Voir la version complète : [Cop + SoC] - TON mod
rongeurdos
25/10/2012, 13h25
Hello les coin-coin.
Je me remets à Stalker CoP et SoC (versions steam, derniers patch, en anglais) après 1 an 1/2 d'infidélités.
Actuellement, je me farcis Misery et c'est assez sympathoche en mode recon, diff max tant qu'à faire.
Je recherche LE... pardon, ZE mod de la mort qui tue ultime tant graphiquement qu'au niveau gameplay. Je recherche 4 mods : 2 pour CoP et 2 pour Soc.
Pour chacun des jeux, je recherche donc :
1 mod qui garde la trame de l'histoire originale.
1 mod qui transforme complètement l'histoire, voir avec une nouvelle histoire.
Je sais bien que ce forum, comme celui de Gcs, est très bien achalandé côté conseils et recommandations ; mais, en + d'un an, cela en fait de la page à lire et je viens déjà de passer 1 jour à chercher tout partout ; c'est long.
Outre Misery pour CoP, j'ai récup' Reloaded ; pour SoC, j'ai récup' Priboi Story et GWDT.
Mais je passe peut-être à côté d'autres perles.
Cela explique l'ouverture de cette discussion : avoir TA recommandation pour du hardcore gaming et du bioutifoulekienjettplinlavu.
Avec toute ma considération super cordiale et ma remercitude éternellement acquise (et à l'avance, siouplé).
PS : On oublie la série des Complete qui sont beaux mais trop fac'.
lordsamael
25/10/2012, 15h04
Tu as pour COP le mod SMG (Sigerous Mod ) qui a bonne presse et pour SOC le People Soupe / DMX mod 1.3.4
Va aussi sur :
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/
http://www.stalkerfrance.com/
http://www.tecnobacon.com/
madinina21
25/10/2012, 17h36
OK pour le SGM, très bon mod, l'un des meilleurs que j'ai essayé, mais qq. fois des bugs ch.....
Par contre La soupe aux Boulons est sans doute un excellent mod, mais pour ce qui est de l'instal... faut quand même s'y connaitre, il y a pas mal de manips à faire.... jamais réussi à l'installer malgré mes multiples tentatives... Sinon oui, Priboï et OGSE sont très bien.
crucifist
25/10/2012, 20h15
Tout ceux que je connais qui ont essayés d'installer NS y sont arrivés tout de même ...
lordsamael
25/10/2012, 21h51
Tout ceux que je connais qui ont essayés d'installer NS y sont arrivés tout de même ...
clairement ! moi par exemple :) sinon il y a la version http://www.tecnobacon.com/ qui est déjà prête
rongeurdos
25/10/2012, 22h55
Miam, m'en va aller jeter un oeil à tout cela.
euuh, question : c'est quoi la "soupe aux boulons" ? (pas taper)
madinina21
25/10/2012, 23h19
Tout ceux que je connais qui ont essayés d'installer NS y sont arrivés tout de même ...
La preuve que non, j'y suis pas arrivé... :)
Et c'est pourtant pas faute de n'avoir pas essayer, toutes les versions qu'il a tenté le Madinina, en vain... C'est peu être le décalage horaire, ou le climat tropical...à moins que cela ne vienne d'un abus de rhum ;)
Bon d'accord, chui pô une référence en info mais bon, les modeurs devraient penser aux quiches comme moi...:p
Sinon Rongeurdos, la soupe aux boulons, c'est l'autre nom de NS...
rongeurdos
26/10/2012, 12h22
Woosh, narodnaya solyanka... ça fait du souvenir sur une install complexe, environnement de fou et un peu buggué.
Je viens de dl la version de Tb3d (cf. liens de lordsamael)
Donc, si je comprends bien, avec la soupe aux boulons et SMG, et avec ceux que j'ai déjà récup', on a la fine fleur du modding ? Pas d'autres recommandations ?
lordsamael
26/10/2012, 13h58
Woosh, narodnaya solyanka... ça fait du souvenir sur une install complexe, environnement de fou et un peu buggué.
Je viens de dl la version de Tb3d (cf. liens de lordsamael)
Donc, si je comprends bien, avec la soupe aux boulons et SMG, et avec ceux que j'ai déjà récup', on a la fine fleur du modding ? Pas d'autres recommandations ?
il y'a pas mal de mods russes qui sortent du placard suite a des traductions en anglais jete un oeil sur les forum de http://gsc-game.com
Tout dépend de ce que tu cherches.
Et surtout en quel langue tu es prêt à jouer.
Si tu veux du 100% fr, c'est vite vu.
Si tu concèdes un anglais correct voire googletrad, le catalogue commence à grossir.
Et si tu es un fanatique prêt à jouer en russe sans piger quoique ce soit, alors là c'est le gros lot.
Voilà le classement du site ap-pro par exemple:
http://ap-pro.ru/index/10modov/0-44/
rongeurdos
27/10/2012, 18h49
En anglais, hardcore, améliorations gameplay, améliorations graphiques, améliorations histoires d'origine + nouvelles histoires... tu vois, rien d'extraordinaires B) ... bon d'accord, je suis exigeant :rolleyes:
Sympa le site russe ; j'entrave peau de zob... heureusement, google est ton ami donne une traduction à couper au couteau mais compréhensible, lol...
Si tu veux du hardcore, alors tu apprécieras Misery sur CoP. La version 2 ne devrait pas tarder.
Pour Soc, il y a le choix. Si tu veux favoriser une nouvelle histoire, il y a le Lost world troop of doom. Et si tu veux une storyline classique le NS (+ ou - DMX) te conviendra ou l'OGSE pour lequel tu peux régler le spawn des ennemis.
Sinon, jettes un oeil au Scar mod (trad fr en cours par Kahului et Darius4).
rongeurdos
28/10/2012, 00h32
Merci pour les infos ; je tourne d'ailleurs en ce moment sur Misery. Je testerai ensuite reloaded. J'avoue tout de même me lasser de CoP (connais l'histoire par coeur. Limite, il aurait fallu l'histoire et le monde SoC porté sur CoP...).
Avec tous les liens et conseils communiqués, il semble que les nouvelles histoires soient surtout mises en place sur SoC.
Donc, schéma classique : faire l'histoire de base mais pas en mode vanilla (donc, plutôt la soupe aux boulons) ; puis tâter de tous ces zoulis mods que vous me conseillez (priboi story, oblivion lost, scar mod, lost world troop of doom... ça en fait déjà pas mal).
C'est pô ma femme qui vous dit merci :)
rongeurdos
30/10/2012, 16h44
Je me suis essayé à priboi story (version overhaul) ; intéressant mais ctd suite enregistrement dans bar, puis utilisation sac de couchage qui disparait du menu (depuis, ctd systématique quand relance d'une partie enregistrée). Le log de crash parle d'un obscure "FATAL ERROR (...) [error]File: e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_ inline.h [error]Line : 171 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 47" ; surtout que je n'ai pas de lecteur e:\...
Bref, je me suis sorti les doigts du c.l, les ai lavé avant de tapoter le clavier, et ai parcourus moults forums en fr, en en et en ru (traduction google).
Je suis tombé sur cela : http://www.moddb.com/members/davidme ; du tout bon, dites-moi (petite info : sur le site russe de dl, après saisie du captcha, décocher le lien "jaune" avant dl)
Ce qui amène aux questions suivantes :
- priboi story overhaul ou priboi story ?
- sgm 2.1 ou 2.2 ?
- cop redux, cop smrter, et cop the way to pripyat, c'est bien ? et pourquoi ?
- soc oblivion lost, cela vaut le coup sachant que le suivi est arrêté ?
- redux zrp par Borovos (tien tien ?) fonctionne sur 1.0005 ou bien 1.0004 obligatoire ?
- soc twilight k.e.t 2zero, c'est bon mangez-en ou beurk vomito ?
- soc lost world troops of doom, quelques recommandations pour la mise en place ?
Je précise n'utiliser que des versions stalker en anglais.
Arf, tu as droit à un beau plantage sur PS overhaul. Dommage. Je pense que ta save est corrompu.
Pour le e:\, ne cherches pas à comprendre. Ce qui est intéressant, c'est le [error]Description : there is no specified level in the game graph : 47.
Mais ça pu comme log (game.graph et all.spawn = pas bon du tout et chiant à corriger = relancer une partie de toute façon).
Donc la solution, c'est de réinstaller proprement et de relancer une partie. Et éventuellement, en téléchargeant à nouveau le mod des fois que ça vienne de l'archive.
http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=21286&sec_id=17&page=0
Donc:
PS ou PS overhaul : bah PS overhaul parce que c'est rajeunit donc plus beau et plus mieux.
Les mods CoP, bah, je n'y touche plus depuis un bail, mais SGM 2.1 semble plus apprécié que le 2.2.
Pour CoP redux et smrter, mieux vaut attendre la prochaine version (même si on ne sait jamais combien de temps il faudra attendre).
SoC oblivion lost, bah, il y a la version 2010 dispo sur moddb (la prochaine est en cours et sortira en 2013).
Perso, je n'aime pas. En maitre, tu sors du cordon armé comme Rambo, riche comme Crésus et malade comme un chien à cause du headbobbing.
Sans parler qu'il faut une config à 10000€ pour faire tourner le bousin.
Donc trop exigeant en matos et trop facile aux premiers abords.
Sachant que l'auteur, tout fière qu'il est (comment ça je ne suis pas tolérant :| ), n'a assumé aucun correctif à son mod puisqu'il est parfait et que ce sont les joueurs qui s'amusent à créer les plantages...Passons.
Heu, SoC Redux+ZRP by me: pas maintenant. J'ai publié la version de base sur moddb, mais tu vas te retrouver avec des graphiques d'antan et aucun ajout. C'est juste une correction de bugs d'un mod qui date de 2007-2008.
Si tu es patient, attends la version finale. D'ici un mois ou deux grand max.
soc twilight k.e.t 2zero, ça n'a pas l'air mal. Je dirai "à essayer", mais jamais testé.
Pour Lost World ToD, utilises les liens de Davidme.
Tu as trouvé le bon coin avec la page de Davidme. Avec ça, tu auras un paquet de bons mods, càd ceux qui ont valu la peine d'être traduit.
rongeurdos
30/10/2012, 20h14
:cigare: merci tout plein pour ta réponse, cela m'évitera du dl inutile.
PS overhaul en dl sur le lien que tu recommandes au-cas-où + récup de sgm 2.1
Pour smrter, pas sûr que je patiente B) mais bon, d'ici à ce que je finisse misery (que je recommence depuis le début)...
On oublie donc Oblivion Lost pour le moment.
Pour redux by you, on va attendre (d'ici à ce que je finisse les autres mods, ça devrait concorder avec la fin du monde de décembre ; et si je survis et qu'il y a en core de l'électricité, promis, je testerais la nouvelle version).
Pour Twilight et Lost World... Je mets donc PS et Misery de côté pour tester ces 2 mods ;-)
madinina21
30/10/2012, 21h08
Si tu trouve des liens valables pour twilight et lost word, tu pourras les mettre STP?
Pour l'instant j'essaie Misery, mais ça lag à mort et ça plante des que je veux sauvegarder... depuis 1 semaine que je suis dessus, je suis tout juste arrivé au Skadovsk... pas glop...
Sinon pour SGM, la version 2.1 plantait grave chez moi, la 2.2 ça vas, bien que moins intéressante que la 2.1
Mais de toute façon pour SGM, c'est la 1.7 revue part Naviscraft ma préférée.
rongeurdos
30/10/2012, 21h29
twilight = http://www.moddb.com/mods/stalker-twilight-ket-2zero/downloads
lost world = http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=21219&sec_id=16&offset=-60
Qu'est-ce qui change entre la 2.2 et la 2.1 ? Et pourquoi préfères-tu la 1.7 ?
Arf, j'oubliais, il y a aussi ogse sur le feu... avec les add-on pour l'interface à la cop, ça devrait le faire, miam.
rongeurdos
31/10/2012, 02h58
houloulou, 'l'est tard... ou tôt, tout dépend.
Vite avant dodo :
- CoP sgm 2.2 (j'ai fait le curieux finalement) = interface de lancement en russe, puis CTD.
- CoP the way of pripyat, SoC twilight, SoC gwdt, SoC stalkersoup = CTD avec crash similaire type "xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stalker Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:0024E12E, xrDebug::backend()+174 byte(s)" ou "XR_3DA.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl\bin\xrCore.dll" at 0023:00607CB5, xrDebug::backend()+165 byte(s)"
- SoC ogse se lance mais l'add-on "CoP interface" ne fonctionne pas
- SoC lost world nécessite la version 1.0006 donc pas testé
- CoP smrter pas testé car j'ai pris le patch et oublié les fichiers de base :( le boulet, quoi
- SoC priboi story overhaul se lance ; à voir dans la durée si la même mésaventure réapparaît.
- CoP misery est vraiment un must have...
CoP est en 1.6.02 et SoC en 1.0005 ; est-ce que cela pourrait expliquer les CTD avec le crash xrcore.dll ?
Il y a quelque chose de pourri dans mon pc ; une malédiction ancestrale, peut-être.
Pourtant, il m'avait semblé bien suivre les how to correctement...
Va falloir que je me penche sérieux sur les CTD ; et p'têt'b'en ressortir la veille boite de SoC en lieu et place de la version Steam pour tester en 1.0004 et 1.0006 (pour lost world).
madinina21
31/10/2012, 13h30
Qu'est-ce qui change entre la 2.2 et la 2.1 ? Et pourquoi préfères-tu la 1.7 ?
Entre la 2.1 et la 2.2,ce dont je me rappelle, c'est que dans la 2.1 on retrouvait les mêmes armes que dans la 1.7.... Et la 1.7 reste pour moi la plus stable, et avec les améliorations de Naviscraft sur les skins c'est très zouli.... :p
Dans l'absolu ma préférée était la 1.6 (plus d’ennemis, de monstres, plus d'armes dont un Gauss modifiable...) mais beaucoup trop de crashs pour être jouable hélas...
De toute façon, le principal intérêt des SGM, (outre + d'équipements et d'armes) c'est l'ajout de quelques quêtes et surtout des l'alpha squads, des groupes d’ennemis très biens équipés, très bons tireurs (bonjour les headshoot!) et difficiles à tuer, car il faut bien l'avouer, les zones de COP manque cruellement d'ennemis à l'origine....
Quand tu te fait coincer par 5-6 groupes d'alphas ( ça m'arrivais assez souvent au niveau de l'usine de traitement des eaux), ça te donne une p...de séance de gunfight mémorable! Faut vraiment te sortir les doigts du c...pour survivre, même avec un super flingue et un exo full upgrad :)
Va falloir que je me penche sérieux sur les CTD ; et p'têt'b'en ressortir la veille boite de SoC en lieu et place de la version Steam pour tester en 1.0004 et 1.0006 (pour lost world).
Si t'as la boite, c'est la meilleure chose à faire, et pour tous les mods.
rongeurdos
31/10/2012, 16h24
@madinina21 = Comme je suis une brêle classe premium, les seuls liens pour la 1.7 naviscraft trouvés sont des liens megaupload, snif. Aurais-tu des liens valides à proposer, stp ?
C'est étrange pour ton Misery ; de mon côté, il n'y a vraiment aucun problème. As-tu essayé avec la configuration graphique minimale et/ou en supprimant tous les fichiers de paramétrages dans _appdata_ ?
@Borovos = je testerai ;-)
madinina21
31/10/2012, 23h40
Les liens que j'ai aussi sont soit sur megaupload :( , soit sur skyrock... et là, la page est introuvable...
J'ai encore le gamedata, seulement depuis le temps je ne sais pas si il est encore viable, et surtout je ne sais pas comment l'envoyer (626MO)
Je vais essayer avec la config minimum, sinon c'est ou qu'on trouve "appdata"?
rongeurdos
01/11/2012, 03h01
_appdata_ est un répertoire dans le dossier d'installation de CoP. Par contre, il ne contient pas les paramètres (erreur de ma part), mais les sauvegardes et les logs, entre autres.
la mise à dispo ne peut pas se faire avec dropbox ou free dl ou autre système de transfert de données ?
madinina21
01/11/2012, 04h07
Y a pas free en Martinique, et je connais pas dropbox.... je ne connais pas non plus les systèmes de transfert de données...
Par contre je viens juste de m'inscrire sur skydrive pour balancer un gros paquet de photos à la famille restée en France, mais je ne sais pas si on peux y mettre autre chose, ni comment faire pour que tu le récupères, j'ai partagé avec l'adresse E mail du destinataire...
Sinon même avec la config au mini, ça plante quand même...je ne peux pas sauvegarder, et quand je meurs... PAF! retour sur le bureau...alors je vais laisser tomber Misery...
J'ai déjà fait plusieurs fois COP et SOC avec tout les mods intéressants que je pouvais installer, donc je vais me remettre à CS, c'est celui auquel j'ai le moins joué... faut que je regarde si y a des mods sympa pour cet opus...
rongeurdos
01/11/2012, 12h03
Pas de problème, je chercherai s'il existe en torrent ;-)
Pour CoP, je ne vois pas, dslé. Je suppose que cela ne le fait qu'avec Misery et aucun autre mod ni même en vanilla ?
Aaaah, la Martinique... tu viens de me réchauffer cette morne journée d'automne B)
Bonne chasse aux mods.
madinina21
01/11/2012, 13h01
Je viens de regarder pour skydrive, le fichier est trop volumineux...
Sinon oui, il n'y a qu'avec Misery que ça me le fait....
rongeurdos
04/11/2012, 01h36
Hello les coin-coin. Une bafouille pour donner un statut.
- cop misery = histoire en cours ; tout fonctionne au poil ; visuellement, je le trouve fin ; il est difficile mais pas tant que cela.
- cop smrter = fonctionnel sur mon pc en l'état ; fonctionnel avec atmosfear 3 si non utilisation du patch af3 pour smrter (sinon, crash et CTD avec l'erreur concernant xrCore.dll) ; donc, à priori, j'ai fait une installation "batarde" (à l'opposé du readme, j'ai fait une install d'abord de AF3 puis de SMRTER ; donc, très certainement des textures écrasées... on verra si cela tient).
- cop redux = fonctionnel mais -avis personnel- il a pris un coup de vieux par rapport à misery.
- cop reloaded = même constat que pour redux ; c'est marrant, je trouvais que les mouvements de l'avatar étaient ralentis (soit misery est survitaminé et je n'ai plus l'habitude, soit Clear_strelok a volontairement diminué la vitesse d'évolution du pj ?). Par contre, je préfère son visuel et sa gestion des localisations à redux.
- the way of pripyat = fonctionnel ; une nouvelle histoire ; textes en anglais avec des erreurs type "her" à la place de "it" pour je ne sais plus quel objet en début de partie. Pas testé plus avant pour le moment.
- sgm 2.2 = j'avais le même crash que smrter + patch af3 ; j'ai donc refait une install "à la smrter batarde"... Ooooh, un autre CTD pour xrCore.dll... on repart à neuf ; après différents tests les résultats d'install sont :
* sgm et ses patch tout seul sans AF3 = ok
* sgm et ses patch, puis install AF3, puis install patch AF3 pour sgm = ok
Et là, c'est la claque. Bien que "moins beau" que misery, je le trouve plus hardcore ; en plus, nouvelle histoire + Cordon... bref, misery mis de côté ; sgm rules.
ACHTUNG, SPOILER pour idée du hardcore :
Là, tu vois, les bandits du village sont dead ; les fuyards itou ; je dois trouver le corps de Tamerlame (ou que'qu'chose d'approchant)... et je le trouve pas :) c'est génial, j'en chie :p sans compter les fight sans concession (bien que l'IA reste toujours poussive, mais, après tout, c'est du stalker).
FIN ACHTUNG, SPOILER.
La version boite de SoC est installée en lieu et place de la version Steam.
les reg et sauvegardes de jeu en version 1.0004, 1.0005 et 1.0006 sont en place.
Il ne reste plus qu'à tester les mods proposés. La suite au prochain n°, donc.
Allez, je vous embête encore avec une question : j'ai installé SoC pour le fiston, en version FR. Quel mod maintient le jeu en vanilla ET ne modifie que la balistique ET est compatible version FR ? Nan parce que la gestion des loca par le moteur de jeu est plutôt axée "loterie et jeu de hasard".
PS : j'ai bien essayé de lui mettre le mod complete avec le patch de langue... le jeu ne démarre pas dans ce cas là ; et, comme il ne speak pas encore l'english...
rongeurdos
04/11/2012, 14h12
Réponse à moi-même pour la question qui vous est posée : Rongeur, rongeur, rongeur... tu n'es pas une brêle, tu es un boulet.
Finalement, l'install du complete + patch fr fonctionne très bien ; je ne sais pas où j'ai foiré la 1ère fois. Bref, c'est le louveteau qui va être content.
rongeurdos
09/11/2012, 12h18
Petit statut en cours de route pour les mods... b'en ce sera 1 mod pour le moment. C'est finalement Sgm 2.1. Tu as raison, Borovos, la 2.2 est sacrément boguée (d'un autre côté, je suis une quiche). J'avais aussi essayé la version "Albor" du raton laveur mais tout n'est pas traduit + des ui_inv_bad_cond pour la réparation d'objet. Bref, suivi des recommandations sur Stalker France pour l'install Sgm 2.1 en Fr + AF3 + MSO ; ça le fait bien (y a bien la boite de déchets prêt de l'armurier qui ne fonctionne pas -ou j'ai pas tout compris- ; mais rien de dramatique)... Et là, Zaton devient une p.tain de zone dangereuse. Il y a aussi la procédure pour faire un mix Sgm / Misery... va falloir tester cela, hihihi.
J'ai juste un soucis : je ne me couche plus avant 2-3 h du mat' ; c'est grave, doc ?
Reste Twilight, Lost Zone, The Way To Pripyat et Priboi Story Overhaul à faire sérieusement.
Il semble que le SMRTER ne va pas beaucoup évoluer ou prend du retard ; je serre les doigts et croise les fesses pour que new Redux nous arrive tel un cadeau par la cheminée quand elle est éteinte (pasqu'allumée, c'est pas glop le cadeau).
Pour NS, même avec la version d'install simplifiée, j'y arrive pô. A confirmer, j'ai l'impression que c'est localization.ltx le fautif.
Il y a aussi The Return Of Scar, mais le torrent est à 0 source pour le moment ; dommage.
Autre point : j'avais commencé à traduire certains fichiers anglais en fr ; et puis, je m'étais dit "tant qu'à faire dans la douleur, autant partir à la base : traduire les fichiers russes en fr ; existe-t-il un soft qui respecte le cyrillique sans avoir à bidouiller les paramètres régionaux pour pouvoir afficher simultanément avec du texte en unicode ? J'utilise indifféremment win et nux ; donc, infos sur les 2 plateformes seraient tip-top".
Tu as raison, Borovos, la 2.2 est sacrément boguée ...
Et c'est quoi qui bogue? il y a bien 2-3 chose qui sont bizarre, mais j'ai finis ce mod sans trop avoir vu bogue incontournable. Le seul vrai soucis, c'est qu'il faut le jouer avec 4Go de RAM (XP64, Seven64...), ou bien bidouiller XP pour passer avec "3Go de RAM" si on est en 32bits.
Le mod que j'ai joué et soutenu est le SGM2.2+SGMad+trad Fr. (J'aime pas le "Albor", trop de flingues...).
Et c'est quoi qui bogue? il y a bien 2-3 chose qui sont bizarre, mais j'ai finis ce mod sans trop avoir vu bogue incontournable. Le seul vrai soucis, c'est qu'il faut le jouer avec 4Go de RAM (XP64, Seven64...), ou bien bidouiller XP pour passer avec "3Go de RAM" si on est en 32bits.
Le mod que j'ai joué et soutenu est le SGM2.2+SGMad+trad Fr. (J'aime pas le "Albor", trop de flingues...).
Mais, mais, j'ai jamais dit ça.
madinina21
10/11/2012, 02h24
Chez moi, c'est le 2.1 qui plantait grave, le 2.2 ça vas, et je suis sous XP...
rongeurdos
10/11/2012, 03h14
Arf, écart de langage de ma part, raccourcis faciles, toussa.
Non, Borovos, effectivement, ce n'est pas ce que tu as écrit ; tu écrivais que beaucoup préfèrent la 2.1 à la 2.2. Milescuzes.
Or, de mon côté, je préfère également cette version parce que la 2.2 crashait régulièrement sur mon pc ; quelle que soit la version installée, Albor ou pas, avec Atmosfear 3 ou pas, etc.
C'est marrant ça, madinina21, car, à l'inverse de toi, la 2.1 tiens mieux la rampe sur mon pc. Il y a encore des CTD mais bien moins qu'en 2.2
Pour répondre à Dada4 : win 7 pro 64, 8 gigo de ramouille, vaporx hd5770 ; j'ai juste baissé la densité de l'herbe et l'ombrage. Les crash sont toujours les mêmes ; une sombre histoire de xrCore.dll à chaque fois. Pô grave.
En tout cas, c'est un plaisir de refaire l'histoire avec les modifications / ajouts de ce mod ; c'est plucemieu, plucedur, plucebien.
rongeurdos
11/11/2012, 02h55
Wosh, les copo ; vous m'avez fait passer une soirée de fou.
Bon, le fait que sgm 2.2 soit considéré comme plus stable alors qu'il ne l'était pas sur mon pc ; ça m'embêtait une poilouche. Me v'la t-y pas reparti pour un paramétrage ; choix perso pour la version albor, récup des différents fichiers ; prise de tête pour trouver le fix (lien russe ne fonctionne plus), af3 et fix, pack de langue fr (et même l'inegliche parce que je le vaux bien).
Après différents crash et bizarroïderies voilà ce qui fonctionne au final :
- sgm 2.2 eton + fix + pack rosbeef (inutile) + pack froggy eater du 28 04 + pack froggy eater du 26 05 + atmosfear 3 + fix af3 pour sgm
Et là, j'avoue, ça envoi de l'éléphant qui fait la bombe dans une piscine familiale.
Par contre, les bizarroïderies étaient que :
- install sgm + fix (uniquement le gamedata sinon crash) + pack langue ; copie sauvegarde gamedata nommée 01 ; test OK
- install AF3 et fix ; copie gamedata nommée 02 ; test OK
- install pack textures + pack météo ; crash
- gamedata vidé puis remplacé par sauvegarde 02 ; crash
- gamedata vidé puis remplacé par sauvegarde 01 ; crash
à chaque fois sur xrcode.dll
etc, etc, etc, etc,... jusqu'à ce que je relance steam ; de nouveau, vidage des sauvegardes et gamedata ; réinstall jusqu'à fix AF3 et tout est nickel.
A noter que AF3 est mis avec les textures en normal et non HD ; et, nanohud non activé.
Je viens de me faire 1h30 de session de jeu ; pas de crash, tout roule nickel.
@Dada4 : c'est vrai que côté pan-pan, cette version est abusée ; mais, j'avais tiqué sur la version de base où je me retrouvais avec des fusils de chasse + lunette de visée X5 (et non démontable)... par contre, je ne sais plus si j'avais installé un pack d'armes ou pas.
En tout cas, les install restent sensibles tout de même, il faut vraiment pas faire un écart de manoeuvre... entre les versions ru, us, fr + af3 qui modifie selon localization ; il y avait même un temps une version us qui remplaçait le contenu text du dossier "ru" et non pas "en"... bref, winmerge, des fois, est ton ami.
Allez, je m'offre une ch'tite semaine de sgm histoire de se secouer le spaghetti de plaisir ; après, j'attaque les autres mods et vous fait un rapport.
madinina21
11/11/2012, 03h22
Perso j'avais viré atmo, c'est ça qui plantait chez ouam...
rongeurdos
16/11/2012, 20h05
un petit feedback sur SGM 2.2 Albor AF3 =
3 points négatifs :
- Si avoir le Marais et Cordon en maps supplémentaires au début est plutôt sympathoche ; au final, pour l'histoire, cela n'apporte rien. Au contraire, on attaque Zaton en mode sur-armé et sur-protégé (j'étais déjà en Seva...) ; donc, difficulté amoindrie. C'est peut-être pour cela que certains préfèrent la version 2.1 ?
- Les aller-retours entre le Marais et Cordon deviennent très vite lourdingues car trop grandes distances à pieds.
- Les armes sont plus intéressantes que la "version de base" mais j'arrête pas de looter dans tous les sens et cela prend une partie non négligeable du temps. Et c'est vraiment abusé en quantité pour l'arsenal.
1 point mitigé :
- Les alpha-squad sont un plus côté challenge ; mais ce challenge est très vite passé
un lance-grenades monté sous canon et cela va très vite pour s'en débarrasser.
Par contre, si tu ne les a pas vu en premier, c'est no mercy no quarter pour ta pomme et tu fais une belle compote.
Le seul challenge que j'ai eu, c'est lorsque je les ai rencontré en version SGM 2.1 ; là, j'ai couru pour me planquer et non pas -comme en v. 2.2- courir pour me placer et les arroser (cf. 1er point négatif).
Les points positifs :
- C'est beau (merci AF3) ; moins que Misery mais ça en jette tout de même avec les paramètres de base.
- C'est relativement stable ; il m'a fallu par contre désactiver SSAO pour limiter les CTD. Pour le moment, les seuls retours bureau sont survenus depuis Zaton et si je veux remplacer le couteau de base par de nouvelles versions. Etant donné la prolifération des munitions, ce n'est pas trop grave pour éclater de la caisse en bois.
- La trame principale est maintenue mais transformée et c'est du tout bon ; entre quêtes secondaires qui remplissent le jeu et quêtes principales modifiées ; c'est un vrai plaisir.
- La difficulté est bonne, notamment avec les mercenaires et les alpha-squads (bien que bémol pour les alpha, cf. spoiler du point mitigé).
Voilà pour un 1er jet, sachant que j'arrive juste à Jupiter.
Bonne idée aussi le changement d'emplacement des outils aléatoire.
Par contre, ce qui insupporte -avis personnel- c'est cette #$%&perie de musique et hausse du son dans les bases ; heureusement qu'on peut la désactiver dans certains emplacements.
rongeurdos
24/11/2012, 02h37
Hello les netta rufina et autres anatidés.
2-3 constatations, pour Sgm principalement.
1. Sgm 2.2 albor = De plus en plus de CTD sur map Jupiter et Zaton ; surtout sur des sauvegardes incluant la présence des alpha squad.
Comme expliqué avant, le fait de commencer sur Cordon, on arrive sur-armé et sur-protégé à Zaton. Moralité, à Jupiter, une fois que la team du firmament a posé sa base, exosquelette du firmament très vite acquis, je suis devenu un char d'assaut sur patte. Bon, les alpha peuvent toujours donner du fil à retordre, mais les plus difficiles (à mon avis) restent les mercenaires. Bien qu'une fois le spot posé, ils ont tendance à emprunter le même path et cela devient du tir au pigeon -ou au canard, c'est comme tu veux).
Donc,
2. me v'là r'parti sur une install de sgm 2.1 en suivant les recommandations de http://gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=5166&page=147&sec_id=18
Donc, Sgm 2.1 + les fix + la traduction anglaise ; ensuite AF3 et son fix pour Sgm ; enfin, Absolute Nature 3 lite for Sgm (normalement pour la 2.2 mais fonctionne très bien sur la 2.1 comme l'indique davideverett sur le lien sus-nommé) . Remplacement dans /gamedata/config/text/rus des 2 fichiers AF3 par ceux dans /gamedata/config/text/en histoire d'avoir le panneau de config en langue que je comprends.
Non stop, +7 h de jeux d'affilés (quand on aim... teste, on ne compte pas), pas un seul CTD.
C'est encore plus bien mieux beau.
Surtout, les chargements sont beaucoup, mais alors beaucoup plus rapides qu'avec la version 2.2 (attention, pour rappel, c'était la variante albor de la 2.2).
Cerise sur le gâteau, on commence à Zaton limite en chemise flanelle et tongs de combat ; bref, le challenge est plus intéressant, et j'en suis encore au niveau où je fais un détour de ouatmiyons d'années-lumière pour éviter le sniper des alpha.
Tu l'auras compris, la 2.2 est abandonnée au profit de la 2.1. Normalement, je ne devrais plus faire girouette.
3. J'ai compris à quoi servent les boites de recyclage ; c'est pas c.n comme idée.
4. Misery 1 patch 2 restant le talon de référence, il a ma prédilection visuelle car les moddeurs ont mis une "patine" là où Sgm fait concentration de divers outils sans réelle homogénéité graphique. Pour exemple frappant, les armes dans Misery ont cette touche de "a servi, peinture usée" ; sur Sgm, la qualité graphique des armes est variable.
Par contre, Sgm reste un must pour la complexité apportée aux missions du fait des ajouts/modifications apportés. Bon, certains dialogues fleurent bon la "simplification à outrance" et autres stéréotypes, mais bon, peccadilles que tout cela.
5. J'ai enfin percuté sur le motif de la vitesse élevée du pj à Misery (propre au recon)... perte de neurones et ralentissements synaptiques pourraient expliquer ce délai... je suis foutu.
6. Ca fait plus que 2-3 constatations tout cela.
7. 1 semaine de délai supplémentaire pour tatouiller du Sgm 2.1 avant de tester les autres mods.
Merci pour tes retours, ca (me) servira surement a faire les bon choix ! ;)
rongeurdos
24/11/2012, 19h28
Ah bah attends, y a encore plus super mega bien : http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=2&thm_id=5202&sec_id=18
... Les textures de Misery pour Sgm 2.1... et là, tonton rongeur il a le vermicelle... qu'écris-je... le spaghetti qui frétille.
Je viens d'essayer (une petite heure)... :wub:
Suffit de suivre la procédure MAIS ne pas remplacer particles.xr de Sgm par celui de Misery car soucis pour le C4 sinon.
rongeurdos
28/11/2012, 11h09
Nouveau statut, cette fois donc sur Sgm 2.1 + AF3 + AN3 + textures Misery ------------> de la BOMBE !!
C'est d'une beauté ! J'ai scotché 5 minutes à regarder un lever de soleil (et je n'ai pas tous les paramètres à fond).
Côté hardcore, c'est autre chose par rapport à une version Enot. La différence se situe surtout au niveau des armes qui ne sont pas aussi bourrines. Là, les alpha squad deviennent un bon challenge (je n'ai pas encore pu me sortir d'une prise en tenaille par 2 squadrons qui m'encerclent au Skadovsk).
En version Enot, la visée du lance-grenades sous canon permettait l'assainissement de la zone. En version normale, la visée est autrement plus difficile, c'est à la lunette de visée que je peux m'en occuper avant d'être trop dans leur zone d'action
Au niveau stabilité, 1 seul CTD. Unbelivable.
Quelques ralentissements quand trop de pnj entrent dans la danse ; c'est dur d'enchaîner les headshot quand cela saccade ; on gère tout de même ; et puis, je n'ai pas cherché non plus à optimiser les réglages du jeu.
J'ai juste un gros, gros, gros soucis : je n'ai pas envie de jouer à autre chose... va falloir se pousser au c.l, lol.
Merci pour tes retours, çà donne bien envie.
Tu pourrais donner les liens des fichiers de ton dernier post : Sgm 2.1 + AF3 + AN3 + textures Misery ?
rongeurdos
29/11/2012, 02h31
pour Sgm, patch, AF3, etc. = http://www.moddb.com/members/davidme
infos sur AN3 = http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=4556
pour Misery = http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads
pour les recommandations intégration misery dans sgm = http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=2&thm_id=5202&sec_id=18
Yop, rongeurdos. Je poste juste pour dire que je suis tes aventures de modding avec intérêt. Je pensais me relancer un STALKER un de ces jours, et tes posts qui débrousaillent le sujet sont hautement intéressant.
Merci, donc.
rongeurdos
29/11/2012, 19h03
Merci pour les encouragements ; mais, il faut rendre à César ce qui appartient à César : il y a d'autres intervenants sur ce forum et sur celui de stalker-france, sans oublier sur celui de gsc ; ils se nomment naviscraft, borovos, kahuhui (pardon pour ceux que j'oublient). Ils ont déjà créé des fils de discussion et c'est grâce à eux si les procédures d'installation sont claires avec les liens qui vont bien.
Juste 1 exemple : le post pour sgm 2.2 en FR.
Et cela, c'est sans compter que eux moddent réellement (cf. Redux, par ex) ou vont plus loin dans la recherche des paramétrages pour le maintien de compatibilité inter-mod ou la traduction.
C'est plutôt un merci à eux ; d'autant plus qu'ils sont disponibles et n'hésitent ni à t'aider ni à te conseiller.
pour Sgm, patch, AF3, etc. = http://www.moddb.com/members/davidme
infos sur AN3 = http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=4556
pour Misery = http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads
pour les recommandations intégration misery dans sgm = http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=2&thm_id=5202&sec_id=18
J'ai enfin eu le temps d'installer tout çà.
Cà marche effectivement très bien.
Merci
Bonjour Rongeurdos
A la lecture des nombreux messages que tu as écrit (wow certains "pavés" étaient ...impressionnants, mais toujours très intéressants et instructifs...),
bref il va sans dire que tu en connais un rayon infiniment plus important que moi concernant les armes !
Or il s'avère que je suis en train de peaufiner la traduction de ce qui est pour moi un des plus fabuleux mod pour CoP :la version Albor ou Enot du mod SGM22.
Elles contient des armes démentielles avec des addon terribles et elles mériteraient bien une super fiche bien détaillée.
On aurait ainsi du plaisir à récupérer tel ou tel fusil et lire les commentaires adaptées!
Je l'avais déjà fait pour les combinaisons du SGM2.1 puis 2.2,bien plus facile que les armes.
Je fais d'abord une fiche correcte en doc et c'est ensuite beaucoup plus facile et moins fastidieux de mettre les caractéristiques dans les fichiers .xml adéquat.
Car avec les %c[defaultCaractéristiques:\n%c[255,238,153,26] %c[default]Dégats = ...cadence de tir etc le faire direct est vraiment ...pour le moins fastidieux .
Exemple pour les fusils de sniper et les lunettes fichier de base et google trad :
http://rapidshare.com/files/2377110904/docxAlbor.rar
Le délicat c'est qu'il faut quand même connaitre un peu l' arme ou les descriptions de lunettes pour en faire une chouette description!
Et donc, sans abuser de ton temps et bien sûr si tu as l'envie,aurait-tu l'amabilité de regarder ces 2 fichiers docs et m'indiquer dessus sur les armes que tu connais quelques commentaires d'un spécialiste ?
Ce serait vraiment super sympa mais bon pas grave si tu peux pas ou autre ,pas de souci !
Bon après -midi
rongeurdos
03/12/2012, 00h37
Bonjour (...) Bon après -midi
Wooosh, tu fais pas dans la dentelle !! J'ai parcouru tes fichiers et... j'ai enfin eu le descriptif de certaines armes et certaines lunettes qui n'apparaissaient pas dans ma version installée ^_^
Pour certains objets, je n'avais même pas son nom :rolleyes:
Je suis désolé, cela aurait été avec plaisir de pouvoir t'aider mais j'ai justement arrêté la version Albor parce que "trop" pour moi (arriver à faire du "headshot systématiquement en visée lance-grenade monté sous canon", je trouve cela abusé).
Je ne m'y connais absolument pas en caractéristiques "réelles" des pan-pan ; mais, ce qui m'avait choqué, c'était la différence de dommages entre armes équivalentes selon leur origine (en gros, un AK47 faisait -de mémoire- beaucoup plus de dégâts qu'un M16 ou un FN-FAL ; les armes du pacte de Varsovie étaient plus puissantes que celles de l'otan).
J'ai bientôt fini la version Sgm 2.1.
Après, je m'attaque à The Way to Pripyat... Et je prie le saint blowout pour faire tomber la version 2 de Misery et/ou le mod Ordnance avant que le pèrenouwel s'éclate le pif dans la cheminée.
Pas grave!
Et le Way of Pripyat est vraiment un excellent mod aussi!Court mais un régal!
Euh,et en plus je me suis trompé de fichiers ,les fusils là les plus courants sont faits!
En fait c'était surtout les snipers et les lunettes sur lequel il faudra que je travaille encore quelques...caractéristiques et commentaires:
http://rapidshare.com/files/3161688939/fusils%20snipers.docx
Après en jeu il faut que j'arrange la "mise en page" de la fiche de l'arme (et que j'oublie pas le codage ansi pour les accents) !
http://i.imgur.com/uj9Ts.jpg
http://i.imgur.com/MQ2yQ.jpg
http://i.imgur.com/zWHna.jpg
http://i.imgur.com/feEzS.jpg
Et c'était pas toi qui avait donné l'adresse d'un site ou il y avait toutes les armes possibles et existantes avec pleins de caractéristiques?
Impossible de le retrouver...
rongeurdos
03/12/2012, 22h23
Pour un catalogue d'armes, je suis innocent comme l'eau de roche qui vient de naître (c'est dire).
Le seul catalogue que j'aurais pu conseiller est une extension pour le jdr Cyberpunk 2020 :)
Pour TWoP, je viens de le démarrer ; visuellement, cela fait bizarre quand on vient des textures Misery... Je me demande si on ne peut pas faire pareil que pour Sgm, c-à-d mettre lesdites textures... Allez, ce soir, j'essaye ^_^
Niveau histoire, on commence doucement dans cordon, on court pour éviter les meutes de zanimo histoire d'économiser les cartouches et on a une 1ère mission de nettoyeur de zone ; tu vois, j'ai vraiment pas avancé beaucoup pour le moment.
L'interface minimaliste est intéressante (jusqu'à présent, je n'avais jamais été aussi loin dans l'épuration du hud et c pacon).
Clear_strelok
03/12/2012, 23h25
Tiens, vu que les canards ont l'air de s'y connaitre pas mal en arsenal sur ce topic: Quelqu'un aurait vu un modèle décent de PP-19 "Bizon" trainant sur le net et fonctionnant sur COP/Clear Sky ? Je viens de tester un modèle trouvé sur les forums AMK mais c'est malheureusement livré avec une lunette tacticool impossible a détacher du modèle de base (Plutôt réussi et avec des textures de Millenia) simplement en mettant la variable correspondante sur 0.
PS: Avec un peu de chance une âme généreuse a probablement déjà converti cette version (http://gamebanana.com/stalker/skins/45086) pour les deux derniers opus.
Essaie celui la, que j'avais "trafiqué" pour Clear Sky. A tester.
http://dada4.free.fr/cop/pp19_bizon.rar
Clear_strelok
04/12/2012, 00h04
Cimer ! J'essaie ça de suite.
EDIT: Bon, presque tout semble marcher a la perfection, (Il y a même des fichiers d'amélioration déjà prêts, mazette.) sauf qu'il y a conflit avec un autre fichier "wpn_hand_ak74_hud_animation.omf" que j'utilise pour les animations d'autres modèles intégrés dans mon mod. Du coup je me retrouve avec ce retour bureau:
[error]Expression : pm->m_animations.size()
[error]Function : player_hud_motion_container::load
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\player_hud.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : motion not found [bizon_idle_aim]
Je me demande comment je pourrais me débrouiller pour faire en sorte que le modèle requiert ces animations dans un autre dossier...
... l'adresse d'un site ou il y avait toutes les armes possibles et existantes avec pleins de caractéristiques?
Impossible de le retrouver...
T'as ce site, assez connu:
http://world.guns.ru/index-e.html
Avec par exemple:
http://world.guns.ru/sniper-e.html
http://world.guns.ru/sniper/large-caliber-sniper-rifles-e.html
http://world.guns.ru/sniper/sniper-rifles/rus/svdk-e.html
Quoique le plus simple mais fastidieux pour obtenir des détails sur chacune des armes listées dans ton fichier serait d'aller sur le site des fabricants:
http://www.barrett.net/pdfs/Manual-82A1.pdf
http://www.accuracyinternational.com/assets/assets/aw_brochure.pdf
etc.
Bon courage.
Wow et ben là je suis servi!
world.guns.ru...pleins de trucs que j'avais jamais vu!
La doc du Barett!Ce sera celui là ,la plus chouette fiche!
Merci beaucoup pour la mine de renseignement!
Liens en favoris.
Clear_strelok:
[error]Expression : pm->m_animations.size()
[error]Function : player_hud_motion_container::load
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\player_hud.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : motion not found [bizon_idle_aim]
Je me demande comment je pourrais me débrouiller pour faire en sorte que le modèle requiert ces animations dans un autre dossier...
Vu! remplace cette ligne dans w_bizon.ltx:
anm_idle_aim = bizon_idle_aim
par:
anm_idle_aim = bizon_idle
Tu devrais avoir ça:
;_____ANIMATIONS____
anm_show = mp5_draw
anm_hide = mp5_holster
anm_idle = bizon_idle
anm_idle_sprint = bizon_idle
anm_idle_moving = bizon_idle
anm_shots = bizon_shoot
anm_reload = bizon_reload
anm_idle_aim = bizon_idle
anm_bore = bizon_idle_bore
rongeurdos
05/12/2012, 02h10
;) Bande de frapadingues de la gachette.
Va falloir changer le titre de la discussion :p
Pour TWoP =
- Finalement, les graphismes ne sont pas si mal que cela ; j'écrirais même plus, ils sont très bons. Misery restant l'étalon de mesure, cela reste 1 cran en dessous (pour rappel, Misery c'est quand même une "atmosphère", une cohérence dans le visuel, une patine, une patte ; bref, TWoP très bon ; juste 1 cran en deça).
- J'ai essayé d'intégrer les textures de Misery ; mais, CTD. Retour en arrière via une copie de sauvegarde du gamedata... CTD à nouveau :rolleyes: Au final, il a fallu réinstaller TWoP sur une install clean, la copie ne suffisant pas, via l'exe d'install du mod... incompréhensible (la copie de sauvegarde du jeu moddé était la version fonctionnelle de TWoP... moi pas comprendre).
- Le Hud minimaliste : à la longue, cela m'embête plus que ne sert à l'ambiance ; après tout, dans la vraie vie, quand on fait des efforts, on sent lorsque le corps atteint ses limites ; en cas de blessure, on sent la "gravité" de la situation ; j'ai donc récup le hud light de Xobar (que je remercie au passage).
Autre source de gêne : ne pas savoir le type de cartouche engagée dans l'arme à moins de décharger l'arme en affichant l'inventaire pour comptabiliser le stockage... Je passe sur le fait de ne pas savoir non plus le mode de tir sélectionné (dans la vraie vie, il y a l'information sur l'arme).
Bref, retour à un hud plus logique (pour moi, s'entend).
- L'histoire est très bien dans le sens où les missions sont intéressantes (pour le moment, j'étais à Cordon, puis Yantar, puis -sans me rappeler comment (un emplacement à l'usine de Yantar), je me suis retrouvé sur Army Warehouse.
Juste un bémol sur les espèces de morts vivants et sur le monstre à déguingler dans les souterrains , faut arrêter la fumette.
- Par contre, cela manque de respawn ; Yantar est bien vide maintenant... D'un autre côté, peu ou pas de respawn et c'est moins de loot... On fait beaucoup plus attention à ses dépenses (cf. point suivant).
- La vie est chère et la revente rapporte une misère... Les améliorations d'armes ou d'armures ne sont plus en claquant des doigts tel un millionnaire parce qu'on est juste un smicard. Perso, ayant commencé à investir sur une arme, je n'en change plus même si la suivante peu paraître sympa parce que cela m'a coûté un rein et une boule (je garde le pendant -sans jeu de mot- pour quelque chose qui en vaille vraiment la peine ; certainement pas pour un coup de tête -du latin coudeboulus-).
- Je reste mitigé sur certains emplacements de stockage non-fonctionnels ; pour le moment, je me farcis le scénar' à la dure (pas de stockage ; tout en emport sur soi ; donc, choisir quoi garder, quoi vendre et quoi jeter). Je ne me suis pas encore décidé si cela me plaisait ou pas le fait de ne pas pouvoir stocker dans n'importe quel emplacement. Normalement, on ne devrait pas pouvoir, j'imagine que le scénar' est logique en ce sens.
- Niveau matos, c'est hallucinant ; encore mieux que le marché aux puces et la samaritaine réunis ; c'est limite "pire" que la version Albor de Sgm mais en bien plus cohérent (et plus cher comparativement au pouvoir d'achat).
- Les armes font mal, très mal ; on vient facilement à bout d'un contrôleur ; mais, un zombie vient facilement à bout de soi si on ne fait pas gaffe. J'adhère (y a que ces #@&%$ de morts vivants qui -à mon goût- dénotent dans le scénar').
- Maintenant, quand je croise une meute (de toutous, de snorks, ou autres), je m'inquiète de savoir si je peux garder mes distances pour les shooter tranquillous. Une meute, ce n'est plus 1 chihuahua et 2 tequels, c'est par paquet de 6-7-8-plus et ce sont des rotweillers croisés puma qu'on se coltine. Yabon.
- Concernant les radiations, les anomalies et toutes ces joyeusetés : Je me suis fait eu. Au début, Cordon paraît calme... et puis j'ai marché dedans et puis je suis mort. Reprise d'une sauvegarde, balance de boulons dans tous les sens. Quand tu boulonnes et que des rotweima veulent jouer à la baballe, b'en on se prend une suée.
Actuellement, j'ai investi dans une Seva (j'ai bien écrit "investi" parce que smicard, pas millionnaire, rappelle-toi). Et bien la seringue antirad garde son utilité.
Enfin, enfin, enfin, on n'est plus dans un jardin d'enfants où le danger se voit et s'entend systématiquement ; les zones inconnues, si boulonner à tire larigot t'épuise, c'est au 6ème sens, au feeling, que tu les parcours. Perso, je viens juste d'avoir entre les mains un modèle Svarog, avec le modèle de base, je n'ai pas été fichu de récupérer l'artefact dans la 1ère anomalie à Cordon (bon, je suis une bille, mais quand même).
Yatrébon.
- Les "dialogues" : trop de pavés (comme ce que je suis en train de faire, là) ; c'est fatigant à la longue. Maintenant, faut aussi ne pas jeter l'eau des orties sur le bébé de la mamie, ce qui est écrit est plus "mature" que les dialogues à Sgm. Je lis donc en travers (en espérant ne pas manquer trop d'infos) car recherche l'action avant tout.
En plus, certaines quêtes se basent sur des informations et pas systématiquement sur une localisation sur la map.
Yapamal car ne veux pas passer 15 minutes à lire puis 15 minutes d'action, puis 15 minutes, etc. Mais, je salue l'effort fait sur le scénario pour apporter une richesse dont peu de mods peuvent s'enorgueillir.
Au final :
- J'ai mis Misery de côté ; il faut pourtant que je le finisse, paraît que la cinématique de fin est sympa.
- J'ai mis Sgm 2.1 "cataclysme" de côté.
- The Way Of Pripyat rules. J'avoue que le tout début m'inquiétait un peu ; j'avais peur que cela fasse comme Sgm 2.2 avec des longueurs quand on démarre à Cordon. Une fois passé le pont, le jeu s'enrichit.
C'est donc un "rongeur approve" pour le moment ET SI -et seulement SI- le scénar' n'est pas trop pourri par des monstres du type "#@&%$ de morts vivants" plus loin.
Pour le tiercé gagnant, il faut jouer le :
Misery pour l'ambiance graphique ; Sgm 2.1 pour la modification et les apports au scénario vanilla ; The Way of Pripyat pour un tout nouveau scénario et pouvoir évoluer dans les maps de SoC sous le moteur de CoP.
Bien bien.Bien rigolo en plus à lire!
Rein ...boule ...pendant ...et coudeboulus :)
L'arme du soir et sa lunette (les 5 grossissements du zoom en 3 screens):
http://i.imgur.com/fQhdz.jpg
http://i.imgur.com/GjPqy.jpg
http://i.imgur.com/3Za3N.jpg
http://i.imgur.com/k0faH.jpg
Merci ROFZero, c'est bon d'avoir le site pour trouver ce que l'on souhaite.
Et il te resteà tester le mod AMK pour COP revu par DaviEverett : Extra!!!
Je ne peux mettre le lien direct,mais en cliquant sur le lien,puis mod discussion ,AMK
http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3
http://i.imgur.com/kvlQK.jpg
http://i.imgur.com/wvNKf.jpg
http://i.imgur.com/c7xbo.jpg
http://i.imgur.com/IBMyw.jpg
http://i.imgur.com/lL4n5.jpg
rongeurdos
06/12/2012, 04h16
Sympa tes screens, kahului. Je trouve d'ailleurs que la minimap en bas d'écran est bien pensée.
Question : quoi modifier et mettre pour "descendre" la minimap ?
Pour le descriptif d'armes, c'est agréable aussi. Je me permets une critique : pourquoi ne pas mettre des raccourcis quand cela est possible ? par ex, "cps/min" au lieu "coups par minute" ; cela reste compréhensible et allège le texte.
Pour TWoP, une petite suite.
J'ai refait à 0 l'histoire parce que j'avais l'impression d'avoir loupé quelque chose et tournais en rond... Au final non, mais je peux nuancer certains propos :
- le pouvoir d'achat est faible mais on peut biaiser selon à qui on revend quoi ; les traders ne sont pas forcément les meilleurs payeurs (par ex, un flingounet repris 3200 brouzoufs serait reprise 15000 brouzoufs par le medic')... C'est un peu illogique mais comme je suis un kevin qui maximise...
- j'ai réussi à récup l'artefact dans la 1ère anomalie (suis mort qu'une seule fois... youpiiiii)
- je prends plus le temps pour lire les textes ; bien m'en a pris. C'est vraiment bien fichu quand les missions ne sont pas pré-mâchées et qu'il faut fouiner.
- pour la descente dans le "dungeon" (??? ; mauvaise traduction russo-anglaise ?) ; cette fois-ci, j'y suis allé avec 50 vog-25, 800 baballes et 1 s14 (comme je vise mal, j'en suis ressorti avec seulement 20 vog et en mourant à l'insu de mon plein gré 3 fois ; ce sont les 3 seuls headshot que j'ai réussi à la grenade... sur moi-même). C'est bourrin et inintéressant ; maintenant c'est fait et j'ai le chemin vers army warehouse.
- les passages intermap sont illogiques ; tu y arrives par un bout, tu dois retourner à la map précédente par un autre chemin... Pas de quoi fouetter un chat ; les voyages entre Cordon et Yantar sont autrement plus agréables que n'étaient les voyages sous Sgm2.2 ; peut-être parce que la disposition des points d'accès est mieux pensée.
Demain, on met army warehouse à feu et à sang... enfin... j'espère que ce ne sera pas mon sang.
Il suffit de changer 2 coordonnées x (1.1)et y (0.9)pour modifier la position de la minimap.
Dépend du hud ,de la résolution mais par quelques essais on la met pile ou on veut,et on peut profiter d'un ciel dégagé!
Dans le fichier zone_map.xml,(gamedata/configs/ui)
<window>
<minimap>
<level_frame x="0.15" y="0.15" width="0.190" height="0.190" stretch="1" alignment="c"/>
Oui bien sûr pour les cps/min et je vais aussi virer le point concernant les dégâts qui fait double emploi avec les jauges du bas.
Et le remplacer par un descriptif de la lunette,ce qui libère un peu de place pour le texte.
Par contre je n'ai jamais réussi à modifier la police de caractères des descriptions dans CoP.
Pourtant dans SoC ver 1.006,les polices sont bien plus fines et on peut ajuster et faire de belles descriptions.
madinina21
07/12/2012, 00h28
Z"avez pas un lien pour dl "The Way of Pripyat"? je trouve pô sur le net...
rongeurdos
07/12/2012, 01h34
Merci pour l'info minimap ; top moumoute.
Tu devrais trouver ton bonheur via cette page : http://www.moddb.com/members/davidme
Je viens de quitter le mod, arrivé juste à Pripyat.
Je dois vraiment être un vieux c.. mais les aller-retour Cordon/Yantar/Army warehouse devenaient lourdingues.
Donc là, je suis à Pripyat ; je dois y tracer mon chemin ; à part l'indication du labo X8, nada peau de zob. Comme j'ai looté comme un gros porc entre army warehouse et pripyat, je suis full blindé le sac à doc limite à craquer (bouhouhou, j'ai même dû abandonner derrière moi du z'oli matos qu'il est beau parce que surpoids).
L'écureuil qui est en moi ne s'y résout pas, mais va falloir que je lâche d'autres 'cahouètes histoire d'alléger la course. Chienne de vie, va ;)
madinina21
07/12/2012, 06h27
Oups...c'est en english ou en ruskoff?
rongeurdos
07/12/2012, 11h25
russe de base et David met à disposition la traduction qu'il a faite (anglaise)
madinina21
07/12/2012, 12h58
Sniff... Mon anglais n'est point meilleur que mon russe...je le parle uniquement sous la torture. :(
Oh rage! Oh désespoir! ( etc... etc...)
Pourquoi faut il que tout les mods sympa soient pondus dans ces 2 langues inconnues de mézigue et de la ménagère de moins de 50ans? :huh:
Alors qu'il y a tant de langues compréhensibles de par le monde!
Z'avaient le choix pourtant, y a le Français, le Quebequois, le Wallon, Le Suisse roman, Le Luxembourgeois, le verlan, l'argot, le Cht'i, le Marseillais, le Kevin... ^_^
rongeurdos
07/12/2012, 15h08
La plupart des mods sont en russe ; c'est un peu normal étant donné les origines du jeu.
Quelques uns sont traduits par des fans en anglais car grosse communauté.
Bien peu en français ; mais, il y en a. Regardes le topic sur SGM 2.2 fr par Dada4, par ex.
Je t'avoue que passer à la traduction FR de TWoP m'avait titillé ; mais, ce sont des centaines de fichiers à modifier, des milliers de phrases à adapter ; bref, des heures et des heures et des heures et des heures de travail. Je ne m'en sens pas le courage. Pour avantage, le fait de jouer en ineuglicheux, cela fait travailler mon anglais ;-)
http://tof.canardpc.com/preview/855cc280-2087-4e4e-8da5-98362901fa69.jpg (http://tof.canardpc.com/view/855cc280-2087-4e4e-8da5-98362901fa69.jpg)
Y'a des erreurs dans ta description (et quelques fautes d'orthographe):
"Vitesse de feu" n'a pas de sens: vu le chiffre indiqué, ça correspond à la vitesse de la balle en sortie de bouche (du canon). Pour pinailler: oui, mais quelle munition ?
La longueur du rail Picatinny (http://en.wikipedia.org/wiki/Picatinny_rail) n'a rien à voir avec la portée de l'arme (et la valeur donnée correspond à une longueur, totale, d'arme).
Il ne s'agit pas d'optique "Smidt Bender", mais d'optique Schmidt und Bender (http://www.schmidtundbender.de/en/).
Pour pinailler encore, y'a p't'être moyen de savoir de quel modèle d'arme il s'agirait exactement en matant les textures utilisées par le mod. Mais bon, beaucoup de joueurs n'étant déjà pas foutus de lire le manuel du jeu ...
;)
Pour infos:
Sako TRG-22 :
http://www.sako.fi/pdf/specs/TRG.pdf
http://www.sako.fi/pdf/manuals/TRG22_42.pdf
DSR-1 Subsonic :
http://www.dsr-nr-1.com/pages/dsr-1-subsonic/en.php
http://dsr-nr-1.com/pages/pdf/Armes&Tir_11_01.pdf
http://dsr-nr-1.com/pages/presse.php
Et bien ...merci bien pour toute ces précisions!
C'est bien pour cela que je demandais de l'aide dans le doc initial!
Lt oui longueur totale de l'arme
vitesse de la balle en sortie de canon,c'est long on pourrait pas dire quelque chose de plus court?Bah... pas indispensable non plus.
Je vais donc revoir et corriger les descriptions,l'essentiel à mettre,enlever les dégâts qui font double emploi et mettre plutôt les caractéristiques de la lunette.
C'est facile de modifier une fois la ligne de code faite.
Merci aussi pour tes nouveaux liens et ton aide constructive!C'est un premier jet et je vais améliore cela.
ah super le DSR1 (la 1er quête du hibou dans le SGM1.7,le fusil a retrouvé il était terrible celui là aussi).
N'étant vraiment pas un spécialiste des armes (les descriptions je ne les lisait même pas,mais là dans certains mod maintenant je trouve que c'est bien de lire quelques trucs).
EDIT:
http://i.imgur.com/rr2nE.jpg (http://imgur.com/rr2nE)
Bons je les soumettrais avant adoption!
Bon WE
vitesse de la balle en sortie de canon,c'est long on pourrait pas dire quelque chose de plus court?Bah... pas indispensable non plus.
Vélocité?
Puis-je me permettre une toute petite remarque insignifiante sans aucun préjudice... ce serais bien de faire apparaitre ce qui est utile dans le jeu, comme:
Si on peu lui mettre des "addon" et de quelle type de scope on peut y mettre dessus, ou lance grenade ou silencieux ou autre... Si l'arme est améliorable...enfin ce genre d'infos.
...
Pas faux, une brève description est sympa, mais détailler l'histoire de l'arme est inutile pour le jeu, alors que les interactions possibles (munitions compatibles, lunettes attachables, lance grenade...) sont des éléments qui aiderons le joueur, et qui amélioreront le confort de jeu. ;)
Excellente suggestion!!Et oui c'est vraiment le truc qu'il faudrait savoir.
Cela nécessite de connaitre parfaitement le mod et l'arme.
Merci pour toutes ces bonnes idées et conseils.
Bonjour Rongeurdos
A la lecture des nombreux messages que tu as écrit (wow certains "pavés" étaient ...impressionnants, mais toujours très intéressants et instructifs...),
bref il va sans dire que tu en connais un rayon infiniment plus important que moi concernant les armes !
Or il s'avère que je suis en train de peaufiner la traduction de ce qui est pour moi un des plus fabuleux mod pour CoP :la version Albor ou Enot du mod SGM22.
Elles contient des armes démentielles avec des addon terribles et elles mériteraient bien une super fiche bien détaillée.
On aurait ainsi du plaisir à récupérer tel ou tel fusil et lire les commentaires adaptées!
Je l'avais déjà fait pour les combinaisons du SGM2.1 puis 2.2,bien plus facile que les armes.
Je fais d'abord une fiche correcte en doc et c'est ensuite beaucoup plus facile et moins fastidieux de mettre les caractéristiques dans les fichiers .xml adéquat.
Le délicat c'est qu'il faut quand même connaitre un peu l' arme ou les descriptions de lunettes pour en faire une chouette description!
Et donc, sans abuser de ton temps et bien sûr si tu as l'envie,aurait-tu l'amabilité de regarder ces 2 fichiers docs et m'indiquer dessus sur les armes que tu connais quelques commentaires d'un spécialiste ?
Kahului, si ça peut aider je m'y connais très bien en armes, y compris l'aspect technique (genre la différence entre fonctionnement par emprunt de gaz direct et fonctionnement par emprunt de gaz par piston), hésite pas à demander si t'as des questions ;)
- Le Hud minimaliste : à la longue, cela m'embête plus que ne sert à l'ambiance ; après tout, dans la vraie vie, quand on fait des efforts, on sent lorsque le corps atteint ses limites ; en cas de blessure, on sent la «-gravité-»; de la situation ; j'ai donc récup le hud light de Xobar (que je remercie au passage).
Autre source de gêne : ne pas savoir le type de cartouche engagée dans l'arme à moins de décharger l'arme en affichant l'inventaire pour comptabiliser le stockage... Je passe sur le fait de ne pas savoir non plus le mode de tir sélectionné (dans la vraie vie, il y a l'information sur l'arme).
Bref, retour à un hud plus logique (pour moi, s'entend).
TheSmurth et moi on bosse ensemble sur un mod commun dédié à l'immersion, qui sera intégré au Misery normalement (TheSmurth est en contact avec le concepteur de Misery si j'me souviens bien) et en tous cas intégré à nos mods persos respectifs.
En gros, l'idée c'est de faire encore mieux que l'immersion de Far Cry 2. Pour l'instant je bosse sur les sons d'ambiance «-physique-», càd quand on court (battements cardiaques accélérés, respiration haletante, etc.), et si c'est possible on intégrera une fonction «-vérifier ses cartouches en temps réel-» avec peut-être une nouvelle gestion des chargeurs, si on y arrive (à priori ce que j'ai en tête c'est faisable, mais compliqué à faire et ça buggera peut-être).
Essaie celui la, que j'avais «-trafiqué-» pour Clear Sky. A tester.
<a href="http://dada4.free.fr/cop/pp19_bizon.rar"
[Frédéric François]
Mon cœur te dit je t'aiiiiimeuuuu
Il est perduuu sans toiiiiii
[/Frédéric François]
;)
Note je suis pas certain à 100-% que le Bizon sera intégré au mod perso que je prépare, plutôt dur de l'équilibrer avec les autres armes. Mais bon j'essaierais quand même.
Puis-je me permettre une toute petite remarque insignifiante sans aucun préjudice... ce serais bien de faire apparaitre ce qui est utile dans le jeu, comme:
Si on peu lui mettre des "addon" et de quelle type de scope on peut y mettre dessus, ou lance grenade ou silencieux ou autre... Si l'arme est améliorable...enfin ce genre d'infos.
...
C'est justement ce que je vais faire pour mon mod perso (et à priori ça se retrouvera aussi dans le mod perso de TheSmurth): des informations comme le recul seront ajoutées, avec les barres kivontbien pour l'affichage histoire qu'on puisse voir instantanément qu'un 1911 recule plus que l'USP Compact/USP/Mk23.
Le reste, l'historique et tout ça, j'me dit que ce sera viré: si quelqu'un est vraiment intéressé par l'histoire d'une arme, suffit d'aller sur des sites spécialisés (world.guns.ru, entre autres), ça apporte rien au gameplay de savoir que l'AK47 a en fait seulement été adopté en 1949 par l'armée rouge ou que la culasse rotative du M16 est verrouillée par 7 tenons.
Pourquoi faut il que tout les mods sympa soient pondus dans ces 2 langues inconnues de mézigue et de la ménagère de moins de 50ans?
Z'avaient le choix pourtant, y a le Français, le Quebequois, le Wallon, Le Suisse roman, Le Luxembourgeois, le verlan, l'argot, le Cht'i, le Marseillais, le Kevin...
CoP en Ch'ti...
"- Alors eul' biloute lô hin, y dit hé copin vien, in va aller al péch' et tout, pi d'un coup y'a ein sinsue miârdedjous, l'était énorme t'sé hin, alors eul' cômarad y fai: habil, habil ! Saque-eud'din ! Saque-eud'din ! Saque-eud' d'in avec eut' fusi !"
:XD:
rongeurdos
09/12/2012, 00h49
(...) TheSmurth et moi on bosse ensemble sur un mod commun dédié à l'immersion, qui sera intégré au Misery normalement (...) En gros, l'idée c'est de faire encore mieux que l'immersion de Far Cry 2. Pour l'instant je bosse sur les sons d'ambiance «-physique-», càd quand on court (battements cardiaques accélérés, respiration haletante, etc.), et si c'est possible on intégrera une fonction «-vérifier ses cartouches en temps réel-» avec peut-être une nouvelle gestion des chargeurs, si on y arrive (à priori ce que j'ai en tête c'est faisable, mais compliqué à faire et ça buggera peut-être).
Ca c'est bon ça ;)
(...) Le reste, l'historique et tout ça, j'me dit que ce sera viré: si quelqu'un est vraiment intéressé par l'histoire d'une arme, suffit d'aller sur des sites spécialisés (world.guns.ru, entre autres), ça apporte rien au gameplay de savoir que l'AK47 a en fait seulement été adopté en 1949 par l'armée rouge ou que la culasse rotative du M16 est verrouillée par 7 tenons. (...)
Et pourquoi ne pas intégrer ce genre d'infos sur le pda dans la partie info justement ?
Après tout, ceucekiveulekejoué auraient les infos tactiques de l'arme en inventaire ; et ceucekiveulesavoirtoutplin2choz auraient le pda en complément d'infos.
Kahului, si ça peut aider je m'y connais très bien en armes, y compris l'aspect technique (genre la différence entre fonctionnement par emprunt de gaz direct et fonctionnement par emprunt de gaz par piston), hésite pas à demander si t'as des questions
Merci et avec plaisir!
En fait je me rends compte que j'ai confondu les pseudos!
En parlant à Rongeurdos,je croyais m'adresser à Scopmod (tout ce que tu nous dis sur les armes ,j'ai retrouvé le topic)!
Désolé pour ces confusions et merci pour les aides et conseils apportées.
J'attaque les descriptions de lunettes:
http://rapidshare.com/files/639117892/lunettes.docx
y'a du boulot
Cela nécessite de connaitre parfaitement le mod et l'arme.
Salut Kahului,
Tu as juste à ouvrir le .ltx de l'arme pendant que tu bosses sur sa description pour voir quels addons elle accepte. ;)
Tout y est.
Et pourquoi ne pas intégrer ce genre d'infos sur le pda dans la partie info justement ?
Après tout, ceucekiveulekejoué auraient les infos tactiques de l'arme en inventaire ; et ceucekiveulesavoirtoutplin2choz auraient le pda en complément d'infos.
Bof... vu que c'est un mod pour CoP, faudrait carrément créer une partie "info des armes" dans le PDA (ça je sais pas faire), et pour la remplir, à part faire des copier-coller de world.guns.ru en traduisant tout, franchement... bof, beaucoup trop de boulot pour rien en fait: ceux qui sont passionnés à la base connaissent déjà ce qu'il faut savoir sur chaque arme (ou ils feront leurs recherches eux-mêmes sur Internet si il leur manque des éléments, perso c'est ce que je fais quand je tombe sur un modèle que je connais pas), et ceux qui s'en foutent de l'historique des armes chercheront pas à aller voir dans le PDA, donc bon, c'est pas utile au final.
Salut Kahului,
Tu as juste à ouvrir le .ltx de l'arme pendant que tu bosses sur sa description pour voir quels addons elle accepte.
Tout y est.
Au cas où, Kahului: t'as trois add-ons possibles dans tous les LTX, exemple:
scope = 1
silencer = 2
grenade launcher = 0
1 ça veut dire "permanent", genre ici l'arme a une lunette fixée à demeure
2 c'est "attachable", tu peux enlever ou mettre l'add-on a volonté
0 c'est "non", tu peux pas ajouter l'add-on
Donc sur cet exemple c'est une arme qui a une lunette fixée par défaut et inamovible, qui peut recevoir un silencieux mais pas de lance-grenades.
Merci bien les gars pour les conseils avisés!
De rien, et si tu veux des LTX modifiés (genre avoir enfin des armes avec un comportement réaliste, qui grimpent pas au plafond à chaque rafale) hésite pas à demander, je peux te filer les lignes que j'ai modifiées pour que tu fasses des copier-coller dans tes LTX (pas avant une bonne semaine, vu que mon PC de jeux est en réparation), à condition d'être crédité dans ton ReadMe, forcément ;)
rongeurdos
10/12/2012, 02h46
Bof... vu que c'est un mod pour CoP (...) beaucoup trop de boulot pour rien en fait: ceux qui sont passionnés à la base connaissent déjà ce qu'il faut savoir sur chaque arme (ou ils feront leurs recherches eux-mêmes sur Internet si il leur manque des éléments, perso c'est ce que je fais quand je tombe sur un modèle que je connais pas), et ceux qui s'en foutent de l'historique des armes chercheront pas à aller voir dans le PDA, donc bon, c'est pas utile au final.
Oui, c'est vrai.
En y pensant j'vais certainement virer tous les textes originaux des armes en Vanilla, et remplacer ça par des explications sur comment les armes sont arrivées dans la Zone. Après tout c'est ça le principal, les justifications: comment est-ce qu'un SA-80 peut finir par se retrouver au beau milieu de l'Ukraine alors que c'est introuvable sur le marché noir :XD:
Ah pas mal ça aussi comme idée!
Mais on est en fait très limité par le texte (vu que je n'ai jamais réussi à réduire la police de caractères)
Sur la fiche en photos à 10 caractères près,hop la fenêtre s'agrandit trop,on ne voit plus le titre...
Voila ce que je fait pour le mod "Le retour du Balafré":
Pour les Armures: (ancienne capture de test, pas a jour)
http://dada4.free.fr/cop/outfits_descr-scarMod.jpg
Le bout de .xml:
<string_table>
<string id="bandit_outfit_name">
<text>Veste de bandit</text>
</string>
<string id="bandit_outfit_description">
<text>PROTECTIONS (%):
\n%c[255,1,255,255]Brûlure............:%c[255,1,255,1] +10
\n%c[255,1,255,255]Impact..............:%c[255,1,255,1] +5
\n%c[255,1,255,255]Décharge élec.:%c[255,1,255,1] +5
\n%c[255,1,255,255]Entailles...........:%c[255,1,255,1] +5
\n%c[255,1,255,255]Radiations........:%c[255,1,255,1] 0
\n%c[255,1,255,255]Télépathie........:%c[255,1,255,1] 0
\n%c[255,1,255,255]Brûlure chim....:%c[255,1,255,1] +10
\n%c[255,1,255,255]Explosion.........:%c[255,1,255,1] +10
\n%c[255,1,255,255]Perforation.......:%c[255,1,255,1] +8
\n\n%c[default]OBSERVATIONS:
\n%c[255,1,255,255]Vision nocturne.......:%c[255,1,255,1] NON
\n\n%c[default]DESCRIPTIF:\n
Panoplie traditionnelle du bandit, veste en cuir avec éléments en fibres aramides. Offre une protection très insuffisante face aux terribles conditions de la zone.</text>
</string>
Pour les Munitions:
http://dada4.free.fr/cop/munitions_desc-scarMod.jpg
<!-- 12×70 (12#Palets) type Chevrotines -->
<string id="ammo-12x70-kart">
<text>12×70 (12#Palets) UA</text>
</string>
<string id="ammo-12x70-kart_s">
<text>12×70-Palets UA</text>
</string>
<string id="enc_weapons1_ammo-12x70-kart">
<text>
\n%c[200,200,200,200]MUNITION: 12×70 (12#Palets) UA
\n%c[23,0,255,255]Finesse = %c[200,200,200,200] x0,75
\n%c[23,0,255,255]Dispersion = %c[200,200,200,200] x5,75
\n%c[23,0,255,255]Dégats = %c[200,200,200,200] 12x3,22
\n%c[23,0,255,255]Impulsion = %c[200,200,200,200] 12x3,7
\n%c[23,0,255,255]Perforation = %c[200,200,200,200] x1,5
\n%c[23,0,255,255]Fragment = %c[200,200,200,200] 12
\n%c[23,0,255,255]Traceur = %c[255,255,130,0] ORANGE
\n%c[23,0,255,255]Explosive = %c[200,200,200,200] OUI
\n%c[200,200,200,23]DESCRIPTION:
\n%c[200,200,200,200]Munition 12x70 avec 12 segments d' Uranium Appauvri (une spécialitée de la Zone). Effet dévastateur à courte portée. Elle est conçue pour les fusils de calibre 12.
</text>
</string>
Pour les Armes:
http://dada4.free.fr/cop/abakan_sniper_descr-scarMod.jpg
<string id="wpn-abakan_m1">
<text>AN-94 Abakan de sniper</text>
</string>
<string id="wpn-abakan_m1_s">
<text>ABAKAN SNIPER</text>
</string>
<string id="enc_weapons1_wpn-abakan_m1">
<text>%c[23,0,255,255]SPECIFICATIONS DE BASE:
\n%c[default]Type d'arme : %c[23,255,255,0]fusil d'assault
\n%c[default]Munitions : %c[23,255,255,0]5,45x39
\n%c[default]Vitesse balle : %c[23,255,255,0]910 m/s
\n%c[default]Portée pratique : %c[23,255,255,0]480 m
\n%c[default]Cadence de tir : %c[23,255,255,0]1800 cps/min
\n%c[default]Sélecteur de tir : %c[23,255,255,0]1,2
\n%c[default]Magasin/chargeur : %c[23,255,255,0]30
\n%c[23,0,255,255]ACCESSOIRES:
\n%c[default]Lunette intégrée : %c[255,0,255,0]x6
\n%c[default]Silencieux démontable : %c[23,255,255,0]Silenc."5.45"
\n%c[default]Lance-grenade démontable: %c[255,255,0,0]NON
\n\n%c[23,0,255,255]DESCRIPTION :
\n%c[default]Fusil d'assaut avec viseur optique modifié pour tirs de sniper avec une selection possible de 2 balles à la cadence de 1800cps/min. L'optique intégrée au corps de l'arme offre une meilleure résolution que le modèle standard.</text>
</string>
Voilà un peu l'idée.
rongeurdos
11/12/2012, 22h20
allez, je fais mon chieur parce que tu le vaux bien ^_^ : un fusil d'assaut servant de fusil pour tireur d'élite... euuuuh... ça fait pô trop réaliste en l’occurrence. Est-ce bien les termes employés par le mod de base ?
Je vais pinailler aussi:
Wikipédia:
Le fusil d'assaut est une arme d'épaule conçue pour qu'un soldat soit capable de tirer de façon efficace jusqu'à environ 300 mètres en mode semi-automatique (distance au-delà de laquelle les cibles sont difficilement distinguables sans lunette), et à environ 30 mètres en tir automatique.
Donc, on peut dire que c'est une fusil d'assaut, puisqu'il a un mode semi-automatique "castré" de 2 coups successif. MAIS...
Wikipédia:
Le fusil de précision (aussi appelé entre autres, fusil à lunette ou fusil de sniper) est destiné à permettre des tirs plus précis qu'un fusil d'assaut classique. Il s'agit de l'arme des tireurs d'élite.
Alors tous les fusils avec une lunette sont des "sniper"? comme une AK avec une PSO-1M2 x4 ? ou un M16A2 avec un scope x4?
...va savoir...
Mais comme c'est une base d'un FA (Fusil d'Assaut) AN-94 Abakan, modifié...
(Et que j'ai eu la flemme de me creuser les méninges pour trouver un type exacte pour cette "kustomisation"...)
Trop cool Darius!T'es le meilleur!
J'aimerais bien que toutes les lignes de caractéristiques des armes passent sous CoP,mais impossible :la police est trop grosse!
On est obligé de réduire un max par rapport à SoC.
Tu ne sais pas comment on pourrait faire par hasard pour diminuer la taille de cette fichu police de caractères dans les fenêtres popup des descriptions?
Et ça doit pouvoir ce faire car j'avais un screen d'un mod russe ,c'était tout petit avec pleins de lignes!
Je pense qu'il faut chercher dans le dossier "..\config\ui" et trouver la ligne où se trouve la fenêtre de la zone texte, du genre: (exemple dans SoC, "inventory_new.xml")
<descr_static x="370" y="253" width="330" height="475" stretch="1">
<text x="19" y="0" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23">ui_inv_description</text>
</descr_static>
et de modifier: font="graffiti19" par une autre.
C'est un truc à essayer...
Pour CoP; j'ai regardé vite fait, faudrais regarder dans" configs\ui\actor_menu.xml" et je pense que c'est quelque chose comme ça:
<quick_slot1_text x="355" y="446" width="18" height="13">
<text align="c" font="letterica16">quick_use_str_1</text>
</quick_slot1_text>
<quick_slot2_text x="436" y="446" width="18" height="13">
<text align="c" font="letterica16">quick_use_str_2</text>
</quick_slot2_text>
<quick_slot3_text x="517" y="446" width="18" height="13">
<text align="c" font="letterica16">quick_use_str_3</text>
</quick_slot3_text>
<quick_slot4_text x="598" y="446" width="18" height="13">
<text align="c" font="letterica16">quick_use_str_4</text>
</quick_slot4_text>
Essaie de changer "letterica16" par une autre ( je sais pas laquelle, mais aide toi de : "textures\ui" y'a les textures des "font")
rongeurdos
12/12/2012, 01h58
Je vais pinailler aussi: (...)
C'est ce qui me titille. C'est un FA à la base.
Or, me semble-t-il, un FA ne peut pas être un fusil de précision car ce dernier permet des tirs über loin. Il me semble que le famas peut se rapprocher en termes de distance au coup par coup d'une distance d'un fusil de tireur d'élite ; mais, c'est à confirmer.
Bref, accoler une lunette téléscopique ne transforme pas une arme automatique automatiquement -voui, c'est fait exprès- en arme de précision pour la longue distance (le km et plus). Il est question de vélocité, type de balle (supersonique, subsonique, calibre, etc.), sans oublier les perturbations à la course de la munition qu'apportent les conditions météo, le terrain, hydrométrie et autres trucs en métrie.
Enfin -toujours pareil = à confirmer-, en admettant que le FA puisse servir pour un sniper, quels sont les dégâts de sa munition selon la distance ? En somme, à distance X4, soit ; mais, à distance X8 ?
Donc, toujours pour pinailler -et je m'en excuse-, une arme pouvant shooter à distance X4 est-elle considérée dans la famille des tirs de précision à longue distance aka sniper ?
...
...
...
Pardon, pardon, pardon pour le "psychotage".
Edit : bon j'ai craqué... renseignements rapides ( surtout ton lien http://fr.wikipedia.org/wiki/Fusil_d'assaut ).
Des FA peuvent devenir des fusils de précision ; cela dépend -entre autre- de la chambrée. Par ex, une 7.62 le permet, une 9mm non.
Le famas existe effectivement en version transformée pour tireur d'élite.
Y a pas de raison que le AN94 ne puisse pas servir de base pour un fusil longue distance (http://world.guns.ru/assault/rus/an-94-abakan-e.html) ; et, effectivement, la lunette, est un des autres éléments nécessaires à la transformation de l'arme en fusil de précision.
Promis, je calme le "psychotement".
Je vais pinailler aussi:
Donc, on peut dire que c'est une fusil d'assaut, puisqu'il a un mode semi-automatique "castré" de 2 coups successif. MAIS...
En fait non, l'AN-96 n'est pas "castré": son mode de tir à 2 coups c'est pas juste un limiteur de rafales, c'est carrément 2 tirs successifs à une cadence de tir beaucoup plus élevée (1,800 cps/minute) que sa cadence normale (autour de 650 cps/minute si je me souviens bien), basé sur un mécanisme très particulier conçu spécialement pour ça. C'est compliqué comme pas possible, mais techniquement c'est une vraie merveille d'ingéniosité (quand même, un système de poulie et de câble, fallait oser :o :wub: )
MAIS...
Wikipédia:
Le fusil de précision (aussi appelé entre autres, fusil à lunette ou fusil de sniper) est destiné à permettre des tirs plus précis qu'un fusil d'assaut classique. Il s'agit de l'arme des tireurs d'élite.
Alors tous les fusils avec une lunette sont des "sniper"? comme une AK avec une PSO-1M2 x4 ? ou un M16A2 avec un scope x4?
Ben en fait, absolument pas. Ce qui fait d'un fusil un fusil de sniper, c'est pas juste coller une lunette dessus: un fusil de sniper c'est une arme qui est dés l'origine conçue et pensée pour la précision à longue distance (800 m), avec un canon de meilleure qualité, un mécanisme spécialement étudié / sélectionné pour les tirs de précision (de préférence à répétition manuelle, "à verrou" -si un passionné lit ça, on rentre pas dans le débat "semi-auto vs à verrou", merci :XD:), et d'autres trucs trés importants comme le fait de rendre le canon flottant (càd pas en contact avec la carcasse, en très grossièrement résumé c'est pour pas que les vibrations de l'arme toute entière viennent perturber le tir), ou encore utiliser une détente spécialement réglée, càd avec un poids de départ pas trop élevé (que tu aies pas à appuyer dessus comme un damné pour la faire bouger: cause des vibrations) et une course pas trop longue (càd qu'elle doive pas voyager sur 10 centimétres pour déclencher le tir).
Tout ça parce qu'un simple mouvement d'un millimètre au départ, à des longues distances comme 800 mètres ça devient facilement un écart en centimètres. C'est du travail d’orfèvre, créer un fusil de sniper.
Bref si tu colles une lunette sur un M16 A2, un AK-74 ou un Famas, tout ce que tu obtiens c'est du confort et "plus de précision" relative: c'est toi, le tireur, qui touchera plus facilement la cible parce que tu la verras mieux (à 300 mètres avec des organes de visée métalliques de n'importe quel type, c'est minuscule une silhouette humaine), pas l'arme qui sera plus précise en elle-même: tu pourras toujours essayer de gauler un truc à 800m avec un M16, un Famas ou un Ak (surtout avec un AK :XD:) tu y arriveras pas, c'est pas conçu pour pouvoir tirer avec précision à plus de 300 / 400 m.
Pour ton AN-94 custom, tout ce que tu peux dire c'est que c'est une version "accuracized", un DMR grand maximum, parce que tu feras jamais d'un AN-94 une arme de sniper: impossible de rendre le canon flottant, à cause du mécanisme de l'arme (le canon recule, et est guidé par un rail dans la piéce sous lui quand il se remet en position "normale" -à mon avis, impossible de monter un silencieux sur le canon à cause de ça... j'ai jamais vu d'AN-94 silencé avec un PBS-1, et pourtant j'ai cherché), qui engendre fatalement des vibrations qui vont nuire à la précision.
Petite note en passant: selon les sources Russes, l'AN-94 a une portée pratique de 700m... selon ma source à moi, moi-même, c'est de la connerie. J'y crois pas une seconde, à mon avis c'est de la propagande mal déguisée: les Russes ont toujours eu l'habitude de largement sur-estimer la portée pratique de leurs armes sur les graduations des iron sights, peut-être par propagande j'imagine (genre si ça tombe aux mains de l'ennemi, ça l'impressionne), ou alors juste parce qu'ils fument. Genre l'AKSU est donné avec une portée pratique de 400m... gros foutage de gueule, avec un canon si court tu touches pas à plus de 200m, et encore. Idem pour l'AK-74: portée pratique jusqu'à 1,000m d'aprés les iron sights. A ce niveau-là c'est plus de l'optimisme, 'faut le faire exprés pour marquer un truc pareil sur les organes de visée métalliques :XD: (ou alors, c'était un genre de concours, un gros délire que se tapaient les ingénieurs Russe entre eux, genre "t'es pas cap de mettre la portée pratique la plus délirante sur les iron sight du nouveau modéle").
...va savoir...
Mais comme c'est une base d'un FA (Fusil d'Assaut) AN-94 Abakan, modifié...
(Et que j'ai eu la flemme de me creuser les méninges pour trouver un type exacte pour cette "kustomisation"...)
Si j'peux me permettre, voilà un truc qui serait crédible:
"Fusil d'assaut de précision, modifié pour remplir le rôle de Designated Marksman Rifle en remplaçant le canon d'origine par un canon de qualité "match" et en remplaçant la détente par une détente ajustable réglée pour une course et un poids de départ minimal."
</text>
en Anglais ça sonne beaucoup mieux ("accurracized" c'est difficile à traduire en Français):
"Accurracized assault rifle, modified to fill the role of DMR (Designated Marksman Rifle) by replacing the original barrel with a match-grade barrel and replacing the original trigger with an adjustable trigger tuned for minimal trigger pull and weight."
</text>
Si tu te sens l'envie d'aller encore plus dans le détail, tu peux aussi modifier un peu l'icône: modifier la forme de la poignée pour qu'elle ait l'air plus ergonomique (ça aide aussi à la précision, forcément), vu que d'origine l'ergonomie de la poignée de l'AN-94 est foireuse d'aprés ceux qui l'ont eu entre les paluches (témoignages recueillis par Max Popenker, de world.guns.ru).
\n%c[default]Fusil d'assaut avec viseur optique modifié pour tirs de sniper avec une selection possible de 2 balles à la cadence de 1800cps/min. L'optique intégrée au corps de l'arme offre une meilleure résolution que le modèle standard.</text>
Sinon, pour ce que tu disais dans ton texte, l'optique a pas à être intégrée puisque sur l'AN-94 c'est le rail de fixation habituel qu'on trouve, donc c'est remplaçable à volonté par n'importe quel type de lunette (rendre une lunette intégrée à demeure au corps de l'arme, ça serait s'emmerder pour rien).
Par contre comme je le disais plus haut si tu veux être réaliste, mets "silencer = 0" dans ton LTX ;)
Héhé, t'as été plus rapide que moi Rongeurdos ;)
Il me semble que le famas peut se rapprocher en termes de distance au coup par coup d'une distance d'un fusil de tireur d'élite ; mais, c'est à confirmer.
Ah non, du tout... grand maximum je dirais qu’après 400m, t'es largué: l'écart à l'arrivée sera trop grand pour toucher la cible. La portée maximale du 5,56x45 est certainement énorme, mais la portée pratique dépasse difficilement les 400m à mon avis...
en arme de précision pour la longue distance (le km et plus).
:O
Des kilomètres, comme t'y vas... là c'est de la très longue distance, pour toucher un truc aussi loin il te faut des calibres du style 12,7x99 (".50 BMG") -et encore, des cartouches de précision, pas n'importe lesquelles-, du .408 CheyTac par exemple, ou encore du .338 Lapua Magnum. Sachant que le record absolu actuel tourne autour de 2km avec beaucoup de chance et des conditions climatiques clémentes, en montagne (Afghanistan), après avoir tiré 9 cartouches d'affilée avant de pouvoir toucher la cible (un porteur FM, je crois).
Sinon, pour tout le reste t'avais tout bon ;)
Dites les gars!! j'ai plus 100 descriptifs à reformater (entre 5 et 10 minutes par armes...), et je vais pas passer mon temps à lire les "Cible" et "Raids" et la trentaines de site internet sur les armes et munitions que j'ai en favoris... pour essayer de décrire une arme "customisée", "upgradée","retrofitée", ou autre lubie d’artisan Ukrainiens ravagé par du "Spiritus" et les rayons Gamma...
L'essentiel, enfin pour moi, c'est les valeurs de l'arme du JEU! pas de la réalité, pour le reste, c'est de la philosophie. Mais c'est très intéressant et instructif comme explications, merci d'avance.
Pour en revenir à l'Abakan "castré", j'ai viré le mode AUTOMATIQUE en rafale et rajouté une cadence de tir de 1800cps/min pour simulé les deux balles consécutives, d'où le mode 1 coup ou 2 coups à 1800cps/min.
rongeurdos
12/12/2012, 11h35
Boaf, t'es pô rigolo, toi :p Enfin si (spiritus et rayons gamma) mais c'est une expression ;)
Plus sérieux : bon courage parce que ça en fait du km de frappes clavier tout cela.
Ah là là!Impressionnant le topic!C'est Doctorat S+ en armes...Mais vraiment instructif!
Mais du coup ,il va falloir être vigilant à ce qu'on écrit!Glups.
Mais effectivement ,avec le tas de fiche à faire ,on ne peut y passer la vie aussi!
Aller à l'essentiel.
Dre qu'avant,je voyais l'arme ...bah un flingue quoi!
Merci encore Darius pour tes précisions,je vais tester cela ce soir.Là j'ai tout!
Qu'est ce que je serais content d'y arriver et de personnaliser encore un peu plus ces fiches descriptives en les détaillant...comme les tiennes !
Dites les gars!! j'ai plus 100 descriptifs à reformater (entre 5 et 10 minutes par armes...), et je vais pas passer mon temps à lire les "Cible" et "Raids" et la trentaines de site internet sur les armes et munitions que j'ai en favoris... pour essayer de décrire une arme "customisée", "upgradée","retrofitée", ou autre lubie d’artisan Ukrainiens ravagé par du "Spiritus" et les rayons Gamma...
Roh lui hé, t'énerve pas, c'était pour t'aider André :p
En passant, dans Raids y'a souvent énormément de conneries, quand c'est pas la soupe habituelle du genre "alors-heu le MP5 heu c'est une arme qui est, tant renommée de par sa fiabilité tant au niveau téqueunique que mécaniqueu...". Bref avec Raids t'apprendra rien, ils sont juste bons à réciter les idées reçues et les lieux communs sans chercher à comprendre.
Par contre, Cibles, c'est du bon ;)
Pour en revenir à l'Abakan "castré", j'ai viré le mode AUTOMATIQUE en rafale et rajouté une cadence de tir de 1800cps/min pour simulé les deux balles consécutives, d'où le mode 1 coup ou 2 coups à 1800cps/min.
Ah, du coup c'est moi qui me suis gouré en croyant que tu disais "castré" pour l'AN-94 de base.
Ta modif, c'est pas con... j'me suis toujours demandé si y'aurait pas un moyen de cumuler dans un LTX les deux cadences de tir (la "normale" et celle du mode de tir à 2cps simultanés), cela dit j'ai l'impression que ça nécessiterait de la grosse modification genre toucher au moteur ou un truc de ce genre, vu comment ils ont géré le fonctionnement du Toz34 et du BM-16 chez GSC: ils ont juste mis une cadence de tir énorme pour simuler le fait qu'on puisse tirer "rapidement" avec en appuyant vite sur chaque détente dans la réalité. J'ai dû faire la même chose pour les pistolets faute de trouver un autre moyen de contourner l'espéce de comportement bizarre qu'ils ont mis pour certaines armes. :O
Dre qu'avant,je voyais l'arme ...bah un flingue quoi!
En gros, une arme à feu c'est à peu prés aussi compliqué qu'un moteur de voiture ;)
(et encore, pour les modéles "basiques"... un AN-94 ou un G11, on peut facilement dire que c'est pire :XD: )
Meuh..Nooon...je ne suis pas énervé, ni vexé. Mais j'utilise très peu les smileys.
Pour RAID, je ne pourrais pas dire quoi que ce soit, je n'en ai jamais lu. CIBLE, oui, quelques un. J'ai plutôt de vielles encyclopédies des années 80 (Ouais, je sais! Sadate!). Je me renseigne surtout sur la toile: les site Russes et Anglophones et parfois "AirDéfence". Mais je suis loin d'ètre un expert (Je n'ai que tiré y'a 25 ans au FAMAS, FSA, AA52 pendant mon service. Mais ça compte pas.)
Continuez, c'est très instructif. (reMerci, d'avance)
J'ai unpacké les textures ui.
284 fichiers de polices!
http://i.imgur.com/2piNl.jpg (http://imgur.com/2piNl)
Mais seul quelques uns donne des polices de caractères visibles (ui_font_hud02.dds ,ui font letter 16 ... )
et en 18-ui_font_letter_18_1600 elles apparaissent plus petite sous xnview !
http://i.imgur.com/P7ka0.jpg (http://imgur.com/P7ka0)
http://i.imgur.com/BXkaN.jpg (http://imgur.com/BXkaN)
Peut-être une possibilité...
rongeurdos
14/12/2012, 15h12
The Way of Pripyat... suite.
Attention spoilers inside
On oublie ce que j'ai pu écrire précédemment, certaines affirmations sont contredites au fur et à mesure qu'on évolue dans le scénario.
- Je trouvais un meilleur équilibre dans les allers et venues entre les différentes map... oublis... les russes sont des grands malades friands de ballades bucoliques au milieu des petits n'arbres et des zoziaux... où alors, ils sont tellement ravagés par la vodka-prune qu'ils ont trop besoin d'aérer leur dernier neurone. Non seulement les emplacements de transition entre les maps sont illogiques aux possible, mais en plus tu peux pô retourner d'où tu viens par le même chemin (un comble) ; bref, le pj a des mollets de la taille des biceps à schwarzy à force.
Entre Sgm 2.2 qui te fait parcourir les maps en long, en large et en travers pour switcher entre les tableaux et TWoP qui rajoute des corridors de nature ou te fait transiter entre 2 maps pour rejoindre la bonne (army warehouses - hospital - souterrains - pripyat rhaaaaaa c'est lonnnnnnnng), le perso il a jamais autant marché.
C'est ZE critique de ma part.
- Pour continuer dans le level-design un peu pas-glop : le respawn. Pas ou peu de respawn, c'est bien... mais y a des limites car les maps sont un peu vides une fois le massacre achevé. On a bien une équipe de 3-4 mercenaires de temps en temps -très rarement-, mais cela suffit peu à contenter la fibre meurtrière -paraît que c'est génétique-.
- Peu de respawn c'est bien donc ; cela limite le loot et donc le gros-billisme.... Mais , au final, ça ne sert à rien... on devient de toute façon gros-bill (terme de jdr pour signifier un personnage quasi invincible et optimisé). Le soucis est inhérent au jeu de base, donc pas de la faute au mod. Bien que... Bien que, quand le scénar' t"ofres 280000 roup...roubles pour une mission réussie -cf. hideout à pripyat-, c'est clairement abusé ; surtout que la difficulté ne justifiait pas une telle récompense ; on oublie l'autre mission qui te permet de choisir entre 3 armures + 3 armes (et une exosquelette toute fraiche, ma bonne dame, une) ; on oublie celle du scientifique qui t'offre ZE armure que même robocop il pleure sa mère... Bref, dommage que le concept de départ "tout nu sous ton slip kangourou en peau de yourte ne devienne vite qu'un pétard mouillé.
- L'IA reste faible -là encore, pas la faute au mod, inhérent au jeu de base-. Rien de mieux qu'un exemple pour étayer l'affirmation : 1ère arrivée à pripyat ; 26 mercenaires qui veulent en découdre. Je me réfugie à un étage d'immeuble -ce qui est stratégiquement une erreur in real life-... Les escaliers ont failli lâcher sous le poids des corps. Certains arrivaient à courte distance de tir avec un fusil de précision (sic !), aucun n'a balancé de grenades histoire d'hacher menu l'intrus à leur partouze. Or, l'IA a une meilleure gestion de l'environnement dans des mods comme Sgm ou Misery. C'est donc dommage car le scénario est difficile (les tirs ne font pas de cadeau) ; mais, on s'en sort en profitant des faiblesses du moteur de jeu.
- Le 1er avantage de ce mod, c'est qu'il est stable ; aucun CTD ; pourtant, il rajoute des maps, il crée des missions ; bref, il modifie profondément le jeu de base ; sauf qu'il ne touche pas, lui, aux missions du jeu de base ; ceci peut expliquer cela.
- Le 2nd avantage est qu'il s'agit d'un nouveau scénario et non plus le scénario de base qu'on connait maintenant par coeur.
MAIS, forcément, il va être comparé en termes de maturité et richesse. S'il garde une longueur d'avance en maturité par rapport à d'autres mods au niveau des dialogues (bien que les "wassup bro''" à foison, cela fait tâche... peut-être une faiblesse de la trad' ?) ; le level design souffre la comparaison avec un level design "pro". Il y a des vides et des lenteurs, sinon des langueurs.
Je ne l'ai pas encore fini, et pour la 2nde fois, je n'ai pas envie de continuer. Ce qui est une erreur, je le sais (pas taper).
Là, je suis arrivé au sarcophage ; restons dans le classicisme : je paris pour le grand final qui va déclencher les évènements du jeu vanilla. ; je m'accroche donc pour vérifier le pari.
- Point noir : je n'ai pas été fichu de trouver ces satanés boites à outils ; nada, rien, niente, le néant. Où sont-elles ? qu'apportent-elles par rapport aux améliorations déjà dispo ?
Par exemple, j'ai parcouru cordon et pripyat dans tous les sens en passant une soirée de jeu complète - ai trouvé même des caches qui semblent provenir du jeu vanilla et que je ne connaissais pas-, et rien. J'ai bien vu ce qui ressemble à des caisses à outil qui s'ouvrent en écartant les 2 battants ; mais, elles sont figuratives, pas d'interaction possible.. Si quelqu'un peut éclairer ma lanterne, je lui vouerai une reconnaissance éternelle.
Attention, ce point noir est ma faiblesse, pas celle du jeu ;)
Pour adoucir l'avis enthousiaste du début :
- Bon scénario entaché par trop peu de respawn.
- Difficulté décroissante au fur et à mesure de l'évolution du personnage (mais ça, c'est un problème du jeu de base et donc de tous les mods. Aparthé : j'avoue attendre beaucoup de misery 2 à ce niveau...).
- Je ne me suis toujours pas fait à ces espèces de zombies qui -à mon avis- déparent dans le scénario plus que ne le servent.
- Les zones offrent un très bon challenge dans leur 1er parcours (les tirs ne pardonnent pas, les ennemis sont coriaces). Dommage que le niveau de stratégie de l'IA soit celle du jeu vanilla (cf. cas des mercenaires). Dommage que les transitions de zones soient aussi laborieuses (non en difficulté mais en longueur).
- Très bon point d'avoir des indications pour certaines missions plutôt que des localisations sur la carte.
- Très bon point aussi que les anti-rads et autres substances gardent leur utilité malgré le niveau de protection des armures (oui, oui, même avec "ZE armure que même robocop il pleure sa mère").
Nouvel avis de transition : A faire, au moins une fois, pour se changer les idées. Pas la peine de perdre trop de temps avec le loot, à un moment donné dans le jeu, c'est jackpot bandit manchot, euromillion et héritage de tata Berthe cumulés.
Normalement, la prochaine critique traitera de la fin de jeu (à moins d'une surprise dans le scénar', qui sait). Je serres juste les doigts et croisent les fesses pour me retrouver face à des merc' plutôt que ces espèces de zomb' qui ressemblent à rien (si avec ça t'as pas compris que je trouve ces pnj complètement débiles...).
rongeurdos
14/12/2012, 17h50
Bon ben ce fut court :)
Pour le final, on passe en mode spoil pour raconter la fin donc mega big spoil, t'es prévenu :
WTF ? En tout cas, j'ai perdu mon pari. Je me suis retrouvé dans le sarcophage face à un artefact étrange et bizarre et venu d'ailleurs ; rapporté à Fang ; générique de fin (!!) avec des personnages de l'histoire vanilla que je n'ai pas rencontré dans cette aventure. D'où la question "WTF, guy ?". Ai-je abrégé l'histoire je ne sais comment ? Ai-je raté des liens vers les factions, Jupiter, Zulu and co ?
Bon, passons ce final merdicouille. Arrêtons-nous au challenge : heureusement qu'il y a la lunette avec acquisition de cible. C'est tout ce que j'ai à écrire.
Entre courir, camper et rusher, c'est assez sympathoche. Bizarrement, les "zombis" sont plus faciles à dézinguer que dans le "dongeon"... Donc on se tape du zombi (beurk) des monstres monstrueux et des snipers du monolithe ; le tout dans une bonne et franche et amicale atmosphère irradiée. Faites le plein des antirads.
La difficulté est extrême car un nuage empêche de voir les cibles lointaines (les snipers) alors que eux te voient (d'où l'intérêt de l'acquisition de cible). Dommage, j'aurai préféré un challenge dû au nombre et au niveau des ennemis.
Sinon, avec le plein de grenades avant mission, les bêbêtes sont vite expédiées.
Je me suis retrouvé face à l'artefact après un saut foiré de la toiture. Bon hasard qui m'a évité de tourner en rond ou bien raccourci qui m'a fait louper une partie de l'histoire ? Je n'en saurai jamais rien -sauf si tu me racontes- car... tindindin... suspens intenable... on passe en mode conclusion en clair dans le texte.
Conclusion en clair dans le texte :
Une aventure à faire au moins une fois, pour se changer les idées, en attendant d'autres mods et/ou survivarium.
Perso, je ne l'ai fait qu'une seule fois, et ne la referais pas. La seule faute à ces longues langueurs lentes et interminables entre les zones couplées à des zones désespérément vides une fois nettoyées.
Par contre, durant les premières visites des maps, c'est un bon challenge.
Chapeau bas au(x) créateur(s) tout de même, il en faut pour la mise en place d'un mod.
Tomberai-je un jour sur un mod où le loot précieux est aussi rare que l'air sur la lune, où le gameplay aussi difficile de bout en bout de l'histoire que casser une barre de fer avec son chibre (j'ai essayé... bobo), où l'IA use de tactiques d'encerclement et d'assainissement de la zone avant de déclencher un assaut ? Aaaaaah, misère, misère... misère 2.0 ?
Toutes ces questions existentielles tortures ma pauvre âme déjà bien atteinte... hmmm, voyons donc si Dead City se lance correctement et jugeons le bestiau. Arf, il y a aussi Winter of Death, dis-donc.
rongeurdos
14/12/2012, 20h11
Bon, les potos, faut qu'on discute sérieux là : Un russe, il faut pas le nourrir avec n'importe quoi, hein, les gars ! Je sais pas ce que tu lui as donné au créateur de City of Dead, mais il l'a très très mal digéré.
Donc, City of Dead :
Vite installé...
La trad' en anglais n'est pas complète ; ce n'est qu'un détail (bien que lire "this amazaging liatiblialioubliou endorse niamalovchka niamaleï korsakoff" n'aide pas beaucoup. David, when u want to finish your translation).
Tu apparais sur la map en surpoids d'emport (5 artefacts compas, 3 gilets blindés, 2 ft-2000, etc., etc. + 250000 ru...faut le mettre à la diète, les gars, j'vous dis). 250 kgs, faut faire des choix.
Ce qui est horrible, ce sont tous les z'olis petits hurlements, certainement pour créer une ambiance de peur, qui ont juste fait peur à mes baffles. Je persévère, arrive au Skadovsk, perds le ft-2000 que je m'étais gardé auprès du barbu (j'ai lu en travers... grave erreur) mais gagné une sg550 à la place, rencontré les différents protagonistes. A priori, c'est comme Sgm, les missions du jeu vanilla saupoudré de modifications et de missions supplémentaires avec des nouveaux lieux.
J'ai quitté le jeu, puis l'ai désinstallé.
Ce qui fut rédhibitoire ? D'abord et avant tout les sons d'ambiance. Faire peur à mes enceintes ? Il n'en est pas question.
Ensuite, la trad' n'est pas complète (Kahuhui, ça t'intérésse ? :) ok, ok, je sors, lol). Bon, ça été surtout la cerise sur le vase qui a débordé (sans les sons d'ambiance, je persévérais).
On passe donc à Winter of Death.
Arf, CTD juste après l'install ; remise du jeu en vanilla, reboot, réinstall... Ouf, cela se lance.
Celui-là, je vais aller un peu loin (on démarre à la planque des mercenaires à Zaton -j'ai un trou-, la fabrique, je crois ; en tant que mercenaire, on se fait attaquer ; c'est l'hiver et il caille). Niveau graphismes, c'est bizarre pour le moment, mais fait trop froid, j'ai pas encore mis le nez du pj dehors.
A suivre.
madinina21
14/12/2012, 21h04
C'est toujours un plaisir de lire tes pavés Rongeur, (tu permet que je t'appelle par ton prénom?)
continues sakom! :)
Ça me change agréablement de la prose "élitiste" de certains canards...(nan, je ne citerai pas de noms...ou alors faudra me payer ^_^ )
Pour Dada4:
Ta boîte de MP est pleine, j'peux pas te répondre... donc j'le fais ici, vu qu'y a rien de confidentiel:
Merci, c'est sympas. Pour le moment je m'en sort, le plus embêtant c'est de trouver des donnés "fiable" sur certaine chose comme par exemple, les lunettes, j'ai perdu 4heures, à essayer de trouver le poids de la lunette ZF-4 avec son support! Punaise! j'ai quasi tout, les prix, une tripoté de photos, mais JAMAIS j'ai vu le poids. Alors je me suis rabattu sur une version "modernisé en plastique!...
En lunettes j'y connais foutre rien malheureusement... donc là-dessus j'peux t'apporter aucune aide :sad:
Je ne vais pas modifier les paramètres des armes, trop long! (je sais de quoi je cause, j'ai passé plus de 3 mois, pour harmonisé celles d'Oblivion Lost, qu'en fin compte jamais mis à disposition...).
Ben ça m'intéresse, du coup, ça... ce sera toujours ça de boulot que j'aurais pas à faire, si t'as déjà bien équilibré l'arsenal de SoC. J'aurais juste à faire quelques modifs ici ou là peut-être, c'est mieux que de devoir tout se taper alors qu'à priori ce que t'as fait ça doit déjà être une bonne base sur laquelle travailler. Si t'es OK pour partager, j'suis toute ouïe !
Je ne vais pas trop modifier le mod en lui-même. le plus long reste l'adaptation en Fr, je préfère le mot "Adaptation" que "traduction", car je parle ni l'anglais, ni le russe! donc je tache saisir le sens des dialogues et de coller un en Fr plus justement possible dans le jeu. Mais je coince sur certain et là...
Si c'est en Anglais, je peux le traduire en Français, y'a pas d'probléme ;)
En fait souvent on dit Adaptation plutôt que Traduction parce qu'il faut jamais traduire littéralement, il paraît...
Entre Sgm 2.2 qui te fait parcourir les maps en long, en large et en travers pour switcher entre les tableaux et TWoP qui rajoute des corridors de nature ou te fait transiter entre 2 maps pour rejoindre la bonne (army warehouses - hospital - souterrains - pripyat rhaaaaaa c'est lonnnnnnnng), le perso il a jamais autant marché.
:o
Ça m'intéresse bien tout ça ! J'ai toujours regretté de pas avoir à vraiment planifier de voyage dans un Stalker, à chaque fois soit y'a beaucoup trop de traders (CoP... un par zone, géniâââl... pareil pour Clear Sky), soit y'a pas assez de "distance" entre chaque map. Là, si il faut traverser deux longues map entre chaque map, ça commence à devenir intéressant. :sadomaso:
- Très bon point aussi que les anti-rads et autres substances gardent leur utilité malgré le niveau de protection des armures.
Je suis arrivé à ce résultat, avec mes réglages... :réglenuméro1,sefairedésirer:
Je serres juste les doigts et croisent les fesses pour me retrouver face à des merc' plutôt que ces espèces de zomb' qui ressemblent à rien (si avec ça t'as pas compris que je trouve ces pnj complètement débiles...).
Les zombies de base (du Vanilla, armés), ou les zombies "vraiment zombies" qu'on retrouve dans la plupart des mods ?
Conclusion en clair dans le texte :
Une aventure à faire au moins une fois, pour se changer les idées, en attendant d'autres mods et/ou survivarium.
Perso, je ne l'ai fait qu'une seule fois, et ne la referais pas. La seule faute à ces longues langueurs lentes et interminables entre les zones couplées à des zones désespérément vides une fois nettoyées.
Par contre, durant les premières visites des maps, c'est un bon challenge.
Chapeau bas au(x) créateur(s) tout de même, il en faut pour la mise en place d'un mod.
Ça me donne une idée: augmenter au maximum le spawn de mutants. Quand on se fait une escouade de PNJ, quoi qu'il arrive on récupère sa mise (en munitions, en armes... en médocs divers :( ) en lootant les cadavres juste après, mais quand on se fait une meute de mutants, c'est de la mune qui part dans le vent. Conclusion: en combinant rareté/prix des munitions disponibles chez les traders et spawn multiple de mutants (ah, les dizaines de chiens aveugles, dans SoC...), on devrait pouvoir revenir à ce que j'ai adoré dans SoC: hésiter... hésiter à aller fritter une escouade de dix bandits parce qu'on a qu'un MP5 rouillé (ah mais si si, le polymère ça rouille, si si ! :XD:) et à peine deux chargeurs, hésiter à aller agresser des snorks qui n'embêtent personne, et décider de laisser courir un pseudo-chien blessé parce qu’après tout c'est bon, il a eu son compte, 'faut pas gaspiller les munitions.
Le grand art, c'est un FPS où on réfléchit à deux fois avant de tirer alors qu'un FPS c'est fait pour tirer sans réfléchir à la base :wub:
(on démarre à la planque des mercenaires à Zaton -j'ai un trou-, la fabrique, je crois ; en tant que mercenaire, on se fait attaquer ; c'est l'hiver et il caille).
La Station de Traitement des Déchets ;)
Ça me change agréablement de la prose "élitiste" de certains canards...(nan, je ne citerai pas de noms...ou alors faudra me payer)
J'paierais bien, mais si au final y s'trouve que c'est moi, j'crains d'avoir l'air con :p
Aïe!!! Ok! j'ai fait du vide dans la boite MP.
Pour en revenir au coup de main, Je coince sur ce dialogue:
Version pseudo-anglaise:
<string id="dja_dja_dialog_0">
<text>Wow, des bandits!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_1">
<text>Bonjouuuuuuur, oncle, semble en bonne santé, comme tu peux le voir on est pas tombé.
You would walk, away, and From here, you see, still live a little. On both, long and anarchists are in one! Do not be surprised is soon to obizhenku - right in the godfather will be engraved. Ha-ha!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_2">
<text>One such said so far, crows on his cross crap.
So so. You're like a sensible boy, and still hold a candle to a hog, and could have a groin roll.
In fact, Hog your death - on the drum, and if, you'll master the checkpoint, this luck - you will not last long, and the Hog, you, except extra piece of butter on the bread, will give nothing, and if you will overcome the roadblock, the cross birch and only you, and Hog, limited Valley and about you - do not even remember, just Voronin, spit on a miserable ensign, the more - you see a construction site? So - sniper who holds you at gunpoint, do not miss, and while the boys will recharge your bazooka at 1,2,3,4 him enough otschelkivat your head, on the one, two. And the fact that Duty and Freedom truce, it is seen sat in the valley and you do not know about the new and dangerous enemy, which may at any time before you and your Hog to get, if it deems it necessary.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_3">
<text>At the expense of the owners already know, and the witches were shot, though, there are so caught!..... Knots, in a word. And if you do not soar, uncle? Although, I see that you're hiring, and the former can be, and you want to offer, uncle?</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_4">
<text>Simple - bring down where they came from and hogs pass, that, say, a sniper, and the forces are not equal, and at the landfill, really, is nothing more than profit.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_5">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Say hiring met the former, with the scar, and the hog should know this, 'Scar' - it's faster and specifically advised that the landfill does not make sense to grow roots , and even more enemies, including Voronin will know the whole alignment, their kumovok.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_6">
<text>After all, the idea of ??the city,... AH! Hai was pobazarit with hiring authority, and then, all recently, some fraera, yes pedrily only meet. All right, bring down back.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_7">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]That's wishful thinking came not oposlya!</text>
</string>
La version Popov:
<string id="dja_dja_dialog_0">
<text>Здорово, бандиты!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_1">
<text>Здрааааааавствуй, дядя, здоровей видали, как видишь не упали. Шёл бы ты, подальше, отсель и, глядишь, проживёшь ещё малость. О как, Долг и анархисты стали за одно! Не удивишься уже, скоро с обиженки - прямо в паханы будут набиваться. Ха-ха!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_2">
<text>Один такой сказал, до сих пор, вороны на его крест гадят. Значит так. Ты вроде разумный пацан, а до сих пор в подмётках у Борова, а мог бы и за пахана катить. На самом деле, Борову ваша смерть - по барабану и, если, одолеете вы блокпост, это везение - вам не надолго, и Боров, тебе, кроме как лишнего куска масла на хлеб, ничего не даст, а если вас одолеет блокпост, то крест вам берёзовый и только, а Боров, ограничится Долиной и про вас - даже не вспомнит, так же Воронину, плевать, на жалкого Прапора, тем более - видишь стройка? Так вот - снайпер, который держит тебя на прицеле, не промахивается, и пока твои пацаны будут перезаряжать базуки, на 1,2,3,4, ему достаточно, отщёлкивать ваши головы, на раз, два. А то, что у Долга и Свободы перемирие, то видно засиделись вы в долине и не знаете про нового и опасного врага, который может в любой момент до вас и вашего Борова добраться, если сочтёт это нужным.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_3">
<text> На счёт хозяев знаем и ведьм уже отстреливали, хотя, там такие попадаются!..... Сучки, одним словом. А не паришь ли ты, дядя? Хотя, вижу, что найм ты, может и бывший, и что ты хочешь предложить, дядя?</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_4">
<text>Просто - валите откуда пришли и Борову передайте, что, мол, снайпер, да и силы не равны, да и на Свалке, действительно, поживиться уже не чем.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_5">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Скажите, что найма встретили, бывшего, со шрамом, и Боров должен знать такого, "Шрам" - это погоняло и конкретно посоветовал, что на Свалке нет смысла обживаться, и тем более враги, в том числе Воронин, будет знать весь расклад, от своих кумовок.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_6">
<text>Ведь мысль городишь, дя...! Хай было побазарить, с авторитетным наймом, а то, всё последнее время, одни фраера, да педрилы, только встречаются. Ладно, валим обратно.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_7">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Вот и разумная мысля, пришла не опосля!</text>
</string>
En gros, ça se passe à la décharge, je cause à l'officier de garde du poste de contrôle qui mène au Bar. Il veut pas me laisser passer, mais me propose un deal :
Voila le dialogue adapter :
<string id="prapor_dveri_0">
<text>Prapor, votre cupidité vous tuera. Je dois me rendre au bar, aussi bien pour des affaires personnels, que pour aider les scientifiques qui séjournent au Cordon. Je pourrais raconter à Voronin, comment vous arrondissez vos fins de mois et finirez simple trou de balle ou clochard exclus du "Devoir".</text>
</string>
<string id="prapor_dveri_1">
<text>Ok, z'êtes pas tombé de la dernière pluie. Passons... Je vois dans votre regard la malice d'un ancien mercenaire. J'aurai une proposition à vous soumettre, négocier avec les bandits et éviter un bain de sang.</text>
</string>
<string id="prapor_dveri_2">
<text>J'ai pas mal bourlingué. C'est quoi cette histoire de négociation? Et c'est quoi le but?</text>
</string>
<string id="prapor_dveri_3">
<text>Bon, dans l'immédiat, allez à la rencontre des six gars de Borov et persuadez-les de ne rien tenter contre ce point de contrôle et de retourner d'où ils viennent dans la Vallée obscure. Sinon, l'issue finale risque de mal se finir pour nos gars comme les siens. Personne n'est en mesure de prévoir qui va gagner. Tachez de les faire changer d'avis et je vous en serai reconnaissant... je pense que vous me comprenez. Alors?</text>
</string>
<string id="prapor_dveri_4">
<text>Vous voulez me mettre la tête en le marteau en l'enclume? Pfuiii... ça risque de vous coûtez ou me coûter cher. Pour me honoraires, on fait ça sous le manteau ou officiellement avec un reçu?</text>
</string>
<string id="prapor_dveri_5">
<text>Ecoutez, faite ce qu'il faut, on en recausera une fois tout fini...</text>
</string>
Voila le tableau.
Pour "rongeurdos": Bravo! j'adore tes critiques. (Mon Dieu!!! pourvu qu'il tombe pas sur un des mods que j'ai traité!!!)
rongeurdos
15/12/2012, 04h33
@madinina21 :
No problemo, le tutoiement ; au contraire, c'est plaisir.
@SCoPmod :
La Station de Traitement des Déchets ? Ouiiiii, c'est ça ;) ... c'est pô ce que j'ai écrit ? B)
Pour les voyages inter-zones, et si tu es sérieux, tu risques la déception... A part sur Sgm où tu peux rencontrer du mutant, sur TWoP quand ils sont dead b'en ils sont dead (c'est beau une map vide avec quelques corps difformes disséminés ça et là :rolleyes: ).
Pour les zombis, je fais bien le distinguo entre les morts vivants de base et ces cochoncetés ajoutés (ça traîne la patte jusqu'à ce que tu tires dessus, ça tire pô, ça veut juste t'étriper avec ses mimines, c'est c.n comme un rongeurdos après 1/2 litre de whisky... crois-moi, c'est dire si c'est c.n) ; et j'ai mis de côté la version maousse avec une voix top trop bizarre et animation foireuse...
Ça me donne une idée: augmenter au maximum le spawn de mutants. Quand on se fait une escouade de PNJ, quoi qu'il arrive on récupère sa mise (en munitions, en armes... en médocs divers ) en lootant les cadavres juste après, mais quand on se fait une meute de mutants, c'est de la mune qui part dans le vent. Conclusion: en combinant rareté/prix des munitions disponibles chez les traders et spawn multiple de mutants (ah, les dizaines de chiens aveugles, dans SoC...), on devrait pouvoir revenir à ce que j'ai adoré dans SoC: hésiter... hésiter à aller fritter une escouade de dix bandits parce qu'on a qu'un MP5 rouillé (ah mais si si, le polymère ça rouille, si si ! ) et à peine deux chargeurs, hésiter à aller agresser des snorks qui n'embêtent personne, et décider de laisser courir un pseudo-chien blessé parce qu’après tout c'est bon, il a eu son compte, 'faut pas gaspiller les munitions.
Le grand art, c'est un FPS où on réfléchit à deux fois avant de tirer alors qu'un FPS c'est fait pour tirer sans réfléchir à la base
Y a du bon dans ce que tu écris. Le soucis n'est pas qu'il y a des ennemis, c'est surtout qu'il y a trop de loot d'armes "y a bon" et très vite (sans compter les mods qui permettent de récup les armures). Il faudrait arriver à faire 2 équipements type (le standard, présent sur 95% de la population de pnj ; le top spécial trop rare sur le reste).
Par ex, l'ak47 est commun, le sg550 beaucoup plus rare (10 exemplaires, introuvable à la vente chez les marchands), le sa avalanche seulement en 2-3 exemplaires. Idem pour les armures. une exo ou une seva, cela n'est pas commun et c'est muchos dineros si à la vente.
En contrepartie, seuls les pnj très importants devraient avoir ce type d'équipement. Un peu comme des mini-boss à défourailler en court de partie.
Quand c'est du zombie qui est looté, il ne devrait pas y avoir les pansements et autres réjouissances ; tout devrait être loqueteux.
Ta vision de réflexion à 2 fois avant de gaspiller une bastos, c'est du tout bon. Surtout quand la bastos elle est rare et elle est chère (et non pas du loire et cher... ok, ok, c'était moisi...).
Et effectivement, des vrais meutes de mutants, ça apporte un cacheton à l'ambiance (c'est ce qui vient de m'arriver sur Winter of Death avec 7-8 chiens aveugles qui m'ont foncés dessus à Jupiter quand je suis tombé nez à nez sur eux par surprise... Pour le coup, ça a été moi l'aveugle... Après un p'tit pipi dans le benne, j'ai pu m'en débarrasser au calibre 10).
@Dada4 :
Pourquoi craindre la critique d'un mod que tu as déjà décrit ?
@tous : merci pour vos encouragements ; mais, faut pas en faire trop, après j'ai la pastèque qui se prend pour un melon et les chevilles ne rentrent plus dans les tongs (après faut changer de pointure, toussa ; ça coûte du rouble et j'dois décaler l'achat de l'exo encore une fois).
---------- Post added at 03h33 ---------- Previous post was at 02h38 ----------
Winter of Death, aka "On va tâcher de moins s'emballer comme ce fut le cas pour TWoP" :
Traduction ineuglicheu complète par davideverett (http://www.moddb.com/members/davidme). Il y a bien 2-3 mots et un pavé en russe d'origine ; rien de bloquant.
CrommCruac à la barre pour Atmosfear ; classique et beau (j'aime le ciel bleu clairsemé de nuages blancs avec cette lumière solaire finement aveuglante) ; l'auteur a rajouté des flocons tombant doucement... c'est d'époque et ça remplace la neige qu'on a pas irl (bouhouhou, je veûûûx de la neiiiigeuuuu).
Pour le moment, j'ai parcouru Zaton et Jupiter. On oublie l'histoire de CoP, c'est une toute nouvelle histoire. Très bon, ça. Et, ma foi, ça le fait bien.
L'auteur a supprimé les scripts des missions vanilla, laissé les protagonistes, changé quelques vêtements (pas toujours réussi ; les stalkers en bleu mercenaire, euuuuh, bof).
On est donc un mercenaire avec du matos plus que correct dès le début du jeu et trop de roubles (80000, de mémoire). Faudra s'y faire, les russes rêvent trop de pognons (arf, les cocos, c'est plus ce que c'était...).
La routine inter-map est celle du jeu de base... ouaiiiiiiiih, le pj peut enfin reposer ses guibolles ensanglantées par le mod précédent. En tout cas, pour le moment, c'est la routine vanilla ; sauf que Pripyat est accessible... mais faut pas y aller dès le début, sinon c'est un aller-simple (la laverie est aussi vide qu'une map de TWoP... bon, ok, j'arrête), et je n'ai pas trouvé où le passeur s'est planqué (à dire vrai, j'ai pas cherché ni longtemps ni bien loin de la laverie... d'ailleurs, j'ai pas cherché ailleurs que dans et autours de la laverie). Lancement d'une ancienne sauvegarde, retour Jupiter.
On est donc en hiver (le titre aide à deviner), le sol est blanc (c'est comme quand tu mets la densité de l'herbe à 0 sauf que c'est blanc). D'ailleurs, tout est blanc ou nuancé de blanc. Très pratique pour voir les objets et les corps. Ca change de l'été, du printemps ou de l'automne des autres mods, et c'est beau.
Par contre, les textures des bâtiments vont du correct (avec effet de gel) au pas très beau (la station d'épuration tranche franchement).
Les anomalies ont tout plein d'effets visuels que si tu tombes dedans c'est que t'as fermé les yeux ou que tu veux te suicider. Avis perso ; dommage ; manque de challenge.
L'IA est agressive, les tirs font mouche et mal ; à voir plus tard dans le scénar comment elle se comporte pour les progressions en équipe. A Jupiter, il y a un opposant qui s'est suicidé avec la grenade qu'il m'a lancé droit en direct alors qu'un mur nous séparait... le mur du bâtiment que je visitais alors qu'il était dehors en embuscade... hmmmm, je doute de l'IA.
Il y a de la vie, beaucoup de vie dans la zone... Enfin ! Enfin, on peut défourailler, contourner, évaluer, hécatomber, mourer et recharger une sauvegarde.
Sérieusement, Sgm le fait aussi, mais quand tu as rencontré l'ennui mâtiné de torpeur sur un mod, que c'est bon de noter la différence. Par contre, je ne sais pas si ce mod apporte de nouvelles zones ; si c'est le cas, on verra si la même faiblesse apparaît (ambiance désertique). En tout cas, sur les maps "officielles" CoP, pas d'ennui à l'horizon.
La difficulté est moyenne ; très moyenne même (une mission du début : éliminer le contrôleur dans la grotte ; à la vinter bc (ou un nom de ce genre), il tombe en moins de 10 bastos. Je joue uniquement en mode maître... je n'ose pas imaginer ce que peut donner un mod "débutant".
Par contre, respawn régulier ; sehr gutt d'un côté, trop de loot de l'autre (comme de toute façon on commence l'histoire avec l'argent de poche de Crésus ; ça ne change pas grand-chose)
Niveau maturité des dialogues, cela se tient bien pour le moment (pas encore eu de "wassup bro'").
Côté scénario, j'en suis au tout début ; un crash d'hélicoptère ; il faut retrouver l'artefact bizarroïde qu'il transportait ; interrogation d'un rescapé ; poursuite d'un protagoniste ; direction la centrale de Jupiter, lieu d'embuscade suite information erronée dudit protagoniste ; suicide à l'insu de son plein gré d'un des embusqués. C'est juste la 3ème mission, et, pour le moment, le scénario est cohérent.
Pour un 1er jet :
- visuel très correct ; quelques fautes de goûts (anomalies, certains bâtiments) ; mais, comme les goûts et les couleurs, c'est affaire d'appréciation personnelle...
- scénario au début très prometteur ; dommage que les caches, les outils, etc. ne soient pas changés d'endroits (Sgm est un cran au-dessus de ce côté-là).
- difficulté type "le repos du meurtrier" : avec le blanc, tout est facilement visible (les cibles ; les loot ; tout) ; les "pièges" du jeu de base sont édulcorés. Evolution à suivre -et à espérer- au cours du scénario.
- quelques descriptions non traduites qui ne gênent pas la compréhension de l'environnement ; par contre, sur 2 nouvelles armes, impossible de les upgrader auprès de Cardan comme si le script les avait omis ou comme si les liens du scripts étaient erronés.
En tout cas, demain, je me remets au tandem clavier-souris avec plaisir pour la suite.
- Dada, je te réponds par MP ;)
@SCoPmod :
Pour les voyages inter-zones, et si tu es sérieux, tu risques la déception... A part sur Sgm où tu peux rencontrer du mutant, sur TWoP quand ils sont dead b'en ils sont dead (c'est beau une map vide avec quelques corps difformes disséminés ça et là :rolleyes: ).
Oh, ça me dérange pas... errer sur des cartes vides, ça fait partie du charme de Stalker :)
Au pire faut augmenter la fréquence de spawn, à la fois des mutants et des troupes du Monolithe, pour épicer un peu le voyage.
Pour les zombis, je fais bien le distinguo entre les morts vivants de base et ces cochoncetés ajoutés (ça traîne la patte jusqu'à ce que tu tires dessus, ça tire pô, ça veut juste t'étriper avec ses mimines, c'est c.n comme un rongeurdos après 1/2 litre de whisky... crois-moi, c'est dire si c'est c.n) ; et j'ai mis de côté la version maousse avec une voix top trop bizarre et animation foireuse...
La version maousse dont tu parles, ce serait pas l'Izlom ? Il étend son bras, ça doit être ça l'animation foireuse, c'était un monstre prévu en Vanilla mais retiré pendant le développement. Un des rares monstres (avec le kitchissime "Molock") pour lesquels ça me fait ni chaud ni froid que GSC l'ait viré.
Mais les zombies "désarmés", j'aime bien... je pense même à les réintégrer dans mon mod: en augmentant leur vitesse de déplacement et en les faisant spawner par paquets de dix, ils devraient commencer à être redoutables. Et en augmentant leur résistance aux balles, aussi (oui, encore :trollface:).
Y a du bon dans ce que tu écris. Le soucis n'est pas qu'il y a des ennemis, c'est surtout qu'il y a trop de loot d'armes "y a bon" et très vite (sans compter les mods qui permettent de récup les armures).
Si j'arrive à trouver ce qui gére l'état d'usure des armes qu'on trouve aux mains des PNJ, je compte bien faire que 90% de l'armement ramassé sur un corps soit usé à moitié ou complétement.
Il faudrait arriver à faire 2 équipements type (le standard, présent sur 95% de la population de pnj ; le top spécial trop rare sur le reste).
Par ex, l'ak47 est commun, le sg550 beaucoup plus rare (10 exemplaires, introuvable à la vente chez les marchands), le sa avalanche seulement en 2-3 exemplaires. Idem pour les armures. une exo ou une seva, cela n'est pas commun et c'est muchos dineros si à la vente.
En contrepartie, seuls les pnj très importants devraient avoir ce type d'équipement. Un peu comme des mini-boss à défourailler en court de partie.
Dans mes réglages, j'ai catégorisé l'armement selon la classe de PNJ, exemple les stalkers Novice c'est soit:
- juste un pistolet pour se défendre, pas d'arme d'épaule (Novices des bandits/des stalkers Neutres)
- une arme d'épaule, mais pas de pistolet comme arme de de back-up (Novices des factions)
Pour les deux, ni grenades, ni médocs, et des munitions de base pour leur arme.
Sachant que les PNJ importants (Jack le chef des bandits de Jupiter, etc.) ont toujours une "arme unique" si on peut les tuer sans que ça foire la partie (histoire qu'on puisse la récupérer sans problémes), et que les armes de haute qualité (Sig 550, F2000, Abakan, etc.) sont réservées à tout stalker d'un niveau assez élevé (en gros, souvent j'ai mis ça aux Vétérans/Maîtres en réglant l'armement selon la faction, exemple seuls les mili ont des armes en 9x39: AS Val, Groza et VSS).
Novices, Novice-e-s, on vous ment, on vous spolie. Novice-e-s de toute la Zone, révoltez-vous contre les zinégalités dans l'armement ! À bas les classes de stalkers dominantes qui concentrent tous les moyens de destruction ! :XD:
(on notera qu'en réalité, mon parti-pris pour le sous-équipement des Novices, c'est qu'ils savent pas correctement s'équiper pour vivre dans la Zone, qu'ils ne prennent pas au sérieux les conditions de survie dans lesquelles ils vont mettre les pieds)
Blague à part, c'est assez simple à faire comme truc, suffit d'aller dans le XML du dossier "Gameplay", lui même dans le dossier "Config" du "Gamedata". Là-bas, tu dois repérer qui a quoi en faisant gaffe aux noms (genre "mercs lost", c'est les mercenaires des Ateliers de la Station Electrique), et pour virer/remplacer ce qui se trouve dans la partie <supplies> de chaque PNJ.
Par contre, petit appel à ceux qui s'y connaissent: je me suis pris un CTD y'a deux semaines en testant mes modifications sur l'armement des militaires (l'équipe de reco à Prypiat), je leur avais mis un RG6 ("Bulldog", dans le jeu), le lance-grenades à barillet. J'ai lu hier que le RG6 est l'une des armes qui n'est jamais utilisée in-game par les PNJ, ce serait ça la cause du CTD ?
Si oui, y'a moyen (d'une maniére ou d'une autre) de faire qu'ils soient quand même équipés de RG6 ?
Quand c'est du zombie qui est looté, il ne devrait pas y avoir les pansements et autres réjouissances ; tout devrait être loqueteux.
Perso j'ai viré la plupart de ce que les zombies portent en équipement, càd que maintenant ils ont ni matos médical, ni nourriture.
Et effectivement, des vrais meutes de mutants, ça apporte un cacheton à l'ambiance (c'est ce qui vient de m'arriver sur Winter of Death avec 7-8 chiens aveugles qui m'ont foncés dessus à Jupiter quand je suis tombé nez à nez sur eux par surprise...
C'est agréable hein ? Ce que j'avais adoré dans SoC, c'est que même une petite meute de 5-6 chiens aveugles, ça suffisait à faire peur... on la raméne pas, et quand on les voit de loin, on préfére faire un détour :)
- difficulté type "le repos du meurtrier" : avec le blanc, tout est facilement visible (les cibles ; les loot ; tout) ; les "pièges" du jeu de base sont édulcorés. Evolution à suivre -et à espérer- au cours du scénario.
Ah c'est con... j'espérais beaucoup d'un mod hivernal, rien que pour l'ambiance, mais si au final ça facilite la vie, c'est chiant... merci pour la review, en tous cas :)
rongeurdos
16/12/2012, 04h08
Au pire faut augmenter la fréquence de spawn, à la fois des mutants et des troupes du Monolithe, pour épicer un peu le voyage.
+
Blague à part, c'est assez simple à faire comme truc, suffit d'aller dans le XML du dossier "Gameplay", lui même dans le dossier "Config" du "Gamedata". Là-bas, tu dois repérer qui a quoi en faisant gaffe aux noms (genre "mercs lost", c'est les mercenaires des Ateliers de la Station Electrique), et pour virer/remplacer ce qui se trouve dans la partie <supplies> de chaque PNJ.
Ah mais là, tu proposes au joueur de mettre la main dans le cambouis, de s'intéresser aux paramètres, etc. "L'investissement" devient personnel et tout le monde n'a pas l'envie de s'y atteler.
La version maousse dont tu parles, ce serait pas l'Izlom ? Il étend son bras, ça doit être ça l'animation foireuse, c'était un monstre prévu en Vanilla mais retiré pendant le développement. Un des rares monstres (avec le kitchissime "Molock") pour lesquels ça me fait ni chaud ni froid que GSC l'ait viré.
Celui rencontré fait penser à un gorille croisé bulldog ; l'animation foirait au niveau des jambes et des bras (tu voyais juste un "truc" avancer vers toi sans mouvement de corps ; kitchissime au possible).
Mais les zombies "désarmés", j'aime bien... je pense même à les réintégrer dans mon mod: en augmentant leur vitesse de déplacement et en les faisant spawner par paquets de dix, ils devraient commencer à être redoutables. Et en augmentant leur résistance aux balles, aussi (oui, encore :trollface:).
Faudra que tu mettes à dispo ton mod ;) ... et que tu (m')indique comment désactiver ces immondices :)
(...) C'est agréable hein ? Ce que j'avais adoré dans SoC, c'est que même une petite meute de 5-6 chiens aveugles, ça suffisait à faire peur... on la raméne pas, et quand on les voit de loin, on préfére faire un détour :)
Ha ! Toi aussi t'aime faire caca dans ton benne :XD:
Ah c'est con... j'espérais beaucoup d'un mod hivernal, rien que pour l'ambiance, mais si au final ça facilite la vie, c'est chiant... (...)
Un constat dans la suite de la review.
Suite de la review (de la revoir en français dans le texte... ok, je sors) :
La 1ère partie de l'exposé restait générale ; il est temps d'affiner le microscope.
- les "wassup bro" et autres "sup" apparaissent de + en + fréquemment en avançant dans le scénario. J'ai bien l'impression que c'est une touche personnelle de davideverett. Mon dieu, mais c'est bien sûr ; en vérité, c'est un rappeur et il s'appelle "puf daddy" (ou un truc du genre). A noter que la version anglaise utilise l'expression "what's up bro" en audio assez souvent pour le jeu de base.
- spoil pour raconter un CTD = Ne pas récupérer le module du drone qui traîne à Jupiter ; sinon, punition CTD.
- Le hud : goût perso, je n'apprécie vraiment pas les hud trop minimalistes. Install du mini hud de Xobar ; je l'aime bien (choix n° 2)
- Il fait trop jour la nuit ; c'est ballot quand même. SCoPmod, va falloir que tu fasses une checklist pour rookie avec les différents paramètres à modifier et dans quels fichiers pour les respawn, loot et autres luminosités...
- autre spoil = une fois l'artefact retrouvé pour la 1ère mission en tant que super-spy-merco, on se retrouve dans les mains avec le "walnut" qui te donne -attention, l'abus de vodka irradiée est fortement conseillé pour lire la suite en restant stoïque- +45 kg d'emport (meuuuu non, c'est pô abusé...) +33 en restauration santé (:mellow:) +2 en restauration énergie (petite baisse de forme du concepteur) -8 en radiations. Te v'là t-y pas en train de gambader joyeusement en sprint éternel et sans jamais s'essouffler. A mettre de côté pour les mods qui te balladent sur des miyars de km en inter-maps (suivez mon regard).
- Auprès des marchands, autant en armes, on tombe vite sur du haut de gamme ; autant en armures, le choix est restreint à celle de mercenaire (on l'a de base), celle du levant, et une jacket militaire. et encore, elles ne sont pas tout le temps dispo. Par contre, on peut parfaitement investir au Skadovsk auprès de Nimble... comme dans le jeu vanilla, finalement.
Pour les équipements tierces et autres améliorations d'armes, on suit la progression de niveau du personnage, comme en vanilla. C'est au bout de quelques heures de jeu que je viens seulement de tomber sur 1 lance-grenade à monter sous canon... Dommage, il n'est pas compatible (vog25 au lieu de m203).
Donc, pour le constat :
* visuel =
Evoluer sur un manteau neigeux change des autres mods et c'est agréable.
L'intégration, la patine n'ont pas été poussées bien loin ; rien de tel qu'un exemple : Les rails et leurs entrecroises à Jupiter ne sont pas enneigés alors que la nature environnante et les routes le sont. Je ne reviens pas sur les structures, les textures ne sont pas forcément les plus adaptées pour une ambiance hivernale.
Ce sont ces "petites fautes de raccord" qui place le mod visuellement loin derrière Misery.
* jouabilité =
Comme déjà écrit, le blanc rend plus facile la visualisation des cachettes, des corps et des objets. Sans compter les anomalies qui brillent comme un sapin de nohouel.
On perd en difficulté ce que l'on gagne d'un autre côté avec des mutants et des zombies plus agressifs.
Tous les nouveaux équipements ne sont pas forcément bien intégrés (problème propre à la version anglaise ?) ; certains ne peuvent pas être améliorés ni bénéficier d'options ; cela limite fortement l'intérêt de changer d'équipement -armes, principalement- et je retourne alors systématiquement au matériel issu du jeu d'origine.
Le hud, c'est subjectif ; on ne s'attarde pas dessus.
* cohérence =
Voir le 2nd spoil plus haut. On rajoute des équipements qui apportent 2500 en restauration vie + 200 contre les saignements + 10 contre l'irradiation, tout cela sur une durée de 20 secondes... Je t'avais pourtant bien dit de ne pas nourrir n'importe comment le russe.... Après, on n'est pas forcé non plus de les utiliser...
* intérêt =
Tu l'auras compris, le mod reste simple à tous les niveaux (un seul ton -blanc, c'est excellent- irisé de bleu translucide pour effet glace ; un seul ciel -bleu, ensoleillé avec quelques flocons qui tombent mouellement -novlangue mouelleux / mollement- que seules des émissions viennent de temps en temps modifier ; peu de missions simultanément pour le début). On est dans le parcours pépère mais pas ennuyeux.
Ce qui est dommage, ce sont les caches et autres outils qui sont aux mêmes emplacement que le jeu de base. Tu connais par coeur ? Tu maximise et grobilise rapidos le pj.
Mais, que c'est agréable d'évoluer dans un monde lumineux ; c'est reposant pour l'esprit.
Donc, si tu veux combiner ton addiction aux jeux virtuels avec une détente mentale, ce mod est un bon compromis.
On va bientôt attaquer le vif du sujet car le pj a été envoyé en mission à Dark Valley. Hmmm, 'm'en pourlèche les babines d'avance.
On pourra évaluer la robustesse du scénario (pour le moment, il tient très bien la route sauf pour "cf. spoiler") et ne plus forcément savoir quoi se cache où (à moins que l'auteur n'ai fait que copier-coller SoC... pourvu que non).
rongeurdos
16/12/2012, 19h00
Arf, je deviens trop chaotique. J'étais parti pour continuer sur WoD, et puis je suis tombé sur ça http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=4601 ... Kahuhui, c'est pô bien, ça.
Je te le donne Emile, AMK Devotion installé... Faut dire que Kahuhui sait comment donner envie.
Bon ben test en cours.
AMK - 1ère approche :
On débute aux marais ; 1ère mission ; fin mission, alerte émission ; aux abris, tranquillou... attaqué par une sangsue durant la pause, la s...pe ! C'est bon ça.
Rencontre d'autres stalker ; tiens !? pas un "wassup bro" ; aurai-je été médisant ? davideverett ne serait finalement pas un rappeur yo imbibé pub bière ? Arf, va falloir y aller de mon mea-culpa publique.
: pardon, pardon, pardon.
1 seule seringue antirad, 2-3 pansements et autant de 1ers soins ; équipement faible ; très bien. 5000 ru dans les poches ; mouais, encore un millionnaire russe en mal de sensations ? A ben non, on gagne peu et l'équipement coûte cher chez le marchand par rapport aux gains/ventes. A voir si cela durera dans le temps.
Par contre, les cachettes sont illogiques et/ou abusées ; quelques exemples : achtung ! spoil ! Derrière la tour à l'endroit du spawn... oooooh, et un HKG36e, un ! oooooh, un lance grenade à monter sous canon sauf que pas compatible HK car vog-25 ; sur le pont du village de la 1ère mission, à la vue de tous, du médicament en veux-tu en voilà ; chez le marchand, par terre devant son comptoir, 2 lance-grenades à monter, modèle m203 (sic !).
En haut d'une tour de guet, petit tour d'horizon aux jumelles ; acquisition de cibles... et meeeeerdeuuuuuu, encore ces fichus morts-vivants pas beau (pas les zombis de base, hein ; cf. critiques The Way of Pripyat).
Le HUD est tout ce que j'aime ; allez, histoire de critiquer pour critiquer, cela aurait été bien de ne pas avoir l'indicateur du nombre de pnj dans les environs. Mais bon, SCoPmod va bien nous faire un résumé pour les modifs paramétrages, non ? ... STP ?
Fini l'hiver de WoD -momentanément- ; place à de jolis graphismes au ton automnale.
Au début, je suis dead bêtement ; j'avais consommé la seule seringue ; puis, j'ai fait un sprint tout droit pour rejoindre la base... j'avais oublié que l'eau est irradiée, j'avais oublié l'ambiance clear sky... c'est-y pas ballot, tout de même. J'ai bien essayé la vodka, mais nan pas efficace (ça doit pas être une vodka-prune, c'est pour ça).
Argh ; j'aurais pas dû faire l'install ; j'aurais dû patienter. Maintenant, je n'ai pas envie de poursuivre Winter of Death, j'ai trop envie de découvrir AMK Devotion.
On va en rester là pour le descriptif, trop peu de progression dans le jeu pour être objectif. Mais, ce n'est que partie remise car... Tant pis pour WoD, ça attendra... Et avec un peu de chance, Misery 2.0 sera sorti une fois AMK Devotion parcouru en long, en large et en travers, lol.
Kahuhui, c'est pô bien, ça :)
Hé, je te l'avais signalé ...début décembre page 1 ou 2 du topic!!
(Et il te reste à tester le mod AMK pour COP revu par DaviEverett : Extra!!!)
Il est vraiment sublime ce mod ,équilibré,de durs moments d'autres plus cool et amenant à profiter de la Zone!EXTRA !N°1!!
Pour moi le 2 c'est justement le Winter Death (devant WoP) (SGM hors catégorie).
Il y a aussi un petit mod assez étonnant le World of War
http://ap-pro.ru/forum/36-3692-11
Avec Sido ...perdu
http://i.imgur.com/nzTvU.jpg
La trad de celui attendra ...
Et le plus chouette c'est que ici la trad avance vite ,on a avec 2C déjà pas mal de fichiers francisé et donc pas mal de lignes déjà faîtes.
Oui c'est le feu d'artifice de fin d'année ,pleins de mods terribles à tester et à jouer...
Nan!!! je ne céderai pas à la tentation! (je me rappelle de la 1er version du AMK pour CoP, tout en Russe et pas fini. J'avais même commencé à traduire 2-3 trucs et SGM arriva...).
Nan, il est trop prenant "Le retour du Balafré".
Bon travail à vous deux et aux autres...
Par contre, petit appel à ceux qui s'y connaissent: je me suis pris un CTD y'a deux semaines en testant mes modifications sur l'armement des militaires (l'équipe de reco à Prypiat), je leur avais mis un RG6 ("Bulldog", dans le jeu), le lance-grenades à barillet. J'ai lu hier que le RG6 est l'une des armes qui n'est jamais utilisée in-game par les PNJ, ce serait ça la cause du CTD ?
J'ignore ce qu'il en est pour CoP, par contre, sur soc, il faut utiliser des mods AI (ai_pack et ai_add_SHOC) pour que les pnj puissent utiliser les lances grenades.
Les mods AI sont relativement chiant à merger, mais ça se fait.
Après, il reste à chercher si il y a des équivalents sur CoP.
Mais il n'est pas improbable que le jeu plante si le pnj se retrouve dans l'impossibilité d'utiliser une arme.
rongeurdos
17/12/2012, 04h26
AMK Devotion, suite :
Peu joué ce soir ; mais... que c'est bon.
La 1ère nuit, je l'ai trouvé trop claire ; pas la 2nde ; don't act.
Un petit CTD debut spoil inside mission faire avorter l'échange des bandits dans l'église fin spoil inside ; relance sauvegarde, refaire mission, sauvegardes plus fréquentes, tout roule ; ouf, rien de grave.
Remarque sur spoil = tu vois du noir, tu veux garder la surprise pour toi, tu lis pô ; je préviens plus ;-)
L'ambiance, ce n'est pas que le visuel, c'est aussi les sons, les dialogues.
Ici, ça cause et ça blablate à tout va ; mention ++ ; malheureusement, c'est en russe et c'est dommage ; surtout quand le frère veut sortir son cadet des bandits ; ça cause mais j'ai pas fait master russe.
Kahuhui & co : même pas cap' que vous faites la trad et les voix, même pas cap' :siffle:
Ce qui est positif, c'est également la diversité des missions. Qu'on ne s'y trompe pas, on fait toujours dans la simulation de psychopathe meurtrier ; mais, on passe de la protection à la chasse en passant par la recherche d'objets. C'est riche... Et je n'en suis qu'à la 1ère map (les marais de clear sky) au tout début du commençant de l'origine... J'ai les dents qui frétillent et je me force à coucher cela sur e-papier avant de m'imposer le sommeil... nannnnn, pas craquer, pas nuit blanche.
Pour le moment, on est plutôt tenu par la main type marqueur sur carte + accompagner un protagoniste avec téléportation sur lieu d'action et retéléportation à la base en fin de mission. C'est... reposant pour le moment parce que je sors d'un mod pénible (je vous le raconte pas à nouveau, hein) ; à voir plus tard dans le jeu si cela se diversifie.
La difficulté n'est pas extrême (ce qui ne m'a pas empêché de mourir ; trop encore les réflexes unreal tournament... pas adapté, forcément). Il n'empêche que c'est un plaisir d'enchaîner les missions.
Ho ? sur la carte, les zones de transfert inter-maps sont à des emplacements logiques. C'est "agréable" (référence TWoP, toussa).
Oui, Kahuhui, c'est de la bombinasse ce mod ; j'espère juste que -comme tu l'as indiqué- la difficulté va se corser. Par contre, je suis excité comme une pucelle à son premier gangbang... Vivement demain, tien.
Pour Return of The Scar (SoC), Dada4, impossible de récupérer l'archive principale, même en torrent. Dommage.
PS : j'ai eu 1 "wassup bro" après avoir escorté Torpedo... Je n'arrive toujours pas à savoir si c'est une expression russe régulière et traduite, ou bien s'il s'agit d'un raccourci de langage volontaire par davideverett :p Ce qui me fait penser aux textes dans AMK Devotion.
Ajout "textes dans Amk" : je ne suis pas un Shakespeare ; impossible donc de notifier sur la justesse des phrases. Mais, pour le mangeur de grenouilles qui baragouine un peu la langue de rosbeef, c'est du tout bon. Pas de trait caricatural, pas de phrase inutiles ; soit les phrases apportent des informations intéressantes, soit elles créent une atmosphère. Mention bien.
Pour les sons ,si tu unpack le jeu de CoP tu auras tous les sons existant en français ,il faudra donc remplacer ceux du mod.
Ne resteront alors en russe que ceux vraiment spécifique au mod.
http://i.imgur.com/I9Jp7.jpg
Le début d'adaptation en français :
http://rapidshare.com/files/1595278981/AdaptationFraModAMKDevolution16_12_2012.rar
Il faut rajouter le fichier d’artéfact fait par 2C .
Je réuploaderais tout le dossier fra dès qu'on aura fini les deux derniers fichiers.
Puis dossier gameplay et scripts.
Puis les modifs persos.
Ne manque plus que les deux gros fichiers du configs\text.On s'y attelle avec 2C.
Aïe!!! Ok! j'ai fait du vide dans la boite MP.
Pour en revenir au coup de main, Je coince sur ce dialogue:
Version pseudo-anglaise:
<string id="dja_dja_dialog_0">
<text>Wow, des bandits!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_1">
<text>Bonjouuuuuuur, oncle, semble en bonne santé, comme tu peux le voir on est pas tombé.
You would walk, away, and From here, you see, still live a little. On both, long and anarchists are in one! Do not be surprised is soon to obizhenku - right in the godfather will be engraved. Ha-ha!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_2">
<text>One such said so far, crows on his cross crap.
So so. You're like a sensible boy, and still hold a candle to a hog, and could have a groin roll.
In fact, Hog your death - on the drum, and if, you'll master the checkpoint, this luck - you will not last long, and the Hog, you, except extra piece of butter on the bread, will give nothing, and if you will overcome the roadblock, the cross birch and only you, and Hog, limited Valley and about you - do not even remember, just Voronin, spit on a miserable ensign, the more - you see a construction site? So - sniper who holds you at gunpoint, do not miss, and while the boys will recharge your bazooka at 1,2,3,4 him enough otschelkivat your head, on the one, two. And the fact that Duty and Freedom truce, it is seen sat in the valley and you do not know about the new and dangerous enemy, which may at any time before you and your Hog to get, if it deems it necessary.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_3">
<text>At the expense of the owners already know, and the witches were shot, though, there are so caught!..... Knots, in a word. And if you do not soar, uncle? Although, I see that you're hiring, and the former can be, and you want to offer, uncle?</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_4">
<text>Simple - bring down where they came from and hogs pass, that, say, a sniper, and the forces are not equal, and at the landfill, really, is nothing more than profit.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_5">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Say hiring met the former, with the scar, and the hog should know this, 'Scar' - it's faster and specifically advised that the landfill does not make sense to grow roots , and even more enemies, including Voronin will know the whole alignment, their kumovok.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_6">
<text>After all, the idea of ??the city,... AH! Hai was pobazarit with hiring authority, and then, all recently, some fraera, yes pedrily only meet. All right, bring down back.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_7">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]That's wishful thinking came not oposlya!</text>
</string>
Bon, j'ai adapté ça comme j'ai pu:
<string id="dja_dja_dialog_0">
<text>Wow, des bandits!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_1">
<text>Ho! un clochard! Passe à l'ombre mon gars, sinon c'est au paradis que tu verras le jour. Ha-ha!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_2">
<text>Ouais, et toi et tes sbires c'est avec Belzébuth et Méphistophélès que vous jouerez aux cartes, si l'envie vous tente d'attaquer ce point de contrôle. Juste pour votre informations, si toutefois vous avez la mémoire courte, ce passage est stratégique à tous les stalkers, Libertés, Devoir, Militaires et autres factions qui vous aiment de loin ou bien mort. Et qu'est ce que Borov vous donnent en échange? un cercueil? même pas! Ils vous à déjà oubliés. Si vous avez encore la prétention d'oublier ce que je viens de vous dire, Voronin à placer des snipers, et en ce moment il y a une bastos avec ton nom gravé dessus, comme pour tes rigolos qu'il faudra enlever le mot "exo" devant "squelette". Bah, allez-y et vous vous amuserez avec les nouveaux "Maîtres", monstres, Sorcières et touti quanti...qui voudront passer dans la zone du Bar.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_3">
<text>Les "Maîtres" on connais déjà et pour les Sorcières nous en avons capturées quelques unes, alors rien d'autre à offrir, "Mon frère"?</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_4">
<text>Si! Un tas de cercueils et linceuls, tu peut même appeler TOUS les bandits et tes potes pour venir attaquer le poste, comme ça, on en finira une bonne fois pour toutes de vos sale gueules! Mais les premiers à servir d'engrais ce seront vos tête, avec une balle dedans, une fois que j'aurais tourné le dos. Alors, écoute "Burin", je peux t'appeler "Burin"? moi c'est "Le Balafré", on sais tous les deux qu'il y a rien à gagner ici, mais plus à perdre. Avant que vos renfort arrive vous serrez mort...</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_5">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Faut avouez que tu as des arguments... percutants. T'as pas tord, on a rien à gagner à contrôler, protéger, ce point de passage. C'est bien plus lucratifs sur les voies d'accès que les points de contrôles. Allez les gars, on se casse d'ici.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_6">
<text>Mouais... Parfois je ferais mieux de fermer ma gueule et laisser vous entretuez. Je vais devoir faire encore plus gaffe sur les routes, maintenant que je risque de te rencontrer. Enfin, on a éviter un massacre, pour aujourd'hui. Maigre consolation...</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_7">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Ce seras avec grand plaisir de te voir a travers mon œilleton, la Balafre!</text>
</string>
On fait s'kon pneuheu...
rongeurdos
18/12/2012, 03h17
Pour les sons ,si tu unpack le jeu de CoP tu auras tous les sons existant en français ,il faudra donc remplacer ceux du mod.
Ne resteront alors en russe que ceux vraiment spécifique au mod.
Le jeu est en anglais et j'ai toujours le son en anglais ; ce n'est absolument pas le problème ;-)
Ce sont les dialogues ajoutés par le mod. Forcément, ils sont en russes ; c'est logique. J'en appelle donc à ta haute connaissance en traduction pour ne pas t'arrêter au texte, mais prendre en compte en plus les dialogue audio :trollface: Bien évidemment, aucune excuse ne sera tolérée pour éviter ce type de trad' :p
*******
Suite sur AMK Devotion : trop de choses à écrire, on y va en fourre-tout.
Primo, un rectificatif = j'ai écrit sur les swamp ; grave erreur, il s'agit des marais marécageux poitevins du centre vendée (les marshes in english).
- Trop fass' d'éviter les émissions, un simple toit suffit. Mention dommage.
- Les émissions ne durent pas longtemps. Mention bien.
- J'ai eu un CTD en faisant un quick save durant une émission... comme pour Sgm, il y a des instabilités ; rien de bloquant, faut juste être prudent et sauvegarder -très- régulièrement.
- 4h35 du mat, il fait jour comme en plein jour ! la gestion de la luminosité est bizarre (jour très tôt avant 3h30, nuit noire très tard après 23h).
- J'ai été attaqué traîtreusement dans le dos par un snorg. Mention très bien ^_^
- Le russe est un acrobate ; c'est quand même lui l'inventeur de la drunken box de son shaolin d'okinawa natal en sibérie d'ouzbekistan (pas sûr de l'orthographe pour le coup). Il est acrobate et il est fourbe : les marais, zone de spawn du début de jeu, pour atteindre la cache sur un toit, il m'a fallu passer sur le toit d'une maison proche : m'élancer ensuite vers le sommet de la tour d'arrivée d'électricité ; et seulement ensuite pouvoir atteindre la cache. Quel fourbe cet acrobate tout de même.
- J'ai été faire un tour sur la map toute nouvelle -et pas belle- appelée lowlands sans passer par Zaton (ça a son importance). Je suis tombé sur 2 points ouvrez les guillemets
* la gestion de la luminosité est plus bizarre encore (de l'ombre où il ne doit pas en avoir, des angles d'illumination par rapport au soleil erronés).
* des textures pô belles et fades sans précision au niveau du grain pour les intérieurs des 1ères maisonnettes à droite en arrivant ; si si, colle-toi le pif à un mur intérieur et tu verras combien il manque de détails ;
* ces lieux sont censés abriter du marchand, etc. (marqueurs sur minimap) : mais ils sont vides, certainement parce que le script de remplissage attend d'être exécuté via une mission par Zaton ;
* enfin... vide, non. Y a ces cochoncetés de morts vivants que j'aime pas (à priori, leur petit nom est "fracture"). Bref, pas éternisé dans le coin parce que vide.
* la verdure est très verte et manque de finesse par rapport aux marais ou Zaton ou toute autre map "officielle".
Créer est louable ; mais le ton fait très amateur par rapport aux autres maps bien plus travaillées (forcément). N'aurait-il pas mieux fallu reprendre une map type Agropom et l'adapter point d'interrogation fermer les guillemets.
- Zaton... ho p.tain ! l'eau est irradiée aussi ! Mention très très très bien.
- Capacité d'emport jusqu'à 75 kgs... 85 kgs dépassés et pas d'immobilisation... bizarre... 115 kgs dépassés pour être bloqué... Il faut dépasser de 30 kgs la charge max pour être immobilisé. Le russe est fort, très fort à force de porter les barriques de vodka après récolte sur les vodkatiers (ce qui l'a rendu aussi agile, d'où acrobate). Le fourbe est un acrobate agile, fort et russe... Mais c'est quand même abusé.
- C'est une joyeuse foire d’empoigne à Zaton avec des hordes de mutants s'attaquant les uns les autres et tapant du pnj. Maintenant, je zieute tout autours avant de m'élancer ; maintenant, je fais des détours pour économiser des balles, du sang et de la sueur. Le bestiaire n'est pas difficile mais il compense par le nombre. Mention très très très bien.
- Donc, il y des "fracture" partout ; beuuuurk :vomit: Au moins, par rapport à TWoP, ils sont plus faciles à faire tomber. Ce n'est plus 150 headshots en 7.62 par tête de pipe, c'est 10 fois moins de bastos. bon, ça va, je ne me plains plus trop ; mais, n'en démords pas, c'est inadapté à l'atmosphère. Il aurait mieux valu des hordes de 15-20 snorgs à la place pour avoir un vrai coup de stress (ou même une dizaine de sangsues)... Bref, caca, pas bien mais acceptable (expression faciale de "mouais, pas convaincu").
- D'ailleurs, les grosses bestioles restent faciles à dépiauter (5 cal. 10 en close range pour un contrôleur le temps qu'il pousse son cri ; tout autant max pour une chimère, sauf qu'elle agit plus vite donc plus dure à avoir). A distance, je les trouve plus difficile, notamment le contrôleur qui a alors plus de temps à t'attirer à lui.
- Sgm a un énorme avantage = les caches et emplacements d'outils changent. C'est un plus quand on connait par coeur ou presque les maps.
Aussi, pour AMK, trop fass de récup', par ex, la combi et le masque de barge et son acolyte (oublié le nom), les anciens potos de Cardan ; trop fass' de looter du mercenaire en allant récup la boîte à outil ; trop fass' de choper la combi sur le toit de la station essence, etc. etc. etc.
Par contre, l'intégration des nouvelles missions est harmonieuse dans l'histoire officielle.
En plus, on est moins tenue par la main une fois qu'on quitte les marais. Donc, mention très très bien.
- Il y a tellement de bastons dans tous les coins qu'on loote comme des por... des sangliers mutants. Heureusement, le rapport achat/vente d'équipement limite la surenchère par curiosité, renseignement pris pour commander un exo ; c'est 100000 quand une arme moyenne se revend 800 ; un gilet militaire coûte 65000 ; la combi du levant 45000 -mais gratos en vrai, cf. spoil du point précédent. Or, en moyenne, on va gagner 2000 entre la revente de matos et l'achat/amélioration/réparation. Là, j'en suis à 75000 de côté et, si en arme, munitions, santé et nourriture on a le choix, changer d'armure est plus complexe. De toute façon, l'exo va encore attendre très longtemps parce que j'aime courir et si possible vite, lol.
On va inéluctablement vers le tank humain comme en vanilla ; mais, le chemin est un poil plus corsé. Mention bien.
Néanmoins, il aurait été plus intéressant que le niveau d'usure des armes ne soit pas aussi permissif pour la revente (le rapport niveau d'usure/coût réparation/revente matos rénové est plus favorable au pj) ; et c'est finalement une mention bof plutôt que bien.
A part Lowlands, c'est pour le moment le mod le plus homogène dans la modification du matériau d'origine (notamment les missions). Le plus complet/xe reste Sgm. Le plus beau, Misery.
Et parce que c'est le plus homogène, vivement demain que j'y retourne car il semble avoir gardé encore bien d'autres -agréables- surprises.
Parce qu'il faut mettre et finir sur des bémols ; il est dommage que certains paramètres n'aient pas été poussés à leurs limites (capacité de surcharge irréaliste, phases jour/nuit, etc).
Rien qui ne puisse être réglé par soi-même, certe ; mais, c'est frustrant de "prendre du temps" à l'optimisation au lieu d'avoir un produit fini aux petits oignons clé en main.
Ah mais là, tu proposes au joueur de mettre la main dans le cambouis, de s'intéresser aux paramètres, etc. "L'investissement" devient personnel et tout le monde n'a pas l'envie de s'y atteler.
Vrai mais on est sur PC, tout peut être modifié, 'faut en profiter ;)
Surtout que c'est pas tellement compliqué (remplacer deux chiffres par deux autres juste pour diminuer/augmenter le recul d'une arme), et à côté de ça ça apporte tellement... t'as la liberté de corriger les erreurs des développeurs ou leurs parti-pris qui te dérangent, pour un investissement personnel qui est pas énorme: y'a deux mois en arrivant ici j'étais juste capable de modifier deux-trois trucs dans les LTX des armes, aujourd'hui grâce à Borovos, Smurth et d'autres que j'oublie (les tutos Anglais) je sais modifier l'attribution des "supplies", modifier complétement une arme, remplacer des skins... rien de très complexe, mais ça permet de déjà bien s'amuser :)
Pour la checklist, voilà ce que je peux te dire avec mon niveau actuel en modding:
les respawns, pour l'instant je sais pas
la luminosité, idem
le loot, t'as plusieurs fichiers, soit des LTX (items.ltx si je me souviens bien) soit des XML.
Les LTX ça concerne les caractéristiques et la fréquence d'apparition aléatoire des items sur les cadavres, les XML (le fameux qui se trouve dans "gameplay") c'est ce que portent les PNJ, inclus l'équipement de départ du perso du joueur (nommé "actor" dans les fichiers).
Celui rencontré fait penser à un gorille croisé bulldog ; l'animation foirait au niveau des jambes et des bras (tu voyais juste un "truc" avancer vers toi sans mouvement de corps ; kitchissime au possible).
celui-là:
http://stalker.wikia.com/wiki/Morlock
ou celui là ?
http://stalker.wikia.com/wiki/Izlom
Les Izlom sont aussi appelés "Fracture", je vois que t'en a déjà rencontrés...
+2 en récupération d'énergie (petite baisse de forme du concepteur)
:XD:
- J'ai eu un CTD en faisant un quick save durant une émission... comme pour Sgm, il y a des instabilités ; rien de bloquant, faut juste être prudent et sauvegarder -très- régulièrement.
Perso je fais toujours deux sauvegardes, alternativement. Surtout avant de changer de map. Y'a rien de pire qu'une autosave corrompue alors qu'il s'est passé une heure entre ta dernière sauvegarde et le moment d'ou tu changes de map.
* la gestion de la luminosité est plus bizarre encore (de l'ombre où il ne doit pas en avoir, des angles d'illumination par rapport au soleil erronés).
Ça c'est parce que c'est la Zone, c'est normal... les lois de la physiques sont transformées, y'a plus rien de logique. C'est flippant.
:XD:
J'ignore ce qu'il en est pour CoP, par contre, sur soc, il faut utiliser des mods AI (ai_pack et ai_add_SHOC) pour que les pnj puissent utiliser les lances grenades.
Les mods AI sont relativement chiant à merger, mais ça se fait.
Après, il reste à chercher si il y a des équivalents sur CoP.
Mais il n'est pas improbable que le jeu plante si le pnj se retrouve dans l'impossibilité d'utiliser une arme.
Merci beaucoup pour l'info ! :)
En fait, c'est pas tellement qu'ils devaient utiliser le LG ( c'est juste les cadavres de l'unité de reco, donc l'arme devait juste se trouver sur eux ), mais comme j'ai eu un CTD brutal et pas franchement justifié (enfin merde, j'ai juste modifié les XML, et j'ai fait super gaffe aux balises...), j'essaie toutes les solutions possibles.
En tous cas, merci encore, j'vais essayer de voir si y'a pas d'équivalents pour CoP, ça me plairait bien d'avoir des PNJ capables d'utiliser des LG... (même si je m'attends au pire :XD:)
- Dada:
J'me suis permis de corriger des p'tites fautes d'ortho et de conjugaison/grammaire ("a/à", "é/er", etc.), et j'ai rajouté des mots/modifié légérement/enlevé des trucs comme "si toutefois" (c'est pas vraiment ce qu'un mercenaire dirait... "Dois-je vous prévenir, mon cher, que si toutefois vous ne daignez point quitter ce point, alors vous me verrez navré de devoir, à mon corps défendant, vous annihiler" :XD: ), autrement à part ça c'est nickel comme adaptation: ça colle bien aux personnages, pas comme la phrase en italique que j'ai écrite juste au-dessus. ;)
<string id="dja_dja_dialog_0">
<text>Wow, des bandits!</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_1">
<text>Oh ! un clochard ! Passe à l'ombre mon gars, sinon c'est au paradis que tu verras le jour. Ha-ha !</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_2">
<text>Ouais, et toi et tes sbires c'est avec Belzébuth et Méphistophélès que vous jouerez aux cartes, si l'envie vous prend d'attaquer ce point de contrôle. Juste pour votre information, si vous avez la mémoire courte, ce passage est stratégique pour tous les stalkers, Liberté, Devoir, Militaires et autres factions qui vous aiment de loin ou bien mort. Et qu'est ce que Borov vous donne en échange ? un cercueil ? même pas ! Il vous a déjà oubliés. Si vous avez pas encore capté ce que je viens de vous dire, Voronin a placé des snipers, et en ce moment il y a une bastos avec votre nom gravé dessus, pour chacun d'entre vous. Et pour tes rigolos en armure, il faudra enlever le mot "exo" devant "squelette". Bah, allez-y et vous vous amuserez avec les nouveaux "Maîtres", monstres, Sorcières et tutti quanti...qui voudront passer dans la zone du Bar.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_3">
<text>Les "Maîtres" on connait déjà et pour les Sorcières nous en avons capturées quelques unes, alors rien d'autre à offrir, "Mon frère"?</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_4">
<text>Si. Un tas de cercueils et linceuls, tu peux même appeler TOUS les bandits et tes potes pour venir attaquer le poste, comme ça, on en finira une bonne fois pour toutes avec vos sales gueules ! Mais les premiers à servir d'engrais ce seront vos têtes, avec une balle dedans, une fois que j'aurais tourné le dos. Alors, écoute "Burin", je peux t'appeler "Burin" ? moi c'est "Le Balafré", on sait tous les deux qu'il y a rien à gagner ici, mais beaucoup plus à perdre. Avant que vos renforts arrivent vous serrez tous morts...</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_5">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Faut avouer que tu as des arguments... percutants. T'as pas tort, on a rien à gagner à contrôler, enfin j'veux dire... protéger, ce point de passage. C'est bien plus lucratif sur les voies d'accès que les points de contrôle. Allez les gars, on se casse d'ici.</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_6">
<text>Mouais... Parfois je ferais mieux de fermer ma gueule et de vous laisser vous entre-tuer. Je vais devoir faire encore plus gaffe sur les routes, maintenant que je risque de te rencontrer. Enfin, on a évité un massacre, pour aujourd'hui. Maigre consolation...</text>
</string>
<string id="dja_dja_dialog_7">
<text>%c[1,1,1,1]___%c[255,255,255,255]Ce sera avec grand plaisir de te voir a travers mon œilleton, la Balafre!</text>
</string>
rongeurdos
18/12/2012, 10h31
Vrai mais on est sur PC, tout peut être modifié, 'faut en profiter ;) (...)
:cigare: Merci pour les infos. Bon ben j'ai compris le message, va falloir mettre les mains dans le cambouis, petit canaillou va !
http://stalker.wikia.com/wiki/Izlom
Oui, c'est le mort vivant de base tout beurk caca prout (c'est ma phase scato en ce moment).
Mais, ce n'est pas la version aux stéroïdes rencontré (si cela se trouve, c'était une "création" propre au mod).
Le Morlock fait autrement plus "sérieux", ne serait-ce que visuellement.
Perso je fais toujours deux sauvegardes, alternativement. Surtout avant de changer de map
Tout pareil, c'est plus prudent ;)
J'me suis permis de corriger des p'tites fautes d'ortho et de conjugaison/grammaire
Aaaaah, ça pique moins les yeux ^_^ Il en reste un chouilla dans les coins ; notamment du genre "Il vous a déjà oubliés" (oublié), nous en avons capturées (capturé, ou alors il aurait fallu écrire gnagnagna sorcières que nous avons capturées), une bonne fois pour toutes (toute), une fois que j'aurais (aurai, c'est du futur, pas du conditionnel), vous serrez tous morts (serez).
C'est tout con, mais -là encore, subjectif, avis perso, toussa-, quand je lis des trad' fr, je pleure et p'is (d'vache) je vois p'us rien et paf (le chien, blague moisie) je meurs parce que pas vu le Iz:vomit:lom ; tout ça à cause des "er" à la place des "é" et inversement, des "à" et des "a", etc. Mais, je vous l'ai déjà écrit, je suis un vieux c.n ; je préfère les versions anglaises, je mets plus de temps à les lire mais je vois pas les fautes (donc je meurs à cause du bestiau, le temps de lire cette fichue langue mais sans les yeux qui pleurent ; enfin, si, ils pleurent mais après pas pendant ^_^ ).
Oui, là j'avoue avoir de grosses lagunes, mais je me ferai un plaisir de vous communiquez les 11 000 et plus de paragraphes <text> en Fr pour corrections (mais je ne me fait pas d'illusions, je parle par expérience...). Il est vrai qu'en anglais... c'est plus facile (pour ceux qui le comprenne).
rongeurdos
18/12/2012, 13h02
Et voui, y a les forcenés et les leecher ; et critiquer est plus facile que participer à l'amélioration, toussa ^_^
Mais corriger des fautes ne remet pas en cause tes capacités ni la reconnaissance sur ton travail accompli ;)
Perso, je fais leecher, allongé sur la plage avec cocktail et parasol... sauf kyapa de plage et p'is je préfère la neige.
Ah zut! m’énerve mes lagunes, il faut même que j'aille sur google pour comprendre le mots "leecher", décidément...
leech = sangsue ?
leechers = receveurs ?
Arghhh!!!
Edit:
Je pense avoir trouvé la signification:
"En informatique, un leech, ou leecher (de l'anglais leech i.e. sangsue) est un utilisateur qui profite d'un système sans rien apporter en retour."
"D'mon temps" on appelais ce genre de personnage "Une sauterelle".
C'est ce que tu pense être? ah bon!
rongeurdos
18/12/2012, 13h58
B'en oui, je ne fais pas de trad, de texture, de script, rien de rien. J'use et abuse (et le jeu est mega rentabilisé, crois-moi), je leech ;-)
rongeurdos
19/12/2012, 01h35
AMK suite de la suite en très succinct :
- C'est vraiment du tout bon ; mais c'est vraiment le grand bazar, ça fight dans tous les sens à Zaton. En tout cas, il est plaisant de choisir ; choisir si oui ou non on a envie de rentrer dans le lard des mutants qui évoluent en meutes, et si non de trouver la meilleure façon de les contourner pour arriver à l'objectif, et si oui de trouver la meilleure façon de les éradiquer sans se faire submerger. J'aaaAAAaaaadoooOOOOoore.
- Qui de Sgm ou d'Amk a copié sur l'autre ? Pour le 1er, il y a les alpha squad, pour l'autre ce sont des mercenaires nomades. Les plus durs restent les alpha, mais je me suis fait surprendre au début par les merc' (je croyais même que c'était des bandits parce que -nature neutre bon oblige- je tape tout ce qui est bandit juste par principe).
- J'ai écrit une bêtise, toutes les caches ne sont pas reproduites (la plupart tout de même).
- Quelques CTD (2 en 1 heure, c'est pas mal quand même). Petit rappel : sauvegardes régulières et souvent.
- Maintenant, quand vous voyer l'icône :vomit: c'est pour remplacer "izlom" ou "fracture" ou "mort vivant beurk caca prout". A priori, si j'ai bien compris -merci ScopMod pour le lien vers le wiki- les :vomit: étaient prévus à la création de SoC. Hmmm, c'est ça, c'est le visuel qui gache tout. La texture est d'un autre temps et ne s'intègre pas au visuel de CoP. D'ailleurs, il ne s'intègre pas non plus au visuel d'un SoC amélioré type "complete". On a donc ici des meutes de :vomit: tout partout à l'excès. Inadapté visuellement, inadapté à l'ambiance... Comment qu'on fait pour les remplacer par des snorgs ? Ou bien, soyons fous, par une orde de chimères, histoire d'avoir une vraie crise cardiaque ?
Pour le moment, toujours cantonné à Zaton. Comme j'ai récup les cartes pour améliorer les routes, donc meilleur prix pour le voyage, je passe la prochaine fois à Jupiter... J'en suis aussi excité qu'une pucelle à son 1er fist fucking (ami mineur, si tu me lis, ne me lis pas).
:cigare: Merci pour les infos. Bon ben j'ai compris le message, va falloir mettre les mains dans le cambouis, petit canaillou va !
C'est ce qu'il y a de mieux :)
Les débuts sont difficiles, mais quand on commence par comprendre comment ça fonctionne, après on s'amuse ;)
Le Morlock fait autrement plus "sérieux", ne serait-ce que visuellement.
Plus sérieux, mouais, mais je suis content quand même qu'ils l'aient viré: il a pas sa place dans un STALKER, son design c'est du style heroic-fantasy, genre ogre des cavernes/troll d'eau qui vit dans les souterrains (il devait être parmi les mutants qu'on trouve pendant le premier voyage vers Prypiat, d'ailleurs)... heureusement qu'ils ont un directeur artistique qui s'en est aperçu avant que ça soit modélisé en 3D et intégré, sinon perte de temps pour rien.
Il en reste un chouilla dans les coins ; notamment du genre "Il vous a déjà oubliés" (oublié), nous en avons capturées (capturé, ou alors il aurait fallu écrire gnagnagna sorcières que nous avons capturées), une bonne fois pour toutes (toute), une fois que j'aurais (aurai, c'est du futur, pas du conditionnel).
Houlà, capturées et oubliés, c'est une correction de ma part à la base… en même temps j'ai fait ça avec une dette de sommeil monumentale, on va mettre ça sur le compte de la fatigue :)
- Qui de Sgm ou d'Amk a copié sur l'autre ? Pour le 1er, il y a les alpha squad, pour l'autre ce sont des mercenaires nomades.
Ben, ni l'un ni l'autre: deux personnes peuvent très bien avoir la même idée alors qu'elles vivent chacunes à l'autre bout de la planète et se sont jamais rencontrées ;)
-nature neutre bon oblige- je tape tout ce qui est bandit juste par principe).
Copain !
A priori, si j'ai bien compris -merci ScopMod pour le lien vers le wiki- les :vomit: étaient prévus à la création de SoC. Hmmm, c'est ça, c'est le visuel qui gache tout. La texture est d'un autre temps et ne s'intègre pas au visuel de CoP.
T'es gentil: moi je dirais plus que le design du mutant est foireux à la base, on dirait un centenaire démantibulé qui était contorsionniste dans un cirque et qui se retrouve SDF dans la Zone parce qu'il n'a pas cotisé pour sa retraite... :|
Comment qu'on fait pour les remplacer par des snorgs ? Ou bien, soyons fous, par une orde de chimères, histoire d'avoir une vraie crise cardiaque ?
Ben, plutôt que de les remplacer par des snorks, tu vires simplement toute la partie "Izlom / Fracture" dans le LTX "mutants": faut que t’aille farfouiller dans les dossiers "Config" du Gamedata, y'a un fichier .LTX "mutants" quelque part... tu l'ouvres avec Bloc-Notes ou n'importe quel éditeur de texte, et tu supprimes comme un bourrin, ça devrait passer. Par contre, sauvegarde toujours le LTX d'origine quelque part, au cas où.
Pour avoir des hordes de chimères, même principe, ça se trouve certainement dans le LTX "mutants". Doit y avoir une ligne "spawn" ou un truc de ce genre. Après je peux pas trop t'en dire plus (à quoi correspond telle ligne de code, etc...), vu que pour l'instant j'ai juste survolé tout ça, j'ai pas encore pris le temps ni eu l'occasion de m'intéresser aux spawns.
Par contre, quand tu modifies un fichier LTX, un truc important à savoir: les " ; " servent de "séparateurs" dans un LTX: tout ce qui est derrière un point-virgule n'est pas pris en compte par le jeu. L'intérêt c'est que ça permet de laisser des commentaires, ou de garder la valeur par défaut bien à l'abri au cas où tu voudrais la remettre.
Exemple:
rpm = 600 ; 700
Ici, le "700" sera pas pris en compte, seul le "600" le sera. Pour faire petit à petit des réglages, c'est top.
En ouvrant un LTX d'arme pour la première fois, tu verras même certainement des trucs comme:
rpm = 600 ; rate of fire of the weapon.
C'est les commentaires des développeurs.
J'en suis aussi excité qu'une pucelle à son 1er fist fucking (ami mineur, si tu me lis, ne me lis pas).
Amis de la poésie, bonsoir. :XD:
Pour "Rongeurdos" (ça passe pas par MP, trop de caractères!!! Mille excuses...)
A ta question:
"
Qu'est-ce que tu appelles "historiettes" ? Et en quoi, le fait qu'elles soient russes les rende incompréhensibles ?"
Pour moi les "historiettes", ce sont les dialogues qui sont dans le jeu pour "meubler", qui n'aboutissent à aucune action, aucun déclencheur.
En général ce sont des anecdotes, des histoire d'un PNJ,...
Un exemple :
Version Russe:
<string id="bar_bar_hunter_story2_3">
<text>Хитрого. Сам я его не видел. Петруха, кореш мой, рассказывал. Пошёл он как-то за хабаром. Забрёл в Мёртвый лес и заблудился. Залез в самую глухомань. Кругом аномалии, и темнеть уже начало. Не знает, как и выбираться теперь. Ползал по кустам он и вдруг слышит голоса. Ну, пошёл Петруха на звук и видит пару бандюков. Подумал: "Пойду за ними, авось на дорогу выведут". Но те не прошли далеко. Вышли на небольшую полянку, а там дед бородатый с палкой на пне сидит. Бандюки сразу к деду, а Петруха в кустах засел и смотрит. Дед спрашивает: "Сталкеры, закурить не найдётся?" Бандиты посмотрели, что взять со старика нечего, и стали матом его крыть: "Чё ты, старый хрен, тут расселся? Говори, как на дорогу выйти, а то мы тебе щас кишки выпустим". Ну, дед им объяснил: "Идите между тех деревьев, потом направо и..." Бандиты пошли, и Петруха за ними собрался. Только вылез из кустов и слышит: "А-а-а! Бум! А-а-а! Бух!" Понятно стало, что бандиты в аномалию вляпались...</text>
Version (pseudo) anglaise du mod:
<string id="bar_bar_hunter_story2_3">
<text>Cunning. I myself have not seen it. Petrushka, my buddy, told me. He once went for swag. Wandered into a dead forest and got lost. He climbed into the backwoods. Range of abnormalities, and has already started to get dark. Does not know how and get out now. Crawling through the bushes and suddenly he hears voices. Well, he went to the sound of Petrushka and sees a couple bandyukov. Thought, 'I'll go get them, maybe on the road will lead.' But they did not pass away. Came to a small clearing, and there is a bearded grandfather with a stick sitting on a tree stump. Bandyuki immediately to his grandfather, and Petrushka sat down in the bushes and watched. Grandfather asks: 'Stalkers, smoke is not there?' Bandits looked to take the old man with nothing, and began to cover his mate: 'Why are you, you old fuck, here Russell? Tell me how to go on the road, and then we'll release the guts right now.' Well, my grandfather explained to them, 'Go between the trees, and then to the right ...' Bandits went and Petrushka them going. Just got out of the bushes and hears: 'Ah-ah-ah! Boom! Ah-ah-ah! Wham!' It became clear that the bandits to the anomaly heap ...</text>Version Russe via "Google trad":
<string id="bar_bar_hunter_story2_3">
<texte> délicat. J'ai moi-même pas vu. Petrouchka, mon copain m'a dit. Une fois, il est allé pour butin. Égaré dans une forêt morte et se sont perdus. Il monta dans l'arrière-pays. Série d'anomalies, et a déjà commencé à faire sombre. Ne savent pas comment et sortir maintenant. Ramper à travers les buissons et soudain il entend des voix. Eh bien, il est allé au son de Petrouchka et voit un bandyukov couple. Pensé: «Je vais aller les chercher, peut-être sur la route va nous mener." Mais ils ne passeront pas. Entré à une petite clairière, et il ya un grand-père barbu avec un bâton assis sur une souche d'arbre. Bandyuki immédiatement à son grand-père, et Petrouchka assis dans les buissons et regardé. Grand-père demande: "Stalkers, la fumée n'est pas là?" Bandits cherché à prendre le vieil homme de rien, et se mit à couvrir son compagnon: «. Pourquoi es-tu, vieille merde, ici Russell Dites-moi comment aller sur la route, puis nous allons libérer les tripes en ce moment" Eh bien, mon grand-père leur a expliqué: «Allez, entre les arbres, puis à droite ..." Bandits allé et Petrouchka en activité. Vient de sortir des buissons et entend: "Ah-ah-ah Boom Ah-ah-ah Wham!!" Il est devenu évident que les bandits au tas anomalie ... </ text>Version Russe via "PROMPT":
<string id = "bar_bar_hunter_story2_3">
<text> Rusé. Moi-même, je ne le voyais pas. Петруха, кореш le mien, racontait. Il est allé quelque peu pour хабаром. S'est pointé dans le bois Mort et s'est trompé. A pénétré dans le bled perdu. Par le cercle de l'anomalie, et s'assombrir déjà le début. Ne connaît pas, comme sortir maintenant. Il rampait selon les buissons et soudain entend les voix. Eh bien, Petroukha est allé au son et voit une paire бандюков. A pensé : "j'Irai après eux, peut-être sur le chemin déduiront". Mais ceux-là n'ont pas passé loin. Sont sortis sur une petite clairière, а là le grand-père barbu avec le bâton sur la souche est assis. Бандюки à la fois chez le grand-père, а Petroukha dans les buissons s'est mis et regarde. Le grand-père demande : "Stalkery, allumer ne se trouvera pas ?" Les bandits ont regardé que prendre du vieillard on n'a rien, et ont commencé ses obscénités à couvrir : "TcH± toi, le vieux birbe, s'est placé ici ? Dis, comme sur le chemin sortir, mais nous à tu щас кишки produirons". Eh bien, le grand-père leur a expliqué : "Allez entre ces arbres, ensuite à droite et..." Les Bandits sont allés, et Petroukha après eux s'est réuni. Est sorti seulement des buissons et entend : "A-a-a! Le boom! A-a-a! Бух!" Il est devenu clair que les bandits à l'anomalie вляпались... </text>Version Russe via "translate.yandex.ru"
<string id="bar_bar_hunter_story2_3">
<text>Rusé. Moi-même je ne l'avais pas vu. Petruha, sidekick mon, racontait. Il est allé quelque chose comme pour хабаром. Erré dans la forêt Morte et s'est perdu. Est monté dans le se changer les idées. Le cercle des anomalies, et assombrir a déjà commencé. Ne sait pas comment et sortir maintenant. Traînait par des buissons et tout à coup il entend des voix. Eh bien, est allé Petruha sur le son et voit quelques бандюков. Pensé: "je Vais pour eux, peut-être sur la route-à-dire". Mais ceux qui n'ont pas passé loin. Sortis par la petite полянку, et là, grand-père barbu avec le bâton sur les nup se trouve. Бандюки directement à la grand-père, et Petruha dans les buissons засел et regarde. Grand-père lui demande: "les Traqueurs, les voyous ne seront pas?" Les bandits ont regardé la, que de prendre avec un vieil homme de rien et de l'acier son tapis carrelage: "Che tu, vieille, vieilles, il расселся? Dites pas que sur la route et de sortir, et puis nous vous que l'intestin ne communiquerons". Eh bien, mon grand-père lui a expliqué: "Allez entre ces arbres, puis à droite et..." Bandits sont allés, et Petruha pour eux s'est réuni. Juste sorti des buissons et de entend: "ah-ah-ah! Boom! Dit! Buch!" Il est entendu façon, que les bandits à une anomalie вляпались...</text>Version Russe via "BING":
< id de chaîne = « bar_bar_hunter_story2_3 » >
<text> Crafty. Je n'avais pas vu moi-même. Petro le soldat, Koresh, raconter. Il a en quelque sorte pour swag. S'est aventuré dans le bois mort et j'ai perdu. Ont été classés dans le gluhoman. Gamme d'anomalies et déjà commence à faire sombre. Ne sait pas comment et sélectionner maintenant. Rampant autour sur les buissons il entend soudain une voix. Eh bien, est allé à sonorité et voit l'affaire d'un couple de bandyukov. Pensée: « je vais aller après eux, peut-être sur la route de conduire ». Mais ceux qui n'ont pas disparu. A laissé une petite clairière et il est le grand-père barbu avec un bâton sur le moignon est assis. Bandûki directement au grand-père et Petro le soldat dans les buissons s'est assis et regarde. Grand-père demande: « stalkers, une cigarette n'est pas là? » les bandits regardé ce vieil homme n'ayant rien à saisir et commença son tapis de mosaïque : "Che Ty, vieux routard, s'assit aussi ici ? Dites-moi comment se sortir, et puis nous allons gut vous libérera ». Eh bien, son grand-père a expliqué: « aller entre les arbres, puis à droite. » Les bandits allés et Petro le soldat derrière eux va. Juste sorti de la brousse et entend : "a-a-a ! Boom ! A-a-a ! Bouh! "est devenu clair que les voyous en anomalie vlâpalis′... </text>
J'en ai encore 2-3 autres traducteurs auto.
Avec tout ça, il me faut amalgamer un truc en français, pour des français. Comme presque 90% des joueurs, on passe dessus vite fait, donc soit je laisse tel quelle en pseudo-anglais, soit j'adapte en Fr à la fin du mod.
ouala...
rongeurdos
20/12/2012, 02h59
@Dada4 : ^_^ Effectivement, ça puire, monseigneur.
Limite, la version anglaise est la plus compréhensible et faire trad rus->en>fr pourrait être pas mal.
Mais, c'est clair que c'est du boulot après pour en faire du français correct...
AMK, suite de la suite de la suite :
- Ca y est, Jupiter en cours de nettoyage. C'est plutôt une confirmation de ce qui a déjà été écrit.
SGM est plus intéressant pour qui connaît par coeur le jeu parce que modifie profondément les missions d'origine, les cachettes, etc.
Par contre, SGM a plutôt chargé en anomalies les zones là où AMK charge en mutants. Et perso, je préfère cette dernière solution.
J'ai encore eu une série de crash ; obligé de remonter 3 sauvegardes en arrière pour retrouver un état stable. Egalité entre SGM et AMK pour le coup (bien que SGM 2.1 est plus stable sur mon pc que la 2.2 -version albor de la 2.2, certes).
Avantage AMK pour les liaisons entre les zones ; notamment pour celles n'appartenant pas au jeu de base.
Attention, je me suis coltiné le même "bug" -c'est pas un bug, mais ça surprend- qu'avec Misery. Cela a peut-être à voir avec le niveau d'agressivité et la zone d'action des pnj. En l'occurence, lors du parcours du village avec oncle Yar pour aller dézinguer du merc', impossible de passer entre les zombies sans les rendre agressifs. Seule solution que j'ai trouvée, c'est de foncer et contourner la zone, puis d'attendre le tonton à la maison ;ça, c'est la version subtile ; la version bourrin est d'éradiquer le zombie land avant l'arrivée des mercenaires.
Bref, comme disait Pépin, si ça se trouve c'est voulu par les moddeurs.
En tout cas, c'est vraiment un très bon mod.
Message pour Darius 4 :
J'ai vu hier tard sur StalkerFrance le message pour le réglage des shaders de Meltac.
Malheureusement il semble que l’accès au site StalkerFrance n'est plus possible ce matin (internal erreur server apache...)
http://i.imgur.com/4FNH0.jpg (http://imgur.com/4FNH0)
Donc ci-joint le fichier traduit:
http://rapidshare.com/files/825543756/ShaderSettingsfra.txt
Il y a toutes les options avec des plages de valeurs indiqués,mais ce sont les
tests en qui permettent de trouver les bonnes valeurs que l'on préfère.
J’essaie de régler ce que tu souhaite.Avec deux valeurs ce devrait être bon.
Géantissime!!!!
J'ose pas imaginer tout ce qu'on pourra faire avec!!! Le scope de mes "rêve" (flous en périphérie et centre clair, voir Vision Nocturne!)
Большое спасибо, дружище!
Yio! Man!
rongeurdos
24/12/2012, 16h07
Une petite bafouille avant de s'annihiler durant les fêtes à défaut de le faire durant la fin du monde (c'est con, on a dû louper l'heure du rdv).
AMK Devotion, suite de la suite de la suite de la suite de la suite (à peu près) :
* Lowlands = Une toute nouvelle map, tirée d'aucun jeu officiel. J'avais écrit que c'est moche ; je persiste et signe. En gros, des bâtiments de SoC posés sur une map. D'un côté, l'effet absolute nature, de l'autre des structures pas du tout absolute (tons fades, peu de reliefs, lissage limace).
En plus, il y a un problème de mise à l'échelle (échelles trop grosses, trous petits, taille de certaines maisons un poil plus grande, pylônes électriques sur-dimensionnés, etc. ; le russe vodkalisé n'est pas un bon bâtisseur).
Pour certains mods, les russes sont des athlètes confirmés et stéroïdés à l'école de la Lubianka, voir du goulag sibérien. Notamment, en course à pied ; c'est que ça t'enquille du km au compteur, un russe.
Ici, à part les allers et venues Zaton - Marshes - Lowlands (*), point de marathon à la The Way of Pripyat. Par contre, le russe il est aussi troglodyte minecraftien ; et ça t'enquille des boyaux souterrains pseudo-labyrinthiques. Et comme c'est pseudo, b'en c'est pas labyrinthique ; tous les chemins mènent au même endroit, c'est à dire un enchevêtrement de corridors. La différence par rapport à Minecraft ? Les bords sont arrondis. En somme, ça n'apporte rien à l'histoire, à l'environnement ; hormis la démonstration "hé ! t'as vu ? je sais faire des maps avec des souterrains dedans ! cool, non ?".
Ici, le russe n'est pas marathonien, mais il reste un peu coureur de fond tout de même. Pour arriver à ces souterrains, il faut parcourir un peu de paysages. Heureusement, le spawn des mercenaires est réguliers... pas le temps de s'ennuyer. Heureusement, car la densité des mutants est inversement proportionnelle à celle des autres maps cumulées. Quant aux zones d'anomalies, à part pour une, c'est pour délimiter le terrain (bon, là, je suis mauvaise langue).
Un bon point tout de même, c'est que les zones ne sont pas nommées sur la map ; donc, quand l'indication porte sur le "village le plus au nord", on fait appel à ta recherche plutôt qu'à un marqueur sur la carte.
Une correction = dans la suite de la suite de la je-ne-sais-plus-combien-de-la-suite, je m'étonnais de la présence de marqueurs de personnages importants là où il n'y avait personne. Ne pas chercher, ce sont des conclusions hâtives issues d'un esprit borné persuadé détenir l'ultime vérité. Les pnj sont bien présents...
* Marshes = L'emplacement est très intéressant en début de jeu car hautement irradié. Plus tard, en combi intégrale ou exo, les vieux réflexes unrealiens reviennent et c'est "trace ta route tout droit" sans difficulté (notamment pour les passages zaton - lowlands par marshes). La map devient une zone de transition/recherche d'anomalies plutôt que de dangers ultimes et fataux (c'était pour voir si celà te choque).
En l’occurrence, cet appauvrissement de la sensation de faiblesse se retrouve sur toutes les maps une fois que le personnage a pris de la bouteille, du rouble et de l'équipement ; c'est propre au jeu de base.
* Zaton = Bizarrement, c'est la map que je trouve la plus intéressante en termes de prolifération de mutants qui viennent te lécher la main en meutes, de rencontres de bandits agressifs -et oui, SCoPmod... copains, :-) j'aime pô le bandit - et de mercenaires paumés qui t'en veulent de errer dans le quartier.
A noter un effet "marrant" = 1ère arrivée sur une map, peu de fréquentations ; plus le temps de présence augmente, plus la densité de population hostile progresse.
* Jupiter = A la place de mercenaires, tu peux rencontrer du monolithe en ballade bucolique. Map appréciable grâce aux nombres de rencontres hostiles.
SCoPmod, je me demande vraiment s'il s'agit de hasard les similitudes entre Sgm et Amk. Par ex, l'emplacement de pnj additionnels, les mentions à clear sky. Ne serait-ce pas plutôt des moddeurs participant à différents projets et mettant leur patte dans chacun d'eux ? Et/ou le fait que la sphère moddeuse russe reste tout de même un microcosme où chacun peut échanger des idées, du script, etc. ?
En tout cas, il est plaisant d'avoir des informations plutôt qu'un marqueur (je me répète, je radote... ça sent la maison de retraite, ça). Là, par ex, je dois trouver le corps de Belov (ou un nom de ce genre) "aux alentours" de Yanov. Le pire, c'est que l'emplacement a été temporairement marqué sur la map ; puis, à disparu comme si je pouvais me fier à ma seule mémoire (grave erreur...).
* Pripyat = Je n''aime pas, et c'est depuis le jeu de base cette sensation. Donc cela va être difficile de rester objectif. J'y reviens plus tard.
Pour le moment, c'est la zone où il y a le moins de missions additionnelles. Je viens de finir toutes les missions officielles ; il ne reste plus que la visite du labo. C'est "pour le moment", car des missions additionnelles restent à finir sur les autres maps ; certaines pourraient nécessiter une interaction avec Pripyat, qui sait.
Donc, je n'aime pas et cela date du jeu vanilla. Peut-être ai-je fait Stalingrad dans une vie antérieure. En tout cas, je suis mal à l'aise en zone d'engagement urbaine. trop d'opportunités pour être snipés, peu d'espaces dégagés, sentiment claustrophobe d'être épié à chaque fenêtre (au nombre de HLM, ça en fait de la fenêtre). J'aurais été bien plus à l'aise dans un char à obusifier (toujours pour voir si tu es choqué) toute structure encore debout.
Promis, je vais faire un effort et visiter chaque emplacement.
L'autre soucis une fois sur cette map, c'est qu'on est un tank sur pattes (donc un char, mais sans le canon à obusification ; enfin, sans le canon... si ; mais là je confond avec le pj irl... et je reste modeste, pourtant... rhoooo, si on peut plus rien écrire, maintenant) . On est moins méfiant parce qu'on sait qu'une égratignure, b'en, on y survit (pour rappel, au début du jeu, il faut éviter les piqûres de moustique qui te font des blessures aggravées ; heureusement que le moteur de jeu il gère pas les moustiques).
Le dernier soucis date aussi du jeu vanilla ; c'est l'armurier qui te refait tout à neuf gratis... Yihaaaa !! En avant le loot de porc et les allers et venues avec Zaton pour la revente !
C'est marrant tout cela car un jeu de coco fait finalement l'apanage de l'esprit capitaliste américain (the american way of life). Et si : tu pars de rien, te forge à ton propre mérite, surmonte toutes les embûches pour finir multi-millionnaires (à toi les datcha en bord de mer caspienne et les stars du x bulgares).
(*) un conseil quand tu récupéreras l'artefact Rock of life, gardes-le précieusement de côté...
Fin de la preview qui review, passons en zone "actualité" :
http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/news/development-status10 ... Et quand tu regardes la liste de ceux qui participent au développement, tu comprends pourquoi ça poutre sa mère en string léopard (période oedipienne après la scato').
rongeurdos
24/12/2012, 19h46
Je suis tombé sur la critique de Borovos pigmentée de Kahuhui : http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=4601&start=30
Ouiiiiii, bien vu ;) Notamment pour taper la discute avec un pnj tant qu'il n'atteint pas son waypoint :(
Enfin bref, une bonne critique bien claire et précise... Bah ? kektatanpourlalire ?
rongeurdos
27/12/2012, 03h23
AMK Devolution suite et fin et correction du titre (devolution au lieu de devotion) :
* Pripyat = La map est plus facile qu'en version vanilla. Certes, il y a toujours les meutes de mutants pas beaux pas gentils ; mais, il s'agit finalement des meutes de la version de base épicées de spécimens supplémentaires. Le cinoche est déserté (à part 2 snorgs qui tirent à la courte paille pour savoir qui va se mettre dans mon viseur en premier)... un comble ; en vanilla, au moins, il y a du répondant à cet emplacement.
Aucune modification dans le labo, ou dans l'école ; c'est vanilla mode fidèle à l'origine. Dommage. Je n'aimais pas cette map qui me rendait claustro'. Je remercie AMK qui m'en a guéri. Maintenant, même plus peur que je te l'enquille la zone.
* Pour l'anecdote, je vous renvoie au conseil en mode spoiler du post précédent. J'ai refait toutes les maps, attendu les émissions, tout cela pour aller pécho une boulett... un artefact bien particulier. Mais, le respawn des anomalies est correctement aléatoire de manière proche du néant. Comment ? La phrase ? Kézako ? Selon les maps, il y peu ou pas de respawn des anomalies (j'ai même eu un affichage fantôme d'un artefact sur la valrog en dehors d'une zone d'anomale... ça a duré 10 secondes, le temps que je m'en approche ; et non, pas de souterrain ou d'étage à ce moment-là).
Grosso modo : Lowlands, pas de respawn ; d'ailleurs, pas d'émission en 48h (temps jeu). Marshes, des émissions et 2 petits respawn à la 1ère émission uniquement. Zaton, émissions régulières, respawn à 50% (pas toutes les anomalies et pas toutes en même temps). Jupiter, idem Zaton avec l'avertissement bogué du jeu vanilla spécifiant que le parking est pourvu alors que non (et l'anecdote de l'artefact fantôme). Pripyat, pas testé, me suis pressé de finir le jeu qui a crashé lors de l'évacuation finale, impossible de relancer les dernières sauvegardes correspondant à l'évacuation, reboot du pc, réessayerai demain. Bon , en vérité, je suis dead durant l'évacuation au point d'extraction, cela a crashé à la relance de la dernière sauvegarde, et je réessayerai pas demain (cf. final).
Au final :
On commence par le désagréable ; dommage que toutes les maps n'aient pas eu le même traitement de faveur. Lowlands caca ; Marshes correct tant que pj kéké (en grosbill, cela devient une ballade de santé) ; Zaton est la plus travailllée ; Jupiter suit de près mais le niveau de danger baisse par rapport à Zaton ; Pripyat est laissée telle quelle (à part 2-3 clampins de pnj à des zones particulières, immortels qui te mâchent même le travail si agressions de mutants en leur présence).
Dommage que les missions principales ne soient pas modifiées "à la Sgm" ; perso, je sature et je ne vais pas aller jusqu'au final, ni même poursuivre Winter of Death, mais bien faire une cure Sgm 2.1 qui roxxx quand même. D'ailleurs, m'en vais refaire Sgm du début, na ! Et en version cataclysme, histoire de profiter du visuel misery.
Au fait, Borovos, tu as tout à fait raison, les émissions en saturation flashy orange jaune c'est pas du meilleur effet.
Les développeurs n'ont pas mis les izloms, ils avaient raison. Faut oublier ces merd.., les gars ; le bestiaire de base est largement suffisant pour bien s'amuser (cf. le paragraphe suivant).
Pour chipoter et d'avis totalement subjectif : dommage que le mod pour la vue selon le casque utilisé n'a pas été implémenté.
En dernier point, une sensation de non finalisation au niveau de l'équipement. Comme si la tâche devenait trop lourde et que le produit était alors livré tel quel (mode "vision infrarouge" non fonctionnel, par ex ; ou bien % d'amélioration étrange de style +1% d'armure -autant ne rien mettre). Sans compter avoir remarqué qu'une même armure prise à 2 moments différents du jeu n'avait plus tout à fait les mêmes niveaux en carac'.
L'impression que cela me donne -et je peux me tromper du tout au tout- est que le mod avait un cahier des charges conséquent ; et peut-être même trop conséquent, les moddeurs auraient alors abrégé leur calvaire, ou se seraient tournés vers d'autres mods.
On termine par le plus agréable (aka "paragraphe suivant") : les dialogues et descriptifs font matures (bien que quelques coquilles persistent type dyslexie du clavier, rien de rebutant). Des missions secondaires qui renouvellent l'expérience du jeu ; une densité importante de mutants, de zombies et factions (surtout sur Zaton avec les mercenaires errants) qui te placent entre 2 feu. Rien que ce dernier point rachète toutes les imperfections et incohérences.
A découvrir, à faire et gardez bien cette sa#$&@%rie de rock of life de côté !
Mon tiercé quaternaire pour un quinté + dans le désordre du moment (ça ne change pas vraiment) : SGM pour le remaniement de l'histoire et la complexité des quêtes ; Misery pour le visuel et l'ambiance ; AMK pour l'ambiance foire d'empoigne sur Zaton (c'est jouissif au possible) ; Winter of Death pour un visuel reposant (hiver blanc irisé nuance bleue et beau ciel qui lave le neurone en profondeur).
rongeurdos
28/12/2012, 13h15
Voilà, SGM 2.1 (et ses patch et addons "officiels" installés) + AF3 + AN3 est réinstallé et saupoudré des textures Misery.
:wub: Rhaaaaaaaalovely.
En plus, y a une option pour augmenter le respawn des mutants. Non, franchement, pour le moment, aucun des mods testés ne lui arrive à la cheville.
Et v'là-t-y pas que ça boulonne dans tous les sens tant que la carte des emplacements d'anomalies n'est pas (re)mémorisée. Pour écrire qu'y a vraiment un problème de mémoire, j'ai refait le coup du "tout droit en sprint même pas peur", mort électrifié ; attaqué par 3 pseudodogs, retraite tactique, mort compressé.
C'et vraiment ZE mod pour qui veut s'affranchir du scénario et refaire les missions principales de manière différente. Limite, ils auraient tout de même pu faire l'effort de changer tous les emplacementss des caches et aussi pour les corps de starsky et hutch. Mais siiii, tu sais, les copains de Cardan (Tom et Jerry ? Rox et Rouky ? Tao et Stébanezia ?).
Peu probable de poursuivre l'écriture d'ici l'an prochain. Aussi, je vous souhaite à tous une bonne fête de fin d'année. Que amour, harmonie et paix règnent sur votre pj irl ; que loot, fight et respawn règnent sur votre pj virtuel.
J'ose pas imaginer tout ce qu'on pourra faire avec!!! Le scope de mes "rêve" (flous en périphérie et centre clair, voir Vision Nocturne!)
Enfin... enfinnn... :bave: :)
SCoPmod, je me demande vraiment s'il s'agit de hasard les similitudes entre Sgm et Amk. Par ex, l'emplacement de pnj additionnels, les mentions à clear sky. Ne serait-ce pas plutôt des moddeurs participant à différents projets et mettant leur patte dans chacun d'eux ? Et/ou le fait que la sphère moddeuse russe reste tout de même un microcosme où chacun peut échanger des idées, du script, etc. ?
C'est pas con comme explication, c'est bien possible en fait.
En tout cas, il est plaisant d'avoir des informations plutôt qu'un marqueur (je me répète, je radote... ça sent la maison de retraite, ça).
Rien que pour ça j'vais le tenter ce mod... merci pour les infos ;)
Ah, et bonne année 2013 à tous ! :)
rongeurdos
07/01/2013, 21h10
Hello les frapadingues du clavier.
En vous souhaitant tout plein de bonnes choses pour la nouvelle saison de la nouvelle ère de l'après fin du monde.
Bref, petit et très très léger feedback sur sgm2.1 cataclysm, dead city (mais erreur de ma part, tu liras plus loin pourquoi), degtarev' story et death defying.
Let's go :
** sgm 2.1 "cataclysm" = du sgm avec les textures misery 1.1 dedans -> incontournable ; après, certains préfèrent la 2.2, d'autres restent sur la 1.7, peu continuent sur la 2.0. Perso, 2.1 adoptée parce que 1.7 "introuvable".
Les moins sont surtout des Crash To Desktop réguliers et/ou corruptions de sauvegardes (méfiance et sauvegardes fréquentes obligatoires), notamment quand du alpha squad se retrouve dedans ou quand une émission "fallout" se déclenche et que tu parcours ton équipement ; des équipements inutiles et redondants qui alourdissent le gameplay (par ex, ouatmille types de nourritures différents ; c'est un beau challenge tech et visuel mais n'apporte rien au final) ; la musique dans les baraquements assourdissantes (heureusement désactivable ; j'aurais préféré pouvoir régler le volume) ; des soucis de stabilité sur les missions secondaires (par ex, en 1er test, je tombe sur un doc de la faction de l'aube à escorter ; je passe à un autre mod ; je reviens sur sgm en refaisant tout à 0 et le doc de l'aube ne se montre plus du tout, le vil chenapan).
Les plus, déjà exposés, sont les missions secondaires saupoudrant les missions principales remaniées (c'est juste "awesome, baby" dans ta face) ; les changements d'emplacement (les outils, par ex) ; les zones d'anomalies supplémentaires et non référencées ; les meutes de mutants pas gentils ; graphismes et effets de folie ; du challenge avec des merc' et des "alpha squad".
Une très bonne difficulté, notamment en début de jeu et sur Zaton. Après, défaut du jeu de base, on devient superman en tenue de batman (exo de l'aube) avec le marteau de Thor (fn fal paratrooper inside et approved).
Bref, un must have,un boulot de titan et communautaire, une référence.
** dead city = oh le c.n ... j'avais oublié l'avoir déjà installé, lancé et désinstallé aussi sec... je te renvois en arrière dans le post.
** degtarev' story = le visuel pêche uniquement parce que "misery" dans les yeux depuis un bout de temps ; donc subjectif. En vérité, du Atmosfear 3 dedans, donc beau.
Il m'a l'air tout bien sympathoche ; j'ai juste pas fait grand-chose pour aller loin dans la critique.
L'intérêt est sur une toute nouvelle histoire se passant sur quasi toutes les maps des 3 stalker réunis.
A noter une bizarrerie : cordon, sidorovitch, vente armure militaire pour 15000, achat armure militaire pour 100000, achat armure berill m5 pour 80000 alors que cette dernière à de bien meilleures spéc' que la militaire ; marais, vente armure militaire 30000, achat combi seva 10000 (non non, pas d'oubli de 0, c'est bien dix mille et pas cent mille ou mille mille ou dix mille mille ou cent dix mille mille de mille milliard de mille sabord mais je m'égare) alors qu'elle a de bien meilleures spéc' que la berill m5... Va comprendre Charles.
A poursuivre, mais j'avoue que c'est ce genre de détails qui me calme.
** death defying = du sgm inside avec des nouvelles missions. Cela a l'air super intéressant... pour qui comprend le russe ; sinon, il faut se farcir la bouillie googletradanglaisedirectorussebloubiboulgatéedexp ressionsetmotsrussesquec'estunehorreuràcomprendre (c'est exotique, dépaysant mais frustrant ; vite, David Everett, vite, il faut peaufiner le truc ; vite, Kahuhui, Dada4, help pour le leecher ;) ). en plus, la transformation en "cataclysm" fonctionne (car basé sur Sgm, je le rappelle). Aaaargh, j'aurais dû faire russe 1ère langue.
Par contre, niveau difficulté de l'environnement, j'ai un doute.
Mis de côté, en attente d'un fou furieux qui se penchera sérieusement sur la trad' parce que ce mod donne furieusement envie.
Je retourne donc sur Sgm (que je m'en va's refaire une nouvelle fois, surtout pour valider si lancements des scripts stables ou pas - cas du doc de l'aube, par ex).
A noter une vidéo récente sur la cimenterie de Jupiter en Misery 2.0... rhaaaaaaa, bave commissure lèvre.
rongeurdos
17/01/2013, 19h07
SGM 2.1 cataclysm ; suite légère (à la diète post fêtes) :
- pô rencontré le doc de l'aube... pourtant, j'ai retardé au plus tard la rencontre avec la faction et mon incorporation.
- petite bizarrerie = si intégration freedom ou duty, possible d'intégrer dawn après ; si intégration dawn, impossible d'intégrer freedom ou duty après (sans passer par l'action volontaire de quitter la faction, s'entend)
- grosse cagade chelou = en équipement exo de l'aube (artefacts modifiés et exotiques type dragon eye, fn fal paratrooper et marauder ; final de l'histoire principale, escorte des mirlitons vers point d'évacuation ; choix de rester sur zone plutôt que la quitter... je me retrouve en combi type seva + hk mp5 :O j'aime le hardcore, mais faut pas exagérer. On va donc refaire le final en emportant un sac à main pour y déposer le matos avant cinématique d'évacuation. Et puis on va aussi dépenser les brouzoufs parce que je suis passé de 315 mille et des brouettes à rien en roupies russes de suisse allemande
- il restera à faire Dark Valley.
B.AC.O.N :
- Qui connaît et pourrait donner un avis ?
Pour le ....je me retrouve en ...pyjama
ça se règle à la ligne 18 du mod_params.ltx (gamedata\configs\mod_parameters)
freeplay_robbery_actor = true ;(true или false) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея.(vols sur le freeplay )
Il faut mettre false.
Il y a pleins d'options à régler dedans pour le mod,les asquads...
Je l'avait traduit et mis sur le forum du SGM22 sur Stalkerfrance mais je le retrouve plus...trop de pages!
J'ai juste récupérer le bacon2.0 pour son hud original ,compact et bien fait je trouve.
Et n'ai pas eu une minute pour le tester,il doit être pas mal...
http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-battle-assault-combat-overhaul-neo
rongeurdos
17/01/2013, 23h55
Pour le (...)
Rhooooo, t'es mon jesus à moi (y a du matrix inside)
rongeurdos
20/01/2013, 20h46
:cry: ouinnnnnnnnnnnnn :'( j'ai un mĉhant ctd au lab x18.
J'ai tout essayé au niveau sauvegarde, rien à faire.
Une fois éliminé les 2 salo...ies de monstres pas beau que je les aime pas voir les posts précédents tellement ils sont hors contexte jeu à mon avis pas humble du tout, une fois éliminé le nain psy, je sauvegarde. A la sortie du lab, retour dark valley, ctd au chargement ; relance sauvegarde précédente, ctd ; il faut relancer une sauvegarde avant la récup des derniers docs pour que le jeu se lance. Mais, dès sortie du lab, c'est ctd.
J'ai fait une recherche rapide sur "sgm 2.1 lab x18 ctd", n'ai rien trouvé de pertinent.
Si une âme charitable et angélique a la solution...
C'est quoi le crash?
Même si tu as un retour direct au bureau,fait copier (Ctrl+V) dans un fichier texte et tu auras les lignes du log.
rongeurdos
20/01/2013, 23h25
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ script_storage.cpp
Line : 748
Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sgm_modules.script:294: attempt to index field 'actor' (a nil value)
si je comprends bien, c'est la ligne 294.
si oui, c'est " local detector_in_slot=db.actor:item_in_slot(9)"
Normalement, en détecteur, j'ai le svarog bleu (origine militaire) amélioré par l'armurier des scientistes à jupiter
EDIT
J'ai refait quelques tests :
relance sauvegarde avant déplacement dark valley
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...pripyat\gamedata\scripts\release_body_manager.s cript:14: attempt to index field 'actor' (a nil value)
relance sauvegarde encore avant
Expression : I != levels().end()
Function : GameGraph::CHeader::level
File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph _inline.h
Line : 153
Description : there is no specified level in the game graph : 96
relance sauvegarde normalement fonctionnelle
Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew .cpp
Line : 336
Description : <no expression>
Arguments : Out of memory. Memory request: 2097152 K
Bon, j'ai 8 go ram avec swapfile désactivé ; donc, je n'ai pas dû lui laisser assez le temps de vider
Relance à nouveau et tout est ok.
J'enlève le détecteur de son slot, récup doc, nettoyage, retour dark valley
...
Expression : 0
Function : ErrorLog
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ script_engine_script.cpp
Line : 49
Description : INCORRECT LOAD [_se_actor].[41712][1]
A chaque fois, c'est un message différent.
rongeurdos
27/01/2013, 01h42
e soumets pour le plaisir un nouveau log, hihihi.
J'ai voulu tester P.G.R qui m'a l'air sympathoche comme tout :
* Install vanilla CoP
* Install par défaut de P.G.R (dossier gamedata à copier)
* lancement jeu -> CTD
log =
Expression : 0
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI .cpp
Line : 340
Description : unsupported
* Install vanilla CoP
* Unpack des .db pour création gamedata (avec le unpacker pour CS)
* Install de P.G.R puis AF3 puis re-P.G.R
* lancement jeu -> CTD avec même erreur
Le jeu en vanilla = OK
Le jeu en AF3 + AN3.01 = OK
Le jeu en M.S.O + AF3 = OK
C'est CTD pour P.G.R systématiquement ; je n'ai aucun fichier "thumbs.db"
Si quelqu'un peut expliquer, je suis tout ouïe.
rongeurdos
27/01/2013, 20h40
la série noire continue :'(
Installation de Swartz... même CTD avec même erreur que P.G.R
Dans le doute, j'ai refait l'install de Misery... il fonctionne très bien.
Nulle part, je n'ai d'info sur ce CTD à part les réf aux thumbs.db ; mais, il n'y en a aucun dans le dossier de jeu et ses sous-dossiers.
rongeurdos
28/01/2013, 20h50
EDIT : i am big boulet maousse enormous... y avait bien un thumbs.db dans un dossier d'arme... :|
Swartz fonctionne bien. Attention, ne pas faire ce que conseille le créateur pour le patch ; à savoir, ne pas supprimer le dossier script du mod d'origine ; nan, faut pô, sinon, CTD à la 1ère discussion (manque de fichiers de config).
Je me coltine Swartz, vous donne un avis subjectif au possible et enquille sur p.g.r.
rongeurdos
30/01/2013, 04h28
OK, on va essayer de faire rapide, mais cela risque de paraître "tir à boulet rouge" :
Swartz = je n'ai pas fait grand chose, juste le début de Zaton (récup artefact étrange, attaque les mercenaires, les bandits et le deal de Morgan ; gros-billisme rapide avec les loot de Sarge, Barge, la station essence, sous le rocher, etc.)
* Les moins : histoire vanilla, caches vanilla ; j'ai l'impression que les zones de radiations sont moins présentes sinon inexistantes (mais bon, je sors de Sgm... c'est peut-être la zone "vanilla", là aussi) ; commerce déséquilibré (pas de juste milieu dans les prix).
* Les plus : c'est zouli sans plus, merci atmosfear ; les artefacts ont de nouvelles caractéristiques ; la zone est intense avec les factions qui se mettent joyeusement dessus (bandits contre stalker saupoudré de mercenaires en vadrouille ; yabon) ; l'armement semble cohérent (pas testé assez longtemps pour être critique) ; les armures perdent de leur efficacité à mesure qu'elles sont endommagées, rongeur approved.
S.Z.M = on retrouve (et on débute sur) la map nommée "lowlands" dans le mod AMK Devoluton :O
J'avais critiqué en soutenant que c'est du boulot bof pas glop. Bizarre, ici, les textures sont autrement plus travaillées et le ratio grandeur des habitations // pj/pnj semble correct.
Là encore, je n'ai pas fait grand-chose (je me suis arrêté après la récup du guide Patcha et avant d'aller voir le marchand là haut dans sa colline ; je ne sais donc pas encore si elle est trouée comme un gruyère telle que dans AMK).
* Les moins = j'en resterai à l'I.A. et aux waypoints pour cause de peu d'explorations et pas atteint les maps "officielles" pour comparer.
Mais, rien de tel qu'un exemple pour illustrer le misérabilisme de l'I.A...
I.A -> c'est de manière furtivement bucolique que j'entre dans la bâtisse où le guide est retenu en otage par 4 bandits. Furtivement bucolique, ça veut dire en coupant à travers champs d'un pas alerte et sans technique de sioux pour s'approcher ; on peut pô faire pire (parce que la corne de brume pour annoncer une arrivée n'a pas été implémentée dans le mod). Je passe donc entre 2 bandits considérés comme hostiles, me place à côté du guide, shoote en close range le garde n°1, redescend les escaliers et shoote en close range le garde n°2 qui n'a pas bougé de sa place. Pour info, c'est au AKS-74 sans silencieux -donc bruyant- que je m'en suis occupé. Les 2 autres pnj sont une formalité, car temps de réaction d'au moins 4 secondes entre reconnaissance de l'ennemi et mise à l'épaule de l'arme. Même le jeu vanilla fait mieux, au point que j'ai cru m'être trompé et avoir choisi la difficulté la plus basse..
Waypoints -> le guide se propose une petite balade pour retourner chez lui ; ok, ma poule, je te suis... ce pnj est fou... il sort de la baraque, jumellise l'horizon (5 mns temps réel, c'est loooooooong), range les jumelles, retourne dans la baraque (ho !! t'es c.n ou quoi ?), se remet à sa place d'origine puis refait le chemin pour sortir de la baraque (pourvu qu'il jumellise pas, pourvu qu'il jumellise pas...)... il jumellise pas, on fait un petit détour ma foi fort fort fort ennuyant pour aller vers sa baraque, à 10 mètres de sa baraque, il retourne au village en face, s'accroupit et sort son détecteur (ha ?! oui ! il est c.n). Bon, pour la petite histoire, c'est là où je suis dead une fois ; on était accroupi comme 2 c.ns (b'en oui, mimétisme, toussa) et une anomalie bleue est passée au-dessus de nos têtes ; il était immunisé, pas moi ; mort électrifié. Relance sauvegarde (heureusement sur ce dernier waypoint), je m'éloigne de l'endroit, l'anomalie bleue n'apparaît pas (gnééé ??), le guide reprend son périple et décide que "non, finalement, la maison, elle est pas si loin, on peut y aller maintenant. 20 minutes de jeu bouffé à peau de zob, ça calme, enfin non, ça énerve ; bref, ça m'a calmé l'envie de continuer.
* les plus = nouvelle histoire, maps supplémentaires ; atmosfear dedans donc tout zouli aussi.
Rhaaa, c'est quand même dommage d'avoir l'intérêt qui baisse alors qu'il s'agit d'une nouvelle histoire...
J'oubliais, j'ai eu un CTD au lancement du jeu en trad' anglaise ; no problemo avec la trad' française (attention, trad' de 1er niveau ; c'est suffisant pour comprendre la plupart du temps; et deviner le reste du temps ; mais bon, traduire est un boulot de dingue, alors don't act).
P.G.R = M.S.O survitaminé.
Pareil que pour Swartz pour le temps de découverte (sans l'attaque des mercenaires que je n'ai pas -encore- fait).
* les moins = c'est l'histoire vanilla ; hud trop minimaliste à mon goût (mais, ok, je relève le défi et ne le change pas) ; déséquilibre complet au niveau financier (voir le spoiler plus loin).
* les plus = les caches sont vides... cool ; le matos est cher, très cher... enfin, c'est bizarre (voir le spoiler plus loin) ; ça fight dans tous les sens, c'est génial (attention, ceci n'est pas le spoiler plus loin : intervention dans le deal de Morgan ; pas droit à l'erreur ; des zombies et une 2nde équipe de bandits se joignent à la branlette collective ; je suis dead au moins 6 fois... hmmmm, yatrétrébon ) ; c'est zouli grâce à du atmosfear dedans ; aucune information sur la stamina à l'écran, mais bien compensé par la respiration audible ; pas de minimap, et ça le fait bien ; pas de niveau de santé, mais très bien remplacé par les zébrures rouges en périphérie de vue et au verre de la protection qui se casse et gêne la vue ; les armes, et b'en ça tue et vite, et ça, c'est rongeur approved ; la dégradation des armures influent sur le niveau de protection, rongeur approved derechef.
spoiler plus loin : on commence avec 25000 ru ; normal, le russe il a une frustration que je me dis ; grave erreur. Une bouteille de vodka vaut 1625 ru auprès du Barbu (sacré inflation, dis donc) ; mais une combinaison SP99 (si si, dès le début du jeu) ne coûte que 23000 ru ; va comprendre, Charles. Par contre, la revente est une misère, ça équilibre.
Celui-là, je me le mets de côté parce que l'I.A. est terrible (c'est M.S.O, quoi).
Va falloir s'occuper maintenant de B.E.A.C.O.N, Dark Side of the Earth et World of War.
PS : les CTD "Expression : 0 - Function : CLocatorAPI::LoadArchive - File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI .cpp - Line : 340 - Description : unsupported" sont bien dûs aux fichiers thumbs.db présent dans les archives des mods... il faudrait qu'on me greffe des neuilles de chat, j'ai la vue qui baisse.
rongeurdos
30/01/2013, 21h00
B.A.C.O.N (et non pas b.e.a.c.o.n comme précédemment écrit) :
* histoire vanilla uniquement, donc gros-bililisme en 5 mn assuré pour ceusses qui connaissent par coeur ; là aussi, peu de zones irradiées (ce doit être la base donc, mais je ne me souviens plus, cela fait tellement longtemps) ; en wide, le format 4:3 des jumelles, c'est moyen (critique juste cosmétique) ; hud condensé, très sympa bien que trop petit ; enfin... trop petit... parce que j'ai la vue qui baisse, très certainement. Pour les djeunzs ça devrait aller ; armes très léthal contre les mutants mais font des piqûres de moustiques contre les pnj humains ou zombies... bizarre ; torche qui donne un belle effet rond puissant type projecteur anti-aérien ; bof.
* je n'ai pas trop poussé car i'm fed up with the original story.
* en contrepartie, le visuel est bien, les fights peuvent être sympa ; mais, il y a mieux ailleurs (p.g.r par ex)
World of war :
* on commence dans une nouvelle map carrée qui - aux dires d'un des pnj - serait une petite zone. On nous a menti à notre insu, la map elle est pas petite ; quand on t'envoi de l'extrêmité sud-ouest en mission vers l'extrêmité nord-est, c'est loooooong. C'est looooong parce que peu peuplée et qu'on n'a personne à qui parler en chemin à part 2-3 anomalies distantes de 10000 km l'une de l'autre.
* les blowout ne sont pas beau avec leur magnifique saturation de rouge... beurk ; encore et toujours des rizlom ou fracture ou je sais p'us, bref des monstres pas gentils et pas beaux mais et tu vas dire que je radote ce qui est vrai n'oublie pas à ce moment là de reprendre ta respiration parce que j'ai pas envie de mettre des ponctuations pour alléger la structure des phrases donc je radote mais vraiment hein entre nous les développeurs les ont pas mis à la base et c'est peut-être pas pour rien merdalafin faut mettre plus de saletés type snorgs que ces immondices immondes là les gars c'est vrai quoi à la fin.
* les bâtiments ne sont pas à l'échelle, j'ai l'impression d'être un nain (pardon, les nains, c'est pour l'image, j'ai rien contre vous).
* la traduction est incomplète, mais ça, david everett nous a prévenu.
* on fait donc 4 missions trop fass et on enquille Zaton ; histoire vanilla... bon ben, j'irai pas plus loin.
Par contre, le mod avec masque et buée de respiration est repris et ça, j'adore ; arrivée sur Zaton, je me coltine une meute déchaînée de sangliers et de snorgs, et ça aussi j'adore.
Au final, tant qu'à faire du hardcore sur l'histoire d'origine, autant se taper du Misery ou du P.G.R (pour ce dernier, j'y retournerai bientôt).
On va se faire Dark Side of the Earth ; see u next, el gringo del los lobos.
rongeurdos
31/01/2013, 03h56
Attention, pour les mods qui suivent, j'ai fait au max les actions suivantes :
- aider awl, récup artefact étrange, visite 3 caches pour vérifier si modifiées ou pas, 1 ou 2 fights pour le fun avec des banditos et/ou des meutes.
Motif : c'est histoire vanilla uniquement ; pas de mission ajoutée. Donc, petite excursion pour avoir une idée des bébés.
Dark Side of the Earth : du af3 + mso + an + dark side of the earth
* bof = environnement de base, sans anomalies ou pièges supplémentaires ; effet dramatique à la Hollywood, le shoot mortel fait voltiger la cible ce qui est
1. abusé
2. erroné, dans la réalité, une balle ne te catapulte pas 3 m en arrière (et puis, il aurait alors fallu l'appliquer à toutes les balles, pas seulement la mortelle)
* top = c'est le nanohud (un des meilleurs hud à mon goût) ; la gestion de la torche est mieux que le projecteur de b.a.c.o.n ; quand tu atteins ta limite d'emport, tu ne bouge plus (ça surprend au début, mais j'aime bien ; 40 kgs max) ; de vrais meutes enragées qui parcourent Zaton, yabonmiam.
Je me suis refait ces 3 mods pour leur donner une critique plus juste qu'au tout début du post.
S.M.R.T.E.R :
Attention, ne pas mettre AF3 ni le patch de compatibilité ; sinon, sombre erreur sur emplacement dynamique pour fichier .ogf manquant. Bref, faut pas ; juste rester en version de base (donc AF2 dedans).
Attention, c'est le dossier gamedata/config/text/rus qui est modifié ; perso, j'ai juste renommé le dossier eng en rus avant application du mod (parce que j'ai extrait toutes les .db du jeu d'origine).
* les - = apparition sur la map Zaton à 3h15 du mat', il fait sombre mais pas trop... mouais, pas glop, pas de nuit noire et obscure et sombre ; on peut vendre des équipements bien endommagés (jusqu'à 3 "barres d'état" restantes) ; des meutes de izlom (:vomit:) ; vue masque de 1ère génération (quand t'as fait celle avec la buée, toussa, ça fait cheap).
* les + = le hud est mon préféré, en tête de liste avant le nanohud (tout simplement parce que discret, simple, sans affichage du nombre de pnj dans les alentours) ; pas de viseur ni d'identification des npc par défaut (yesssss, c'est bon pour le challenge, ça) ; des anomalies posées un peu partout, yabon ; des meutes et des factions, yabon là aussi.
remarque : à priori, y a des missions supplémentaires mais j'ai pas pu en faire. J'explique = Ownl propose de protéger un de ses contacts lors d'une transaction ; marqueur activé ; je vais me gros-billiser avant... le marqueur a disparu et la mission aussi. Mauvais timing. Je relance une ancienne sauvegarde, pas d'info sur la mission ; j'ai eu la flemme de tout recommencer pour y aller.
Reloaded : seul mod français, et pour cause...
Recommandation = débuter en "hardcore mod" (843 ru, 1 flingounet, 1 slip léopard), c'est plus intéressant, non ?
De tous les mods, c'est le plus "simple"... pas taper, je m'explique avant toute interprétation, surtout que Clear_Strelok traîne dans les parages, le vile.
C'est l'histoire vanilla boostée au niveau visuel (un peu... nannnn, j'déconne, c'est quand même du AF3 dedans à la base) et au niveau nervosité et aggressivité des pnj. C'est stable et sans fioriture. C'est parfait pour débuter sur CoP quand on veut de la difficulté (parce que le jeu vanilla est tout sauf difficile même en "maître"), ou pour refaire une 2nde fois le jeu.
Pour les fadas qui connaissent chaque pixel du jeu, d'autres mods sont plus appropriés.
Allez, un peu de pub pour son blog à défaut de doritos (surtout qu'il y a du C2077 dedans ; et là, c'est fourbe de titiller ma nostalgie ;) ) : http://liquidzone.wordpress.com/
Redux : pour faire simple, tu prends du Reloaded, tu réduis un chouilla la beauté du truc, tu pousse à l'extrême le hardcore ; et cela donne =
* apparition sur la zone avec 100 ru en poches et de l'équipement abîmé ; hud super minimaliste, pas d'identification des npc et pas de viseur par défaut, pas de minimap d'ailleurs ni d'info sur les npc présents ; les caches n'existent plus ; l'emport est faible (30 kgs, de mémoire).
AU FINAL :
1. Misery pour qui connaît le jeu, n'est pas overdosé par l'histoire et veut une expérience ultime tant visuelle que ludique (casual gamer s'abstenir)
2. SGM pour qui connaît le jeu, connaît chaque répliquer par coeur et peut faire les missions les yeux bandés et le son off. C'est ultime, rafraichissant et bogué (bon pour le travail sur la zen-attitude).
3. Reloaded pour qui ne connaît pas ou prou le jeu mais n'est pas un casual gamer et veut du challenge et du langage français.
En 3 et ex-aequo, P.G.R (d'ailleurs je m'en vais y retourner) ; pour qui connaît le jeu, n'est pas overdosé par l'histoire et veut du fight de ouf ta mère.
Euuuuh, finalement non, pas ex-aequo ; juste la faute à la capacité d'emport (dépassement de + de 20 kgs et toujours frais comme une gazelle pour gambader ; la faute aussi à la gestion des dégâts pas très réaliste (mais, c'est un goût personnel)
Bon, va falloir que je me fasse un résumé des + de chaque mod et que je commence à m'intéresser aux fichiers de config pour adapter dans le futur ceux que j'aime... rien que d'y penser, le courage me manque... euuuuh, Clear_Strelok, Dada4, ScopMod et Kahuhui, vous voulez pas former entre vous une french team pour hardcoregamoriser du SGM et du Misery ? Allez, quoi, fais pas ta tafiotte (pardon à toutes les tafiottes, rien de personnel, l'orientation de chacun est personnelle et je ne la juge).
rongeurdos
31/01/2013, 13h58
Allez, j'ai un peu de temps, là ; vite fait un cahier des charges =
* des accalmies dans les phases de jeu mais avoir toujours du spawn (mutants, factions)
* de vraies meutes qui font réfléchir avant d'engager le combat
* loot faible : les zombies n'ont rien sur eux d'autres que des armes endommagées (endommagement variable selon l'équipement) et peu de munitions
* loot d'objet de qualité très rare : armes de haute facture à 0 en structure
* les npc lootent dès qu'ils peuvent
* équipement au mérite : armes et combi hi-class très rares et très chères, sinon non dispo à l'achat et/ou objets de quêtes spéciales
* cohérences financières : prix des équipements selon leur rareté ; revente au 10ème du prix de d'achat ; gains selon la difficulté des missions ; récupération possibles de roubles sur défunts mais 1 seule fois et non pas à chaque relance de la session de jeu ; les munitions doivent être chères ou alors en quantité limitée
* emport faible : 30 kgs (ce qui est déjà pas mal), puis ralentissement jusqu'à 40 kgs, puis immobilisation (combi et artefacts peuvent modifier la capacité d'emport)
* armuriers : aucun ne fait quoi que ce soit gratuitement, même le mirliton à Pripyat ; chacun est spécialiste dans un domaine et est le seul à apporter les améliorations inhérentes
* le blowout est le vrai bad guy : les zones de protection doivent offrir une couverture totale (un toit ne suffit pas), exception faite de l'arche ; le bonbon noir qui amène en torpeur doit être rare et mega trop cher
* pas d'izlom et autre fracture
* hud minimaliste : minimap sans indication des npc, voir pas de minimap ; aucune info sur le nombre de npc présents dans la zone et pas de bip prévenant de leur apparition dans la zone ; aucune info sur les emplacements des corps ; heure affichée ; santé et énergie visibles ou -mieux- remplacées par des effets visuels (zébrures rouges en périphérie de vue pour le saignement ; brisures du casque pour la santé ; essoufflement et/ou battements de coeur pour la fatigue ; affichage du type de munition, pas de la quantité en chargeur ou restante ; pas d'affichage des touches de raccourcis
Quelques bonnes idées de moult mods =
* SGM / AMK Devolution : des quêtes sans marqueur, tout à l'indication écrite et/ou verbale
* SGM = des groupes d'intervention mobiles et hostiles type alpha squad
* SGM = des quêtes 2ndaires ajoutées (mais aucune modification des quêtes vanilla principales et 2ndaires ; du texte mature, constructif et simple... et... le plus dur... éviter la caricature)
* SGM = disposition des outils aléatoire (les marchands peuvent vendre les emplacements - cher, of course)
* P.G.R = suppression des cachettes vanilla
* SGM = création de nouvelles cachettes (les sacs bonus)
* M.S.O / P.G.R / Misery = l'I.A des npc et mutants
* SGM = armoires de recyclage des équipements pour générer du matériau de base permettant l'upgrade des armes et armures
* Misery = qualité graphique et patine cohérentes et homogènes, tant sur équipement que sur environnement, urbain et natures et sur les structures
* Redux = plus de zones pour dormir (quand bâtiment avec lit)
* quasi tous = sac de couchage
* beaucoup = sac à dos et marqueur d'emplacement
* The Way of Pripyat / AMK Devolution = eau irradiée (fort niveau si possible)
* The Way of Pripyat / AMK Devolution = meutes de mutants puissantes
* beaucoup = de nouveaux artefacts et modifications des caractéristiques des artefacts vanilla
* AMK Devolution = diversité des missions (protection, recherche, élimination, etc.)
* AMK Devolution = transferts inter zones logiques
* AMK Devolution / P.G.R / S.M.R.T.E.R / SGM = des anomalies disséminées un peu partout (idéalement, après chaque blowout, redistribution des emplacements et % de respawn des artefacts)
* Swartz = l'usure des armures réduit leur efficacité (jusqu'à néant pour les plus endommagées)
* Swartz / P.G.R / S.M.R.T.E.R = guerre des factions
* World of War = visuel du hud et effets de buée selon masque porté
* S.M.R.T.E.R = le hud
* P.G.R = effet visuel selon état de santé (zébrures en périphérie de vue ; fêlures du masque : chocs à l'impact grave des balles avec perturbation de la vue)
La question : connais-tu..
... petit un ; les mini-mods permettant tout ou partie ?
... petit deux ; les fichiers/scripts et les valeurs à modifier ?
... petit trois ; le big mod stable sur lequel démarrer pour éviter de tout faire/refaire ? mais, impératif AF3, AN3 et M.S.O minimum (à priori, base P.G.R donc... non, mauvais choix, on oublie pour une base de départ... modification en conséquence cf. le message suivant... base Misery).
B'en si, ça fait juste une question, lol ; c'est juste la trinité dans l'unité ; hmmm, cela devient ésotérique.
L'objectif : y en a pas.
Selon l'ampleur des tâches, je personnaliserais ou non ma session de jeu.
Limite, ce qui semble "pas trop" ardu, c'est de rester sur le vanilla en enlevant tous les marqueurs (remplacés par des indications écrites).
Kèketendi ? Kèketenpence ? Sahèguezisteudéja ?
rongeurdos
01/02/2013, 04h25
Bon, il est temps de passer aux choses sérieuses. Faut juste expliquer pourquoi.
Le Pourquoi : P.G.R par ci, P.G.R par là ; oui, mais P.G.R pas tant que cela tout de même (gestion des dommages par balle qui ne me plait pas trop, notamment).
Alors je lance une session Misery... Bon ben faut faire une critique de Misery, sinon c'est pas du jeu (enfin si, mais tu me comprends).
Donc : Misery 1 patch 2
J'ai déjà joué avec le Reco et le Sniper ; passons au Assaut.
Critique sur 3h de session de jeu.
On commence par ce qui fache ; les bof :
* histoire vanilla... b'en oui, c'est un point négatif que j'ai mis pour les autres mods, alors pas de jaloux.
* niveau de danger de l'environnement vanilla (pas de nouvelles zones d'anomalies disséminées ; les meutes sont un poil plus agressives, rien de rédhibitoire... sauf au tout début du jeu parce que misérabilisme du matos)
* la torche en projecteur anti-aérien avec gestion de la circonférence d'action illogique (plus on se rapproche d'un obstacle, plus le cercle rapetisse)
* capacité d'emport de base à 40 (en mode Assaut) avec un delta de +30 kgs avant immobilisation. A la vérité, je n'ai pas atteint la limite qui immobilise (pas assez de loot, lol). C'est compensé par la gestion de la stamina
* en wide, les jumelles ne gèrent pas le format d'écran, on reste en 4:3
* coût des améliorations d'équipement pas trop proportionnel (juste moyennement cher)
Passons au top :
* le hud ! c'est le plus beau (visuel des masques), le plus épuré (une minimap sans indication autre que les npc importants ; pas d'affichage des cadavres) ; l'heure, pas de signal visuel ou sonore quand présence de npc ; nombre de balles dans le chargeur, type de munition et cadence de tir, pas de nombre de balles dans le sac à main ou la poche arrière du jean ; la santé et l'énergie (stamina), that's it et c'est très bien comme cela.
* pas d'identification des npc ; hormis l'étoile sur minimap pour les npc "importants", il faut taper la discute pour savoir la faction, ou étudier leur comportement ou écouter leur voix pour savoir si ami/ennemi/neutre ; j'adoooore
* les caches sont modifiées (de loot restreint à cache vide ; les armes ne sont plus)
* les protections se dégradent et protègent alors de moins en moins
* pas d'avertissement radio à l'approche d'une émission ; yesss, faut surveiller le ciel, les zoziaux, toussa
* gestion des factions (par ex, j'élimine un groupe de 3 bandits comme ça juste par plaisir ; le groupe suivant me défouraille)
* loot faible, et c'est pas peu dire, et adapté selon origine (zombie, bandit, etc) ; rongeur dobeule approved
* la stamina baisse selon la fatigue, la faim et l'emport. Emport faible, stamina baisse lentement, plus on se rapproche de la limite d'emport, plus vite la stamina baisse ; quand on dépasse la limite, cela peut aller très très très vite (du genre, un pas en avant, 30 secondes pour récupérer). Cela compense largement le point négatif (cf. les bof) ; tu multiplie par l'état de fatigue (24h sans dormir, par ex), tu poses 2 et tu retiens 1, tu applique un coeff faim sur la racine cubique de pi, cela te donne une bonne idée de l'importance de l'énergie (surtout quand tu veux courir pour t'abriter d'une charge de sangliers) ; gare au surpoids, faut manger équilibrer (5 grains de raisin et 5 cosses de petits pois par jour)
* des effets visuels dûs à la fatigue (netteté, secouement de tête, etc.) ; c'est bon, ça, madame
* les brouzoufs qu'on récup sur les corps sont valables une fois ; si on relance la session de jeu, les brouzoufs déjà récoltés ne sont pas à nouveau dispo.
* Déjà écrit, mais faut le remettre : l'I.A des npc (encerclement, etc.) ; la patine des structures, des équipements, de l'environnement est juste awesome gorgeous ; c'est AF2 modifié dedans et c'est plus mega beau que AF3/AN3 de base
Juste pour décrire combien l'immersion est excellente :
* on apparaît sur Zaton avec 400 brouzoufs, un survêtement, un calbute, 1 chargeur engagé pour le FA et pour l'automatique cal. 9x18 (pas de chargeur de rechange) ; les munitions sont relativement chères et rares (tant en loot qu'à l'achat). Comme je grosbillise (on ne se refait pas), j'ai enquillé divers endroits de la map pour les caches et les corps des potos à Cardan en évitant au possible les meutes pour garder la munition en réserve ; j'ai même lâchement observé l'issue d'un ou deux groupes de stalker et bandits pour aller looter tranquillou si possible (même pas honte). Là, va falloir embuscader les banditos, j'essaye désespérément de stocker de la munition pour faire embuscade, puis faire échouer l'échange, puis aller récup les outils gardés par les merc' (et ça, je le fais pas en leur apportant leur kilo de bananes mais bien avec une volée de plombs, c'est mieux ; je suis donc aller looter comme un porc là où les outils se trouvent entourés de zombis... et je suis toujours à la recherche de la moindre munition à engranger ; c'est rongeur approved top moumoute, ça ; d'autant plus que je suis "facilité" parce que connaissant le jeu par coeur fingers in ze nose.. imagine pour qui n'a fait le jeu qu'une ou deux fois combien cela peut devenir hardos (j'aurais bien écrit ironmaidenien mais les djeunz y connaissent pas)
* en allant looter les zombis et récup les outils, je suis tombé sur du sanglier qui évolue en trinôme (rhaaaaaa, obligé de dépenser de la cartouche) et ensuite une sangsue... quand le viseur n'identifie pas la cible, une sangsue invisible te donne un coup de sueur. tout se fait à l'écoute... elle est translucide au dernier moment... je meurs... recharge la dernière sauvegarde... passe par un autre chemin parce que la cartouche c'est précieux et que je veux pas faire un autre pneu dans le benne.
Bon, faut pas se faire d'illusion ; quand on abordera Jupiter, on sera un peu plus équipé dans le haut de gamme et le tank sur patte refera surface.
En attendant, c'est vraiment une ambiance de ouf et -même si je sature de l'histoire vanilla- je m'enquille ce mod à nouveau avec un plaisir plaisant qui plait.
Finalement, c'est celui qui se rapproche le plus du cahier des charges.. je modifie donc en conséquence le message précédent.
Je poste juste pour dire que t'écris pas dans le vide. Je passe régulièrement ici et je reste admiratif devant tous tes tests et essais. En attendant que tu nous trouve ou ponde ZEU mode parfait..
rongeurdos
01/02/2013, 11h30
Merci znokiss ; par contre -et je vais te décevoir- je ne pondrai pas de mod pour plusieurs raisons.
raison une : b'en je suis pô une poule (bon, d'accord, c'est moisi)
raison deux : d'ailleurs, si j'étais une poule, c'est un oeuf qui viendrait (ok, ok, je sors)
raison trois : même si j'ai mis un "cahier des charges", le modding est un travail de dingue ; je n'ai ni les connaissances actuellement, ni le temps (ce qui est une fausse excuse car j'ai bien le temps de jouer ; mais, justement, j'aime jouer). Pour ce qui est du mod parfait... Misery 2 ? Reloaded nouvelle version (ceci est un appel du pied) ? Une autre idée parmi les coin-coin ?
rongeurdos
02/02/2013, 02h25
Petits rectificatifs et ajouts d'info pour Misery 1 patch 2 :
* Le hud affiche la quantité de munitions totale sur soi et pas seulement la quantité dans le chargeur ; j'avais mal vu.
* Par défaut, le mod propose un viseur (un zouli petit point blanc) qui change d'apparence selon la relation entre le pj et le npc (jaune, rouge, vert) ; mea culpa, affirmation précédente erronée parce que je joue avec le "draw crosshair" désactivé dans les paramétrages du jeu de base.
* L'immobilisation complète se fait quand on dépasse de 24 kgs l'emport max et non pas à +30 comme précédemment indiqué.
* La gestion des caches va de "vide" à "loot d'origine" en passant par "loot modifié" ; en l’occurrence, les caches sur Zaton sont vides ou loot restreint (les armes ont disparu) ; les caches de Jupiter restent plus fidèles au matériau de base ; dommage.
* Les augmentations sont quand même chères par rapport au pouvoir d'achat ; elles diffèrent surtout selon l'équipement (équipement bas de gamme, augmentations abordables ; équipement top moumoute, augmentation classe sociale aisée) ; bien, ça, bien.
* La nuit est noire ; muchos bueno.
* La gestion de la lumière est un petit peu trop tranchée (zone éclairée/zone noire ; pas ou peu de nuance entre les 2).
* Les voix sont russes, sous-titrage en anglais dans le texte. C'est là qu'on se rend compte du doublage audio honteux, aussi bien en français qu'en anglais du jeu vanilla (dans quel monde vivons-nous, ma pauvre dame).
rongeurdos
03/02/2013, 04h12
Misery 1 patch 2, suite :
Arrivé sur Jupiter ; clairement, par rapport à Zaton, cela "manque de vie" ; je veux dire, il y en a, mais c'est moins intense.
C'est logique puisque la structure du jeu vanilla n'est pas changée. Cela reste dommage.
Pour le moment, les seuls moments de tension sont les rencontres avec des sangsues ; elles vont plus vites, elles sont plus fortes, elles sont invisibles et j'ai désactivé l'identification viseur... elle sont donc bioniques et valent 3 milliards. Sauf que tu en rencontre uniquement le week end de jours fériés pour la fête de la musique.
Quand tu sors de SGM, le manque de zones irradiées, anomalisées et mutantisées provoque un effet lobotomisant ; tu parcours du terrain sans avoir tous les sens en alerte ; même le fait de ne pas avoir d'identification des "hostiles" par les jumelles n'augmente pas l'effet de stress.
Cela aurait été sympa une zone (surtout Jupiter pour aller crescendo de Zaton à cette 2nde carte), une zone donc où l'étendue des meutes et des anomalies nécessite un arrêt régulier avec jumellisation de l'environnement pour ne pas se retrouver fort fort dépourvu l'hiver ven... euuuuh... en difficulté.
Le top serait même des zones d'anomalies qui changent après chaque émission.
Bref, cette "désertification" est ze point négatif pour Jupiter ; d'autant plus dommage que, avec ce mod, même quand les espèces de rats arrivent à t'agripper, tu ne fais pas long feu.
* Rectificatif pour les caches = leur contenu semble changer selon la classe de personnage choisie. Là, en tant qu'Assaut, papa nouwel vient de poser dans la cheminée irradiée un zouli fn-fal paratrooper... j'aurai dû commencer à inverstir dans la 7.62x51 dès le début...
* J'aime bien d'ailleurs ce concept de choix entre 3 classes avec leurs différences. Mais, à part la vitesse et la capacité d'emport, leurs bonus ne sont pas flagrants et/ou ne changent pas vraiment la (ma ?) façon de jouer.
* Petit bug, je ne sais pas si récurrent = lors de la récupération de l'otage à l'entrepôt, il restait 1-2 bandits à savater ; l'otage n'a pas apprécié et a commencé à faire tout un pathway de taré en gardant la tête toujours en direction de son point de départ. La seule solution que j'ai trouvé était de recommencer la mission et bien vérifier que j'avais éclairci les lieux de toute cette vermine ; sinon, j'avais bien nettoyé la zone de tout bandit pendant le "chemin de libération", mais il a bogué sévère. Donc, reconnaissance, nettoyage à 100%, libération.
* Petit défaut inhérent au jeu de base (je crois) = achat équipement, sauvegarde, recharger la sauvegarde, ooooooooh, de nouveau tout l'équipement disponible à l'achat... comment "maximiser" trop fass' le pj quand on a les brouzoufs.
* Un point négatif est la possibilité d'activer toutes les modifications d'un équipement ; perso, je préfère le système de base qui laisse le choix entre 2 types d'améliorations ; le mieux aurait été un arbre d'améliorations totalement repensé. Certains mods le font (SGM, je crois).
* Ce qui est plaisant, c'est qu'il y a de la variété dans l'équipement sans avoir ouatmille types d'alimentation différentes, ni des miyons d'armes ou d'armures. Et ce qui existe est équilibré.
* Le dégât des armes est modifié selon la distance de la cible par rapport à la portée théorique possible (et les améliorations "flatness"). Très bien.
* Ingurgiter un kit de survie ne rétablit pas toute la santé ni non plus en peu de temps ; à l'article de la mort, c'est bien prenant.
* Même en Seva, on n'est pas protégé complètement lorsqu'on parcourt une zone d'anomalies full fuego ; la vie baisse, et quand il te reste juste un kit de survie, la sueur ne vient pas seulement de la chaleur. Ceci, avec une combi avec toutes les augmentations de 1er et 2nd niveau (manque encore la 3ème trousse à outil pour être en full upgrade).
rongeurdos
05/02/2013, 02h36
Misery 1 patch 2, suite et presque fin :
C'est la presque fin, si si.
* Les souterrains = c'est vanilla en un peu plus dur grâce à l'I.A améliorée (quoique) et -surtout- grâce aux dégâts des baballes.
* Pripyat = c'est vanilla en un peu plus dur gr... tiens ?! une impression de déjà lu...
Et oui, les défauts du jeu vanilla sont bien présents ; Zaton "actif" et homogène ; Jupiter qui se désertifie (désertifise ? désertiviste ? déservanillechocolat ?), qui tend vers la désertitude une fois les spots nettoyés ; Pripyat qui (me ?) donne plus envie d'enquiller les missions qu'explorer les lieux.
Ceci n'est pas la faiblesse de ce mod, ceci est la faiblesse du jeu de base.
Pour qui découvre CoP, rien de méchant ; pour qui connaît le jeu, cela peut amener à un chouilla de lassitude.
On reprend quelques points :
* Les moins = le hud du masque de l'exosquelette qui "pixellise", ou plutôt qui a comme des artefacts roses et verts ; sinon, il est bien pensé (goût personnel) ; les piles, je n'ai pas senti de différence à leur utilisation (recharge ? useless en l'état) ; textures de certaines armes non finalisées (ex pompe winchester), rien de choquant comparé à d'autres mods (Sgm en tête) ; mais, certaines armes bénéficient de la "patine" Misery, d'autres non, voir tranche franchement avec l'environnement.
* Les plus = l'armurier militaire à Pripyat te fait payer ses services ; on peut stocker les objets de quêtes dans les malles, et ça, c'est sympa plutôt que se traîner sur le dos les divers bibelots collectés ; le niveau de santé ne remonte pas dans le temps, il faut s'avaler du medikit ou prendre rendez-vous chez le médic du coin, sehr gutt.
* Petite curiosité = lab x18, récupération d'un ordinateur ; son icône dans l'équipement est un flingue tronqué (type pompe à canon scié)
Attention = pour qui ne connaît pas l'histoire et ne comprend pas le russe, la cinématique du pj exposant la situation à son supérieur n'a pas de traduction écrite.
C'est la presque fin car j'en suis à la charge héroïque pour rejoindre les 'coptères.
Nous aurons donc incessamment sous peu la suite de la fin (sauf fin du monde ou autre empêchement mineur de dernière minute).
rongeurdos
05/02/2013, 14h55
Misery 1 patch 2, la suite de la fin et avant la fin du monde en retard, siouplé :
Evacuation ; préparation du rush ; let's go ? go... C'est donc vanilla en un poil plus dur (mais tank sur patte, alors on encaisse).
J'avais lu -je ne sais plus où- ou cru comprendre que le générique de fin changeait... b'en non.
Petit mystère : tous les membres de l'escouade sont évacués, seul le pj est resté. A terre, le corps du colonel Kovalsky (sic !) ; dobeule sic d'ailleurs car la cinématique de fin donne de ses nouvelles en tant que cadavre bien vivant et sa carrière de mirliton.
Petit bug de l'I.A déjà constaté avec l'otage à Jupiter : Une fois l'équipe évacuée, on se retrouve seul en solitaire dans la solitude de la place près du cinéma ; quelques rescapés du monolith décident qu'on doit se retrouver seul dans la solitude de la mort solitaire ; planqué derrière la statue, on les voit passer en alerte et orienté vers le cinéma... carton plein lâchement dans le dos.
Autre bug de l'I.A : les accolytes anonymes peuvent bloquer dans leur pathway lorsque "en alerte" et le nez en direction du danger. Une save, recharge de la sauvegarde... ouf, ils continuent leur chemin et le jeu poursuit son script.
Conclusion
Hormis les petits défauts "de jeunesse", hormis le fait que ce mod récupère ZE défaut du jeu de base (l'intérêt inversement proportionnel des maps quand on avance dans le jeu), c'est ZE ultimate mod SI et seulement si on connaît peu ou prou l'histoire et les zones.
Pour les vétérans qui aiment à refaire encore et encore l'histoire, à priori, c'est Reloaded qui semble le mieux chaussé. J'écris bien "semble" car je n'ai pas poursuivi au-delà de 2H de jeu sur Zaton.
En parallèle, P.G.R pour la foire d'empoigne. Mais, tout comme Reloaded, je suis resté cantonné à Zaton ; donc, Jupiter et Pripyat peuvent réserver leurs lots de (bonnes ?) surprises.
Pour les vétérans blazékinenveuletoujourpluce, SGM est tout indiqué ; AMK Dévolution aussi. Perso, je préfère SGM.
Voilou, mes p'tits loups ; normalement, pas de retour pour ma pomme sur CoP, sauf quand Misery 2 pointera le bout de son nez, sauf si version majeure de SGM, sauf si nouvelle version de Reloaded, sauf nouveau mod que tu recommandes chaudement.
Il est temps de passer à SoC.
Pour le moment, 2 mods semblent sortir du lot : Return of the Scar et O.G.S.E.
Oups, j'ai failli oublier DMX/NS ou la fameuse Soupe Aux Boulons (cf. le début de ce post et les recommandations de lordsamael , madinina21, et Borovos). D'ailleurs, il y a ça ----> http://forum.canardpc.com/threads/47738-MAJ-Narodnaya-Soljanka-DMX/page32
Récup' en cours ;) Ne pas oublier d'aller sur le forum http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t30-dmx-132_dkz-traduction-francaise-integrale pour récupérer le patch de Boutch71.
Pour "Le retour du Balafré", laisse moi un peu de temps pour finaliser l'adaptation en Fr, reste moins de ... 40% des dialogues à finaliser. Cherche pas la version Anglaise, elle est loin d’être à jour...
rongeurdos
05/02/2013, 22h14
Lol, oui j'ai vu :p J'ai arrêté et j'attends ta trad ;)
Par contre, je me suis retrouvé avec des dialogues remplacés par des mots type "start_dialog_shram_3".
Installation :
SoC 1.0004 en anglais avec extraction des .db.
Renommage de gamedata/config/text/eng en rus.
Install mod de base sans le dossier bin ; puis, le patch 2 ; puis, la traduction machine (contenu du dossier eng dans rus) ; puis, la traduction récente (toujours avec le contenu du dossier eng mis dans rus).
Copie de gamedata/config/text/rus en eng.
-nointro -noprefetch pour le raccourci de lancement.
Suppression des fichiers thumbs.db (il y en a dans le gamedata, attention plantage jeu).
Les messages dynamiques et discussions avant la 1ère mission sont en russes, ce qui est bien ballot (c'est fou le nombre de personnes qui parlent étrangers ; peuvent pas parler français comme tout le monde ?... ndlt ; c'est de l'humour ; moisi ; mais humour alors pas taper).
Les discussions pour générer la 1ère mission donne le message cité plus haut.
Ce soir, j'attaque O.G.S.E.
Et bien déjà, pour jouer avec le "Retour du Balafré", il faudra passer en 1.0006 (cause: nouvelles Maps) ensuite, tu téléchargera le mod complet patché et tout le bazar en Fr, sans devoir passer pas une multitudes de patches et autre joyeusetés.
Mais ça... c'est pour...un peu plus tard. Je ferais une archive intermédiaire à 60% en Fr cette semaine, mais ça me prends plus de 7heures pour uploader les 2.2 Go du mod, donc, je ne fait pas ça tous les jours...
Bon jeu...
rongeurdos
06/02/2013, 04h04
Patienterai donc je. A faire o.g.s.e avec il y a. Pardon désordre phrases des le pour. Headbombing, mal de mer... une vodka-prune... c'est bon, la vue se stabilise.
OGSE 0692 r2 eng fixed 1 (ça c'est de la dénomination) :
Attention, du thumbs.db dedans ; donc, ne pas oublier de nettoyer le dossier de jeu après installation.
Le mod installe son propre exe pour lancer SoC en choisissant tout plein de paramétrages que c'en est bien.
Demande la version 1.0005.
3h de session de jeu, pas encore quitté Cordon, pas encore dépassé le pont de chemin de fer.
Ca fait du bien de retrouver ce bon vieux SoC.
Bon, d'accord, le trait est moins fin : les interfaces de gestion, pda, etc. ont pris un sacré coup par rapport à celles de CoP, et sont bien moins ergonomiques (j'ai mis du temps avant de reprendre mes marques) ; mais... quand même... c'est SoC, quoi ; le 1er, celui qui a été accouché dans la douleur et -malgré le temps de développement- qui est tout de même le prématuré amputé.
Il paraît que les zones de CoP sont plus grandes que celles de SoC. Je ne sais pas si cela fait la même chose pour vous, ce n'est pas du tout mon impression. Certes, Cordon fait penser à un long (et large) corridor ; mais, j'ai toujours l'impression de parcourir plus de km en long, en large et en travers par rapport à Zaton ; ce qui est faux, certes, mais l'impression perdure.
On s'arrête là pour les comparaisons avec CoP ; on sait que le 1er est ultime et que les suivants sont devenus "plus abordables" pour le grand public... Et quoi ! pas d'élitisme, ils ont chacun leurs avantages et inconvénients (dites, v'croyez qu'on peut intégrer les textures de Misery dans SoC ?... :trollface:... Ok, ok, je sors ).
O.G.S.E, c'est l'histoire de base saupoudrée de nouvelles missions ; un peu comme SGM, quoi (arf, j'ai refait une autre comparaison, dslé).
Les npc sont plus agressifs ; et, ma foi, l'I.A. ne se débrouille pas trop mal (toute proportion gardée, hein ; il y a encore du pnj qui aime à se suicider en se positionnant directe sur la visée).
Les caches sont celles du jeu de base (en tout cas pour cette 1ère partie). Le matos monte très vite du fait des nouvelles missions (cela ne me dérange pas pour le moment) ; on ne peut pas se planquer n'importe où pour éviter les émissions (très bien) ; on bouffe même du "psi surge" (j'avais complètement oublié), sauf que c'est présent dès le début du jeu à l'opposé du vanilla, et cela dure longtemps.
D'ailleurs, ils ont mis les fractures ou izlom (je confonds toujours les 2) durant les tempêtes psi. Bon, faut que je m'y fasse, je sens que dans le jeu on va en bouffer de ces :vomit:
On y va pour ce qui fâche :
Le russe et son traducteur ont les oreilles bouffées à force de les coller aux enceintes ; ils sont donc obligés de mettre la musique fort, très fort, trop fort quand tu es dans le repaire de Sidorovitch, ou dès qu'une radio traîne dans les parages ; c'est assourdissant, même Motörhead fait plus léger dans ses concerts. Et là, on peut pas la désactiver cette &%$#rie de musique ; en plus, chez Sido', cela a des consonances de marche militaire (beurk, beurk, beurk).
J'ai donc failli aussi avoir le mal de mer avec ce balancement systématique de la tête quand on avance. Bon, les gars, l'image d'Epinal du russe vodkalisé du matin au soir, je ne sais pas si c'est vrai ; mais, dans le mod, on a vraiment l'impression d'être un imbibé.
Je lance un appel (i send a S.O.S through the world, i hope that someone gets mine, message in the bottle) : quels sont les fichiers de musique à remplacer pour faire juste un silence bienfaiteur ? comment désactiver ce mouvement de tête qui me prend la tête ?
Le matos "secondaire" type nourriture ; y en a trop à mon goût et on ne connait pas le niveau des effets. Ca me sert à la revente pour engranger des brouzoufs et investir dans une belle armure de stalker.
Ce qui plait, en 1ère instance :
Les émissions qui arrivent vite, très vite après les messages dynamiques, et le fait qu'on doive trouver un endroit adéquat.
Pour l'histoire, je reviens du camp des bandits, chargé comme une mule, message d'alerte, je cours, m'essouffle, reprends la respiration et meurs. Recharge de la dernière sauvegarde, retour vers le camp des bandits (la ferme à droite sur la carte), me carre loin dans la bâtisse (sous l'escalier), remarque que le toit est troué, et le corps de ferme ouvert aux quatre vents, meurs. Recharge de l'avant dernière sauvegarde, stocke le butin dans une cache à la ferme, rush comme un sagouin vers le repaire de Sido', survis. C'est plaisant.
Les missions secondaires qui s'incorporent à la trame principale du jeu.
Débuter avec sa bit. et même pas de couteau.
Le coût exorbitant des équipements principaux (combinaisons, notamment).
Ne pas avoir de détecteur, découvrir les anomalies au boulon, à la vue, au son (pas encore à l'odeur). J'avais oublié que dans SoC, les artefacts sont visibles. C'est mieux, comme cela, on les voit, on court en sautant de joie et on meurt dans l'anomalie invisible. Rigole, ça a failli m'arriver et je me suis repris à temps (j'ai juste perdu la 1/2 de la vie :haha: ).
Sido' qui peut réparer le matériel moyennant finances.
Il y a toujours du ouaf, du miaou ou du groin-groin dans le coin pour t'accompagner dans tes ballades bucoliques (et non pas alcooliques ; encore que, avec les mouvements de tête...).
Le mouais du mod :
J'ai installé le patch qui est censé apporter l'interface d'inventaire CoP dans SoC... Euuuh, je me suis craqué à l'install ou bien c'est le patch qui est craqué ? D'accord, la présentation change, mais, franchement, j'avais tout aussi bien à laisser l'interface par défaut.
La suite au prochain n°.
Bien, bien, bien...
Je n'ai pas réussi à uploader mon gros fichier, mais j'ai fait une rustine.
Donc, Télécharge cette version à jour du 31/12/2012 et correctifs, 2.2Go!!:
scarmod_kp3_ml_24-01-2013 (http://rapidshare.com/files/3205390624/scarmod_kp3_ml_24012013.7z)
Et la rustine en question:
Mise à jour_kp3.1-ml_07-02-2013 (http://rapidshare.com/files/2142062132/Mise%20%C3%A0%20jour_kp3.1-ml_07-02-2013.7z)
C'est en Franchois sur 60% environ de la trame principale,.
Par contre, c'est uniquement pour la version 1.0006 de SoC.
Bonsoir Darius
Une petite précision ,s'il te plait.
J'ai l'ancienne archive de 2.2 go en jeu (déjà moddé perso,quasi impec (hormis une drôle de choses avec Fanatic qui est devenu tout fou lors d'un retour au Cordon (ennemi)
jamais eu ça auparavant je ne sais si c'est une nouvelle "personnalisation?")
Penses tu que ce sera la dernière "grosse archive" et suivie de rustines complémentaires?
Merci
Bonne soirée
EDIT: désolé lu rapidement j'avais compris qu'il s'agissait d'un nouveau gamedata.
Vu sur Stalkerfrance,j'ai compris...
Aïe! question piège... J'ai tellement trituré les fichiers que je se saurais te dire lesquelle, le mieux c'est que tu regardes avec les dates de modifications, mais j'ai pas mal modifier les textures des scopes (réunis dans un seul dossier "gamedata/textures/wpn/crosshairs" donc liens originaux obsolètes, sauf si garde l'ancien dossier "weapons") au pire, tu renomme tes dossier "config" et "scripts" et tu teste avec les nouveaux.
J'ai aussi repris certaines texture des affichages "ui". Enfin un tas de trucs...
J'ai aussi rajouter une nouvelle quête de mon cru. Va voir Dimas Kalter, le garde à l'entré du Bar.
Merci Darius.
Quel travail!
Magnifique.Même les anciennes saves passent.
Grand merci à toi pour rendre ce mod encore meilleur et en bon François comme tu dis!
Formidable!
rongeurdos
08/02/2013, 02h05
Bien, bien, bien...(...)
Arf, c'est malin ça... j'ai supprimé tout ce que j'avais récupéré du mod russo-anglo-russe, pensant que ton gamedata serait suffisant :| Bon, ben on fera toute la récup' à nouveau ^_^ Je récupérerai en même temps tes données.
De toute façon, pour le moment, c'est o.g.s.e dans ma face.
O.G.S.E dans ma face :
Bon, j'ai refait le jeu en testant diverses install (standard / hq weapon textures, entre autres) et sans l'addon "menu à la CoP que c'est vraiment pas ergonomique".
Au final, c'est l'installation standard qui fonctionne (la hqwt crashe).
Histoire d'avoir la sensation de se fouetter avec une masse d'armes, l'identification des npc et le viseur sont désactivés.
...
Aaaaaaah, ce bon vieux menu SoC kitchissime mais on retrouve ses marques.
Hop ! on recommence à 0 (histoire d'avoir la sensation de se fouetter au lance-flammes).
Quelques petits moins =
Le bug de base "porte de Sidorovitch verrouillée" est présent ; une grenade, on en parle plus.
D'ailleurs, Sido, il rachète tout, même les équipements trop endommagés.
Que tu cours dans l'espace champêtre de l'herbe grasse ou sur le bitume amoureusement goudronné, le son des pas est le même ; à savoir, Fred Astair sur une plaque de fer (me rappelle plus si c'est le son du jeu de base).
Les sons ne sont pas homogènes ; des fois ça hurle, des fois ça hurle encore plus, des fois j'ai un claquage du tympan. En gros, le bruit des armes est une poilouche au-dessus de ce qu'il faudrait ; la musique -déjà écrit- est overlimit (et ce n'est pas le niveau "musique" dans les paramètres du jeu ; il est au minimum dans ma config) ; c'est bien toutes ces saletés qui sortent de drôles de boîtes appelées "radio" dans le jeu (en plus, certaines chansons fleurent bon le bal musette, les flonflons et yvette horner... snif). Les sons lointains donnent l'impression que l'évènement est très proche, limite te frôle (son des meutes gambadant gaiement, exclamations des npc en stress, etc.) ; alors que non, il pourrait même être sur une autre map tellement c'est éloigné.
Les niveaux d'armures ne sont pas logiques. Par ex, une Berill 5M protège -beaucoup- moins qu'une "stalker suit" des balles et explosions (respectivement 35 contre 52 et 37 contre 53%) ; on oublie l'armure militaire de base, les % sont étranges. En somme, on est parti pour se retrouver dans le jeu avec le binôme "stalker suit, puis seva" ou le trinôme "stalker suit, seva, puis sp99m" ou -pour les "beuuuuuargh"- remplacer la seva par l'exo' (j'ai vague souvenance que l'exo' n'est pas ce qu'il y a de plus pertinent pour franchir les anomalies dans SoC). Dommage, d'autant plus que le plus mieux est rongeur mega approved (cf. passons au plus mieux).
Passons aux plus mieux =
Je refais donc le jeu, et j'en suis toujours à la 1ère partie de Cordon, avec 2 brèves excursions au-delà du pont de chemin de fer ! C'est non stop... mission, loot, revente, protéger le village, mission, éliminer/réduire/éviter les meutes, loot, revente, mourir pleins de fois (surtout à cause des meutes). Et ça, c'est top level trop bonnard.
Petit ex : J'arrive pas encore à récup la combi pour Nimble ; en ligne droite, dead ; en contournant le chemin, dead ; en avoinant à la grenade pour aplanir le sol, dead ; à la boeuf unrealien, dead ; au pompe, à l'AK, dead ; bref, dead, dead, dead. Je ne désespère pas, je l'aurai un jour, je l'aurai.
J'ai perturbé l'accouplement de 2 sangliers ; enfin je crois, passqu'ils étaient furax et qu'ils m'ont foncé dessus ; je me réfugie à la ferme en hauteur pour les avoiner tranquillou au cal.12... J'ai été traiteusement attaqué dans le dos par 1 des 2 qui était monté par les escaliers ! Bon, ben, faut recharger la dernière sauvegarde... C'est pas à CoP que le mutant peut le faire ; et ça aussi, c'est jouissif.
Les pnj principaux peuvent mourir (mais, je crois que c'est aussi dans le jeu de base ; à confirmer) ; pour ne pas avoir une mission annulée, il m'a fallu me changer en garde du corps pour Nimble.
Je crois que je suis parti pour une sacré palanquée d'heures sur ce mod... Tu vois Dada4, t'as tout le temps pour peaufiner ta trad' du balafré :p
rongeurdos
09/02/2013, 00h24
O.G.S.E, suite et rectificatif :
* Je trouvais les mouvements de tête très "alcoolisés"... quand on boit une vodka, c'est pire ; une déportation des mouvements vers la gauche, puis vers la droite ; j'aime bien cet effet, mais too much.
* Je suis dead par une plante carnivore (le boulon ne sert pas que pour détecter les anomalies) ; très bien, ça ; ça change de la routine.
* Des sentry et la possibilité d'utiliser un tank à la base des militaires de Cordon ; un ch'tit challenge de plus, c'est bueno.
* la destruction d'arme trop endommagée lors de son utilisation est une bonne idée ; c'est juste "l'animation" qui est foireuse ; là où c'est abusé, c'est lorsque sur une arme à 0 en structure, tu enlève le lance grenade monté sous canon, ou bien tu vide son chargeur, elle explose. Seule solution, la rangée dans le sac avant manipulation.
Le rectificatif = j'ai fait un parallèle entre 2 armures en prenant les cotations d'une en bonne état et d'une endommagée ; or, les niveaux baissent selon le degré d'usure de l'armure (ce qui est très très très bien). Donc, les armures militaires sont moins "inutiles" qu'une combi de stalker, par ex.
Néanmoins, la combi de stalker possède -à mon avis- des carac' trop fortes pour hésiter longtemps entre une Berill et une "stalker".
Pour étayer l'affirmation : en burn / elec / imp / rupt / chem / expl / bullet / rad / psy, la stalker et la berill font respectivement 40/50/45/44/40/53/52/50/0 et 20/30/35/34/40/58/55/30/10 , une CS3A des clear sky fait 30/30/35/35/40/55/51/30/10. La stalker est la mieux pourvue pour affronter les zones irradiées hors psy et avec une bonne résistance à la munition (j'écris par rapport aux 1ères combi qu'on peut croiser en début de jeu, s'entend).
J'ai enfin réussi à récupérer la combi pour Nimble !! Oui, je suis trop fier de moi :cigare:
Ca s'est fait dans les larmes, la sueur et le sang... Le pied (de bigfoot, tant qu'à faire).
Bon, cela n'a pas servi à grand chose car Nimble et les autres stalker du village sont en mode alerte (visée vers le ciel, vers l'horizon, vers le sol ; c'est selon la relance de sauvegarde) ; impossible de taper la discute quand ils sont en stress ; je suis resté -longtemps- près de lui pour éviter qu'il se fasse hécatomber ; il n'a pas hécatombé mais la mission s'est annulée d'elle même en "failed" alors qu'il était toujours présent et bien vivant. Tant pis, combi vendue à Sido qui, lui, a moins fait la fine bouche.
Je viens de passer sur la map suivante. La suite plus tard.
Je me souviens avoir trouvé SoC plus dur de base que CoP ; ou plutôt, avoir trouvé la difficulté de CoP trop facile par rapport à SoC ; mais là, ce mod explose le plus hardcore des mods pour CoP en termes de difficulté des affrontements.
Rhaaaaaaaa ; qui est chiche pour porter SoC sur moteur CoP ? Et pouvoir mélanger allègrement les mods des 2 jeux, tant qu'à faire dans la difficulté... Avoir le meilleur des 2 mondes (un miseryogsesgm).
Hmmmm, je me demande qui est le plus ultime entre ogse et reloaded... Comme je ne me souviens plus de toute l'histoire, d'ici à ce que je me fasse du reloaded après le balafré... 'vais pas toucher à des jeux récents avant longtemps à ce rythme.
Plus sérieusement, je m'attends à pouvoir affronter les difficultés plus sereinement au fur et à mesure de l'évolution dans le jeu et de la récupération de matos qui aide... Pourvu que non.
Je lance un appel (i send a S.O.S through the world, i hope that someone gets mine, message in the bottle) : quels sont les fichiers de musique à remplacer pour faire juste un silence bienfaiteur ? comment désactiver ce mouvement de tête qui me prend la tête ?
Tou-dou-di-doum, dou-di-doum, dou-di-doum... ;)
Pour le headbobbing, dans CoP ça se trouve dans gamedata => configs => misc, c'est le fichier effectors.ltx, faut changer ces lignes là:
run_amplitude = ( valeur par défaut en vanilla: 0.0075 )
walk_amplitude = ( valeur par défaut en vanilla: 0.005 )
limp_amplitude = ( valeur par défaut en vanilla: 0.011 )
Je sais pas si c'est pareil dans SoC, mais normalement ça devrait...
Si t'as de la chance, le mec aura laissé les valeurs de base derrière des point-virgules, en commentaire... si pas, je vais te noter ça quelquepart (celles de CoP, hein) et je posterais ça en éditant mon post ;)
Je sais pas ce qu'ils ont tous à modifier lourdement le head bobbing, les valeurs en Vanilla sont parfaites, y'a rien à toucher...
Rhaaaaaaaa ; qui est chiche pour porter SoC sur moteur CoP ? Et pouvoir mélanger allègrement les mods des 2 jeux, tant qu'à faire dans la difficulté... Avoir le meilleur des 2 mondes (un miseryogsesgm).
Ben en fait, c'est faisable à partir de CS vu que CoP et CS ont le même moteur graphique grosso modo (CoP c'est juste une version "1.0" du moteur graphique de CS) ;)
[B]O.G.S.E
* la destruction d'arme trop endommagée lors de son utilisation est une bonne idée ; c'est juste "l'animation" qui est foireuse ; là où c'est abusé, c'est lorsque sur une arme à 0 en structure, tu enlève le lance grenade monté sous canon, ou bien tu vide son chargeur, elle explose. Seule solution, la rangée dans le sac avant manipulation.
:XD: ça c'est du réalisme, lol...
rongeurdos
11/02/2013, 23h22
(...) headbombing (...).
Merkiiiiiiii (argh, je deviens une rookie kevina), je testerai cela pas plus tard que tout à l'heure (le temps de switcher sur win7).
(...) Ben en fait, c'est faisable (...).
:w00t: mais c'est que tu m'intéresse au plus haut point, là dis-donc. KOMANKONFAI KOMANKONFAI KOMANKONFAI ??
O.G.S.E que je te le passe en mod beuuuuuargh, même pô peur :
J'avais oublié ce que CoP aurait dû garder = le stash n'est dispo que lorsque l'info est communiquée ; tant que pas d'info, pas de cachette avec du loot dedans.
Le mod ajoute le contenu des cachettes, ça permet de choisir tranquillou.
C'est qu'on en fait du kilomètre ; je me rappelle maintenant pourquoi, "à l'époque", certains moddaient pour (ré)activer les tutures dans le jeu ; mais, il faut bien l'avouer, marcher autant est
1. bon pour la santé
2. socialement recommandé pour rencontrer tout plein de mutants racistes qui t'attaquent sans sommation tout ça pour un trivial prétexte que tu n'as pas de tentacules sortant de ta bouche
3. stressant quand une alerte émission prévient que cela arrive dans 2 minutes, que tu es over limit en emport et à 10 minutes (temps de jeu) du premier abri.
En somme, l'âge et la sagesse aidant (le premier qui pouffe, j'lui arrache les poils du nez 1 à 1 à la pince à épiler), ces mods d'activation de tuture n'ont aucun intérêt... en tout cas avec ce mod car il y a toujours quelque chose qui arrive ; même la capacité de transport automatique du mod, je ne l'utilise pas.
Ca y est, je suis enfin arrivé au Rad 100... après avoir rencontré des :vomit: et leurs cousins les :vomit: (izlom et fracture, en trad'). Naan, vraiment, vraiment, vraiment, j'insiste... faut abandonner ces vilainies ; mettez plutôt du chimère par paquet de 5, une 8taine de snorgs, des meutes de 20 chiens aveugles, le tout en même temps si vraiment cela vous chante ; mais, par pitié, abandonnez ces ignominies.
Par contre, les souris, dans les souterrains de l'Agropom, ça, c'est sympa. Dis donc, c'est que ça doit en manger du snorg ces bestiaux pour être aussi aggressifs :mellow:
Je suis donc passé en mode beuaaaargh avec une zouli combi en peau d'exosquelette militaire mk3. Ca m'amincit. Surtout, les carac' sont plus intéressantes.
Donc, le mod modifie bien les équipements de protection et mes affirmations précédentes tombent à l'eau, plouf, très bon ça. Je ne trouve toujours pas les carac' plus logiques pour autant, mais on n'est pas non plus dans le surarmement -pour le moment-, donc un très bon mod.
Mais, j'écris, j'écris, j'écris et le temps passe... Il est temps d'y retourner, y a du militaire à aller déculotter.
PS : je ne comptais pas m'y remettre... mais peut-être bien que si finalement... Mystery pour CS ! du texture et son de misery pour clear sky ! hohoho, un mod qui me ferait enfin aimer l'épisode le plus faible de la série à mes yeux ? Si, il est en plus compatible reloaded... ce serait que du bon, ça. D'ailleurs, pour rester sur CS, est-ce que O.G.S.E a finalement été porté dessus ?
Clear_strelok
11/02/2013, 23h47
D'ailleurs, pour rester sur CS, est-ce que O.G.S.E a finalement été porté dessus ?Oh oui, et c'est vraiment de la balle. Sinon tu peux suivre l'actualité de mon mod pour Clear sky ici si le cœur t'en dit: http://www.moddb.com/mods/stalker-cs-reloaded Je suis justement en train de travailler sur la nouvelle version. Il y aura des armes, des dialogues et des objets nouveaux ainsi qu'un paquet d'éléments de SOC réintroduits en plus du reste. Ça va être sympa. (Et l'auto-promotion sauvage alors qu'il me reste ma promesse à tenir pour les véhicules de Borovos c'est sympa aussi. J'ai honte, pardon. :ninja:)
J'en profite pour poster deux-trois screens au passage. Les textes écrits a l'arrache et l'aliasing sont d'origine naturelle et ont été élevés en plein air.
http://tof.canardpc.com/preview2/fc39f6d0-cf07-440d-9105-4dfd633a32bf.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fc39f6d0-cf07-440d-9105-4dfd633a32bf.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/a65ae12d-f0b8-4db4-9006-91432891eb1d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a65ae12d-f0b8-4db4-9006-91432891eb1d.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/e3ccbea6-6bbd-42cd-b0ac-d648dd969dc6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e3ccbea6-6bbd-42cd-b0ac-d648dd969dc6.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/7fc3d027-2b98-4365-9c63-e59d07ae7847.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7fc3d027-2b98-4365-9c63-e59d07ae7847.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/811a086c-c824-4e51-a773-dbf66b53da73.jpg (http://tof.canardpc.com/view/811a086c-c824-4e51-a773-dbf66b53da73.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/d0f0fe46-69a3-43d9-8bf2-d44e9be8a497.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d0f0fe46-69a3-43d9-8bf2-d44e9be8a497.jpg)
rongeurdos
12/02/2013, 01h48
Oh oui, et c'est vraiment de la balle. (...)
Je ne le trouve pas :'( ni sur moddb, ni sur gsc, ni ici, ni sur stalker france, ni en recherche google. Where is it ?
Pour reloaded (version 0.8.5 beta actuelle et pour la prochaine), est-ce que l'install par-dessus du mod Mystery peut générer des soucis ?
A priori non, car uniquement sons et textures ; mais... dans le monde de la mod...euuuh, du modding, tout peut arriver.
@SCoPmod = les valeurs du effector.ltx sont celles du SoC de base ; à noter que ce sont également les mêmes pour CoP.
@Kahuhui = tu as un topic de ouf pour o.g.s.e -> http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=3873
ma question est -parce que j'avoue avoir lu en diagonale- "Quelles sont les similitudes/différences avec l'extracteur STALKER_OGSE_0692_R2_Eng_fixed.1.exe ?"
La question suivante devenant "Que recommandes-tu ?"
Envoyé par SCoPmod
(...) Ben en fait, c'est faisable (...).
:w00t: mais c'est que tu m'intéresse au plus haut point, là dis-donc. KOMANKONFAI KOMANKONFAI KOMANKONFAI ??
Houlà, t'emballe pas, c'est juste une gruge hein: ça consisterait à importer les environnements de CS sous CoP (aucune idée de comment faire ça, je sais juste que c'est techniquement faisable à priori vu que les deux partagent à peu prés le même moteur, mais alors à part ça... :huh: ), seulement t'aurais 20% des cartes de SoC qui seraient à refaire: les labos, l'intérieur de la centrale, Prypiat version SoC, etc. bref tout ce qu'on trouve pas dans CS, vu que que 80% des cartes de CS sont celles de SoC.
Donc y'a plus qu'à attendre qu'un faiseur de cartes ait envie de s'y mettre, ou à le faire soi-même ;)
Note, pour le coup vous êtes en train de m'inciter à rejouer à Clear Sky, vous deux...
@SCoPmod = les valeurs du effector.ltx sont celles du SoC de base ; à noter que ce sont également les mêmes pour CoP.
Ok, merci, c'est bon à savoir ;)
Donc bonne nouvelle pour toi: t'as plus à subir le headbobbing exagéré :)
rongeurdos
12/02/2013, 21h39
(...) Donc bonne nouvelle pour toi: t'as plus à subir le headbobbing exagéré :)
Je ne commenterai pas ton frein à mon emballement... vilain, vilain, vilain, tu m'as fait espérer, petit canaillou. Maintenant, je pleure dans ma couette.
Par contre, pour le headbobbing, ben non, c'est pô réglé parce que c'est justement les paramétrages de base (je n'ai rien modifié) et que la tête elle bouge quand même.
Par contre, pour le headbobbing, ben non, c'est pô réglé parce que c'est justement les paramétrages de base (je n'ai rien modifié) et que la tête elle bouge quand même.
Ben, mets les à "0", comme ça tu jouera sur un rail :)
[Moi aimer headbobbing]
Je ne commenterai pas ton frein à mon emballement... vilain, vilain, vilain, tu m'as fait espérer, petit canaillou. Maintenant, je pleure dans ma couette.
Par contre, pour le headbobbing, ben non, c'est pô réglé parce que c'est justement les paramétrages de base (je n'ai rien modifié) et que la tête elle bouge quand même.
Pourtant le headbobbing en Vanilla est super agréable: ni trop peu ni trop exagéré... question de goûts j'imagine. Note, perso c'est sur FarCry2 que je finis par avoir la gerbe... mais je pense que c'est dû au FoV pour le coup.
Enfin, sinon, même conseil que Smurth (dont je ne commenterais pas les goûts pervers en matière de headbobbing ^_^ ah ça on l'a bien vu, que tu aimes le headbobbing ! :p ;) ): mets tout à 0, Rongeurdos, et fini le mal de mer :)
rongeurdos
13/02/2013, 19h45
(...) mets tout à 0, Rongeurdos, et fini le mal de mer
yesssss, wunderbarrr ;)
C''est quand même étrange parce que c'étaient les mêmes valeurs que SoC de base ou CoP de base (ou misery) ; or, je n'ai pas souvenir d'avoir ressenti ce désagrément avec les versions vanilla.
En tout cas, merci tout plein.
Il ne te reste plus qu'à porter SoC sur CoP et tu entres dans mon panthéon divin B)
rongeurdos
14/02/2013, 01h37
O.G.S.E tranche de vie :
whoooo, les coin-coins ; juste une ch'tite bafouille cause que je sors juste d'une mega-baston invasion du qg des freedom que c'en était tout intense... mega bon, j'ai les papilles qui en frétillent encore. :o
Bon je suis juste sur le bug objectif kill luka (le cdt des freedom) ; sauf qu'il est mort et que la quête ne peut pas se finaliser... verrai plus tard si moyen de régler ça :rolleyes:
yesssss, wunderbarrr ;)
C''est quand même étrange parce que c'étaient les mêmes valeurs que SoC de base ou CoP de base (ou misery) ; or, je n'ai pas souvenir d'avoir ressenti ce désagrément avec les versions vanilla.
En tout cas, merci tout plein.
Mémoire sélective: cf la cascade d'eau de Tomb Raider, tout ça... ;)
De rien, mais tu peux remercier Smurth aussi ;)
Il ne te reste plus qu'à porter SoC sur CoP et tu entres dans mon panthéon divin B)
Ben ça justement, c'est le genre de truc qui est tellement au dessus de mon niveau qu'il faut même pas y penser... :XD:
Oh oui, et c'est vraiment de la balle. Sinon tu peux suivre l'actualité de mon mod pour Clear sky ici si le cœur t'en dit: http://www.moddb.com/mods/stalker-cs-reloaded Je suis justement en train de travailler sur la nouvelle version. Il y aura des armes, des dialogues et des objets nouveaux ainsi qu'un paquet d'éléments de SOC réintroduits en plus du reste. Ça va être sympa.
Il sera résolu dans ton mod, le bug de spawn infini des bandits dans leur QG ? Ça m'avait pourri CS, ça...
J'en profite pour poster deux-trois screens au passage. Les textes écrits a l'arrache et l'aliasing sont d'origine naturelle et ont été élevés en plein air.]
Si t'es intéressé j'peux faire quelques modifs concernant les textes sur les armes, ça me dérange pas vu que c'est rapide à faire ;)
Enfin, sinon, même conseil que Smurth (dont je ne commenterais pas les goûts pervers en matière de headbobbing ^_^ ah ça on l'a bien vu, que tu aimes le headbobbing ! :p ;) )
Si, si, vas-y, commente; ça m'intéresse. J'ai pourtant pas l'impression d'avoir abusé (peut-être sur le limp, d'accord) mais c'est tellemment subjectif que j'suis pret à tester vos réglage.
Après, comme j'aime bien marcher façon "Ace Ventura"... :D
Si, si, vas-y, commente; ça m'intéresse. J'ai pourtant pas l'impression d'avoir abusé (peut-être sur le limp, d'accord) mais c'est tellemment subjectif que j'suis pret à tester vos réglage.
Après, comme j'aime bien marcher façon "Ace Ventura"... :D
Ben en fait, c'était pour déconner que je disais ça ;)
Bref, question de goût... perso dés que j'ai su comment virer le headbobbing de ton gamedata, j'ai modifié (et bonheur: les réglages par défaut étaient restés en commentaires dans le LTX, j'ai pas eu à faire de tests), je trouve que le réglage du headbobbing en Vanilla est parfait: ni exagéré, ni pas assez "présent" :)
(J'aime pas marcher façon Ace Ventura ^_^ ;) )
rongeurdos
20/02/2013, 13h49
Ben en fait, c'était pour déconner que je disais ça ;) (...) (J'aime pas marcher façon Ace Ventura ^_^ ;) )
Surtout que si on observe bien son propre regard (si si, on peut, faut juste être bien attentif) en marche ou en course, alors les "ballottements" n'ont ni cette amplitude, ni ce sens (ce serait même plutôt du haut-bas au lieu de gauche-droite)... et l'axe ne change pas, car le regard "fixe" un point, il est donc immobile.
Je veux bien croire qu'en tant que geek perdus et pendus à nos écrans cinquante douze heures par jour on a un gros problème de vision (binocleux, toussa)... mais là, si vraiment dans la vie réelle de tous les jours de votre quotidien, vous voyez avec un balancement de tête gauche-droite (ou droite gauche, c'est toi qui choize)... faut aller vite vite vite consulter l'occultiste.. euh non, pas lui, l'autre ^_^
Ou alors, pour la première fois de votre vie, il faut lever son zouli popotin de la chaise pour marcher voir -fous que nous sommes- courir, et se rendre compte de l'aberration du headbobo :p
---------- Post added at 12h49 ---------- Previous post was at 11h11 ----------
Petite ninfo (nympho' ?) sur les mods :
J'ai mis de côté O.G.S.E ; j'y retournerai plus tard ; par contre, il ne devrait pas y avoir de bafouille à son propos sur le topic.
Le motif est simple : ce mod poutre du feu de dieu ; hardcore comme j'aime. A recommander pour qui aime quand c'est dur et veut l'histoire de base. Il y a bien quelques quêtes secondaires additionnelles, histoire de bien remplir son quota d'émotions pour la journée ; c'est stable, c'est beau ; bref, un must comme peut l'être un SGM. Dommage qu'il y a tant de :vomit: et de :vomit:
Donc, pas besoin d'épiloguer dessus.
Il y a DMX qui me tend les bras, le vil tentateur. Miam, miam, m'a l'air tout bien comme il faut. Allez sur http://stalker-forever.bestgamesforum.com/ pour la version française bien de chez nous.
En ce moment, j'ai remis CS et installé le mod pack 2012 v1.4.
Pour faire simple, un copier-coller d'un bout du readme :
<!-- bout du readme
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Mod Pack 2012 is developed for Clear Sky VERSION 1.5.10, the latest version, and more specifically the English version. It includes all of the following mods:
- MYSTERY bt True Zone Projects
- Complete by Artistpavel
- CS Remix by boredgunner (that's me)
- Absolute Nature by Cromm Cruac
- Gnomus scopes by Gnomus
- Additional guns from Misery, by True Zone Projects
- Icons from Misery, OGSE, Oblivion Lost, Arsenal mod, and others
fin du bout du readme-->
C'est du tout beau ; c'est hardcore (balle tue vite et bien) mais trop simple car les balles tuent vite et bien (une chevrotine sur un sanglier et il est dead ; donc, pas de pression).
Bref, du CS en plus beau, moins boggué mais toujours trop facile.
Je le fais juste pour faire un break avant de relancer SoC avec DMX.
Surtout que si on observe bien son propre regard (si si, on peut, faut juste être bien attentif) en marche ou en course, alors les "ballottements" n'ont ni cette amplitude, ni ce sens (ce serait même plutôt du haut-bas au lieu de gauche-droite)... et l'axe ne change pas, car le regard "fixe" un point, il est donc immobile.
Je veux bien croire qu'en tant que geek perdus et pendus à nos écrans cinquante douze heures par jour on a un gros problème de vision (binocleux, toussa)... mais là, si vraiment dans la vie réelle de tous les jours de votre quotidien, vous voyez avec un balancement de tête gauche-droite (ou droite gauche, c'est toi qui choize)... faut aller vite vite vite consulter l'occultiste.. euh non, pas lui, l'autre ^_^
Ou alors, pour la première fois de votre vie, il faut lever son zouli popotin de la chaise pour marcher voir -fous que nous sommes- courir, et se rendre compte de l'aberration du headbobo :p
Ouais, justement la dernière fois que je suis allé courir je suis resté attentif à ça: on voit clairement que beaucoup de FPS exagèrent largement le truc... comme Crysis 1 (pas joué au 2, et j'y jouerais jamais. Pareil pour le 3), avec son effet de flou grossier.
Après, c'est sûr qu'on est toujours plus ou moins obligé d'insister un peu plus sur ce genre d'effet pour "rendre" l'impression de mouvement: l'exagération compense le fait qu'on ne "sente" pas physiquement le mouvement du perso in-game (kinesthésie et proprioception, tout ça...), mais y'a des limites, quand même... remarque, vu qu'on a pas tous la même kinesthésie / proprioception, ça peut se comprendre que certains préfèrent un headbobbing exagéré et d'autres pas.
Le mieux serait que dans tous les FPS on puisse régler ça (et le FOV !) en temps réel dans les Options, mais j'ai l'impression que ça se fera jamais... vaut mieux faire des effets visuels super-poudre-aux-yeux pour les Kévins, ça c'est sûr :rolleyes:
Tiens en lisant un autre topic, je viens de capter que quelqu'un avait déjà posé la même question sur le headbobbing (et la réponse était déjà là, avec les valeurs toutes prêtes...):
http://forum.canardpc.com/threads/40510-Stalker-Call-of-Pripyat-LES-MODS/page49?
Peut-être qu'il faudrait créer un topic "Sticky" sur "Comment désactiver/régler le headbobbing dans S.T.A.L.K.E.R." ? Si un des modos lit ça... ;)
En ce moment, j'ai remis CS et installé le mod pack 2012 v1.4.
C'est du tout beau ; c'est hardcore (balle tue vite et bien) mais trop simple car les balles tuent vite et bien (une chevrotine sur un sanglier et il est dead ; donc, pas de pression).
Intéressant, ça... pour la résistance aux balles des mutants, ça se règle dans un fichier LTX qui se trouve dans "Gamedata => Configs => Creatures" il me semble... t'as plus qu'à faire ta p'tite tambouille ;)
À part ça, bonne nouvelle pour toi: sur le forum GSC y'a un mec qui a partagé un mod qui importe 12 cartes de Clear Sky dans CoP:
http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=5449&sec_id=19
Locations (18):
Agroprom
Agroprom Underground
Darkvalley
Escape
Garbage
Hospital
Jupiter
Jupiter Underground
Lab X8
Limansk
Marsh
meshes
Military
Pripyat
Red Forest
Stanciya 2
Yantar
Zaton
Alors, elle est pas belle, la vie ?
EDIT: merde... pour le télécharger, c'est sur une page où tout est en cyrillique... :sad:
Tu rentre le code dans le carré blanc, tu appuis sur le bouton vert juste en dessous puis tu clique sur le lien bleu qui s'affichera! ;)
rongeurdos
22/02/2013, 03h57
Ouais, justement la dernière fois que je suis allé courir je suis resté attentif à ça (...) vu qu'on a pas tous la même kinesthésie / proprioception, ça peut se comprendre que certains préfèrent un headbobbing exagéré et d'autres pas.
:w00t: un geek qui coure... plus sérieux, si l'exagération est compréhensible pour l'immersion, alors faut que les modder se penchent sur la simu de coque de noix en mer démontée quand leur objectif est de nous rendre tout pâlot à nuance verdâtre avec les restes du cassoulet du petit déjeuner qui éclabousse l'écran.
Le mieux serait que dans tous les FPS on puisse régler ça (et le FOV !) en temps réel dans les Options (...)
+
Tiens en lisant un autre topic, je viens de capter que quelqu'un avait déjà posé la même question sur le headbobbing (et la réponse était déjà là, avec les valeurs toutes prêtes...): http://forum.canardpc.com/threads/40510-Stalker-Call-of-Pripyat-LES-MODS/page49?
+
Intéressant, ça... pour la résistance aux balles des mutants, ça se règle dans un fichier LTX qui se trouve dans "Gamedata => Configs => Creatures" il me semble... t'as plus qu'à faire ta p'tite tambouille ;)
C'est ça qui serait bien pour qui ne souhaite pas mettre les mains dans le cambouis, une zouli interface graphique avec les différents paramètres qu'on peut joyeusement paramétrer comme qu'on aime on choize.
À part ça, bonne nouvelle pour toi: sur le forum GSC y'a un mec qui a partagé un mod qui importe 12 cartes de Clear Sky dans CoP: http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=5449&sec_id=19
yess ; va y avoir du modder fou dans les prochains mois ;)
CS pack 2012 v1.4 suite et fin :
voilà. Tout est dit... Bon, ok, je fais un effort pour expliquer :
* ce qui fache = nuits trop claires (on s'en accomode, mais bof quand même) ; I.A catastrophique (CS, quoi... cf tip plus bas dans l'explication) ; difficulté au ras des paquerettes (le mode master, c'est le mode rookie de CoP ; bon, ok, je suis méchant ; là encore, c'est CS) ; mais surtout, surtout, c'est mou du genou (CS...)
* ce qui plait = les textures principalement ; y a pas, ça en jette un poil ; les armes léthales parce que une arme ça tue, ça fait pas du ricochet sur ton damar thermolactyle (c'est à double tranchant, car la puissance d'arrêt tue toute tension que le jeu aurait pu offrir : cas des sangliers expédiés en chevrotine cal.10, avec recul du bestiau sur 2 mètres à l'impact malgré son quintal facilement passé... n'importenawak).
* tip plus bas dans l'explication ou "comment se faire des brouzoufs pour récupérer le matos qui rend tout trop facile mais de base le jeu est trop facile que même pas je le mets en "spoiler", na" :
une fois à Cordon, tu t'enquilles la poste de garde des militaires du début de map (passage à gauche toute pour éviter gardes et sulfateuse), tu lootes, tu revends, tu reprends le même chemin, tu lootes, tu revends, tu repr... bref, tu as compris.
Un militaire à CS, c'est c.on comme un balais brosse qui se prend pour une serpillère. A tel point qu'il est pas fichu d'identifier l'origine correct de la détonation d'une arme et qu'il scrute l'exact opposé d'où est parti le coup de feu... CS, quoi...
Tu l'auras deviné, j'ai jamais accroché ce 2nd opus, trop mou du genou malgré les alertes invasion/défense de base qui t'emmènent de charybde en scylla mais pas plus loin. Par contre, pour qui aime cet épisode, le pack rassemble les meilleures textures.
Pour ce qui est de la difficulté, faut plutôt aller tâtonner du côté d'un Reloaded... Clear_Strelok, me feras-tu aimer CS ?
Je m'endormais sur la souris... j'ai arrêté le massacre de mes neurones léthargisés.
Retour sur SoC pour tester DMX 1.3.4 fr.
DMX 1.3.4 francisé voir le lien dans le message précédent :
Bon ben, pour dl, pas de bol, je tombe sur un site type minitel rose... c'est pas que j'aime pas, c'est que les youp0.. et autres joyeusetés sont un cran au-dessus. Bref, impossible de récup' le gamedata idoine.
Heureusement, j'ai gardé les fichiers de la méthode précédente avec les explications et tout le tremblement.
... Malheureusement, crash systématique au lancement du jeu ; j'ai foiré quelque part mais ne vois pas où ; j'ai même refait une install du jeu en FR (ce qui est inutile, normalement, c'est une simple valeur du registre à modifier). Rien n'y fait.
Tant pis, j'essayerai régulièrement le lien minitel rose voir s'il ne se transforme pas en ce qu'il devrait être : du dl de mod.
Comme je n'ai pas encore récup les fichiers de Scar Le Balafré, je n'ai pas encore récup non plus la francisation par Dada4
...
...
Alors, en attendant, je retourne sur O.G.S.E... rhaaaaaaaaaa, que c'est bon d'avoir la trique :p (1/4 d'heure poétique, ne t'en formalise pas).
rongeurdos
22/02/2013, 10h41
un lien actif pour recup la trad fr de DMX 1.3.4 = http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=4619
récup du balafré en cours :-)))
madinina21
22/02/2013, 12h29
Je confirme, le lien marche, j'ai récupéré le bébé.
rongeurdos
23/02/2013, 02h00
Enfin ! Enfin ! j'ai le Scar ET la trad de Dada4 ET DMX 1.3.4 full french :trollface:
Let's go, installation ; pour me donner le plus de chance de bien fonctionner :
- sauvegarde clefs de registre de la 1.0005 anglaise (en vérité, le choix anglais/français, outre le localization.ltx, c'est une bête valeur dans le registre)
- sauvegarde du dossier inehinegliche avec de l'o.g.s.e dedans ; sauvegarde du dossier d'options de jeu et des save
- install du jeu en fr + patch 1.0005
- test jeu = ok ; copie de sauvegarde + exportation clefs de registre
- patch 1.006, test jeu = ok ; copie de sauvegarde + exportation clefs de registre
Bon, là, on est paré, le disque est full avec les ouatcentmille sauvegardes de soc et cop.
- on se remet en 1.0005, install de DMX... lancement jeu, crash, rongeur qui pleure sous son bureau.
- on se met en 1.0006, install Scar + Dada4's translation... lancement du jeu, crash... hurlements à la mort, voisins incommodés, police rapplique, maîtrise du forcené, camisole de force et toute pitite dose de calmant (500cc).
- retour maison, param pc pour lancement o.g.s.e, lancement du jeu... tout est ok.
- relance jeu de base en 1.0005 et 1.0006... tout est ok.
Pas comprendre.
- une session de jeu O.G.S.E histoire de se relaxer... la lumière surgit du tréfond de mon âme noire sang d'encre et sombre : y aurait-y pas du thumbs.db vilement et vilainement caché dans tout ce fatras de fichiers zé dossiers ?
- on refait le circuit d'install des 2 mods (j'avais supprimé ce qui était déjà installé).
- une recherche de salo#&%$#ries de fichiers thumbs.db... y en avait 1 pour chaque mod :(
- suppression de ces salo#&%$#ries de fichier que vraiment windaube c'est de la daube avec sa gestion merdicouille d'une structure de disque dur (ça se sent là que j'étais légèrement énervouillé ? peut-être un effet secondaire du calmant fourni en dose homéopathique).
M'enfin, j'suis con aussi, c'est la 1ère chose à faire après toute installation d'un mod, je me le copie donc 100 fois :
quand t'installe un mod, b'en après, tu search 'n' destroy (metallica, rulezzz) ces salo#&%$#ries de fichier thumbs.db
- 3h et une foulure du poignet après, lancement de DMX ... :wub: .... rhaaaaaaaaaaaaaa, c'est vraiment ZE mod ; le précieux unique qui les écrase tous.
Par contre, je devais encore avoir du calmant dans le sang parce que la vue écran bougeait de droite à gauche et même de gauche à droite... ha nan... c'est le headbotruc :tired:
J'ai aussi un truc bizarre : je tire sur du mutant, chargeur vide, R pour recharger... ça recharge pas... pj meurt d'abord de surprise (bastos en réserve) puis sous les griffes pas propres des monstres patibulaires mais presque.
Haaaaa ? modif touche clavier, sauvegarde paramètres, et même une relance complète du jeu... ouinnnnnnnnnnnn, j'ai pô le droit de rechaaaAAAaaaargeeeeeeer :'(
J'aime le jeu hardcore, mais là, c'est une chouillache trop. J'en suis donc resté à avoir laissé en plan l'astro, direction la ferme mutantisée (c'est là que je me suis rendu compte pour la recharge).
Inutile de te dire que je suis dead au moins 10 fois durant ce bref parcours (à cause des anomalies, puis encore des anomalies, puis toujours des anomalies, puis... oui, toujours... jusqu'aux griffes même pas de la nuit).
Docteur, comment qu'on résout ce soucis de touche recharge qui ne fonctionne pas que c'en est un poil handicapant tout de même ?
- lancement Scar francisé... :wub:... houuuuu, mais dis donc, m'a l'air pas mal du tout du tout ce mod là.
Bon, là aussi du headbotruc... merci ScopMod, ça a été vite réglé.
En termes de hud, avantage certain pour DMX.
Une 1ère mission, Sido qui m'envoie je sais plus où ; consultation des missions en cours et de la carte.... pas de cible pour m'indiquer où aller... c'est bonnnnnn, ça ; va falloir bien lire ce qui est écrit.
Pour les 2 mods, du français compréhensible (encore quelques coquilles de ci de là, mais ça va, les yeux ne piquent pas trop).
Pour Scar, effectivement Dada4, de temps en temps on a du bon anglais qui revient ; rien de rebutant (sauf pour quelqu'un ne parlant pas le shakespirien).
Voilà des soirées futures qui promettent d'être bien remplies... mais, siouplé, komankonrègleleproblèmedetouchekifonksionepapour echarjéhuneharmehadéhèmehixe ?
Je vois que t'as commencer le mod "Le retour du Balafré". Voilà la dernière petite mise à jour. Dialogues francisé à 99,5% de la trame principale. J'ai laissé tombé la trad' du freeplay à la fin du 1er épisode, ça ne sert à rien dans le scénario. Me reste deux choses à contrôle: la cachette de Yuri Semetsky dans la Forêt Rouge et à régler un plantage avec l'exosquelette neutre à ramasser à la Décharge (plantage à cause de "hud_gas_blue").
http://rapidshare.com/files/1005282023/Mise%20%C3%A0%20jour_kp3.1-ml_23-02-2013.7z
Je ferai un fichier unique dans quelques jours.
Mais en attendant, il est possible de jouer ce mod en téléchargeant ces fichiers:
Le mode base multilingue en Fr (2.2Go): http://rapidshare.com/files/3205390624/scarmod_kp3_ml_24012013.7z
et la rustine ci-dessus (21Mo):http://rapidshare.com/files/1005282023/Mise%20%C3%A0%20jour_kp3.1-ml_23-02-2013.7z
...vivement l'épisode 2!...
rongeurdos
23/02/2013, 16h37
dl en cours ;)
pour le rechargement... c'était tout ballot... faut mettre les munitions dans la ceinture ; le rechargement fonctionne. Ouaaaaah, j'adore ce genre de petit détail.
et pour le headbeurk, c'est pourtant les valeurs de base, donc celles du jeu vanilla... bon b'en j'me fais trop vieux et ne supporte plus les mouvements d'estomac, lol.
pour le rechargement... c'était tout ballot... faut mettre les munitions dans la ceinture ; le rechargement fonctionne. Ouaaaaah, j'adore ce genre de petit détail.
Je reste dubitatif. Si c'était géré par chargeurs, je comprendrais (je mets 6 chargeurs dans la "ceinture" le reste des munitions reste dans le sac, à la façon "Hidden & Dangerous". Ici, c'est tout ou rien, je ne vois pas trop l'intérêt, à part être plus attentif aux choix des munitions en fonction des calibres...
Perso, j'adore, le fais d'entendre "clik" lors d'un fusillade est pire que stressant en vétéran.
Je viens de comprendre, pourquoi je paumais des armes lors d'un "loot" avec le "SCAR mod".
Dimak a récupéré le script de AMK : restriction_stock.script
Il limite le nombre d'objets dans le sac à dos:
Donc, ceux qui aiment le "hardcore Absolute" modifiez ces paramètres:
OutA = 10 --(tenues légères)
OutB = 20 --(tenues lourdes)
WpnA = 10 --(Fusils d'assauts, mitraillettes...)
WpnB = 6 --(Armes de poings)
WpnC = 8 --(Calibres 12")
WpnD = 15 --(Armes spécifiques:Snipers, lances grenades, lances flammes...)
Donc suffit de modifier les quantités maxi.
Genre maxi 4 fusils d'assaut, 4 armes spécifiques, 2 calibres 12", 2 pistolets, 2 Tenues légères, 2 tenues lourdes:
OutA = 2
OutB = 2
WpnA = 4
WpnB = 2
WpnC = 2
WpnD = 4
rongeurdos
24/02/2013, 12h34
Je reste dubitatif. Si c'était géré par chargeurs, je comprendrais (je mets 6 chargeurs dans la "ceinture" le reste des munitions reste dans le sac, à la façon "Hidden & Dangerous". Ici, c'est tout ou rien, je ne vois pas trop l'intérêt, à part être plus attentif aux choix des munitions en fonction des calibres...
Que veux-tu écrire par "tout ou rien" ?
Je trouve justement le concept intéressant parce qu'en pleine fusillade, j'imagine mal un tireur aller farfouiller dans son sac pour recharger (sauf à perdre un temps fou et donc augmenter le risque de mort subite par volée de plombs). Et puis, en tant que ceinture, ils ont limité la contenance ; ce qui peut donner des choix drastiques entre aide techno, artefact et baballes pour mort subite.
Je viens de comprendre, pourquoi je paumais des armes lors d'un "loot" avec le "SCAR mod".(...)
Est-ce que cela signifie que l'emport d'un sac de transport est fonction de la combinaison portée ? Euuuh, je refais la question, il n'est pas question ici de poids : est-ce que cela signifie que la quantité d'objets ET le type d'objet sont fonctions du type de combinaison porté ?
Si oui, ce concept me semble très bizarre.
Et j'ai écris "dubitatif" car je faisais déjà le ménage dans mon inventaire, je ne prends que les munitions des armes que j’utilise ou utiliserai, soit maxi 3 types de calibres. Mais tu n'as pas tord, c'est pas si "idiot" que ça, comme approche. Pour le "tout ou rien" tu met TOUTE la quantité de munition, il n'y a pas de quantité limité, par exemple 180 cartouches de 5,45 (6 chargeurs de 30) ou 90 cartouches de 9mm. Pour les grenades, c'est plus "réaliste" (je trouve bizarre ce mots dans les jeux!).
D'après le script, c'est comme ça et pas autrement, peu importe la tenue, ou le sac supplémentaire. J'ose pas imaginer un gars porter 18 Fusils, 15 RPG, 20 tenues... C'est dommage que personne à prévu une brouette.
Edit:
En fin de compte, c'est pas idiot comme principe de déplacer les mun', désolé c'est Dimanche, mon neurone a du mal à atteindre la vitesse de croisière idoine.
rongeurdos
24/02/2013, 20h55
En tout cas, cela faisait un sacré bail que je n'avais pas parcouru la zone limite sur la pointe des pieds.
Je me suis même essayé à envahir le point de contrôle militaire... va falloir y aller armé jusqu'aux dents (surtout qu'un hélico surgit très vite tel zorro sur son noir destrier et que son servant muet t'avoine à l'obus avec son char). Rhaaaaaa, j'aime avoir mal (bon, j'ai abandonné, encore trop "petit scarabée" pour me les enquiller).
Je trouvais O.G.S.E hardcore... Sans rien lui enlever de son intérêt ; là, c'est une version sous stéroïdes anabolisés avec de l'adn modifié dedans... bref, les autres mods font récréation face à ce poil lourd.
Par contre, il faut sauvegarder trèèèèèèèès souvent pour libérer les ressources, sinon c'est crash dans ta face rapido presto.
C'est peut-être un jugement hâtif, mais il me semble étonnant que Scar arrive à ce niveau en termes de "dangerosité" de la zone (anomalies très répandues et aléatoires ; meutes très agressives ; munition qui ne fait pas de cadeau ; sans compter la "complexité" de l'équipement). Je table sur une histoire et une progression intéressante ; et puis bon, c'est une toute nouvelle histoire ; rien que ça, ça motive.
Pour en revenir à DMX, y a les carac' de certaines armes qui me laissent dubitatives. Surtout au niveau des fusils à pompe/fusils de chasse... Encore que, là est bien fait le distinguo entre pompe et chasse ; ceci peut expliquer cela.
Bobby-du-desert
24/02/2013, 21h01
(surtout qu'un hélico surgit très vite tel zorro sur son noir destrier et que son servant muet t'avoine à l'obus avec son char). Rhaaaaaa, j'aime avoir mal (bon, j'ai abandonné, encore trop "petit scarabée" pour me les enquiller).
Ils ont foutu un char dans le jeu???
Sinon, après tes test, c'est quoi le verdict, quels mods sont indispensables?
Et jte félicite pour tes tests, bien rédigés agréables à lire, précis et... Nombreux.
Continue ;)
madinina21
24/02/2013, 21h11
J'ai dl. DMX en français, fait l'instal. comme il est écrit dans le readme, jeu fr. tout propre (désinstal/réinstal) patché en 1.5, copié le bin et le gamedata, lancé le jeu...l'intro avec la sangsue passe, je clique sur "entrer dans la zone", je vois une zolie demoiselle, ça marque "client entrée dans la zone" et PAF! écran noir et retour sur le bureau :(
Pas de log, pas de rapport d'erreur à envoyer, juste un retour sur le bureau...
Je n'ai pas trouvé de fichier tumb.db à virer... ou alors j'ai pas cherché ou il falait (dans le dossier du jeu et dans "mes documents")
Par contre, je n'ai pas réussi à ouvrir tous les 6 gamedata du mod, juste le 1er, pour les autres ça me dit que ce n'est pas une archive valide :O
rongeurdos
24/02/2013, 22h05
Sinon, après tes test, c'est quoi le verdict, quels mods sont indispensables?
C'est très subjectif, ça.
Si tu débute complètement sur du Stalker, pour faire l'histoire à la dure = Reloaded (Clear_Strelok fait un boulot super intéressant) pour les 3 opus ; O.G.S.E (SoC) ; P.G.R aussi
Si tu connais déjà la série mais veux refaire le jeu tout en le rendant encore plus ultime = Misery (pour CoP) ; c'est de la bombe
Si tu connais tellement le jeu que tu veux l'histoire de base mais fortement modifiée = SGM (CoP) et DMX (SoC) ; sans oublier AMK Devolution que je mets en 2nd
Si tu connais tellement le jeu et les mods qui le modifient et que t'en peux plus ; il faut une toute nouvelle histoire = Scar semble très prometteur ; attends un chouilla, Dada4 est presque à 100 % de sa trad'.
Je ne sais plus si je suis tombé sur un mod solo viable pour CoP (faudrait que je relise tout le fil de discussion et j'ai la flemme).
S'il ne devait y en avoir qu'1, cela aurait pu être DMX ; mais non, ils ont tous leurs petits trucs qui titillent ma fibre (non, petits canailloux, je n'ai pas écrit "mon chibre").
J'ai dl. DMX en français,(...) pour les autres ça me dit que ce n'est pas une archive valide :O
Arf, la loose, quoi.
Si les archives ne sont pas considérées comme valides, alors c'est peut-être le début du problème. DL à refaire ? As-tu bien également copié le dossier bin ? Il est recommandé de mettre -nointro -noprefetch en variable d'exe de lancement ; un autre piste à suivre ? Egalement, en quel mode d'affichage es-tu (statique, dynamique, full compliance directx beurk ?)
Pas besoin de copier le "bin" dans le "bin" du jeu.
J'étais en 1.0006 et ça ne marchait pas. J'ai donc renommer mon "bin" en "bin#1.0006#" et j'ai extraits le "bin" de DMX et... Roulez jeunesse! ça a marché du 1er coup.
Donc je n'ai pas bousillé ma version 1.0006 ( fastoche de passer de SCAR à DMX: juste à renommer mes "gamedata", mes "bin" et "fsgame.ltx")
madinina21
25/02/2013, 12h36
Bon ça y est, ça marche DMX...j'avais pas mis le "-nointro -noprefetch" au bon endroit... Depuis le temps que je veux jouer à ce mod!
Merci au fofo de STALKER FOREVER pour le lien du gamedata (en fr!) facile à installer et la soluce à mon pb!
Bonjour,
Pour ceux qui veulent désactivé le port des munitions a la ceinture dans le dmx_1.3.4-fr
installer ce fix, apres avoir fait une sauvegarde de vos fichiers en cas de retour.
http://depositfiles.com/files/kruc115sr
Merci de vos retours afin d'ameliorer la trad fr.
Tu rentre le code dans le carré blanc, tu appuis sur le bouton vert juste en dessous puis tu clique sur le lien bleu qui s'affichera!
Merci du conseil, en fait c'est NoScript qui me bloquait le captcha... par contre, ça fait pas loin de 2 Go, le truc. 2 heures de download à peu prés, pour moi.
un geek qui coure... plus sérieux, si l'exagération est compréhensible pour l'immersion, alors faut que les modder se penchent sur la simu de coque de noix en mer démontée quand leur objectif est de nous rendre tout pâlot à nuance verdâtre avec les restes du cassoulet du petit déjeuner qui éclabousse l'écran.
+
C'est ça qui serait bien pour qui ne souhaite pas mettre les mains dans le cambouis, une zouli interface graphique avec les différents paramètres qu'on peut joyeusement paramétrer comme qu'on aime on choize.
Ouais, mais le problème c'est justement que ça te mobilise du personnel ce genre de trucs, voilà pourquoi c'est pas demain la veille qu'on verra ça dans les futurs jeux vidéos (et pis les graphismes "next-gen" c'est le plus important, faut du photo-réalisme sinon kévin va pas acheter... :rolleyes:).
Note, j'ai refait Mirror's Edge y'a deux jours, je dois dire qu'y a pire ailleurs... chaque fois que j'ai joué je me suis tapé un vrai mal de mer, avec vraiment envie de gerber. Tout ça parce que chez DICE on s'imagine que le crâne est monté sur un truc mou et que dés qu'on tourne la tête ça doit se ballotter plusieurs secondes après le mouvement. Comme si y'avait une inertie...
Sinon, en fait je ne me considère pas comme un geek, à une époque lointaine je courais beaucoup plus... là j'ai plus aucune motivation, et pourtant je devrais vu que je commence à voir les effets de l'âge + la sédentarité (vive la fonte musculaire et la prise de bide) :sad:
yess ; va y avoir du modder fou dans les prochains mois
Ben limite ça me file bien envie de faire un "gros mod", ça... je vois bien un truc qui se penche sur toute la période infiltration dans la Zone du héros de CoP, avec la fusion des cartes de CS dans CoP.
On commence dans le Marais, y'a plus la faction Clear Sky (normal), à la place c'est un PC de campagne du SBU qui occupe ce qui était le QG de Clear Sky, c'est là que débute l'aventure pour le héros de CoP (il débarque là, on lui fait un topo sur la situation, etc.). Rationnement niveau munitions et armement, missions de reco avec un pauvre PB6 rouillé, tout un tas de missions annexes à faire auprès de l'antenne locale du SBU pour découvrir ce qui se passe depuis la désactivation des antennes et décider comment progresser vers Zaton, aider le SBU à lutter contre les bandits, des services à rendre aux factions habituelles... y'a matière à faire un grand truc.
Mais bon, comme là on est déjà à deux sur un mod de gameplay avec Smurth... et qu'il y a 80% de ce que je veux faire que je ne saurais pas faire seul et que Smuth ne sait pas faire non plus, comme la création de quêtes... note, suffirait que tous les moddeurs de France et de Navarre se mettent à bosser là-dessus en commun et ça serait faisable, mais pour ça à mon avis vaut mieux pas trop rêver :XD: :sad:
CS pack 2012 v1.4 suite et fin :
* ce qui plait = les textures principalement ; y a pas, ça en jette un poil ; les armes léthales parce que une arme ça tue, ça fait pas du ricochet sur ton damar thermolactyle (c'est à double tranchant, car la puissance d'arrêt tue toute tension que le jeu aurait pu offrir : cas des sangliers expédiés en chevrotine cal.10, avec recul du bestiau sur 2 mètres à l'impact malgré son quintal facilement passé... n'importenawak).
Juste pour l'info, au cas où un mec curieux de mettre les mains dans l'cambouis voudrait tripatouiller les LTX des armes: l'effet d'impact sur une cible (mutant, stalker), ça se règle en modifiant les valeurs de la ligne "hit impulse" (plus la valeur est basse, moins la cible valdingue).
pour le rechargement... c'était tout ballot... faut mettre les munitions dans la ceinture ; le rechargement fonctionne. Ouaaaaah, j'adore ce genre de petit détail.
+
Et puis, en tant que ceinture, ils ont limité la contenance ; ce qui peut donner des choix drastiques entre aide techno, artefact et baballes pour mort subite.
:o
Put... ils l'ont fait, Smurth !!! :)
Bon, ben bonne nouvelle: on a plus à se prendre la tête pour trouver comment implémenter ce que je voulais, quelqu'un l'a fait pour nous :) Y'a plus qu'à récupérer le mod et voir ce qui a été modifié, c'est déjà ça de boulot en moins :)
Put... ils l'ont fait, Smurth !!! :)
Bon, ben bonne nouvelle: on a plus à se prendre la tête pour trouver comment implémenter ce que je voulais, quelqu'un l'a fait pour nous :) Y'a plus qu'à récupérer le mod et voir ce qui a été modifié, c'est déjà ça de boulot en moins :)
Ouais, j'ai vu ça hier. C'est cool, y'a pleins de trucs qui "tombent" en même temps; comme la première partie du Re-Animation Project de KingFriday (attention, j'ai pas dit que je prendrais tout...)
A côté de ça, je commence à avoir l'impression d'avoir fait le tour de mes histoires de meufs, j'en ai un peu marre des soirées rhum où tout le monde est "trop cool" mais incapable de retenir ton prénom; mais surtout, j'ai une petite semaine de congés devant moi.
Je vais enfin pouvoir t'envoyer une base sérieuse...
Put... ils l'ont fait, Smurth !!! :)
Bon, ben bonne nouvelle: on a plus à se prendre la tête pour trouver comment implémenter ce que je voulais, quelqu'un l'a fait pour nous :) Y'a plus qu'à récupérer le mod et voir ce qui a été modifié, c'est déjà ça de boulot en moins :)
Intégrer au dmx des le 1.3.2 en 2011, tirer d'un autre mod A.M.K, je me souviens plus du quel!
rajout de deux fichiers scripts
belt_grenade.script et belt_ammo.script
rongeurdos
24/03/2013, 14h35
Hello les coin-coin.
Ca fait un bail maintenant pfiuuuuu dis-donc. Y aura p'us d'tests pendant un moment cause que je suis en formation actuellement et que cela me prend 14h par jour (avec une marge de + ou - 2h selon les jours).
Par contre, je garde un oeil sur l'actu stalker (veille technologique :p ) et je suis tombé sur ça :
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t449-stalker-misery-version-francaise (pas testé comme tu peut t'en douter).
edit : liens de dl fonctionnels ici : http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=56&t=4631
Si je tombe sur d'autres nyouz, je passerais dans le coin-coin.
I'll be back soon but later, see u next, smf.
rongeurdos
19/08/2013, 20h06
A la va-vite (une ch'tite heure de jeu) : Misery 2 patch lampe-torche dl et installé (recon) =
- lampe torche fonctionne pas (recharger ?)
- équipement bizarroîde (entre magazine de boules -pas bretonnes- et les cigarettes pour améliorer -au choix- armes ou état de santé... wtf ?) ; je passe les prix (revendre 400ru des paquets de clopes... hmmm, c'est fini le rideau de fer les gars)
- j'sais pas pour vous, mais pour moi, sur écran pc portable (attente remplacement carte mère sur pc fixe de la mort qui tue qui a cramé), selon l'équipement, la fenêtre de description est bouffée plus ou moins et j'entrave peau de zob à l'utilité de certains items (ils ont codés sur des écrans plasma 2m de diagonale, les gusses ?)
- j'aime les tons de l'univers mais déconseillés aux déprimés et aux suicidaires
- gestion de l'interface calamiteuse -> feraient mieux de s'inspirer de jenesaisplusquelmodquej'avaistestél'annéederniè re avec la notion de ceinture ; ce serait plus intelligent ; parce que devoir mettre les jumelles dans un slot pour les utiliser, c'est clairement abusé.
- je me suis fait une peur quand une sangsue m'a tourné autours près d'un des hélicos... j'ai changé de calebute, tu peux te déboucher le nez... j'ai couru aussi loin que le permettait ma stamina... puis, j'ai rechangé de calbute... par contre, soit j'ai été trop rapide pour elle, soit son I.A. a un soucis car ne m'a pas chopé ni coursé (à priori).
- le médecin du skadovsk qui fait payer ses services... rongeur approved.
- là, j'ai récup l'artefact bizarre pour le barbu et je dois me fighter les 3 gusses... c'est chaud avec un uzi et ses 4 baballes et mon pistolet à bouchon... y a bon mais je vois pas encore trop comment m'en sortir sauf à courir comme s'ils étaient des sangsues (et ça commence à faire chère la lessive de calbute, lol).
- avant, j'avais secouru le gusse cramé dans l'anomalie à la demande de son poto... j'ai bouffé ma ration de 1ers soins pour pas m'allonger à ses côtés (y a bon)
Autant le 1er misery m'avait foutu une claque, un aller un retour avec uppercut et direct au foie dès les 1ères minutes ; autant ce 2nd opus me laisse dubitatif, surtout à cause de l'équipement.
Je m'y remettrai sur un pc digne de ce nom et un écran plus mieux d'ici 2 semaines pour tests plus conséquents ;)
Hello,
Depuis le temps que j'essaie de comprendre, je n'y suis toujours pas arrivé, alors je viens poser ma question ici : "Le DMX, c'est quoi et ça fait quoi ?"
Et question subsidiaire : "Quelle(s) différence(s) entre DMX et tecnobacon ?"
madinina21
20/08/2013, 16h39
Je suis sur le DMX depuis le début de l'année, c'est vraiment tip-top je trouve. (si l'on oublie les bugs et les lags)
La principale différence pour moi entre le DMX et Tecnobacon, c'est la trad fr...
Et surtout j'ai réussi à installer le DMX alors que j'ai toujours échoué avec le Tecnobacon... :)
Apres ça dépend des coups et des douleurs... y en a qui n'aiment pas ce genre de mods, trop éloignés pour eux du vanilla... perso au bout de 6 ans de vanilla et de mods s'y rapprochant, ça fait du bien d'avoir de la nouveauté dans la zone...
Puis comme Lost Alpha ne sortira pas et qu'il n'y aura plus de nouveaux Stalker (sauf miracle) tous les mods qui ré-écrivent l'histoire sont les bienvenus chez moi.
rongeurdos
20/08/2013, 18h57
pas mieux à dire; donc +1
pour décrire ce que c'est plus précisément = modification en profondeur de l'histoire de base (nommée "vanilla") avec ajout de quêtes secondaires, de personnages et groupes de personnages, de monstres, de lieux, de matériel en tout genre, etc.
yabonmiammiam.
ps : j'attends avec moults impatiences reloaded... avis au moddeur fou qui traine dans les parages :)
ps 2 : je viens de me rendre compte que la notion de ceinture d'emport est justement dans le dmx...
rongeurdos
17/11/2013, 03h41
SoC Mod pack 2013
A peine dl, le mod est installé... ne pas oublier d'enlever tous les thumbs.db du gamedata... lancement... pas de crash... chéhunbondébuchamadame.
1ère mission, je rejoins tolik (mais il est déjà comme qui dirait mort) ; attaqué par 3 cats ; chéhunbondébuchamadame.
Les 3 miaou sont expédiés en 1-2 balles... houloulouuuuu, c'est que les armes ça tue ; chéhunbondébuchamadame.
Je rejoins petruna pour aller tater du bandidos ; tiens ?! il est pô à sa place habituelle ; il se balade. Déclenchement de la mission... et je me retrouve comme un quon tout seul à aller tatouiller du bandidos (finalement, il me rejoindra un peu plus tard dans l'action).
Je te passe les détails des autres missions ; je me suis arrêté -momentanément- après l'élimination de "vampire" ; tu vois, j'ai pas encore avancé beaucoup.
Pour le moment, c'est le jeu "vanilla" :
- Avec un visuel chiadé (sauf l'effet de blur) ; herbes hautes (heureusement que les corps sont indiqués sur la map) ; un très beau visuel mais j'ai l'impression que les dimensions sont faites pour du 1280x1024 (4/3) alors que je suis en 1680x1050.
- Avec du chat, du izlom ; et des sangliers qui ont mangé un tgv (sont pas résistants, mais sont rapides) ; et des chiens pas gentils.
- Avec des combats nerveux ; le système de localisation/visée est moyen. Mais, étonnamment, il me convient ; moins précis qu'un système type ogse, il simule bien l'impact du stress de la situation sur la visée ; il reste bien mieux que celui de base.
- J'énonce nervosité dans le point précédent ; mais, en vérité, à Cordon, c'est plutôt balade de remise en forme. Les challenge sont facilement surmontés ; les anomalies sont celles du jeu de base avec des effets un poil plus beau ; il faut fermer les yeux en courant, ou être en phase combat et pas attentif à l'environnement pour tomber dedans.
- J'aime bien le ratio prix achat, prix de vente et rémunération. Mais, on peut tout vendre quel que soit l'état de l'équipement ; ça c'est dommage.
Nota : Une petite aberration au passage = la stalker suit Mk2 est à 15000 ; or, la stalker suit est à 30000. La 1ère offre les mêmes protections au minimum que la 2nde et, pour la majorité des caractéristiques, elle est mieux de 20 points.
Dommage, c'est ce genre de détail foireux qui freine l'enthousiasme si il y en a trop (de détail foireux, pas d'enthousiasme, hein).
Nota 2 : Petit effet marrant = Tu prépares un Toz 66 et l'arme ; tu marches, les chiens sont bien en position "enclenché" ; tu passes à la course et ils se mettent en position "désarmé". Et avec effet de transition entre les 2 positions, siouplait.
Pour le moment, j'ai clairement l'impression de jouer en mode vanilla. Seule la patte visuelle et les quelques monstres et matos additionnels permettent de démarquer le mod.
Cela ne me dérange pas (ça faisait un an que je n'avais pas touché à SoC) ; mais, les stalkers aguerris retourneront vite sur le mod de prédilection.
Ce qui m'embête, c'est le niveau de difficulté ; d'accord, c'est pas clear sky... ouf, l'honneur est sauf ; mais, je sors juste d'un ogse ; j'ai encore quelques souvenirs de Dmx ou Amk. Si les chats du tout début du jeu m'ont surpris (chébonchamadame), j'en suis venu à bout -trop- facilement.
La suite au prochain numéro ;)
Juste pour dire que je lis tes comptes rendus avec grand plaisir. C'est drôle et vraiment instructif.
rongeurdos
18/11/2013, 01h04
Juste pour dire (...)
Merci znokiss :) mais faut pas trop me faire des fleurs cause qu'après j'ai le melon qui explose d'orgueil et ça fait tout plein de bouts de cervelle tout partout.
Mod Pack 2013 - suite
Je viens de finir agropom et ses souterrains.
Les fights sont assez sympathoche ; surtout que la végétation gêne la vue ; et ça, chédutoubon.
Des modifications de ci de là (notamment dans les souterrains mais je te laisse découvrir).
Le mod est stable (un crash en 2-3h et parce que j'avais pas enregistré dans la 1/2h).
Le bruit des pas, c'est comme o.g.s.e mais en moins pire (peut-être que cela vient du jeu d'origine ; je ne sais plus, je ne joue plus au jeu d'origine).
Maintenant, j'ai ramené les docs des militaires au bar... suis tombé sur les restes d'une escarmouche avec des mercenaires... rhooooo, ça m'a l'air prometteur, ça.
Le bât qui blesse, c'est bien la gestion de l'équipement (trop en emport et la fenêtre ne permet pas d'accéder aux équipements "qui dépassent"). J'ai vraiment l'impression qu'il a été moddé pour un écran 4/3.
Je confirme le côté dommage du mod : rapport qualité/prix des équipements est du grand n'importe nawak (un trench coat de bandit à 45000 pour des carac' moindre qu'une veste de stalker qui, elle, vaut moins de 30000 ; et ça, c'est qu'un exemple ; je te fais grâce des armes). C'est comme si les tarifs du jeu de base sont pour les équipements "vanilla" et que le moddeur a rajouté tout pleins de mods avec leurs propres bases de prix. C'est vraiment dommage.
A côté de ça, plus j'avançe dans le jeu et plus j'y (re)prend plaisir.
La difficulté n'est pas hardcore mais l'ambiance est sympa' comme tout.
La suite au prochain n° (j'ai quitté à mon arrivée sur la map army wharehouse)... Pourvu que ça va envoyer du lourd, pourvu que ça va envoyer du lourd, pourvu que ça va envoyer du lourd.
Waow, 3h de jeu à trouver ça bof bof et tu persévère. J'admire.
Comme ça en passant, quel est le mod (ou la combinaison de mod) la plus jouissive que t'aie testé jusqu'à présent ? De mon côté, j'ai pris un pied intégral sur le Pluton's Pack pour SoC à l'époque mais bon, des gros mods, j'ai du en tester 2-3, pas plus.
rongeurdos
18/11/2013, 14h01
Waow, 3h de jeu à trouver ça bof bof et tu persévère(...)
non non, il n'est pas bof bof, au contraire.
il est bien (à voir dans le temps) mais ne contentera pas ceux qui cherchent du hardcore de chez hardcore.
(...)Comme ça en passant, quel est le mod (ou la combinaison de mod) la plus jouissive que t'aie testé jusqu'à présent ? (...).
DMX pour SoC ; c'est une claque.
SGM pour CoP.
Joe Akira
18/11/2013, 18h34
Tiens, le DMX je ne l'ai jamais essayé...
Sinon pour le Mod Pack 2013, je me dirige vers le bar... Agroprom --> OK
Au niveau de l'IA, dans Underground et Agroprom, je la trouve pas mal affutée, à voir quand j'aurai le silencieux :)
Certes la difficulté est moins poussée qu'OGSE par exemple, et les mutants étant moins nombreux y contribue beaucoup (aucuns pseudo-dog à Agroprom...)
J'ai pas encore pu constater la cohérence des prix... mais si tu le dis, c'est vraiment dommage que le gars qui a compilé le mod n'est pas fait une "maj" pour rendre tout ça cohérent.
Les fights sont plutôt sympa je trouve, on est bien dans l'ambiance ! ^^
Scénario "Vanilla", et il est vrai que j'aurais aimé un petit remaniement de se coté là...
On va voir ce que va donner la suite :cigare:
rongeurdos
21/11/2013, 00h22
Mod Pack 2013 - suite... et fin.
On finit la légère critique :
- des petits bugs -rien de gênant-, comme la disparition des corps de militaires dans les souterrains de l'agropom (des fois, ils réapparaissent quand on se met pile à leur emplacement marqué sur la carte).
- les armes ne s'usent pas très vite
- le waypath bizarre de certaines meutes ou sangliers ; tu te mets à la lisière de leur "ronde" et c'est tir au pigeon la fête du slip.
- l'incohérence de l'IA de temps en temps (c'est qu'y en a du bandit ou du mercenaire qui pointe le sol comme si le danger venait du centre de la terre. voir (**) ).
Je me suis arrêté après avoir accompagné Kruvlov le scientifique jusqu'aux portes de Yantar.
Au final :
Le mod est intéressant pour anglophone qui aime le jeu de base en tout beau et difficulté moyenne.
Le seul bémol, c'est bien la difficulté. Les seules périodes de stress sont les explorations dans les hautes herbes qui masquent l'arrivée des p'tits chiens chiens tout pas beau ou la localisation des ennemis.
A la fin, je parcourais la zone avec un berelli m3 (pompe scié) et AKM + lance grenade + zoom + silencieux (voir (**)) et une combi SEVA ; je n'avais que 250000 brouzoufs en menu monnaie et le loote de porc faisait dégorger les caches de ouatmiliard de brics et de brocs.
Bon visuel, difficulté insuffisante pour finir cardiaque derrière l'écran, manque d’homogénéité (prix et carac du matos, par ex), bouffeur de ressources.
Verdict = un mod sympa' mais peut mieux faire (ce qui est un comble d'écrire ça quand on est pas fichu soi-même de faire un mod ou d'assembler un ensemble de mods stable...).
(**) 'z'avaient peut-être du mal à localiser l'origine du tir... de là à ce que le danger vienne d'une taupe...
@Joe Akira : aaaaaah, le DMX... si en plus tu te lasses du scénar' vanilla... c'est une tuerie (dans tous les sens du terme).
Tu as déjà essayé Zone of Alienation, rongeurdos ? Pour moi il s'agit du meilleur mod pour SoC. En gros c'est une espèce d'AMK en encore plus vicieux, imprévisible et dangereux, avec en vrac :
- Blowouts ;
- Anomalies très dangereuses et plus ou moins invisibles ;
- Mutants plus dangereux et parfois très nombreux (hordes de chiens parfois) ;
- Un système de chargeurs à charger manuellement ;
- Un système de transmutation d'artefacts ;
- Pas de HUD, tout se voit à partir de l'inventaire ;
Le seul bémol c'est qu'il requiert la version 1.0004 du jeu et qu'il est particulièrement instable, mais les deux dévéloppeurs sont très très actifs et pondent des patchs régulièrement, ils sont aussi très ouverts à la critique et aux suggestions. Pour le moment l'économie est un peu mal équilibrée (on peut looter des roubles sur les cadavres mais les valeurs sont parfois fantaisistes). À terme ils aimeraient aussi importer des maps comme Dead City et les ajouter au jeu.
rongeurdos
21/11/2013, 01h05
Tu as déjà essayé Zone of Alienation, rongeurdos ? (...).
Effectivement ; je me l'étais installé mais il crash sur mon pc dès le début. J'ai laissé tomber (c'était la version 1.07 patch 12).
C'est dommage car les critiques sont très bonnes pour ce mod...
Une vieille critique du mod : http://pastebin.com/DBXmFQZj
rongeurdos
23/11/2013, 01h19
Bon, on va pas rester sur un échec d'install de Zone of alienation, hein ?!
Allez, on sort la grosse bertha : dl de ZoA 1.7 (je l'avais supprimé) + patch 13, de Elite mod 2013, de RMA (old storyline restoration), et de dmx 1.35 (version anglaise par Boutch71 du forum "stalker-forever.bestgamesforum"). Et puis, pour CoP, de SGM 2.0 geo par David.E (base 1.7 modifiée et stabilisée il paraît).
Elite mod 2013 (pour SoC 1.0006)
Voilà, voilà, voilà, on va abréger les souffrances de suite :
- joli visuel
- attaque des bandits à la ferme... encaisse des dégâts des npc trop abusée (visée tête, chargeur 18mm vidé, bandit tressaille à peine).
... mod supprimé ; j'aime le hardcore, pas l'aberration de base.
RMA 1.15 (pour SoC 1.0006)
- visuel classique
- des petits changements dans la storyline qui sont bienvenus dont "un stalker s'enfuyant à toute jambe de la fabrique abandonnée face à un sanglier mais finalement y avait un zombie aussi" fort plaisant.
- stable pour le moment ; il me plait fort bien.
Le bémol : le niveau de difficulté qui est moyen en master. On va continuer un chouilla histoire de voir ce qu'il a dans le ventre.
RMA 1.15 (pour SoC 1.0006)
- visuel classique
Dans ce cas là, utilises plutôt le RMA + Shadow Addon.
En tout cas, la nouvelle version du mod (pas encore disponible) est juste splendide au niveau graphique, surtout en terme d'effets de lumière.
http://ap-pro.ru/forum/59-3682-137#560057
http://www.youtube.com/watch?v=-dzzgo0H6UI#t=45
RMA est très stable, ouais. Je n'ai eu aucun crash en quelques heures, ce qui est assez rare avec les mods de STALKER. ^_^
rongeurdos
23/11/2013, 18h35
Dans ce cas là, utilises plutôt le RMA + Shadow Addon.
Aaaaaah ? OK, dl en cours ; merci pour l'info ;)
En tout cas, la nouvelle version du mod (pas encore disponible) est juste splendide au niveau graphique,(...)
whooooo :o juste splendide ? sacré euphémisme ; ça donne méga miam miam.
RMA est très stable, ouais. Je n'ai eu aucun crash en quelques heures (...)
Yes, c'est très agréable.
J'ai fait une petite heure cet aprèm'... j'ai failli me retrouver à court de munitions... y'avait longtemps que j'avais pas joué à un mod où la munition est une denrée rare et où je suis toujours en combi "bandit" (à Cordon, pour l'instant)...chachédubonmiammiampouroncheurcha.
Vous me faites halluciner, les spécialistes, là. J'avais été découragé le jour où j'ai fait un petit tour sur ModDB. Quand je vois que vous testez à fond de train mille et un mods, j'admire. Et je note, je note... pour la prochaine partie.
rongeurdos
24/11/2013, 02h15
Vous me faites halluciner,(...) J'avais été découragé le jour où j'ai fait un petit tour sur ModDB (...)
nan, nan, pas spécialiste... juste fada dans la tête :p
perso, je ne ferai jamais non plus le tour de tous les mods référencés sur moddb ; le choix c'est sur les retours d'impression des uns et des autres.
Pendant que Shadow addon pour RMA est en dl, pouf comme ça en passant, je m'installe Zone of Alienation.
Zone of Alienation 1.07 patch 13 + nettoyage des thumbs.db (impératif, of course)
Contrairement à la 1ère tentative, cette fois-ci, le mod se lance correctement ; j'avais pas dû nettoyer correctement les fichiers .db ?
Une 1ère petite claquounette avec le visuel.
Une 2ème petite claquounette quand je meurs 3 fois de suite en mettant le pied dans des anomalies que personne n'a indiquées à l'insu de mon plein gré.
Une 3ème petite claquounette à me retrouver -enfin- à boulonner dans tous les sens et -limite- à marcher sur la pointe des pieds.
Une 4ème claquounette lors de l'attaque des bandits pour sauver Nimble (je suis juste dead 4 fois de suite avant de choisir d'y aller en subtilité... rhaaaaaa, m.erdeuuuuux, j'ai joui dans mon calbute et ça colle de partout).
Une 5ème claquounette quand en boulonnant un peu autour de moi, j'ai failli clamser d'une crise cardiaque au son explosif de l'anomalie électrique.
Les moddeurs sont des malades ; ils ont été jusqu'à détailler l'équipement avec les clamps et autres matériels de chirurgie pour se refaire une santé post-combat ; je passe les détails sur les munitions... des malades je te dis.
Petite anomalie visuelle : les couleurs passent en un poil plus chatoyantes quand tu es en mode visée qu'en mode de vue classique.
Un crash une fois que Fox est sur pied et avant l'attaque des ch'tichienchiens (heureusement que je sauvegarde trèèèèès régulièrement).
Des bandits pas gentils, des zanimos pas calins, un visuel qui tient la route (malgré quelques légers artefacts de-ci de-là)... tu l'auras deviné, petite coquinou, il est d'enfer (rochereau) ce mod.
Le dl de shadow addon est terminé ; mais RMA va attendre un petit peu pour le coup... nan, pas craquer, pas nuit blanche, aller se coucher pour être en forme demain et... vite, relancer ZoA.
Pas de crashs pendant l'attaque du camp des bandits ? Hé ben. :o
D'habitude ça stack trace à fond cet endroit. Bizarrement j'ai eu aucun souci avec Fox, mais j'ai eu une Chimère avec les chiens une fois. :p
Ce qui est bien avec ce mod c'est que les deux développeurs sont très actifs et pondent des updates assez régulièrement. Ils ont beaucoup de gens qui leur fournissent du feedback et ça se voit. Bon ça reste quand même bien buggué donc il est impératif de sauvegarder en permanence. D'ailleurs le mod propose des sauvegardes incrémantales, en appuyant sur S dans le menu principal.
rongeurdos
24/11/2013, 10h56
Pas de crashs pendant l'attaque du camp des bandits ? (...)
Peut-être que cela s'est résolu au fil des patch ?
En tout cas, il est méga bueno ce mod (à confirmer au fur et à mesure de l'avancée dans l'histoire).
Un point bizarre : A la 1ère attaque, Nimble est décédé ; la mission était toujours marquée comme "en cours" auprès de Wolf.
J'ai refait la mission avec l'objectif de le protéger pour pouvoir la valider.
Nope ça crash toujours même avec le dernier patch, les développeurs savent pas trop pourquoi vu que le log est vide à chaque fois (ils penchent pour une animation manquante).
J'ai continué RMA un peu. Bon déjà je le dis de suite, Darkscape crash vraiment vraiment souvent. Ensuite les ajouts sont plutôt sympas et rendent certaines sections beaucoup plus stressantes qu'avant (Un Burer et un Bloodsucker se baladent dans X18 par exemple). Là j'essaye de sortir de Darkscape mais le jeu n'aime vraiment pas cette section, et pour être franc je comprends pourquoi GSC l'ont virée.
rongeurdos
29/11/2013, 15h00
Zone of Alienation 1.07 patch 13 - suite
Petit retard dans l'avancée (j'ai perdu 2 jours sur une #$&§rie de windaube xp, référence à des mises à jour foireuses... bref, le bonheur).
Ai continué mon ch'tit bonhomme de chemin jusqu'au rad ; avec un 1er nettoyage de Agropom hors souterrain (accumulation abusée du loot), récup' mallette militaire, refourgue de la mallette au gérant de bar, retour Agropom pour se farcir les souterrains (accumulation abusée du loot), retour bar.
Là, avec quelques dépenses, j'en suis à wouattmiyar de FM, PM, FA et autres pompes stockés dans des caches tout partout aux 4 coins de Cordon à Agropom. Je te passe les 865000 bastos de tout poil et les 23581 boites de nourriture et. dans les poches, juste 325000 brouzoufs (arrondi à l'inférieur).
La difficulté reste très correcte (rien d'insurmontable). Bien évidemment, avec un AKS74+silencieux+visée x4+lance-grenade, c'est un poil plus facile pour nettoyer une zone.
Les ch'tits chien-chiens à sa mémère sont moins impressionnants.
Des ch'tits bugs notamment sur l'emport : tu sauvegardes à 59.8 kgs ; tu relances la partie, tu passes à 61.4 tu sais pas pourquoi. La limite étant à 60 (c'est bien), forcément, tu peux plus bouger et faut faire du ménage.
A priori, c'est la gestion des magasins de bastos qui foire (estimé à 0.01 kg le magasin, c'est plus proche du 0.1).
Rien de bien gênant, il faut juste faire attention.
J'ai une eu save endommagée, il faut faire de la sauvegarde très très très très souvent (aussi instable que SGM). La routine quoi.
Des incohérences dans les caractéristiques des armes, c'est moins flagrant que Mod Pack tout de même (heureusement).
Je vais accélérer un peu la cadence (faire moins de loot ; après tout, j'suis pas vraiment fourmi irl) ; histoire d'aller taper du freedom (même si je préfère les anar' aux fachos) et voir aussi Zantar et mourir.
Par contre, j'ai une question grave : y sont où les blow-out ??? j'en n'ai pas eu un seul depuis le début de jeu o-Ô
Les blowouts sont assez rares, à raison d'un tous les deux-trois jours si mes souvenirs sont bons. Il me semble que les développeurs veulent faire en sorte qu'ils durent assez longtemps et fassent énormément de dégâts partout, mais c'est pas encore implémenté. Sinon fais gaffe avec les armes que tu ramasses, visiblement un FN FAL que j'ai choppé aux entrepôts militaires m'a corrompu toutes mes sauvegardes.
EDIT : Je viens d'arriver au Brain Scorcher et franchement RMA est un excellent mod. Il y a même un nouveau labo sérieusement flippant dans le coin, pensez à emmener un max de munitions. J'ai terminé Dead City et ça envoit, même si la map est très vide après avoir purgé les mercenaires et les bandits. Il ne reste plus que les égoûts qui sont remplis de Snorks partout, mais j'ai trop peur d'aller me fritter contre eux. :p
Parmi les nouvelles maps il me reste à terminer ce fameux labo que j'ai abandoné, Generators au nord de la centrale, le labo sous Generators (c'est X8 de CoP) et les marécages à l'ouest de Yantar dans lesquels je n'ai pas mis les pieds encore. Ceci dit j'imagine que j'en suis encore assez loin.
rongeurdos
29/11/2013, 20h39
Les blowouts sont assez rares, à raison d'un tous les deux-trois jours si mes souvenirs sont bons.(...)
ha ? en temps de jeu je suis à plus de 3 jours mais toujours rien ; y a bien du tonnerre -au loin- qui rappelle l'arrivée dans blow-out mais nada au final.
Ça ne me dérange pas, ce soir, on met à feu et à sang la map suivante :)
Pour RMA, je finis ZoA et je m'y mets.
rongeurdos
30/11/2013, 01h32
Zone of Alienation 1.07 patch 13 - fin
Bouhouhouuuuuu :cry: en vérité je suis un aigri de la vie et je le savais paaaaaaaaaaas :cry:
Me v'là t-y donc pas à Army Warehouse ; j'observe l'embuscade... qui ne se déroule pas comme d'hab' ; beaucoup de crash ; j'écume le village pour dégoter les sangsues et c'est trop fass' ; j'ai tout écumé mais la mission ne se valide pas ; y a p'us de duty donc pas de mission "extermination d'anar" ; je retourne à Agropom pour nettoyage nid de bandits, trop fass' encore ; je veux pas looter mais peux pas m'en empêcher (pourtant j'ai pas fait les 2 guerres alors j'suis pas traumatisé normalement) ; une meute de chien-chiens à sa mémère, même pas peur, trop fass'
J'ai quitté le jeu ; peut-être que demain... on verra.
Un très bon point : les jumelles sont à acheter et ne donnent aucune info à part zoomer (leur rôle, quoi).
Nan, je dois être trop exigeant, c'est pas possible.
Le mod est bon malgré sont instabilité et ces ch'tits bugs ; pourtant, je me suis ennuyé parce que trop fass' maintenant.
Au fait, j'ai eu un blow-out à Army : 4h du mat', déclenchement sac de couchage pour 5h de ronfleronfle ; réveillé 1 heure après par début du blow ; me réfugie avec les autres stalker dans la maisonnette et blow out part aussi vite qu'il est venu. Une impression de pétard mouillé.
Bon, faut que je change de zone ; demain, on finit les missions en cours et let's go to ze labo (ça tombe bien, j'ai message à délivrer à Vampire en cal 5.45x39 B)
Hop petit retour sur Autumn Aurora 2.
Bon déjà c'est à tomber par terre, franchement. C'est moins grisâtre et triste que Misery mais ça reste assez terne, sauf les magnifiques aubes et crépuscules. De ce côté là on a été gâtés. Ensuite les sons d'ambience sont tous de bonne qualité, le mod utilise les voix Russes ce qui fait que l'immersion est totale. :cigare:
J'ai eu droit à du gros brouillard bien dense (où on peut ne pas se faire voir, j'y reviens), une tempête violente, un très bel après-midi ensoleillé, etc.
Au niveau du gameplay les gunfights sont vachement plus difficiles, les ennemis visent mieux et sont plus attentifs par temps dégagé. En revanche il est tout-à-fait possible, et ça j'adore, de se la jouer infiltration et de ne pas se faire remarquer par mauvais temps (averses, brouillard) ou pendant la nuit si on est bien dans l'ombre, car je me suis fait mettre un bastos par un bandit quand j'ai malencontreusement posé le pied dans un rayon de lune. Au niveau des armes il y en a quelques nouvelles (dont un shotgun extrêmement puissant qui fait un bruit d'enfer) et les mercenaires et Freedom utilisent des armes Russes (AK et compagnie donc), donc se procurer des armes de l'OTAN est assez dur. Il y a aussi des kits pour réparer et les armes et les armures, et de plus certaines d'entre elles proposent un masque comme dans Misery et la plupart des mods pour Call of Pripyat. Autre chose amusante, le portait de Strelok a été remplacé par celui du Stalker dans... Stalker. :)
rongeurdos
01/12/2013, 17h36
Hop petit retour sur Autumn Aurora 2. Bon déjà c'est à tomber par terre, (...) et la plupart des mods pour Call of Pripyat. (...)
Yahouuuu, tu mets l'eau à la bouche. DL en cours (estimation 12h... faut être patient).
Qu'entends-tu par "la plupart des mods pour CoP" ?
J'ai continué ZoA jusqu'à Dark Valley... Bon, je passe. Très bon mod mais la précision des armes simplifie trop le jeu... je reprends : les armes touchent vite et fort et radical. Dans la zone des 50m, c'est pas un problème, le nombre des opposants contrebalance leur niveau de vie mis à mal par les bastos. Et, soi-même, on est en carton pâte ; ce qui est bien. Le problème apparaît quand tu as un viseur zoom. A ce moment, c'est tir au pigeon ; je te passes le lance-grenade monté sous canon qui est très précis.
C'était le point noir sous OGSE = armes précises et sur trèèèèès longue distance (pour un FA, soit ; pour un pompe, c'est moyen, et j'étais en grenailles, pas en balle ; donc, pas d'effet de dispersion et de perte de puissance).
Les moins mega bof sont :
- armes trop précises
- trèèèèèès instable
- version anglaise = des petits fignolages (liens fichiers manquants, écrits sporadiques en russe, incohérences de caractéristiques de matos)
Les plus mega top de ZoA sont ;
- HUD minimaliste (un peu trop à mon goût mais mieux que trop d'infos)
- des jumelles qui ne font que jumelles et pas interface robocopo-terminatorienne
- des anomalies bicelardes, quasi invisibles et inaudibles. mégatrochupèrebonchamadame
- les dangers sont de partout (fore, faune et humains)
Je suis donc (re)passé à R.M.A 1.1.5.
Clairement, la zone est moins dangereuse que ZoA (anomalies visibles et audibles). Donc, tu peux faire le jeu en vitesse x20 (avec les bons artefacts et peu d'emport, c'est sprint marathonien pendant euuuuh au moins ad vitam).
Les zanimo sont pas gentils et nombreux ; ils meurent vite, heureusement (1 à 2 bastos 8mm en tête, c'est radical ; ou pompe pour les plus gros type sangsue).
Les spawn de bandits sont plus intenses par leur nombre ; je suis dead 2-3 fois en faisant le caquou (debout, à découvert et immobile...).
Les armes sont plus précises qu'en version vanilla (ce qui est bien) mais pas trop comme ZoA ; et ça, c'est buenissimabonnedame.
J'ai pris plaisir à travailler la visée avec zoom sur ak74 et de suivre les baballes en rafale qui touchent à 1 pour 6, avec un recul d'arme décent.
Enfin, le jeu est super stable et ça, ça n'a pas de prix ;) c'est vanilla avec des légers ajouts qui enrichissent le gameplay.
Dernière touche : pas de foison d'armes en tout genre ou d'armures ; c'est peut-être ça le prix de la stabilité ; au moins, on n'est pas noyé par les tonnes de matos plus ou moins redondants (plus que moins d'ailleurs) et incohérents dans leurs carac'.
Très très bon mod.
Automn Aurora 2 en DL... je suis la patience incarnée.
DMX 1.3.5 en compilation anglaise par les frenchies de beststalkerforum avec un dl torrent qui foire... bon, ben ce sera AA2 le next test :)
Je parle des overlays quand un masque/casque est équippé. Dans Autumn Aurora 2 ces overlays viennent de Misery. D'ailleurs le mod ajoute quelques méchantes surprises, mais j'en dis pas plus. :ninja:
rongeurdos
03/12/2013, 01h46
Autumn Aurora 2
Install du jeu, lancement du jeu, oooooooooooooooh mon dieu, 1er évanouissement, c'est beauuuuuuu.
C'est l'histoire vanilla, mais quel environnement :o
Si tu es anglophile (ou polonaizophile -avec un seul "o", pas deux, sinon, ça craint) et si tu ne connais pas l'histoire par coeur, ou si tu l'as oublié ; ce mod est fait pour toi.
Pour ceux qui ne jurent que par DMX, O.G.S.E, AMK, etc. faut souhaiter que le mod d'affection sera vite patché à l'Autumn Aurora 2 (et si possible avant l'automne 2014 ; ouaih, je sais, tout pourrave la blagounette ; mais tant pis, j'efface pas).
La difficulté est moyenne (armes tuent vite et bien ; sans être non plus des rails de précision ; miam miam tout bon).
Les herbes hautes rendent plus difficiles l'extermination des meutes de chiens aveugles (c'est que c'est court sur patte ces saletés) ; j'ai passé une bonne 1/2 heure pour nettoyer une zone.
Comme pour RMA, j'adore être au pompe canon scié à 2 coups, laisser le sanglier se rapprocher et le bastosser en un coup avant qu'il donne son coup de museau (j'ai un doute, on dit "bastosser" ou "bastonisser" ? :p).
Les bruitages, rhaaaaaa lovely, que c'est bon de ne plus entendre cet espèce son de "pas avec claquette sur dalle de fer" alors que tu marches/cours/voles sur du goudron ou de la terre ou de l'herbe à foison.
C'est donc l'histoire vanilla agrémentée d'un peu de piments (quelques bandits, inattendus par ex).
En tout cas, ça a le mérite d'être super stable (pas un seul crash en 3h de jeu non stop). Ça aussi, comme déjà écrit, ça n'a pas de prix.
Je suis de nouveau à Garbage ; je vais me coltiner - à nouveau - Agropom puis Bar puis Agropom puis Army Warehouse, puis Dark Valley.
Je sais pas pourquoi, mais j'ai l'impression que je vais pousser l'exploration un peu plus loin cette fois-ci par rapport aux autres mods... Sarcophage, me voilàààààààhahahahahahahaaaaaa.
Allez, pour le fun, je m'offre un autre évanouissement ; une petite vapeur de plaisir.
Mais, faut critiquer quand même un peu. Bon, ok ok : des armes pas autant travaillées que l'environnement ; la difficulté trop moyenne ; des voix en popoff, perso je préfère l'inegliche avec accent russkovitch parce qu'au moins je comprends ce qui est dit ; une nuit un poil trop clair (bon, je relativise, c'est vraiment à un poil de q près ; sur RMA, je voyais pas la différence avec le jour ; là, on fait la différence ; seulement, une nuit à ciel découvert, la lune éclaire une poilouche un peu plus qu'elle ne devrait... mais... que c'est beau quand même... extase, évanouissement, c'est la 1ère fois que je jouis 3 fois de suite sans débander).
Le gros bémol du mod, c'est surtout que la zone n'est pas dangereuse (anomalies du jeu vanilla, voir peut-être même moins fréquentes).
Mais... que c'est beauuuuuuu, extase, évanouissement, giclée de spermes, la routine quoi.
Les jumelles sont simples, dommage qu'elles ciblent les zanimos zé les zumains.
Par contre, un détail que je trouve mega top : la lampe-torche. Elle n'est plus cet espèce de projo' anti-aérien qui te donnait un cercle parfait sur trop super loin et trop super éclairé. La lumière diffusée est plus Evanescen(te) (je préfère Amorphis ; Circle c'est une tuerie, mais je horsujette).
La force de ce mod, outre la beauté de l'environnement (allez, un dernier évanouissement pour marquer mon plaisir), c'est le soin des petits détails (finesse des objets dans l'inventaire, la luminosité de la lampe). Je me suis même arrêté à Car Park devant un tracteur tout rouillé pour admirer combien la rouille c'est beau finalement (évanouissement).
Niveau fight, le tir à couvert prend toute sa dimension ; le repérage de cibles se fait au son ou au suivi du tracé des tirs car le tireur s'intègre très bien à son environnement (c'est vrai que j'ai la vue qui baisse aussi).
L'I.A est bonne ; effectivement, comme l'annonçait skacky, on peut faire du sneaking (c'est pas non plus du niveau d'un metal gear solid, mais c'est faisable jusqu'à une certaine distance). je me suis amusé à contourner un groupe de 3 bandits pour lâchement les chevrotiner dans le dos ; faut pas trop se rapprocher non plus, z'ont l'ouïe fine et l'oeil acéré d'un aigle croisé télescope.
L'encaisse des dégâts calme vite les tendances unrealiennes ou quakeristes (cf. tir à couvert plus haut).
Là, je vais ronfler un coup ; demain, travailler un peu... hâte d'être à demain soir...
J'ai adoré Misery 1ère version sur CoP.
C'est son pendant sur SoC.
Mais... que c'est beauuuuuuu, extase, évanouissement, giclée de spermes, la routine quoi.
^_^
Tu donne envie. Le combo Autumn + DMX ou AMK encore plus. Vivement.
rongeurdos
04/12/2013, 02h08
Autumn Aurora 2 - suite
Ces derniers temps, en général, quand je mettais "suite" dans le titre, mon enchantement pour un mod dégonflait aussi vite qu'un soufflet (je suis une quiche en cuisinification).
Et bien pour AA2... c'est l'exception qui confirme la règle.... évanouissement... rhaaaaa, je viens de me faire l'agropom et son souterrain et... rhaaaaaaa, bave, y a du bon chébonchamadame tout plein partout.
D'accord, l'environnement est moins hostile ; mais les fight... c'est exactement le degré qu'il faut.
Certe, l'I.A est encore à perfectionner et le mélange oeil d'aigle / lentille de télescope pour la détection des ennemis par les pnj est abusée ; c'est quand même mieux dosé que le jeu vanilla et nombre de ses mods.
Le monde est plus "cohérent" ; j'entend que, comme pour Misery 1, il y a une atmosphère et une patine qui rend tout crédible. On n'a pas l'impression d'un capharnaüm de mods imbriqués les uns dans les autres sans réelle cohérence... rhaaaaaa, re-bave.
1 tout petit bémol : on toujours un bip pour annoncer un pnj dans la zone d'effet (ça aide quand tu évolues dans la base militaire).
Par contre, je triche : j'ai maintenu le curseur qui change de couleur selon la relation avec les pnj. Je sais, c'est mal, mais ça m'a bien sorti de certains pétrins.
Inutile de préciser que je suis dead au moins 20 fois face aux militaires... rhaaaaaaa, re-re-bave.
Maintenant, c'est direction le bar avec les documents militaires.
Vivement demain soir !
Nota : je loote toujours autant comme un porc mais je ne suis pas déjà à 300000 brouzoufs (juste 10 fois moins) et chachébonhochichamadame.
Tiens, ça me fait penser à un autre bémol : dans une cache, un bizon tout beau tout neuf estimé à 2300 russkomonnaie je crois ; dans le package un autre bizon en parfait état.
A la vente, le 1er rapporte 2300, le 2nd 500 (je crois, hein, c'est de mémoire).
Bref, tout ça pour écrire que la valeur d'une arme est bizarroïde ; comme si le mod considère toute arme d'une cache comme une arme spéciale.
A voir durant le jeu si cela persiste ou si c'est moi qui perd la boule.
Autumn Aurora 2 - suite1 tout petit bémol : on toujours un bip pour annoncer un pnj dans la zone d'effet (ça aide quand tu évolues dans la base militaire).
...
Tiens, ça me fait penser à un autre bémol : dans une cache, un bizon tout beau tout neuf estimé à 2300 russkomonnaie je crois ; dans le package un autre bizon en parfait état.
A la vente, le 1er rapporte 2300, le 2nd 500 (je crois, hein, c'est de mémoire).
Bref, tout ça pour écrire que la valeur d'une arme est bizarroïde ; comme si le mod considère toute arme d'une cache comme une arme spéciale.
A voir durant le jeu si cela persiste ou si c'est moi qui perd la boule.
Yep, il y a le bip, le marquage sur les jumelles et les contacts du pda qui sont encore là.
Pour les armes, en fait il y a bon nombres d'armes uniques (porté par certains pnj, peut être aussi dans les caches). Par contre, j'ai constaté le problème avec les grenades. J'ai plusieurs grenades identiques (description, skin) mais qui sont distinctes dans l'inventaire. Donc ça signifie qu'il y a quelques coquilles dans les .ltx ou alors qu'il y a des reliquats du spawn vanilla.
J'ai discuté avec Vandrerer, je lui ai soumis deux standalones IA (utilisation de grenades/medkit/addons pour les armes etc).
Il m'a expliqué qu'il avait eu de très gros problèmes lors du dév de AA2. Il a cru devoir arrêter le projet ayant des crashs sans logs, jusqu'au moment où il a viré les scripts IA, ce qui a résolu le problème.
Bref, il a bossé avec le scripteur du NS DMX, mais sans effet positif.
Donc je doute que l'ia soit retravaillé par Vandrerer lui même, sachant qu'il va juste patcher le mod puis prendre des vacances bien méritées.
rongeurdos
05/12/2013, 01h13
(...) Il m'a expliqué qu'il avait eu de très gros problèmes lors du dév de AA2. Il a cru devoir arrêter le projet ayant des crashs sans logs, jusqu'au moment où il a viré les scripts IA, ce qui a résolu le problème.
Bref, il a bossé avec le scripteur du NS DMX, mais sans effet positif. Donc je doute que l'ia soit retravaillé par Vandrerer lui même, sachant qu'il va juste patcher le mod puis prendre des vacances bien méritées.
:O On se rend pas compte du boulot de dingue que les moddeurs font. Bravo à lui pour sa persévérance.
Par contre, de mon côté, bouhouhouhou, mes save sont corrompus sur Army warehouse :'( j'suis trop dég' écoeuré. Va falloir que je remonte une plus ancienne alors que je m'étais amusé comme un petit fou sur la map.
C'est pas trop grave, je referai la dératisation avec plaisir... mais, j'ai peur que toute sauvegarde sur cette map foire... et là, ça va être un peu la m.erde à la longue.
Celles qui foirent sont après validation des missions pour Luka des Freedom (nettoyage sangliers après nettoyage des monolith, nettoyage des sangsues) ; 2 nouvelles missions sont apparues (d'autres bestiaux au même emplacement que les sangliers sont à nettoyer ; et, sangsue et contrôleur au village). Pour les 1ers bestiaux, rien nada peau de zob nienté, y a pas de monstre ; pour le contrôleur est les sangsues, juste une sangsue qui se baladait, la folle, toute seule (bon, j'ai quand même pris du bandage après... bien morflé). Mais, pas de contrôleur (j'ai fait le village, en long et en travers pourtant) ; y a bien un début du son bizarroïdien qu'on entend quand ça se rapproche ; mais, cela reste ténu et impossible de trouver la source.
C'est peut-être cette partie de script qui foire ?
Je me demande si je ne devrait pas d'abord éradiquer les freedom avec les duty, puis déclencher ces missions auprès des duty.
Si quelqu'un a un retour, je suis intéressé.
Je confirme en tout cas le fait que la zone est bien moins dangereuse (anomalies) et que ce sont les combats qui apportent leur lot de bonne tension (et p'is aussi les attaques groupées des molosses qui grognent et sautent partout et accompagnent les chiens aveugles, j'ai oublié leur appellation).
Pour les armes, Borovos, là aussi, confirmé tout comme toi (emplacement d'inventaire des grenades par ex).
Dommage, mais tant que cela reste cosmétique, c'est pô grave.
Pour les prix aussi, confirmation d'armes "cheap" et d'armes "high class mega cheross le brouzousskovitch" alors qu'elles ont les mêmes caractéristiques sans rien de spécial pour l'une plus que pour l'autre n'oublies pas respirer de temps en temps même si je mets pas la ponctuation c'est exprès et ça faisait longtemps que j'avais pas fait ce coup là respires m.erde tu deviens tout rouge tout ça pour dire que la remarque de Borovos est intéressante deux points ouvrez les guillemets Donc ça signifie qu'il y a quelques coquilles dans les .ltx ou alors qu'il y a des reliquats du spawn vanilla tu peux fermer les guillemets et mettre un point j'ai fini le monologue (heureusement que j'ai pas de vagin)
Edit : j'oubliais
(...) Donc je doute que l'ia soit retravaillé par Vandrerer lui même, (...)
Je ne sais pas si l'IA a été patchée mais c'est quand même marrant de sentir une différence par rapport à d'autres mods et à la version vanilla. L'effet de l'implémentation des herbes hautes ?
J'ai terminé AA2 tout à l'heure et ce fut excellent. Petit pépin avec Atmosfear comme pour Clear Sky, on peut voir la centrale dans le ciel alors qu'on se trouve sur cette même centrale. :p
D'ailleurs heureusement que le Sayga est là, qu'est-ce qu'il est puissant. Il arrive à plomber un soldat du Monolith en un coup s'il ne porte pas d'exosquelette.
Pour l'histoire des grenades il m'est arrivé de ne plus pouvoir les sélectionner alors qu'elles étaient dans mon inventaire. Il m'a fallu quickload pour que je puisse m'en resservir. J'ai aussi vu des gens se plaindre que des armes dans l'inventaire disparaissent parfois quand on change d'arme à certains endroits précis.
rongeurdos
05/12/2013, 14h21
(...) J'ai aussi vu des gens se plaindre que des armes dans l'inventaire disparaissent parfois quand on change d'arme à certains endroits précis.
YESSSS, idem.
J'ai eu le cas avec la cache dans la ferme près du camp freedom à army wharehouse.
Je fais mon tri et stocke mes noisettes. J'arme l'AK, pas d'AK. Je vérifie dans la cache, pas d'AK... relance d'une save (qui plante... normal ^_^).
Vandrerer a bossé sur le projet pendant plus d'un an et demi, donc oui, c'est du taf. Et ça se fait sur le temps libre. Il faut que ça reste un plaisir, mais on a vite fait de vouloir tout abandonner face à la difficulté.
Pour la centrale à l'horizon alors qu'on est dessus, c'est lié à la SkyBox de Cromm, merci, c'est une info qui va m'être utile.
Pour les armes perdus, en fait, c'est aussi quand on change de combi, ça m'est arrivé en début de partie (j'y voyais plus rien avec le hud de la combi de merco, donc j'ai enfilé une de bandit). Je me suis rendu compte après un certains laps de temps que je n'avais plus mon flingue, je l'ai retrouvé par terre après être revenu en arrière.
Disons que ça reste des petits désagréments, mais que ça n'est pas catastrophique non plus.
Pour les saves et autres problèmes de quêtes, n'hésitez pas à poster un petit message sur moddb pour faire un retour à l'auteur.
rongeurdos
05/12/2013, 23h37
(...)Disons que ça reste des petits désagréments, mais que ça n'est pas catastrophique non plus.
Tout à fait, cela n'enlève rien à l'intérêt de ce mod qui est trop chédubonchamadamemanchezchen.
Pour les saves et autres problèmes de quêtes, n'hésitez pas à poster un petit message sur moddb pour faire un retour à l'auteur.
J'irai.
Un petit post pour dire que je viens de terminer COp avec le mod SGM 2.2 et j'ai adoré !! super experience de jeu avec ce mod et pas de gros bug sur toute la partie.
Hereticus
10/12/2013, 09h46
Où est-ce que je pourrais choper une version bien stable de SGM 2.2 svp ? :)
Merci d'avance ;).
rongeurdos
10/12/2013, 11h02
Où est-ce que je pourrais choper une version bien stable de SGM 2.2 svp ?
Tu peux prendre la version anglaise de David Everett sur Moddb. C'est du bon.
Mais il te faut CoP en ineuglicheux.
Hereticus
10/12/2013, 11h17
... Ce que je n'ai pas , je pense que je l'ai qu'en français ... a moins qu'il me suffise de le réinstaller et de choisir anglais ? Et en version française il n'y a rien de bon ?
C'est bien cette version là dont tu parles ? http://www.moddb.com/mods/translations/downloads/sgm-22-english-all-in-one
Pour un sgm 2.2 en vf, regardes par ici (http://stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=99&t=4538) ou alors là (http://stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=99&t=4502).
Mais je crois que le topic de Darius est le bon.
rongeurdos
11/12/2013, 22h07
Autumn Aurora 2 - suite de la suite
Ouch, les aminches ; dur dur de combiner "war thunder" et AA2 :)
Pour le 1er, je me prends des fails en tentant les appontages sur porte-avion et une aventure en multi qui s'est finie par hélice pétée par volée de plombs 3 secondes chrono après l'entrée en partie. Mais je persévère.
Fin de l'aparthé.
AA2, donc.
Rhaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa et c'est tout ce que j'ai à écrire. Chétrobon, chlurp.
Y a bien des coquilles : emplacement sur map dans agropom en décalage (pointage sur les rails alors que je suis sur la route) ; carac' d'armures différentes entre la vue en surimpression et celle dans le menu d'inventaire (particulièrement visible sur l'armure du monolith et la berill) ; l'IA qui se paume un peu de temps en temps (c'est du stalker aussi, hein ; faut pas être trop exigeant).
Mais, rien de rédhibitoire. Je viens de finir Labx18 ; retour sur Cordon ; je m'en vais aller tâter du militaire.
Je ne suis pas encore retourné sur Army wharehouse et voir si les save se corrompent toujours ; et n'ai pas non plus encore laissé de message à ce propos au développeur (pas taper). D'abord clôture de toutes les missions, puis poursuite sur army whar'.
Question : Est-ce que DMX 1.3.5 en anglais est dispo quelque part ? Impossible pour moi de récup la version par boutch71 du stalker-forever.
(...) C'est bien cette version là dont tu parles ? http://www.moddb.com/mods/translations/downloads/sgm-22-english-all-in-one
yes. muchos buenissima la conchita qu'il est trop bueno le kinder.
rongeurdos
25/12/2013, 13h37
Autumn Aurora 2 - fin
Et voilà, le jeu est fini.
Çà faisait au moins 26-27 ans que j'avais pas été jusqu'au bout de SoC avec un mod.
On va donc vite sur ce qui fâche pour la fin :
- pas de trad écran sur certains passages (notamment au choix de rejoindre le projet c-conscience ou non).
- des raccourcis sur l'histoire au niveau de Pripyat et du nombre de fins alternatives (2 pour c-conscience ; 1 seule ensuite au lieu des 3 -si je me souviens bien).
On va tout aussi vite sur chachébonmadamemangez-en :
- stable de bout en bout.
- des fights au gun qui demande repérage (en hardcore gamer, en avançant cm par cm et sans les jumelles, juste un scop de visée ; ou en casual gamer avec les jumelles).
- le visuel à la "misery"
Un très très bon mod qui demande des petits ajustements (revoir les critiques précédentes) pour passer au niveau "The one qui les écrase tous" dans la catégorie mod qui n'altère pas ou prou l'histoire vanilla.
Pôpa nohouel m'a déposé quelques autres mods à essayer pour CoP : arsenal overhaul et original weapon renewal. Yihaaaaaaa !! Y a aussi SWTC, une alternative à Atmosfear.
Bonnes fin d'année à tous.
rongeurdos
26/12/2013, 20h22
A la louche en rapido presto :
Original Weapons Renewal 2
Fonctionne en surcouche sur Atmosfear 3 + Abso Nature 3 + Abso Structure ; c'est bien ça.
Quelques légères modifications cosmétiques ; surtout sur l'équipement.
Pas été bien loin car =
1. c'est l'histoire vanilla avec du nouveau matos pour assassiner son prochain (non mais, dans quel monde vivons-nous ma bonne dame).
2. OWR est inclus dans Merge Mod 2013
Arsenal Overhaul
Fonctionne aussi en surcouche de AF3 + AN3 + AS ; c'est bon ça.
Eté encore moins loin car ne modifie que le matos pour assassiner son prochain (et les armures aussi).
C'est pas péjoratif, c'est bien fait. Mais d'autres mods font au moins aussi bien, Misery 1er du nom en tête.
Merge Mod 2013
Un regroupement de différents mods dont Original Weapon Renewal, AF3, AN3, AS, les sacs de transport de Rubsak, des armures, etc.
Celui-ci, je vais le tester un peu plus que les précédents juste parce que, en posant un pied dans une flaque d'eau, le compteur geiger a hurlé et il m'a fallu encaisser une dose de radiation. Et ça, chéchuperbonchamadame.
Les jumelles n'informent pas des cibles et de leur affect avec nous ; et ça, chéhochichuperbonchamadame.
Cela reste dans les mods "cosmétiques" car l'histoire de base n'est pas modifiée.
Misery 2.1 en approche... pourvu qu'ils corrigent le tir...
rongeurdos
27/12/2013, 20h30
Merge Mod 2013
Yoshhhh... il est buenissima miam-miam ce mod.
Ça fight dans tous les sens, des anomalies sont disséminées partout + l'eau irradiée, des nanimopagenti tout partout ; une vraie foire d'empoigne. Chachémégatrochupèrebonchamadame.
Visuellement, il accuse un peu face à la finesse de certains mods (je pense avant tout à Misery) ; ça reste vanilla donc les caches et autres emplacements ne changent pas, ni l'histoire. Mais, chémégatrochupèrebonchamadame.
Les visées sont un peu bizarre ; en désactivant la visée, c'est mieux ; mais, tu pars clairement avec un handicap (les ennemis te tirent à vue alors que t'es pas sûr de leur intention... Le choix est tien, le mien est fait ; ce sera handicap).
On se retrouve très vite avec de la bonne arme et armure ; mais, en face, ça dépote, donc ça équilibre.
A voir sur les 2 autres map si l'intensité des fight et le danger de la zone seront présents.
rongeurdos
28/12/2013, 00h33
Merge Mod 2013 - addendum
Arf, ce mod est fait pour des écran 4/3 ; c'est pour cela que je trouvais le trait moins fin alors que c'est une base AF3+AN3.
Je me retrouve avec un scop de visée lointaine hors champs.
La question : faut-il un patch pour le rendu sur écran 16/10 ? si oui, lequel ? ou bien faut-il jouer sur le FOV ? si oui, comment et combien ?
Tu m'as donné envie de manger du mod, je viens aussi de finir Autumn Aurora 2 qui magnifie bien le jeu. Me suis donc mis au Merge Mod 2013.
J'ai changé le xr.game.dll pour avoir un fov de 75, comme dit ici: http://steamcommunity.com/app/41700/discussions/0/864971045038961222/
Changé le hud tout vilain par celui de misery, mais n'arrive pas à changer correctement les "crosshair.dds" pour avoir de jolis scopes. Surement le fait qu'il soit réglé en 4/3.
Passé de la teinte rouille d'AA2 à celle plus fleurie de MM2013 ça fait drôle.
Les anomalies qui poussent un peu partout et obligent à jouer du boulon en regardant bien où on va, mmh ça c'est bon ça ;)
Les zombies ont du bouffer de l'alpha squad, car ils te snipent de nuit derrière un buisson à 300m avec leur petit AK (j'exagère à peine), mais ça ajoute de la tension.
J'ai pas compris quand tu parles de désactiver la visée...
Continue tes reviews elles sont miam.
rongeurdos
28/12/2013, 11h40
J'ai changé le xr.game.dll pour avoir un fov de 75, comme dit ici: http://steamcommunity.com/app/41700/...1045038961222/
Merkiiiiiiii ; m'en vais aller tester ça tout à l'heure ;)
Passé de la teinte rouille d'AA2 à celle plus fleurie de MM2013 ça fait drôle
:) Oui, c'est la même impression que j'ai eu ; sachant que AA2 est complètement et volontairement inspiré de Misery.
J'ai pas compris quand tu parles de désactiver la visée
Dans les options du jeu (ineu ineuglisheu, le crosshair).
Et pour
mais n'arrive pas à changer correctement les "crosshair.dds"
Est-ce que prendre celui d'un autre mod ne suffit pas ? Ma question doit être stupide et désolé pour cela.
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