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Voir la version complète : Développez Couché, saison 2 : le topic officiel



L-F. Sébum
07/08/2012, 15h17
LE SITE OFFICIEL DE DÉVELOPPEZ COUCHÉ : https://sites.google.com/site/developpezcouche/

Dernières mises à jour sur le site :

15 juin 2013 :
Canard PC n°278 est en kiosque. Vous y trouverez la dernière leçon.

1er juin 2013 :
Canard PC n°277 est en kiosque. Vous y trouverez la dix-septième leçon qui porte sur le contenu.

15 mai 2013 :
Canard PC n°276 est en kiosque. Vous y trouverez la seizième leçon qui porte sur la correction de bugs.

2 mai 2013 :
Canard PC n°275 est en kiosque. Vous y trouverez la quinzième leçon, troisième partie du cours sur le gameplay et les règles de jeu.

16 avril 2013 :
Canard PC n°274 est en kiosque. Vous y trouverez la quatorzième leçon, deuxième partie du cours sur le gameplay et les règles de jeu.

2 avril 2013 :
Canard PC n°273 est en kiosque. Vous y trouverez la treizième leçon, première partie du cours sur le gameplay et les règles de jeu.

15 mars 2013 :
Canard PC n°272 est en kiosque. Vous y trouverez la douzième leçon, qui porte sur les objets et l'inventaire.

4 mars 2013 :
Canard PC n°271 est en kiosque. Vous y trouverez la onzième leçon, quatrième partie du cours sur le monde de jeu.

15 février 2013 :
Canard PC n°270 est en kiosque. Vous y trouverez la dixième leçon, troisième partie du cours sur le monde de jeu.

3 février 2013 :
Canard PC n°269 est en kiosque. Vous y trouverez la neuvième leçon, deuxième partie du cours sur le monde de jeu.

3 février 2013 :
Canard PC n°269 est en kiosque. Vous y trouverez la neuvième leçon, deuxième partie du cours sur le monde de jeu.

15 janvier 2013 :
Canard PC n°268 est en kiosque. Vous y trouverez la huitième leçon, première partie du cours sur le monde de jeu.

3 décembre 2012 :
Canard PC n°266 est en kiosque. Vous y trouverez la septième leçon, seconde partie du cours sur l'univers de jeu.

17 novembre 2012 :
Canard PC n°265 est en kiosque. Vous y trouverez la sixième leçon, première partie du cours sur l'univers de jeu.

2 novembre 2012 :
Canard PC n°264 est en kiosque. Vous y trouverez la cinquième leçon, seconde partie du cours sur l'interface utilisateur.

18 octobre 2012 :
La section archives (https://sites.google.com/site/developpezcouche/archives) a été ajoutée. Vous y trouverez l'intégralité de la première saison de Développez Couché.

17 octobre 2012 :
Canard PC n°263 est en kiosque. Vous y trouverez la quatrième leçon, première partie du cours sur l'interface utilisateur. Le code source nécessaire à la leçon peut être téléchargé depuis la page avancement du projet (https://sites.google.com/site/developpezcouche/avancement).

1er octobre 2012 :
Canard PC n°262 est en kiosque. Vous y trouverez la troisième leçon, qui porte sur le moteur graphique. Le code source nécessaire à la leçon peut être téléchargé depuis la page avancement du projet (https://sites.google.com/site/developpezcouche/avancement).

14 septembre 2012 :
Canard PC n°261 est en kiosque ou ne devrait plus tarder. Vous y trouverez la deuxième leçon : le squelette du code et le moteur audio. Le code source nécessaire à la leçon peut être téléchargé depuis la page avancement du projet (https://sites.google.com/site/developpezcouche/avancement).

7 septembre 2012 :
Merci à tous ceux qui ont déjà envoyé des tiles. Tiens, tant que j'y pense, le jeu va avoir besoin d'une icône. Si ça tente quelqu'un, il faudrait une image en PNG avec transparence, 64x64 (mais qui doit pouvoir rester lisible affichée en 32x32 et même si possible en 16x16). Envoyez-la à l'adresse indiquée sur le site avec votre nom/pseudo si vous souhaitez être crédité. Si j'en reçois beaucoup on organisera un vote pour choisir la meilleure.

3 septembre 2012 :
Canard PC n°260 est en kiosque. Vous y trouverez la première leçon, l'exposition du projet. Le 15 septembre, dans le Canard PC n°261, on créera le squelette du code source (et, si on a la place, le moteur sonore, parce que c'est vite écrit).
Ah, et la section contribuer au projet est en ligne. Vous devriez y faire un tour. Quel que soit votre talent ou votre absence de talent, il y a du taf pour vous.

28 août 2012 :
Le site est en ligne et le premier cours sera publié dans le Canard PC 260, en kiosque le 1er septembre. Plus de contenu et d'informations seront publiés d'ici très peu de temps.

Belhoriann
28/08/2012, 18h56
Nice Mister Sebum !
J'avais justement envi de reprendre mon apprentissage du langage C# et de développer le jeu ultime mouahahaha :cigare:

Froyok
29/08/2012, 03h28
Pour ceux n'ayant pas suivis la saison un, comment ça se passe au niveau du setup initial ?

L-F. Sébum
29/08/2012, 17h34
Pour ceux n'ayant pas suivis la saison un, comment ça se passe au niveau du setup initial ?

Tu trouveras la listes des programmes à installer dans la section "liens" du site. Et vu qu'on va développer un jeu complètement différent cette année, tu n'as pas besoin d'avoir suivi les cours de l'année dernière.

Froyok
29/08/2012, 18h41
Cool !
Vivement la rentrée ! :o

Molina
29/08/2012, 23h11
Tu trouveras la listes des programmes à installer dans la section "liens" du site. Et vu qu'on va développer un jeu complètement différent cette année, tu n'as pas besoin d'avoir suivi les cours de l'année dernière.
J'ai séché pas mal de cours, mais il me semblait que c'était la base de la base archi basique...

Belhoriann
30/08/2012, 09h06
P'tite question :

Je suis en train de suivre ce tuto très (très) intéressant (http://www.innovativegames.net/blog/blog/2009/10/18/innovation-engine-roadmap-2009-2010/) expliquant de façon simple et détaillée comment construire un moteur de jeu simple et réutilisable.

Il y a par exemple ce genre de schéma, décrivant l'architecture visée :

http://www.innovativegames.net/blog/wp-content/uploads/2009/10/abstraction.jpg

http://www.innovativegames.net/blog/wp-content/uploads/2009/10/structure.jpg

Tu vas faire comme ça aussi LFS ? Tu vas d'abords construire le moteur, puis le jeu l'utilisant, ou directement le jeu lui même ?

Question subsidiaire :

j'ai trouvé plein de façon de commencer à développer sur XNA.

Mais est-ce les meilleurs ?

Louck
30/08/2012, 10h22
Avis personnel: Tout dépend la façon dont tu veux développer ton programme.

Il existe des tonnes de façon pour concevoir un moteur de jeu. Ton architecture est un exemple. L'architecture du moteur Source en est un autre.

Personnellement (et parce que j'aime bien titiller toute la partie technique de la chose), je conseil de concevoir et d'expérimenter son propre moteur de jeu, sans se baser sur une architecture du net. De cette façon, nous commettons un très grand nombre d'erreurs/bugs dans notre programme, des défauts de conception, et plein d'autres conneries. Mais c'est la meilleure façon pour comprendre certains éléments d'un moteur de jeu, comme l'interpolation et la gestion des entités.


Mais bien sûr, cela prend beaucoup de temps à concevoir un moteur de jeu "correct". Autant se focaliser sur le développement du jeu lui même, à partir d'un moteur existant.


PS: Mais je laisse le maitre LFS répondre à la question sinon :p

war-p
30/08/2012, 10h25
Avis personnel: Tout dépend la façon dont tu veux développer ton programme.

Il existe des tonnes de façon pour concevoir un moteur de jeu. Ton architecture est un exemple. L'architecture du moteur Source en est un autre.

Personnellement (et parce que j'aime bien titiller toute la partie technique de la chose), je conseil de concevoir son propre moteur de jeu, sans se baser sur une architecture du net. De cette façon, nous commettons un très grand nombre d'erreurs/bugs dans notre programme, des défauts de conception, et plein d'autres conneries. Mais c'est la meilleure façon pour comprendre certains éléments d'un moteur de jeu, comme l'interpolation et la gestion des entités.


Mais bien sûr, cela prend beaucoup de temps à concevoir un moteur de jeu "correct". Autant se focaliser sur le développement du jeu lui même, à partir d'un moteur existant.


PS: Mais je laisse le maitre LFS répondre à la question sinon :p

Oui, entièrement d'accord, l'organigramme doit correspondre avant tout au besoins spécifique de l'application, le cas contraire pose des tonnes de contraintes (il n'y a qu'a voir le cas de l'UDK, dès que l'on veut faire autre chose que du fps)

Louck
30/08/2012, 10h39
Après j'ai vu des tonnes d'exemples d'architectures de jeux, mais j'ai toujours du mal à les comprendre ou à les mettre en place pour des projets (avec toutes les subtilités et optimisations). Et j'aime bien tout ce qui est technique :p.

Néanmoins le tuto en question n'est pas non plus mauvais. Il y a pas mal de choses intéressantes et le mec explique bien. Dommage qu'il c'est arrêté en court de chemin :/

Jereak
30/08/2012, 10h44
Oui, entièrement d'accord, l'organigramme doit correspondre avant tout au besoins spécifique de l'application, le cas contraire pose des tonnes de contraintes (il n'y a qu'a voir le cas de l'UDK, dès que l'on veut faire autre chose que du fps)
Je ne suis pas tout à fait d'accord, c'est d'ailleurs ça qui fait la force des moteurs de jeu les plus connus et les plus utilisés (UDK, Unity, ...) : la base qui existe déjà est totalement abstraite et permet de faire n'importe quel type de jeu. Certaines limites techniques empêchent souvent de faire du MMO, mais c'est un autre problème.

Dans le cas d'UDK, que tu prends comme exemple, j'aurais plutôt tendance à dire : "Avec UDK, il est plus aisé de faire des FPS, car beaucoup de classes supplémentaires existent déjà pour simplifier leur création."
Pour faire d'autres types de jeu, on se passe tout simplement de ces classes, il n'y a aucune contrainte. Il suffit de ne pas utiliser les classes trop haut niveau orientées FPS.

Belhoriann
30/08/2012, 10h49
Oui, entièrement d'accord, l'organigramme doit correspondre avant tout au besoins spécifique de l'application, le cas contraire pose des tonnes de contraintes (il n'y a qu'a voir le cas de l'UDK, dès que l'on veut faire autre chose que du fps)

Je plussoie. Pour avoir taté de l'UDK pendant 2 mois je dois dire que c'est une vraie galère pour rendre neutre la chose afin de repartir sur des bases saines.


Après j'ai vu des tonnes d'exemples d'architectures de jeux, mais j'ai toujours du mal à les comprendre ou à les mettre en place pour des projets (avec toutes les subtilités et optimisations). Et j'aime bien tout ce qui est technique :p.

Néanmoins le tuto en question n'est pas non plus mauvais. Il y a pas mal de choses intéressantes et le mec explique bien. Dommage qu'il c'est arrêté en court de chemin :/

Oui le tuto dévoile plein de petites choses pratiques, comme la gestion en cascade "Engine > GameScreen > Component" que j'aime bien.
C'est vraiment super dommage qu'il se soit arrêté en cours de route, mais au moins il y a la base d'un moteur neutre sur lequel on peut bâtir un truc perso.

Jereak
30/08/2012, 11h03
Je plussoie. Pour avoir taté de l'UDK pendant 2 mois je dois dire que c'est une vraie galère pour rendre neutre la chose afin de repartir sur des bases saines.
Je pense que beaucoup de gens ont ce problème car ils partent d'exemples trouvés sur le net, et la plupart de ces exemples sont des FPS. C'est ce qui m'a posé problème moi aussi, le premier jeu que j'ai voulu faire avec UDK n'est pas un FPS. Sauf que très rapidement une fois qu'on a compris comment fonctionnent les classes de base, on peut créer sa "base saine" en 5 minutes.
En revanche il est vrai que certaines classes basiques (GameInfo, Controller, ...) sont un peu contaminées par des fonctionnalités très FPS, mais qu'il suffit d'ignorer.

Edit : PS : je me demande par contre si on est pas un peu en train de pourrir le topic ou si c'est dans le sujet ? ^^

Belhoriann
30/08/2012, 11h14
On pourris légèrement mais c'est en liaison avec ma question qui elle est directement liée au topic ;)

war-p
30/08/2012, 11h38
Je ne suis pas tout à fait d'accord, c'est d'ailleurs ça qui fait la force des moteurs de jeu les plus connus et les plus utilisés (UDK, Unity, ...) : la base qui existe déjà est totalement abstraite et permet de faire n'importe quel type de jeu. Certaines limites techniques empêchent souvent de faire du MMO, mais c'est un autre problème.

Dans le cas d'UDK, que tu prends comme exemple, j'aurais plutôt tendance à dire : "Avec UDK, il est plus aisé de faire des FPS, car beaucoup de classes supplémentaires existent déjà pour simplifier leur création."
Pour faire d'autres types de jeu, on se passe tout simplement de ces classes, il n'y a aucune contrainte. Il suffit de ne pas utiliser les classes trop haut niveau orientées FPS.

Va voir mon sujet sur mon projet, tu vas voir que pour faire un simulateur de voiture, je suis obligé de faire des contorsions, tout ça à cause des classes abstraites non conçues pour ça, après je dis pas qu'il n'y a pas moyen, je dis juste que le moteur tel quel, n'est pas fait pour.

Jereak
30/08/2012, 12h06
Là j'avoue que je n'ai jamais touché aux véhicules, donc je veux bien te croire si tu dis que l'abstraction n'est pas top.
Je me basais uniquement sur ce que j'ai déjà eu l'occasion de faire avec UDK, et pour l'instant aucun problème pour divers types de jeux : sidescroller à la mario, tower-defense, contrôle de KActor (balle à faire rouler) en guise de pawn, etc. Ce n'est pas forcément exhaustif, mais ça donne déjà un bon aperçu je pense. ^^

L-F. Sébum
30/08/2012, 15h07
On va construire un moteur de roguelike complet qui gérera entités, monde, affichage et son. Le cours du numéro 261 portera justement sur la structure du projet.

Belhoriann
30/08/2012, 15h09
Ok, ça me conforte un peu dans ma motivation de construire d'abords le moteur pour ensuite batir le jeu dessus.

war-p
30/08/2012, 16h52
Ben, en général, tu fais ça... Cela dit avec xna, une bonne partie du moteur existe déjà, il "ne reste" qu'a construire la logique de jeu par dessus.

Belhoriann
30/08/2012, 17h06
Oui m'enfin on voit de nombreux tuto qui ne parlent pas une seconde de moteur et montre directement comment faire un petit jeu directement.

Louck
30/08/2012, 17h44
Il est possible de faire un jeu avec du code qui fait saigner les yeux, avec une structure qui peut hanter ta famille pour 13 générations.

Une bonne structure de jeu (et des méthodes génériques) permet de mieux le maintenir et de le faire évoluer, les doigts dans le nez.

ElGato
30/08/2012, 22h02
Oui m'enfin on voit de nombreux tuto qui ne parlent pas une seconde de moteur et montre directement comment faire un petit jeu directement.
La quasi-totalité des projets de débutants qui commencent par faire un moteur n'aboutissent pas.
Bon d'une façon générale la quasi-totalité des projets amateurs n'aboutissent pas mais quand on commence dans le JV par coder un moteur on est vraiment sûr de ne pas finir.

Ça dépend un peu de là où on place le curseur du "moteur" évidemment - il y a bien un moment où l'on doit faire des choses soi-même - mais pour un niveau de détail comme celui décrit dans l'article linké plus haut ça me semble totalement hors de portée pour un débutant. Ça n'est pas parce qu'on peut suivre l'article qu'on pourra construire un jeu là-dessus.
Rien que créer une map intéressante pour un jeu multi, ou inventer un gameplay de casse-brique intéressant en GameMaker c'est très difficile. Ceux qui passent par ces étapes ont beaucoup, beaucoup plus de chance de finir un projet plus compliqué ; et encore, ça n'est sûrement pas la majorité.

Ou alors il faut prendre conscience que ce qui intéresse, au fond, c'est la technique et pas vraiment le gameplay - dans ce cas-là réinventer la roue est un très bon moyen d'apprendre, c'est vrai. Mais faut savoir prendre assez de recul pour s'en rendre compte (personnellement je sais toujours pas et ça me fait perdre un temps fou).

Au passage, c'est la raison pour laquelle je suis impressionné par le boulot de Louis-Ferdinand Sébum sur Développez Couché. Mais je ne pense pas me tromper en disant qu'il n'en est vraiment pas à son premier projet, ni même son dixième.

L-F. Sébum
30/08/2012, 22h43
Au passage, c'est la raison pour laquelle je suis impressionné par le boulot de Louis-Ferdinand Sébum sur Développez Couché. Mais je ne pense pas me tromper en disant qu'il n'en est vraiment pas à son premier projet, ni même son dixième.

Si tu comptes en projets entamés, je dois avoir passé la barre des cent. Sans exagérer. Certains sont (étaient ?) même bien avancés.

Si tu comptes en projets terminés, un. World of Ideas, mon jeu de combat avec des philosophes. Et c'était vraiment de la merde, un truc tout naze fait pour déconner.

Mais c'est très utile de passer par là. C'est un peu comme ce qu'on dit aux aspirants écrivains : écrivez n'importe quoi mais écrivez chaque jour. Faites vos putains de gammes. Codez des moteurs : vous laisserez forcément tomber avant la fin mais vous pigerez mieux le fonctionnement "bas niveau" d'un jeu et vous saurez optimiser. Codez à partir de moteurs déjà faits : vous apprendrez ce qui marche et ne marche pas dans un gameplay. Codez n'importe quoi mais codez chaque jour.

Maintenant quand je code, c'est clean, c'est rapide, je hiérarchise mes priorités, je sais où je vais. Surtout, je connais mes forces : je sais quel projet je peux espérer mener à bien. Là, j'ai deux gros projets (celui de cette année pour développez couché et un autre) dont je SAIS qu'il seront terminés d'ici douze mois. Et si aucun des deux ne sera le nouveau Minecraft, ce seront des petits jeux très sympas.

L'autre solution est bien sûr d'aller dans une école. Mais on rigole beaucoup plus en étant autodidacte.

ElGato
30/08/2012, 23h03
Ouaip, mais t'as une motivation sans faille, et probablement pas mal d'affinité avec la technique. Si tu veux juste faire un gameplay amusant, il faut signaler que ça n'est pas obligatoire de commencer par échouer quinze fois en se lançant dans un truc trop technique.
C'est comme commencer l'écriture par une saga en dix volumes. Ça n'est pas raisonnable. C'est toujours valable pour les sagas en dix volumes d'ailleurs.

La case de l'école c'est un peu "dommage" effectivement, puisque c'est quand même plus marrant d'être à l'arrache (enfin, personnellement, je préfère), tant que c'est encore possible.


J'aimerais beaucoup trouver un journal d'amateur complet qui expliquerait très régulièrement son avancée dans le développement d'un jeu...Avec le jeu fini (plus ou moins) à la fin. Ceux qui s'y tiennent plus de 2-3 mois sont très rares ; en fait je ne connais personne qui l'ai fait en dehors des blogs pas vraiment détaillés ni très funs des étudiants en école de JV.

Belhoriann
30/08/2012, 23h06
Merci pour vos posts très enrichissants :o

Sebum, c'est toi qui a enfanté de cette chose ?


http://www.youtube.com/watch?v=KP7JqNDOcY4

L-F. Sébum
30/08/2012, 23h14
Ouaip, mais t'as une motivation sans faille, et probablement pas mal d'affinité avec la technique.

Bof... Si j'avais une motivation sans faille j'aurais fini plus de projets. Quant à mon affinité avec la technique... euh... t'as pas idée comme je galère pour coder en C++, même des choses relativement simples.

Par contre j'aime bien prendre des petits bouts de trucs et puis les assembler ensemble, comme dit King Ju. Il faut avoir le goût du bricolage pour ces choses là.


Si tu veux juste faire un gameplay amusant, il faut signaler que ça n'est pas obligatoire de commencer par échouer quinze fois en se lançant dans un truc trop technique.

Le problème c'est que beaucoup de débutants ont plus grands yeux que grand ventre. T'as qu'à voir tous les projets de MMO par des gens qui n'ont jamais écrit une ligne de code de leur vie. Même sans aller jusque là, la plupart des projets amateurs partent dans tous les sens et on sent que leurs auteurs n'ont qu'une vague idée de ce que devra être le "produit fini".

Se casser les dents sur quelques difficultés permet de faire la part des choses, d'apprendre à se débarrasser du gras et de réaliser ce qui fait, précisément, un gameplay amusant.


Sebum, c'est toi qui a enfanté de cette chose ?

Oui. Testé par Emile Zoulou dans je ne sais plus quel numéro de Canard PC, mais je n'y écrivais pas encore.

Don Moahskarton
31/08/2012, 01h14
J'aimerais beaucoup trouver un journal d'amateur complet qui expliquerait très régulièrement son avancée dans le développement d'un jeu...Avec le jeu fini (plus ou moins) à la fin. Ceux qui s'y tiennent plus de 2-3 mois sont très rares ; en fait je ne connais personne qui l'ai fait en dehors des blogs pas vraiment détaillés ni très funs des étudiants en école de JV.

Bah... j'ai eu l'idée de Namuh ya 3ans et depuis, j'ai appris le C++, zbrush et maya pour lui. Dès que j'ai du temps libre je le dépense dessus. (Et Minecraft et Shootmania, restons sérieux)
Ya 3ans je rentrais en term, la depuis je refais une année de maths spé. Donc amateur complet.
Après, mon blog est pas super détaillé. Et le jeu est loin d'être fini.

J'ai fais mes débuts en 4em, en Dark Basic, et sa communauté t'aurai plu je pense : c'était un nid a projets, où j'ai vu beaucoup de démo jouable. Sans toujours aller jusqu'au jeu fini, elles allaient souvent a 90% de leur réalisation.
(Si l'on omet le diction qui dit que "quand un jeu est fini a 90%, il reste les autres 90%")

Mais j'ai du mal à comprendre pourquoi les gens lâchent si vite que ça. Le JV c'est tellement pluri-disciplinaire : photoshop, Zbrush, prog, la MAO, écriture du scénario, design du gameplay, etc... Quand yen a marre d'un truc, mettons photoshop, on peut passer a la prog ou a la musique.

Ya bien des gens qui passent plusieurs années sur WoW a taper des mobs. Alors pourquoi pas à faire un jeux vidéo ?

Jereak
31/08/2012, 04h41
La case de l'école c'est un peu "dommage" effectivement, puisque c'est quand même plus marrant d'être à l'arrache (enfin, personnellement, je préfère), tant que c'est encore possible.
[...]
J'aimerais beaucoup trouver un journal d'amateur complet qui expliquerait très régulièrement son avancée dans le développement d'un jeu...Avec le jeu fini (plus ou moins) à la fin.
Pour l'école, si c'est spécialisé jeux vidéo je ne sais pas trop comment ça marche. Mais si c'est de l'informatique en général, c'est plus que dommage : c'est clairement pas le bon choix.
J'entre en 3e année de ce qu'on peut appeler une "école d'ingénieurs en informatique" (les guillemets ne sont pas péjoratifs hein, il y a plein de choses bien), mais ce n'est clairement pas là que j'ai appris à coder et encore mois à faire un jeu vidéo.
On a bien eu des dizaines d'heures de cours de programmation (Java, C/C++, autres) et des projets de prog pas trop ridicules, mais quand je vois le niveau des étudiants qui se sont contentés de suivre ces cours ben... ça fait peur : la plupart seraient incapables de coder un Mario tout basique. Aucune école ne vaut un travail personnel acharné et la quantité de projets qu'on peut faire seul.

Sinon pour le "journal d'amateur", en ce qui me concerne j'essaie de tenir des notes au fur et à mesure de mon avancement dans mon projet actuel, et je pensais reprendre tout ça à la fin pour le rédiger un peu plus. Pourquoi pas en faire un petit article. Tout n'est pas très intéressant, mais si ça peut mettre en valeur des erreurs à ne pas faire, c'est déjà pas mal. Quand je l'aurai fait je te ferai signe si je me souviens de cette discussion. :p


Mais j'ai du mal à comprendre pourquoi les gens lâchent si vite que ça. Le JV c'est tellement pluri-disciplinaire : photoshop, Zbrush, prog, la MAO, écriture du scénario, design du gameplay, etc... Quand yen a marre d'un truc, mettons photoshop, on peut passer a la prog ou a la musique.
Entièrement d'accord ! C'est ce que je n'arrête pas de répéter aux gens qui me disent : "Mais comment tu fais pour passer ta vie à faire ton jeu, ça doit être chiant à force ?!". Mais ils ne veulent pas me croire. :sad:

war-p
31/08/2012, 07h51
Bah... j'ai eu l'idée de Namuh ya 3ans et depuis, j'ai appris le C++, zbrush et maya pour lui. Dès que j'ai du temps libre je le dépense dessus. (Et Minecraft et Shootmania, restons sérieux)
Ya 3ans je rentrais en term, la depuis je refais une année de maths spé. Donc amateur complet.
Après, mon blog est pas super détaillé. Et le jeu est loin d'être fini.

J'ai fais mes débuts en 4em, en Dark Basic, et sa communauté t'aurai plu je pense : c'était un nid a projets, où j'ai vu beaucoup de démo jouable. Sans toujours aller jusqu'au jeu fini, elles allaient souvent a 90% de leur réalisation.
(Si l'on omet le diction qui dit que "quand un jeu est fini a 90%, il reste les autres 90%")

Mais j'ai du mal à comprendre pourquoi les gens lâchent si vite que ça. Le JV c'est tellement pluri-disciplinaire : photoshop, Zbrush, prog, la MAO, écriture du scénario, design du gameplay, etc... Quand yen a marre d'un truc, mettons photoshop, on peut passer a la prog ou a la musique.

Ya bien des gens qui passent plusieurs années sur WoW a taper des mobs. Alors pourquoi pas à faire un jeux vidéo ?

Bah, en plus ElGato oublie les quelques projets présents sur le forum qui avancent régulièrement.

LaVaBo
31/08/2012, 09h37
On va construire un moteur de roguelike complet qui gérera entités, monde, affichage et son. Le cours du numéro 261 portera justement sur la structure du projet.

Il y a quoi alors dans le 260, tu reviens sur l'installation de l'environnement?

Belhoriann
31/08/2012, 09h38
Moi je pense qu'il va surtout raconter comment se sont passées ses vacances.

Louck
31/08/2012, 11h11
...mais quand je vois le niveau des étudiants qui se sont contentés de suivre ces cours ben... ça fait peur : la plupart seraient incapables de coder un Mario tout basique.

J'ai étrangement la même situation chez moi :p.


J'aimerais beaucoup trouver un journal d'amateur complet qui expliquerait très régulièrement son avancée dans le développement d'un jeu...Avec le jeu fini (plus ou moins) à la fin. Ceux qui s'y tiennent plus de 2-3 mois sont très rares ; en fait je ne connais personne qui l'ai fait en dehors des blogs pas vraiment détaillés ni très funs des étudiants en école de JV.

Quand j'aurais un peu plus de temps (et quand j'aurais avancé mon TD), je vais essayer de réaliser un "gros" objectif: Développer 3 jeux courts (ou des arcades, dans le style des jeux flash), en me basant sur les idées/conceptions de jeux des canards de ce forum. Et cela, durant une année.
Peux être que je ferais des articles sur l'avancé de mes tâches. Mais je ne suis pas super bon pour écrire des textes :/.

L-F. Sébum
31/08/2012, 11h38
On va construire un moteur de roguelike complet qui gérera entités, monde, affichage et son. Le cours du numéro 261 portera justement sur la structure du projet.

Il y a quoi alors dans le 260, tu reviens sur l'installation de l'environnement?

Très bonne question.

Comme, justement, le projet de cette année est nettement plus balèze que celui de l'année dernière (doux euphémisme : on peut difficilement faire moins balèze que Canardage), on va essayer de ne pas faire l'erreur des débutants qui ne balisent pas bien la route avant de la parcourir. Projet mal défini = projet condamné.

- Dans le 260, je présente en détail le projet, ce qu'il sera et ne sera pas, ce qu'on va créer en terme de gameplay, d'apparence, de structure...
- Dans le 261, on voit quelle architecture prendra le code qui soutiendra tout ça, on crée le projet, on commence à écrire la classe "Main".
- A partir du 262 on mouline du code à fond la caisse

Il y aura aussi des addenda sur le site pour la production de contenu, ce sera dispo lundi prochain normalement.

LaVaBo
31/08/2012, 12h10
Ok.
Et au niveau de ton boulot, tu programmes au fur et a mesure, ou tu as deja un truc quasi boucle sur lequel il ne reste plus qu'à rédiger le tuto ? Tu fais des specs, des diagrammes d'architecture, tout ça, ou tu es un être humain, et qu'importe la doc pourvu qu'on ait un truc qui fonctio...... putain ça marchait y'a 5 minutes et j'ai rien touché entretemps ?

L-F. Sébum
31/08/2012, 12h37
Pour l'essentiel, je programme au fur et à mesure. Je dois avoir à peu près 10% du code d'écrit, là, et c'est surtout des classes "boîte à outils" importées d'autres projets.
Sinon, oui, j'ai un déjà diagramme de classes approximatif.

war-p
31/08/2012, 13h40
Pour l'essentiel, je programme au fur et à mesure. Je dois avoir à peu près 10% du code d'écrit, là, et c'est surtout des classes "boîte à outils" importées d'autres projets.
Sinon, oui, j'ai un déjà diagramme de classes approximatif.

Tiens, d'ailleurs, tu fais des boîtes à outils sous forme de dll, ou bien recrée directement les classes dans ton projet?

L-F. Sébum
31/08/2012, 14h28
Tiens, d'ailleurs, tu fais des boîtes à outils sous forme de dll, ou bien recrée directement les classes dans ton projet?

Je me suis longtemps posé la question mais je pense que je vais les inclure dans le code. D'un point de vue didactique, c'est mieux que vous ayez accès à l'intégralité du code (même si ce sont des fonctions "gadget" qui ne sont pas au coeur du projet).

Je pense que je vais toutes les regrouper dans une classe statique du genre "ToolBox.cs"

Belhoriann
31/08/2012, 14h56
Au fait, ça traduit quoi concrètement le terme "multi univers" dans la description du projet ? Que le jeu va se passer dans plusieurs endroits différents ou que chacun de nous pourra adapter le jeu à l'univers de son choix (SF, fantasy, poney land...) ?

L-F. Sébum
31/08/2012, 15h30
Chacun de nous pourra adapter le jeu à l'univers de son choix (SF, fantasy, poney land...)

Belhoriann
31/08/2012, 15h35
Hardcore Cyberpunk Roguelike :bave:

RedGuff
31/08/2012, 18h47
Bonjour. :)
Pardon d'être chiant, mais je souhaite que l'on puisse afficher des graphismes, et pas que des caractères pour les personnages et les décors.
(Je n'ai rien contre l'ASCII, puisque je programme un jeu d'aventure en mode texte, mais il faut attirer les jeunes.)

L-F. Sébum
31/08/2012, 19h29
Pardon d'être chiant, mais je souhaite que l'on puisse afficher des graphismes, et pas que des caractères pour les personnages et les décors.

Il y aura des graphismes. Commencez pas à râler avant même d'avoir lu le mag.

LaVaBo
01/09/2012, 02h30
Il y aura des graphismes. Commencez pas à râler avant même d'avoir lu le mag.
Mais vu les goûts paintistiques de certains, des caractères auraient sûrement été plus propre...

Froyok
01/09/2012, 06h42
La quasi-totalité des projets de débutants qui commencent par faire un moteur n'aboutissent pas.
Bon d'une façon générale la quasi-totalité des projets amateurs n'aboutissent pas mais quand on commence dans le JV par coder un moteur on est vraiment sûr de ne pas finir.
Bordel de merde, je confirme, c'est du vécu.


:emo:

Don Moahskarton
01/09/2012, 09h22
Mais comment vas-tu faire pour faire avaler tant de code à la plèbe ?
La rubrique n'a en général qu'une page, cela va changer ?

Parce que si j'apprécie une chose dans ce que t'avais fait la dernière fois, c'est que le tuto ne demandais pas que de faire des copypasta, tu expliquais au maximum vis-a-vis d'un débutant.

L-F. Sébum
01/09/2012, 13h17
Mais vu les goûts paintistiques de certains, des caractères auraient sûrement été plus propre...

Nan, t'en fais pas, j'ai trouvé une solution pour avoir un style artistique cohérent.


Mais comment vas-tu faire pour faire avaler tant de code à la plèbe ?
La rubrique n'a en général qu'une page, cela va changer ?

Parce que si j'apprécie une chose dans ce que t'avais fait la dernière fois, c'est que le tuto ne demandais pas que de faire des copypasta, tu expliquais au maximum vis-a-vis d'un débutant.

La rubrique fera toujours une seule page, mais vous devrez télécharger une partie du code.
Et oui, vous aurez plus de boulot à faire par vous même. Les grandes lignes de chaque portion de code vous seront expliquées dans le mag, pour le reste vous devrez étudier le code par vous même, comme si vous étiez à la fac.
Pour les "discussions de classe", il y aura toujours ce topic et le site dédié.

ElGato
01/09/2012, 14h57
Bah, en plus ElGato oublie les quelques projets présents sur le forum qui avancent régulièrement.
Au contraire, j'y pense très fort : des dizaines de projets, une demie-douzaine sont actifs, nombre exact de projets finis (ou presque) et distribués : zéro. Les statistiques sont saines et sauves.
Ce qui ne m'empêche pas d'en suivre plusieurs de très près et de vénérer en particulier Don Moahskarton pour son acharnement, en plus du projet lui-même.


Pour la rubrique Développez Couché, je voulais savoir si mettre le code sur github ou Sourceforge ne serait pas intéressant d'un point de vue didactique : avec la possibilité de mettre en évidence l'évolution et les rajouts d'une version à l'autre, par exemple. Sans compter la facilité pour patcher le code, parce que ça me semble inévitable pour un gros projet.
Ça serait aussi plus simple pour la mise en place, pour fournir un environnement prêt à l'emploi ; même si je suis d'accord que se tromper et s'en sortir tout seul n'est pas forcément un mauvais exercice...

Bon, par contre ça impliquerait d'en expliquer le fonctionnement dans une rubrique destinée plutôt aux débutants.
J'ai bien lu la rubrique de la FAQ sur la question de l'open source mais je ne comprends pas trop le problème des spin-off officieux : tant qu'il existe un canal officiel, qui a la plus grande visibilité, tout va bien ?

L-F. Sébum
01/09/2012, 15h57
Pour la rubrique Développez Couché, je voulais savoir si mettre le code sur github ou Sourceforge ne serait pas intéressant d'un point de vue didactique : avec la possibilité de mettre en évidence l'évolution et les rajouts d'une version à l'autre, par exemple. Sans compter la facilité pour patcher le code, parce que ça me semble inévitable pour un gros projet.
Ça serait aussi plus simple pour la mise en place, pour fournir un environnement prêt à l'emploi ; même si je suis d'accord que se tromper et s'en sortir tout seul n'est pas forcément un mauvais exercice...
Bon, par contre ça impliquerait d'en expliquer le fonctionnement dans une rubrique destinée plutôt aux débutants.

Mettre en place l'environnement est beaucoup plus simple pour un projet C# que pour un projet C++ (par exemple). Github serait plus source d'ennui qu'autre chose. Pour des débutants, il est plus simple d'avoir un tableau où sont disponibles toutes les versions du code (une tous les 15 jours) sous forme de ZIP à télécharger.


J'ai bien lu la rubrique de la FAQ sur la question de l'open source mais je ne comprends pas trop le problème des spin-off officieux : tant qu'il existe un canal officiel, qui a la plus grande visibilité, tout va bien ?

Imagine qu'en décembre, par exemple, quand le projet commencera à ressembler à quelque chose, un spin-off soit lancé par un type qui n'a que ça à faire de ses journées et qui n'a pas les mêmes contraintes que nous (une leçon tous les quinze jours). En un ou deux mois il aura fini de développer le jeu. S'il est vraiment au chômage, il aura aussi eu le temps d'écrire des tutoriaux et de commenter tout le code en détail.

Dans ce cas, je doute que le "canal officiel" garde longtemps la plus grande visibilité.

Cela dit, il y aura moyen pour des développeurs plus avancés qui veulent travailler en parallèle de filer un coup de main sur des projets annexes. Par exemple en écrivant un éditeur de modules.

Louck
01/09/2012, 18h28
Au contraire, j'y pense très fort : des dizaines de projets, une demie-douzaine sont actifs, nombre exact de projets finis (ou presque) et distribués : zéro. Les statistiques sont saines et sauves.

Tu parles des projets de ce forum ? J'ai bien fini le mien (par exemple), même si ce n'est pas un très gros projets par rapport aux autres. M'enfin je suis passé à autre chose, ce qui peut expliquer l’inactivité du topic et du jeu.

Sinon il y a le forum SDZ qui regroupe un très grand nombre de projets:
http://www.siteduzero.com/forum-81-239-presentation-de-vos-projets.html

Tu pourras faire de vrai stats :p. Mais oui dans l'idée, c'est très rare de voir un projet finis et jouable.
Il y a une personne qui a fait un sondage sur TIGS à ce propos.


Je sors de mon HS (sorry!) :
Je viens de voir la nouvelle page "Développez Couché" sur le dernier CPC. Bien joué, ca m'a donné envie d'installer XNA et de faire mumuse avec le C# :p.

war-p
02/09/2012, 00h46
Tu parles des projets de ce forum ? J'ai bien fini le mien (par exemple), même si ce n'est pas un très gros projets par rapport aux autres. M'enfin je suis passé à autre chose, ce qui peut expliquer l’inactivité du topic et du jeu.

Sinon il y a le forum SDZ qui regroupe un très grand nombre de projets:
http://www.siteduzero.com/forum-81-239-presentation-de-vos-projets.html

Tu pourras faire de vrai stats :p. Mais oui dans l'idée, c'est très rare de voir un projet finis et jouable.
Il y a une personne qui a fait un sondage sur TIGS à ce propos.


Je sors de mon HS (sorry!) :
Je viens de voir la nouvelle page "Développez Couché" sur le dernier CPC. Bien joué, ca m'a donné envie d'installer XNA et de faire mumuse avec le C# :p.

Tiens d'ailleurs tu devrais modifier le titre de ton topic avec la mention [TERMINÉ].

saroumana
02/09/2012, 15h57
C'est un peu hors sujet avec la saison 2, mais y a t-il des sites de ressources ou documentations pour les calculs de force, d’accélération, rotation ou autres bouts de code générique qui figurent dans d’innombrable projet ?

Je tombe souvent sur des blogs, intéressant et instructif, mais qui m'aident pas vraiment sur le point recherché.

Don Moahskarton
02/09/2012, 17h02
Faudrait que tu précises un peu ta requête, tu mentionnes des choses qui font partie du moteur de physique.
La doc serait tes cours de mécanique classique. Ou alors tu cherches une implémentation, dans ce cas cherche du coté des moteurs aboutis. PhysX, Havock, ODE ainsi que pleins d'autres sont dispo. Choisi celui qui te vas.

Si tu parles d'un moteur de jeu en général, l'UDK a quelques articles qui expliquent comment elle fonctionne.
Sinon, pareil, tournes toi vers des trucs tout faits. (Le moteur de quake ou un de ces forks, l'udk, etc...)

@lucskywalker : Des projets jouables yen a quand même pas mal, mes durs ont vu passer quantités d'alphas et de betas de projets avortés. Perso j'ai jamais vraiment fini un jeu, mais mon précédent projet est jouable. Je pense que le polishing est une étape assez difficile a franchir.



nombre exact de projets finis (ou presque) et distribués : zéro
(Ya au moins Arachnophobia. CpC a même publié un test de ce jeu si mes souvenirs sont bons.)


PS : m'est d'avis que les discussions comme celles-ci sur le développement de jv en général (amateur ou indé) ont assez de matière et de pertinence pour justifier un topic à part entière. Si un tel sujet n'existe pas déjà, j'en soumet l'idée car là on dévie pas mal de la saison 2 de développez couchés.

deathdigger
02/09/2012, 17h33
...
Mais j'ai du mal à comprendre pourquoi les gens lâchent si vite que ça. Le JV c'est tellement pluri-disciplinaire : photoshop, Zbrush, prog, la MAO, écriture du scénario, design du gameplay, etc... Quand yen a marre d'un truc, mettons photoshop, on peut passer a la prog ou a la musique.
...

Perso ce que j'aime c'est coder et faire de la musique. Le côté design/graphisme, c'est vraiment pas mon truc (je suis mauvais et ça me fait chier plus qu'autre chose), c'est aussi pour ça que je ne termine jamais mes jeux.

saroumana
02/09/2012, 18h31
Faudrait que tu précises un peu ta requête, tu mentionnes des choses qui font partie du moteur de physique.
La doc serait tes cours de mécanique classique. Ou alors tu cherches une implémentation, dans ce cas cherche du coté des moteurs aboutis. PhysX, Havock, ODE ainsi que pleins d'autres sont dispo. Choisi celui qui te vas.

Si tu parles d'un moteur de jeu en général, l'UDK a quelques articles qui expliquent comment elle fonctionne.
Sinon, pareil, tournes toi vers des trucs tout faits. (Le moteur de quake ou un de ces forks, l'udk, etc...)


C'est une bonne idée en général de se tourner vers des moteurs physique pré-existant dans ce genre de situation, mais j'ai pas envie d'en subir toutes les contraintes pour mes besoins primitifs dans ce domaine.

Évidement j'ai pas précisé au cas ou il existerait des sites généralistes de techniques simples pour les dev de jeux. Mais disons par exemple gérer l’accélération et la rotation d'un vaisseau en 2D. Bref, la base de la base, présent d'en d’innombrable (petit) jeux mais vu niveau lamentable math et en géo je coince. Honteux, mais j'assume. B)



PS : m'est d'avis que les discussions comme celles-ci sur le développement de jv en général (amateur ou indé) ont assez de matière et de pertinence pour justifier un topic à part entière. Si un tel sujet n'existe pas déjà, j'en soumet l'idée car là on dévie pas mal de la saison 2 de développez couchés.

J'approuve.

L-F. Sébum
03/09/2012, 18h47
Le site est à jour ! (putain, pour une fois je suis à l'heure)
Nouveau : la section "contribuer au projet", où vous trouverez comment aider le développement de BabelRogue, que vous soyez programmeur ou pas.

C'est ici : https://sites.google.com/site/developpezcouche/contribuer

Djal
04/09/2012, 15h07
Le site est à jour ! (putain, pour une fois je suis à l'heure)
Nouveau : la section "contribuer au projet", où vous trouverez comment aider le développement de BabelRogue, que vous soyez programmeur ou pas.

C'est ici : https://sites.google.com/site/developpezcouche/contribuer

Le pilote de la saison donne envie. Que les dieux du code soit avec toi :)

LaVaBo
04/09/2012, 15h21
Note à LFS : concernant les contributions, je pense que tu devrais préciser d'éviter les copier/coller, même retravaillés derrière, pour ne pas risquer de mettre en ligne du contenu avec copyright (pour les tiles et les sons). Je suis prêt à parier que dans un mois, y'aura du tileset naruto ou star wars dans tous les sens, et ça peut être touchy avec les ayant-droits si cpc diffuse ça. On peut imaginer aussi les maisons de pokemon, les sons d'unreal tournament ou que sais-je encore, et bonne chance pour faire la part des choses, entre le legit et le reste.

Ca vaudrait même le coup de demander aux contributeurs d'abandonner les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils envoient. Juste au cas où.
Eventuellement, à voir avec GMB.

L-F. Sébum
04/09/2012, 21h26
...

Faudra que tu m'expliques comment des sons générés avec BXFR peuvent sortir d'Unreal Tournament et comment des tiles génériques en 2 couleurs peuvent être Naruto ou Star Wars ?

Tu as lu la page ?

Patate
04/09/2012, 21h53
A propos de l'éditeur (chose qui m'interresserais peut-être suivant mes futures dispo), tu penses sortir quand le format du fichier texte ?
C'est écrit de contacter par mail, mais vu que c'est pas certains...

Louck
04/09/2012, 22h01
C'est écrit de contacter par mail, mais vu que c'est pas certains...

Je crois qu'on est plusieurs à vouloir réaliser le dit éditeur :p.

Patate
04/09/2012, 22h12
Ca je m'en doute :) Je parlais dans mon cas, juste récupérer des infos pour y réfléchir.

L-F. Sébum
04/09/2012, 22h16
A propos de l'éditeur (chose qui m'interresserais peut-être suivant mes futures dispo), tu penses sortir quand le format du fichier texte ?

Avant fin octobre de façon certaine.
Avant fin septembre si mon emploi du temps me le permet.

Molina
05/09/2012, 14h06
Question conne du jour :
Les images doivent être à quel point génériques ?

Par exemple, pour les épées. On aura une image épée pour toutes les lames du jeu, ou alors on peut décliner ça en épée inclinée (cimeterre/serpe), épée droite ?

Comme les armes à feu. Un simple flingue pour dire que l'arme tire une balle, ou alors on peut décliner ça en fusil, pistolet, sarbacane ?

J'imagine qu'il y a un soucis de diversité sans pour autant crouler sous des images différentes.

Belhoriann
05/09/2012, 15h03
Je viens de découvrir le concept de GameComponent. Tu vas utiliser ça Sebum ?

Un super tuto pour un shooter spatial de A à Z utilisant GameComponent : http://blogs.microsoft.co.il/blogs/pavely/archive/2010/11/17/xna-2d-game-tutorial-part-14-last.aspx

L-F. Sébum
07/09/2012, 11h26
Question conne du jour :
Les images doivent être à quel point génériques ?

Par exemple, pour les épées. On aura une image épée pour toutes les lames du jeu, ou alors on peut décliner ça en épée inclinée (cimeterre/serpe), épée droite ?

Comme les armes à feu. Un simple flingue pour dire que l'arme tire une balle, ou alors on peut décliner ça en fusil, pistolet, sarbacane ?

Très bonne question. L'équilibre entre trop d’icônes et pas assez est chaud à trouver.

En gros, la question à se poser est : "est-ce que la silhouette de l'objet (ou de la créature, etc), vue de loin dans le brouillard, serait la même" ?

Du coup, oui, il peut être chouette de faire une différence entre épée droite et épée courbée, éventuellement en ajouter une pour les fleurets et dérivés (avec lame très fine et poignée ronde) et ça s'arrête à peu près là pour les lames.

Il faut aussi 3 icônes différentes pour fusil, pistolet et sarbacane. Par contre une icône suffira pour tous les fusils à pompe, une icône pour tous les pistolets, une icône pour toutes les sarbacanes.

Après il y a des cas plus compliqués. Par exemple les objets qui, tout en appartenant à une même catégorie, ont des formes très variées, comme les fusils d'assaut. Un M16, un AK47, un FAMAS et un AUG ne se ressemblent pas du tout. Comment faire alors ? Il faut bien se dire qu'on ne peut pas tout couvrir. Donc avoir deux ou trois icônes différentes pour les formes les plus fréquentes (voir l'exemple des épées) me paraît suffisant. Une icône pour les fusils "standard" (qui ont plus ou moins la forme d'un M16), une icône pour les fusils "de l'est" (qui, on peut le parier, seront présents dans beaucoup d'univers de jeu et ont souvent des formes proches de celle du AK) et une icône pour les fusils "bullpup (http://fr.wikipedia.org/wiki/Bullpup)" (qui fera aussi très bien l'affaire dans tous les jeux futuristes).

De toute façon ne vous prenez pas trop la tête. Si on a trop d'icônes on pourra en jeter, si on n'en a pas assez on pourra en rajouter. Le système est conçu de telle façon qu'il sera très très très simple d'ajouter ou de retirer des icônes plus tard, y compris dans 6 ou 9 mois.


Je viens de découvrir le concept de GameComponent. Tu vas utiliser ça Sebum ?

Sans doute pas, ou alors très peu.

Comme le jeu qu'on va développer n'aura aucune animation et ne nécessitera pas de mise à jour "par frame" (c'est un jeu en tour par tour, donc toutes les routines type IA, attaque, déplacement... seront exécutées uniquement à la fin de chaque tour de jeu), aucune classe ou presque n'aura besoin d'un équivalent de "Update()" ou "Draw()" (le moteur graphique fonctionnera différemment aussi, vous verrez ça dans le 262), utiliser des GameComponent n'apporterait pas grand chose.

Mais c'est vraiment un cas exceptionnel. 99,9% des jeux contiennent des éléments qui doivent être rafraîchis régulièrement et, dans ce cas, GameComponent est très pratique.

Ah, et ce tutoriel est très bien, je le rajouterai dans les liens sur le site.

L-F. Sébum
07/09/2012, 15h33
Dernière mise à jour sur le site :
Merci à tous ceux qui ont déjà envoyé des tiles. Tiens, tant que j'y pense, le jeu va avoir besoin d'une icône. Si ça tente quelqu'un, il faudrait une image en PNG avec transparence, 64x64 (mais qui doit pouvoir rester lisible affichée en 32x32 et même si possible en 16x16). Envoyez-la à l'adresse indiquée sur le site avec votre nom/pseudo si vous souhaitez être crédité. Si j'en reçois beaucoup on organisera un vote pour choisir la meilleure.

L-F. Sébum
14/09/2012, 19h10
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°261 est en kiosque ou ne devrait plus tarder. Vous y trouverez la deuxième leçon : le squelette du code et le moteur audio. Le code source nécessaire à la leçon peut être téléchargé depuis la page avancement du projet (https://sites.google.com/site/developpezcouche/avancement).

Belhoriann
15/09/2012, 10h49
Merci Ô grand Sebum. Je m'en vais éplucher tout ça.

Koppakalas
15/09/2012, 11h58
Les débutant (néophytes même), pourront se lancer dans l'aventure ou un niveau (si petit soit t'il) en programmation est recommandé ?

L-F. Sébum
15/09/2012, 12h43
Les débutant (néophytes même), pourront se lancer dans l'aventure ou un niveau (si petit soit t'il) en programmation est recommandé ?

Cette année, un (tout) petit niveau en programmation est recommandé. Si tu as simplement suivi les cours de l'année dernière, tu es surqualifié.
Sinon, je te conseille de lire les articles "grands débutants" proposés sur la page "liens" du site de Développez Couché (et/ou de faire quelques recherches Google).

Belhoriann
22/09/2012, 20h55
Ô grand Sebum, qu'avais tu mangé le jour où tu as écrit le Développez couché ?
Dans le paragraphe "Mon premier son" tu n'as pas arrêté d'écrire DR.cs ou DRAudio.cs au lieu de BR.cs et BRAudio.cs :emo:

Link01
23/09/2012, 12h05
Bonjour à tous,

Désolé de pourrir le post de la saison 2 avec une question relative à la saison 1 mais comme le 1er thread est fermé...

Donc voilà ma question, j'ai acheté tous les numéros de CanardPC Mensuel sur iPad, je me suis dit que je commencerais bien à suivre la 1ère saison de développé-couché mais voilà, apparemment, il manque la leçon 5 dans l'édition iPad. Le numéro "0" de CanardPc mensuel contient les 4 1ères leçons et le numéro "1" de mars 2012 commence directement à la leçon 6.

Y aurait-il une bonne âme pour m'envoyer la leçon 5 ?

Merci bcp,

Link01

SeanRon
23/09/2012, 14h34
tu trouveras toutes les ressources de la saison 1 sur le premier post de la saison 1.

L-F. Sébum
24/09/2012, 13h47
Ô grand Sebum, qu'avais tu mangé le jour où tu as écrit le Développez couché ?
Dans le paragraphe "Mon premier son" tu n'as pas arrêté d'écrire DR.cs ou DRAudio.cs au lieu de BR.cs et BRAudio.cs :emo:

Il y a une réponse parfaitement rationnelle. En fait il y en a deux.

D'abord, au moment où j'ai écrit cette leçon, j'étais complètement épuisé et dans un avion au milieu de l'atlantique. Oui, on a des vies difficiles.

Ensuite je bosse pendant mon temps libre sur un autre projet dont les initiales sont DR et qui contient une classe DRAudio.cs.

Voilà voilà.

strap
27/09/2012, 02h15
Avant de m'investir plus et de spammer (un peu parfois) le gmail, ce genre d'icones, ca convient? :)

55205521

RedGuff
27/09/2012, 03h38
Bonjour. :)
J'adore ! :love:

L-F. Sébum
28/09/2012, 14h34
Avant de m'investir plus et de spammer (un peu parfois) le gmail, ce genre d'icones, ca convient? :)

C'est parfait. Les images en "plein" (c'est-à-dire dont l'intérieur est rempli) sont toujours les meilleurs et les plus lisibles.

Au passage, merci à tous ceux qui m'ont envoyé des images. J'en ai inclus quelques unes dans la leçon du CPC 262 (il fallait bien pour tester le moteur graphique), je les mettrai toutes quand j'aurai fini de les trier.

strap
28/09/2012, 20h34
Cool! Je viens d'en mailer une paire.
Est-ce qu'il y a moyen de savoir un peu ce dont vous disposez déjà, histoire de se focaliser sur ce qui manque?

L-F. Sébum
01/10/2012, 13h28
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°262 est en kiosque. Vous y trouverez la troisième leçon, qui porte sur le moteur graphique. Le code source nécessaire à la leçon peut être téléchargé depuis la page avancement du projet (https://sites.google.com/site/developpezcouche/avancement).

olaf
04/10/2012, 08h18
Je suis tristesse Professeur Sebum, cette superbe araignée jaune qui apparait dans votre leçon, c'est moi qui l'ai faite avec mes petites mains.
Et vous nommez et remerciez un nain-posteur. :cry:

SeanRon
04/10/2012, 23h54
:haha:

Djal
07/10/2012, 12h16
je suis tristesse professeur sebum, cette superbe araignée jaune qui apparait dans votre leçon, c'est moi qui l'ai faite avec mes petites mains.
Et vous nommez et remerciez un nain-posteur. :cry:

§§ stormshit §§

Elriks
09/10/2012, 16h25
Sebum , je te C/C sur ton dernier message de la saison 1 :

"On va faire un bundle avec toutes les leçons sous forme de PDF, promis. Je sais, ça fait longtemps qu'on vous le dit, mais avec le lancement de Canard Console iPad et plusieurs autres projets cachés dans nos tiroirs on a un peu les mains pleines."

Aurais-tu des news à ce sujet ?

Merci

Sonny Jim
09/10/2012, 19h41
*toussote*
Ou sinon, tous les canards de bonne volonté se dévouent pour scanner les leçons... à plusieurs, on doit bien arriver à reconstituer la saison complète?
Avec l'accord de monsieur Sebum bien sûr, nous aimons beaucoup ce que vous faites.

[/summon hadopi]

Jezekael
12/10/2012, 17h08
Oui c'est moi l'imposteur!! ^^
On verra d'autres tiles dans les prochains numéraux sinon? (dont les miens :p)

whitelao
16/10/2012, 16h52
Helllo. Moi aussi g un problème avec la saison 1, j'ai pas tout. J'avais mis de coté consciencieusement toutes les pages (sauf la leçon 13 que g perdue) et pis g perdu ma pochette.
Je suis très malheureux et j'aimerais bien récupérer la saison 1 sans avoir à racheter tous les N° de CPC.... En plus je fous tous les mags à la poubelle tous les mois parce que g pas la place chez moi de conserver toute la presse que je lis depuis 15 ans.

L-F. Sébum
17/10/2012, 22h26
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°263 est en kiosque. Vous y trouverez la quatrième leçon, première partie du cours sur l'interface utilisateur. Le code source nécessaire à la leçon peut être téléchargé depuis la page avancement du projet (https://sites.google.com/site/developpezcouche/avancement).

Concernant la première saison de Développez Couché, on est tous surbookés, personne n'a le temps de le faire à la rédac. Donc si l'un d'entre vous veut scanner tous les cours et me les envoyer pour que je les mette à disposition sur le site, qu'il le fasse, il sera le héros que la communauté mérite (et celui dont elle a besoin).

Sonny Jim
18/10/2012, 13h36
Pour scanner la saison 1 : Du coup, serait-ce possible de rouvrir le topic concerné pour qu'on aille s'organiser là-bas? Histoire d'arrêter de polluer ce topic?

L-F. Sébum
18/10/2012, 15h17
C'est fait.

L-F. Sébum
18/10/2012, 21h15
Dernière mise à jour sur le site :
La section archives (https://sites.google.com/site/developpezcouche/archives) a été ajoutée. Vous y trouverez l'intégralité de la première saison de Développez Couché.

L-F. Sébum
02/11/2012, 19h21
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°264 est en kiosque. Vous y trouverez la cinquième leçon, seconde partie du cours sur l'interface utilisateur.

whitelao
05/11/2012, 19h33
Merci pour la saison 1 en Archives ! je vs aime trop, kikoo, lol, etc. Je suis a la bourre sinon fo j'aille au kiosque !

L-F. Sébum
17/11/2012, 12h56
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°265 est en kiosque. Vous y trouverez la sixième leçon, première partie du cours sur l'univers de jeu.

Evarix
22/11/2012, 15h55
Bonjour à tous, je sais que je ne participe pas beaucoup (oui, je travaille, donc pas vraiment le temps de participer, même si j'en aurais vraiment envie).

J'ai essayé de faire tourner la dernière mouture de BabelRogue, et impossible de faire apparaître les deux univers tests de l'image. C'est normal. Dans BR.cs, la variable UNIVPATH utilise le nom "universes" alors que le répertoire contenant les univers se nomme "Universes" (pas la même casse pour la première lettre). Donc dans BR.cs, changez "universes" en "Universes", et tout fonctionnera normalement.
Bonne continuation, et un grand merci à Sébum,
Evarix.

L-F. Sébum
22/11/2012, 16h07
Dans BR.cs, la variable UNIVPATH utilise le nom "universes" alors que le répertoire contenant les univers se nomme "Universes" (pas la même casse pour la première lettre).

Sous Windows ça ne change rien. Tu le compiles sous Linux avec Mono ?

Evarix
22/11/2012, 21h48
Sous Windows ça ne change rien. Tu le compiles sous Linux avec Mono ?

Non, sous Windows 7, avec Visual C# 2010 Express. Si je ne mets pas la majuscule, ça compile, mais ensuite le répertoire n'est jamais trouvé pendant l'exécution. Dès que je mets la majuscule, pouf, tout va bien, je peux voir les deux univers test.

L-F. Sébum
22/11/2012, 22h50
Non, sous Windows 7, avec Visual C# 2010 Express. Si je ne mets pas la majuscule, ça compile, mais ensuite le répertoire n'est jamais trouvé pendant l'exécution. Dès que je mets la majuscule, pouf, tout va bien, je peux voir les deux univers test.

C'est super bizarre.

Evarix
25/11/2012, 22h50
C'est super bizarre.

Oui, en effet. Je suis sûr et certain que la situation était celle que j'ai décrite jeudi. J'ai refait le test aujourd'hui, en changeant la majuscule en minuscule. Et ça fonctionne sans problème. Je ne comprends pas non plus pourquoi, je n'ai rien changé d'autre.

L-F. Sébum
03/12/2012, 14h30
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°266 est en kiosque. Vous y trouverez la septième leçon, seconde partie du cours sur l'univers de jeu.

Nacodaco
08/12/2012, 14h08
Par pitié, un peu de commentaires dans tout ce code :'(

olaf
09/12/2012, 16h30
Tout à fait d'accord, j'ai complètement perdu pied depuis deux ou trois leçons.
J'ai bien compris que la programmation centrale du jeu n'était pas la priorité cette année, mais ayant réussi à suivre le DC saison 1 facilement, je suis déçu que le code soit plusieurs cran au dessus.
Et surtout sans commentaire aucun.

L-F. Sébum
09/12/2012, 23h32
Yep, j'en suis conscient, mais avec les contraintes de l'exercice (une page tous les 15 jours, ne pas -trop- commenter le code pour rendre la leçon nécessaire...) ce n'est pas facile.

Cela dit, oui, les dernières leçons étaient dures.

Donnez-moi la liste des passages (ou des classes, pour aller plus vite) que vous trouvez les plus difficiles et je verrai ce que je peux faire lors de la prochaine leçon.

Nacodaco
11/12/2012, 16h14
Difficile de donner des passages difficiles, personnellement je comprend le code, au moins globalement (encore heureux, sinon faut que je m'inquiète de mon orientation).

C'est juste que je regarde souvent le détail car il y a plein d'algo intéressant qui peuvent resservir pour des projets similaires (gestion des caches, lecture de fichier), et que parfois sans commentaires, c'est pas facile de piger l'utilité de certaines méthodes.

olaf
11/12/2012, 16h21
ha bha je vais poster ça-là pasque je crois que la réponse rapide n'a pas fonctionée:

Y'a plusieurs passages pas trop évidents. Bon, je suis au boulôt là, donc évidemment rien sous les yeux.

A savoir, y'a encore un an, je pipais rien à la programmation, j'ai suivi D-C et les tutos du site du zéro dont j'ai pigé pt être 60-70% des notions. Et j'ai réussi à coder au final un jeu bien pourri dans l'horrible bundle.

De tête :
Je cherchais à comprendre l'interêt de la mise en mémoire tampon des textures et sons. Je me rappelle aussi que ce passage fait appel à des méthodes spéciales, pas top-évidentes.

Y'a 2 classes obscures dans 'ressources' je crois, BRtools.cs et une autre BRmachinchose.cs, avec plein de méthodes obscures avec des 'random' à tout va. Alors je sais que tu pioches dans ces méthodes un peu partout, ducoup, ce serait pas mal de les expliquer.

Sur l'aspect graphique, BRvideo.cs je crois, j'ai pas tout saisi. Quelle partie du code dessine les "contours" des fenêtres, par exemple? ce serait bien de l'indiquer en commentaire à quoi correspond chaque partie.

Voilà, dsl pas mieux pour l'instant, boulôt, toussa, j'essaierai de faire mieux plus tard.

asqz
16/12/2012, 21h21
Bonjour

Je me souviens que dans un des développez couché vous aviez laissé un mec parler d'un moteur graphique. Je ne me souviens plus de quel moteur il s'agissait et je n'ai pas ma collection de CPC sous la main. Pourriez vous me donner le nom de ce moteur. Au passage Louis Ferdinan Sébum pourrait mettre le lien dans la rubrique liens du site de développez couché.

Sinon une page par numéro c'est un peu léger. Vous avez pensé à faire un hors série développer couché ?

Poussin Joyeux
17/12/2012, 10h51
Bonjour

Je me souviens que dans un des développez couché vous aviez laissé un mec parler d'un moteur graphique. Je ne me souviens plus de quel moteur il s'agissait et je n'ai pas ma collection de CPC sous la main. Pourriez vous me donner le nom de ce moteur. Au passage Louis Ferdinan Sébum pourrait mettre le lien dans la rubrique liens du site de développez couché.

Sinon une page par numéro c'est un peu léger. Vous avez pensé à faire un hors série développer couché ?

C'était Unity3D http://unity3d.com/ :)

Nacodaco
18/12/2012, 15h59
Vous avez pensé à faire un hors série développer couché ?

Je connais pas trop le secteur, mais j'ai un doute sur le viabilité d'un tel mag (même si ça m'intéresserais beaucoup).

Hlodwig
21/12/2012, 09h59
Plutôt qu'un hors-série, un livret regroupant la saison 1 et fournit en supplément du premier numéro de Canard PC de 2013 serait plus indiqué.
Et pareil avec la saison 2 une fois terminée.

L-F. Sébum
21/12/2012, 12h20
Sinon une page par numéro c'est un peu léger. Vous avez pensé à faire un hors série développer couché ?


Je connais pas trop le secteur, mais j'ai un doute sur le viabilité d'un tel mag.

Voilà. Aucune chance que ce soit rentable. Reste la solution PDF/tablette.
Ça, par contre, on y réfléchit.

Nacodaco
23/12/2012, 15h58
C'est une bonne nouvelle ça ;)

Enfin sauf si c'est un truc réservé aux tablettes/mobiles.

jayr0m
29/12/2012, 14h17
Plop à tous :)

Je vous expose mon soucis qui n'en est peut être pas un... J'ai visual studio ultimate 2010 et il me réponds (l'insolent) qu'il est incapable d'ouvrir les sources blablabla...


Le type de projet n'est pas pris en charge par cette installation.


Je précise qu'il est tout à fait capable d'ouvrir les fichiers cs... Sans doute un pb de conf :(

Help ? :p

jayr0m
04/01/2013, 16h06
Autre point, dans l'hypothèse d'un générateur d'univers, les objets générés seront des fichiers ini uniquement ?

Si cette 'vision' est confirmée, qui veut m'aider à créer un générateur en web/php avec envoi du fichier par le navigateur ? :p

Nacodaco
11/01/2013, 10h36
Plop à tous :)

Je vous expose mon soucis qui n'en est peut être pas un... J'ai visual studio ultimate 2010 et il me réponds (l'insolent) qu'il est incapable d'ouvrir les sources blablabla...


Le type de projet n'est pas pris en charge par cette installation.


Je précise qu'il est tout à fait capable d'ouvrir les fichiers cs... Sans doute un pb de conf :(

Help ? :p

As-tu installé XNA ?

Pas compris ta seconde question ^_^


Sinon je profite de ce topic pour poster une petite réalisation en XNA, un petit shooter à la CS2D (même si ça dérive plus sur un Binding Of Isaac très basique au final...) :
https://docs.google.com/file/d/0B8D74KCZI7LLbGM0VjU2Q0poSWs/edit (Ctrl+S pour télécharger)
Réalisé grâce au tuto de la s1.
Les règles :
- Touches par défaut : zqsd = déplacements, e = use.
- Pour avancer, tuer tout les ennemis et utiliser la touche use sur la "porte" (faut un peu d'imagination) en haut.

Attention, ça pique les yeux.

jayr0m
11/01/2013, 11h24
As-tu installé XNA ?

euh.... je check ce soir... mais si c'est ça... merci :'(

Pour la seconde question, je voulais travailler sur la génération de fichiers ini par une page web avec un banal formulaire.
Si jamais c'est intéressant de générer des fichiers ini... :p

J'ai envie de faire des trucs mais j'ai du mal à me focuser sur un truc... Si je peux aider quelqu'un d'une manière quelconque en dev, ce serais avec plaisir :)

Nacodaco
11/01/2013, 12h33
Bah ça peut-être intéressant de générer les fichiers de données du jeu à partir d'un éditeur, c'est même salutaire à partir d'un certain point.

Par contre, des éditeurs d'INI (avec des fonctionnalités adaptés à la situation), ça doit déjà exister je pense.

jayr0m
12/01/2013, 09h03
As-tu installé XNA ?

Bon, c'était bien ça... :sad:

L-F. Sébum
15/01/2013, 14h09
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°268 est en kiosque. Vous y trouverez la huitième leçon, première partie du cours sur le monde de jeu.

olaf
15/01/2013, 15h00
J'en profite pour te remercier Sebum, à propos de l'article du numéro de Noël. C'est exactement ce qui manquait.
Et je te souhaite bon courage dans le déroulement pédagogique de ce projet.

SeanRon
19/01/2013, 10h39
Voilà. Aucune chance que ce soit rentable. Reste la solution PDF/tablette.
Ça, par contre, on y réfléchit.

100%pour ! j'instabuy direct !

Djinn42
02/02/2013, 18h39
Ah ben il est où le code du #269 ? (en dehors de faire le gros consommateur, je suis aussi très malpoli et obstinément râleur)

L-F. Sébum
03/02/2013, 15h51
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°269 est en kiosque. Vous y trouverez la neuvième leçon, deuxième partie du cours sur le monde de jeu.

Djinn42
03/02/2013, 20h34
Merci. Ca prend forme. On sent que c'est hyper modulable.

L-F. Sébum
03/02/2013, 23h15
C'est le but mais il y a encore du taf.

Molina
04/02/2013, 22h32
Euh, question, depuis quelques temps j'ai changé d'ordi et je me retrouve avec windows 8. Mon dernier était un vista et j'avais pas de problème pour suivre le cours. Là, j'ai l'impression que Framework XNA 4.0 marche pô avec Win 8, ou alors ... :tired:

PS: Si, j'ai trouvé un tuto en anglais, c'est juste plus chiant à installer.

doomeer
09/02/2013, 19h10
À propos de la dernière leçon, je tique un peu sur GetRandomDefinitionID. Du moins tel que cette méthode est décrite dans le magazine (je n’ai rien pour ouvrir un .7z et j’ai la flemme d’installer ce qu’il faut).

Mon reproche c’est qu’il y a une probabilité non nulle que l’on ne trouve pas de définition valable, même s’il en existe une. De plus, le temps mis pour trouver une définition valide est aléatoire. Un jeu qui peut potentiellement freezer aléatoirement, je trouve ça un peu moche. Ok, la limite à 10000 limite le freeze mais cause un échec de la fonction, ce qui est pire. Cela implique aussi de concevoir le jeu de telle façon qu’il y ait une bonne chance de tomber sur une définition valide. Imagine qu’il n’y a qu’une définition valide parmis 10000. La probabilité d’échec est quand même super élevée (une sur deux à vue de nez). C’est une limitation arbitraire et c’est triste. D’une façon générale ce n’est vraiment pas une bonne pratique de choisir un élément aléatoirement de cette façon.

Un algorithme raisonnable est le suivant.
1) Filtrer les définitions valides (ou simplement considérer que les invalides ont une probabilité de 0).
2) Compter la somme des poids de probabilité associés à chaque définition.
3) Choisir un nombre aléatoire entre 0 et la somme de ces poids moins 1.
4) Parcourir les définitions valides pour trouver celle qui correspond à notre choix.

En pseudo-code ça donne ça :

- initialiser sum à 0
- pour chaque définition D
- si D est valide, ajouter le poids de D à sum
- choisir un entier A entre 0 et sum-1
- pour chaque définition D
- si D est valide
- si A est supérieur ou égal au poids de D
- retrancher le poids de D à A et passer à la définition suivante
- sinon, retourner D
- sinon, passer à la définition suivante

Par contre tu as choisi une autre notion que le « poids ». Il faut donc adapter les définitions. On doit pouvoir calculer le poids à partir de ton nombre entre 1 et 10 mais autant directement stocker le poids.

L-F. Sébum
15/02/2013, 17h01
À propos de la dernière leçon, je tique un peu sur GetRandomDefinitionID.

En effet, ton algorithme est beaucoup mieux. J'ai vraiment écrit le mien à l'arrache entre deux papiers. J’inclurai ta modification (et tu seras crédité, of course) dans une prochaine leçon.

---------- Post added at 17h01 ---------- Previous post was at 15h02 ----------

Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°270 est en kiosque. Vous y trouverez la dixième leçon, troisième partie du cours sur le monde de jeu.

doomeer
26/02/2013, 11h13
Je viens de lire la dixième leçon et j’avoue être assez curieux de voir comment tu comptes implémenter les intérieurs.

Du coup je me mets à imaginer comment générer des intérieurs avec les contraintes suivantes :
- être aléatoires (c’est un rogue-like après tout) ;
- ne pas avoir d’endroit où on ne peut pas aller (quoique si plus tard on ajoute la possibilité de creuser, ce n’est pas obligatoire) ;
- ne pas empêcher d’avoir un chemin entre l’entrée et la sortie-;
- n’utilisant que des algorithmes simples, mais efficaces (c’est Développez Couché, après tout).
Ça donne l’impression d’avoir besoin d’algorithmes sur les graphes. Va-t-on voir un Dijkstra dans Développez Couché ?

Diantre, le suspense est insoutenable !

L-F. Sébum
27/02/2013, 11h00
Je viens de lire la dixième leçon et j’avoue être assez curieux de voir comment tu comptes implémenter les intérieurs.

Tu vas être déçu. J'utilise une technique très... euh... sommaire, on va dire.

Malheureusement, expliquer l'agorithme de Dijkstra en une page à des débutants était impossible.

doomeer
27/02/2013, 13h43
Je me disais bien qu’expliquer Dijkstra était un peu ambitieux ;) Mais je reste curieux de ta voir ta technique sommaire, pour voir quel compromis tu as choisis. Même si c’est juste « faire un gros carré et puis voilà ».

L-F. Sébum
04/03/2013, 15h32
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°271 est en kiosque. Vous y trouverez la onzième leçon, quatrième partie du cours sur le monde de jeu.

doomeer
06/03/2013, 14h17
Contrairement à ce que tu disais, je ne suis pas déçu : l’algo que tu as choisi est simple mais malin, il donne des bons résultats pour un prototype et ça c’est le genre de truc que j’apprécie :) Alors ok on peut faire bien mieux mais j’ai été agréablement surpris. Et tu donnes deux liens pour en savoir plus que j’irai lire avec plaisir !

En fait depuis le début je trouve que tu fais de très bons choix au niveau du compromis expressivité / puissance. C’est dommage que y’ait pas plus d’animation sur ce fil, pour discuter d’alternatives potentielles à tes choix…

Louck
13/03/2013, 11h49
A ce sujet:
http://pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:dungeon-generation

Une mine d'or :).
Du coup je me tâte à réaliser un roguelike. Mais ca ne sera pas du C#.

L-F. Sébum
15/03/2013, 14h02
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°272 est en kiosque. Vous y trouverez la douzième leçon, qui porte sur les objets et l'inventaire.

doomeer
17/03/2013, 17h49
Aaaaaah on va bientôt voir du LOOT ? Attention il est scientifiquement prouvé qu’à partir du moment où un jeu a du loot, on devient accroc et le développement ralenti fortement.

L-F. Sébum
02/04/2013, 14h36
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°273 est en kiosque. Vous y trouverez la treizième leçon, première partie du cours sur le gameplay et les règles de jeu.

Djinn42
02/04/2013, 19h21
Aaaaaah on va bientôt voir du LOOT ? Attention il est scientifiquement prouvé qu’à partir du moment où un jeu a du loot, on devient accroc et le développement ralenti fortement.

Je croyais que c'était quand les gars du marketting prenaient le pouvoir.

JulLeBarge
04/04/2013, 16h55
Je viens de terminer la saison 1, et j'ai trouvé ça plutôt facile, bien fait dans le sens où on écrit le code essentiel et on comprend bien ce que l'on fait.
Du coup j'entame la saison 2, et là je suis très déçu: malgré mon passif en programmation (je me considère pas comme débutant complet disons), j'ai beaucoup de mal à suivre. J'en suis à la leçon de Noel (n°266 je crois), et je suis largué.

La principale raison vient du fait que l'on ne code rien finalement, on se contente de lire ce qui a déjà été produit, et encore une infime partie, le gros du boulot étant fait par des classes qui ne sont pas détaillées et qui sont franchement incompréhensibles en l'état.

Bref, je suis déçu parce que ça n'est plus du tout didactique, je serai complètement incapable de reprogrammer tout seul ne serait-ce que le moteur vidéo de la 2ème leçon alors que lors de la saison 1 j'étais capable de tout refaire tout seul ou presque.

Après je comprends bien les limites imposées par la demi-page tous les 15j, certes, mais n'aurait-il pas fallu partir sur quelque chose d'un peu moins complet/modulable pour que ça soit plus accessible ? Moi qui pensait pouvoir utiliser cette base pour créer mon propre RL, je pense que ça ne sera pas possible.

Désolé de refroidir l'ambiance ici, j'ai hésité à poster mais je suppose que je suis pas le seul dans ce cas là.

olaf
04/04/2013, 17h05
Nan, tu n'es pas le seul, moi j'ai presque sombré complet, je n'ose même plus ouvrir les classes, même si j'ai remarqué que LFS avait commenté son code par endroit. La marche est haute entre la saison 1 et la saison 2.
Si je suis motivé, je me prendrai plusieurs heures la tête entre les mains et j'essaierai de reprendre bien avant.

Patate
04/04/2013, 17h19
Il y a toujours ce fil pour poser des questions si jamais ;)

L-F. Sébum
09/04/2013, 22h13
Je vais regarder tout ça, je vous tiens au courant.

L-F. Sébum
16/04/2013, 15h02
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°274 est en kiosque. Vous y trouverez la quatorzième leçon, deuxième partie du cours sur le gameplay et les règles de jeu.

Djinn42
17/04/2013, 22h20
J'ai un soucis avec les potions de soin. Pas moyen de les consommer.
A part ça toujours aussi sympa de retrouver cette rubrique. J'ai même tendance à me jeter dessus en premier.

L-F. Sébum
17/04/2013, 22h49
J'ai un soucis avec les potions de soin. Pas moyen de les consommer.

Normal, ce n'est pas encore implémenté. C'est prévu pour une prochaine leçon.

J'aime bien le mot "implémenter", il est tellement laid qu'il est beau.

L-F. Sébum
29/04/2013, 18h40
IMPORTURGENT :

La rubrique "Développez Couché" du prochain numéro de Canard PC (enfin pas le prochain mais celui d'après, le n°276 daté du 15 mai 2013) sera entièrement consacrée à vos questions.
Si quelque chose dans n'importe quelle leçon depuis le début de la saison vous a semblé difficile, peu clair, etc, dites-le moi ici (et le plus vite possible, date de bouclage oblige).

L-F. Sébum
02/05/2013, 12h49
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°275 est en kiosque. Vous y trouverez la quinzième leçon, troisième partie du cours sur le gameplay et les règles de jeu.

rohanec
02/05/2013, 18h38
Salut Sébum.

J'ai commencé a mater tes leçons très sympas, mais je n'ai pu m'empêcher de constater un bug/exploit:

Quand tu ramasses un objet, tant que tu ne bouges pas, tu peux ramasser l'objet en n exemplaires.

En effet, dans ton code (Entity_Players.cs, version 273-275), tu fais:

public bool Action_GetItem()
...
if (String.IsNullOrEmpty(Game.Player.Inventory[i]))
{
Audio.PlaySound("game\\pickup");
Game.Player.Inventory[i] = ((Entity_Item)e).DefID;
Game.BR.UI.AddConsoleLine("Objet ramassé : " + Game.BR.Univ.GetDefinition<D_Item>(((Entity_Item)e).DefID).Name, Color.White);
e.Destroy();

return true;
}

Destroy devait t'assurer la "disparition" de l'objet de la case.
Mais ca ne marche pas car ClearDestroyedEntities() (ou Game.EndPlayerTurn() qui l'appelle) ou autre n'est pas appelé pour enlever l'entité du tableau (comme c'est le cas pour les ennemis), le tour n'est pas "fini".


Si on rajoute une ligne pour le supprimer, ca marche comme prévu à l'origine:

if (String.IsNullOrEmpty(Game.Player.Inventory[i]))
{
Audio.PlaySound("game\\pickup");
Game.Player.Inventory[i] = ((Entity_Item)e).DefID;
Game.BR.UI.AddConsoleLine("Objet ramassé : " + Game.BR.Univ.GetDefinition<D_Item>(((Entity_Item)e).DefID).Name, Color.White);
Area.Entities.Remove(e);
e.Destroy();

return true;
}

Note que je n'ai pas appelé Game.EndPlayerTurn(), car ça ferait avancer les ennemis. Et ClearDestroyedEntities() pour un seul objet qu'on connait, c'est ameuter les renards pour aboyer après que la caravane soit passée !


Dans le métier du jeu, le débogage, c'est le plus important !

Djinn42
02/05/2013, 19h57
C'est pas faux.

Pour revenir au jeu j'ai quelques questions :
1. Pour l'instant, un objet équipé est perdu quand on en équipe un autre, c'est bien ça ?
2. Quand on se déplace le son est pénible, il faudrait lancer un grand concours de sons à intégrer dans le jeu (8bits ou pas). En tout cas, comme c'est le son qu'on entend le plus souvent dans le jeu il faudrait vraiment faire quelque chose.
3. Peut-on en l'état gérer la rareté d'apparition des ennemis ? Je pense par exemple à intégrer une araignée "rare" qui droperait un objet "rare", ce genre de choses.
4. J'ai souvent des alertes "Utilisatio processeur élevée" quand je lance BabelRogue. C'est pas vraiment une question, je sais.

Beau boulot pour finir. On peut être fier de nous. :rolleyes:
Je me replonge dans les précédentes leçons histoire de voir si j'ai bien compris tout le code.

L-F. Sébum
09/05/2013, 17h53
1. Pour l'instant, un objet équipé est perdu quand on en équipe un autre, c'est bien ça ?

Non, il est remis dans l'inventaire dans le "slot" qu'occupait l'objet qui le remplace. Je viens de vérifier, ça marche.


2. Quand on se déplace le son est pénible, il faudrait lancer un grand concours de sons à intégrer dans le jeu (8bits ou pas). En tout cas, comme c'est le son qu'on entend le plus souvent dans le jeu il faudrait vraiment faire quelque chose.

C'est déjà fait : https://sites.google.com/site/developpezcouche/contribuer


3. Peut-on en l'état gérer la rareté d'apparition des ennemis ? Je pense par exemple à intégrer une araignée "rare" qui droperait un objet "rare", ce genre de choses.

Oui, en modifiant le paramètre "conditions.rarity" dans leur définition. Par contre les ennemis ne droppent rien pour le moment.


4. J'ai souvent des alertes "Utilisatio processeur élevée" quand je lance BabelRogue. C'est pas vraiment une question, je sais.

Bizarre.

L-F. Sébum
15/05/2013, 15h41
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°276 est en kiosque. Vous y trouverez la seizième leçon qui porte sur la correction de bugs.

L-F. Sébum
31/05/2013, 14h54
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°277 est en kiosque. Vous y trouverez la dix-septième leçon qui porte sur le contenu.

Djinn42
01/06/2013, 18h57
Bonjour, extra de retrouver cette rubrique.
Premier bug dans BabelRogue.BRAudio :


private SoundEffect GetSound(string sndID)
{
if (String.IsNullOrEmpty(sndID)) return null;

if (!SoundCache.ContainsKey(sndID))
SoundCache.Add(sndID, Content.Load<SoundEffect>("sounds\\" + sndID));

return SoundCache[sndID];
}

J'ai l'erreur "Error loading "sounds\DEBUG\boom". File not found."

L-F. Sébum
02/06/2013, 14h17
Bizarre pourtant je l'avais corrigé celui-là. Je vais regarder.

---------- Post added at 14h17 ---------- Previous post was at 14h15 ----------

Oui, ça a bien été corrigé. Tu as dû télécharger le code vendredi, avant que j'uploade le correctif. Re-télécharge le.

Moen
02/06/2013, 16h48
Petite question organisation de projet. Pour la saison 3 tu ne veux pas utiliser un gestionnaire de version ? Genre sourceforge (et svn) ou github ? Comme ça on pourrait avoir l'évolution du projet pas à pas, et pourquoi pas l'ouvrir à la collaboration (mais pas comme celle de 1942! :D )
C'est pédagogique de pouvoir revenir facilement sur l'évolution du projet, de comparer les diffs et toutes ces choses magnifiques ! Et les deux sites permettent de toute façon d'obtenir les sources à une révision sous forme de zip (pour ceux qui n'auront pas la foi d'installer d'outil sur leur pc)


En fait tu en utilise déjà peut-être un mais j'ai pas vu.

Rykho
02/06/2013, 23h44
Salut à tous,

Le ftp qui héberge les resources de la saison semble toujours mort ...

Une âme charitable pourrait-elle upload les ressources nécessaires à la saison1 (canardage), notamment postprocess.fx et les fichiers wma. J'ai déjà récupérer les images.

Un grand merci, ça me permettra d'arriver rapidement sur la saison 2!

PS: désolé pour l'invasion dans ce thread

Djinn42
03/06/2013, 17h08
Salut à tous,

Le ftp qui héberge les resources de la saison semble toujours mort ...

Une âme charitable pourrait-elle upload les ressources nécessaires à la saison1 (canardage), notamment postprocess.fx et les fichiers wma. J'ai déjà récupérer les images.

Un grand merci, ça me permettra d'arriver rapidement sur la saison 2!

PS: désolé pour l'invasion dans ce thread

C'est trop 2012 comme requête.

L-F. Sébum
04/06/2013, 02h31
Salut à tous,

Le ftp qui héberge les resources de la saison semble toujours mort ...

Une âme charitable pourrait-elle upload les ressources nécessaires à la saison1 (canardage), notamment postprocess.fx et les fichiers wma. J'ai déjà récupérer les images.

Un grand merci, ça me permettra d'arriver rapidement sur la saison 2!

PS: désolé pour l'invasion dans ce thread

https://sites.google.com/site/developpezcouche/archives

beuargh
04/06/2013, 12h07
Je crois qu'il ne demande pas les leçons, mais les fichiers externes (sons, etc.), qui ne sont plus disponibles.

Rykho
04/06/2013, 13h21
Je crois qu'il ne demande pas les leçons, mais les fichiers externes (sons, etc.), qui ne sont plus disponibles.

oui c'est bien les ressources dont j'ai besoin. Désolé si je n'ai pas été assez clair !

Tu ne les aurais pas par chance, beuargh ?

beuargh
05/06/2013, 14h47
oui c'est bien les ressources dont j'ai besoin. Désolé si je n'ai pas été assez clair !

Tu ne les aurais pas par chance, beuargh ?

Nope.

L-F. Sébum
05/06/2013, 15h47
Je crois qu'il ne demande pas les leçons, mais les fichiers externes (sons, etc.), qui ne sont plus disponibles.

Oh excuse-moi, j'étais persuadé qu'ils étaient aussi dans l'archive. Je dois les avoir quelque part je regarde.

---------- Post added at 15h47 ---------- Previous post was at 15h41 ----------

Ca y est, c'est en ligne : https://sites.google.com/site/developpezcouche/archives

L-F. Sébum
25/06/2013, 17h09
Dernière mise à jour sur le site :
Canard PC n°278 est en kiosque. Vous y trouverez la dernière leçon.

Maalak
25/06/2013, 23h54
Est-ce qu'il y aura un jeu définitif (et intéressant !) qui sortira auquel on pourra jouer, ou cela restera juste un exercice de programmation ?

SeanRon
26/06/2013, 09h33
Le mot 'définitif' n'existe pas en programmation ! ya toujours un truc à modifier/optimiser/développer etc...

L'objectif du développez couché, c'est d'avoir les clefs pour réaliser toi même un jeu.
Même si le jeu va être bien avancé au final, c'est à toi de finaliser. :lol:

Sonny Jim
09/08/2013, 11h59
Bon, je pose la question qui devait finir par arriver : maintenant que la saison est terminée, un espoir de voir les leçons sur le site? (genre pour les hérétiques qui auraient oublié d'acheter quelques numéros cette année? :siffle: )

Et en passant : respect pour le boulot abattu, ça ne me choquerait pas plus que ça si la réponse était négative ou si les leçons étaient dispo en téléchargement payant.

Merci!

beuargh
22/08/2013, 09h44
Bon, je pose la question qui devait finir par arriver : maintenant que la saison est terminée, un espoir de voir les leçons sur le site? (genre pour les hérétiques qui auraient oublié d'acheter quelques numéros cette année? :siffle: )


Je pense que dès que la saison 3 sera de sortie, Sébum mettra à disposition la saison 2 sur le site. Ou pas, je sais pas :)

Vivement la saison 3, que j'espère avec du C++ / libraire cool !

SeanRon
28/08/2013, 09h48
avec du C++ / libraire cool !

si on pouvais choisir, j'aurai préféré Java :'(

RedGuff
28/08/2013, 14h07
Bonjour. :)

si on pouvais choisir, j'aurai préféré Java :'(

Tant que c'est compatible avec l'Oculus Rift... :wub: ^_^ :huh:

beuargh
28/08/2013, 15h46
si on pouvais choisir, j'aurai préféré Java :'(

Beeeh !

L-F. Sébum
28/08/2013, 17h50
Ce sera un browser game en HTML5+Javascript.

SeanRon
28/08/2013, 21h18
sympa !
on va pouvoir tripoter du Canvas :o ;)