Voir la version complète : COP Mapping/Edit
Bonjour/'soir,
souhaitant repartir dans la Zone, j'ai eu l'envie de changer un peu l'espace de jeu. Je suis donc tombé sur ces deux tuto que j'ai suivi à la lettre (normalement) :
http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-redux/tutorials/a-guide-to-the-call-of-pripyat-sdk
http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-redux/tutorials/creating-your-first-stalker-call-of-pripyat-mod
Il s'agit donc du X-Ray cop SDK ou Level Editor pour faire simple.
Sauf que, comme avec tout éditeur de map, soit je tombe sur quelque chose d'incompréhensible même avec tuto, soit sur quelque chose qui ne marche pas, Je vous laisse deviner le cas présent... :tired:
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Pour information, mon jeu se compose de :
SGM 2.1 (full patch)
Atmosfear 3 (full patch)
+ textures de Misery
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Le level editor se lance normalement comme précisé dans le tuto, jusqu'ici tout va bien. Je sélectionne le fichier à ouvrir, la map s'ouvre, hormis quelques textures non trouvées ça tourne correctement et ne devrait pas poser de problème.
Vient ensuite le test de base : pose d'un objet quelconque.
Prenons l'exemple d'un cadavre de militaire que j'ajoute sur la map, je vais pour ajuster sa position à l'aide des outils et là c'est le drame :
Expression : b
Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 703
Description : name[statics\dead_body\dead_military2] already exists in section [c:programfiles(x86)\xraycopsdk\editors\rawdata\lev els\pripyat.level] Voici le message qui me saute au visage m'offrant d'annuler/recommencer/continuer. Si je clique sur recommencer la fenêtre disparaît simplement et réapparait à fin de chaque nouvelle manœuvre.
Je ne m'y connait que très peu mais au vu de la description j'ai l'impression qu'il est impossible d'éditer la map comme si c'était bloqué. (cf le pripyat.level qui est ce que j'ouvre avec l'éditeur)
J'aimerai bien évidemment savoir si il y a un moyen de régler ce problème histoire de pouvoir éditer une map en toute quiétude sans me faire harceler de messages d'erreur. :|
Merci à l'avance pour vos éventuelles réponses.
ps: Sujet ouvert sans avoir dormi de la nuit alors si déjà un sujet/réponse ou autre : désolé
Salut,
Tu ne trouveras pas beaucoup d'aide ici bas. Il doit y avoir 2 personnes qui maitrisent le SDK chez les francophones et je n'ai pas eu de nouvelles de la seconde personnes depuis plusieurs mois.
Powerems était sur le SDK CS, je préfère celui de Soc.
Les tutos de moddb sont pas trop mal, mais il n'explique pas tout.
Si tu veux la bible du mapping, elle est en russe. Tu vas sur le site stalkerin.gameru.net et tu trouveras une foule d'information dans leur wiki. Et passes dans leur section download, tu y trouveras les derniers patchs, pluggins, outils etc.
Un conseil, utilises Chrome comme navigateur et préfère la traduction en anglais à une googletrad en français. Affiche aussi la page en normal, la trad a tendance à modifier toutes les infos pertinentes de type code, commande...
Pour les discussions et infos utiles en anglais, tu as un gros topic mapping sur le forum gsc/english/CoP discussion.
Il doit faire bien plus de 50 pages maintenant, à toi de le lire avant de poser une question qui a déjà reçu plusieurs fois la même réponse (désolé, mais c'est la politique, les vieux modders prêts à transmettre leur savoir se font rares)
Ce que je te conseil, c'est de commencer tes tests sur un gamedata vanilla et non sur un jeu moddé, ça t'évitera quelques soucis liés aux nombreux défauts de conception des mods, et ça allégera ton gamedata et donc le SDK.
Tu installes ton SDK, et pour garantir que tu as les bons fichiers, tu lui colles le gamedata de CoP, que tu as extrait avec un unpacker à partir des gamedata.db.
La question de base et avant de te lancer dans le SDK, c'est que veux tu faire?
Si tu veux juste modifier le spawn, c'est relativement simple. Il y a un très bon tuto sur le SDK0.4 (http://stalkermod.wiki-site.com/index.php/Working_on_all.spawn_with_SOC_level_editor). Il pourra t'aider pour le SDK0.7.
Si tu veux modifier la géométrie, prépares toi à y passer des heures, à faire chauffer ton pc, à le voir tourner pendant des heures pour ensuite le voir crasher et devoir tout reprendre de zéro pour corriger tes erreurs.
Pour ton problème:
Tu ouvres la map
Tu as le log avec les textures défaillantes => là tu dois les corriger, sinon, tu ne pourras pas compiler le level.
Pour ça, tu dois utiliser un petit logiciel nommé DDS Converter 2 pour switcher tes .dds en .tga
Tu colles les .tga dans le dossier rawdata/textures/le bon sous dossier = chemin identique à celui du gamedata/textures/sous dossier
Tu relances le SDK, tu ne charges surtout pas de scène (level), tu ouvres le menu Texture > library editor, tu cherches ta texture, tu lui appliques les bons paramètres (en te basant sur les textures similaires), tu obtiens des messages d'erreur type texture not found blablabla. Tu valides.
Tu recharges le SDK et là, ça devrait être bon. Si tu regardes dans le dossier rawdata, le SDK aura généré un fichier de type .thm pour les textures que tu as ajouté manuellement.
Quand tu auras réglé les problèmes de textures, tu pourras passer à la suite.
Lors de la compilation, le xrai contrôle la présence des textures en tga et en thm, donc tu devras le faire à un moment où à un autre.
Pour ton erreur, si j'ai bien compris, tu veux ajouter un .object et ça plante quand tu veux modifier sa position. As tu essayer avec autre chose, comme un rocher, un arbre, un meuble...?
Je n'ai eu ce genre d'erreur que lorsque j'avais 2 .object strictement identiques collés par erreur au même endroit. ça arrive avec le raccourci CTL+A.
Sinon, je ne vois pas. Par défaut, le SDK renomme les objets ajoutés et les incrémente. Donc il devrait se foutre de savoir si tu as collé, un, deux, ou 500 fois le même object tout le temps que ce n'est pas aux mêmes coordonnées.
La question est aussi, comment as tu converti ton level? As tu utilisé le mod raw, le ou le2?
Selon le mod choisi, la conversion ne sera pas faite de la même manière.
Avec le mod raw, tu génères un énorme .object qui constitue toute la map, avec les mod le et le2, tu commences à dissocier les objets les uns des autres et tu peux donc en supprimer si tu le souhaites.
Attention aussi à l'endroit où tu positionnes tes objets. Tu devras modifier l'aimap (les carrées avec les flèches qui recouvrent le sol) afin que les pnj ne cherchent pas à traverser un objet du décor.
Bref, repars sur quelque chose de plus propre que le SGM. Et apprends, tests, découvres l'outil avant de te lancer dans tes modifs.
C'est un conseil, sinon, tu vas te casser les dents.
Pour info, il m'a fallu presque 3 ans à comprendre comment faire fonctionner le SDK0.4, ensuite il m'a fallu pas loin de 6mois-1an pour réussir à l'utiliser correctement.
Et j'ai beau savoir éditer des levels existants, avoir créer mon propre niveau, je ne suis pas au bout de mes surprises. C'est un bijou, mais aussi une vraie vacherie, fragile et susceptible.
Et à la question: écrire un tuto en fr sur l'utilisation du SDK, la réponse est non, je n'ai pas le temps. Et vu le peu de gens que ça intéresse et qui iront vraiment au bout des choses, ça sera encore non.
Mais ça ne veut pas dire que je ne répondrais pas à tes questions.
Bon courage à toi
|...]Si tu veux la bible du mapping, elle est en russe. Tu vas sur le site stalkerin.gameru.net et tu trouveras une foule d'information dans leur wiki. Et passes dans leur section download, tu y trouveras les derniers patchs, pluggins, outils etc. [...]
Ok merci j'irai zieuter tout ça à l'occasion.
La question de base et avant de te lancer dans le SDK, c'est que veux tu faire?
Tout simplement remplir la map avec des éléments, pour "approfondir l'histoire" des lieux comme par exemple en rajoutant un simple cadavre dans un coin etc etc.
C'est dans un premier lieu ce que j'aimerai faire. Sinon merci pour le lien si je réussi à arranger mon problème initial je verrai ça.
Tu as le log avec les textures défaillantes => là tu dois les corriger, sinon, tu ne pourras pas compiler le level [...]
Ah ok, mais plutôt que de régler ça avant je préfère le faire après, au cas où ça marche pas j'aurai pas fais ça pour rien.
Pour ton erreur, si j'ai bien compris, tu veux ajouter un .object et ça plante quand tu veux modifier sa position. As tu essayer avec autre chose, comme un rocher, un arbre, un meuble...?
Je n'ai eu ce genre d'erreur que lorsque j'avais 2 .object strictement identiques collés par erreur au même endroit. ça arrive avec le raccourci CTL+A [...]
Oui, je vais dans la liste, je sélectionne l'objet, clique sur "add" pour le rajouter et quand je vais pour le bouger PAF.. Oui j'ai eu le problème en premier lieu en voulant mettre une épave de camion, ensuite avec une table barricade et avec les cadavres.
On dirait que ça ne renomme pas justement comme le montre la description ou quelque chose du genre.. :tired:
EDIT : Je rajouterai que l'erreur s'affiche également quand j'ajoute l'objet
EDIT 2 : Je viens de tester une manoeuvre : j'ajoute l'objet, j'ai l'erreur, j'ouvre les propriétés. J'ai donc la fenêtre "Objet Inspector" qui s'ouvre, dans "value" je clique sur ce qui semble être le nom de l'objet, après je crois que ça m'a ouvert une petite fenêtre avec le path de l'objet. J'ai rajouté "a" à la fin, appuyé sur "save", qui m'a ouvert le sous-dossier "import" j'ai tapé un nom et sauvé.
Voilà que désormais, après ça j'ai beau faire apparaitre tel ou tel objet, et les bouger, j'ai plus d'erreur. :blink:
La question est aussi, comment as tu converti ton level? As tu utilisé le mod raw, le ou le2? [...]
Pour convertir et tout j'ai utilisé les outils fournis dans le tuto de modb. ( cf 1er lien, partie 3)
Le "X-ray re-converter" -> http://xray.codeplex.com/releases/view/59306
Attention aussi à l'endroit où tu positionnes tes objets. Tu devras modifier l'aimap [...]
Merci, j'y ferai attention si l'erreur disparait.
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Comme tu le montres de part ton temps passé pour pouvoir maitriser l'outil, c'est pourquoi je préfère me concentrer sur un type d'édition assez simple, d'où le rajout de quelques objets etc ce qui me suffit amplement "pour l'instant" (faudrait déjà que ça marche:mouais:)
Hum, ok.
Quand tu sélectionnes l'objet avant de le coller, il est dans quel répertoire? Dans rawdata/object/level/Pripyat?
Je ne me rappel plus les répertoires du SDK0.7, mais tu devrais avoir des sous dossiers remplis d'object dans rawdata/object.
Tu dois utiliser ceux ci de préférence. C'est ta "bibliothèque" d'objets. C'est étrange que les paramètres soient foireux d'office.
Le système a l'air sensiblement différent du SDK 0.4, mais si tu t'en sors comme ça, très bien.
Par contre, si ça génère des .objects dans le dossier import, il va peut être falloir que tu les copies dans rawdata au bout d'un moment.
EDIT: tu as la bonne démarche, bricoles, tests les menus, les propriétés. A l'ancienne, c'est le meilleur moyen de trouver comment fonctionne le tout.
Si je ne me trompe pas les objets de "detail" à "trees" pour ne prendre qu'eux se trouvent dans editors/rawdata/objects
Le-dit dossier "import" je ne le trouve pas étonnamment.
J'ai aussi cliqué sur "multi rename" dans mon bidouillage. C'est peut-être ça aussi. Ca semble clean en tout cas, je pense pouvoir me concentrer sur les textures comme tu l'as dit afin de pouvoir compiler.
Il faut que tu te trouves un pack d'object pour CoP. Vas faire un tour du côté de stalkerin.gameru
Il n'y a qu'un pack pour le SDK0.4 (le second lien), mais ça passera dans le SDK0.7.
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=18&min=0&orderby=titleA&show=10
Si tu veux les utiliser, il faudra peut être que tu réadaptes les shaders dans les propriétés des objets (comme pour les textures, ça se fait avant de charger un level object>library>properties>shaders).
Sinon, il y a le pack de gsc qui a été libéré il y a peu, tu y trouveras des données pour SoC, CS et CoP selon la version du pack:
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=45394&view=findpost&p=1233589
Je te conseils fortement le torrent.
C'est pour ça. En fait, tu utilises les objets déjà présent sur le level et le SDK0.7 n'aime pas ça apparemment.
Truc introuvable tout seul: Le dossier import se situe dans le dossier d'install du SDK normalement, mais le SDK exporte une partie des fichiers dans le dossier C:\Users\...\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\import qui est un dossier masqué par défaut.
Je regarderai cette nuit, j'ai l'impression que le site est un peu "bordélique":ninja:
Oui. Mais désormais après avoir cliqué sur "multi rename" ou autre j'ai plus du tout d'erreur, ça semble définitivement résolu. Ai-je tort et ne devrait plus me fier à l'absence d'erreurs ?
Ah oui, le fameux appdata, je comprends pourquoi je ne le trouvais nul part ;)
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