PDA

Voir la version complète : Far Cry 3 : analyse, déconstruction et cuistrerie ¡¡¡SPOILERS!!!



Page : [1] 2

L-F. Sébum
04/12/2012, 18h20
ATTENTION – Gros Spoilers
http://tof.canardpc.com/view/eb7c0096-2ac8-44d0-82e7-16179395d0c2.jpg
Ce topic va inévitablement être bourré de spoilers. Comme il serait ridicule de noircir des posts entiers à coup de balises "spoiler", on va faire simple : si les spoilers vous dérangent et que vous comptez jouer à/n'avez pas fini Far Cry 3, ne lisez pas ce topic. Point. Vous aurez été prévenus.

Présentation :
Comme certaines personnes me l'ont demandé sur le topic Far Cry 3 (http://forum.canardpc.com/threads/57664-Far-Cry-3-Simulateur-de-taxi-et-respawns-sauvages.-Ou-pas.-A-venir-6p-CPC-du-01-10), par MP et par Twitter (https://twitter.com/el_agar), voici quelques éléments d'analyse du scénario de Far Cry 3, regroupés à partir des notes que j'ai prises pendant mon test. Je n'ai fini le jeu qu'une fois, qui plus est dans le cadre d'un test et pas d'un décorticage en règle, donc il manque forcément des éléments, tout ça n'est qu'un vague "débroussaillage" de tout ce qu'il y aurait à dire. Il n'y a que sur la deuxième île (les 2 derniers chapitres sur les 10 que comporte le jeu) que j'ai pris des notes un peu plus détaillées (regroupées dans la section 5).

J'aimerais bien me retaper la campagne entière avec Figures de Genette sur les genoux et en faisant des schémas, j'aimerais bien avoir le temps d'écrire quelque chose dessus (il faudrait un vrai travail stylistique pour retranscrire l'intelligence de la mise en scène qui parvient à dire bien plus que ce qu'elle montre à l'écran) mais j'ai autre chose à faire et, de toute façon, quelqu'un d'autre le fera avant moi (et bien mieux que je ne l'aurais fait). Il suffit de voir Killing is Harmless, le bouquin que Brendan Keogh a écrit sur Spec Ops : The Line (http://www.goodreads.com/book/show/16162864-killing-is-harmless), pourtant un jeu mille fois moins complexe et profond que Far Cry 3. Il y aura certainement des bouquins ou des travaux universitaires écrits sur ce jeu pour ceux que ça intéresse.

TL;DR : Prenez ça comme quelques notes préparatoires à un travail plus approfondi que je ne ferai jamais (et que je vous invite à compléter, c'est pour ça que j'ai ouvert un topic), pas du tout comme une liste exhaustive ou une interprétation définitive.

Bref, voici mes notes, vaguement regroupées par thème et mises en forme.

Dernière chose : même si je n'ai rien formaté (la flemme et pas le temps) ça devrait être assez compréhensible. Il y a juste quelques références à Cronenberg qui gêneront peut-être ceux qui n'ont pas vu ses films. Désolé, je ne pouvais pas faire autrement : les développeurs ont explicitement mentionné A History of Violence et le jeu traite d'un paquet de thèmes "cronenbergiens". Je vous conseille aussi de lire mon test (http://www.canardpc.com/magazine-CPC266.html) avant, vu que j'y détaille certains points évoqués rapidement (ou pas évoqués du tout) dans mes notes.

Ah, et si vous comptez utiliser ces notes pour écrire un truc, j'aimerais bien que vous me l'envoyiez, par curiosité.

1 Le symbolisme facile / les préfigurations
Ce n'est pas très intéressant mais c'est toujours amusant à relever. J'en oublie sans doute des dizaines.

1.1 Les noms
- Jason Brody : dans la mythologie, Jason dépossédé de son trône par son oncle Pélias. Sauvé et entrainé par Chiron, Jason reviendra prendre ce qui lui est dû. Avant de confronter Pélias sur son trône, doit traverser une rivière (dans laquelle il perdra une chaussure). Cf. Relation Jason/Vaas => Retour de Jason vers Vaas après son initiation par Citra. Par ailleurs, Brody / Body (???)

- Les îles Rook : "to rook" => roquer aux échecs, intervertir deux pièces (???)

- Citra : référence certaine à Cytherea (en français Cythérée – je vous déconseille de rechercher "Cytherea" dans Google, c'est le pseudo d'une actrice porno), l'autre nom de Vénus/Aphrodite en référence à l'île de Cythère. Confirme l'hypothèse d'une Citra "incarnation" de l'île.

1.2 Les préfigurations
Bruits de flingue et de tiroir-caisse dans la vidéo d'introduction – le ver est dans le fruit.
Dès la scène d'ouverture, Vaas (qu'on considère encore comme le "grand méchant") est appelé par Hoyt.
Le briquet qui sauve la vie de Jason quand Vaas lui tire dessus a été placé dans sa poche avant par Vaas lui-même. Acte manqué ou délibéré ?

1.3 Récurrences / rapprochements
- Lumières similaires à celles de la boîte de nuit à chaque fois que Jason pète les plombs face à un boss (Buck/Hoyt). Même QTE droite/gauche ou droite/gauche/espace.

- Grant est tué d'une balle dans la gorge, le premier pirate que Jason tue l'est d'un coup de couteau dans la gorge – Jason retourne sa lame contre lui, en plus.

2 Les personnages

2.1 Considérés comme métaphores
Jeffrey Yohalem (lead writer du jeu) l'a clairement dit dans une interview, chaque personnage est la métaphore d'une philosophie ou du comportement que l'homme peut avoir face à la sauvagerie / l'état de nature / le monde. Pas forcément le plus intéressant non plus mais amusant à lister.

Earnhardt : sur certains points, simple comic relief (cf. la scène où on le voit complètement défoncé au milieu de la grotte) mais aussi premier contact du joueur avec l' "escapism". On apprend dans le handbook que Earnhardt a débarqué sur l'île pour se retirer du monde après la mort accidentelle (?) de sa fille, on peut supposer qu'il se défonce pour oublier.

Willis : "ma petite cabane piégée est un semblant d'ordre au milieu du chaos", patriotisme extrême. Idée d'un "contrat social" à la Hobbes, de l'état comme moyen d'assurer l'ordre au milieu de la guerre générale, y compris par la force. => Ordre : planche de salut

Buck : objectivisme à la Ayn Rand / capitalisme pur. L'ordre doit être établi de façon contractuelle par les individus eux-mêmes, supposés agents rationnels (cf. capacité de Buck à prédire les actions de Jason : "je ne sais pas où tu vas mais je sais ce que tu veux"). Tout peut être vendu, les hommes comme le reste.

Vaas : individualisme absolu (par rapport à la volonté de contrôle de sa famille – "qui est-ce que ça allait être? Eux ou moi ? MOI OU EUX ?". Encore plus intéressant si on considère que Citra est l'incarnation de l'île elle-même, du jeu dont Vaas est un personnage – la révolte de Vaas devient alors quasiment métaphysique, contre l'ordre du monde qu'il habite), relativisme moral, acceptation de la volonté/de la force comme seules règles. Nietzschéisme, pour aller très vite et faire hurler les nietzschéens.

2.2 Considérés comme éléments du dispositif / du jeu
Là ça devient plus chouette.

2.2.1 Les mécanismes
- Grant, le tutoriel : nous fait la démonstration de chaque action, connaît parfaitement les mécanismes que Jason découvre.

- Liza, le principe de réalité/la responsabilité : pas besoin d'en dire plus, c'est assez évident.

- Willis, la mission / le cadre : la première fois, vu dans une hallucination ("lapin blanc" que Jason doit suivre – pas de marqueur jaune dans le rêve). Puis arrivée dans Badtown, réminiscence du rêve, ici il y a un marqueur en permanence sur Willis (Jason sait qu'il doit le suivre - "je dois suivre cette personne"). Puis il arrive et se met à recevoir des missions très orientées "FPS militaire" (détruire une plantation, couvrir une évasion avec un fusil de sniper depuis un point fixe). Par ailleurs, c'est Willis qui a écrit toutes les fiches du manuel (c'est flagrant dans le cas de sa description ou de celle de la wingsuit)

- Buck, la quête Fedex : objectif sans valeur, le couteau, simple monnaie d'échange. La boussole, qui nous guiderait dans un jeu normal, ne sert à rien (red herring) puisqu'au final on se contente de suivre des marqueurs absurdes et qu'à chaque fois Buck nous attend au point suivant, reçoit notre rapport et nous envoie chercher le morceau suivant de la boussole (alors qu'il semble parfaitement savoir où est la dague depuis le début)

- Citra, le jeu : attirante, incarnation de l'île donc du jeu (Cythérée), boucle "action/récompense" du jeu vidéo/boîte de Skinner. Charme le joueur, flatte sa virilité, agite ses seins sous son nez, le convainc qu'il est un héros (+ lien mythologie/jeu moderne, cf séquence d'hallu, combat contre le géant qui évoque à la fois le mythe de l'île et un jeu d'arcade). Manipulatrice mais de bonne foi, contrairement à Hoyt.

- Hoyt, le "producteur" : pour faire simple, vision caricaturale de l'éditeur de jeux vidéo cupide. Voit le jeu comme un produit, la violence comme élément de séduction non pas au niveau individuel (Citra) mais au niveau massif (plus petit dénominateur commun dans un monde globalisé : cf. son discours sur les lentilles avec marqué "123" plutôt que "ABC" pour que tout le monde puisse le lire. "Et le plus fort, c'est que quand je porte la lentille, je ne vois pas le 123 ! ==> Vision belliciste – américaine?- des jeux de guerre tellement omniprésente que les joueurs n'en soint même plus conscients). Scène intéressante, "foreshadowing" : après avoir dit que tout est pareil dans un monde globalisé, Hoyt vante pourtant la qualité des orchestres européens ("les cuivres américains sont trop bombastic") puis fait exploser la barge d'esclaves HORS CHAMP – Clin d'oeil de FC3 à lui-même : si, il reste une différence même si la "partition" est la même - cette différence, c'est la mise en scène : la subtilité d'un Far Cry 3 contre le "in your face" d'un Call of Duty. Hoyt trafiquant d'esclaves (masse) =/= Citra libératrice d'individus (même si également dangereuse). Voir 5 pour la relation Hoyt/Citra et la nature de la deuxième île.

2.2.2 Les P(N)J
Certains personnages de l'île peuvent autant être considérés comme des PNJs que comme des "pseudo-PJs", des non natifs qui ont connu une évolution plus ou moins similaire à celle de Jason depuis leur arrivée sur l'île. Peuvent être vus sous cet angle comme des "profils" de joueurs.

- Dennis, le loser : passe pour un natif (et un grand guerrier) au début, puis on s'aperçoit de plus en plus que c'est un pauvre type qui est venu sur l'île pour échapper à sa vie minable. Adule Citra sa "libératrice", cf. Gas qui adule Allegra Geller dans eXistenZ.

- Sam, le roleplayer : "demandez à Sam ce qu'est le poker (le jeu ?), il vous dira que c'est du bluff" (Hoyt). JOUE son personnage (agent infiltré, là aussi thème très "Cronenbergien" dans le questionnement de la réalité et de l’identité : Le Festin Nu, etc...), au sens littéral, façon rôliste ado ("BLIETZKRIEG !").

- Vaas, le "minimaxeur" : plus compliqué, il faut détailler

3 Vaas

3.1 Considéré comme mécanisme
- Semble au début jouer le rôle du "boss" (et aurait donc dû être dans 2.2.1) mais on s'aperçoit finalement qu'il est tout autant sous le contrôle de Hoyt que n'importe qui d'autre (déjà montré discrètement dans l'intro) et qu'il n'est pas si exceptionnel (Dennis : "Vaas est un grand guerrier mais Hoyt est un démon" – on pourrait donc voir Vaas comme faisant partie du monde, Hoyt se trouvant en surplomb -pouvant sortir de l'île, donc extérieur au jeu-, ce qui confirme l'hypothèse).

- Néanmoins, Vaas parle de libérer Jason, lui dit que Citra enferme les gens dans une boîte et les traite comme des rats : cohérent avec l'idée de Citra boîte de skinner/incarnation du jeu et de Vaas comme rebellion radicale y compris contre les règles qui structurent l'univers dans lequel il vit. Mais alors quelle libération ? Vaas est-il inconscient qu'il est l'esclave de Hoyt (peu probable, il n'est pas con) ou considère-t-il que faute de contrôler, quitte à être esclave, il faut au moins être conscient de ce qui se joue, avoir une vue d'ensemble (être avec Hoyt, le producteur, sur la deuxième île, c'est voir le jeu de l'extérieur, cf 5)

3.2 Considéré comme P(N)J
- Citra nous explique que Vaas est son frère, qu'il était bon à l'origine mais que les drogues données par Hoyt ont fini par le corrompre. Question de la nature de cette corruption : devenu addict à la violence du petit "jeu de guerre" de Hoyt ? Certainement.

- Mais aussi culte de la performance/force chez Vaas. Vaas s'intéresse à Jason parce qu'il a vu en lui un rival potentiel. Tente plusieurs fois de le tuer mais le laisse toujours s'échapper : au début, dans la maison en feu (alors qu'il aurait pu le shooter), en le jetant de la corniche (même chose), finit par tirer mais dans le briquet.

- Tentatives pour tuer Jason, actes manqués ou pas ? Après tout Vaas a l'impression de devenir fou quand il réalise qu'il passe son temps à tuer Jason : ou alors réalise qu'il passe son temps à faire la même chose ? Réalise en même que le joueur le côté volontairement répétitif du scénario ?

- Néanmoins attendait l'arrivée de Jason dans son camp à la fin du chapitre 8 donc savait qu'il n'était pas mort (ou bien informé par Citra – qui lui aurait donné le couteau ancien avec lequel il poignarde Jason : préfiguration de la "trahison" de Citra ?). Discours de Vaas à ce moment "j'avais de grands projets pour toi" (voir 3.1)

– Vaas poignarde Jason par surprise, comme Jason tue les pirates. Nouvelle idée d'équivalence.

– Hallucination de Jason ("bossfight" contre Vaas). A la fin, Vaas "accepte moi dans ton cœur et je renaîtrai" : en tuant Vaas, Jason prend le titre du meilleur "joueur" de l'île ("high score" en quelque sorte). Vaas qui réouvre les yeux à la fin ==> Immortel puisque pas un homme mais un titre, interprété de cette façon. Jason a "repris le flambeau"de Vaas. Va prendre aussi, d'une certaine façon, sa place auprès de Hoyt. => La "conversion" de Jason est terminée

4 Jason
- Subversion de la "cutscene incompetence" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CutsceneIncompetence) – Jason, pauvre touriste terrifié à l'idée de tuer un pirate, devient une machine à tuer dès que le joueur en prend le contrôle mais justifié ensuite par le scénario puisque...

- ...monologues de Jason – commentaires de l'état d'esprit du joueur + "genre awareness" de Jason qui commente les clichés des jeux vidéo. Sorte de dialogue intérieur entre le joueur et son personnage. Confirmé à maintes reprises par Yohalem.

- Meurtre de Buck : au moment où Jason pète les plombs et le tue, on a l'impression de se trouver sur un dance floor, on ne comprend pas pourquoi. Puis hallucination de la boîte de nuit dans la grotte : c'était la première fois (?) que Jason se battait – même QTE que les coups de couteau, d'abord pour la danse puis pour les coups de poing. Lien établi dans le subconscient de Jason, que le joueur découvre a posteriori, à la fois visuel (les spots) et corporel/physique (même QTE, même combat) ==> découverte par le joueur de l'inscription de la violence dans le "schéma mental" de Jason. Indirectement confirmé par Yohalem : "établir une distance entre ce que le personnage sait de son histoire et ce que le joueur en sait est un moyen de créer des effets intéressants".

- Rapport direct entre les capacités du héros et celles du joueur, flou diégétique. "Tu sens la jungle autour de toi" (Citra à Jason) – combat contre les ombres dans l'hallu du géant/face aux doubles de Vaas, dans la pénombre, quasiment uniquement en suivant le HUD.

5 La deuxième île

5.1 Lectures
La deuxième île peut être, encore plus que le reste, être interprétée de plusieurs façons à la fois.

– Comme une "arrière-boutique", coulisse du jeu (lieu où résident les soldats de Hoyt, qui "contrôlent" le jeu -et tiennent en respect Citra et les siens-, d'où ils gèrent leur trafic d'esclaves). Idée en lien avec la fin du chapitre 8 (Jason tue Vaas : "Citra, j'ai gagné ! J'ai gagné !", mais Vaas n'était pas le boss, ou plutôt il y a encore une deuxième couche, un méta-niveau après ce qui aurait dû être la fin du jeu). D'où d'ailleurs surprise de 99% des joueurs (qui rejoint celle de Jason qui pense avoir gagné) en découvrant que Vaas meurt si "tôt" dans le jeu - le "boss" n'aurait pas dû mourir, c'est pas normal.

– Comme une "île dans l'île", endroit où s'enfonce Jason une fois complètement coupé de ses amis et où il finira par acquérir une nouvelle identité (encore une fois, thème "cronenbergien" de l'agent infiltré)

– Comme critique du jeu vidéo en tant que vecteur d'idéologie. La violence de la première île était primitive, celle de la deuxième île est organisée, militaire (cf. travail de Jason pour Hoyt)

5.2 "All in"
- Jason décide de rester sur l'île, se sépare de ses amis. "C'était plus dur que prévu" puis, dix secondes plus tard, "bon, passons à Hoyt maintenant". Rejoint la deuxième île.

- Wingsuit+parachute qui permettent de faire des acrobaties à la Just Cause et de jouer encore plus avec le terrain (les grandes distances deviennent faciles et amusantes à traverser sans avoir besoin de chercher un véhicule). "Vole, Jason, vole" (Willis) ==> légèreté absolue, Jason est vraiment comme un poisson dans l'eau maintenant qu'il est seul sur l'île (réalisation de l'utopie de liberté/individualisme absolu prôné par Vaas ? Dans ce cas, véritable renaissance -une de plus...-, comme promis par Vaas).

- Déguisement de mercenaire : les ennemis ne l'attaquent même plus tant que Jason ne décide pas d'attaquer ou de vider un camp. Jason est devenu l'un d'entre eux/un "habitant" de l'île (toujours idée de la différence entre le joueur et ses adversaires, cf. citations d'Alice au Pays des Merveilles)

- "Faire semblant", jusqu'à quel point ? (Cf. Sam.) Subversion des règles fixées par le jeu : des points de "fast-travel" sont spontanément débloqués sur la carte, de petites cabanes qui ne contiennent pas de "distributeur", avec des noms génériques (camp alpha, camp delta...) à côté des vrais camps militaires qui eux doivent toujours être libérés. Faux camps de Jason qui "joue au soldat" ?

- Frontière de plus en plus floue entre "eux" et "lui". Se met à travailler pour Hoyt, soi-disant pour l'approcher et le tuer. Mission totalement inverse de celle de la première île : doit défendre une plantation de drogue de Hoyt face à des ennemis (dont des molotovs, qui crament les plants comme Jason le faisait quelques heures plus tôt).

- Au bout de plusieurs missions pour Hoyt, coup de fil de Dennis, "où en est l'assassinat de Hoyt ?". Rappel adressé à Jason ou au joueur ?

- Puis moment de brusque réalisation, scène de torture de son frère Riley

5.3 Point de pivot
- Allusion évidente aux scènes de torture des Call of Duty & compagnie. Mise en scène fantastique en 3 étapes.

- (1) Jason arrive, sait qu'Hoyt le regarde via la caméra alors commence direct à cogner son frère pour qu'il ne parle pas. Pure cinématique : le joueur ne contrôle rien à ce stade. "- Où est Jason Brody ?? - JE NE SAIS PAS !!!"

- (2) Sam bricole la caméra et laisse quelques secondes à Jason pour parler à son frère. "Rassure-toi je ne suis pas avec eux mais je vais devoir jouer mon rôle, je n'ai pas le choix"

- (3) La caméra recommence à filmer, début du QTE. C'est maintenant LE JOUEUR qui doit tabasser Riley pour rester "in character". A la fin, commentaire de Jason sur le dégoût du joueur pour ce qu'il vient de faire : "qui suis-je devenu ?" – A propos de Hoyt : "je veux le voir mort". Reprise de contact avec la réalité.

- COMPASSION, THÈME PRINCIPAL DU JEU. Déjà évoquée après la mort de Buck, citation d'Alice au Pays des merveilles (le morse a peut-être mangé plus d’huîtres mais il avait de la pitié pour elles, donc d'après Alice il est meilleur que le charpentier – primat de l'intentionnalité sur l'acte, surtout dans un monde virtuel où seule l'intention est réelle – TRES IMPORTANT pour déterminer ce que peut être une "bonne pratique" du jeu violent). + idée à la Levinas – seul le surgissement du visage de l'autre peut me permettre de sortir de l'enchaînement mécanique des mes pulsions. (+ Yohalem sur Twitter : "Far Cry 3 examines the shooting gameplay reward loop. It's about video games. It's meta.")

5.4 "Betting against the house"
- A partir de là, "détricotage" de toute la pelote en sens inverse, sur deux niveaux. D'abord au niveau de Jason : libération "automatique", écrite dans le scénario - le visage de son frère l'a sauvé, a cassé net son délire et son enfermement.

- Jason tue Hoyt (nouvelle scène de pétage de plomb, référence à la violence "séminale" de la boîte de nuit), s'échappe, sauve Riley (bâtiment étiqueté "arrival")

- Escapade en hélicoptère : Riley pilote, Jason le couvre. Au début Riley flippe puis finalement trouve ça très fun. Transmission de la "malédiction" ("I've been trained by the best!") : Grant était le modèle de Jason, puis Dennis, puis Vaas (d'une certaine façon), maintenant Jason est devenu le modèle de Riley.

- Trahison de Citra (pas vraiment trahison puisque Jason était agent de Citra tout le long, finalement, qu'elle l'a utilisé pour libérer l'île/se libérer elle-même). Jason libéré de l'influence de Hoyt, a libéré l'île, ne reste que le jeu pur, pas "sali" par la vision utilitariste qu'en avait Hoyt ou l'obsession maladive/sociopathique de Vaas. Mais Jason/joueur doit encore se libérer de l'addiction au mécanisme de gratification lui-même, faire face à Citra. DEUXIEME PHASE du détricotage, celle là "manuelle" puisque le joueur devra prendre la décision de tuer ou pas Liza.

- Le "détricotage" est aussi physique, dans la mise en scène. Jusque là le tatouage ne faisait que croître sur le bras de Jason. La, ça repart dans l'autre sens : doigt coupé (annulaire – rupture) puis suppression du tatouage par Liza dans l'hallucination.

- "Bonne" fin : Jason épargne Liza, laisse tomber la dague. Dague ancienne, symbole du combat (liée à l'île ? Prolongement de l'île ? Citra y était attachée), était désirée par tous les personnages mauvais (Buck, Vaas -qui l'utilise pour poignarder Jason-). Renoncer à la dague = renoncer à l'île/à la violence.

- "Mauvaise" fin : Jason tue Liza, baise Citra puis Citra le tue et lui dit que leur fils sera le plus grand de tous les guerriers ("Félicitations guerrier, tu as gagné"). But final accompli : dissolution totale du joueur dans le jeu, cf. Avalon de Oshii (Class Real).

- Pourquoi mais pourquoi n'ont-ils pas supprimé la sauvegarde quand on choisit de quitter l'île (avec tout le teaser que nous fait Citra pendant le "chemin du guerrier" : "si tu pars, tout ton progrès, ton tatouage, tout ce que tu as fait sur cet île sera effacé") ???

ERIC PAPE
04/12/2012, 18h26
Il va me falloir plus de kleenexs. :ninja:

cooly08
04/12/2012, 18h27
Super, merci ! Je vais lire mon canard ce soir et je reviens ici. :)

Colink
04/12/2012, 18h39
Bon bon bon, j'ai pas lu par peur de me faire spoiler, mais je reviendrai au plus vite dès que j'aurai fini le jeu, pour rajouter ma pierre à l'édifice.

Illynir
04/12/2012, 19h28
Moi j'ai lu et je trouve ça relativement intéressant, même si certaine chose me semble un chouilla tiré par les cheveux par moment. Ceci dit je n'ai fait le jeu qu'une fois aussi, il faudrait que je revois les cutscenes et faire le jeu une deuxième fois pour avoir le recul nécessaire a son appréciation.

Je suis étonné aussi qu'on ne parle pas plus de la fin ou il part. Il dit qu'il a encore cette rage à l'intérieur de lui, qu'il ne s'en remettra jamais vraiment de tout ce qu'il a fait mais qu'il reste surement quelque chose de meilleur que ça en lui. Dennis aussi qui tue lui même Citra, sa source de vie en quelque sorte, une sorte d'auto destruction involontaire. Le faite que Citra se place devant et nous sauve est très étrange aussi.

Au final, quand j'ai fait le jeu, j'ai plutôt perçu ça quand une introspection de l'être humain/joueur par rapport à la banalisation de la violence et le plaisir qu'il peut procurer dans un jeu vidéo ou ailleurs (Télé, cinéma, livre, etc). Le faite que le personnage qu'on incarne nous soit dépossèdé en quelque sorte en parlant de lui même et ça c'est bien, du coup on à pas le contrôle sur lui, on ne l'incarne pas, on le suit lui et ses raisonnement, et ça nous confronte à notre propre raisonnement de la violence/du jeu/ de la guerre.

Bref c'est pas très clair ce que je dit de toute façon, il va vraiment falloir que je refasse une partie pour appréhender le jeu mieux que ça, des tonnes de truc me sont passé à coté.

Frypolar
04/12/2012, 19h29
- Tentatives pour tuer Jason, actes manqués ou pas ? Après tout Vaas a l'impression de devenir fou quand il réalise qu'il passe son temps à tuer Jason : ou alors réalise qu'il passe son temps à faire la même chose ? Réalise en même que le joueur le côté volontairement répétitif du scénario ?

Vaas fait tout le temps la même chose, chez tous les joueurs et même si le joueur recommence une partie tout se déroulera à nouveau de la même façon. Là aussi il y a le côté "je fais toujours la même chose malgré mon échec certain et connu d’avance".

Lt Anderson
04/12/2012, 19h30
A un niveau moindre les fins ressemblent à certaines de Dishonored.

L-F. Sébum
04/12/2012, 19h55
Au final, quand j'ai fait le jeu, j'ai plutôt perçu ça quand une introspection de l'être humain/joueur par rapport à la banalisation de la violence et le plaisir qu'il peut procurer dans un jeu vidéo ou ailleurs (Télé, cinéma, livre, etc). Le faite que le personnage qu'on incarne nous soit dépossèdé en quelque sorte en parlant de lui même et ça c'est bien, du coup on à pas le contrôle sur lui, on ne l'incarne pas, on le suit lui et ses raisonnement, et ça nous confronte à notre propre raisonnement de la violence/du jeu/ de la guerre.

Oui, complètement, d'ailleurs Yohalem parle de son usage du "method acting" pour pousser le joueur à vraiment JOUER un rôle et le placer dans des situations contraignantes (ou tenter différentes subtilités de mise en scène, cf. scène où Jason torture Riley). J'en parle aussi dans le dernier paragraphe de mon test.

Mais je reste persuadé qu'il y a également un côté "directement" méta. Dans le cas de Buck, de Vaas ou de Hoyt c'est assez flagrant.


Vaas fait tout le temps la même chose, chez tous les joueurs et même si le joueur recommence une partie tout se déroulera à nouveau de la même façon. Là aussi il y a le côté "je fais toujours la même chose malgré mon échec certain et connu d’avance".

Oui, Vaas reconnait que Jason fait toujours la même chose, que tous les gens autour de lui font toujours la même chose et commence à pêter les plombs quand il réalise que lui aussi fait toujours la même chose. Ça peut être vu comme une sorte de "prise de conscience" par Vaas du côté mécanique/répétitif du jeu.

Même sans aller dans le "méta" et en s'intéressant à l'histoire de l'île, on peut aussi penser que l'aventure de Jason n'a rien d'unique. A plusieurs moments dans le "chemin du guerrier" et d'autres hallus, il est fait référence à "ceux qui sont passés avant". Jason n'est peut-être qu'un "visiteur"/guerrier/élu parmi d'autres, qui ont fini plus ou moins bien (cf. l'idée de P(N)J). D'ailleurs on peut considérer que le fils de Citra et Jason dans la "mauvaise" fin, grand guerrier qui n'a pas renoncé à la violence et a intégré la famille de Citra (puisqu'il sera de son sang), sera la prochaine génération de Vaas.

hommedumatch
04/12/2012, 20h06
Tu as raison pour la dernière question, c'était ce à quoi je m'attendais après avoir épargné la copine de Jason. Déception sur ce point la. Apparemment, Ubisoft n'a pas souhaité aller jusqu'au bout de son raisonnement puisque sa motivation principale est de satisfaire les joueurs, leur permettre de continuer l'aventure après la fin quelque soit leur choix, donc d'encourager la voie du guerrier malgré tout.
Ca aurait fait rager la plupart, c'est sûr, mais moi j'y étais préparé.

Mon ressenti personnel sur le scénario :
Le début de l'histoire avait un parfum de mystère et séduisant mais le moment ou ça a fait tilt dans ma tête, c'est au réveil après le rêve du combat contre le géant. Jason demande à Citra : " Tell me who i am ". C'est la chute de son libre arbitre qui m'a reveillé, pas les gesticulations de Citra. :p
Bizarrement, je n'ai pas ressenti la mort de Vaas comme un accomplissement. C'était comme si Jason avait tué une part de lui-même, que Vaas faisait partie du processus de transformation et à ce moment du jeu, il n'avait plus rien à enseigner à Jason.
Et puis cette scène de torture... Je me suis demandé si j'avais suffisamment appuyé ou pas. J'ai hésité plusieurs fois à appuyer longtemps en me disant : " C'est bon? Est-ce assez convaincant ?!?
Je crois aussi que le titre " All in " m'a influencé sur ma façon de jouer au poker. C'est ce que j'ai fait face à Sam et Hoyt ( je ne me rapelle plus si on avait le choix pour Hoyt ) mais l'intention d'être direct était la).

Illynir
04/12/2012, 20h14
Oui, complètement, d'ailleurs Yohalem parle de son usage du "method acting" pour pousser le joueur à vraiment JOUER un rôle et le placer dans des situations contraignantes (ou tenter différentes subtilités de mise en scène, cf. scène où Jason torture Riley). J'en parle aussi dans le dernier paragraphe de mon test.

Mais je reste persuadé qu'il y a également un côté "directement" méta. Dans le cas de Buck, de Vaas ou de Hoyt c'est assez flagrant.


Hum, en faite les personnages qu'on croisent dans le jeu ont tous une constante ==> Ils se battent/font la guerre mais pour diverse raison

Vaas : Se bat avant tout pour se libérer (sans doute de sa soeur/de l'île, de ses obligations envers elle etc).
Buck : Se bat pour l'argent, l'objet, l'aspect purement capitaliste du truc.
Hoyt : Se bat pour le contrôle, le pouvoir.
Willis : Par pur aspect patriotique, le fanatisme a l'état pur.

Reste le cas de deux PNJ me concernant, Dennis et Sam, pour Dennis, je dirais qu'il se bat par dépendance, amour, aveuglement pour citra. Sam, je ne sais pas trop.

Une chose est sur, la constante, l'élément central que j'ai retenu tout le long du jeu c'est la violence à l'état pur, gratuite ou pas, motivé ou pas. Elle est la, toujours, omniprésente, à tel point qu'elle en devient si banal que les gens font des courses de jet ski et d'autre défi marrant à coté (Petite blagounette, car je pense juste que c'est un élément de game design, et non de scénario, encore que ... )

cosmo
04/12/2012, 20h22
Alors je sais que ça va être une question polémique Sébum, mais est-ce qu'un jeu ne tend pas vers l'art quand la dimension narrative et symbolique sont aussi liées au gameplay ? Ou dit autrement quand un jeu a conscience mais aussi (et surtout) rend conscient qu'il est un jeu ?
C'est paradoxal, puisque l'"interactivité" dans le JV et l'art sont différentes, mais après tout si j'ai bien compris, ici (dans la "bonne" fin en tout cas) est mise en scène la fin du cycle épreuve-gratification sur lequel l'idée même de gameplay...

Je précise quand même que je n'ai pas joué à Farcry 3 et que je ne pense pas non plus que le JV soit de l'art, ou doive le devenir.

Proteins
04/12/2012, 20h55
Si on prend le V de Vass et les deux "l" de Willis et qu'on les réunit. On obtient Vll, soit 7 en chiffres romains. Coïncidence, je ne crois pas. :tired:

L-F. Sébum
04/12/2012, 21h29
Alors je sais que ça va être une question polémique Sébum, mais est-ce qu'un jeu ne tend pas vers l'art quand la dimension narrative et symbolique sont aussi liées au gameplay ? Ou dit autrement quand un jeu a conscience mais aussi (et surtout) rend conscient qu'il est un jeu ?

Ben c'est aussi un peu le problème. Que ce soit dans FC3, dans Spec Ops, dans The Stanley Parable, dans Retrosabotage, on dirait que le seul moyen que le jeu vidéo a de se dépasser consiste à se mettre en question lui-même et à déconstruire ses propres mécanismes.

Alors oui, c'est parfois très malin mais c'est un peu inquiétant parce qu'on a l'impression qu'il ne peut pas aller plus loin et tourne en rond. Ça me rappelle Cioran (je cite de mémoire) : "toutes ces poésies qui ont pour thème la poésie ! Que dirait-on d'une prière qui a pour thème la religion ?"

Cela dit on verra, peut-être d'ici quelques années... Le medium est jeune.

Ah, et est-ce que Far Cry 3 est de l'art ? Non. Mais si Ubi avait eu les couilles d'effacer la sauvegarde lorsque le joueur décide de quitter l'île alors oui, il aurait constitué une oeuvre performative.

cosmo
04/12/2012, 22h03
C'est vrai, mais on peut aussi trouver des jeux mettant en scène le même questionnement, mais qui sont beaucoup moins "in your face" : je pense par exemple à Silent Hill 2 (pour moi indépassable à ce niveau).
A plein d'endroits c'est une analyse de la solitude/inconscience du joueur et de son rapport à la violence. Mais là non seulement c'est fait de façon plus subtile et discrète, mais cela finit aussi par déboucher sur une vraie plénitude au niveau du sens et de l'émotion, au lieu du piège circulaire que tu décris.

Ivan Joukov
04/12/2012, 23h02
Si on prend le V de Vass et les deux "l" de Willis et qu'on les réunit. On obtient Vll, soit 7 en chiffres romains. Coïncidence, je ne crois pas. :tired:

http://southparkstudios.mtvnimages.com/images/shows/southpark/vertical_video/season_15/south-park-1513-a-history-channel-thanksgiving-clip04.jpg

Frypolar
05/12/2012, 02h23
Petit détail marrant, peut-être involontaire :

Après un deuxième épisode plutôt bon mais entaché de trop nombreux défaut, Ubisoft remet le couvert. Et putain, HEUREUSEMENT ! “Parce que tu sais ce que c’est la folie, mon pote ? C’est refaire deux fois la même connerie en espérant que ça se passe différemment.” Je peux donc l’affirmer : Ubisoft n’est pas fou.

http://blogs.wefrag.com/zorglomme/2012/12/03/test-far-cry-3-tu-connais-la-definition-de-la-folie-mon-pote/

Croaker
05/12/2012, 09h04
Ah, et est-ce que Far Cry 3 est de l'art ? Non. Mais si Ubi avait eu les couilles d'effacer la sauvegarde lorsque le joueur décide de quitter l'île alors oui, il aurait constitué une oeuvre performative.
Léger HS (mais pas trop): Ca me redonne envie de jouer à un jeu console qui ose le faire, lui !
Rappel pour les gens qui ont une console, ça se passe dans Nier (http://forum.canardpc.com/threads/46269-Nier-t-es-bien-moche-mais-t-es-bien-bonne!).
[/HS]

cooly08
05/12/2012, 09h45
[...]
Même sans aller dans le "méta" et en s'intéressant à l'histoire de l'île, on peut aussi penser que l'aventure de Jason n'a rien d'unique. A plusieurs moments dans le "chemin du guerrier" et d'autres hallus, il est fait référence à "ceux qui sont passés avant". Jason n'est peut-être qu'un "visiteur"/guerrier/élu parmi d'autres, qui ont fini plus ou moins bien (cf. l'idée de P(N)J). D'ailleurs on peut considérer que le fils de Citra et Jason dans la "mauvaise" fin, grand guerrier qui n'a pas renoncé à la violence et a intégré la famille de Citra (puisqu'il sera de son sang), sera la prochaine génération de Vaas.

Il y a peut-être une référence aux autres joueurs... Toi, lui, moi, l'autre... On fait tous la même chose au même endroit au bout du compte.

En tout cas, c'est très intéressant Sébum. J'ai réalisé pas mal de choses à la toute fin, en parti parce que tu m'avais déjà mis la puce à l'oreille comme quoi le scénario avait plusieurs niveaux de lecture. Du coup j'ai plus réfléchi. :)

Aussi le jeu joue sur le subconscient. En tout cas sur le mien. Depuis le début je me sentais mal d'y jouer. C'est assez étrange. Comme si le jeu me critiquait. Je ne sais pas vraiment. Encore maintenant quand j'y repense, y a un sentiment étrange qui s'en dégage. Encore une fois, je n'arrive pas trop à identifier ce sentiment. Cela en devient presque réel. Je veux dire la connexion avec ce jeu est différente. Le recul est moindre. L'implication plus présente. Le mélange virtuel/réalité est, en quelque sorte, magnifier.

---------- Post added at 10h43 ---------- Previous post was at 10h32 ----------



[...]
Bizarrement, je n'ai pas ressenti la mort de Vaas comme un accomplissement. C'était comme si Jason avait tué une part de lui-même, que Vaas faisait partie du processus de transformation et à ce moment du jeu, il n'avait plus rien à enseigner à Jason.


Pareil. J'ai eu plus l'impression que Jason avait tué une partie de lui-même.
D'ailleurs pour ma part, j'ai trouvé que Vaas a toujours été conscient de sa folie et qu'il en jouait.

---------- Post added at 10h45 ---------- Previous post was at 10h43 ----------



Et puis cette scène de torture... Je me suis demandé si j'avais suffisamment appuyé ou pas. J'ai hésité plusieurs fois à appuyer longtemps en me disant : " C'est bon? Est-ce assez convaincant ?!?


Pareil ! J'ai dû m'y reprendre à plusieurs fois. Au final je l'ai encore plus torturé qu'il ne fallait. (familles de France si tu passes pas là... :p)

BourrinDesBois
05/12/2012, 11h25
Je n'ai pas joué à Far Cry, mais il me semble que, tout le long du jeu, à l'horizon passe une mouette, un peu comme dans ce film que je n'ai pas vu où un crocodile passe tout le long du film en arrière plan. Un mise en scène du réalisateur du jeu? D'ailleurs dit on réalisateur de jeu vidéo?

Monsieur Cacao
05/12/2012, 11h26
J'ai pas vu de mouette :tired:

Meuhoua
05/12/2012, 11h27
D'ailleurs dit on réalisateur de jeu vidéo?

Ca dépend si c'est un jeu de Quantic Dream.

:ninja:

BourrinDesBois
05/12/2012, 11h28
J'ai pas vu de mouette :tired:

Mouais mais souviens-toi que je n'y ai pas joué, donc ça pourrait tout aussi bien être un crabe!

Meuhoua
05/12/2012, 11h31
Non, le crabe, c'est l'allégorie du grouillot : peu visible, "noyé", qui crapahute sous les requins sans pouvoir faire quoi que ce soit.

Monsieur Cacao
05/12/2012, 11h43
Mouais mais souviens-toi que je n'y ai pas joué, donc ça pourrait tout aussi bien être un crabe!

Dans le ciel ? :tired:

Aulren
05/12/2012, 13h30
Si on prend le V de Vass et les deux "l" de Willis et qu'on les réunit. On obtient Vll, soit 7 en chiffres romains. Coïncidence, je ne crois pas. :tired:

Une allusion évidente à Seth la divinité Égyptienne, le protecteur du Soleil. Le protecteur de Jason donc, qui, par ses continuelles tentatives ratées de l'assassiner, le protège d'une mort inévitable face à des adversaires qu'il n'est pas encore prêt à combattre.
C'est également une subtile mise en abime, Seth étant le chef des gardes de Shady Sands dans Fallout. Nous avons à la fois une référence des inspirations des développeurs (le jeu dans le jeu) et un regroupement avec la divinité protectrice de Jason.

Monsieur Cacao
05/12/2012, 13h32
http://blogs.wefrag.com/zorglomme/2012/12/03/test-far-cry-3-tu-connais-la-definition-de-la-folie-mon-pote/



vFar Cry premier du nom occupe la deuxième place de mon top 3 des meilleurs FPS evar (dans l’ordre : F.E.A.R.; Far Cry; Red Faction.

J'arrête ma lecture ici :tired: C'est quoi ce fan de FPS en mousse ?

zarma
05/12/2012, 13h47
- Les îles Rook : "to rook" => roquer aux échecs, intervertir deux pièces (???)


Il me manque surement des éléments (j'ai trop peu avancé dans le scénar et j'ai évité de trop lire ce post), mais j'ai tout de suite pensé au terme rookie.
Les iles sont alors un terrain de jeu ou le débutant perdu et fragile au départ peut s'endurcir au fur et à mesure...

Visiblement, d'après plusieurs sources sur internet, le terme peut aussi désigner quelqu'un qui triche au jeu... Ca peut être une piste intéressante.

BourrinDesBois
05/12/2012, 14h13
Une allusion évidente à Seth la divinité Égyptienne, le protecteur du Soleil. Le protecteur de Jason donc, qui, par ses continuelles tentatives ratées de l'assassiner, le protège d'une mort inévitable face à des adversaires qu'il n'est pas encore prêt à combattre.
C'est également une subtile mise en abime, Seth étant le chef des gardes de Shady Sands dans Fallout. Nous avons à la fois une référence des inspirations des développeurs (le jeu dans le jeu) et un regroupement avec la divinité protectrice de Jason.

Seth c'était pas plutôt un Goahould?

---------- Post added at 14h13 ---------- Previous post was at 14h11 ----------


Dans le ciel ? :tired:

http://tof.canardpc.com/preview/5b96a1ed-879f-497f-8297-110e98cf4ea0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5b96a1ed-879f-497f-8297-110e98cf4ea0.jpg)

Je sais pas ce qu'il te faut. :tired:

Frypolar
05/12/2012, 17h24
J'arrête ma lecture ici :tired: C'est quoi ce fan de FPS en mousse ?

Euh Red Faction, le premier, est loin d’être mauvais. On parle de celui-là (http://store.steampowered.com/app/20530/) que j’ai découvert suite à son GL il y a 1 ou 2 ans. Je le classe facilement dans les meilleurs FPS auxquels j’ai joué.

---------- Post added at 17h24 ---------- Previous post was at 17h23 ----------



http://tof.canardpc.com/preview/5b96a1ed-879f-497f-8297-110e98cf4ea0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5b96a1ed-879f-497f-8297-110e98cf4ea0.jpg)

Je sais pas ce qu'il te faut. :tired:

Ton image est un peu trop grosse, j’arrive encore à voir la mouette :ninja:.

Azzal
06/12/2012, 12h00
Merci Sebum d'avoir posté tes notes. Ca m'a permis de découvrir pas mal de trucs que j'avais raté/pas pigé, très intéressant. Je viens de finir le jeu et la "mauvaise fin" est excellente. Vu l'évolution de Jason tout au long du jeu ça me semblait logique de la choisir, je pensais devenir en quelques sortes le nouveau Vaas, devenir le maitre de l'ile et continuer à faire mumuse dans ce bac à sable qui désormais m'appartient. Et j'ai admirablement été puni. :)

Par contre, quelques points m'intriguent et il me semble pas que tu las ai évoqué. J'ai pas trop pigé les scènes des 3 "boss" (Vaas, Buck et Hoyt). Pourquoi cela se passe-t-il dans un rêve? Pourquoi ne voit on pas leurs corps après ces scènes? Et dans la scène avec Hoyt, comme se fait il que j'ai pu massacrer les deux gardes et lui? A quoi cela fait il référence?
Des idées?

Gorth_le_Barbare
06/12/2012, 12h57
J'ai remarqué un truc, pour les défis quand on termine premier, notre pseudo est inscrit dans la pierre. Mais à partir de la deuxième île (il me semble), à la place de notre pseudo, c'est "Jason Brody" qui est inscrit. C'est un peu comme si le type normal de la première île c'était nous, le joueur, et que le jeu nous transformait pour devenir ce qu'il attend de nous : Jason Brody le grand guerrier redouté de ses ennemis (D'ailleurs il me semble que les ennemis citent souvent son nom dans la deuxième île et pas dans la première). C'est comme si le rite initiatique nous visait directement nous, et non pas le personnage.

Ou alors c'est seulement un bug à la con...

L-F. Sébum
06/12/2012, 14h23
Par contre, quelques points m'intriguent et il me semble pas que tu las ai évoqué. J'ai pas trop pigé les scènes des 3 "boss" (Vaas, Buck et Hoyt). Pourquoi cela se passe-t-il dans un rêve? Pourquoi ne voit on pas leurs corps après ces scènes? Et dans la scène avec Hoyt, comme se fait il que j'ai pu massacrer les deux gardes et lui? A quoi cela fait il référence?
Des idées?

Encore une fois, c'est UNE interprétation, le scénario insinue beaucoup mais ne conclue presque rien (à ce sujet, les derniers tweets de Yohalem sont intéressants : "The story is a game for the player to unpack. Characterizations, tropes, stereotypes are all suspect, they are all in play. / The player's journey is the story. Everything the player brings to the game, cultural bias, past shooter experience, is in play").

Vu la référence à History of Violence et certaines déclarations de Yohalem (notamment sur l'intérêt qu'il y a dans un jeu à créer une distance entre ce que le personnage sait de son passé et ce que le joueur en sait), ça donnerait :

1- On tue Buck, on ne comprend pas pourquoi ça se passe dans une sorte d'hallu "disco".

2- Rêve/souvenir de la boîte de nuit dans lequel on voit Jason se battre (avec QTE de danse puis poings qui se ferment et QTE de baston)

==> C'est ce que j'ai mis dans mes notes : le joueur accède quelque part à "l'inconscient" de Jason, dont le premier contact avec la violence (qui plus est, aussi en lien avec la défense d'un être cher --> histoire de la prostituée dans les chiottes) a eu lieu dans l'ambiance d'une boîte de nuit. Du coup il (Jason) a établi un lien entre les trois éléments : sentimental (attachement à un proche, c'est le "trigger" dans les deux pétages de plombs Buck/Hoyt) + visuel (lumières de la boîte) + physique (analogie entre les QTE).

Concernant les corps qu'on ne voit pas :

- Si, on voit celui de Hoyt. Il est au milieu des autres par terre.

- Il n'y a pas de raison de penser que celui de Buck a disparu "physiquement". De toute façon on part direct de sa cabane après l'avoir tué.

- Pareil pour celui de Vaas (même si le meurtre de Vaas est tellement confus qu'on ne sait absolument pas ce qui s'est passé). Tiens, deux petits détails à ce sujet que j'avais oublié de noter dans le premier post : après avoir été poignardés, Jason et Vaas tombent exactement dans la même position, sur le flanc. Quand Vaas poignarde Jason, le bruit est extrêmement atténué (juste un petit "tchak" quand la lame rentre dans la chair). Au contraire, quand Jason poignarde Vaas dans l'hallu au milieu des écrans, le son est amplifié, over the top, très jeu vidéo. Vous pouvez vérifier ici (http://www.youtube.com/watch?v=Hc-2IEAyPLQ#t=6m28) et ici (http://www.youtube.com/watch?v=Hc-2IEAyPLQ#t=8m32).


J'ai remarqué un truc, pour les défis quand on termine premier, notre pseudo est inscrit dans la pierre. Mais à partir de la deuxième île (il me semble), à la place de notre pseudo, c'est "Jason Brody" qui est inscrit. [...] (D'ailleurs il me semble que les ennemis citent souvent son nom dans la deuxième île et pas dans la première). [...] Ou alors c'est seulement un bug à la con...

C'est bizarre et oui, ça ressemble à un bug. J'ai gagné un défi après avoir fini le jeu et c'est bien mon pseudo qui a été inscrit. En plus ça serait contraire à l'idée "concours de kiki" d'avoir son pseudo écrit sur le caillou. Faudrait vérifier.

Par contre pour les commentaires des pirates qui changent, oui, c'est marrant. Plus t'avance dans le jeu plus ça devient personnel.

Azzal
06/12/2012, 16h52
Ok merci.

Très intéressant tout ça, ça me donnerait presque envi de m'inscrire sur Twitter pour suivre Yohalem. :emo:

L-F. Sébum
06/12/2012, 17h03
Très intéressant tout ça, ça me donnerait presque envi de m'inscrire sur Twitter pour suivre Yohalem. :emo:

T'as pas besoin d'être inscrit sur Twitter pour lire un compte public.

Gorth_le_Barbare
06/12/2012, 17h19
C'est bizarre et oui, ça ressemble à un bug.
Je viens de vérifier et ouais en fait ça devait être un bug.

cooly08
06/12/2012, 17h51
T'as pas besoin d'être inscrit sur Twitter pour lire un compte public.

Et justement : Jeffrey Yohalem ‏@jeffreyyohalem
#Farcry3 "The game is about us and the way we see everyone else": http://killscreendaily.com/articles/reviews/kill-screen-review-far-cry-3-first-game-about-millennials/

Je n'ai pas encore lu l'article. (C'est peut-être naze).

Monsieur Cacao
06/12/2012, 22h16
Ayant fini le jeu je peux enfin accéder au saint graal des topics :lol:
Mais euh, trop fatiguant pour débattre à cette heure. En tout cas c'est très intéressant tout ce que vous avez relevé. J'essaierais de poser deux-trois bêtises demain, y'aurait plein de trucs à dire mais ça reste encore flou façon "sur le bout de la langue". :tired:

Kazaam
07/12/2012, 10h59
J'aimerais revenir sur un détail du scénario, juste un petit détail dont beaucoup de joueurs semblent être passés à côté et qui me parait important pour la suite des évènements, ou du moins pour sa compréhension.

Juste avant le passage où le joueur est gentiment invité à torturer son pauvre petit frère, il y a un garde qui regarde la télé. On passe devant en se disant qu'on s'en fou, ça doit être une vidéo inintéressante qui tourne en boucle. Mais cette vidéo ce n'est pas n'importe quelle vidéo. C'est la vidéo d'introduction du jeu, celle où on découvre tous les personnages. Ce qui veut dire que Hoyt et surement quelques-uns de ses sbires connaissent très bien le visage de Jason, avant même qu'il ne s'infiltre grâce à Sam.

C'est juste un détail qui ne fait pas beaucoup avancer le scénario, mais qui a le mérite de faire comprendre au joueur comment ce sale type grille notre couverture. Bisous.

Monsieur Cacao
07/12/2012, 11h10
Sauf que la combi de mercenaire masque le visage, normalement.

Bon en fait vous avez déjà évoqué toutes les "théories" que j'avais relevé en jeu, style l'équivalence Jason/Vaas, Citra/ïle, glorification du joueur/héros (Dennis) etc...
Je vais parler d'autre chose qui me chiffonne. La désagréable impression que, sans la volonté de faire passer des "messages", le jeu aurait pu être meilleur.
Un exemple valant mieux qu'un long discours, je vais parler de Buck , surtout de ses "missions".

On découvre très vite que Buck se fout un peu de notre gueule avec ses missions: il nous envoie balader dans divers endroits où se trouverait le fameux couteau, on fait chou-blanc à chaque fois, et en plus ce con est omniscient et sait exactement où trouver le joueur et où aller à chaque fois. Bref il joue clairement avec nous. De plus ses missions sont les plus "linéaires/assistées": en y repensant y'a un point jaune tous les 10 mètres, tout est indiqué au joueur, bien plus que dans les autres missions. Volonté de critiquer/parodier la linéarité et l'assistanat permanent des jeux modernes ? Sans doute. Mais même si l'idée est louable, je ne peux m'empêcher de penser qu'en agissant ainsi l'auteur gâche le plaisir ludique. Que ce soit volontaire ne l'excuse pas.

On peut imaginer ce que donnerait les mêmes missions sans cette envie de faire passer un "message": vu l'ouverture du jeu et la nature des lieux explorés, on aurait pu avoir un Mirror's Edge-light mâtiné d'Indiana Jones pour explorer et récupérer les éléments de la boussole et le couteau, un level-design semi-ouvert où le joueur pourrait chercher et choisir son chemin librement. Ludiquement parlant ce serait nettement plus intéressant, personne ne dira le contraire je pense.


Et c'est pareil pour plein d'autres éléments du jeu. Les quêtes secondaires (je passe sur les quêtes de chasse/mort/ravitaillement) avec pnj et dialogue de situation sont affreusement banales et simplistes. Là encore y'a peut être une volonté de "critiquer" le remplissage facile d'autres jeux du genre, mais on ne m'enlèvera pas de l'idée que c'est aussi bien commode comme excuse pour remplir le jeu sans se fouler.

"Hey Robert, il est un peu vide ton jeu, faudrait rajouter des quêtes secondaires.
-Ouais mais ça va coûter encore plus de pognon là, faut réfléchir à la msie en scène, à la variété des situations, créer des enironnements spécifiques et tout.
-Qu'est ce que tu me baves ? Tu colles 3 lignes de dialogue merdiques, un objectif concon et baste
-Euh c'est pas très intéressant pour le joueur chef.
-On s'en fout, on dira que c'est pour critiquer les jeux modernes qui font croire à une richesse de jeu en multipliant les objectifs minables
-Ah euh...ok"

On sent d'ailleurs que même Robert est un peu indigné, mais il ferme sa gueule, faut bien manger.



Bref parfois j'ai l'impression, non pas de jouer un jeu "à message", mais de participer à un message "jouable". Et c'est très frustrant, parce que ludiquement parlant le jeu se contente d'être très bon alors qu'il lui manquait peu, au vu du travail accompli, pour être indispensable, voir inoubliable. Vouloir offrir une réfléxion poussée sur notre loisir ne devrait pas empiéter sur le fun.

L-F. Sébum
07/12/2012, 12h04
Les quêtes secondaires (je passe sur les quêtes de chasse/mort/ravitaillement) avec pnj et dialogue de situation sont affreusement banales et simplistes. Là encore y'a peut être une volonté de "critiquer" le remplissage facile d'autres jeux du genre, mais on ne m'enlèvera pas de l'idée que c'est aussi bien commode comme excuse pour remplir le jeu sans se fouler.

Les quêtes secondaires sont pourries, oui, et je pense que c'est VRAIMENT du remplissage, pas un message caché.


Bref parfois j'ai l'impression, non pas de jouer un jeu "à message", mais de participer à un message "jouable". Et c'est très frustrant, parce que ludiquement parlant le jeu se contente d'être très bon alors qu'il lui manquait peu, au vu du travail accompli, pour être indispensable, voir inoubliable. Vouloir offrir une réfléxion poussée sur notre loisir ne devrait pas empiéter sur le fun.

Je trouve au contraire qu'ils s'en sont très bien tirés (compare à Far Cry 2 qui lui était vraiment un commentaire politique vaguement déguisé en jeu). La plupart des missions sont très marrantes. Buck est une exception, c'est vrai, ses quêtes sont un peu chiantes, mais le personnage est tellement chouette, l'ambiance de malaise/irréalité qui se dégage de ses interventions tellement réussie que ça compense.

Monsieur Cacao
07/12/2012, 13h23
Non mais c'est clair, on s'éclate quand même. Mais on devient exigeant après des Stalker/GTA et autre Boiling Point (patché le BP, parce que sinon...). :p
En tout cas Ubi tient le bon bout actuellement , j'espère qu'ils ne vont pas retomber dans la médiocrité façon EA.[/HS]

cooly08
07/12/2012, 16h14
Tiens d'ailleurs la mission dlc Lost Expedition, ça parle d'Assassin's Creed. :)
Jason le prochain assassin ? :lol:

Azzal
07/12/2012, 17h30
Bon décidemment ce jeu me travaille pas mal depuis que je l'ai fini, l'ambiance particulière me reste dans la tête 2 jours encore après l'avoir fini. Du coup je farfouille pas mal sur le net pour trouver d'autres articles dessus mais je trouve que dalle. Quand j'avais fini Spec Ops the Line ça m'avait fait la même chose, par contre j'ai trouvé beaucoup d'articles intéressant (notamment une vidéo de Penny Arcade, p'tet qu'ils feront la même chose pour FC3, j'espère en tout cas).
J'ai aussi fouillé sur des forums, et bon, sur jv.com, c'était prévisible mais tout l'monde est passé à côté du scénar' apparemment. :p

Du coup Sebum j'me demandais si t'avais trouvé des écrits sympa sur le net à propos de FC 3? Car là pour le coup j'ai l'impression que t'es un peu le seul testeur à avoir analysé en profondeur le jeu. Même la plupart des sites "sérieux et recommandables" ne parlent même pas du scénar. P'tet Kotaku fera un truc dessus prochainement, ce serait bien. Car pour le coup j'ai de la peine pour Yohalem, la plupart des joueurs semblent passer à côté.

Dernière question, quelqu'un aurait lu le bouquin sur Spec Ops, ça vaut le coup? Bon ici http://www.kotaku.com.au/2012/11/read-an-excerpt-from-killing-is-harmless-a-book-sized-reading-of-spec-ops-the-line/ y'a un extrait du bouquin, ça a l'air chouette, en plus on le trouve apparemement à 3 dollars..

Monsieur Cacao
07/12/2012, 17h33
Ca ne fait qu'une semaine. Laisse le temps aux joueurs de "finir" le jeu. ;)

zarma
07/12/2012, 17h36
Je sais pas pour Kotaku, j’ai plutôt l’impression qu’il se sont concentré (comme RPS) sur l’aspect « raciste » du jeu.
Même si Cooly a posté un article intéréssant à ce sujet plus haut.

Monsieur Cacao
07/12/2012, 17h51
Je sais pas pour Kotaku, j’ai plutôt l’impression qu’il se sont concentré (comme RPS) sur l’aspect « raciste » du jeu.
Même si Cooly a posté un article intéréssant à ce sujet plus haut.

Ah ouais j'avais pas vu. Intéressant l'article (même si je ne pige pas tout, anglophobe inside)


What about us, my fellow under-the-hill, media-addled boob? What about you and me? Aren’t we just sitting here, wasting our potential, becoming the masters of our own living rooms in an attempt to stave off that gnawing Millennial ennui?

:emo:

Edit: pour ceux qui se posent la question du "cékoi Millenial" :


Brody, the hero of Ubisoft’s commendable new shooting game Far Cry 3, is unmistakably a Millennial, that subject of a thousand unsatisfying think pieces in a hundred floundering magazines. (I am now noticing that the spell check in my word processor accepts this designation, so it is Definitely A Thing.) I am a Millennial, and you are one too, probably. We have: soaring self esteem that shatters on the beach break of employment; no chance in the global job market; great debt; no religion; a robust social media presence; access to a baffling array of subcultures; no idea when to get married; an unacceptably extended adolescence; the tatters of the American dream clasped like a talisman to our overprivileged breasts; a rotting Earth. Or so you’ve heard.

L-F. Sébum
07/12/2012, 17h53
Du coup Sebum j'me demandais si t'avais trouvé des écrits sympa sur le net à propos de FC 3? Car là pour le coup j'ai l'impression que t'es un peu le seul testeur à avoir analysé en profondeur le jeu.

Sur l'aspect "méta", oui, je crois que je suis le seul pour le moment (en même temps j'ai triché, j'avais commencé à préparer mes grilles d'analyse en regardant les trailers et en rentrant de Montréal où j'avais vu une preview) mais ça ne va pas durer. Sur les aspects politiques, sur le rapport joueur/personnage, sur le "method acting" par contre, il y a déjà du matos (en anglais malheureusement).

http://killscreendaily.com/articles/reviews/kill-screen-review-far-cry-3-first-game-about-millennials/
http://blogs.wsj.com/speakeasy/2012/12/04/far-cry-3/
http://cheatcc.com/xbox360/rev/farcry3review.html#.UMIciIP9qiD
http://www.videogamer.com/reviews/far_cry_3_review.html (un peu)
http://1985fm.com/blog/2012/11/15/farcry-3-will-treat-players-like-performers
http://www.guardian.co.uk/technology/2012/oct/15/far-cry-3-preview?CMP=twt_gu

Plus les interviews de Yohalem : https://www.google.com/#hl=en&q=jeffrey+yohalem+interview
Et son Twitter : https://twitter.com/jeffreyyohalem


Dernière question, quelqu'un aurait lu le bouquin sur Spec Ops, ça vaut le coup? Bon ici http://www.kotaku.com.au/2012/11/read-an-excerpt-from-killing-is-harmless-a-book-sized-reading-of-spec-ops-the-line/ y'a un extrait du bouquin, ça a l'air chouette, en plus on le trouve apparemement à 3 dollars..

Je l'ai parcouru (très) vite fait, ça n'a pas l'air inintéressant.

zarma
07/12/2012, 18h11
Edit: pour ceux qui se posent la question du "cékoi Millenial" :

En gros, c’est aussi l’autre nom de la génération Y (http://fr.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9n%C3%A9ration_Y) (qui fait donc suite à la fameuse génération X).

En gros,
-ils (enfin, je devrais dire nous, étant né vers la fin des 80’s) ont grandi avec les technologies (informatique, internet, JV, téléphonie) mais ont tout de même connu une certaine époque sans le tout digital.
-Ils sont finalement assez « gatés » à partir du moment où ils vivent dans une classe moyenne (rester aux chrochets de papa/maman bien plus tard que le premier travail).
-Les changements sociaux et politiques des années 60/70 sont naturels (liberté sexuelle, racisme ou homophobie vus comme négatif, égalité des sexes, etc) etc…
-La génération est marquée par un passage à l’age adulte via ses rites (job, déménagement, mariage, enfants) de plus en plus retardé et une certaine difficulté à vraiment quitter l’adolescence.
-Y’a aussi un certain rapport ambigu au marché du travail. On leur fait comprendre l’importance de pouvoir être « ce qu’on veut quand on sera grand » tout en martelant la simple importance d’avoir un job dans un marché du travail en crise mais on critique les emplois « pas nobles » comme caissière ou autre.

Et c’est sur ces 2 derniers points qu’insiste l’article.

Azzal
07/12/2012, 18h28
Ah merci Sebum t'as fait mon bonheur. :bave: J'm'en vais lire ça de ce pas. Et je pense me commander le bouquin sur Spec Ops aussi du coup.

Tain ça fait un bien fou quand même un jeu qui a un message à faire passer, qui prend pas le joueur pour un teubé en lui apportant une profondeur rarement vu. Bon j'suis un joueur console donc je ne compte les jeux pc, mais honnêtement sur console à part Spec Ops, Silent Hill ( le 2 et le 4 surtout) et MGS 2, ça va quand même rarement bien loin.
Et rien que pour ça je soutiendrais FC3 bec et ongle. Faut plus de jeux comme ça bon sang. Merci Yohalem.

Belhoriann
07/12/2012, 19h15
Bref parfois j'ai l'impression, non pas de jouer un jeu "à message", mais de participer à un message "jouable". Et c'est très frustrant, parce que ludiquement parlant le jeu se contente d'être très bon alors qu'il lui manquait peu, au vu du travail accompli, pour être indispensable, voir inoubliable. Vouloir offrir une réfléxion poussée sur notre loisir ne devrait pas empiéter sur le fun.

Je pense exactement la même chose, merci d'avoir si bien formulé cette sensation.

Farcry 3 a peut être un message fort à faire passer, par l'intermédiaire de métaphores et de personnages charismatiques, et c'est très bien. Mais j'ai vraiment la sensation que le gameplay a été oublié en route (quelques exemples : déséquilibres et idioties dans le fonctionnement du craft, arbres de skills inutile puisqu'au final on débloque toutes les compétences, ergonomie à chier...)

Mais ce qui me dérange le plus dans cette histoire, c'est le contraste incroyable entre l'histoire et le gameplay : d'un côté on a un scénario qui, dans la forme comme dans le fond, ne prend par le joueur pour un demeuré, et de l'autre on a un gameplay qui semble être destiné presqu'exclusivement au premier Kevin venu.
J'aurai tellement aimé que les devs fassent le pari de la cohérence histoire/gameplay en virant toutes ces aides, ces assistances et ces QTE (sans parler des phases de rail shooting, même si elles sont plutôt sympathiques).

Les QTE sont le cancer du jeu vidéo, et ça me désole que toi, Ô grand Sebum, les apprécies pour leur soit disant justifications scénaristique. Je crois que Farcry 3 m'a fait vivre mon plus grand désarroi vidéoludique avec la scène de "combat" contre Hoyt (Vaas et Buck dans une moindre mesure, n'étant pas les ennemis absolus du jeu).
Je me suis vraiment senti dépité, vidé, trahi au cours de ce QTE qui aurait du être un putain de vrai combat demandant du skill, faisant naître au final un véritable sentiment de climax et d'accomplissement.
Pour moi cette façon de traiter les moments importants de l'histoire a fortement diminué, voir annihilé ma sensation de "récompense" que l'on éprouve dans les jeux d'habitude, et qui constitue un des sujets de l'histoire de FC3 via le personnage de Citra.

Heureusement le côté ouvert du jeu sauve la face, on se sent un peu libre malgré tout. Mais quand bien même, j'ai vraiment la sensation d'avoir été tenu par la main tout au long du jeu et d'avoir subit une histoire interactive plutôt que d'avoir joué à un jeu vidéo possédant une bonne histoire.

tl;dr : La narration ne prend pas le joueur par la main, le gameplay si. Et je regrette beaucoup cela.

cooly08
07/12/2012, 19h59
Dites j'ai un petit hors sujet, mais tl;dr ça veut dire quoi ? Ça fait plusieurs fois que je vois ça. :)

Azzal
07/12/2012, 20h04
Dans Killer 7 et No More Heroes Suda 51 explorant déjà des thèmes comme ça, imposant des gameplay repetitifs et pénibles aux joueurs pour faire passer un message.. Mais effectivement dans le cas de Far Cry je ne pense pas que ce soit volontaire. (sauf les quêtes de Buck et certaines quêtes annexes beaucoup plus fines qu'elles n'en ont l'air, plusieurs ont réussi à m'interpeller, notamment avec les monologues que tiens Jason pendant quelques unes d'entre elles)

Des les jeux Suda ça ne m'a pas dérangé, le gameplay de Killer 7 est à se tirer une balle mais bon dieu ce jeu. Effectivement Far Cry aurait pu être bien plus complet et riche, et effectivement ça n'aurait pas dénaturer le jeu, au contraire. Perso le jeu m'a suffit tel que.

Belhoriann
07/12/2012, 20h11
Dites j'ai un petit hors sujet, mais tl;dr ça veut dire quoi ? Ça fait plusieurs fois que je vois ça. :)

"Too long; didn't read" ;)

Réponds à mon post, maintenant.

JulienGKZ
07/12/2012, 20h54
Tout d'abord merci Sébum. Et vous tous qui contribuez au topic.

Personnellement j'ai surtout ressenti le thème de la folie, étrangement. Oui, c'est le truc obvious qu'on nous met devant les yeux toutes les 5min, et au final c'est apparemment pas la lecture la plus cohérente. Bon, j'ai quand même ressenti le côté méta, mais j'ai mis souvent ça sur le compte de la folie.

Exemple: Une quête annexe donnée par une vieille dame nous envoie vérifier un crash d'avion. Au final l'homme sur le site du crash nous dit que l'avion s'est écrasé il y a 10 ans, et qu'aucune vieille dame n'habite là où on a récupéré la quête. Je me suis dis que Jason était juste fou. En y réfléchissant, ça serait plutôt comme si Jason/Le Joueur avait créé un personnage inexistant uniquement dans le but de se donner quelque chose à faire pour continuer à jouer. Je tiens le bon bout ?

Belhoriann
07/12/2012, 20h58
Ou tout simplement la vieille dame est complètement folle et traumatisée à la suite de ce crash d'avion.

@cooly : Pas de question en effet, je taquinais ;p M'enfin j'aime toujours savoir ce que les autres pensent de mes ressentis.

cooly08
07/12/2012, 20h59
"Too long; didn't read" ;)

Réponds à mon post, maintenant.

Ok merci ! :)

Tu veux que je répondes à ton post ? Mais y a pas de question. :p

Khassim
07/12/2012, 20h59
Salut les canards.

Y'a un truc auquel je viens de repenser, mais je ne peux pas lancer une nouvelle partie pour le vérifier.
Lorsque le docteur qui bricole des drogues nous envoie chercher des champignons pour sauver la fille, il nous indique l'ouest dans son dialogue, mais le marqueur de quête nous mène autre part, à une entrée souterraine qui nous fait passer par des coins remplis de plantes chelous qui nous font halluciner. A la fin on ressort par une grotte qui est bel et bien à l'ouest et très facilement accessible, avec les champignons juste à côté du bord.

Est-ce que quelqu'un a essayé d'y aller directement en suivant ses instructions verbales au lieu de suivre le marqueur de quête bêtement comme j'ai fait ? Ca change quelque chose ?

Eupho
07/12/2012, 21h04
Tout au long du jeu, je n'ai pas pu m'empêcher d'entrevoir la thématique du totalitarisme et de l'endoctrinement. Il me semble retrouver dans le scénario et le contexte politique du jeu l'ensemble des composantes d'un régime totalitaire ainsi que les moyens dont il use pour arriver à ses fins. En parallèle, le héros me semble une parfaite incarnation des bons petits soldats de ces régimes, manipulé, aveugle, marionnette aux mains des puissants et bras armés de ce qu'il pense être la justice/le bien. Et je crois que, comme le héros, le joueur est tout autant manipulé, s'en s'en rendre compte (et c'est sans doute le point qui me conforte dans l'idée que ce jeu est fantastique). Je suis peut-être complètement à côté de la plaque mais je vais quand même tenter de m'expliquer et mettre en lumière les éléments qui me permettent d'arriver à ces conclusions.

- Un manichéisme imposé
Il existe deux antagonismes évidents sur l'île. D'un côté, les pirates, dirigés par Vaas et Hoyt et de l'autre, les rebelles indigènes. A moins d'être un psychopathe en puissance, n'importe qui est capable d'identifier le bon camp du mauvais camp, le bien et le mal. Le manichéisme saute au visage comme un mauvais Disney. Pourtant, la notion de manichéisme est on ne peut plus subjective. Il y a fort à parier qu'un soldat de Bachar Al Assad est persuadé d'agir pour la bonne cause tandis que les occidentaux soutiennent en grande partie le camp des rebelles. C'est d'ailleurs le choix que fait que fait Jason au tout début du jeu. La raison est évidente : ses amis étant détenus par l'autre camp, les Rakyat sont les seuls à pouvoir l'aider à les libérer.
C'est là où je veux en venir : les seules informations que possède Jason (et le joueur) sur le conflit lui vient des Rakyat. Et forcément, l'avis que se fait ce dernier sur la position de chaque camp est largement orienté.

- conflit simpliste ou contrôle de l'information?
Le moins que l'on puisse dire, c'est que les informations qui nous sont données sur les origines et les causes du conflit sont minimes. Envahisseurs contre envahis, pirates contre autochtones résument grossièrement ce que l'on sait. On comprend d'ailleurs le parti pris. Le conflit est loin d'être l'élément central du scénario et sert simplement de contexte au gameplay. Pourtant, il y a un élément qui m'a fait tiqué : la position de Vaas. Celui-ci, pourtant originaire de l'île, a choisi de se ranger du côté des envahisseurs et Dennis (ou Citra, je ne sais plus) nous informe que la drogue est à l'origine de cette trahison. Mouais... Assez peu convaincant. De même, les pirates de la première île semble eux aussi être des indigènes. Peut-on, dès lors, imaginer que le conflit est plus complexe que prévu? Est-il possible que la relation envahisseurs/envahis soit moins évidente qu'on nous le laisse penser? Pour dire vrai, on n'en sait rien, bien que ce soit sans doute probable. Quoi qu'il en soit, si c'est le cas, qui détient les informations? Citra d'un côté, Hoyt et Vaas de l'autre, autrement dit le pouvoir. D'où l'idée de contrôle de l'information par les puissants (je reconnais que ce point est un poil hasardeux).

- La soumission de Jason
Le héros me semble être dans une perpétuelle attitude de soumission volontaire. Il y a d'abord la jaquette du jeu. On y voit Jason enterré dans le sable jusqu'au cou, au pied de Vaas et menacé par un pistolet. Difficile de faire plus explicite. La liberté de mouvement est anéantie tandis que la tête (ou plutôt l'esprit) est à la merci de Vaas. De même, on voit que la bouche est obstruée par le sable, symbolisant l'impossibilité de s'exprimer (de critiquer?).
Ensuite, son comportement tout au long du jeu me conforte dans cette idée. Jason n'est rien d'autre qu'un exécuteur, un bras armé responsable de centaines de mort, agissant sans se poser de question pour le compte de différents protagonistes. A la manière de bien des héros de jeux vidéo, il sert aveuglément. Pour Jason, cette soumission volontaire a un but précis : retrouver et libérer ses amis. Mais qu'en est-il du joueur qui l'incarne? La soumission à des scripts et à une IA pour le plaisir? (ce questionnement n'est pas directement lié à FC3 mais est, je trouve, intéressant).
Petite anecdote : à un moment de l'aventure (le PNJ disparaît par la suite), il y a une femme devant l'entrée de l'armurerie de Badtown. Elle semble complètement timbrée mais ce qu'elle dit est intéressant. Je n'ai pas les paroles exactes mais c'est un truc du style :"tu es peint en rouge. Tout rouge. Tu es une marionnette. On tire les ficelles à ta place".

- L'illusion de la liberté
FC 3 est un jeu en monde ouvert et, par conséquent, il permet au joueur de se déplacer librement. Pourtant, le siège du pouvoir lui est inaccessible. Ainsi, le temple de Citra ne lui est ouvert que lorsque cette dernière le décide tandis que la deuxième île ne peut être découverte que tard dans le jeu. On retrouve ce principe dans touts les régimes totalitaires de l'Histoire, y compris ceux d'aujourd'hui. "Regardez, vous êtres libres, vous avez la télé, internet, vous pouvez rendre visite à votre famille, à vos amis...". Pourtant, dans les faits...
Et pour le joueur? Le principe du jeu sandbox est d'offrir de la liberté au joueur. Mais cette liberté est-elle bien réelle? En dehors du fait de pouvoir se déplacer comme on le souhaite d'un point à l'autre de la carte, le joueur est soumis (encore une fois) aux limites imposées par les développeurs et doit suivre le rythme des missions qu'ils ont mis en place. Illusion de la liberté.

- Le contrôle de la pensée
Jason agit-il de lui-même, selon ses propres prérogatives ou sa pensée est-elle guidée? Vu le titre du paragraphe, forcément, ma préférence va à la deuxième hypothèse. Il y a d'abord le manichéisme imposé que j'évoquais plus tôt et je ne reviens pas dessus. Il y a un deuxième point qui m'interpelle. Quel est l'objectif premier de Jason? Sauver ses proches. Quel est l'objectif des Rakyat? Annihiler le camp des pirates et, par conséquent, faire disparaître ses deux dirigeants principaux, Vaas et Hoyt. On constate qu'au fur et à mesure de l'avancée du scénario, les deux objectifs se confondent dans l'esprit de Jason. J'irais même jusqu'à dire que l'objectif des Rakyat prend progressivement le pas sur le sien. Ainsi, lorsque Jason est face à face avec Hoyt (scène du Poker), Hoyt lui demande : "Tu ne me demandes pas des nouvelles de ton frère?", une phrase qui montre bien que Jason perd de vue son objectif principal et ne veut plus qu'une chose : se venger et tuer Hoyt. Tant mieux, il y a un camp que ça arrange bien.
Ensuite, on voit clairement que la personnalité de Jason évolue. D'abord touriste américain effrayé et incapable de donner la mort, il devient progressivement une machine à tuer, qui exécute ses "tâches" sans remords et y prend même du plaisir. Un changement radical, au point que ses proches qu'il croise de temps en temps dans la grotte s'en effraient et tentent de le mettre en garde. Sans résultat, l'influence qu'ils pouvaient avoir sur Jason avant les évènements semble bien négligeable désormais.
Enfin, et je l'ai déjà plus ou moins évoqué, l'absence de jugement et de remise en question dont il fait preuve tendent à montrer que sa pensée est dirigée. Parfois, celui qu'il était semble refaire surface ("mais qu'est ce que je suis devenu?") mais bien vite, celui qu'il est devenu reprend le dessus. Il agit et tue sans réel remord tout en ne remettant jamais en cause les ordres qui lui sont donnés.
Comment parvient-on à contrôler sa pensée? La pression née de la situation (ses amis en danger) et son désir de vengeance constituent une faille que les Rakyat ne manque sans doute pas d'exploiter. Il y a aussi ses breuvages hallucinogènes qu'il est convié à ingurgiter. Après tout, c'est bien l'une de ses drogues qui lui permettra de localiser Willis et donc de poursuivre sa quête. Citra, à l'aide de ses drogues, l'a-t-elle conduit volontairement vers ce personnage?

- La carotte : récompenses et ascension sociale
Des armes gratuites (un choix de game design ou un choix guidé par le scénario?), des bastions pour Jason avec armurerie et voyage rapide, des véhicules pour se déplacer, tout est fait pour récompenser le joueur. Et Jason ! Qu'ils sont généreux ces Rakyat pour notre brave héros. Et quel meilleur moyen pour le conduire à réaliser ce qu'ils souhaitent? Mais il n'y pas que des récompenses matérielles. Ils lui montre aussi leurs reconnaissance, l'intègre dans leur groupe et lui font grimper petit à petit dans la hiérarchie. Il finit d'ailleurs l'aventure comme une sorte de second de Citra, la deuxième personne la plus importante des Rakyat. Ils finissent même par se prosterner devant le héros américain. là encore, je vois un parallèle avec les techniques employés dans les régimes totalitaires : donner du pouvoir pour mieux contrôler, montrer sa générosité pour faire taire, impliquer pour convaincre de sa cause et faire obéir. Je ne peux m'empêcher de penser à La Vague de Todd Strasser qui montre combien l'esprit est malléable à partir du moment où une personne ressent un sentiment d'appartenance à un groupe (c'est aussi démontrer chaque semaine dans Koh Lanta mais il y a plus de pubs).

- Le culte du "guide"
Un culte certain est voué à Citra. Envoûtante, elle bénéficie du dévouement total des Rakyat, les guerriers ne cessent de citer son nom tandis que Dennis semble en pleine idolâtrie. Je ne peux pas m'empêcher de faire le rapprochement avec tous ces dictateurs de l'Histoire qui ont su acquérir un statut proche du divin. La présence du temple dans le quel Citra est enfermé lui donne une part de légitimité par le passé, par l'Histoire. Et justement, le joueur, comme les Rakyat ou Jason n'est-il pas manipulé pour être lui-même convaincu de la stature presque divine de Citra? N'est-elle pas simplement une géniale manipulatrice qui fait de Jason (et du joueur) ce qu'elle souhaite?

J'ai écrit ça d'une traite et c'est pas forcément très bien construit avec des idées qui partent un peu dans tous les sens. En tout cas, j'espère que vous aurez compris ce que je voulais montrer. Rapports de soumission, manipulation de l'esprit, perte d'identité...
Merci à ceux qui m'auront lu jusqu'au bout :)

Monsieur Cacao
07/12/2012, 21h15
Concernant le côté bons/méchants, on a quand même d'un côté les indigènes "honnêtes" et de l'autre des trafiquants de drogue (Hoyt) ayant enrôlés à priori une partie des indigènes.
Donc je ne vois pas trop comment hésiter quand à savoir qui est "bon" ou "méchant" entre les Rakyat et les pirates/mercenaires.
Après les Rakyats ne sont pas exempts de défauts, ou Citra du moins ne l'est pas: suffit de voir la fin, l'enlèvement des amis de Jason, et le choix proposé.

L-F. Sébum
07/12/2012, 22h58
J'ai vraiment la sensation que le gameplay a été oublié en route (quelques exemples : déséquilibres et idioties dans le fonctionnement du craft, arbres de skills inutile puisqu'au final on débloque toutes les compétences, ergonomie à chier...)

Le gameplay oublié en route c'est un peu exagéré, surtout quand tu compares FC3 à 90% des FPS solo de ces dernières années (sans même parler des FPS AAA). Oui, le jeu a quelques défauts, mais la plupart ne découlent pas de son scénario (le craft de "sacoches" qui n'apporte pas grand chose, par exemple). Quant au fait qu'on puisse débloquer toutes les skills ça ne m'a pas dérangé plus que ça. C'est un FPS, pas un jeu de rôles.


Mais ce qui me dérange le plus dans cette histoire, c'est le contraste incroyable entre l'histoire et le gameplay : d'un côté on a un scénario qui, dans la forme comme dans le fond, ne prend par le joueur pour un demeuré, et de l'autre on a un gameplay qui semble être destiné presqu'exclusivement au premier Kevin venu.

En même temps le scénario de FC3 n'aurait pas fonctionné dans un univers hyper-hardcore à la Stalker : le héros EST un kévin (et un beauf immature), le jeu est un commentaire sur les jeux de guerre...


Les QTE sont le cancer du jeu vidéo, et ça me désole que toi, Ô grand Sebum, les apprécies pour leur soit disant justifications scénaristique. Je crois que Farcry 3 m'a fait vivre mon plus grand désarroi vidéoludique avec la scène de "combat" contre Hoyt (Vaas et Buck dans une moindre mesure, n'étant pas les ennemis absolus du jeu).

Alors, les QTE. Avant Far Cry 3, franchement, je pensais comme toi. Tout comme a une époque je pensais que les cinématiques c'était le mâââââl. Mais il faut reconnaître que les QTE de Far Cry 3 ont du sens. Le combat contre Buck qui fait écho au combat dans la boîte de nuit, la scène de torture de Riley...

Quant au "bossfight" contre Vaas, je l'ai trouvé très malin. Pas le QTE final (qui est juste une conclusion) mais toute la partie avant, façon "jeu d'arcade" au milieu des écrans, surtout après l'hallucination du combat contre le géant.

Par contre je suis parfaitement d'accord avec toi sur un point : le combat contre Hoyt est raté. L'avant (partie de poker, doigt coupé) et l'après (reprise de conscience de Jason) sont exceptionnels mais le combat en lui-même est quelconque et n'apporte rien par rapport à celui contre Buck. Là, oui, ils auraient pu faire beaucoup plus fort.


Mais quand bien même, j'ai vraiment la sensation d'avoir été tenu par la main tout au long du jeu et d'avoir subit une histoire interactive plutôt que d'avoir joué à un jeu vidéo possédant une bonne histoire.

Pourtant, et en dépit de ses phases "dirigistes", le jeu est cent fois plus ouvert que la plupart des jeux solo.


Lorsque le docteur qui bricole des drogues nous envoie chercher des champignons pour sauver la fille, il nous indique l'ouest dans son dialogue, mais le marqueur de quête nous mène autre part, à une entrée souterraine qui nous fait passer par des coins remplis de plantes chelous qui nous font halluciner. A la fin on ressort par une grotte qui est bel et bien à l'ouest et très facilement accessible, avec les champignons juste à côté du bord.

Est-ce que quelqu'un a essayé d'y aller directement en suivant ses instructions verbales au lieu de suivre le marqueur de quête bêtement comme j'ai fait ? Ca change quelque chose ?

Tiens c'est pas con du tout, j'y avais pas pensé. Je suppose que l'entrée "accessible" de la grotte est bloquée mais ça vaudrait le coup de vérifier.

Monsieur Cacao
07/12/2012, 23h26
La grotte j'ai essayé d'y retourner par l'entrée "facile", un peu avant la fin, et le passage était bloqué par un mur invisible qui faisait faire un 180° à mon perso...Ouais parce que je n'avais pas remarqué les drogues permettant de revivre certaines séquences et j'ai voulu y retourner, mais c'était trop tard...

Frypolar
08/12/2012, 02h03
Alors, les QTE. Avant Far Cry 3, franchement, je pensais comme toi. Tout comme a une époque je pensais que les cinématiques c'était le mâââââl. Mais il faut reconnaître que les QTE de Far Cry 3 ont du sens. Le combat contre Buck qui fait écho au combat dans la boîte de nuit, la scène de torture de Riley...

Certaines QTE sont réussies mais il ne faut peut-être pas généraliser non plus. Quand tu vas sauver ta copine et que tu dois attendre la QTE pour te glisser entre le mur et le morceau d’échaffaudage effondré, même chose pour longer une falaise, spammer Espace pour pousser la voiture en s’échappant de la prison ou encore les clic gauche/clic droit pour ramper, toutes ces QTE ne sont pas franchement réussies. Même quand on doit s’échapper de la fosse commune je trouve que ça casse un peu l’effet de la scène.

Saereg
08/12/2012, 03h12
ça casse un peu l’effet de la scène.

C'est exactement ça, autant en pleine action ça me gêne pas trop (on fait avec sans y prendre le moindre plaisir, mais disons que ça 'peut' coller) autant en pleine cinématique, voir début ou fin de cinématique, ça pète juste l'ambiance, rien de tel pour casser le rythme qu'une grosse touche bien laide de clavier (ESPACE :tired: ) qui clignote en gros au milieu de l'écran pour une action qui n'apporte rien, ni au jeu, ni a la cinématique (vu que si tu foire ça reset juste le truc, ça change pas l'issue).

Frypolar
08/12/2012, 03h35
C'est exactement ça, autant en pleine action ça me gêne pas trop (on fait avec sans y prendre le moindre plaisir, mais disons que ça 'peut' coller) autant en pleine cinématique, voir début ou fin de cinématique, ça pète juste l'ambiance, rien de tel pour casser le rythme qu'une grosse touche bien laide de clavier (ESPACE :tired: ) qui clignote en gros au milieu de l'écran pour une action qui n'apporte rien, ni au jeu, ni a la cinématique (vu que si tu foire ça reset juste le truc, ça change pas l'issue).

En parlant d’échec de QTE, contre Vaas, à la toute fin, même si on ne clique pas Jason tire. C’est dommage.

Saereg
08/12/2012, 03h50
En parlant d’échec de QTE, contre Vaas, à la toute fin, même si on ne clique pas Jason tire. C’est dommage.

J'ai foiré les deux dernières touches contre Hoyt, c'est passé aussi, vu le système de sauvegarde j'ai eu la flemme de reload, chez moi il est mort avec 2 couteaux plantés, je suis curieux de savoir : ça change quelque chose d'avoir tout le QTE réussi ?

Monsieur Cacao
08/12/2012, 07h54
J'ai l'impression qu'on ne peut pas rater certaines phases QTE.
D'ailleurs en parlant de "cheat", la mission à la fin avec Riley, en hélico: j'ai eu un retour bureau en plein milieu (oui le jeu alt-tab parfois tout seul...), quand j'y suis revenu ma souris était "bloqué" pendant une quinzaine de secondes. L'hélico se faisait mitrailler à mort mais je ne suis jamais mort, les tirs ne touchaient plus vers la fin...

Belhoriann
08/12/2012, 09h04
En même temps le scénario de FC3 n'aurait pas fonctionné dans un univers hyper-hardcore à la Stalker : le héros EST un kévin (et un beauf immature), le jeu est un commentaire sur les jeux de guerre...

Sans aller vers un gameplay de niche style Stalker ou Arma, le jeu aurait très bien pu être moins dirigiste et casualisé. En pariant sur un haut degré d'immersion je pense qu'au contraire le scénario aurait pu encore mieux marcher.
En tout cas ta phrase en gras me fait un peu peur et elle traduit ce que je déteste dans ce FC : le gameplay au service de l'histoire/du message. Si c'est ça l'entrée en adolescence du jeu vidéo, je n'ai plus qu'à vendre mon PC.


Pourtant, et en dépit de ses phases "dirigistes", le jeu est cent fois plus ouvert que la plupart des jeux solo.

Oui oui là on est bien d'accord ! Je parlais de l'histoire principale, que j'ai fini par rusher parce que faire mumuse dans le monde ouvert de FC3 est super amusant pendant 5 heures, puis après faut avouer qu'on s'ennuie ferme.


(oui le jeu alt-tab parfois tout seul...

C'est l'un des bug les plus rageant du jeu, c'est en tout cas celui ci qui a définitivement vaporisé dans ma tête la case "jeu de l'année" pour FC3. Je pense avoir résolu le problème en mettant en fenêtré sans bord dans les options du jeu.

D'un point de vue vidéoludique, rien ne pourra justifier la présence de QTE. Ça démontre simplement la paresse des développeurs ou leur obstination à transformer un jeu en film.

Gorth_le_Barbare
08/12/2012, 15h43
Tiens c'est pas con du tout, j'y avais pas pensé. Je suppose que l'entrée "accessible" de la grotte est bloquée mais ça vaudrait le coup de vérifier.
J'ai testé, on peut rentrer dans la grotte où il y a les champignons mais on ne peut pas les ramasser, au bout de la grotte il y a un cul de sac. Si on prend le passage marqué, on se retrouve dans cette partie après notre trip, et c'est exactement la même grotte avec le même cul de sac, on ne peut pas revenir en arrière. Sauf que là on peut prendre les champi.
Sinon dans ce passage avec le doc et avec le trip, j'ai l'impression qu'il y a plein de trucs intéressants. J'ai fait une sauvegarde juste avant ce passage si ça vous intéresse.

Frypolar
08/12/2012, 17h59
Tiens, je viens d’aller voir Citra pour la première fois et durant le passage sous l’eau, avant d’atteindre le poignard, on voit les 3 boss à QTE mais dans des situations inverses de celles qu’on voit par la suite.

Yakidoo
08/12/2012, 23h07
Addictions au jeux-vidéos. Voila c'est ça le pitch du jeu.

Monsieur Cacao
08/12/2012, 23h13
Non mais celui-là on le sait depuis les previews :p
Mais y'a pas que ça, même si c'est le plus évide:t, entre les séquences hallucinogènes, le trafic de drogue, la dépendance et l'insistance à peine lourde avec les cartes mémoires à collecter et qui ne parlent que de drogues...Pour passer à côté faut le faire exprès.

L-F. Sébum
09/12/2012, 12h29
Addictions au jeux-vidéos. Voila c'est ça le pitch du jeu.

Oui mais pas uniquement, enfin pas de façon aussi simple.
C'est vrai que je me suis surtout intéressé au côté "méta" dans le premier post mais il y aussi toute une analyse du rapport politique/social que notre génération a avec le jeu et avec le monde.

Déjà tu as l'île qui est volontairement un "parc d'attraction". Non seulement dans la façon dont elle est organisée mais aussi dans sa totale absence de cohérence : les accents complètement incohérents (même entre Citra et Vaas qui sont pourtant frère et soeur), les véhicules, les personnages. En gros c'est l'image qu'un occidental se fait du tiers-monde. C'est flagrant dans le look de Dennis, mélange de hipster, de soldat américain et de sorcier tribal - il aurait plus sa place dans un Starbucks de New York qu'au milieu d'une guerre civile en Océanie. Au passage, c'est pourquoi ceux qui disent que Far Cry 3 est un jeu raciste/colonialiste (Jason serait le "sauveur blanc") se plantent complètement.

Et puis le jeu lui-même. Sans rentrer dans les détails (il faudrait des pages et des pages) on a quand même un gosse de riche qui cherche l'aventure en parachute et qui devient subitement une machine à tuer... parce qu'il est "piloté" par un occidental de classe moyenne qui cherche l'aventure dans son fauteuil. Le refoulé n'est pas là où on croit (d'ailleurs, pendant que Jason hait Vaas, le joueur l'admire et le trouve cool).

Le plus fort c'est que tous ces niveaux (politique, méta...) s'imbriquent parfaitement. Au final c'est un jeu sur la ludification du monde - non seulement "qu'est-ce que c'est que jouer à un jeu vidéo" mais "qu'est-ce que c'est qu'un être un joueur, quelqu'un qui vit dans un monde où les jeux vidéo existent et ont pris une telle importance". Et ça dit des choses très très intéressantes sur notre génération.

hommedumatch
09/12/2012, 13h06
Au passage, c'est pourquoi ceux qui disent que Far Cry 3 est un jeu raciste/colonialiste (Jason serait le "sauveur blanc") se plantent complètement

Il y a déjà des blancs dans la tribu Rakyat en plus. Ils se sont engouffrés dans une fausse polémique facile, encore une fois, pour attirer les lecteurs. La dernière fois c'était Deus Ex avec la clocharde et son accent.

C'est bizarre quand même ce rapport aux animaux, il faut les tuer pour avoir des infos sur eux, vu qu'on ne peut que faire cela comme intéraction.

Yakidoo
09/12/2012, 13h12
Far Cry 3 un jeu raciste...

Après ça et Tintin au Congo j'ai envie d'aller déposer une petite bombe.

Monsieur Cacao
09/12/2012, 14h19
C'est bizarre quand même ce rapport aux animaux, il faut les tuer pour avoir des infos sur eux, vu qu'on ne peut que faire cela comme intéraction.

Pareil pour es pauvres plantes :emo:
Il les faut arracher du sol pour obtenir des informations sur elles, ce jeu est clairement anti-botanique.
En fait les mecs d'Ubi n'aiment pas la Vie, je ne vois que ça !

Meuhoua
09/12/2012, 14h32
Vous remarquerez aussi que les plantes sont classés par couleur. Ce jeu est bel et bien raciste !

SupeDuperBlues
09/12/2012, 14h46
Dans FC2 aussi il y avait un vrai fond ..Conflit inter-ethnique faisant penser au conflit Rwandais...occidentaux dans l'ombre se servant de l'Afrique comme terrain de chasse..diamants de sang...faux amis du peuple ,ce même peuple étant toujours la variable d'ajustement..mercenaires sans foi ni loi ,sauf celle du pognon ,et toujours prêts a se vendre aux plus offrants....Le méchant du jeu (le chacal) bien plus complexe qu'il n'y parait de prime abord et finalement,est ce bien lui le bad boy ??

Désolé ,peut etre un peu HS par rapport au topic mais ce jeu méritait plus que la critique qu'il a reçu.

Meuhoua
09/12/2012, 14h49
FC2 avait lui aussi un vrai "discours" en effet, mais il était bien plus (trop ?) terre à terre, et il ne servait pas de son gameplay (et surtout de ses conventions) pour amener à la réflexion.

L-F. Sébum
09/12/2012, 15h06
FC2 avait lui aussi un vrai "discours" en effet, mais il était bien plus (trop ?) terre à terre, et il ne servait pas de son gameplay (et surtout de ses conventions) pour amener à la réflexion.

Ben quelque part si, il utilisait le gameplay, en rendant le jeu hardcore jusqu'à être insupportable (héros malade, armes pourries et surtout ennemis qui respawnent sans cesse). Il utilisait tellement le gameplay en fait que le jeu devenait chiant. Personne n'a envie de jouer à une version politique d' "En attendant Godot".

Ah sinon, je viens de penser à un truc avec Buck.
- Quand Buck se fout ouvertement de la gueule de Jason en le faisant courir dans tous les sens (alors qu'il est évident qu'il sait depuis le début où est la dague), Jason ne se rebelle pas ou à peine.
- Quand Jason découvre que Buck a violé Keith dans une cave pendant des jours, il ne rebelle pas ou à peine.
- Jason se rebelle uniquement au moment où Buck change les termes du contrat : "Keith peut partir mais pas toi, contrairement à ce que j'avais dit". Du coup Jason donne raison à Buck et à la vision libertarienne/contractualiste qu'il lui sert depuis le début - tout est possible, la morale n'a aucune importance, la seule "loi", en fait, est que les contrats établis entre les individus doivent être respectés.

Meuhoua
09/12/2012, 15h16
Ces éléments de gameplay que tu cites n'apportent rien sur le discours du jeu "l'économie de la guerre c'est moche, mais c'est nous (l'occident et son libéralisme) qui en profitons le plus", c'étaient juste des éléments de gameplay pour tendre vers le "survival" réaliste (le cul entre 2 chaises parce que pas assez -ou mal placé- pour être un "vrai", et trop pour un être un jeu "fun").

Sinon au sujet de Buck, je pense qu'il faut aussi creuser un peu sur l'histoire qu'il cherche à raconter au travers de "l'Histoire" : le gars qui va fuir une domination pour s'isoler en maitre pour finir comme un pharaon, entouré de ses possessions.

L-F. Sébum
09/12/2012, 15h21
Sinon au sujet de Buck, je pense qu'il faut aussi creuser un peu sur l'histoire qu'il cherche à raconter au travers de "l'Histoire" : le gars qui va fuir une domination pour s'isoler en maitre pour finir comme un pharaon, entouré de ses possessions.

Oui c'est pas bête.

Molina
09/12/2012, 16h19
Ben c'est aussi un peu le problème. Que ce soit dans FC3, dans Spec Ops, dans The Stanley Parable, dans Retrosabotage, on dirait que le seul moyen que le jeu vidéo a de se dépasser consiste à se mettre en question lui-même et à déconstruire ses propres mécanismes.

Alors oui, c'est parfois très malin mais c'est un peu inquiétant parce qu'on a l'impression qu'il ne peut pas aller plus loin et tourne en rond. Ça me rappelle Cioran (je cite de mémoire) : "toutes ces poésies qui ont pour thème la poésie ! Que dirait-on d'une prière qui a pour thème la religion ?"

Cela dit on verra, peut-être d'ici quelques années... Le medium est jeune.

Ah, et est-ce que Far Cry 3 est de l'art ? Non. Mais si Ubi avait eu les couilles d'effacer la sauvegarde lorsque le joueur décide de quitter l'île alors oui, il aurait constitué une oeuvre performative.

J'ai beaucoup de mal à comprendre cette phrase. Qu'est ce qu'on attend par se dépasser ? A être autre chose qu'une "jeu", à faire réfléchir ?

Sao
09/12/2012, 22h23
Au sujet de Buck, Jason m'a justement ôté les mots de la bouche quand on entend parler du personnage et que l'on repart de chez le doc.
"He's Buck, and he likes to ..."
Sympa.

Mais j'imaginais pas qu'il aimait tant le faire que ça.

Les quelques références du genre Indiana Jones/Star Wars que l'on retrouve ça et là dans le jeu sont appréciables aussi, ça aide à se mettre dans la peau d'un type évoluant dans un univers contemporain. La culture cinoche est là aussi.

Frypolar
09/12/2012, 22h34
Au sujet de Buck, Jason m'a justement ôté les mots de la bouche quand on entend parler du personnage et que l'on repart de chez le doc.
"He's Buck, and he likes to ..."
Sympa.


Tu apprécieras d’ailleurs les formes de son short...

L-F. Sébum
09/12/2012, 22h44
J'ai beaucoup de mal à comprendre cette phrase. Qu'est ce qu'on attend par se dépasser ? A être autre chose qu'une "jeu", à faire réfléchir ?

A interroger son propre médium et ses particularités (l'interactivité notamment), comme le cinéma et la littérature l'ont fait en leur temps.


Au sujet de Buck, Jason m'a justement ôté les mots de la bouche quand on entend parler du personnage et que l'on repart de chez le doc.
"He's Buck, and he likes to ..."

Oui oui, un mec parlait de ça je ne sais plus où (sur Twitter ou dans un article), c'est assez marrant, surtout à propos d'un personnage comme Buck capable de prédire l'avenir.

Ah, tant que j'y suis, deux petits trucs.

- A propos de l'île comme "bric-à-brac" des fantasmes occidentaux sur le tiers-monde. Non seulement Dennis a plus l'air d'un hipster que d'un chef rebelle mais le camp de Vaas ressemble à un croisement entre une rave géante, un squat et une installation d'art contemporain, pas du tout à un repaire de pirates. Si j'avais envie de faire du mauvais esprit, je vous ferais aussi remarquer que la liberté de Vaas est une liberté de pacotille, que sa révolte (sincère) est parfaitement contrôlée par Hoyt le marchand d'esclaves...

- Beaucoup de gens ont commenté le passage où Jason dit à sa copine nageuse olympique que tuer commence à ressembler à une victoire pour lui. Alors bien sûr, il y a le commentaire direct sur le jeu vidéo "tuer dans un jeu = gagner" mais personne n'a commenté le début de la phrase, qui est largement plus sordide. Jason commence par demander à la fille ce que ça lui a fait de gagner. Jason (dont on apprend dans le scénario que c'est plus ou moins un glandeur qui n'a jamais vraiment fait d'études ou eu un travail à long terme) demande à la nana "quel effet ça fait de gagner quelque chose ?" C'est aussi triste qu'un type de 30 ans qui demanderait "qu'est-ce que ça fait d'embrasser quelqu'un ?". Et c'est intéressant que Jason découvre ce que c'est que de gagner en arrivant sur cette île où le principe de plaisir lui est fourni cash, sans s'embêter avec les contraintes (cf. discours de Dennis un peu plus tôt). C'est un peu la version "ado des années 90/2000" du personnage de Mel Gibson dans l'Arme Fatale : un type tragique qui aime tuer parce que c'est la seule chose dans laquelle il est bon. C'est ce genre de trucs dont je parlais quand j'évoquais un commentaire "sociétal" du jeu vidéo qui va plus loin que le côté "Citra = addiction".

ryohji
09/12/2012, 23h05
Sans parler des références à "Apocalypse now" et "Au coeur des ténèbres".
Tien je vois aussi pas mal dans les rôle de Vaas et Citra avec d'un côté une incarnation de la modernité avec un Vaas au débit de parole rapide pressé et aliéné d'un côté et de l'autre la nature et surtout la tradition avec une Citras qui se veut dans un premier temps être une sorte de temple vivant, d'ancre dans la raison. Et c'est quand on voit en réalité sa folie et son obsession, qui est tout autre que celle de Vaas mais qui est tout de même bien présente et portée sur Jason, que l'on comprend en réalité que la nature peut aussi détruire toute forme de raison et de mesure. Ca fait un peu crotte de nez envoyé négligemment aux fanatiques du new age, Gaia et autres hippies qui n'ont pour seul but le retour aux sources et à la nature soi-disante "pure".

Azzal
10/12/2012, 00h24
Jason (dont on apprend dans le scénario que c'est plus ou moins un glandeur qui n'a jamais vraiment fait d'études ou eu un travail à long terme) demande à la nana "quel effet ça fait de gagner quelque chose ?" C'est aussi triste qu'un type de 30 ans qui demanderait "qu'est-ce que ça fait d'embrasser quelqu'un ?". Et c'est intéressant que Jason découvre ce que c'est que de gagner en arrivant sur cette île où le principe de plaisir lui est fourni cash, sans s'embêter avec les contraintes (cf. discours de Dennis un peu plus tôt). C'est un peu la version "ado des années 90/2000" du personnage de Mel Gibson dans l'Arme Fatale : un type tragique qui aime tuer parce que c'est la seule chose dans laquelle il est bon. C'est ce genre de trucs dont je parlais quand j'évoquais un commentaire "sociétal" du jeu vidéo qui va plus loin que le côté "Citra = addiction".

Tiens ça me rappelle quelqu'un... :emo:
Le jeu m'a plusieurs fois mis devant ma condition de joueur (autrement que part ce passage que je n'avais pas remarqué), notamment la copine du héros aussi qui dit que je néglige mes amis pour aller "tuer du méchant". J'avoue que plusieurs fois ça m'a mis mal à l'aise.

Mais là ton analyse Sebum me fait me sentir encore plus mal, merci. :emo:

L-F. Sébum
10/12/2012, 01h03
Mais là ton analyse Sebum me fait me sentir encore plus mal, merci. :emo:

Si ça peut t'aider à te sentir mieux, FC3 n'accable pas tant que ça les joueurs (après tout, Jason est un type bon puisque mis au pied du mur il arrive à sortir du principe de plaisir), il accable surtout la société/le rapport au monde qui a produit une génération de joueurs.

Mais c'est terrible ce que ce jeu fait réfléchir, et pas uniquement comme objet de branlette intellectuelle ou réflexion "fermée" sur la morale dans les jeux (comme Spec Ops par exemple qui a dit tout ce qu'on peut dire sur la guerre et les jeux de guerre). Il y a quelques jours je traversais une banlieue pourrie pour aller chez des potes, trois racailles me jetaient des sales regards et le premier truc auquel j'ai pensé, sans même réfléchir, c'est à l'intro de FC3 où on voit des gosses de riches qui s'éclatent avec en fond sonore du M.I.A. (artiste archi-engagée à la gauche radicale). Moi aussi je joue au dur avec un flingue sur mon écran dans mon petit bureau, entouré de bouquins et de gadgets électroniques, pendant qu'autour de moi le monde est un champ de bataille.

FC3 restera dans l'histoire comme un jeu "culturally significant", comme disent les ricains.

BourrinDesBois
10/12/2012, 12h04
Alors j'ai joué un peu, j'ai beaucoup de mal à comprendre l'analyse. J'ai pas fini le jeu, ceci explique peut être cela. Par contre si effectivement le jeu contient ce genre de message, il est desservit par une mise en scène bancale et un manque de crédibilité certain. Je ne suis pas sur d'être d'accord avec ton test quand tu parles d'un jeu qui prend le joueur pour un individu adulte et intelligent. Moi les QTEs et les "ne quittez pas la zone sous peine d'annulé la mission" on m'a plus donné l'impression de jouer un teubé décérébré. Si c'est volontaire c'est encore plus con et moins fin.

Attention je ne dis pas que le jeu est mauvais loin de là. Pour l'instant je m'amuse plutôt bien.

Je donnerai peut être une analyse plus fine et nuancée lorsque j'aurai fini le jeu. Pour l'instant

Super Menteur
10/12/2012, 12h23
Alors j'ai joué un peu, j'ai beaucoup de mal à comprendre l'analyse. J'ai pas fini le jeu, ceci explique peut être cela. Par contre si effectivement le jeu contient ce genre de message, il est desservit par une mise en scène bancale et un manque de crédibilité certain. Je ne suis pas sur d'être d'accord avec ton test quand tu parles d'un jeu qui prend le joueur pour un individu adulte et intelligent. Moi les QTEs et les "ne quittez pas la zone sous peine d'annulé la mission" on m'a plus donné l'impression de jouer un teubé décérébré. Si c'est volontaire c'est encore plus con et moins fin.

Attention je ne dis pas que le jeu est mauvais loin de là. Pour l'instant je m'amuse plutôt bien.

Je donnerai peut être une analyse plus fine et nuancée lorsque j'aurai fini le jeu. Pour l'instant

A propos de celà, j'avais à peu près la même opinion sur le fameux "point jaune" d'objectif qui transforme parfois le jeu en rail shooter.

Mais vers la fin du jeu, je suis tombé sur une mission secondaire et franchement, c'est dommage qu'elle ne soit pas une mission principale tant elle te renvoie le mécanisme à la gueule.
Pour ceux qui ne l'ont pas faite, il s'agit d'une mission qu'on peut trouver au sud de la deuxième ile.

Dans cette mission, un habitant est assis au sol, blessé, sa femme gisant morte à coté de lui. Il a été attaqué par des mercenaires mais avant de partir il veut que Jason lui rende justice car "Un homme a le droit à la vengeance".
Un pitch ultra bateau. Sauf qu'au début de la mission l'homme dit "trois mercenaires, un homme vous y guidera". On nous rend alors le contrôle et on se met en route en suivant le point jaune.
Sauf qu'à aucun moment cet "homme" n'apparaît pour nous guider. On suit successivement 3 points jaunes qui nous mènent à 3 camps et on revient "rendre" la quête.
C'est là que j'ai compris que cet "homme" qui "guide" Jason vers les mercenaires, celui qui est omnipotent, c'était moi.
Passage putain de génial.

cooly08
10/12/2012, 12h37
[...]
Dans cette mission, un habitant est assis au sol, blessé, sa femme gisant morte à coté de lui. Il a été attaqué par des mercenaires mais avant de partir il veut que Jason lui rende justice car "Un homme a le droit à la vengeance".
Un pitch ultra bateau. Sauf qu'au début de la mission l'homme dit "trois mercenaires, un homme vous y guidera". On nous rend alors le contrôle et on se met en route en suivant le point jaune.
Sauf qu'à aucun moment cet "homme" n'apparaît pour nous guider. On suit successivement 3 points jaunes qui nous mènent à 3 camps et on revient "rendre" la quête.
C'est là que j'ai compris que cet "homme" qui "guide" Jason vers les mercenaires, celui qui est omnipotent, c'était moi.
Passage putain de génial.

Excellent en effet ! :wub:
Je ne crois pas avoir fait cette quête.

Super Menteur
10/12/2012, 12h45
J'ai l'impression qu'on ne peut pas rater certaines phases QTE.

C'est amusant que tu l'aies remarqué aussi parceque je me suis sévèrement posé la question.
Il m'a paru à un ou deux moments qu'il y a des QTE que tu gagnes "automatiquement". Par exemple je suis quasiment sur d'en avoir raté au moins un lors du combat contre Hoyt.
Par contre la plupart doivent quand même être faits sous peine de mort ou pour faire avancer le scénario. Alors pourquoi certains sont "tolérants" et d'autres non ?

Au début je croyais que c'était un bug ou de la tolérance purement "gameplayesque" pour pas frustrer le joueur qui doit se retaper la séquence si il rate plusieurs fois. Jusqu'au passage où tu dois torturer Riley. Le mécanisme où Jason "réalise" qu'il est devenu une sorte de monstre est assez évident.
Pourtant ce qui est plus intéressant, c'est que alors que le jeu te met dans une situation d'urgence, je me suis amusé à attendre pour voir si je pouvais rater le QTE au bout d'un moment.
J'ai attendu 30s. Absolument rien ne s'est passé (alors que la logique du scénario voudrait que j'ai une sorte de Game Over). On ne te laisse pas le choix que d'appuyer.
Ca pourrait être un oubli de script, mais j'ai du mal à y croire.
En spéculant serait-il possible que les QTE où c'est la morale et la décision du joueur qui prévalent sur ceux de Jason soient obligatoires et les autres tolèrent un "oubli" qui n'a pas d'incidence car Jason veut ce que le joueur veut ?

BourrinDesBois
10/12/2012, 13h19
Sauf qu'à aucun moment cet "homme" n'apparaît pour nous guider. On suit successivement 3 points jaunes qui nous mènent à 3 camps et on revient "rendre" la quête.
C'est là que j'ai compris que cet "homme" qui "guide" Jason vers les mercenaires, celui qui est omnipotent, c'était moi.
Passage putain de génial.

Euh c'est pas nous qui sommes omnipotent, mais ce putain de jeu qui nous guide, tel un Call of Duty, ou un Skyrim...

ryohji
10/12/2012, 17h38
Sauf qu'à aucun moment cet "homme" n'apparaît pour nous guider. On suit successivement 3 points jaunes qui nous mènent à 3 camps et on revient "rendre" la quête.
C'est là que j'ai compris que cet "homme" qui "guide" Jason vers les mercenaires, celui qui est omnipotent, c'était moi.
Passage putain de génial.
J'ai ait cette mission et maintenant que tu le dis je trouve que c'est très bien relevé de ta part.



Il m'a paru à un ou deux moments qu'il y a des QTE que tu gagnes "automatiquement". Par exemple je suis quasiment sur d'en avoir raté au moins un lors du combat contre Hoyt.

Pour avoir consciemment refusé de filer le premier coup de couteau à Vaas lors de la scène de sa mort je dirais que oui: Il y a des QTE inratable.


Euh c'est pas nous qui sommes omnipotent, mais ce putain de jeu qui nous guide, tel un Call of Duty, ou un Skyrim...
Pas forcément, tu peux parfaitement quitter la quête voir passer à côté et même refuser carrément d'aller la faire. Donc dans une certaine mesure tu tiens le destin de cet homme au bouts des doigts.

Vader_666
10/12/2012, 23h12
Concernant la QTE ou tu tortures Riley, ça a déjà été dit mais je me suis vraiment repris à 3 fois sans savoir si je devais RESTER appuyer ou pas. Je voulais pas vraiment y aller plus que nécessaire, mais en fait tu te rends compte que tu es obligés et que tes essais qui ne visaient qu'à minimiser la souffrance de ton frère n'ont servit qu'à lui faire encore plus mal...

Tsuki
10/12/2012, 23h59
Concernant la QTE ou tu tortures Riley, ça a déjà été dit mais je me suis vraiment repris à 3 fois sans savoir si je devais RESTER appuyer ou pas. Je voulais pas vraiment y aller plus que nécessaire, mais en fait tu te rends compte que tu es obligés et que tes essais qui ne visaient qu'à minimiser la souffrance de ton frère n'ont servit qu'à lui faire encore plus mal...

^_^

Tient pareil, devant un moment aussi pénible, j'ai essayé de lui faire le moins de mal possible, par petit a coup, puis de plus en plus long (c'est horrible cette façon de torturer), et en fait non, il faut y aller jusqu'au bout et longtemps.. Du coup avec le recul ma façon de faire d'un point de vue extérieur, on aurait pu croire un psychopathe qui prend son pied et fait durer le plaisir. :O :unsure:

BourrinDesBois
11/12/2012, 08h15
En fait c'est comme un QTE de Call of Duty... :|

Monsieur Cacao
11/12/2012, 08h56
En fait c'est comme un QTE de Call of Duty... :|

Ouais, sans le premier degré quoi.

BourrinDesBois
11/12/2012, 10h23
Bon ok. J'y ai réfléchis et voilà le fond de ma pensée pour participer au débat de façon constructive. Pour le message je veux bien, même si moi ça m'a pas transcendé, cependant ce serait vraiment fort si la mise en scène suivait. J'admet que la mise en scène pour un jeu vidéo ça reste un point discutable mais il faudrait m'expliquer à quoi sert un QTE, quel est l'interet d'une QTE plutôt qu'une vidéo? Eviter de s'endormir? S'il y a vraiment un sens sur la longueur de l'appuie ou la fréquence ça me parait limité tout comme l'exemple des point jaune ci dessus.

Et encore ce n'est pas sur cela que j'insisterai le plus, puisque à priori ce sont des éléments de mise en scène volontaire. A coté de ça il manque un truc essentiel au jeu : de la cohérence. Les défis à quoi servent-ils? Les tours radio à désactiver quel est leur rôles? Les delta-planes posées un peu partout ainsi que les jeeps, les repères d'animaux, les plantes, la confection et j'en passe. Tout ces points de jeu qui sont assez maladroits desserve le propos. Tout ça participe à une vision irréaliste et casse complètement le message.

PS : Peut être faudrait-il dans ce cas voire 2 jeux : Le bac à sable rigolo mais un peu niais et la campagne avec un peu de sens.

Monsieur Cacao
11/12/2012, 10h47
Et encore ce n'est pas sur cela que j'insisterai le plus, puisque à priori ce sont des éléments de mise en scène volontaire. A coté de ça il manque un truc essentiel au jeu : de la cohérence. Les défis à quoi servent-ils? Les tours radio à désactiver quel est leur rôles? Les delta-planes posées un peu partout ainsi que les jeeps, les repères d'animaux, les plantes, la confection et j'en passe. Tout ces points de jeu qui sont assez maladroits desserve le propos. Tout ça participe à une vision irréaliste et casse complètement le message.


Tout ça sert le "jeu" et non le "message". Parce qu'heureusement Ubi ne s'est pas enfoncé dans une vision artistique qui aurait mit de côté le ludisme. Ca reste un jeu avant tout.

BourrinDesBois
11/12/2012, 10h57
Oui heureusement, je ne critique pas le jeu en lui même. Je parle bien de la partie narrative. J'aime bien les jeux bac à sable où tu fais n'importe quoi, mais c'est surement un support bancal pour une histoire et une mise en scène.

Cela dit le gameplay mériterai aussi quelque critique mais ce fil n'est pas le lieu pour discuter de ça.

Sevanessa
11/12/2012, 11h40
Hello a tous , je viens de m'inscrire dans les forums de canardPC parce que j'avais envie de partager mes pensées sur le jeu , mais presque tout est dit aha!
Bien que le premier post parte un peu en vrilles parfois il se tient je trouve.
Heureusement que fc3 propose ces niveaux de lecture , autrement , il aurait été un fps solide mais sans interet de plus.

Je tiens a souligner les similtudes de fc3 avec Spec Ops the Line , qui pour moi est tout aussi bon voir meilleur tant il n'est pas contradictoire et incphérent comme fc3 peut l'être parfois.
Contrairement a fc3 , Spec n'essaye pas de satisfaire le joueur : il le met mal a l'aise avec la mise en scene , les objectifs , les mecaniques pourries et le jeu n'est pas fun.
Encore mieux , il s'adresse directement au joueur en prenant en compte que celui-ci est un être doué d'intelligence , tandis que meme si fc3 critique les habitudes/pratiques des joueurs (et donc celles des développeurs) il ne propose jamais au joueur de se sortir de se carcan , il ne donne pas de choix et n'essaye pas de désamorcer ou résoudre le procédé.La ou Spec fait appel a vos sens/votre reflexion pour dégager le bon du mauvais , faire des choix que le jeu propose tacitement et ainsi vaincre la fatalité de l'objectif du jeu...
A part peut-etre vers la fin pour fc3 , ce n'est jamais la cas...
Notons les moults références assumées mais lourdingues d'fc3 envers Apocalypse Now d'ailleurs , que ce soit a travers Wagner , le statut de Jason a un certain moment , la séquence en hélico etc...

Proteins
11/12/2012, 15h38
Et encore ce n'est pas sur cela que j'insisterai le plus, puisque à priori ce sont des éléments de mise en scène volontaire. A coté de ça il manque un truc essentiel au jeu : de la cohérence. Les défis à quoi servent-ils? Les tours radio à désactiver quel est leur rôles? Les delta-planes posées un peu partout ainsi que les jeeps, les repères d'animaux, les plantes, la confection et j'en passe. Tout ces points de jeu qui sont assez maladroits desserve le propos. Tout ça participe à une vision irréaliste et casse complètement le message.

PS : Peut être faudrait-il dans ce cas voire 2 jeux : Le bac à sable rigolo mais un peu niais et la campagne avec un peu de sens.
Je partage cet avis pour le moment (pas encore terminé le jeu). Je trouve que si message il y a (et encore, l'interprétation de ce dernier en dit plus long sur l'interprète que sur une quelconque volonté de développement), il est desservi par la plupart des phases de gameplay et le fait d'évoluer dans un monde ouvert inexploité (et inexploitable dans le cas d'un jeu tentant de mettre en avant la narration ?).

J'ai l'impression que la partie jeu et la partie histoire sont deux parties totalement séparées, sans aucun lien.

Pour l'interprétation, je verrai lorsque j'aurai terminé... même si on peut bien interpréter et trouver des messages dans n'importe quoi.

Vader_666
11/12/2012, 15h57
Perso j'ai vraiment vécu le jeu comme une sorte de safari ou tout est faux. C'est une ile en carton pâte. Comme dans un safari ou on aurait relaché une bête sauvage juste bonne à donner l'impression que l'on participe à une expérience authentique. Mais c'est juste une impression et personne n'est dupe; ni le touriste, ni l'organisateur (respectivement ni le joueur, ni le développeur).

Les deltaplanes, les plantes, les coffres... C'est un parc d'attraction. Un truc qui m'a aussi "dérangé" et qui gomme la différence personnage/joueur c'est que les menus "Confection", "Sac à butin" sont exactement au même niveau que "Quitter la partie" et "Revenir au bureau" alors que les premiers sont clairement in game et les seconds pas du tout. C'est un peu comme si le jeu brisait le 4eme mur. Ou alors c'est juste super mal branlé et tout ce topic est tiré par les cheveux. Franchement j'arrive pas à me décider entre les deux solutions :p

ryohji
11/12/2012, 16h00
Je pense que ça se trouve entre les deux :prendaucunrisque:

Monsieur Cacao
11/12/2012, 16h01
C'est l'inconvénient de ce genre d'oeuvre: à force d'y voir des trucs on peut imaginer tout et n'importe quoi.

Sao
11/12/2012, 16h09
Si les sections skills et backpacks sont au même niveau que les autres boutons c'est pour pouvoir crafter des options en plus grâce aux herbes en métal.
Quoi, t'avais pas remarqué ?

Proteins
11/12/2012, 16h53
Ou alors c'est juste super mal branlé et tout ce topic est tiré par les cheveux.
:trollface:

Je ne sais pas pourquoi il y a tout d'un coup une envie d'interpréter l'histoire de Farcry 3 plus que celles d'autres titres... beaucoup des ingrédients qui nourrissent ces interprétations me semblent surtout être des erreurs ou des incohérences d'un jeu pas particulièrement maîtrisé par ses concepteurs. Des choses qu'on aurait sûrement reprochées à d'autres titres.

M'enfin, pourquoi pas...

Monsieur Cacao
11/12/2012, 17h04
Mouais.
Autant je suis certain que certains points relevés sont tirés par les cheveux et imputables à des erreurs, autant je doute que ce soit le cas de tout. Y'a quand même pas mal d'incohérence/détails qui font que ça ne peut pas être simplement du sabordage.

BourrinDesBois
11/12/2012, 17h11
Oui pourquoi pas... :siffle:

Anark
11/12/2012, 17h17
Perso j'ai vraiment vécu le jeu comme une sorte de safari ou tout est faux. C'est une ile en carton pâte. Comme dans un safari ou on aurait relaché une bête sauvage juste bonne à donner l'impression que l'on participe à une expérience authentique. Mais c'est juste une impression et personne n'est dupe; ni le touriste, ni l'organisateur (respectivement ni le joueur, ni le développeur).

Moi aussi. Je ne me suis jamais senti "chasseur" tant la chasse ne propose pas de challenge (alors que paradoxalement le comportement de la faune est vraiment réussi), je ne me suis jamais senti dans la peau d'un "héros" après avoir libéré un avant poste en éliminant 5 gardes sourds-muets-aveugles comme j'ai pu me sentir galvanisé par la réussite d'un objectif sur un jeu qui propose un minimum de challenge. Et les populations opprimées, réduites en esclavage qui passent leur temps à organiser des courses de jet-ski... Tout sonne faux sur cette île en carton (Tu t'attends presque à ce qu'un garde t’interpelles d'un "Bonjour chez vous"). Du coup, je me demande si ce n'est pas fait exprès d'instaurer cette distance avec l'île, avec Jason. Surtout que le personnage est sacrément antipathique, tout comme ses potes, là où les méchants et les autochtones sont vraiment charismatiques. Je me suis même demandé si les développeurs n'avaient pas volontairement fait un jeu frelaté pour servir leur message "ile en carton" et induire cette distance avec le jeu et le personnage. Les quêtes de Buck sont assez flagrantes à ce niveau : on nous fait subir ce qu'on dénonce. Sinon mon personnage préféré reste Sam. On sent tellement que le mec est en décalage complet, tellement dans son rôle ! Il m'a fait pensé à Tuttle de Brazil (qui d'ailleurs protège/initie un Sam).

Pour l'interface, je pense pas qu'il y est de message particulier, elle est tout simplement nulle, à l'image du craft.

Oph
11/12/2012, 21h28
Salut les canards,

J'ai fini le jeu hier soir et je l'ai vraiment très apprécié!

très intéressante ton analyse!

ça a déjà été dit, mais j'ai envie d'y revenir, l'addiction aux jeux vidéos et ce qu'on en fait est au centre du jeu! c'est le truc qui me frappe le plus!

Entre Vaas et sa définition de la folie: refaire sans cesse la même chose, et choisir l'attirante Citra, le jeu c'est choisir de mourir (alors qu'on l'on se doute que ça va mal finir), on retrouve tout le côté absurde, morbide de l'addiction! (pour faire simple)
Je n'ai pas vu l'autre fin, mais ça tourne autour de tu choisis Liza, tu retrouver tes amis, ta famille, quitte l'île et retourne à une vie normale! et Citra meurt.

Farcry3 est pour moi un jeu vidéo mature, qui sait ce qu'il est et qui apporte un message sur ce qu'il est! Les créateurs de ce jeu ont voulu nous éduquer! La symbolique est bateau mais ça marche, on est interpellé et on y pense, du jeu on en viens au "méta" jeu! Excellent!

il y a encore beaucoup de chose à en dire, mais bon là je me suis commencé une petite partie d'endless space pour couper avant de me faire un deuxième run en pacifique sur dishonored! :siffle:

Monsieur Cacao
12/12/2012, 09h18
Je n'ai pas vu l'autre fin, mais ça tourne autour de tu choisis Liza, tu retrouver tes amis, ta famille, quitte l'île et retourne à une vie normale! et Citra meurt.


Yep et tu "choisis" de retourner vers la vraie vie, d'une certaine manière. Et du coup je pige mieux la "lâcheté" de dernière seconde évoquée dans le test de LFS: si Ubi avait voulu aller jusqu'au bout, la sauvegarde aurait dû être effacée, façon d'appuyer sur le "arrête de jouer et vit".

Chakaaa
12/12/2012, 17h39
J'ai souvent vu de la branlette analytique sur des jeux (qui a dit Dishonored ?), mais là ça dépasse tout entendement. Comme quoi, il suffit de faire un scénar vide et absurde pour laisser place à 50000 spéculations "super logiques" (Qui a dit Half Life ? ).

Dans un jeu qui (comme tous les jeux actuels ou presque) ne nous cache rien (presque tout est indiqué sur les cartes, aucune chance qu'un joueur montre un truc extraordinaire super bien caché), ça serait abérant qu'ils nous cachent un super scénario profond et plein de symboles.

En tous cas, faut croire que les joueurs adorent qu'on les prenne pour plus intelligents qu'ils ne le sont en cherchant de super symboles et métaphores.

Je t'invite à regarder la filmographie de Jean-Claude Van Damme, c'est encore plus rempli de réflexions métaphysiques que Far Cry 3.

Oph
12/12/2012, 17h44
C'est sûr que j'ai aussi trouvé ça nul de pouvoir continuer, qu'on soit mort ou non! et je me suis dit pareil, ils auraient pu aller jusqu'au bout du trip!

Mais en y regardant à deux fois, c'est peut être pris autrement! Comme une ultime farce!
Ok, c'est bien beau toute cette histoire, la symbolique, cette mise en abîme, mais oh, c'est toi joueur qui comprend ce que tu veux comprendre, à la base Farcry n'est qu'un jeu, et tu aimes ça, ben joue encore un peu! Et après le générique (+ 20 min), quand ça redémarre, on se retrouve à nouveau dans l'absurde, face à soi-même, à ce demander: mais qu'est-ce que je fous là! c'est une sorte de recadrage par rapport à la réalité, mais cette fois celle du jeu!

De manière plus terre à terre, pour des joueurs qui auront rush l'histoire principale en laissant beaucoup de chose de côté, ça peut être difficile à accepter d'être obligé de devoir en recommencer une pour pouvoir continuer. Et ça suit la logique de farcry3 de pouvoir plus ou moins faire ce que l'on veut comme on veut!
Perso c'était pas le cas, j'avais fait tout ce que je voulais faire dans cette partie avant la fin!

J'ai bien l'impression que c'est plus un mixe de ces deux possibilités qu'une lâcheté! A ce niveau de création, avec le message apporté, ce serait absurde! :trollface:

Proteins
12/12/2012, 18h25
Entre Vaas et sa définition de la folie: refaire sans cesse la même chose
Je ne voudrais pas vous décevoir, mais répéter toujours la même chose, ça n'a rien à voir avec le jeu (ni avec Vaas). C'est ce qu'on fait tous dans la vie de tous les jours. Et c'est une notion abordée en psycho (par forcément très poussée d'ailleurs, et accessible à tous) qui consiste à faire la différence entre celui qui "refoule" (pas du goulot, pour les comiques) et celui qui fait ce qui lui plaît (quitte à en devenir dangereux), sans vraiment juger qui, de l'un ou l'autre, est le plus "fou". Ça prouve juste que Vaas lit psychologie magazine (et que sa virilité en prend un sacré coup).

Bon, personnellement, j'y ai surtout vu deux choix bien binaires dans ce scénario, bien clichés et sans grande saveur:
- celui du conformisme familial (l'insupportable Liza et ses rêves de princesse débile).
- celui de la prise de liberté et de la réalisation de ses ambitions personnelles, qui est assimilé dans le jeu à la prise de pouvoir (faudra m'expliquer pourquoi ce choix complétement arbitraire).

Vu qu'aucun des deux choix ne m'intéresse, j'avais l'air bien con à la fin. Mais ça reste une vision assez "nanardesque" des choses.

L-F. Sébum
12/12/2012, 19h23
Je reviendrai répondre plus tard (bouclage en approche). En attendant :

http://killscreendaily.com/articles/interviews/why-player-side-killing-conversation-writer-far-cry-3/

ryohji
13/12/2012, 13h25
J'ai lu ça sur Kotaku:
http://kotaku.com/5967703/a-simple-way-to-fix-far-cry-3s-dumb-story
Bof!

Belhoriann
13/12/2012, 13h59
Ah ouais, là il y a du niveau !
En partant du principe que j'adhère plus ou moins à la théorie générale de Sebum, je trouve que le gars de Kotaku fait l'erreur de prendre tout au premier degré. Il ne semble même pas être conscient de l'évidence : l’île est un parc d'attraction.
Et pourtant il a remarqué toutes les métaphores de la dualité présentes dans les menus du jeu sous forme de miroir.
C'est assez désagréable de lire un type convaincu que sa grille de lecteur est la bonne et proposer une histoire différente qui selon lui serait mémorable alors qu'elle est ultra cliché.
Un putain de pédant ce type.

PS : Ceci dit son article pourrait passer pour un troll, mais il n'y a aucun indice confirmant cette théorie.

ryohji
13/12/2012, 14h24
Kotaku c'est juste bon pour les news: les reste c'est médiocre de chez médiocre. Mais là on est en face de quelqu'un qui voit le jeux video comme du cinéma. C'est un peu emblématique du principale problème de ce médium depuis une dizaine d'année: le jeu vidéo lorgne trop du côté du cinéma et beaucoup de joueur veulent voir des jeux qui sont du cinéma.

Oph
13/12/2012, 16h45
Bon je pense bien que je dois préciser deux trois trucs sur ce que j'avance.

Ce que j'ai écrit, c'est juste mon avis, lié à mon ressentit par rapport au sens du jeu, basé sur mon expérience personnelle! ça n'a pas plus de prétention qu'une discussion que je pourrais avoir avec des amis en buvant des bières un vendredi soir... J'aime aussi beaucoup le propos de Darren Aronofsky sur les assuétudes dans Requiem for a Dream. Il ferait ce film maintenant, le jeu vidéo y aurait certainement sa place!

Pour ce qui est de définir la folie ça va bien entendu beaucoup plus loin que de juste répéter sans arrêt la même chose, mais si on aborde la question sous cet angle, il ne faut pas oublier qu'est-ce qui est répété et surtout comment, et la vision qu'on a de soi en le faisant! (+ les autres)

Et c'est dans le contexte d'un jeu vidéo où on est constamment dans la répétition qu'elle m'interpelle! A part la quête principale, Farcry3 c'est 34 camps à prendre, 18 antennes, 120 artéfact, etc, le tout entrecoupé de déplacement rapide, avec recharge des munitions et gilet par balle, puis recherche d'un véhicule pour se rendre à l'objectif suivant, prendre l'objectif ou bien mourir et recommencer jusqu'à ce qu'on y arrive! Puis déplacement rapide and again, and again, and again.

Mais Farcry3 est un bon jeu, ce qu'on refait sans cesse on peut le faire vraiment de plein de manières différentes, et perso je n'ai pas ressenti l'absurdité de la répétition en y jouant, même sur la fin! D'autres l'on eut apparemment et je peux comprendre.

Par contre, il y a d'autre jeu où j'ai pu ressentir cette absurdité à un moment! Dans ces moment là je me dis souvent mais à quoi bon! Et je pense bien que le message de farcry3 parle du jeu vidéo en général!

je vais prendre un exemple concret, World of Warcraft, avec un ami on joue à peu près deux trois mois lors de la sortie d'une extension, on ne fait pas de raid, on se la joue peinard, mais avec le temps on a tout de même quelques persos lvl max qu'on remonte lvl max et qu'on stuff un minimum, histoire que le gameplay de classe soit viable. MoP est une belle saloperie et on n'y a joué qu'un mois et demi avec l'impression en arrêtant d'avoir décroché d'une drogue! Beaucoup plus et beaucoup plus vite que les autres fois, je n'ai pas supporté l'absurdité de la répétition, c'était de la folie! Blizzard a axé toute la progression des persos lvl max sur des quêtes journalières. Et là, contrairement à Farcry, c'est obligatoire si on veut avancer un minimum et comme c'est des journalières et que ça monte lentement, louper un jour c'est la merde, et le pire c'est s'il y a des reroll à stuffer c'est encore la même chose! A ça on ajoute la zone pvp de serveur et une facilité pour monter les réputations des rerolls qui n'est arrivée que deux mois après la sortie de l'extension! Pour arriver au même résultats que lors des autres extensions on aurait dû jouer au moins quatre mois si pas plus! Mais quid des gars qui font du HL et ceux qui ont dix rerolls?! Ils sont pas sortis de l'auberge ceux là!^^ En gros on a un éditeur de jeu qui pousse à fond les mécanismes de l'addiction in game pour s'assurer que ses joueurs vont rester un max de temps à payer des abonnements! Je trouve ça vraiment limite!

J'imagine fort bien Hoyt en patron de Blizzard gérant sa marchandise, ses esclaves...

J'ai toujours dit et souvent entendu qu'un bon jeu vidéo se doit d'être un minimum addictif! Le terme est même utilisé dans des critiques de jeux vidéos.

Il ne faut pas se voiler la face: le jeu vidéo peut, suivant la manière dont on l'aborde, amener à des comportement d'addiction! Et je pense que c'est là en partie le propos de Farcry 3, qui module son propos à travers différents archétypes de "joueurs"

Et encore je ne parle même pas de l'objet même de ce que l'on recherche dans un jeu vidéo, au mieux une satisfaction personnelle mais qui n'est basé que sur du vent!

loutrasse
13/12/2012, 17h31
Concernant Requiem for a Dream, sachant que le film est basé sur le roman de Selby Jr daté de 1978, y ajouter une référence aux jeux vidéos aurait constitué, au mieux une maladresse, au pire une trahison. Par ailleurs, l'auteur du roman fut aussi co-auteur du scénario, j'ai donc du mal à envisager cette possibilité.

Finalement, à mes yeux, les deux oeuvres ne s'attardent pas fondamentalement sur l'addiction mais plutôt sur la dissonance esprit/corps. Cet écartèlement entre le rêve inatteignable, vagabondage de l'esprit, expression de l'espoir, opposé à la violence de la douleur que peut engendrer ce corps, son vieillissement ou son avilissement, douleur ramenant l'esprit à la réalité pour le faire souffrir à son tour... jusqu'à le détruire ?

On y aborde également centralement le thème du mythe du "rêve américain", de ses dérives, de ses laissés-pour-compte, etc. Et surtout les conséquences (souvent morbides) de ce rêve et son mythe sur ceux qui le poursuivent. C'est d'ailleurs le thème récurrent des romans de Selby Jr, dont je ne peux que vous conseiller la lecture. (Attendez un peu avant de lire "La geôle", tout de même)

Merci de pardonner cette digression.

Voilà, cette réponse m'a occupé pour la fin du téléchargement, je vais démarrer Far Cry 3 et je reviens vers vous dans quelques heures. :ninja:

ryohji
13/12/2012, 17h38
LFS à ouvert en grand une vanne avec son test, et c'est le genre de vanne qu'on devrait ouvrir plus souvent si c'est pour lire des posts comme ceux en début de page.




Ca fera 20 balles par compliment.

Oph
13/12/2012, 18h26
J'avoue que je ne me suis pas intéressé à l'auteur, j'aurai peut-être dû pour approfondir!

Mais il me semble me souvenir d'un fake site de jeu d'argent en ligne pendant la promo du film.


Tu as un compte Paypal?! :rolleyes:

Proteins
13/12/2012, 18h52
Je me demande si un message peut passer dans un jeu, même si on ne s'identifie pas au(x) personnage(s) ?

Je sais que personnellement les effusions et les pleures de la plupart des personnages de jeux me laissent froid. Ce ne sont que des amas de pixels et les meilleurs jeux d'acteur du monde n'y changent pas grand chose. Du coup je joue sans trop m'impliquer et souvent en faisant mes choix de manière très pragmatique. Dans ce cas, pas certain de pouvoir être très réceptif à un message.

Mais comme j'avais commencé à lire le topic avant de terminer le jeu (sinon je n'aurais strictement rien vu, déjà que j'ai du mal en l'ayant lu :ninja:), je me suis fait une réflexion sur les couleurs des ennemis (je ne sais pas si c'est abordé en première page, je n'ai pas tout lu). Chaque camp a son petit brassard de couleur (rouge, bleu et jaune). Ça fait très factice.

L-F. Sébum
13/12/2012, 22h47
Je me demande si un message peut passer dans un jeu, même si on ne s'identifie pas au(x) personnage(s) ?

Tout dépend ce que tu entends par là. Par exemple Jason est haïssable dans Far Cry 3, mais c'est voulu.


Et je pense que c'est là en partie le propos de Farcry 3, qui module son propos à travers différents archétypes de "joueurs"

En partie, oui. Comme je l'ai dit plus haut, je me suis surtout intéressé au côté "directement meta" dans mon premier post parce c'est celui qui a été le moins étudié ailleurs, mais il y aussi toute une dimension politique (largement commentée par d'autres, voir les liens balancée) qui le complète. Far Cry 3 ne parle pas directement de l'addiction au jeu, il parle de l' "escapism" et de la ludification du monde.

Tiens, sinon, j'ai posé à Yohalem la question de la fin du jeu. Spoilers, bien sûr.

Q: Why didn't you choose to "end" the game when the player decides to leave the island (Citra : "your progress will be lost")?

R: Citra is killed, so she doesn't follow through with her threat. Also the tattoos are not magical, she can't take them away. And this is a game released by a major publisher, who has a stake in replay. The real way it was supposed to end is that, after the credits, Jason raises his tablet to watch the footage of the game, and that's replay. If Jason dies, the camera zooms into his eye, and you relive the replay as the final second of his life.

Oph
14/12/2012, 00h29
oui tout à fait, c'est une des nombreuses facettes du jeu!

Monsieur Cacao
14/12/2012, 10h25
R: Citra is killed, so she doesn't follow through with her threat. Also the tattoos are not magical, she can't take them away. And this is a game released by a major publisher, who has a stake in replay. The real way it was supposed to end is that, after the credits, Jason raises his tablet to watch the footage of the game, and that's replay. If Jason dies, the camera zooms into his eye, and you relive the replay as the final second of his life.

J'suis pas certain de bien pigé...Quelqu'un peut traduire ? :emo:

loutrasse
14/12/2012, 10h53
J'suis pas certain de bien pigé...Quelqu'un peut traduire ? :emo:

R : Citra est tuée, donc sa menace n'est pas mise à exécution. Par ailleurs, les tatouages ne sont pas magiques, elle ne peut pas les faire disparaitre. Et c'est un jeu publié par une "major" qui apporte une grande importance au replay . La façon dont la fin devait se passer était, qu'après les crédits, Jason lève sa tablette pour regarder le métrage du jeu et c'est le replay. Si Jason meurt, la caméra zoome sur son oeil, et le replay constitue la dernière seconde de sa vie. (ie il revoit sa vie défiler ?)

Je précise que je n'ai pas fini le jeu, donc je ne sais pas s'il parle d'un replay de l'action passée du joueur, ou juste une continuation de la partie, voire une autre partie.

Monsieur Cacao
14/12/2012, 11h02
Ah ok donc j'avais à peu près compris.
Merci quand même.

archeododo
14/12/2012, 16h09
Salut a tous,
je viens juste de découvrir l'existence du topic, veuillez me pardonner si je commence par un quote qui date d'une semaine.


Je pense exactement la même chose, merci d'avoir si bien formulé cette sensation.
Les QTE sont le cancer du jeu vidéo, et ça me désole que toi, Ô grand Sebum, les apprécies pour leur soit disant justifications scénaristique. Je crois que Farcry 3 m'a fait vivre mon plus grand désarroi vidéoludique avec la scène de "combat" contre Hoyt (Vaas et Buck dans une moindre mesure, n'étant pas les ennemis absolus du jeu).
Je me suis vraiment senti dépité, vidé, trahi au cours de ce QTE qui aurait du être un putain de vrai combat demandant du skill, faisant naître au final un véritable sentiment de climax et d'accomplissement.

J'ai jamais été très fan des QTE, même si je trouve que cela peut représenter un gameplay en soit si le jeux est construit uniquement autour de se système (Heavy rain), ceux de Metro 2033 n'apportaient rien et ceux de Far cry 3 ne sont pas différents.
Pourtant je ne suis pas d'accord avec @Belhoriann pour ce qui concerne les boss, même si je trouve que le passage de la mort de Hoyt un peut bâclé (surtout si on la compare a la scène qui précède), j'aurais beaucoup moins apprécier d'avoir a combattre un boss super OP et de devoir recommencer l'action X fois (a la façon des passages obliger de Deus ex 3) par manque de skill ou par volonté des dev de te faire subir un passage volontairement dure. De mon point de vue l'élimination du boss doit rester une formalité pour ne pas nuire au timing de la narration, la difficulté devant se situé avant.
Paradoxalement je trouve l'ensemble du jeux trop facile, a tel point que durant mon 2em run j'ai laissé des camps en place et limité le craft a trois armes pour avoir un peut de challenge.


R : Citra est tuée, donc sa menace n'est pas mise à exécution. Par ailleurs, les tatouages ne sont pas magiques, elle ne peut pas les faire disparaitre. Et c'est un jeu publié par une "major" qui apporte une grande importance au replay . La façon dont la fin devait se passer était, qu'après les crédits, Jason lève sa tablette pour regarder le métrage du jeu et c'est le replay. Si Jason meurt, la caméra zoome sur son oeil, et le replay constitue la dernière seconde de sa vie. (ie il revoit sa vie défiler ?)

:cry:
C'est un peut ma petite déception concernant Far cry 3, j'ai bien accrocher le scénario mais j'ai trouvé la fin un peut décevante. La 1er fois j'ai choisis la "bonne" fin et j'avoue que j'ai attendus la fin des crédits en espérant une petite scène finale ou une parole, bref quelque chose quoi... Au 2em run, j'ai choisis l'autre fin en me disant: "ca y'ai, je suis enfin devenus le colonel Kurzt", et puis non en fais je meurt.
Du coup quand je lis le post de Yohalem, je suis triste ses deux final auraient eu plus de sens.

L-F. Sébum
14/12/2012, 21h32
Très très bonne synthèse :
http://www.unwinnable.com/2012/12/14/the-importance-of-ugliness/

EDIT :
Une vidéo avec toutes les scènes de Willis : http://www.youtube.com/watch?v=CpF54rAGUQQ
J'avais pas fait gaffe à la scène de poker quand on le rencontre, qui prend un sens complètement différent une fois qu'on a fini le jeu, ni au moment où il dit que la Task Force 141 (http://callofduty.wikia.com/wiki/Task_Force_141) a besoin de lui.

Proteins
15/12/2012, 03h00
Tout dépend ce que tu entends par là. Par exemple Jason est haïssable dans Far Cry 3, mais c'est voulu.
Dans le cas de Farcry 3, plutôt de l'indifférence. En tout cas je n'ai pas trouvé Jason plus haïssable que Vaas, par exemple, ou que ses amis.

C'est là que le bât blesse pour moi. Si les amis sont censés représenter une sorte de retour à la vie, pourquoi leur avoir attribué des personnalités aussi neutres et des préoccupations sans grand intérêt ? Je bloque beaucoup plus sur les personnages secondaires que sur Jason en fait. Je les trouve distants, et beaucoup trop fades (surtout du côté de Jason) pour constituer une motivation suffisante pour faire un choix final. Dans ce cas, difficile de s'impliquer dans l'histoire.

Resh
18/12/2012, 18h50
Bon aller j'ai du finir par enfin m'inscrire ici rien que pour participer à la discussion. Merci LFS au passage pour le test dans CPC, je n'aurais probablement jamais essayé le jeu sans l'avoir lu, ou alors je l'aurais baclé en débranchant les fonctions analytique de mon cerveau (entre autres)

Pour commencer, vous parlez de parc d'attraction de Rook Island et ses pirates, donc je pense à Monkey Island (le 2), c'est probablement pas fait exprès mais c'est le même délire, on comprends au final que l'île est tout droit tirée de l'imagination d'un gamin/ado attardé, et est un assemblage bariolé fait de brics et de broc issus de la culture populaire, et de ses rêveries fantasmatiques à base de soif d'héroïsme et d'aventure.

Ensuite, Jason Brody, rarement je n'ai pu jouer un personnage si proche de moi (même si mes parents sont plus pauvres mes potes moins crétins et ma copine moins bonne), alors pourquoi je le déteste ? Est-il humainement vraiment pire que les autres héros que j'aime tant jouer ? Bien sur que non, au contraire, mais eux au moins ont la décence de ne pas me renvoyer ma propre image en pleine gueule.
Habituellement pour que le joueur "s'identifie" au perso, on lui fait fermer sa gueule, mais là non, il parle, il n'est pas nous, mais pourtant, ce qu'il dis a été étudié pour être la résonance de nos pensées, du moins les plus primaires, celles qu'on a simplement si on rentre dans le jeu, et qu'on se focalise sur les sempiternels objectifs virilistes de base ; vengeance, pouvoir, sexe.
Mais le jeu dans son ensemble mettant tout ca en perspective, c'est une critique évidente de ces valeurs propres à nos action heros, ce genre d'idoles qu'on a depuis tout mômes, ceux qu'on a longtemps et souvent révé d'être ou d'incarner, et qui font qu'au moins une partie de nous fantasme d'être un gros fils de pute ultraviolent, qui a laissé sur le bord de la route les notions de pardon, de justice ou d'amitié.
Bref, la question finale du jeu pour moi ca reste "Hey mecton ! Qu'est-ce que t'es vraiment prêt à faire pour être le vrai mâle alpha sur l'île, être le boss dans le hood et avoir le cul de Citra ?", ce n'est peut-être pas clairement antisexiste mais ca remet en cause les valeurs masculines. J'enfonce les portes ouvertes mais ca mieux en le disant.

Ensuite je pense aussi que les PNJ, ne particulier les 3 "boss" incarnent un concept particulier, et je me demande si ils ne symbolisent pas chacun une part de la personnalité de Jason.
D'abord, tous se confondent lors de ses visions, et tous sont capables d'anticiper ses actions. Et si ils ne faisaient qu'un ?
J'ai longtemps eu peur qu'on nous reserve un twist surfait à base de doubles schizophréniques, mais je pense qu'il y a au moins un peu de ca, au moins au niveau symbolique.
Finalement, tous meurent de sa main, au couteau, représentant l'ultime guerrier de l'île, mais aussi peut-être le sacrifice (ca fait très dague de cérémonie), et chacun de ces meurtres corresponds à la voie, pour épurer son âme et en faire le plus pur guerrier qui soit, dixit Citra.
Autrement dis, pour devenir da ultimate badass warrior, il doit d'abord se débarrasser de son gout pour ses addictions (Vaas), l'argent (Buck), le pouvoir (Hoyt), reste le sacrifice final, l'amour/l'amitié (Liza et ses potes)... ou a minima, le peu de sens moral qu'il lui reste.

Addiction. Je vous ai déjà donné la définition de l'addiction ?...

Mais addiction à quoi ? Drogues ok, jeu vidéo, médias dans leurs ensemble, quand Vaas est là, il y'a toujours un écran pas loin. Et aussi voire surtout, addiction à la violence...

Pour continuer sur son cas, je pense qu'on s'est tous posé la question ; Pourquoi ce mec a un accent et des expressions latino complétement différent de sa soeur ?!
Ce n'est pas sa soeur au sens biologique, mais les 2 sont des purs produits de l'île/le jeu, lui représente l'addiction, et elle représente la réussite, le trophée, et c'est parce qu'il a tout fait pour elle qu'il a fondu un plomb.
C'est pour cela que même après l'avoir tué, on en est pas débarrassé, peut-être même est-ce lui qui nous a tué, Vaas reste notre alter ego potentiel, jusqu'à la décision finale.
Pour gagner le trophée (Citra), il ne faut pas se débarrasser de son addiction sadique (Vaas), mais il faut devenir Vaas pour pouvoir se débarrasser de sa morale (Liza).

Bon sur ce, je vous rassure, je suis pas persuadé de croire à mes propres conneries :huh: , mais ce jeu me fait gamberger et j'aime ca ! Je vous invite à lire la critique que j'en ai faite cette nuit, aussitôt après l'avoir fini parce que je savais qu'après ca j'arriverais pas facilement à dormir. http://www.senscritique.com/jeuvideo/Far_Cry_3/critique/17175745
Le baratin ci dessus n'y est pas (encore) mais ca ne saurait tarder.

Thomasorus
18/12/2012, 20h14
FarCry 3 serait selon Jim Sterling, raté question propos car il ne précise pas qu'il a un propos. N'ayant pas fait le jeu je vous laisse lire et commenter : http://www.destructoid.com/far-cry-3-the-creative-failure-of-industry-commentary--240819.phtml

L-F. Sébum
18/12/2012, 20h23
FarCry 3 serait selon Jim Sterling, raté question propos car il ne précise pas qu'il a un propos. N'ayant pas fait le jeu je vous laisse lire et commenter : http://www.destructoid.com/far-cry-3-the-creative-failure-of-industry-commentary--240819.phtml

Pour ceux qui ne sont pas sur Twitter, la conversation qui a suivi entre Thomasorus, Gautoz (de Gameblog) et moi :

Thomasaurus : Jim Sterling se sent insulté par Jeffrey Yohalem parce qu'il dit que les critiques n'ont pas compris FC3.

Gautoz : This is why we can't have nice things.

Moi : En même temps ça pose une bonne question. Comment commenter subtilement un médium pas subtil du tout ?

Gautoz : Pas subtil par essence, ou parce que Jim Sterling a dit que ça pouvait pas l'être ?

Moi : La parodie dans le JV est généralement à gros sabots (cf. ses exemples : Saints Row, Simpsons...). Même si Saints Row, tout parodie qu'il soit, renforce les tropes, alors que FC3 les combat sérieusement. C'est complexe.

Gautoz : J'imagine que si ça gueule à la Poésie à la moindre envolée de perdreaux, on n'est peut-être pas encore prêts, ouais.

Thomasorus : Pour commenter subtilement, il faudrait déjà avoir un minimum de bagage culturel en dehors dudit médium qu'on commente. Le JV brasse des thèmes déjà explorés dans d'autres médiums, or peu de critiques ont un bagage permettant le recul.

Moi : Oui, mais ça va même au-delà de ça. Il y a une tendance (surtout dans la geek/pop-culture) à rester dans une compréhension "factuelle" des oeuvres (d'où l'attachement par exemple au "canon" : est-ce que tel évènement est vraiment arrivé dans la timeline ?). C'est méconnaitre ce qu'est vraiment une oeuvre et la part de subjectivité et d'interprétation qu'elle implique. Du coup un jeu comme Far Cry 3 ne passe pas. Les gens ne comprennent pas parce qu'ils n'ont pas l'habitude de n'avoir que des "indices" et devoir faire la synthèse eux-même. Cf. commentaire : "I kept expecting them to reveal that Buck was a hallucination but that moment never comes. So as it stands Far Cry 3 is a game with a teleporting rapist and actual, real, never explained or justified, magic."

Anark
18/12/2012, 21h01
Je suis assez d'accord avec Sterling. Notamment pour cette partie :

It reminds me of the "satire" seen in The Simpson's Game, released a few years ago. This is a game that set out to parody problems in videogames by simply including the problems within its gameplay. It would give you tired and repetitive block puzzles, but excuse the lack of inspiration by having a character quip about how tired and repetitive the block puzzles were. That's not how it's meant to work -- simply acknowledging how bad your game is doesn't work as satire. There's no difference between your "parody" and any other game with mediocre block puzzles -- the result is still the same, as players are being bored by insipid gameplay no matter the stated intent.Le point jaune et les quêtes de Buck c'est vraiment le syndrome du pompier pyromane. On se sent vraiment pris pour un con. Je persiste à penser que les messages, subtils ou non, passent mieux quand ils sont intégrés via un gameplay intelligent plutôt que via des cinématiques sur un jeu en carton.
Et Yohalem qui s'étonne que l'immense majorité des gamers aient écouté à moitié les dialogues.... Il était là pendant les playtests ? Il doit bien savoir qu'une grosse partie des joueurs de Mass Effect ne lisent pas les dialogues, ou alors il est bien naïf. Alors un Far Cry... En plus, si tu leur mets des seins sous le nez ^^


Cf. commentaire : "I kept expecting them to reveal that Buck was a hallucination but that moment never comes. So as it stands Far Cry 3 is a game with a teleporting rapist and actual, real, never explained or justified, magic."
Typiquement, je vois pas ce que ça change que ce soit une hallucination ou un violeur téléporteur.... les PNJ qui se téléportent sont légion depuis l'aube du JV, tout comme les soucis de cohérence/justification. Si on tique, c'est bien parce qu'ils nous serine avec pas mal de lignes à base de "Eh oui, je suis déjà là !". De toute manière, au final on se tapera sa quête infâme qui aurait du rester à jamais dans le dossier "mauvaises idées/designs pourris/plus jamais ça". Bref, ça n'a aucune incidence sur le jeu.

@LFS : Je suis assez fan de ton dernier projet dont j'adore le titre. Que de pépites (la 16 est absolument géniale) !! Je le met en favori.
"Ne sommes-nous pas tous fils d’un ciel et d’une terre en train de mourir sous nos coups de pieds
d’embryons qui ne veulent pas naître ?"

Resh
18/12/2012, 21h37
Mais que cette quête n'a rien d'infâme même au premier degré, on dézingue des gens à foison pour récupérer des artefacts, si ca ca te débectes alors tu ne dois pas aimer beaucoup de jeux vidéo.
Le côté meta-game c'est de la grosse valeur ajoutée, mais en tant que pur FPS ca reste très sympathique, avec un gameplay ultra convenu mais néanmoins efficace, ce qui est déjà pas mal pour un genre surexploité.

Proteins
18/12/2012, 21h52
Je n'ai personnellement pas vu l'aspect parodique avant de venir lire ce forum. Mais j'y ai vu une copie de la concurrence (et ça m'a bien gonflé par moments).

Par contre, je me refuse à tout mettre sur le dos du joueur crétin qui ne comprendrait rien par habitude (même s'il y a sûrement du vrai). Dans le cas de Farcry 3, il y a certainement aussi une bonne part de ratés, soit des dévs, soit dus au contraintes fixées par l'éditeur.

Pas certain que de reproduire le gameplay des fps actuels sans y apporter de nuances soit le meilleur moyen de les parodier.

Par contre si ça peut ouvrir de nouvelles portes dans la manière d'aborder les jeux à venir, tant mieux. Cela-dit, je préférerais que le jeu vidéo traite d'autres sujets que de lui même, je le trouve déjà suffisamment nombriliste comme ça.

Anark
18/12/2012, 21h57
Effectivement. Je pense très exactement le contraire : un côté méta-game trop central, trop important, avec à côté un FPS plutôt râté avec un gameplay ultra-convenu et peu efficace, ce que j'estime être une très mauvaise orientation pour un genre surexploité. Ca doit être ma haine du média qui prend le dessus.

hommedumatch
18/12/2012, 23h33
When you’re with Citra in front of the warriors... has sex with... the sex scene with Citra... pointless sex scene... pointless sex scenes... shag a priestess... sex for sex

Ca l'a vraiment marqué et pourtant cette scène est anecdotique dans la montée en puissance du " héros ".


"It’s set on an island in the South Pacific, so immediately the thing that comes to mind is the white colonial trope, the Avatar trope," he explained. "I started with that, and it’s like, 'Here's what pop culture thinks about traveling to a new place,' and the funny thing is, that's an exaggeration of most games, they just don’t expose it.

Ce que Yohalem aurait peut-être dû préciser c'est : " culture pop occidentale ". Vu que les jeux qu'ils citent ensuite en exemple sont fait par des occidentaux, ce n'est pas gênant de mettre une pique sur cet aspect, on n'est pas du tout dans l'exagération.

Du point de vue occidental, c'est une histoire de racisme. Quand on le prend autrement, c'est un problème de société. La tribu fuit "la réalité" en pensant que leur système sociétal survivra au modèle continental expansionniste.

Bizarrement à première vue, Citra, pensant servir d'appât, fait appel à un occidental pour l'aider. Dennis est accepté par la tribu car il sert de guide pour toute aide extérieure. En choisissant la voie du guerrier à la fin du jeu, je comprend la consternation/frustration quand on découvre que Jason meurt quand on ne fait pas le lien entre la voie du guerrier et celle d'un soldat en guerre : Se battre et mourir. "Mourir" dans le sens de sacrifice mais la notion de sacrifice et la valeur d'une vie ne sont pas les mêmes selon la société. Le joueur qui n'en est pas conscient est forcément frustré.
Finalement, le joueur est jeté comme une chaussette après avoir bien aidé et donné sa semence. Il n'était pas destiné à rejoindre les Rakyat, car il est considéré comme un outil étranger devenu inutile.


Having an RPG character make fun of fetch quests isn't a joke if you're going to lazily make the player do the fetch quests anyway. It's just insulting -- it comes off as a developer admitting they know how lame their gameplay is, but isn't interested in doing a thing to change it.

This is what Far Cry 3 did from a narrative perspective.

Eh oui, c'est le job d'un soldat qu'on nous propose comme dans beaucoup de jeux sauf que là, on ne nous dit pas que guerrier = soldat dés le départ.
" Tu fais ton taf et tu la fermes "
C'est d'ailleurs pour cela que Dennis rappelle le joueur à la radio pour demander si le boulot est fait. Dennis est ton supérieur hérarchique alors que c'est un type paumé que tu crois méga cool au départ.
Il y a aussi cette insistance à aider la tribu chaque fois que Jason mentionne d'aider ses amis. " Allez soldat! Faut faire le boulot ! "

Quelque part, je me dis que j'avais le choix de ne pas être un soldat, m'amuser seulement sur la première île dés que le scénario nous en donne la liberté et ne pas terminer la quête principale (chose que j'avais fait dans Just Cause 2). On a terminé la quête principale parce que c'était la quête principale mais on s'est servi de nous comme d'un soldat. C'est marrant et triste à la fois. De ce point de vue la, Just Cause 2 a peut-être mieux fonctionné parce que le scénario solo m'avait fait chier dés le début.

Je crois que la question qu'on devrait réellement se poser est : Pourquoi ce besoin de quête dans les jeux vidéos ?!?

Resh
19/12/2012, 00h34
Ce n'est pas pointless ou anecdotique du tout le cul, c'est "le repos du guerrier" et même plus, c'est la récompense, la motivation, si le chevalier massacre c'est pour pécho la princesse et son royaume, alors si c'est la reine que tu baises, là c'est testostérone over 9000, t'es le vrai boss, ta verge prends 20 cm direct.
Ca fait partie de ce que j'essayais d'expliquer plus haut, pour moi choper Citra c'est carrément le but du jeu si tu veux vraiment être l'archétype du warrior, c'est central dans le scénario.

Monsieur Cacao
19/12/2012, 12h51
avec à côté un FPS plutôt râté avec un gameplay ultra-convenu et peu efficace, ce que j'estime être une très mauvaise orientation pour un genre surexploité.

Ouais ou t'aimes pas les FPS :lol:
Blague à part, j'ai l'impression que pour pas mal de déçus ce FC3 s'annonçait comme un genre de STALKER ou assimilé (monde ouvert, un peu de "survie" , exploration etc...)
Ca n'a j'amais été vendu comme tel. Je ne suis pas déçu parce qu'à quelques détails près c'est exactement ce que j'attendais: un jeu "bourrin"/bac à sable entièrement tourné vers le plaisir immédiat du joueur. Et il le le fait bien, n'en déplaise à certains. Y'a très peu de FPS aussi jouissifs récèmments sortis.

---------- Post added at 12h51 ---------- Previous post was at 12h47 ----------


J On se sent vraiment pris pour un con.

Bof au moins il l'affiche clairement, c'est pas comme les autres jeux où le problème est identique mais le point jaune simplement légèrement moins évident...Et c'est clairement fait exprès: le point jaune n'apparaît aussi souvent que dans les missions de Buck (genre tous les 20mètres). Alors que les niveaux sont clairement linéaires et les passages à prendre évident.
Et c'est un crime de ne pas suivre les dialogues de ce jeu. Forcément tu comprends pas grand chose à ce qui se passe...

Lazyjoe
19/12/2012, 13h03
J'ai pas encore eu le temps d'y toucher, mais d'après les retours ça ressemble pas mal à un GTA version FPS au final, non ?
Critique plutôt positive pour moi hein, j'adore les GTA, y compris les trucs tendance fastidieux et répétitifs genre les stunt jumps et babioles planquées à collecter. Plus le côté du jeu qui ne se prends pas au sérieux, voir limite auto-méta-parodique.

Proteins
19/12/2012, 13h19
Blague à part, j'ai l'impression que pour pas mal de déçus ce FC3 s'annonçait comme un genre de STALKER ou assimilé (monde ouvert, un peu de "survie" , exploration etc...)

Perso je n'en attendais rien, et surtout pas un STALKER. J'espérais juste avoir une partie "jeu" un peu plus ouverte et un terrain, assez vaste, exploité dans la trame principale. Là, c'est un COD (parodique, si ça peut faire plaisir au scénariste) avec une île autour. Ça me paraît un peu maigre pour en faire le jeu de l'année. Pour moi, le message ne passe pas en grande partie à cause du gameplay.

Enfin, faudra quand même que je relance une partie un de ces quatre si j'en ai la patience. Vous me faites douter avec vos élucubrations de fins de soirées arrosées. :tired:

Monsieur Cacao
19/12/2012, 13h56
Hab ah je dis pas que c'est le jeu de l'année non plus. Mais un des meilleurs FPS solo de ces dernières années, mouais, je m'avancerais volontiers là-dessus. Après le fun vient du joueur: c'est du bac à sable. Si t'y joues sans chercher expérimenter plein de choses tu vas vite te faire chier.


J'ai pas encore eu le temps d'y toucher, mais d'après les retours ça ressemble pas mal à un GTA version FPS au final, non ?
Critique plutôt positive pour moi hein, j'adore les GTA, y compris les trucs tendance fastidieux et répétitifs genre les stunt jumps et babioles planquées à collecter. Plus le côté du jeu qui ne se prends pas au sérieux, voir limite auto-méta-parodique.


Bah ça devrait te convenir alors. Même pas besoin de te forcer avec le "message" si tu veux simplement délirer.

Resh
19/12/2012, 14h25
Pour moi c'est dans le top 3 des AAA de l'année, avec Dishonnored et Borderlands 2, pourtant je me croyais complétement blasé des simulateurs de meurtre à la 1 ère personne.
En fait c'est surtout les armes contemporaines qui m'ennuient, mais vu que j'ai fait FC3 principalement en discrétion à l'arc et à la machette, ca m'amuse encore.

Proteins
19/12/2012, 14h33
Paradoxalement, je le considère également comme un des meilleurs FPS de ces dernières années. Par contre, difficile de dire si ça vient de la qualité du jeu ou de la faiblesse de la concurrence. Torts partagés j'ai envie de dire.

Ou de ma "blasitude". :ninja:

zarma
19/12/2012, 17h00
Tiens un autre NPC qui est aussi « un joueur » dans le jeu à mon sens, c’est Hurk, qui représente le noob.
http://i.ytimg.com/vi/MZe5jHaA0TA/0.jpg

Bon, ok, ça a du échapper à pas mal de monde.

En partie parceque hors DLC de l’édition Insane, il n’apparait pas dans le jeu directement.

Pour ceux qui n’ont pas fait ce bonus, Hurk est un gros tatoué du coté des rebelles.
Il a éduqué des singes à lancer des grenades ou à porter des vestes-suicides pour combattre les pirates, mais ça ne marche pas exactement comme il voudrait.
Au final, son DLC propose 4 missions assez banales dont une franchement reloue (du railshooting en bateau) mais c’est le perso qui est intéressant (j’y reviens).

L’autre façon de le croiser, c’est de collectionner les lettres des soldats japonais. Généralement, c’est de la backstory sur l’histoire de l’ile pendant la WWII.
Mais sur 4 d’entre elles, c’est en fait Hurk qui a gribouillé l’histoire de sa quête pour retrouver Gilbert le singe avant qu’il ne tue ses congénères à coups de grenades.


To whoever reads this, I'm Hurk. So, I found these old letters, right, In Japanese or something, but these ones were totally fades out and really hard to read, so I figured nobody would care what some dead army dude was saying about shit that happend during the civil war. No offense to dead army dude's family, but he's dead and I seriously need this paper. So if you're a dude or dudette reading this, please be on the lookout for a white and gray macaque monkey named Gilbert. I named him that. Gilbert is evil. I don't mean throwing crap at you evil. I mean kolding it so you can see it and then rubbing it in your face. I think that if Gilbert could talk, he'd rub shit in your face while saying something clever like "monkey see, monkey do." Anyways, he got away from me, right ,and I need to get him back before--"

C’est aussi drôle que ça sur les 4 extraits, lisibles sur IGN : http://uk.ign.com/wikis/far-cry-3/Hurk%27s_First_Letter

C’est le truc qui m’a mis la puce à l’oreille, Hurk est simple un autre perso étant tombé plus ou moins par hasard sur les collectibles du jeu.
Et c’est un noob/kevin :

-En dehors de l’éducation totalement ratée des singes, il ne sait rien faire. Enfin si conduire un bateau.
-Il prend crédit à votre place pour les « actions réalisées en groupe » alors que Jason fait tout le boulot. Comme le mec content d’avoir gagné « avec sa team » alors qu’il n’a rien fait.
-Au final, le but des 4 missions aura été pour lui de se faire accepter par la tribu et de gagner enfin son « tatau » (ou alors c’est juste un gros mytho de sa part) qui signifierait alors son vrai début dans le jeu.
-Il a une fâcheuse tendance à se considérer comme notre « Tatbro » à chaque fois qu’il parle à Jason.
-Aucune compréhension de ce que sont les collectibles.

Et surement d’autres trucs qui m’ont échappé.

L-F. Sébum
19/12/2012, 17h19
http://www.rockpapershotgun.com/2012/12/19/far-cry-3s-jeffrey-yohalem-on-racism-torture-and-satire/#more-135901

Interview complète, définitive et absolue, on peut fermer le topic.

C'est d'autant plus miraculeux que le mec de RPS continue à passer complètement à côté, sans même parler des commentaires.

balinbalan
19/12/2012, 18h00
http://www.rockpapershotgun.com/2012/12/19/far-cry-3s-jeffrey-yohalem-on-racism-torture-and-satire/#more-135901

Interview complète, définitive et absolue, on peut fermer le topic.

C'est d'autant plus miraculeux que le mec de RPS continue à passer complètement à côté, sans même parler des commentaires.

Il y a un commentaire que je trouve intéressant, celui qui dit en substance qu'après avoir passé des années à vouloir être pris au sérieux, la plupart des joueurs ne veulent pas que le JV "grandisse" et refusent catégoriquement de voir de la profondeur dans le scénario/la mise en scène d'un JV.
La réflexion "c'est un jeu, ça ne peut pas être sérieux", on la lit bien trop souvent sur les forums divers. C'est vrai pour la plupart des jeux, ça n'est pas le cas pour tous.
Par contre, je pense que l'idée de faire un commentaire sur le jeu dans un jeu n'est pas forcément heureuse: le but d'un jeu, c'est tout de même de divertir ou d'amuser (sinon c'est autre chose, un truc interactif peut-être, mais pas un jeu). Vouloir critiquer les défauts de la plupart des JV en les reproduisant, ça peut paraître intelligent du point de vue du scénariste qui veut faire passer son message mais ça implique que le joueur va quand même devoir se taper des phases répétitives. Pour prendre un exemple précis, on a tous ragé sur les quêtes de jeu (notamment en ligne) qui te demandent de tuer X bestioles pour rapporter n'importe quoi. Si je jouais à un RPG qui me demandait de faire des missions de ce genre pour me dire à la fin "merci pour les peaux mais je n'en avais pas besoin, j'ai rien à te donner et surtout pas d'XP, va voir machin là-bas", j'aurais l'impression d'être pris pour un abruti. Je sais que ce genre de quêtes n'a aucun intérêt donc si vous le pensez aussi, n'en mettez pas dans le jeu.
Je sais que ce message n'a pas directement de rapport avec FC3 (auquel je n'ai pas joué et ne jouerai probablement pas) mais j'ai lu ton test (et ce topic) avec intérêt et je pensais que ce serait dommage de le limiter à un seul jeu.


EDIT: je viens de lire l'interview. J'ai l'impression que Yohalem a surestimé l'intelligence de son public (un peu comme Umberto Eco à qui on a reproché de donner du grain à moudre aux conspirationnistes de tout poil dans Le Cimetière de Prague). Ou alors qu'il essaie de justifier a posteriori des choix de gameplay foireux.
Et là je me demande: qu'est-ce qu'on dirait si dans CoD:MW4, le joueur se retrouvait en fin de partie devant un tribunal spécial, avec récapitulatif des crimes de guerre et des scènes de torture qu'il a commis dans les opus précédents? Est-ce que ça les rendrait plus intéressant à jouer pour autant?

O.Boulon
19/12/2012, 18h26
…I don’t want to be the victim of your experiment.

balinbalan
19/12/2012, 18h32
J'avoue le rejoindre un peu là-dessus. Non pas que le propos ne m'intéresse pas mais est-il vraiment nécessaire d'inclure une phase de gameplay pourrie pour critiquer les jeux au gameplay pourri? Ou plus généralement, est-ce que le JV est le meilleur médium pour critiquer le JV?
Je m'aperçois que je me contredis moi-même dans mon message en reprochant aux joueurs de ne pas vouloir voir un sens plus profond aux JV et en reprochant au scénariste de me faire subir de mauvaises phases. En fait je crois ne pas savoir moi-même ou j'en suis...

Resh
19/12/2012, 18h46
Ca dépends ce qu'on entends par "sérieux". Qu'est-ce qui a vraiment le plus d'influence sur la société ? La culture populaire ou tout ce qui est estampillé "art" "sérieux" "Config recommandée : 160 de QI" ?
Est-ce que les œuvres changent le monde où est-ce que la branlette analytique autour n'est pas finalement elle aussi juste une forme d'entertainment ? <= (Analysons l'analyse, "meta-analyse", ca fait classe sur un CV)

Proteins
19/12/2012, 18h47
Non pas que le propos ne m'intéresse pas mais est-il vraiment nécessaire d'inclure une phase de gameplay pourrie pour critiquer les jeux au gameplay pourri?
C'est un peu le principe de toute critique d'ailleurs. Mettre le doigt sur les problèmes des autres sans y apporter de véritable solution, ça ne fait pas vraiment avancer les choses.

Resh
19/12/2012, 18h51
Tout comme à chaque assassin's creed ca me les brise d'aller cueillir les collectibles sur mon chemin et escalader 50 tours, mais je peux pas m'empêcher de le faire quand même en soupirant, et là on me ressert la même mauvaise soupe dans FC3, et pourtant je la bouffe quand même. The definition of insanity.

kenshironeo
19/12/2012, 19h06
C'est le genre de choses que je zappe direct les flags et autres plumes à cueillir, je m'intéresse au contenu secondaire quand il est relié au scénario, voir epeut avoir une conséquence sur le cours de l'histoire.

Monsieur Cacao
19/12/2012, 20h52
Et là je me demande: qu'est-ce qu'on dirait si dans CoD:MW4, le joueur se retrouvait en fin de partie devant un tribunal spécial, avec récapitulatif des crimes de guerre et des scènes de torture qu'il a commis dans les opus précédents? Est-ce que ça les rendrait plus intéressant à jouer pour autant?

Non.
Mais ta remarque sous-entend que FC3 n'est que propos critiques sur le jeu vidéo, alors qu'il y a un vrai bon jeu derrière (certes pas novateur ou extraordinaire). Même les quelques phases "pourries" ne doivent pas occulter l'"ensemble.
Alors qu'un MW4 identiques aux précédents avec la scène finale dont tu parles resterait malgré tout un jeu de merde (avis perso évidemment).
Bref faut pas non plus se laisser dépasser par le "message", il n'y a pas que ça dans FC3. Par contre c'est ce qui le distingue des autres jeux.

Illynir
19/12/2012, 20h59
Je sait pas si ils ont surestimé l'intelligence de leur public comme tu dis, mais je sais qu'il faut éviter de prendre les gens pour des abrutis.

Certain jouent juste pour se détendre, se vider l'esprit après une journée de boulot, ou bien d'autre raison et ne veulent absolument pas qu'on leurs prennent le chou avec une critique sur tel truc ou tel machin de la société, ou du jeu vidéo ou que sait je encore, surtout pour un jeu acheter 70 boules pour cette occasion. Ça me fait penser à ces dessins animés pour gamin moraliste à deux balle ou à chaque fin d'épisode il y a la morale de l'histoire : comment prendre les gamins pour des abrutis et les conditionner à la morale bien pensante au passage. D'autant plus que la c'est plus grave, car en voulant distiller sa propre critique du JV, au final ils font les même erreurs - voulu ou non - et on se tape du GameDesign proprement à chier sur certain point. J'ai bien apprécié le jeu parce que j'ai fait l’effort de m'y intéresser un peu, mais je comprend tout à fait les gens qui ne veulent pas faire cet effort.

A la place j'ai un peu l'impression que maintenant, ceux qui n'ont pas compris le soit disant message derrière le jeu sont des abrutis et la je suis pas vraiment d'accord. Si le prétendu message derrière n'a pas était perçu, c'est qu'il a été mal formulé, mal mis en place et c'est tout. C'est pas une question d'intelligence ou autre, c'est juste que comme je l'avais déjà dit y'a quelque temps sur l'autre topic de Farcry 3, à force de faire dans le subtil et les métaphores à deux ronds, le message se perd et ne rime à rien tant l'interprétation personnelle est omniprésente.

Dans le même genre, en moins subtil on va dire, pour se moquer des JV actuel et des FPS en particulier, j'avais trouvé "Duty Calls" plus à propos et plus direct et la le message était compris par tous. Même si je l'accorde, c'est plus pour la déconnade.

Super Menteur
19/12/2012, 21h37
Je sait pas si ils ont surestimé l'intelligence de leur public comme tu dis, mais je sais qu'il faut éviter de prendre les gens pour des abrutis.

Certain jouent juste pour se détendre, se vider l'esprit après une journée de boulot, ou bien d'autre raison et ne veulent absolument pas qu'on leurs prennent le chou avec une critique sur tel truc ou tel machin de la société, ou du jeu vidéo ou que sait je encore, surtout pour un jeu acheter 70 boules pour cette occasion. Ça me fait penser à ces dessins animés pour gamin moraliste à deux balle ou à chaque fin d'épisode il y a la morale de l'histoire : comment prendre les gamins pour des abrutis et les conditionner à la morale bien pensante au passage. D'autant plus que la c'est plus grave, car en voulant distiller sa propre critique du JV, au final ils font les même erreurs - voulu ou non - et on se tape du GameDesign proprement à chier sur certain point. J'ai bien apprécié le jeu parce que j'ai fait l’effort de m'y intéresser un peu, mais je comprend tout à fait les gens qui ne veulent pas faire cet effort.

A la place j'ai un peu l'impression que maintenant, ceux qui n'ont pas compris le soit disant message derrière le jeu sont des abrutis et la je suis pas vraiment d'accord. Si le prétendu message derrière n'a pas était perçu, c'est qu'il a été mal formulé, mal mis en place et c'est tout. C'est pas une question d'intelligence ou autre, c'est juste que comme je l'avais déjà dit y'a quelque temps sur l'autre topic de Farcry 3, à force de faire dans le subtil et les métaphores à deux ronds, le message se perd et ne rime à rien tant l'interprétation personnelle est omniprésente.

"Certains regardent des films rien que pour se détendre, se vider l'esprit après une journée de boulot, ou bien d'autre raison et ne veulent absolument pas qu'on leurs prennent le chou avec une critique sur tel truc ou tel machin de la société, ou du cinéma ou que sait je encore, surtout pour une place achetée 10 boules"

"Certains lisent des livres rien que pour se détendre, se vider l'esprit après une journée de boulot, ou bien d'autre raison et ne veulent absolument pas qu'on leurs prennent le chou avec une critique sur tel truc ou tel machin de la société, ou de la littérature, ou que sait je encore, surtout pour un bouquin acheté 25 boules"

Désolé de te dire ça mais je trouve ça triste. Vouloir jouer pour se vider l'esprit ou pour se détendre c'est tout à fait respectable et le jeu le fait d'ailleurs très bien.
Cependant, comme on pourrait l'attendre d'un film ou d'un livre un jeu ça peut aussi servir à véhiculer des idées, des messages et ça peut aussi me surprendre et bousculer mes convictions et ma réflexion. C'est aussi ce que j'attends de temps en temps d'un média qui véhicule des idées. Me sortir de ma zone de confort intellectuel et me faire réfléchir.

La ou je te rejoins, c'est que Far Cry 3 est tout sauf explicite et demande en effet un effort. Je l'avoue sans problème, c'est l'article de Sebum qui a provoqué cet effort chez moi. Je ne l'aurai peut être pas fait tout seul, et ça aurait été dommage.
Mais faire l'effort de remettre en question son statut, ses actions et ses habitudes de joueur c'est exactement le sujet. C'est ça qui est intéressant. Le jeu ne te donnera pas de la critique facile ou du dogmatique. Le jeu te met en face de ta situation de joueur et t'invites à la réflexion.
A mon sens il ne s'agit pas de "super message caché" ou même de "parodie" mais un appel à la réflexion sur le jeu vidéo et ses mécaniques par une déconstruction certes peut être obscure et (trop) subtile mais réelle des mécaniques du FPS.
L'interprétation et l'interrogation personnelle, c'est exactement ça que le jeu veut déclencher et qui est intéressant.



Dans le même genre, en moins subtil on va dire, pour se moquer des JV actuel et des FPS en particulier, j'avais trouvé "Duty Calls" plus à propos et plus direct et la le message était compris par tous. Même si je l'accorde, c'est plus pour la déconnade.

Duty Calls était une grosse farce bien grasse réalisée par un service de com pour dénigrer une série de FPS débiles, et faite pour vendre un autre FPS débile.
Il y a à peine une notion de jeu vidéo là dedans. Tu pouvais "faire" le "jeu" sur Youtube.

Far Cry 3 est un vrai bon jeu au contraire. Et il veut que tu t'amuses. Et pour ça il respecte à la lettre les mécaniques bien huilées et bien établies du FPS de guerre.
Mais l'objectif du scénario n'est pas tant de critiquer les mécaniques elles mêmes, mais de les exposer juste un tout petit peu pour que tu remettes en cause ton comportement face à ces mécaniques.

Proteins
19/12/2012, 21h42
L'interprétation et l'interrogation personnelle, c'est exactement ça que le jeu veut déclencher et qui est intéressant.
Le problème (comme tu le soulignes d'ailleurs), c'est que c'est l'intervention de Sebum qui nous amène à nous poser des questions, pas le jeu.

Accessoirement je trouve ça tout aussi triste de toujours chercher à s’interroger partout et sur tout.

Super Menteur
19/12/2012, 21h43
Le problème, c'est que c'est l'intervention de Sebum qui nous amène à nous poser des questions, pas le jeu.

Sur cet aspect je suis entièrement d'accord.

Dans mon cas, sans l'article de CPC, je suis sur que je serais passé à coté du truc.

Illynir
19/12/2012, 21h45
Non mais c'est pas le faite de faire la démarche ou pas de comprendre ou du moins d'essayer de comprendre le message derrière que je trouve un peu naze. C'est le faite de limite balancer que si les gens n'ont pas compris c'est qu'il sont abruti qui me dérange. Pour moi le vrai problème c'est que le message à mal était transmis pour des raisons X ou Y, franchement j'imagine bien que l'éditeur derrière a limité le truc aussi, par exemple pour la fin.

Bref, tout ça pour dire que si certains n'ont soit disant rien compris à l'histoire ou l'ont compris de travers avec le racisme, colonialisme et autre connerie dont j'ai même pas fait gaffe quand je jouais, c'est que le message était tellement bordélique, enrobé de 50 métaphores et 30 allusions, que c'est "NORMAL" que ce soit le bordel et que l’interprétation personnel rentre directement en ligne de compte.

Pour résumer, je trouve pas plus choquant le papier de RPS que celui de Sebum sur l'analyse du jeu, vu le bordel dans le jeu niveau méta/ultra/théta histoire. C'est la ou je veut en venir.

Monsieur Cacao
19/12/2012, 22h27
Ouais bof, j'ai quand même du mal à voir comment on peut trouver du racisme dans ce jeu.
Si le point "choquant" c'est le jeune blanc qui "sauve" les habitants des îles, autant condamner 90% de la production cinématographique, vidéoludique, voir littéraire...
On peut interpréter de travers pas mal de trucs dans ce jeu, mais là ça va assez loin quand même. Est-ce que le jeu fait l'apologie du féminisme à travers Citra qui domine Jason ? :ninja:

Azzal
19/12/2012, 23h14
Euh Yllinir j'suis pas complétement d'accord. Ok le message de FC3 est pas limpide ( sans ce topic de sebum j'serais passé à côté de pas mal de trucs même si j'avais saisi le principal) mais quand même. Plein de gens n'ont absolument rien vu et FC 3 n'est pas le seul dans ce cas.

Va faire un tour sur jv.com sur le forum Spec Ops par exemple, quasi tout le monde est passé à côté alors que merde quoi, c'est quand même assez clair. Et j'vais pas jeter la pierre aux dév, là pour le coup les joueurs sont des abrutis.
J'ai le même exemple au niveau cinématographique. Ce serait totalement caricatural si ça ne m'était pas arrivé irl. Une connaissance (un mec bas du front au possible) a vu American History X (dont le message est limpide n'est ce pas). Bah le seul truc qu'il a retenu de ce film c'est la scène de Norton qui éclate la tête d'un autre type sur le bord d'un trottoir. Là excuse moi, ce type est un abruti et n'a rien saisi du film.

Alors ok Fc3 peut paraite assez obscure car il part un peu dans tous les sens et que ça demande un petit effort de reflexion. Mais quand même, passer complétement à côté faut quand même pas être futfut.
Alors si, j'suis d'accord pour dire que dans certains cas, le joueur/spectateur est un abruti de passer à côté du message de certains films/jeux.

Cela dit l'interview est très intéressant et sur certains points j'donne pas totalement tort au journalise (discours de Yohalem par moment contradictoire, par moment il semble quand même s'inventer pas mal d'excuses pour justifier des points branlants de gameplay).
Mais honnêtement, par les temps qui court, un jeu qui pousse autant à la reflexion, c'est tellement rare que ce serait criminel de lui reprocher de pas être assez clair, serieusement. :tired: Dans ce sens je rejoins ce qu'à dis Super Menteur.
Spec Ops et FC3 (et d'autres que j'oublie, Silent Hill et certainement d'autres licences PC auquelles je n'ai pas touché étant joueur console) sont salvateurs pour ce média, et rien que pour ça faut les soutenir.
Après les conneries que j'ai pu lire sur le soit disant racisme/colonialisme/scène de sexe gratuite, c'est du bullshit comme ça l'a été à l'époque de RE5 et son soit disant côté raciste. Du gros n'importe quoi. Manquerait plus qu'une connerie d'assoc bien pensante aille écrire à Famille de France et on aura la totale.

kenshironeo
19/12/2012, 23h45
J'ai soigneusement évité a lecture de tout spoiler et théorie, je vais découvrir le jeu ce soir/demain, mais peut-être que cette absence de réflexion sur Far Cry 3 vient du fait que c'est un FPS t que spontanément un FPS= explosion, rush d'adrénaline quand tu kill et te sens puissant= on ne pense pas que le genre appelleà la réflexion.

En jouant à Silent Hill je suis passé à côté de plein de choses les premières fois, et plus tard j'ai lu des théories qui m'ont captivé.

Silent Hill personnellement m'a beaucoup appris de choses sur moi-même et j'ai trouvé cette expérienc enrichissante.

Pour beaucoup Farcry 3, c'est un AAA qui est sorti après un autre AAA.

SupeDuperBlues
20/12/2012, 10h07
J'aime bien cette sensation de devenir intelligent en lisant ce topic..
Mais ou vont-ils chercher tout ça me dis-je souvent ??
Et d'autres fois je me dis ...mais nan, tout ça c'est de la branlette intello,les mecs sont
allés trouver, la ou il n'y en a pas, des messages cachés et une soi disant lecture au 3 eme degré de ce jeu au fin fond de leur esprit divaguant.
Il est vrai que jusqu’à présent je n'ai pas trop fait gaffe aux cinématiques et autres dialogues ou passages du jeu qui permettraient d'y voir autre chose qu'un FPS de plus.
La j'en suis a Vestige du passé, et c'est vrai que le ""jeu d'acteur de Buck" dans le bar est excellent, de ce coté la les dialogues sont top,mais de la a y voir la substantifique moelle du jeu...la, je ne sais pas, ou bien trop de décallage entre le gameplay et
les cinématiques et du coup une fois les cinématiques passées on en revient a sa routine ??

j'ai bien envie de reprendre au début car plus je vous lis et plus je me dis que je passe a coté de quelques choses (ou pas)
Ou bien j’arrête de lire ce topic........

Nicouse
20/12/2012, 13h14
C'est l'inconvénient de ce genre d'oeuvre: à force d'y voir des trucs on peut imaginer tout et n'importe quoi.

Je précise n'avoir pas joué au jeu mais avoir par contre lu tout le topic jusqu'ici et, c'est exactement ce que je me suis dit à vous lire.

L-F. Sébum
20/12/2012, 21h02
http://itcamefromthebacklog.com/2012/12/20/far-cry-3/

corentintilde
20/12/2012, 21h14
C'est ici le topic qui invente le grand jeu malade ?

Turgon
20/12/2012, 21h53
Je tiens à remercier LFS et tous ceux qui apportent une contribution au topic autre que "osef des messages dans les jeux vidéos*". Je n'achèterai pas FC3, ce n'est pas du tout mon genre de jeu, mais je suis assez content de voir émerger des discussions autour des jeux autre que "méchants majors vs gentils indés" ou "nouveau reportage de TF1 sur les meuporg".

*vous avez l'opinion que vous voulez, mais ça ne m'empêche pas d'en avoir rien à faire non plus.

Monsieur Cacao
21/12/2012, 09h27
http://itcamefromthebacklog.com/2012/12/20/far-cry-3/

Tu ferais les choses bien tu traduirais en français pour les feignasses :p
Sinon vousavez prévu un retour sur tout ça dans un prochain numéro, genre Dossier Far Cry 3: ON VOUS DIT TOUT ?

Lucaxor
21/12/2012, 09h48
http://itcamefromthebacklog.com/2012/12/20/far-cry-3/


Where The Line was itself a critique and condemnation of the contemporary shooter genre and the acts that constitute such a game (and something about which I still need to write), Far Cry 3 is something more. It serves not so much as a direct critique of the first-person shooter, but more as a framework for the player to start thinking critically.J'ai joué par hasard à Spec Ops un mois avant FC3 et c'est EXACTEMENT ça. Spec Ops c'est l'histoire qui te fait te questionner, FC3 c'est le contexte dans lequel tu évolues, la prise en compte du miroir déformant que représente la perception du monde par les yeux de ton personnage. Ce sont des questions qu'on ne se pose JAMAIS dans les jeux aujourd'hui, et FC3 a les balls de le faire.
J'ai envie de bondir quand je lis le pseudo-débat sur le racisme dans ce jeu. C'est la putain de vision d'un blanc-bec qui passe sa vie à sauter en parachute les gars! C'est pour vous mettre le nez dans votre caca et montrer le ridicule de la situation, un gentil blanc qui sauve les pauvres indigènes avec son tatouage magique. Tu remplaces pauvres indigènes par pauvres civils/arabesquisaventpasgérerleurpays et le tatouage magique par un M16 et tu as CoD. Et pour moi ce dernier a quinze fois plus de raisons d'être taxé de racisme en t'envoyant des colonnes de méchants enturbannés ou russes (ou les deux :O).

BourrinDesBois
21/12/2012, 10h19
Mais Call of Duty EST une critique de la guerre, c'est pourtant vachement évident quand t'y joues.

Monsieur Cacao
21/12/2012, 10h33
Mouais.
C'est du premier degré vachement subtil alors...

BourrinDesBois
21/12/2012, 10h38
Ben si y'a des QTEs tellement pourris que, comme dans Far Cry, on sent bien que c'est fait exprès.

Lucaxor
21/12/2012, 10h52
Ben si y'a des QTEs tellement pourris que, comme dans Far Cry, on sent bien que c'est fait exprès.

Press X for Jason.
Best Narration Evar.

Azzal
21/12/2012, 11h31
Tain les mecs passent à côté d'un jeu pour une fois plus subtil qu'un épisode de Joséphine Ange Gardien et ça se permet de faire du mauvais esprit. :facepalm:

BourrinDesBois
21/12/2012, 11h38
Un jeu plein de subtilités mais qui arrivent avec des grosses bottes pleines de merdes...

Lucaxor
21/12/2012, 12h47
Un jeu plein de subtilités mais qui arrivent avec des grosses bottes pleines de merdes...

C'est justement ça la subtilité. Ca ressemble à la trame du generic shooter #4875 (qui au passage se vendent par palette) mais c'est exactement le support de la réflexion. Les gars sont en gros critiqué sur les choses même qu'ils dénoncent.

Gordor
21/12/2012, 13h02
Dans le cas de Farcry 3, plutôt de l'indifférence. En tout cas je n'ai pas trouvé Jason plus haïssable que Vaas, par exemple, ou que ses amis.

C'est là que le bât blesse pour moi. Si les amis sont censés représenter une sorte de retour à la vie, pourquoi leur avoir attribué des personnalités aussi neutres et des préoccupations sans grand intérêt ? Je bloque beaucoup plus sur les personnages secondaires que sur Jason en fait. Je les trouve distants, et beaucoup trop fades (surtout du côté de Jason) pour constituer une motivation suffisante pour faire un choix final. Dans ce cas, difficile de s'impliquer dans l'histoire.

Je suis assez d'accord, le "retour a la vie" nous est vendu avec des amis sans aucun intérêt, bien bas du front, ca donne pas trop envie ... :)

Sinon j'ai trouvé les missions de Buck incroyable (et oui) pour les décors qu'elles nous faisaient visiter, et j'ai trouvé Buck totalement fascinant, voir envoûtant ... Sa personnalité, son physique, sa voix, tout était parfait ... je ne sais pas trop quoi en penser :)

Meuhoua
21/12/2012, 13h06
Je suis assez d'accord, le "retour a la vie" nous est vendu avec des amis sans aucun intérêt, bien bas du front, ca donne pas trop envie ... :)

Sinon j'ai trouvé les missions de Buck incroyable (et oui) pour les décors qu'elles nous faisaient visiter, et j'ai trouvé Buck totalement fascinant, voir envoûtant ... Sa personnalité, son physique, sa voix, son mini short, tout était parfait ... je ne sais pas trop quoi en penser :)

fixed

:ninja:

Gordor
21/12/2012, 13h39
:) c'est ma femme qui va être ravi de l'apprendre :)
A ma décharge ... son petit short il ne le sort pas tout de suite :)

---------- Post added at 13h39 ---------- Previous post was at 13h29 ----------

Ha oui par contre, quand on veut faire passer un message, on s'arrange pour que les dialogues soient extrêmement intelligibles.
Le mixage est suffisamment mauvais pour que j'ai raté la quasi totalité des phrases de Citra dans la scène finale d'avancée qui mène au couteau ... :(

Proteins
21/12/2012, 18h48
Tain les mecs passent à côté d'un jeu pour une fois plus subtil qu'un épisode de Joséphine Ange Gardien et ça se permet de faire du mauvais esprit. :facepalm:
Plus peut-être pas, mais au moins autant. :ninja:


Tiens, j'y pense, en terme de comparaison, fonctionnant sur le même modèle de dérision/violence/remise en question d'un médium, il y avait Starship Troopers au cinéma il y a quelques années... mais c'était bien réalisé.

En fait, j'ai l'impression que les dév. ou le scénariste (ou les deux) manquent terriblement de distance vis à vis de leur support. Ce qui donne un résultat insuffisant pour marquer les esprits. Et qui explique aussi un peu ce comportement consistant à sous entendre que si le jeu n'a pas été compris, c'est la faute du public et des joueurs. Ce n'est pas vraiment un comportement de créateur je trouve. Le bonhomme n'a qu'à se remettre en question et nous pondre un truc plus clair et moins bancal la prochaine fois.

L-F. Sébum
21/12/2012, 19h42
En fait, j'ai l'impression que les dév. ou le scénariste (ou les deux) manquent terriblement de distance vis à vis de leur support. Ce qui donne un résultat insuffisant pour marquer les esprits. Et qui explique aussi un peu ce comportement consistant à sous entendre que si le jeu n'a pas été compris, c'est la faute du public et des joueurs. Ce n'est pas vraiment un comportement de créateur je trouve. Le bonhomme n'a qu'à se remettre en question et nous pondre un truc plus clair et moins bancal la prochaine fois.

Non. Les joueurs n'ont qu'à faire un putain d'effort pour une fois.

Désolé de m'énerver mais les réactions devant Far Cry 3 depuis une semaine (pas sur ce forum, hein, sur tout l'Internet multimédia) me saoulent.

Bien sûr qu'une critique à gros sabots, façon Verhoeven, peut être intéressante (je voue un culte à Robocob et à Starship Troopers, je ne vais pas te dire le contraire). Mais ça a déjà été fait mille fois dans le jeu vidéo : Saints Row, Just Cause... Far Cry 3 a au moins le mérite de proposer autre chose. Un sous-texte subtil mais lisible pour toute personne un peu attentive, qui n'est pas placé devant le joueur mais qu'il doit construire lui-même à partir d'anomalies ressenties plus que vraiment comprises.

Et l'argument "ouais mais à ce moment là même Call of Duty est un commentaire sur le jeu vidéo"/"on peut faire dire n'importe quoi à n'importe quoi" ne tient pas. Je n'ai jamais rencontré Yohalem, pas plus que la plupart des gens qui ont commencé à décortiquer Far Cry 3, ça ne nous a pas empêché de repérer un paquet de symboliques, de thèmes et de relations cachées confirmées ensuite par Yohalem dans les interviews auxquelles il a été acculé par ses accusateurs. Et encore, c'est vraiment le sommet de l'iceberg : j'ai refait le début du jeu hier soir pour essayer le patch 1.04, je pourrais écrire 5 pages rien que sur le tutoriel.

Merde, quoi, même le trailer (http://www.youtube.com/watch?v=j5xjvOizg48) donnait la grille de lecture (http://forum.canardpc.com/threads/72129-CPC-n%C2%B0262-Le-magazine-au-sommet-de-la-cr%C3%AAte?p=5932196&viewfull=1#post5932196). Si les gens ne se sont pas donné la peine de chercher à comprendre, ce n'est quand même pas la faute des auteurs... Le pire c'est qu'en écrivant le dernier paragraphe de mon test je me suis dit "non, là c'est de la méchanceté gratuite..." Manque de bol, ça n'en était pas.

En fait si je m'énerve c'est parce que que je suis triste, parce que j'ai peur qu'après certaines réactions (pas les vôtres, celles de Kotaku, de RockPaperShotgun et compagnie...), les éditeurs y réfléchissent à deux fois à l'avenir avant de faire un jeu aussi malin et qu'on n'ait plus droit qu'à des jeux "évidents" où le message est à la portée d'un enfant de cinq ans, où il est livré plutôt que présenté.

TL;DR : Continuez à prendre Portal 2 pour un jeu intelligent si ça vous rassure, mais par pitié, arrêtez de gueuler partout "qu'il n'y a rien à comprendre parce que vous n'avez rien compris", comme disait je ne sais plus qui.

Azzal
21/12/2012, 20h04
Ouf merci. Ca me dépasse qu on puisse reprocher à un auteur de pas avoir compris son oeuvre. A-t-on dit ça à un peintre ou aprés avoir vu un film de Lynch? Jcrois pas. C'est justement le fait de pouvoir analyser l oeuvre, d en discuter qui lui donne sa richesse. Et combien de jeux peuvent s en vanter? Pas assez.
Le film SH echouait justement en etant trop explicite par rapport aux jeux.
Apres si vous etes pas capable d un minimum de travail de reflexion, bah...
Serieux j'ai l'impression d'etre sur jv.com en lisant certaims com quoi. " lol g rien kompri c pa b1 xpliké"
:facepalm:
Apres comme le dit Sebum, on aura les jeux qu'on mérite...

BourrinDesBois
21/12/2012, 20h18
Non. Les joueurs n'ont qu'à faire un putain d'effort pour une fois.


Oulà je sais pas si tu nous réponds, mais faut arrêter un peu, on n'a jamais dit qu'il n'y avais rien à comprendre sur le jeu. Mais si on faisait l'analogie avec un film c'est quand même souvent une réalisation super maladroite. Faut arrêter de croire qu'on a rien compris au jeu parce qu'on critique sa mise en scène.

PS : Je comprend même pas pourquoi on compare avec Portal 2, qui n'est surement rien d'autre qu'un jeu pop corn rempli de références geeks à deux balles.

hommedumatch
21/12/2012, 20h35
En terme d'analogie, CoD serait un porno bien violent ou bourrin(des bois) et Far Cry 3 serait un film érotique avec quelques gros plans tout de même. C'est vrai qu'il y a quelques subtilités dans Modern Warfare. J'aime bien aimé le Capitaine John Price : le soldat normal qui glisse vers la folie après avoir été séjourné au goulag. On le récupère parce qu'on a besoin de lui sinon on l'aurait laissé pourrir. Mise à part la scène de meurtre de masse à l'aéroport, le joueur n'est pas trop impliqué, c'est dommage.

Tiens en parlant de Verhoeven... Il ne se fait pas d'illusion sur le futur reboot de "Starship trooper". Il pense que ceux qui vont bosser la dessus n'auront pas compris son travail et vont faire un film patriotique. Ca ne m'étonnerait pas d'ailleurs vu le nombre d'avis que j'ai lu sur ce film.

Proteins
21/12/2012, 21h34
A-t-on dit ça à un peintre ou aprés avoir vu un film de Lynch? Jcrois pas.
T'inquiète pas. Ceux dont les œuvres n'étaient pas claires ou mal réalisées, ça fait longtemps qu'on les a oubliés.

Et entre le type qui n'a rien compris et celui qui a tout compris, je ne fais pas beaucoup de différence du point de vue intellectuel. Mais j'suis bête, c'est vrai...

Edit: sérieusement, personne ne nie qu'il existe un quelconque message, mais on se permet juste de remettre en cause la manière dont c'est amené et réalisé. Tout ça pour s'entendre dire: "bah, si vous ne comprenez pas c'est parce que vous êtes cons." Ok, pourquoi pas après tout...

Lucaxor
21/12/2012, 22h12
mais par pitié, arrêtez de gueuler partout "qu'il n'y a rien à comprendre parce que vous n'avez rien compris", comme disait je ne sais plus qui.

Exactement. Du même tonneau, j'ai été assez choqué par le dernier article de RPS.
"Bouhou ne m'imposez pas votre réflexion!"

BourrinDesBois
21/12/2012, 22h32
T'inquiète pas. Ceux dont les œuvres n'étaient pas claires ou mal réalisées, ça fait longtemps qu'on les a oubliés.

Et entre le type qui n'a rien compris et celui qui a tout compris, je ne fais pas beaucoup de différence du point de vue intellectuel. Mais j'suis bête, c'est vrai...

Edit: sérieusement, personne ne nie qu'il existe un quelconque message, mais on se permet juste de remettre en cause la manière dont c'est amené et réalisé. Tout ça pour s'entendre dire: "bah, si vous ne comprenez pas c'est parce que vous êtes cons." Ok, pourquoi pas après tout...

Tu dis tellement mieux ce que je pense avec tes mots à toi!

---------- Post added at 22h32 ---------- Previous post was at 22h29 ----------


Exactement. Du même tonneau, j'ai été assez choqué par le dernier article de RPS.
"Bouhou ne m'imposez pas votre réflexion!"

Ouaif ça par contre on peut pas dire que la réflexion soit trop imposé au joueur.

Azzal
22/12/2012, 00h13
A part du mauvais esprit t as des arguments?

fractguy
22/12/2012, 01h22
Marrant, mais je trouve que FC3 est exactement pareil que Starship Troopers. Le coté disney, clinquant, faux, qui ripoline avec des couleurs gaies un message des plus sombres. On est dans les deux cas dans de la dénonciation du fan service, le blockbuster qui cible les ados dans un cas, le shooter bad ass qui cible les ados dans l'autre.

Alors oui, le message est plus difficile a decrypter dans FC3, mais c'est tout simplement qu'on est pas encore tres habitué à ce que les devs utilisent le gameplay pour se foutre de notre gueule, donc on a moins de recul vis a vis du média.

La principale critique que je formulerais pour FC3 au niveau de son message, c'est qu'il se contente de clins d'oeil, d'allusions plus ou moins appuyées, au lieu de nous mettre un bon gros coup de pied dans les couilles (bon, y a bien la scene de torture, mais c'est bien le seul truc vraiment dérangeant). Des oeuvres Geek faites par des Geek pour des Geek qui descendent en flammes l'univers Geek, j'en ai déja vu sur d'autres média, et ils sont autrement plus marquants en terme de reflexion. A quand des scénars à la Frères Cohen dans les JV, pour prendre en exemple des auteurs coupables des plus belles arnaques narratives que j'ai pu voir au cinéma? Bref, y a quand meme de la marge hein...

Le principal louange que je fais a Ubi, c'est quand meme d'avoir oser au milieu de la scene hyper-formatée du AAA une approche largement plus décalée que ses confrères. Vu les miyons en jeu, faut quand meme en avoir une bonne paire pour prendre le risque de sortir des sentiers rebattus, voire pire, oser prendre son public à rebrousse-poil.

Eupho
22/12/2012, 01h28
T'inquiète pas. Ceux dont les œuvres n'étaient pas claires ou mal réalisées, ça fait longtemps qu'on les a oubliés.

Et entre le type qui n'a rien compris et celui qui a tout compris, je ne fais pas beaucoup de différence du point de vue intellectuel. Mais j'suis bête, c'est vrai...

Edit: sérieusement, personne ne nie qu'il existe un quelconque message, mais on se permet juste de remettre en cause la manière dont c'est amené et réalisé. Tout ça pour s'entendre dire: "bah, si vous ne comprenez pas c'est parce que vous êtes cons." Ok, pourquoi pas après tout...

La question que je me pose en lisant ton post est : un message doit-il être explicite pour être percutant?
Quand je te lis, j'ai l'impression que tu résumes la question à : message clair et évident = scénario bien écrit, message implicite et sens caché = mauvaise réalisation.

Molina
22/12/2012, 08h40
La question que je me pose en lisant ton post est : un message doit-il être explicite pour être percutant?
Quand je te lis, j'ai l'impression que tu résumes la question à : message clair et évident = scénario bien écrit, message implicite et sens caché = mauvaise réalisation. D'un coté, il a pas tort sur un point. Difficile de comprendre un message caché dans un jeu, pour la simple et bonne raison que les outils pour le faire passer (le gameplay) n'a jamais été codifié, standardisé, et la plupart du temps n'a pas de signification autre que pour le lolz. Je suis pas non plus grand décrypteur de film mais quand il y a un gros plan sur le visage d'un acteur, on veut faire passer une émotion (exemple à la con hein). Que ça soit chez Lynch ou Michael Bay. Un fondu-enchainé = une petite ellipse. Ce n'est pas gratuit, et le spectateur connait très bien ces foutus codes. Dans un JV, une quête balisée et fedex, n'a aucune signification. Un rail Shooter non plus. C'est du remplissage, une volonté d'amuser le joueur... Mais jamais tu te diras
ah mais oui, le rail shooter !! Ca veut dire que mon personnage n'a pas toute sa liberté de mouvement, il est emprisonné dans une situation dont il ne peut s'extirper. Emprisonné physiquement.. Mais surtout, se trouve dans une impasse intellectuelle :trollface: . Certes, c'est peut être le cas ici, dans FC3 au moment des QTE. Mais dans les autres jeux ? Prout prout mon cher. A la rigueur, on reprend les codes du ciné (gros plan sur un visage pixelisé pour faire passer une émotion quelconque) et puis c'est tout. Du coup, demander pour la première fois aux joueurs de faire cet effort d'analyse alors qu'il n'est pas habitué... C'est un peu coton surtout si derrière il y a un message. Ça serait le boulot des critiques, et des développeurs de poser leur couille et de dire
Quand on a ce genre de gameplay, ça veut dire ça.. Voire de faire dans un premier temps un jeu sans message cryptique, mais où le gameplay aura une signification et servira une histoire. PS: Désolé pour le pavé compact.

BourrinDesBois
22/12/2012, 08h54
A part du mauvais esprit t as des arguments?

D'avance désolé pour le pavé :

Oui je les ai déjà exposé il y a quelques pages. Si tu veux je vais prendre mon cas personnel. J'ai commencé le jeu après avoir lu le test du coup j'étais sensibilisé au message. Ensuite le test m'a fait attendre beaucoup (trop) de choses du jeu que j'ai trouvé assez quelconque (cela dit il y a très peu de FPS que j'adore).
On commence par l'intro vraiment sympa et bien branlé avec un remix des "the clash", je ne me souviens plus du groupe mais passons. Le début est assez bien branlé dans la cage et tout, un peu longuet mais après tout c'est une intro, y'a pas de raison. Ca a commencé à me gonfler quand j'ai étais libéré et que j'ai eu droit au premier QTE du jeu ou machin se prend une balle. Déjà j'ai laissé passé conscient du fait que ça ne servait à rien, après je me suis tapé une espèce de séquence assez lourde où il faut courrir en ligne droite... Seigneur, j'étais vraiment déprimé après l'intro. Après j'ai retrouvé le moral, je pouvais enfin faire n'importe quoi avant de revenir à la quête principale. Enfin n'importe quoi, pas vraiment parce qu'une fois que je prenais une mission il fallait absolument que je la finisse sous peine d'avoir un gros message jaune gigantesque qui me dit de ne pas quitté la zone sous peine de tout recommencer... Bien vu... Surement une critique de... Enfin bref. Ensuite je me suis rendu compte qu'il fallait ramasser des feuilles vertes fluos pour se soigner et des putains de peaux de chiens pour faire un sac. Surement le truc le plus chiant que j'ai vu dans un FPS.
Celà dit à coté de ça golinos (Jason en VO) et moi on s'est quand même marré à faire n'importe quoi : Des crash tests de bagnoles super arcades mais qui sont rigolotes sur les terrains accidentés. On a tué des gens mais ça allait c'était des méchants. J'ai tué un gentil mais le jeu m'a dit que c'était mal. J'ai tué des bambis aussi. Enfin bref j'étais en pleine phase d'identification, golinos et moi on était pareil. Et puis je suis retourné dans la quête, à suivre les ordres comme un larbin, c'était chiant mais c'était voulu, en plus au cours des dialogues super fin on me mettait plus de coup de coudes dans les cotes pour me faire comprendre qu'en fait le jeu il était subtile. Le problème c'est qu'entre 2 phases de la quête j'ai fait plein de n'importe quoi bac à sable, du coup l'histoire m'a paru décousue, les dialogues ne se sont pas enchaînés de manière naturelle.

D'où mon interrogation sur la mise en scène. En fait voilà ce qui cloche, permettre une narration cohérente dans un jeu bac à sable, qui, finalement n'est vraiment pas le support adapté.

ryohji
22/12/2012, 10h58
Et encore, vous avez pas lu l'article de Kotaku accusant Farcry 3 d'être un jeu raciste.
http://kotaku.com/5970016/far-cry-3-isnt-racist-you-just-didnt-get-it

kenshironeo
24/12/2012, 00h50
Pour moi Farcry n'est pas raciste, et la sène de choix finale, où l'on propose d'égorger les amis de Jason, est symbolique, c'est un rite de passage pour quitter la civilisation.

L'ami noir de Jason adorait Citra et la nature parce qu'elles lui ont donné ce que la société lui refusaient.C'est un exclu de la société qui a rejoint la nature pour obtenir ce que la la civilsation lui refusait.

Mais en tentant d'attaquer Jason,qui va retourner à la société,il tue Citra, preuve que peut-être: la civilisation serait à terme devenu une seconde nature de l'homme, et que donc en tentant de détruire la civilisation,on s'attaque à la nature humaine.

Les tatouages incarnent trois prédateurs, sur les trois éléments:eau terre mer.Ce sont des chasseurs.

Si Jason suit la voie du gerrier jusqu'au bout, il se laisse dévorer par l'énergie totémique animale, pour devenir à son tour un animal sauvage enragé.

Tel Herakles tuant Megara, Jason emprunte la voie du dompteur de monstre devenant monstre à son tour.

Mais si on choisit de rejoindre les amis , alors le tatouage s'efface.Après avoir été révélé, la force totémique disparaît mais laisse une marque dans le coeur de Jason.

Preuve que l'homme fort est celui qui connaît sa nature sans la laisser le dominer, et que l'homme civilisé, ne doit pas oublier ce qu'il est au fond de lui, sans pour autant se laisser dominer.C'est un équilibre.


Les pirates, les mercenaires et Hoyt sont des individus qui tout en étant " de la civilisation" se laissent aller à leurs instincts bestiaux, tuent ,pillent,violent.
Ils ne connnaissent pas leur nature ou la laissent aller sans contrôle,roeintant l'île vers un monde qui n'est ni civilisé ni naturel= société capitaliste? Jason a appris à connaître sa rage et à l'admettre.

Il ya un parallèle entre les activités pratiquées avant l'arrivée sur l'île(plongée, sautée en parachute, boite de nuit) et le sanimaux tatouées sur les bras de Jason, ce sont des activités se déroulant chacune dans un élément.

Indirectement la fête de Jason pourrait être vue comme un rite initiatique à mettre en parallèle avec l'expérience dans l'île.

Mais à la différence du voyage sur l'île, cette fête ne lui apprend rien, si ce n'est qu'elle le solde par un retour à la réalité brutal.=société moderne qui possède bien des rites iniatiques, mais qui ne font peut-être pas assez sens et n'aident pas à grandir.


A titre personnel, je ne trouve pas Jason détestable, c'est quelqu'un qui apprend à se connaître au fil de son aventure, et s'il bascule dans la bestialité à la fin, c'est avant tout son/votre choix.

J'ai peut-être autant sinon plus de rage que Jason, et je pense que c'est le cas des hommes en général, parce que l'instinct de tuer est en chacun.


Concernant le fait que beaucoup de joueurs n'ont rien vu. Cela a été mon cas au début et aurait continué à être le cas si je n'avais pas vu qu'il y aavit eu une analyse dans CPC.

Parce que j'étais parti du préjugé qu'un FPS n'a rien à dire, étant un FPS. Je pense que s'il s'était agi d'un point and click ou un jeu de rôle , les joueurs auraient réagi avec plus de recul.

Le FPS est souvent perçu comme un genre servant de vitrine technologique, de gros défouloir, de genre pop corn, et donc on n'y associe pas la réflexion.
Je pense que j'aurai pu arriver à faire des interprétations comparables à celles évoquées au début du sujet, mais que je n'ai pas pris le temps, tout simplement.
Peut-être que parce que c'est FPS, on peut être tenté de considérer le jeu comme un produit.



Je ne sais pas si cela existe dans le magazine CPC, mais peut-être qu'une bonne idée serait d'avoir une rubrique fixe d'analyse littéraire de grands jeux.

Betraw
24/12/2012, 07h56
parce que l'instinct de tuer est en chacun.

De se défendre oui, mais de tuer... tu devrais consulter :)

reneyvane
24/12/2012, 08h32
Je reçois le jeu demain matin, est-ce que je dois installer les 4 patchs que j'ai tous récupérer ou uniquement le dernier (1.04), qui cumule éventuellement tout ?

Merci.;)

Monsieur Cacao
24/12/2012, 08h33
L'attaque n'est que défense anticipée :ninja:

---------- Post added at 08h33 ---------- Previous post was at 08h32 ----------


Je reçois le jeu demain matin, est-ce que je dois installer les 4 patchs que j'ai tous récupérer ou uniquement le dernier (1.04), qui cumule éventuellement tout ?

Merci.;)

Tu ne fais rien, Uplay se charge de tout.
Non t'inquiète, ce n'est pas si effrayant que ça...Enfin, pas trop.
Et euh en fait c'est pas le bon topic pour ce genre de trucs :ninja:

kenshironeo
24/12/2012, 13h06
Sinon juste pour revenir sur les amis de Jason, ce sont juste des gens ordinaires imo, et je pense que pas mal de gens sur CPC doivent leur ressembler sur pas mal d'aspects. Sans les clichés américains mais dans leurs préoccupations ordinaires.

Betraw
25/12/2012, 02h50
J'espère que non...

Meuhoua
25/12/2012, 03h32
Sinon juste pour revenir sur les amis de Jason, ce sont juste des gens ordinaires imo, et je pense que pas mal de gens sur CPC doivent leur ressembler sur pas mal d'aspects. Sans les clichés américains mais dans leurs préoccupations ordinaires.

Ça reste quand même des clichetons de jeunesse dorée et autre gosse de riche, perso, j'en suis TRES loin.

^_^

Mr Ianou
25/12/2012, 22h19
Une personne dans le village de l'agent de la CIA balançait un truc du genre "On nous dit quoi faire et on se contente de sauter, tirer et courir à chaque fois sur cette île".Pour moi ç'est a ce moment la que c'est devenu évident.

On nous montrerai la fin où Jason débranche son casque pour se retrouver chez Recall que j'en serai presque pas étonné.

Je fais aussi pas mal de rapprochement avec Alice au pays des merveille sur certain truc.

Meuhoua
25/12/2012, 22h51
Je fais aussi pas mal de rapprochement avec Alice au pays des merveille sur certain truc.

Les citations, par exemple.

:ninja:

kenshironeo
26/12/2012, 01h43
Je vais dire quelque chose qui va paraître étrange, mais je serais volontier séduit par l'illusion, pourvu qu'elle m'apporte un sentiment de plénitude, de maîtrise et de contrôle.
Ala fin, j'ai choisi la réalité dans farcry 3 parce que je ne pouvais pas me résoudre à tuer une femme, innocente en plus, et que la fiancée du héros est le genre de femmes que je respecte, qui semble responsable, mature et loyale, et maternelle aussi. Et ce choix apportait aussi une reconnaissance implicite des amis, même si cela n'est pas montré et qu'aucune cinématique de fin ne montre un retour à la vie normale avec les amis trinquant autour d'un verre.


Mais si une illusion m'était offerte et m'apportait plus que la réalité, et que cette illusion ne demandait, pour être parfaite, q'un renoncement de ma part, je serais peut-être prêt à rejeter la réalité, si la récompense virtuelle m'apportait plus de satisfaction que le réel.

Parce que d'une certaine façon, la pensée est toute puissante et peut choisir ce qui est vrai ou virtuel. Je déclare que ceci est vrai ou faux, par mon choix j'exprime mon défi au monde et ma volonté de rejeter la réalité et de l'altérer à ma guise.
Je me sens un peu comme Jason,prêt à me laisser bercer par des illusions si celles-ci satisfont mes besoins de reconnaissance et d'ascension. Parce que mon désir de reconnaissance et plus important que la vérité, et que ma rage d'être reconnu l'emporte sur toute autre préoccupation.Enfin jusque dans certaines limites, tant que cela n'implique pas de perdre mon humanité.

Cela dit, est-ce que c'est un mauvais choix puisque même la fiancée de Jason explique qu'il est devenu un homme(il a donc appris quelque chose du virtuel).Le virtuel enseigne des codes pour progresser?Finalement le choix de fin rappelle peut-être que le virtue ne nous transforme pas en monstres, il est tellement clair, devenir sauvage ou garder osn humanité,qu'on se doute qu ela plupart des joueurs choisiriont la good ending.Si puissant que soit le virtuel, il ne nous aliène pas même s'il semble en avoir le pouvoir.



Cette théorie sur le monde de farcry 3 comme étant un jeu dans le jeu est bien, mais en même temps un peu frustrante cela, dit moi qui aimé m'évader dans le virtuel, un jeu qui rappelle les distances entre réalité et virtuel^^

Pour moi le jeu fait conster qu el virtuel est terriblement riche et puissant mais qu'il ne doit pas nous éloigner totalement du réel, même si à un moment on peut choisir de le faire.


Ne nous arrive-t-il jamais de vouloir vivre ailleurs que dans ce monde borné et frustrant?

Clad
26/12/2012, 05h43
on dirait que le seul moyen que le jeu vidéo a de se dépasser consiste à se mettre en question lui-même et à déconstruire ses propres mécanismes.

Alors oui, c'est parfois très malin mais c'est un peu inquiétant parce qu'on a l'impression qu'il ne peut pas aller plus loin et tourne en rond.

Je suis entierement d'accord avec ca. Dans Metal Gear Solid 2, c'etait agreable et rafraichissant. Dans Big Bug Bang c'etait sympa aussi(1). Les legers clin d'oeil de Cranky dans Donkey Kong Country 2 (jeu dont le but des protagonistes etaient de "devenir des heros de jeux video") etaient amusant.

http://www.mariowiki.com/images/e/e9/HeroesYoshi.png

Mais aujourd'hui, on en bouffe a toutes les sauces, de l'introspection. Le jeu video se regarde un peu trop le nombril.

C'est pas le seul non plus. Mais c'est pour moi le signe d'un declin. Combien de livres ont pour personnage principal un ecrivain ? (en tout cas de livres parisiens, je retrouve moins ca dans la litterature canadienne francophone). Combien de films parlent du cinema et des cineastes ? Combien d'emissions de television parlent de television ? Combien de blogs dissertent sans fin sur la blogosphere ?

Si un jeu video tient absolument a me faire rentrer dans un milieu, je prefere qu'il me parle de cinema (House of the Dead Overkill), de litterature (Alain Wake), ou d'Internet (In Memoriam). Un medium qui parle trop de lui meme, c'est un signe qu'il tourne a vide.

(1) Big Bug Bang est la suite de Captain Blood. Beaucoup moins connu (Un peu comme Elite 3 par rapport a Elite 2), c'est un jeu loufoque mais sacrement laid et bugge. Il casse le quatrieme mur au bulldozer tout au long du jeu.

kenshironeo
26/12/2012, 10h32
GTA4 ou Silent Hill sont des jeux qui ont su aller plus loin quand même(deux exemples très différents mais qui m'ont marqué).

fractguy
26/12/2012, 18h08
Qu'il se regarde le nombril, à la rigueur bon, pourquoi pas. Ca reste assez neuf comme habitude pour que ca ne soit pas encore redondant. Apres, si tous les prochains jeux "malins" nous refont le coup à chaque fois, c'est sur qu'on va se lasser...

Ce que je reproche le plus au final, c'est son approche morale. Si on devient le King of the Ile, on tue ses amis. On ne peut pas les laisser partir et leur ecrire des cartes postales de temps en temps, oulah non. Faut qu'on les egorge. Obligatoirement. Alors oui, c'est sur, ça fait parti du message, mais ça n'en reste pas moins moralisateur, avec une bonne fin et une mauvaise fin. Autant pour un jeu sans prise de tete, ce genre de procédé binaire n'est pas dérangeant, autant sur un jeu qui veut nous amener a reflechir sur notre propre relation aux JV, ça l'est deja beaucoup plus. Surtout quand il est aussi tranché (huhuhu, jeu de mot pourrave... desolé).

cosmo
26/12/2012, 18h29
Dans le FPS ce qu'on nous offre normalement c'est de l'univoque, donc là le binaire c'est déjà un progrès. Et c'est le binaire vertical du premier degré et de la distance critique, pas celui, horizontal, des choix dans un jeu de rôle.

Proteins
26/12/2012, 18h31
Qu'il se regarde le nombril, à la rigueur bon, pourquoi pas. Ca reste assez neuf comme habitude pour que ca ne soit pas encore redondant.
Et pourtant il ne fait que ça depuis des années (en tout cas sur PC). Mêmes univers peu inspirés qui tournent en boucle, mêmes genres, même communauté geek clichée qui en redemande (encore sur PC). Le problème étant que Farcry 3 ne fait pas exception à la règle finalement. Il s'est vendu parce qu'il rentrait dans une case bien définie pour un public bien défini. Je généralise évidemment. Mais globalement, il suffit de voir ce qui sort en AAA et autres projets kickstarter pour voir que si le marché évolue a la vitesse grand V, le jeu, lui, a plutôt tendance à tourner en rond et à fonctionner toujours suivant les même recettes.

Si je souhaite du jeu innovant et un poil original, je vais chercher du côté des indés (et encore, la plupart du temps c'est aussi bourré de clichés en tout genres, mais moins que dans les grosses prods).

Il y a autre chose qui me dérange aussi. J'ai l'impression qu'on trouve fantastique le fait qu'un jeu nous mette face à notre situation de joueur, comme si on n'était pas capable de la faire tout seul.
J'ai l'impression que le scénariste se tape de gros délires sur les joueurs qui s'identifient à fond aux personnages, alors que finalement non, c'est juste un moment de détente sans engagement particulier (tant mieux en ce qui me concerne) où la plupart des joueurs ont suffisamment de recule sur leur loisir pour éviter de s'y prendre la tête (pour reprendre l'exemple de la violence, je n'ai jamais eu l'impression de tuer qui que ce soit dans un jeu, à part des amas de pixels, ce qui fait que je peux jouer à un COD sans le prendre pour une apologie de la guerre et y voir un sacré second degré aussi).

Du coup, le pseudo message s'adresse plus aux gamers acharnés (pas si nombreux que ça à mon avis). Pas étonnant que beaucoup soient passés à côté.

fractguy
26/12/2012, 18h57
@cosmo: on est pas dans un rpg, c'est clair. Je ne lui demande pas d'ailleurs de m'immerger dans son univers pour que je joue le role de Jason. La distance critique dont tu parles, que je trouve au passage bien amenée vu qu'elle ne nous saute pas directement aux yeux, en prend un sacré coup quand soudainement on nous prend par la main en nous demandant de faire le "bon" ou le "mauvais" choix. Qu'est ce que ça vient faire là? Surtout qu'on a eu aucune marge de manoeuvre auparavent. A la limite, j'aurais préféré qu'on en ait pas de choix, et que l'auteur nous assene jusqu'au bout son message, ça aurait été moins artificiel. Ou alors qu'il nous fasse "The End" pile poil au moment ou on se reveille, avec le couteau sous la gorge de Lisa... Là ouais, la fin aurait eu de la gueule ^_^

@Proteins:

Oui, FC3 s'adresse a un certain public, pas forcément celui qui va chiner pour aller dégoter la petite perle indé. Apres, qu'un AAA se mettent a faire dans le décalé, meme si ca reste un AAA avec les contraintes marketings qui vont avec, je trouve ca plutot rafraichissant à l'heure actuelle.

Apres, c'est aussi la maniere dont on nous assene le message. Si un dev veut me faire reflechir sur ma situation en tant que joueur, je dis why not. Mais s'il pouvait le faire autrement qu'avec ses gros sabots, ça serait mieux. Pas de probleme a ce que le tout soit destabilisant. Mais un poil de subtilité dans ce cas ne nuit pas. Sinon, le message passe à coté et on range ca dans la case "culpabilisation-à-la-con", case qui ne manque pas par les temps qui courent^^

Proteins
26/12/2012, 21h03
Mais s'il pouvait le faire autrement qu'avec ses gros sabots, ça serait mieux.
Oui, pas faux. Pour le reste, c'est plus une affaire de goûts. Personnellement je trouve plus intéressantes les "œuvres" qui s'intéressent à des choses qui leur sont extérieures (je viens de venir à bout de The Walking Dead au passage, qui sacrifie le gameplay pour favoriser la narration et traiter de sujets autrement plus intéressants et sérieux, d'autant plus qu'il le fait très bien).

Far Cry 3, c'est plutôt une leçon de morale donnée par le dernier de la classe. Bon, c'est américain aussi, ça doit être culturel. :ninja:

fractguy
27/12/2012, 01h10
Far Cry 3, c'est plutôt une leçon de morale donnée par le dernier de la classe. Bon, c'est américain aussi, ça doit être culturel. :ninja:

Oui, en y reflechissant y a de ça ^_^

kenshironeo
27/12/2012, 01h22
D'un point de vue ludique j'ai aimé délivrer les avant postes et j'aurais aimé que ça ait une conséquence scénaristique sur les rapports de force.

Mais en terme d'idées, je trouve que le jeu n'est pas aussi puissant qu'un silent hill(deux genres différents mais c'est pour situer l'échelle)

Je suis encore à la recherche de jeux qui font réfléchir tout en touchant, comme les silent hil, mais aussi les syberiaqui à leur manière, nous invitent à contempler la nature, la vie, et à nous émerveiller .

Un jeu qui apporte des idées, voire des révélations sur sa propre existence, des questions mais peut-être aussi des réponses, tout en touchant le coeur,l'âme.

Monsieur Cacao
27/12/2012, 09h22
Et pourtant il ne fait que ça depuis des années (en tout cas sur PC). Mêmes univers peu inspirés qui tournent en boucle, mêmes genres, même communauté geek clichée qui en redemande (encore sur PC).

T'as été violé par un Pc ?
C'est le cas du jeu vidéo en général :siffle:


où la plupart des joueurs ont suffisamment de recule sur leur loisir pour éviter de s'y prendre la tête
Suffisamment de recul pour éviter de se prendre la tête , sans doute (même si je ne vois pas ce qu'il y a de mal à une bonne prise de tête de temps en temps, mais passons).
Suffisamment de recul pour ne pas être "atteint" malgré eux par ce que peuvent véhiculer certains jeux, grâce (ou à cause) de cette décontraction apparente ? Je reste plus sceptique là-dessus.

---------- Post added at 09h19 ---------- Previous post was at 09h13 ----------


(je viens de venir à bout de The Walking Dead au passage, qui sacrifie le gameplay pour favoriser la narration et traiter de sujets autrement plus intéressants et sérieux, d'autant plus qu'il le fait très bien).


Le problème est dans le gras: oui TWD j'ai adoré aussi, mais c'est une série interactive, pas un jeu. FC3 reste un jeu, même si on s'en branle de l'histoire, du message et tout le tintouin. Ca fait une petite différence quand même, vu le média...

---------- Post added at 09h22 ---------- Previous post was at 09h19 ----------




Far Cry 3, c'est plutôt une leçon de morale donnée par le dernier de la classe. Bon, c'est américain aussi, ça doit être culturel. :ninja:

Ubi est français, attention :ninja:
Sinon c'est marrant, d'un côté le jeu véhicule son message avec de gros sabots et fait dans la leçon de morale basique, d'un autre c'est souvent trop subtil et de toute façon la majorité des gens ne verront rien.
Faut savoir: c'est subtil ou c'est bourrin. Mais quand c'est bourrin même le dernier de la classe en pige une partie ;)

kenshironeo
27/12/2012, 10h34
Cela dit par exemple la campagne de pub de AC3 faisait très américaine dans sa mise en scène j'ai trouvé.

Mr Ianou
27/12/2012, 13h43
Alors que le 2 faisait très italienne comme campagne avec ses carnavals et tutti quanti :ninja:

Proteins
27/12/2012, 15h19
T'as été violé par un Pc ?
C'est le cas du jeu vidéo en général :siffle:
Je ne connais pas assez les autres supports. Mais le public console me paraît déjà être un peu plus large et un peu plus ouvert aux nouveautés (mais c'est sûrement aussi parce qu'ils sont débiles, c'est vrai... puisque tout ce qui ne rentre pas dans l'univers du joueur pc est débile).



Le problème est dans le gras: oui TWD j'ai adoré aussi, mais c'est une série interactive, pas un jeu. FC3 reste un jeu, même si on s'en branle de l'histoire, du message et tout le tintouin. Ca fait une petite différence quand même, vu le média... Oui, c'est une série interactive si tu veux. Enfin c'est un peu en rapport avec ce que je disais plus haut. Dés qu'on se permet de sortir un peu des genres les plus répandus et qu'on va piquer un peu au ciné, a la télévision ou a la BD on n'est plus un jeu. Un jeu, c'est forcément un RPG ou un FPS, sinon ça ne compte pas. A ce rythme là on peut l'attendre longtemps la profondeur dans les jeux.

Au moins le format de TWD est adapté à la narration.





Ubi est français, attention :ninja:
Sinon c'est marrant, d'un côté le jeu véhicule son message avec de gros sabots et fait dans la leçon de morale basique, d'un autre c'est souvent trop subtil et de toute façon la majorité des gens ne verront rien.
Faut savoir: c'est subtil ou c'est bourrin. Mais quand c'est bourrin même le dernier de la classe en pige une partie ;)Bah oui, Ubi Montreal est français, c'est évident. D'ailleurs on a absolument pas l'impression d'avoir affaire à des teenagers sorties d'une série télé US (tout lisses, tout propre sur eux, bien conventionnels, avec des préoccupations passionnantes).

Ce n'est pas subtil, c'est transparent et mal amené. Et une fois qu'on a le nez dessus, on se dit: "Ok, tant de bruit pour ça..."

kenshironeo
27/12/2012, 15h43
Alors que le 2 faisait très italienne comme campagne avec ses carnavals et tutti quanti :ninja:
Ce que je veux dire c'est pas juste le lieu de l'histoire mais la manière dont c'était présenté, cf la publicité à la télévision du genre "êtes vous un patriote".

La première fois que j'ai vu la publicité, j'ai cru à un recrutement pour l'armée de terre, dont les camapgnes font parfois très américaines elles aussi.

Mr Ianou
27/12/2012, 15h56
Je ne connais pas assez les autres supports. Mais le public console me paraît déjà être un peu plus large et un peu plus ouvert aux nouveautés (mais c'est sûrement aussi parce qu'ils sont débiles, c'est vrai... puisque tout ce qui ne rentre pas dans l'univers du joueur pc est débile).

A cela je répond juste par un : Hereticus (http://forum.canardpc.com/threads/57664-Far-Cry-3-Simulateur-de-taxi-et-respawns-sauvages.-Ou-pas.-A-venir-6p-CPC-du-01-10?p=6208558&viewfull=1#post6208558)

Voila ce que c'est la nouveauté qui au niveau console n'existera jamais. (mis a part sous forme de DLC payante).

Pour le reste je dirai que tu es passé peut être a coté ce qui n'est pas un mal.
Mais comparé FC3 avec TWD c'est pas ce qu'il y a de plus futé.
Je comprend certaine de tes réactions (tout lisses...) mais revenir à comparer ça sur TWD, tu décrédibilises totalement tes arguments.

---------- Post added at 15h56 ---------- Previous post was at 15h51 ----------


Ce que je veux dire c'est pas juste le lieu de l'histoire mais la manière dont c'était présenté, cf la publicité à la télévision du genre "êtes vous un patriote".

La première fois que j'ai vu la publicité, j'ai cru à un recrutement pour l'armée de terre, dont les camapgnes font parfois très américaines elles aussi.

Et je te renvoi au pub et ainsi que les courts métrages pour le 2 qui était dans la mouvance Tudors, Piliers de la terre du pauvre.
Sans doute le parti pris du 3 est clairement pour flatter l’ego américain.Mais en même temps on va pas déformer l'histoire.La manière la plus inteligente aurait été de faire un pont entre aventure européenne puis j'atterie en Amérique. Mais quelque chose me dit que le pont sera dans l'autre sens.

HBK
27/12/2012, 17h04
Je tiens à préciser que je n'ai pas touché au jeu (et que je n'y toucherai probablement pas). Cependant, je trouve que certains commentaires me parlent particulièrement et font écho à certains "décalages" que j'ai déjà pu ressentir sur d'autres jeux qui ont suscité pas mal de branlette pour pas grand chose au final, AMHA.


Il y a autre chose qui me dérange aussi. J'ai l'impression qu'on trouve fantastique le fait qu'un jeu nous mette face à notre situation de joueur, comme si on n'était pas capable de la faire tout seul.
Franchement ça me fascine. Le jeu pète le quatrième mur et me rappelle que je ne suis qu'un gars dans son fauteuil en train de jouer à un jeu. Bah dis donc, je ne m'en serai jamais douté ...

Ce qui me gène dans ce genre d'approche, c'est le coté implicitement débilitant de la vision du joueur de JV qui est tellement dans son jeu qu'il n'est même plus capable de faire la différence entre la réalité et la fiction. C'est un thème pourtant hyper intéressant et pas souvent traité, ni dans le JV ni ailleurs, ou alors sous la vieille forme bien pensante d'explicitation aux mômes qu'il ne faut pas confondre la réalité et la fiction (et je doute au vu ce que j'ai pu lire sur le jeu que Far Cry 3 aille bien loin sur cette pente).

J'enchaine sur cette phrase tirée de l'article de Jim Sterling (qui a un style que j'affectionne tout particulièrement, même si je ne suis pas toujours d'accord avec ce qu'il écrit) :


Given how ridiculous videogame stories generally are, Far Cry 3 needed to go way further than it did to expose the stupidity of the genre.
Faudrait écrire tout un pavé là dessus. Comme quoi les "histoires de jeu vidéo" peuvent se permettre des trucs totalement invraisemblables de part la nature même du médium, ou comme quoi ce n'est pas parce qu'un histoire est débile qu'elle n'est pas intéressante ou immersive. Mais faut reconnaitre que dans un bon paquet de JV, et en particulier dans ceux que FC3 entend satiriser, on se tape des scénarios sans queue ni tête et qui le revendiqueraient presque. Bref, parodier à la base c'est faire la même chose en pire, pas en pareil (je dis ça, je note que beaucoup de monde ne voit dans FC3 qu'un jeu comme les autres, quelles que puissent être ses qualités, ce qui est bien la preuve qu'il ne va pas bien loin dans la caricature).


Yes, the sex scene with Citra is a gratuitous fantasy -- but in an industry where gratuitous fantasy is the norm, presenting this scene without any added irony or commentary just comes across as yet another pointless sex scene in a world full of pointless sex scenes. It appears cynical, not satirical.
Et juste cette phrase pour finir (toujours du Jim Sterling donc). C'est un tel concentré de vérité et pourtant c'est si souvent ignoré. Là encore, la question n'est pas de savoir si c'est "bien" ou "mal", mais simplement de reconnaitre que non, le JV n'est pas tout à fait un médium comme les autres et que les recettes qui fonctionnent pour faire passer un message dans un film ne passent pas forcément dans un jeu vidéo.

Edit : Et tant que j'y suis, je suis tout à fait d'accord avec ceux qui pensent que si le jeu vidéo peut avoir des réflexions intéressantes à apporter, c'est peut-être justement sur un autre sujet que le strict jeu vidéo. Parce que bon, déjà que le JV tourne en rond, si en plus les seules réflexions qu'il suscite sont relatives aux jeux vidéo ...

Clad
27/12/2012, 17h29
C'est un thème pourtant hyper intéressant et pas souvent traité, ni dans le JV ni ailleurs

Euh, Metal Gear ? Quand meme une serie de AAA best sellers.

HBK
27/12/2012, 17h38
Euh, Metal Gear ? Quand meme une serie de AAA best sellers.
Euh, Metal Gear 2 ? Ce n'est pas du tout le sujet du jeu à mon sens. Et puis on est complètement dans le cliché du jeu qui nous raconte qu'on n'est qu'un joueur qui joue à un jeu. Une fois de plus, Breaking News.

Ze_F
27/12/2012, 18h16
Alors que le 2 faisait très italienne comme campagne avec ses carnavals et tutti quanti :ninja:

Très bon !

Proteins
27/12/2012, 19h41
Voila ce que c'est la nouveauté qui au niveau console n'existera jamais. (mis a part sous forme de DLC payante).
C'est vrai que c'est nouveau les mods, et toujours particulièrement inspiré. A ce sujet, j'attends avec impatience le Citra nude patch pour farcry3. Ça donnera beaucoup plus de profondeur à son discours (enfin si ce n'est pas le cas, on trouvera bien quelqu'un pour nous en convaincre :smile:).


Mais comparé FC3 avec TWD c'est pas ce qu'il y a de plus futé.
Et pourtant...

Enfin souviens-toi que je fais partie de la caste des idiots aussi. C'est toujours difficile de converser avec un idiot.

Azzal
27/12/2012, 20h48
J'suis le seul à avoir vu dans MGS 2 un propos libertaire voir anarchiste? J'ai pas vu le côté méta du tout moi. :/


Edit : Et tant que j'y suis, je suis tout à fait d'accord avec ceux qui pensent que si le jeu vidéo peut avoir des réflexions intéressantes à apporter, c'est peut-être justement sur un autre sujet que le strict jeu vidéo. Parce que bon, déjà que le JV tourne en rond, si en plus les seules réflexions qu'il suscite sont relatives aux jeux vidéo ...

Ca je suis d'accord, à part MGS 2 et Silent Hill, j'ai jamais vu un jeu traité de thème "sociaux" voir politique. Spec Ops avait un propos très intéressant, un des jeux qui m'a le plus marqué. Y'a aussi un côté méta, mais plus explicite que dans FC3.


Après concernant FC3, c'est pas tellement le propos lui même que je trouve intéressant, mais la façon dont il est ammené justement, par bribes, par des indices disséminés dans toutes les facettes du jeu (ouais j'aime les trucs cryptiques :ninja: ) C'est fait quand même assez subtilement et intelligement. Et c'est en ça qu'il prend pas les joueurs pour des teubés, pas uniquement par son propos. Les dialogues et les personnes (Vaas!!) sont quand même au top, ça tutoie le talent de Rockstar par moment quand même.
Et le propos est quand même un peu plus intéressant que ce que tu décris hein, ça va quand même plus loin que
Le jeu pète le quatrième mur et me rappelle que je ne suis qu'un gars dans son fauteuil en train de jouer à un jeu. :)

HBK
28/12/2012, 01h09
En fait y'a pas mal de jeux qui traitent ou au moins abordent des sujets "sociétaux" (ou autres). C'est juste que très souvent c'est de façon totalement annexe, et que même quand c'est plus ou moins au cœur de l'intrigue principale, ça reste abordé de façon très "académique", très "l'auteur nous explique son point de vue", ça n'exploite pas vraiment les modalités du jeu vidéo quoi.

Clad
28/12/2012, 08h09
Euh, Metal Gear 2 ?

MGS1: On doit retrouver un CDrom sur lequel est inscrit un mot de passe. Sauf que le CD en question n'est pas "clickable", on voit juste une miniature minuscule dans l'inventaire, impossible de lire le moindre code dessus. Generalement c'est apres s'etre bien creuse la tete a essayer de zoomer en vain sur la miniature/interragrir avec l'objet/chercher si il y a pas un autre cdrom qu'on se rend compte de l'astuce. Le code est ecrit sur le CD... du jeu. Celui dans la playstation.

Autre exemples:

- Un boss est quasiment invincible car il peut lire dans tes penses et esquiver tes attaques. Mais si on debranche la manette, il s'affolle de ne plus pouvoir sentir "l'intelligence" du heros.

- Un ennemi a une attaque qui "reset" la console (retour a la sequence de demarrage, affichage du logo de l'editeur, du developpeur...)

- Un personnage telepathe lit dans tes pensees et te sors une liste des "jeux video que tu aimes". L'effet est bluffant. L'astuce est pourtant toute conne: le jeu scanne tes sauvegardes pour savoir a quoi tu joues.

MGS2:

La c'est un festival. Le Fission Mailed tout ca. Mais le passage qui m'a marque c'est quand l'un des ennemis essai de te convaincre que pour le tuer il suffit d'eteindre la console. (evidemment c'est du pipeau, on s'est tous fait avoir a notre premiere partie. Il n'y a rien de special quand on eteint la console si ce n'est que effectivement l'ennemi en question n'est plus affiche sur ta tele. En rallumant la console, tout ce qu'on a gagne c'est de reprendre depuis la derniere sauvegarde, et se sentir con parce que effectivement l'ennemi en question a reussi a nous "tuer" betement, eteindre sa console ou un game over c'est un peu pareil)

MGS3:

- Le jeu prend un malin plaisir a nous troller la gueule. On commence le jeu avec "Raiden", le personnage le plus deteste des fanboys MGS.

- L'un des boss, un personnage tres vieux, est affreusement difficile et long a battre. Le combat a la loyale peut prendre des heures. Il y a une astuce pour passer ce bossfight injuste, fastidieux et desagreable. Une fois le combat commence, il faut sauvegarder, reset la console, aller dans le reglage de l'heure et avancer d'une annee. Une fois de retour dans le jeu le boss sera mort de vieillesse.

- Il y a un autre passage tres long, tres chiant, et pas interactif vers la fin du jeu. Une scene de cauchemar/hallucination tres longue ou l'on voit deambuler tous les ennemis que l'on a tue. C'est vraiment relou pour le joueur, une sorte de tres long ecran de telechargement. Enfin ca c'est si on a joue comme un bourrin. Mois on tue de gens, plus la sequence est courte. Si on a reussi a ne tuer personne, la sequence n'apparait meme pas.

MGS4:

- Au debut du jeu, on nous demande quel est notre episode de MGS prefere. Aucune explication sur les consequences de notre choix, meme dans le manuel.

- Tout un chapitre est une parodie de MGS1. Avec force brisure du 4eme mur. (Uh ? A security camera ?). Le passage commence d'ailleurs par un reve de Snake, dans lequel les graphismes sont a peu pres ceux d'un jeu PS1.

- Le vendeur d'armes (Et Naomi aussi d'ailleurs) font sans cesse reference au fait qu'en violation de ses ideaux Snake ne fait plus du tout d'espionnage ou d'infiltration mais qu'il est devenu un gros bourrin. Reference au fait que malgre l'evolution de la serie vers un gameplay plus vraiment infiltration et completement panpan boumboum, le jeu a toujours le sous titre "Tactical Espionnage Action"

- Les ecrans de chargement representent Snake qui fume sa clope. Ce que fait probablement egalement le joueur a ce meme moment. (10mn de loading, c'est quand meme beaucoup).

- Snake vieillard represente le cote use, fatigue, vieillisant, de la saga MGS un peu a bout de souffle. C'etait d'ailleurs la critique principale de MGS4 a l'epoque, a defaut d'autre chose, le jeu est lucide sur lui meme.

- Dans le genre "regardage de nombril", l'interface/HUD du jeu qui change dans le dernier chapitre, pour reprendre celle des precedants MGS fallait oser...

- Et le gros troll sur "les jeux video transforment les ados en futur soldats", passablement ambigu, difficile de savoir ce que Kojima a voulu dire.

Deja que les MGS ne sont pas vraiment des exemples de subtilite en terme de cassage du quatriem mur, si en plus les joueurs passent a cote sans rien voir... Pas etonnant que les developpeurs se sentent oblige d'y aller comme des chars d'assault dans un magasin de porcelaine.

Monsieur Cacao
28/12/2012, 08h36
[COLOR=Silver] [COLOR=black]Oui, c'est une série interactive si tu veux. Enfin c'est un peu en rapport avec ce que je disais plus haut. Dés qu'on se permet de sortir un peu des genres les plus répandus et qu'on va piquer un peu au ciné, a la télévision ou a la BD on n'est plus un jeu. Un jeu, c'est forcément un RPG ou un FPS, sinon ça ne compte pas. A ce rythme là on peut l'attendre longtemps la profondeur dans les jeux.

Au moins le format de TWD est adapté à la narration.

Mais n'importe quoi...Qui parle de FPS ou de RPG ? T'es encore dans ton délire de méchant pécéiste qui refuse de voir les autres genres parce qu'il est borné ? :rolleyes: D'ailleurs c'est beau de "condamner" l'attitude (fantasmée) du soi-disant pécéiste en faisant preuve de tout autant d'aigreur et de mépris. C'est sûr, on va faire avancer les choses comme ça.
Un jeu c'est n'importe quoi de Tetris à Mass Effect, tant que l'interaction est privilégié.
Et c'est génial tu sous-entend qu'un FPS ou un Rpg ne peuvent faire preuve de profondeur...Argument invalide, démonté par du Deus Ex, du Bioshock, ce Far Cry 3, Planescape Torment, Fallout etc etc y'en a d'autres. Sur ce point je ne trouve pas que TWD aille plus "loin".

Dés qu'on se permet de sortir un peu des genres les plus répandus et qu'on va piquer un peu au ciné, a la télévision ou a la BD on n'est plus un jeu

T'es conscient que ça fait des années que le jeu vidéo pioche un peu partout (surtout dans le ciné remarque...) ? TWD n'est pas plus original de ce côté-là...
Faut descendre un peu du nuage là...Oui TWD est un très bon produit, une histoire prenante, avec des pnj et des dialogues bien écrits. Ca n'empêche que le côté "jeu" est clairement rabougri, entre QTE et phase "point'n'click" niveau maternelle, et le fait que les choix ne changent pas grand chose à l'histoire au final.

---------- Post added at 08h36 ---------- Previous post was at 08h26 ----------



Franchement ça me fascine. Le jeu pète le quatrième mur et me rappelle que je ne suis qu'un gars dans son fauteuil en train de jouer à un jeu. Bah dis donc, je ne m'en serai jamais douté ...


:facepalm:
Ca va "un peu" plus loin que ça, mais bon comme tu n'y as pas touché et que tu n'y toucheras pas...:siffle:

HBK
28/12/2012, 08h48
@ Clad : Les MGS s'amusent souvent avec le 4ème mur (et le font très bien d'ailleurs). C'est juste pas du tout ce dont je parlais :tired:

zarma
28/12/2012, 09h48
MGS2:
La c'est un festival. Le Fission Mailed tout ca. Mais le passage qui m'a marque c'est quand l'un des ennemis essai de te convaincre que pour le tuer il suffit d'eteindre la console. (evidemment c'est du pipeau, on s'est tous fait avoir a notre premiere partie. Il n'y a rien de special quand on eteint la console si ce n'est que effectivement l'ennemi en question n'est plus affiche sur ta tele. En rallumant la console, tout ce qu'on a gagne c'est de reprendre depuis la derniere sauvegarde, et se sentir con parce que effectivement l'ennemi en question a reussi a nous "tuer" betement, eteindre sa console ou un game over c'est un peu pareil)

En fait, au contraire, je pense qu'éteindre sa console un peu plus tard dans le jeu (le combat contre Solidus) et le seul moyen de "gagner" le jeu, mais je m'explique.

J'avais la flemme de poser mes pensées ici, mais ton post m'a décidé.
Far Cry 3 m'a beaucoup fait penser à MGS2 dans son approche du JV et de son protagoniste.
Enfin, avant qu’MGS4 vienne casser tout ça.
Attention, même si le jeu a plus de 10ans, SPOILERS !

Dans la partie Plant d’MGS2, on joue un mec qui :
-croit être un guerrier car il a joué à des simu de guerre (d’ailleurs dans cette cinématique, le jeu nous montre clairement des images des VR missions d’MGS1).
-croit qu’il va être Snake (le nom de code habituel de Raiden) mais finalement ne l’incarnera jamais.
-Se fait manipuler comme un bleu par les différents PNJ.
-Tout le jeu est une recréation du 1 (Le Ninja avec les mêmes phrases et situations, Metal Gear au centre de la base, meurtre de soldat dans les couloirs, niveau au missile télécommandé Nikita, etc) comme un espèce de fan service crétin.
-Toute la fin du jeu (en gros à partir de l’Arsenal Gear) est autant un message des Patriotes (et de Snake à la toute fin) envers Raiden que des développeurs envers le joueur.

Y’a pas mal d’autres détails dont j’ai du mal à me souvenir, mais Raiden est clairement un miroir tendu au joueur.
Sans parler des passages lourdingues à discuter avec sa meuf où il y aurait beaucoup à dire : Raiden semble être aussi las de ses passages que nous, qui avons probablement eu ce genre de discutions avec nos copines à un moment ou un autre.

Et autour de ça, il ya beaucoup d’autres choses mais la partie Plant est fort probablement un jeu dans le jeu :
Il est fort probable qu’MGS2 ai été pensé entièrement comme étant une VR mission de Raiden, un truc qui n’existe que dans son esprit et celui du soft de simulation (comme MGS2 et le joueur quoi).
Et quand les Patriotes parlent de liberté, de création de contexte (sans lequel la liberté n’existe pas), ils parlent aussi au joueur.
Pareil quand on explique à Raiden « on t’a révélé que tu étais manipulé depuis le début du jeu et pourtant, tu vas te battre contre celui qui veut rendre la liberté au peuple » et qu’au final, lui ET nous, abattons Solidus.
Le seul moment où Raiden cesse d’être l’instrument et l’image du joueur est quand il jette les dog tags que celui-ci a rempli. Fort probablement avec son pseudo habituel, sa vraie date de naissance etc


C’est un peu confus là, il est même pas 10h, mais fallait que ça sorte.

EDIT : Ah je l'ai retrouvé, un mec en parle beaucoup mieux que moi ici.
http://www.metagearsolid.org/reports_legacyofmgs2_1.html

GKervern
28/12/2012, 10h51
Puisqu’on en est à comparer Far Cry 3 à d’autres jeux « méta », j’aimerais en profiter pour rappeler le cas d’un titre TRES mal reçu et quasi totalement incompris : Manhunt. (Un titre de Rockstar dans lequel on incarnait un repris de justice dans un « jeu de la mort » glauque orchestré par un producteur de snuff movies, en TPS infiltration)
Sa thématique était, peu ou prou, la même, c’est-à-dire une interrogation in situ sur les mécanismes psychologiques, culturels et sociaux du joueur tuant devant sa télé à l’âge contemporain. En bref, un jeu clairement « meta ».
Sa réception avait été tellement catastrophique qu’elle a viré à la tragédie : le jeu a été dézingué par la critique spécialisée qui y a vu une récréation fénéante du studio entre 2 chefs d’œuvres, et le titre est devenu culte auprès des teubés prépubères trash-gothique-rebelles-en-quête-d’identité (rayez la mention inutile).
La première erreur a été, selon moi, de ne pas faire le pari de la cohérence des auteurs. En effet je demande toujours à mes élèves de présupposer qu’un auteur reconnu pond rarement une bouse totale. Or ici, tout le monde avait parié que tout le talent d’écriture et de mise en situation de Rockstar s’était subitement évaporé et que le studio s’était simplement vautré dans du gore commercial pour attirer les clients (peu nombreux, au reste) de Postal ou Soldier of Fortune…
La seconde réside surtout dans le fait d’être passé totalement à côté des balises « méta » qui clignotaient de partout !
-Il visitait, ou revisitait plusieurs œuvres filmiques contemporaines (8mm), ou passées (Running Man, dont il est EXTREMEMENT proche dans la trame et la réflexion) , ou vidéoludiques (parodie monstrueuse d’Ico, avec un clochard dans le rôle de la petite fille tenue par la main… /love)
-Il avait une position sur notre société voyeuriste (caméras, vidéos honteuses omniprésentes et … souhaitées dans la plupart des cas!), qui exige sa propre aliénation de liberté au profit d´une sécurité et d’une célébrité a demi fantasmée (la ville « parc d’attraction » s’appelait Carcer City : difficile d’être plus explicité !). Il mettait le joueur/spectateur dans le rôle de l´acteur, et du metteur en scène. Le jeu était extrêmement dérangeant, dans la mesure où chaque élimination (les « takedowns » de FC 3) donnait lieu à une cut-scène en video crasseuse. Le joueur cherchait donc, au fur et à mesure, les meilleurs angles et postures)
-Le jeu se posait, malgré un traitement réaliste (couleurs glauques, décors contemporains) comme irréel, ou théatral, puisqu’aucun des ennemis n´avait véritablement de visage (masques de théâtre) et que tous les lieux étaient des lieux d´exception sociale, inhumains (asile, prison et surtout … zoo!)
Pour résumer, un trip réflexif réellement dérangeant, façon torture du Riley en puissance 10 et limite sur la liberté vidéoludique puissance 1000.

HBK
28/12/2012, 11h20
Non mais le problème fondamental de MGS2 ou de tout un tas d'autres jeux qui prétendent nous apprendre notre statut de joueur obéissant, c'est qu'il ne nous apprend rien.

Après je ne dis pas qu'un tel propos n'est pas intéressant, ne peut pas être bien incorporé (c'est à dire de façon relativement plaisante, par exemple en flattant un égo d'une façon ou d'une autre), ou n'a pas sa place dans un jeu. Bien au contraire.

C'est juste que se palucher parce qu'un jeu nous démontre par l'exemple qu'on n'est qu'un bon petit soldat qui obéit aux ordres ... c'est super inquiétant si on en est à trouver ça édifiant genre "ouah je ne m'en serai jamais douté !".

Et je n'ai encore jamais vu de jeu qui parvenait à aller plus loin que cette réflexion en cherchant à nous faire réfléchir justement sur le pourquoi du comment non pas du "pourquoi on accepte d'enchainer des quêtes fedex" parce que ça franchement c'est plus une question de gamedesigner qu'autre chose mais plus sur le pourquoi du comment du "pourquoi on accepte de s'immerger dans des jeux qui au final ne sont pas si différents de notre quotidien", et autres "pourquoi on passe autant de temps à pratiquer du JV", dans le sens "sur quoi repose le plaisir que l'on en tire exactement".

Non parce que les questions à base de "pourquoi dans des JV on tire sur des gens" à mon sens c'est sans aucun intérêt, alors que j'estime qu'il serait bien plus intéressant de poser des questions connexes sur les influences que cela peut avoir sur notre vision du monde, avec bien sur la question de l’œuf et de la poule. D'ailleurs il est intéressant de noter que les joueurs dans leur ensemble ont souvent tendance à ne s'intéresser qu'au premier point avec en gros sous-entendu "ouais c'est vrai que tirer sur des gens au bout d'un moment c'est répétitif" alors que la vraie question c'est bien de comprendre toutes les conventions qui sont derrière et toutes les conventions que ce genre de pratiques ludiques peuvent construire, subconsciemment ou non.

Bref.

neophus
28/12/2012, 11h32
Bonjour

Je viens de commencer le jeu car on me l'a offert à noël et je suis assez mitigé...

Il y a plein de petites choses qui déjà me gonflent, uplay déjà avec son interface à la steam (en bien pire) et ses conditions générales a accepté + inscription... (oui je sais on va me dire c'est comme ça maintenant mais j'aime toujours pas) surtout les conditions ou on est obligé de cocher le fait que ubisoft se réserve le droit d'utiliser les données personnelles au sein de tout ses filialles... déjà pas top...

Après je vais dans le menu du jeu, je ne peux pas utiliser ma touche entrée que j'utilise pour les interactions, ce dernier étant verrouillé pour faire faire les changements de touches... pas très intelligent... de + lorsque l'on attribut une touche le curseur revient à chaque fois en haut de la liste au lieu de rester là ou il était à l'instant d'avant.

Je lance la partie, bon mise en scène pas mal ça passe, puis je vois les gros objectifs, gros curseurs, grosses infos de partout oufff, je vais dans les options et j'enlève tout, mais les curseurs d'objectifs eux restent et en bien gros, ça fait chier...

Ensuite le scénar on se barre donc du camp etc etc, et je trouve ça un peu naz le fait que le héros qui était peureux au début se retrouve direct après a savoir tirer, dépecer, remettre un pilonne en marche, utiliser un câble en tant que tyrolienne, je suis pour le second degrés pas de problème mais là c'est passer rapido d'un extrême à un autre, pas très crédible.

Puis vient pour finir les éléments du gameplay qui sont pourtant pas mal, posés dans le tas parmi le menu et ses options (compétences, confection etc...) du coup je trouve que c'est bordel et on a du mal a s'y retrouver, ils pouvaient pas mettre tout ça à l’intérieur du jeu en lui même sans passer par le menu comme beaucoup d'autres jeux? très chiant...

Le son aussi, par de réglages voix/musiques séparés, du coup j'ai les voix pas assez fortes et les musiques trop fortes.

Puis les interactions à tout va pour ouvrir une porte qui se referme au lieu de rester ouverte tout simplement c'est un peu nul aussi, puis toujours cette impression d'être "amené" ici et là à la COD c'est un peu gonflant et casse l'impression de liberté.

Bref je passe de dishonored à far cry 3 et j'en prend un coup...

Bon je sais qu'il y a les quêtes secondaires et des éléments de gameplay qui ont l'air intéressants, mais mon avis dès le début du jeu n'est pas enthousiaste.

Monsieur Cacao
28/12/2012, 12h06
C'est juste que se palucher parce qu'un jeu nous démontre par l'exemple qu'on n'est qu'un bon petit soldat qui obéit aux ordres ... c'est super inquiétant si on en est à trouver ça édifiant genre "ouah je ne m'en serai jamais douté !".


Euh je n'ai vu personne se "palucher" sur une quelconque "révélation" ici...Je pense qu'on est tous conscient de ce qu'est un jeu vidéo, de l'addiction qu'il peut provoquer, du comportement "esclave" du joueur etc...C'est plutôt la manière de le montrer en jeu qui est intéressante.

---------- Post added at 12h06 ---------- Previous post was at 11h56 ----------


le pourquoi du comment du "pourquoi on accepte de s'immerger dans des jeux qui au final ne sont pas si différents de notre quotidien", et autres "pourquoi on passe autant de temps à pratiquer du JV", dans le sens "sur quoi repose le plaisir que l'on en tire exactement".


Ca il me semble que FC3 y répond, en partie du moins :)
Le Jeu Vidéo fait tout pour que le joueur se sente valorisé, et coup de bol c'est une réponse valable pour les 3 questions :ninja:
Puis bon, "pas si différents" du quotidien euh, y'a peu de jeux qui rentrent là-dedans, faut pas exagérer.

GKervern
28/12/2012, 12h21
Y a un truc qui me chafouine dans les débats là...
Vous semblez tous trouver que le fait qu'un medium réfléchisse sur ses propres moyens et finalités soit un signe de "jeunesse" (Sebum), de "nombrilisme" (HBK et d'autres) ou carrément de branlette à 2 sous. Mais je rappelle quand même:
1- que c'est le cas d'à peu près tous les arts depuis les années 50 (Tarantino au cinéma il fait quoi?)
2- que le fait que le medium "se regarde" ne l'empêche nullement de voir ailleurs! Typiquement pour FC3, il est tout à fait possible de passer outre le côté "méta jeu", pour regarder le tiers monde d'opérette façonné par le regard du touriste blanc, la réflexion sur la liberté radicale (pour laquelle la famille et les amis sont un obstacle... )ou tout simplement jouer tranquille!

===> Je pense que, pour mettre tout le monde un peu d'accord, le simple fait de permettre les niveaux de lecture et de pratique montre, en soi, que l'oeuvre est réussie. Le fait que, enrichi de ces lectures multiples, elle soit aussi et avant tout un bon jeu relève quant à lui de l'exploit rarissime (Manhunt, que je citais tout à l'heure, était excellent dans ses implications réflexives, mais moyen ludiquement parlant).

Nightwrath
28/12/2012, 12h37
Bon j'ai terminé le jeu.
Alors je suis pas littéraire pour un sous et je regarde les films/joue les jeux de manière très ludique sans chercher plus loin.
Néanmoins j'ai bien vu que beaucoup de passages du jeux sont symboliques et au final j'ai rien trouvé d'incohérent ce qui veut dire que j'ai au moins compris 1/10 de ce qui s'y passe. Pour le reste je suis pas trop sûr mais comme dit plus haut c'est pas mon genre de décortiquer un jeu/un texte/un film.

Ce que j'en retiens c'est surtout que toute l'aventure nous emmène vers quelque chose qu'on ne veut pas. On ne demande pas à devenir un guerrier, ni à tuer tous ces gens. Mais au final pas vraiment le choix et on s’exécute. On pige bien qu'on est mené par le bout du nez et que tout est irrémédiable. Obligé d'être plus fort pour sauver ses amis.
Puis vu la situation on se sent l'âme d'un sauveteur pour ce peuple opprimé et tuer Hoyt parait tout naturel plutôt que de se barrer comme un prince.

Et vient la fin de l'aventure. Notre personnage n'est plus comme avant et il a trop changé. Trop à mon goût pour simplement retourner à la civilisation en oubliant tout.
Mais d'un autre côté rester sur cette Ile qui a tant coûté à notre personnage moralement et humainement et pour un peuple qu'on ne connait pas.
Au final j'ai choisit Citra car l'autre fin ne laissait pas de mystère et semblait toute convenue.
J'ai pas été déçu du final et je m'y attendais pas mais c'est presque la seule solution à notre esprit tourmenté.

hommedumatch
28/12/2012, 13h30
Et je n'ai encore jamais vu de jeu qui parvenait à aller plus loin que cette réflexion en cherchant à nous faire réfléchir justement sur le pourquoi du comment non pas du "pourquoi on accepte d'enchainer des quêtes fedex" parce que ça franchement c'est plus une question de gamedesigner qu'autre chose

Au contraire, je trouve ça intéressant. C'est un problème qui dépasse le gamedesign. C'est devenu une croyance chez les developpeurs de jeux vidéos.

Ca n'est pas une découverte mais on peut prendre ça comme une piqûre de rappel.
C'est malheureux à dire mais le principe de quête fedex reste tolérable et populaire (rpg et mmo :ninja: ). L'objectif premier de la tendance actuelle de la production vidéoludique est de ne pas frustrer le joueur. Laisser perdurer la croyance dans la tête des developpeurs d'un bienfait de la quête fedex dans un jeu est mauvais pour nous, joueurs, car nous savons tous que la quête fedex est une facilité pour gonfler artificiellement un contenu de jeu. Nous ne sommes pas assez exigeant dessus mais "majorité" n'est pas synonyme d'exigence.

En passant, je déteste les pleureuses qui nous ont réussi à nous imposer un tutoriel inseré dans le début d'un scénario de jeu vidéo, ou dans le pire des cas, tout le long de l'histoire principale.

HBK
28/12/2012, 13h36
Le Jeu Vidéo fait tout pour que le joueur se sente valorisé, et coup de bol c'est une réponse valable pour les 3 questions :ninja:
Bah non. Enfin les jeux modernes basent une grande partie du game-design sur ce concept de valorisation permanente du joueur via des efforts qui ne cessent de s'amoindrir avec le temps.

Mais à l'époque, on jouait à Rockman pour gagner des level et avoir une tape dans le dos du Dr Light ?
Et même aujourd'hui, quand je passe mon temps à gérer mes flottes dans X3, c'est pour quoi ? Y'a aucune récompense si ce n'est la satisfaction personnelle d'avoir bien géré sa flotte et/ou son combat. Y'a pas de valorisation. Par contre y'aurait beaucoup à dire sur la notion de contrôle justement.

Même si on nous assène qu'on n'a pas le choix dans le JV (c'est le message sous-jacent de tout un tas de jeux y compris FC3 manifestement), bah c'est faux. Le choix on l'a. On le fait déjà quand on achète le jeu. Bah ouais. C'est pas totalement innocent mon "je ne compte pas jouer au jeu" ;)

Et même après, c'est toi qui fait que le jeu "va à la fin", il ne va pas à la fin tout seul. Si tu ne veux plus jouer au jeu (parce qu'il ne t'amuse plus par exemple), bat tu arrêtes. Venir dire "tu n'as pas le choix tu dois finir le jeu" je pourrai faire la même réflexion avec le cinéma "tu n'as pas le choix tu dois voir le film jusqu'à la fin le cinéma te conditionne à obéir et à rester à ta place !". Moi aussi je peux le faire.

Y'a rien d'innocent dans ce que je dis. Le JV par principe c'est le joueur qui l'anime. Sissi. Aller dire au joueur "oui mais tu vois c'est toi qui accepte tout ça pour en tirer du plaisir", bah ouais. Une fois de plus, breaking news quoi.

Même Call of Duty ne se finit pas tout seul. C'est le joueur qui par choix (conscient ou non), va aller à la fin, parce qu'il a payé son jeu et qu'il veut voir la fin. Et oui pour cela on accepte parfois de grinder/farmer. Parce qu'on veut voir la fin. Un peu comme un film ou des fois y'a des passages un peu bidon où tu décroches un peu, bah tu va pas arrêter le film au milieu, tu continues de regarder jusqu'à la fin, sauf si vraiment tu trouve ça trop mauvais.

'fin bref.


Puis bon, "pas si différents" du quotidien euh, y'a peu de jeux qui rentrent là-dedans, faut pas exagérer.
Thématiquement, évidemment. Mécaniquement, non, pas vraiment.

Edit :


En passant, je déteste les pleureuses qui nous ont réussi à nous imposer un tutoriel inseré dans le début d'un scénario de jeu vidéo, ou dans le pire des cas, tout le long de l'histoire principale.
Là dessus au moins on est d'accord ;)

Sinon sur les quêtes FedEx, je persiste et je signe, c'est sans intérêt. Une quête FedEx c'est juste une quête un peu plus chiante qu'une quête mieux foutue. Et c'est pour ça que ça ne plait pas et qu'on en fait tout un foin. Mais dans le grand ordre cosmique du jeu vidéo, ça n'a aucun intérêt. Et des trucs qui n'ont aucun intérêt, dans les JV y'en a partout, ça ne se cantonne pas aux quêtes FedEx.

kenshironeo
28/12/2012, 13h44
C'est normal d'avoir un tutoriel dans un jeu moderne, c'est un outil de confort.

Avec le développement du démat on a de moins en moins d emanuels papiers et se farcir un manuel pdf, bof bof bof quoi.

HBK
28/12/2012, 13h50
C'est normal d'avoir un tutoriel dans un jeu moderne, c'est un outil de confort.

Avec le développement du démat on a de moins en moins d emanuels papiers et se farcir un manuel pdf, bof bof bof quoi.
Qu'il y ait des tutoriels n'est pas un problème, bien au contraire. Que le tutoriel soit le premier niveau du jeu, là est le problème.

L'un des principes fondamentaux du JV c'est de jouer sur la fonction d'apprentissage. Si tu prémâches toute cette fonction d'apprentissage avec un tutoriel précoce, tu gâches une partie du plaisir du jeu.

Oui, découvrir qu'il faut appuyer sur "R" pour recharger son arme, même si c'est uniquement parce tu l'as lu dans le menu de configuration des touches, ça fait partie des plaisirs que procure un jeu vidéo.

Et oui, je suis un vieux con et je le revendique.

Monsieur Cacao
28/12/2012, 13h59
Même si on nous assène qu'on n'a pas le choix dans le JV (c'est le message sous-jacent de tout un tas de jeux y compris FC3 manifestement), bah c'est faux. Le choix on l'a. On le fait déjà quand on achète le jeu. Bah ouais. C'est pas totalement innocent mon "je ne compte pas jouer au jeu" ;)

La notion de choix n'est qu'un échantillon de ce qu'aborde le jeu. Et sans vouloir t'offenser, critiquer le message d'un jeu auqul tu n'as pas touché, c'est encore de plus mauvaise foi que quand je critique un jeu auquel je n'ai pas joué, CoD compris (quoique...) :lol:

zarma
28/12/2012, 13h59
Non mais le problème fondamental de MGS2 ou de tout un tas d'autres jeux qui prétendent nous apprendre notre statut de joueur obéissant, c'est qu'il ne nous apprend rien.
N'apprend rien à qui ?
A toi ? Oui, tant mieux, t'es conscient de ça.
Mais vas dire ça à tous ceux (et même des fans absolus de ces jeux) qui ne peuvent prendre le jeu qu'au premier degré, même en leur expliquant.


Sur une autre note, non, l’apprentissage des fonctions basiques d’un jeu, on s’en fout un peu.
L’apprentissage marrant et gratifiant dans un JV, c’est surtout celui des niveaux, des ennemis (si je fais ça, ça marche pas, mais si etc…) et approfondir nos compétences.

Monsieur Cacao
28/12/2012, 14h01
Qu'il y ait des tutoriels n'est pas un problème, bien au contraire. Que le tutoriel soit le premier niveau du jeu, là est le problème.

L'un des principes fondamentaux du JV c'est de jouer sur la fonction d'apprentissage. Si tu prémâches toute cette fonction d'apprentissage avec un tutoriel précoce, tu gâches une partie du plaisir du jeu.

Oui, découvrir qu'il faut appuyer sur "R" pour recharger son arme, même si c'est uniquement parce tu l'as lu dans le menu de configuration des touches, ça fait partie des plaisirs que procure un jeu vidéo.

Et oui, je suis un vieux con et je le revendique.

Exactement.
Ou alors faire des putains de tutos séparés de la trame principale pour les mongolos qui ne savent pas lire 3 pages d'instruction.

---------- Post added at 14h01 ---------- Previous post was at 14h00 ----------


N'apprend rien à qui ?
Sur une autre note, non, l’apprentissage des fonctions basiques d’un jeu, on s’en fout un peu.


Bah justement...Aujourd'hui t'as souvent des jeux où l'on passe 3 plombes à bien t'expliquer les bases ("appuie sur espace pour sauter. bravo tu as débloqué un succès") en mettant parfois de côté les trucs importants.
Franchement les tutos basiques ça se zappe trèèèèèèès facilement: tu veux savoir te déplacer/sauter/tirer/lancer une grenade ? Options -> Commandes -> config touches/pad. Ca prend 30 secondes.

HBK
28/12/2012, 14h04
N'apprend rien à qui ?
A toi ? Oui, tant mieux, t'es conscient de ça.
Mais vas dire ça à tous ceux (et même des fans absolus de ces jeux) qui ne peuvent prendre le jeu qu'au premier degré, même en leur expliquant.
Moi je dis, l'édification des masses, y'a que ça de vrai.


Sur une autre note, non, l’apprentissage des fonctions basiques d’un jeu, on s’en fout un peu.
L’apprentissage marrant et gratifiant dans un JV, c’est surtout celui des niveaux, des ennemis (si je fais ça, ça marche pas, mais si etc…) et approfondir nos compétences.
Bah nan. Enfin oui bien sur qu'il est bien plus intéressant d'apprendre à combiner des compétences pour découvrir des points faibles que d'apprendre que la touche "D" nous fait aller à droite. Mais même si aujourd'hui en tant que gamer averti on connait un paquet de conventions de ce genre (WASD, souris, etc), y'a toujours un petit plaisir à apprendre par soi même que dans l'inventaire on peut ranger les items par valeur en appuyant sur la touche appropriée.

Edit :


Ou alors faire des putains de tutos séparés de la trame principale pour les mongolos qui ne savent pas lire 3 pages d'instruction.

...

Bah justement...Aujourd'hui t'as souvent des jeux où l'on passe 3 plombes à bien t'expliquer les bases ("appuie sur espace pour sauter. bravo tu as débloqué un succès") en mettant parfois de côté les trucs importants.
Franchement les tutos basiques ça se zappe trèèèèèèès facilement: tu veux savoir te déplacer/sauter/tirer/lancer une grenade ? Options -> Commandes -> config touches/pad. Ca prend 30 secondes.
Au moins un point sur lequel on tombe d'accord :tired:

zarma
28/12/2012, 14h07
Bah justement...Aujourd'hui t'as souvent des jeux où l'on passe 3 plombes à bien t'expliquer les bases ("appuie sur espace pour sauter. bravo tu as débloqué un succès") en mettant parfois de côté les trucs importants.
Franchement les tutos basiques ça se zappe trèèèèèèès facilement: tu veux savoir te déplacer/sauter/tirer/lancer une grenade ? Options -> Commandes -> config touches/pad. Ca prend 30 secondes.

En fait, je parlais du plaisir qu’apporte la découverte par soi même d’une touche.
La découverte qu’une fonction insoupçonnée, c’est déjà plus magique.

Mais oui, les tutos, je suis mitigé.
Idéalement, il faudrait un truc à la Gears of War 1, il est intégré au scénario du 1er niveau mais on te laisse le choix.
Si tu prends le chemin de gauche, tu as un tuto, si tu prends le chemin de droite, t’es lâché dans le bain direct.

binou59
28/12/2012, 14h17
Il y a un point qui n'a pas été abordé il me semble.
Dans la grotte, quand on prend un petit champi hallucinogène (la 3éme fois), on se retrouve dans la boîte de nuit. On bastonne un mec et on se barre en courant vers l'ascensceur. Et on se rend compte que c'est à ce moment là que tout commence !
En effet, Jason présente un mec (DJ je crois), que lui seul connaît, à tous ses potes. Et c'est ce mec qui leur propose de survoler l'île !
Ce mec c'est qui ? Un mec de Hoit qui prospecte dans les boîtes de nuit chicos pour repérer les bonnes proies qui pourront rapporter gros !?
D'ailleurs, dans la vidéo que visionne un garde avant de faire la partie de poker avec Hoit, on entend un de nos potes dire "Il nous avait pas dis qu'elle était inhabitée cette île?"

Finalement, c'est par le biais de Jason que tout le monde se retrouve sur l'île, et donc involontairement responsable de tous ce qu'ils leurs arrivent ...

Mr Ianou
28/12/2012, 15h29
Non mais le problème fondamental de MGS2 ou de tout un tas d'autres jeux qui prétendent nous apprendre notre statut de joueur obéissant, c'est qu'il ne nous apprend rien.

Tu te sens "frustré" (je sais que non mais tout du moins déçu) car tu vois toi un apprentissage par leur idée.

Je n'ai pas vu le message comme ça pour ma part, pas comme une leçon mais plutôt comme une affirmation.Un peu comme si tu avais une idée sur un cas et que le jeu te le confirmait et non pas essayait de te l'apprendre ou de te donner une leçon.

D'ailleurs ceux qui ont été réceptifs au message de FC3 (et de Metal gear aussi soyons fou (au passage clad tu décris le même boss dans le 1 Psychomantis et c'était une fréquence sur le CD à trouver) ) sont ceux qui ont été confirmer dans leur choix et non pas ceux qui ont appris.

Ce que je veux dire c'est qu'il ne faut pas voir le message comme "donneurs de leçon" mais comme un pote qui confirme tes idées.Idées qu'il faut avoir à la base sinon ça ne prend pas.