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Voir la version complète : [SKYRIM] ESP Translation - Un prog de moi-même



Epervier 666
14/12/2012, 21h39
ESP-ESM Translation

Ce programme sert à traduire les mods de Skyrim, Oblivion, Morrowind, Fallout 3 et Fallout New Vegas

Il fonctionne grâce à une base de données répertoriant tous les textes des jeux version française et anglaise, DLC inclus. De plus les textes français sont ceux des différents PNOs de wiwiland.

Voilà les explications succinctes et le "comment qu'on s'en sert" :

- On télécharge le programme et on le décompresse quelque part.
- On télécharge les bases de données et on les mets au même endroit
- On paramètre le prog. Normalement, la configuration par défaut utilise la base de données de Skyrim.
- On charge un fichier esp ou esm via le menu (ou en déplaçant le fichier sur le programme).
- Si tout se passe bien, le programme analyse le fichier. Dans le cas de Skyrim, il analyse aussi les scripts et/ou le menu mcm.
- Une fois le fichier analysé, le programme devrait de lui-même tenter un rapprochement avec la base de données : Tous les textes identiques sont traduits automatiquement. Via une option, on peut aussi mettre tous les textes de la BDD qui correspondent à l'ID et à l'EDID de la ligne (vous comprendrez en lançant le soft), même si le texte original n'est pas le même. (Par exemplen si l'auteur a modifié "Steel Flame Sword" en "Steel sword of flame", la traduction du terme original apparaîtra quand même en gris. Lorsqu'une ligne est de cette couleur, il FAUT la vérifier.
- Une fois que le logiciel a fait ce qu'il avait à faire, il faut passer à la complétion des lignes non traduites automatiquement (le soft inclue des traductions automatiques (désactivées par défaut) qui permettent de respecter une certaine cohérence. Par exemple si le mod ajoute une créature invocable, dans le mod existera la créature proprement dite, le sort d'invocation de cette créature, le livre de sort qui va avec, les parchemins, etc... Dans ce cas, on traduit juste le nom de la créature, et si les options qui vont bien sont activées, le reste suivra :) Tout cela sera dans la partie options, trad auto. Pas évident à comprendre au premier abord, mais une fois que c'est fait, ça facilite grandement la vie.
- bref...
- Une fois la traduction complétée, il faut valider les lignes via le petit bouton V sur chaque ligne, ou via F10 (ou via le menu contextuel). Pour les feignants ou les confiants, CTRL+A puis F10 et c'est fini.
- Il faut faire pareil pour les scripts et les menus mcm. Attention, beaucoup de choses ne sont pas à traduire dans les scripts (généralement, y'a même rien à traduire). Le mieux est de repérer les phrases, pas les mots. Le prog met en ligne cachée les lignes de scripts qui correspondent à des variables ou à des fonctions. Mais pas toutes, donc gaffe !
- Ensuite, il faut lancer la traduction du mod (la flèche verte). On enregistre le mod où on veut. Dans le cas de Skyrim, si des scripts ou des strings ou un menu mcm existait, et qu'ils étaient dans un fichier bsa (archive Bethesda), le programme peut les réintégrer dedans.
- Ensuite il faut tester le mod. Je n'ai pour l'instant pas eu de problème. Le prog a BEAUCOUP évolué depuis ses débuts, et analyse ou traduction doivent maintenant être exempts de bugs. Pour mes tests, j'ai pris les plus gros mods que j'ai trouvé, je n'ai rien traduit mais ai lancé la traduction. Du coup chaque ligne passe par ma moulinette. Les fichiers "traduits" sont bien rigoureusement égaux aux fichiers originaux. Pour ceux qui n'ont pas confiance et qui veulent tester eux-même de la même façon, s'il y a des différences, elles peuvent être dues au taux de compression utilisés par zlib.
- Bref encore...
- Voilà, c'est fini.


Le programme contient pas mal d'options, la possibilité de charger/sauver ses traductions, de créer ses bases persos, etc...
Je sais que la doc est limitée et ne couvre pas tout. J'ai l'espoir qu'un jour quelqu'un fera un vrai tuto vidéo, mais en attendant, il faudra vous en contenter. Cela dit, le prog n'est pas si compliqué que ça.
Des ptits trucs et astuces pour finir :

- Pour les gros mods, désactiver, dans la visibilité, les lignes validées. Comme ça vous n'avez à l'écran que ce qu'il reste à traduire.
- Les raccourcis F3, Shift+F3, F4, Shift+F4 permettent de lancer des recherches dans les bases (respectivement la base de données principale, la bdd perso, le mod en cours de traduction, et une base qu'on peut charger à volonté (via un fichier xml ou un mod). Bref, ces recherches s'effectuent suivant la sélection actuelle : La cellule ID est sélectionnée, la recherche se fera sur l'ID. Une partie du texte est sélectionné, la recherche se fera sur cette partie...
- épée, avec la première lettre en majuscule, c'est toujours galère. Dans le menu contextuel existe un "première lettre en majuscule" qui permet de le faire rapidement? Perso, à la fin d'une traduction, je le fais d'un coup pour toutes les lignes.
- On me demande souvent à quoi sert le dernier onglet des options. C'est la définition des champs à analyser et à traduire. Je ne pense pas qu'il en manque, mais on peut en rajouter. Par exemple, pour Skyrim, on pourrait rajouter WOOP en groupe et FULL en champ. Ces textes n'apparaissent pas dans le jeu, mais c'est pour l'exemple.
- Au dessus de chaque colonne existe un champ texte qui permet de limiter l'affichage. Très utile pour les gros mods et la cohérence.
- Dans le cas de mods secondaires d'appuyant sur un mods plus gros, si vous possédez le fichier xml de trads des mods plus gros, tentez de charger ce fichier. Quelques lignes seront traduites.
- F12 permet de faire (par défaut) une recherche sur google translate. Tout comme pour la recherche, on peut l'utiliser sur tout ou une portion du texte.
- Si vous cherchez à traduire une nouvelle version d'un mod que vous ou quelqu'un d'autre à déjà traduit dans une version plus ancienne, vous pouvez charger soit le fichier xml si vous l'avez, soit dans le menu traduction, vous avez la possibilité de charger un mod déjà traduit. Les traductions seront faites en se basant sur l'ID et l'EDID.
- En double-cliquant sur une cellule, une fenêtre plus grosse apparaît pour la traduction. Plus pratique pour les livres.
- Pour les livres, il existe une pseudo "prévisualisation". C'est pas terrible, mais elle est là.
- Si vous avez traduit un texte cette traduction s'est répercutée sur tous les textes originaux égaux. Mais voilà, vous avez fait une faute d'orthographe. Du coup, en la corrigeant sur la première ligne, la correction n'est pas répercutée sur les autres (car cette opération ne vise que les textes traduits vides). Pas de panique, prenez un café, sélectionnée la ligne corrigée et faite Shif+F9. Voilà, c'est mieux.

Voilou


Un grand Merci aux forums de Canard PC (http://forum.canardpc.com/), de la Confrérie des Traducteurs (http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/)et à PNO (http://forum.wiwiland.net/]Wiwiland"[/url] pour leur aide et leurs retours.

Merci aux créateurs des [url="http://skyrim.wiwiland.net/spip.php?article18) de m’avoir autorisé à inclure leurs textes dans la base de données (si vous ne jouez pas avec les PNO, c’est très bizarre…)

Le programme est là maintenant : http://skyrim.nexusmods.com/mods/29457

gabdelyon
15/12/2012, 13h27
Merci beaucoup ! Très bonne initiative :)
Je te souhaite bon courage pour la suite de ton programme

Epervier 666
16/12/2012, 19h24
Yop

Nouvelle mise à jour :
- Tester avec pas mal de mod, corriger un ptit problème, mais rien de méchant :p
- J'ai enfin diminuer la mémoire nécessaire pour importer un mod (amis développeurs : le stream reader, c'est cool !) Du coup on peut importer Skyrim.esm en une fois, du coup j'ai virer la liste déroulante qui permettait l'import en plusieurs parties (mais j'ai laissé celle permettant de sélectionner le groupe.
- J'ai un peu amélioré l'interface : Possibilité de redimenssionner les lignes, et surtout, en cas de double clic, une nouvelle fenêtre s'ouvre pour la traduction. Beaucoup plus pratique pour traduire !!
- J'ai corrigé la base de données (j'espère pour la dernière fois cette fois) et ajouté Hearthfire dedans !!!
- J'ai mis une version !!! Donc ce sera la 1.0 :)

Enfin, rien à voir, mais j'ai contacté le fondateur du nexus et mis un message sur le forum du même nom pour savoir si je pouvais mettre ce prog. Pas de réponse du gars pour l'instant, et pas de réponse concluante sur le forum (mais je pense que j'aurai du poster à un autre endroit, j'ai mis ça dans "Mod Request". J'édite mon message de base avec ce texte.

EDIT : Version 1.01 !

- Possibilité de traduire de l'anglais vers le français et du français vers l'anglais
- Possibilité d'affiner le chargement des sauvegardes de traduction (en permettant par exemple de charger la colonne anglais au lieu de Français, ou encore en ne se basant que sur l'ID.
- Correction d'un buf sur l'analyse, concernant les descriptions
- Correction de la Base de données, incomplète à cause du bug ci-dessus
- J'ai fourni dans le répertoire Bases perso des trads (pas terrible et sans doute incomplète, mais c'est pour l'exemple) de Deadly Dragons, Birds of Skyrim, Dynamic Merchant, Dovahkiin Hideout et un autre dont le nom m'échappe mais qui modifie l'armure des Thalmor.
- J'ai corrigé deux trois coquilles sur lesquelles je suis tombé, à nouveau rien de grave (et rien pour l'instant qui concerne les process de traduction proprement dits)

mohal
18/12/2012, 11h55
Merci pour ton travail acharné ! J'aurai peut-être bientôt une petite surprise pour toi !

Ariath
18/12/2012, 13h00
Merci pour ton travail acharné ! J'aurai peut-être bientôt une petite surprise pour toi !

Le teaser de folie !!!
Des indices, donne des indices :p

mohal
18/12/2012, 15h09
Et voilà en exclusivité française ^_^ le 1er mod officiellement traduit avec ESP Translation 1.01 disponible sur Nexus : Enhanced Lights and FX http://skyrim.nexusmods.com/mods/28527 B)

Ariath
18/12/2012, 16h27
Et voilà en exclusivité française ^_^ le 1er mod officiellement traduit avec ESP Translation 1.01 disponible sur Nexus : http://skyrim.nexusmods.com/mods/28527 B)

Ok, j'en suis...j'ai la version anglaise donc je vais tester cette version traduite.Je ferais des retours dés que possible !!!
Et merci à toi.

Epervier, tu vas le mettre sur nexus ton logiciel ?

Edit : nouille que je suis, tu précises en 1ere page que tu le mettras...un jour !!

mohal
18/12/2012, 16h54
Si vous avez des mods intéressants ( avec trop de textes car mon niveau d'anglais est quand même limité ) faites moi signe !

Edit : quelqu'un sait comment on transforme un lien en un lien cliquable avec du BBCode sur nexus car j'arrive pas à en faire, j'ai essayé en mettant les balises comme sur ce forum mais rien....

Fraval
18/12/2012, 19h09
Merci Epervier666 pour l'outil. ça va me permettre de "re-françiser" un peu mon jeu. Par contre, j'ai essayé avec "Weapons and Armor Fixes", il y a quelques lacunes (toutes les armures magiques de conjuration par exemple). C'est pas une critique bien sûr juste une remarque, je sais que ça représente beaucoup de boulot fastidieux.
Merci à Mohal aussi pour sa contribution.

Epervier 666
18/12/2012, 19h16
Yop

Non pas de nouvelle version (la seule chose que j'ai rajouté dans le code source, c'est des barres de progression pour l'importation... pas encore mis en ligne).
Cool Mohal, J'espère que tout va marcher :) (Tu l'as bien traduit avec la version 1.101 hein ? ou au moins la 1 ? (parce que y'avait un problème sur les Cells, mais je crois que c'était juste dans l'analyse, pas la trad elle-même, mais je ne suis plus sûr... (oui, je suis très organisé :p))
Pour le Nexus, j'ai posé la question sur le forum, parce que la légalité du truc me fait peur : Le fait que je fournisse une base de données avec tous les textes de skyrim... Après, comme je l'ai dit là bas, je ne pense pas que ce soit un problème dans le sens où les gens qui prennent des mods ont normalement le jeu, et que Steam permet l'accès multilangues. Mais bon. Sans vrai réponse du forum de là-bas ou du mail que j'ai envoyé au gars qui tient le site (son nom m'échappe), je mettrais mon truc sur le nexus la semaine prochaine (ho ho ho) (<- imitation père noël).
Comme je le disais aussi sur wiwiland, j'espère arriver à un système où les accorsd des auteurs ne seront plus indispensables (mais la politesse voudrait que...), dans le sens ou on pourra télécharger la trad sous forme de xml, et l'appliquer sur le mod qu'on aura téléchargé sur LA page du mod (je pense que la plupart des auteurs de mod se fient aux nombres de téléchargements sur leur page nexus pour contrôler la popularité de leur travail, et que c'est pour ça que la plupart ne veulent pas voir leur mod hébergé ailleurs... Mais je peux me tromper hein...).
Quand je dis que j'espère arriver à cela, c'est déjà possible hein ! Si quelqu'un traduit un mod, et qu'il fait la sauvegarde (qui fait un fichier xml dans le dossier bases persos), quelqu'un d'autre peut la rapatrier.
L'autre but aussi c'est de simplifier la mise à jour. D'une version à une autre d'un mod, il y a peu de chance que tous les ID et EDID aient changés, du coup, en chargeant la sauvegarde préalablement faite, la plupart des choses seront traduites :)... Et là je me rend compte que je n'ai pas du tout expliqué le fonctionnement de la sauvegarde et du chargement.
Principes de la sauvegarde et du chargement :
La sauvegarde écrit un fichier xml contenant le tableau affiché.
Le chargement lui, tente de réappliquer la sauvegarde, mais en fonctionnement par requête. En gros, pour chaque ligne du tableau affiché, il va rechercher dans le fichier xml si une correspondance existe, d'abord en se basant sur ID EDID et texte, puis uniquement sur texte. Du coup, si on a plusieurs fois le même texte dans la même table (ALCH, WEAP, ARMO...), on sauvegarde avec la ligne traduite une seule fois, puis on recharge juste derrière, et toutes les lignes avec le même textes sont traduites. Différentes options de chargement existent, permettant de charger la colonne anglaise (en fait, c'est au cas ou on part d'un mod français : On créé gràce à la sauvegarde une mini base de données, puis on la recharge sur une version anglais, en précisant qu'on veut charger cette colonne et se baser uniquement sur les ID... Du coup, si les ID n'ont pas changé... Miracle !! :))
Petite précision : Sauvegarde et Chargement n'influe en rien sur l'ESP. La modification de l'esp ne se fait vraiment qu'au moment de l'appui sur "Lancer la Traduction). Toutes les étapes avant sont un simple travail sur de mini bases de données.
Je vais inclure ce texte dans mon post de base je crois, (et il va bienôt falloir que je le refasse de zéro, parce que pas mal de choses sont obsolètes (l'import en plusieurs parties par exemple).
Je sais plus si je l'ai déjà marqué, mais la dernière version que j'ai mise en ligne inclue des fichiers xml permettant de traduire 2 3 mods (dont Deadly Dragons et Dovahkiin Hideout)... Donc si vous avez ces mods, vous pouvez lancer une analyse du mod, charger le fichier xml en question, corriger mes fautes et mes oublis (:)) et lancer la traduction... Je les ai mis pour l'exemple hein, je sais que ma trad n'est pas terrible !

Voilou !!
Si vous avez des retours, négatifs comme positifs, je suis preneur !! (si c'est négatif, des détails sur ce qui marche pas ou pourrait être amélioré !! :))
Si vous avez des idées pour améliorer l'interface, je suis preneur aussi (par contre, si c'est trop galère, je me réserve le droit de répondre évasivement jusqu'à ce que l'idée soit oubliée :p)

mohal
18/12/2012, 20h30
Et voilà mon deuxième mod traduit : Birds of Skyrim 0.6.5 http://skyrim.nexusmods.com/mods/28547

Epervier 666 --> Oui j'ai pris la dernière version ce matin

Ariath
18/12/2012, 21h19
Un mini retour pour esp translation !!!

Je suis un bélier...je fonce dans le tas...donc pour tester ton logiciel j'ai décidé de m'attaquer à SkyRe (oui oui je sais...mais c'est juste pour tester et apprendre à manier le bouzin)...
Donc, je lance ton prog,
parcourir,
skyremain.esp
analyse fichier...

Et déja je m'interroge (oui je suis pas allez bien loin)...les lignes vertes sont celles qui vont être modifier lors de la traduction ?
Pourtant certaines lignes ne sont pas verte et ont quand même bénéficié d'une traduction correcte ? que faire ?
Ensuite j'ai un champ (pas en vert certes) avec :
EDID=frostslowffaimed
TEXTE=slow
TRADUCTION=langueur (??)
Dois Je retraduire?si oui comment valider la trad de cette ligne ?

Sinon pour l'interface, je trouve ca trés correcte (largement suffisant pour ma part), aprés j'avoue qu'un mini tuto serais bienvenu (pour les novices comme moi :))

Sinon...bah...j'aime !

mohal
18/12/2012, 22h05
Je peux te répondre pour les lignes vertes : ça veut dire que toutes les cases textes on été traduites et validées par le logiciel à l'analyse ( c'est que visuellement ,attention ça veut pas dire que la trad est obligatoirement correcte!), celles qui sont traduites mais restées blanches ça veut dire que soit il y a un texte encore à traduire soit qu'elle reste à validée ( si tu double-clique dessus et que tu cliques sur une autre case elle devrait passée en vert sauf si un texte n'est pas traduit dans texte supplémentaire)

Par contre la couleur importe peu je crois, le logiciel regarde seulement dans les cases. Si il y a du texte dans la case pour le français il traduira sinon il laissera en l'état

Pour les cases à traduire : là faudra y aller au pif et surtout à l'instinct et faire des essais, certaines sont utiles d'autres ne sont que des noms de scripts

Ariath
18/12/2012, 22h34
Je peux te répondre pour les lignes vertes : ça veut dire que toutes les cases textes on été traduites et validées par le logiciel à l'analyse ( c'est que visuellement ,attention ça veut pas dire que la trad est obligatoirement correcte!), celles qui sont traduites mais restées blanches ça veut dire que soit il y a un texte encore à traduire soit qu'elle reste à validée ( si tu double-clique dessus et que tu cliques sur une autre case elle devrait passée en vert sauf si un texte n'est pas traduit dans texte supplémentaire)

Par contre la couleur importe peu je crois, le logiciel regarde seulement dans les cases. Si il y a du texte dans la case pour le français il traduira sinon il laissera en l'état

Pour les cases à traduire : là faudra y aller au pif et surtout à l'instinct et faire des essais, certaines sont utiles d'autres ne sont que des noms de scripts

Ok merci bien !

D'ailleurs j'ai testé (rapidos) ta traduction de light fx et ca m'a l'air bon, rien à signaler !

Epervier 666
19/12/2012, 08h13
Bon bah Mohal a parfaitement répondu. Le fait que "slow" ait été traduit par "langueur" peut venir de 2 choses : soit c'est un vrai truc (un sort par exemple) qui s'appelle comme ça et l'ID correspond, soit l'ID ne correspondait à rien, et le programme a recherché dans la même table le même terme (dans la même table, "slow" était traduit par "langueur". (soit il l'a inventé et j'ai accidentellement créé un IA qui nous tuera tous...)
Au fait, vous avez vu qu'en double cliquant sur une ligne (mais ailleurs que sur les colonnes "trad"), ça ouvre une fenêtre un peu plus pratique pour la trad des bouquins, dialogues et autres truc long ?

mohal
19/12/2012, 11h20
Bon pour l'instant R.A.S. sur les traductions faites avec le logiciel, c'est déjà un bon signe B)

Sinon oui j'ai vu pour le double clique sur la case, c'est très pratique et aussi la case à cocher pour adapter les lignes :wub:

Siscka
19/12/2012, 18h53
Tu comptes continuer d'y bosser sur ton logiciel ou c'est bon pour toi ?

Epervier 666
19/12/2012, 20h05
Je continue en attendant de commencer un nouveau run de skyrim. :) (j'attend le nouveau PNO... avec un peu de chance, SKyUI suivra aussi, et ça serait bien cool !) (et la trad de Sky Re !! ça ce serait cool.. hein hein !! sous forme de xml par exemple :p)
Je corrige quelques bugs, quelques cas non prévus, mais je compte sur VOUS :p Je ne peux tester toutes les possibilités. Je veux aussi l'adapter à Fallout 3, New Vegas et Oblivion. Je suis en train de travailler sur la partie New Vegas... Pas facile, parce que aucun guide de tous les champs. Donc je les ai fait un par un. L'analyse à l'air de fonctionner, l'importation aussi (le plus gros du travail était fait, il faut juste adapter). Me reste la traduction et les tests qui vont avec, la aussi je pense ne pas avoir de problème... ne pas avoir TROP de problème :p Je voulais aussi donner la possibilité de traduire les mods utilisant les "Localized String"... D'ailleurs, si quelqu'un connaît un mod qui le fait...
Voilou...
Je pense mettre le bouzin sur le nexus pour toucher un max de gens, mais pas avant la semaine pro. (Je l'ai peut-être déjà dit, je commente sur ce prog sur trois forums différents (ici, wiwi et la confrérie)).
Bien sur, même après ma partie de Skyrim entamé, si y'a des bugs, je les corrigerais.

EDIT
Version 1.02 !
Donc j'ai rajouté les barres de progression pour les analyse pour traduction, pour import et pour l'importation elle-même.
J'ai corrigé un petit bug de rien du tout
et j'ai fait une toute petite modification : Le programme devrait prendre en charge Fallout New Vegas !!!
Par contre, à part des comparaison de fichier avant et après traduction, je n'ai pas fait d'autres tests. Cela dit, ça devrait rouler, le principe est le même. il a juste fallu que je me paluche à la main les différents groupes existants, pour savoir lesquels contenait du texte, quel genre de texte, et éventuellement une description... et c'était looong. Heureusement, tous les principes de bases mis en place avec Skyrim étaient bon, donc...
A vot bon coeur de testeurs msieur dames...
Je vais mettre un post dans le forum de fallout, mods new vegas, pour que les gens de là-bas jette un oeil ici. La base de données est bien sûr intégrée, même si elle me semble bizarre par endroit (des trucs en français que je n'ai pas retrouvé en anglais... et inversement...bref)

voili voilou :)

mohal
20/12/2012, 22h30
Dit j'ai un bug avec la version 1.02, il n'y plus de barre de défilement sur la droite...

Edit : bon c'est vrai qu'on peut le faire à la souris...

Edit 2 : Il y a aussi des cases qui se sont reseté en anglais: les catégories CNAM sur la 1.01 et sur la 1.02 aussi

Edit 3 : Bordel la barre de défilement est revenu, c'est quoi ce binz...:huh: :tired:

Edit 4 : Bon soit la barre est là soit elle y est pas, bizarre. Sinon j'ai souvent cette erreur : System.ArgumentOutOfRangeException: La valeur '201' n'est pas valide pour 'Value'. 'Value' doit être compris entre 'minimum' et 'maximum' quand j'ouvre des esp assez grand

Epervier 666
21/12/2012, 06h45
Pas d'inquiétude pour le bug, c'est juste des valeurs sur la barre de progression. C'est réglé, mais pas encore en ligne. Je vais regarder ça pour les CNAM aujourd'hui ! Sinon les barres de défilement, c'est du aux barres de progression aussi en gros. Je pensais avoir résolu ça mais je vais re regarder !.
Merci pour les retour !!

EDIT : Bon du coup j'ai corrigé cette histoire de Value et les CNAM. Par contre, je suis au boulot (mais c'est trèès calme :)), donc je ne peux tester ça, mais j'ai remis en ligne. Je n'ai pas modifié le numéro de version non plus, c'était deux ptits trucs minuscules :)
EDIT 2 : Petite explication pour le CNAM. C'est un sous champs de QUST. Il était bien analysé par le programme, donc apparaissait dans la liste, mais je l'avais oublié dans le processus de traduction. Du coup, il n'était pas remis en anglais, il était simplement ignoré :p (oui, au final, ça revient au même). Voilou.

C pipo
21/12/2012, 09h52
Hop!
Avec la 1.01 donc en attendant les corrections.
Traductions simples,c'est à dire,juste traduction de nom en Français,ou/et rajout de traduction non trouvé dans la base, aucun problème rencontré,bonne souplesse d'utilisation.
J'ai voulu traduire un mod de Flèches "ArchersArsenal"(de Feu,de Poison,de Lumière etc.) pas de problème pour les noms donc(voir ci-dessus),mais n'apparait pas la traduction à effectuer concernant l'explication de la nature des flèches.
Par exemple: Flèche de Feu dommage 20pts de Feu et la cible qui s'enflamme à des dommages supplémentaires.
La fenêtre concernant cette traduction n'apparait pas , bien sur elle existe en Anglais.
Merci

Epervier 666
21/12/2012, 10h54
Effectivement, les champs AMMO contiennent une description que j'avais zappé... En fait, elle sont vides dans tout Skyrim.esm, mais pas dans DawnGuard.
En tout cas, c'est corrigé (pas encore en ligne hein, d'ici ce soir je pense)
Merci pour le retour ! (du coup, faut que je complète la BDD aussi :p, mais vu que c'est que Dawnguard, ça va aller vite :))

C pipo
21/12/2012, 11h22
Merci,
Pour ton interface moi je la trouve commode,je verrais après pour les traductions de bouquins.
je revois cela demain.

Epervier 666
21/12/2012, 11h40
Je suis en train de la modifier sensiblement justement. On m'a parlé, sur le forum de la confrérie, d'un outil appelé Tecra. Je me base sur une capture d'écran qu'on m'a envoyé pour faire un truc similaire. Ce sera dispo dans la prochaine mise à jour (sans doute dans la journée ou ce soir) avec les correctifs de bugs signalés.

EDIT : Version 1.03
- Changement d'interface de traduction. C'est pas très compliqué, je vous laisse regarder. Simplement, sachez que si vous êtes dans le champs texte pour traduire, un appui sur CTRL+Entrée vous fait passer à la ligne suivante, un appui sur CTRL+SHIFT+Entrée à la ligne précédente.
- Correction de la Base de données de Skyrim sur les groupes AMMO
- Correction du bug "Value"
- Correction de la traduction des CNAM
- Correction invisible de 2 ou 3 bêtises de ma part

voilou :)

C pipo
21/12/2012, 16h15
Bon cela marche nickel. :wub:
Je vais faire mon chiant: La fenêtre servant à traduire les textes:ok mais quand tout est traduit le " suivant" en bout d'utilisation est figé (ne ferme pas la fenêtre). Possible de faire quelque chose? Bien sur je chipote et ce soft est super pratique.
Donc si j'ai le temps demain je vais tester un mod plus complexe.
Merci.

Epervier 666
21/12/2012, 16h53
La fenêtre qui s'ouvre tu veux dire ? oui ça doit être possible
ATTENTION, je viens de détecter un problème.
Ne triez pas la table dans la vue principale, sinon ça réagit bizarrement, et vous risquez un plantage...
je cherche je cherche !

EDIT : problème réglé :) (enfin j'espère)
EDIT : Sinon, personne ne s'est amusé à faire une trad complète de Skyre ? je suis preneur :) (jai un peu commencé, mais c'est loong et pas évident)

C pipo
21/12/2012, 17h54
Oui celle là.
Bon,j’attends ta nouvelle mise à jour.

Epervier 666
21/12/2012, 18h26
C'est fait :) j'ai pas modifié la version, en espérant que pas grand monde ne l'avait déjà pris (et puis c'était une toute petite modification :p)

C pipo
21/12/2012, 19h13
Hop! C'est dans la boite. ;)

Epervier 666
21/12/2012, 22h31
J'ai traduit assez rapidement Morrowloot. dispo ici :http://epervier666.free.fr/ESP_Translation/Morrowloot.zip
Attention, ce n'est que le fichier xml. Encore à titre d'exemple.

C pipo
22/12/2012, 21h21
Bon,j'avais pas tout lu,dans les trucs à venir,j'ai donc échoué pour ce mod sympathique,qui donne un supplément de vie en Bordeciel en fonction de vos actions etc...(je crois que c'est un pb de ficelles Brésiliennes localisées ;) )
Radiance: http://skyrim.nexusmods.com/mods/searchresults/?

Epervier 666
23/12/2012, 08h00
Je suis désolé, mais je n'ai pas compris le problème que tu rencontres.

C pipo
23/12/2012, 09h25
Dans ce qu'il te reste à faire;
Je te cite"- Ajouter la possibilité de traduire les mods utilisant le système de Localized String (ça ne doit pas être bien compliqué je pense)"
Pendant la traduction,le programme à planté et il me semble que c'était le motif,sauf si la fièvre a altéré ma vision.
Je n'ai pas vérifié,mais y a t il un log de bug dans ton soft?
Le mod en question,touche à plein de choses,génère des spawns,des quêtes,des réactions par rapport aux actions du P.J. etc.
Suis certainement pas clair,ce matin.:|

Epervier 666
23/12/2012, 10h28
aaah :p
Alors le mod que tu as utilisé ne doit pas utiliser les localized string, sinon le programme n'aurait même pas chargé l'esp. Donc le problème doit venir d'ailleurs.
Par contre, le lien que tu as envoyé n'est pas bon (ça renvoie sur une recherche sur le nexus. Tu peux m'envoyer le bon lien ? et aussi éventuellement la trad que tu avais faites (parce que je ne sais pas si c'est un mot particulier de ta trad qui rurait fait planter le truc, ou le mod lui même). Je corrigerai rapidement si je peux. J'aime corriger des bugs, un bug de moins est un pas de plus vers la perfection :) :)
Sinon non, il n'y a pas de log de bug... il n'y a pas de log du tout :p

C pipo
23/12/2012, 10h39
Hop! le lien: http://skyrim.nexusmods.com/mods/15972
Ben du coup la trad je ne l'ai pas.
Mais ce matin j'ai simplement mis les noms des NPC en Français pour voir ,j'ai lancé la trad et :

Unhandled exception has occured in your application.If you clic Continue,the application will ignore this error and attempt to continue.If you clic Quit,the application etc
Index and length must refer to a location within the string.
Parameter name: length

Donc comme hier soir.
Si cela peut t'aider?

Epervier 666
23/12/2012, 11h34
Arf, en chargeant le fichier et en lançant la trad directement, je n'ai aucun bug :(
Tu pourrais me faire passer la sauvegarde de traduction si tu l'as ? (le fichier xml situé dans Bases perso SI tu as bien cliqué sur sauvegarder la traduction. Ou me donner les noms exacts que tu as utilisé.
EDIT : On parle bien du Radiance.esp ? (125 ko)

Ariath
23/12/2012, 12h02
Epervier, je me permets de te répondre ici, pour une question que tu as posé sur la conf des trad (j'ai pommé mes identifiants), à savoir :

SKYRE : Des nouvelles sur la trad de ce mod ?
Une version est dispo quelque part ? (même une vieille)
Sinon il existe une alternative "overhaul" rendant le jeu un peu plus difficile ? (qui change la magie, les combats, l'AI... bref un overhaul)
voilou

Donc non il n'y a aucune trad à ce jour, les mecs attendent une version 1.0 avant d'attaquer le bouzin.
Il existe bien d'autre overhaul tel que requiem / skyre / sky unleashed / ERSO , je t'invite à lire la 1ere page du topic des mods ou j'ai mis les liens.

PS : désolé du HS.. faites comme si j'étais pas la...:)

Epervier 666
23/12/2012, 12h16
Ok, je pense que le bug est corrigé : Il concernait les champs compressés. Quand le prog n'a rien à faire sur un champ, et suivant certaines conditions, ils rebalance le champ original... Sauf que une de ces conditions était testée après décompression, et il renvoyait le champs non compressé, mais sans changé le "flag" qui disait qu'il était compressé... Bref, une coquille toute bête.
Je ne change pas la version, mais la version corrigée est en ligne !

EDIT : j'avais pas vu le HS d'ariath : Donc merci de la réponse !!! je la précise : il existe une alternative en français ? et une qui conviendrait aux gens qui jouent mage ? Bon, là de toutes façon, en attendant la sortie imminent du nouveau PNO, je me fait les batman (aaah, les soldes de steam :) ).

Zuglok
23/12/2012, 16h39
Le problème avec Skyre c'est que c'est un gros bloc et qu'on adhère pas toujours avec les choix de l'auteur.. Je préfère plusieurs mods qui touchent chacun à une partie du jeu personnellement.

Je te conseille empowered magic de Leasm : http://skyrim.nexusmods.com/mods/11139
Je m'en sers sur ma partie, les modifs sont intéressantes et équilibrées, et le mod est toujours suivi.
Quand à la traduction, elle doit se faire en 15min avec ton outil 8)

Pour les furtifs, l'excellent Path of shadows qui rend cet aspect du jeu beaucoup plus intéressant et ajoute une touche de Thief : http://skyrim.nexusmods.com/mods/10456

Pour l'équilibrage du reste du jeu, je me sers des plugins ACE (pas tous) : http://skyrim.nexusmods.com/mods/10037
C'est bien foutu, modulaire, très bien documenté et compatible avec les 2 mods précedents.

mohal
23/12/2012, 17h04
Bon j'ai regardé vite fait pour Empowered Magic : l'esp fait 649 lignes et 389 sont traduite automatiquement donc faudra plus d'un quart d'heure pour les traduire...

Epervier 666
23/12/2012, 17h41
Attention, parfois certains champs sont inutile à traduire. Certains MGEF ou SPEL par exemple (mais pas tous). C Pio, tu me pourras me dire si ma modif a réglé le problème ?

C pipo
23/12/2012, 17h52
Epervier,oui ,il s'agit bien de radiance.esp de 125Ko.
Je vais recommencer,car je ne comprend pas pourquoi tu y arrives directement et moi pas.
Bon,j'ai une crève d'enfer et je pense que j'ai fait des boulettes.
Et,non j'ai pas le XML,je voulais sauvegarder si la trad était O.K.
Merci.

Bon j'ai testé avec les noms des NPC,cela marche.
L'Epervier c'est quelque chose!
;)

Artorias
28/12/2012, 12h17
Salut Epervier,

Je suis venu pour te remonter un petit problème que j'ai eu avec ton programme. Je suis en traduction d'un mod, tout se passe bien pour l'entièreté du mod, mais quand je traduis le livre et que j'essaye de le lire IG, c'est un CTD assuré. Saurais-tu pourquoi ?

Sinon, super programme !

C pipo
28/12/2012, 12h51
Epervier,
même chose qu'Atorias,la traduction a bien fonctionné,mais en voulant lire une note,in game,CTD.
Je pensais avoir fait une boulette,j'ai rechargé la save du traducteur,corrigé au passage quelques fautes et recrash, à chaque fois je suis reparti d'un esp propre.
J'ai recommencé,mais je fais une pause,en attendant.
Sinon sans livre ou note,cela fonctionne très bien..;)

mohal
28/12/2012, 16h00
Bon je confirme aussi, il y a un problème avec la traduction des livres et des notes, j'ai traduit un livre et à chaque fois que je veux le lire dans le jeu paf CTD...

Epervier 666
29/12/2012, 11h01
Allez hop !
Version 1.04
- Amelioration interface ! C'est pas encore top, mais ça s'améliore : j'ai ajouté le nombre d'éléments traduits /nombre d'éléments total dans la liste des groupes. J'ai aussi ajouté une case à cocher (cochée par défaut) permettant au moment de l'analyse de charger un fichier xml de traduction automatiquement. Ca évitera de perdre le travail effectué en remplaçant par mégarde un fichier xml déjà existant mais non chargé !
- Traduction des champs WRLD et REFR ajoutés (ça va permettre de traduire en plus les marqueurs de cartes... Par contre, du aux gros changements fait pour ça, j'espère que tout fonctionne encore pour les mods les utilisants. Mes tests n'ont rien montré d'anormal, donc ça devrait rouler, mais on sait jamais
- Correction d'un bug concernant la traduction. Une partie du champ n'était pas reportée, d'où les description des livres qui ne marchaient pas par exemple. Là ça devrait rouler, et il est TRES possible que cela corrige encore d'autres choses. Du coup, si certains trucs ne marchaient pas, je vous invite à réessayer avec cette version (en partant du mod original, et non d'un mod déjà traduit... Par contre vous pourrez sans soucis recharger une traduction.

Voilou !

EDIT : Apparament, ça résout aussi le problème d'ouvrir les esp avec des logiciels tiers... (comme skyrim String Localizer)... Enfin à confirmer quand même, mais les quelques esp que j'ai testé fonctionnaient.
EDIT 2 : Je viens juste de remettre en ligne une version. Juste une petite coquille qui faisait que les temps de chargements étaient très long sur l'analyse de fichiers avec de nombreuses lignes.
EDIT 3 : Encore une mise à jour en ligne, petit bug qui foutait tout en l'air !

C pipo
31/12/2012, 13h06
Pour la 1.04 dernier cru,c'est du tout bon pour moi,plus de plantage à la lecture des livres ou notes in game.:wub:
Du tout bon,MERCI, Epervier666, c'est devenu beaucoup plus simple de traduire.
Au passage"Bonnes Fêtes à tous"

Rizeen
01/01/2013, 01h03
Bonjour à tous et surtout bonne année 2013 !

Merci beaucoup Epervier 666 pour ton programme il est comme le cornet à une glace indispensable !

Je possède la version 1.03 sous XP 32 bits qui fonctionne très bien mais la nouvelle version 1.04 ne fonctionne pas chez moi ...

Message d'erreur :
"ESP Translation.exe n'est pas une application Win32 valide"

Tu aurais une solution Epervier 666 s'il te plait ?

Merci ^^

Epervier 666
01/01/2013, 15h17
Ca c'est bizarre... Peut-être que tu as téléchargé au moment précis ou j'uplodais et du coup tu as un exe foireux ? tu as tenté de le retélécharger ? Quelqu'un d'autre a le problème en 32 bits ?
Les PNOteurs de wiwiland m'ont donné l'autorisation d'inclure les textes du PNO dans la base de données, et étant donné que le PNO est quasiment obligatoire, je vais le faire ! Ca gardera la cohérence de traduction comme ça :)

Bonne année à tous !

Rizeen
02/01/2013, 06h29
Merci pour ta réponse rapide Epervier 666.

Alors j'ai mis à jour XP (Microsoft .NET Framework version 4 sous Windows XP)
pensant que ça venait de là mais non ...

La version 1.03 fonctionne bien mais pas la dernière version ...
Information :
Propriétés du système d'exploitation
Nom du système Microsoft Windows XP Professional
Nom de code du système Whistler
Langue du système Français (France)
Type de noyau du système Multiprocessor Free (32-bit)
Version du système 5.1.2600 (WinXP Retail)
Service Pack du système Service Pack 3

Je me demande si ça ne viens pas de l’amélioration interface qui n'est plus compatible avec XP ... car des que je clique y a rien qui se charge et j'ai le message direct ...

Merci pour ton aide ^^

Epervier 666
03/01/2013, 16h09
Yop
Bon j'ai repris le boulot, c'est super calme et du coup j'ai eu accès à un xp. C'est le framework 4.5 qui pose problème (vu qu'à priori on ne peut le télécharger sur XP). Du coup, j'ai basculé le programme en .NET 4.0 et ça a l'air de rouler. J'ai déjà mis en ligne, sans changer de version donc tu peux y aller. J'espère que ça ne va pas tout casser :p

Rizeen
03/01/2013, 18h43
Epervier 666 ...

Tu es FOR ! MI ! DABLE ! :wub:

Je viens juste de le téléchargé et il se lance !

Je vais le tester ce soir tard ... si je rencontre un souci je t'en fais part.

Merci Epervier 666

lasyan3
03/01/2013, 20h08
Salut Epervier666 et bravo pour cet outil qui tombe à point nommé, juste quand je commence à me mettre à la traduction de mods ! Jusqu'il y a quelques jours j'utilisais Skyrim String Localizer, mais il montre vite ses limites le bougre ! Etant développeur de métier, je commençais sérieusement à me préparer à coder un outil de mon coté, et v'la t'y pas que je tombe par hasard sur ESP Translation !!
Et tu dirais ce que tu voudras, mais perso je trouve que l'interface est bien pensée et les fonctions proposées super pratiques ! Bon en même temps j'ai pas encore commencé à m'en servir sérieusement, mais attends-toi à des retours fréquents de ma part :).

Ceci étant, j'ai quand même noté un bug ou 2 et j'ai quelques idées d'améliorations si tu en as le temps :
Onglet Traduction du mod :
- La fonction "Correspondance BDD" du menu contextuel ne se positionne pas sur la bonne ligne dans l'onglet "Base de données".
- Lors de la phase d'analyse du fichier, quand le programme cherche les correspondances avec la BDD, il ne remplit pas toujours la description bien qu'elle soit présente dans la BDD. Alors que l'utilisation de la fonction "Texte de la BDD" du menu contextuel fonctionne bien elle (aussi bien pour le texte principal que pour la description). J'ai testé ces fonctions avec le "Unofficial Skyrim Patch" dispo sur le portail nexus.

Propositions d'améliorations :
- Ajouter une scrollbar sur la liste de l'onglet "Traduction du mod".
- Onglet import : le bouton parcourir ne mémorise pas l'emplacement du dernier fichier utilisé.
- Ajouter la possibilité de sélectionner plusieurs lignes dans les listes (via les touches CTRL+A, Shift+clic, CTRL+clic) et de pouvoir ainsi y appliquer des traitements groupés.

Voilà, ce sera tout pour pour le moment ! Merci encore et à bientôt :)

Epervier 666
04/01/2013, 08h00
Yop

Merci pour le retour ! :)
Alors dans l'ordre :
- Je suis au courant pour la fonction correspondance... je cherche à réparer depuis un moment, je vais bien finir par trouver !
- Pour la description, je suis quasiment sur que tu as vu ça sur une race ? En fait, le programme compare l'ID, l'EDID ET le texte anglais. Justement au cas ou la modification faite par le mod change le texte. On m'avait signalé ça sur une race, et en fait, la différence se situait au niveau des guillemets au début et à la fin. Bref, c'est un fonctionnement normal. A moins que tu ne sois tombé sur un truc plus tordu.
- Pour la scrollbar, tu parles de la liste contenant les noms des groupes ? si oui, j'étais persuadé qu'elle apparaissait si nécessaire :( pas de souci pour rajouter ça
- Pour la sélection multiple, là il faut que je regarde en détail ce que je fais déjà. Je crois me souvenir que j'avais une bonne raison de ne pas faire de sélections multiples, mais je ne sais plus quelle était cette raison :p
Par contre, effectivement, le CTRL+A ne marche pas dans les textbox en bas. Il faut que je rectifie ça !

Voilou !

lasyan3
04/01/2013, 08h36
Pour la description, je suis quasiment sur que tu as vu ça sur une race ?
Non je l'ai vu sur des livres (le mod Unofficial Skyrim Patch). Lors de l'analyse, certains livres sont manifestement bien trouvés dans la BDD (puisque la colonne "Traduction" est renseignée automatiquement), mais la colonne "Trad. Texte supplémentaire" ne l'est pas. J'ai donc pensé que c'était normal, que le mod rajoutait justement la description manquante du jeu de base, mais quand j'utilise la commande contextuelle "Texte de la BDD" dessus, le programme trouve bien la description en français !
Ce bug concerne également des livres non trouvés dans la BDD (donc colonne "Traduction" vide elle aussi). Un "Texte de la BDD" sur la ligne et hop, la colonne "Traduction" est renseignée !
Je pense donc que c'est la routine de traduction automatique lors de la phase d'analyse qui bug.
Ah, au passage, concernant la fonction contextuelle "Texte de la BDD", serait-il possible de faire en sorte que les 2 cellules ("Traduction" & "Trad. Texte supplémentaire") de la ligne sélectionnée soient mises à jour simultanément ? A l'heure actuelle le texte supplémentaire ne se met à jour que si on fait le clic droit directement sur la cellule. Gracias !


Pour la scrollbar, tu parles de la liste contenant les noms des groupes ? si oui, j'étais persuadé qu'elle apparaissait si nécessaire :( pas de souci pour rajouter ça
Non je parle de la liste principale, qui affiche les textes du mod (celle dont je parle ci-dessus).

Bonne journée !

Epervier 666
04/01/2013, 09h14
Alors toujours pour la description, il faudrait comparer la description anglaise du mod, et la description anglaise de la base de données. Si elles ne sont pas rigoureusement égales, il est normal que la trad ne se fasse pas. Un exemple : Un livre parle des aventures de Ragnard le Rouge. Moi je suis égocentrique, et je fais un mod remplaçant ragnard le rouge par Epervier. Du coup, le titre du livre n'a pas changé mais son contenu si. Maintenant je veux traduire ce mod (que j'ai fait en anglais). Bah forcément, la trad automatique ne sera pas appliqué, parce que le texte original a changé. La fonction "texte de la base de données" sert au cas où on se moque du texte traduit (Je n'ai pas d'exemple en tête mais bon... ah bah si, les races et leurs fameux guillemets). Je ne pense vraiment pas que ce soit un bug. Au cas ou, peux-tu me donner le nom du mod ,et l'ID ou l'EDID posant problème ?
Sinon concernant la liste principale, je viens de piger de quoi tu parlais. Je vais essayer de régler ça.
Pour la partie import, c'est fait :) (Je ne l'avais pas fait parce que cette partie n'est pas censée être très utile une fois la base de données constituée)

voilou

Epervier 666
04/01/2013, 16h31
Désolé pour le double post, c'est pour une mise à jour :
Version 1.05
- Intégration des textes du PNO dans la base de données. Si vous n'en voulez pas pour une raison étrange, vous pouvez conserver votre BDD_Skyrim.xml actuel ou le récupérer sur mon "site".
- Ajout de la recherche !!!! :) Vous avez maintenant un bouton "recherche BDD" qui ouvre une fenêtre que l'on peut garder ouverte en parallèle,et qui contient la base de données, avec des champs pour la recherche. De plus, si vous appuyez sur F3 en ayant une ligne de sélectionnée, une recherche sera automatiquement lancée sur l'ID sélectionné. Si en revanche vous avez du texte de sélectionné, une recherche sera effectuée sur ce texte... Ca devrait simplifier la vie des traducteurs je pense
- Correction (encore :() d'un ptit bug que vous ne pouviez normalement pas rencontrer mais on ne sait jamais :)

J'ai aussi ajouté la trad en xml du mod "Balanced Magic" dans le répertoire des bases persos.

Je vais essayer de mettre tout ça sur le Nexus dans le Week end (je vais quand même demander confirmation aux PNOteur si ça ne pose pas de problème)

Voilou

N'hésitez pas à me remonter tout problème (enfin concernant le programme hein, j'y peux rien si le livreur de pizza a oublié la sauce piquante)

lasyan3
04/01/2013, 21h31
Alors toujours pour la description, il faudrait comparer la description anglaise du mod, et la description anglaise de la base de données. Si elles ne sont pas rigoureusement égales, il est normal que la trad ne se fasse pas.

Ok ok je viens de comprendre ! C'était effectivement les descriptions anglaises qui ne collaient pas. Du coup j'ai fait un test : j'ai importé les textes anglais du mod dans la base de données, puis re-analysé le mod. Hé ben c'est très bizarre ! Pendant l'analyse, je vois que le programme affiche bien tous les textes (français comme anglais), donc tout va bien, et puis à la fin il recharge la fenêtre et je me retrouve avec les colonnes de traduction vidées à nouveau ! Et le menu des catégories à gauche m'affiche à nouveau les mauvais nombres (genre 20 BOOK sur 221 traduits alors que pendant l'analyse il affichait 220/221). Là pour le coup, je dirais que c'est un bug.

Ah sinon petite remarque, pendant les chargements on a l'impression que la liste entière est reparcouru, par exemple si je fais un clic droit sur une cellule et "Texte de la BDD", toutes les lignes de l'écran se mettent à clignoter les unes après les autres, de haut en bas, comme si le programme exécutait une boucle sur tout le tableau. C'est normal ?

Sinon GG pour la recherche !

Au fait, concernant la scrollbar invisible, ça le fait aussi sur l'onglet Import manifestement.

Enfin, je rencontre pas mal de crash en ce moment, mais je les noterai plus tard en notant comment les reproduire.

Epervier 666
04/01/2013, 22h39
Oula bizarre tout ça. Je suis preneur pour les crash.
je suis preneur aussi pour le nom du mod qui te fait ça, ainsi que le xml qui l'accompagne si tu as fait une sauvegarde. Ce sera plus facile à reproduire et donc à corriger.
et c'est bizarre aussi pour le "texte de la BDD"... bref tout est bizarre. Tu as bien la version que j'ai mise en ligne aujourd'hui ?

EDIT : Essaie de décocher la case "remplacer les cellules déjà traduites s'il y a lieu" avant l'analyse ou le chargement d'un xml.

Epervier 666
05/01/2013, 09h31
Bon bah version 1.06
Je pense avoir résolu la plupart des problèmes que tu m'as signalé par PM, sauf le clignotement quand on fait défiler une liste de livre par exemple (une liste avec beaucoup de texte dans chaque cellule... j'y peux rien je crois :()
J'ai corrigé aussi un problème signalé indirectement par raphou112 du nexus : les champs RNAM des dialogues devraient maintenant être traduits correctement.
J'ai rajouté quelques trad perso dans bases perso, mais à nouveau, c'est surtout en guise d'exemple. Personne ne m'a relu donc il y a surement des fautes :)

Voilou

EDIT : J'ai modifié la première page et le prog est sur le nexus :)
EDIT : 1.07 en ligne : correctif sur les champs SPEL (merci lasyan3)

mohal
06/01/2013, 11h41
Normal que la dernière version disponible sur le site indique 1.06 :huh:

Edit : OK la dernière version est sur Nexus maintenant, la prochaine fois j'ouvrirai mes yeux :|

losteden
06/01/2013, 21h29
Est-ce qu'on peut traduire skyui v3 avec ton outil?

mohal
06/01/2013, 22h50
Non malheureusement on ne peut pas l'utiliser pour skyui 3.0 car les traductions ne sont pas dans l'esp du mod

Epervier 666
07/01/2013, 00h08
Version 1.10
Oui j'ai sauté quelques versions parce que c'est une mise à jour majeure !
- Correction des Groupe NPC : les "short names" somt maintenant traités
- Correction des dialogues : la moitié n'étaient pas traités !!! c'est tout bon maintenant
- amélioration de l'analyse : plus fiable, mais peut-être plus longue... pas vu de différence, mais bon
- Correction de la Base de Données en fonction de ce qu'on a vu avant
- Le CTRL+C fonctionne correctement dans une cellule maintenant
- Améliorations mineures à droite à gauche (au niveau des strings dans l'import, de la liste des groupes...)
- Création de bases pour l'italien, l'espagnol et l'allemand (mais pas encore en ligne, demain surement) (attention, c'est pour traduire des mods anglais vers ces langages... cependant, il est facile de créer des bases, donc si le besoin s'en fait sentir, dites le).

Merci à tout ceux qui m'ont signalés ces bugs !!

C pipo
07/01/2013, 07h53
Donc version 1.10,je t'ai signalé un bug sur le Nexus,mais je le répète à toutes fins utiles.
Les textes d'explications supplémentaires n'apparaissent plus,même en chargeant une traduction sauvegardée.
Merci ;)

Epervier 666
07/01/2013, 08h28
Yep, je t'ai répondu là bas aussi :p voilà le copier coller :

Bon je vais commencer une dépression :p
Quels textes supplémentaires n'apparaissent plus ?
EDIT : avec un peu de chance, tu parles des anciens champs info qui avait du texte dans les 2 colonnes. Si c'est bien ça, je suis content parce que en fait, la colonne 1 correspondaient à NAM1 et la 2 à NAM3. Donc ils sont bien là tous les deux... Si c'est pas ça, je suis tristesse.
Confirme moi dans un sens ou dans l'autre ?

Petit précision : J'ai choisit ce coup là de mettre les champs NAM2 apparants. Mais ils ne servent à rien en jeu. A l'origine, ils étaient là pour donner des indications aux doubleurs !

EDIT : OK, problèmes identifiés, corrigés et en ligne :p

C pipo
07/01/2013, 12h26
O.K. je vois cela en rentrant,je précise que ce sont les fenêtres qui donnent une info du genre: Bague de Vampire (donc c'est bon) mais celle qui précise les caractéristiques de la bague" Drain de santé etc.." cette fenêtre avait disparu.
Je vois cela en rentrant vers 16h.
Merci.;)

J'avais deux minutes,C'est tout bon les champs sont renseignés.:p

Epervier 666
10/01/2013, 17h15
Nouvelle mise à jour. Elle devrait corriger quelques problèmes, permettre de traiter les champs REGN, et peut-être ajouter de nouveaux problèmes :) (j'ai changé la façon dont sont traduit les "sous-champs")
mise à jour de la BDD en conséquence.

C pipo
11/01/2013, 08h02
C'est DL , je verrai dans la journée,mais je ne ferais que la partie Française,pas trop le temps pour les autres langues.
Bonne journée.

Epervier 666
11/01/2013, 09h36
Arf, nouvelle mise à jour à nouveau. Les champs compeessés n'étaient pas traité correctement lors de la traduction.
C'est étonnant que ça n'ait pas fait d'erreurs jusque là. Bref, c'est corrigé :) (j'espère...)

C pipo
13/01/2013, 08h26
Puisque je passe par là.
Ta dernière version(la 1.15) est ok pour moi.

Epervier 666
14/01/2013, 20h47
Mise à jour à nouveau :)
Pas de bugs de corrigé, mais des ajouts et la fin (du moins j'espère) de la version anglaise.

Merci Pour les retours ! Si vous trouvez un bug ou des trucs non traduits, je suis toujours preneur :)

Voilou

nemra
14/01/2013, 22h06
Un grand merci pour ton boulot, c'est vraiment géniale.

Epervier 666
18/01/2013, 16h05
Et une mise à jour, une !
1.18 :)
Ca corrige un problème de compression de champs. Il n'avais pas l'air de poser problème, mais tesvedit criait quand on chargeait un mod traduit. Plus maintenant
J'ai aussi rajouté la possibilité de filtrer la table de traduction. Par exemple on entre "sword" dans la "textbox" au dessus de la colonne Texte, et seules les lignes contenant sword s'affichent (vous voyez le principe quoi. :p)

Voilou

yggdrahsil
23/01/2013, 15h54
Question à la con: Ton programme est'il suffisant pour traduire complètement un mod ?
Je l’utilise pour remettre automatiquement en français des lieux/objet passé en anglais mais je me demandais si il affichait la totalité des "textes" et s'il était possible, en traduisant manuellement bien sur, de n'utiliser que ton programme (en gros: Ton programme, un mod traduit à la main et hop j'envoie à la confrérie) ou si'l fallait continuer à utiliser les autre programme "classique" de trad ?

Epervier 666
23/01/2013, 19h52
A moins que j'en ai oublié, normalement le programme traite tous les champs. A part les scripts bien sur.
On m'a rien signalé d'oublié (enfin si, mais je crois pas que ça apparaisse en jeu, c'est les SCEN. Et dans skyrim.esm par exemple, un seul existe avec du texte)
Bref, je pense que c'est bon :)

Oh, et 1.21 sur le nexus :)

Kiwyh
13/02/2013, 11h23
Un grand merci pour ton logiciel. Il est tout simplement parfait. Grâce à lui j'ai enfin pu déterminer quel mod me mettait des noms de lieu en italien et le traduire en un clic. Tout est vraiment très simple et rapide. Je vais enfin pouvoir télécharger autant de mods que je veux sans me soucier de savoir si la confrérie l'a traduit ou pas !

nemra
13/02/2013, 16h21
Ce truc est génial.

Epervier 666
22/02/2013, 16h02
Yop

Merci à tous pour les encouragements.
Une nouvelle version est dispo, et elle change BEAUCOUP de choses.

je vous laisse faire un tour sur le nexus

voilou

C pipo
22/02/2013, 16h54
Merci,j'ai une belle collection maintenant.;)

Migou Chat
28/02/2013, 16h09
J'avais une question con : un tel logiciel ne pourrait-il s'adapter à des jeux comme Fallout NV voir d'autres épisodes TES (Je pense à Oblivion ou Morrowind) en bidouillant un peu et en chargeant une BDD adéquat ?

C pipo
02/03/2013, 09h43
@ Migou chat,
regarde dans sa signature (Esp translation)il bosse la dessus aussi.

@ Epervier,
Excuse moi sur le Nexus,je me suis planté pour te répondre
:siffle:

Epervier 666
05/03/2013, 07h52
Morrowind, non. Le système n'est pas le même et il faut réécrire les fonctions d'analyse et de traduction. Le jeu se fait vieux quand même, et je crois qu'il existe déjà quelque chose qui le fait (le camembérisateur de wiwiland il me semble). Oblivion, je suis dessus là, et i ly a une légère différence avec Skyrim, Fallout 3 et Fallout New Vegas : les entêtes de groupes et de champs font 20 caractères au lieu de 24 pour les autres. Pas bien grave, mais du coup j'ai du adapter un peu. Le plus long, c'est de trouver quels champs et quels groupes il faut traduire. Autant pour Skyrim et Oblivion, l'UESP est une bonne source, autant je n'ai rien trouvé pour Fallout et du coup, je cherche à la main... et c'est long :p
La prochaine version devrait arriver dans la semaine si je m'en sors... pas mal de nouveautés encore...
Je vous tiens au jus :)

Epervier 666
05/03/2013, 23h51
Ca y est ! C'est en ligne !
Je suis joie !
Je vous laisse aller y faire un tour, cette version devrait ravir tout le monde. mon prog peut "normalemen" traduire les mods de Fallout New Vegas, Fallout 3 et Oblivion en plus de Skyrim.

voilou !!
je vais de ce pas laisser un ptit post dans la partie fallout :)

Tom Bilibi
07/03/2013, 14h17
Je me demande si ce n'est pas le meilleur programme réalisé pour les jeux cités, sincèrement...

Epervier 666
07/03/2013, 15h39
wow, merci.
En tout cas pas au niveau du code :p Je ne suis pas développeur de métier, donc y'a surement plein de trucs qui sont mal fait, ou sale. Je me souviens que quelqu'un m'avait dit que mon code piquait les yeux. Parce que toutes mes variables sont en francais. Et si quelqu'un regarde mes commentaires, il va encore moins comprendre le code derrière. (des trucs du genre : "oulala, c'est galère ça."). J'ai pas de gestion de logs, pas de vrai readme...
mais jsuis content du résultat quand même :)
bref, merci :)

Epervier 666
08/03/2013, 14h21
ATTENTION ! Le package vc_redist 2010 x86 est requis pour le bon fonctionnement de l'appli ! Découvert ça aujourd'hui.
Vous pouvez le trouver sur la'adresse suivante : http://www.microsoft.com/fr-fr/download/details.aspx?id=5555

voilou

Diwydiant
09/03/2013, 18h43
Suite au très bon conseil de gbip (http://forum.canardpc.com/threads/62339-SKYRIM-Les-Mods-*Le-Topic-ou-on-passe-plus-de-temps-%C3%A0-modder-qu-a-jouer*?p=6458252&viewfull=1#post6458252) concernant un mod m'ayant traduit pas mal de lieux en anglais (http://skyrim.nexusmods.com/mods/13133), j'ai voulu testé ce logiciel plus que prometteur...

Je le télécharge, l'extrais dans un dossier, le lance (pas trop loin), et j'ai toujours un message d'erreur : "Microsoft .NET Framework : Une exception non gérée s'est produite dans votre application blablablablabla... Impossible de trouver la colonne [control]"

Consultez la fin de ce message pour plus de détails sur l'appel du débogage
juste-à-temps (JIT) à la place de cette boîte de dialogue.

************** Texte de l'exception **************
System.Data.EvaluateException: Impossible de trouver la colonne [control].
à System.Data.NameNode.Bind(DataTable table, List`1 list)
à System.Data.BinaryNode.Bind(DataTable table, List`1 list)
à System.Data.DataExpression.Bind(DataTable table)
à System.Data.DataExpression..ctor(DataTable table, String expression, Type type)
à System.Data.Select..ctor(DataTable table, String filterExpression, String sort, DataViewRowState recordStates)
à System.Data.DataTable.Select(String filterExpression)
à ESP_Translation.Module_Langage.ChargerTexteLang(St ring ID, String texte, String langagechange)
à ESP_Translation.Procedures_Generales.Demarrage()
à ESP_Translation.FEN_Principale.FEN_Principale_Load (Object sender, EventArgs e)
à System.EventHandler.Invoke(Object sender, EventArgs e)
à System.Windows.Forms.Form.OnLoad(EventArgs e)
à System.Windows.Forms.Form.OnCreateControl()
à System.Windows.Forms.Control.CreateControl(Boolean fIgnoreVisible)
à System.Windows.Forms.Control.CreateControl()
à System.Windows.Forms.Control.WmShowWindow(Message& m)
à System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
à System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Mes sage& m)
à System.Windows.Forms.Form.WmShowWindow(Message& m)
à System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
à System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.O nMessage(Message& m)
à System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.W ndProc(Message& m)
à System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)


************** Assemblys chargés **************
mscorlib
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.296 (RTMGDR.030319-2900)
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/mscorlib.dll
----------------------------------------
ESP Translation
Version de l'assembly-: 1.0.0.0
Version Win32-: 1.0.0.0
CodeBase-: file:///C:/Steam/SteamApps/common/skyrim/Nouveau%20dossier/ESP%20Translation.exe
----------------------------------------
Microsoft.VisualBasic
Version de l'assembly-: 10.0.0.0
Version Win32-: 10.0.30319.1 built by: RTMRel
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/Microsoft.VisualBasic/v4.0_10.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/Microsoft.VisualBasic.dll
----------------------------------------
System
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1001 built by: RTMGDR
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll
----------------------------------------
System.Core
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.233 built by: RTMGDR
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Core/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Core.dll
----------------------------------------
System.Windows.Forms
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1002 built by: RTMGDR
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll
----------------------------------------
System.Drawing
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1001 built by: RTMGDR
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/v4.0_4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll
----------------------------------------
System.Runtime.Remoting
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1 (RTMRel.030319-0100)
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Runtime.Remoting/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Runtime.Remoting.dll
----------------------------------------
System.Windows.Forms.resources
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1 built by: RTMRel
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms.resources/v4.0_4.0.0.0_fr_b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.resources.dll
----------------------------------------
System.Data
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.237 (RTMGDR.030319-2300)
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_32/System.Data/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Data.dll
----------------------------------------
System.Xml
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.233 built by: RTMGDR
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Xml/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll
----------------------------------------
System.Numerics
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1 built by: RTMRel
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Numerics/v4.0_4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Numerics.dll
----------------------------------------
System.Data.resources
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1 (RTMRel.030319-0100)
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/System.Data.resources/v4.0_4.0.0.0_fr_b77a5c561934e089/System.Data.resources.dll
----------------------------------------
mscorlib.resources
Version de l'assembly-: 4.0.0.0
Version Win32-: 4.0.30319.1 (RTMRel.030319-0100)
CodeBase-: file:///C:/Windows/Microsoft.Net/assembly/GAC_MSIL/mscorlib.resources/v4.0_4.0.0.0_fr_b77a5c561934e089/mscorlib.resources.dll
----------------------------------------

************** Débogage JIT **************
Pour activer le débogage juste-à-temps (JIT), le fichier de configuration pour cette
application ou cet ordinateur (machine.config) doit avoir la valeur
jitDebugging définie dans la section system.windows.forms.
L'application doit également être compilée avec le débogage
activé.

Par exemple-:

<configuration>
<system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>

Lorsque le débogage juste-à-temps est activé, les exceptions non gérées
seront envoyées au débogueur JIT inscrit sur l'ordinateur
plutôt que d'être gérées par cette boîte de dialogue.





En cliquant sur "continuer", j'arrive sur l'écran principal du programme, mais rien à faire : impossible de sélectionner un .esp sans retomber sur le même message d'erreur...

J'ai bien voulu télécharger le package, mais il me dit que j'ai une version plus récente...

:tired:


Mince alors, moi qui pensait avoir trouvé le Graal du Modding...
:emo:

Epervier 666
09/03/2013, 21h31
control ? c'est une colonne de la table des langues... Tu as bien le répertoire lang dans le répertoire du prog ? avec des xml dedans ?
C'est pas lié au vc_redist là du coup. et forcément, à chaque chargement de textes, le prog utilise sa table des langues...
Sur quel OS es-tu ? quelle langue ?

Diwydiant
10/03/2013, 00h49
:lol:

J'ai vérifié le "lang", et en fait, j'avais également téléchargé "Eng-to-Fr", qui, apparemment faisait court-circuiter le logiciel... Un fois supprimé, le programme ne plante plus du tout...

:)


Je tente la traduction demain...

;)

Epervier 666
10/03/2013, 07h35
Eng-to-fr ? aaah, une des bases de données que tu as mis dans le dossier lang ? :p
Il faudrait que je le prévois ça...

Diwydiant
10/03/2013, 13h31
Bon, alors premier retour : ce logiciel est une tuerie...

:o


Par contre, je voulais juste avoir confirmation : une fois traduit, il suffit d'activer le mod dans les plug-in du ModManager et voilà ? Ou alors faut-il désactiver et supprimer le mod d'origine ? Mais dans ce cas, quid des parties sauvegardées ?

---------- Post added at 13h31 ---------- Previous post was at 12h11 ----------

Je m'auto-répond : en sauvegardant la traduction sur l'.esp original, aucun soucis, les textes sont traduits directement, même concernant les objets équipés / possédés...

:wub:


Une véritable réussite ! Epervier, je te tire mon chapeau pour cet outil indispensable...

http://marksking.com/wp-content/uploads/applause1.gif

Epervier 666
10/03/2013, 19h10
merci :)
En fait, ce que je fais moi estla chose suivante : je mets une copie de tous mes esp/Esm dans un dossier quelconque. Les originaux. Ensuite, dans le soft, c'est toujours eux que j'ouvre, mais je lance la traduction dans le dossier data de skyrim. Comme ça, le mod est au bon endroit et prêt à jouer, et si je vois une coquille in-game, je rouvre l'original, recahrge la trad que j'avais fait, resauve, relance la trad dans le data de skyrim, et roule ma poule. :)

thalixte
10/03/2013, 21h47
Eprvier 666, je viens de découvrir ton programme, et je n'ai qu'une chose à dire: c'est un must have !!! Enfin, je vais pouvoir taper dans les mods anglais sans ruiner l'immersion avec des textes en anglais qui apparaissent de temps en temps. J'ai fait Climates Of Tamriel en deux secondes avec ton outil.

Un grand grand grand merci !!!

Epervier 666
12/03/2013, 14h14
De rien :)

Par contre, mise à jour aujourd'hui, INDISPENSABLE. Elle corrige un bug qui pouvait corrompre vos mods. Il FAUT les retraduire avec cette version, en partant bien sur des mods originaux. (si vous les aviez traduit avec la version 1.40. Les versions plus anciennes devraient être correctes, car le champ incriminé n'était pas traité à l'époque).
désolé pour le désagrément.

voilou

raikuken
12/03/2013, 15h22
Quand cet utilitaire sera mondialement connu je pourrai être fier d'avoir été l'un des premiers à l'utiliser!!

Sinon dans ta description du bug sur le nexus tu parles de perks,est ce que les mods susceptibles d'être corrompus ne sont que ceux qui modifies les perks ou n'importe quel mod peut etre touché? Et de quelle manière le bug se manifeste? (je demande car j'ai traduit deux trois mods avec la 1.40 mais impossible de me rappeler lesquels mais normalement les perks ne sont pas concernées.)

En tout cas continue comme ca! Ton logiciel a évolué dans le bon sens depuis les premières versions et il m'est absolument indispensable maintenant!

Epervier 666
12/03/2013, 17h09
Normalement seul les mods contenant des PERKS sont touchés. MAIS, tous les PERK ne contiennent pas du texte, et dans ce cas, même si le mod en contient, il seront touché. Quand au bug en lui-même, en fait, il existe un sous-champs de PERKS qui s'appelle EPFD. Le contenu de celui-ci varie. Il peut s'agir de texte comme d'autre chose. A l'analyse du mod, aucun soucis, mais à la traduction, je le traitais comme les autre champs. Du coup, même si son contenu n'était pas modifié, il se transformait : Je supprimais tous les caractères bizarre, et je rajoutais à la fin le caractère null (qui termine tous les textes). Je ne peux pas te dire comment ça se traduit en jeun j'imagine que soit l'effet est variable, soit il n'y a aucun effet... Tout dépend de ce à quoi servait cette valeur.
Par contre, la re-traduction des mods devrait aller relativement vite si tu as bien sauvé à chaque fois : si l'option est activée dans les options, un clic droit sur l'esp, puis "traduire avec esp translation" et voilà. si tout marche bien (je l'espère, ce n'est pas la fonction que j'ai utilisé et testé le plus (mais je l'ai fait hein)), bah le mod est traduit et un fichier BAK contenant la version originale est créé.

EDIT : Nouvelle mise à jour (je sais... je suis stupide :( ), j'ai laissé une coquille grosse comme une maison... La 1.42 est disponible.

Diwydiant
12/03/2013, 18h14
J'ai un petit soucis avec cette mise à jour : j'avais traduit deux - trois mods sans problèmes, mais j'ai suivi ton conseil et effacé puis retélécharger ces dits-mods, avant de les retraduire...

Bilan : la traduction n'a pas l'air d'être sauvegardée. En lançant le jeu, les textes d'objets restent en anglais...

:emo:

Epervier 666
12/03/2013, 18h21
Regarde le message édité juste au dessus... il y a une version 1.42. J'ai laissé une grosse coquille toute bête dans la 1.41. Encore désolé...

Germ1nal
12/03/2013, 18h28
Merci pour le programme Epervier. Je l'ai déjà utilisé pour traduire/corriger un petit paquet de mods, c'est que du bonheur.

Je viens donc de passer à la 1.42, j'étais avant à la 1.18, et du coup petite question: j'avais déjà updaté ma BDD locale avec des traductions spécifiques pour certains mods. Y a t-il une possibilité de fusionner ma base locale avec la base actuelle ?
Et sinon, puis-je continuer à utiliser cette base locale, ou est-il préférable d'utiliser la version à jour ?

Diwydiant
12/03/2013, 18h28
Tu es vraiment un pur bonhomme, Epervier.

http://oiseauxdeproie.tcedi.com/Epervier-Europe-vol.jpg

Epervier 666
12/03/2013, 18h35
Pas de soucis pour conserver ta base actuelle si elle date de la 1.40 (voire même de la 1.30 je crois)
La mise à jour de la base (cad juste enlever les espaces finaux) se fera toute seule lors de la première ouverture du soft et après c'est tout bon :)
et là je relis ton post et je vois 1.18... alors là désolé, mais la structure a complètement changé. Il faut prendre la version à jour. Par contre les sauvegardes de tes mods, aucun problème.
Il n'y a pas moyen de fusionner, j'ai pas prévu le coup... désolé.

Germ1nal
12/03/2013, 18h43
Ok, pas grave, on va faire avec.
Merci encore.

Diwydiant
12/03/2013, 22h30
Epervier, je me suis permet de rédiger une news concernant ton fantastique programme...

:)

J'espère que ça ne te dérange pas...
;)

A voir si elle sera validée, maintenant...
:tired:

Epervier 666
13/03/2013, 08h15
euh non aucun problème :p
:)

(sur le site tu veux dire ?)

Diwydiant
13/03/2013, 10h14
Oui, oui, juste ici :)

Je me suis dit qu'un tel outils méritait qu'on parle de lui, mais j'aurai peut-être pu demander ton avis avant.
:unsure:

Maintenant, reste à voir s'il sera accepté .
:)

Diwydiant
20/03/2013, 19h45
Ma news est officiellement en ligne ! (http://forum.canardpc.com/threads/77544-Nos-Canards-ont-du-talent-%28et-pas-qu-un-peu%29)

:lol:

A moi la cote et les pukes... Ou l'inverse...
;)

JPS
21/03/2013, 09h22
Ma news est officiellement en ligne ! (http://forum.canardpc.com/threads/77544-Nos-Canards-ont-du-talent-%28et-pas-qu-un-peu%29)

:lol:

A moi la cote et les pukes... Ou l'inverse...
;)

La pote et les cukes ? :con:

Et sinon féloches ! ;)

Epervier 666
21/03/2013, 16h20
yeah ! moi aussi je vais être célèbre ! Que vais-je bien pouvoir faire de tout cet argent facile... :p Comment avouer à Jessica Alba que je suis déjà marié...
J'ai eu un peu de mal à piger le coup de l'oiseau :p En fait, je suis fan de comic, et mon pseudo, qui date d'il y a plus de 15 ans, est en fait lié au premier x-men tombé au combat... Epervier :) et j'étais jeune et le 666 faisait classe :p et j'aime pas changer :)

Bon, à part ça, je n'ai pas eu de remontée de bug depuis un bail, j'imagine que ça marche bien donc ! et dans ce cas, je suis joie :)
Merci pour la pub !!

Si vous rencontrez un problème, n'hésitez pas !

Diwydiant
21/03/2013, 18h06
J'ai eu un peu de mal à piger le coup de l'oiseau :p En fait, je suis fan de comic, et mon pseudo, qui date d'il y a plus de 15 ans, est en fait lié au premier x-men tombé au combat... Epervier :) et j'étais jeune et le 666 faisait classe :p et j'aime pas changer :)

Ah ouais, pas mal du tout...
:o

Ravis que la pub te plaise (j'ai même korijay lé kelke fotes d'ortaugraffes de ma niouse, c dir...)

Valentitix
21/03/2013, 19h52
J'avais quelques lieux en anglais et pourtant je joue avec très peu de mods, j’étais tombé sur ce topic par hasard au boulot et ça m'avais semblé compliqué comme logiciel, je ne sais pas pourquoi... Après la news sur CPC posté par Diwydiant je me suis dit, pourquoi ne pas essayer quand même!!!

OH PUTAIN !!!! Ton programme est énorme !!! MERCI vraiment un énorme merci c'est simple à utiliser, instantané ça fonctionne facilement bref c'est GÉNIAL !!! Merci pour cette petite pépite !!! ;)

Epervier 666
11/06/2013, 07h52
Yop

J'ai ENFIN mis les sources en ligne pour ceux que ça interesse. Ne vous moquez pas, je ne suis PAS développeur :p

voilou

HighPitched
11/06/2013, 15h52
salut
Je me sert de ce logiciel depuis maintenant 2 mois et je dois dire que tu a fait de l excellent travaille chapeaux bas monsieur :wub:, le code et très bien écrit, stable et rapide.

Par contre pour la BDD, est elle souvent mis a jour? ou puis je me la procurer? je dois avoir celle de février si je dis pas de bêtise

J'ai déjà traduis leveler tower, all shout dragon cooldown, map marker et 2 - 3 autres c'est très efficace ...
Merci pour ton taff. :rolleyes:

Epervier 666
11/06/2013, 17h57
Nop, je ne met plus à jour la BDD. A chaque fois que je l'ai fait, c'était soit parce que j'avais foiré un truc, soit parce qu'un add-on était sorti (Dragonborn)
Tu peux le faire toi-même cela dit.
Il suffit d'aller dans la partie importation, d'analyser un esp/esm dans le langage de ton choix, de l'importer dans la bonne colonne, et de faire la même chose dans l'autre langage, dans l'autre colonne (exemple : Skyrim.esm en anglais dans la colonne "originale", et Skyrim.esm en francais dans la colonne "traduite"
et c'est tout :)
C'est ce que j'ai fait pour créer les bases, en le faisant pour SKyrim et tous ses DLC.

Le code bien écrit ? serieux ? :p pourtant j'ai depuis déocuvert pas mal de choses qui m'auraient bien simplifiée la vie à l'époque.
Et il faudrait que je reprenne le code pour inclure une vrai gestion des des encodage. Je pense savoir comment faire maintenant. Mais j'ai un peu la flemme pour l'instant.
Mais un jour !

opiumdna
01/08/2013, 12h11
Bonjour, je suis en train d'utiliser le logiciel et tout se passe bien sauf que quand je selectionne toute la partie à traduire, je me retrouve avec un quart de l'esp de traduit de l'anglais vers le français et le reste reste en anglais. Je pige pas pourquoi ça déconne, je retesté plusieurs fois et toujours le même résultat :/

loupgarou93
01/08/2013, 12h38
A tu vérifier si ce qui n'est pas traduit sois bien dans la base de donnée .Le programme ne traduira automatiquement que ce qui est déjà connu .
Le reste tu devra peut être mettre la main a la pate :).

opiumdna
01/08/2013, 12h50
en fait, il me donne bien la traduction en français de tous les lieux, mais quand je sauvegarde le .xml et que j'applique la traduction, il ne traduit qu'une partie de l'ESP

Epervier 666
01/08/2013, 13h03
Alors ça c'est très bizarre...
C'est quel mod exactement ??
Et quand tu ouvre l'esp traduit tu as quoi ?

opiumdna
01/08/2013, 13h26
bon petite erreur de ma part, j'ai fini de retraduire le esp en question, j'avais laissé une partie des lignes avec une colonne vide pour la traduction
par contre, il me reste encore des noms de maison non traduits, avec la fonction recherche c'est possible de savoir si le terme en question est bien dans le esp ?

---------- Post added at 13h26 ---------- Previous post was at 13h07 ----------

bon je crois avoir trouvé le fichier en question further dark dungeon for ENB Ice
Je suis bien ton tuto :
ouverture du fichier, il me met toutes les lignes en vert (donc il a trouvé toutes les trad dans la BDD)
je fais F5 et je sauvegarde la traduction
puis je lance la traduction du mod
et quand je recharge le mod modifié, bam tout est encore en anglais !
à rien n'y comprendre

Epervier 666
01/08/2013, 15h21
Yop

Je viens de tester, et une fois le fichier rechargé, j'ai bien tout de traduit.
il s'appelle bien "Further Dark Dungeons for ENB Ice.esp", avec 28 entrées en tout ?
Tu n'as pas besoin d'appuyer sur F5 par contre (mais ça ne fais rien dans ce cas).
Quand tu dis je recharge le mod modifié, tu parles dans le jeu ou dans le prog ? si c'est dans le jeu, tu dois avoir un autre mod qui passe des CELL en anglais ,sinon... mmm... le vc redist, tu l'as bien ?

opiumdna
01/08/2013, 15h41
Finalement ça a marché, je n'ai pas appuyé sur F5. et j'ai bien le esp de traduit.
merci encore pour ton programme de fou !

Epervier 666
04/09/2013, 17h11
Salut à tous les canards et à tous les membres de la confrérie (oui, c’est le même message sur Canard PC et sur la Confrérie des traducteurs).

Me revoilà avec une toute nouvelle version du logiciel, mais en BETA !
Du coup, je compte un peu sur vous pour trouver ce qui m’aurait échappé.

Le texte suivant est important à lire si vous comptez essayer la nouvelle version. De plus, certaines choses intéresseront les développeurs en herbe et feront surement rigoler les vrais développeurs.

C’est parti pour le pavé :
Au niveau des nouveautés :
- La BDD a complètement changée. Exit les champs descriptions, je traite tous les champs de la même manière. L’avantage c’est que j’ai pu mettre une vraie clef primaire. Du coup, mes requêtes sont plus simple, et surtout beaucoup plus rapide. Ça m’a permis d’améliorer le soft assez significativement. L’inconvénient est que la base est plus grosse. Pas bien grave…

- Exit le fichier des options, j’ai découvert la joie des Settings dans VB Net. Encore un truc qui m’a pas mal simplifié la vie.

- J’ai découvert les joies de lire un fichier en binaire, du coup, le soft devrait être capable de gérer plusieurs encodage. (voir les options)

- Les barres de progressions devraient maintenant fonctionner correctement.

- Il est maintenant possible de traduire les scripts :). En fait, lors de l’analyse, le prog va aussi récupérer la liste des scripts utilisés. Ensuite, s’ils existent dans le répertoire script sous le mod (peu importe que ce soit dans Skyrim\data ou non), ou si un bsa existe, ils vont être « analysés » et les chaines seront disponible à la traduction. Lorsque vous sauvegarder votre trad en cours, ce qu vous avez fait dans les scripts est aussi sauvegardé. Pareil pour le chargement, et enfin pareil pour la traduction. Attention de ne pas faire n’importe quoi dans les scripts, il vaut mieux connaître un peu pour ne pas traduire des choses qu’il ne faut pas traduire. Par contre, je ne récupère pas le script original, seul les chaines apparaissent. Faudrait que je me penche dessus. Autre chose, je ne sais pas réintégrer un fichier dans un bsa, donc il faudra le faire à la main avec un soft dédié (pareil pour les fichiers strings). Il faut que je me penche là-dessus aussi.

- La notion de Base perso a évolué et il s’agit maintenant d’une base agissant en parallèle avec la base de données. Dans celle que j’ai fournie, j’ai inclus les texte de l’unofficial patch. Pourquoi ? En fait, peut-être que l’unofficial patch corrige des fautes d’orthographe. Du coup, si un mod s’appuie dessus, le texte ne sera pas forcément exactement le même que celui de la BDD.

- Plusieurs couleurs apparaissent maintenant dans la fenêtre principale. Une définition est dispo dans le menu d’aide. Ce qu’il faut retenir, c’est que seules les lignes validées (en vert) sont utilisées lors de la traduction proprement dite.

- A ce propos, le bouton ne sert plus à propager la traduction, mais à valider une ligne ! La propagation est maintenant automatique et c’est bien cool. Un texte semblable sera donc traduit de la même manière, mais pas validé. Si c’est bon, il ne restera plus qu’à cliquer sur le bouton.

- La traduction automatique a pas mal évoluée. Vous pouvez maintenant définir les vôtres, il faut juste de l’imagination. J’en fourni quelques-unes. Par exemple j’en ai une qui, si vous traduisez un sort, recherchera si un livre de sort existe pour ce sort, et traduire le livre tout seul. Jetez un œil dans les options, en double cliquant sur une ligne dans la table disponible.

- J’aimais bien le fait que les champs soient regroupés en texte plus description. Comme je ne peux plus le faire, il y a une mini table sur la fenêtre principale qui, lorsque vous sélectionnez une ligne, vous affiche les lignes en relations. Cette fenêtre est « cachable » (le vrai mot m’échappe)

- De même, j’ai ajouté une mini-table appelée suggestion, qui vous affichera des… suggestions de traduction. C’est pas super efficace, mais ça aide.

- Un rappel mais bon. Si jamais jai oublié un champ à traduire, ou si vous voulez qu’un champ ne soit plus analysé parce que ça sert à rien (NAM2 par exemple), dans les options, il y a une table de « définition » des groupes et champs associés. Vous pouvez la modifier.

- J’ai un peu optimisé tout le bouzin et ça devrait mieux rouler.

- La BDD est à jour ! (mais il faut encore que je reconstruise celles des fallout et d’oblivion)

- La traduction en anglais n’est pas finie, inutile de changer de langue

- Le manuel est complètement obsolète (enfin pas complètement mais bon)

Je vous invite à télécharger requiem pour tester le truc. Dans les options, vous cochez l’option permettant de ne pas faire le rapprochement avec la BDD. Ensuite, vous analyse Requiem, aucune ligne n’est traduite. Vous cherchez « frost atronach », vous rentrez en face « Atronach de glace », et boum, 24 lignes sont traduites (je crois). Bref, c’est pour l’exemple.

La validation d’une ligne peut parfois prendre un peu de temps (moins d’une seconde quand même). Si vous trouvez ce « lag » énervant, il faut allez dans les options et décocher certaines trad automatiques. Normalement vous ne le ferez pas mais sait-on jamais.

J’ai surement oublié plein de trucs mais bon. Ça fait un moment que je m’étais replongé dedans, et là je suis pas mal content du résultat. Il me reste à rajouter la traduction des menus mcm (pas compliqué, j’ai pigé) et sans doute des bugs à corriger...

Voilà le lien pour la nouvelle version+BDD (http://epervier666.free.fr/ESP_Translation/ESP%20Translation%202.0.zip)

Je compte sur vous pour me remonter les bugs que vous trouvez, ou les supers fonctions de trad auto que je pourrais rajouter.

Voilou

EDIT : Vous pouvez aussi charger un mod en tant que traduction (le prog se basera sur ID, EDID et index). En gros, si vous avez par exemple une nouvelle version de Deadly Dragons en anglais, vous pouvez télécharger la vf, lancer l'analyse de la vo, et dans le menu où on charge les sauvegarde, vous chargez le mod en tant que trad. Bien sur, il faudra vérifier ensuite, si jamais l'auteur a changé des textes en vo. C'est comme ce qu'on peut faire en chargeant une sauvegarde en se basant sur l'EDID et le champ original, mais en plus rapide et plus précis (suite au changement sur la BDD)
Vous pouvez aussi faire glisser un esp ou un esm sur la fenêtre pour l'ouvrir.
Je reviendrais si j'ai oublié d'autres ajouts/modifs.

Vargr
22/09/2013, 20h36
Quelqu'un a testé la 1.7.1 de Requiem avec ton (merveilleux) soft d'ailleurs ?

Epervier 666
22/09/2013, 22h42
Aucune idée :p
J'ai fait pas mal d'évolutions depuis ce message, et je suis presque prêt à le sortir officiellement.
La plus grosse évolution est la possibilité de traduire les menus MCM des mods.
je vous invite à faire un tour sur le topic de la confrérie des traducteurs pour plus de détails.
De toutes façons, dès que je le remet sur le nexus, à jour, je vous tiens informés.

voilou

Vargr
22/09/2013, 23h18
Je t'aime :wub:
(on pourra màj la 1.5 ou il vaudra mieux refaire une partie ?)

Epervier 666
23/09/2013, 09h35
Yop

Attention, je parle de mon soft ESP/ESM Translations, pas de requiem. Concernant ce mod, je n'en ai aucune idée. J'ai participé à sa traduction, mais tout le reste, c'est Togno qui a géré. Je ne sais pas s'il a prévu de faire l'upgrade, et je ne sais rien des compatibilités éventuelles.
Je pense que la trad irait assez vite avec ce qui a déjà été réalisé, mais ce n'est qu'une supposition. Peut-être que l'auteur a changé plein de textes depuis.

voilou

Epervier 666
27/09/2013, 22h31
Yop

La nouvelle version est dispo sur le Nexus !
Pour rappel, le soft peut traduire les mods de Oblivion, SKyrim, Fallout 3 et New Vegas.
Si vous trouvez des bugs, n'hésitez pas !!!!!!!!!!!

Epervier 666
30/09/2013, 12h21
Yop

Gros bug de découvert et corrigé ! Si vous aviez utilisé la version 2.0 ou 2.01 (qui a été en ligne environ 1/2 heure), il vous faut retraduire vos mods, en repartant du mod original.
Désolé pour le désagrément. Le bug n'apparaissait pas à chaque fois. Du coup pas évident de mettre la main dessus.

Epervier 666
15/10/2013, 14h28
Yop

J'ai fait une mise à jour encore (quelques unes en fait)
Maintenant, le prog est capable de traduire les mods de Morrowind !!!!

:)

voilou

Epervier 666
17/03/2014, 07h49
Yop

Une mise à jour encore.
Cependant, celle là change la manière dont sont analysés es scripts de Skyrim. Et surtout, le prog permet maintenant la réintégration dans les fichiers bsa des scripts, strings ou menu mcm modifiés !!
Elle permet ausis une édition plus facile des scripts de Morrowind, Oblivion et des Fallouts.

Voilou

Epervier 666
20/03/2014, 11h04
Yop

J'ai édité le premier post, il devrait être beaucoup plus clair et surtout à jour !

Voilou

Nov
21/03/2014, 00h19
Je te déteste, à cause de toi je me sens obligé de traduire tous mes mods !

Plus sérieusement, merci pour ce programme qui simplifie carrément le processus de traduction :)

C pipo
21/03/2014, 14h17
Merci Epervier, ton boulot facilite grandement le notre.

Nov
03/04/2014, 20h30
Tiens, une question que je me pose depuis un moment: il n'y a aucun moyen de sauvegarder les traductions des scripts ? Parce qu'autant la mise-à-jour des ESM/ESP ce fait facilement, autant pour les scripts c'est la galère (on doit se retaper toute la traduction)

Epervier 666
22/04/2014, 09h57
Normalement c'est sauvegardé aussi quand on sauvegarde la traduction. De 1 à 3 fichiers xml sont créés, un pour l'esp, un pour le script et un pour le mcm.

Epervier 666
15/12/2014, 12h58
Yop

J'ai une bêta assez conséquente en cours, et si ça vous dit de tester et de me faire des retours, je vous invite à aller jeter un oeil sur le forum de la confrérie des traducteurs, dans le thread dédié à mon prog, dernière page. (http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=200&t=14609&start=580)

Voilou

fletch2099
21/04/2018, 09h04
Quelqu'un saurait comment réactiver la vérification orthographique dans la version 3.10, oui je déterre le topic ^^

Harlockin
03/06/2018, 20h28
Au cas ou t'aurais pas trouvé depuis :

https://tof.cx/images/2018/06/03/ab0f9ca42ab1840bc2ec101cbb79373c.png


J'ai aussi une question, peut être que quelqu'un saura:
- Le traducteur du patch non officiel pour SkyrimSE a mis à disposition des .dlstrings, .ilstrings et .strings pour mettre à jour les base de données de traduction, mais je vois pas comment on fait la mise à jour :o