de droite selon l’Âge en cours. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne nous reste plus que 2 cartes entre les mains. On joue alors une dernière carte et on défausse l’autre sans jamais la dévoiler. Un Âge se conclut par un conflit général entre les joueurs. Des PV positifs ou négatifs sont ainsi distribués selon si l’on se trouve dans le camp des vainqueurs ou de ceux passés sous un bus. A la fin du 3ème Âge et du 3ème conflit, on fait le total des points. Le plus gros score gagne la partie. C’est enfantin.

Ah oui, j’oubliais : la cité de chaque joueur n’est voisine que de celles du joueur à sa gauche et à sa droite uniquement. Il ne pourra y avoir d’interaction directe qu’avec ces deux autres joueurs et uniquement ceux-la ! Cela ne veut pas dire pour autant qu’il ne faudra pas surveiller les citées inaccessibles et les autres vainqueurs potentiels…


http://tof.canardpc.com/view/b9f0f6cc-6f7e-497a-998b-7ed08a50448c.jpg

Petit jeu mais costaud !

Les cartes de base
Quel est l’intérêt de jouer des cartes ? C’est simple. 1 carte posée devant vous représente 1 bâtiment dans votre cité. Une carte n'est posée dans votre cité que si vous avez (ou achetez à vos voisins) les ressources nécessaires à la construction du bâtiment. Il y a 7 types de bâtiments différents pour 7 couleurs différentes :

- Cartes marrons et grises = bâtiments de production de ressources. Les matières premières (argile, pierre, bois, minerai) sont en marron. Les produits manufacturés (verre, tissu, papyrus) sont en gris. Ces ressources sont nécessaires à la construction de tous les bâtiments du jeu, y compris les étapes de Merveilles, en quantité et en diversité variables. Ses ressources sont produites à chaque tour dans votre cité pour votre propre consommation et celles de vos voisins qui peuvent vous les acheter avec des pièces.

- Cartes bleues = bâtiments civils. Ils rapportent des PV à la fin du jeu, ni plus, ni moins. C’est le moyen le plus direct de marquer des points.

- Cartes rouges = bâtiments militaires. Ils augmentent la puissance militaire de votre cité (= le total des boucliers représentés sur ces cartes). Lors des conflits entre voisins, celui qui a le plus de boucliers gagne.

- Cartes jaunes = bâtiments commerciaux. Ils octroient divers bonus en rapport avec l’économie du jeu, c’est à dire les pièces de monnaie, et l’achat de ressources à ses voisins. On y trouve également quelques bonus relatifs à l’industrie de notre cité et de celles de nos voisins immédiats.

- Cartes vertes = bâtiments scientifiques. Ils fournissent un symbole scientifique chacun parmi trois existants (tablette, compas, roue) qui n’ont aucun intérêt en jeu. Pourtant, c’est LA machine à scorer par excellence puisque chaque lot de 3 symboles différents rapporteront des points et chaque lots de symboles identiques rapporteront aussi des PV en quantité exponentielle. Gare aux collectionneurs de cartes vertes autour de la table !

- Cartes violettes = guildes. Uniquement disponibles au dernier Âge, les guildes permettent de marquer des points en fonction de l’état de notre cité et/ou des cités voisines. Inconnues en début de partie, uniques, en quantité limitée selon le nombre de joueurs et sélectionnées aléatoirement parmi une dizaine disponibles, elles sont la variable opportuniste majeur de 7 Wonders qui peut faire basculer la victoire d’une cité à l’autre.


http://tof.canardpc.com/view/8491bdad-c944-4ba6-9637-e0497b525db8.jpg

Petit panel de cartes. Voyez les ressources nécessaires à la construction en haut à gauche, le nom de la carte en bas à gauche, le symbole de l’effet en haut au centre, et la jolie illustration au milieu. Simple et efficace.

Gestion et Développement
Tout l’intérêt de 7 Wonders est donc de gérer efficacement ses ressources marrons et grises ainsi que sa richesse pour se développer le plus efficacement possible en autarcie ou en fonction du commerce avec ses voisins. Tout en sachant que nos partenaires commerciaux seront aussi nos adversaires militaires à la fin des manches. Enfin, il faudra anticiper l’arrivée des guildes à l’Âge III qui viendront bousculer les stratégies bien rodées.

La Merveille n’est finalement qu’un élément parmi tant d’autres qui vous fera marquer des points. Il n’est parfois même pas nécessaire de la construire intégralement pour gagner. C’est à vous de voir, en cours de jeu, ce qui est le plus intéressant pour vous à court terme et à long terme.

De plus, le jeu introduit un système de « chaînage » des bâtiments similaire à un arbre de technologies de Civilization. A savoir qu’un bâtiment donné de l’Âge I vous donnera le droit de construire gratuitement un bâtiment donné de l’Âge II qui, à son tour, vous fera bénéficier de la construction gratuite d’un autre bâtiment à l’Âge III. Le truc c’est que l’on trouve ce principe au sein d’une même famille de couleur (bleue/verte/jaune/rouge) augmentant considérablement le potentiel de puissance de ce type de cartes. Ainsi, pas besoin de se doter d’une force de production considérable en début de partie si vous avez une base solide de chaînages potentiels. Par conséquent, méfiez-vous de vos voisins qui feront tout pour vous bloquer les bâtiments concernés et vous forcer à acheter des ressources chez eux… Ou bien libre à vous de devenir le Carrefour Market local en monopolisant toutes les ressources disponibles et en comptant sur les autres pour vous enrichir.

Car au final, tout rapporte des points : Merveilles, cartes, conflits et pièces ! Chaque partie vous forcera alors à vous adapter à une configuration différente pour maximiser vos points de Victoire.


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Prévoyez un peu de place sur la table ou jouez un jeu dans le jeu : la gestion d’espace vital entre les joueurs… Notez que les étapes de Merveilles nécessitent également un paiement en ressources. Rien n'est gratuit en ce bas monde.

Gameplay
Faisant appel essentiellement à la mémoire et à l’opportunisme, le jeu se base sur un mécanisme de passage de cartes à son voisin : le draft. Au début de chaque Âge les joueurs reçoivent une main aléatoire d’un paquet fixe et identique d’une partie sur l’autre, les paquets Âge numérotés I, II et III. Ainsi on sait quelles cartes circulent autour de la table mais on ne sait pas si on les aura en main (elles sont souvent uniques ou en deux exemplaires seulement) ni quand on les aura. Ce qui est certain, c’est qu’on a un choix parmi 7 cartes au premier tour et que cette main nous reviendra en fin de manche et très probablement vidée de sa substance. Le reste du temps, on devra composer avec la main des autres. Bien entendu, plus l'Âge est avancé plus les bâtiments seront efficaces et coûteront chers à construire. Il est donc nécessaire de prévoir une montée en puissance de notre cité (commercialement, militairement, scientifiquement ou de production). "Quel est donc mon meilleur choix à l’instant T" sera votre plus grande question tout au long de la partie !

Construire un bâtiment n’est pas votre seule action possible pendant un tour car au lieu de jouer une carte devant vous, vous pouvez :

- Soit la vendre : on la défausse sans la dévoiler, on récupère 3 pièces de la banque et on passe son tour

- Soit la sacrifier pour construire une étape de Merveille : on place la carte face cachée sous le plateau en la laissant dépasser un peu sans la dévoiler pour indiquer quelle étape a été construite et on gagne le bonus associé à l’étape.

Dans les deux cas, la carte est utilisée et personne n’y aura plus accès. Cela peut-être un très bon moyen de bloquer un bâtiment pour éviter à ses adversaires de scorer comme des gorets (au hasard, avec un symbole scientifique…) ou d’augmenter leur puissance militaire au-delà de la vôtre (petit sadique).

777
Voilà, vous savez tout. 7 Wonders c’est simple, 7 Wonders c’est rapide, 7 Wonders ce n’est jamais la même chose. Avec des parties oscillant de 30 à 45mn, on prend rapidement goût à ce jeu de gestion light, malin et addictif. Il contentera les nouveaux joueurs comme les familles ou les joueurs plus chevronnés tant les possibilités offertes sont énormes. Toutes les stratégies sont possibles même si toutes ne seront pas viables d'une partie sur l'autre. Et, plus important encore, laisserez-vous vos adversaires se développer tranquillement ou réussirez-vous à sacrifier vos projets pour les empêcher de s’envoler ? Bien entendu, plus on est de fous et plus on rit. Ce jeu s'apprécie véritablement au-delà de 3 joueurs.

On aurait pu s’arrêter là et se contenter d’un futur classique en l’état, mais devant le succès annoncé et quasi immédiat à la sortie (les divers récompenses, Tric Trac d’or, As d’or, Spiel des Jahres, sont là pour en attester), Bauza et Repos Prod se sont fendus d’une ambitieuse intention : sortir 7 extensions qui viendront enrichir le gameplay. Alors, promesse tenue ?



***

7 Wonders – Leaders

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Pour la première extension sortie en 2011, un nouveau type de cartes fait son apparition : les cartes blanches. Elles représentent des célébrités antiques, des « Leaders », que les joueurs vont pouvoir enrôler au début de chaque âge contre espèces sonnantes avant de commencer le tour. Des mains de 4 leaders aléatoires parmi une bonne trentaine sont draftées en tout début de partie, ce qui assure d’emblée une rejouabilité abyssale.

De plus, chaque leader est unique et apporte un bonus permanent à la cité. Il y en a tellement qu’il serait vain de tous les énumérer mais sachez qu’ils seront pour la plupart essentiels dans la construction de votre stratégie. Certains vous donneront directement des PV, d’autres fonctionneront comme des guildes personnelles ( !) ou vous accorderont des avantages à la construction de certaines couleurs… Il y a véritablement à boire et à manger avec tous les combos de l'abuse que vous pouvez imaginer ! Les apports sont tellement variés et parfois tellement puissants qu’il devient vite impensable de jouer sans cette extension. Et surtout, l’ensemble se révèle parfaitement équilibré car les Leaders les plus forts seront bien entendus les plus chers. Arriverez-vous à gagner suffisamment d’argent pour tous les recruter ou préférerez-vous vous assurer la présence de trois leaders de moindre envergure mais moins chers ?


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Oui, les leaders pètent la classe !

La mécanique des Leaders fonctionne à merveille tant et si bien que l’on imagine mal comment on pouvait jouer sans eux avant ! Pour ne rien gâcher, les cartes Leaders peuvent aussi être vendues contre des pièces ou sacrifiées pour construire une étape de Merveille vous libérant ainsi du poids de devoir abandonner un futur bâtiment pour cette même étape. Rien ne se perd, tout se transforme…

Cette boîte brise donc la sacro-sainte loi des 7 couleurs en ajoutant une couleur supplémentaire à jouer à chaque Âge, un 8ème plateau Merveille (Rome) et quelques guildes en plus. Et dire que tout cela n’était qu’un avant-goût !



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7 Wonders – Cities (2012)

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Vous commenciez à ronronner avec votre jeu de base et vos leaders tout pétés ? Vous vous pensiez à l’abri du joueur d’en face pendant vos parties à 5 ? Cities va vous réveiller avec ses nouvelles cartes noires qui intègrent aléatoirement les paquets Âge.

Avant le début du jeu, on incorpore sans les regarder autant de cartes noires que de joueur parmi une trentaine disponibles (10 par Âge). Elles représentent le côté sombre de votre cité, les bas-fonds où règnent les mécréants et où se jouent les coups bas ou, à plus grande échelle, les instances politiques qui manigancent dans l’ombre. Grâce à elles, vous aller pouvoir changer l’environnement de vos adversaires.

Une guerre défavorable se profile ? Engagez des diplomates et ne participez pas au prochain Conflit, vos voisins directs devront se battre entre eux alors que vous esquivez le champ de bataille ! La cité voisine vous subtilise sournoisement vos précieux bâtiments verts ? Ouvrez un cabinet d’espion qui ira copier le symbole scientifique adverse qui vous manque tant pour multiplier vos PV en fin de partie ! Tout le monde roule sur l’or sauf vous ? Construisez un repaire de voleurs et voyez les autres joueurs rendre des pièces à la banque à la fin du tour en râlant !

7 Wonders devient ouvertement sournois avec cette extension. Même si cette dernière n’est pas aussi indispensable qu’on le voudrait, elle apporte quand même un petit souffle nouveau bienvenu avec ces nouvelles mécaniques et permet malgré tout d’agir directement sur les cités jusqu’alors inaccessibles. La diplomatie, les dettes et l’espionnage seront de nouveaux atouts ou de nouvelles entraves pour remporter la partie.


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Exemple de cartes noires (ambassade peace & love à gauche, milice de pouilleux pas chère à droite)

On trouvera également dans cette boîte 2 nouveaux plateaux de Merveille, des nouveaux Leaders et des nouvelles guildes en rapport avec ces nouvelles cartes noires, assurant si besoin en était une plus grande rejouabilité à l’ensemble. On y trouvera enfin, une règle complémentaire pour jouer jusqu'à 8 joueurs en équipe. Ce qui est toujours bon à prendre. Cities peut également se jouer « à sec », sans l’extension Leaders. Ce sera d’ailleurs le cas pour les autres extensions. Pouvoir piocher dans ce que l’on préfère pour personnaliser son jeu de base est encore une fois un plus non négligeable.



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7 Wonders – Wonder Pack (2013)


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Allez, tous ensemble : Bouuuuuh ! Bouuuuuh !

Plus anecdotique, le pompafric pack Wonder pack surfe sur le succès grandissant du jeu et sur l’impatience des fans qui attendaient la bave aux lèvres une extension aussi bonne que les deux autres. Il ne s’agit en réalité qu’un regroupement de 4 « nouvelles » Merveilles (en fait 2 inédites, une réédition corrigée d’un plateau promo et la Merveille spécifique à la version chinoise du jeu) vendu à prix d’or pour faire patienter. Rien de bien fou-fou à se mettre sous la dent, aucune mécanique inédite ou vraiment enthousiasmante si ce n’est le plaisir d’avoir des nouveaux choix de plateaux en début de partie. A part pour les collectionneurs compulsifs ou les morts de faim ce pack qui est à considérer comme un « hors-série » dans la vague d’extensions annoncée est largement dispensable.


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7 Wonders – Babel (2014)

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Enfin ! Après 2 longues années d’attente consécutives à Cities, la très discutée, attendue, béta-testée, annulée, repoussée, rebootée 3ème extension débarque en cette fin d’année et l’attente valait clairement le coup. Si vous commenciez jusqu’à présent à connaître le jeu par cœur, Babel opère un virage à 180° et envoie valser les prédictions les plus folles. Babel est plus qu’une extension. C’est une transformation pure et simple des mécaniques et des stratégies habituelles. Divisée en deux modules distincts, la Tour de Babel et les Grands Projets, elle change la petite rivalité gentillette entre cités en véritable foire d’empoigne.

La Tour de Babel : gigantesque Merveille commune à tous les joueurs et placée au centre de la table, la Tour de Babel met la zone dans vos stratégies les mieux pensées. Constituée de trois étapes par joueurs, des tuiles de lois draftées en début de partie, elle va distribuer des PV à tous ceux qui participent à sa construction. Mais surtout, elle va imposer de grands bouleversements à tous les joueurs autour de la table car chacune des lois visibles au sommet de la tour, avant qu’elles ne soient écrasées par celles des étages suivants (la tour se bâtit en colimaçon avec trois ou quatre tuiles maximum par étage), va changer les règles du jeu. Pour construire une étape de la Tour, rien de plus simple, il suffit de défausser une carte face cachée à notre tour (comme pour une vente mais sans prendre d'argent) et de placer une tuile sur le plateau commun.

Au nombre de 24, les tuiles de Babel sont très diverses : annulation des effets des bâtiments jaunes, taxes à la construction de certaines couleurs, réduction drastique des capacités de production, diminution des récompenses des Conflits, chaînages disponibles avec les cartes des voisins, gratuité de tous les bâtiments d’un type particulier, etc… Ainsi, le commerce est soudainement plus cher que prévu, vos cartes ressources ne produisent plus rien, une carte que vous pouviez construire avec des ressources coûte finalement des pièces, vous devez payer des taxes pour faire des chaînages, une ressource grise au choix devient disponible gratuitement pour tous, les cartes marrons à une seule ressource produisent désormais une infinité d'exemplaires de cette même ressource, les étapes de merveilles sont gratuites... et c'est toute une stratégie qui peut partir en fumée !

Tout peut changer subitement à l'apparition d'une loi ou à la disparition d'une ancienne. Le jeu n'est définitivement plus le même. Il faut se rappeler des lois qu'on a vu passer pendant le draft et anticiper leur apparition sous peine de se retrouver à être complètement bloqué pendant plusieurs tours ou au contraire attendre sagement le moment où poser une tuile n'avantagera que nous ou mettra à mal le développement du joueur d'en face. Tout sera question de timing avec ce module !


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Tu la sens ma grosse tour ?

Les Grands Projets : ce module est un autre moyen d’enquiquiner les joueurs les mieux placés ou de grappiller quelques PV bienvenus. A chaque Âge une carte géante Projet est tirée aléatoirement au centre de la table. On y place autant de meeples « Participation » que de joueurs moins un. Pendant la manche, tous ceux qui joueront une carte de la même couleur que le projet pourra payer un supplément en ressource ou en pièces pour participer à sa construction et prendre un meeple.

Si à la fin de l’Âge il n’y a plus de meeples sur la carte, le projet est construit et les participants sont récompensés par des PV, des pièces ou des avantages sur des futurs bâtiments. Si, au contraire, il reste des meeples avant les Conflits, le projet est un échec et toutes les feignasses ou les radins qui n’ont pas participé à son élaboration sont pénalisés (défausse d’un bâtiment d’une couleur donnée, de ses pièces ou annulation du bonus de sa Merveille) !

Ainsi, selon les cas de figure il devient intéressant d’ignorer un projet pour ralentir sa progression et éviter aux autres de gagner la récompense contre une pénalité accessoire ou au contraire se jeter dessus pour cumuler les meeples et multiplier d’autant les bonus acquis en fin de manche. Mais attention, les grands projets peuvent être à double tranchant et les conditions difficiles de succès peuvent entraîner de lourdes pénalités !


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Les projets de la discorde.

Cette extension 2-en-1 est un must have en puissance pour ceux qui ont retourné le jeu dans tous les sens et qui laissaient leurs boîtes prendre la poussière. 7 Wonders est transfiguré avec ces deux modules jouables ensemble ou séparément et qui rendent les parties beaucoup plus interactives et encore plus sournoises qu’avec Cities. La profusion de matos est gargantuesque : des meeples, des tuiles, des cartes géantes, des tonnes de nouveaux tokens… Même si aucune nouvelle carte ne viendra compléter le stock le prix est proportionnel au poids de la boîte. Toutefois comme pour Leaders en son temps, l’essayer c’est automatiquement l’adopter.



***

Jackpot ?
Voilà, pour l’instant c’est tout cela 7 Wonders : du bonheur en barres pendant 45mn, du calcul, de la rivalité et de la programmation simple au service d’une profondeur de plus en plus travaillée à chaque extension. La gamme se bonifie avec le temps et on n’a qu’une hâte : découvrir l’extension de l’année prochaine et rejouer, encore et encore !

Je ne peux que vous conseiller le jeu de base + leaders (+ cities, éventuellement) pour commencer en introduisant les nouveautés progressivement puis de sauter directement sur Babel qui viendra tout chambouler dans la joie du bitch fighting. L’ensemble revient cher, hélas (un poil moins de 110€), dans l’attente d’une hypothétique box intégrale, d'autant que les extensions ne peuvent se jouer sans la boîte de base ce qui limite tout de suite les mélanges. Cela dit, soyez assurés que, peu importe votre rythme d'achat, cette gamme vous occupera et vous ravira un bon moment, croyez-moi.

Gobbopathe
04/12/2014, 18h37
Hello, merci pour la présentation. J'ai acheté le jeu de base il y a un an et demi et... je n'ai lu que les règles, on n'a même pas pris la peine de s'y mettre jusque là.
Est-ce valable à deux seulement comme semblait le dire le vendeur à l'époque ? Si je me rappelle on introduit un 3ème joueur "fantôme" ?

dYnkYn
04/12/2014, 19h00
J'ai souvenir qu'il faut 4 joueurs pour que ça commence à être vraiment intéressant...

RogerLeBanni
04/12/2014, 20h14
Hello, merci pour la présentation. J'ai acheté le jeu de base il y a un an et demi et... je n'ai lu que les règles, on n'a même pas pris la peine de s'y mettre jusque là.
Est-ce valable à deux seulement comme semblait le dire le vendeur à l'époque ? Si je me rappelle on introduit un 3ème joueur "fantôme" ?

Le jeu à 2 est sans intérêt. A 3 ça commence à devenir rigolo. A 4 et + c'est l'éclate.
J'ai rajouté les précisions relatifs au nombre de joueur dans la prez.

Edit : cela dit un pote me dit qu'à 2 joueurs en prenant chacun 2 cités alternativement et en faisant le cumul des PV à la fin entre les 2 cités pour déterminer le gagnant, c'est plutôt pas mal.

Medjes
05/12/2014, 11h13
Faudra que je prenne Babel un des ces 4, mais pour l'instant c'est pas une priorité.

raaaahman
05/12/2014, 11h52
J'aime bien la configuration 3 joueurs, tu as des interactions avec tous les joueurs et c'est plus facile/intéressant de bloquer ou faire des combos.

Ca a l'air sympa Babel, et c'était une bonne occasion pour présenter le jeu, merci RogerLeBanni! ;)

6mm
16/12/2014, 02h08
Génial ce 7 Wonders... j'ai converti -presque- tout le monde autour de moi à ces sept merveilles plus les extensions ! et là je bave un peu devant Babel !
C'est vraiment bien ? le fait qu'on puisse se faire plein de coups vachards me semble annuler toute stratégie... il en reste quand même ?

RogerLeBanni
16/12/2014, 12h11
le fait qu'on puisse se faire plein de coups vachards me semble annuler toute stratégie... il en reste quand même ?

Comme les tuiles sont draftées en début de partie, tu connais environ 50% des lois qui seront jouées (ou pas) dans la partie, selon le nombre de joueurs. Il faut anticiper en réalité et te demander s'il vaut mieux jouer tes tuiles tout de suite pour bloquer tes adversaires ou les conserver pour annuler celles que tes voisins auront posé pour te coincer. Si tu vois passer une tuile "annule les effets des cartes jaunes" par exemple, tu vas bien faire attention à pas trop te développer en jaune puisque tu peux t'attendre à ce qu'à moment ou un autre de la partie (souvent au début) tes cartes ne serviront plus à rien pendant 3 à 4 tours minimum ! De même, si tu vois une tuile "Happy Hour : les Merveilles sont gratuites pour tout le monde", tu ne joueras pas de la même façon si tu la gardes ou si tu la laisses passer... Babel n'annule pas toute stratégie, il change les habitudes.

Edit : et j'oublie de parler des possibles combos de la mort avec les Leaders... ce jeu est d'une richesse sans fond ! :bave:

6mm
17/12/2014, 12h45
tu n'as pas oublié de me faire rêver, là :)

Medjes
05/01/2015, 16h26
Allez, 2015 plein de bonnes resolutions !

Qui nous présente un jeu pour cette semaine ?

raaaahman
05/01/2015, 20h27
Je peux vous présenter Les Palais de Carrara rapidement. Je pourrais vous présenter Archipelago plus tard dans l'année (faudrait que j'y rejoues). Et je pourrais également vous présenter Troyes, mais vu que je demandais de l'aide à FMP_The_Mad pour l'expliquer à des débutants, autant laisser à César ce que de droit.

EDIT: Chose promise chose due, les voici,

http://www.filosofiagames.com/img/img-jeux/carrara.jpg

Un jeu de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, illustré par Franz Vohwinkel et édité dans notre langue par Filosofia.

Qu'est-ce?

Dans Les Palais de Carrara les joueurs incarnent des architectes, euh non des partriarches italiens de la renaissance qui vont faire construire des bâtiments dans différentes villes de toscane pour les montrer au Roi parce que... il est sympa? Non, décidément, Les Palais de Carrara n'est pas un jeu à la thématique forte. Il s'agit d'un jeu de gestion de "kubenbois" dont le but est d'accumuler les points de victoire avant qu'un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu'il n'y ai plus de bâtiments à construire.

http://www.ludifolie.com/client/cache/produit/500_____les-palais-de-carrara-2_2232.jpg
Le matériel, du carton épais (même les paravents!) et des pions en bois.

Comment on joue?

Chacun son tour, les joueurs auront le choix d'exécuter une action parmi les suivantes:

-Acheter des ressources sur la roue du commerce
-Construire un bâtiment (en utilisant des ressources)
-Faire évaluer une catégorie de bâtiments ou une ville par le Roi

Acheter des ressources:

Le plateau est fixée une roue avec différents sections qui vont être plus ou moins remplies en ressources. Ces ressources sont des pierres de différentes origines et qualités, classées par ordre de valeur: blanc (marbre), jaune (calcaire?), rouge (chose), vert (euh), bleu (?) et noir (…). Lorsqu'un joueur décide d'acheter des ressources, il fait pivoter la roue d'un segment, puis complète le segment qui se trouve en face du I sur le plateau, en piochant des ressources dans le sachet en tissu, de sorte qu'il y ai au total 11 ressources sur la roue. Il peut ensuite choisir un segment et acheter toutes ou un partie des ressources se trouvant sur le segment, au prix indiqué sur le plateau, en face du segment qu'il a choisi. Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n'est indiqué pour une certaine couleur, il s'agit alors d'un achat gratuit (si si). Du coup, acheter des ressources modifie le prix des futurs achats pour tout le monde.

http://cdn.shopify.com/s/files/1/0222/7538/products/Les_palais_de_Carrara_board_1024x1024.jpg?v=137287 1766
La roue dicte les lois du marché.

Construire un bâtiment

Sur le plateau, il y a toujours huit bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).

Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l'accueillir, et doit dépenser un nombre de ressources égales à la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources de la couleur de la ville et/ou de ressources plus luxueuses. Par exemple, vous construisez un palais 4 à Lucca (rouge), vous pouvez dépenser deux ressources rouges, une jaune et une blanche, mais aucune verte, bleu ou noire.

Il place ensuite le bâtiment devant la ville en question sur son petit plateau personnel.

http://parties.archive-host.com/PalasteCarrara120113-004.jpg

Evaluer un type de bâtiments ou une ville:

Vous avez suivi jusqu'ici? Vous êtes des vrais, des tatoués, des velus. Mais ne relâchez pas votre attention, ça se corse!

Chaque joueur dispose de six pions (semblables à ceux des échecs) à sa couleur, l'un d'entre eux est utilisé pour comptabiliser son avancement sur la piste de score, et les autres serviront à évaluer.

Si un joueur décide d'évaluer une ville, il doit s'assurer d'y avoir construit deux ou trois bâtiments (selon la ville), le cas échéant, il pose son pion sur la ville, sur le plateau central. Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de base de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu'il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu'il a construit dans cette ville (qui sont disposés devant son plateau personnel). Puis il récupère un objet pour chaque bâtiment dans cette ville (ces objets sont associés au type du bâtiment). Une fois qu'une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l'évaluer jusqu'à la fin de la partie.
Par exemple: Lucie évalue Lucca, elle y a construit une bibliothèque de valeur 4 et une villa de valeur 2, elle gagne 2 x (4+2) = 12 points de victoires et récupère un livre (bibliothèque) et un blason (villa).


Si un joueur décide d'évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. Il compte ensuite le nombre de pièces et des points de victoires qu'il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes ou il en a constuit. Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d'objet étant associé au type du bâtiment). Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment jusqu'à la fin de la partie.
Par exemple: Joe évalue ses cathédrales, il en a une de valeur 2 à Lucca (2 x 2 = 4 Pvs), une da valeur 4 à Massa (4 x 1 = 4 PVs) et une de valeur 1 à Pise (1 x 3= 3 pièces), pour un total de 8 points de victoire et 3 pièces. Il récupère trois calices (trois cathédrales).

On s'arrête quand?

Pour que la partie s'arrête, il faut qu'un des joueurs remplisse les trois objectifs, on finit ensuite le tour de plateau et on comptabilise les points. Pour une mise en place "débutant", ces objectifs sont:

-Effectuer quatre évaluations
-Récupérer 7 objets (chaque objet vaudra 3 points)
-Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent vingt-quatre (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire)

Egalement, le jeu peut s'arrêter s'il n'y a plus aucun bâtiment à construire, et on comptabilise tout même les points des objectifs (soit 3 points par objet et les valeurs cumulés des bâtiments).


Tu as parlé d'une mise en place "débutant"?

Oui, car les règles telle qu'expliquées sont tronquées d'un bon nombre d'options pour faciliter l'apprentissage. Les auteurs conseillent de jouer deux parties de cette manière avant d'attaquer la version avancée qui ajoute pas mal de règles:

-Des objectifs différents à tirer aléatoirement pour varier les parties
-Lors d'un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.
-On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d'une valeur supérieure (et pas forcément du même type)
-Des bâtiments d'une valeur de 8 sont ajoutés, construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d'une évaluation pour une ville au choix.
-La possibilité d'évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.

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Les auteurs, apparemment fier de leur "bébé". Oui le jeu de société autorise ce genre de "mariage".

Et c'est bien?

Si vous avez suivi l'explication jusqu'ici, vous vous rendrez compte qu'il n'y a rien de révolutionnaire dans ce jeu. Mais la fluidité des tours de jeu et les nombreuses manières de marquer des points en font un jeu très calculatoire, avec un bon équilibre entre opportunisme vil et constructions de combos de la mort. Les amateurs de gestion apprécieront la mécanique bien huilée, les joueurs plus occasionnels ne se sentiront pas perdus dans les règles version "débutant" et ceux qui cherchent le fun à base de coups de p**** … passeront leur chemin.

Medjes
08/01/2015, 10h37
Merci à toi pour le jeu de la semaine !

Pas trop de comment sur ton article, au demeurant bien fait, mais moi les kubenbois avec roue sur lequel faut calculer 15 coups à l'avance, c'est pas trop mon truc, je me fais toujours enfler par Crayle. Qui te laisse toujours tomber un bloc de marbre sur le petit orteil, préventivement, bien sur....

Dyce
08/01/2015, 10h40
Merci à toi pour le jeu de la semaine !

Pas trop de comment sur ton article, au demeurant bien fait, mais moi les kubenbois avec roue sur lequel faut calculer 15 coups à l'avance, c'est pas trop mon truc, je me fais toujours enfler par Crayle. Qui te laisse toujours tomber un bloc de marbre sur le petit orteil, préventivement, bien sur....

^_^

Crayle c'est le genre de mec que t'invites dans le parking pour lui faire un coup en fourbe et qui va ressortir avec la tete de ses 2 assassins qui ont ete zombifié !!!

raaaahman
08/01/2015, 11h09
Crayle c'est le genre de mec que t'invites dans le parking pour lui faire un coup en fourbe et qui va ressortir avec la tete de ses 2 assassins qui ont ete zombifié !!!

Ca a l'air d'être quelqu'un ce Crayle... ^_^

Le titre m'a fait marré, oui il m'en faut pas beaucoup en général.

Dyce
08/01/2015, 11h23
Ca a l'air d'être quelqu'un ce Crayle... ^_^

Le titre m'a fait marré, oui il m'en faut pas beaucoup en général.

Quand tu le vois, il est tout doux, tout gentil.


Mais il va te peter la gueule, par "prevention" (surtout si c'est Rekka).
Va te faire une declaration de guerre.....pour "tester la mécanique".
Va te rentrer dans le lard.....parce qu'il est "obligé".
Va bien rappeler à tout le monde que faut d'abord "Tuer Dyce".
Vaa t'achever....parce que t'as l'air "fatigué", et faut bien "finir la partie".:ninja:

Bon, je crois qu'il est habillé pour les prochains hivers ^_^

Crayle
08/01/2015, 11h25
Haha, n'en jetez plus, vous allez faire peur aux autres canards. :ninja:


Merci pour la présentation des Palais de Carrara, j'ai plusieurs de mes amis jouant avec des cubes qui aiment beaucoup mais je n'ai pas encore eu l'occasion de l'essayer... Il faudra que je le leur réclame maintenant. :)

Le principe de la roue a l'air sympa à jouer, beaucoup moins brise-neurones que celle de Tzol'kin...

Amnorian
08/01/2015, 11h27
Ca a l'air d'être quelqu'un ce Crayle... ^_^

Le titre m'a fait marré, oui il m'en faut pas beaucoup en général.

Regarde les compte rendu du UGCC, lorsque crayle est la, il y a toujours un passage ou il est mentionné qu'en fait crayle il à réussi à prendre tout le stock d'or dans son coin (SAGOBAT....), à devancer tout le monde d'un coup comme ca, etc... En fait maintenant c'est presque devenu une habitude, quand tu joues avec crayle tu te méfie, car tu sais que pof comme ca tout d'un coup tu vas tout perdre parceque ca fait déjà 7 tours qu'il à prévu ce coup la ! Je crois que j'aurais peur de jouer aux echecs avec lui :ninja:

Gobbopathe
08/01/2015, 11h33
Oh il est pas si rude le Crayle, n'exagérons rien.
Je monte un comité de défense, il est tout fragile !

Dyce
08/01/2015, 11h36
Oh il est pas si rude le Crayle, n'exagérons rien.
Je monte un comité de défense, il est tout fragile !

C'est ce qu'il veut te faire croire......et une fois que t'es tout detendu.....paf.

Et bon courage pour monter le DTC (Defendons Tous Crayle).

dYnkYn
08/01/2015, 12h14
C'est ce qu'il veut te faire croire......et une fois que t'es tout detendu.....paf.

C'est le synopsis du prochain Siffredi ?

RogerLeBanni
08/01/2015, 13h33
Merci pour la présentation.

Ça à l'air sympa même si pas follement original (je commence un peu à saturer des kubenbois).

Medjes
08/01/2015, 14h26
(je commence un peu à saturer des kubenbois).

http://humourhumour.com/upload/EmpereurPalpatine.jpg

Viens du Coté Obspartacus de la Force !

ElviejoDragon
08/01/2015, 17h48
Vaa t'achever....parce que t'as l'air "fatigué", et faut bien "finir la partie".:ninja:
Ouais mais t'avais l'air fatigué.








:ninja:

Medjes
12/01/2015, 18h23
Cette semaine, j’ai choisi de vous présenter un « petit » jeu d’apéro ou de début de soirée. J’ai choisi Noé, car outre le fait qu’il est simple et sympa, il ressort assez souvent dans les suggestions des canards lorsque les questions suivantes sont posées : « A quoi je peux jouer avec un enfant de 7 ans ? » « A quoi je peux jouer avec des gens qui ne connaissent pas trop les jeux ? » « A quoi je peux jouer quand j’ai que ma copine sous la main? »

Certes, pour la dernière, j’ai bien des suggestions à faire, et Noé ne serait pas forcément la première de toutes. :trollface:





En effet, Je lui proposerai bien sûr de faire en priorité un Spartacus…



Noé est un jeu de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala (http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruno_Cathala_%28auteur_de_jeux%29), un des noms connus dans le petit microcosme du jeu français, sorti en 2012.
Noé a deux avantages qui sautent aux yeux : Il n’est pas cher, puisqu’on peut le trouver à 13 euros sur les sites de ventes, et il est facilement transportable, vu qu’il est du format boite carrée métallisée de 10 centimètres de côté.

http://www.cyberfab.fr/gfx/noe/noe.jpg
Ca se range dans un sac à main ou dans une poche de blouson tranquille

La boite est très sympa, et comprend une piste de score découpée en 4 façon puzzle, des petits pions de joueurs, un pion Noé, des cartes avec des Z’animos.

Le background est simple : c’est le Déluge, Noé part avec les bateaux, et on va dire que vous êtes des assistants qui aider à remplir les bateaux avec les différentes espèces.

Les cartes (8 représentent les arches, le reste étant les animaux) sont composées de la même façon :
Un animal (chat, kangourou, éléphant, panda, pivert, pardon, con de pivert, lion, etc…) un chiffre rose ou bleu suivant le sexe et dont la valeur représente le poids de l’animal…en tonne. Et c’est là que tu apprends qu’un chat pèse une tonne ou deux. Plus, un nombre éventuel de larmes, compris entre 0 et 4 maxi.
On dispose autour de la piste centrale 5 arches, on distribue les cartes entre les joueurs -en fonction du nombre de joueurs (de 2 à 5), et c’est parti !


http://www.espritjeu.com/upload/image/noe-image-48622-grande.jpg
50cm sur 50cm , c'est toute la place dont vous aurez besoin

Le jeu se joue en 3 manches. Chaque manche se joue de la même façon :
Un joueur va jouer un animal de sa main sur l’arche où se trouve Noé. Puis, en fonction du sexe de l’animal, va déplacer Noé soit sur l’arche d’à côté (droite ou gauche) si l’animal qu’il vient de jouer est une femelle, soit sur une des deux arches « en face » de celle où il vient de jouer. Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, va faire pareil, et ainsi de suite.



Mais mais mais… il faut respecter à chaque fois certaines règles :

1) Une Arche ne peut supporter que 21 tonnes. On ne peut dépasser ce poids. Il faut soit poser un animal et que son pois additionné à celui de ceux déjà présent fasse moins de 21 tonnes, ou tout pile.
2) Les animaux sont sectaires… si Noé est sur une arche où il n’y a que des mâles, on doit poser, évidemment un autre mâle.. idem pour les femelles. On peut respecter aussi une alternance stricte male/femelle. Interdit bien sûr de faire male-male-femelle-femelle.

http://jeuxsoc.fr/n/noe__.jpg
Noé au jardin

Que se passe t-il si l’on ne peut jouer ? Et bien on ramasse tous les animaux présents sur l’arche où l’on devait poser son animal, et on a le droit de rejouer une carte immédiatement.

Le but est d’atteindre pile poil 21 tonnes : à ce moment, l’arche part : on la mets de coté avec les animaux, et on la remplace par une arche vide. Le joueur qui a fait partie l’arche peut donner une carte de sa main au joueur qu’il souhaite. (à la deuxième, deux cartes, à la troisième, trois)

La Manche s’arrête quand 3 arches sont parties, ou quand un joueur n’a plus de cartes en main.

A ce moment, on compte le nombre total de…. Larme que l’on a dans sa main, et on avance d’autant de point sur la piste de score. A la fin de la troisième manche, celui qui a le plus petit chiffre gagne.

Pourquoi les larmes ? Parce que les animaux qui sont dans votre main ne partent pas dans les arches, et donc vont mourir noyés….et c’est triste ! L’Eléphant, tout le monde s’en fout, n’a aucune larme, et le panda est celui qui en a le plus : quatre.

http://allofamille.s3-website-eu-west-1.amazonaws.com/2014/12/18/cartes-jeu-societe-noe.jpg
Le Panda et le perroquet

Petit points de règles supplémentaires : si vous placez un animal de la même espèce que le dernier passager d’une arche, vous déplacez Noé et pouvez rejouer. On peut donc faire des combos d’un ou plusieurs animaux…

Certains animaux ont aussi des pouvoirs divers lorsqu’ils sont posés dans les arches. : Le lion vous permets de piocher une carte dans la main d’un adversaire et de lui en filer une autre à la place. L’escargot est hermaphrodite et peut être posé soit comme un male, soit comme une femelle…

Et le pivert alors ?

Et bien ce con de pivert, comme tous les piverts, fait des trous dans le bois. Quand il est posé dans une arche, il la picore et le poids max de l’arche passe de 21 à 13 !...

http://www.cyberfab.fr/gfx/noe/carte_pivert.jpg
Le con de Pivert. C'était un message du CCP, le Comité Contre les Pivert

Ce jeu est donc composé d’un poil de chance, de stratégie, et de petit coup de pute, pour envoyer Noé sur un bateau difficile à remplir, et que le suivant ramasse un max…

Donc, si vous recherchez un petit jeu pas cher, pour grands et petits, prenez Noé, c’est une valeur sure !

---------- Post added at 17h23 ---------- Previous post was at 17h18 ----------

Et j'assume totalement: je cherchais un jeu de ma ludothèque, j'ai trouvé le jeu de mot du titre, et j'ai fait la présentation rien qu'à cause de ça.


Bon, presque rien qu'à cause de ça, parce que c'est quand même un super bon jeu.

Rekka
12/01/2015, 18h23
Ce titre de topic... :O Merci pour la chanson relou en tête maintenant... :tired: Sinon Noé c'est cool. Faut pas se fier à la gueule des animaux, c'est un jeu d'enfoiré!

Medjes
20/01/2015, 10h57
Qui nous fait un jeu pour cette semaine? Sinon je continue dans la veine des petits jeux rapides...

Big Brother
20/01/2015, 11h03
Salut à tous,

Si ça vous dit, je peux faire Twilight Struggle d'ici un jour ou deux?

dYnkYn
20/01/2015, 11h31
Je suis assez curieux de voir les différences avec Nixon vs Kennedy

Medjes
20/01/2015, 11h38
Salut à tous,

Si ça vous dit, je peux faire Twilight Struggle d'ici un jour ou deux?

Ok.





Tu as deux heures.





:ninja:

Dyce
20/01/2015, 11h56
Je suis assez curieux de voir les différences avec Nixon vs Kennedy

Plus complet et complexe.Plus de parametres a prendre en compte.

Big Brother
22/01/2015, 15h12
Chose promise, chose dûe (mais avec un chouïa de retard), voici ma critique de Twilight Struggle ! D'emblée, vous m'excuserez pour une présence assez importante de l'anglais dans cette critique, ayant le jeu dans la langue de Shakespeare. Par ailleurs, je me contenterai d'une explication assez sommaire des règles, celle-ci étant assez abstraite si l'on n'a pas le plateau devant les yeux.

http://www.fantasymagazine.it/imgbank/ZOOM/ARTICOLI/twilight_struggle_cover.jpg

Introduction:

Aujourd'hui, chers amis, laissons le vulgus des joueurs derrière nous (au large, ces ameritrash à licences juteuses, ou pire, comble de l'horreur, ces jeux apéritifs ^^) pour nous consacrer à l'aristocratie du jeu de société. En effet, Twilight Struggle a l'insigne honneur d'être le numéro 1 du classement de jeux de Boardgamegeek.

Et que nous propose-t-il? Rien de moins que d'incarner une des deux superpuissances de la guerre froide, USA ou URSS, et de venir à bout de ces pourritures de communistes/chiens de capitalistes (biffez la mention inutile). A cette fin, vous devrez utiliser vos moyens militaires, politiques et de renseignements, sans oublier que la course à l'espace fait rage.

Résumé du jeu:

Plus concrètement, comment joue-t-on? Me demanderez-vous l'oeil pétillant de curiosité. Au début de la partie, vous êtes face à une carte du monde avec l'influence des deux superpuissances au lendemain de la guerre froide (en gros, les pays d'Europe de l'ouest sont sous influence US, et ceux d'Europe de l'est sous influence soviétique). Le jeu est divisé en dix phases, qui sont elles-mêmes divisées en différents rounds (entre 7 et 9). Un "round" consistant simplement à ce que les deux joueurs jouent une carte. Enfin, notons que les phases sont divisées temporellement entre la early, middle et late war, qui représentent l'avancée temporelle du monde. Le vainqueur étant celui qui a obtenu le plus de points à l'issue des 10 phases.

Vous l'aurez compris, il s'agit d'un card-driven game. En effet, au début de chaque phase, les joueurs piochent entre 7 et 8 cartes du deck relatif à l'époque à laquelle ils se trouvent (les deux joueurs piochent dans le même deck) et les jouent à tour de rôle. Ces cartes représentent un évènement qui est associée à une superpuissance (par exemple, "Crise de Suez de 1956", qui aide l'URSS) et un chiffre placé en haut à gauche.

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/002/143/397/78069f941617acf479c50f7054c061fb_large.png?1402701 268

Les joueurs peuvent utiliser cette carte de trois façons:
- Jouer l'évènement, qui consiste à uniquement appliquer l'effet décrit.
- Jouer la carte de manière opérationnelle, qui consiste à utiliser le chiffre en haut à gauche afin d'utiliser les "points opérationnels" pour accroître son influence dans un ou plusieurs pays, diminuer l'influence de l'autre superpuissance, ou organiser un coup d'Etat.
- Jouer cette carte dans la Course à l'espace (une fois par phase seulement), qui permet en fait de défausser la carte pour une phase (mais elle sera remise dans le deck pour la prochaine phase). Cette action permet au joueur de lancer un dé pour voir sa nation progresser dans la course à l'espace.

Les joueurs aguerris que vous êtes ne manqueront pas de me faire remarquer qu'il suffit donc de jouer les évènements qui vous sont propices et de jouer en opérationnel les cartes dont l'évènement attitré ne l'est pas. Excellente remarque, mais ces coquins de concepteurs ont rusé, car une carte jouée en opérationnel déclenche l'évènement si celui-ci est lié à la puissance ennemie ! Et bien entendu, plus la puissance opérationnelle de la carte est élevée, plus l'évènement lié est puissant ! Il s'agira donc de faire des horribles choix pendant toute la partie, sachant qu'une carte jouée en opérationnel est remise en jeu dans le deck (seules les cartes dont l'évènement a été déclenché sont - en règle générale - défaussées).

Néanmoins, via ces évènements et ces opérations, les joueurs vont étendre leur influence afin de générer des points de victoire. Les points de victoire peuvent être obtenus via la course à l'espace, des évènements, et surtout les cartes scoring, qui sont des cartes évènements qui génèrent des points de victoire et sont liées à une région. Si vous avez une carte scoring pour le Moyen-Orient, par exemple, vous serez bien avisé de d'abord augmenter votre influence dans cette région avant de la jouer. A votre adversaire d'anticiper votre mouvement et de contester la zone.

Par ailleurs, le jeu dispose d'un mécanisme assez vicieux à travers l'échelle Defcon. En effet, vous avez la possibilité d'organiser des coups d'Etat via les cartes opérationnelles. Mais chaque coup d'Etat dans un "pays de confrontation" (comme l'Allemagne de l'Est, la Corée ou Panama, par exemple) fait augmenter la tension internationale, et l'échelle Defcon se rapproche du fatidique niveau 1, correspondant à la guerre atomique. Si un joueur, durant son tour, atteint ou fait atteindre le niveau 1 de Defcon, ce joueur a perdu ! MAIS, si vous n'avez pas fait durant la phase un nombre d'opérations militaires (de coups d'Etat donc) égal au niveau du Defcon, votre pays semble faible et vous perdez des points de victoire... Au fait, ai-je précisé que ce sont ces pays de confrontation qui sont décisifs pour générer des points de victoire? Inutile de dire que la guerre froide est toujours à deux doigts de prendre un coup de chaud.

http://s.pikabu.ru/images/big_size_comm/2013-08_3/13765873976290.jpg

Strange game. The only winning move is not to play.

Et au final, que penser de ce jeu? Il y a plusieurs points à souligner.

En ce qui me concerne, l'ambiance de ce jeu me séduit énormément. Le style graphique, les photos sur les cartes, la perspective de voir la guerre froide partir de l'Europe et contaminer le monde entier, tout celà participe à la sensation grisante de se voir face à la peste communiste/capitaliste et à tout faire pour essayer de la contenir. Si vous êtes sensible à l'histoire en général et à cette période en particulier, je pense que vous serez conquis (ho ho ho ^^).

En termes de gameplay, et bien c'est du solide et de l'éprouvé. On est face à un wargame élégant et efficace. Le premier tour sera peut-être un peu fastidieux mais dès qu'on a assimilé les règles ça se joue simplement et de manière fluide. A noter que pour deux joueurs expérimentés (moi et ma compagne n'avons pas encore beaucoup d'expérience à ce jeu), le bluff doit entrer en compte. Il faut par contre préciser que le jeu est assez long (compter 4-5h pour une première partie) et n'est plus édité en français à l'heure actuelle.

En résumé, je pense que ce jeu n'a pas démérité sa cote. Il s'agit d'un très bon jeu, qui parlera particulièrement aux joueurs qui s'intéressent à la période. Malgré tout, il reste un wargame basé sur des mécanismes de card-driven, prudence donc pour ceux allergiques à ces mécanismes.

Voilà, j'espère que cette critique vous a plu, n'hésitez pas à me poser des questions au besoin. Encore une fois, je n'ai pas expliqué les règles dans le détail, vous m'excuserez donc pour les approximations ;).

Medjes
29/01/2015, 12h44
Hop, merci et désolé pour le retard !

L'article fait envie, si quelqu'un avait ça pour une prochaine rencontre, ça me botterait bien d'essayer !

Dyce
29/01/2015, 12h48
C'est du 2 joueurs par contre et faut compter facile 2h.

Mais si tu veux quon so'rganise une partie un de ces WE, doit y avoir moyen. J'ai le jeu ;)

Rekka
29/01/2015, 12h50
Lors d'un tête à tête dans un parking par exemple... :p

Amnorian
29/01/2015, 14h41
Très bien mais 2 joeurs et tu ne fais que découvrir le potentiel lors d'une partie

Dyce
02/02/2015, 10h42
Je suis en train de preparer un article sur Lettres de Whitechapel.

Mais si un canard a un truc deja pret, qu'il n'hesite pas, le mien sera pour plus tard ;)

tenshu
02/02/2015, 11h17
Je pige pas comment j'ai réussi à louper ce thread pendant 2 ans.
C'est une super idée et le résultat claque.
Vous savez que ça mériterais de coller tout ça dans un beau site, exactement comme le fait le topic des montres avec lecoindesmontres.com (http://lecoindesmontres.com).

J'ai quelques jeux qui ont pas été présenté ici, mais bon c'est du (assez) classique: Seigneur Anneaux LCG, Mr. Jack, Schotten Totten, thurn & taxis, ...
Si un canard veut une présentation d'un de ces jeux, qu'il se manifeste.

Dyce
02/02/2015, 11h39
Schotten totten, je veux bien.

---------- Post added at 10h39 ---------- Previous post was at 10h38 ----------

Pour le beau site....y' a tric trac ou BGG, et pleins d'autres sites.......pas sur qu'en rajouter un supplementaires soit judicieux.
(Ca n'est que mon avis perso).

Wobak
02/02/2015, 11h48
Vous voulez un article sur Zombie 15 ?

Dyce
02/02/2015, 11h51
Oui aussi

tenshu
02/02/2015, 11h58
Schotten totten, je veux bien.

C'est noté.


Pour le beau site....y' a tric trac ou BGG

Oh the irony it burns.

- Tric trac :
95% du site est a foutre à la benne, TT tv y compris.
Depuis la refonte c'est toujours moche, c'est totalement inutilisable (essayez de trouver les nombres de joueurs, le thème, la mécanique et la présentation du jeu en un coup d'oeil).
Pas de recherche sur tt tv, celle de tt est merdique, le système de puicos est totalement imbitable, ...
- BGG:
C'est moche et beaucoup de trucs ont été rajouté par plâtrages successifs à des emplacements étranges.
C'est du web des années 1990' mais au moins on y trouve ce que l'on souhaite.

Honnêtement faire des sites c'est mon job et je rêverais d'être embauché sur un site moisi de ce genre mais qui contiennent des trésors d'informations.
Etre payé pour faire une version 2010' de BGG :bave:

dYnkYn
02/02/2015, 12h19
+1 TT et BGG sont juste horribles, exemples parfaits du niveau 0 de l'ergonomie. Par contre ça reste les références du genre :/

Rekka
02/02/2015, 12h54
Quoi? Pas d'article sur le meilleur jeu de tutures de tous les temps? Il faut y remédier. Aujourd'hui donc, je vais vous parler de Rallyman

http://tof.canardpc.com/view/58c000c1-583d-40bc-8059-ca22f9f0ce63.jpg

Rallyman, comme son nom l'indique, est un jeu de rallye pour 1 à 4 joueurs qui devront s'affronter au cours de 3 spéciales afin de faire le meilleur temps.

En début de partie, les joueurs construisent donc les 3 spéciales en assemblant les plateaux disponibles. Il y en a 4 dans la boîte de base, chacun ayant un côté bitume et un côté enneigé. Après avoir soigneusement noté tout ça, les joueurs décident s'il y aura des assistance entre les spéciales ou non, ces dernières permettant de réparer sa voiture, les crevaisons éventuelles et de changer de pneus. Chacun choisit ses pneus (standard/neige), prend une roue de secours et enfin, une fois tout ça fait, le rallye peut démarrer! Le départ s'effectue en différé histoire que les joueurs ne se gênent pas pendant la course (sauf plantage extrême d'un participant).

Comment on y joue?
Un tour de jeu est très simple. Le joueur actif possède jusqu'à 5 dés noirs représentant les vitesses, numérotés de 1 à 5, et jusqu'à 2 dés de boosts (dés blancs). La règle de base : un dé = une case parcourue.

http://tof.canardpc.com/preview2/b17855f6-4a47-4b9f-9d91-42a2de2b02f6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b17855f6-4a47-4b9f-9d91-42a2de2b02f6.jpg)

On ne peut cependant pas lancer les dés dans n'importe quel ordre! Il faut respecter l'ordre des vitesses. Ainsi, en début de course où la voiture est considérée à l'arrêt, on ne peut lancer que le dé numéro "1" sur lequel on pourra enchaîner avec le dé numéro "2" etc... Un dé de boost étant considéré comme la même vitesse que le dernier dé noir lancé. C'est le même mécanisme qui est utilisé pour le rétrogradage. Il vous faudra donc 3 cases pour passer de la 5ème à la 2nde.

Mais tout n'est pas si facile. Sur chaque dé, il y a des symboles "/!\". Selon le type de pneu utilisé et le type de route, au bout d'un certain nombre de symboles "/!\" vous allez perdre le contrôle de votre voiture. Dans ce cas, vous allez dans le décors ce qui vous pénalisera en temps et qui endommagera potentiellement votre caisse (si vous sortez de route en pleine montagne par exemple). En fonction de votre vitesse, vous avez plus ou moins de chance de sortir de route. Si vous abîmez votre voiture, vous aurez des dés noirs en moins jusqu'à la prochaine assistance et donc potentiellement jusqu'à la fin du rallye si vous n'avez pas d'assistance.

Pour lancer les dés, le joueur va avoir 2 possibilités :
- lancer tous les dés qu'il veut utiliser d'un seul coup mais il sera obligé de tous les utiliser ou de les utiliser jusqu'à se planter en cours de route. Ça permet d'engranger des secondes (1 dé lancé = 1 seconde) qui seront décomptées à la fin de la spéciale ou qui pourront être utilisées pour assurer les dés.
- lancer les dés un à un jusqu'à ce qu'il décide de s'arrêter. Il peut utiliser des secondes engrangées pour assurer jusqu'à 3 dés, c'est-à-dire les utiliser en étant sûr de ne pas faire de symbole "/!\".

http://tof.canardpc.com/preview2/520dfca1-22f9-4f19-b12a-8eb3d54ff7dd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/520dfca1-22f9-4f19-b12a-8eb3d54ff7dd.jpg)

Une fois que le joueur a terminé son tour, il prend une carte chrono correspondant à la vitesse dans laquelle il s'est arrêté et la rajoute sur sa pile. Cette carte permet de savoir dans quelle vitesse il s'est arrêté pour le début du tour suivant et contient le nombre de secondes qu'il lui a fallu pour parcourir les cases. Plus on s'arrête dans une vitesse élevée, moins le temps indiqué est important. Par exemple, s'arrêter en 5ème signifie qu'on a mis 10 secondes pour parcourir toutes les cases traversées ce tour-ci. Pour le même nombre de cases, si le joueur s'arrête en première, c'est 50 secondes.

http://tof.canardpc.com/view/fab42654-30ec-4534-89fe-98eb9a2eca73.jpg

Arrivé à la fin de la spéciale, chacun comptabilise son temps et décompte les secondes restantes. On note tout ça dans le carnet de bord, effectue l'assistance s'il y en a puis c'est parti pour la spéciale suivante!

Cases spéciales
C'est bien beau tout ça mais on ne peut pas non plus arriver en 5ème dans un virage en épingle à cheveux!

http://tof.canardpc.com/preview2/70550b09-ca69-4f39-911f-b173807026b4.jpg (http://tof.canardpc.com/view/70550b09-ca69-4f39-911f-b173807026b4.jpg)

Les numéros que vous pouvez voir dans les virages sont les vitesses maximum autorisées pour passer les virages. Si vous arrivez trop vite, vous perdez immédiatement le contrôle de votre voiture ce qui est rarement bon.
On voit aussi une case "K3". Pour certains virages, il est possible de les prendre à la corde ce qui permet de les passer dans une vitesse supérieure par rapport au chemin classique. Un avantage indéniable qui peut par contre se solder par une crevaison qui vous retirera un dé de boost.
On y voit aussi une case bosse (le 4 avec un chapeau) qui peut vous permettre de faire 2 cases, voire 3, avec un seul dé mais je ne vais pas rentrer dans les détails ici.

L'extension DIRT

http://tof.canardpc.com/preview2/b84fffce-195d-4aad-8936-d676a06384db.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b84fffce-195d-4aad-8936-d676a06384db.jpg)

Au jeu de base déjà bien fourni, il existe une extension qui apporte énormément de choses. 4 plateaux supplémentaires recto-verso bitume/terre (qui a un petit twist dans les règles pour le premier), de nouveaux types de pneu accompagnés d'un système assez malin pour savoir quels dés vous pouvez lancer selon vos pneus et la route ainsi que la possibilité de faire un double rétrogradage qui change pas mal la façon d'aborder le jeu.
Elle est, pour moi, indispensable si vous aimez le jeu de base. Perso, j'ai fait une partie du jeu de base avant d'acheter l'extension et je ne le regrette pas.

Mon avis
Ça a vraiment été un jeu coup de coeur pour moi. Bien moins aléatoire que Formule Dé, les mécanismes sont à la fois simples, bien foutus et collent parfaitement au thème. Dans toutes les parties que j'ai pu faire avec mes comparses canards, rien n'était joué jusqu'à la toute fin de la dernière spéciale. On peut aussi très bien y jouer en solo en donnant son parcours et son temps pour faire un classement avec d'autres joueurs (ce qui se fait d'ailleurs sur le site officiel (http://www.rallyman.fr/index.php/forum/7-world-rallyman-cup)). Bref, c'est probablement un des jeux de ma ludothèque qui sort le plus donc si vous aimez le genre, y'a pas à hésiter!

Dyce
02/02/2015, 12h56
Ah Rallyman.....que de souvenirs.

Entre Crayle qui roule en dodoche, et qui finit bon dernier ou Rekka qui foire ses jets de dés a 2 cases de l'arrivée........que du bonheur !!

Wobak
02/02/2015, 13h07
Ok j'essaye de préparer zombie 15 pour quand je peux :)

Dyce
02/02/2015, 13h13
Bah la semaine prochiane du coup ;)

Anonyme871
02/02/2015, 13h15
Par contre y'a 4 plateaux pas 3. ;)

dYnkYn
02/02/2015, 13h29
Bon, on se monte cette team Canard Racing ?

Dyce
02/02/2015, 13h30
oh oui :bave:

LtBlight
02/02/2015, 13h40
[...]
Et au final, que penser de ce jeu? Il y a plusieurs points à souligner.

En ce qui me concerne, l'ambiance de ce jeu me séduit énormément. Le style graphique, les photos sur les cartes, la perspective de voir la guerre froide partir de l'Europe et contaminer le monde entier, tout celà participe à la sensation grisante de se voir face à la peste communiste/capitaliste et à tout faire pour essayer de la contenir. Si vous êtes sensible à l'histoire en général et à cette période en particulier, je pense que vous serez conquis (ho ho ho ^^).

En termes de gameplay, et bien c'est du solide et de l'éprouvé. On est face à un wargame élégant et efficace. Le premier tour sera peut-être un peu fastidieux mais dès qu'on a assimilé les règles ça se joue simplement et de manière fluide. A noter que pour deux joueurs expérimentés (moi et ma compagne n'avons pas encore beaucoup d'expérience à ce jeu), le bluff doit entrer en compte. Il faut par contre préciser que le jeu est assez long (compter 4-5h pour une première partie) et n'est plus édité en français à l'heure actuelle.

En résumé, je pense que ce jeu n'a pas démérité sa cote. Il s'agit d'un très bon jeu, qui parlera particulièrement aux joueurs qui s'intéressent à la période. Malgré tout, il reste un wargame basé sur des mécanismes de card-driven, prudence donc pour ceux allergiques à ces mécanismes.

Voilà, j'espère que cette critique vous a plu, n'hésitez pas à me poser des questions au besoin. Encore une fois, je n'ai pas expliqué les règles dans le détail, vous m'excuserez donc pour les approximations ;).

Merci pour ce test, j'ai découvert ce jeu il y'a plus d'un an, il est juste génial. Par contre, le thème peut rebuter, et le jeu peut s'avérer complexe au départ. Je ne dirais pas que c'est un jeu de niche, mais si vous avez un ami qui aime la période de la guerre froide, il adhérera sans aucun problème au jeu. Sinon, c'est plus compliqué.

A noter qu'un Kickstarter pour une édition digitale du jeu (et qui sera traduite en Français), à été lancé l'été 2014. L'objectif était de 50000$, ils sont arrivé à 391047$ au final. La bêta n'est pas encore sortie, mais d'après les différents tiers, le jeu devrait sortir en Mars 2015, soit le mois prochain. Affaire à suivre...

https://www.kickstarter.com/projects/559431060/twilight-struggle-digital-edition/description

dYnkYn
02/02/2015, 13h48
La saison vient de recommencer en plus... Go je crée un topic !

Si ça vous tente de faire le championnat de Rallyman Dirt, c'est par là:

http://forum.canardpc.com/threads/95717-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-Rallyman-Dirt-CPC-Racing

Big Brother
02/02/2015, 13h56
A noter qu'un Kickstarter pour une édition digitale du jeu (et qui sera traduite en Français), à été lancé l'été 2014. L'objectif était de 50000$, ils sont arrivé à 391047$ au final. La bêta n'est pas encore sortie, mais d'après les différents tiers, le jeu devrait sortir en Mars 2015, soit le mois prochain. Affaire à suivre...

Oh bon dieu, il me la faut :O !

Rekka
02/02/2015, 14h18
Par contre y'a 4 plateaux pas 3. ;)
J'avais un vieux doute. C'est bien ce qu'il me semblait mais sur les photos de boîte que je trouvais il n'y en avait à chaque fois que 3... :huh: Corrigé pour le jeu de base et DIRT qui a aussi 4 plateaux.