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Voir la version complète : Une Semaine, Un Jeu: Cette semaine - Monster Slaughter, un jeu à la sl'Hauteur....



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Tim
05/04/2017, 10h23
Merci :)

Triz'
05/04/2017, 11h12
Wow complètement oublié.
J'y regarde comme dise mes collègues belges.
Je viens de voir que dans l'OP, il y a un Inside Insider et un Insider... :ninja:

Triz'
05/04/2017, 12h28
Il y a eu un article pour le calendrier de l'avant mais rien d'autre.
Du coup, si ça dérange pas...


Images à trouver / intégrer, liens et "hommage" vers le calendrier du coin à finaliser...
Mais je poste quand même pour me motiver à le finaliser chez moi ce soir... :ninja:
Jeux de mots de titres à améliorer ?




STAR WARS REBELLION


(une (très bonne) présentation rapide de ce jeu a été faite dans le dernier Calendrier de l'avent du Coin par Dyce, ça se passe par là (http://lecoindujeu.com/advent-calendar/esprits-rebelles/))



Si vous avez 6h devant vous, vous préférez revoir "LA" trilogie sur votre home cinema, ou plutôt VIVRE vous-même les rebondissements de cette grande épopée ?

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Rejoins le côté obscur, on a des cookies

StarWars Rebellion est un jeu pour deux joueurs, l'un jouant l'Alliance Rebelle, et l'autre l'Empire (il existe une variante avec un amiral (qui gère la flotte) et un général (qui gère les troupes) dans chaque camp pour jouer à quatre).

L'Empire doit trouver (et détruire !) la base rebelle avant la fin de la partie, et l'Alliance doit tenir bon, mais peut accomplir un certain nombre de coups d'éclat (alliances commerciales, sabotages, combats héroïques...) afin de gagner de l'influence et accélérer la fin de partie pour mettre la pression à l'Empire.

https://tof.cx/images/2017/04/05/40f8d0ea7c5915859ec2be70b639efd3.jpg



J'abats le Hutt !

Tout se joue avec les personnages emblématiques de l'univers (Luke, Obi-Wan, Ackbar, Chewbacca, Dark Vador, Palpatine, Boba Fett...), qui vont accomplir des missions à travers toute (l'immense) galaxie : A tous les tours, les joueurs choisissent dans leurs mains les actions qu'ils souhaitent réaliser et leur assignent un (ou deux) leaders pour les accomplir. Ceux qui ne seront pas assignés à une mission serviront à contrecarrer les plans ennemis, et à déplacer flottes et troupes de planètes en planètes.

https://tof.cx/images/2017/04/05/a82edb8f4e6bef5351ccccf62d1ea9ff.jpg
(désolé, pas trouvé de belles photos en français)

Il existe des missions "techniques", diplomatiques, d'espionnage, et de combat. Il faut bien évidemment assigner à chaque mission des leaders disposant des "bonnes" compétences !

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Ceci est une trappe

Concrètement, l'alliance commence, en révélant une de ses missions et place le ou les leaders qui vont tenter de l'accomplir sur la planète ciblée. Si la mission ne peut pas être contestée (ou si l'Empire ne souhaite pas s'y opposer), la mission réussit automatiquement.

Si l'Empire choisit de ne pas se laisser faire, il choisit un de ses leaders "en réserve" qui dispose des bonnes compétences, et l'opposition se résout à coups de jets de dés...

L'autre façon d'utiliser un leader est de le placer dans un système pour y déplacer des flottes (et des troupes, mais attention à la capacité de transport maximum des vaisseaux) !

Évidemment, si des troupes des deux camps se rencontrent, il y a combat. Eeet... On ressort les dés bien sûr ! La présence d'un leader particulièrement bon stratège permet de piocher des cartes tactiques (pour infliger plus de dégâts, en subir moins, ou d'autres avantages).

Et si (par hasard ou à dessein) l'Empire débarque sur la planète où se cache la base rebelle, elle doit se révéler et le combat "final" commence. Bon, si la rébellion parvient à repousser l'assaut, il y a encore une possibilité d'évacuer en urgence avant le retour de l'Empire et de (re)cacher la base ailleurs...

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Puis c'est au tour de l'Empire d'accomplir une mission, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que tous les leaders aient été activés (ou que tout le monde ait passé).

À la fin du tour, l'Empire pioche des cartes "sondes" (qui éliminent au fur et à mesure les "possibilités" de position de la base rebelle), et il se passe régulièrement d'autres trucs : Recrutement de nouveaux leaders, construction de vaisseaux et de troupes... Puis on passe au tour suivant.



D'un rien il suffit pour que l'être bascule

Alors, oui, c'est un jeu avec des dés, et bien souvent, la partie se joue au dernier tour sur un jet chatteux, mais un grand sage n'a-t-il pas dit un jour que "Plus important que la destination le chemin est" ?

Et bien Star Wars Rebellion, c'est un sacré bien foutu chemin ; qui génère des anecdotes inoubliables à tous les tours.

Luke-le-mec-qui-sert-à-rien, qui héroïquement, libère Obi-Wan, pour se faire capturer à sa place et découvrir l'attrait du coté obscur lors d'un "interrogatoire" mené par Palpatine, Leïa-la-Gourdasse qui arrive à s'échapper mais qui s'enfuit droit sur la base rebelle, Chewi qui mêne tambour battant la révolte des Ewoks sur Endor, le commandant Tarkin qui "teste" sa nouvelle Étoile Noire flambante neuve sur une planète random, qui (oups) abritait la base rebelle, l'amiral Ackbar qui emmène la flotte rebelle sniper une étoile noire insuffisamment défendue...

Et c'est en se remémorant toutes ces petites actions, a priori insignifiantes, qui mènent à ce fameux lancer de dés (mal)heureux qu'on se dit qu'on a quand même passé un excellent moment.



Patience you must have, my young padawan...

Un dernier mot sur la durée de la partie : J'ai vaguement évoqué 6h dans mon intro. Ma dernière partie, avec deux joueurs connaissant les règles, n'a duré "que" 2h30. Mais on l'a un peu "blitzée", en laissant de coté l' "Histoire", ce qui est un peu dommage.

Comptez 30 à 60 minutes supplémentaires à 4 joueurs.

Donc c'était clairement exagéré : en 6h, vous avez laaargement le temps de faire la revanche en changeant de camp ! :-)



Crédit photos : Internet, BoardGameGeek (https://boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion), figurines peintes par Tim (https://www.flickr.com/photos/timstory/sets/72157674135336605) (du forum Canard PC (http://forum.canardpc.com/threads/74629-Une-Semaine-Un-Jeu-Cette-semaine-Watson-holmes-Insider)).

Tim
05/04/2017, 13h35
Ca résume bien je trouve, et les jeux de mots sont juste comme il faut :p
Juste pour les noms des personnages : chewbaCCa et Boba FetT

Triz'
05/04/2017, 13h39
Oui, je sais, je suis la page wiki pour les orthographes exactes... :p

Triz' - Si je mets DarK Vador, il faut que je mette ChiqueTabac pour être cohérent... :ninja:

ElviejoDragon
05/04/2017, 13h47
Uniquement si tu parles de l'épisode IV:)

tenshu
05/04/2017, 17h50
Ci dessous le test de SAGOBAT publié par Medjes que je déplace de l'OP pour plus de praticité :


Spartacus,A Game Of Blood And Treachery.

SAGOBAT, pour les intimes, est un jeu sorti fin 2012, crée par Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigartet édité parBattlefront Miniatures Ltd et Gale Force Nine

Malgré ce qui est indiqué sur le site internet du jeu, http://spartacusboardgame.com/thegame.aspxs (vous pouvez retrouver dessus l’intégralité des règles, que j’explique ici..), ce jeu n’a pas été créé d’après la série télévisée de Starz, producteur de Spartacus, Blood And Sands, mais totalement indépendamment. Ce n’est qu’une fois le jeu terminé que les auteurs se sont dit que cela allait parfaitement avec la série, et l’on proposé à Starz, qui a donné son accord pour que le thème de la série, les photos et autres soient utilisées pour le jeu.

Le Thème :

De 3 à 4 joueurs s’affrontent, en tant que Lanista, c’est-à-dire entraineur de gladiateurs, au temps de la rome antique (-70 avant JC). Dans leurs Ludus, (Lieu d’entrainement) ceux-ci comploteront contre les autres maisons, et enverrons leurs gladiateurs se combattre (et parfois mourir) dans l’arène. Le but est de devenir le Lanista le plus influent de Capua (Capoue en Français..).

Le Matériel :

La boite contient :
1 plateau représentant une arène,
4 planches représentant les Lanista et leur Ludus
4 figurines différentes les unes des autres, représentant des gladiateurs
26 dés (9 rouges, 9 noirs, 8 bleus)
148 jetons (or, marqueurs divers)
142 cartes (80 intrigues, 62 marché)
1 Livret de règles en couleur, illustré.

Le matériel est de bonne qualité, les personnages sont illustrés par les photos des personnages de la série. Contrairement à ce qu’on peut souvent croire, cela ne choque absolument pas, et au contraire, renforce bien l’immersion, surtout pour ceux qui connaissent la série télé.

http://www.flamesofwar.com/Portals/0/all_images/GF9/News/Spartacus-01.jpg


La Mise en place :

Chaque joueur lance un dé : le plus haut score sera le premier Hôte de la partie, et pourra choisir en premier sa maison, et la figurine qui représentera son gladiateur. Puis, dans le sens horaire, chacun fait de même. L’Hôte est le joueur qui « accueille » le combat dans l’arène, l’organisateur en quelque sorte. L’Hôte est susceptible de changer à chaque tour de jeu.

Chaque maison démarre avec un peu d’or, quelques esclaves, gladiateurs et gardes. Chaque maison a deux capacités spéciales, utilisable uniquement pendant la phase d’Intrigue. Evidemment, les sommes de départ, ainsi que les capacités sont toutes différentes, mais amène au même effet : le gain d’influence en défaussant une certaine catégorie de carte, et une capacité un peu plus personnelle sur le lancement des « Schemes », des intrigues. Il n’y a pas de vraies grosses différences entre les maisons. Les esclaves ainsi que les gladiateurs de départ ont tous les mêmes valeurs.


On détermine ensuite si on fait une partie « courte », « normale » ou « avancée », en faisant commencer les points d’influence à 7 (2 heures), 4 (3 heures) ou 1 (3h30-4h)


Le Tour de Jeu :

Il se compose de 4 phases :
L’Upkeep
L’Intrigue
Le Marché
L’Arène





L'Upkeep


L’Upkeep est rapide, puisque il s’agit de « Rafraichir » les cartes qui ont été «fatiguées ». Pour les anglophones, on refresh les cartes exhausted. Pour les moins familiers avec les jeux de sociétés et en particulier les jeux de plateaux, on remet à l’endroit les cartes dont on a utilisé les compétences au tour d’avant.

Puis on soigne les personnages blessés (Esclaves ou Gladiateurs) s’il y en a. La mtéhode est simple : on lance un dé, sur 4-5-6, le personnage est soigné, sur 2-3, le personnage reste blessé et ne peut rien faire, sur un 1… le personnage a récolté une septicémie gangréneuse foudroyante, et meurt.

Derniere partie de l’Upkeep, le « Balance the Ledger » : grosso modo, on fait les comptes. Chaque esclave possédé vous rapporte un Denarius (un denarius, des denarii), chaque gladiateur vous coute un denarius. Si vous avez plus de gladiateurs que d’esclaves, vous devez payer la différence de votre poche. Si vous n’avez pas de quoi… le ou les gladiateurs non payé s’en vont. Ou vu que ce sont des esclaves quand même, on va dire qu’ils meurent de faim, et disparaissent. Ou qu’ils s’évadent. Enfin, bref, ils sont plus là.

Au tout premier tour de jeu, il n’y a pas d’upkeep.

Cette phase peut être réalisée par tous les joueurs en même temps.



L’Intrigue

Cette phase est composée de 2 temps :

La pioche de 3 cartes Intrigue
La réalisation d’intrigues ou la vente de cartes intrigue à la banque.

Il existe trois types de cartes intrigues : Les Schemes (plan, ou intrigue), les Reactions (oh ben… les réactions) et les Guard (ok, la quand même…).

Chaque carte possède en haut à gauche un score en influence, et en bas à gauche, un cout en or. Au milieu sont décrits les effets de la carte. Pour pouvoir jouer une carte, il faut avoir un score d’influence au moins égal au « cout » de lancement de la carte. L’influence ne diminue pas, ce n’est pas un « paiement » en points d’influence, mais un score minimum à avoir pour pouvoir jouer à la carte.

Il y a aussi une possibilité de vendre les cartes Scheme ou Reaction à la banque (elles ne peuvent être vendues à d’autres joueurs). On récupère alors son cout en or. Les cartes Guard peuvent être vendues à la banque pendant la phase intrigue, ou bien à d’autres joueurs, pendant la phase marché. A la banque, on récupère son cout en or, à d’autres joueurs, vous êtes libre de négocier son prix.

On peut joueur autant de cartes que l’on souhaite à son tour de jeu. Puis, une fois la phase d’Intrigue finie, c’est au joueur suivant, toujours dans le sens horaire, de jouer sa phase intrigue, jusqu’à que les 4 joueurs aient fini.

A la fin de la phase d’intrigue, on ne peut avoir plus de carte en main qu’indiquer sur le plateau maison (entre 1et 3 points d’influence, 3 cartes - 4 et 6, 4 cartes – 7 à 9, 5 cartes - 9 à 12, 6 cartes). Au-delà, on doit se défausser.

Les cartes Scheme : ont des effets bénéfiques sur soi ou d’autres joueurs (gain d’influence, d’or…) ou inversement : perte d’influence, d’or, blessure de gladiateurs, etc. Ces cartes ne peuvent être jouées que pendant la phase d’Intrigue

Les cartes Reactions : peuvent être jouées n’importe quand, en fonction des évements de la partie (pour faire échouer un Scheme, ou bien lors d’un combat dans l’arène, etc..)

Les cartes Guard : sont là pour tenter de faire échouer un Scheme qui vous vise directement. On lance un dé : 1-2-3 échec du garde, 4-5-6, le garde à fait échouer le Scheme. Dans un cas comme dans l’autre, le garde est défaussé. On peut utiliser des gardes les uns après les autres, s’il y a des échecs. Du moins, tant qu’on a des gardes…




Le Marché

Avant de voir les marchandises, les joueurs peuvent se vendre ou s’échanger entre eux, esclaves, gladiateurs, gardes ou équipement. Seules les cartes Scheme ou Reactions ne peuvent jamais être vendues ou échangées entre joueurs.

Puis, on prend autant de cartes que de joueurs, et on les étale, face cachée.
Les joueurs prennent leurs denarii en main (c’est le seul moment où l’on peut dissimuler sa fortune aux autres joueurs).
La première carte est révélée, et chacun mise en secret un certain nombre de denarii. Tout le monde tend la main, et dévoile sa mise. Le plus haut paye la banque et emporte la carte. Les autres reprennent leur mise. On passe ensuite à la carte suivante, et ainsi de suite.
En cas d’égalité, les joueurs ayant mis la même mise laisse la mise précédente au milieu, et refont un tour d’enchère (qui s’ajoutera donc à la somme déjà misée). Le processus continue tant qu’une égalité subsiste – Et on a déjà vu des enchères durant 4 tours ! Seule exception, si les joueurs arrivent à un moment où personne ne mise rien (une mise à zéro en somme), alors la carte est défaussée.

Les cartes du marché sont au nombre de 5 sortes. Des esclaves, des gladiateurs, des armes, des armures, et des « armements » spéciaux, comme le Javelot ou le Filet. Bien évidemment, tous les gladiateurs ne se valent pas. Les esclaves et les Gladiateurs ont pour certains des capacités spéciales, au combat ou pendant la phase d’intrigue.

Une fois les cartes vendues ou défaussées, on fait un dernier tour d’enchère, pour savoir qui sera l’Hôte des prochains jeux. Tout le monde participe, l’Hôte actuel également. Si par contre on arrive à une égalité à zéro, un dé est lancé, le plus haut score est l’Hôte. Pour l’ambiance, on peut considérer que cette enchère est en fait un pot de vin au Magistrat de la ville pour être l’organisateur des jeux…

Puis vient la phase de…

http://tof.canardpc.com/view/86a29b61-08ee-4dad-b7c9-9117471c4690.jpg

L’Arène.

Ca y est, je sens les cheveux dans votre nuque se dresser, et un frisson vous parcourir…
L’Hôte, de par la publicité qu’il se fait vis-à-vis de la population, gagne immédiatement 1 point d’influence. Il invite deux maisons à fournir un combattant pour l’arène. Un combattant désigne soit un esclave, soit un gladiateur. Inutile de vous dire qu’un esclave ne fait pas long feu en face d’un vrai gladiateur. En général, il y a un coup, un seul… et une tête qui roule.

Si le Lanista invité refuse ou ne peut envoyer de combattant faute de monde, il perd la face, et un point d’influence. L’Hôte peut s’inviter lui-même (mais non, par contre, il ne peut s’inviter deux fois et envoyer deux de ses hommes !). Dans un exemple à 4, si un lanista accepte, que les deux autres refusent, l’Hôte est obligé alors de s’inviter lui-même. Dans le cas l’Hôte est le seul Lanista a participé (tout le monde ayant refusé), alors les jeux sont annulés, et on recommence un tour complet à la phase d’Upkeep. (Mais la foule sera déçue, ça c’est sûr !)

Le ou les Lanista invité(s) choisissent leur combattant, les armes/ armures / équipements spéciaux s’ils en ont acheté au marché, et les place dans l’arène.

On paie avant le combat les tribus. Un combattant ayant gagné un combat dans l’arène gagne un jeton faveur – du public. S’il en gagne trois, il est déclaré Champion. On gagne 2 denarii par faveur, soit un maximum de 6 quand on est champion.

Les Lanista peuvent ensuite parier sur 4 possibilités : Victoire du combattant 1, Victoire du combattant 2, Victoire par blessure, Victoire par décapitation.
Les deux premiers rapportent 1:1, soit 1 denarius par denarius misé, les deux derniers paris 2 :1, soit 2 denarii par denarius misé (un denarius, des denarii, vous vous souvenez ?)

On peut miser (ou non d’ailleurs) jusqu’à 3 denarii maximum par type de pari. Dans le cadre d’un pari d’une victoire du combattant 1 par décapitation, je peux donc miser au maximum 6 denarii (3+3) pour récupérer ma mise initiale + 9 denarii ! ( 3 + 2x3).

Puis le combat commence – voir plus bas pour l’explication du combat.

La victoire peut se faire de 3 façons : Vous gagnez le combat normalement, vous gagnez le combat en blessant l’adversaire, vous gagnez le combat en décapitant l’adversaire.

En cas de victoire normale ou par blessure, L’Hôte décidera si le vaincu a un pouce vert ou un pouce rouge. Ah non, je confonds avec youtube… un pouce en l’air, ou un pouce en bas. Un pouce en haut, c’est la honte, mais on rentre à la maison, pardon, au Ludus, un pouce en bas…on part vers un monde meilleur… vers la pile de défausse, puisque le gladiateur vaincu meurt avec une magnifique gerbe de sang sous les ovations de la foule en délire.


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Non, il n’y a pas besoin de pouce si le combat fini par une décapitation…

Bien entendu, comme tout au long de la partie, on peut négocier pour la vie de son gladiateur, comme pour les invitations au combat, et ainsi de suite, en espèce sonnantes et trébuchantes, ou contre la promesse d’une aide future… A contrario des cartes, les denarii peuvent changer de main presque n’importe quand (sauf lors des enchères du marché).

Le combattant gagnant prend un jeton faveur, qu’il gardera tant qu’il sera en vie, fais gagner un point d’influence à son Lanista, on défausse les mises des paris perdus, on collecte les paris gagnés, et on repart pour un nouveau tour de jeu avec l’Upkeep.





Les Combats

L’arène est composée d’hexagone, en ovale, faisant 7 x 9 cases. Les combattants sont placés en face l’un de l’autre, sur la plus petites largeur. 5 cases les séparent donc au début.

http://tof.canardpc.com/view/0bdc9cff-6aa6-4e5e-b8ec-120fe2cee7d2.jpg

Les combats dans l’arène sont plus tactiques qu’il n’y parait. En effet, le déplacement est au final TRES important...Je le précise, car nombre de commentaires sur le net sont du genre : « Bah on fonce l’un vers l’autre et one s’tape jusqu’à ce qu’on soit mort. Les mouvements ça sert à rien. » Je rêve de jouer contre des imbéciles pareil. Victoire facile…Mais bon.




Outre les pièces d’équipements sur lesquelles je reviendrai plus tard, un gladiateur a trois valeurs : Attaque, Défense, Mouvement.

Chaque valeur correspondant aux nombre de dés dans sa catégorie. Dés rouges en attaque, dés noirs en défense, dés bleus en mouvement.

Prenons au pif un gladiateur…Mmm.. Gannicus tiens ! (vous vous attendiez à Spartacus hein ? Et bien il a bu du mauvais vin et reste au Ludus trois tours, manque de chance…)

http://tof.canardpc.com/view/bc02484e-7c9d-44da-834a-4e61782670ea.jpg



Il a 4/4/4 (et une compétence spéciale, on en parlera après). Soit un total de 12 dés. Le total des dés qu’il reste à chaque instant à un combattant représente sa vie.



Un tour de combat est composé des deux actions de chaque joueur. Un joueur peut, au choix, bouger puis attaquer, ou attaquer puis bouger (et non, on ne peut pas bouger attaquer bouger….).
A chaque tour, les dés bleus sont lancés pour déterminer l’initiative (total des dés, plus haut score l’emportant). Le joueur ayant l’initiative peut choisir de commencer, ou faire commencer l’adversaire.

Le combattant peut se déplacer d’autant de cases qu’il a de dés bleus (j’ai quatre dés bleus, je peux me déplacer de quatre cases), et il faut être au contact pour taper. Il faut donc voir si l’adversaire peut venir taper, ou si après son mouvement, on pourra ensuite se déplacer pour aller le taper lui… ou s’il faudra se déplacer, et tenter de remporter une deuxième fois l’initiative pour pouvoir taper, et vite faire une retraite, afin que la riposte ne puisse se faire..

Imaginez un adversaire n’ayant que 1 en mouvement, il sera très embêté pour vous poursuivre. Et quand bien même, s’il se déplace, ne peut taper, que vous vous déplacez au contact, et que vous tapez, au prochain tour, certes il sera déjà au contact… mais on relance l’initiative, et donc si vous avez 3 dés bleus contre 1 seul, il y a de grandes chances pour que vous gagniez l’initiative, donc tapiez et bougiez ensuite hors portée….

Les mouvements sont donc cruciaux ! Le souci, c’est que les dés d’attaque ou de défense le sont tout autant…



L’attaque et la défense.

L’attaquant lance ses dés rouges. Le défenseur ses dés noirs.



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On les classes du plus haut au plus bas, et on les oppose : Dans le premier exemple, l’attaquant à fait 6 / 4 / 3 / 2 et le défenseur 5 / 5 / 3 / 1 (on suppose qu’ils avaient donc chacun 4 dés à ce moment-là.

Pour qu’une attaque passe, il fois qu’elle soit supérieure au dé de défense. Si elle est inférieure ou égale, c’est bloqué. Dans l’exemple, le 6 passe le 5, le 4 est bloqué par le 5, le 3 est bloqué par le 3, et le 2 passe le 1.

Il y a donc deux dégâts.

Si jamais il y a plus de dés d’attaques que de défense, la seule modification est qu’il faille faire 3-4-5-6 pour toucher, un 1 ou un 2 ne passant pas.


S’il y a plus de dés de défense que d’attaque, on ignore les dés non utilisé – Une parade n’est pas une riposte.


D'autres exemples:



http://tof.canardpc.com/view/772a6ff6-f2be-4b73-b23c-4c01418ad6dd.jpg


Les dégâts.

Le Sang est la vie, les Dés sont la vie, ton sang est donc composé de dés. Gné ?

Les dégats sont résolus immédiatement. Deux dégats ? A vous de retirer deux dés de votre pack. Dans le cas de Gannicus 4/4/4, à vous de panacher les dés retirés. Allez-vous enlever deux dés bleus pour garder un maximum de défense et d’attaque mais au détriment de l’initiative et du mouvement, allez-vous garder un maximum de dés bleus et d’attaque, mais baisser votre garde, ou bien allez-vous enlever un dé bleu et un dé noir…pour ce coup-ci ?!

La seule règle étant que vous ne pouvez vider un «pool » (une réserve) de dés d’un seul coup (genre je garde tous mes rouges et noirs, et j’enlève tous mes bleus). Vous devez toujours avoir un minium d’un dé dans les rouge, noirs, bleus. Exemple : il me reste 4 dés rouges, 2 dés noirs, 2 dés bleus. Je prends 4 blessures (ouch !). J’aurais forcément au final soit 2-1-1, ou bien 1-2-1 ou bien 1-1-2.


Pour gagner un combat il faut réduire les dés de l’adversaire à 2 dés au minimum. Pour le blesser, réduire son total à 1 dé. Et si on arrive en un seul coup à enlever tous les dés, on a réussi une décapitation (et accessoirement, il meurt.). Exemple : je suis donc à 2-1-1. Je prends une blessure : 1-1-1, le combat continue. Je prend deux blessure, je tombe à 0-1-1 le combat est perdu. Mon combattant est à terre, vaincu mais non blessé. Trois blessures, je suis donc à 0-0-1, combat perdu, combattant blessé. Quatre blessure…0-0-0, le combattant est décapité net.

En cas de mort par décapitation ou si le pouce de l’Hôte était trop lourd, l’équipement repart bien sur chez le Lanista malheureux. Il n’est jamais perdu. Et un gladiateur commence toujours un combat avec son maximum de dés, bien sûr. Il se « soigne » entre deux combats.


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La victoire finale.

Pour gagner, il suffit qu’à la fin d’une phase, un joueur soit à douze points d’influence. (Upkeep, Intrigue, Marché, Arene…) Si il y a ex-aequo entre un ou plusieurs joueurs, cela se règlera dans l’arène.







Je passe sur les équipements, armes et ainsi de suite, que je vous laisserai découvrir lors d’une partie.

Personnellement, je trouve ce jeu simple au niveau des règles, mais complexe de par la fourberie possible, un rythme assez soutenu, à l’ambiance certaine, ou assister à un combat sans forcément y participer est presque aussi jouissif que de lancer les dés. Certes, une part de hasard est présente au niveau des combats, mais cela ne fait qu’épicer le tout.

Vente en VPC pour l’instant, la traduction française devait être faite en novembre 2012, mais il n’existe encore qu’en anglais. A noter qu’une expansion est déjà prévue pour janvier – février 2013, apportant deux nouvelles maisons, des cartes en plus, et des règles pour des combats à plusieurs dans l’arène…comprenez plus de deux combattants. La fourberie sera à son plus haut niveau…

Medjes
05/04/2017, 19h34
Ah mais genre, que tu recuperes le topic, je veux bien, j'ai plus le temps.

Mais que Sagobat soit plus en première page... dommage Tenshu, je t'aimais bien.

http://vignette3.wikia.nocookie.net/spartacus/images/0/09/Theokroar.jpg/revision/latest?cb=20130504011447

tenshu
05/04/2017, 19h36
je sais :emo:
Je te propose de le coller dans le poste que tu as en première page ;)
J'éditerais l'op pour pointer dessus.

Triz'
05/04/2017, 20h06
Et corriger la "faute" de retour à la ligne de Insider (je sais qu'il dérange :( :ninja:)

tenshu
05/04/2017, 20h19
Rolalala décidément.

Triz'
05/04/2017, 20h45
Et voilà ! C'est édité et dé-spoilerisé !

Si tu pouvais l'upload avant samedi aprèm, je compte l'offrir à un pote pour son annive... :ninja: : putaclic :

tenshu
05/04/2017, 20h47
Cool je m'occupe de ça tout à l'heure ;)

tenshu
12/04/2017, 19h19
Bon ça m'a pris du temps de tout mettre au propre et tout.
Sur le coin : demain Insider, après demain SW Rebellion.

Je dois dire que ton article sur Rebellion est monté directement assez haut dans mon classement des articles que j'aime le plus !
Merci pour la qualité.

Triz'
12/04/2017, 20h20
Je dois dire que ton article sur Rebellion est monté directement assez haut dans mon classement des articles que j'aime le plus !
Merci pour la qualité.
http://i.imgur.com/ohAVots.gif :keuravèklédwa:

Nicolus
14/04/2017, 01h37
Du coup, si ça dérange pas...


Images à trouver / intégrer, liens et "hommage" vers le calendrier du coin à finaliser...
Mais je poste quand même pour me motiver à le finaliser chez moi ce soir... :ninja:
Jeux de mots de titres à améliorer ?




STAR WARS REBELLION


(une (très bonne) présentation rapide de ce jeu a été faite dans le dernier Calendrier de l'avent du Coin par Dyce, ça se passe par là (http://lecoindujeu.com/advent-calendar/esprits-rebelles/))



Si vous avez 6h devant vous, vous préférez revoir "LA" trilogie sur votre home cinema, ou plutôt VIVRE vous-même les rebondissements de cette grande épopée ?

https://tof.cx/images/2017/04/05/42123e825653b00ed454c1cf639e0812.jpg



Rejoins le côté obscur, on a des cookies

StarWars Rebellion est un jeu pour deux joueurs, l'un jouant l'Alliance Rebelle, et l'autre l'Empire (il existe une variante avec un amiral (qui gère la flotte) et un général (qui gère les troupes) dans chaque camp pour jouer à quatre).

L'Empire doit trouver (et détruire !) la base rebelle avant la fin de la partie, et l'Alliance doit tenir bon, mais peut accomplir un certain nombre de coups d'éclat (alliances commerciales, sabotages, combats héroïques...) afin de gagner de l'influence et accélérer la fin de partie pour mettre la pression à l'Empire.

https://tof.cx/images/2017/04/05/40f8d0ea7c5915859ec2be70b639efd3.jpg



J'abats le Hutt !

Tout se joue avec les personnages emblématiques de l'univers (Luke, Obi-Wan, Ackbar, Chewbacca, Dark Vador, Palpatine, Boba Fett...), qui vont accomplir des missions à travers toute (l'immense) galaxie : A tous les tours, les joueurs choisissent dans leurs mains les actions qu'ils souhaitent réaliser et leur assignent un (ou deux) leaders pour les accomplir. Ceux qui ne seront pas assignés à une mission serviront à contrecarrer les plans ennemis, et à déplacer flottes et troupes de planètes en planètes.

https://tof.cx/images/2017/04/05/a82edb8f4e6bef5351ccccf62d1ea9ff.jpg
(désolé, pas trouvé de belles photos en français)

Il existe des missions "techniques", diplomatiques, d'espionnage, et de combat. Il faut bien évidemment assigner à chaque mission des leaders disposant des "bonnes" compétences !

https://tof.cx/images/2017/04/05/476bdef65dfaae3f845ff21e9a5ac647.jpg



Ceci est une trappe

Concrètement, l'alliance commence, en révélant une de ses missions et place le ou les leaders qui vont tenter de l'accomplir sur la planète ciblée. Si la mission ne peut pas être contestée (ou si l'Empire ne souhaite pas s'y opposer), la mission réussit automatiquement.

Si l'Empire choisit de ne pas se laisser faire, il choisit un de ses leaders "en réserve" qui dispose des bonnes compétences, et l'opposition se résout à coups de jets de dés...

L'autre façon d'utiliser un leader est de le placer dans un système pour y déplacer des flottes (et des troupes, mais attention à la capacité de transport maximum des vaisseaux) !

Évidemment, si des troupes des deux camps se rencontrent, il y a combat. Eeet... On ressort les dés bien sûr ! La présence d'un leader particulièrement bon stratège permet de piocher des cartes tactiques (pour infliger plus de dégâts, en subir moins, ou d'autres avantages).

Et si (par hasard ou à dessein) l'Empire débarque sur la planète où se cache la base rebelle, elle doit se révéler et le combat "final" commence. Bon, si la rébellion parvient à repousser l'assaut, il y a encore une possibilité d'évacuer en urgence avant le retour de l'Empire et de (re)cacher la base ailleurs...

https://tof.cx/images/2017/04/05/a6a4ede5a1b99ddd12479f2ff75b806b.jpg

https://tof.cx/images/2017/04/05/86289a0c66934be7bf1a8ca2bfddc84e.jpg

Puis c'est au tour de l'Empire d'accomplir une mission, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que tous les leaders aient été activés (ou que tout le monde ait passé).

À la fin du tour, l'Empire pioche des cartes "sondes" (qui éliminent au fur et à mesure les "possibilités" de position de la base rebelle), et il se passe régulièrement d'autres trucs : Recrutement de nouveaux leaders, construction de vaisseaux et de troupes... Puis on passe au tour suivant.



D'un rien il suffit pour que l'être bascule

Alors, oui, c'est un jeu avec des dés, et bien souvent, la partie se joue au dernier tour sur un jet chatteux, mais un grand sage n'a-t-il pas dit un jour que "Plus important que la destination le chemin est" ?

Et bien Star Wars Rebellion, c'est un sacré bien foutu chemin ; qui génère des anecdotes inoubliables à tous les tours.

Luke-le-mec-qui-sert-à-rien, qui héroïquement, libère Obi-Wan, pour se faire capturer à sa place et découvrir l'attrait du coté obscur lors d'un "interrogatoire" mené par Palpatine, Leïa-la-Gourdasse qui arrive à s'échapper mais qui s'enfuit droit sur la base rebelle, Chewi qui mêne tambour battant la révolte des Ewoks sur Endor, le commandant Tarkin qui "teste" sa nouvelle Étoile Noire flambante neuve sur une planète random, qui (oups) abritait la base rebelle, l'amiral Ackbar qui emmène la flotte rebelle sniper une étoile noire insuffisamment défendue...

Et c'est en se remémorant toutes ces petites actions, a priori insignifiantes, qui mènent à ce fameux lancer de dés (mal)heureux qu'on se dit qu'on a quand même passé un excellent moment.



Patience you must have, my young padawan...

Un dernier mot sur la durée de la partie : J'ai vaguement évoqué 6h dans mon intro. Ma dernière partie, avec deux joueurs connaissant les règles, n'a duré "que" 2h30. Mais on l'a un peu "blitzée", en laissant de coté l' "Histoire", ce qui est un peu dommage.

Comptez 30 à 60 minutes supplémentaires à 4 joueurs.

Donc c'était clairement exagéré : en 6h, vous avez laaargement le temps de faire la revanche en changeant de camp ! :-)



Crédit photos : Internet, BoardGameGeek (https://boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion), figurines peintes par Tim (https://www.flickr.com/photos/timstory/sets/72157674135336605) (du forum Canard PC (http://forum.canardpc.com/threads/74629-Une-Semaine-Un-Jeu-Cette-semaine-Watson-holmes-Insider)).

Aaaahh SW Rebellion le jeu de plateau est vraiment bien, et mine de rien effectivement permet de "vivre" la période de la Rébellion. Comment le jeu PC qui l'a directement inspiré me manque! A l'époque y'avait plein de commentaires tous pourris genre les "graphismes puent" ( effectivement pour ne citer que ce point la partie combats spatiaux était vraiment horribles sur ce point).

Mais mais mais le même commentaire était ecrit dans Joystick. "Vivez l'épopée" Et ça résume tout. C'était pas beau, mais incroyablement riche. Tellement de coups de putes possibles et de retournements de situations, sans compter que les personnages evoluaient en XP en plus... Un jeu énorme pour moi. J'attends depuis la MAJ ultime ou une nouvelle version en PC :emo: en vain semble t'il, mais bon sait on jamais...

znokiss
06/05/2017, 13h04
Obscur jeu allemand en bois pour enfant en approche.

tenshu
06/05/2017, 13h50
Chouette :lol:

znokiss
06/05/2017, 14h08
Oui, y'a de la Chouette dedans.

Medjes
09/05/2017, 18h18
Gang Rush Breakout.
(Henri Molliné, chez Ankama, sortie en Mars 2017)
2 – 5 joueurs, 45 minutes, accessible à partir de 10 ans.

http://www.le-passe-temps.com/13851/gang-rush-breakout.jpg

Pour faire un verre de Gang Rush Breakout, prenez 5 ml de Carmaggedon, 10 ml de Mad Max Fury (pas le meilleur, mais y’a de la baston en voiture…),, 5 ml de Rallyman 15 ml de whisky, un peu d’essence super, saupoudrez de poudre noire, faites flamber.

Et buvez chaud.


Le pitch: le Parrain recherche son prochain bras droit. Plusieurs chauffeurs de la Mafia viennent de commettre un braquage, et une course folle s’ensuit. Il ne reste qu’un pont à franchir pour rapporter un max de pognon au chef et décrocher le poste.

Le Matos :

Un très beau plateau de jeu en 3D, qui reprend le pont de… bon on va dire New york ou Miami, au choix. Des voitures en plastique bien plein (sont lourdes !) des obstacles en 3D et des jetons 2D
D’ailleurs, une image valant 1 000 mots selon Confucius:

http://www.jeudubazar.com/8863-thickbox_default/gang-rush-breakout.jpg

Au niveau de la qualité, j’ai été assez surpris par un dépunchage très rapide, sans accroche ou déchirure (et pourtant, y’a bien 20 minutes de montage à la première partie). Les voitures sont de très bonne qualité, et il y a un rangement en mousse inclus dans la boite pour ces dernières.

http://www.ludocortex.fr/boutique/images_produits/gangrushsetup2-z.jpg
La verte rappelle un peut les Wacky Races / Fous du Volant non ?
http://wongabadge.com/images/art0066.png

Par contre, attention en montant le pont, il peut facilement y avoir des déchirures Le carton est assez épais, c’est plus l’imprimé qui peut s’abimer. Egalement, les billets font un peu cheap (tout petits, mais c’est nécessaire pour pouvoir les placer sur le pont) et on peut craindre de les perdre facilement ou pire, de les déchirer. Cependant, l’auteur du jeu, que j’ai rencontré sur le FIJ de Cannes cette année, m’a assuré qu’ils étaient en papier indéchirable. Pour la qualité donc, je mettrais un 8/10.

Le But : Ramener le plus de pognon…. Et ne pas finir dernier ! Il y a dans le livret de règles une phrase magnifique que j’adore : NE SOYEZ PAS PAUVRE, NE SOYEZ PAS DERNIER !
En effet, le dernier de la course, en terme de position, même s’il est plein aux as, se verra systématiquement offert un billet pour Fairbanks, Alaska. (Pour info, il n’y a que 5 mois de l’année où la température dépasse 0°C. ) Le Parrain n’aime pas les lambinards.

http://ludovox.fr/wp-content/uploads/2017/03/GANG-RUSH-2-ok-.png
Vroum, la course est lancée !

L’installation :
Au début, le pont est vide… chacun choisit sa voiture, chacun avec un petit bonus différent (plus de carrosserie-point de vie, prendre moins de dégât sur les obstacles, etc…) et sa position de départ, avec plus ou moins de pognon initial (de 900 dollars à 600 dollars).

A chaque tour de jeu, 5 obstacles sont placés par les joueurs sur le pont. Cela passe par les nids de poules au container en métal en passant par les clous et les policiers (mais il n’y a pas que ça...).
La progression se complexifie donc à chaque tour, sachant que les obstacles sont pour certain inamovibles, et que d’autres peuvent être déplacés ou défoncés ! Je rappelle qu’il s’agit d’une course de voiture qui s’apparente fort au stock car. Car bien entendu, vous pouvez aussi envoyer les voitures de vos adversaires à droite ou à gauche, et même dans la rivière qui coule en dessous !

http://juegosdelamesaredonda.com/3807-16755-thickbox_default/gang-rush-breakout-ed-espa%C3%B1ola.jpg
Version customisée avec voiture peinte… ça claque, on se croirait dans un film !

En ce qui concerne les déplacements et les tirs (rappelez-vous, vous venez de braquer une banque), le concept rappelle fort celui de Rallyman : des dés, et un compteur de vitesse, qui permettra d’avancer et de changer de ligne. Plus on va vite, moins on peut tourner…
Si on se fait trop shooté, il faut réparer, et cela coute de l’argent et du temps. De même, quand on prend des dégâts, qu’ils soient causés par d’autres joueurs ou par l’environnement, on sème de l’argent sur la route, qui peut être récupérer par les suivants. Ce qui explique pourquoi le joueur qui commence avec 900 dollars est placé curieusement devant les autres, et commence à jouer en premier. Je vous vois déjà venir, je n’ai qu’à rester en fin de course pour récupérer tout le pognon…

Tour de jeu : le joueur lance 5 dés, avec la possibilité de mettre des dés de coté et de relancer les autres jusqu'à un total de trois lancers (y compris l'initial). Attention, tous dé mis de coté ne peut plus être relancé du tout...

Les dés comportent les faces suivantes: tourner / tirer / réparer / casse (degat) / compteur x 2

Tourner permet de changer de voie sa voiture, tirer... ben permet de tirer (en avant uniquement), réparer de rajouter un point de carrosserie, dégât, on se prend un dégât (annulé si on a aussi un dé réparation), et compteur d’accélérer ou de décélérer.
Une fois les dés choisis, le joueur va pouvoir changer la vitesse de sa voiture via le compteur (qui ressemble à celui de Rallyman).
https://i0.wp.com/www.techartgeek.com/images/2017/04/gang-rush-breakou2t.png?resize=371%2C371&ssl=1

La vitesse sur le compteur reste acquise d'un tour sur l'autre. On peut aller de 0 à 50 Mph, soit de 0 à 5 cases. En fonction de la vitesse, on a des "volants" gratuits. A 0 mph, 5 volants gratuits à 50 Mph, aucun ! Pour changer de voie, il faut avoir 2 volants, entre ceux de son compteur de vitesse, et ceux apportés par les dés. Si on a 4 volants à son tour de jeu, on peut donc changer 2 fois de file.
Puis on avance, on peut tirer sur les autres, etc.


http://juegosdelamesaredonda.com/3807-16756-thickbox_default/gang-rush-breakout-ed-espa%C3%B1ola.jpg
Vue de derrière !

Mais n’oubliez pas que le dernier de la course, qu’importe le montant qu’il a, est perdant de toutes façons. Arriver premier vous assure un bonus d’argent, mais pas forcément la place de gagnant…
Petit ajout : des bonus sont achetables chaque tour, mais coutent assez cher…

Le jeu se fait en 6 tours (ce n’est pas acté dans les règles, mais la progression moyenne fait qu’il y en a toujours un pour arriver à la fin du point et terminer la partie en 6 tours), ce qui fait une partie en 40-45 minutes environ. Les règles sont simples, et s’expliquent en 10 minutes max.

Mon avis perso : J’adore ce jeu, d’une part par la qualité du matériel et son aspect 3D, mais aussi parce que c’est un jeu rapide, permettant plein de saloperies à la pousse-toi-de-là-que-je-m’y-mette. SImple, rapide et fourbe, j’adore !

Nnexxus
09/05/2017, 19h47
Ca donne envie ! Merci pour ce super article.

tenshu
09/05/2017, 20h10
Le matos trop cool :o
Faut que je montre ça à Emile Zoulou.

Nnexxus
09/05/2017, 23h26
La question qui tue : le bazar en 3D rentre dans la boite sans être démonté en trouzemille pièces ?

Epikoienkore
10/05/2017, 00h43
Au Fij le démonstrateur disait que oui.

Après, à l'essai le jeu nous a paru aussi sympathique qu'assez pauvre. Ca m'a pas mal rappelé les jeux de ce type qui sortaient dans les 80's, avec un peu de matos dont des figurines. Bien sûr c'est mieux fini, on trouve un peu plus de profondeur, mais à la fin de la partie, avec Mariemarie et un gars qui s'était posé avec nous le temps de la partie, on s'est dit "tout ça pour ça !?".

Sinon oui, le matos est plutôt chouette, et on peut faire des quintaux de coups de pute !

Medjes
10/05/2017, 01h14
La question qui tue : le bazar en 3D rentre dans la boite sans être démonté en trouzemille pièces ?

Y'a que le pont qui doit se démonter entièrement, le reste tient parfaitement dans la boite.




Après, à l'essai le jeu nous a paru aussi sympathique qu'assez pauvre. Ca m'a pas mal rappelé les jeux de ce type qui sortaient dans les 80's, avec un peu de matos dont des figurines. Bien sûr c'est mieux fini, on trouve un peu plus de profondeur, mais à la fin de la partie, avec Mariemarie et un gars qui s'était posé avec nous le temps de la partie, on s'est dit "tout ça pour ça !?".

Sinon oui, le matos est plutôt chouette, et on peut faire des quintaux de coups de pute !

Ah ben après, c'est sur, c 'est pas du gros jeu hein ! C'est 45 minutes de partie, donc on sait dans quoi on mets les pieds :)

FMP-thE_mAd
13/05/2017, 20h34
Ah ben après, c'est sur, c 'est pas du gros jeu hein ! C'est 45 minutes de partie, donc on sait dans quoi on mets les pieds :)

Je vois pas bien ce que le critère temps dit de l'intérêt du jeu.
Si tu passes 45 minutes à faire la même chose et à "subir", ce n'est pas amusant. Si tu passes 45 minutes à bien réfléchir à tes coups parce qu'il y a plusieurs options à chaque fois, ça peut être bien.
J'aurais bien aimé un peu plus de détails des règles de déplacements des voitures dans l'article, pour me faire une idée de ça. Là tu décris juste le "pitch", ce que tu pourrais lire au dos de la boite quoi, c'est un peu dommage (à aprt pour l'aspect matos que tu décris bien).
Concrètement, comment se passe le tour d'un joueur par exemple (que font les dés, qu'est-ce que je peux avoir comme effet intéressant avec ma voiture, etc).

tenshu
13/05/2017, 21h17
Moi ca be m'intéresse pas tellement, si le pitch m'a plu à la lecture et que ça m'a donné envie, en général je fais: BGG -> youtube -> règle pdf ou videoregle -> Philibert.

FMP-thE_mAd
13/05/2017, 22h36
Moi ca be m'intéresse pas tellement, si le pitch m'a plu à la lecture et que ça m'a donné envie, en général je fais: BGG -> youtube -> règle pdf ou videoregle -> Philibert.

Ben quitte à le lire autant avoir un article complet, et que j'ai pas en plus à passer 10 minutes à chercher une vidéo règle.
Là j'ai pas envie d'approfondir le truc, justement parce que je n'en sais pas assez de base sur le jeu (ok y a du bon matériel et ok Medjes a bien aimé... et donc ?).

Après c'est mon avis hein. Du reste c'est un peu ce que je reproche aux derniers articles sur "le coin du jeu" : ils donnent des pitchs, mais au final, on n'en apprend pas énormément plus sur le jeu à part le fait que l'auteur de l'article a aimé.
Mais bref, c'est mon ressenti à moi on va pas en faire des caisses.

tenshu
13/05/2017, 23h40
Gaffe on est pas dans topic général ;)

Le truc de ce topic (et par extension celui de lcdj) c'est que chacun présente comme bon lui semble.

Je suis sur qu'il y a des gens qui adorent avoir un post détaillé sur des tartines de textes et d'autres qui aiment un pitch pour se donner envie (ou pas même si on a eu seulement 2 critiques négatives à ce jour).

Un truc qu'on peut souligner comparativement aux Canard dé (ils sont presque tous sur le site (http://lecoindujeu.com/tag/canard-de/)), même un simple pitch du topic est hyper long.
Bref tout est relatif

FMP-thE_mAd
14/05/2017, 00h12
Oups flûte oui, je change de place.

Epikoienkore
14/05/2017, 01h59
Bah tu as le droit de lancer trois fois six dés que, tout comme aux yams, tu vas garder ou relancer d'une fois sur l'autre.
Ils vont te permettre différentes actions comme accélérer ou décélérer et positionner différents types de pièges sur la route. Chaque fois qu'une voiture est touchée elle va perdre un peu d'argent que chacun peut récupérer en passant sur la case concernée. Cet argent est important puisqu'il peut te permettre de réparer ta voiture mais surtout c'est lui qui fera de toi un perdant ou un gagnant, sachant que le premier arrivé n'est pas forcément gagnant (le vainqueur est celui qui est le plus riche), par contre le dernier arrivé perd forcément même s'il a plus de pognon que les autres. Chaque véhicule a des caractéristiques différentes et très marquées qui vont changer la façon d'aborder la partie et donc la stratégie.
C'est vraiment rigolo mais aussi franchement limité, on s'est bien marrés sur la partie que l'on a faite au FIJ mais Mariemarie comme moi nous sommes dit qu'on devait en faire un peu trop vite le tour pour y passer les 45 roros demandés...
Mais encore une fois il y a un chouette boulot d'édition et c'est la foire aux coups de putes. Un jeu d'ambiance plus qu'autre chose quoi, mais qui a l'avantage d'être accessible à tous et qui se joue relativement vite. Pour ce qui est de la profondeur, passe ton tour.

FMP-thE_mAd
14/05/2017, 11h37
Bah tu as le droit de lancer trois fois six dés que, tout comme aux yams, tu vas garder ou relancer d'une fois sur l'autre.

Ah bah voilà rien que ça tu comprends le mécanisme. C'est du King of Tokyo quoi.
Merci !

Medjes
14/05/2017, 15h21
Plus coplexe que çàa. Je vais rajouter un paragraphe sur le tour en lui meme.

Medjes
17/05/2017, 12h03
Rajout de ce paragraphe:

Tour de jeu : le joueur lance 5 dés, avec la possibilité de mettre des dés de coté et de relancer les autres jusqu'à un total de trois lancers (y compris l'initial). Attention, tous dé mis de coté ne peut plus être relancé du tout...

Les dés comportent les faces suivantes: tourner / tirer / réparer / casse (degat) / compteur x 2

Tourner permet de changer de voie sa voiture, tirer... ben permet de tirer (en avant uniquement), réparer de rajouter un point de carrosserie, dégât, on se prend un dégât (annulé si on a aussi un dé réparation), et compteur d’accélérer ou de décélérer.
Une fois les dés choisis, le joueur va pouvoir changer la vitesse de sa voiture via le compteur (qui ressemble à celui de Rallyman). La vitesse sur le compteur reste acquise d'un tour sur l'autre. On peut aller de 0 à 50 Mph, soit de 0 à 5 cases. En fonction de la vitesse, on a des "volants" gratuits. A 0 mph, 5 volants gratuits à 50 Mph, aucun ! Pour changer de voie, il faut avoir 2 volants, entre ceux de son compteur de vitesse, et ceux apportés par les dés. Si on a 4 volants à son tour de jeu, on peut donc changer 2 fois de file.
Puis on avance, on peut tirer sur les autres, etc.

dYnkYn
17/05/2017, 17h48
(ou pas même si on a eu seulement 2 critiques négatives à ce jour)

Je plaide coupable.

tenshu
17/05/2017, 18h48
Moi aussi :siffle:

Bon je suis plus trop malade voyons pour publier cet article.

Medjes
18/05/2017, 18h03
Va falloir actualiser aussi ta signature ! ^^

tenshu
18/05/2017, 19h14
C'est moins prioritaire ;)
J'ai publié ce matin, le cache que j'ai mis en place à l'air de bien fonctionner.

865125676533338112

tenshu
23/05/2017, 16h43
On aura le plaisirs de te lire cette semaine Zno ?

znokiss
25/05/2017, 01h05
Rha non désolé, pris par le temps et les trucs (semaine de vacances pour... rénover ma maison, de 7h30 à 21h, puis mariage du frérot ce w-e...). Oui je sais, c'est toujours pareil avec moi. En plus le machin est quasi terminé..

znokiss
25/05/2017, 01h48
Rhaa pis flute, ça va piquer demain mais ranafout, j'ai un peu corrigé, mis en page. Je suis fatigué, ça sera sans doute bien lourd à lire, je vous préviens.




Findevier
à la recherche des animaux en bois pour quat'sous.
Dans ce petit jeu (trouvé en Allemagne, mais aucun texte sur le matériel) accessible à partir de 3 ans, les joueurs recherchent les animaux sauvages sur des jetons en bois pour gagner des pièces (en bois également) et de jolies cartes (en carton les cartes, par contre).


https://tof.cx/images/2017/05/25/0f6507aa14abfbe2641fb294a0eaceb8.md.jpg (https://tof.cx/image/6x1Mv)
Du monde dans la petite boite.

Le matériel flatte l'œil, tout de bois vêtu (l'ais-je dit ?) et accompagné de belles tuiles carrées façon "Memory". Les illustrations sont délicieusement vintage mais pas moches, ça change de l'habituelle soupe cartoon qui habille un peu trop de jeux actuels.

Mise en place :
La mise en place est digne d'un bon gros jeu à l'allemande avec ses bouts de bois et de cartons dans tous les sens... Jugez plutôt : on dispose les 10 jetons imprimés recto/verso sur la table et on tire la première carte face visible. C'est fini. A noter que ça marche très bien avec une table en bois.


Principe :
Il y a 4 exemplaires de chaque animal réparti sur les 2 x 10 = 20 faces des jetons. Ceux-ci étant disposés sur une table (voir paragraphe précédent "mise en place"), seules 10 faces sont visibles.
Dans notre exemple, la carte montre un lapin, et un seul lapin est visible sur les jetons (en jaune en haut). Il faut donc disposer 3 pièces en bois au centre, une pour chaque lapin restant à trouver.
A tour de rôle, chaque joueur va retourner un jeton. S'il trouve un lapin, il gagne une pièce en bois, voire, dans le cas du dernier lapin, une pièce en bois ET la carte en question. En général, c'est là que le gamin crie de joie en ramassant sa pièce en bois et en narguant les autres.


https://tof.cx/images/2017/05/25/f904de5a3d478d8a0eb8adbb414744db.md.jpg (https://tof.cx/image/6xlqw)
Y a-t-il un lapin jaune sous ce hérisson ?

https://tof.cx/images/2017/05/25/7944bd1bc2138a34bd0c40fe789e67f0.md.jpg (https://tof.cx/image/6xmeZ)
HAHA NON RATÉ c'était un hibou. A MOI. ET PAAAANNN, voilà le lapin, droit sous le sanglier mon petit père ! Encore une pièce pour Papa !! Aloooors, c'est qui le patron, hein ?!

Puis rebelote, on pioche une nouvelle carte, on pose autant de pièces que d'animaux de ce type manquants et c'est reparti pour un tour.


https://tof.cx/images/2017/05/25/26554a22ec012db70ae1bed04270b131.md.jpg (https://tof.cx/image/6xyJ9)
Allez, 2 renards à trouver, 2 pièces. C'est à qui de jouer ?

Si on commence à un peu trop retenir les dispositions (je sais qu'il y a un hérisson sous ce hibou), on peut remélanger tous les jetons.
A la fin de la pioche des tuiles, on fait le total, un point par pièce et par carte. Le gagnant a le droit de se vanter mais pas trop, ça reste un jeu pour petiots, un peu de sérieux tout de même.


Et c'est bien ?
Vous l'aurez compris à lecture de ces lignes, on est ici dans du velu, du bien troussé, du gros dur, du lourd de chez lourd ! Les parties durent bien 10mn. En tout cas, ma fille de 3 ans fronce très fort les sourcils pour tenter de battre son grand frère.
Au final et l'air de rien, c'est un de ces jeux "tout con tout bon" qui marche bien avec les petiots, idéal pour une initiation et comme on aimerait en voir plus souvent. Enfin, touchons du bois.

tenshu
29/05/2017, 19h01
OP à jour, l'article passe sur le site demain matin ;)

Medjes
26/06/2017, 19h36
"Il faut toujours viser la lune, car même en cas d’échec on atterrit dans les étoiles"


http://www.jeudubazar.com/11911-thickbox_default/decrocher-la-lune.jpg
Décrocher la Lune, Fabien Riffaud et Juan Rodriguez, Edité chez Bombyx. Sortie Juin 2017. Aux alentours de 26 euros. 2 à 6 joueurs - 10 minutes
Citation Oscar Wilde ;)

Ce weekend, y’avait PEL – Comprenez Paris est Ludique, une grosse animation qui dure tout un weekend, chaque année, où tous les éditeurs viennent montrer leurs jeux, passés, présent et à venir. Les gens et les familles peuvent y venir, s’assoir et jouer gratuitement (hors le droit d’entrée du salon à 5 euros par personne) pour y découvrir plein de choses.
J’ai eu la chance de pouvoir y être tout le weekend, et pendant tout ce temps, j’ai eu en face de moi un drôle de jeu, qui a attiré mon regard bien trop souvent pour le bien de mon portefeuille (je ne vous ferais pas le coup du suspense, bien sûr que je l’ai acheté).

Imaginez un croisement entre le mikado et …un récif de corail. Le mikado car Décrocher la Lune ne comporte qu’un dé, n’a pas de plateau, ni carte, ni figurine… Le récif de corail, parce que d’une part, au fil des parties, le « jeu » prend des formes variées et toujours uniques, et qu’il me fait penser irrésistiblement à du corail qui pousse. Et en plus, c’est poétique et beau.
Le pitch est simple, les règles s’expliquent en 30 secondes montre en main, le jeu en lui-même est tout aussi simple, et il convient aussi bien à des enfants de 6 ans qu’à des adultes.

Le Pitch : des amoureux transis vont essayer d’aller décrocher la lune pour les yeux d’une demoiselle. Pour cela, ils vont imbriquer des échelles les unes aux autres afin de monter le plus haut possible.
Le Matériel : La boite fait environ 25 à 30 cm de côté, et contient un socle en plastique de la forme d’un nuage, 1 dé en bois, 3 échelles droites (mais dont les barreaux sont bien tordus) qui serviront à la base du jeu, et plein d’échelles tordues. Et 7 larmes en bois bleu.

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Le nuage fait un peu beaucoup plastique, mais les échelles sont en carton dur de bonne qualité.

L’installation : on pose le nuage sur une table (stable, la table ! Si si, je vous jure, vaut mieux !). Le nuage a 6 emplacements pour y poser les deux échelles droites, qui serviront de support aux échelles que les joueurs rajouteront. Le setup de départ est donc variable, d’autant plus que les échelles peuvent « bouger » d’avant en arrière sur le nuage.

Le dé : il comporte deux face avec l’image d’une échelle, deux faces avec l’image de deux échelles, et deux faces avec l’image de troi… de la Lune !

Les règles : Un joueur lance le dé. S’il fait une échelle, il va piocher au hasard une échelle de la boite, et la poser comme il l’entend (c’est-à-dire en équilibre, ou imbriquée, bref, comme il souhaite) sur les échelles déjà présentes. On ne doit utiliser qu’une main.
Pour la face une échelle, son échelle ne doit au final n’en toucher qu’une.
Pour la face deux échelles, son échelle doit au final en toucher précisément deux.
Pour la Lune, il a le choix entre en toucher une ou deux, mais surtout qu’au final, son échelle ou du moins un bout de son échelle, soit le plus haut sur la structure.
Lorsque l’on tente de poser son échelle, on a le droit de faire bouger un peu les autres échelles (pas comme au mikado donc, même si je l’ai évoqué plus haut). Lorsque l’on lâche son échelle, le tour est fini, et par contre aucune échelle ne doit toucher la table ou le nuage.

http://ludovox.fr/wp-content/uploads/2017/02/D--crocher-La-Lune.jpghttp://a397.idata.over-blog.com/300x298/3/75/67/97/Pierres/Corail-boule.jpg

Vous trouvez pas une ressemblance avec du corail ?

Si on a réussi ce qu’impose le dé, hop, au tour du joueur suivant. Si la condition du dé n’est pas remplie, ou qu’on a fait toucher son échelle ou n’importe quelle autre à la table, c’est perdu. (Exemple : j’ai tiré la lune, j’ai bien mon échelle au plus haut point, mais elle touche trois autres échelles…). On retire les échelles touchant la table ou le nuage, si cela est facilement possible (sinon, on laisse) et on les défausse (elles ne retournent pas dans la réserve).
Si vous avez perdu à votre tour, la Lune, triste, pleure sur votre sort, et vous récupérez une larme.

A 2 ou 3 joueurs, on va jouer avec 3 larmes. De 4 à 6 joueurs, avec les 7 larmes. Personnellement, je trouve même qu’on pourrait jouer en solo.

Les conditions de victoire: La partie s’arrête si la dernière échelle est jouée, ou si un joueur prend la dernière larme. Dans le deuxième cas, il est automatiquement éliminé, même si d’autres joueurs avaient plus de larmes que lui. Ensuite, le joueur ayant le moins de larmes gagne la partie. En cas d’égalité, les ex-aequo jouent les échelles défaussées, avec systématiquement la face Lune (plus haut, toujours plus haut, vers l’infini et au-delà…). Si jamais il reste un exæquo, les deux remportent la partie.

Le temps de jeu : une partie peut se faire entre 5 et 15 minutes max. C’est donc un excellent jeu d’apéro, ou bien entre deux gros jeux, ou bien pour finir une soirée. De ce que j’ai pu voir de toutes façons, et tester à la maison, on enchaine en générale deux à trois parties de toutes façons…


Mon avis perso : C’est génial. C’est beau, c’est simple, c’est fun, c’est poétique et je suis je ne sais pas pourquoi attiré par les formes que prennent ces structures d’échelles. Bref, je recommande vivement !

tenshu
26/06/2017, 20h30
Wow le thème comme le gameplay est super intriguant !
Merci pour le test, ça ma donné très envie d'essayer.

L'invité
26/06/2017, 20h45
Pareil. :o

tenshu
27/06/2017, 13h29
L'article a été publié sur le site.

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tenshu
17/07/2017, 14h21
Un volontaire cette semaine ?

PaulPoy
17/07/2017, 15h37
En pas trop ancien dont j'ai pu faire assez de parties, Nautilion sur lequel je peux m'essayer à l'exercice.

PaulPoy
18/07/2017, 13h38
Nautilion

Goûtez moi ce Torbey

Cinquième jeu de Shadi Torbey, basse-baryton de métier (https://youtu.be/Ny6-yze1h2k), et auteur belge de jeu de société à ses heures perdues, Nautilion prolonge la gamme de l’Onivers, ensemble de jeux situés dans un univers onirique, dont font déjà parties ses précédentes créations, et toujours parfaitement illustré par Élise Plessis (http://www.eliseplessis.com/). Edité chez Filosofia.

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L’Onivers

Le tout premier jeu édité de Shadi Torbey, Onirim, nous plongeait déjà dans cet univers fantaisiste rempli d’étranges formes et couleurs. On y sombrait entre rêves et cauchemars. Le jeu, essentiellement composé de cartes, nous proposait une expérience solitaire (une sorte de réussite modernisée) mais aussi coopérative (à deux joueurs). Le tout enrobé dans des règles simples et des parties courtes, avec la possibilité d’appliquer une ou plusieurs extensions (fournies avec le jeu) ajoutant profondeur et difficulté. Le reste de la gamme a par la suite conservé ces diverses particularités : jeu solo / à deux, temps de jeu court, multi extensions intégrées, etc. Le tout dans une belle cohérence visuelle, puisque la collaboration fut renouvelé à chaque fois avec l’illustratrice. Citons donc également dans l’ordre chronologique Urbion (ex Equilibrion), Castellion, Sylvion, et enfin Nautilion sorti fin 2016.
Présentation
Nautilion nous plonge cette fois dans les profondeurs des mers de l’Onivers. A bord de notre sous-marin onirique (un Nautilion), nous allons devoir sauver les habitants marins et sous-marins de l’Onivers des griffes du Phare Obscur et de son sous-marin fantôme. Cela prend la forme d’une sorte de course contre la montre dans laquelle notre submersible doit atteindre les Abysses avant que l’ennemi ne parvienne aux Îles Bienheureuses.
Voilà pour la pitch de départ.
Le matériel
Le jeu se présente dans une petite boîte carrée aux proportions identiques à celles de Castellion, Sylvion et de la réédition d’Onirim. Et ce qu’elle cache est encore une fois superbement édité. On a droit à des panneaux successifs, ici sous forme de vagues, qui, une fois dépliés, nous mènent sur ce qui est à l’heure actuelle le matériel le plus varié au sein de la gamme. Seul Castellion s’était affranchi des cartes (même s’il en subsiste quelques unes) en employant massivement des tuiles comme élément principal. Nautilion lui, nous propose de nombreux jetons en carton (de tailles diverses), des plateaux pour les sous-marins (et les figurines en carton correspondantes), une trentaine de cartes, et trois dés. Sans oublié l’habituelle figurine du némésis, cette fois le Phare Obscur. L’ensemble est de bonne qualité, et trouve parfaitement sa place dans le thermoformage.

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Fonctionnement

Le principe de base des règles est de faire avancer son sous-marin jusqu’à la dernière case (les Abysses) d’une piste composée de jetons équipage. Deux contraintes supplémentaires s’imposent pour gagner. D’une, il est nécessaire de rejoindre les Abysses en ayant formé un équipage complet (recruté au fur et à mesure du parcours). De deux, il faut réussir tout cela avant que le sous-marin fantôme, parti des Abysses, n’arrive à la case de départ (les Îles Bienheureuses).
La piste arpentée par les sous-marins est créée avant la partie à l’aide de l’ensemble des jetons équipage disposés aléatoirement entre le jeton de départ et celui d’arrivée (on peut par exemple le faire sous forme d’une spirale telles les sortes de nautiles dessinés au dos des jetons). Les jetons équipage possèdent tous un numéro (de 1 à 9) et sont présents chacun en 4 exemplaires identiques.
On choisit un des six Nautilion disponibles (de forme et difficulté différentes, mais toujours avec neuf emplacement de membres d’équipage) dont on met le plateau devant soit, et on est parti.

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Chaque tour de jeu se compose de cinq phases.


Les Courants

On lance les 3 dés (dont les faces sont : 1, 1, 2, 2, 3 et 4).


La Planification

On répartit les dés entre le Phare, le Fantôme, et le Nautilion (un sur chaque).


Le Phare

On applique le ndé ndu Phare. Un 3 ou un 4 oblige à se défausser d’un jeton dont on dispose en réserve ou alors présent sur son plateau sous-marin. Evidemment la seconde option n’est guère satisfaisante (pour rappel, il faut remplir l’équipage de son sous-marin) !


Le Fantôme

On applique le dé du fantôme. La valeur fait avancer celui-ci en direction du départ d’autant de cases sur la piste. Puis le jeton sur lequel il termine son déplacement est défaussé.


Le Nautilion

Tout comme le fantôme, la valeur du dé assigné au nautilion le fait avancer sur la piste mais en direction de la fin. Le jeton sur lequel il arrive est récupéré selon deux options : il peut être conservé dans sa réserve ou alors placé sur son plateau sur l’emplacement dont le numéro correspond (si libre).
Une contrainte entre en jeu à ce moment. Les emplacements d’équipage sont reliés entre eux par des conduits d’aération formant un maillage. Le premier jeton posé peut être n’importe lequel, mais les suivants doivent être adjacents (comprendre reliés) à un autre déjà en place. Le maillage étant différent sur chaque nautilion, on comprend qu’il est plus ou moins évident de recruter son équipage. L’ordre de récupération des jetons est donc important. C’est une donnée qu’il faut prendre en compte lors de la planification en observant attentivement l’ensemble de la piste.


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Vous l’aurez compris, le nombre de cases diminue au fur et à mesure de l’avancée des deux engins. Raccourcissant par la même petit à petit les distances entre les objectifs respectifs, jusqu’au croisement des deux principaux protagonistes. Il faut ainsi faire attention à toujours avoir la possibilité de récupérer chaque membre d’équipage. Si un numéro d’équipage manquant n’est présent que derrière soit parce que le reste a par exemple été supprimé par le fantôme, ça sent le roussi ! Mais il reste un espoir ! Le Grimoire.

Le Grimoire est simplement une carte, placée devant soi, qui résume trois sorts toujours accessibles, qu’on peut déclencher lors de la première phase (les courants) de chaque tour après avoir lancer les dés.
Le premier sort, le tourbillon itératif, permet de relancer les trois dés. Si le résultat ne nous satisfait pas du tout ça peut être très utile, mais bien sûr un tirage encore pire peut subvenir.
Le deuxième, la marée artificielle, permet de s’en remettre un peu moins au hasard en choisissant la face d’un des trois dés.
Enfin le troisième, la translation aquatique, sert à inverser la position de deux jetons présents sur la piste.
Et là vous me dites, par rapport à mon exemple précédent, youpi nous sommes sauvés ! Sauf que, bien entendu, ces sorts ne sont pas gratuits. Ils réclament tous de défausser un ou deux (selon le sort) jetons de sa réserve (qui ne sert donc pas uniquement à se protéger du Phare). Attention donc à en disposer en permanence pour prévenir tout coup du sort (sachant qu’on démarre la partie avec quatre jetons en réserve, ou plus, ou moins selon la difficulté qu’on souhaite s’imposer).

A deux joueurs, le jeu s’adapte légèrement (peut être pas assez, mais j’y reviens plus bas). Les joueurs ne dirigent toujours qu’un seul et même nautilion, et vont effectuer l’ensemble d’un tour normal chacun leur tour. Ils se partagent les jetons en réserve, mais chacun possède une carte lui indiquant quels membres d’équipage (1 à 5 ou 5 à 9) il peut recruter à son tour. Ainsi, le nautilion terminant sur un jeton qu’on ne peut pas recruter, finira dans la réserve commune.

Vous savez tout sur les règles de base.

Nautilion ne fait pas exception car tout comme les autres jeux de l’Onivers, il propose plusieurs extensions, mixables à l’envie. Elles sont au nombre de cinq. Sans trop entrer dans les détails, une ajoute des événements en début de tour (généralement néfastes mais connus d’avance), une autre offre des super pouvoirs à usage unique mais qu’il faut obligatoirement avoir déclenchés avant la fin de la partie en sacrifiant son équipage, et les trois autres mettent en avant chacun des trois types d’équipage. Une ajoute des magiciens à la piste. Il faudra les recruter sur un plateau annexe, auxquels on pourra y combiner certains jetons d’équipage pour bénéficier de le leurs pouvoirs, mais ajoute une obligation pour gagner. Une autre, arme les deux sous-marins à l’aide de mercenaires (et de certains équipages), en vu d’un harponnage lors de leur croisement sur la piste. Et enfin avec la dernière on voit apparaître des écueils, évidemment dangereux, et certains jetons équipage aux compétences affûtées en navigation nous seront d’une précieuse aide pour les esquiver.

Chacune d’elles augmente plus ou moins la difficulté en jouant sur les paramètres supplémentaires en prendre en compte lors de ses choix. Parfois elles demandent quelques manipulations, allongeant et complexifiant le jeu (mais de façon très légère individuellement). Elles sont toutes intéressantes, car cassent la routine de la grande simplicité des règles de base. Comme aucune n’en exclut une autre (au contraire même, parfois les règles précisent comment les combiner), il est possible de faire des parties “épiques”.

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Mon avis

J’apprécie les jeux de Shadi Torbey (il n’y a qu’Urbion que je ne connais pas, et je n’ai pas encore approfondi Sylvion). Je ne suis habituellement pas amateur de jeux solo mais le format de cette gamme est appréciable. Petite boite, vite mis en place, vite joué (notamment Nautilion, comptez une vingtaine de minutes avec la mise en place), plus la possibilité d’ajouter un peu de challenge selon l’humeur, voire de le proposer facilement à un coéquipier. Et puis cet univers dont je ne me lasse pas. Sous des airs de dessins enfantins se cache pas mal d’imagination, en parfaite harmonie avec le côté onirique. C’est très particulier, j’en suis conscient, mais aussi ravi qu’on s’éloigne d’un certain graphisme générique en diable censé plaire au plus grand nombre. Sans atteindre la sublime évolution de l’aire de jeu de Sylvion (avec ses incendies), Nautilion fonctionne parfaitement bien avec ses ravissants petits sous-marins.

C’est à mon sens un jeu un peu plus simple et rapide que Castellion et Sylvion. Les choix tactiques à court termes ne sont pas très étendus (assigner un dé à trois éléments), mais il se font avec une bonne lecture du jeu sur le long terme (la stratégie), et parfois une très légère audace. Car au delà du tirage des dés (façonnable comme on l’a vu), peu de hasard entre en compte lors d’une partie. On a surtout des éléments placés et connus. On pourrait rapprocher la piste sur laquelle les sous-marins évoluent avec par exemple la pioche d’Onirim. A la différence que la première est entièrement connue et que l’autre très peu. Et même topo avec les extensions, dont tous les éléments supplémentaires sont “étudiables” afin de jouer au plus juste. Du coup, même si la réserve de jetons est importante en cas de coup dur, elle ne l’est sans doute pas autant que les clés d’Onirim ou les tuiles bleues de Castellion, indispensables pour contrer l’aléa omniprésent.

A deux joueurs, j’y reviens, même si je n’ai pas encore pu essayer cette configuration, j’ai l’impression, sur le papier, que Nautilion propose une variante moins intéressante que les autres jeux de la gamme. On joue avec les mêmes éléments (on se les partage tous) et on a simplement une contrainte supplémentaire (la limitation de recrutement) contrebalancée par des jetons en plus en réserve au début de la partie. Ça demande un peu plus de planification (savoir quel jeton récupérer à quel tour), mais n’ajoute pas vraiment d’entre-aide entre les joueurs. Ça s’apparente plus à une variante augmentant la difficulté, qu’à un jeu réellement coopératif comme le propose davantage Onirim ou encore Castellion.
A tester tout de même à l’occasion, mais les autres jeux auront je pense leur préférence pour une partie à deux.

Pour conclure Nautilion, c’est bien, c’est frais, ça se joue facilement avec un matériel très agréable qui se trimballe en vacances ou en déplacement. Un point d’entré sympa dans la gamme, moins hasardeux qu’un Onirim, mais pas forcément celui à conseiller pour y jouer souvent en duo.

tenshu
18/07/2017, 15h23
J'avoue ne jamais avoir joué à une déclinaison de l'onivers.

dYnkYn
18/07/2017, 16h06
J'avoue ne jamais avoir joué à une déclinaison de l'onivers.

:cell:

tenshu
12/09/2017, 15h14
Photosynthesis
Au soleil... Vous mettre une raclée au soleil


https://lecoindujeu.com/wp-content/uploads/2017/09/Bo%C3%AEte-3D.png


Je dois vous avertir Photosynthesis n’invente rien, non. Il puise purement simplement et simplement sa sagesse dans les textes de notre plus grande poétesse moderne, et ne feignez pas de l’ignorer c’est bien de Jenifer dont il s’agit.




Avec toi j’irai bien au soleil …
Dans Photosynthesis, comme en Corse terre natale de notre star académicienne, tout tourne autour de notre astre solaire. Toutefois ici pas question d’y réchauffer son corps, non, pas plus que de variété française mais d’exploitation forestière.


Mais avant cela prenons une petite minute pour parler du matériel, le jeu n’étant pas disponible à ce jour (il sera en pré-vente à Essen 2017), pour le voir et soyons fou avoir la chance d’y jouer c’est vers les salons et festivals qu’il fallait se tourner. Et justement ce qu’on a y vu c’était des grappes de curieux s’agglutinant autour des tables de démos pour admirer le matériel de jeu et la très belle illustration de la boite signée Sandra Miramon (déjà aux crayons pour Quadropolis).


Les joueurs se réunissent autour d’un plateau aux couleurs chaudes, le Soleil est représenté par une portion de disque en carton et les plateau individuels alignent ostensiblement des arbres de tailles variables composés de 2 pièces de carton emboîtées.


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Impossible de passer à côté du jeu, c’est simplement magnifique.


M’exposer un peu plus au soleil
Nous voici donc face à une parcelle forestière baignée par la lumière, lumière dont la position et la direction est donnée par notre plateau soleil. Celui-ci va tourner 3 fois autour du plateau en s’arrêtant en 6 position autour de celui-ci. C’est sur ce terrain que la photosynthèse n’attends que de faire son office, que l’on pourrait en venir aux mains car chaque joueur va essayer d’y faire fructifier son exploitation.


A chaque arrêt de l’astre solaire, les joueurs vont pouvoir effectuer toutes les actions qu’ils voudront pour obtenir de majestueux arbres et ainsi espérer gagner cette course à la photosynthèse. Mais tout d’abord, et comme dans la nature, tout commence par une graine.




Même (et surtout) sans toi j’irais bien au soleil
Avant d’arriver à une majestueuse forêt, il faudra disséminer des graines sur la parcelle, puis étape par étape en prendre soin et l’accompagner jusqu’à obtenir un arbre des plus imposants…que l’on abattra sans remord pour ramasser des points de victoire. Si quelques graines et arbustes sont disponibles dès le début de la partie, pour les autres il faudra compter sur ceux disponibles à prix coûtant dans votre ‘pépinière’ matérialisée par votre plateau individuel.


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Une pépinière, avec son compteur de point de soleil.



Ainsi pour acquérir, planter et hisser la cime de vos arbres, il faudra utiliser … la photosynthèse (Incroyable ! Impossible que vous ne l’ayez deviné plus tôt !). Chacun des arbres présent dans notre future forêt rapportant des points de soleil en fonction de sa taille et pourvu qu’un autre ne lui fasse de l’ombre. Points qui pourront alors servir à acquérir des arbres dans la pépinière, à planter des graines à développer ou couper nos végétaux.


S’amorce ainsi une féroce compétition à qui pourra s’exposer un peu plus au soleil.


http://lecoindujeu.com/wp-content/uploads/2017/09/E1-1024x547.png
Plus un arbre est haut plus il rapporte .. et plus il gène les autres dans leur croissance.



Partant des extrémités du plateau, les arbres vont ensemencer la parcelle en se rapprochant du centre, et plus un arbre sera proche de celui ci et plus il rapportera de points le moment où vous déciderez de lui envoyer une équipe de bûcherons pour finir dans votre cheminée, car vous aimez forcément y brûler ce que l’on adore. Evidemment chacun va essayer de lâchement gêner l’autre et les cerveaux se mettent rapidement à bouillir lorsqu’il s’agit de calculer ses coups en anticipant les 6 orientions solaires possibles.


Malgré les risques que cela comporte
Photosynthesis est donc un jeu abstrait superbement habillé et dont les mécaniques de placement s’imbriquent parfaitement dans le thème. Simple à expliquer, mais à priori difficile à maîtriser vu le nombre de combinaisons possibles et d’interactions avec les autres joueurs.


Des questions demeures, contrairement à notre amie Jen, est-ce que le jeu gardera tout son intérêt longtemps après sa sortie ? Est-ce que cela reste fun de jouer avec un néophyte alors que l’on y a déjà de l’expérience ? Est-ce qu’il y a réellement si peu de paroles dans cette chanson pour m’empêcher de filer plus longtemps ma métaphore ?


Difficile d’y répondre, mais gageons qu’à moins d’être allergique aux jeux abstraits, même avec une belle couche de peinture par dessus, Photosynthesis pourrait bien trouver le chemin de nombreuses ludothèques.

znokiss
12/09/2017, 22h05
Est-ce qu’il y a réellement si peu de paroles dans cette chanson pour m’empêcher de filer plus longtemps ma métaphore ?
Ça va, c'est bien joué quand même ^_^
Chouette article pour un jeu qui a l'air très très beau.

L'invité
12/09/2017, 23h28
Mais c'est tout mignon ! :mellow2:

FMP-thE_mAd
13/09/2017, 00h38
Article très intéressant et très rigolo avec le parallèle avec la chanson.
En revanche, fait gaffe à ta syntaxe, parce qu'il y a quelques phrases difficiles à comprendre, et je trouve que ça dessert ton propos. Sans vouloir faire mon chiant, je corrigerais celles-ci :


Je dois vous avertir Photosynthesis n’invente rien, non. Il puise purement simplement et simplement sa sagesse dans les textes de notre plus grande poétesse moderne, et ne feignez pas de l’ignorer c’est bien de Jenifer dont il s’agit.

Qu'il

C’est sur ce terrain que la photosynthèse n’attends que de faire son office, que l’on pourrait en venir aux mains car chaque joueur va essayer d’y faire fructifier son exploitation.

Le deuxième "que", je ne comprends pas à quel verbe il se rapporte. Tu voulais dire que c'est sur ce terrain aussi que l'on pourrait en venir au main ? Alors il manque un "et" sans doute.

-> C’est sur ce terrain que la photosynthèse n’attend que de faire son office, et que l’on pourrait en venir aux mains, car chaque joueur va essayer d’y faire fructifier son exploitation.


Points qui pourront alors servir à acquérir des arbres dans la pépinière, à planter des graines à développer ou couper nos végétaux.

Même chose ici. Trop de verbes à la fin, ou pas assez de virgules, je sais pas. Le "à développer" se rapporte à quoi ? Au verbe "servir" ? (donc, ce sont les points qui servent à développer ou couper nos végétaux ?). Ou alors ce sont les graines qu'il faut développer ?

Partant des extrémités du plateau, les arbres vont ensemencer la parcelle en se rapprochant du centre, et plus un arbre sera proche de celui ci et plus il rapportera de points le moment où vous déciderez de lui envoyer une équipe de bûcherons pour finir dans votre cheminée, car vous aimez forcément y brûler ce que l’on adore.

Au.

Des questions demeures, contrairement à notre amie Jen, est-ce que le jeu gardera tout son intérêt longtemps après sa sortie ?

Des questions demeurent : contrairement...

Désolé hein, ça se veut pas méchant, mais si tu veux publier l'avis sur ton site, il vaut mieux corriger je pense :)

tenshu
13/09/2017, 09h33
Merci pour les retours ;)

Nnexxus
30/09/2017, 14h30
Salut !

Je ferais bien un petit article sur The Captain is Dead. Y'a personne d'autre de prévu ces jours-ci ?

tenshu
30/09/2017, 18h26
A priori pas donc n'hésite pas ;)

Nnexxus
30/09/2017, 18h47
Ça marche ! Rédiger ma bafouille prendra certainement plusieurs jours.

RecherchesJV
03/10/2017, 10h47
Ce topic est génial !!!! J'ai l'impression d'avoir découvert une mine d'or, moi qui adore tester de nouveaux jeux de société ! Merci à tous ceux et celles qui s'investissent ici !

tenshu
03/10/2017, 11h42
Au nom de tous les contributeurs, merci ;)

N'hésites pas à laisser des commentaires sur Le Coin du Jeu (http://lecoindujeu.com) si le cœur t'en dit.
Tu peux aussi poser des questions dans le topic général (http://forum.canardpc.com/threads/112389-JdS-Jeux-de-soci%C3%A9t%C3%A9-Topic-G%C3%A9n%C3%A9ral-reloaded) si besoin.
Et si tu es très motivé tu peux a ton tour proposé ton avis sur un jeu dans ce topic :lol:

ds108j
11/10/2017, 12h23
Salut !

Je ferais bien un petit article sur The Captain is Dead. Y'a personne d'autre de prévu ces jours-ci ?

ah ah ! J'attends ça avec impatience ! ;)

Nnexxus
11/10/2017, 14h10
Le texte est écrit. Faut que j'arrive à faire des photos potables, et je comptais faire un petit photo-montage pour illustrer une connerie.
Bref, peut-être ce week-end si j'arrive à me bloquer 1h pour finir ça.

ds108j
11/10/2017, 15h16
Le texte est écrit. Faut que j'arrive à faire des photos potables, et je comptais faire un petit photo-montage pour illustrer une connerie.
Bref, peut-être ce week-end si j'arrive à me bloquer 1h pour finir ça.

Bon, tu m'en parleras demain midi !

Nnexxus
12/10/2017, 23h17
Le Cap'taine a clamsé !

Arf, c'est l'erreur bête. Le vaisseau était attaqué par des aliens maquillés avec des prothèses en latex. Ils s'étaient téléportés à bord, ça tirait dans tous les sens. Les agents-de-sécurité-sans-nom tombaient par dizaines pour augmenter l'intensité dramatique de la scène. Un jour comme les autres, quoi. Le Cap'taine s'est jeté au milieu des tirs, le pistolaser à la main, en faisant des roulades. Il adore faire ça, un vrai gamin. Il sait qu'il ne risque rien, c'est le Cap'taine, après tout.

Et là, l'erreur idiote. Il n'avait pas vu que c'était le dernier épisode de la saison.

Avant que le Cap'taine n'ait pu comprendre ce qui lui arrivait, le scénariste avait sauté sur l'occasion. Un cliffhanger aussi facile, ça ne se refuse pas. Piou piou, un tir alien a touché le Cap'taine en pleine poitrine, et c'était fini. Fondu au noir, "To be continued..."

https://cf.geekdo-images.com/pYdIe44lvu7C4-pdVF8groho5To=/fit-in/246x300/pic3279087.jpg

Dans le jeu "The Captain is Dead", les joueurs se retrouvent dans l'épisode juste après celui-ci. Quand les différents membres d'équipages se regardent dans le blanc des yeux, l'air de dire "Bah merde alors, qu'est-ce qu'on fait maintenant ?"
L'action se passe à bord d'un vaisseau qui n'est pas l'Enterprise, dans une série de SF qui n'est bien évidemment pas Star Trek. Les joueurs incarnent chacun un personnage, qui n'est pas non plus
issu des séries Star Trek, bien entendu. Mais comme par hasard, chaque petit détail du jeu déborde d'amour pour cette série de séries. Les trekkies découvriront avec plaisir des scènes et des détails issus de leur petit microcosme. Un seul exemple, parce que je ne veux pas trop gâcher la surprise : la carte "Grow the beard" qui permet à un personnage de booster son commandement.

https://tof.cx/images/2017/10/12/f875bf7f2063cbaa432bb3e91615d77a.jpg
Chacun pourra constater qu'un point de commandement supplémentaire est apparu sur son cou en même temps que la barbe.


The Captain is Dead est un jeu coop assez classique dans ses mécaniques. Les joueurs doivent s'entraider pour réparer le moteur du vaisseau, pendant qu'un deck de cartes leur balance les pires saloperies au visage. Envahisseurs qui se téléportent à bord, vaisseaux aliens qui s'accumulent dehors, systèmes du vaisseau qui pètent les uns après les autres... il y a de quoi se tenir occupé. Pour faire des parallèles foireux, disons que c'est Space Alert en tour par tour, ou FTL (le jeu vidéo) version jeu de plateau.

Parmi les points forts du jeu, on pourra citer les personnages, qui ont tous un gameplay très spécifique. Cela participe clairement à la rejouabilité, il y a très peu de chances de rejouer plusieurs fois avec le même équipage. En plus, ces persos sont bien illustrés et, eux aussi, gavés de références. Mention spéciale au "Crewman", péquenaud de base qui crève au moindre pet de travers, alors que tous les autres personnages sont immortels (ils peuvent ramper jusqu'à l'infirmerie pour être requinqués). Heureusement, on ne manque jamais de crewman : aussitôt mourru, un remplaçant innocent débarque avec un grand sourire, prêt pour le casse-pipe.

Un autre point que j'ai trouvé fort sympathique : le jeu encourage clairement à planifier plusieurs tours à l'avance. Les "senseurs" permettent de voir les 2 prochaines saletés qui vont sortir du deck. Seulement voilà, comme tous les autres systèmes du vaisseau, les senseurs ne demandent qu'à tomber en rade. Il en va de même avec le téléporteur, bien pratique pour se rendre d'un bout à l'autre du vaisseau en une seule action. Une fois que ces jouets high-tech sont pétés, une rude décision s'imposera aux joueurs qui avaient pris des goûts de luxe. Réparer les systèmes, pendant que les boucliers du vaisseau baissent, que les aliens continuent à débarquer... ou alors continuer à l'ancienne, en essayant de rusher les réparations du moteur avant que tout ne foute le camp ?

https://tof.cx/images/2017/10/12/20c9f61e0016e3677ed26cd8b6fef684.md.jpg (https://tof.cx/image/wcp2y)

Côté matériel, le jeu rend vraiment bien. Ne vous fiez pas à l'illustration de la boîte, assez particulière : le reste du matos est à mon avis plus joli, tout en restant dans le même style graphique "low poly". Je trouve les standees particulièrement sympas : ils sont en acrylique fin transparent, avec les illustrations des personnages imprimées dessus. Ca donne un style high-tech kitschouille tout à fait en adéquation avec le thème.

Au niveau des reproches, il faut savoir que le jeu est un pur coop avec très peu d'informations cachées. Donc rien n'empêche un alpha-gamer de faire son Kirk en commençant à donner des ordres à tout le monde. Mieux vaut donc sortir le jeu en bonne compagnie. On pourra également reprocher aux parties de traîner parfois en longueur : comptez une bonne heure et demi par partie, ce qui compte tenu de la simplicité des mécaniques est un poil trop. Des variantes sont proposées pour adapter le niveau de difficulté. Je pense qu'en combinant deux de ces variantes, on devrait pouvoir raccourcir la partie sans la rendre plus facile (diminuer le nombre de réparations nécessaires à la victoire, tout en supprimant des alertes jaunes pour taper plus rapidement dans les alertes oranges). Mais c'est un peu dommage que le jeu n'ait pas été équilibré pour des parties d'environ 45min-1h dès le début, il aurait été plus facile à sortir.

En résumé, The Captain est un bon petit jeu. Il laissera probablement indifférents les joueurs qui sont hermétiques à son thème : les mécaniques sont bonnes, mais peu originales. En revanche, pour les amateurs de space opera en général, et de Star Trek en particulier, c'est un excellent divertissement. Ils n'en feront certainement pas 5 parties d'affilée, mais le ressortiront régulièrement avec grand plaisir. Et grâce aux nombreux membres d'équipage disponibles, les parties ne tourneront pas en rond.

- - - Mise à jour - - -

J'espère que vous remarquerez que j'ai su me tenir : j'ai pas mis de gif star trek !

https://media.giphy.com/media/o88b7sigrFmQE/giphy.gif

Ah, zut...

https://media.giphy.com/media/10p704gIAGRN7i/giphy.gif

tenshu
19/10/2017, 13h31
Désolé pour la latence je mets à jour le topic :)

Nnexxus
19/10/2017, 13h51
Aucun problème !

tenshu
19/10/2017, 14h53
En tout cas j'adore la DA, ça me rappelle un peu Dungeon of the Endless (dont est tiré mon avatar) :wub:

Nnexxus
19/10/2017, 16h25
Ouaip, y'a clairement de ça. C'est pas tellement pixellisé, plutôt "low poly" avec des formes anguleuses et des aplats de couleurs.
(excellent jeu, au passage)

Medjes
01/03/2018, 17h52
Dites donc les enfants, ça pionce sur le topic là ! Heureusement que Rekka m'a fait découvrir Maskmen, que Crayle & Rekka m'a fait acheter Clank (preuve absolue de ma confiance envers ces canards: je l'ai fait sans jamais en avoir entendu parler) et que j'ai découvert Monster Slaughter. Je réserve donc ces trois là d'ici peu.

Dyce
01/03/2018, 18h28
Clank, ca va bien marcher avec tes gamins ;)

tenshu
01/03/2018, 18h43
Oui le retour du topic :vibre:
J'attends vos bafouilles de pied ferme !

Medjes
02/05/2018, 17h31
Je vais reprendre l'op si ça dort comme ça...j'ai rechangé de poste au sein de ma boite, et je retrouve un peu de tranquilité, donc plus de temps pour surfer depuis le boulot...

Bref, cette semaine:

Maskmen
Les mecs louches adorent…

https://cdn2.trictrac.net/documents/formats/vertical_widen/documents/originals/a5/ec/f2d9d65f56b6a9b2776e9b69b6bdcc512220.png
https://i.ytimg.com/vi/TOO1Y5W50Jw/maxresdefault.jpg

Maskmen, c’est un petit jeu qui tient dans une grosse boite d’allumette familiale, et qui se joue entre 15 et 20 minutes, après 2 minutes d’explications.
Sortie en 2014, Illustré par Jun Sasaki et édité par Oink Games. De 2 à 6 joueurs. Prix moyen aux alentours de la 20aine d’euros.
Vous allez coachez des catcheurs professionnels, version mexicaine (les Luchadors). Et vous allez donc essayer de vous débarrasser de toutes vos cartes en premier, en respectant la force de chaque catcheur, dont le classement se fait en cours de partie.

https://i.pinimg.com/originals/4f/8b/39/4f8b39483ffe61307c992f5661d73e11.jpg
String en option

Un peu plus clairement : le jeu comprend 60 cartes représentant les 6 catcheurs, ce qui nous fait 10 cartes de chaque catcheurs (le violet, l’orange, le vert, le gris, le rose et le bleu) des pions représentant leurs masques, et pouvant « s’emboiter », et des pions de scores (des ceintures) valant 2 points, 1 points et -1 points.

On distribue toutes les cartes aux joueurs. Puis le 1er joueur va pouvoir jouer une carte, de la couleur de son choix, car le classement n’est pas encore défini pour cette manche (on ne peut poser directement 2 ou 3 cartes dans ce cas).
Cela va donner un premier catcheur entrant en lice. Pour pouvoir « battre » ce catcheur, le second joueur va devoir poser une carte de plus que le joueur d’avant. Si le 1er joueur a posé une carte rose, le 2eme joueur devra donc poser 2 cartes d’un autre catcheur (le gris, au pif pour l’exemple). On disposera sur la table le pion masque rose, et au-dessus, le gris. Pour cette manche, le gris battra systématiquement le rose.
Vous l’avez compris, pour battre le gris, il faudra mettre 3 cartes identiques d’un autre couleur que le rose et le gris. Par contre, on ne peut jamais poser plus de 3 cartes. Cela clos le tour, et on repart sur un nouveau tour, soit avec un nouveau catcheur, soit avec un catcheur déjà classé. Si les catcheurs sont déjà classés, on peut alors poser directement un nombre de cartes entre 1 et 3, et les suivants peuvent, s’ils jouent un catcheur déjà classé, mettre le même nombre de cartes.

http://3.bp.blogspot.com/-O4DBJJ6jwok/VlMuWi_OZ2I/AAAAAAACoDE/mx8s4nKO-j8/s1600/CMLL%2BLuchador%2BAngel%2Bde%2BOro.jpg
Toi aussi, joue à Maskmen !

Exemple du 1er tour.
Joueur 1 : une carte (rose)
Joueur 2 : deux cartes (gris)
Joueur 3 : 3 cartes (vert).

On connait donc le classement temporaire, à savoir Vert>Gris>Rose.
2eme tour : Joueur 3 (il a fini le tour suivant en posant 3 cartes, on ne peut en poser plus) : 2cartes (roses)
Joueur 1 : 2 cartes vertes (on connait le classement donc il peut poser le même nombre de cartes que le joueurs d’avant
Joueur 2 : 3 cartes (violet) : il joue un nouveau Luchador, non classé, donc il doit poser une carte de plus que le joueur d’avant. Fin du tour.

On a un nouveau classement, Violet> Vert>Gris>Rose.

Maintenant, que se passe-t-il si on a un troisième tour avec ce cas de figure :
Joueur 2 : 1 carte rose.
Joueur 3 : 2 cartes bleues. (Une de plus, car le bleu n’était pas encore classé)
On a un deuxième classement posé en même temps que le premier.
En effet, on sait que Violet> Vert>Gris>Rose.
On sait que Bleu> Rose. Mais on ne sait pas où le bleu se situe dans le premier classement. Est-ce que le bleu bas le gris, le vert, le violet ? Ou bien bat il le gris, mais sera battu par le vert ?
Joueur 1 : 3 cartes vertes. Fin de tour.

On reste avec deux classements :
Violet> Vert>Gris>Rose.
Vert>Bleu>Rose.
Lorsque le cas se présentera, on verra si on peut mixer les deux classements, quand on saura si au final le bleu bat le gris ou inversement.

Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main, il prend un jeton +2, le second à terminer +1, les suivant rien et le dernier prendra un -1.
Le jeu se fait en 4 manches.

Si les premiers tours ne sont pas évidents lors de la première partie, sur le nombre de cartes à mettre, cela vient très vite, et on joue de façon rapide et fluide. Party game très sympa, simple et attrayant, qui permet en outre dé prendre oune accenté mexicain et de faire des très mauvais jeux de mots.

Bref, je recommande !

Ci dessous, cadeau, la photo d'un catcheur français avec un style luchador qué y'adore!
https://cdn.static01.nicematin.com/media/npo/1440w/2016/02/image-wwe-2012.jpg

tenshu
02/05/2018, 17h33
Woooo cool un chouette texte :lol:

Edit: OP à jour, je publie sur le site en fin de journée ou demain matin.

Triz'
02/05/2018, 17h47
Dans le mien, il y a 60 cartes (10x6).

Et j'aurais mis des photos du matos, quo est quand même de toute bôté.

Vous faites des colonnes, ou vous faites des bites chez vous ?

Medjes
02/05/2018, 17h49
Réparé, le lien passait pas. Et oui, 60 cartes, je vais modifier ça.

PaulPoy
02/05/2018, 20h07
Ouais attention à la version. On recevait des v2 (il y a qq mois, chez la boutique orange) avec les mêmes couleur/graphisme mais boite toute petite (pas le format classique des Oink Games), 6 masques (découpe différente) et 48 cartes (voire une règle absente de la boite au passage).
J'en ai fait qq parties à 5. J'ai trouvé ça aussi rapide, fun et tactique qu'un Love Letters.

Triz'
02/05/2018, 20h07
Bref, pile le jour où je veux en faire un aussi...

Situation 4 est un OVNI, une étrangeté, une pépite ludique, un mélange de genres improbables. Situation 4 est un wargame-puzzle...

https://tof.cx/images/2018/05/02/c393e7b459d75359d5e0fa90a74d2be5.jpg



Dans la boite de Situation 4, il y a deux puzzles (pour le prix d'un !), capables chacun de recouvrir le champ de bataille. Un aux tons vert / bleu, un autre orange / violet. Ça, c'est pour la partie puzzle.

Dans la boite de Situation 4, il y a des drapeaux, des ponts, des chars, et des parachutistes. Ça, c'est pour la partie wargame.

https://tof.cx/images/2018/05/02/83654e1a5fc79f6aefd183292e1a0e99.jpg



Le principe est de recouvrir un maxixmum de terrain avec "son" puzzle. Cela représente l'avancée des troupes sur le champ de bataille. Chaque joueur commence sur son bord de table, et ne peut ensuite poser de nouvelle pièces qu'adjacentes à celles qu'il a déjà posées.

Evidement, c'est en temps réel, et il faut retourner / fouiller / trier ses pièces avec frénésie pour trouver cette foutue tuile-qui-me-permettra-de-franchir-la-rivière-et-merde-trop-tard-mon-adversaire-l'a-posée-avant-moi...

https://tof.cx/images/2018/05/02/030a55f834557eb18ac4f66ced24b28b.jpg

Il existe un certain nombre de "points clés" : des objectifs stratégiques qui rapportent des points de victoire supplémentaires, à condition d'avoir pris le temps de planter un de ses drapeaux dessus !

Enfin, chaque joueur dispose, de son coté du terrain, d'une usine de tanks, et d'un aérodrome. Une fois ces bâtiments capturés (c'est à dire après avoir posé toutes les tuiles qui les recouvrent), les joueurs peuvent utiliser les petites figurines associées :
- Les (trois) tanks empêchent l'adversaire de poser des pièces sur les tuiles adjacentes, mais attention, les tanks ne peuvent franchir la rivière qu'en empruntant des ponts qu'il faudra au préalable construire !
- Les (trois) parachutistes permettent d'aller jouer des pièces adjacentes à celles l'adversaire, plutôt qu'aux siennes pour ralentir sa progression.



Bref, Situation 4 est un jeu unique, avec une mécanique qui colle parfaitement au thème, et qu'on n'a retrouvé nulle part depuis 50 ans (à part dans Situation 7, sa "suite" dans l'espace sur un plateau circulaire).

anis7
02/05/2018, 21h18
Le concept est génial !!!

Wobak
02/05/2018, 21h50
Grave :bave:

machiavel24
03/05/2018, 08h27
Bref, pile le jour où je veux en faire un aussi...

Situation 4 est un OVNI, une étrangeté, une pépite ludique, un mélange de genres improbables. Situation 4 est un wargame-puzzle...

https://tof.cx/images/2018/05/02/c393e7b459d75359d5e0fa90a74d2be5.jpg



Dans la boite de Situation 4, il y a deux puzzles (pour le prix d'un !), capables chacun de recouvrir le champ de bataille. Un aux tons vert / bleu, un autre orange / violet. Ça, c'est pour la partie puzzle.

Dans la boite de Situation 4, il y a des drapeaux, des ponts, des chars, et des parachutistes. Ça, c'est pour la partie wargame.

https://tof.cx/images/2018/05/02/83654e1a5fc79f6aefd183292e1a0e99.jpg



Le principe est de recouvrir un maxixmum de terrain avec "son" puzzle. Cela représente l'avancée des troupes sur le champ de bataille. Chaque joueur commence sur son bord de table, et ne peut ensuite poser de nouvelle pièces qu'adjacentes à celles qu'il a déjà posées.

Evidement, c'est en temps réel, et il faut retourner / fouiller / trier ses pièces avec frénésie pour trouver cette foutue tuile-qui-me-permettra-de-franchir-la-rivière-et-merde-trop-tard-mon-adversaire-l'a-posée-avant-moi...

https://tof.cx/images/2018/05/02/030a55f834557eb18ac4f66ced24b28b.jpg

Il existe un certain nombre de "points clés" : des objectifs stratégiques qui rapportent des points de victoire supplémentaires, à condition d'avoir pris le temps de planter un de ses drapeaux dessus !

Enfin, chaque joueur dispose, de son coté du terrain, d'une usine de tanks, et d'un aérodrome. Une fois ces bâtiments capturés (c'est à dire après avoir posé toutes les tuiles qui les recouvrent), les joueurs peuvent utiliser les petites figurines associées :
- Les (trois) tanks empêchent l'adversaire de poser des pièces sur les tuiles adjacentes, mais attention, les tanks ne peuvent franchir la rivière qu'en empruntant des ponts qu'il faudra au préalable construire !
- Les (trois) parachutistes permettent d'aller jouer des pièces adjacentes à celles l'adversaire, plutôt qu'aux siennes pour ralentir sa progression.



Bref, Situation 4 est un jeu unique, avec une mécanique qui colle parfaitement au thème, et qu'on n'a retrouvé nulle part depuis 50 ans (à part dans Situation 7, sa "suite" dans l'espace sur un plateau circulaire).

Je veux, c'est trop bien.

tenshu
09/05/2018, 00h33
L'article passe demain en fin de matinée.
Je vais saisir celui de Triz.

Medjes
05/07/2018, 12h34
Monster Slaughter.
Un jeu à la sl’hauteur de mes attentes…

http://staticns.ankama.com/monster-slaughter/www/modules/homepage/assets/box.png

Aujourd’hui, je me mets à la rédaction de mon article sur Monster Slaughter. (http://www.monster-slaughter.com/fr)

Le premier problème que je rencontre, outre de ne pas encore avoir mon exemplaire dans les mains (nous sommes en juillet, et il sort en octobre 2018, pour halloween…), c’est qu’il y a eu de très bons articles dessus, et que la page du Kickstarter décrit tout quasi-parfaitement. Les règles sont déjà disponibles en français et en anglais. (http://staticns.ankama.com/monster-slaughter/file/monster_slaughter_french_rules.pdf)

Du coup, je vais vous livrer ma présentation, et mon ressenti, en espérant vous donner autant envie d’y jouer que moi.


Monster Slaughter, c’est un jeu de chez Ankama, en sortie en octobre 2018, fait par Henri Molliné (son site (http://latouchefinale.net/) ), un monsieur que j’ai déjà rencontré sur le FIJ de Cannes en 2017, et qui à mon avis, ne se souvient absolument pas de moi, mais qui m’avait fait le plaisir de m’expliquer Gang Rush Breakout (https://lecoindujeu.com/jeu-de-societe/gang-rush-breakout/), jeu qui s’est retrouvé illico dans mon sac par la suite. Je n’ai fait le rapprochement que très dernièrement, car si je me suis intéressé à Monster Slaughter, c’est plus grâce au plateau de jeu et à sa mécanique que par le nom de son auteur. A bien y réfléchir, c’est d’ailleurs pour moi un gage de qualité : Quand on découvre que le jeu qui vous intéresse est fait par un auteur que vous aimez, c’est encore mieux que de s’intéresser à un jeu parce que vous aimez l’auteur.
Vous avez quatre heures, et c’est coefficient 4.

Bref, revenons à nos moutons. Et à l’abattoir qui va avec. Et par moutons, comprenez étudiants typique de films américains.

Mon premier contact avec MS, c’est au FIJ de Cannes 2018, en voyant un magnifique plateau en 3D. Et des tas de gens autours. Il s’agissait du proto quasi fini, et j’ai eu la chance de pouvoir profiter de ma pause pour faire une partie en 45 minutes. Une cabane abandonnée au fond des bois, des figurines d’étudiants, et plein d’autres de monstres, à savoir Vampire, Loups Garous, Zombies et Golems.

http://staticns.ankama.com/monster-slaughter/www/modules/homepage/assets/boardgame.png
Dans la version kickstarter, il y aura même le débarras au fond du jardin...


Le pitch : Clairement inspiré par les innombrables films de série B de la production américaine, Monster Slaughter reprend les meilleurs clichés des slashers : comprenez les films où ça fait « Slash-slash », comme le bruit d’une machette-crochet de boucher-couteau de cuisine-sabre japonais-griffes-économe avec un bout pointu. Bref, dans les slashers, ça tranche, ça coupe, ça éviscère.
Scénario on ne peut plus bateau, 5 étudiants vont fêter la fin d’année dans une cabane perdue au fin fond des bois. Je vous ai dit meilleurs clichés : Nous avons le beau gosse sportif pas très malin, le black intello, la pom-pom girl aux gros.. arguments, la geekette-nerdette, et le mec cool fumeur de joint.

http://staticns.ankama.com/monster-slaughter/www/modules/game/assets/screens/0.jpg
Et la jupe courte. N'oublions pas la jupe courte.


Et bien figurez-vous que curieusement, cette cabane louée (probablement 3 francs 6 sous par un mec bizarre avec un œil de verre et les dents pourries) se trouve pile poil sur le territoire d’un tas de monstres, offusqués par la présence de jeunes débauchés. Et qui vont y remédier en massacrant joyeusement tout le monde.

Dans le jeu de base, 4 familles de monstres, que j’ai citées plus haut, comprenant Papa Monstre, Maman Monstre et Chti n’enfant Monstre. Chacun d’entre eux a des caractéristiques un peu différentes, sur le déplacement, le nombre d’actions, la force…La campagne Kickstarter a tellement fonctionné (400 K€ sur 75K€) que du coup, on va avoir beaucoup de choix en plus comme monstres à incarner : des Momies, des Tritons, des Fantomes, des Aliens, des Clowns-tueurs… je ne vous la fait pas exhaustive, mais il y aura encore plus (au total 56 figurines de personnages !). De plus, des invités surprises (en faveur des étudiants) pourront arriver en cours de partie. Pour ne pas quitter l’ambiance, ils ont tous un air de « mais je le connais lui »… En vrac, Indiono Janes, Doc Brawn, Scolly et Molder, Cracadile Dundee, Baffy, le Lt Replay, etc…

Saperlipopette, je m’égare encore. Pardonnez cette digression, due à mon trop grand enthousiasme.

Bref, Les étudiants sont dans la cabane, et les monstres vont devoir l’envahir, chercher dans les pièces – apparemment, le QI moyen de l’étudiant américain lui permet quand même de se dire qu’il vaut mieux se cacher quand une main velue et griffue passe au travers d’un volet – et tuer tous ce qui porte une paire de baskets. Afin de pimenter tout cela, rappelez-vous que nous sommes en fait dans un nanar : les joueurs au début de la partie vont donc devoir, pour chacun, donner secrètement l’ordre dans lequel les étudiants vont se faire massacrer, et également se fixer une cible prioritaire, en espérant faire en sorte que ce soit bien sa famille de monstre qui va tuer tel étudiant en particulier. J’y reviendrai plus tard, mais c’est sur ce point que j’ai trouvé le seul bémol de ce jeu.

https://bloblorarea.fr/wp-content/uploads/2012/09/Cabin-in-the-woods-06.jpe
Les Sexy Witches à 5 contre 1!

Je ne vous indiquerai pas le mécanisme de jeu, mais il se passe à base de dés et de cartes. Un tour se joue rapidement, il n’y a pas de tactique à long terme, c’est comme dans le film ; à savoir nerveux, angoissant (pas pour vous, pour vos victimes !) et sanglant. On peut donc fouiller, taper, effrayer les étudiants, tenter de leur fournir un petit avantage face aux autres familles de monstres
https://tof.cx/images/2018/07/05/ec10d48aa8b7bd3ff3302f368f0ef4a3.jpg (https://tof.cx/image/U6ZQL)
je préviens, y’aura pas assez de steack de Pom-Pom Girl pour tout le monde !.

Une fois les murs repeint en rouge, on va compter les points, en regardant si les prédictions sur l’ordre de massacre ont été faites, en regardant si on a eu le bonus de la cible prioritaire, et en comptant les nombre d’os, de steack et de cerveaux on a pu gagner en collant des baffes à droite à gauche sur les victimes.

Bref, Monster Slaughter, c’est beau, c’est fun, c’est du Trash’n’slash, prenez-le les yeux fermés.

Pour finir cet article, je vous renvoie vers une parodie, et d’ailleurs, plus une satire qu’une parodie, des slashers américain : allez regarder « La Cabane dans les bois ». Voilà le pitch d’Allociné : « Cinq amis partent passer le week-end dans une cabane perdue au fond des bois. Ils n’ont aucune idée du cauchemar qui les y attend, ni de ce que cache vraiment la cabane dans les bois…
Signé par deux maîtres de l’horreur, Joss Whedon et Drew Goddard… »
Ça vous rappelle un truc ? Y’a meme Kristen Connolly et Chris Hemsworth dedans… Une fois que vous aurez vu ce film, vous ne pourrez-vous empêcher d’y penser à chaque partie de Monster Slaughter. La photo illustrant l’article vient d’ailleurs de ce film.

Ah si, j’oubliais, le fameux bémol : chaque joueur fait donc son pronostic secret pour l’ordre du massacre. Malheureusement, si vous jouez avec des connaisseurs, ou des amateurs de navets, vous risquez fort d’avoir tous plus ou moins le même ordre. On sait tous qui meurt en premier dans quasi tous les films... Lors de ma partie à Cannes, à 4 joueurs, nous avons eu les mêmes deux premiers étudiants dans nos ordres respectifs, avant d’avoir une légère différence par la suite. Notez que ça ne change pas forcément grand-chose, mais que la coopération entre les monstres sera peut-être un peu plus grande, donc moins de challenge pour faire respecter SON ordre à soi plutôt que les autres. Ça reste de toutes façons très mineur, et puis on peut y remédier en décidant de tirer l’ordre au hasard.

Ah. Et puis j’en suis fier… c’est moi qui ai gagné. Avec un grand Chelem. Ordre parfaitement respecté, cible prioritaire abattue par mes soins… 48 points de victoire au total. LES LOUPS GAROUS C’EST LES MEILLEURS, T’ENTENDS ? Pas une bande de zombies en décrépitude qui va faire la loi, non mais !
https://tof.cx/images/2018/07/05/b88c4aff81a9d7f5b9ccdc278b96fdfc.jpg (https://tof.cx/image/U68df)
Au cas où le message serait pas bien passé...

Rekka
05/07/2018, 12h40
En même temps gagner contre moi à un jeu où il y a des dés c'est pas très compliqué... :siffle:

Medjes
05/07/2018, 12h57
S'pour ça que tu reste un de mes partenaires de jeu préféré !

Nnexxus
08/07/2018, 22h10
Dis donc, ça fait envie ton truc !

Et 'La cabane au fond des bois', c'est vraiment de la bonne came ! Regardez ce film, c'est un ordre. Avec des bons morceaux d'humour décalé pince-sans-rire de Joss Whedon dedans.

Vaaahn
09/07/2018, 00h24
Maskmen
Les mecs louches adorent…

Dites vous auriez une idée de où qu'est ce que je pourrais en acheter un ? Je vous rien sur les eshop, ni sur knappix, ni okkazéo :emo:

Olorin
09/07/2018, 10h08
Dites vous auriez une idée de où qu'est ce que je pourrais en acheter un ? Je vous rien sur les eshop, ni sur knappix, ni okkazéo :emo:

Mon crémier m'avait dit que c'était une exclusivité Philibert en France. A part attendre qu'il reviennent en stock tu n'as pas trop de choix...

znokiss
09/07/2018, 10h28
Une solution est de venir à un Aqueduc UCGC et d'attendre que quelqu'un en oublie un sur une table.

Olorin
09/07/2018, 10h36
On a fini par retrouver à qui il était d'ailleurs ?

Medjes
09/07/2018, 10h37
Plop ! Je reprend le thread vu que la situation s'inverse: j'ai enfin un peu plus de temps et Tenshu en a un peu moins.

Je compte sur vous pour reprendre un rythme soutenu, avec des efforts vigoureux, afin d'obtenir une pénétration profonde du monde du jeu.

En tout cas, c'est ce qu'elles disent toutes.

Rekka
09/07/2018, 10h39
On a fini par retrouver à qui il était d'ailleurs ?
Il était à Triz. Et on s'est aperçu qu'il avait corné une carte ce qui lui permettait de gagner à chaque fois!

Vaaahn
09/07/2018, 15h26
Triz, tu peux prendre Maskmen pour l'IRL d'Aoüt ? :ninja:

Medjes
09/07/2018, 16h00
...et passer les cartes au fer à repasser et ensuite les plastifier ?

holydream69
09/07/2018, 16h08
Merci pour le retour de monster slaughter, j'ai hâte de le recevoir et de peindre ces figurines ;)

tenshu
09/07/2018, 19h09
Plop ! Je reprend le thread vu que la situation s'inverse: j'ai enfin un peu plus de temps et Tenshu en a un peu moins.
Je compte sur vous pour reprendre un rythme soutenu, avec des efforts vigoureux, afin d'obtenir une pénétration profonde du monde du jeu.
En tout cas, c'est ce qu'elles disent toutes.


Coucou, je confirme même si je ne désespère pas que ça s'améliore un peu.

Medjes
23/07/2018, 11h02
Pouet, j'ai laissé un peu de temps vu que Tenshu a actualisé Lecoindujeu avec Situation 4, mais y'a t'il des gens qui souhaite proposer un article sur un jeu ? Passé, présent ou même à venir ? Sinon je peux toujours faire quelquechose, mais je ne veux pas monopoliser le thread...

znokiss
23/07/2018, 17h24
monopoliser le thread...

Tiens, puisque t'en parles, on l'a pas encore sur LCDJ, le monopoly.

dYnkYn
23/07/2018, 17h28
Tu as raison, c'est gentil de te proposer pour écrire la chronique !

znokiss
23/07/2018, 18h41
C'est juste que ma version n'est pas exactement l'officielle.

https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/DBV7hUq7FT8vZNLBlw_Y5MvvtpY=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic48116.jpg

dYnkYn
23/07/2018, 19h04
Raison de plus ;)

FericJaggar
23/07/2018, 19h46
Pourquoi je ne suis pas étonné :cigare::XD::boom:

PaulPoy
23/07/2018, 20h32
J'apprécie qu'ils n'aient pas conservé la forme rectangulaire du parcours mais opté pour un cercle :rolleyes:

Dyce
23/07/2018, 21h57
Pour le "aller en prison"...c'est "direct prison, ne ramassez pas le savon, passez directement dans les douches" ??

FericJaggar
24/07/2018, 00h15
Ca fait un bout de temps que j'ai envie d'écrire une bafouille sur Roll for the Galaxy (j'adore ce jeu). Je vais tâcher de me sortir les doigts du uc.

Triz'
25/07/2018, 12h18
Sinon, t'en fais un sur Marrakech.Tu lances un dé, tu avances, et si tu tombes chez quelqu'un, tu le paie... :ninja:

- - - Mise à jour - - -

J'ai toujours Château aventure de prêt, mais à illustrer.

CptProut
25/07/2018, 12h22
Tiens, puisque t'en parles, on l'a pas encore sur LCDJ, le monopoly.

Mais c'est bien le monopoly quand tu joue avec les vrai règles :emo:

SiGarret
25/07/2018, 13h09
Mais c'est bien le monopoly quand tu joue avec les vrai règles :emo:

Je suis désolé de balancer, mais ce screen ruine ta crédibilité sur ton respect total des règles du Monopoly :

https://quinquagamer.files.wordpress.com/2017/09/b3d2f99e15da0b87676abffe624c6697.jpg?w=1108&h=720&crop=1

Ne te fais pas passer pour un puriste ! Du moins ...pas du Monop' ! :trollface:

CptProut
25/07/2018, 15h18
Je suis désolé de balancer, mais ce screen ruine ta crédibilité sur ton respect total des règles du Monopoly :

https://quinquagamer.files.wordpress.com/2017/09/b3d2f99e15da0b87676abffe624c6697.jpg?w=1108&h=720&crop=1

Ne te fais pas passer pour un puriste ! Du moins ...pas du Monop' ! :trollface:

Han le mec comment il balance les dossier.

On remarque que je suis second et que je carry mon binôme dans cette histoire :cigare:

Gobbopathe
25/07/2018, 15h47
Putain de monde de merde

znokiss
25/07/2018, 17h39
Mais encore ?

Gobbopathe
25/07/2018, 17h42
J'en encore des fourmillements dans l'avant-bras à l'idée que Sigarett m'ait imposé de passer une soirée sur ce chef-d'oeuvre vidéoludique, qui rapporte depuis un fric dingue à mon psy.

znokiss
25/07/2018, 18h16
^_^
Je vois.

SiGarret
25/07/2018, 19h51
J'en encore des fourmillements dans l'avant-bras à l'idée que Sigarett m'ait imposé de passer une soirée sur ce chef-d'oeuvre vidéoludique, qui rapporte depuis un fric dingue à mon psy.

Pour ceux qui ne connaissent pas le contexte, c'était le support de la première épreuve du Koh Lanta des Jeux Vidéos 2017 (https://quinquagamer.wordpress.com/2017/09/15/kljv-saison-4-la-case-depart/).

Et oui, ça laisse des traces, désolé que ça aille jusqu'au psy. Mais tu sais, on peut vivre dérangé !

Gobbopathe
25/07/2018, 21h07
Mais tu sais, on peut vivre dérangé !

C'est ce que je dis à ma femme la nuit, mais elle préfère le psy

Medjes
30/07/2018, 11h32
Si j'ai pas d'article d'ici vendredi, je tue un chiot !

Nan pasque un chaton, on peut pas, sont trop mignons agiles vifs euh... sont trop cool pour ça !

https://tof.cx/images/2018/07/30/aa202ee53286000187e3d114cace7f8d.jpg (https://tof.cx/image/WgxWe)

Triz'
30/07/2018, 19h03
Tu zigouilles tous les greffiers que tu veux, Medjes, MAIS TU TOUCHES PAS AUX CLÉBARDS !!!

Je fais des screens de Monkey Island et de Dê Ofe ze Tantâkle avant demain soir !

Dyce
30/07/2018, 19h23
T'aurais pu baisser ton short....on voit tes couilles !

Vaaahn
31/07/2018, 14h46
T'aurais pu baisser ton short....on voit tes couilles !

Pourtant il est au courant qu'il faut pas montrer ses couilles, Rekka pourrait passer dans le coin et c'est trop dangereux :ninja: :privatejoke:

Dyce
31/07/2018, 14h47
T'en as trop dit ou pas assez :tired:

Vaaahn
31/07/2018, 14h49
T'en as trop dit ou pas assez :tired:

Un indice, en bas de votre écran.








































UCGC chez Zno et Château Aventure :ninja:

Dyce
31/07/2018, 17h24
Je dormais.....donc pas entendu.


Va falloir qu'on demande a Rekka :tired:

Rekka
31/07/2018, 18h22
J'essayai de mettre des coups de pied dedans pour faire avancer l'histoire mais c'était contre productif... :ninja:

lPyl
31/07/2018, 18h29
Contre productif, c'est un euphémisme.

Medjes
01/08/2018, 10h09
Y'a un chiot qui commence à s'inquiéter...

Raoul Wolfoni
01/08/2018, 12h01
Tu tirerais donc mieux en vrai que dans un fps ? :trollface:

Triz'
01/08/2018, 12h44
Kahn a fait un article sur Château Aventure dans le CPC d'août... :facepalm: :cry:

JE LE DÉTESTE !!! :vibre:

Triz'
01/08/2018, 13h43
Les jeux de rôles vous font peur ? Avec toutes ces feuilles, tous ces chiffres, tous ces livres de règles, tous ces dés-qui-sont-même-pas-tous-à-six-faces ? Venez donc jouer à un jeu d'aventure-pas-de-rôles !

https://tof.cx/images/2018/08/01/f9e1101b856a25872ec7170332c241e2.jpg


Dans Château Aventure, comme dans un jeu de rôles, il y a un meneur de jeu. Lui seul connait, au début de la partie, le scénario de l'aventure que vous allez vivre tous ensemble. Ce joueur incarne un ordinateur sur lequel est installé le jeu auquel vous allez jouer. À tour de rôle chacun votre tour, vous allez donner une instruction à l'ordinateur, qui vous indiquera le résultat de vos actions...

https://tof.cx/images/2018/08/01/c727abd5c18ad3bdaa9ef1626deb82d9.jpg

https://tof.cx/images/2018/08/01/7db68613b325586a816dfeaf562292c6.jpg

Château Aventure est un hommage aux jeux d'aventure textuels, et aux point 'n clic des années 80-90.


... Je sens que ce n'est pas très clair... Allez ! Je vous spoile divulgâche le début de la première aventure (sur les 12 inclues dans la boite)...

ORDI : "Bienvenue à CHÂTEAU AVENTURE !!!
Vous êtes dans une tente.
Il y a une canne à pêche sur le sol.
Vous pouvez sortir de la tente."

JOUEUR 1 : "Sortir de la tente."

ORDI : "Vous êtes dans les jardins royaux.
Il y a une tente derrière vous.
Il y a de magnifiques roses qui sentent très bon.
Vous pouvez aller à droite, vers un lac, à gauche, vers un chemin sinueux, ou retourner dans la tente."

JOUEUR 2 (à joueur 1) : Tu as oublié la canne à pêche !
JOUEUR 1 (à joueur 2) : Mais il a dit "Vous pouvez sortir de la tente." !...
JOUEUR 2 (à l'ordinateur) : "Entrer dans la tente."

ORDI : "Vous êtes dans une tente.
Il y a une canne à pêche sur le sol.
Vous pouvez sortir de la tente."

JOUEUR 3 : "Ramasser canne à pêche."

ORDI : "La canne à pêche est maintenant dans votre inventaire..."

JOUEUR 1 : "Regarder la canne à pêche."

ORDI : "C'est une canne à pêche bas de gamme, ne vous attendez pas à gagner un concours avec..."

JOUEUR 2 : "Sortir de la tente."

ORDI : "Vous êtes dans les jardins royaux.
Il y a une tente derrière vous.
Il y a de magnifiques roses qui sentent très bon.
Vous pouvez aller à droite, vers un lac, à gauche, vers un chemin sinueux, ou retourner dans la tente."

(...)



Voilà, j’espère que c'est un peu plus clair... Allez-vous réussir à lever la terrRRrrible malédiction qui pèse sur CHATEAU AVENTURE ?
Et à quitter l'île où vous êtes échoués ?
Et à échapper à ce savant fou qui vous a enfermé ?
Et à éviter les zombis qui vous encerclent ?
Et...



PS : Notez que genre de jeux existe depuis des années sous l'appellation "Parsely Games", et que vous pouvez trouvez de nombreux scénarios gratuits en cherchant ces mots-clés dans votre moteur de recherche préféré...

Vaaahn
01/08/2018, 21h13
JOUEUR 2 (à joueur 1) : Tu as oublié la canne à pêche !
JOUEUR 1 (à joueur 2) : Mais il a dit "Vous pouvez sortir de la tente." !...
JOUEUR 2 (à l'ordinateur) : "Entrer dans la tente."

Les joueurs ne sont-ils pas censés ne pas pouvoir parler entre eux ?

Triz'
01/08/2018, 21h18
Quand deux joueurs veulent faire un truc différent, ça donne :

- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- MAIS FAUT ACHETER LE POULET POUR LE DONNER AU CHIEEEEEEEEEEEN CONNAAARD !!!!!!!!!!!

Vaaahn
02/08/2018, 02h26
Quand deux joueurs veulent faire un truc différent, ça donne :

- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- MAIS FAUT ACHETER LE POULET POUR LE DONNER AU CHIEEEEEEEEEEEN CONNAAARD !!!!!!!!!!!

Ah ça oui, d'accord :huhuhu:
Si tu savais toutes les conneries que m'ont fait des joueurs récemment avec la cuisse de poulet ou encore le mousse d'un côté, et le chien de l'autre :XD: ça me demandait des montagnes d'imaginations pour ne pas lâcher un moche "commande incorrecte".

Nnexxus
02/08/2018, 09h00
Merci pour l'article !
Ça se passe comment pour le maître du jeu, concrètement ? Il a du texte à lire aux joueurs tel quel ? ou c'est plutôt une description de la situation et il doit broder autour ?

Rekka
02/08/2018, 10h58
Quand deux joueurs veulent faire un truc différent, ça donne :

- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- << Aller dans l'auberge. >>
- VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
- << Aller sur la place du village. >>
- VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
- MAIS FAUT ACHETER LE POULET POUR LE DONNER AU CHIEEEEEEEEEEEN CONNAAARD !!!!!!!!!!!
Du coup pour éviter ça, un bon coup de pied dans les couilles à un PNJ quelconque et c'est réglé! :ninja:

Triz'
02/08/2018, 16h14
Le chien vous attaque. Vous êtes mort.
Bienvenue à AVENTURE À L'ÎLE AUX SINGES.
Vous êtes dans la cabine de votre navire...

Arkane Derian
04/08/2019, 22h01
Allez, c’est l’été, faisons un peu de dépoussiérage et remontons ce topic, on sait jamais, ça pourrait motiver certains à s’y (re)mettre. En ce qui me concerne, je vais vous parler d’Anachrony.

Créé par David Turczy (Trickerion, Dice Settlers, Kitchen Rush…) et édité par MindClash Games via Kickstarter en 2016, Anachrony est ce qu’il faut bien appeler un gros jeu de gestion. Mais il a quelque chose en plus, qu’il partage avec trop peu de titres de cette catégorie selon moi : un vrai thème fort qui fait sens dans son gameplay. Voyons un peu cela en détail.


Le monde a changé. Nous sommes au 26ème siècle et la Nouvelle Terre récupère peu à peu du Jour de la Purge : le jour où une explosion
mystérieuse et catastrophique a secoué la planète entière. La majorité de la population a été
exterminée et la majeure partie de la surface est devenue inhabitable. Personne n’a vraiment compris ce qui a causé
cette apocalypse - la seule chose que les survivants ont pu faire a été de trouver un abri jusqu’à ce que la poussière
soit retombée.

Les restes de l’humanité se sont organisés en quatre idéologies radicalement différentes appelées Voies : la Voie pacifiste de l’Harmonie,
vivant avec la faune et la flore dans l’un des rares berceaux de nature qui a survécu ; la Voie reculée de la Domination,
parcourant les océans sur leur gigantesque bateau-cité ; la Voie rusée du Progrès, observant la Terre depuis leur cité dans le ciel
; et la Voie religieuse du Salut, résidant dans de vastes salles souterraines. Les adeptes des quatre Voies vivent dans une paix
fragile mais en isolation presque totale. Leur seul point de rencontre est la Capitale, la dernière cité indépendante de la Terre, dirigée
par un organisme planétaire : le Conseil Mondial.

Des années plus tard, des explorateurs ont découvert un riche filon d’une matière inconnue à l’endroit dévasté où s’est
produite l’explosion du Jour de la Purge. Ils ont nommé ce métal le Neutronium. Ce matériau,dur et léger, est excellent
pour construire des bâtiments. Pour commémorer le 300ème anniversaire du jour de l’apocalypse, le Conseil Mondial a
décidé de construire cinq monuments entièrement faits de Neutronium et représentant les quatre Voies et la Capitale
Mondiale. Lorsque les célébrations ont commencé, les représentants des quatre Voies ont été témoins de l’événement
qui bouleversa le plus la vie des humains depuis la Purge.

Des failles temporelles du futur se sont ouvertes sur les monuments, révélant la vraie puissance du Neutronium :
quand il est exposé à de l’énergie, il est capable d’ouvrir des passages à travers le temps. La connexion avec le futur a
offert à l’humanité une croissance et une prospérité sans précédent mais a aussi conduit à une révélation sinistre : la
Purge était le résultat de la toute première faille temporelle. L’énergie dévastatrice d’un futur impact d’astéroïde a été
transférée dans le passé à cause de l’énorme quantité de Neutronium contenue au sein de l’astéroïde. Cet impact se
profile maintenant à l’horizon, menaçant de dévaster non seulement le passé, mais aussi le futur.
Avec les ressources du présent et du futur à sa disposition, chaque Voie va tout faire pour se préparer à l’impact
imminent - et dominer le futur de l’humanité en tant que seule vraie Voie.


Si j’ai pris la peine de recopier l’intro du livret de règle c’est parce que je pense que, même si on peut tout à fait apprécier Anachrony sans s’occuper de tout ça, l’histoire développée renforce réellement l’immersion quand on joue. Mais comment on y joue d’ailleurs ?

Commençons par l’installation. Je préfère vous prévenir, c’est long. Y a beaucoup de matos, certes de très bonne qualité, mais ça dégueule. Tellement d’ailleurs que ça m’a poussé à me lancer dans le pimpage de boîte. Si pour beaucoup de jeux, j’ai toujours trouvé ça too much, Anachrony fait parti de ceux pour qui c’est vraiment utile et ça vous fait facilement gagner 15 à 20 minutes entre la mise en place et le rangement.
https://tof.cx/images/2019/08/04/76e9d0982068c6373fde4e1ec4f9c1ad.jpg (https://tof.cx/image/bruOR)

Une fois le plateau principal organisé, chaque joueur choisit sa Voie et le but va donc être de marquer le plus de points de victoire en :

- Réalisant une ou plusieurs des cinq conditions de fin de partie (avoir le plus d’ouvrier, le plus de bâtiments…) tirée au hasard au début.
- Construisant des bâtiments et des Superprojets (des bâtiments très puissants)
- Augmentant le moral de vos ouvriers
- Effectuant des voyages dans le temps
- Faisant des découvertes scientifiques
- Réussissant à évacuer la Capitale après l’Impact.

Vous perdrez des points si :
- Vous êtes le dernier à évacuer la capitale
- Si vous avez trop fait baisser le moral de vos ouvriers.
- Si vous avez brisé le continuum espace temps

Mécaniquement, cela se traduit par des tours de jeu qui se découpent ainsi

- La phase de réapprovisionnement : On prend la première tuile de chaque pile bâtiment et on la pose à gauche de façon à toujours avoir deux tuiles disponibles pour chacune d'elle, on tire une nouvelle carte ouvriers qui indique les ouvriers que l’on pourra recruter ce tour ci et enfin on réapprovisionne la mine pour savoir quels matériaux on pourra y obtenir.

- La phase de paradoxe : On vérifie qui a fait venir le plus de ressources du futur (j’y reviendrai) lors des tours précédents, puis ces joueurs lancent les dés pour savoir combien ils prennent de jetons paradoxe. Au bout de trois jetons, ils se retrouvent avec une anomalie. Il s’agit d’une tuile qui vient pourrir un de vos emplacements de construction et qui vous fera perdre 3 points à la fin de la partie si vous ne vous en débarrassez pas. Et le seul moyen de le faire est de sacrifier un de vos ouvriers ainsi que quelques ressources.

- La phase de mise sous tension : La plupart des actions que vous allez entreprendre vont vous demander d’envoyer vos ouvriers dans des zones dangereuses. Il devront donc s’y rendre dans des exosquelettes. C’est à ce moment là que vous décidez de combien vous souhaitez en activer parmi vos six disponibles, sachant que plus vous en activez, plus cela vous coûtera en énergie et surtout moins cela vous donnera d’eau, une ressource indispensable pour maintenir vos ouvriers en état de travailler. En effet dans Anachrony, un ouvrier qui a réalisé une action passe en état fatigué et ne pourra en faire une autre que s’il a été motivé (avec de l’eau, et le moral monte) ou contraint (gratuit mais le moral baisse)

- La phase Vortex : Durant cette phase chaque joueur va pouvoir, grâce aux failles temporelles, faire venir du futur 0,1 ou 2 ressources de son choix (eau, matériaux, exosquelette sous tension, ouvriers). Chacun choisi dans son coin et on révèle tous en même temps nos intentions. Il faut bien garder en tête qu’il faudra les « rembourser » à un moment ou un autre si vous ne voulez pas risquer de perdre des points.

- La phase d’actions : C’est évidemment le cœur du jeu. Vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers réaliser différentes choses (construire un bâtiment ou un superprojet, miner pour récupérer des matériaux, recruter pour avoir plus d’ouvriers, échanger des ressources avec les nomades, récupérer de l’eau, faire des recherches, activer vos bâtiments).
Parmi les actions disponibles, et si vous avez construit le bâtiment adéquat, vous pourrez vous assurer que vous ne brisez pas le continuum espace temps en envoyant dans le passé les ressources que vous avez reçu du futur lors des tours précédents. On pourrait se dire qu’il vaut mieux ne pas « emprunter » du tout étant donné qu’on prend le risque de perdre des points, mais chaque ressource « remboursée » vous fera avancer sur une piste de score dédiée (et ça peut vous rapporter jusqu’à 15 points si vous le faites souvent)
Chaque joueur peut à son tour effectuer autant d’action « gratuite »(ne nécessitant pas d’ouvrier) qu’il le souhaite (mais seulement une fois chacune par tour) et une action « payante », en sachant que les actions communes à tous les joueurs (celles se trouvant sur le plateau central) ne sont disponibles qu’en nombre restreint à chaque tour.
On fait le tour des joueurs jusqu’à que tout le monde ait épuisé son pool d’action.

https://tof.cx/images/2019/08/04/3d821e1bd0325c69b344f04bd6153aa7.jpg (https://tof.cx/image/br89U)

- La phase de nettoyage : Chacun récupère ses ouvriers puis on vérifie deux choses :

* Est-ce que l’impact a lieu ? En effet, Anachrony se joue en 7 tours maximum en sachant qu’entre le 4eme et le 5eme tour, l’astéroïde de Neutronium viendra inévitablement s’écraser sur la Terre. Donc à partir du 5eme tour, il sera possible d’évacuer la Capitale si vous remplissez les conditions imposée par votre Voie, et ainsi de marquer pas mal de points. Le dernier à le faire se verra attribuer un malus de trois points.
Quant aux actions communes, elles ne seront plus disponibles qu’une fois jusqu’à la fin de la partie. Le premier à en réaliser une obtiendra un bonus puis posera une tuile dessus pour la rendre définitivement indisponible. De même, vous n’aurez plus accès qu’à 4 exosquelettes (donc moins d’eau et moins d’actions disponibles chaque tour)

* La partie est-elle finie ? Elle peut l’être de deux façons : soit c’est la fin du tour 7, soit toutes les actions de la capitales sont indisponibles. Si c’est le cas, on procède au décompte final, sachant que le tie breaker est celui qui possède le plus d’eau.

Voilà en gros pour Anachrony. Pour ce qui est de la rejouabilité, c’est Bizance ! Le grand nombre de paramètres qui peuvent varier à chaque partie fait qu’il vous faudra un long moment avant d’avoir l’impression de tourner en rond. Surtout quand on sait que la boîte de base contient un module supplémentaire, qu’une boîte complémentaire (avec de magnifiques figurines pour les exosquelettes, totalement inutiles donc absolument indispensables) en a un autre, et qu’une extension (Fracture in Time) vient d’être kickstartée avec succès.
A noter pour les amateurs qu’il existe un mode solo mais je ne l’ai pas testé, je n’ai aucune idée de sa valeur.

Je ne suis pas sûr de rendre service au jeu avec mon résumé un peu bordélique et boursouflé, mais c’est vraiment une perle méconnue (merci encore à Bilbut de m’avoir soufflé son nom quand j’ai demandé conseil), les trois boutiques (dont deux à Bordeaux) où j’ai cherché à l’acheter ignorait même son existence. Il a fallu que je passe par Philibert au final et je crois que le jeu n’est plus disponible en français maintenant. Sachez toutefois qu'il n'y a aucun texte en dehors de la règle (qui est disponible sur le net en français). Acheter la version anglaise sur le site officiel est donc tout à fait envisageable pour les anglophobes.

Je le répète c’est un excellent jeu, qui m’a permis de retrouver la même sensation qu’avec Terraforming Mars (même s'ils sont très différents en terme de jeu) : un gros jeu de gestion qui sait vraiment vous mettre dans l’ambiance grâce à ses mécaniques.

znokiss
04/08/2019, 22h20
Classe !

tenshu
05/08/2019, 10h09
Sympa, je pensais pas du tout que ce jeu avait un background si développé. :o

Triz'
24/09/2019, 14h56
Je suis en train de bosser sur KeyForge.

Comme j'ai déjà fait EPIC...

tenshu
24/09/2019, 15h05
Cool :)

Ça me fait penser que j'ai laissé Anachrony en brouillon sur LCdJ pendant les vacances :o

Triz'
25/09/2019, 20h02
KeyForge est le dernier jeu de cartes de Monsieur Garfield, le papa de Magic.

https://tof.cx/images/2019/09/25/3c4ee28e0cd2f3a304fde597178108e5.png

Il s'agit, comme Magic, d'un jeu de duel de cartes, mais contrairement à son ainé, le but du jeu n'est pas de tuer l'adversaire, mais de forger des "Clés", en récoltant de l'Aombre : la seule ressource du jeu.

La particularité de ce jeu, c'est qu'il n'y a pas de "Deck Building" : Les boites de cartes scellées qu'on achète (pour moins de 10€ chacune) contiennent un paquet complet pour un joueur, et ce paquet n'est pas modifiable !!!

Vous déballez, vous mélangez, vous jouez. En apprenant petit à petit les forces et les faiblesses de votre deck, que vous serez le seul à connaitre.

Alors évidemment, les paquets ne sont pas forcément tous équilibrés entre eux, mais le jeu prévoit un système de remise à niveau. Après un match aller-retour (une fois avec chacun des paquets), les joueurs vont enchérir à coups de malus de plus en plus importants pour s'offrir le privilège de jouer LE deck le plus fort des deux, pour la partie finale.



https://tof.cx/images/2019/09/25/83e933a837efd7154d64b9dc88b46442.jpg

Mais alors, comment ça se joue ?

Vous voyez Magic ? Oubliez. Ici, il n'y a pas de mana. Au début de mon tour, je choisis la maison que je veux jouer, et je vais pouvoir activer toutes les créatures de cette maison que j'ai déjà posées, et jouer gratuitememnt toutes les cartes de cette maison que j'ai en main.
En contre-partie, c'est comme si les cartes des autres maisons n'héxistaient pas.
On va donc enchainer les tours "de pose" et les tours "de jeu".
Et comme à la fin de son tour, on complète sa main à 6 cartes, on a souvent intérêt à jouer la maison dont on a le plus de cartes en main (de plus, il ne se passe rien de particulier quand on arrive à la fin de son deck, on mélange juste sa défausse pour se refaire une pioche).



https://tof.cx/images/2019/09/25/81565c9284e612a0ec5f0fcb8404e5ba.png

Il existe 4 types de cartes dans un deck de KeyForge :

- Les actions : On les joue, on applique leurs effets, et on les défausse.
- Les créatures : Elles servent à aller tuer les créatures adverses, et à récolter les ressources nécessaires au forgeage des clés.
- Les artefacts : Ils apportent des avantages, ou des actions bonus.
- Les améliorations : Elles servent à donner de nouvelles capacités aux créatures.

Lorsqu'une créature attaque, elle choisit sa cible, et les deux combattant s'infligent mutuellement des dégâts... dégâts qui restent sur les créatures d'un tour sur l'autre...



https://tof.cx/images/2019/09/25/b4b6d3fdbaa07d6fcd3a563d5db4c5fc.png

Il existe sept "maisons" différentes dans KeyForge, et chaque paquet en contient trois, 12 cartes par maison, soit 36 cartes.

- Le jeu Brobnar s'appuie sur de grosses créatures, il est très orienté combat et prise de contrôle du plateau.
- Les Logos disposent d'une mécanique unique, l'archive, qui permet de mettre des cartes de coté, pour jouer plus que les 6 cartes de sa main.
- Les Ombres jouent sur l'assassinat de créatures clés pour l'adversaire et le vol d'Aombre.
- Si vous cherchez les tanks du jeu, ils sont dans la faction Sanctum. Soins, armrures, protection... Ils ont tout ce qu'il faut pour rester longtemps sur la table.
- Mars, enfin, est une faction qui s'appuie sur des combinaisons entre ses créatures.
- Dis est la faction la plus pénible à affronter ; toutes ses cartes sont des épines dans le pied qui vous empêchent de poser votre jeu comme vous l'entendez.
- Les Indomptés jouent aussi le combat, mais plutôt en harcellement, avec également du soin, et plus de facilité à gagner de l'Aombre.



Résumons :

- Étape 1 : Si j'ai assez de ressources (généralement 6), je forge une clé.
- Étape 2 : Je choisis la maison active.
- Étape 3 : Je joue, j'utilise, je défausse, j'attaque, je récolte, etc... tout ce que je veux ET qui appartient à la maison active. Mon adversaire, lui, ne fait rien pendant mon tour.
- Étape 4 : Je complète ma main à 6 cartes (et si je suis fair-play, je préviens mon adversaire si j'ai de quoi forger au prochain tour).



Vous cherchez un jeu de duel de cartes, dont les parties durent 15 à 20 minutes, et dont le tiquet d'entrée est de moins de 10€ ? Essayez KeyForge.

FericJaggar
25/09/2019, 20h07
Merci pour le retour complet. En tant qu'ancien de Magic, il faudra que je teste. Mais Dieu que la DA est laide (avis perso) :cry:

Triz'
25/09/2019, 21h23
En tant qu'ancien de Magic, il faudra que tu testes EPIC card game (https://lecoindujeu.com/jeu-de-societe/epic-card-game/)

FericJaggar
25/09/2019, 21h42
Je suis face à un facteur limitant : l'absence de joueur :ninja: par contre Android : Netrunner j'adorerais, le background m'accroche ainsi que les mécaniques.

znokiss
26/09/2019, 08h54
Merci pour la présentation !

Primopuelle
26/09/2019, 10h08
15 à 20 minutes les parties ? Après pas mal de pratique non ?
Chez nous ça n'a pas pris. Alors qu'on était plutôt intéressé par les decks clés en main aléatoire on a trouvé le jeu trop laborieux et un peu mou. Des parties assez monotones. La DA ne nous a pas trop aidé non plus à nous investir.
Bon et puis les justifications vaseuses, de très mauvaise fois et assez agressives (j'ai trouvé) du mec de Edge (dans une vidéo lors d'un festival, je sais plus quand) pour expliquer l'absence de livre de règle dans la boite nous a achevé.
Bref, ça va sûrement partir à la vente un jour ou l'autre bien que je doute que ça vaille grand chose.

Par contre c'est obligatoire d'annoncé en fin de tour qu'on a de quoi forgé, c'est pas une question de fair-play. ;)

Triz'
26/09/2019, 11h47
15 à 20 minutes les parties ? Après pas mal de pratique non ?

Comme tous les jeux, les premières parties dépasseront la demi-heure. Mais j'ai fait tenir des BO3 pendant l'heure de pause du midi au boulot.




Par contre c'est obligatoire d'annoncé en fin de tour qu'on a de quoi forgé, c'est pas une question de fair-play. ;)
Oui, j'ai pris quelques libertés avec les règles... Je l'ai écrit comme ça pour le storytelling...

Basique
26/09/2019, 14h45
J'aime beaucoup ce jeu et j'adore le coté aléatoire des decks mais c'est vrai que au niveau DA c'est vraiment moche.
Et je demande pas forcement une histoire à un jeu de cartes mais là, là c'est catastrophique. L'univers est complétement con, incompréhensible (allez y essayez d'expliquer ça à quelqu'un qui n'y connait rien) le tout enrobé de dessins moches et généralement illisibles.

Mais sinon c'est un super jeu.

Triz'
26/09/2019, 14h57
Ah paske Magic, y'a un background ? :ninja:

J'dis ça paske je m'y suis jamais intéressé, et que ça m'a jamais empêché d'y jouer.

Surtout que je vois pas comment tu peux avoir deux ennemis héréditaires, sans règles pour t'empêcher des les jouer ensemble...

Basique
26/09/2019, 15h04
Ah paske Magic, y'a un background ? :ninja:

J'dis ça paske je m'y suis jamais intéressé, et que ça m'a jamais empêché d'y jouer.

Surtout que je vois pas comment tu peux avoir deux ennemis héréditaires, sans règles pour t'empêcher des les jouer ensemble...

Non mais je demande pas un background dingue, hein. D'ailleurs magic j'y joue plus depuis 1876 donc je connais pas trop l'univers. En revanche j'ai toujours trouvé que les cartes racontaient quelque chose. Keyforge tout est laid.

Quand a comment faire jouer des ennemis héréditaires j'en sais rien mais tu y a compris quelque chose toi à cette histoire de clef ? A ce monde avec des anciens et de l'ambre qui est siii mystérieuse ? Non franchement là ils ont merdés.

dYnkYn
26/09/2019, 16h00
Ah paske Magic, y'a un background ? :ninja:

Oui

Thigr
26/09/2019, 16h26
Oui
Le pire, c'est qu'il est bien touffu (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Multiverse_(Magic:_The_Gathering)) :o

lPyl
26/09/2019, 17h34
Par contre c'est obligatoire d'annoncé en fin de tour qu'on a de quoi forgé, c'est pas une question de fair-play. ;)

C'est juste que tu connais pas les explications de règle à la triz' :D

Bah
30/11/2019, 21h41
Bon ben moi je me suis mis à Tainted Grail

Voilà ce que ça donne une fois tout préparé
http://tof.cx/images/2019/11/30/0cfe2eea2a234bb98121844ae04a1c62.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTdDA)

Le centre du jeu c'est ce terrain crée par un ensemble de cartes, sur lequel on va se promener
http://tof.cx/images/2019/11/30/3c2f8caef217b5f291bd3452b3847cd1.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTKfd)

Chaque carte est un lieu spécifique qui va créer des interactions (automatiques ou non) et qui peut être explorée pour révéler ce qui se passe à cet endroit. Il faut généralement explorer plusieurs fois chaque lieu si on veut faire le tour de ce qui se passe.

Par exemple, on arrive dans un village au bord de la révolution, est-ce qu'on va aller demander aux gens ce qui se passe ? Ils répondront ou non selon nos caractéristiques (par exemple la réputation), est-ce qu'on va se promener seul et peut-être tomber dans une embuscade ? Est-ce qu'on va aller voir la population ? Les gardes ? Etc.

Y'aura souvent des choix à faire et souvent quand on aura fait un choix on pourra revenir pour accéder à de nouveaux trucs qui n'étaient pas encore dispos avant qu'on ait passé une première fois. Donc vous le comprenez, c'est dense. Chaque lieu mériterait qu'on s'y attarde un bon moment, mais évidemment on peut pas. Va falloir faire des choix. C'est d'ailleurs le principe global de ce jeu. Il se passe trop de choses et on ne peut en voir qu'une partie de ce que le monde a à offrir.

L'idée assez géniale du jeu c'est de proposer une carte qui soit à la fois globalement très grande, mais localement limitée. C'est à dire qu'elle ne va jamais prendre une place immense sur la table de jeu. Cet aspect du jeu est géré par les menhirs

http://tof.cx/images/2019/11/30/995d894cb474a6adf427029393f72313.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTsUV)

Le menhirs ce sont les trois grosses statues sur cette photo (ouais, le menhir polonais est pas tout à fait le même que le breton), la plus petite fig à gauche c'est un gardien, le seul type d'ennemi qui a une vie en dehors du moment où on le rencontre (si on le bat pas, il reste à se promener sur la carte, alors que les autres rencontres sont uniquement ponctuelles).
La tout petite fig à droite, c'est moi.

Les menhirs donc sont ce qui permet aux terrains de rester en jeu. S'ils sont actifs, ils protègent tous les terrains adjacents déjà découverts. Mais chaque menhir a un timer. Une fois arrivé à 0, le menhir s'éteint et les terrains adjacents sont enlevés. Activer un menhir est un truc que l'on fait régulièrement et qui coûte beaucoup de ressources, donc faut faire gaffe.

Du coup ça fait une carte qui s'étend avec nos voyages, mais qui au fur et à mesure s'efface quand on s'éloigne. En terme de jeu ça donne des actions lourdes à entreprendre régulièrement et qu'il faut réfléchir à la fois pour avoir les ressources nécessaires quand on en aura besoin, mais aussi pour savoir si ça vaut vraiment la peine d'activer ce menhir là plutôt qu'un autre. En terme de ressenti de jeu, ça permet à la fois d'avoir un stress crée par ce timer (faut que j'aille sur ce terrain, mais le menhir est bientôt désactivé donc faut que je me magne) et aussi de développer une idée de voyage constant et long, sans qu'il faille jouer sur une table de ping pong pour tout faire tenir...

A chaque jour de jeu on va donc dépenser nos points d'action, soit pour se déplacer, soit pour interagir, soit pour activer un truc spécial sur une carte ou sur notre perso etc. et on va tenter d'avancer dans l'histoire qui parfois est très dirigiste (t'as décidé d'aider machin, donc faut faire ça) et parfois très vague (il y a plusieurs trucs qui peuvent être entrepris et aucun n'est réellement bien définit, va falloir explorer et faire confiance aux rêves que l'on fait presque chaque nuit et qui peuvent donner des indications).

C'est là qu'intervient ce pavé d'environ 300 pages A4.
http://tof.cx/images/2019/11/30/e565570e8eed0e1e45ad4545617d5bac.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTr8z)

Chaque lieu a une entrée (grosso modo entre 2 et 6 pages j'ai l'impression) et on y progresse comme dans un livre dont vous êtes la héros. On y apprend tout ce qu'il y a à savoir à la fois sur le local (le lieu où on est), mais aussi sur le monde dans sa globalité. Ca regorge d'informations et tu comprends assez vite que non, faut pas être complètiste, tu pourras clairement pas tout voir en une seule fois. J'ose pas imaginer le nombre de parties pour tout voir…

On note ce qui nous arrive sur une feuille de campagne qui sert d'un côté à sauvegarder le jeu pour le remettre en place plus tard et d'un autre côté à noter tous les statuts que l'on obtient
http://tof.cx/images/2019/11/30/81edc43649452f194fd7bd2592efe688.md.jpg (http://tof.cx/image/qFT9E1)

Ces statuts sont utilisés pendant tout le jeu. Par exemple en visitant un endroit on aura :
- Si vous avez le niveau 2 du statut X allez en 3
- Si vous avez l'objet 4 allez en 6
- Si vous avez le secret 25 allez en 9 etc.

Le personnage qu'on joue est composé d'un deck de cartes combats, d'un deck de cartes diplo et de cette feuille de perso.
http://tof.cx/images/2019/11/30/08ba760c290e636e9da2c93d6204ecf9.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTVy4)

Y'a un système intéressant de caracs antagonistes agression/empathy ; courage/caution etc. qui fait que quand on améliore une carac, ça devient plus dur à la fois de l'améliorer une fois de plus, mais aussi d'améliorer son antagoniste.

En bas ce sont les ressources (la bouffe pour regagner un peu de vie en fin de journée et éviter d'en perdre, le pognon, la réputation, l'XP et la magie.

A droite c'est l'échelle de vie. Le T orange indique en son centre le nombre de PV et plus il descend, plus il peut affecter les deux autres caracs. Les points d'action (en vert) sont limités par le nombre de PV (même si tu en as droit à 6 si tes PV sont à 4, ben tu en as 4) , quand à la terreur, si elle dépasse les PV tu paniques et ça a des conséquences pendant les rencontres.

Les rencontres justement, c'est un système que je trouve hyper intéressant. Tu tires un ennemi parmi le type de rencontre que l'action a déclenché et tu vas jouer des cartes que tu tires de ton deck

http://tof.cx/images/2019/11/30/3561eafa35d74109dc3b3482b3fe0b5c.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTt3h)

Sur ces magpies, je décide de jouer Battle cry
Pour savoir les effets de mon attaque, je regarde ce qui connecte
http://tof.cx/images/2019/11/30/0c9c5af5b65b409c65e8cf9c2cdca155.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTz8D)
Les deux sangliers connectent avec un truc, mais je peux pas l'activer parce que j'ai pas 2 dans la carac associée (le sanglier c'est courage et j'ai que 1).
Le bleu connecte avec un dégât, mais pour l'activer faut que je dépense 1 de magie.
La dernière connecte avec « tirer uen carte » ce dernier truc est un connecteur « Universel » il fonctionne toujours.
Et finalement on voit que la carte fait : « prevent 1 dégâts quand l'ennemi attaque ».
MAIS ce qui est intéressant, c'est que je peux jouer d'autres cartes de ma main. Pour cela il faut connecter une carte jaune sur la carte suivante
http://tof.cx/images/2019/11/30/b3dc1cbed9ca283219771742d8db3675.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTGFR)
Là je joue charge, j'ai le droit parce que j'ai 1 en courage et qu'en face de ce courage il y'a l'icône qui permet de jouer une carte en plus.
Cette carte en plus connecte un dégât sur le tigre et 1fois un dégât (il existe des 2x ou 3x) sur le connecteur gratuit. Donc au total si j'arrête là (je peux mettre le nombre de cartes que je veux tant que je réussis à faire un connect et que j'ai des cartes en main, la main de base au début de combat étant de 3), j'ai fait 3 dégâts (si j'ai activé la magie), tiré une carte et activé le bonus de la carte « charge » parce que les seuls bonus que l'on prend en compte (hors ceux qui arrivent dès qu'on pose la carte) sont ceux qui sont visibles quand on finit sa séquence (donc j'ai pas droit au bonus de la première carte.

Une fois finit on regarde sur la tabelle de l'ennemi ce qu'il fait, on tire une carte et on continue la séquence. Y'a évidemment des subtilités (attaques d'opportunité, capacités spéciales des ennemis etc.) mais le système est là.

La diplomatie se joue pareille avec un deck différent.

Ca donne un système que j'aime vraiment beaucoup, très dynamique avec un peu de hasard (pioche dans un deck de 15 cartes) avec lequel on peut parfois faire des enchaînements de malade et tuer un mec au premier tour, parfois jouer énormément sur la défensive pour éviter de prendre des dégâts et parfois subir complètement pendant un moment.

Les combats sont vraiment pas faciles et souvent très punitifs. Faut pas hésiter à fuir (ça engendre généralement un malus indiqué sur la carte). J'ai passé les premiers jours à partir en courant (de base mon mec est bien meilleur en diplo qu'en combat).



C'est un jeu qui se joue en chapitre, mais sans que rien ne change entre les chapitres à part les événements et les objectifs. Si on finit le chapitre 3 au milieu du jour, on fait la mise en place du chapitre 4 et on continue sa journée. C'est un peu déstabilisant au début (surtout si tu te dis que tu vas te reposer entre les chapitres...), mais ça donne une continuité vraiment sympa. Ca ajoute aussi au « brouillard de guerre ». On sait jamais si faut se presser ou pas, si on a le temps de chercher des ressources ou de l'XP ou s'il faut pas traîner parce qu'il y'a des saloperies à l'horizon.

J'ai fait les 3 premiers chapitres, ça m'a pris chaque fois entre 2 et 3h. Y'en a 15 en tout. Pour le moment j'adore ce jeu, j'ai enchaîné une dizaine d'heures en 3 jours.

Le système de découverte du monde est dingue, y'a tellement de choses, tout est différent et tout semble cohérent (coucou gloomhaven…). J'ai vraiment toujours envie d'y aller, de découvrir, de tenter des trucs. Les règles de base sont ultra simples, mais s'enchaînent bien (y'a pas mal de petits trucs qui se cumulent) pour montrer que les deux ressources essentielles : le temps et les points d'action, manqueront toujours. Les règles de combat et de diplo sont elles aussi simples, mais permettent pas mal de complexité. Je recommande chaudement ! Je suppose que ça plaira pas à tout le monde, mais je saurais pas dire quel profil de joueur n'aimerait pas. Perso normalement je suis pas fan des jeux à histoire et là je suis happé.

Voila, il me semble que j'ai à peu près fait le tour du truc.

Bopnc
30/11/2019, 22h09
Merci pour ce super retour Bah ! J'entends beaucoup parler de ce jeu, mais je m'étais jamais vraiment penché sur les mécanismes. Ton récit m'a mis à la page avec brio. ;)

Kohtsaro
30/11/2019, 22h14
Meric pour le retour, j'ai hésité avec celui la et Gloomhaven mais j'ai préféré partir sur une valeur sûr, du coup je suis assez attentif aux retours de celui ci. Je suppose qu'il y a une quête / trame principale, t'en parle pas du tout dans ton CR.

FericJaggar
30/11/2019, 22h57
Peut-être pour éviter de spoiler justement ?
Si tu veux un résumé sérieux de la légende arthurienne je laisse ça là :

https://www.youtube.com/watch?v=s35rVw1zskA

Bah
01/12/2019, 00h23
Meric pour le retour, j'ai hésité avec celui la et Gloomhaven mais j'ai préféré partir sur une valeur sûr, du coup je suis assez attentif aux retours de celui ci. Je suppose qu'il y a une quête / trame principale, t'en parle pas du tout dans ton CR.

Y'a une quête principale oui. Ce que tu sais au début c'est que le monde se barre en couille, les menhirs se désactivent les uns après les autres, du coup y'a un groupe de mecs balèzes qui est parti chercher la solution et ils sont apparemment morts. Ton but c'est de résoudre ce problème (alors qu'ils t'avaient pas choisis à la base pour faire partie du groupe) et à partir de là ça commence quasi tout de suite à se scinder en 3 gros choix. Et ensuite c'est l'escalade de la cascade des possibilités... Je viens de passer 3h30 sur le chapitre 4 j'en suis pas encore au bout.

Par contre c'est clairement un jeu qui n'a rien à voir avec Gloomhaven.

Bah
01/12/2019, 09h49
J'ai oublié un petit disclaimer, j'y joue seul. Y'a beaucoup de choix et beaucoup de textes, ça me motiverait pas trop d'y jouer à plus.

Gobbopathe
01/12/2019, 11h41
Alors que j'ai pas acheté de jeu de société depuis longtemps, je suis hype hypé, merci !

MrChicken
01/12/2019, 11h58
Clairement les jeux narratifs, j'y joue à très grand majorité en solo.

Merci pour le retour bah, reste plus qu'à attendre la livraison de la vf :emo:

Bah
01/12/2019, 13h47
Alors que j'ai pas acheté de jeu de société depuis longtemps, je suis hype hypé, merci !

:lol:
Vive moi !

- - - Mise à jour - - -


Clairement les jeux narratifs, j'y joue à très grand majorité en solo.

Merci pour le retour bah, reste plus qu'à attendre la livraison de la vf :emo:

I feel you bro :emo:

Allé, je vais tenter de finir ce chapitre 4.

azruqh
01/12/2019, 13h48
Alors que j'ai pas acheté de jeu de société depuis longtemps, je suis hype hypé, merci !
Pareil. Sauf que non, ce ne serait vraiment pas raisonnable. : /

machiavel24
01/12/2019, 13h57
Bon ben moi je me suis mis à Tainted Grail

Voilà ce que ça donne une fois tout préparé
http://tof.cx/images/2019/11/30/0cfe2eea2a234bb98121844ae04a1c62.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTdDA)

Le centre du jeu c'est ce terrain crée par un ensemble de cartes, sur lequel on va se promener
http://tof.cx/images/2019/11/30/3c2f8caef217b5f291bd3452b3847cd1.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTKfd)

Chaque carte est un lieu spécifique qui va créer des interactions (automatiques ou non) et qui peut être explorée pour révéler ce qui se passe à cet endroit. Il faut généralement explorer plusieurs fois chaque lieu si on veut faire le tour de ce qui se passe.

Par exemple, on arrive dans un village au bord de la révolution, est-ce qu'on va aller demander aux gens ce qui se passe ? Ils répondront ou non selon nos caractéristiques (par exemple la réputation), est-ce qu'on va se promener seul et peut-être tomber dans une embuscade ? Est-ce qu'on va aller voir la population ? Les gardes ? Etc.

Y'aura souvent des choix à faire et souvent quand on aura fait un choix on pourra revenir pour accéder à de nouveaux trucs qui n'étaient pas encore dispos avant qu'on ait passé une première fois. Donc vous le comprenez, c'est dense. Chaque lieu mériterait qu'on s'y attarde un bon moment, mais évidemment on peut pas. Va falloir faire des choix. C'est d'ailleurs le principe global de ce jeu. Il se passe trop de choses et on ne peut en voir qu'une partie de ce que le monde a à offrir.

L'idée assez géniale du jeu c'est de proposer une carte qui soit à la fois globalement très grande, mais localement limitée. C'est à dire qu'elle ne va jamais prendre une place immense sur la table de jeu. Cet aspect du jeu est géré par les menhirs

http://tof.cx/images/2019/11/30/995d894cb474a6adf427029393f72313.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTsUV)

Le menhirs ce sont les trois grosses statues sur cette photo (ouais, le menhir polonais est pas tout à fait le même que le breton), la plus petite fig à gauche c'est un gardien, le seul type d'ennemi qui a une vie en dehors du moment où on le rencontre (si on le bat pas, il reste à se promener sur la carte, alors que les autres rencontres sont uniquement ponctuelles).
La tout petite fig à droite, c'est moi.

Les menhirs donc sont ce qui permet aux terrains de rester en jeu. S'ils sont actifs, ils protègent tous les terrains adjacents déjà découverts. Mais chaque menhir a un timer. Une fois arrivé à 0, le menhir s'éteint et les terrains adjacents sont enlevés. Activer un menhir est un truc que l'on fait régulièrement et qui coûte beaucoup de ressources, donc faut faire gaffe.

Du coup ça fait une carte qui s'étend avec nos voyages, mais qui au fur et à mesure s'efface quand on s'éloigne. En terme de jeu ça donne des actions lourdes à entreprendre régulièrement et qu'il faut réfléchir à la fois pour avoir les ressources nécessaires quand on en aura besoin, mais aussi pour savoir si ça vaut vraiment la peine d'activer ce menhir là plutôt qu'un autre. En terme de ressenti de jeu, ça permet à la fois d'avoir un stress crée par ce timer (faut que j'aille sur ce terrain, mais le menhir est bientôt désactivé donc faut que je me magne) et aussi de développer une idée de voyage constant et long, sans qu'il faille jouer sur une table de ping pong pour tout faire tenir...

A chaque jour de jeu on va donc dépenser nos points d'action, soit pour se déplacer, soit pour interagir, soit pour activer un truc spécial sur une carte ou sur notre perso etc. et on va tenter d'avancer dans l'histoire qui parfois est très dirigiste (t'as décidé d'aider machin, donc faut faire ça) et parfois très vague (il y a plusieurs trucs qui peuvent être entrepris et aucun n'est réellement bien définit, va falloir explorer et faire confiance aux rêves que l'on fait presque chaque nuit et qui peuvent donner des indications).

C'est là qu'intervient ce pavé d'environ 300 pages A4.
http://tof.cx/images/2019/11/30/e565570e8eed0e1e45ad4545617d5bac.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTr8z)

Chaque lieu a une entrée (grosso modo entre 2 et 6 pages j'ai l'impression) et on y progresse comme dans un livre dont vous êtes la héros. On y apprend tout ce qu'il y a à savoir à la fois sur le local (le lieu où on est), mais aussi sur le monde dans sa globalité. Ca regorge d'informations et tu comprends assez vite que non, faut pas être complètiste, tu pourras clairement pas tout voir en une seule fois. J'ose pas imaginer le nombre de parties pour tout voir…

On note ce qui nous arrive sur une feuille de campagne qui sert d'un côté à sauvegarder le jeu pour le remettre en place plus tard et d'un autre côté à noter tous les statuts que l'on obtient
http://tof.cx/images/2019/11/30/81edc43649452f194fd7bd2592efe688.md.jpg (http://tof.cx/image/qFT9E1)

Ces statuts sont utilisés pendant tout le jeu. Par exemple en visitant un endroit on aura :
- Si vous avez le niveau 2 du statut X allez en 3
- Si vous avez l'objet 4 allez en 6
- Si vous avez le secret 25 allez en 9 etc.

Le personnage qu'on joue est composé d'un deck de cartes combats, d'un deck de cartes diplo et de cette feuille de perso.
http://tof.cx/images/2019/11/30/08ba760c290e636e9da2c93d6204ecf9.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTVy4)

Y'a un système intéressant de caracs antagonistes agression/empathy ; courage/caution etc. qui fait que quand on améliore une carac, ça devient plus dur à la fois de l'améliorer une fois de plus, mais aussi d'améliorer son antagoniste.

En bas ce sont les ressources (la bouffe pour regagner un peu de vie en fin de journée et éviter d'en perdre, le pognon, la réputation, l'XP et la magie.

A droite c'est l'échelle de vie. Le T orange indique en son centre le nombre de PV et plus il descend, plus il peut affecter les deux autres caracs. Les points d'action (en vert) sont limités par le nombre de PV (même si tu en as droit à 6 si tes PV sont à 4, ben tu en as 4) , quand à la terreur, si elle dépasse les PV tu paniques et ça a des conséquences pendant les rencontres.

Les rencontres justement, c'est un système que je trouve hyper intéressant. Tu tires un ennemi parmi le type de rencontre que l'action a déclenché et tu vas jouer des cartes que tu tires de ton deck

http://tof.cx/images/2019/11/30/3561eafa35d74109dc3b3482b3fe0b5c.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTt3h)

Sur ces magpies, je décide de jouer Battle cry
Pour savoir les effets de mon attaque, je regarde ce qui connecte
http://tof.cx/images/2019/11/30/0c9c5af5b65b409c65e8cf9c2cdca155.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTz8D)
Les deux sangliers connectent avec un truc, mais je peux pas l'activer parce que j'ai pas 2 dans la carac associée (le sanglier c'est courage et j'ai que 1).
Le bleu connecte avec un dégât, mais pour l'activer faut que je dépense 1 de magie.
La dernière connecte avec « tirer uen carte » ce dernier truc est un connecteur « Universel » il fonctionne toujours.
Et finalement on voit que la carte fait : « prevent 1 dégâts quand l'ennemi attaque ».
MAIS ce qui est intéressant, c'est que je peux jouer d'autres cartes de ma main. Pour cela il faut connecter une carte jaune sur la carte suivante
http://tof.cx/images/2019/11/30/b3dc1cbed9ca283219771742d8db3675.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTGFR)
Là je joue charge, j'ai le droit parce que j'ai 1 en courage et qu'en face de ce courage il y'a l'icône qui permet de jouer une carte en plus.
Cette carte en plus connecte un dégât sur le tigre et 1fois un dégât (il existe des 2x ou 3x) sur le connecteur gratuit. Donc au total si j'arrête là (je peux mettre le nombre de cartes que je veux tant que je réussis à faire un connect et que j'ai des cartes en main, la main de base au début de combat étant de 3), j'ai fait 3 dégâts (si j'ai activé la magie), tiré une carte et activé le bonus de la carte « charge » parce que les seuls bonus que l'on prend en compte (hors ceux qui arrivent dès qu'on pose la carte) sont ceux qui sont visibles quand on finit sa séquence (donc j'ai pas droit au bonus de la première carte.

Une fois finit on regarde sur la tabelle de l'ennemi ce qu'il fait, on tire une carte et on continue la séquence. Y'a évidemment des subtilités (attaques d'opportunité, capacités spéciales des ennemis etc.) mais le système est là.

La diplomatie se joue pareille avec un deck différent.

Ca donne un système que j'aime vraiment beaucoup, très dynamique avec un peu de hasard (pioche dans un deck de 15 cartes) avec lequel on peut parfois faire des enchaînements de malade et tuer un mec au premier tour, parfois jouer énormément sur la défensive pour éviter de prendre des dégâts et parfois subir complètement pendant un moment.

Les combats sont vraiment pas faciles et souvent très punitifs. Faut pas hésiter à fuir (ça engendre généralement un malus indiqué sur la carte). J'ai passé les premiers jours à partir en courant (de base mon mec est bien meilleur en diplo qu'en combat).



C'est un jeu qui se joue en chapitre, mais sans que rien ne change entre les chapitres à part les événements et les objectifs. Si on finit le chapitre 3 au milieu du jour, on fait la mise en place du chapitre 4 et on continue sa journée. C'est un peu déstabilisant au début (surtout si tu te dis que tu vas te reposer entre les chapitres...), mais ça donne une continuité vraiment sympa. Ca ajoute aussi au « brouillard de guerre ». On sait jamais si faut se presser ou pas, si on a le temps de chercher des ressources ou de l'XP ou s'il faut pas traîner parce qu'il y'a des saloperies à l'horizon.

J'ai fait les 3 premiers chapitres, ça m'a pris chaque fois entre 2 et 3h. Y'en a 15 en tout. Pour le moment j'adore ce jeu, j'ai enchaîné une dizaine d'heures en 3 jours.

Le système de découverte du monde est dingue, y'a tellement de choses, tout est différent et tout semble cohérent (coucou gloomhaven…). J'ai vraiment toujours envie d'y aller, de découvrir, de tenter des trucs. Les règles de base sont ultra simples, mais s'enchaînent bien (y'a pas mal de petits trucs qui se cumulent) pour montrer que les deux ressources essentielles : le temps et les points d'action, manqueront toujours. Les règles de combat et de diplo sont elles aussi simples, mais permettent pas mal de complexité. Je recommande chaudement ! Je suppose que ça plaira pas à tout le monde, mais je saurais pas dire quel profil de joueur n'aimerait pas. Perso normalement je suis pas fan des jeux à histoire et là je suis happé.

Voila, il me semble que j'ai à peu près fait le tour du truc.

Super retour !! Je ne regrette pas mon all in gameplay enfin pas encore :ninja:.

Bah
01/12/2019, 15h13
Moi je regrette même pas les figurines alors c'est dire ! Bon on était 2 sur l'achat, du coup on a un peu fait péter le truc...

Bilbut
01/12/2019, 15h19
Merci pour le retour Bah c'est hyper détaillé et ça donne bien bien envie ! Plus qu'à attendre la VF... Tu as pris les extensions ?

Bah
01/12/2019, 15h54
Yep. On a un peu tout pris concernant le gameplay sauf erreur et on y'a ajouté les figs de monstres parce qu'on est débiles.

Gobbopathe
01/12/2019, 17h47
D'ailleurs pour l'acquérir ça passe forcément par un kickstarter ? Ou bien maintenant il est terminé et faut attendre sagement une commercialisation ? Combien de temps d'attente raisonnable pour pouvoir le choper en VO ? En VF ?
j'ai jamais sombré dans les méandres du crowdfunding donc je pose des questions dont les réponses peuvent paraître évidentes, mais avec mon anniversaire ce mois-ci je comptais le pointer comme cadeau potentiel, mais je pense que je me suis fourvoyé n'est-ce pas ?

Bah
01/12/2019, 19h17
Ce que j'ai lu, mais c'était sur un forum, donc vraiment rien d'officiel, c'est que la VO ne serait pas en magasin, mais les versions localisées si. J'ai aucune idée si c'est vrai, ni d'où ça vient. Ca me paraît d'ailleurs super bizarre comme concept. Le seul truc dont je me doute c'est que ce sera pas pour tout de suite. A priori le seul moyen sûr de l'avoir c'est de trouver quelqu'un qui a pledgé le truc et de lui faire ajouter une copie quand rouvrira le pledge manager (entre la vague d'envoi 1 et la 2).

Medjes
02/12/2019, 11h23
Plus trop le temps de trainer sur cpc avec regularité, si quelqu'un veut l'op pour mettre à jour...

znokiss
02/12/2019, 11h52
Y'a que toi ou un modo qui peut le faire..
Ou alors tu contacte un admin (genre Wobak) qui peut filer les droits de l'OP à un autre.

HagromCPC
02/12/2019, 14h00
Clairement les jeux narratifs, j'y joue à très grand majorité en solo.

Merci pour le retour bah, reste plus qu'à attendre la livraison de la vf :emo:

Pareil pour la VF. Je trouve que ce genre de jeu se prête bien à jouer à deux.
J'ai clairement pris ce jeu pour jouer avec ma femme vu comment on a saigne le 7eme continent.

Crayle
02/12/2019, 14h09
Y'a que toi ou un modo qui peut le faire..
Ou alors tu contacte un admin (genre Wobak) qui peut filer les droits de l'OP à un autre.

Je crois qu'il cherche surtout un volontaire. :)

tenshu
02/12/2019, 14h10
Ça me dérange pas de le re-re-prendre.

dYnkYn
03/12/2019, 14h50
Voilà, solo only, j'aurais mieux fait de prendre en VO :|

Bah
03/12/2019, 16h00
Solo only pour moi, mais ça va dépendre des gens je pense.

Dodo
31/12/2019, 11h44
J'ai pu jouer a des trucs que je ne connaissais pas pendant les vacances:

avec mes deux frères: sword and sorcery
C'est un dungeon crawler, chacun va choisir son aventurier (guerrier, pretre, rodeur, magicienne, voleuse) et c'est parti pour une campagne de 6 scénarios (qui vont former un acte, il y en a visiblement plusieurs dans la gamme.
C'est donc du full coopératif, avec un système d'IA qui rappelle celui de gear of wars: les joueurs jouent et on tire ensuite une carte qui indique quel(s) ennemis vont pouvoir jouer à leur tour. C'est assez dynamique.
On aime:
- les petits choix pendant le scénario qui renforcent l'immersion (épargner machin, sauver la femme du forgeron ou lui piquer sa thune etc)
- le systeme de jeu à base de dés qui apporte ce qu'il faut d'incertitude et de chaos pour éviter la paralysie
- les persnonnages relativement différents
On aime moins:
- le système d'experience qui peut faire perdre un niveau et qui a mon avis rend le balancing compliqué. On a fini sans jamais mourir et du coup on était en "level +1" par rapport à la difficulté du dernier scénario.
- les références à la culture geek vraiment trop appuyée, qui donnent parfois l'impression que le jeu te fait des gros clins d'oeils en te mettant des coups de coude dans les côtes
- le chara design vu et revu...

Avec juste mon cadet: Too many bones
Encore un dungeon crawler. Je l'ai trouvé assez original pour le coup, tant dans son design que dans son univers. On incarne des gearlocks, un genre de lutins a grandes oreilles. Les feuilles de personnages sont en fait des plateaux a trous dans lesquels on va insérer des dés de compétence. Chaque personnage est très typé et peut être généralement joué de plusieurs manières.
Une fois les premières compétences choisies c'est parti pour l'aventure. On va tirer une succession d'événéments (généralement des batailles) qui vont nous permettre de nous confronter au "boss" de l'histoire.
Concernant les batailles ca se joue sur un petit damier (4 cases x 4 cases), on y place notre personnages et les monstes (4 à la fois maximum), c'est assez tactique, on jette plein de dés (soient génériques comme attaque/défense, soit liés à nos compétences) et les échecs servent à alimenter une jauge (les fameux "bones") permettant de déclencher des pouvoirs supplémentaires. Si la bataille est gagnée on a une récompense, sinon on passe à la journée de voyage suivante.
C'est très dynamique, et le nombre de boss / personnages offre une bonne rejouabilité. Il faut compter 3 bonnes heures pour une partie complète.
On aime:
- l'univers original
- la construction du personnage au fil de l'aventure et les différences marquées entre les personnages (un berserker qui compte ses victimes et lances des haches, un chirurgien avec son défibrilateur et ses seringues, un chevalier planqué derrière son gros bouclier et une bricoleuse et sa collection de grenades)
On aime moins:
- que le jeu soit beaucoup trop facile à plus de deux joueurs

Dyce
31/12/2019, 12h16
J'ai pu jouer a des trucs que je ne connaissais pas pendant les vacances:

avec mes deux frères: sword and sorcery
C'est un dungeon crawler, chacun va choisir son aventurier (guerrier, pretre, rodeur, magicienne, voleuse) et c'est parti pour une campagne de 6 scénarios (qui vont former un acte, il y en a visiblement plusieurs dans la gamme.
C'est donc du full coopératif, avec un système d'IA qui rappelle celui de gear of wars: les joueurs jouent et on tire ensuite une carte qui indique quel(s) ennemis vont pouvoir jouer à leur tour. C'est assez dynamique.
On aime:
- les petits choix pendant le scénario qui renforcent l'immersion (épargner machin, sauver la femme du forgeron ou lui piquer sa thune etc)
- le systeme de jeu à base de dés qui apporte ce qu'il faut d'incertitude et de chaos pour éviter la paralysie
- les persnonnages relativement différents
On aime moins:
- le système d'experience qui peut faire perdre un niveau et qui a mon avis rend le balancing compliqué. On a fini sans jamais mourir et du coup on était en "level +1" par rapport à la difficulté du dernier scénario.
- les références à la culture geek vraiment trop appuyée, qui donnent parfois l'impression que le jeu te fait des gros clins d'oeils en te mettant des coups de coude dans les côtes
- le chara design vu et revu...

Avec juste mon cadet: Too many bones
Encore un dungeon crawler. Je l'ai trouvé assez original pour le coup, tant dans son design que dans son univers. On incarne des gearlocks, un genre de lutins a grandes oreilles. Les feuilles de personnages sont en fait des plateaux a trous dans lesquels on va insérer des dés de compétence. Chaque personnage est très typé et peut être généralement joué de plusieurs manières.
Une fois les premières compétences choisies c'est parti pour l'aventure. On va tirer une succession d'événéments (généralement des batailles) qui vont nous permettre de nous confronter au "boss" de l'histoire.
Concernant les batailles ca se joue sur un petit damier (4 cases x 4 cases), on y place notre personnages et les monstes (4 à la fois maximum), c'est assez tactique, on jette plein de dés (soient génériques comme attaque/défense, soit liés à nos compétences) et les échecs servent à alimenter une jauge (les fameux "bones") permettant de déclencher des pouvoirs supplémentaires. Si la bataille est gagnée on a une récompense, sinon on passe à la journée de voyage suivante.
C'est très dynamique, et le nombre de boss / personnages offre une bonne rejouabilité. Il faut compter 3 bonnes heures pour une partie complète.
On aime:
- l'univers original
- la construction du personnage au fil de l'aventure et les différences marquées entre les personnages (un berserker qui compte ses victimes et lances des haches, un chirurgien avec son défibrilateur et ses seringues, un chevalier planqué derrière son gros bouclier et une bricoleuse et sa collection de grenades)
On aime moins:
- que le jeu soit beaucoup trop facile à plus de deux joueurs


Hahahahahaha !!!!

Bilbut
31/12/2019, 13h08
T'es sûr que tu as joué avec les bonnes règles ? La dernière fois qu'on a eu l'impression de rouler sur le jeu, on avait complètement foiré un truc.

Dodo
31/12/2019, 14h11
Je vois pas trop ce qu'on aurait pu foirer, et ca n'est pas que mon sentiment à moi, j'en ai un peu discuter avec un pote qui y a pas mal joué et il trouve également qu'a 3+ c'est trop facile. Pour plein de raisons (les ennemis compound/hardy qui fondent beaucoup plus vite par exemple)

dYnkYn
06/01/2020, 12h12
Je pense aussi qu'à 4 c'est bien plus simple qu'à 2. En particulier les monstres hardy bien faciles à tuer.

Bilbut
22/04/2020, 15h55
Bon ben moi je me suis mis à Tainted Grail

Voilà ce que ça donne une fois tout préparé
http://tof.cx/images/2019/11/30/0cfe2eea2a234bb98121844ae04a1c62.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTdDA)

Le centre du jeu c'est ce terrain crée par un ensemble de cartes, sur lequel on va se promener
http://tof.cx/images/2019/11/30/3c2f8caef217b5f291bd3452b3847cd1.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTKfd)

Chaque carte est un lieu spécifique qui va créer des interactions (automatiques ou non) et qui peut être explorée pour révéler ce qui se passe à cet endroit. Il faut généralement explorer plusieurs fois chaque lieu si on veut faire le tour de ce qui se passe.

Par exemple, on arrive dans un village au bord de la révolution, est-ce qu'on va aller demander aux gens ce qui se passe ? Ils répondront ou non selon nos caractéristiques (par exemple la réputation), est-ce qu'on va se promener seul et peut-être tomber dans une embuscade ? Est-ce qu'on va aller voir la population ? Les gardes ? Etc.

Y'aura souvent des choix à faire et souvent quand on aura fait un choix on pourra revenir pour accéder à de nouveaux trucs qui n'étaient pas encore dispos avant qu'on ait passé une première fois. Donc vous le comprenez, c'est dense. Chaque lieu mériterait qu'on s'y attarde un bon moment, mais évidemment on peut pas. Va falloir faire des choix. C'est d'ailleurs le principe global de ce jeu. Il se passe trop de choses et on ne peut en voir qu'une partie de ce que le monde a à offrir.

L'idée assez géniale du jeu c'est de proposer une carte qui soit à la fois globalement très grande, mais localement limitée. C'est à dire qu'elle ne va jamais prendre une place immense sur la table de jeu. Cet aspect du jeu est géré par les menhirs

http://tof.cx/images/2019/11/30/995d894cb474a6adf427029393f72313.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTsUV)

Le menhirs ce sont les trois grosses statues sur cette photo (ouais, le menhir polonais est pas tout à fait le même que le breton), la plus petite fig à gauche c'est un gardien, le seul type d'ennemi qui a une vie en dehors du moment où on le rencontre (si on le bat pas, il reste à se promener sur la carte, alors que les autres rencontres sont uniquement ponctuelles).
La tout petite fig à droite, c'est moi.

Les menhirs donc sont ce qui permet aux terrains de rester en jeu. S'ils sont actifs, ils protègent tous les terrains adjacents déjà découverts. Mais chaque menhir a un timer. Une fois arrivé à 0, le menhir s'éteint et les terrains adjacents sont enlevés. Activer un menhir est un truc que l'on fait régulièrement et qui coûte beaucoup de ressources, donc faut faire gaffe.

Du coup ça fait une carte qui s'étend avec nos voyages, mais qui au fur et à mesure s'efface quand on s'éloigne. En terme de jeu ça donne des actions lourdes à entreprendre régulièrement et qu'il faut réfléchir à la fois pour avoir les ressources nécessaires quand on en aura besoin, mais aussi pour savoir si ça vaut vraiment la peine d'activer ce menhir là plutôt qu'un autre. En terme de ressenti de jeu, ça permet à la fois d'avoir un stress crée par ce timer (faut que j'aille sur ce terrain, mais le menhir est bientôt désactivé donc faut que je me magne) et aussi de développer une idée de voyage constant et long, sans qu'il faille jouer sur une table de ping pong pour tout faire tenir...

A chaque jour de jeu on va donc dépenser nos points d'action, soit pour se déplacer, soit pour interagir, soit pour activer un truc spécial sur une carte ou sur notre perso etc. et on va tenter d'avancer dans l'histoire qui parfois est très dirigiste (t'as décidé d'aider machin, donc faut faire ça) et parfois très vague (il y a plusieurs trucs qui peuvent être entrepris et aucun n'est réellement bien définit, va falloir explorer et faire confiance aux rêves que l'on fait presque chaque nuit et qui peuvent donner des indications).

C'est là qu'intervient ce pavé d'environ 300 pages A4.
http://tof.cx/images/2019/11/30/e565570e8eed0e1e45ad4545617d5bac.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTr8z)

Chaque lieu a une entrée (grosso modo entre 2 et 6 pages j'ai l'impression) et on y progresse comme dans un livre dont vous êtes la héros. On y apprend tout ce qu'il y a à savoir à la fois sur le local (le lieu où on est), mais aussi sur le monde dans sa globalité. Ca regorge d'informations et tu comprends assez vite que non, faut pas être complètiste, tu pourras clairement pas tout voir en une seule fois. J'ose pas imaginer le nombre de parties pour tout voir…

On note ce qui nous arrive sur une feuille de campagne qui sert d'un côté à sauvegarder le jeu pour le remettre en place plus tard et d'un autre côté à noter tous les statuts que l'on obtient
http://tof.cx/images/2019/11/30/81edc43649452f194fd7bd2592efe688.md.jpg (http://tof.cx/image/qFT9E1)

Ces statuts sont utilisés pendant tout le jeu. Par exemple en visitant un endroit on aura :
- Si vous avez le niveau 2 du statut X allez en 3
- Si vous avez l'objet 4 allez en 6
- Si vous avez le secret 25 allez en 9 etc.

Le personnage qu'on joue est composé d'un deck de cartes combats, d'un deck de cartes diplo et de cette feuille de perso.
http://tof.cx/images/2019/11/30/08ba760c290e636e9da2c93d6204ecf9.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTVy4)

Y'a un système intéressant de caracs antagonistes agression/empathy ; courage/caution etc. qui fait que quand on améliore une carac, ça devient plus dur à la fois de l'améliorer une fois de plus, mais aussi d'améliorer son antagoniste.

En bas ce sont les ressources (la bouffe pour regagner un peu de vie en fin de journée et éviter d'en perdre, le pognon, la réputation, l'XP et la magie.

A droite c'est l'échelle de vie. Le T orange indique en son centre le nombre de PV et plus il descend, plus il peut affecter les deux autres caracs. Les points d'action (en vert) sont limités par le nombre de PV (même si tu en as droit à 6 si tes PV sont à 4, ben tu en as 4) , quand à la terreur, si elle dépasse les PV tu paniques et ça a des conséquences pendant les rencontres.

Les rencontres justement, c'est un système que je trouve hyper intéressant. Tu tires un ennemi parmi le type de rencontre que l'action a déclenché et tu vas jouer des cartes que tu tires de ton deck

http://tof.cx/images/2019/11/30/3561eafa35d74109dc3b3482b3fe0b5c.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTt3h)

Sur ces magpies, je décide de jouer Battle cry
Pour savoir les effets de mon attaque, je regarde ce qui connecte
http://tof.cx/images/2019/11/30/0c9c5af5b65b409c65e8cf9c2cdca155.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTz8D)
Les deux sangliers connectent avec un truc, mais je peux pas l'activer parce que j'ai pas 2 dans la carac associée (le sanglier c'est courage et j'ai que 1).
Le bleu connecte avec un dégât, mais pour l'activer faut que je dépense 1 de magie.
La dernière connecte avec « tirer uen carte » ce dernier truc est un connecteur « Universel » il fonctionne toujours.
Et finalement on voit que la carte fait : « prevent 1 dégâts quand l'ennemi attaque ».
MAIS ce qui est intéressant, c'est que je peux jouer d'autres cartes de ma main. Pour cela il faut connecter une carte jaune sur la carte suivante
http://tof.cx/images/2019/11/30/b3dc1cbed9ca283219771742d8db3675.md.jpg (http://tof.cx/image/qFTGFR)
Là je joue charge, j'ai le droit parce que j'ai 1 en courage et qu'en face de ce courage il y'a l'icône qui permet de jouer une carte en plus.
Cette carte en plus connecte un dégât sur le tigre et 1fois un dégât (il existe des 2x ou 3x) sur le connecteur gratuit. Donc au total si j'arrête là (je peux mettre le nombre de cartes que je veux tant que je réussis à faire un connect et que j'ai des cartes en main, la main de base au début de combat étant de 3), j'ai fait 3 dégâts (si j'ai activé la magie), tiré une carte et activé le bonus de la carte « charge » parce que les seuls bonus que l'on prend en compte (hors ceux qui arrivent dès qu'on pose la carte) sont ceux qui sont visibles quand on finit sa séquence (donc j'ai pas droit au bonus de la première carte.

Une fois finit on regarde sur la tabelle de l'ennemi ce qu'il fait, on tire une carte et on continue la séquence. Y'a évidemment des subtilités (attaques d'opportunité, capacités spéciales des ennemis etc.) mais le système est là.

La diplomatie se joue pareille avec un deck différent.

Ca donne un système que j'aime vraiment beaucoup, très dynamique avec un peu de hasard (pioche dans un deck de 15 cartes) avec lequel on peut parfois faire des enchaînements de malade et tuer un mec au premier tour, parfois jouer énormément sur la défensive pour éviter de prendre des dégâts et parfois subir complètement pendant un moment.

Les combats sont vraiment pas faciles et souvent très punitifs. Faut pas hésiter à fuir (ça engendre généralement un malus indiqué sur la carte). J'ai passé les premiers jours à partir en courant (de base mon mec est bien meilleur en diplo qu'en combat).



C'est un jeu qui se joue en chapitre, mais sans que rien ne change entre les chapitres à part les événements et les objectifs. Si on finit le chapitre 3 au milieu du jour, on fait la mise en place du chapitre 4 et on continue sa journée. C'est un peu déstabilisant au début (surtout si tu te dis que tu vas te reposer entre les chapitres...), mais ça donne une continuité vraiment sympa. Ca ajoute aussi au « brouillard de guerre ». On sait jamais si faut se presser ou pas, si on a le temps de chercher des ressources ou de l'XP ou s'il faut pas traîner parce qu'il y'a des saloperies à l'horizon.

J'ai fait les 3 premiers chapitres, ça m'a pris chaque fois entre 2 et 3h. Y'en a 15 en tout. Pour le moment j'adore ce jeu, j'ai enchaîné une dizaine d'heures en 3 jours.

Le système de découverte du monde est dingue, y'a tellement de choses, tout est différent et tout semble cohérent (coucou gloomhaven…). J'ai vraiment toujours envie d'y aller, de découvrir, de tenter des trucs. Les règles de base sont ultra simples, mais s'enchaînent bien (y'a pas mal de petits trucs qui se cumulent) pour montrer que les deux ressources essentielles : le temps et les points d'action, manqueront toujours. Les règles de combat et de diplo sont elles aussi simples, mais permettent pas mal de complexité. Je recommande chaudement ! Je suppose que ça plaira pas à tout le monde, mais je saurais pas dire quel profil de joueur n'aimerait pas. Perso normalement je suis pas fan des jeux à histoire et là je suis happé.

Voila, il me semble que j'ai à peu près fait le tour du truc.

Je remonte ce CR... Bah, tu as eu l'occasion de tester la version Steam ? Ça te semble proche dans les mécanismes ou rien à voir ?

Bah
22/04/2020, 23h43
Non, j'ai pas testé. Je savais même pas que c'était sorti...

Harvester
22/04/2020, 23h48
T'as pas eu de clé quand tu as backé le jeu ?

znokiss
08/07/2020, 09h45
Epic remontage, j'ai enfin testé le proto de Rocketmen de Martin Wallace, avant de l'envoyer au testeur suivant sur la liste.

https://cf.geekdo-images.com/original/img/3-7NI1OKfRx3gg8c1MsHBE-jYk8=/0x0/pic5106874.jpg

Vous voyez Clank ? Mais si, ce deck-building avec course pour récupérer les meilleurs trucs à points... Vous voyez Leaving Earth ? Mais si, ce jeu hardco-réaliste de conquête de l'espace.
Ben c'est un peu un mix des 2.
Attendez, ne partez pas, je vais vous expliquer pourquoi.



Première partie hier à 3, avec 2 qui connaissaient les règles, et j'avais vaguement tenté une partie solo pour découvrir le jeu en amont.
On a mis 2h30, mais c'est vraiment parce qu'on découvrait le truc, qu'on a fait quelques allers/retours dans les règles pour préciser des détails, etc... Je pense qu'une fois assimilé, ça doit se boucler aux alentours d'1h30 à 4.

Eh ben c'est vraiment de la boulette.


Ça démarre comme un deckbuilding classique : on va acheter des cartes, profiter d'effets et démarrer sa première mission (les cartes du deck de base, en plus des effets et de l'argent qu'elles apportent, sont multi-usage et comportent également tout un tas de mission). Pour lancer une mission, on va immobilier une carte (pour 10 sous) dans un emplacement dédié, et tenter de l'accomplir.

Les missions sont variées, par exemple :

faire un vol habité autour de la Terre
ou balancer un satellite vers la Lune
ou (plus tard vu la difficulté) : construire une station habitée sur la Lune, voire Mars..


https://i.ibb.co/1YgxBK6/DSCN2567.jpg
Vue du plateau avec son marché de cartes en bas, et les 3 types de booster qu'on peut également acheter (1 par tour).


A partir de là, va falloir mettre en place des "points de fusée" sur son pas de tir (zone à gauche de l'espace du joueur). Donc acheter des réacteurs (des petites fusées ou des machins gros-bill très chers), utiliser également certains symboles bonus, etc...

Une fois prêts, on lance sa mission (généralement en fin de tour). Là, y'a un excellent système de stop ou encore. Il y a un petit deck "lancement" avec des cartes +1, +2.. +4 et quelques +0.
On doit en tirer une à une un certain nombre selon la destination (disons par ex. 3 pour une mission en orbite terrestre, 4 vers la Lune, 5 pour Mars...) qui vont faire avancer notre fusée.

Mais voilà, comme dans la vraie vie, tout ne se passe pas comme prévu. Si je dois avancer de 8 cases pour rejoindre l'orbite terrestre, et que je viens de tirer +1 et +1.. ben je suis mal barré..
On peut choisir d'abandonner le vol moyennant un peu de casse sur notre pas de tir, mais parfois ça vaut mieux que de continuer et de se crasher, ce qui nous fait défausser l'intégralité des cartes du pas de tir.

https://i.ibb.co/h9ZRCWp/DSCN2569.jpg
Ce moment délicat au milieu d'un lancement où il te faut 3 points pour rejoindre l'orbite terrestre, et que tu tire un "zéro" dans le deck de lancement..

Quelqu'un sur TricTrac parlait de "deck-accordéon". C'est exactement ça.
Par exemple, pour aller sur Mars, faut réunir 15 points de rocket sur le stand, donc on va acheter ce qu'il faut, les stocker sur notre gauche, mettre péniblement les bonus au fil des tours.. immobilisation qui va forcément réduire le nombre de cartes du deck. On va forcément réussir à faire de moins en moins d'actions chaque tour..

Puis une fois les conditions requises atteinte, on tente le lancement. Qu'il y ait crash ou réussite, soit on se lamente ou on saute de joie en engrangeant les points, et surtout on récupère un bon gros tas de carte dans son beau deck tout plein, ce qui donne direct envie de démarrer la prochaine mission...

Ah oui, chaque mission réussie donne un avantage permanent (de l'argent à chaque tour, ou pouvoir tirer 7 cartes à chaque fois au lieu de 6, ou bien un bonus de points de fusée continu), donc on devient de plus en plus fort, on va de plus en plus vite et de plus en plus loin...

Bref, c'est bien addictif.


Interaction ? Peu d'interaction directe, soyons honnête : on va plutôt chacun faire sa sauce dans son coin. Mais sur le plateau, c'est la course ! On pourra tous faire un vol habité autour de la lune, mais le premier qui le fait a des points en plus... Donc quand on voit un joueur préparer la même mission que nous... (han ? Toi aussi tu fais la station sur Mars ? Tu voulais pas juste faire le vol en orbite d'abord ?) pour finalement se crasher juste devant nous, c'est jouissif.


C'est donc un peu la course "deck-building-driven" comme Clank.
On va préparer son deck : "est-ce que je me concentre sur les symboles bonus ? Est-ce que je me prépare un peu de richesse avec les cartes qui rapportent de la thune ? Niveau réacteurs, est-ce que je multiplie les petites fusées facile à poser ou bien je me concentre sur les gros moteurs à Ion, bien puissants mais tellement chers ?"


Et enfin on lance, et c'est là que ça me rappelle un peu Leaving Earth sur le principe avec son petit deck de lancement à retourner carte après carte qui peut te donner du +4 comme du +0.
Oui c'est du hasard et non, c'est pas frustrant, car ça se mitige.
Si tu veux prendre tes précautions, tu vas prévoir la tonne de bonus au lancement et te monter un moteur bien propre qui va te faire réussir easy, mais ça va te prendre du temps.
Ou alors tu te lance sans trop de préparation pour doubler les copains, et ça passe ou ça casse.

Tout ça est extrêmement thématique, servi par un emballage réalistico-scientifique relativement sobre mais fort plaisant.


https://i.ibb.co/TRj9NVf/DSCN2570.jpg
Tiens, hasard rigolo : j'ai joué les jaunes par habitude... comme mon T-shirt, tandis que le copain sur la droite avait les rouges... comme son... oui, voilà.


Bref, c'est très malin et surtout très fun.

J'ai pas parlé des cartes "catastrophes" qui finissent par arriver dans le marché d'achat (sécheresse, ou oh, tiens, pandémie), qui sont juste là pour embêter et pourrir notre deck si on les achète..
Sauf qu'elles apportent 2 PV chacune.. ah tiens.. et ce, même si on les bannit définitivement de notre deck (quelques actions le permettent)...

J'ai pas parlé des objectifs secrêts.. un peu comme Wingspan ou plein d'autres jeux, on démarre avec 2 cartes de ce type par joueur, qui rapportent des bonus sur certaines missions spécifiques et peuvent orienter notre départ..

J'ai pas parlé du tas de cartes "variantes", dont on peut en placer 2 en haut du plateau pour bousculer l'une ou l'autre règle et changer complètement la dynamique de partie..

J'ai pas parlé du mode solo.

Par contre, y'a de bonnes chances que moi ou le duo de joueurs avec qui j'ai testé achète le jeu à sa sortie, pour s'en relancer une direct.

Mission accomplie, donc.

MrChicken
08/07/2020, 10h04
J avais hésite à la backer celui là. Ton retour me donne envie de l essayer :)

Poussin Joyeux
08/07/2020, 10h05
A quand ta chaine Youtube? :p
Tu n'as pas "parlé du mode solo" parce que tu ne l'as pas testé ou bien parce que tu n'as pas eu le courage d'en écrire plus mais qu'il est super?

znokiss
08/07/2020, 10h23
Effectivement pour le solo, un peu la flemme d'en rajouter..
Et parce que c'est mieux en multi.

En solo, y'a un bot qui va t'embêter un peu, dégager des cartes du marché, etc... Une espèce d'interaction artificielle qui fait le job. Mais c'est tellement mieux de se tirer la bourre entre joueuses.

A quand ta chaine Youtube? :p

Ouhla, euh.. jamais ? J'ai à peu près aucun talent en matière de vidéo et j'ai aucune envie de montrer ma tronche sur le net ;)

NeK
08/07/2020, 10h52
T'es pénible...
Maintenant je vois qu'il est en pré-order sur https://rocketmen.backerkit.com/hosted_preorders/review à 36€ fdpin.... Comme si j'avais pas assez de jeux...

znokiss
08/07/2020, 10h58
Tout à fait, c'est notamment en voyant ceci et en résistant au craquage que je me suis dit que j'allais partager, histoire qu'on résiste à plusieurs.

Olorin
08/07/2020, 11h23
Ca à l'air cool.
Il sort quand ?
Est-ce que tu l'auras reçu pour l'UCGC ? :ninja:

Rekka
08/07/2020, 11h25
Ouhla, euh.. jamais ? J'ai à peu près aucun talent en matière de vidéo et j'ai aucune envie de montrer ma tronche sur le net ;)
On n'a jamais parlé de vouloir voir ta tronche! :ninja:

Poussin Joyeux
08/07/2020, 11h28
Effectivement pour le solo, un peu la flemme d'en rajouter..
Et parce que c'est mieux en multi.

En solo, y'a un bot qui va t'embêter un peu, dégager des cartes du marché, etc... Une espèce d'interaction artificielle qui fait le job. Mais c'est tellement mieux de se tirer la bourre entre joueuses.


Ouhla, euh.. jamais ? J'ai à peu près aucun talent en matière de vidéo et j'ai aucune envie de montrer ma tronche sur le net ;)

Merci ;)

znokiss
08/07/2020, 11h28
Ca à l'air cool.
Il sort quand ?
Est-ce que tu l'auras reçu pour l'UCGC ? :ninja:

Ben à vrai dire, j'avais choppé le proto pour y jouer à la défunte UCGC de mai, mais là j'ai la boite depuis mars, et y'a du monde qui veut tester derrière, donc je vais la renvoyer la semaine prochaine.

Pour ma part, si j'adore, ça ne sortira pas des masses par chez moi, le thème trop sérieux risque des les rebuter (à l'exception du petit gars avec qui j'ai joué hier, qui lui veut se l'acheter). Mais sinon ça sort cet automne, ouaip.
La version KS proposait en option des petites fusées en plastique au lieu des marqueurs carton sur le plateau, rien de bien utile.

Triz'
19/07/2020, 06h42
https://lecoindujeu.com/jeu-de-societe/quartermaster-general/


QUARTERMASTER GENERAL

https://lecoindujeu.com/wp-content/uploads/2020/07/01-BOITE.png

<< 19h : Bataille de France, 20h : Operation Overlord >>

J'adooore QuarterMaster General. Mais j'ai souvent du mal à le sortir, à cause de son thème (la seconde guerre mondiale), et parce que le jeu est conçu pour être joué à 6 :

Et pourtant, il a tout pour plaire : La possibilité de (re)jouer la seconde guerre mondiale en à peine une heure, un système de jeu d'une simplicité et d'une fluidité impressionnate, et un gameplay asymétrique pour chaque faction qui colle (presque) parfaitement aux évènements historiques.



https://lecoindujeu.com/wp-content/uploads/2020/07/03-ORDRE.jpeg

Un tour de jeu alterne Axe et Alliés (voir l'ordre ci-dessus), et chaque nation, quand c'est à elle de jouer :
- Pose une carte et applique ses effets
- Vérifie que ses flottes et armées sont bien ravitaillées
- Marque des points de victoire pour son camp en fonction des territoires qu'elle occupe
- Défausse (éventuellement) des cartes et recomplète sa main

Les points de victoire font donc le yo-yo au fil des activations. Tantôt l'Axe est devant, tantôt ce sont les Alliés...
Si à la fin d'un tour complet (après le tour des USA), un camp a 30 points d'avance ou plus sur le camp adverse, c'est une victoire immédiate, sinon, il faut attendre la fin du 20ème tour pour voir qui a le plus de points.



<< Le dessous des cartes >>

Tout le jeu repose donc dans les cartes : Il en existe 8 types :

https://lecoindujeu.com/wp-content/uploads/2020/07/04-CARTES.jpeg

- Les cartes Contruire une flotte / Construire une armée / Détruire une flotte / Détruire une armée sont les 4 cartes de base, et sont assez simples à comprendre...
- Les Évènements eux aussi très simples à jouer : On applique les effets, et on défausse la carte.
- Les Statuts sont des cartes qui restent devant le joueur jusqu'à la fin de la partie, et qui procurent des bonus passifs, ou de nouvelles possibilités d'action.
- Les Ripostes, qui se posent face cachée, se déclenchent "par surprise", plus tard dans la partie, lorsque les conditions sont réunies.
- Et enfin les Guerres économiques sont des cartes qui vident les pioches adverses, et limitent les possibilités tactiques, surtout en fin de partie...



Chaque faction a son style de jeu propre :

L'Allemagne est le fer de lance de l'Axe. Un gros deck, beaucoups d'armées, des statuts très puissants (Blitzkrieg...) qui donnent des actions supplémentaires, mais elle a fort à faire, devant gêrer quasiment à elle seule l'Angleterre et la Russie.

L'angleterre n'a pas pour priorité d'attaquer l'Allemagne sur le continent, mais de la titiller à distance avec des évènements comme les mouvements de résistance européens, et d'empêcher l'Italie de prendre ses aises en Méditerranée. Elle dispose également des nombreuses armées du Commonwealth (Australie, Inde, Canada...) pour porter le combat (et gratter des points de victoire) aux quatre coins du monde.

Le Japon est isolé, tranquille une bonne partie du jeu. Les USA sont loin, et la Russie a plus important à faire que de traverser la Chine. Le Japon doit donc s'étendre rapidement, puis poser ses ripostes, pour freiner les contre-attaques alliées qui arriveront tôt ou tard.

L'U.R.S.S. est au contact de l'Allemagne dès le début de la partie. Elle n'a qu'un seul but : Attaquer le Reich sans relache, pour l'épuiser, et l'obliger à rester actif sur le front de l'Est. C'est un rôle ingrat, mais indispensable aux Alliés pour permettre à l'Angleterre de vivre sa vie.

L'Italie est le parent pauvre (certains disent le boulet...) de l'Axe. Le deck le plus faible, peu de troupes... Le gameplay de l'Italie est rendu un peu plus intéressant en s'écartant de la réalité historique, avec des possibilités de faire autre chose que de la figuration en Afrique, et au moyen-orient.

Les U.S.A. ont un deck très puissant, mais très lent à mettre en place, car qu'ils sont loin de l'Europe, ET loin du Japon. Ils devront rapidement faire le choix de leur théatre d'opérations, car ils ne pourront pas soutenir les deux. Mais à moins que la partie se passe VRAIMENT mal, les USA on très peu de chances de devoir défendre leur propre territoire.



https://lecoindujeu.com/wp-content/uploads/2020/07/02-MATOS.jpeg

<< L'avis du stratège >>

QuarterMaster General est un jeu que j'aime beaucoup. Comme on n'a qu'une action par tour, il faut vraiment réfléchir à ce qu'on va en faire ; "perdre" un tour pour poser un statut puissant, c'est souvent permettre à un adversaire de prendre durablement une position handicapante.
J'ai vu de tout, des victoires écrasantes en quelques tours, d'un coté comme de l'autre, mais aussi des parties très tendues ou des remontées qui se jouent à 2 ou 3 points près au bout des 20 tours.

Il existe une extension (L'Aéronavale), qui rajoute des cartes, une nouvelle étape dans l'activation, des interruptions pendant le tour adverse... Pour moi, c'est une extension qui alourdit le jeu plus qu'elle ne l'enrichit. Je déconseille de jouer avec (même si elle est fournie de base dans la dernière version en français).

Dernière remarque : La version française a des bugs de traductions, mais il existe un "patch" pour corriger ça : http://www.asyncron.fr/wordpress/wp-content/uploads/2016/05/Etiquettes_QM_130916.pdf

tenshu
19/07/2020, 11h05
Super test Triz :lol:

Can me fait penser a refaire une passe sur le site, ça fait longtemps que j'ai pas fait un peu de maintenance.

Triz'
19/07/2020, 11h59
On a toujours pas accès à la liste de nos articles des calendriers quand on clique sur not' pseudo... ;)

tenshu
19/07/2020, 15h47
Oui c'est hélas une limitation du module qui est utilisé pour le calendrier :sad:

Triz'
19/07/2020, 16h43
Faut "dupliquer" les articles ? :sad:

tenshu
19/07/2020, 17h07
Non non ils sont toujours sur le site mais ils ne sont pas repris dans la liste quand tu cliques sur un pseudo, j'ai essayé de trouver comment afficher tous le types mais pour le moment je n'ai pas réussi.

tenshu
19/07/2020, 17h28
C'est corrigé :cigare:

https://lecoindujeu.com/jeu-de-societe/author/triz/

Triz'
19/07/2020, 17h47
C'est corrigé :cigare:

https://lecoindujeu.com/jeu-de-societe/author/triz/
:prey: :prey: :prey:

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