PDA

Voir la version complète : YOUPI ! Décidez de la saison 2 de Développez Couché



L-F. Sébum
26/07/2012, 22h04
La saison 1 de Développez Couché est terminée, il est temps de se débarasser des petites roues. Maintenant que vous avez les bases, qu'on a essuyé les plâtres et que j'ai réussi à m'organiser correctement, on va pouvoir passer aux choses sérieuses.

Qu'on se le dise : à la fin de l'année prochaine, on aura créé un VRAI jeu.
Reste à savoir lequel. Et pour ça, c'est tout bête, on va voter.

Plusieurs projets sont sur la table.

Prenez bien le temps de lire ce qui suit avant de faire votre choix :
La complexité du projet a une grande importance. Par la force des choses, la rubrique est limitée à une page dans le mag. Du coup, selon la complexité du projet, la forme de la rubrique changera du tout au tout. Si vous optez pour un projet simple, comme un shooter spatial, on continuera avec la formule habituelle : tout le code (ou presque) sera fourni dans le mag, commenté ligne par ligne, et vous devrez le recopier à la main. Si vous optez pour un projet autrement plus balèze, comme un FPS, on devra procéder différement : vous devrez télécharger le gros du code (non commenté, histoire que la rubrique reste nécessaire) depuis ce site, la rubrique ne servant qu'à vous expliquer son fonctionnement. Ce sera plus hardcore, pour vous comme pour moi, mais sans doute plus gratifiant à la fin. A vous de voir ce que vous préférez.

Par ordre croissant de complexité, les projets sont :

1 - Un shooter spatial top-down mais bien frénétique, bourré d'effets de shaders, de post-processing, de bloom : quand on a un gameplay simple, on peut se permettre de passer du temps à faire chauffer le GPU.

2 - Un jeu d'aventure point'n'click dans le style des vieux Lucasarts, conçu de façon très modulaire pour que vous puissiez facilement en faire votre propre "livre dont vous êtes le héros" avec le scénario de votre choix.

3 - Un jeu de rôles en tour par tour et en case par case façon Dungeon of Dredmor / roguelike graphique

4 - Un dungeon crawler 3D en case par case façon Legend of Grimrock

5 - Un FPS tout simple façon Wolfenstein 3D

EDIT: Fermeture du vote dimanche 12 août à minuit

Maalak
26/07/2012, 22h11
Je vote en priorité pour le jeu de rôle roguelike type Shiren the Wanderer, mais c'est cruel de mettre aussi dans la balance un jeu de rôle case par case (même si cela me semble nettement plus compliqué à réaliser - et je ne parle pas que de la qualité des graphismes - aussi le mets-je plutôt en seconde position - et puis vu qu'on a Grimrock, je serais plutôt allé vers du style M&M pour les combats cette fois), suivi du Shoot'em'up, du jeu d'aventure en P'n'C (déjà beaucoup de projets par kickstarter pour les amateurs, en faut-il un autre ?) et enfin le FPS.

Syfare
26/07/2012, 22h14
J'ai hésité entre le rogue like et le dungeon crawler. Finalement voté pour le dungeon crawler, étant donné que j'ai déjà les bases du dev 2D et qu'un peu de 3D me fera du bien pour de futur projet :)

Tomaka17
26/07/2012, 23h35
Je voterais bien pour le FPS juste pour voir comment Sébum va se démerder pour parler des matrices, ainsi que du row-major/column-major/pre-multiplying/post-multiplying/left-handed/right-handed :bave:
Mais en réalité je vais m'abstenir

Molina
27/07/2012, 00h17
Mon coeur penche pour le rogue like/RPG. Mais, on apprendra à faire des boites de dialogue, ou alors ça ne sera que combat combat combat combat ? (Dans ce cas, je préfère encore le jeu d'aventure).

J'hésite... :tired:

L-F. Sébum
27/07/2012, 00h22
Je voterais bien pour le FPS juste pour voir comment Sébum va se démerder pour parler des matrices, ainsi que du row-major/column-major/pre-multiplying/post-multiplying/left-handed/right-handed :bave:

Je n'en parlerai pas. Si c'est un projet 3D qui est choisi, on utilisera un moteur 3D C# clefs-en-main à la place de XNA.

Je bosse depuis un peu plus d'un an sur un moteur 3D XNA, je suis bien placé pour savoir que c'est impossible à expliquer en un an à raison d'une page par numéro.

Et puis je ne me vois pas expliquer ce genre de trucs...



VS_OUTPUT VS_Bump_Lights(VS_INPUT IN)
{
VS_OUTPUT OUT;

float3 worldPos = mul(float4(IN.position, 1.0f), worldMatrix).xyz;
float3 viewDir = cameraPos - worldPos;
float3 lightDir = (lightPosition - worldPos) / lightRadius;

float3 n = mul(IN.normal, (float3x3)worldInverseTransposeMatrix);
float3 t = mul(IN.tangent.xyz, (float3x3)worldInverseTransposeMatrix);
float3 b = cross(n, t) * IN.tangent.w;
float3x3 tbnMatrix = float3x3(t.x, b.x, n.x,
t.y, b.y, n.y,
t.z, b.z, n.z);

OUT.position = mul(float4(IN.position, 1.0f), worldViewProjectionMatrix);
OUT.texCoord = IN.texCoord;
OUT.viewDir = mul(viewDir, tbnMatrix);
OUT.lightDir = mul(lightDir, tbnMatrix);

float4 diffuse;
diffuse.a = 1;
diffuse.rgb = lightColor.rgb;

for (int i = 0; i < lightCount; i++)
{
float lightdist = distance(worldPos, lightsPos[i]);

if ((lightsRange[i] > 0) && (lightdist < lightsRange[i]))
{
diffuse.r = max(diffuse.r, lightColors[i].r * 1 - (lightdist / lightsRange[i]));
diffuse.g = max(diffuse.g, lightColors[i].g * 1 - (lightdist / lightsRange[i]));
diffuse.b = max(diffuse.b, lightColors[i].b * 1 - (lightdist / lightsRange[i]));
}
}

OUT.diffuse = diffuse;
OUT.distance = distance(cameraPos, worldPos);

return OUT;
}


...à des débutants.

Et oui, je sais, c'est codé n'importe comment, je déteste les vertex shaders, je suis une quiche en trigo.


Mon coeur penche pour le rogue like/RPG. Mais, on apprendra à faire des boites de dialogue, ou alors ça ne sera que combat combat combat combat ? (Dans ce cas, je préfère encore le jeu d'aventure).

Rien n'est définitif, mais ce sera de toute façon un RPG très orienté action/loot. Cela dit, il y aura quand même des boites de dialogue (ne serait-ce que pour l'inventaire, la feuille de perso...)

war-p
27/07/2012, 00h36
Hmm, j'ai choisis le rogue like, parce que je suis curieux de connaitre la mécanique de ce genre de jeu, mais sinon, c'est dommage que t'ai pas mis dans la liste un point "stratégie" ça aurait pu être marrant un truc simple comme un tower defense ou ce genre de chose (pas de path finding quoi, mais si l'algo A* est assez facile...)

olaf
27/07/2012, 00h43
Hop! Rogue like! Peut-être parce que je rêve secrètement d'en fabriquer un moi même, mais surtout parce que je ne joue plus qu'à "The binding of Isaac" en ce moment. Bon sang, il me tarde la rentrée ducoup :bave:

L-F. Sébum
27/07/2012, 00h52
Hmm, j'ai choisis le rogue like, parce que je suis curieux de connaitre la mécanique de ce genre de jeu, mais sinon, c'est dommage que t'ai pas mis dans la liste un point "stratégie" ça aurait pu être marrant un truc simple comme un tower defense ou ce genre de chose (pas de path finding quoi, mais si l'algo A* est assez facile...)

Dans un rogue-like/dungeon crawler/FPS il y a du pathfiding, A* ou autre.
Par contre un "vrai" jeu de stratégie (STR, wargame...) c'est vraiment galère à cause de l'IA. A elle seule, elle aurait occupé 75% des leçons, ce qui irait contre la vocation "généraliste" de développez couché.

war-p
27/07/2012, 00h56
Ceci dit, justement je pensais a un truc plus light comme le tower defense.

PirExpress
27/07/2012, 11h53
Bon, a voté Rogue-like !! Du loot, du loot !!

J'ai hésité avec le Dungeon-Crawler, mais je pense que c'est plus difficile ensuite d'en faire un à soi à cause de la modélisation 3D... D'ailleurs on aura droit à une initiation au Pixel-Art pour les jeux 2D :rolleyes: ?

Par contre, j'ai été surpris de pas trouver de platformer dans le lot, trop compliqué ?

Morning
27/07/2012, 14h54
En fait chaque choix mériterait une rubrique tant ils vont aborder des concepts de programmations différents.

Cela dit j'ai voté pour le rogue-like. J'aime le genre et serais heureux d'apprendre coder un jeu en 2D à base de Tiles (et tout ce que ça implique au niveau pathfinding, collision, etc) et il y a je pense moyen de faire un bon jeu avec des compétences de graphiste limités, ce qui est mon cas.

Les jeux en 3D arrivent en second mais à choisir je préférerai un shoot/simulation spatiale en 3D plutôt qu'un FPS (A la Eve online - en bcps moins complet bien sur - ou encore Homeworld) je trouve que ça serait beaucoup plus intéressant pour apprendre les bases de la programmation 3D dans un espace libre (et ça me ferais une super base pour attaquer un 4x :p)
EDIT : Et puis j'ai lu ce que tu as dis sur l'utilisation d'un moteur 3D tout fait, du coups ce choix de jeux n'a plus bcp d’intérêt pour moi :p (relativement parlant)

En ce qui concerne les autres choix, j'ai l'impression qu'un point & click c'est surtout du graphisme et un bon scénario mais que ça a peut d’intérêt au niveau programmation (évidemment je peux me tromper). Le shoot à scrolling vertical ressemble plus a une upgrade du premier tutorial qu'autre chose, ce qui en soit peux ce justifier pour une mise en pratique directe de que l'on vient d'aborder mais, j'aimerai autant changer de genre car avec ce que tu nous a déjà appris on doit pouvoir se débrouiller tout seul (un peu).

SeanRon
27/07/2012, 15h28
j'ai voté pour le rogue like. Les tile-based-games sont faciles à expliquer aux débutants et peuvent donner des jeux très sympas. L'article pathfinding m’intéresserai vraiment.

Mais si ya moyen de rajouter un choix à la liste, j'aurais tendance à partager l'avis de war-P pour un tower défense. c'est rigolo les tower défense.

au passage, voila un petit rogue like sympatoche sous Unity : http://www.desktopdungeons.net/media/

L-F. Sébum
27/07/2012, 18h32
Par contre, j'ai été surpris de pas trouver de platformer dans le lot.

Ah oui, pas con. C'est un oubli de ma part.

Eprefall
27/07/2012, 22h10
J'ai voté dungeon-crawler mais le choix est pas fastoche. L'idéal serait un shooter point'n'click roguelike dungeon crawler fps 3D.
J'ai pas encore fini les tutos précédents mais faut avouer que cette rubrique est une très bonne idée !

Evarix
28/07/2012, 15h38
Le JdR m'intéresse, alors va pour le Rogue-like.

beuargh
28/07/2012, 18h54
Rogue-like, c'est un bon sujet :)

saroumana
29/07/2012, 19h00
Dans un rogue-like/dungeon crawler/FPS il y a du pathfiding, A* ou autre.
Par contre un "vrai" jeu de stratégie (STR, wargame...) c'est vraiment galère à cause de l'IA. A elle seule, elle aurait occupé 75% des leçons, ce qui irait contre la vocation "généraliste" de développez couché.

N’empêche l'IA est le point faible de quasiment tous les jeux actuels (et passé soyons honnête). C'est donc un domaine très intéressant, et souvent vital pour réussir un jeu sauf les plus basique. Même les modder pourrait être séduit.

Après c'est sur qu'avec seulement un page, ça semble un peu irréaliste. Mais le reste aussi, une page ca suffira jamais.

Alors il faut bien choisir.... Je serais parti initialement sur le roguelike car le genre a ses attraits, mais vu que l'objectif est d'apprendre, finalement le shoot très technique me semble plus pertinent.

Syfare
30/07/2012, 10h56
N’empêche l'IA est le point faible de quasiment tous les jeux actuels (et passé soyons honnête). C'est donc un domaine très intéressant, et souvent vital pour réussir un jeu sauf les plus basique. Même les modder pourrait être séduit.

Après c'est sur qu'avec seulement un page, ça semble un peu irréaliste. Mais le reste aussi, une page ca suffira jamais.

Alors il faut bien choisir.... Je serais parti initialement sur le roguelike car le genre a ses attraits, mais vu que l'objectif est d'apprendre, finalement le shoot très technique me semble plus pertinent.

Oui mais pour l'IA le plus difficile réside pas dans le code mais dans la façon de la concevoir. On s'éloigne donc de l'esprit de la rubrique qui est la pour apprendre à développer.

Evarix
31/07/2012, 00h39
N’empêche l'IA est le point faible de quasiment tous les jeux actuels (et passé soyons honnête). C'est donc un domaine très intéressant, et souvent vital pour réussir un jeu sauf les plus basique. Même les modder pourrait être séduit.

Après c'est sur qu'avec seulement un page, ça semble un peu irréaliste. Mais le reste aussi, une page ca suffira jamais.

Alors il faut bien choisir.... Je serais parti initialement sur le roguelike car le genre a ses attraits, mais vu que l'objectif est d'apprendre, finalement le shoot très technique me semble plus pertinent.

Autant poursuivre une chimère ou partir à la chasse au dahu.

L'IA représente probablement la chose la plus difficile à concevoir et à programmer. Je ne pense pas que cela puisse rentrer dans le cadre d'une initiation à la programmation.

De toute façon, l'IA est un concept biaisé, il ne peut pas y avoir d'intelligence artificielle : personne ne peut imiter l'intelligence humaine.

Syfare
31/07/2012, 11h45
personne n a encore réussi à imiter l'intelligence humaine.

j'ai corrigé :), il y a quand même pas mal d'avancée dans le domaine et on y arrivera un jour, et dans pas si longtemps que ca, à mon avis

saroumana
31/07/2012, 13h00
Autant poursuivre une chimère ou partir à la chasse au dahu.

L'IA représente probablement la chose la plus difficile à concevoir et à programmer. Je ne pense pas que cela puisse rentrer dans le cadre d'une initiation à la programmation.

De toute façon, l'IA est un concept biaisé, il ne peut pas y avoir d'intelligence artificielle : personne ne peut imiter l'intelligence humaine.

De l'autre coté, on a jamais évoqué l'ambition de créer un skynet hein. :rolleyes:

L'IA est vital pour rendre nombre de jeu intéressant et c'est le domaine le plus délaissé par les équipes de développement car c'est le moins apparent. Pour le remarquer, il faut avoir acheter le jeu, alors que booster les graphismes, l'animation, les trailers ... c'est vendeur.

Et d'un autre coté, dans l'ia Sébum a regroupé le pathfinding ,la gestion des variables et des listes (distant worlds et ses milliers de vaisseaux en temps réel), ce qui est essentiel a la plupart des jeux et devra de toute façon être étudié. Y a pas besoin de rentrer directement dans la catégorie IA d’élite. :)

Après c'est délicat avec une simple page, et il a d'autres notions a voir avant.

Evarix
31/07/2012, 18h55
j'ai corrigé :), il y a quand même pas mal d'avancée dans le domaine et on y arrivera un jour, et dans pas si longtemps que ca, à mon avis

Non, justement, on n'y arrivera pas. C'est une impossibilité mathématique. Au mieux, nous n'aurons qu'une imitation...


De l'autre coté, on a jamais évoqué l'ambition de créer un skynet hein. :rolleyes:

L'IA est vital pour rendre nombre de jeu intéressant et c'est le domaine le plus délaissé par les équipes de développement car c'est le moins apparent. Pour le remarquer, il faut avoir acheter le jeu, alors que booster les graphismes, l'animation, les trailers ... c'est vendeur.

C'est tout à fait vrai. Mais il faut se mettre à la place de ceux qui programment les jeux. D'un côté, ils peuvent améliorer facilement les graphismes ou les sons, la seule limite restant la puissance du matériel. Donc, c'est possible. De l'autre côté, l'I.A. sera toujours imparfaite, pas à cause d'une limitation matérielle, mais purement théorique. Je pense que leur choix est compréhensible.


Et d'un autre coté, dans l'ia Sébum a regroupé le pathfinding ,la gestion des variables et des listes (distant worlds et ses milliers de vaisseaux en temps réel), ce qui est essentiel a la plupart des jeux et devra de toute façon être étudié. Y a pas besoin de rentrer directement dans la catégorie IA d’élite. :)

Oui, mais combien cela va-t-il coûter en code ? À l'heure actuelle, programmer des effets DirectX est plus simple que de programmer un bon pathfinding. Il suffit de voir ce que la warpzone nous a coûté en lignes de code pour comprendre que les effets graphiques sont assez facilement gérables. Pour un bon pathfinding, les choses sont autrement plus complexes.

Tomaka17
31/07/2012, 19h06
C'est une impossibilité mathématique.

Quelqu'un a démonté mathématiquement qu'il était impossible pour l'homme de créer une intelligence de même niveau que la sienne ? :tired:


Mais bon on est totalement hors sujet là ; entre IA de jeu vidéo et intelligence humaine, ça n'a rien à voir
Personnellement je pense que si l'IA est aussi merdique dans pas mal de jeux, c'est juste la faute des programmeurs : délais à tenir, manque de budget, chose considérée mineure, etc. et que ça n'a rien à voir avec le fait que ce soit particulièrement difficile

Evarix
31/07/2012, 19h13
Quelqu'un a démonté mathématiquement qu'il était impossible pour l'homme de créer une intelligence de même niveau que la sienne ? :tired:

Tout dépend de ton niveau en mathématiques. Si tu connais un peu les problèmes d'incomplétudes, tu peux comprendre facilement qu'il va y avoir un léger problème dans la compréhension de ce que nous qualifions d'intelligence. Et pourtant les travaux dans ce domaine sont passionnants, par exemple tout ce qui touche le lambda-calcul.

Elriks
31/07/2012, 23h31
Roguelike sans hésiter même si un hack & Slash reste ma préférence (mais demanderait 3 ans d'explication et une manipulation d'algo a pleurer)

J'ai déjà fait un roguelike du pauvre (2 sur le projet) sur XNA en 2 versions qui n'ont pas le même algo pour le labyrinthe, je préfère l'ancienne version concernant la génération de laby mais la nouvelle version inclu des sprites plus adaptés et des ajouts d'item, inventaire etc, c'est spartiate mais ca fonctionne (parfois).

Je vous file pas les liens pour le jeu en lui même qui n'a rien de "whoooo" même si le gameplay est valide (le jeu est a donjon "illimité") mais parce que moi et mon collegue avons tout commenté en français pour justement permettre a ceux qui voudrait savoir comment cela peut fonctionner.

Le vieux : http://www.mediafire.com/?6207zfpx9kkyo9m

http://img43.imageshack.us/img43/3756/vieux.jpg



Le récent : http://www.mediafire.com/?begx189r3fk0pkj

http://img407.imageshack.us/img407/77/recent.jpg

Louck
01/08/2012, 01h22
J'ai mal cliqué dans le vote, mais j'ai une préférence pour le Rogue-Like, comme thème pour le débutant.

Je vois plus un RL très simpliste, pas besoin d'un très gros IA (qui est un domaine des plus complexes) et faire péter les polygones à l'écran est un domaine aussi technique et très large. Le 2D, cay cool.

Le RL (comme le Dungeon Crawler) permet de voir les principaux concepts d'un jeu RPG, dont la fiche de personnage (les stats, les skills, etc etc). Ce concept peut être réutilisé dans d'autres jeux (un FPS avec un système de classe ou de personnalisation de son perso, par exemple).


Je vois la chose de cette façon :D.

Syfare
01/08/2012, 11h48
De toute façon, l'IA est un concept biaisé, il ne peut pas y avoir d'intelligence artificielle : personne ne peut imiter l'intelligence humaine.



Non, justement, on n'y arrivera pas. C'est une impossibilité mathématique. Au mieux, nous n'aurons qu'une imitation...

Même une IA verrait une contradiction ici :)

Nelfe
01/08/2012, 12h02
J'ai choisi le point'n click, qui ne rencontre pas un succès foudroyant visiblement :emo:.

Elriks
01/08/2012, 13h14
Le point & Click demande plus de compétences graphiques et pas mal de gens souhaitent apprendre pour recréer a leur sauce, chose peu probable avec les autres types de jeux pour ceux qui ne sont pas infographes/artistes. Et aussi quel le roguelike travail pas mal de concept intéressant comme la création procédurale d'un niveau etc.

Il y a aussi le fait que ce site est de qualité, il y a qu'ici ou le roguelike pouvait prendre la première place B)

Syfare
02/08/2012, 12h05
C'est clair ! Ca fait plaisir ! Rogue Like, puis Dungeon Crawler, c'est un forum de gout :)

LaVaBo
03/08/2012, 16h39
Ma proposition : un rogue-like avec un aspect RPG par quêtes scriptées, qui permettrait aux canards développeurs d'échanger leurs quêtes, par exemple avec des fichiers csv ou xml.
Donc en gros un moteur de jeu dont les quêtes seraient à définir par tout le monde, et donc en cumulant le travail de tous, ou un best of des quêtes, on pourrait avoir quelque chose de très fourni, avec une durée de vie énorme.

Nilct
03/08/2012, 19h26
J'hésite entre le shooter et le rogue like, mais je vais probablement en apprendre plus avec le shooter.

Pour revenir à l'IA (et ayant été responsable dev de l'IA d'un jeu de stratégie commercialisé), le problème est aussi de faire une IA humaine c'est à dire faillible mais pas de façon trop évidente. Il ne faudrait pas dégoûter le joueur !

Quand j'ai bossé dans le dev, il n'y avait que des mono-processeurs mono-coeur, du coup l'IA devait faire avec les miettes de temps CPU laissée par le moteur graphique. Maintenant, il y a de la puissance de calcul, et donc moyen de faire des choses correctes. Il y a quelques papiers IA très intéressants dans les Games Programming Gems (et bien sûr dans les AI Game Programming Wisdom), certains sont dispo en ligne.
Le plus dur c'est quand le designer en chef décide de changer le gameplay, tu te retrouves tout con avec ta super IA... :(

L-F. Sébum
04/08/2012, 16h47
Ma proposition : un rogue-like avec un aspect RPG par quêtes scriptées, qui permettrait aux canards développeurs d'échanger leurs quêtes, par exemple avec des fichiers csv ou xml.
Donc en gros un moteur de jeu dont les quêtes seraient à définir par tout le monde, et donc en cumulant le travail de tous, ou un best of des quêtes, on pourrait avoir quelque chose de très fourni, avec une durée de vie énorme.

Je sais pas ce que tu fais comme boulot ou comme études mais démissionne tout de suite et reconvertis-toi dans la voyance. Je suis justement en train de bosser sur une architecture de "création communautaire de contenu" pour le projet de l'année prochaine.

Ça va déchirer, je ne vous dit que ça.

Toastation
04/08/2012, 17h27
Génial l'idée de création communautaire, j'ai vraiment hâte de voir ça !

Lt Anderson
04/08/2012, 17h46
Par nostalgie j'ai voté "shooter top-down (2D)".

L-F. Sébum
04/08/2012, 20h27
Pour information, le vote sera fermé dimanche 12 août à minuit, histoire que j'ai un peu de temps pour préparer le bouzin avant la rentrée.

BlueTemplar
04/08/2012, 20h47
J'ai voté rogue like parce que c'est un genre qui peut ouvrir pas mal de truc. Suffit de voir doom rl pour se rendre compte qu'on peut aussi faire du fps de qualitay :-)

Poussin Joyeux
05/08/2012, 18h57
J'ai voté "Rogue like" car ça promet beaucoup d'aspects "apprentissage", d'évolution et pas mal d'amusement.
Et vivement la reprise de la rubrique à la "rentrée"!

(très bonne première saison bien didactique d'ailleurs, merci! ;))

LaVaBo
06/08/2012, 17h00
Je sais pas ce que tu fais comme boulot ou comme études mais démissionne tout de suite et reconvertis-toi dans la voyance. Je suis justement en train de bosser sur une architecture de "création communautaire de contenu" pour le projet de l'année prochaine.

Ça va déchirer, je ne vous dit que ça.
C'est l'histoire de ma vie, j'ai plein de super idées, que quelqu'un d'autre, souvent plus compétent, a eu un peu plus tôt. En mieux. Je suis le frère spirituel de la fille qui veut vendre des "objets geeks" sur le forum.

Bonne chance pour trouver un format de contenu customisable qui soit pas trop compliqué tout en étant assez puissant pour offrir des possibilités variées aux codeurs.

Molina
09/08/2012, 01h17
Je sais pas ce que tu fais comme boulot ou comme études mais démissionne tout de suite et reconvertis-toi dans la voyance. Je suis justement en train de bosser sur une architecture de "création communautaire de contenu" pour le projet de l'année prochaine.

Ça va déchirer, je ne vous dit que ça.

Tu avais eut une idée similaire si je m'abuse :


C'est faisable hein, sans problème. Et intéressant.
Mais si tu es seul à bosser dessus et que tu veux le faire correctement, tu vas te marrer... Ca va être une sacrée masse de boulot.



Oui, j'en parlais dans mon dossier du CPC 212.



Vu que j'ai renoncé à devenir millionnaire, obèse et suédois, je peux balancer l'idée ici.

Imaginez un jeu de rôles tout con, en tour-par-tour, 2D top-down, avec des graphismes minimalistes (tiles). Un jeu solo.

Sauf qu'au lancement du jeu, il ne chargerait pas les données du jeu depuis le PC, mais depuis un serveur central.

N'importe quel joueur pourrait (à l'aide d'un éditeur inclus):

1- Créer un monde sur ce serveur (par exemple "le monde de Robert" qui serait un univers post-apo à la Fallout, ou "le monde de Jean-Marc" qui serait de la dark fantasy)
2- Ajouter du contenu au monde d'un autre joueur (si ce dernier lui a donné l'autorisation), que ce soit en créant des "zones" (une ville, un donjon...) ou bien des "archétypes" (créatures, objets, quêtes) que le programme choisirait aléatoirement au gré des aventures de chaque joueur.

Ce serait le jeu ultime dont je parlais plus haut (http://forum.canardpc.com/threads/5180-Et-si-vous-deviez-faire-votre-propre-jeu-Réflexion-communautaire-sur-le-JDR-en-cour?p=4235513&viewfull=1#post4235513), mais débarrassé des limites de la génération procédurale. Tout serait créé par des humains.

A chaque lancement du jeu, si on décide de jouer dans l'univers de Robert, le jeu téléchargerait tout le contenu (cartes, archétypes, sons, tiles...) pour synchroniser la version sur le PC du joueur et l'état actuel du serveur. On se retrouverait donc à jouer dans un univers immense, co-créé, dans un RPG qui ridiculiserait n'importe quel Elder Scroll, Fallout ou Gothic.

En plus, si le jeu est techniquement simple (graphismes en tiles, peu de sons...), stocker les données sur un serveur distant devrait être faisable sans avoir à archiver des téra-octets de bordel.

Celui qui créera ce jeu deviendra riche.

Ca m'avait marqué, même si j'ai du mal à comprendre certains points.

Si le Monde de robert, est créé par Robert. Robert autorisant ses amis à modifier son univers. Alors, cela restera un monde limité (avec un certains nombres de quêtes/donjons) co-créé par Robert et ses amis.
C'est pas non plus idiot, et ça peut se comprendre.

Mais on peut aussi mettre des étiquettes sur chaque quête/donjon/personnage (étiquette : post apo, fantastique, steampunk), et si le joueur décide de rentrer dans un univers "X" (:bave: ) il aura tout le contenu lié au thème X dans sa partie, créé par toute la communauté. Là, on peut mettre un système de note, afin que le meilleur contenu dans le thème X puisse apparaitre plus fréquemment.

Pour le nouveau contenu, on peut mettre en suspend la probabilité directement liée à la note pendant un certain délai, et institué une probabilité arbitraire.

Reste à savoir si les joueurs auront la force de noter en fin de partie telle quête, tel donjon. C'est compliqué.

Enfin, je dis tout ça, mais si ça se trouve, tu as abandonné cette idée :tired:

Ps: Après, il reste des questions en suspend. Imaginons que j'ai une superbe quête fleuve à d'écrire. Comme puis je écrire une quête, tout en n'ayant aucunes connaissance sur les lieux qui seront en jeu, ni les personnages, ni même les évènements qui constituent la vie de la région.
Une quête, ce n'est pas seulement une mission, c'est aussi une histoire.

A la limite, pour pallier à ce problème, ça ne serait plus le contenu à étiqueter, mais des régions. Par exemple des îles. L'île de Robert et de Jérome. Si les deux veulent s'associer, ça fera une unique île (ils se démerderont pour faire la jonction). Je parle d'île, mais des régions marche aussi. Une régions prédéfini, avec une bordure procédurale (voire de contenu étiqueté aléatoirement) puis une région pré-définie, et tout ceci en mosaïque.

Louck
09/08/2012, 11h51
Il existe un vieux projet communautaire, qui a des similitudes avec cette idée. Ce projet a de nombreux noms (et remakes) dont Konfuze, Eclipse, et Elysium.

C'est un projet "MMO" open-source dans lequel les utilisateurs (qui ont les droits nécessaires) peuvent créer à la volée du contenu au jeu (map, objets, monstres...), DANS le jeu. Pas d'éditeur externe. C'étais quelque chose d'énorme au début. Chacun pouvait faire son propre MMO dans son coin.
Son plus gros défaut au projet est qu'il est codé sous Visual Basic 6. En parallèle, la communauté est composé majoritairement d'ados ou de rapiats.

Ce projet communautaire n'a pas beaucoup évolué depuis...

J'ai retrouvé une version française :
http://www.frogcreator.fr/ose/index.php

Ici, une version anglaise, un peu plus évolué:
http://www.touchofdeathforums.com/eclipse/

Quelques images:
http://img840.imageshack.us/img840/2084/34644378.png
http://img262.imageshack.us/img262/4663/39204708.png
http://img704.imageshack.us/img704/1624/67665293.png
http://img843.imageshack.us/img843/3329/52121864.png


J'ai un peu touché à ce projet quand j'étais jeune :nostalgie:.

Je ne veux pas faire faux espoir pour le projet de Sébum, surtout qu'aujourd'hui il est possible de faire quelque chose de plus jolie et ergonomique que ca, avec une meilleure techno :p.


Ou ca peut être un projet commun aux canards.

L-F. Sébum
09/08/2012, 20h32
Je ne veux pas faire faux espoir pour le projet de Sébum

Le nôtre ne sera pas un MMO. Ca fait toute la différence. Passer d'un roguelike solo à un MMO c'est augmenter la difficulté d'un facteur 10, au moins.

Cela dit, chapeau aux mecs qui ont codé Eclipse, c'est assez impressionnant.

Eprefall
10/08/2012, 10h36
Cool on va pouvoir faire des maps en forme de bite et les partager ! :lol:

L-F. Sébum
10/08/2012, 13h00
Cool on va pouvoir faire des maps en forme de bite et les partager ! :lol:

Vous pourrez même créer un univers où on combat des bites géantes avec des bites enchantées.

Louck
10/08/2012, 14h30
Du coup j'ai envie de concevoir un RPG Maker Like pour faire des combats de bites et de boobs.
Fuuu-

L-F. Sébum
10/08/2012, 21h46
Du coup j'ai envie de concevoir un RPG Maker Like pour faire des combats de bites et de boobs.
Fuuu-

T'en fais pas, on fera bien un Make Something Horrible 2 un jour.

Nacodaco
11/08/2012, 03h55
On continue sur XNA ? Si oui ça serait bien un tuto XML :D

Magicflottant
11/08/2012, 09h33
Cela fait vraiment envie. J'ai voté dungeon crawler car j'aimerai en savoir plus sur la 3D et son fonctionnement bas niveau. Mais l'idée de projet communautaire sur le rogue like est très bien aussi.

Arieseb
11/08/2012, 11h26
Merci Sébum pour la première saison, étant un débutant total, c'était un véritable plaisir de suivre les leçons et gratifiant d'arriver petit à petit à quelque chose de concret.
J'ai voté rogue-like pour diverses raisons. Déjà je me suis remis à Dungeons of Dredmor avec la sortie du dernier DLC. D'autre part j'ai quelques idées de projets qui pourraient bien profiter des leçons à venir.
Et vu mon niveau, pour le moment la 3D attendra. :)

Jereak
15/08/2012, 09h56
Hey ! Je n'avais pas vu ce topic (et celui de la saison 1). Tout ça m'a l'air fort intéressant, j'aurais bien aimé avoir accès à quelque chose comme ça quand je débutais en programmation/création de jeux !

J'aurais aussi voté pour de la 2D (point'n'click je pense), avec la 3D pas mal de gens auraient été largués non ? Je ne connais pas les outils que vous utilisez, mais j'imagine qu'il aurait fallu "prémâcher" une grosse partie du travail, ce qui n'est pas forcément très productif.

Bref, c'est un projet bien sympathique que je vois là, je ne suis pas là pour apporter quoi que ce soit, juste pour dire que j'approuve (mais ça à la limite tout le monde s'en fiche ^^) !
Bon courage à Sébum pour préparer tout ça ! :)

BourrinDesBois
21/08/2012, 12h42
La 3D c'est ce rajouter du temps de développement supplémentaire pour pas grand chose, autant se lancer sur de la 2D, pour pouvoir créer du contenu plus facilement.

LaVaBo
21/08/2012, 15h39
La 3D c'est ce rajouter du temps de développement supplémentaire pour pas grand chose, autant se lancer sur de la 2D, pour pouvoir créer du contenu plus facilement.
Pas mieux. N'importe qui peut créer des spritesheets avec paint (allez, paint.NET pour utiliser des calques), alors que gérer des modèles 3D demande tout de suite bien plus de connaissances et de travail. Et des calculs de coordonnées plus complexes, pour l'affichage et la physique.

Par contre, pour la saison 3, un jeu dédié à l'oculus rift stp Louis-Ferdinand. Carmack l'a fait, pourquoi pas CPC ? :trollface:

Jereak
21/08/2012, 17h40
Ben j'avoue que j'aurais bien aimé voir comment Sébum se serait débrouillé pour expliquer tout ça en 3D, même avec "un moteur 3D C# clefs-en-main". Passons l'affichage et la physique qui sont certainement gérés par le moteur en question, rien que la gestion du contenu (models, textures, etc) risque d'être bien vilaine (sans même parler de sa création), et niveau code ça doit s'embarquer dans un tas de fonctionnalités propres au moteur qui n'apportent sûrement pas grand chose niveau pédagogie, n'est-t-il point ? :o

L-F. Sébum
22/08/2012, 01h19
Par contre, pour la saison 3, un jeu dédié à l'oculus rift stp Louis-Ferdinand. Carmack l'a fait, pourquoi pas CPC ? :trollface:

Ca m'attire pas plus que ça. Par contre j'aimerais vraiment faire un jeu, enfin peut-être pas un jeu mais en tout cas un truc, avec le SDK Kinect. Je ne sais pas quoi, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai envie.

Bon, il faudrait d'abord que j'achète un Kinect.

war-p
22/08/2012, 09h27
Kinect pc :trollface:...

LaVaBo
22/08/2012, 11h45
Ca m'attire pas plus que ça. Par contre j'aimerais vraiment faire un jeu, enfin peut-être pas un jeu mais en tout cas un truc, avec le SDK Kinect. Je ne sais pas quoi, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai envie.

Bon, il faudrait d'abord que j'achète un Kinect.
Moi qui te voyais en homme de goût... "Décalé et tordu", en fait :rolleyes:

Difficile de trouver une utilisation à Kinect qui ne soit pas gadget et dépassée par les interfaces habituelles. Il y a des projets prometteurs, avec le SDK ?

Jereak
22/08/2012, 14h42
un truc, avec le SDK Kinect. Je ne sais pas quoi, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai envie.
Moi ce qui m'intéresserait vivement, ce serait de voir ce qu'on peut faire au niveau la manipulation de modèles 3D. Que ce soit de la modélisation, du sculpting, ou simplement de l'exploration dans un univers ou un ensemble d'objets, je ne sais pas. En gros, trouver des méthodes de manipulation/déplacement qui soient intuitives et surtout utiles. Il faut avouer que les logiciels de 3D existants sont déjà pas mal optimisés niveau interface, mais j'ose suggérer qu'on peut faire encore mieux. :p Ou au moins différent, ou plus simple pour les débutants, quelque chose quoi !

L-F. Sébum
22/08/2012, 16h55
Moi ce qui m'intéresserait vivement, ce serait de voir ce qu'on peut faire au niveau la manipulation de modèles 3D. Que ce soit de la modélisation, du sculpting, ou simplement de l'exploration dans un univers ou un ensemble d'objets, je ne sais pas.

Ah ouais, un ZBrush Kinect dans lequel tu pétrirais vraiment la glaise avec tes mains... C'est tellement génial et évident que ça doit déjà exister, non ?

Tomaka17
22/08/2012, 17h09
Le problème c'est que quand tu construis un modèle 3D il faut aussi éviter qu'il n'ait trop de polygônes, ce qui va être dur à faire avec un truc comme ça

Jereak
22/08/2012, 18h06
Ben pour le coup, j'avoue que je ne me suis absolument pas renseigné sur ce qui existe déjà sur le sujet. Je chercherai consciencieusement quand j'aurai le temps, mais en faisant une recherche rapide j'ai trouvé ça (http://www.engadget.com/2011/03/15/kinect-homemade-power-gloves-3d-modeling-in-free-space-vide/) et ça (http://www.youtube.com/watch?v=IYaSf6wkl70). C'est pas mal de bricolage en plus de kinect dans le cas du premier, mais le deuxième se rapproche pas mal de ce à quoi je pensais.
Evidemment, après 2 minutes de recherches j'ai l'impression que pas mal de gens se sont déjà penchés sur le problème. Il doit exister pas mal de choses, mais je ne sais pas s'il y en a qui dépassent vraiment le stade de prototype.

Pour ce qui est du nombre de polygones, je ne pense pas que ce soit un problème. On peut toujours limiter le nombre artificiellement ou ne travailler qu'avec des outils semblables avec ceux qui existes déjà dans les logiciels de modélisation/sculpting, c'est à dire des trucs qui ne font pas exploser le polycount à chaque frémissement de doigt (quoique pour le sculpting en high-poly ça se discute :p). Pour les outils en eux-même il faudrait en repenser une bonne partie évidemment.

L-F. Sébum
22/08/2012, 18h30
Le problème c'est que quand tu construis un modèle 3D il faut aussi éviter qu'il n'ait trop de polygônes, ce qui va être dur à faire avec un truc comme ça

Le problème est le même avec ZBrush, non ? En fait je ne me suis jamais servi de ZBrush donc je n'en sais rien.

Jereak
22/08/2012, 18h58
C'est plus ou moins le même avec n'importe quel logiciel où on travaille en high poly. Ils sont optimisés pour gérer un grand nombre de triangles (des millions). Du coup je ne pense pas que ce soit un problème insurmontable, mais je ne m'avancerai pas trop car je connais assez peu les logiciels et les technologies en concernées.

Froyok
25/08/2012, 02h52
Le problème c'est que quand tu construis un modèle 3D il faut aussi éviter qu'il n'ait trop de polygônes, ce qui va être dur à faire avec un truc comme ça
La quantité de polygones dans un logiciel de sculpture n'augmente pas de façon magique d'un seule coup : c'est uniquement quand l'utilisateur décide de subdiviser sa géométrie pour augmenter la quantité de polygones finale que cela peut affecter les performances. Et zBrush est de très loin le logiciel le plus optimisé du marché quand il s'agit de traiter des objets très lourd en polygones.


Dans tous les cas c'est indépendant de la partie interaction avec l'utilisateur.


Honnêtement, les interfaces style kinect pour sculpter en 3D ça parait une bonne comme idée, mais pas du tout utilisable au final.
Trop imprécis, trop fatiguant. Rien en remplace le stylet numérique pour le moment.
Néanmoins ça peut être hcouette à tester. :)

oks2024
28/08/2012, 14h39
En fait c'est un des principaux avantages de ZBrush, on part d'un modèle low poly, qui va être subdivisé pour ajouter de plus en plus de détails, mais on peut revenir à une version low poly à tout moment.
Ce qui veux dire qu'on va faire son high poly, le peindre, en sortir une normale map bien définie, et ensuite la coller sur la version low poly du mesh, ce qui donne peu de polygones mais beaucoup de détails.

Mais pour en revenir au sujet, je vois mal Kinect remplacer la rapidité, la précision et le feeling d'une tablette. Mais ça peut être fun.

L-F. Sébum
28/08/2012, 19h34
Le topic de la saison 2 est ouvert :

http://forum.canardpc.com/threads/70551-D%C3%A9veloppez-Couch%C3%A9-saison-2-le-topic-officiel