PDA

Voir la version complète : Une Semaine, Un Jeu: Cette semaine - Monster Slaughter, un jeu à la sl'Hauteur....



Page : 1 2 [3] 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Triz'
13/05/2013, 10h57
Gros coup de cœur à sa sortie, Eclipse a le défaut d'avoir le cul entre deux chaises : il est trop aléatoire pour les cubipousseurs et trop "gestion" pour les figurinistes.

Deux coups de padbol de suite sur des anciens, et c'est parti pour 4h à regarder les autres jouer.

Mais j'y (re)jouerai volontiers, la mécanique est super fluide, facile à comprendre, et logique comme tu l'as très bien souligné.

Medjes
13/05/2013, 12h05
C'est normal of course, la faute dans ton propre titre ? :ninja:

:)

RogerLeBanni
13/05/2013, 12h10
A noter que l'extension renforce la diplomatie avec l'ajout de la possibilité de créer des alliances entre joueurs qui comptera pour un seul homme affichant la moyenne des points de ses membres lors de la victoire (ou de la défaite) finale.

En gros il faut voir la diplomatie de la boîte de base comme un pacte de non-agression (on ne peut pas franchir les tuiles des autres joueurs sinon c'est considéré comme une attaque) alors que les alliances de l'extension permettent d'unir les flottes et de traverser les tuiles étrangères appartenant à l'alliance.

Bien sûr la trahison du pacte de non-agression ou le parjure de l'alliance sont également possibles à la dernière minute (moyennant quelques points de victoire de pénalité).

Quel excellent jeu ! :wub:

Yo-gourt
13/05/2013, 12h37
En effet j'ai zappé l'extension. Et comme nous n'avons jamais utilisé la diplomatie, les alliances me sont passées au dessus de la tête.

Dans la dernière partie j'ai essayé de trier un minimum les tuiles pour ne pas se retrouver avec 3 zones d'anciens autour du même joueur.
Après il reste le solution de pré générer la galaxie de façon equitable, mais celui qui fait ça ne joue pas. Je suis en train d'imaginer un petit système de génération avec les zones sans risque, les zones speciales et les zones anciennes. Mais bon on y perd un peu de stress lors de l'exploration.

Triz'
13/05/2013, 12h43
Tu as toujours le choix de jeter une tuile qui ne te plait pas quand tu explores, hein...

Crayle
13/05/2013, 12h45
Deux coups de padbol de suite sur des anciens, et c'est parti pour 4h à regarder les autres jouer.

Si tu te rappelles, c'est ce qui m'était arrivé à ma première partie avec toi, laminé deux fois par les anciens alors que j'avais les noirs. Au final, je me suis donné comme objectif de tenir le centre de la galaxie contre le reste du monde... :ninja:

Yo-gourt
13/05/2013, 13h46
Oui mais si tu défausses l'hexagone, tu dois passer ton tour non?Je viens de relire les règles. Bon ok ton tour s'arrête immédiatement. Bon après j'ai jamais eu à le faire. J'aime bien les Anciens, c'est juteux et ça croque sous la dent.

KiwiToast
13/05/2013, 16h00
Edit : Ah ben zut. Je suis désolé pour la boulette, je migre. ;)

Dyce
13/05/2013, 16h03
T'es pas dans le bon topic :tired:

---------- Post added at 16h03 ---------- Previous post was at 16h03 ----------

J'te rajoute le lien :

http://cpc.x86.fr/forums/threads/48768-The-Ultimate-Canards-GamerZ-Club-avec-des-jeux-de-sociétés-dedans.-Next-unknown

Yo-gourt
13/05/2013, 23h12
Bon mon prochain article sur Space hulk: Death Angel est presque terminé ;) Je ne serai pas à la bourre.

SquiZz
14/05/2013, 09h17
Salut à tous,

Bien sympa ce topic, merci pour ces articles!
En passant je suis tenté par Smash Up est ce que l'un d'entre vous l'a? Et est ce que c'est bien?

Dyce
14/05/2013, 09h18
Oui.....oui.

SquiZz
14/05/2013, 18h13
Synthétique et efficace ! ;)

cailloux
14/05/2013, 19h40
Bon mon prochain article sur Space hulk: Death Angel est presque terminé ;) Je ne serai pas à la bourre.

Pourquoi ne pas proposer tes articles à CPC (le site) ? Rien que pour faire chier Kilfou avec ses canards BD en retards ça vaux le coup. En plus la rédac a toujours dis vouloir mettre en avant les écris des internautes, et tu mérites.

Yo-gourt
14/05/2013, 21h24
Wow merci ^^ mais y'a encore du boulot. Ça manque de cohésion. Mais j'ai le temps de retravailler le texte cette fois. En effet, avec tous gens de talent sur le forum, il y a de quoi remplir une news par semaine.

cailloux
15/05/2013, 16h37
Wow merci ^^ mais y'a encore du boulot. Ça manque de cohésion. Mais j'ai le temps de retravailler le texte cette fois. En effet, avec tous gens de talent sur le forum, il y a de quoi remplir une news par semaine.

Bah oui, même si c'est pas toutes les semaines hein, suffit de faire un article de le faire valider par la rédac et hop c'est diffusé. Sinon ya Diwidiant, je crois, qui fait des news sur ce genre de topics.

Yo-gourt
15/05/2013, 21h19
Oui on parle du site pas du magazine. Je pense que certains ont confondu.

Wobak
15/05/2013, 22h30
Pour le site c'est OK, on va pouvoir faire une news par semaine sans souci avec l'article de la semaine ça parait une bonne idée.
Pour le mag c'est mort, j'expliquerai en détail à ceux qui veulent :)

Medjes
15/05/2013, 22h38
Sur ce topic là où bien il faut recréer un truc spécifique ?

Wobak
15/05/2013, 22h56
Bah en fait tout le monde peut créer des news, donc le plus simple ça serait soit que la personne qui fait l'article s'amuse à le copier en news (d'ailleurs je conseille de faire l'inverse :p), soit une personne dédiée s'occupe de faire une news chaque semaine en disant "retrouvez le test de la semaine sur le jeu x ou y ici" avec un lien sur ce topic, un peu comme kilfou fait pour les BD.

En sachant que si y'a pas de volontaire, je peux toujours le faire.

Medjes
16/05/2013, 09h01
Bah vu que le trhead est mon p'tit bébé, je me porte volontaire.

Wobak
16/05/2013, 09h29
Du coup si tu veux commencer, envoie moi un MP quand la news est prête, je la validerais ;)

Dyce
16/05/2013, 09h46
Tu les refais dans l'ordre de parution ?

Je presume que ca commence par SAGOBAT :tired:

Rekka
16/05/2013, 09h50
Je pense que tu présumes correctement. :)

Amnorian
16/05/2013, 10h00
Pour le site c'est OK, on va pouvoir faire une news par semaine sans souci avec l'article de la semaine ça parait une bonne idée.
Pour le mag c'est mort, j'expliquerai en détail à ceux qui veulent :)

Moi je veux bien une explication en détail pour comprendre pourquoi pour le mag c'est mort. Je me doute que la qualité actuelle n'est surement pas du niveau du mag pour le moment, mais y a t'il d'autres raisons ?

Wobak
16/05/2013, 10h20
C'est pas une question de qualité. C'est une question de "tu payes pas le mag pour trouver des articles qui sont sur le forum", entre autres.

ElviejoDragon
19/05/2013, 21h19
Le Seigneur des Anneaux, le jeu co-op : c'est Sacquet bon.

http://tof.canardpc.com/view/3f922f47-b049-450c-9c91-1c768e03df0d.jpg

Dans un trou vivait un Hobbit
Dans Le Seigneur des Anneaux, chaque joueur incarne un vaillant Hobbit dont la mission, périlleuse s'il en est, va être d'apporter l'anneau à la Montagne du Destin et de le cramer dans les feux de l'enfer. Il s'agit d'un jeu coopératif : les joueurs gagnent tous ensemble s'ils détruisent l'anneau, ou perdent tous ensemble contre le mal dans le cas contraire. Formant une communauté, les Hobbits devront survivre à la traversée de la Terre du Milieu, et trouver la force de détruire l'anneau à l'issue du périple, ce qui n'est pas une mince affaire.

http://tof.canardpc.com/preview2/a446b7b4-e6ac-4ed5-9903-5ed4038f5a38.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a446b7b4-e6ac-4ed5-9903-5ed4038f5a38.jpg)
Les Hobbits. Notez que la plupart des images de cet article comparent l'ancienne et la nouvelle version, et que ce sont des VO, mais le jeu existe en VF chez Edge.

Vous serez la communauté de l'anneau
Au début de la partie, chaque joueur choisit un Hobbit, chacun étant doté d'un avantage spécifique. Frodon peut utiliser quasi n'importe quelle carte comme un joker, Sam résiste mieux à l'influence maléfique de l'anneau, etc. La communauté peut accueillir jusqu'à 5 joueurs : les trois autres sont Merry, Pippin et Gros Bolger (que personne ne connaît soit dit en passant, mais on s'en fout il est là). Le mal, quant à lui, est représenté par Sauron, qui cherche à tout prix à récupérer son bien.

La surface de jeu se présente sous la forme de deux plateaux : un plateau fixe et un plateau amovible. Le plateau fixe représente le périple général des Hobbits, indiquant leurs différentes étapes et ce qu'ils doivent y faire. Le groupe est représenté par un pion que l'on déplacera au fur et à mesure de la partie : les Hobbits commencent à la Comté, puis traversent Fondcombe, la Moria, la Lorien, le Gouffre de Helm, puis l'antre d'Arachné, et pour finir le Mordor. Les trois derniers lieux, ainsi que la Moria, sont appelés des "aventures" : lorsque le groupe les atteint, il doit se reporter au second plateau (amovible donc), et y mener l'expédition. Les lieux qui ne sont pas des aventures permettent au groupe de récupérer des cartes représentant des alliés ou objets qui les aideront dans leur quête (Aragorn, Boromir, une corde elfique, etc.)

Le plateau amovible indique donc le détail de chaque aventure que les Hobbits doivent traverser. Lorsqu'ils atteignent la Moria, le second plateau représente donc le détail de la Moria. Ensuite, s'ils parviennent au Gouffre de Helm, alors le plateau de la Moria sera remplacé par celui du Gouffre de Helm, etc.

http://tof.canardpc.com/preview2/82e0d799-6c54-49a0-8766-6c1225c94f81.jpg (http://tof.canardpc.com/view/82e0d799-6c54-49a0-8766-6c1225c94f81.jpg)
La Moria, ancienne et nouvelle version. Notez les trois chemins possibles (voir plus loin pour l'explication).

Si nous utilisons l'anneau, ils le sauron
Sur le plateau fixe, une piste spéciale indique également à quel point chaque Hobbit est corrompu par l'anneau. Les Hobbits commencent tout à gauche de la piste, Sauron tout à droite, 12 cases les séparent (15 en mode Initiation), et certains évenements négatifs peuvent amener les Hobbits à avancer vers lui. En général, ces événements se présentent sous la forme d'un lancer de dé, qu'on appelle le dé de péril : selon le résultat, le lanceur doit avancer de 1, 2 ou 3 cases vers Sauron, perdre des cartes, ou faire avancer Sauron vers lui (et ses potes donc). Il peut aussi, dans un cas sur six, ne rien se passer du tout. Si Sauron se retrouve sur la même case qu'un Hobbit, alors celui-ci meurt ; s'il portait l'anneau, la partie est perdue !

Car je vous rappelle que le but du jeu est de détruire l'anneau : il faut donc bien que quelqu'un le trimballe. Au début de la partie, c'est Frodon. Mais l'anneau pourra changer de main au fil du jeu, grâce aux jetons "anneau" que le groupe ramasse sur les plateaux (d'autres jetons permettent de résister à son influence corruptrice). Le porteur de l'anneau est plus susceptible d'être corrompu que ses camarades, et avancera plus facilement sur la piste de corruption. En revanche, une fois par aventure, il peut passer l'anneau à son doigt pour se faufiler ninja-style sur un chemin dont les épreuves seraient trop difficiles. Passer l'anneau permet d'éviter de subir des événements négatifs déclenchés par le plateau ; en revanche cela augmente les risques de se faire gauler par Sauron (car passer l'anneau demande de lancer le dé de péril, encore une fois).

http://tof.canardpc.com/preview2/cebecb75-3f6e-42ae-8253-138ad07d92be.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cebecb75-3f6e-42ae-8253-138ad07d92be.jpg)
Le plateau fixe, avec en haut, les différentes étapes de la quête, et en bas la piste de corruption.

Je cherche quelqu'un pour prendre part à une aventure
Chaque Hobbit commence la partie avec une main de cartes qui lui permettra de survivre aux dangers de chaque plateau. Ces cartes sont de 4 types : combat, défense, marche et amitié. Un petit symbole identifie chaque type : une épée croisée d'une hache pour le combat, un bouclier pour la défense, une silhouette pour la marche, et une pipe pour l'amitié (sans commentaires, bande de malotrus). Des jokers complètent le tableau.

Les cartes permettent ensuite de franchir les aventures, qui proposent plusieurs chemins correspondant chacun à un type de carte (par exemple pour la Moria il y a un chemin combat, un chemin défense et un chemin marche). Défausser une carte combat permet d'avancer d'une case sur le chemin combat. Chaque case vous permet de ramasser quelque chose : souvent des runes (lesquelles permettent d'appeler Gandalf au secours en temps utile), parfois des jetons, parfois des emmerdes (lancer le dé de péril). Pour chaque aventure, il existe un chemin principal à finir absolument, et des chemins secondaires qui donnent des bonus, des cartes supplémentaires, ou des jetons qui permettent de lutter contre l'influence corruptrice de l'anneau. De manière générale, on essaie donc de glaner quelques bonus à gauche à droite, sous réserve de ne pas mettre en péril l'aventure.

Car le temps presse ! À chaque tour, avant de pouvoir défausser une carte, on pioche une tuile "événement" qui permet soit d'avancer gratuitement d'une case sur un chemin, soit déclenche un événement négatif (genre Pippin fait tomber une pierre dans le puits de la Moria, des Orcs se radinent, etc.). Au bout de six événements négatifs, l'aventure est considérée comme perdue. Ce n'est pas la fin de la partie et on passe quand même à l'aventure suivante, mais en général à ce stade c'est mal engagé.

De plus, à la fin de chaque aventure, les Hobbits subissent l'influence corruptrice de l'anneau et se déplacent vers Sauron sur la piste de corruption de 1 à 3 cases, sauf s'ils ont ramassé les jetons qui vont bien pendant l'aventure.

http://tof.canardpc.com/preview2/5a998ea8-32cb-4420-b986-90c4ba27d678.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5a998ea8-32cb-4420-b986-90c4ba27d678.jpg)
Différents types de cartes.

One does not simply walk into Mordor
La dernière aventure, c'est le Mordor. Si au Mordor six événements négatifs surviennent, l'anneau est récupéré par Sauron et la partie est perdue : il convient donc d'avancer aussi rapidement que possible sans s'attarder pour récupérer des bonus. Si le groupe parvient au bout du Mordor, il peut alors tenter de détruire l'anneau en le jetant dans la Montagne du Destin. Vous voilà donc perché au-dessus du vide, l'anneau au bout de sa chaîne, la chaîne au bout de votre bras : vous devez résister une dernière fois à l'influence de l'anneau pour le laisser filer, en lançant le dé de péril. Si vous survivez (à ce stade, vous êtes en général juste sous le nez de Sauron), alors la partie est gagnée ! Sinon, vous mourez et c'est votre pote qui doit se farcir le jet de péril pour détruire l'anneau, et ce jusqu'à ce qu'il ne reste plus personne ou que l'anneau soit détruit.

http://tof.canardpc.com/preview2/907e8875-5908-4ebd-88b1-1d1a28da9e13.jpg (http://tof.canardpc.com/view/907e8875-5908-4ebd-88b1-1d1a28da9e13.jpg)
Le plateau du Mordor.

Mon précieux, il est à moi
Le Seigneur des Anneaux est donc un co-op pur jus, sans traître ni passager clandestin : tout le monde gagne ou tout le monde perd. Père de nombreux co-ops, il a l'avantage de bénéficier d'un thème très porteur et très bien exploité : on suit la progression de l'histoire, on retrouve des alliés qu'on connaît, on se sacrifie pour détruire l'anneau. Avec les films de PJ, tout le monde connaît le Seigneur des Anneaux à présent, mais il faut savoir que le jeu existait avant et présente de superbes illustrations de John Howe. Cela permet aux joueurs qui ne connaissent que le film de découvrir une autre approche non moins intéressante (et sans être perdu, puisque John Howe a participé au film lui aussi).

Le seul reproche que je ferais au jeu est la part trop importante de hasard. Si par malheur les événéments négatifs s'enchaînent mal, vous ne pourrez rien faire pour les contrer, et ça peut être très frustrant, car la règle veut qu'on repioche jusqu'à tomber sur un événement positif. Du coup, certaines parties sont très vite pliées, en bien ou en mal, selon le tirage. La loi des grands nombres fait que ça n'arrive pas systématiquement, ce qui permet tout de même de bonnes parties, à jouer impérativement avec la bande son de Howard Shore, et en citant de mémoire des passages du film.

Amnorian
19/05/2013, 22h57
Saquet bon....très joli !

Wobak
20/05/2013, 02h16
Yay soupère !

Manque plus que la news de Medjes pour aller avec :)

RogerLeBanni
20/05/2013, 13h00
Ça me ferait presque envie si la fin du jeu ne se décidait pas au jet de dé. :|

ElviejoDragon
20/05/2013, 13h29
En fait si c'est le cas c'est que tu as mal géré la partie.
Pour que le jet de dé vous fasse perdre il faut que TOUS les Hobbits se fassent cramer par Sauron les uns après les autres (donc potentiellement, qu'ils soient tous proches de lui). S'il y en a UN SEUL qui réussit le jet c'est bon (et je n'ai pas détaillé le pouvoir de Sam, mais c'est autowin s'il est à plus d'une case de Sauron). En plus certaines cartes (cotte de Mithril et ceinture de Galadriel) permettent de relancer ou d'ignorer le jet de dé, donc franchement y a bien moyen de s'en sortir. Je n'ai perdu qu'une seule fois sur le jet de péril final (à deux joueurs, deux jets de dés merdiques).

Gobbopathe
20/05/2013, 14h37
Oh oui il est vieux ce jeu non ? Je m'en souviens, je sais pas, peut-être 10 ou 15 ans plus tôt

ElviejoDragon
20/05/2013, 15h04
Plus 10 ans que 15 alors, la première version est sortie en 2000.
Ce n'est pas le jeu qui est vieux, c'est nous :ninja:

Gobbopathe
20/05/2013, 15h07
ok ok ça peut coller oui.
Il m'avait pas laissé un grand souvenir, j'avais de mémoire trop l'impression de me laisser porté sans trop influer.
Mais j'ai l'impression aussi qu'il ne correspond pas tout à fait à mes souvenirs, je ne me rappelle pas le choix de perso par exemple

RogerLeBanni
20/05/2013, 15h13
En fait si c'est le cas c'est que tu as mal géré la partie.
Pour que le jet de dé vous fasse perdre il faut que TOUS les Hobbits se fassent cramer par Sauron les uns après les autres (donc potentiellement, qu'ils soient tous proches de lui). S'il y en a UN SEUL qui réussit le jet c'est bon (et je n'ai pas détaillé le pouvoir de Sam, mais c'est autowin s'il est à plus d'une case de Sauron). En plus certaines cartes (cotte de Mithril et ceinture de Galadriel) permettent de relancer ou d'ignorer le jet de dé, donc franchement y a bien moyen de s'en sortir. Je n'ai perdu qu'une seule fois sur le jet de péril final (à deux joueurs, deux jets de dés merdiques).

Ok. Merci pour ces précisions.

reveur81
20/05/2013, 22h35
Je l'avais vu à 15€ dans ma campagne bressane parce que c'était la vieille édition Tilsit. C'est officiel, je regrette.

Wobak
26/05/2013, 16h53
Pierre du tonnerre !

Allez c'est mon tour et mon dépucelage sur ce topic, soyez indulgents !

Thunderstone, kézako ?
Thunderstone est un jeu de Deck-building à la Dominion, mais il a l’avantage de posséder un thème bien défini : on gère un groupe d’aventuriers qui part à l’aventure dans un donjon dans l’espoir de récupérer la mythique Thunderstone.


http://tof.canardpc.com/preview2/498d4f39-e629-4dbd-b0dc-150345eeeefc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/498d4f39-e629-4dbd-b0dc-150345eeeefc.jpg)
Thunderstone et ses extensions

Pour cela, nous n’allons avoir comme support de jeu que des cartes, des cartes et encore des cartes (environ 2000 au total avec toutes les extensions), qui appartiennent à différentes catégories. Essayons de mettre tout cela au clair.

Cartes et mise en place

Le jeu se présente sous une forme très simple : chaque joueur possède le même Deck de cartes de départ, et va avoir devant lui un village composé de 16 tas de cartes (4 cartes de bases, 8 cartes village et 4 cartes héros) qui lui permettront d’améliorer ses mains potentielles.
Une fois qu’on tombe sur une main correcte, on va aller dans le Hall du Donjon, où le joueur aura le choix entre 3 monstres à affronter et à ramener en trophée au village afin d’accumuler des points de victoire.


http://tof.canardpc.com/preview2/22031432-a72b-4e0d-a6cc-4da9b468476c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/22031432-a72b-4e0d-a6cc-4da9b468476c.jpg)
Exemple de mise en place et de partie

Le village

On retrouvera au village pour commencer les 4 cartes avec lesquelles commenceront tous les joueurs : 6 milices, 2 dagues, 2 rations de fer et 2 torches :


http://tof.canardpc.com/preview2/1bd826b0-6899-43b1-84da-100c01095f96.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1bd826b0-6899-43b1-84da-100c01095f96.jpg)
Cartes de départ

Les autres cartes utilisent à peu près toujours le même schéma. Chaque carte possèdera donc (ou non) :
• Une valeur en or
• Un poids
• Un coût
• Un type (marchand / villageois / sort / arme / objet / magique / etc.)
• Un effet
• Des points de victoire


http://tof.canardpc.com/preview2/9329fd6d-4109-4564-b17a-2f83c14a4205.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9329fd6d-4109-4564-b17a-2f83c14a4205.jpg)
Exemple de villageois (rien à voir avec les village people)

Une petite différence se situera au niveau des cartes de héros qui possèderont (ou pas) :
• Une valeur en or
• Une force
• Un coût
• Un niveau (1, 2, 3 et parfois 4)
• Une capacité spéciale
• Un chiffre indiquant l’expérience nécessaire pour faire gagner un niveau au héros


http://tof.canardpc.com/preview2/3e8bfa8f-61d3-428c-a9f2-dd9f235583bd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3e8bfa8f-61d3-428c-a9f2-dd9f235583bd.jpg)
Exemple de héros niveau 1 qui fait peur, brrr

Le donjon

Enfin, le dernier type de carte qu’on rencontrera dans le jeu sera la carte de monstre qui aura les capacités suivantes (comme toujours, ou pas) :
• Une valeur en or
• Des points de vie
• Des points d’XP
• Des points de victoire
• Un type de monstre
• Un effet spécial (combat / brèche)


http://tof.canardpc.com/preview2/87cc4c06-cb93-43c4-ad4f-4c6818c60b40.jpg (http://tof.canardpc.com/view/87cc4c06-cb93-43c4-ad4f-4c6818c60b40.jpg)
Exemple de carte monstre (bouh le vilain)

En plus de toutes ces cartes, dans le paquet Donjon se trouve la Thunderstone, qui sera placée dans les 10 dernières cartes au hasard. Le joueur qui amènera cette carte à « l’entrée » du donjon la remportera et gagnera les points indiqués dessus.


http://tof.canardpc.com/preview2/4ad036c7-d55d-43e1-8d91-9e3deade4b20.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4ad036c7-d55d-43e1-8d91-9e3deade4b20.jpg)
La Thunderstone !

Le tour de jeu

A chaque tour, le joueur actif prendra 6 cartes de sa pioche et pourra choisir entre 3 possibilités :

Aller au village

Lorsque le joueur décide d’aller au village, il va utiliser la valeur d’or présente sur ses cartes, les additionner, ce qui lui permettra d’acheter une carte du village ou de recruter un héros.
Si le joueur a plus d’or que l’argent nécessaire, cela ne lui donne pas le droit de prendre plusieurs cartes pour autant.

Parmi ces cartes, on retrouvera toutes sortes de choses, des plus utiles aux moins utiles. Des armes, des mercenaires, des sorts, et c’est à chacun de faire en sorte de construire le meilleur Deck possible afin d’avoir le plus de chances d’aller tuer du monstre au donjon.

Une fois qu’on aura accumulé des points d’expérience en tuant des monstres, on pourra les utiliser pour faire évoluer nos héros de niveau après notre achat.
Une fois que le joueur actif a acheté la carte de son choix et fait évoluer son/ses héros, il prend les 7 cartes (la carte achetée et les 6 cartes de sa main), et les défausse à côté de lui, puis pioche à nouveau 6 cartes de son Deck (une fois la pioche vide, on mélange la défausse et on recommence), et ainsi de suite, jusqu’au moment fatidique où un joueur va se décider à …

Aller au donjon

Une fois qu’on tombe sur une main suffisamment balls of steel pour aller au donjon, il ne reste plus qu’à aller dérouiller du monstre. Le donjon se présente de la façon suivante :


http://tof.canardpc.com/preview2/418a694d-bfd9-4ad2-b524-bf7a79ba3410.jpg (http://tof.canardpc.com/view/418a694d-bfd9-4ad2-b524-bf7a79ba3410.jpg)
Plan du donjon

L’entrée du donjon se situant entre l’emplacement Gardien et le Rang I sur le plateau.
Comme il fait noir dans un donjon, il y existe des pénalités de lumière ! Ces pénalités vont retirer de la puissante d’attaque à votre groupe. Evidemment, plus l’on s’enfonce dans le donjon, plus il fait noir, et plus il fait noir, plus on loupe de coups…
Pour pallier ce manque de lumière, on peut donc amener au donjon des torches et autres objets lumineux qui permettront d’annuler ces pénalités.
On choisit d’affronter un des monstres présents sur les 3 emplacements (face ouverte, on sait à l’avance ce qu’on va affronter), et on résout le combat, ce qui est assez simpliste :

On calcule notre valeur d’attaque en ajoutant les armes et les sorts à nos héros que l’on possède dans la main. Petite subtilité, les armes possèdent un poids, dont la force du Héros détermine s’il peut la porter ou non. Ainsi, dans les exemples donnés plus haut, notre Brute Gardepierre n’a que 6 de force et ne peut donc pas porter la Claymore qui pèse 8. On peut alors lui associer une ration de fer qui, ajoutant 2 à sa force, lui permettra donc de porter l’arme. En revanche, son équivalent de niveau 3 possède naturellement 8 de force et peut porter l’arme sans aucune restriction. Chaque héros peut porter au plus une arme, et une arme sans héros ne fait, cela va sans dire, aucun dégât. Les sorts sont lancés indépendamment des héros.
On calcule la valeur de lumière qu’on apporte au donjon (2 torches donnent 2 de lumière par exemple), et on retire cette valeur de la pénalité de lumière du rang, pour tomber au mieux à 0 (plus de lumière que la pénalité ne donne pas de bonus). Exemple : 1 torche pour attaquer le rang 3 qui a une pénalité de 3 de lumière. Cela nous donne donc 3 (pénalité) – 1 (torche) = 2 de pénalité restante, donc -4 à la valeur d’attaque du groupe
On résout les effets de combat des monstres, qui peuvent être très variés (un héros n’attaque pas, une arme tranchante est détruite, attaque magique uniquement, etc.)
On résout les effets Donjon de nos cartes qui peuvent nous aider (piocher de nouvelles cartes, défausser des cartes négatives, etc.)
On compare notre valeur d’attaque à la vie du monstre. Si la valeur d’attaque est supérieure ou égale à la vie du monstre : c’est une victoire ! Sinon, en cas de défaite, le monstre repart sous le paquet de cartes du Donjon, et on rentre bredouille…


Si c’est une victoire, on récupère les points d’expérience associés, et on récupère la carte du monstre pour la placer dans notre défausse et par là-même dans notre Deck. Les monstres restants sur le plateau se déplacent vers le rang 1, et un nouveau monstre entre depuis le paquet dans le rang 3.

Parmi les effets des monstres se trouvent des effets de combat, qui sont résolus lors de l’affrontement direct, mais il existe également des effets dits de Brèche, qui sont résolus lorsque le monstre arrive au rang 1 du donjon. Ces effets sont généralement très violents pour tous les joueurs et on aura tendance à essayer de détruire les monstres qui possèdent de tels pouvoirs bien avant leur arrivée au rang 1.

Si un monstre vous fait détruire une carte (héros, arme ou autre), cette carte est détruite à la fin du combat, et sa valeur participe donc à votre attaque du donjon. De la même façon, si vous devez prendre une carte de maladie (qui se résume à un effet Attaque -1), elle va dans votre défausse et pas dans votre main active.

Se reposer (parce que c'est épuisant tout ça)

Si le joueur considère que sa main ne lui permet ni d’acheter quelque chose d’intéressant au village ni d’aller buter du monstre au donjon, il peut choisir de se reposer et de détruire une carte de sa main (comme une carte maladie récupérée lors d’un combat par exemple).

Fin du jeu

La carte Thunderstone est placée dans les 10 dernières cartes du paquet Donjon au hasard, et finira donc par arriver au Rang 3 de ce même donjon. Le jeu se termine lorsqu’elle arrive au rang 1.
Si elle arrive au rang 1 parce que le monstre qui y était a été tué, alors le joueur qui vient de faire l’action récupère également la Thunderstone. Par contre si le joueur a échoué lors du combat, la Thunderstone n’est gagnée par personne et le jeu s’arrête simplement.
On compte alors le nombre de points de victoire accumulés dans le Deck de chacun pour déterminer qui remporte la victoire.

Extensions

Il existe à l’heure actuelle 4 extensions au jeu de base Thunderstone (en France) :
• La Colère des Elements
• La Légion de Doomgate
• Le siège de Thornwood
• Le Pic du Dragon

Seule l'extension du Pic du Dragon est stand alone, toutes les autres nécessitent le jeu de base ou le Pic du dragon pour pouvoir jouer.
Chacune de ces extensions va bien sûr ramener son lot de cartes village, monstre ou héros, mais certaines nouveautés et concepts ne sont apparus que dans les extensions, en voici quelques exemples :

La horde / L'essaim

Ces 2 cartes de monstres se comportent de la même manière : on place dans le paquet donjon des cartes « neutres » avec simplement écrit « Remplacez cette carte par la première carte du paquet Horde ». Les cartes Horde ressemblent à ça :


http://tof.canardpc.com/preview2/d5368b00-65f8-48b4-aa1a-560bd2d578da.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d5368b00-65f8-48b4-aa1a-560bd2d578da.jpg)
Pour la horde !

Il y en a entre 10 et 15 selon si vous jouez avec l’essaim ou la Horde. Toutes les cartes du paquet sont identiques, à l’exception des points de vie qui augmentent au fur et à mesure que des monstres sont tués. Ainsi, le premier membre de la Horde a 3 points de vie, quand le dernier en a 13 ou 14. L’effet multiplicateur de points que présentent ces cartes rend attrayant le fait de vouloir toutes les avoir…

Les pièges

En plus des monstres, nous avons maintenant des pièges dans le donjon !


http://tof.canardpc.com/preview2/e928d783-2d1f-46c0-9eb4-827997711aca.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e928d783-2d1f-46c0-9eb4-827997711aca.jpg)
Les pièges, draconiques ou sinistres, mais souvent mortels

Ces pièges sont présents au milieu du paquet donjon, et si une carte piège apparait après qu’un joueur a tué un monstre, on résout l’effet immédiatement. Parfois très très cruels…

Les trésors

Pour contrebalancer les pièges, certains donjons vont contenir des trésors qui se récupèrent de la même manière (en ayant tué le monstre qui dévoile cette carte) :


http://tof.canardpc.com/preview2/39f55378-17ff-4833-ad0e-3306a543f302.jpg (http://tof.canardpc.com/view/39f55378-17ff-4833-ad0e-3306a543f302.jpg)
My precious !

Ces trésors ont l’avantage de ne pas aller dans la défausse et restent présents à côté de vous tout le long de la partie. Vous pouvez les utiliser quand vous voulez à votre tour, ce qui peut parfois retourner une situation que vous aviez mal calculée…

Les gardiens

Dans certains donjons, le mal s’est tellement développé qu’un monstre beaucoup plus puissant que les autres est apparu et hante le donjon : le gardien


http://tof.canardpc.com/preview2/a303b596-3207-43fd-b7ea-221397df9808.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a303b596-3207-43fd-b7ea-221397df9808.jpg)
Il m'entraine au bout de la nuit, le gardien de la nuit

Comme vous avez pu le voir sur le plateau, le gardien a même son propre emplacement, situé au rang 0. Il commence comme tous les autres monstres au rang 3, mais s’il n’est pas tué avant d’arriver au rang 1 (ce qui est rare, au vu de leurs effets / capacités), il se retrouve au rang 0, et on a donc à présent 4 monstres potentiels à affronter, avec un effet à rajouter à tous les combats. Ce monstre rajoute souvent une difficulté bien ressentie au jeu

Les situations

Les situations sont une circonstance particulière qui entoure votre aventure. Elle peut modifier complètement la physionomie du jeu. Par exemple certaines vont stipuler que les valeurs d’or des cartes monstres sont de 0. Ou encore qu’il n’y a plus de pénalité de lumière, mais que tout joueur qui va au donjon doit détruire une carte à la fin de son tour.


http://tof.canardpc.com/preview2/a14a0800-2c92-4ed2-bf35-d4798b95a381.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a14a0800-2c92-4ed2-bf35-d4798b95a381.jpg)
Le Havre c'est en france non ?

Thunderstone Advance, randomizer et les campagnes

Il existe une nouvelle version de Thunderstone nommée Thunderstone Advance, qui a renommé certains concepts, réorganisé la présentation de certaines cartes, mais malheureusement, cette version n’existe pas encore en version Française.
Seuls les anglophones pourront donc s’y attaquer, je n’y ai pas encore touché pour ma part.

Enfin, si vous possédez Thunderstone et certaines de ses extensions, vous aurez peut être remarqué qu’en jouant en hasard total pour le tirage au sort, certaines parties peuvent devenir difficiles voire impossibles.
Les règles de jeux proposent quelques presets orientés par thème, mais on en a rapidement fait le tour. C’est pour cela que je vous conseille cet excellent randomizer qui vous permettra de rendre vos parties harmonisées et équilibrées tout en étant parfaitement personnalisables :

http://asmor.com/scripts/tsrand/

Il y a un petit drapeau tout en haut pour passer en Français, on peut choisir les extensions qu’on possède, le nombre de chaque type de cartes que l’on veut et ainsi préparer des parties aux petits oignons !

Si vous êtes même encore plus motivés, vous pouvez générer des d6 (decks 6) où vous aurez un joli tableau vous donnant 6 donjons à affronter et vous permettant de réunir les mêmes joueurs plusieurs fois afin de s’affronter sur plusieurs parties et récupérer plusieurs Thunderstones !

Mon avis
Ayant beaucoup apprécié ma première partie de Thunderstone, j'en ai refait plusieurs dans la foulée. Le souci étant que les extensions deviennent rapidement nécessaires pour ne pas tourner en rond.
Autre petit défaut du jeu selon moi : le fait que le nombre de monstres dans le donjon soit identique qu'on joue à 2, 3 ou 5. Ce qui fait que les physionomies des parties sont très différentes, et le plus intéressants reste de le faire à 2 joueurs, ou de rajouter des monstres si on joue à plus.
Autrement, c'est un jeu avec lequel je sais que je vais bien m'amuser pour 45min / 1h, rapide à apprendre, plus difficile à maîtriser.

Dyce
26/05/2013, 16h59
Super article.

Et Thunderstone c'est du très sympa. Mieux que Dominion (avis perso)
Déjà rien que pour les illustrations de Jason Engle :bave:

Medjes
26/05/2013, 17h35
Intéressant en effet, ça donne envie d'y jouer ! :)

Mais une fois encore, un peu comme dominion et tout les deckbuilding, ce qui me dérangera, c’est l'aspect extension / pompafric... c’est un point que tu mets d'ailleurs en lumière sur ton jugement perso...

Seboss
26/05/2013, 17h38
Ouais, mais alors selon les tirages, ça peut être tout bon ou tout mauvais. J'ai fais des parties de 1h30~2h qui m'ont un peu dégoûté du jeu. Comme dans tous les jeux de ce genre, il ne faut pas hésiter à virer les cartes un peu bof ou trop violentes. D'autre part, comme souvent aussi dans ces jeux, on sort 15 cartes différentes mais tous les joueurs vont plus ou moins utiliser les 3 mêmes.

M'enfin loin de moi l'idée de jouer le rabat-joie, c'est quand même très sympa Thunderstone.

Wobak
26/05/2013, 19h06
Ouais, mais alors selon les tirages, ça peut être tout bon ou tout mauvais. J'ai fais des parties de 1h30~2h qui m'ont un peu dégoûté du jeu. Comme dans tous les jeux de ce genre, il ne faut pas hésiter à virer les cartes un peu bof ou trop violentes. D'autre part, comme souvent aussi dans ces jeux, on sort 15 cartes différentes mais tous les joueurs vont plus ou moins utiliser les 3 mêmes.

M'enfin loin de moi l'idée de jouer le rabat-joie, c'est quand même très sympa Thunderstone.

Y'a en effet des cartes village qu'on utilise jamais parce qu'elles paraissent nulles, sauf qu'avec le randomizer cet effet s'est beaucoup moins présenté pour nous. Y'a des sorts qu'on prenait jamais, et avec un tirage on s'est retrouvé à être obligé de le prendre pour renvoyer des monstres dans le paquet donjon par exemple.
En bref, avant le randomizer j'étais très en accord avec ton avis, depuis que je l'utilise, nettement moins ;)

Seboss
26/05/2013, 19h36
Je ne suis pas sûr que le randomizer change le problème. Sur un tirage donné, il y a toujours deux out trois cartes qui sont clairement supérieures aux autres. Les joueurs se jettent dessus et ignorent les autres. C'est inhérent à ce type de deck builder, il est rare que plusieurs stratégies soient possible avec un même tirage. Ce n'est pas systématique, mais il est rare que le joueur qui s'écarte du build (apparemment) optimal remporte la victoire. Le jeu se résume donc assez vite à être le premier à identifier les 2,3 bonnes cartes du set, et d'avoir un peu de chance sur la pioche.
Comme dit ce n'est pas systématique, mais ce travers plus les temps de mise en place assez longs ont fini par avoir raison de mon intérêt pour ce type de jeu, à l'exception de Dominion et Rune Age.

Yo-gourt
27/05/2013, 00h45
Tiens ça m'a donné envie de jouer à Core Worlds tout ça ^^

Seboss
27/05/2013, 01h44
Exactement :)

Triz'
28/05/2013, 10h03
randomizer
Tu parles de l'appli ou des cartes que tu tires au zazare ?

J'avais cru comprendre que l'appli "optimisait" (càd que t'as jamais de combo (ou plutôt des non-combos) pourries)...

Wobak
28/05/2013, 10h05
Je parle du site que j'ai linké qui permet justement d'harmoniser les parties.

Edit : je trouve que les news sur le site web avancent pas beaucoup cher Medjes :p

Triz'
28/05/2013, 10h07
Je parle du site que j'ai linké
Scuze... Connaissant TS, j'ai lu en diagonale, j'avais zappé. Toutes mes confuzes.

Medjes
28/05/2013, 13h59
Je parle du site que j'ai linké qui permet justement d'harmoniser les parties.

Edit : je trouve que les news sur le site web avancent pas beaucoup cher Medjes :p

Je t'envoie un mp dans les deux heures qui viennent pour une pré-validation !Ppromis juré craché ! RRRRRRRRHHHH-CH'TOU !

Yo-gourt
28/05/2013, 14h20
Au fait le Randomaizeur pour ThunderStone Existe sous Android.
Qasu Thunderstone (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.qasu.qasuthunderstone&feature=search_result)

Mais il est moins complet que le lien de Wobak.

chtiungdor
29/05/2013, 01h23
Je vais voir pour proposer une introduction ou une découverte de Space Hulk le jeu de plateau.

Medjes
29/05/2013, 09h42
Je vais voir pour proposer une introduction ou une découverte de Space Hulk le jeu de plateau.


Fais-le, ou ne le fais pas, mais il n'y a pas d'essai

Si tu le sens, envoi moi un mp ou un message de profil, que je te mette sur la liste :)

Gobbopathe
29/05/2013, 11h48
Ce nom de topak que je viens de voir...

Dyce
29/05/2013, 12h01
Ce nom de topak que je viens de voir...

:wtf:

J'avais pas fais attention !!

Medjes
29/05/2013, 14h28
:siffle:

dolmard
29/05/2013, 14h47
Ca tombe à pic puisque je viens de me mettre à Thunderstone boite de base et je suis conquis. Vers quelle extension est-il préférable de se tourner en premier ? Les extensions sont-elles indépendantes : par exemple puis-je jouer à "Siège de Thornwood" sans posséder "la colère des éléments ?"

Seboss
29/05/2013, 14h48
Les extensions sont toutes indépendantes. Je recommande le Pic du Dragon en premier lieu, c'est la plus complète (et standalone d'ailleurs).

Amnorian
29/05/2013, 14h53
Y'a en effet des cartes village qu'on utilise jamais parce qu'elles paraissent nulles, sauf qu'avec le randomizer cet effet s'est beaucoup moins présenté pour nous. Y'a des sorts qu'on prenait jamais, et avec un tirage on s'est retrouvé à être obligé de le prendre pour renvoyer des monstres dans le paquet donjon par exemple.
En bref, avant le randomizer j'étais très en accord avec ton avis, depuis que je l'utilise, nettement moins ;)

Ca relève plus d'une question technique, mais comment fais tu pour mettre plein d'image sur ta présentation sur une semaine, un jeu, le celèbre topic de medjes (j'en fais trop ?) vu que normalement on est limité ?

Wobak
29/05/2013, 15h06
Je connais des gens et j'ai donc la joie de vous annoncer que la limitation d'images est dorénavant de 15 par post ;)

Yo-gourt
29/05/2013, 15h37
Quel homme!!

Je plussoie pour le Pic du Dragon. La colère des éléments ajoute plein de petites saloperies élémentaires. Comme c'est original d'ailleurs avec un titre pareil...

ElviejoDragon
30/05/2013, 17h51
Waring §§§
Suite à un emploi du temps chargé, je ne serai pas en mesure de publier l'article sur Steam Torpedo prévu dimanche. Mille excuses !

(Pour ceux que ça intéresse, l'emploi du temps chargé c'est l'Open de France de Mémoire 44, au Musée de la Carte à Jouer d'Issy-les-Moulineaux, samedi 1er et dimanche 2 juin. Entrée libre, viendez-nous voir !)

Yo-gourt
30/05/2013, 17h54
Ben j'ai mon article sur Death Angel quasiment prêt. Pas de soucis pour moi, si personne ne se propose.

Medjes
31/05/2013, 09h01
oki, Death Angel pour ce dimanche, je commence à reflechir au jeu de mot pourri titre.

Yo-gourt
31/05/2013, 11h03
Youpi, il me tarde de lire le titre :)

Raoul Wolfoni
31/05/2013, 13h47
Waring §§§
Suite à un emploi du temps chargé, je ne serai pas en mesure de publier l'article sur Steam Torpedo prévu dimanche. Mille excuses !

(Pour ceux que ça intéresse, l'emploi du temps chargé c'est l'Open de France de Mémoire 44, au Musée de la Carte à Jouer d'Issy-les-Moulineaux, samedi 1er et dimanche 2 juin. Entrée libre, viendez-nous voir !)

Alors je vais peut être y aller. Tu joues ? Si oui, tu me passes un MP, j'essayerai de venir dire bonjour.

Monsieur Medjes je re-propose du casual avec le jeu "Service compris"

Triz'
31/05/2013, 16h59
oki, Death Angel pour ce dimanche, je commence à reflechir au jeu de mot pourri titre.
Marie-Ange Zarbi ?

Yo-gourt
02/06/2013, 19h33
Space Hulk-: Death Angel
Le jeu de cartes.
Edité par Edge
De 1 à 6 joueurs
45min-1h (voire beaucoup moins)

http://cf.geekdo-images.com/images/pic850729_md.jpg

+++ Transmission entrante, code vermillon foncé, limite rouge, mais pas tout à fait +++

Briefing de mission-:

Frère Sergent Jodassino rassemblez votre escouade de Terminators et prenez d'assaut le Space Hulk ++ le Parjure de la Perversion polymorphe ++ par la porte de derrière. Le navire est infesté de Genestealers. Votre objectif est de récupérer les clés du vestiaire que le Capitaine Etiendao a oublié lors de la dernière mission suicide qu'il a lamentablement échoué.
J'espère que l'Empereur sera cette fois-ci plus clément et vous laissera mourir parmi les centaines d'aliens aux griffes acérées. Faut pas déconner vous êtes l'Elite de l'humanité et vider à la main des vaisseaux spatiaux moisis de l'engeance Tyranide au lieu de les faire sauter de loin est votre priorité.

Que la Force soit avec vous et tant que vous y êtres pensez à ramener des œufs d'aliens, on se fera une space-omelette.

+++ Fin de Transmission +++

Space Hulk-: Death Angel-: Le jeu de cartes, est comme son nom l'indique, un jeu de carte coopératif basé sur le célèbre jeu de figurines Space Hulk lui même basé sur le non moins célèbre Warhammer 40K. Il est un des rares jeux games Workshop qui ne nécessite pas de s'acheter 345 figurines à 20€ pièce pour commencer à jouer. C'est sans doute pour cela qu'ils ne le rééditent que tous les 12 ans.

Les joueurs incarnent une escouade de Space Marines dans leurs rutilantes armures Terminators se frayant un chemin à l'intérieur d'un vaisseau dérivant dans l'espace et infesté d'aliens, les Genestealers, aux griffes acérées découpant l'Adamantium comme du brie au petit-dej'.

Le Matériel

Le jeu comprend 128 cartes représentant les frères guerriers, les actions, les Genestealers, les couloirs, les salles objectifs et les événements qui vont altérer la partie, ainsi que des pions représentant l'aide que s’apporte les différents membres de l'escouade. Un dé est aussi de la partie et ajoutera ce petit zeste de hasard si jouissif dans ce jeu ( vous détesterez ce dé).

http://cf.geekdo-images.com/images/pic914880_md.jpg
(Non le jeu n'est pas toujours en russe!)

Les cartes sont de bonne qualité et le jeu reprend l'iconographie de la 3eme édition du jeu de plateau. Le thème est déjà bien présent, du vaisseau gothique et plein de petits crânes partout.

Le jeu

Je rappelle que Death Angel est un jeu coopératif et que tous les joueurs vont devoir faire au mieux pour s'en sortir. Une mission consiste en 4 cartes lieux, qu'il faudra visiter l'un après l'autre.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic853631_lg.jpg

Au début de la partie chaque joueur choisit un binôme de Terminators possédant un armement et un rôle précis-: corps à corps, arme lourde, pouvoir psychique. Il existe dans la boîte de base 6 binômes.

Une fois les équipes choisies, les cartes représentant les combattants sont mélangées et placées en file indienne, afin de représenter la colonne de Space marine arpentant les couloirs étroits du vaisseaux. Là encore, le thème est bien présent, on sent que les épaulettes de l'armure frottent frottent dans les coursives.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic822674_md.jpg

Les Aliens sont générés à partir des cartes événements tirées lors de chaque tour. Les couloirs et autres trappes entourant la colonnes de Terminators possèdent une couleur qui détermine combien de Genestealers seront placés de chaque côté des Space marines, afin de simuler les sales bestioles présentes dans les pièces du vaisseau.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic861052_lg.jpg

Chaque carte de Terminator possède une flèche, à droite ou gauche qui détermine vers quelle direction le membre de l'escouade regarde et pourra engager ou se défendre des cibles aliens et une chiffre de 0 à 3 qui désigne la portée de l'arme. C'est à dire pour 0, le Space Marine ne peut combattre que les cartes devant lui. Pour 3, il pourra tirer sur les cartes aliens situées au même niveau des 3 équipiers au dessus ou en dessous de lui. Bien sûr, toujours en respectant le sens de la carte qui va attaquer.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic826185_lg.jpg

Durant son tour chaque joueur choisit secrètement une carte action pour son binôme, parmi 3 choix-: Soutien, Attaque et Déplacement/activation. Évidemment chaque équipe possède des variantes dans l'exécution de ces ordres génériques. Les joueurs n'ont pas le droit de dévoiler clairement ce que leur carte va faire, mais peuvent se concerter et dire qu'ils vont attaquer ce groupe d'aliens ou défendre ce point-là.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic821806_md.jpg

Une fois toutes les actions choisies, elles sont résolues dans l'ordre des numéros inscrits sur les cartes. Ces cartes sont défaussées pour le tour suivant. On ne peut pas jouer deux fois le même ordre d'affilée. Je vous avais dit qu'il allait falloir se mettre d'accord.

En règle générale, les actions Soutien, font gagner des pions soutien, qui servent à relancer un dé d'attaque ou de défense.
Les actions Déplacement/Activation permettent de changer de place dans la colonne et de tourner son Terminator, mais aussi d'activer des salles spéciales du vaisseau. Ces salles aident le plus souvent les joueurs-; par exemple le Sas, permet d'évacuer tous les Genestealers d'un coté de la colonne dans l'espace. C'est rapide et pratique.
Les actions Attaque permettent hmm...d'attaquer les aliens qui font face au Terminator.

Les combats sont résolus de façon très simple. Le Terminator qui attaque lance le dé. S'il obtient un chiffre (1 à 3) accompagné d'un crane, l'attaque est réussi et de une à trois cartes genestealer lui faisant face sont défaussées. Tout autre résultat est un échec. Oui niet, nada, même pas une petite blessure. De base vous avez 50% de chance de toucher les cibles. Vous la sentez l'angoisse-?

Une fois que tout le monde à bien compris que la menace était bien réelle, la menace attaque. Tous les aliens survivants passent à l'attaque. Cette fois les Terminators ciblés se défendent du mieux qu'ils le peuvent, c'est à dire avec un dé... Le joueur ciblé par l'attaque doit obtenir un résultat supérieur au nombre de Genestealers attaquant sous peine de voir son Space Marine chéri broyé par diverses pinces et mâchoires.

Voilà le tour est terminé et il ne reste plus personne autour de la table...

Je ne m'étends pas sur les subtilités, comme le débordement, qui permet aux aliens de passer derrière vos Space Marines, obligeant vos coéquipiers à changer leurs plans ou à vous de vous déplacer pour faire face, sinon pas de défense ni d'attaque.

Les tours s’enchaînent dans la douleur jusqu'à ce qu'une des deux piles d'aliens soit vidée. A ce moment là l'escouade entière change de lieu et progresse vers l'objectif de la mission. C'est un soulagement pour toute l'équipe, mais le lieu à venir fera sans doute entrer encore plus d'aliens simultanément.

Le jeu nécessite de bien connaître les différents pouvoir de chaque équipe de Terminators. De nombreuses synergies existent, permettant d'améliorer significativement ses chances de survie.

Extensions:
Le jeu possède plusieurs extensions en «-print on demand-» sur le site de Edge-:
Pack Deathwing qui ajoute 12 nouveaux Space Marines provenant de l'escouade mythique-;
Space marines pack 1 qui ajoute 2 nouveaux binômes-;
Missions pack 1 qui ajoute 12 nouveaux lieux et 4 nouveaux Genestealers-;
Pack Tyrannide qui ajoute de nouveaux petits aliens et des boss aliens.

Les Extensions rendent le jeu encore plus difficile en ajoutant des ennemis vicieux et un choix encore plus important des binômes Terminators. Petit bémol sur la qualité des «print on demand». Les cartes sont lisses contrairement aux cartes de la boites de bases qui possèdent une texture toilée. Cela peut dans certains cas nuire au jeu, les joueurs pouvant savoir quels type d'aliens (extension ou non) vont débouler le tour suivant derrière leur dos.

Mon avis:

Derrière ses airs de jeu trop difficile et handicapé par un hasard trop présent, Death Angel après quelques parties, montre son réel visage-: un jeu ou il est nécessaire de dompter le hasard en maximisant ses chances de réussite. A l'instar de Blood Bowl, où seuls les débutants tentent l'esquive à 6+ qui ne fera progresser le ballon que de deux cases. Ici c'est la même chose, et chaque équipe à un rôle particulier qu'il faudra utiliser au mieux.

Le jeu devient vite un casse tête, et c'est pour cela que la variante en solo est très intéressante. Mon petit cerveau ne m'a jamais permis de gagner une partie... mais perdre est presque toujours ludique. Le mauvais sort est parfois présent, mais jamais injuste au final.
A plusieurs, les joueurs trop dirigistes pourraient prendre le dessus et les autres avoir le sentiment de ne pas participer réellement au jeu.

Le jeu réussit le tour de force de reprendre le thème de son aïeul sur plateau et avec quelques cartes de recréer l'ambiance oppressante des blips et des bolters enrayés. Chaque action est vitale et peut être la dernière de votre équipe.

Ancien fan de Warhammer 40K et ayant toutes les éditions de SpaceHulk, j'ai acheté le jeu pour jouer seul, car personne dans mon entourage n'a eu envie de se mettre dans la peau d'un Space Marine, mais je ne le regrette pas.

De nombreux guides existent sur BGG, dont un pavé de 120 pages expliquant tous les rouages du jeu. Une vraie pépite détaillant chaque binôme et comment les utiliser.

La Bible Death Angel (http://boardgamegeek.com/filepage/68820/death-angel-complete-guide)

rodrod
02/06/2013, 22h10
Je l'avais acheté il y a un petit moment mais je n'ai pas eu le temps de m'y consacrer.

Super article, merci. Là, je VAIS trouver du temps pour m'y plonger. Tout de suite...

Sinon pour les extensions, elles se valent toutes ? Y-a-t'il des "must have" ?

reveur81
02/06/2013, 22h50
Super article, merci beaucoup.

C'est toujours gênant dans un coop quand on a pas le droit de se révéler des trucs non ?

---------- Post added at 22h50 ---------- Previous post was at 22h48 ----------



Il est un des rares jeux games Workshop qui ne nécessite pas de s'acheter 345 figurines à 20€ pièce pour commencer à jouer.

Quand même :
Chaos dans le Vieux Monde
Blood Bowl team manager.
Chaos Marauders
Horus Heresy
Relic

Yo-gourt
02/06/2013, 22h52
Pardon j'étais resté sur les jeux de figurines :)

Arkane Derian
03/06/2013, 04h34
Pardon j'étais resté sur les jeux de figurines :)

Ce n'est vrai que si tu veux faire des tournois. Pour jouer entre potes, des bouts de cartons font parfaitement l'affaire. J'ai joué pendant des années à W40K (la 2ième édition) et à l'époque on était ado et on avait pas les moyens d'avoir plus de deux ou trois vraies figurines dans nos armées. Ca nous a jamais empêché de nous éclater.

Sinon, je voulais juste remercier les habitués du topic parce qu'ils m'ont motivé à me lancer dans le jeu de société. J'ai déjà fait quelques acquisitions ces dernières semaines (Zombicide, Dixit, Mr Jack, Expédition Altiplano, Seasons) et ça nous a voulu des heures d'amusement, de poilade et de rage (le scénar de Zombicide qui échoue à cause de la dernière carte du dernier spawn de zombies juste avant de réussir à s'échapper...). J'ai même retrouvé au grenier ma vieille (plus de 20 ans...) boîte d'Heroquest quasiment complète, dépouillé mon neveu de sa boîte du Seigneur des anneaux qui prenait la poussière, et ressorti du placard celles d'Elixir et de Wanted. On a de quoi passer l'été tranquillement je pense.

Donc merci à tout ceux qui font vivre ce topic (et les autres sur le même sujet).

Medjes
03/06/2013, 08h46
Le jeu à l'air sympa, mais je rejoins un peu l'avis de Reveur : quand on joue à deux, on ne se fait pas chier ? Parce que c'est un peu établir une stratégie à deux, t'as pas le droit de donner précisément tes cartes, mais tu peux quand même donner de grosses indications..

Yo-gourt
03/06/2013, 09h46
En fait je n'ai joué que tout seul pour le moment ;)

Mais en effet c'est un peu bête cette règle. Mais ce n'est qu'une règle et elle peut être détournée. Le jeu reste tout de même exigeant avec les cartes actions révélées clairement.

La règle officielle:


Les joueurs peuvent partager les informations qu'ils désirent sur leurs cartes action en main, mais ne peuvent pas montrer leurs cartes en mail aux autres joueurs.

Exemple : lors de la phase de choix des actions, David annonce à ses partenaires qu’il veut attaquer des Genestealers. Mais il ne choisira une carte action d’attaque que si un autre joueur prévoit de soutenir son Space Marine engagé avec un essaim de Genestealers.


Mouais toujours bof.

Medjes
03/06/2013, 17h15
http://forum.canardpc.com/threads/79525-Jeux-de-Soci%C3%A9t%C3%A9-Space-Hulk-Death-Angel-mon-amour...

Et on remercie tous Wobak de nous valider des jolis news sur vos articles !

Yo-gourt
03/06/2013, 20h29
Merci Wobak!!!

Dyce
03/06/2013, 20h40
Faudrait que tu ressortes les anciens articles.....y'en avait des biens ;)
(King of Tokyo, The Island, Flashpoint.......)

LanFy
04/06/2013, 12h36
Ce qui serait sympa c'est systématiquement indiquer si le jeu est jouable à 2 joueurs et l’intérêt de celui-ci dans cette configuration.

Bah
04/06/2013, 15h15
Le jeu à l'air sympa, mais je rejoins un peu l'avis de Reveur : quand on joue à deux, on ne se fait pas chier ? Parce que c'est un peu établir une stratégie à deux, t'as pas le droit de donner précisément tes cartes, mais tu peux quand même donner de grosses indications..

A deux c'est top aussi ! Perso j'ai choisi d'oublier cette histoire de cartes à ne pas dire, ça me semble artificiel et pas intéressant. Du coup on discute franco de ce qu'on a et on choisit à deux, mais comme il se passe beaucoup de choses, c'est pas si évident que ça de tout cordonner. La partie que j'ai faite à 3 m'a même fait un peu penser à space alert. Ici c'est bien du tour par tour, mais y'a tellement de marines, d'ennemis et de capacité spéciales, que si tu joues pas comme un autiste qui décide de prendre 10 minutes par tour, tu te retrouves souvent à dire : "j'ai pas tout compris, je vous laisse gérer ça et moi je m'occupe de ce truc là. Ah et pis j'ai vraiment besoin d'un soutien. Comment ça on en a plus ?". Contrairement à d'autres jeux coop (flashpoint, Gears of War et.), le fait que tout de résolve en même temps donne un sentiment d'urgence et de panique quand tu choisis quoi faire (tu peux pas attendre que la situation x se soit déroulée pour décider si tu fais y). A mon sens faut vraiment jouer en discutant, mais en gardant le sentiment d'urgence, c'est à dire sans mettre tout à plat pour réfléchir tous ensemble action par action et marine par marine

Loddfafnir
04/06/2013, 17h58
Space Hulk-: Death Angel
Les combats sont résolus de façon très simple. Le Terminator qui attaque lance le dé. S'il obtient un chiffre (1 à 3) accompagné d'un crane, l'attaque est réussi et de une à trois cartes genestealer lui faisant face sont défaussées. Tout autre résultat est un échec.

Tu es sûr de toi sur ce coup là ? Je me demande si tu ne mélanges pas avec la capacité spéciale de l'équipe verte qui sur un 4 élimine 3 genestealer. En tout cas, on a toujours joué avec un crâne = un mort.

Chiff
04/06/2013, 18h33
Tu es sûr de toi sur ce coup là ? Je me demande si tu ne mélanges pas avec la capacité spéciale de l'équipe verte qui sur un 4 élimine 3 genestealer. En tout cas, on a toujours joué avec un crâne = un mort.

Oui tu as raison.

Bah
04/06/2013, 18h35
Tu es sûr de toi sur ce coup là ? Je me demande si tu ne mélanges pas avec la capacité spéciale de l'équipe verte qui sur un 4 élimine 3 genestealer. En tout cas, on a toujours joué avec un crâne = un mort.

Comme le dit chiff, c'est ça et c'est ça qui est hardcore. Heureusement que certains Marines ont des capacités spéciales de bourrin (lance-flamme si tu m'entends).

Yo-gourt
04/06/2013, 18h39
Je me suis mal exprimé. Le résultat du dé donne de 1 à 3 soit de 1 à 3 genestealers détruits. On a bien 1 crane = 1 victime

Je corrigerai, veuillez m'excuser.

Amnorian
04/06/2013, 19h00
C'est inadmissible on fait des très bons articles comme ca bénévolement et en plus on se permet de faire une erreur !! Yo-gourt au coin :ninja:

Loddfafnir
04/06/2013, 21h53
C'est inadmissible on fait des très bons articles comme ca bénévolement et en plus on se permet de faire une erreur !! Yo-gourt au coin :ninja:

C'était pas pour faire le pénible, je voulais juste m'assurer qu'on jouait avec la bonne règle.

Et sinon je suis désolé Yo-gourt mais j'ai toujours pas compris ta version :ninja:

reveur81
04/06/2013, 22h14
Et sinon je suis désolé Yo-gourt mais j'ai toujours pas compris ta version :ninja:

Alors pour commencer il faut 120 ou 130 artichauts.

Bah
04/06/2013, 23h02
Je me suis mal exprimé. Le résultat du dé donne de 1 à 3 soit de 1 à 3 genestealers détruits. On a bien 1 crane = 1 victime

Je corrigerai, veuillez m'excuser.

Soit j'ai pas compris ce que tu expliques, soit tu pars du principe qu'une attaque (et non une capacité spéciale indiquée comme "à la place d'une attaque, machin peut faire truc) peut faire plus d'une victime à la fois, ce qui est faux.
La règle c'est : si sur une attaque tu as une face avec un crâne, c'est une destruction, jamais plus. "S'il obtient une face qui montre un crâne, alors une des cartes Genestealers de l'essaim est tuée" (je suis allé chercher en anglais pour être sûr : "If he rolls a side that shows a skull result, then one of the Genestealer cards (of his choice) in the swarm is slain".).

Medjes
04/06/2013, 23h33
Alors pour commencer il faut 120 ou 130 artichauts.

C'est pas moi qu'explique mal, c'est les autres qui sont cons !

Yo-gourt
05/06/2013, 00h10
Voilà...

Bon on a bien 1 crane = 1 victime. Le dé donne de 1 à 3 crânes donc potentiellement le joueur pourra faire de 1 à 3 victimes selon son jet.
Enfin après ça dépend des valeurs. L'important ce sont les valeurs. :ninja:

Wobak
05/06/2013, 00h18
Alors pour commencer il faut 120 ou 130 artichauts.

Oh putain la barre de rire t'es trop con ^_^

reveur81
05/06/2013, 07h57
C'est surtout les mecs de Kaamelott les cons :). D'ailleurs quand j'explique un jeu en me plantant un peu de cible (jeu complexe à des non-joueurs), je repense à ces artichauts.

Wobak
05/06/2013, 08h18
Je sais mais du coup en lisant le topic j'ai revu la scène :p

Medjes
05/06/2013, 10h05
Moi il m'a fait marrer à tel point que je suis aller remater l'épisode... d'où la citation de fin ^^

Faudrait les lister, entre Chante-Sloubi, Sirop, Le jeu du Pelican...


http://www.dailymotion.com/video/x3ya93_perceval-fait-raitournelle_shortfilms

Bah
05/06/2013, 10h09
Voilà...

Bon on a bien 1 crane = 1 victime. Le dé donne de 1 à 3 crânes donc potentiellement le joueur pourra faire de 1 à 3 victimes selon son jet.


Non, parce qu'une face montre toujours une crâne et jamais plus, y'a un chiffre et un crâne qui suit. Le chiffre ne sert pas dans le jet d'attaque (sauf pour le mec au lance-flamme par exemple).

Yo-gourt
05/06/2013, 11h33
Mea Culpa, je n'ai pas relu les règles, je serai fouetté ne vous inquiétez pas.

"Après avoir choisi le SpaceMarine et l'essaim, le joueur lance le dé de combat. S'il obtient une face qui montre un crane, alors une des cartes Genestealer de son choix est tuée. S'il obtient un autre résultat, une face qui n'a pas de crane, l'attaque est ratée et il ne se passe rien."

Pour la peine, les règles du Cul de chouette!


Matériel : 3 dès de 6

Nombre de joueurs : Au minimum 2 joueurs

But du jeu : Atteindre 343 points

Règles :

Chaque joueur lance deux dès (les chouettes) puis après, le dernier dès (le cul), chacun son tour.

Une fois les trois dès joués, il faut compter les points faits par le joueur.

Chouette

Si, sur les trois dès, il y a une paire de dès, alors on appelle cela, une Chouette. Par exemple : une paire de trois (Chouette de 3), de quatre (Chouette de 4) etc.

Une Chouette vaut le carré de la Chouette :

Chouette de 1 = 1pts, de 2 = 4pts, de 3 = 9pts, de 4 = 16pts, de 5 = 25pts, de 6 = 36pts

Velute

L’addition de deux dès est égale au troisième dès. Par exemple : Sur la table de jeu, il y a un 2, un 3 et un 5. C’est une velute de 5 (3 + 2 = 5).

Une Velute vaut le double du carré de la Velute :

Velute de 2 = 8pts, de 3 = 18pts, de 4 = 32pts, de 5 = 50pts, de 6 = 72pts

Chouette velute

Une Chouette en plus d’une velute. Par exemple : deux 3 et un 6.

Le premier joueur à frapper dans ses mains et à crier "Pas mou, le caillou", gagne les points de la Chouette velute. En cas d’égalité, les joueurs concernés (tous les joueurs qui ont fait l’enchaînement en même temps) perdent les points de la Chouette velute.

La Chouette velute vaut la Velute.

Cul de Chouette

Les trois dès sont égaux. Par exemple : Trois 4, trois 6, etc.

Le Cul de chouette vaut une valeur fixe de 50 à 100 points en fonction du Cul de chouette :

Cul de chouette de 1 = 50pts, de 2 = 60pts, de 3 = 70pts, de 4 = 80pts, de 5 = 90pts, de 6 = 100pts

Suite

Trois dès se suivent. Par exemple : 2, 3, 4 ou 4, 5, 6

Dans ce cas, tous les joueurs doivent frapper du point sur la table et crier "Grelotte ça picote". Le dernier à avoir fait cet enchaînement perd 10 points (en cas d’égalité, les joueurs sont départagés par un "Sans fin, est la moisissure des bières bretonnes").

Sirotage

Une fois les trois dès lancés, en cas de Chouette, le joueur a la possibilité de rejouer un dès pour obtenir un Cul de chouette correspondant à sa Chouette.

Tous les joueurs parient alors sur le chiffre que va donner le dès.Si le joueur sirotant réussi son sirotage, il gagne son Cul de chouette, dans le cas contraire, la valeur de sa Chouette est soustraite de son score.Si un joueur tombe sur le bon chiffre, il gagne 25 points.

Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante :

Linotte (1), Alouette (2), Fauvette (3), Mouette (4), Bergeronnette (5), Chouette (6)

Par exemple : Paul, Paulo et Paulette font un Cul de chouette. Paul lance les dès et fait une Chouette de 3, il tente un sirotage. Paulo mise sur un 1, il dit "Linotte", Paulette mise sur un 5, elle dit "Bergeronnette". Le dès tombe sur un 3, Paul remporte son Cul de chouette et marque 70 points, les autres ne marquent pas de points. Si, par contre, le dès tombe sur 5, c’est Paulette qui marque 25 points, Paul perd 9 points de son score (sa Chouette de 3), et Paulo ne marque aucun point.

Civet siroté

Il est possible de gagner un Civet en cas de sirotage sur une Chouette de 6. Si le joueur perd son sirotage, il gagne un Civet. Toutes les règles du sirotage restent applicables (il perd 36 points, et les autres joueurs parient sur le dès).

Par exemple : Luc fait une Chouette de 6, il tente alors un sirotage. Il joue le dès qui tombe sur un 4. Luc perd les 36 points de sa Chouette, mais gagne un Civet. Et si un joueur a misé sur Mouette, ce joueur gagne 25 points. Si, par contre, Luc réussi son sirotage, il gagne son Cul de chouette mais ne gagne pas de Civet.

Civet

Lorsqu’un joueur a gagné un civet, il peut l’utiliser quand bon lui semble, avant de lancer les chouettes. Il mise alors un certain nombre de ses points, et parie sur son prochain coup (Chouette, Velute, Chouette velute, Suite, ou Cul de chouette). Dans le cas d’un Cul de chouette, il doit préciser avec ou sans sirotage.

Par exemple : Bob a 210 points. Le meilleur score est de 300, à 43pts de la victoire. Bob tente alors un civet pour rattraper le score. Il décide donc de miser 80 points, et espère faire un cul de chouette avec un sirotage. Bob dit alors : "Civet de 80 sur un Cul de chouette avec sirotage !"Si Bob réussi son civet, il gagne le nombre de points qu’il a misé, et les points gagnés par le Cul de chouette. Dans le cas contraire, il perd les points mis en jeu (80 points), mais gagne les points qu’il a fait avec sa combinaison de dès (une velute par exemple).

Il est possible de miser au maximum, 102 points.

Néant

Le Néant veut dire qu’il n’y a aucune combinaison (ni une Chouette, ni une Velute, ni un Cul de chouette, ni une Suite). Par exemple : 3, 4 et 6

Lors d’un Néant, le joueur gagne une Grelottine (sauf s’il en a déjà une). Si un des autres joueurs a une Grelotine, il peut alors l’utiliser pour défier le joueur

Grelottine

Lors d’un Néant, le joueur peut se faire défier par un joueur qui a une Grelottine. Pour défier le joueur, il faut crier "Grelottine", en cas d’égalité (plusieurs joueurs crient "Grelottine"), le plus petit score l’emporte. Le Grelottin choisit alors de mettre un certain nombre de points en jeu (au maximum 30% des points du plus petit score des deux joueurs). Puis, il le défie de faire une certaine combinaison (Chouette, Velute, Chouette velute, Cul de chouette, Suite). Si le défié réussi le défi, il gagne les points mis en jeu et les points de la combinaison, et le Grelottin perd les points mis en jeu. S’il ne réussit pas, il perd les points mis en jeu mais gagne les points de sa combinaison, alors que le Grelottin gagne les points mis en jeu.

Par exemple : Bill fait un Néant. Charlotte crie alors "Grelottine", elle choisit de mettre en jeu 20 points, sur une Chouette. Elle dit alors "Je te défie de faire une Chouette pour une Grelottine de 20″ ! Bill doit alors rejouer. S’il réussi à faire une Chouette, il gagne les 20 points (en plus des points de la Chouette), alors que Charlotte les perd. S’il fait une autre combinaison, un Cul de chouette par exemple, il gagne les points de son Cul de chouette, mais perd les 20 points de la Grelottine, et c’est Charlotte qui les gagne.

Bévue

En cas de bévue, le joueur (ou les joueurs) commettant la bévue se verra retiré 5 points de son score.

Par exemple : Bob joue le cul alors que les chouettes ont donné un 3 et un 4, le cul tombe sur 4, mais Sophie frappe du point sur la table et crie "Grelotte ça picote" ! Sophie vient donc de commettre une bévue, car Bob a une Chouette, et non pas une suite.

Doublette

En cas de grand nombre de joueurs (plus de 6), il est possible de jouer en doublette. Deux joueurs se mettent ensemble afin de marquer des points plus rapidement. Les deux joueurs en doublette doivent se positionner à l’opposé l’un de l’autre autour de la table.

Si le nombre de joueurs est vraiment énorme, il est tout à fait possible de jouer par équipe de plus de 2 personnes, en sachant qu’il faut repartir les membres de chaque équipe de manière équivalente tout autour de la table.

Dyce
05/06/2013, 13h11
EN fait ce qui compte ici, c'est les valeurs ? :tired:

Yo-gourt
05/06/2013, 13h19
Voilà...

Enfin après ça dépend des valeurs. L'important ce sont les valeurs. :ninja:

Déjà passé!

Septa
05/06/2013, 15h32
Récemment j'ai appris à jouer à la belote contrée. Et bon, en fait le sketch de Kaamelott est à peine exagéré.
T'as vraiment tous un tas de vocabulaire, règles et convention plus ou moins absurdes dans les "vieux" jeux.

Triz'
05/06/2013, 16h03
Récemment j'ai appris à jouer à la belote contrée.
La coinche ?

Septa
05/06/2013, 16h04
La coinche ?

Ils ont parlé de coinche à un moment. Mais je sais déjà plus ce que c'est.
Il y a tellement de trucs bizarres dans ce jeu.

Salami59
05/06/2013, 16h08
Ils ont parlé de coinche à un moment. Mais je sais déjà plus ce que c'est.
Il y a tellement de trucs bizarres dans ce jeu.

Le plus important c'est le coup de poing sur la table quand tu annonces que tu coinches sinon ça perd tout son charme

Medjes
05/06/2013, 16h09
J'ai joué à la belote de comptoir quand j'étais chez ... ouais, enfin bon, j'ai gagné un certain nombre de pot, et j'ai claqué un certain nombre de tournée aussi...

Gobbopathe
06/06/2013, 17h57
Ah oui la coinchée ça promet des soirées chaudes

Medjes
10/06/2013, 09h20
« Bon , on est combien ? 10 ? Ah… ben… on peut faire un wanted ou un loup-Garou alors. »
« Ah ouais mais non, c’est chiant, on attend vachement longtemps son tour, et puis si y’en a un qui meurt tout de suite, il va se faire chier.. »
« Ben, un times’ Up alors ? »
« Ah ouais, mais je pensais plutôt à la fin de la soirée / on en a déjà fait un la semaine dernière »
« Ben… à 10, y’a pas grand-chose…. »


http://i2.ytimg.com/vi/yu37zSncjBo/mqdefault.jpg

Y’a PANIQUE A WALL STREET, de 3 à 11 joueurs. (Mais bon, c’est mini 5 joueurs pour que ce soit fun, sinon…)

http://www.trictrac.net/infos/centre/breves/imagerie/11948_0.jpg
Auteur: Britton Roney, Edité chez Marabunta et distribué par Asmodée, sorti en 2012


Panique à Wall Street a trois avantages majeurs :

- C’est un jeu qui peut se jouer à beaucoup.
- C’est un jeu dont les règles s’expliquent en 5 minutes.
- C’est un jeu où tout le monde joue en même temps.

Allez, description :

Le matos :
1 plateau de jeu pour noter les tours / indiquer les valeurs des actions des sociétés cotées en bourse et…c’est tout. Oui, le plateau est plutôt là pour le fun qu’autre chose, c’est sur…

Les cartes de sociétés : y’en a un certain nombre, de 4 types, et possèdent un carré blanc sur lequel on va pouvoir écrire avec des stylos veledas

Des marqueurs pour les investisseurs

Un sablier. Si le sablier manque, écrire à : Une Semaine, un Jeu, à l’attention de M. Rekka, il a un bon plan pour en choper un nouveau.

4 dés pour les valeurs des sociétés, chaque dé ayant une couleur unique.

4 marqueurs pour les valeurs des sociétés, chaque dé ayant une couleur unique.

Des billets, des tas, avec différentes valeurs.

http://www.jeudego.com/catalog/images/panique-wall-street-big.jpg


Comme vous l’attendiez tous, depuis le début, je la fais, et puis après on passe à autre chose ok ?

Bon. Alors, dans ce jeu, l’important, c’est les valeurs.

http://image-image.linternaute.com/image/550/1825866854/49856577.jpg

Non mais en plus, c’est vrai, arrêtez, non mais arrêtez, je vous jure, c’est vrai…


Les rôles :

Deux types de joueurs : les gérants, et les investisseurs. Le premier vante les entreprises auprès des investisseurs pour qu’ils investissent, ces derniers mettent des sous dedans pour en tirer un max de bénéfs. Mais alors c’est comme dans la vraie vie ??? Ben oui.

4 types d’entreprises, des bleues (faible risque, faible gain) aux rouges ( risque extrême, max brouzouf !) en passant par les vertes et les oranges.

Grosse surprise, dans ce jeu, il y a deux gagnants, un par type de joueurs. Il y aura donc le meilleur gérant, et le meilleur investisseur.

Début de partie :

On commence la partie en distribuant généreusement 120 000 dollars à chaque joueur, gérant ou investisseur.(ou si on veut se la péter un peu, 120 US MILLIONS DOLLARS, que mon mari avait après avoir invaisti dan la mine de l'uranium ici au Niger, par la grasse de Dieu tout puissan que je suis très malade et je veux t'an faire don. Envoi ton CB avec la date et le numéro.) Les gérants reçoivent en début de partie 3 sociétés, tirées au hasard. Certaines entreprises, très prometteuse, on un X2 indiqué, on ne peut les avoir dès le départs. Le x2 est simple: les gains et/ou les pertes seront multiplié par 2.

Les investisseurs, auront eux, dix jeton-marqueurs qui leur serviront pour indiquer leurs enchères.

Au début, les valeurs de sociétés sont à « +0 » c’est-à-dire qu’une société, si vous êtes le meilleur investisseur dessus, va vous rapporter 30 000 dollars.


Et…..c’est l’heure de l’ouverture de la Bourse !

Le tour de jeu, représentant un mois (il y aura 5 tours dans la partie au total), se décompose de la façon suivante :

Une phase d’enchère : Les joueurs ont deux minutes, sablier en main, pour investir au mieux leurs sous. Tous les investisseurs peuvent aller voir tous les gérants, pour leur proposer un prix pour leurs sociétés.
« Tiens, je te propose 20 000 sur ta bleue »
« 20 ? Mais ça vaut 40 au moins une boite comme ça ! »
« Nan, si la bourse monte, elle me rapporte que 10 de plus, bon allez 30 ! »
« Ok 30 ! »

A ce moment, l’investisseur donne un de ses jetons au gérant, qui le pose sur la société concernée, et écris « 30 » au veleda sur le carton de la boite en question. MAIS cela ne veut pas dire qu’un autre investisseur ne peut pas passer derrière et dire
« Quoi ? Ce radin t’en a proposé que 30 ? Je t’en file 50 ! »
« Vendu ! »

A ce moment, nouveau jeton, l’ancien dégage, et nouveau prix sur la société. Il faut donc, en tant que gérant, attirer les investisseurs sur les « bon plan », là ou ils peuvent investir encore pas trop cher, et en tant qu’investisseur, courir autour de la table (vaut mieux jouer debout, pour les investisseurs, d’ailleurs…) en achetant au mieux, en fonction des risques que l’on veut prendre, tout en faisant attention qu’un concurrent ne soit pas passé derrière pour nous piquer nos affaires. Mais on a le droit de repasser derriere celui qui est passé derrière nous, etc...

Heureusement, on peut aussi conclure un deal spécial et « fermer » les enchères : A ce moment-là , un gérant accepte de ne plus prendre d’autres enchères sur une société. Du coté investisseur, on est tranquille, plus personne ne pourra venir dessus. Coté gérant, on est assuré de faire un vente, on peut vendre du coup un poil plus cher (« l’exclu sur ma société de saucisses en tube ? D’accord, mais c’est 20 000 de plus »), mais d’un autre coté, si un autre investisseur passe derrière en disant « dommage, j’aurais mis 50 000 de plus, on se mords les c..la saucisse très fort.

En tant qu’investisseur, vous ne pouvez baisser une offre déjà faite, mais vous pouvez faire toutes les offres possibles : « bon 40 000, mais pour le lot et sur celle là, une exclu – Non ? bon tant pis, je vais voir chez ton concurrent ! »… « Ah Marcel, bon finalement, alors ces 4 000 le lot et le… ah Etienne a mis 70 000 ? L’enfoiré… bon ben 80 alors »

DING ! La Bourse ferme !

Et là, c’est le drame...

http://images.lpcdn.ca/435x290/200812/25/36228.jpg

Phase de revenu : On lance les dés. Un bleu, un vert, un orange, un rouge. Cela va indiquer les variations des valeurs des sociétés. Puisqu’on vous avait que l’important c’est les valeurs ! Le dé bleu va avoir 4 faces +1 et deux -1. Le dé vert, va faire varier entre +2 et -2. Le dé orange, etc… jusqu’au dé rouge, qui va de -7 à +7, (mais qui n’a, lui, que deux faces en « + »).

Deux minutes après, on passe à la phase de paiement. Deux minutes c’est le temps qu’il faut en général pour que le calme soit revenu, juste après les « RHAAAAAAA Putain merde je suis ruiné ! » et les « Ah ah, tu t’es fait niqué ! Moi c’est Jackpot ! ». Et puis, là, c’est aussi le moment ou les investisseurs prennent (ou paient) la banque.
Chaque entreprise où ils ont investi va leur rapporter la valeur indiquée à la bourse. S’ils ont investi sur une bleue, que le dé a fait +1 : le jeton bleu progresse d’un cran vers la droite, et la bleu rapporte donc… toujours 30 000. S’il a investi sur une orange dont le dé à fait +2, boum chaque société orange rapporte 40 000. S’il a investi sur de la rouge qui a fait -7, boum, il paie 20 000 à la banque pour chaque rouge qu'il "possède" ce tour ci..

Et là, on réalise qu’il faut aussi faire gaffe à combien on propose aux gérants par rapport aux gains. Payer 50 000 une bleu qui va en rapporter 30 000, c’est mettre 20 000 par les fenêtres…


Phase de paiement :

Les investisseurs paient maintenant les gérants pour les sommes engagées pendant les enchères. Non non, pas la valeur de la bourse, mais la valeur qu’il y a d’indiqué sur les cartons.

Phase de taxe : Ben oui, l’état se paie au passage hein… Chaque société possédées par le gérant lui coute 10 000, payé à la banque. Au 1er tour, y’a donc déjà 30 000 en moins…

Phase d'enchères : de nouvelles sociétés sont là pour les gérants. On met en vente le double du nombre de joueurs participants, moins une. Du mal en math ? 5 gérants : 5 x 2 -1 = 9. A la reflexion, si t'as toujours du mal, laisse tomber ce jeu, c'est pas pour toi. Et par contre, appelle moi, je sens qu'on va faire de super affaire, tout les deux...

On les vends une à la fois, sans savoir ce que sera la prochaine, et le plus haut enchérisseur la gagne. Les enchères ne sont pas uniques, on peut donc aller loin..


Et c’est reparti pour 5 tours, ou bien sur, il n’y aura pas d’enchère pour le dernier. A la fin, on compte les sous, et sont désignés le meilleur gérant, le meilleur enchérisseur.

Si jamais t'es ruiné, tu es en Faillite !: Si un investisseur n’a plus de sous, soit il est éliminé sur le champ, soit les gérants à qui il doit des sous peuvent lui accorder le droit de tenter de se refaire, sous conditions à définir – D’autant que le tour d’après, il enchérit avec du vent… Mais on peut se refaire un peu, ça c’est vu ! (douloureusement, mais ça c’est vu…)


Avis perso : jeu bruyant , mais très animé, on ne peut pas s’embêter, et avec un rien d’imagination, on se mets très vite dans l’ambiance des enchères de la bourse. Une partie se jouera en une petite demi-heure à peine, explications comprises. C’est donc un excellent jeu pour jouer avec un assez grand nombre de joueurs, sans prise de chou. Ou d’artichaut, c’est selon. (je rappelle dans l'ordre: artichette, tichette de 2, tichette de 3, tichette de 21, michette, chédeque, mique, sgualadabariane, résilé et raitournelle)

Amnorian
10/06/2013, 09h47
T'as déjà testé ? J'avais vu la démo sur trictrav, et je trouvais que la réprensentation de la bourse (joyeux bordel ou tout le monde parle) etait bien représenté.

Medjes
10/06/2013, 10h23
T'as déjà testé ? J'avais vu la démo sur trictrav, et je trouvais que la réprensentation de la bourse (joyeux bordel ou tout le monde parle) etait bien représenté.


Oui, on a fait une partie avec Crayle lors de Geekopolis, c'est d'ailleurs ce qui m'a donné envie de le présenter ici. Je me calme un poil sur les achats en ce moment, mais je pense que c'est le prochain que je prendrai. Je me suis fait éclaté sur une mauvaise passe, mais j'ai adoré l'ambiance où tu te prends vraiment pour un trader :) . De, plus, les règles sont vraiment simple, le jeu rapide, à mon avis, à partir de 6 personnes c'est parfait, et ça permet en effet les grosses parties à plein de gens, là où en général on est bloqué...

Septa
10/06/2013, 10h29
Panique à Wall street. :bave:
Il y a une ambiance de malade autour de la table avec ce jeux.
Mais faut des voisins tolérants.

Loddfafnir
10/06/2013, 18h04
Hmmm, ça semble pas mal du tout en effet.

C'est clair que pour les rares fois où on est 7, ça pourrait être sympa.

Belle présentation en effet ;)

Yo-gourt
16/06/2013, 23h36
Krosmaster Arena-: Une Kro, Master!
Edité par Ankama
2-4 joueurs
45min - 1h

Krosmaster est un jeu de figurines tactique où s'affrontent deux équipes de personnages divers et variés provenant du monde coloré et sympathique d'Ankama.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1573355_md.png

Le matériel

http://staticns.ankama.com/shops/img/article/4508/zoom_4969_all.jpg

Le jeu contient un plateau recto-verso, 8 dés spéciaux, des pions kama (le flouzze), des pions objets, de petits arbres et buissons tout mignons et 8 figurines prépeintes au design très sympathique si l'on aime les grosses têtes, accompagnées de leurs cartes de caractéristiques. Tous les éléments ont bien la patte Ankama, avec des personnages aux noms jeudemoesque-: Oppé Tissoin la soigneuse, Bad Aboum le roublard lanceur de bombes, Liane Foly l'écolo invoquant des lianes...vous voyez le genre.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1453650_lg.jpg

Les règles sont très simples et le manuel bien réalisé pour les débutants avec une mise en place très progressive du jeu. Par contre une fois que l'on connaît assez bien les règles il est assez pénible de devoir repasser par les tutoriaux pour relire une information précise.

Le tout est de bonne qualité et mignon tout plein ( je l'ai déjà dit non?) Il faut aimer cette approche plus mangas qu'à l'accoutumée, même pour un jeu Ankama.

Le jeu

Vous allez donc pousser vos figurines pour envoyer des pains fourrés au marrons et de la tarte aux phalanges sur l'adversaire afin de lui faire perdre ses points GG (Galons de la Gloire). Bien entendu chaque personnage a ses caractéristiques propres et il existe 1001 manières de faire pleurer l'infortunée qui jouera contre vous.
Les personnages de la boite de base sont variés, allant de l'invocateur, du spécialiste des grosses baffes au sniper planqué dans un coin du plateau. (Guy Yomtella je pense à toi).

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1631683.png

Les cartes représentent les actions possibles du personnage. Les caractéristiques principales du jeu sont comme dans le jeu vidéo-: les PM (points de mouvement) représentant le nombre de cases que le personnage peut parcourir, les PV (points de vie), et les PA (points d'action) nécessaires pour lancer ses pouvoirs ou attaques.
Les personnages possèdent aussi des pouvoirs-: Critique, Armure, Tacle , Esquive qui permettent de lancer deux dés au lieu d'un lors d'un test sur cette caractéristique.

http://www.otakia.com/wp-content/uploads/2013/02/Reine_des_Tofus_Krosmaster_carte.jpg

http://www.otakia.com/wp-content/uploads/2013/02/Anna_Tommy_Krosmaster_carte.jpg

Au début de la partie les joueurs possèdent 6 points GG.
Les points GG sont pris à l'adversaire dès qu'un de ses personnages est éliminé. Le nombre de points perdus ou gagnés dépend du niveau du personnage. Il est aussi possible d'acheter un pion GG avec 10 kamas ramassés sur le plateau.
Les personnages de la boite de base étant tous de niveau 3...les parties peuvent être très rapides.

Chaque joueur choisit son équipe, composée de 4 à 8 personnages. Le niveau maximum de l'équipe ne doit pas dépasser 12.

Le déroulement du tour est simple. Chaque joueur déplace et fait agir ses personnages selon leur initiative. Le système est souple, un personnage peut se déplacer d'une case, lancer une attaque et continuer son mouvement. Certaines règles rappellent BloodBowl, si deux figurines ennemies sont adjacentes, celle voulant se déplacer peut être taclé et perdre tous ses PM et PA pour le tour.

Le hasard est bien présent avec de nombreux lancés de dés.
Au début du tour les dieux «-Mettent la pression-» et deux dés sont lancés afin de donner des pouvoirs à ses personnages qui en sont dépourvus-: Esquive, tacle, Critique ou Armure. Si aucun des pouvoirs n'est utile à ce moment là, les dés peuvent être vendus contre des kamas.
Au cours de la partie, les dés sont utilisés lors des actions. Par exemple, une attaque touche systématiquement, mais ses effets sont modifiés (+1 dégât) par le jet de dés si le résultat est un Critique.
Pour se défendre, la cible de l'attaque doit effectuer un test d'armure et annuler un point de dégât par face armure.
Si un joueur souhaite tacler un personnage il devra obtenir un tacle et sa cible une esquive afin de s'en sortir.
Il est donc nécessaire de planifier ses actions dès le Jet de pression afin d'optimiser les pouvoirs de ses personnages.

Le jeu manquant encore un peu de chaos, les kamas amassés sur le plateau peuvent être dépensés pour acheter des Récompenses Démoniaques, qui vont du buff de stat, aux armes jusqu'au familier. A notre niveau pour le moment,, la partie ne dure pas assez longtemps pour vraiment pouvoir en profiter.

Mon avis

Ankama a réussit son retour au jeu de société, après l'arrêt de son jeu de carte à collectionner Wakfu (très sympathique au demeurant). Krosmaster Arena est simple, intéressant et rappelle le MMO et certains autres jeux tactiques au tour par tour tels que Dysgaeia. Le jeu est taillé pour la compétition et de nombreux tournois sont organisés dans toute la France depuis la sortie du jeu.

Le matériel ébouristouflant respecte les canons qu'Ankama utilise dans ses produits-: Un univers vivant et décalé avec un design enfantin, mais un fond plus destiné aux joueurs «-hardcore-» qu'aux enfants.

Krosmaster est intégré de main de maître à l'écosystème Ankama. Vous pouvez trouver dans les MMO Wakfu et Dofus des figurines virtuelles, utilisables dans la version online du jeu http://www.krosmaster.com qui reprend quasiment toutes les règles du jeu de plateau. Des tournois avec des prix à la clé sont organisés sur le site.

http://staticns.ankama.com/comm/news/wakfu/www/08_2012/krosmaster2.png

«Mais du coup dans la vraie vie, comment qu'on fait pour avoir d'autres bonhommes?» me direz-vous.
Et bien voilà là où le bât blesse. Pour obtenir de nouveaux personnages, il faut passer par des Blindboxes...le principe de Magic appliqué à la figurine. A 5€ la figurine, la facture va être salée pour obtenir les personnages les plus rares et souvent plus puissants. Le plus agaçants est que certaines figurines ont été vendus lors d'opérations promotionnelles avec des repas Flunch. Et aujourd'hui impossible de les retrouver sans vendre un rein sur Ebay.


Pour nous les trentenaires aux salaires exorbitants mais pas idiots pour dépenser 250€ dans un carton de 30 boites, il est possible de passer par Ebay pour acheter la plupart des personnages à des prix corrects, entre 3 et 6€, afin de se monter son équipe plus simplement. Il reste le problème des figurines rares qui voient leur prix grimper entrer 10 et 20€, voire 90€ pour la plus rare d'entre elle NOX (le méchant de la série).

http://www.ludikbazar.com/product_thumb/w/349/h/349/img/JFC%20-%20KROSMATER%20BOOSTER.jpg

En dehors de ce point qui peut refroidir les plus motivés le jeu est vraiment intéressant. Dans quelques semaine sort la première extension et une nouvelle série de personnages sortira à la fin de l'année. Ankama a prévu de sortir des équipes toutes prêtes et d'abandonner dans ujne certaine mesure le coté aléatoire des achats.

Et comme le dit le dicton, «Mieux vaut un coup de boule dans les genoux que le contraire»

Un tournoi est organisé le 22 juin à Montpellier, au fabuleux magasin des Mondes imaginaires, Excalibur.

reveur81
17/06/2013, 00h29
Excellente présentation.

Pour info, l'éditeur américain n'a pas opté pour la méthode de commercialisation FR. Il est passé par Kickstarster ça n'allait pas. On trouve donc des boites extensions avec des personnages définies. Trois boites de quatre personnages qui sortent en juin, et trois autres à la rentrée je crois. Bref, si l'anglaise ne pose pas de problème, l'import va briser le principe de rareté.

Exemple concret, l'extension numéro 1 (http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/141998/krosmaster-arena-fire-and-ice-expansion-pack-1), qui se vend à moins de 20 dollars : il y a deux chevaliers, trouvés sur Philibert au détail à 15 et 14€ et deux autres à moins de 5€. Pareil sur la seconde : http://boardgamegeek.com/image/1629619/krosmaster-arena-percimol-rules-expansion-pack-2, je vois deux personnages vendus à 15€.

Yo-gourt
17/06/2013, 00h40
En france aussi à la fin de l'année.

http://staticns.ankama.com/comm/news/krosmaster/www/05_2013/plaquette2_krosmaster_FR_web.pdf

Medjes
17/06/2013, 16h50
Pas du tout mon genre de jeu: le mecanisme à l'air sympa, mais les trucs à achat d'équipe, ou figurine, ça me fait fuir. C'est prend le joueur pour une vache à lait, un bon gros pigeon des familles. Une extension, oui, des équipes "plus de pouvoirs, plus puissantes, etc"... beurk !

Yo-gourt
17/06/2013, 17h15
Après les persos supplémentaires sont pas forcement plus puissants. Le vrai problème a été de balancer des persos emblématiques de la série seulement dans les menus Flunch. Ces persos sont puissants, du coup ils sont interdits en tournoi...
Acheter des nouveaux persos c'est plus pour avoir plus de variété. Mais bon Ankama a compris que les blindboxes c'est bien gentils pour les gamins, mais vu le public qui joue à leur jeu ils vont nous ressortir des packs plus classiques.

SquiZz
17/06/2013, 18h46
Coucou
désolé de vous perturber mais le petit Medjes est attendu dans la section Bloodbowl pour son match face à l'infâme Frite
Merci

reveur81
17/06/2013, 20h02
C'est largement moins cher que X-Wing si on veut comparer.

Medjes
24/06/2013, 17h02
Nosferatu.

http://www.festivaldesjeux-cannes.com/Photos/3D%20Nosferatu%28001%29.jpg

Comme son nom l’indique, ce jeu de simulation de pêche au gros dans le golfe du Mexique tourne donc sur un des trois monstres les plus bankable de la dernière décennie, le vampire.

Dans le monde cinématique, Twilight se fritte avec les Resident Evil et sa Mélà Jojovite. Perso, depuis que j’ai vu sur youtube les 10 pires monstres des films d’horreur, je rêve d’un jeu sur les Clown-Tueurs venus de l’Espace (et le comble, c’est que je me suis alors rappelé avec une terreur rétrospective que j’avais déjà réellement vu ce film ! Un navet surnaturel intense…http://www.youtube.com/watch?v=N2Ftc4vvRzs)

Dans le monde des jeux de société, c’est plus les zombis qui ont la cote. Mais aujourd’hui, je vais vous présenter une petite perle avec ce jeu aux mécanismes simples mais ouvrant de nombreuses possibilités.

Nosferatu est un jeu de Pierre-Yves LEBEAU, sorti en mars 2013 chez Grosso Modo, distribué par Blackrock, pour un prix moyen de 12 euros. Temps d’une partie : entre 10 et 30 minutes selon le nombre de participants.

Ce jeu se joue entre 5 et 8 joueurs, trois rôles sont possibles : Dracula, Renfield, Les Chasseurs.

http://mygeeksystem.net/wp-content/uploads/2013/02/Cartes.jpg
Dracula a un début de calvitie je trouve, non?


Devinez qui est le personnage central ?

Vous avez répondu Dracula ? Bravo !

http://a407.idata.over-blog.com/572x572/4/03/81/94/Le-Telex-Spherique/2012-2013/Nosferatu/Nosferatu-illo1.jpg
"Eh oui, c'est moi, Fantomas...je veux dire, Dracula !"


Mais c’est perdu en fait, c’est Renfield.

Un des joueurs prendra donc Renfield, et ce sera donc le seul personnage où tout le monde saura qui il est, à savoir le serviteur humain déjanté de Dracula entre autre, et c’est lui qui va distribuer, face cachée, les autres rôles, y compris celui de son maitre.

Un seul Dracula, et le reste en chasseurs. Le but est simple : Les chasseurs gagnent en découvrant qui est Dracula et en lui plongeant un pieu dans le cœur. Dracula gagne s’il inflige un total de 5 morsures aux chasseurs, ou bien si ces derniers se trompent, et empalent un autre Chasseur au lieu du Vampire. Dans ce cas, Dracula gagne aussi le droit de se foutre de la gueule des chasseurs en vantant son intelligence supérieure et comment il a réussi à berner son monde.

Le matériel de jeu n’est constitué que de cartes, format carré. Il en existe plusieurs sortes :

- Les cartes de Rôles
- Les cartes de Rituels – trois rituels, et trois cartes donc
- Les cartes Horloge – Plein de Nuits, une seule Aurore.
- Les cartes Rumeurs
- Les cartes Composantes
- Les cartes Morsures.
- Une carte Pieu Ancestral
- Une Carte Ténébreuse représentant un trône vide d’un côté (Soif Éternelle), et Dracula assis de l’autre (Maitre des Ténèbres)

http://mygeeksystem.net/wp-content/uploads/2013/02/Cartes2.jpg
Après une folle nuit et une bonne morsure, au pieu, et on attend le matin..

Les joueurs (Chasseurs et Dracula) reçoivent deux cartes, faces cachées bien sûr, qui constituent leurs réserves : deux cartes qu’ils auront toujours en main. Renfield, lui n’a pas le droit d’avoir de cartes.

On dispose sur la table les trois cartes de Rituel, celle du Trône, face vide (qui sert comme marqueur), la défausse, et on prend autant de carte horloge qu’il y a de joueurs – Renfield non compris. A 6 personnes au total, il y aura donc 5 cartes horloges, dont 4 Nuits et une Aurore.

Renfield, au premier tour, va donner le Pieu Ancestral à qui il le souhaite (et même à Dracula, celui-ci n’ayant pas par contre par le droit de l’utiliser). Cela déterminera le premier joueur pour ce tour ci.

A son tour, le joueur va :

-Piocher deux cartes et les ajouter à sa réserve.
-En défausser une, face visible.
-en donner une à Renfield, face cachée.
-Dévoiler une carte dans l’Horloge. (sauf le porteur du Pieu)

Et on passe au suivant. Le tour de table s’arrête si tout les joueurs ont joué une fois, ou si la carte Aurore a été révélée dans l’Horloge. On peut donc au maximum avoir tout les joueurs, ou bien au minimum deux joueurs sur un tour.

A ce moment, Renfield va annoncer le contenu des cartes qui lui ont été donné. Évidemment, il aura intérêt à les mélanger avant, pour que les joueurs ne sachent pas qui a donné quoi.

- S’il y a une morsure (ou plus) : Renfield les poses devant un ou plusieurs joueurs – Même Dracula peut être mordu pour brouiller les pistes. Un joueur peut avoir un maximum de deux morsures devant lui. Chaque morsure fait se défausser d’une carte – face cachée – définitivement. Un joueur mordu deux fois n’aura plus de réserve en main, donc.

On retourne alors la carte Ténébreuse sur la face « Maitre des Ténèbres »

- S’il y a des cartes Nuits : on les ajoutes à la Pile des cartes de l’Horloge.

- S’il n’y a QUE des cartes composantes : Le porteur du Pieu choisit l’un des trois rituels, qui sera exécuté – on appliquera ces effets, et la carte sera retournée face cachée, jusqu’à ce que tout les rituels aient été fait : à ce moment, on les retourne tous les trois de nouveau, pour pouvoir les refaire.

Les trois rituels sont :

La Transfusion : on annule une morsure sur un joueur, qui récupère du coup immédiatement une carte à sa resserve. Marche aussi sur Dracula, bien sur, vu qu’on ne sait pas qui cela peut il être.

Distorsion temporelle : on enlève une carte nuit de l’Horloge

Miroir en Argent : Renfield doit révéler une carte de joueur, celui qu’il désire. Bon, s’il dévoile Dracula, c’est que c’est un très très mauvais serviteur.



S’il n’y a que des Rumeurs ou un mélange Rumeur-Composante, il ne se passe rien. Le porteur du Pieu le transmettra à qui il le souhaite (sauf Renfield…) et on recommence un nouveau tour. Renfield remélange les cartes de l’Horloge, et il retire les cartes données à ce tour ci de la pioche, sans les révéler (il ne dira pas combien il y a eu de rumeurs sur le nombre de cartes – Évidemment, il faut un Renfield honnête.. )


Le porteur peut aussi décider d’utiliser le pieu sur un des joueurs (sauf Renfield) et la partie s’arrête (pour Renfield aussi, pour une fois…) : C’était Dracula , les chasseurs gagnent, c’était un Chasseur, Renfield et Dracula gagnent.

La carte Ténébreuse intervient lorsque toutes les cartes de la pioche ont été piochée au cour d’une manche : s’il n’y a eu aucune morsure durant les tours précédents (le trône est « vide ») le Porteur du Pieu peut alors dévoiler la carte d’un joueur de son choix. Sinon, on remélange la défausse pour faire une nouvelle Bibliothèque (le nom de la pioche) et on remet la carte Ténébreuse sur « Soif Éternelle ».

Si à la fin d’un tour de jeu, Renfield pose une cinquième morsure sur la table, la partie prend fin avec la victoire des méchants.


http://jeuxsoc.fr/n/nosfe.jpg

Il est interdit de consulter la défausse, de montrer ses cartes ou de les décrire, mais on peut bluffer « Oui oui, je n’ai que des composantes, on peut y aller pour un rituel – ah mince, qui est le salaud qui a mis une morsure…comment ça tout le monde ? Attendez, je re-explique les règles…. »




Mon avis : j’ai commandé ce jeu après en avoir lu les explications sur le net. Trictrac en a fait une expli-partie qui a tourné court (au bout de deux tours, Phal s’est cru malin, et a embroché un autre chasseur).

J’aime ce jeu avant même d’y avoir moi-même joué, car il offre une partie bluff et une partie déduction importante, avec une petite portion de hasard, mais facilement gérable – le hasard étant dans les cartes piochées. Il y a aussi de la part de Dracula une prise de risque en fonction de la position à laquelle il va jouer par rapport à la possibilité de tirer la carte Aurore. Le gros manque de pot est de jouer en premier ou en deuxième, et que l’Aurore sorte tout de suite : s’il a filé à Renfield une morsure ou une nuit, il risque fort de restreindre le champ des suspects rapidement.. Le bluff réside aussi dans le fait qu’on pose une carte « ouverte ». « Regardez, je pose une morsure, donc je suis pas le vampire, hein ? Oui bon, j’en ai trois autres dans ma main, mais ça je suis pas obligé de le dire… ».

Déduction, bluff, prise de risque, suspicions… du bonheur en poche pour un prix assez bas, facilement transportable, jouable en 10 -15 minutes… n’hésitez plus !

RogerLeBanni
24/06/2013, 17h14
Vendu !

Anark
25/06/2013, 21h33
WANTED/BANG
Sachez enfin qu’il existe des extensions que je n’ai malheureusement pas testé puisqu’elles m’ont été déconseillé par les vendeur des boutiques que j’ai fréquenté..

Ah les braves hommes, ils sont tellement dans le vrai. J'essaie depuis des années de convaincre des potes de virer l'extension, en vain... Pourtant le jeu est tellement mieux sans.

Pour info, l'extension ajoute des cartes vertes qui s'active le tour suivant où elle ont étés posées et qui, pour la plupart, ajoutent des protections aux joueurs (chapeaux, esquive, plaque de métal sous le poncho...) qui en plus on le mauvais goût de se cumuler. Au final les parties s'allongent interminablement, surtout si le shérif arrive à cumuler 2-3 de ces cartes et on perd complètement le côté "Pan ! T'es mort" qui fait pourtant tout le charme du jeu. Bénis sois tes vendeurs !

Sinon pour revenir au sujet, Nosferatu m'a fait de l’œil la semaine dernière à la boutique, il est probable après cette description alléchante qu'il soit mien d'ici peu ! Merci pour les infos.

Seboss
26/06/2013, 09h06
Nosferatu, le jeu auquel on essaie en vain de jouer le midi au boulot depuis un mois. 5 joueurs minimum, c'est pas évident à réunir.

Medjes
26/06/2013, 09h09
5 joueurs minimum, c'est pas évident à réunir.

Oui, alors tout dépend du contexte, hein... ;)

Seboss
26/06/2013, 09h14
En tout cas à la pause déjeuner.

Medjes
26/06/2013, 11h05
Bah faut aller débaucher d'autres collègues !

http://cinethinktank.files.wordpress.com/2010/02/palpatine1.jpg

Venez tester un jeu, vous verrez c'est sympa...

DarkHope
26/06/2013, 13h32
Je sais pas si ça a été dit, mais les liens du premier post sont décalés (le premier lien pointe vers le 2eme jeu, le 2ème lien pointe vers le premier jeu, le 3ème lien pointe vers le 2ème jeu, etc...)

Medjes
26/06/2013, 14h28
Mmm je viens de tester, et quand je clique sur King Of Tookyo, j''arrive bien sur le post de KoT.. ? Pareil pour au pif Airlines Europe...

Rekka
26/06/2013, 14h38
Ouaip me too. Mais c'est bizarre parce qu'effectivement le lien affiché en bas quand tu mets la souris dessus n'est pas le bon. :tired:

Amnorian
26/06/2013, 14h42
Quand tu selectionne flashpoint tu es envoyé sur imperial....

Rekka
26/06/2013, 14h44
Pas moi (tu penses bien que c'est le premier que j'ai vérifié :ninja:).

DarkHope
26/06/2013, 15h22
Quand tu selectionne flashpoint tu es envoyé sur imperial....

Merci, je ne suis pas fou !
En fait si, un peu. C'est juste que le lien reprend le nom du topic au moment où il a été ajouté. Et comme le topic change de nom après chaque nouveau lien, le lien pointe vers l'ancien nom du topic. Enfin je crois.

Bref, désolé. :p

Rekka
26/06/2013, 15h29
Ouaip c'est ça. Mais ça pointe quand même vers le bon message donc c'est bon. ;)

DarkHope
26/06/2013, 15h31
Oui, j'ai dû me gourer tout à l'heure. :ninja:

Medjes
26/06/2013, 17h32
Je note juste encore que dès qu'Amno a mentionné Flashpoint, Rekka a posté derrière. Y'a des légendes urbaines qui sont nées comme ça..

D'ailleurs, il parait que le soir, à minuit, si tu répètes trois fois le nom de Flashpoint devant un miroir, y'a un pompier tout nu qui apparait derrière toi et qui te fais des choses terribles !

Dyce
26/06/2013, 18h04
Genre il te fait jouer à King Kong avec une brosse a dent et un ballon :tired:

Amnorian
26/06/2013, 20h19
en même temps c'était le seul à pas avoir trouvé....discussion déjà apparu quelques pages auparavant lorsque objet trouvé à été présenté par Medjes.

ElviejoDragon
28/06/2013, 18h30
Je ne serai pas dispo dimanche. Donc ce sera en avance cette semaine :
(et désolé si c'est un peu rudimentaire, pas beaucoup de temps en ce moment -_- )

Steam Torpedo
http://tof.canardpc.com/preview/584f113a-5225-46f8-9492-63cff89c8953.jpg (http://tof.canardpc.com/view/584f113a-5225-46f8-9492-63cff89c8953.jpg)

1924. La Première Guerre mondiale n'est pas terminée. Les alliances se sont renversées et Français et Allemands combattent à présent ensemble contre l'ennemi britannique. Suite à l'utilisation massive de gaz de combat toxique, la surface de la terre est devenue invivable. C'est au fond de l'océan que se joue le sort du monde... et c'est vous, aux commandes de votre sous-marin, qui devrez faire la différence.

Principe du jeu
Steam Torpedo est un jeu d’opposition à deux joueurs qui vous met dans la peau du commandant d’un sous-marin dont la mission est d’envoyer par le fond le sous-marin d’en face. Pour remporter la victoire, il faudra rivaliser d’ingéniosité avec votre adversaire, essayer d’anticiper ses mouvements, et l’empêcher de contrer les vôtres. Le tout se déroule dans un univers très steampunk, aux graphismes particulièrement soignés, dans une espèce d’uchronie de début de siècle.
http://tof.canardpc.com/preview2/ae34f13e-dfe1-436a-bb9d-40c5b2ffef60.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ae34f13e-dfe1-436a-bb9d-40c5b2ffef60.jpg)

Construire son sous-marin
Votre sous-marin est composé de dix tuiles (“compartiments”) carrées réparties en deux rangées de cinq. Il existe différents types de compartiments :
- gris : compartiments standard, comportant souvent des armements divers et variés ;
- vert : compartiments blindés, disposant d’armement lourd ;
- jaune : compartiments de propulsion, incluant des moteurs, turbines et autres manivelles ;
- bleu : compartiments expérimentaux, proposant des armes improbables et amusantes.

Chaque compartiment a un rôle bien défini et dispose de points d’oxygène. Si vous consommez tout votre oxygène (par défaut, un point par tour), vous perdez la partie. Il faut donc couler l’adversaire avant ce délai.

Une mise en place standard vous aide pour la première partie, mais pour les parties suivantes, vous pourrez construire votre sous-marin comme bon vous semblera, en fonction de votre stratégie. Ainsi un sous-marin disposant de nombreuses compartiments blindés sera plus solide, mais aussi plus pataud, qu’un sous-marin disposant de nombreux compartiments de propulsion qui vont lui assurer une vitesse suffisante pour échapper à son adversaire, où choisir ses distances d’engagement.

Au début de la partie, chaque joueur a donc ses dix compartiments devant lui. Ils représentent l’intérieur du sous-marin, mais pas seulement : ils permettent aussi de délimiter l’aire de jeu. Le schéma ci-dessous vous montre comment ça se passe :
http://tof.canardpc.com/preview/a3b04e2a-c4ec-46ae-85e8-60f08fef9d2b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a3b04e2a-c4ec-46ae-85e8-60f08fef9d2b.jpg)

Comme vous pouvez le voir, chaque joueur dispose d’un petit sous-marin de carton qui indique sa position par rapport à l’autre. Lorsque les sous-marins se déplaceront, ils passeront de secteur en secteur en s’alignant sur les compartiments. Cela a son importance dans la mesure où selon votre position, vous allez infliger des dommages à l’avant, à l’arrière ou sur les côtés de l’appareil ennemi.

L’équipage
Votre sous-marin comporte un équipage de 4 marins et d’1 capitaine. Tous vont vous permettre d’activer des compartiments lors de votre tour de jeu. En outre, certains compartiments requièrent la présence permanente d’un marin pour fonctionner ; c’est le cas notamment des compartiments blindés qui ont une importance capitale. Il faudra donc, à chaque tour, non seulement placer vos marins pour taper fort, mais aussi pour anticiper la ripose de l’ennemi - ou s’assurer qu’il n’ait pas le loisir de riposter, au besoin en combotant les actions de ses marins.

Une règle essentielle à retenir est que chaque compartiment blindé occupé par un marin (même inactif) arrêtera un coup au but. Il est donc vital d’occuper ces compartiments en permanence ou presque pour empêcher l’ennemi de faire trop mal.

http://tof.canardpc.com/preview/a3beea47-2b7a-43fc-9665-d9eef5431195.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a3beea47-2b7a-43fc-9665-d9eef5431195.jpg)
Et si vous perdez vos petits marins, le poulpe de sauvetage peut vous les ramener (tuile promotionnelle).

Le tour de jeu
Un tour de jeu se déroule en deux phases :
1/ vos marins consomment de l’oxygène pour se ré-activer ;
2/ le sous-marin bouge, et vos marins s’y déplacent pour faire une action, au terme de laquelle ils sont désactivés (“épuisés”).

Déplacement
Vu que vous n’avez qu’un seul adversaire (l’autre sous-marin), le système de déplacement se cantonne à la position relative de votre appareil par rapport à celui de l’ennemi. Vous pouvez vous déplacer d’autant de secteurs que vous disposez de compartiments de propulsion (jaunes). Vous ne pouvez pas “sortir” de l’aire de jeu, mais puisqu’il s’agit d’un déplacement relatif (votre position par rapport à l’autre) un déplacement de trois cases peut être effectué en reculant votre sous-marin de deux cases et en avançant l’autre d’une case.

Combat
Ensuite, c’est le moment de se friter ! Les marins peuvent être déplacés dans l’appareil pour activer une arme, par exemple un canon. Ils peuvent faire un déplacement d’une case (y compris en diagonale) + une activation. Au terme de l’activation, un marin revient automatiquement vers la salle de contrôle, ce qui permet d’éviter qu’un même marin ne squatte constamment un canon surpuissant. Le capitaine, lui, bénéficie d’un déplacement supplémentaire par tour. Dans tous les cas, après une activation, un marin est dit “épuisé” et n’a plus qu’une valeur passive.

Certaines armes ne peuvent être utilisées qu’au contact, d’autres uniquement à distance. De manière générale, on va donc s’efforcer d’optimiser la distance de tir, frapper le plus fort possible, et viser les sections peu défendues du sous-marin ennemi (par défaut, là où il y a moins de blindage, ou bien où il n’est pas occupé par l’ennemi).

http://tof.canardpc.com/preview/1b82c44e-c8c8-4802-ab99-634a604f618b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1b82c44e-c8c8-4802-ab99-634a604f618b.jpg)
Ici, un requin téléguidé. Le schéma signifie qu'il peut être envoyé au contact (un chevron) contre le côté ou l'arrière de l'appareil ennemi, et qu'il inflige deux points de dommage.

Un sous-marin se divise en sections avant, arrière, et latérales. Si vous attaquez l’ennemi dans le dos, alors seuls ses 4 compartiments arrière peuvent être pris pour cible. Si vous l’attaquez par l’avant, seuls ses 4 compartiments avant peuvent être touchés. Si vous l’attaquez sur le côté gauche, vous pouvez viser un des 5 compartiments de gauche, etc. Il est donc très important, en tant qu’attaquant, de se placer au bon endroit ; et en tant que défenseur, d’essayer d’anticiper l’endroit où on va prendre des coups, pour y placer des marins dans les compartiments blindés qui minimiseront l’effet de l’attaque.

http://tof.canardpc.com/preview/9279ee4a-f135-4ef8-ab3c-ee6d27475e25.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9279ee4a-f135-4ef8-ab3c-ee6d27475e25.jpg)
Ce missile nitrosismic inflige un seul point de dommage par défaut, mais le double chevron indique qu'il doit être utilisé à distance, soit contre l'avant, soit contre l'arrière de l'appareil ennemi.

Lorsqu’un marin active une arme, on vérifie si la section ennemie visée peut supporter l’impact de l’attaque. Chaque arme inflige des dommages différents.

Exemple : la grosse Martha est une arme dévastatrice qui inflige trois dommages de base. Helmut, en commandant averti, y envoie un marin qui s’en sert contre l’arrière du sous-marin ennemi. Manque de bol, John, qui s’attendait à l’attaque adverse, avait déjà placé lors du tour d’avant des marins dans les deux compartiments blindés de l’arrière de l’appareil. Ces deux marins arrêtent deux coups au but : le troisième endommage un compartiment arrière au choix de John. Un marqueur de dommages y est placé. Lorsqu’un compartiment a épuisé ses points de dommage, il est détruit et ne peut plus être utilisé.

Comment gagner la partie
Au fur et à mesure de la partie, le sous-marin prend l’eau, des compartiments sont détruits, l’oxygène vient à manquer... pour l’emporter, il faut soit faire en sorte de priver l’adversaire de son oxygène (en visant les compartiments qui en renferment encore, par exemple), soit détruire sa salle de contrôle, qui est le compartiment central.

Si la première issue est assez rare, la seconde est plus fréquente. La salle de contrôle ne peut jamais être visée directement, mais elle est automatiquement touchée lorsqu’une section est totalement détruite (par exemple si vous avez complètement détruit les 4 compartiments de l’arrière ennemi, tirer encore contre l’arrière touchera la salle de contrôle). En outre, lorsque vous subissez de lourds dégâts sur n’importe quelle section de votre appareil, vous avez le droit de tous les ignorer et à la place de subir UN seul dégât sur la salle de contrôle (par exemple vous venez de prendre un coup de grosse Martha qui normalement vous fait subir trois points de dégâts, mais vous ne voulez pas prendre aussi cher : vous reportez les dommages sous la forme d’un unique pion dégât sur la salle de contrôle). La salle de contrôle a une capacité de résistance de trois dégâts ; après quoi elle est détruite et vous avez perdu.

http://tof.canardpc.com/preview/3540458d-a9a3-4a45-a94c-79c742cd1469.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3540458d-a9a3-4a45-a94c-79c742cd1469.jpg)

Conclusion
Toute la richesse de Steam Torpedo réside dans les différents compartiments de chaque appareil (qui en plus ne sont pas les mêmes, le jeu étant asymétrique). Certains compartiments d’armement délivrent des coups très puissants, mais obligent à venir se placer à courte portée et s’exposer à une riposte dévastatrice. D’autres ont des effets spéciaux infligeant moins de dégâts directs, mais qui peuvent gêner les mouvements de votre adversaire ou sa stratégie : la chaîne anti-hélices ralentit votre ennemi, les mines bactériologiques consomment son oxygène, le requin téléguidé peut se déclencher en réaction à une attaque, le conduit téléscopique vous permet d’envoyer un marin dans le sous-marin ennemi pour gêner l’adversaire, etc. Chaque partie est différente car vous ne construirez jamais votre sous-marin de la même façon. Attention cependant, attendez-vous à vous faire des noeuds au cerveau parfois car c’est typiquement le jeu où les bons joueurs combotent dur pour prendre l’avantage sur l’adversaire.

Medjes
01/07/2013, 11h01
Je serai bien intéressé pour le tester celui là... par contre, chaque joueur a un sotck de tuiles de combien initialement pour son sous marin ? Je veux dire, on choisit entre combien de tuiles pour faire son stock de 10 ?

Anansi
01/07/2013, 11h43
Woh dis donc, ça a l'air très intéressant ça ! Je ne connaissais pas, merci pour la découverte, et j'étais justement en train de chercher un jeu pour jouer à deux. La boîte comporte suffisamment de tuiles pour que les parties soient bien différentes, ou on en fait vite le tour ? J'imagine que des extensions existent ou sont prévues, c'est typiquement le genre de jeux qui s'y prête.

edit : après recherche, il existe effectivement deux extensions, et le jeu de base contient 20 tuiles, soit 2 sous-marins de 10. Ca répond donc aussi à la question de Medjes : on ne choisit pas 10 tuiles parmi plusieurs (comme je le croyais aussi), on prend en fait les 10 qu'on a, et on les agence ensuite comme on veut. Je trouve que ça fait un peu léger quand même, la rejouabilité n'en pâtit-elle pas un peu ?

ElviejoDragon
01/07/2013, 12h08
Les extensions (je recommande au moins la première, qui s'appelle R&D) redonnent de nouvelles tuiles donc offrent plus de rejouabilité. Mais même le jeu de base est bien fourni puisque :
- d'une part tu n'es jamais obligé de prendre toujours les mêmes tuiles (le jeu te propose deux sous-marins déjà construits pour la 1re partie, mais ensuite tu fais ce que tu veux, les tuiles n'étant pas réservés à un camp donné). Il est donc parfaitement possible de prendre une salle de contrôle + 9 tuiles au hasard (on peut donner un côté semi-aléatoire en triant les tuiles par couleur et en laissant les joueurs choisir combien de tuiles de telle couleur ils désirent)
- d'autre part tu ne choisis pas ton agencement : tu poses tes 9 tuiles face cachée, avec la salle de contrôle visible au milieu, et tu les retournes au début de la partie. Tu as le droit d'inverser deux tuiles mais c'est tout, ensuite tu fais avec ce que tu as.

Du coup rien qu'avec ces 2 règles de mise en place tu as une bonne rejouabilité.

Anansi
01/07/2013, 14h09
Les extensions (je recommande au moins la première, qui s'appelle R&D) redonnent de nouvelles tuiles donc offrent plus de rejouabilité. Mais même le jeu de base est bien fourni puisque :
- d'une part tu n'es jamais obligé de prendre toujours les mêmes tuiles (le jeu te propose deux sous-marins déjà construits pour la 1re partie, mais ensuite tu fais ce que tu veux, les tuiles n'étant pas réservés à un camp donné). Il est donc parfaitement possible de prendre une salle de contrôle + 9 tuiles au hasard (on peut donner un côté semi-aléatoire en triant les tuiles par couleur et en laissant les joueurs choisir combien de tuiles de telle couleur ils désirent)
- d'autre part tu ne choisis pas ton agencement : tu poses tes 9 tuiles face cachée, avec la salle de contrôle visible au milieu, et tu les retournes au début de la partie. Tu as le droit d'inverser deux tuiles mais c'est tout, ensuite tu fais avec ce que tu as.

Du coup rien qu'avec ces 2 règles de mise en place tu as une bonne rejouabilité.

Merci pour les infos, tu me rassures :) Et après visionnage de la tititivi, ça semble aussi chouette que ça en avait l'air avec ta présentation... Bon, je sens que je vais passer dans ma boutique préférée demain, et que je vais craquer !

Rekka
01/07/2013, 16h31
Bon suite à l'article et au visionnage des TTTV ça a vraiment l'air cool ce jeu! Intéressé aussi pour tester à l'occase. ;)

reveur81
01/07/2013, 21h14
Han j'avais raté l'article !

Excellent. Ca fait envie en effet.

Edit la gamme est finie il n'y aura plus d'extension ?

Anansi
02/07/2013, 09h09
Edit la gamme est finie il n'y aura plus d'extension ?

Les auteurs dans la TTTV disent que pas mal d'extensions (ils appellent ça des boosters, contenant 10 tuiles et vendus 10€) sont prévues, mais que c'est tributaire des bonnes ventes du jeu, comme toujours.

Amnorian
02/07/2013, 09h43
Dites y a pas quelqu'un qui voudrait faire la presentation de memoire 44, ne connaissant pas du tout je suis toujours intrigué par les passionnés de ce jeux de figurines (parait que y a même des tournois ;)) et ca me dirait bien d'en savoir plus, c'est très cher (genre star wars) ou plus abordable ?

Dyce
02/07/2013, 10h19
Le jeu de base est à 40€ environ (days of wonder oblige)....mais c'est fourni en matos.

Apres tu as pleis d'extensions qui rajoute des unités et des regles alternatives.....ainsi que des carnets de campagne qui te permet de faire des scenarios.

Le principe du jeu, c'est que tu as des objectifs a realiser, et que pour bouger tes unites, ca se fait par le biais de cartes mouvements que tu pioches.

Chaque carte te propose une partie de terrain (gauche, milieu, droite) et un mouvement pour un type d'unité.

Les attaques se font avec jets de dés.


Perso, je lui prefere Tide of Iron....plus complet, plus complexe sur la durée, plus immersif, un petit gout d'Avanced Sqaud Leader)....mais en anglais (sauf pour la base).


Pour te faire tester le principe du jeu de Mem44, faudrait que je te fasse jouer à Battle of Westeros....ca reprend une grosse partie de la mécanique.

ElviejoDragon
02/07/2013, 10h45
Dites y a pas quelqu'un qui voudrait faire la presentation de memoire 44, ne connaissant pas du tout je suis toujours intrigué par les passionnés de ce jeux de figurines (parait que y a même des tournois ;)) et ca me dirait bien d'en savoir plus, c'est très cher (genre star wars) ou plus abordable ?
Je peux faire un Une semaine Un jeu dessus si tu veux, en parlant aussi des tournois et de la FFM44.
Medjes, rajoute-le à la liste stp, je le ferai à l'occasion :)

Amnorian
02/07/2013, 10h50
La demande était un peu implicite vu la qualité de tes présentations et sachant que tu es un fan, tu as déjà dis que tu participais à des tournois...

Raoul Wolfoni
02/07/2013, 12h18
Personnellement j'y joue en alternance avec Tide of Iron avec mon fils.

Dyce a bien résumé le principe général. Sachant qu'en gros dans la boite de base tu as 4 types d'unités (Tank, Fantassins, Fantassins élites et arty). Après le positionnement des unités et des divers éléments de décor/couvert, tu dois effectivement attaquer via des cartes piochées. La carte te dira que tu peux activer trois unités à gauche par exemple. La victoire s'obtient par le nombre d'unité adverse détruite.

Tide of Iron est plus long en terme de préparation et de jeu (1 h max vs 3 h + ) et plus détaillé avec moins de hasard.

Après avoir dénigré M44 au début, je joue la complémentarité des deux. Un créneau court et hop on sort M44, une après midi pluvieuse et hop Tide of Iron, bref l'un pour l'été l'autre pour l'hiver ;)

reveur81
02/07/2013, 13h57
Après avoir dénigré M44 au début, je joue la complémentarité des deux. Un créneau court et hop on sort M44, une après midi pluvieuse et hop Tide of Iron, bref l'un pour l'été l'autre pour l'hiver ;)

C'est beau comme l'antique.

Anansi
02/07/2013, 14h01
Bon bah voilà, passage à la boutique ce midi, et j'ai été obligé de sortir avec Steam Torpedo et l'extension R&D :( ElvieJo, tu devrais avoir honte !

Dyce
02/07/2013, 14h19
T'as pas pris la 2e extension en même temps ??

Anansi
02/07/2013, 14h21
T'as pas pris la 2e extension en même temps ??

Non je la prendrai plus tard si le jeu plait à ma moitié, quand on aura fait quelques parties, j'ai pas osé tout prendre d'un coup ^_^

Dyce
02/07/2013, 14h29
ET si t'as autant de chance que moi....lorsque tu voudras la prendre, elle sera epuisée....et donc plus editée.
Y'aura de quoi s'en mordre les doigts.....ou autre chose !!

---------- Post added at 14h26 ---------- Previous post was at 14h25 ----------

D'ailleurs c'est pas dans l'autre extension où il y'a un cuistot assez connu ? :tired:

---------- Post added at 14h29 ---------- Previous post was at 14h26 ----------

Edith : Je confirme :

http://s12.postimg.org/uvxs47y95/cuistot.jpg (http://postimg.org/image/uvxs47y95/)

MonsieurLuge
02/07/2013, 16h01
Steam Torpédo déboîte !
Thème original; 2nd degré; tord-méninges. Que du bon !
Vivement ma prochaine partie (que je me fasse encore exploser par mon adversaire >_<).

ElviejoDragon
03/07/2013, 08h38
Bon bah voilà, passage à la boutique ce midi, et j'ai été obligé de sortir avec Steam Torpedo et l'extension R&D :( ElvieJo, tu devrais avoir honte !Haha ^^ je suis trop fort. Tu verras, tu ne regretteras pas ton achat.

Dyce
03/07/2013, 08h39
Haha ^^ je suis trop fort. Tu verras, tu ne regretteras pas ton achat.

Il va surtout regretter de pas avoir pris la premiere extension......celle avec Saumon Sauvage

Anansi
03/07/2013, 09h28
Hé bah du coup hier soir on a fait notre première partie, et on s'est franchement régalé ! Vraiment un petit régal ce Steam Torpedo, un jeu petit par la taille (boîte réduite, peu de matos, mise en place on ne peut plus rapide), mais grand par le coeur (thème original et super bien utilisé, de l'humour, de la stratégie à la pelle, des coups fourrés bien vicelards, de l'anticipation, de la prise de tête).

Bon, évidemment, j'ai perdu la partie ^_^ Mais c'était bien chaud jusqu'à la fin, il nous restait très peu d'oxygène mais j'en avais juste un peu plus que mon adversaire (j'avais le sous-marin Talion, qui est plus blindé et a plus d'oxygène mais va moins vite et frappe moins fort), du coup il ne me restait plus qu'à tenir pendant deux tours... Et là boum, je me fais exterminer la proue de mon sous-marin à coup de missile nitrosismic, et la salle de contrôle n'a pas tarder à suivre ^_^

Globalement on n'a pas trop merdé dans les règles, à part un point super important au début : les compartiments blindés. En fait, je croyais que ces compartiments enlevaient un point de dégat tout le temps, comme une sorte de bouclier. Mais en fait non : pour que le blindage soit "effectif", il doit y avoir un marin dans le compartiment blindé ! Pourtant c'était bien précisé dans l'article d'Elviejo, en souligné et tout ^_^ Je trouve ça un peu bizarre d'ailleurs (si le compartiment est blindé, il est blindé : ça change quoi qu'il y ait quelqu'un dedans ou pas ?), mais d'un autre côté c'est mieux, sinon je me serais contenté de bombarder le coté du sous-marin adverse non blindé (ou moins blindé que le reste), et basta. Là au moins je dois observer chaque tour où mon adversaire a mis ses marins, pour agir en conséquence.

Donc effectivement, je ne regrettes pas mon achat, loin de là ! Au contraire je sens qu'il va faire partie de nos petits chouchous de l'été avec Seasons, une petite partie d'une heure le soir après le boulot et avant de bouffer, ça passera tout seul.

Par contre Dyce, c'est qui le "cuistot assez connu" dont tu parles ? Je vois la tête du cuistot sur la tuile mais ça ne me rappelle personne.

Rekka
03/07/2013, 09h43
http://www.redlist-ultimate.be/images/acteurs/Steven_Seagal.jpg

Bon vous êtes pénible. Je vais finir par craquer moi si ça continue...

Dyce
03/07/2013, 09h46
Testes le avant.....je l'ai par devers moi.....faudra faire ça un de ces jours ;)
Et ca te changeras du Flashpoint.

ElviejoDragon
03/07/2013, 10h13
Bon vous êtes pénible. Je vais finir par craquer moi si ça continue...
Ben on testera va, tu me diras ce que tu en penses.

anis7
04/07/2013, 11h19
C'est forcément 2 joueurs votre Steam Torpedo ? Pas moyen d'y jouer à plus ?

ElviejoDragon
04/07/2013, 11h27
C'est prévu pour 2 joueurs uniquement oui.

Anark
07/07/2013, 13h40
Neuroshima Hex !
Neuroshima Hex ! est un obscur jeu de l'est créé par le non moins obscur Michal Oracz. Si vous fréquentez assidument votre boutique vous avez déjà du croiser la boîte puisque le jeu est édité par Iello en France depuis 2008 avec la superbe mention "Meilleur jeu polonais 2007". (Ah bon, y'en a d'autres ?!)
http://www.ludifolie.com/client/cache/produit/500_____neuroshima-hex-1_652.jpg

Qu'est-ce ?
Un univers post-apocalyptique déchiré par une guerre sans merci entre les Hommes et les Machines. Les restes de l'Humanité se sont réfugiées dans les ruines des villes et ce sont organisés en petites communautés, gangs et armées. Les conflits ne sont pas rares et les raisons multiples : territoires, nourriture ou équipements... Tel est le monde de Neuroshima.

Neuroshima Hex est un jeu d'affrontement tactique asymétrique sur un plateau hexagonal de 19 cases où chaque joueur possède une armée aux caractéristiques uniques (mobilité, santé, range, boucliers, initiative ...). Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs, dans des duels aussi tactiques qu'une partie d'échec (1v1 et 2v2) ou avec du social-fourbe en chacun pour soi avec alliances de circonstances (1v1v1 et 1v1v1v1). Les parties durent à peu près 30 minutes.

Objectif
Le but du jeu consiste à détruire ou endommager au maximum le Command Center adverse. A la fin de la partie, lorsqu'un joueur a utilisé ses dernières tuiles, que son adversaire a jouer son dernier tour et que la bataille finale a eu lieu, le joueur possédant le Command Center avec le plus de points de vie gagne.

Matériel

Le plateau / champ de bataille
http://i60.servimg.com/u/f60/11/70/87/03/platea10.jpg
Les duels ne se déroulent que sur la partie centrale (verte), à 3 ou 4 joueurs on utilise les cases bordées de rouge. Les cases bordées de noir ne servent que pour les parties de campagne scénarisées qui apparaissent en bonus dans les extensions. J'en parlerai pas ici.
Tout autour les chiffres de 0 à 20 servent à marquer les points de vie des Command Center, ou plus simplement, le score de la partie.

Les tuiles
Chacune des 4 armées du jeu de base est composée de :
- 1 tuile Command Center possédant 20 points de vie et octroyant un bonus d'armée
- 34 tuiles réparties en :
* unités combattantes
* unités non-combattantes (modules)
* tuiles actions

- Les tuiles Command Center (1 par armée)
http://cf.geekdo-images.com/images/pic503460_md.jpg
Cette unité est le Command Center de l'armée Borgo (Bleu). Il a 20 Points de vie (représentés sur le plateau).
Le chiffre sur fond noir indique l'initiative de l'unité, de 0 à 3. Ici, il s'agit donc de l'unité la plus lente du jeu (0).
Les triangles sur les côtés indiquent les types d'attaques (court pour cac et long pour range) et l'orientation des attaques. Les Command Center comme ici infligent 1 point de dégât de mêlée sur chacune de leurs faces (ce qui permet bien souvent de faire le ménage en fin de bataille).
Le dernier symbole (ici +1) indique la capacité spéciale du Command Center. Cette capacité spéciale reflète bien souvent la nature de l'armée. Ce Command Center octroie +1 initiative à chaque unité Borgo adjacente, c'est un des gros atouts de l'armée.


- Les tuiles unités combattantes
http://www.neuroshimahex.com/wp-content/uploads/unit.jpg
Cette unité appartient à l'armée Moloch (rouge).
L'initiative (2) indique qu'il s'agit d'une unité assez rapide.
Les triangles sur les côtés indiquent les types d'attaques (court pour cac et long pour range) et l'orientation des attaques. Cette unité inflige 1 point de dégât à distance (touche la première unité ennemie rencontrée) sur sa face supérieure et 1 point de dégâts à distance sur sa face haut-gauche.

http://a2.mzstatic.com/us/r1000/069/Purple/v4/91/eb/a7/91eba7f8-8b5d-6aaf-3465-d3e3b940df05/mzl.nashtgem.480x480-75.jpg
Cette unité appartient à l'armée Borgo (bleu).
L'initiative (2) indique qu'il s'agit d'une unité assez rapide.
Cette unité inflige 2 points d'attaque de mêlée sur sa face supérieure, 1 point de dégât de mêlée sur sa face haut-gauche et 1 point de dégât de mêlée sur sa face haut-droite
Les bandes blanches indiquent la présence de boucliers qui absorbent 1 point de dégâts à distance.
Le + indique que cette tuile peut encaisser un point de dégâts supplémentaires, elle possède donc 2 points de vie.

http://4.bp.blogspot.com/-EHqB5oEYk04/UDI2gqmyjOI/AAAAAAAAA3E/ooCirqaRPQU/s400/Boardgamemuse
Cette unité appartient à l'armée Hegemony (jaune).
Cette unité ne possède pas d'initiative, le sablier indique qu'elle est toujours active.
C'est un filet, une unité capable de neutraliser une tuile ennemie adjacente à sa face supérieure (le Command Center peut aussi se faire neutraliser par un filet, ça peut vite devenir très violent)

Bien entendu, l’intérêt et la particularité du jeu vient de l'immense diversité des unités ! Là, je reste sur les armées de base surtout parce que l'ergonomie des jeux de l'est à ses limites... C'est d'ailleurs le point faible de Neuroshima s'il faut en trouver un. Ceci dit, après une ou deux parties on retient les symboles, mais ils serait définitivement trop long de tout présenter ici.
http://3.bp.blogspot.com/_8NLTTuJ2pOI/SVgO-JKAHAI/AAAAAAAABj0/7yYC6Cr85wE/s320/neuroshima1.jpg

- Les tuiles unités non-combattantes (modules)
Ces tuiles se placent sur l'échiquier et donnent des bonus aux unités combattantes alliées connectées
http://puzzle-app.com/images/2010/NeuroshimaHex_158D/NeuroshimaHex70_thumb.jpg
Ce médecin Moloch (rouge) permet d'encaisser un point de dégât, ensuite il est retiré du plateau.
Les flèches indiquent le nombre de connections et l'orientation de ces connections. Ce médecin possède 3 connections.

D'autres tuiles modules permettent de buffer des attaques de mêlée ou de corps à corps, de buffer l'initiative, de debuffer l'adversaire,...
Les modules occupent une case de l'échiquier jusqu'à ce qu'ils soient détruits (ou utilisés dans le cas du médecin).


- Les tuiles actions

http://tof.canardpc.com/preview2/095837c5-09b8-4b32-bacb-711967415974.jpg

Ces tuiles sur fond noir ne se placent pas sur le plateau et se résolvent immédiatement si le joueur décide de les utiliser.
Ces tuiles actions indiquent dans l'ordre :
- Mobilité : déplace une unité d'une case et/ou lui autorise une rotation
- Poussée : repousse une unité ennemie adjacente d'une case, l'adversaire choisit où il se place (jusque 3 possibilités en cône)
- Bataille : déclenche immédiatement une bataille, la bataille se résout selon les ordres d’initiatives

Il y en a plein d'autres spécifiques aux armées : la bombe Moloch, l'élimination de l'Outpost, ...

Déroulement
On choisit aléatoirement un premier joueur qui pose son Command center. Le second joueur fait de même. Les autres tuiles sont mélangées et disposées face cachées devant les joueurs.
Le premier joueur pioche 1 tuile puis la joue, le deuxième joueur en pioche 2 puis les joue. Ensuite, chacun leur tour, les joueurs vont piocher 3 tuiles, en jeter 1 et en jouer 2. Ils peuvent aussi décider de conserver 1 ou 2 tuiles en main mais ils piocheront autant de moins au tour suivant. Lorsqu'une tuile vient occuper la dernière case du plateau ou lorsqu'un joueur utilise une tuile d'action "bataille", les attaques sont résolues dans l'ordre des initiatives jusqu'à l'initiative 0. Toutes les unités de même initiative attaquent au même moment (et s'entretuent régulièrement). Ces résolutions permettent de faire de la place sur le plateau pour la suite de la partie et, le plus important, de scorer le Command center.
http://tof.canardpc.com/preview2/0292b5d7-8504-48e2-8da7-a92cc898264e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0292b5d7-8504-48e2-8da7-a92cc898264e.jpg)
La dernière tuile a été posée lors de cet affrontement entre les armées Moloch et Hegemony. On s'apprête à résoudre selon les initiatives. A votre avis, qui va scorer le plus ?
Moloch encaisse 4 points de dégâts alors que Hegemony n'en encaisse qu'un. En plus les Hegemony conserveront une excellente position après la bataille, les Moloch semblent vraiment foutus... Mais rien n'est jamais fini à Neuroshima ! (enfin là le rouge à pas l'air très doué quand même)

Fin de partie
Lorsqu'un joueur pioche sa dernière tuile, il finit son tour, son adversaire joue son tour puis on effectue une dernière bataille (même si le plateau n'est pas plein). A ce moment, on détermine le vainqueur, celui dont le Command Center a subi le moins de dégâts.

Les armées
Borgo Des mutants à grosse initiative, armée essentiellement composée de combattants de mêlée. Peu d'attaque à distance.
Moloch Une armée robotique extrêmement résistante (points de vie, boucliers) couplée à une bonne puissance de feu. Très peu mobile.
Hegemony Conglomérat de gangs, très polyvalente malgré assez peu d'attaque à distance. Pas de médecins.
Outpost Dernière armée régulière de l'humanité, opportuniste, rapide et très mobile, avec beaucoup de possibilités de lancer des batailles. Peu de combattants.
New-York L'armée de l'"Amérique libre". Elle peut se montrer très résistante en fonction de son placement et est dotée d'une grosse puissance de feu. Peu mobile, très sensible au positionnement adverse.
Neojungle La jungle mutante permet à ses modules d'aider simultanément toutes les unités reliées entre elles et avec le QG. Des unités très faibles/lentes individuellement.
Vegas Les rois de la triche de Vegas permettent de s'accaparer les unités ennemies et de les retourner contre son adversaire. Très peu d'unités de base.
S.M.A.R.T Mi-mutants, mi-machines, ils peuvent être très mobiles et sont très puissant à longue distance. Unités peu résistantes, pas de médecin.
Steel Police Ces fanatiques de la loi et de l'ordre peuvent occasionner de lourds dégâts et retourner les dégâts encaissés. Par contre, ils ont une faible initiative et sont peu nombreux.
Sharrash Les rats mutants xénophobes défendent leur nids grâce à leurs unités kamikazes et contournent les défenses avec des mortiers aux tirs paraboliques. Faible résistance.

Gamme
Seules ces 10 armées sur les 12 officielles peuvent être trouvées en magasin.
La boite de base contient 4 armées (Borgo, Moloch, Hegemony et Outpost).
Les deux premières extensions possèdent 2 armées, Babel13 (New-York + Neojungle) et Duel (Vegas + S.M.A.R.T).
Depuis ils ont changé de format et vendent des extensions d'une armée seulement (matos de moindre qualité), actuellement SteelPolice et Sharrash.
S'ajoutent à cela deux armées officielles difficilement trouvables :
- The Dancer créé par un fan suédois qui devrait bientôt arriver (un gameplay très particulier)
- Doomsday, une armée à base de tourelles immobiles, distribuée lors de l'Essen 2007 et a priori introuvable.
Après on trouve tout un tas d'armées non officielles sur des sites de fans, mais je ne les aient pas testés, je pourrais pas juger de la qualité.

Il existe aussi une version électronique sur IPad et Android (à largement moins cher si on oublie le prix du device). On perd le côté manipulation de carton, mais les tablettes se révèlent être d'excellents supports pour les jeux de plateau. Le jeu se trimballe encore plus facilement qu'avant puisqu'on ne risque ni le vent ni les pertes de tuiles. Il est peut-être plus délicat de s'approprier les règles puisque le système résout les batailles à notre place. L'avantage c'est qu'il n'y a pas d'erreurs, ce qui peut arriver au début. Si ces versions vous intéressent (http://buffalobeast.com/wp-content/uploads/2012/07/hypnotoad.gif), je recommande très fortement la version IPad qui est la seule à proposer du Online. Il y a actuellement un très bon niveau de jeu, idéal pour progresser.

Avis perso
Neuroshima Hex est un de mes jeux préférés si ce n'est mon préféré. J'en possède une bonne quarantaine et j'en ai joué à plus encore mais Neuroshima c'est un cran au dessus.
Comme vous l'avez compris, les batailles sont très sanglantes sur Neuroshima et c'est ce qui fait le charme de ce jeu : un espèce de gros bordel où tout le monde se tire dessus avec peu de survivants quand la fumée se dissipe. Nos unités ne sont finalement que de la chair à canon destinée à protéger le Command Center.
Personnellement, je préfère le jeu en 1v1 pour le côté affrontement tactique "pur". Il est d'ailleurs assez rare de détruire le Command Center adverse en duel, les parties se jouent souvent à 1 ou 2 points, c'est assez palpitant. Il y a totalement matière à comboter avec 2-3 tuiles bien placées, on peut faire de superbes mouvements sur ce tout petit plateau. Surtout, les armées asymétriques offrent une énorme profondeur tactique et chacune demande de maîtriser plusieurs plans de jeu selon la faction opposée. Comme toutes les tuiles sortent à chaque partie, l'aléatoire est quasiment réduit à néant. Au final seul l'ordre de tirage ajoute de l'aléatoire et un renouvellement des parties quasi infini. Si au début on grogne de ne pas avoir telle ou telle tuile à tel moment, avec l'expérience on apprend à user de chacune d'entre elles, même celles qui paraissent le moins utile, établir son plan de jeu et se donner des opportunités.
Voilà, je vous le conseille chaudement. N'hésitez pas si vous avez besoin de plus d'éclaircissements.

Anansi
08/07/2013, 10h13
Merci pour ce rapport, ça donne envie ! Puis bon, on parle quand même du meilleur jeu polonais 2007 :o

MonsieurLuge
08/07/2013, 10h13
Excellent choix de jeu !
On peut regretter la grande part de hasard, surtout quand l'adversaire a réussi à s'installer, mais c'est vraiment jouissif et le caractère très "chair à canon" des unités que tu évoques vers la fin permet de bien ressentir la violence des combats.
Ça fait un bail que je n'y ai pas joué mais je ne refuserai jamais une partie.
Je conseille également l'application pour smartphone/tablette qui est vraiment hyper bien foutue !

Merci pour cet article !

Wobak
08/07/2013, 10h24
Merci pour l'article !

Du coup je le testerai bien Luge :p

Dyce
08/07/2013, 10h51
Neuroshima Hex : je me suis rarement autant fait chier autour d'un jeu !!

Je le trouve bordelique, pas beau, absolument pas équilibré, sans interet !!
Bref, l'égout et les couleurs ^_^

MonsieurLuge
08/07/2013, 11h13
Pff. T'es naze Dyce. Je ne vois que ça.

Ok Wobak ;) D'ailleurs, dispo toute la semaine prochaine. Je te laisse me dire quand est-ce qu'on peut s'organiser une soirée jeux !

Dyce
08/07/2013, 11h22
Naze Dyce....c'est un indice boursier ça...non ? :tired:

MonsieurLuge
08/07/2013, 11h50
La porte Monsieur. S'il vous plaît.

[EDIT]
Pour être un poil plus constructif je suis tout à fait d'accord avec toi sur les aspects moches et bordéliques.
Ça aurait pu être bien plus lisible et joli. Tant pis, une fois dans le jeu on ne fait plus vraiment attention à cet aspect là.
L'application apporte de la lisibilité et allège les nombreux "calculs" qu'on doit se farcir avec le jeu de plateau. C'est un peu moins bordélique je pense.
Pour le reste, bah c'est un jeu de placement donc oui, quand le terrain est rempli, ça donne l'impression d'être illisible.

Je n'ai pas eu l'impression qu'il y a un déséquilibre entre les différentes factions. Par contre il faut en maîtriser tous les aspects avant de pouvoir réellement se prononcer.
Le hasard (pioche des tuiles) est bien plus problématique je pense. Une mauvaise pioche peut foutre en l'air une partie. Mais les deux joueurs doivent composer avec ce même hasard, donc ça finit toujours par s'équilibrer quand on fait plusieurs parties.

Crayle
08/07/2013, 13h22
J'y ai joué quelques fois avec des amis fans, en 2 vs 2, et j'avais bien aimé.
L'aspect 'oneshot' de la plupart des unités m'avait un peu dérangé, mais bon on s'y fait.

De ce que j'avais compris de leurs discussions, l'équilibrage n'est pas si mauvais globalement, à part quelques unités par ci par la qui mériteraient un ajustement. Par contre, je n'ai plus d'exemple en tête, mais certains couples de factions semblent à éviter... J'ai aussi l'impression que la force relative des factions dépend beaucoup du style de jeu des participants.

En laissant de coté l'aspect 'moche' qui est très subjectif, je trouve que le système de symboles est plutôt bien foutu pour s'y repérer sur le plateau. Par contre, il faut être très attentif au moindre placement, vu que la situation peut complètement changer à la moindre unité posée (saloperie de filets). Ce n'est clairement pas le genre de jeu ou on se contente de regarder le plateau 5 secondes avant de jouer...

Le hasard du tirage me semble plus ou moins gérable, à l'exception des factions qui ont besoin d'un élément particulier pour vraiment se développer. (Je pense en particulier à la faction qui doit avoir une source d'énergie pour que certaines unités soient utilisables)

Amnorian
08/07/2013, 13h40
Très bonne présentation en tout les cas, si j'adorais les jeux de placements je pense que j'aurais envie de tester. Par contre je le trouve pas moche, y 'en a des biens plus moches quand même.

LienRag99
08/07/2013, 13h52
Évidemment, best game ever (après bumm bumm balloon)...
Ne pas oublier d'aller sur ce wiki qu'on essaie de tenir à jour (http://boardgamegeek.com/wiki/page/Unofficial_Neuroshima_Hex!_expansions#) pour tester les nombreuses races fan made.
Mes préférées : Mephisto, Uranopolis, Behemots, et les miennes : firemen et Doomkenstein (et Blood Magic quand je me sortirai les doigts du.. pour l'équilibrer).

Sinon, j'ai pas eu de mal à trouver the dancer, la première armée éditée en boite individuelle, très très sympa à jouer car elle change beaucoup les stratégies.

MonsieurLuge
08/07/2013, 13h55
Un ami avait imprimé quelques armées "fan-made" (puis collage sur un support rigide) et on s'était bien marrés. Les pouvoirs étaient bien trouvés et cohérents avec l'univers, obligeant à penser autrement.
Tu as raison d'en faire de la pub LienRag99 (bizarre ce pseudo ^^), elles méritent d'être jouées !

LienRag99
09/07/2013, 09h50
Pour revenir à l'aspect bordélique, c'est justement une contrainte du jeu : l'expérience montre qu'il vaut mieux faire des attaques d'opportunité pour marquer peu de points mais souvent, plutôt que de planifier un raz de marée, et de se retrouver avec un plateau rempli dont on a oublié que tel ennemi anéantissait toute la stratégie à l'init 4. De même, plus on attend, plus on a un risque de retournement de situation. Mais bon, ça dépend des races, il y en a qui sont faibles mais très mobiles et avec beaucoup d'attaques (genre les outpost), donc là il vaut mieux sauver ses mecs, faire un point par ci par là ; il y en a qui attaquent peu, sont lents, mais sont des gros bourrins, donc la stratégie du sac de sable fonctionne parfaitement.
C'est ça la beauté du jeu, c'est qu'avec un gameplay relativement simple on se retrouve avec des armées vraiment différentes qu'on ne peut pas jouer de la même manière.

Le jeu est cool en 1v1 mais on en fait le tour au bout d'un moment. C'est en 2v2 que le jeu prend toute sa saveur, je trouve : il faut combiner les atouts des races alliées et se méfier des faiblesses, se couvrir l'un l'autre. Est-ce qu'on va coller nos HQ pour que des unités aient les deux bonus, mais en prenant le risque de se faire toucher tous les deux ? Est-ce qu'on se met sur un bord pour jouer défensif, ou au centre pour arroser tout le plateau ?

Alors certes il y a de la "chance" (tirage aléatoire borné, mais quand on pioche que de la merde et que l'autre a toutes ses bonnes tuiles, ça énerve), mais globalement c'est rare qu'une partie soit complètement craquée.
Pour moi un de mes meilleurs jeux depuis 2007.

MonsieurLuge
09/07/2013, 10h40
Bah, j'y ai rejoué hier (Borgo contre Moloch) et la partie fut bien sympathique. J'ai initié un ami à qui j'avais fait télécharger la démo de l'appli Android.
Il a apprécié mais il s'en est pris plein la tronche. Il ne faut vraiment pas hésiter à balancer la sauce même si on n'a qu'une ou deux unités sur le terrain. Le principal c'est de sauter sur n'importe quelle occasion d'endommager le QG adverse.
Ouep, c'est un très bon jeu.

Yabon14
09/07/2013, 15h11
Un autre moyen de se faire des parties endiablées, ça se passe ici (http://boardgamegeek.com/thread/956123/neuroshima-hex-online). C'est plutôt bien fichu enfin disons... fonctionnel. On trouve des parties assez facilement quoiqu'il ne faille pas s'offusquer d'être apostrophé en polonais ce qui, très honnêtement, laisse relativement perplexe la première fois. Par contre ce n'est clairement pas un moyen de tester le jeu ou alors il faut le faire avec des amis. En effet le niveau est plutôt pas mauvais et de plus les tours sont en temps limités ce qui colle parfaitement au gameplay du jeu et te met une pression supplémentaire au moment d'un dilemme cornélien style "je bouge mon QG comme un gros lâche OU j'envoie la purée et advienne que pourra ??". De plus, comme la version tablette, les combats sont résolus automatiquement.
En bref, un bon moyen de faire chuter sa productivité au boulot. Je me déteste.

MonsieurLuge
09/07/2013, 15h24
Haha, heureusement que je m'interdis d'aller sur ce genre de sites au taf. J'ai bien assez de CPC et d'un ou deux autres trucs.
Pour le coup, d'autres vont te détester.

C'est totalement gratuit ? On a accès à quelles factions ?

LienRag99
10/07/2013, 10h04
NHex Online c'était une appli en java qui permettait d'aller sur un serveur et de jouer des parties contre des gens. Pas mal de modes de jeux différents, mais quand j'y jouais, seulement les 4 races de base ; les deux suivantes étaient en cours d'implémentation.
Je mets ça au passé parce que le mec qui programmait est mort d'un accident de moto, et que pendant longtemps le serveur était down (et le développement "en pause", comme on peut s'en douter).
J'ai lu sur BGG que c'était revenu, faut tester.
C'est gratuit, en polonais par défaut et anglais, et avec l'ergonomie qu'on peut attendre d'une appli amateur polonaise :) Comme dit Yabon, il vaut mieux savoir jouer avant d'y aller :)



EDIT : à une époque je participais à ça (http://hexnihilo.unblog.fr/) pour regrouper les ressources de neuro en français.
Mais finallement on trouve tout et bien plus sur BGG (en anglais).

Anark
12/07/2013, 16h04
Merci pour vos retours. Ca m'a fait plaisir de vous présenter ce jeu que j'adore :)
Pour le côté aléatoire, ça tend quand même a bien diminuer au fur et à mesure des parties pour devenir de l'"aléatoire planifiable". Je veux dire par là que s'il arrive à un joueur de piocher ses "bonnes" tuiles en début de partie, il faut garder en tête que l'autre joueur verra ses "bonnes" tuiles sortir lui aussi à un moment de la partie vu qu'au final toutes les tuiles seront retournées. Après l'état du plateau entre en jeu, mais il reste quand même possible de se réserver des opportunités quand on parvient à anticiper les tuiles qu'il reste à piocher.

Sinon, j'ai vu que nous allons être raccord avec MonsieurLuge puisque les deux jeux qu'il va présenter prochainement (Convoi et 51e Etat) se déroulent dans l'univers post-apo de Neuroshima. J'ai acheté Convoi le mois dernier, je le trouve très bon. On retrouve d'ailleurs ce côté "aléatoire planifiable" dans les sets de cartes.

MonsieurLuge
12/07/2013, 16h34
Ouep, on reste dans le même univers pendant quelques semaines \o/
D'ailleurs, il va falloir que je poste mon article. Je peux le faire dimanche soir ?

Ashraam
14/07/2013, 13h43
Excellent article sur Neuroshima Hex ^^ Petite remarque cependant, les versions Iphone et Ipad sont pourvues de multijoueur, et même sur Iphone, c'est jouable :)

MonsieurLuge
14/07/2013, 21h11
Convoi
2 joueurs / 45min
#gameplayassymétrique #combos #violence

La guerre, la vraie !

Convoi est un jeu d’affrontements pour deux joueurs. Le genre de jeu qui redonne un sens au nom commun “adversaire”. Il va en prendre plein la tronche, mais vous aussi et la tension sera à son comble jusqu’à la dernière carte jouée !

Je vais passer rapidement sur le contexte : le monde est dévasté suite à de nombreuses guerres opposant humains, machines et êtres modifiés. New York, encore occupée par l’armée de l’Outpost est en passe de se faire envahir par les robots Moloch. Arrêter ce convoi destructeur qui avance vers le coeur de la ville n’est pas une option, c’est la seule possibilité de survie.

Tu la sens ma différence ?

http://tof.canardpc.com/preview/f5d1cb74-b861-40e5-a993-aa7f785279ce.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f5d1cb74-b861-40e5-a993-aa7f785279ce.jpg)
Quelques cartes de la faction Outpost. De haut en bas : Nestugov, qui permet de voler un module ennemi et l'assigner à une unité en défaussant une carte. L'éclaireur qui, lorsqu'il arrive sur une ville, déplace une autre unité amie. Le canon IEM bloque la capacité d'une unité adverse. Le champ électromagnétique empêche le déplacement des unités adverses. Le médecin permet de reprendre en main une unité amie d'une ville détruite. Et le mouvement permet de déplacer une unité amie.
http://tof.canardpc.com/preview/a785932a-dbb0-45ba-a355-c22dd1b40f4d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a785932a-dbb0-45ba-a355-c22dd1b40f4d.jpg)
Quelques cartes de la faction Moloch. De haut en bas : Juggernaut, carte très puissante mais qui ne peut pas se déplacer. L'Eventreur peut tuer une unité adverse en défaussant une carte (utilisable plusieurs fois). Le module de destruction ajoute 3 à la force de l'unité. Le module Kasparov déplace une unité adverse à chaque fois qu'on défausse une carte. L'assaut massif empêche l'adversaire de jouer des cartes action pour ce combat. La poussée déplace une unité adverse.

L’armée de chaque joueur est composée d’un paquet d’une quarantaine de cartes, lesquelles représentent les unités, bâtiments, modules d’amélioration et autres actions tactiques mises à leur disposition. Le paquet Moloch est orienté “gros dégâts” et destruction, alors que l’Outpost compte d’avantage sur sa mobilité et sa capacité à rendre inoffensives les unités adverses.

Les deux armées sont composées essentiellement d’unités qui, en plus d’un chiffre indiquant leur puissance, possèdent une capacité activée soit en permanence, soit lors du déploiement de l’unité, soit lorsque son propriétaire défausse une carte de sa main. L’Outpost dispose également de bâtiments permettant de protéger ses unités, d’affaiblir l’armée adverse ou de booster ses propres unités. Des modules pourront être déployés sur les unités Moloch afin de paralyser, trancher, humilier son adversaire. Enfin, des cartes d’action immédiates sont présentes dans chacun des paquets et devront être utilisées au bon moment pour faire tourner le combat à son avantage.

Deux armées au gameplay asymétrique mais diablement bien équilibrées. Si vous ne jouez pas contre un manchot l’issue de la partie ne sera jamais figée et la sueur perlera sur votre front plissé jusqu’à ce que la résolution du dernier combat ne soit prononcée.

Ok, et comment on tape ?

http://tof.canardpc.com/preview/eda33133-9e3b-4185-8477-a6efae1a587c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/eda33133-9e3b-4185-8477-a6efae1a587c.jpg)
Une partie en cours. Le combat se déroule dans la 3eme ville (Cleveland Harbour) et le deuxième district est attaqué (cercle gris). Les villes précédentes ont été détruites (retournées face cachée).

Avant de passer au “comment on joue”, un bref descriptif des autres éléments du jeu : au centre de la table sont disposées, en ligne, les différentes villes qui seront traversées par le convoi de machines Moloch. Elles sont systématiquement placées de la même manière (de la #1 à la #5, New York). Chaque ville est découpée en districts plus ou moins nombreux, districts qui seront ravagés un par un au fur et à mesure de l’avancée de la partie. Voilà, ça, c’est fait.

Le joueur Moloch, en bon gros bourrin des bois, choisit le prochain district qui va s’en prendre plein la mouille. A l’issue du combat ce district sera ravagé et le convoi continuera son avancée. Là où c’est marrant c’est que si le joueur Moloch gagne le combat un deuxième district est ravagé et par conséquent le convoi avance bien plus vite. A l’inverse, une victoire de l’Outpost affaiblit l’armée adverse (défausse d’une carte de son paquet).

Le tour de jeu est simple : Choix du prochain district, puis pioche de deux cartes (si il en reste), déploiement des unités/modules et enfin résolution du combat.

Tout ça ne se fait pas de manière chaotique, non non, on massacre de manière organisée par ici; s’il vous plaît. Le déploiement commence par l’armée Moloch (normal, c’est elle qui attaque). Le joueur peut déployer autant d’unités qu’il veut, où il veut. En plus de ça il a le droit de jouer autant de cartes d’actions qu’il veut. C’est la fête du slip ! Oui, enfin pas trop non plus parce qu’on ne croule pas sous les cartes. Une fois fait (avec un rire démoniaque de préférence) le joueur Outpost fait de même et en général son adversaire en profite pour proférer quelques insultes. Moloch reprend ensuite la main et équipe son armée de modules assez dévastateurs histoire de montrer qui est le patron. On finit par vérifier qui possède l’armée la plus puissante (cela demande un minimum de skill en addition niveau élémentaire) et cette dernière remporte la bataille, ravage le district et bénéficie du bonus associé.

Un bonus de force est offert à chaque unité qui est déployée dans l’une des villes situées après la ville qui est en proie aux flammes, symbolisant l’avantage octroyé par l’analyse des lieux avant que la bataille ne s’engage. Par contre, il faut que cette ville ne soit pas déjà occupée par son adversaire si on veut bénéficier de ce bonus.

Dernière chose : on ne peut déployer qu’un certain nombre d’unités par ville. Comme la majorité des unités est incapable de se déplacer après avoir été déployées il va falloir faire très attention à leur placement. Bourriner, oui, mais intelligemment.

Je gagne quand ?

Minute papillon ! Une fois que le dernier district (à New York) a été détruit on fait l’état des lieux. Si il reste ne serait-ce qu’un robot au joueur Moloch à New York ou que ce même joueur possède au moins une carte en main c’est le convoi de machines qui a gagné et l’Outpost peut aller se vanter d’avoir été mauvais.

Autant le dire tout de suite, ce n’est pas une mince affaire que de virer les robots Moloch quand on joue l’Outpost. Pour y arriver il faut ruser, utiliser au mieux les combos offertes par ses unités et autres cartes d’action, et gagner quelques combats pour ralentir le convoi. Inversement, en tant que joueur Moloch il n’est pas facile de rester sur ses positions et gagner un combat tant les unités adverses sont pénibles et forcent nos unités à dégager du champ de bataille.

Verdict.

Convoi est rapide à expliquer, à mettre en place, mais il demandera pas mal de parties pour en maîtriser tous les aspects. Ça tombe bien, les parties ne durent pas longtemps et changer de rôle permet d’éviter d’avoir toujours l’impression de faire la même chose. Comme variante je propose de chercher de nouvelles insultes à balancer à votre adversaire pour le déstabiliser quand, pour la quinzième fois, il vous déchiquettera avec le module qu’il vient de vous voler l’instant d’avant.

Par contre, les cartes ne sont pas très belles ni lisibles. On s’y fait mais un effort aurait pu être fait à ce niveau pour rendre le jeu bien plus agréable. De nombreux retours dans la règle sont également à prévoir car les capacités et autres pouvoirs ne sont décrits que dans le livret; les cartes ne comportant que des symboles pas toujours très clairs.

Pour moi c’est du tout bon. Quelques difficultés sont à prévoir pour la première partie mais la soif de revanche l’emportera sur la raison et les icônes à la con.[COLOR="Silver"]

La fiche sur Tric Trac. (http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/convoi/infos)
La fiche sur Boardgamegeek. (http://boardgamegeek.com/boardgame/120605/the-convoy)

LienRag99
15/07/2013, 10h11
En gros c'est un neuroshima, mais au lieu de se placer sur un plateau en 2 dimensions, on répartit ses cartes sur N terrains de jeu où l'affrontement se joue à celui qui a le plus de force c'est ça ?
Il n'y a que deux races ? Tu sais si le jeu va avoir des extensions ?

MonsieurLuge
15/07/2013, 12h04
L'univers reste le même. La manière de jouer est complètement différente. C'est plus de la gestion de risques (on conserve ses cartes d'un combat à l'autre, les unités placées se déplacent peu, est-ce que je lui laisse gagner ce combat pour le stopper net après, etc) que du placement stratégique comme Neuroshima Hex.

Pour l'instant il n'y a que deux factions. Je n'ai lu nulle part qu'ils comptent en sortir d'autres.

Medjes
15/07/2013, 12h22
Je pense que j'ai pigé les mécanismes, mais en effet, ça manque de photos, et notamment du plateau avec les billes et les districts. Comme je suis une grosse feignasse, je vais attendre qu'elles viennent ici plutot que d'aller les chercher sur le net.

Quelle serait selon toi la grosse différence entre Convoi et un truc genre netrunner, ou tout ce qui se joue en deck ? (bien que la, y'a pas vraiment de deckbuilding ? )

MonsieurLuge
15/07/2013, 13h19
Comme je suis une grosse feignasse, je vais attendre qu'elles viennent ici plutot que d'aller les chercher sur le net.
Et tu auras entièrement raison. Je les ajouterai ce soir. Je pensais vraiment que j'allais en trouver bien plus que ça sur Boardgamegeek. J'me suis fait avoir, j'aurais du regarder avant de poster :/

Il n'y a aucun deckbuilding. Il s'agit d'un jeu de gestion de pioche (comme Condottiere, Iliade, Blue Moon), où il est nécessaire d'économiser ses cartes car la partie ne se terminera qu'une fois que le dernier district aura été ravagé. Si tu joues toutes tes grosses cartes au début tu vas gagner des combats, c'est certain, mais tu ne survivra pas aux suivants.
Utiliser les quelques combos à disposition (essentiellement pour la faction Outpost) est nécessaire, mais ce n'est pas que ça qui donnera la victoire.

Précision : il y a peu de cartes dans chaque faction et la défausse n'est jamais mélangée pour former une nouvelle pioche. Il faut vraiment économiser ses cartes, quitte à laisser la victoire à l'adversaire lors de certaines confrontations. Le forcer à jouer beaucoup de cartes, voilà quel sera le but de chacun.

reveur81
15/07/2013, 21h13
Ca a l'air super sympa.

MonsieurLuge
15/07/2013, 21h43
J'ai ajouté quelques images. C'est hyper dégueulasse mais je n'ai pas pu faire mieux, mon appart est en gros bordel en ce moment (la plomberie est en train d'être refaite, et on a du tout bouger dans l'appart :viemavie: :rienàfoutre: ).
Elles présentent quelques cartes de chacune des factions. L'armée Outpost ne possède pas de modules mais peut, en se démerdant bien, les voler aux Moloch et s'en servir à son tour. L'armée Moloch ne possède pas de bâtiments.

Medjes
16/07/2013, 23h51
Faudra revoir le texte sous les cartes, c'est... très..... "gris"

Loddfafnir
17/07/2013, 00h09
Encore un jeu qui semble super intéressant et auquel je ne pourrai pas jouer car prévu pour 2 joueurs :sad:

MonsieurLuge
17/07/2013, 07h55
J'ai changé la couleur des légendes. Dommage qu'on n'ait pas plus d'options de mise en forme (comme, l'image positionnée à gauche ou à droite du texte).

Anark
18/07/2013, 15h02
Aaah Convoi, vraiment bon ce jeu, merci pour cette présentation. ;)

Ces affrontements acharnés et ces parties qui restent serrées jusqu'au bout, ca fait plaisir. Les deux camps ont des possibilités de retournement bien extrêmes et il est difficile de savoir qui va l'emporter avant le combat final.
Surtout, je trouve le rapport entre les possibilités de jeu et le ressenti vraiment réussi :
- avec les Moloch t'es dans un mode "je roule sur tout avec mes unités puissantes et nombreuses, si je te vois t'es mort" mais compensé par un ressenti "je viens quand même avec mes gros sabots, mon plan de jeu risque de sembler évident" puisqu'on donne le LA en étant toujours le premier à poser ses unités. Mêmes les coups fourrés des Moloch paraissent obvious puisqu'ils ont leur phase de jeu dédiée (la pose de module)
- avec l'Outpost le système de jeu nous faire ressentir le côté bluff, dissimulation, on est en plein dans la résistance avec des unités moins nombreuses, moins puissantes individuellement mais dont la grande mobilité permet de beaux coups d'éclats. C'est presque plus psychologique. Sans phase de jeu dédiée aux coups fourrés, il faut vraiment bluffer tout du long, savoir perdre une position pour mettre en place un beau piège et tomber sur l'adversaire au moment opportun. Ca tient à la fois de la guerre d'usure et de la stratégie du frelon (je te fais sur-réagir en te tournant autour et quand je pique ça fait vraiment mal). On sent bien qu'on rythme le jeu puisque remporter une bataille est le seul moyen de ralentir -un peu- le monstrueux convoi robotique.

L'autre truc vraiment sympa avec ce jeu c'est que toutes les cartes possèdent un gros potentiel (souvent en combo avec d'autres). Ca ne m'est jamais arrivé en 4-5 parties de piocher une carte et de me dire "oh non pas ce truc, pas maintenant" (le fait de pas avoir de limite de main joue aussi). Il y a une bonne variété dans les plans de jeu, on doit constamment veiller à ce que fait l'adversaire.

Comme tu le précises, le seul souci c'est cette ergonomie affreuse : l'affordance des icônes est juste nulle. Même après avoir lu la règle, la plupart des icônes n'ont aucun sens et il faut sans cesse se replonger dans la notice pour se rafraichir la mémoire. Comme la pioche des 2 joueurs est simultanée, on perd pas mal de temps à se transmettre la règle pour déchiffrer notre main... Un jeu de photocopie peut s'avérer utile pour les premières parties.

MonsieurLuge
18/07/2013, 15h54
Merci pour ton ressenti !
Du coup, j'ai envie d'y rejouer, maintenant. C'est malin !

RogerLeBanni
10/08/2013, 04h00
Le topic est décédé ou bien ?

Crayle
10/08/2013, 11h17
C'est surtout qu'avec les vacances, plus personne n'a de temps à occuper au boulot pour poster un nouvel article. :rolleyes:
A mon avis, ça va sans doute reprendre un peu plus tard.

RogerLeBanni
10/08/2013, 11h56
NEXT WEEK : 51ème Etat le dimanche 21 Juillet par Monsieur Luge


Remboursez !

Yo-gourt
11/08/2013, 14h21
Je devais aussi envoyer mon test de Descent V2...mais j'ai reçu les extensions du jeu et voulais voir un peu si les points noirs du jeu avaient été améliorés.

MonsieurLuge
11/08/2013, 20h55
Pas eu le temps. Journées de taf assez chargées (oui, je fous rien chez moi ^^).

ElviejoDragon
12/08/2013, 10h00
Vacances installation tout ça.
Dès que j'ai un peu de temps je prépare l'article sur Mémoire 44.

Amnorian
12/08/2013, 14h35
Cool j'ai hate pour celui la :)

Anansi
12/08/2013, 15h46
Et moi j'ai hâte de l'article sur Descent V2 tiens, ça fait un moment qu'il m'intéresse celui-là :)

Yo-gourt
12/08/2013, 16h07
Bon Promis je m'y penche cette semaine pour dimanche si personne n'a prévu de publier d'article avant.

Synapse
12/08/2013, 23h22
Vacances installation tout ça.
Dès que j'ai un peu de temps je prépare l'article sur Mémoire 44.

Génial !

Yo-gourt
18/08/2013, 20h30
Descent 2e édition «Voyages dans les ténèbres»
Edge
2-5 joueurs
14 ans et plus
30min-1h x2 (voir plus bas)
Dans la soixantaine d'euros

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1407365.png

Descente vers l'enfance

Je n'ai pas joué à la première édition de Descent, je ne pourrai donc pas dire que c'était mieux avant. Par contre j'ai joué à Heroquest. J'avais réussi à dégoter au Leclerc du coin toutes les extensions. L'univers sombre et mystèrieux de Warhammer s'ouvrait à moi, j'allais arpenter les donjons avec mes héros et lutter contre le maître Sorcier Morcar des dizaines de fois. Évidemment j'ai revendu mon exemplaire un bon prix sur ebay à mes 23 ans...quel idiot. J'ai toujours eu un pincement au cœur depuis en voyant les jeux sortir sur le modèle de leur ancêtre, mais n'ayant personne avec qui jouer ce n'était pas raisonnable.

Mais enfin avec l'arrivée de mon fils et d'une compagne joueuse, plus rien ne pouvait m’arrêter et Descent V2 était mien. J'allai de nouveau descendre dans les ténèbres découper du monstre et ressortir les bras chargés de trésors.

Le matériel

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1466109_lg.jpg

En déballant le jeu, l'excitation était à son comble, voyant les tuiles du donjon modulaire, les héros et les monstres. Les petites cartes décrivant les aptitudes que les héros allaient gagner et les nombreux objets et potions dénichables lors des fouilles faisaient remonter en moi de nombreux souvenirs.

La boîte est pleine de matériel de qualité. Les tuiles sont plutôt solides, recto-verso, représentant l'intérieur des donjons, mais aussi l'extérieur. Elles fourmillent de détails, qui ne nuisent pas la plupart du temps à la lecture du jeu.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1059874.png

Les figurines sont aussi réussies. En plastique semi-mou ou semi-dur, elles pourront être peintes pour les plus courageux. Les nombreux détails méritent d'être mis en couleur.
Les monstres ne sont pas forcément variés (9 types différents) mais plutôt originaux. Après les classiques gobelins et araignées, viennent des élémentaux, des sculpteurs de chair, des fauves zombies, des ogres à deux têtes, un requin-poulpe à deux pattes et évidemment un dragon (de l'Ombre puisqu'on descent dans les Ténèbres). Des déclinaisons sont présentes pour représenter les monstres lieutenants.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1285375.png

Les héros sont bien évidemment là pour déjouer les plans du Sombre Seigneur Diabolique. Huit types de héros pourront être de la partie-: Nain barbare, Sorcier, Elfette éclaireuse, Clerc soigneur, gnome roublard, Shaman... Là aussi les classiques sont présents mais l'univers de Descent est assez original et propose des héros sortant de l'ordinaire comme une femme guerrière qui n'est pas en string.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1059873.png

Le reste du matériel est standard, avec des cartes classiques représentant les actions du Maître du Mal et les évènements de Campgane, des mini cartes objets et compétences et une foultitude de pions, le tout très joliment illustré. Pour moi un sans faute,

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1285374.png

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1733915_lg.jpg

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1733917_lg.jpg

Le jeu

Descent V2 se veut plus simple, plus accessible et plus rapide que son ainé (la V1, pas Heroquest faut pas déconner). Le jeu a toujours besoin d'un pseudo Maître du jeu qui jouera le rôle du Méchant Maître du Mal. Celui-ci déplacera ses monstres et pourra au travers d'un set de cartes de pouvoirs, envoyer des bâtons dans les roues ou les pieds des héros. Plusieurs archétypes sont disponibles, Mage, Seigneur de Guerre ou Saboteur qui étoffent les actions possibles du Maître du Mal.

Les héros répliqueront avec un set d'objets et de compétences de départ qui pourra être complété entre chaque quête selon l'expérience gagnée. Le joueur Sorcier remportera lui aussi de l'expérience qui lui permettra d'agrandir son set de cartes et d'être le plus réactif possible aux actions des héros.

Entre chaque quête de la campagne qui en compte 9 réparties en deux actes (20 quêtes au total), les joueurs pourront dépenser l'argent et l'expérience gagnée pour améliorer son héros et le joueur Maître du Mal pourra choisir de nouveaux sorts ou pièges. Lors du passage au second acte, les monstres deviennent plus forts. Les héros, malgré leur montée en puissance, seront toujours plus ou moins à la merci de leurs ennemis.

Les quêtes sont le plus souvent en deux parties, la victoire d'un des camps modifiant la seconde moitié. Le placement et le choix des monstres et assez souple. Le joueur Maître du Mal peut le plus souvent choisir plusieurs groupes de monstres d'un certains types-: monstres des cavernes, nocturnes, montagnards...Le placement des groupes est lui aussi laissé au choix du joueur du Mal. Les quêtes dont donc assez rejouables même si le décor ne bouge pas.

Contrairement à Heroquest, les héros voient l'ensemble du terrain dès leur entrée sur le plateau. Cela peut d'un côté être décevant, mais le jeu en devient plus tactique. Et le système est assez souple pour que l'on puisse modifier les règles aisément.

La campagne, La Rune de l'ombre, est très scénarisée et de nombreux textes d'ambiance sont présents. La plupart des quêtes sont loin du porte-monstre-trésor et imposent un timing serré aux héros qui doivent faire souvent le choix, d'aller explorer les lieux pour récupérer des trésors ou de mener à bien l'objectif de la mission. De nombreux personnages secondaires sont présents sous forme de pions. Il faudra les secourir, les faire sortir du lieu ou parfois les tuer. Le joueur du Mal ayant en effet à sa disposition de nombreux Lieutenants qui reviennent de façon récurrente au fil des quêtes.

Lors du tour de jeu, les héros pourront effectuer deux actions parmi-: se déplacer, attaquer, utiliser une compétence, fouiller, se reposer. Un mécanisme utilisant la fatigue du héros lui permet de se déplacer plus ou d’utiliser les compétence au risque de se voir incapable de bouger le tour suivant s'il épuise sa réserve.
Le Maître du Mal, pourra utiliser autant de cartes qu'il le veut pour bloquer les héros et chaque groupe de monstres pourra effectuer deux actions comme les héros.

Les héros possèdent des aptitudes :Puissance, Connaissance, Volonté et Perception. Elles seront utilisées lors de nombreux tests. Par exemple ouvrir une porte secrète nécessitera une bonne Perception, ou déjouer un maléfice sera possible avec une grande Volonté. Les héros devront être complémentaires afin de déjouer le maximum de pièges tendus par le joueur du Mal.

Le système de jeu utilise de nombreux dés spéciaux. Des dés d'attaque et de défense de différentes couleurs. Chaque arme ou armure utilise un ou plusieurs dés d'attaque. Les touches sont représentés par des cœurs et sont bloquées par les boucliers présents sur les dés de défensequi représentent l'armure du personnage ciblé. On retrouve la simplicité d'Heroquest. Pour pimenter le tout, des éclairs sont aussi présents sur les dés d'attaques et se transforment, si l'arme le permet, par exemple, en un bonus de force ou un soin suivant le héros joué.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1059875_t.png

Mon avis

J'ai retrouvé un Héroquest de substitution de bonne facture. Le système du jeu est simple mais tactique. Les différences entre les héros poussent à réfléchir et le jeu devient souvent un casse tête.
Le joueur Maître du Mal a un vrai rôle et peut compter aussi bien sur ses monstres que sur ses cartes événements pour pourrir les plans de ses petits camarades.

Les quêtes proposées donnent du fil à retordre aux héros et l'on sent que les auteurs ont tout fait pour que la Campagne soit vraiment une épopée variée au lieu d'une simple descente dans les bas fonds pour tuer le Grand Méchant. Malheureusement, cela donne parfois des quêtes ratées où les héros n'ont aucune chance de réussir et passent la partie à courir après l'objectif.
Depuis la dernière mise à jour de la FAQ officielle, les missions les plus impactées ont été modifiées et je pense permettent enfin de s'amuser.

Les règles sont assez simples et permettent de jouer rapidement. Les quêtes étant coupées en deux pour la plupart, le temps de jeu est très raisonnable, 30min à 1h par moitié de quête, ce qui permet d’enchaîner les parties et de voir la fin de la Campagne.

Mais Descent V2 comme son ancêtre (Descent V1) n'est que le début et déjà deux extensions sont sorties. «L'Antre du Wyrm», qui ajoutent des quêtes secondaires à la Campagne et quelques monstres et deux héros, et «Le labyrinthe de la ruine», qui est une grosse extension, ajoutant une nouvelle Campagne ainsi que quatre nouveaux héros et de nouveaux monstres encore plus dangereux.
Une troisième extension sera bientôt dispo en VO-: The Trollfens

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1639612_md.jpghttp://cf.geekdo-images.com/images/pic1406139_md.jpghttp://cf.geekdo-images.com/images/pic1705741_md.jpg

Et ce n'est pas tout Edge propose sur son site un éditeur de mission très bien fait, qui permet de sortir une quête digne du recueil du jeu, avec carte et briefing.

J'ai quitté le monde d'Heroquest sans regrets, son descendant est aussi amusant. Je doute que j'aurai pu enchaîner 12 parties d'Heroquest aussi facilement aujourd'hui. Descent sera peut-être le jeu qui tirera une larme dans 20 ans à mon fils.

RogerLeBanni
19/08/2013, 08h16
Hé ben. Ca donne envie. Encore. Merci.

Trop de bons jeux.

Monde de merde.

MonsieurLuge
19/08/2013, 09h17
J'me suis permis de modifier le titre et le premier post.
Merci Yo pour cet article !

Amnorian
19/08/2013, 09h23
Merci yo pour l'article, je suis d'accord avec toi, on retrouve un peu le plaisir de Heroquest, mais pas tout à fait non plus, y a des éléments mieux, mais pas le plaisir de découvrir le dungeon. D'ailleurs l'un des principaux défauts de ce jeu c'est que souvent il faut bien regarder tout avant de finir son tour, la place de chaqu'un est primordial. Deuxièmement, la première mission si raté, rends la deuxième partie quasiment impossible. Enfin, il faut très souvent courir le plus vite possible pour réussir à gagner la mission, le seigneur du mal, et c'est son rôle, ne laissant que peu d'occasion pour s'en sortir et la moindre erreur est payé le prix fort.
Ca donne envie de s'en refaire une...

Anansi
19/08/2013, 09h33
Rah ça donne envie :wub: Merci pour l'article ! Faut que je demande à ma chérie si le style de jeux lui plairait, en tout cas rien que le matos fait envie ! Ma CB va encore gueuler :sad:

azruqh
19/08/2013, 09h55
Descent 2e édition «Voyages dans les ténèbres»
Sacré article. Merci camarade !

Wobak
19/08/2013, 10h05
Tin maintenant j'ai envie de l'essayer c'est un scandale !!!

Crayle
19/08/2013, 11h41
Joli article en effet, merci Yo-gourt. Il me donne encore plus envie d'en refaire une partie! :)

Je confirme que c'est un excellent jeu, surtout pour ceux qui aiment jouer sur une plus longue durée que juste une partie 'oneshot'. Toutes les missions que j'ai pu faire ont souvent étés très serrées, mais la moindre erreur a tendance à se payer cash si l'autre camp ne dors pas.


la première mission si raté, rends la deuxième partie quasiment impossible.
C'est sur que celui qui gagne la première est avantagé, mais si je te rappelle que dans une de nos dernières missions, les aventuriers ont réussi à poutrer le gros méchant en 1 tour après avoir perdu la première partie... A mon avis, ça dépend surtout des missions, il faudra regarder les modifications qui sont évoquées dans l'article!


Enfin, il faut très souvent courir le plus vite possible pour réussir à gagner la mission
La je suis d'accord par contre, et c'est un peu frustrant dans certains cas de devoir se contenter de courir plutôt que de vraiment combattre... Je me demande si ça change avec les extensions.

Amnorian
19/08/2013, 11h52
C'est sur que celui qui gagne la première est avantagé, mais si je te rappelle que dans une de nos dernières missions, les aventuriers ont réussi à poutrer le gros méchant en 1 tour après avoir perdu la première partie... A mon avis, ça dépend surtout des missions, il faudra regarder les modifications qui sont évoquées dans l'article!
.
J'ai vu d'après l'article de yo-gourt que des modifications avait été apportés, à voir si cela améliore certaines missions. La partie dont tu parle est, me semble t'il une erreur d'appréciation de nos personnages, ont à tout fait en un coup parceque sinon, si on te laissais l'opportunité, c'était fini, on à d'ailleurs pas mal discuté, bloqué les accès pour t'éviter de passer etc... C'était d'ailleur un peu en vengance de la mission sur les éboulements que tu nous avais fini en un coup également. Mais ma référence va principalement à la mission ou l'un des monstres peut passer toutes les portes sans problème si elle gagne la première partie de la mission, la partie ou tu as mis un dragon qui nous as bloqué l'acces pendant 2 tours, et qu'on a jamais put rattrapper

Rekka
19/08/2013, 12h06
C'était d'ailleur un peu en vengance de la mission sur les éboulements que tu nous avais fini en un coup également.
Suite à une erreur de placement grossière d'une saloperie d'elfe... :siffle: Bon va falloir songer à la continuer cette campagne un de ces 4. ;)

Dyce
19/08/2013, 12h51
Bel article, qui donne envie d'y retourner.

Petite précision pour les possesseurs de la première version, il existe une boîte de conversion V1 / V2

Tu peux ajouter, pour être complet, que FFG vient d'annoncer la sortie de blisters contenant les boss de chaque scenars, ainsi que des cartes pour eux, renouvelant le boss et ses pouvoirs.

A voir ce que cela peut donner.

Et sinon, je plussois Rekka....on la continue quand cette campagne :love:

Amnorian
19/08/2013, 13h11
Tu peux ajouter, pour être complet, que FFG vient d'annoncer la sortie de blisters contenant les boss de chaque scenars, ainsi que des cartes pour eux, renouvelant le boss et ses pouvoirs.

A voir ce que cela peut donner.


J'ai pas compris, ca apporte quoi ?

Dyce
19/08/2013, 13h12
J'ai pas compris, ca apporte quoi ?

À ce que j'en ai compris, c'est une version alternative des boss, avec des nouvelles cartes, des nouveaux sorts....

Bref, de quoi renouveler les campagnes existantes pour ceux qui les ont déjà fait 20 fois.

Bah
19/08/2013, 13h30
Je prends volontiers des retours sur les scénarios qui sont les moins intéressants pour savoir lesquels éviter.

Dyce
19/08/2013, 14h01
Je prends volontiers des retours sur les scénarios qui sont les moins intéressants pour savoir lesquels éviter.

Le "problème", c'est que les scénarios peuvent être joues en campagne.

Donc si tu choisis tes scénarios en fonction de l'intérêt, tu retires une partie du fin de la campagne.

Amnorian
19/08/2013, 14h25
Et le mode campagne c'est le gros intérêt du jeu justement

RogerLeBanni
19/08/2013, 15h24
Il y a possibilité de moduler les scénarios en cours de jeu, comme un bon vieux MJ des années 80 ou c'est hermétique à mort ?

Crayle
19/08/2013, 15h38
Les scénarios sont très précis, avec les stats, capacités et placements de tous les NPC, y compris les ennemis et les boss. Et l'ordre de passage aussi, qui dépend souvent du résultat de la première partie du scenar.

Je trouve que c'est assez compliqué de se rendre compte d'entré de jeu que tel ou tel point est déséquilibré, surtout que ça va aussi dépendre du lot d'aventurier et de leur équipement...

Bah
19/08/2013, 15h47
Le "problème", c'est que les scénarios peuvent être joues en campagne.

Donc si tu choisis tes scénarios en fonction de l'intérêt, tu retires une partie du fin de la campagne.

Ouais mais moi le mode campagne ne m'intéresse pas. Je vais faire des one shot, je simulerai la progression au fur et à mesure, en utilisant les règles qui permettent de commencer avec de l'XP (ça permettra aussi à mes joueurs de changer de persos pour essayer diverses classes).
Du coup je suis preneur de retours sur les scénars.

---------- Post added at 15h47 ---------- Previous post was at 15h46 ----------


Je trouve que c'est assez compliqué de se rendre compte d'entré de jeu que tel ou tel point est déséquilibré, surtout que ça va aussi dépendre du lot d'aventurier et de leur équipement...

Voilà, s'pour ça que je cherche des retours sur les scénars.

RogerLeBanni
19/08/2013, 15h52
Je trouve que c'est assez compliqué de se rendre compte d'entré de jeu que tel ou tel point est déséquilibré, surtout que ça va aussi dépendre du lot d'aventurier et de leur équipement...

Ok. Mais je veux dire, en cours de jeu, si je joue Master of Evil (MOUAHAHAHA tout ça) et que je vois que les PJ se font violer grave ou que le timing (la seule petite notion qui me fait peur dans ce jeu, d'ailleurs) va être très short, il y a possibilité de lâcher un peu de lest, de virer des monstres, de simuler des dégâts fictifs, de renverser un peu la balance ?

Wobak
19/08/2013, 16h17
Tu serais pas un vrai Master of Evil dans ce cas là :p

Dyce
19/08/2013, 16h49
Oui c'est possible. Vu que tu as des cartes a destination du MJ qui influencent le cours du jeu (double attaque, plusieurs déplacements de monstres....), rien ne t'empêchent de ne pas les jouer.

Après, tu peux également partir sur l'option : je jette les des derrière un écran, comme ça tu modules tes résultats.


Je sais que lorsque l'on anime du Space Hulk en convention, on le gère de cette manière. On ajuste la difficulté de la partie en fonction de son déroulement (plus ou moins de blip, et donc plus ou moins de Stealers).

---------- Post added at 16h49 ---------- Previous post was at 16h42 ----------


Tu serais pas un vrai Master of Evil dans ce cas là :p

Je comprends ce sentiment de pleine puissance, mais il peut parfois être désagréable pour un joueur ou un MJ de se rendre compte tour 1 que l'on a quasiment déjà perdu, et ce même en y mettant toute la bonne volonté.
Il est donc parfois agréable de se dire que l'on peut adapter la difficulté du jeu afin de procurer une pleine expérience et a lié des parties mémorables.
Et je pense que les cartes actions du MJ sont la pour ça ;)

Yo-gourt
19/08/2013, 17h09
Oui les nouvelles figs des lieutenants vont remplacer les pions (j'ai oublié d'en parler). Et pour justifer les 9-15$ ils vont ajouter des cartes de stats pour pouvoir utiliser les lieurtenants dans n'importe quel scénarios ou ils n'apparaissent pas en echange du sacrifice d'une fig chef de groupe et d'un monstre standard.

---------- Post added at 17h09 ---------- Previous post was at 17h08 ----------

Je vais commencer une campagne Le Labyrinthe de la Ruine sur Montpellier. Il me faudrait trois héros, j'ai déjà la maîtresse du Mal ;)

Crayle
19/08/2013, 17h40
Le système de campagne (et les scénarios divisés en 2 parties) fait que perdre une bataille n'est pas forcément définitif, que ce soit pour les héros ou le seigneur du mal, ce que je trouve personnellement très intéressant...:wub:

Mais oui, en tant que Seigneur du Mal, il y est tout à fait possible de ne pas jouer des cartes qui donneraient un avantage insurmontable, ou de laisser volontairement une ouverture dans le placement des monstres sans que cela ne paraisse trop évident pour les héros. Ou simplement tenter des coups stupides juste pour le fun (il faut absolument tuer l'elfe!), sans chercher à optimiser son jeu.

Cela dit, je rappelle que c'est un jeu d'affrontement, ce ne sont pas forcément les gentils qui doivent gagner à la fin!

@Dyce: je suis d'accord, mais parfois, les situations désespérées peuvent se retourner complètement, par exemple avec un elfe qui part taper des mobs tout seul avant de se faire encercler... :rolleyes:

@Bah: je regarde ce soir la liste des missions que j'ai pu faire jusqu'à présent pour te donner des infos.

RogerLeBanni
19/08/2013, 17h51
Merci pour vos réponses. Ca me fait de plus en plus envie, du coup. :wub:

Et oui, le but de pouvoir "tricher" est d'effectivement de pouvoir juguler la frustration des uns et des autres pour que tout le monde s'amuse. La défaite peut être amusante, si elle n'est pas écrasante ou trop évidente et qu'on ne se retrouve pas à plus sortir le jeu du tout.

Reste plus qu'à trouver un peu de place dans mon bor... étagère. :|

Bah
19/08/2013, 19h39
@Bah: je regarde ce soir la liste des missions que j'ai pu faire jusqu'à présent pour te donner des infos.

Cool, merci !

Yo-gourt
19/08/2013, 19h57
Pareil je ferai un compte rendu de chaque scenar de la campagne dont je me souviens. Et telechargez la derniere faq sur le site d'edge. Les corrections sont très utiles.
J'ai survolé les missions des extensions et je pense que cest moins la course.

Anonyme866
19/08/2013, 21h38
On ajuste la difficulté de la partie en fonction de son déroulement (plus ou moins de blip, et donc plus ou moins de Stealers). /.../ Je comprends ce sentiment de pleine puissance, mais il peut parfois être désagréable pour un joueur ou un MJ de se rendre compte tour 1 que l'on a quasiment déjà perdu, et ce même en y mettant toute la bonne volonté.
Il est donc parfois agréable de se dire que l'on peut adapter la difficulté du jeu afin de procurer une pleine expérience et a lié des parties mémorables.Dyce nous explique les bienfaits du levelscaling à la mode Oblivion importé dans le jeu de plateau. La bisounoursitude étant à son paroxisme, personne il perd, toutes les parties elles sont biens, tout le monde il gagne et c'est génial.

Crayle
19/08/2013, 21h48
Alors, mes retours sur les quêtes que nous avons joués à 4: Amnorian (necro), Dyce (archère) & Rekka (elfe guerrière) contre moi même (seigneur du maaaaaal). Les noms des quêtes sont probablement partiellement faux, mais je n'ai retrouvé que la liste en VO...

Introduction

Un combat tout simple, un peu pour voir comment ça marche. Rempli bien son rôle d'intro.


Le gobelin obèse
Partie 1
Un scenario ou le méchant doit faire sortir des objets du plateau, et les héros l'en empêcher pour stocker les objets à la place. Plutôt équilibré, de mémoire nous avions fini à 2/2

Partie 2
Nous n'avions pas joué celle ci, pour des raisons diverses... A la relecture, ça semble assez aléatoire pour le seigneur du mal.


Chateau Daerion
Partie 1
Cette fois, les monstres sont en attaque, et les héros doivent protéger des villageois tout en activant divers tokens sur le plateau. De mémoire, ils avaient réussi à sauver le village, mais au prix de 2-3 villageois tués.

Partie 2
Défense d'un PNJ pour les héros, aidés des villageois survivants. J'avais réussi à le tuer il me semble, mais assez difficilement.

Le cardinal
Partie 1
Une course à la fouille pour les héros, et pour relever/faire sortir des zombies en face. J'avais réussi à en relever 3 seulement, faute de chance, et 2 seulement ont eu le temps de sortir avant la victoire des héros. Saleté de dés...

Partie 2
Ici, le méchant tape sur un cardinal avec ses zombies, pendant que les héros doivent l'aider à survivre. Je suis passé à deux doigts de la victoire au début, mais ils ont réussi à soigner le cardinal de justesse. Je n'ai pas été aidé en oubliant un point de règle, qui m'aurait permis de bouger un pack de monstres supplémentaires au moment critique... Du coup, la fin de partie a été un carnage, et une victoire des héros.

Masquarade
Partie 1
Un scénar un peu différent, vu que le seigneur des ténèbres n'a aucun renfort: il doit faire sortir des invités, alors que les héros doivent les démasquer, ou massacrer tous les monstres. J'ai réussi à faire sortir quelques persos avant de me faire raser, mais la victoire se joue sur un jet de dés final (dont le résultat dépend du nombre d'invités sauvés), qu'ils ont bien entendu remporté...

Partie 2
L'effet de leur victoire au round 1, c'est que je ne pouvais pas passer les portes magiques automatiquement, mais seulement avec un test d'attribut... Ce qui tombe bien, vu que dans le cas contraire, ça aurait été impossible pour les héros de me rattraper. J'ai tout de même réussi à les bloquer assez longtemps avec un dragon pour que mon champion ne s'enfuie.

La mort dans les airs
Partie 1
Ce scenario la est à mon avis complétement déséquilibré, mais nous l'avons joué en dernier avec des aventuriers équipés: mon premier pack de monstre s'est fait démonter en 1 tour, et j'ai été obligé de faire fuir les araignées vers le couloir ou tombent les pierres. Mes renforts arrivaient un par un tout au début du niveau, sans pouvoir rien faire d'utile.
J'ai tout de même gagné, mais c'est seulement parce que Rekka a fait une grosse connerie: il est parti tout seul devant, au contact de mes 2 araignées survivantes, contre une pierre. La condition de défaite, c'est 'entourer complétement un aventurier', et j'ai pu ramener mon seul monstre depuis l'entrée pile poil jusqu'à lui grâce à une carte, et finir l'encerclement...

Partie 2
La encore, gros déséquilibre du à l'équipement à mon avis: en utilisant tous leurs pouvoir spéciaux, les héros ont réussi à atteindre mon dragon à l'autre bout de la carte et à le descendre dans la foulée, tout ça au tour 1. Mon placement initial (en ayant commencé grâce à ma victoire au round 1) était relativement gentil vu que ca ralait pas mal, mais j'ai du mal à imaginer ce que j'aurais pu faire s'ils avaient commencé à ma place...

Mon expérience s'arrête la, après c'est l'interlude, et la 2ème série de quêtes. Je pense que ça donne déjà une idée au moins!

@mes adversaires: n'hésitez pas à me corriger si je me suis planté quelque part ou que vous l'avez vécu différemment. :)

Dyce
19/08/2013, 22h49
C'est pas le nain berserker qu'il a Rekka ? :tired:

Amnorian
19/08/2013, 23h01
rekka avoir un elfe....t'es vraiment le seigneur du mal toi ;)

Yo-gourt
19/08/2013, 23h04
C'est le chateau Daerion qui a été modifiée. Avant le perso à défendre ne pouvait pas trop se déplacer et les villageois étaient plus faibles. Enfin j'avais détesté lé deuxième partie de celle-ci. Impossible de gagner pour ma part avec 2 héros. Elle a été pliée en 3 tours.

Amnorian
19/08/2013, 23h27
Pour moi c'est masquarade qui est irréalisable si on ne réussi pas la première mission. Et même comme ça, c'est tendu.

Crayle
19/08/2013, 23h55
C'est pas le nain berserker qu'il a Rekka ? :tired:

Non, il a pris le nain seulement au tout premier essai contre toi. Ensuite, il s'est transformé en ceci:

http://descentv2.septentrion-game.com/wp-content/uploads/2013/03/sundrael.jpg


Pour moi c'est masquarade qui est irréalisable si on ne réussi pas la première mission. Et même comme ça, c'est tendu.

C'est ce que j'ai marqué. :)

reveur81
20/08/2013, 08h09
C'est quand même étonnant qu'un jeu vendu aussi cher et qui semble aussi travaillé puisse avoir de tels soucis d'équilibrages.

Rekka
20/08/2013, 09h28
Ouais j'ai du me travestir en elfe (honte à moi sur 50 générations) tout simplement parce que c'est du dungeon run et pas du dungeon crawl donc on en était arrivé à la conclusion que le nain était tout simplement trop lent pour arriver à cavaler avec ses potes. :'(

Dyce
20/08/2013, 10h11
Ouais j'ai du me travestir en elfe (honte à moi sur 50 générations) tout simplement parce que c'est du dungeon run et pas du dungeon crawl donc on en était arrivé à la conclusion que le nain était tout simplement trop lent pour arriver à cavaler avec ses potes. :'(

En clair, t'as retourne ta veste pour une saloperie d'élfe.

Le peuple nain t'en voudra éternellement :tired:

Amnorian
20/08/2013, 10h42
Ouais j'ai du me travestir en elfe (honte à moi sur 50 générations) tout simplement parce que c'est du dungeon run et pas du dungeon crawl donc on en était arrivé à la conclusion que le nain était tout simplement trop lent pour arriver à cavaler avec ses potes. :'(

:pje m'en rappelais même plus que t'avais un elfe....je croyais que c'était un humain, mais tu t'es travesti pour un jeu à ce point....c'est moche...maintenant tu n'auras que des elfes !!!

Bah
20/08/2013, 11h20
Merci beaucoup pour le retour ! J'archive ça pour mes futurs parties !

Kiyom
20/08/2013, 20h29
Je m'étais intéressé à DESCENT il y a quelques semaines car je cherchais moi aussi à revivre des aventures type Heroquest avec un maître de jeu.
Je n'avais néanmoins pas franchi le pas de l'achat, car j'avais lu pas mal de critiques sur la longueur des parties (2-3h minimum de mémoire).

Après lecture des derniers messages du topic, non seulement ça ravive mon envie (merci Yo-gourt), mais en plus ça me rassure sur la durée des parties.
Ce système de quêtes en 2 parties, si je comprend bien, permet de faire des parties de durée plus proche d'un heure, c'est bien cela ?

Yo-gourt
20/08/2013, 20h47
Oui la plupart se jouent en 1h une fois les règles assimilées. Donc en gros 2h par quête. On a bouclé la campagne en 6-7 sessions de jeu. Certaines une fois l'scendant pris par l'un ou l'autre des camps sont encore plus rapides. Et si plus le temps de finir la quête on peut faire une pause du coup en plein milieu ;)

booh
21/08/2013, 09h45
Vous êtes des monstres, vous me donnez envie d'acheter plein de nouveaux jeux !!!!

Dyce
21/08/2013, 09h56
Va pas sur le topic jeu de société alors

Ou celui des comptes rendus

:trollface:

Medjes
28/08/2013, 15h53
Allez, c'est la reprise ! Qui propose un article pour ce dimanche ?

Anansi
28/08/2013, 16h23
Moi je me propose pour écrire un truc sur Robinson Crusoe (que je vais acheter vendredi), mais ce sera pas pour tout de suite, sachant que je pars ensuite deux semaines en Ecosse (oui je sais, ma vie est passionnante) :) Mais en tout cas je mets ça dans un coin de ma tête, et quand je reviens je concocte ça !

Dyce
28/08/2013, 16h36
C'est voulu que ce soit un Vendredi que tu achetes Robinson Crusoe ? :tired:

Rekka
28/08/2013, 16h44
C'est voulu que ce soit un Vendredi que tu achetes Robinson Crusoe ? :tired:
:lol:

Moi je compte peut-être faire le retour de Flash Point (je sens que je vous ai pas encore assez soulé avec :ninja:) avec les extensions plus en détail quand j'aurais reçu la dernière extension mais ça sera pas avant octobre. Je serais assez tenté par faire un petit article sur Claustrophobia mais il sera jamais prêt pour dimanche.

azruqh
28/08/2013, 16h56
Moi je me propose pour écrire un truc sur Robinson Crusoe [...]
Owi owi ! :lol:

MonsieurLuge
28/08/2013, 16h59
Toujours pas fini mon article sur 51eme Etat. Je tourne en rond. Faut que je le reprenne du début >_<

Dyce
28/08/2013, 17h28
Ton article sur Robinson risque de motiver mon achat ou non d'un coopératif !!

---------- Post added at 17h28 ---------- Previous post was at 17h28 ----------

Tu as la pression maintenant :trollface: