Kiri Komori
15/06/2012, 09h15
(EDIT: pour toutes questions ingame: mon battletag est Voidwalkeuse#2348 )
Mise à jour du topic avec un troisième build ! N'hésitez pas à continuer de poser des questions ici ou ingame (battletag: Voidwalkeuse#2348)
J'ai posté 3 builds pour l'instant :
WIZZARD TANK (nova+diamant)
BARBARE DISTANCE (hache+lance)
DEMON HUNTER OFFTANK (piège à pointe + puissance de l'ombre)
J'ai essayé de rendre l'ensemble un peu moins indigeste en rajoutant des images mais je peux pas trop me permettre d'y passer la journée non plus, j'ai un travail *_*
Note : en milieu/fin première page, j'ai mis des explications diverses sur l'optimisation du DPS et la comparaison des stats de DPS. N'hésitez pas à jeter un oeil.
PREAMBULE: si vous n'êtes pas familier du principe de "ratios": chaque sort dans diablo a un ratio qui détermine ses chances d'appliquer les "on hit effects" : vie par coup (life on hit), %gel sur ceinture (ou autres effets), etc. Ce ratio est une donnée super importante à connaître car il détermine si un sort est moisi ou pas pour le vol de vie et l'application d'effets d'objets ou d'effets du persos. (typiquement les passifs ou sorts qui disent "a une chance de..." = 100% * ratio) Le mage tank et le DH Offtank en particulier utilisent à mort cette mécanique.
MAGE TANK
(ou la spé perma-nova perma-diamant)
http://img528.imageshack.us/img528/9166/sylke.jpg
INTRO
http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/wizard#WlQXYO!Zbg!aZcaZc
J'ai joué ça jusqu'au milieu de l'acte II inferno environ. C'était toujours efficace/fumé, mais on était 2 tanks dans l'équipe, et il fallait qu'un de nous deux switch DPS. Comme tous les tanks, c'est plutôt conseillé en équipe - en solo, c'est atrocement long.
Principe général : très simple. Stackage de rez elem, vita, armure, life on hit. Viser 25-30% crit pour les procs de "masse critique" et entre 40 et 60k vita. La vita n'est pas rentable sur le wizzard tank (qui joue regen et boucliers), mais elle est malgré tout obligatoire pour survivre aux actes II+.
BUILD & EXPLICATIONS
LEFT: Lames Spectrales [Coupures Profondes]
RIGHT: multi:Blizzard [étreinte/glaciation/tete froide] / solo:Meteore[stellaire]
ABI-1: Teleport [Calamité]
ABI-2: Peau de diamant [cristal]
ABI-3: Nova de Givre [coup de froid]
ABI-4: Armure d'Energie [prismatique]
PASSIF1: Insaisissable
PASSIF2: Évocation
PASSIF3: Masse Critique
- Les lames spectrales coupures profondes ont un ratio de porc, en spamm (particulièrement en AOE) avec 30% crit vous pouvez reset votre nova et votre peau de cristal en 2 secondes tout en regénérant 100% de votre vie par coup par enemi touché. Elles sont au cac, donc vous n'êtes pas obligé de bind votre "avance forcée" (même si perso, avec un autre tank dans l'équipe, j'ai été obligé pour être sur de tenir l'aggro sur certains mobs).
- La météore est un sort pour solo ; il a un ratio de 100% sur la durée totale, une grande zone (donc chaque enemi dedans proc à 100% le ratio...), et d'excellents dégâts. Son désavantage : en situation difficile où le kite est nécessaire, il n'est d'aucun secours.
- Le blizzard est à mon sens le meilleur sort de soutien. Il a un ratio moisi mais son slow est constant, sa zone gigantesque, et ses runes sont avantageuses. La rune de slow 60% est compliquée à utiliser mais super ; la rune de gel est excellente mais moins efficace sur les champions, la rune de réduction de coût permet de couvrir une plus grande zone au besoin.
- Le téléport/calamité est le sort "superman". C'est le sort qui permet de sauver vos coéquipiers qui sont dans la panade. Il permet également de positionner les mobs lorsque vous voulez les séparer pour les DPS (quasi obligatoire en multi à partir de l'acte 2). Plus vous êtes proche du mob, plus le bump est efficace. Vous pouvez enchaîner avec une nova à la sortie pour sécuriser le DPS. Il permet également de sortir de situations que même vous ne pouvez pas tanker (3 stack de profa + 2 peste à l'acte III, et 2 murs autour...)
- La peau de diamant est votre sort principal de défense. claquez le en CD même si la précédente est encore debout. Sur les gros packs de mobs qui font mal, vous n'aurez pas trop de nova+diamant pour être certain de contrôler la situation. Prendre la rune carapace de cristal est évidement obligatoire. (les autres étant inutiles et celle-ci étant absurdement efficace)
- La nova est votre sort principal de contrôle. Spammez la dès que dispo, elle fait des tout petits dégâts qui font proc un slow de 30% comme tous les dégâts de froid (utile contre les élites qui vont quasi ignorer le gel) et qui a un ratio potable. Les packs de mobs normaux seront perma gelés par votre nova, et ce sera également partiellement le cas de tous les mobs où vous n'aurez pas besoin de trop bouger.
- Le bouclier est ce qui vous permet d'outrepasser les limites de votre classe pour égaler un barbare ou un moine avec 30% de rez en natif et des capas fumées. Il est proprement abusifs, et vous encourage à stacker à mort l'amure et les rez. Il faut évidemment le garder up tout le temps.
- Les passifs sont assez évident : masse critique vous permet de spamm nova, teleport et peau de diamant ; insaisissable vous permet de mieux résister au corps à corps ; et évocation synergize confortablement avec vos autres sorts. Evocation est sans doute le moins utile, mais il n'y a pas grand chose pour le remplacer malheureusement : à bas level (avant inferno) vous pouvez toujours mettre le sceau électrisant dont la regen est confortable (310/sec)
NOTES ET STATS PERSO
Note: vous voulez une arme "vie par coup" rapide, et vous voulez une améthyste étoilée (au moins) dessus. Ce sont des armes difficiles à trouver et vous devrez forcément sacrifier du DPS pour l'avoir, ce qui peut être ennuyeux si vous ne jouez pas en groupe. (perso que je fasse 2k ou 10k ma team s'en tape, ils font tous 60k-80k) Visez un minimum de 300/coup avec une chasse, et une vitesse minimum de 1.40. (la vitesse d'attaque est nécessaire pour les procs masse critique de toutes façons) Perso j'ai une dague 1.50 862/coup + 300 sur la gemme, ce qui me fait rien que sur l'arme du 1162/coup, donc du 1700+/sec * le ratio. Typiquement, je regénère dans les 3500/seconde par enemi touché, donc sur les packs de mobs normaux je régénère dans les 10k HP minimum par seconde.
Note2: j'ai testé une spé avec le météore en attaque principale, avec des items gain d'arcane en crit, mais ça rend le gameplay trop poussif et franchement insupportable, en plus de créer des situations désagréables de non-regen, même si sur le papier c'est trèèèès tentant. Pareil, je jouais à l'esprit électrique avant le nerf et c'était ridiculement efficace, mais maintenant c'est très très moyen.
Enfin pour finir, voici les stats de ma mage tank au début de l'acte III, pour vous faire une idée, avec l'armure up. Mon stuff est clairement dépassé, mais pour le coup assez accessible du coup :
44 457 HP (un peu faiblard)
10 596 armure (77.93%)
1134 Rez Froid (la plus haute - visez plutôt feu/phys si vous pouvez !)
1018 Rez Foudre (la plus basse)
13.7% esquive (trop faible !)
18% blocage 2794-3704 (facilement améliorable)
1410 vie/coup (ça sera dur de monter plus haut et c'est pas forcément utile)
11% réduction controles
1.7% frayeur et aucun autre controle ( à améliorer d'urgence :-( )
28% crit (pas besoin de beaucoup plus à priori)
4383 DPS
BARBARE DISTANCE
(ou la spé spamm hache et lance des anciens)
http://img819.imageshack.us/img819/913/crow1.jpg
INTRO
http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/barbarian#fdXekR!aYf!bbaYaY
C'est la spé actuelle de ma barbare, et j'en suis EXTREMEMENT satisfait. Elle a prouvé qu'elle était tout simplement incroyable en co-op et nous avons réussi à atteindre diablo en inferno assez facilement, en partie grâce à elle. Si vous êtes fatigué de vous faire démonter au corps à corps avec votre barbare, c'est pour vous.
Cette spé allie une bonne résistance avec une incroyable capacité de placement, des contrôles de folie et un DPS extrêmement élevé (et le burst le plus imprévisible et élevé du jeu). En groupe, vous pourrez facilement mâcher complètement le travail de votre team en séparant 1 champions de son groupe pour le défoncer à part avec les DPS sous stunlock, sans mettre votre vie en danger.
Pour avoir joué mage DPS (60k, acte II/III) pendant quelques temps, je peux dire avec certitude que le barbare DPS dépasse le mage post-nerf en tout point, à part pour la facilité de prise en main et pour le DPS monocible continu (le rayon de givre 280%+20% sous 5 stack de charges arcaniques restant le truc le plus débiloïde possible - mais c'est tellement dur à jouer en pratique que bof bof...)
AVERTISSEMENT n°1 : cette spé est assez technique et demande une bonne gestion de votre fureur, car la génération de fureur n'est pas immédiate. (vous pouvez vous retrouver sans fureur et sans aucune capa pour la monter, autrement dit dans la merde, si vous vous y prenez mal)
AVERTISSEMENT n°2 : il y a 2 stuffs différents possibles pour cette spé (un full DPS et un offtank), et 2 orientation différentes possibles (berzerker ou non). Le stuff full DPS est probablement meilleur en solo (et plus satisfaisant), le stuff offtank est idéal en groupe si vous avez 1 tank et 2 DPS. Le berzerker est monstrueux en terme de DPS mais vous perdez de l'AOE/controle qui peut parfois s'avérer utile. A vous de voir !
ITEMIZATION
Vous voulez une ceinture entre -3 et -5 au coût de lancer d'arme (-5 étant quasi obligatoire à moins d'avoir 60+% de crit de base). Si vous jouez dégâts, vous allez vous focus exclusivement sur CRIT/CRIT DAMAGE/FORCE, et vous allez chercher une MASSE/HACHE A DEUX MAINS exclusivement (de préférence masse). Si vous jouez offtank, c'est à peu près pareil, sauf que vous allez chercher une HACHE/MASSE A UNE MAIN exclusivement (de préférence hache), un bouclier force/critique, et que vous allez chercher des pièces résistance au détriment de full-force sur les emplacements ou le crit/critdamage n'est pas disponible (outre légendaires) : ceintures, torse, jambes, bottes, épaules.
BUILD & EXPLICATIONS
LEFT: Lancer d'Arme [Marteau]
RIGHT: Lance des Anciens [lance de fer] (note: toutes les glyphes ont leur utilité)
ABI-1: Bond [impact de fer]
ABI-2: Secousse Sismique [force de la terre] / Courroux Berzerker [Enfant du Chaos]
ABI-3: Cris de Guerre [hauts cris]
ABI-4: Fureur Guerrière [dans la mélée]
PASSIF1: Impitoyable
PASSIF2: Maitre d'Armes
PASSIF3: Sans Issue
- Le lancer d'armes coûte entre 5 et 10 points de fureur, selon votre ceinture, et c'est votre capa de base. Il inflige 110% de vos dégâts. (avec le passif) Il en génère 29 en coup critique (avec le cri de guerre + le passif) Toutes les runes sont utiles à leur façons (à part le lancer de corps), mais la meilleure reste le marteau. Le ricochet a un petit côté "Sivir" très satisfaisant si vous jouez une barbare, mais son ratio est divisé par 3 et vous ne pourrez pas générer de la fureur en monocible à moins d'avoir un taux de crit extrêmement élevé. Le marteau est la meilleure capa imaginable en multi, spécialement si vous jouez avec une hache à une main. Son taux de stun vous permet de stunlock n'importe quel champion même en inferno act4, surtout si vous êtes sous totem ou courroux (stunlock total si vous êtes sous les deux). Bien que j'ai conseillé de prendre une arme lente, vous pouvez imaginer une variation de la spé avec 2 haches à 1 main gemmées dégâts des critiques, ce qui est probablement stupidement efficace en terme de DPS. (typiquement avec quelque chose de crétin du genre : http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/barbarian#fQXPkR!aYf!bZaccY ) La rune de Lancer Surpuissant (143%) est intéressante si vous êtes le plus gros DPS de votre team et que vous pouvez compter sur vos potes pour les contrôles. Mais pour être franc, le marteau est tellement fumé que même en étant le plus gros DPS de ma team, je joue quand même au marteau.
- La lance des anciens est une capacité un peu compliquée mais jouissive. Elle a sans doute le DPS le plus élevé du jeu car tant que vous critezelle a juste un cooldown interne (la distance que parcourt le projectile) et n'est pas annexée sur le swing de votre arme, ce qui vous permet accessoirement de spammer votre marteau ET votre lance en même temps... Sachant qu'elle fait la broutille de 203% de vos dégâts ! Bien sur, le cooldown de 10 secondes s'active si vous ne faites pas de coup critique, d'où l'intérêt d'avoir un taux de critique excessivement élevé. De fait, si vous jouez DPS, vous avez besoin de l'arme la plus lente possible pour que la plage de dégâts soit la plus élevée possible.
Bien sur, les mobs "non déplaçables" sont du pain béni pour vous, spécialement pour les DPS purs, puisqu'ils vous permettent de spammer votre lance sans risque : typiquement les boss.
(Pour information, lorsque j'ai ding 60, j'ai one-shot l'ombre de diablo en Enfer à mon premier try grâce à ce sort et une masse à deux mains. Il a pop, j'ai claqué ma lance et j'ai eu 5 ou 6 crit successifs à 200-250k... Elle n'a eu le temps de cast aucun sort. C'est un indice de la puissance démesurée de ce skill, qui est pourtant le moins pris par les barbares en inferno ! )
Vous avez le choix entre 3 runes principalement :
1) la rune qui vole 60% HP (soit 12% en inferno) vous assure d'être full vie à chaque crit. C'est la rune à prendre si vous jouez offtank en multi - elle vous permet de ne prendre aucun autre mécanisme de vol de vie, et vous offre un sustain complètement barré. (voire même carrément chamarré)
2) la rune qui touche tous les enemis en ligne vous permet de spam odieusement votre lance sur tous les groupes de mobs, ce qui augmente considérablement votre vitesse de farm. A prendre pour farmer des endroits où vous ne vous faites pas OS par un coup perdu.
3) la rune de renversement est votre choix si vous jouez DPS. En plus d'offrir des dégâts nettement plus élevé (234%), elle ne ramène pas le mob au cac quand vous jouez solo si le mob est déplaçable (et si vous ne l'avez pas one-shot). En multi, elle permet de replacer un champion sans risque.
- Le bond est une capa obligatoire sur à peu près tous les builds de barbares qui ne veulent pas crever lamentablement sur un affixe de mur pourrave, et celui-ci ne fait pas exception. Accessoirement, vous gagnez du DPS et de la réactivité sur les gels ou les pestes, vous pouvez passer à des endroits en théorie impassables et vous gagnez énormément en capacité de kite. Bref, c'est la seule vraie capa de survie imba du barbare, aussi elle est difficilement négociable. La rune 300% armure permet, si vous jouez offtank, de tanker pendant 4 secondes toutes les 10 secondes, ce qui n'est pas négligeable, et elle vous sauvera de la mort même si vous êtes un DPS pur. Pas d'hésitation donc.
- La secousse sismique est un sort exceptionnel si vous jouez DPS, car il fait des dégâts complètement débiles et permet de rendre complètement triviaux des packs entiers de mob. A prendre impérativement si vous jouez solo, mais un peu moins mandatoire (:3) si vous jouez en multi. Les runes sont alléchantes, particulièrement la ligne de faille, mais ne vous faites pas piéger : le barbare distance a du mal à gérer sa fureur et le coût de 30 ne vous permettra pas de regen assez de fureur en critique, sans compter que la ligne de faille a une zone d'effet absurdement petite qui rend quasi impossible de viser avec. Partez plutôt sur la "force de la terre" qui vous maintiendra full fureur et que vous pourrez spammer à l'envi à 45m, dans une zone d'effet démentielle.
- Courroux du Berzerker est une alternative à la secousse sismique, que vous pouvez prendre dès lors que vous avez dépassé les 60% de chances de critique de base. La rune "enfant du chaos" est obligatoire pour que le combo fonctionne correctement. L'intérêt ? Déjà, sous courroux, vous grimpez de 45k DPS à 65k DPS (100k si vous avez un totem *_*). Ensuite, votre génération absurde de fureur (29 par crit avec jusqu'à 83% de crit) fait que tant que vous avez quelque chose à taper en continu, la durée de votre courroux augmente aussi vite voire plus vite qu'elle ne descend. A cause de la façon dont cette rune est faite (à savoir que seule la fureur gagnée réellement compte - pas celle qui dépasse le maximum), il faudra que vous spammiez frénétiquement votre cri guerrier dans le vent pour faire baisser votre fureur (qui remonte aussitôt). C'est d'autant plus rigolo que votre perso se met à gueuler en boucle "YAAAA AAAARG YAAAA YAAAA YAYAAAA YA YAAAA YAAAAA AAAARG" de façon super bourrine et héroïque, ce qui ne manquera pas d'impressionner vos compagnons de multi (voire de carrément les saouler, mais au moins ils savent quand vous claquez votre courroux et ça c'est bien). Sur un boss où il ne faut pas trop bouger (typiquement cydae), vous êtes assuré d'avoir votre courroux up 80% du temps ce qui en fait un buff DPS proprement monstrueux. Ah, et ça augmente drastiquement votre esquive et votre vitesse de déplacement aussi.
- Cris de guerre est une capa qui a plusieurs avantage. Premièrement, elle augmente de 20% l'armure de votre groupe, ce qui est particulièrement appréciable si vous jouez offtank avec un tank. Deuxièment, elle génère un bon paquet de fureur, et vous en avez grandement besoin pour amorcer un combat. (car avec la pratique, vous verrez vite qu'amorcer un combat à la lance des anciens n'est pas toujours une bonne idée) Il est d'ailleurs possible que vous deviez jouer avec la rune +60 fureur au début d'inferno, car vous n'aurez pas le stuff pour monter votre fureur via le lancer et pas la résistance pour tanker les mobs qui commencent à sérieusement piquer. A terme, la rune +50% résistances est idéale pour vous et votre tank si vous jouez en multi (dire qu'elle est MONSTRUEUSE serait plus exact) ; dans le cas contraire, faites contre mauvaise fortune bon coeur et gardez votre rune 60 fureur, ou cherchez une autre capa de génération de fureur. Vous êtes plus ou moins obligé d'en garder une dans votre barre, à moins de pouvoir vraiment compter sur votre lance des anciens pour en générer : il arrive régulièrement au cours des combats que par inattention, vous vous retrouviez sans fureur, et le cri (qui dure 60 sec pour 30 sec de CD) est généralement parfait pour ça. Si vous êtes DPS, la rune esquive peut être plus intéressante que les autres (puisque les autres ne vous empêcheront pas de vous faire one-shot)
- la fureur guerrière (runé dans la mélée), pour finir, est un élément essentiel de votre build. C'est lui qui vous permet de générer énormément de fureur sur vos coups critiques, qui vous augmente encore plus vos chances de critiques et qui augmente bêtement et violemment vos dégâts en règle générale. Son souci ? Non seulement il ne génère pas de fureur, mais en plus il en coûte. Du coup, vous devez le claquer juste après votre cri sous peine de ne pas pouvoir le claquer du tout, de ne pas générer de fureur et de l'avoir bien profond. D'où l'intérêt, quand vous parcourez un donjon, de toujours garder votre fureur au dessus de 50. (note: les jarres et les objets peuvent être crit, et vous rendent de la fureur tout pareil, vous pouvez les utiliser pour garder votre fureur élevée) Gardez le de up en permanence et tout ira bien.
- Impitoyable fait partie de 3 passifs obligatoires (oui c'est pas très flexible :[ ). 5% crit, 50% de dégâts crit : un buff monumental de DPS et un must have.
- Maître d'Armes vous donne 10% crit cadeau, ce qui vous permet d'atteindre les chiffres élevés requis pour que le build fonctionne.
- Sans Issue est le passif emblématique de la spé. Il augmente les dégâts de vos deux attaques principales et vous donne les deux "effets sur crit" qui permettent au build de fonctionner : le gain additionnel de fureur sur les crit de lancer, et le reset du CD de la lance.
Bien sur, on peut imaginer des déclinaisons qui se passent d'un de ces passifs pour pouvoir prendre la fureur qui augmente avec le temps, mais je n'en ai jamais ressenti le besoin. Une fois bien géré, le build tourne sans souci.
NOTES ET STATS PERSO
Je pense avoir fait le tour ! Voici les stats de ma barbare offtank, buffée. (sans le berzerker)
48 605 DPS (66,5% crit, 297% critdmg, 1.2 aps)
28 101 HP (trop faible :( )
7434 armure (71.25%)
400-500 dans chaque rez (566 foudre, c'est un hasard)
16.1% esquive
19% blocage 3706-4706
Ces stats m'assurent de ne pas me faire OS, ni même two-shot. Je peux prendre un tic de profa, 2 gels ou slacker dans le poison, je peux tanker un mob pendant quelques secondes sans risques ou en pull un répétitivement jusqu'à un endroit très éloigné sur une succession de crit de la lance, tout en régénérant ma vie de 15k en 15k.
J'ai aussi un semi-stuff DPS dans mon inventaire, qui me permet de monter à 60k DPS en changeant 3 pièces (torse/jambes/épau), mais je l'utilise très peu.
DEMON HUNTER OFFTANK
(ou la spé spam pièges spam puissance de l'ombre)
http://img35.imageshack.us/img35/3599/bansheerv.jpg
INTRO
http://us.battle.net/d3/en/calculator/demon-hunter#UgYVle!XVU!cYbYac
C'est à ce jour sans doute la spé la plus inattendue et stupidement efficace que j'ai faite. Elle permet de rouler complètement sur l'inferno avec le stuff adéquat. Pour information, avec mon stuff qui m'a coûté au maximum 1M5 toutes pièces comprises en farmant un peu l'AH (et qui est loiiiin d'être opti !), j'ai rush l'acte 3 inferno en quelques heures seulement, et je n'ai évité qu'un seul pack de mob (probablement buggé car les dégâts n'étaient pas du tout cohérents avec le reste de l'acte). Il m'est arrivé de prendre 2 packs simultanément.
J'ai du mourir au maximum 15 fois, dont seulement 2 "normales" (les autres étant des fautes d'inattention stupides ou des petits afk qui ont foiré).
L'objectif de ce perso ? Pouvoir aller au corps à corps et y rester sans avoir à kite - être globalement immortel et offrir un rempart de son corps + des contrôles complémentaires en multi - faire des dégâts moyens-bons. C'est avant tout un excellent build de solo.
NOTE : ce build peut utiliser des armes de contact (lance, épées, etc.), mais à moins d'en avoir une excellente, vous risquez de galérer à partir de l'acte III. J'ai essayé (j'ai même fait tout l'acte II à la 1H + boubou), mais avec une arme "moyenne" c'était très difficile d'avoir assez de regen. Si vous êtes très riches, cependant, il peut être rentable de jouer avec une épée/dague + bouclier. Vous n'atteindrez pas les 1.85 de vitesse d'un setup double-arme de poing, ni les 2k+ de LoH, mais le bouclier pourra faire la différence et le DPS n'en sera que meilleur.
NOTE 2 : depuis la 1.0.3, il y a fort à parier que le set de Natalya (spécialement Bottes/Casque/Torse/Arbalète) soit complètement fumé pour cette spé. Je n'ai pas assez d'argent pour me le payer pour l'instant mais dès que je peux le tester je vous le dirais.
NOTE 3 : les items qui donnent des % de controle sont EXTREMEMENT efficaces sur ce build, qui joue à 100% sur les ratios. Si vous pouvez en récupérer pour pas cher, faites-le !
Mais passons aux explications...
ITEMIZATION
- Arme : vous avez besoin de 2 arbalètes à 1 main. Cela peut sembler contre intuitif mais c'est pourtant le plus efficace. Cherchez des arbalètes de poing avec un haut score de vol de vie par coup (LoH) et une chasse : personne n'en veut, et elles ne valent rien à l'AH du coup. Sur un coup de bol, j'en ai trouvé une 950 LoH 100 dex 100 vita 1 chasse... Avec 650 DPS... à 80 000. C'est pour dire.
- Autres pièces : cherchez en priorité du crit, de la résistance élémentaire, de l'armure, de la vita et de la dextérité. N'oubliez pas la dextérité car elle donne beaucoup d'esquive pour pas cher et elle augmente vos dégâts.
Votre objectif et de vous build full tank/crit en essayant de rester au dessus de 10k DPS. (pour ma part j'ai rush l'acte III avec 7k DPS) Vous n'avez pas besoin de plus : vos capas font le reste. Au total, le DH Offank inflige environ 400% de son DPS en permanence en zone - si vous avez 10k DPS, c'est comme si vous en aviez 20 à 30.
Je conseille fortement d'avoir sur vous quelques pièces "interchangeables" : typiquement, j'ai une deuxième paire de gants / anneaux / amu. Cela me permet, en sacrifiant un peu de défense, de passer de 7k à 13k DPS. Dans la majorité des cas, pouvoir en quelques clics passer d'un build "7k super résistant" à un build "13k résistant" est vraiment appréciable, voir même que ça change carrément la vie. (et vous serez content en multi d'avoir ça sous la main si vous jouez avec un tank)
Normalement et dans la plupart des situations, votre régénération de vie est telle que la seule chose qui compte, c'est votre résistance. Assurez vous de ne pas vous faire one-shot, votre régénération de vie vous remontera full même si vous êtes à 5% HP dans la plupart des cas.
Car cela va sans dire, mais le DH Offtank est un build qui tourne intégralement autour de la VIE PAR COUP ! (LoH) Plus vous avez de vie par coup, et plus vous tiendrez bien : cherchez à dépasser 1000 vie par coup en priorité. Personnellement, j'ai 2500 vie par coup environ, et 50k HP.
BUILD & EXPLICATIONS
LEFT: Bombes [Gaz] / Bolas [Potion Amère]
RIGHT: Puissance de l'Ombre [Obscurité]
ABI-1: Chausse-Trappes [Pointes Crantées]
ABI-2: Préparation [Esprit Focalisé / Cicatrices]
ABI-3: Pluie de Vengeance [Nuage Noir] / Empaleur / Compagnon [peu importe] / Sentinelle [Tourment / Gardienne]
ABI-4: Chakram [Nuage de Shuriken]
PASSIF1: Traqueur Nocturne
PASSIF2: Pièges Etourdissants / Elimination des Faibles
PASSIF3: Expertise Mécanique
Comme vous remarquerez, il y a beaucoup de personnalisation possible selon votre style de jeu ! Voilà le détail :
- Les [B]Bombes : c'est votre attaque principale. (utilisable avec armes de contact ou arme à distance au choix) Elles peuvent paraître chiante d'utilisation au départ, mais on s'y fait rapidement et on se rend vite compte que c'est une capa extrêmement jouissive. Prenez la rune "bombes à gaz" : son ratio est tout simplement excellent et vous permet de recouvrir de très grandes zones de nuages de fumée toxique => cela suffit généralement à vous maintenir en vie et à booster votre discipline à mort. Sur des gros packs, le gain de discipline via traqueur nocturne est tellement grand que vous serez toujours à 100% discipline quoi que vous fassiez.
- Les Bolas (rune Potion Amère) : c'est une alternative possible aux bombes si vous utilisez une arme à distance. Le ratio de vie par coup est correct, le bonus de discipline à l'explosion est excellent. Je ne l'utilise pas personnellement car je trouve le délai avant l'explosion extrêmement frustrant et pas du tout réactif, mais c'est un sort qui a le gros avantage de vous faciliter grandement la tâche sur vos pires ennemies (à savoir les mobs qui fuient).
- La puissance de l'ombre (rune Obscurité) : c'est votre sort de résistance principal. Il vous immunise contre à peu près tout et vous permet de tanker mieux que n'importe quel tank du jeu. Il coûte assez cher, aussi vous ne pourrez pas toujours le lancer en continu : il faut bien choisir le moment où vous voulez l'utiliser. Si vous avez le bonus de set de Natalya complet (4/5), ceci dit, vous pouvez probablement le spammer à l'envie ce qui est euh... Absurde. Le cas échéant il n'y a pas grand chose qui peut vous tuer, je suppose.
- Le Chausse-Trappes ( rune Pointes Crantées) est votre sort le plus important et votre sort principal. Il a trois grands intérêts :
=> premièrement, comme vous êtes statique, les mobs à votre contact seront toujours dans le tas de pièges qui est sous vous. (les pièges stack et vous pouvez en avoir jusqu'à 5)
=> deuxièmement, son DPS est gigantesque si les mobs restent dedans, et c'est un peu l'idée. 45% de votre DPS en continu - si vous en mettez 5, c'est grosso modo un tremblement de terre de Barbare permanent.
=> troisièmement, son ratio est stupidement élevé. Il est de 66% par tic par enemi par piège... Avec 5 pièges, et une vitesse d'attaque de 1.85, vous regagnez 6 fois votre vol de vie chaque seconde pour chaque ennemi... Pour ma part, si j'ai 5 ennemi dedans, je regen 75 000 HP /seconde.
J'ai tué plus d'un pack de mob en posant mes 5 pièges, et en allant surfer sur internet sur mon autre PC. Il suffit de laisser un doigt appuyé sur "1", et peu importe ce que fait la tête et l'autre main... B)
CEPENDANT, il convient de noter que ce sort ne peut pas crit, ce qui signifie que (malheureusement) vous ne gagnez aucune discipline grâce à lui.
- La Préparation : c'est presque un passif. Elle rend 45 points de discipline toutes les 45 secondes, c'est à dire 1 discipline par seconde : c'est tout ce qui vous intéresse. Cela vous permet de spammer votre Puissance de l'Ombre plus souvent, et donc de moins mourir. Purement défensif et pratique. Bien que je conseille la rune Esprit, plus pratique, vous pouvez aussi prendre la rune Cicatrices qui fait un excellent Panic Button.
- Votre capacité numéro "3" est votre capacité "libre". Mettez-y ce que vous voulez selon votre style de jeu ou la situation, ou selon ce que vous pensez qui va vous emmerder dans l'acte concerné. Voici les quelques possibilités les plus remarquables :
=> Pluie de Vengeance [Nuage Noir] : c'est ce que j'utilise personnellement, mais ça ne fonctionne pas avec une arme de contact. L'intérêt ? Un bon ratio de LoH, des dégâts correct, une grande AOE 'intelligente' qui dure longtemps : c'est un sort qui vous permet de conserver du LoH même dans les situations où vous n'en avez théoriquement pas (dresseurs de murs, fuite, panne de discipline...) et de compléter les situations difficiles.
=> Empaleur : si vous êtes frustré parce que vous ne faites absolument rien avec votre Haine, c'est un bon sort de burst et de dégâts monocible qui est utilisable avec une arme de contact ! Cool non ? La rune "brulure chimique" a un putain de ratio mais je crois qu'elle ne se stack pas (évitez de burst avec), à l'inverse la rune "Perception" permet des gros gros burst avec un ratio un peu moins bon mais du dégâts de zone.
=> Compagnon : ça vous fait du DPS en plus, et vous pouvez un peu choisir ce qui vous arrange. (slow, dégâts de zone, ...) Evitez juste de prendre le Loup ou la Chauve Souris pour des raisons évidentes.
=> Sentinelle : un sort incroyable, mais qui a de gros gros défauts malheureusement, le principal étant un gros coût en discipline et un côté très très statique. La rune "tourment" a un ratio énorme, convient parfaitement au gameplay "corps à corps", fait des gros gros dégâts... Mais est très très (trop) chiante à utiliser en terme de placement. La rune "gardienne" est très intéressante mais peu vite devenir un gouffre à discipline sur tous les combats où il faut bouger... Ce qui est quand même plutôt fréquent. Au final, je l'ai eue pendant tout l'acte II et je l'ai si rarement posée que j'ai fini par ne plus la prendre.
=> Bolas : si vous avez pris les grenades et si vous avez une arme à distance, pourquoi ne pas mettre les bolas ici ? Ils peuvent s'avérer salvateurs sur tous les packs de mobs qui fuient, et qui sont de loin les plus relous que vous aurez à combattre.
- Le Chakram (Nuage de Shuriken) : c'est un sort excellent : bien qu'il n'attaque qu'une seule fois par seconde (votre vitesse d'attaque est malgré tout prise en compte), il peut crit, a un ratio acceptable et il touche en permanence tout ce qui se trouve autour de vous. Sa longue durée et son coût quasi inexistant en font un excellent buff à garder up en permanence.
Pour ce qui est des passifs :
- Traqueur Nocturne vous rend un bon paquet de discipline grâce aux grenades/bolas principalement. C'est pour le rentabiliser que vous prenez du crit. Il est par conséquent essentiel.
- Elimination des Faibles et un excellent passif de dégâts : vu que vos cibles sont en permanence ralenties, c'est un buff permanent de 15%. Attention ceci dit, les mobs les plus chiants (ceux qui fuient) ne sont pas toujours ralentis...
- Pièges Etourdissants est un passif tout simplement obligatoire dès lors que vous commencez à prendre énormément de dégâts. Si vous avez un tank avec vous ou si vous jouez à l'acte I / II, ce n'est pas forcément nécessaire, mais pour toute partie solo acteIII/IV c'est complètement obligatoire.
- Expertise Mécanique peut paraître faiblard si vous n'utilisez pas la tourelle, mais ne vous y trompez pas : ce passif est excellent. Il divise par deux le coût de vos pièges sur la durée, au lieu de vous coûter 5 discipline par seconde, ils vous coûteront 2.5 discipline par seconde.
NOTES ET STATS PERSO
Vous trouverez quand j'aurais le temps de m'en occuper une annexe sur les différents affixes/mobs et comment les gérer avec des screens. Je la posterais quelque part dans ce thread et mettrais un lien ici.
Récapitulatif de mes stats pour avoir une idée :
46 706 HP (pas de gemme sur le casque :/ )
5033 armure (62.55%)
589 Rez Feu (la plus haute)
541 Rez Froid/Phys/Foudre/Arcane (les plus basses)
23.5% esquive (trop faible je manque de dex)
2352 vie/coup (pas forcément besoin de monter aussi haut, 1k5 c'est un bon début)
1.84 attaques par secondes
6845 DPS (beaucoup trop faible, j'ai plusieurs pièces très nulles à améliorer d'urgence)
Mise à jour du topic avec un troisième build ! N'hésitez pas à continuer de poser des questions ici ou ingame (battletag: Voidwalkeuse#2348)
J'ai posté 3 builds pour l'instant :
WIZZARD TANK (nova+diamant)
BARBARE DISTANCE (hache+lance)
DEMON HUNTER OFFTANK (piège à pointe + puissance de l'ombre)
J'ai essayé de rendre l'ensemble un peu moins indigeste en rajoutant des images mais je peux pas trop me permettre d'y passer la journée non plus, j'ai un travail *_*
Note : en milieu/fin première page, j'ai mis des explications diverses sur l'optimisation du DPS et la comparaison des stats de DPS. N'hésitez pas à jeter un oeil.
PREAMBULE: si vous n'êtes pas familier du principe de "ratios": chaque sort dans diablo a un ratio qui détermine ses chances d'appliquer les "on hit effects" : vie par coup (life on hit), %gel sur ceinture (ou autres effets), etc. Ce ratio est une donnée super importante à connaître car il détermine si un sort est moisi ou pas pour le vol de vie et l'application d'effets d'objets ou d'effets du persos. (typiquement les passifs ou sorts qui disent "a une chance de..." = 100% * ratio) Le mage tank et le DH Offtank en particulier utilisent à mort cette mécanique.
MAGE TANK
(ou la spé perma-nova perma-diamant)
http://img528.imageshack.us/img528/9166/sylke.jpg
INTRO
http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/wizard#WlQXYO!Zbg!aZcaZc
J'ai joué ça jusqu'au milieu de l'acte II inferno environ. C'était toujours efficace/fumé, mais on était 2 tanks dans l'équipe, et il fallait qu'un de nous deux switch DPS. Comme tous les tanks, c'est plutôt conseillé en équipe - en solo, c'est atrocement long.
Principe général : très simple. Stackage de rez elem, vita, armure, life on hit. Viser 25-30% crit pour les procs de "masse critique" et entre 40 et 60k vita. La vita n'est pas rentable sur le wizzard tank (qui joue regen et boucliers), mais elle est malgré tout obligatoire pour survivre aux actes II+.
BUILD & EXPLICATIONS
LEFT: Lames Spectrales [Coupures Profondes]
RIGHT: multi:Blizzard [étreinte/glaciation/tete froide] / solo:Meteore[stellaire]
ABI-1: Teleport [Calamité]
ABI-2: Peau de diamant [cristal]
ABI-3: Nova de Givre [coup de froid]
ABI-4: Armure d'Energie [prismatique]
PASSIF1: Insaisissable
PASSIF2: Évocation
PASSIF3: Masse Critique
- Les lames spectrales coupures profondes ont un ratio de porc, en spamm (particulièrement en AOE) avec 30% crit vous pouvez reset votre nova et votre peau de cristal en 2 secondes tout en regénérant 100% de votre vie par coup par enemi touché. Elles sont au cac, donc vous n'êtes pas obligé de bind votre "avance forcée" (même si perso, avec un autre tank dans l'équipe, j'ai été obligé pour être sur de tenir l'aggro sur certains mobs).
- La météore est un sort pour solo ; il a un ratio de 100% sur la durée totale, une grande zone (donc chaque enemi dedans proc à 100% le ratio...), et d'excellents dégâts. Son désavantage : en situation difficile où le kite est nécessaire, il n'est d'aucun secours.
- Le blizzard est à mon sens le meilleur sort de soutien. Il a un ratio moisi mais son slow est constant, sa zone gigantesque, et ses runes sont avantageuses. La rune de slow 60% est compliquée à utiliser mais super ; la rune de gel est excellente mais moins efficace sur les champions, la rune de réduction de coût permet de couvrir une plus grande zone au besoin.
- Le téléport/calamité est le sort "superman". C'est le sort qui permet de sauver vos coéquipiers qui sont dans la panade. Il permet également de positionner les mobs lorsque vous voulez les séparer pour les DPS (quasi obligatoire en multi à partir de l'acte 2). Plus vous êtes proche du mob, plus le bump est efficace. Vous pouvez enchaîner avec une nova à la sortie pour sécuriser le DPS. Il permet également de sortir de situations que même vous ne pouvez pas tanker (3 stack de profa + 2 peste à l'acte III, et 2 murs autour...)
- La peau de diamant est votre sort principal de défense. claquez le en CD même si la précédente est encore debout. Sur les gros packs de mobs qui font mal, vous n'aurez pas trop de nova+diamant pour être certain de contrôler la situation. Prendre la rune carapace de cristal est évidement obligatoire. (les autres étant inutiles et celle-ci étant absurdement efficace)
- La nova est votre sort principal de contrôle. Spammez la dès que dispo, elle fait des tout petits dégâts qui font proc un slow de 30% comme tous les dégâts de froid (utile contre les élites qui vont quasi ignorer le gel) et qui a un ratio potable. Les packs de mobs normaux seront perma gelés par votre nova, et ce sera également partiellement le cas de tous les mobs où vous n'aurez pas besoin de trop bouger.
- Le bouclier est ce qui vous permet d'outrepasser les limites de votre classe pour égaler un barbare ou un moine avec 30% de rez en natif et des capas fumées. Il est proprement abusifs, et vous encourage à stacker à mort l'amure et les rez. Il faut évidemment le garder up tout le temps.
- Les passifs sont assez évident : masse critique vous permet de spamm nova, teleport et peau de diamant ; insaisissable vous permet de mieux résister au corps à corps ; et évocation synergize confortablement avec vos autres sorts. Evocation est sans doute le moins utile, mais il n'y a pas grand chose pour le remplacer malheureusement : à bas level (avant inferno) vous pouvez toujours mettre le sceau électrisant dont la regen est confortable (310/sec)
NOTES ET STATS PERSO
Note: vous voulez une arme "vie par coup" rapide, et vous voulez une améthyste étoilée (au moins) dessus. Ce sont des armes difficiles à trouver et vous devrez forcément sacrifier du DPS pour l'avoir, ce qui peut être ennuyeux si vous ne jouez pas en groupe. (perso que je fasse 2k ou 10k ma team s'en tape, ils font tous 60k-80k) Visez un minimum de 300/coup avec une chasse, et une vitesse minimum de 1.40. (la vitesse d'attaque est nécessaire pour les procs masse critique de toutes façons) Perso j'ai une dague 1.50 862/coup + 300 sur la gemme, ce qui me fait rien que sur l'arme du 1162/coup, donc du 1700+/sec * le ratio. Typiquement, je regénère dans les 3500/seconde par enemi touché, donc sur les packs de mobs normaux je régénère dans les 10k HP minimum par seconde.
Note2: j'ai testé une spé avec le météore en attaque principale, avec des items gain d'arcane en crit, mais ça rend le gameplay trop poussif et franchement insupportable, en plus de créer des situations désagréables de non-regen, même si sur le papier c'est trèèèès tentant. Pareil, je jouais à l'esprit électrique avant le nerf et c'était ridiculement efficace, mais maintenant c'est très très moyen.
Enfin pour finir, voici les stats de ma mage tank au début de l'acte III, pour vous faire une idée, avec l'armure up. Mon stuff est clairement dépassé, mais pour le coup assez accessible du coup :
44 457 HP (un peu faiblard)
10 596 armure (77.93%)
1134 Rez Froid (la plus haute - visez plutôt feu/phys si vous pouvez !)
1018 Rez Foudre (la plus basse)
13.7% esquive (trop faible !)
18% blocage 2794-3704 (facilement améliorable)
1410 vie/coup (ça sera dur de monter plus haut et c'est pas forcément utile)
11% réduction controles
1.7% frayeur et aucun autre controle ( à améliorer d'urgence :-( )
28% crit (pas besoin de beaucoup plus à priori)
4383 DPS
BARBARE DISTANCE
(ou la spé spamm hache et lance des anciens)
http://img819.imageshack.us/img819/913/crow1.jpg
INTRO
http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/barbarian#fdXekR!aYf!bbaYaY
C'est la spé actuelle de ma barbare, et j'en suis EXTREMEMENT satisfait. Elle a prouvé qu'elle était tout simplement incroyable en co-op et nous avons réussi à atteindre diablo en inferno assez facilement, en partie grâce à elle. Si vous êtes fatigué de vous faire démonter au corps à corps avec votre barbare, c'est pour vous.
Cette spé allie une bonne résistance avec une incroyable capacité de placement, des contrôles de folie et un DPS extrêmement élevé (et le burst le plus imprévisible et élevé du jeu). En groupe, vous pourrez facilement mâcher complètement le travail de votre team en séparant 1 champions de son groupe pour le défoncer à part avec les DPS sous stunlock, sans mettre votre vie en danger.
Pour avoir joué mage DPS (60k, acte II/III) pendant quelques temps, je peux dire avec certitude que le barbare DPS dépasse le mage post-nerf en tout point, à part pour la facilité de prise en main et pour le DPS monocible continu (le rayon de givre 280%+20% sous 5 stack de charges arcaniques restant le truc le plus débiloïde possible - mais c'est tellement dur à jouer en pratique que bof bof...)
AVERTISSEMENT n°1 : cette spé est assez technique et demande une bonne gestion de votre fureur, car la génération de fureur n'est pas immédiate. (vous pouvez vous retrouver sans fureur et sans aucune capa pour la monter, autrement dit dans la merde, si vous vous y prenez mal)
AVERTISSEMENT n°2 : il y a 2 stuffs différents possibles pour cette spé (un full DPS et un offtank), et 2 orientation différentes possibles (berzerker ou non). Le stuff full DPS est probablement meilleur en solo (et plus satisfaisant), le stuff offtank est idéal en groupe si vous avez 1 tank et 2 DPS. Le berzerker est monstrueux en terme de DPS mais vous perdez de l'AOE/controle qui peut parfois s'avérer utile. A vous de voir !
ITEMIZATION
Vous voulez une ceinture entre -3 et -5 au coût de lancer d'arme (-5 étant quasi obligatoire à moins d'avoir 60+% de crit de base). Si vous jouez dégâts, vous allez vous focus exclusivement sur CRIT/CRIT DAMAGE/FORCE, et vous allez chercher une MASSE/HACHE A DEUX MAINS exclusivement (de préférence masse). Si vous jouez offtank, c'est à peu près pareil, sauf que vous allez chercher une HACHE/MASSE A UNE MAIN exclusivement (de préférence hache), un bouclier force/critique, et que vous allez chercher des pièces résistance au détriment de full-force sur les emplacements ou le crit/critdamage n'est pas disponible (outre légendaires) : ceintures, torse, jambes, bottes, épaules.
BUILD & EXPLICATIONS
LEFT: Lancer d'Arme [Marteau]
RIGHT: Lance des Anciens [lance de fer] (note: toutes les glyphes ont leur utilité)
ABI-1: Bond [impact de fer]
ABI-2: Secousse Sismique [force de la terre] / Courroux Berzerker [Enfant du Chaos]
ABI-3: Cris de Guerre [hauts cris]
ABI-4: Fureur Guerrière [dans la mélée]
PASSIF1: Impitoyable
PASSIF2: Maitre d'Armes
PASSIF3: Sans Issue
- Le lancer d'armes coûte entre 5 et 10 points de fureur, selon votre ceinture, et c'est votre capa de base. Il inflige 110% de vos dégâts. (avec le passif) Il en génère 29 en coup critique (avec le cri de guerre + le passif) Toutes les runes sont utiles à leur façons (à part le lancer de corps), mais la meilleure reste le marteau. Le ricochet a un petit côté "Sivir" très satisfaisant si vous jouez une barbare, mais son ratio est divisé par 3 et vous ne pourrez pas générer de la fureur en monocible à moins d'avoir un taux de crit extrêmement élevé. Le marteau est la meilleure capa imaginable en multi, spécialement si vous jouez avec une hache à une main. Son taux de stun vous permet de stunlock n'importe quel champion même en inferno act4, surtout si vous êtes sous totem ou courroux (stunlock total si vous êtes sous les deux). Bien que j'ai conseillé de prendre une arme lente, vous pouvez imaginer une variation de la spé avec 2 haches à 1 main gemmées dégâts des critiques, ce qui est probablement stupidement efficace en terme de DPS. (typiquement avec quelque chose de crétin du genre : http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/barbarian#fQXPkR!aYf!bZaccY ) La rune de Lancer Surpuissant (143%) est intéressante si vous êtes le plus gros DPS de votre team et que vous pouvez compter sur vos potes pour les contrôles. Mais pour être franc, le marteau est tellement fumé que même en étant le plus gros DPS de ma team, je joue quand même au marteau.
- La lance des anciens est une capacité un peu compliquée mais jouissive. Elle a sans doute le DPS le plus élevé du jeu car tant que vous critezelle a juste un cooldown interne (la distance que parcourt le projectile) et n'est pas annexée sur le swing de votre arme, ce qui vous permet accessoirement de spammer votre marteau ET votre lance en même temps... Sachant qu'elle fait la broutille de 203% de vos dégâts ! Bien sur, le cooldown de 10 secondes s'active si vous ne faites pas de coup critique, d'où l'intérêt d'avoir un taux de critique excessivement élevé. De fait, si vous jouez DPS, vous avez besoin de l'arme la plus lente possible pour que la plage de dégâts soit la plus élevée possible.
Bien sur, les mobs "non déplaçables" sont du pain béni pour vous, spécialement pour les DPS purs, puisqu'ils vous permettent de spammer votre lance sans risque : typiquement les boss.
(Pour information, lorsque j'ai ding 60, j'ai one-shot l'ombre de diablo en Enfer à mon premier try grâce à ce sort et une masse à deux mains. Il a pop, j'ai claqué ma lance et j'ai eu 5 ou 6 crit successifs à 200-250k... Elle n'a eu le temps de cast aucun sort. C'est un indice de la puissance démesurée de ce skill, qui est pourtant le moins pris par les barbares en inferno ! )
Vous avez le choix entre 3 runes principalement :
1) la rune qui vole 60% HP (soit 12% en inferno) vous assure d'être full vie à chaque crit. C'est la rune à prendre si vous jouez offtank en multi - elle vous permet de ne prendre aucun autre mécanisme de vol de vie, et vous offre un sustain complètement barré. (voire même carrément chamarré)
2) la rune qui touche tous les enemis en ligne vous permet de spam odieusement votre lance sur tous les groupes de mobs, ce qui augmente considérablement votre vitesse de farm. A prendre pour farmer des endroits où vous ne vous faites pas OS par un coup perdu.
3) la rune de renversement est votre choix si vous jouez DPS. En plus d'offrir des dégâts nettement plus élevé (234%), elle ne ramène pas le mob au cac quand vous jouez solo si le mob est déplaçable (et si vous ne l'avez pas one-shot). En multi, elle permet de replacer un champion sans risque.
- Le bond est une capa obligatoire sur à peu près tous les builds de barbares qui ne veulent pas crever lamentablement sur un affixe de mur pourrave, et celui-ci ne fait pas exception. Accessoirement, vous gagnez du DPS et de la réactivité sur les gels ou les pestes, vous pouvez passer à des endroits en théorie impassables et vous gagnez énormément en capacité de kite. Bref, c'est la seule vraie capa de survie imba du barbare, aussi elle est difficilement négociable. La rune 300% armure permet, si vous jouez offtank, de tanker pendant 4 secondes toutes les 10 secondes, ce qui n'est pas négligeable, et elle vous sauvera de la mort même si vous êtes un DPS pur. Pas d'hésitation donc.
- La secousse sismique est un sort exceptionnel si vous jouez DPS, car il fait des dégâts complètement débiles et permet de rendre complètement triviaux des packs entiers de mob. A prendre impérativement si vous jouez solo, mais un peu moins mandatoire (:3) si vous jouez en multi. Les runes sont alléchantes, particulièrement la ligne de faille, mais ne vous faites pas piéger : le barbare distance a du mal à gérer sa fureur et le coût de 30 ne vous permettra pas de regen assez de fureur en critique, sans compter que la ligne de faille a une zone d'effet absurdement petite qui rend quasi impossible de viser avec. Partez plutôt sur la "force de la terre" qui vous maintiendra full fureur et que vous pourrez spammer à l'envi à 45m, dans une zone d'effet démentielle.
- Courroux du Berzerker est une alternative à la secousse sismique, que vous pouvez prendre dès lors que vous avez dépassé les 60% de chances de critique de base. La rune "enfant du chaos" est obligatoire pour que le combo fonctionne correctement. L'intérêt ? Déjà, sous courroux, vous grimpez de 45k DPS à 65k DPS (100k si vous avez un totem *_*). Ensuite, votre génération absurde de fureur (29 par crit avec jusqu'à 83% de crit) fait que tant que vous avez quelque chose à taper en continu, la durée de votre courroux augmente aussi vite voire plus vite qu'elle ne descend. A cause de la façon dont cette rune est faite (à savoir que seule la fureur gagnée réellement compte - pas celle qui dépasse le maximum), il faudra que vous spammiez frénétiquement votre cri guerrier dans le vent pour faire baisser votre fureur (qui remonte aussitôt). C'est d'autant plus rigolo que votre perso se met à gueuler en boucle "YAAAA AAAARG YAAAA YAAAA YAYAAAA YA YAAAA YAAAAA AAAARG" de façon super bourrine et héroïque, ce qui ne manquera pas d'impressionner vos compagnons de multi (voire de carrément les saouler, mais au moins ils savent quand vous claquez votre courroux et ça c'est bien). Sur un boss où il ne faut pas trop bouger (typiquement cydae), vous êtes assuré d'avoir votre courroux up 80% du temps ce qui en fait un buff DPS proprement monstrueux. Ah, et ça augmente drastiquement votre esquive et votre vitesse de déplacement aussi.
- Cris de guerre est une capa qui a plusieurs avantage. Premièrement, elle augmente de 20% l'armure de votre groupe, ce qui est particulièrement appréciable si vous jouez offtank avec un tank. Deuxièment, elle génère un bon paquet de fureur, et vous en avez grandement besoin pour amorcer un combat. (car avec la pratique, vous verrez vite qu'amorcer un combat à la lance des anciens n'est pas toujours une bonne idée) Il est d'ailleurs possible que vous deviez jouer avec la rune +60 fureur au début d'inferno, car vous n'aurez pas le stuff pour monter votre fureur via le lancer et pas la résistance pour tanker les mobs qui commencent à sérieusement piquer. A terme, la rune +50% résistances est idéale pour vous et votre tank si vous jouez en multi (dire qu'elle est MONSTRUEUSE serait plus exact) ; dans le cas contraire, faites contre mauvaise fortune bon coeur et gardez votre rune 60 fureur, ou cherchez une autre capa de génération de fureur. Vous êtes plus ou moins obligé d'en garder une dans votre barre, à moins de pouvoir vraiment compter sur votre lance des anciens pour en générer : il arrive régulièrement au cours des combats que par inattention, vous vous retrouviez sans fureur, et le cri (qui dure 60 sec pour 30 sec de CD) est généralement parfait pour ça. Si vous êtes DPS, la rune esquive peut être plus intéressante que les autres (puisque les autres ne vous empêcheront pas de vous faire one-shot)
- la fureur guerrière (runé dans la mélée), pour finir, est un élément essentiel de votre build. C'est lui qui vous permet de générer énormément de fureur sur vos coups critiques, qui vous augmente encore plus vos chances de critiques et qui augmente bêtement et violemment vos dégâts en règle générale. Son souci ? Non seulement il ne génère pas de fureur, mais en plus il en coûte. Du coup, vous devez le claquer juste après votre cri sous peine de ne pas pouvoir le claquer du tout, de ne pas générer de fureur et de l'avoir bien profond. D'où l'intérêt, quand vous parcourez un donjon, de toujours garder votre fureur au dessus de 50. (note: les jarres et les objets peuvent être crit, et vous rendent de la fureur tout pareil, vous pouvez les utiliser pour garder votre fureur élevée) Gardez le de up en permanence et tout ira bien.
- Impitoyable fait partie de 3 passifs obligatoires (oui c'est pas très flexible :[ ). 5% crit, 50% de dégâts crit : un buff monumental de DPS et un must have.
- Maître d'Armes vous donne 10% crit cadeau, ce qui vous permet d'atteindre les chiffres élevés requis pour que le build fonctionne.
- Sans Issue est le passif emblématique de la spé. Il augmente les dégâts de vos deux attaques principales et vous donne les deux "effets sur crit" qui permettent au build de fonctionner : le gain additionnel de fureur sur les crit de lancer, et le reset du CD de la lance.
Bien sur, on peut imaginer des déclinaisons qui se passent d'un de ces passifs pour pouvoir prendre la fureur qui augmente avec le temps, mais je n'en ai jamais ressenti le besoin. Une fois bien géré, le build tourne sans souci.
NOTES ET STATS PERSO
Je pense avoir fait le tour ! Voici les stats de ma barbare offtank, buffée. (sans le berzerker)
48 605 DPS (66,5% crit, 297% critdmg, 1.2 aps)
28 101 HP (trop faible :( )
7434 armure (71.25%)
400-500 dans chaque rez (566 foudre, c'est un hasard)
16.1% esquive
19% blocage 3706-4706
Ces stats m'assurent de ne pas me faire OS, ni même two-shot. Je peux prendre un tic de profa, 2 gels ou slacker dans le poison, je peux tanker un mob pendant quelques secondes sans risques ou en pull un répétitivement jusqu'à un endroit très éloigné sur une succession de crit de la lance, tout en régénérant ma vie de 15k en 15k.
J'ai aussi un semi-stuff DPS dans mon inventaire, qui me permet de monter à 60k DPS en changeant 3 pièces (torse/jambes/épau), mais je l'utilise très peu.
DEMON HUNTER OFFTANK
(ou la spé spam pièges spam puissance de l'ombre)
http://img35.imageshack.us/img35/3599/bansheerv.jpg
INTRO
http://us.battle.net/d3/en/calculator/demon-hunter#UgYVle!XVU!cYbYac
C'est à ce jour sans doute la spé la plus inattendue et stupidement efficace que j'ai faite. Elle permet de rouler complètement sur l'inferno avec le stuff adéquat. Pour information, avec mon stuff qui m'a coûté au maximum 1M5 toutes pièces comprises en farmant un peu l'AH (et qui est loiiiin d'être opti !), j'ai rush l'acte 3 inferno en quelques heures seulement, et je n'ai évité qu'un seul pack de mob (probablement buggé car les dégâts n'étaient pas du tout cohérents avec le reste de l'acte). Il m'est arrivé de prendre 2 packs simultanément.
J'ai du mourir au maximum 15 fois, dont seulement 2 "normales" (les autres étant des fautes d'inattention stupides ou des petits afk qui ont foiré).
L'objectif de ce perso ? Pouvoir aller au corps à corps et y rester sans avoir à kite - être globalement immortel et offrir un rempart de son corps + des contrôles complémentaires en multi - faire des dégâts moyens-bons. C'est avant tout un excellent build de solo.
NOTE : ce build peut utiliser des armes de contact (lance, épées, etc.), mais à moins d'en avoir une excellente, vous risquez de galérer à partir de l'acte III. J'ai essayé (j'ai même fait tout l'acte II à la 1H + boubou), mais avec une arme "moyenne" c'était très difficile d'avoir assez de regen. Si vous êtes très riches, cependant, il peut être rentable de jouer avec une épée/dague + bouclier. Vous n'atteindrez pas les 1.85 de vitesse d'un setup double-arme de poing, ni les 2k+ de LoH, mais le bouclier pourra faire la différence et le DPS n'en sera que meilleur.
NOTE 2 : depuis la 1.0.3, il y a fort à parier que le set de Natalya (spécialement Bottes/Casque/Torse/Arbalète) soit complètement fumé pour cette spé. Je n'ai pas assez d'argent pour me le payer pour l'instant mais dès que je peux le tester je vous le dirais.
NOTE 3 : les items qui donnent des % de controle sont EXTREMEMENT efficaces sur ce build, qui joue à 100% sur les ratios. Si vous pouvez en récupérer pour pas cher, faites-le !
Mais passons aux explications...
ITEMIZATION
- Arme : vous avez besoin de 2 arbalètes à 1 main. Cela peut sembler contre intuitif mais c'est pourtant le plus efficace. Cherchez des arbalètes de poing avec un haut score de vol de vie par coup (LoH) et une chasse : personne n'en veut, et elles ne valent rien à l'AH du coup. Sur un coup de bol, j'en ai trouvé une 950 LoH 100 dex 100 vita 1 chasse... Avec 650 DPS... à 80 000. C'est pour dire.
- Autres pièces : cherchez en priorité du crit, de la résistance élémentaire, de l'armure, de la vita et de la dextérité. N'oubliez pas la dextérité car elle donne beaucoup d'esquive pour pas cher et elle augmente vos dégâts.
Votre objectif et de vous build full tank/crit en essayant de rester au dessus de 10k DPS. (pour ma part j'ai rush l'acte III avec 7k DPS) Vous n'avez pas besoin de plus : vos capas font le reste. Au total, le DH Offank inflige environ 400% de son DPS en permanence en zone - si vous avez 10k DPS, c'est comme si vous en aviez 20 à 30.
Je conseille fortement d'avoir sur vous quelques pièces "interchangeables" : typiquement, j'ai une deuxième paire de gants / anneaux / amu. Cela me permet, en sacrifiant un peu de défense, de passer de 7k à 13k DPS. Dans la majorité des cas, pouvoir en quelques clics passer d'un build "7k super résistant" à un build "13k résistant" est vraiment appréciable, voir même que ça change carrément la vie. (et vous serez content en multi d'avoir ça sous la main si vous jouez avec un tank)
Normalement et dans la plupart des situations, votre régénération de vie est telle que la seule chose qui compte, c'est votre résistance. Assurez vous de ne pas vous faire one-shot, votre régénération de vie vous remontera full même si vous êtes à 5% HP dans la plupart des cas.
Car cela va sans dire, mais le DH Offtank est un build qui tourne intégralement autour de la VIE PAR COUP ! (LoH) Plus vous avez de vie par coup, et plus vous tiendrez bien : cherchez à dépasser 1000 vie par coup en priorité. Personnellement, j'ai 2500 vie par coup environ, et 50k HP.
BUILD & EXPLICATIONS
LEFT: Bombes [Gaz] / Bolas [Potion Amère]
RIGHT: Puissance de l'Ombre [Obscurité]
ABI-1: Chausse-Trappes [Pointes Crantées]
ABI-2: Préparation [Esprit Focalisé / Cicatrices]
ABI-3: Pluie de Vengeance [Nuage Noir] / Empaleur / Compagnon [peu importe] / Sentinelle [Tourment / Gardienne]
ABI-4: Chakram [Nuage de Shuriken]
PASSIF1: Traqueur Nocturne
PASSIF2: Pièges Etourdissants / Elimination des Faibles
PASSIF3: Expertise Mécanique
Comme vous remarquerez, il y a beaucoup de personnalisation possible selon votre style de jeu ! Voilà le détail :
- Les [B]Bombes : c'est votre attaque principale. (utilisable avec armes de contact ou arme à distance au choix) Elles peuvent paraître chiante d'utilisation au départ, mais on s'y fait rapidement et on se rend vite compte que c'est une capa extrêmement jouissive. Prenez la rune "bombes à gaz" : son ratio est tout simplement excellent et vous permet de recouvrir de très grandes zones de nuages de fumée toxique => cela suffit généralement à vous maintenir en vie et à booster votre discipline à mort. Sur des gros packs, le gain de discipline via traqueur nocturne est tellement grand que vous serez toujours à 100% discipline quoi que vous fassiez.
- Les Bolas (rune Potion Amère) : c'est une alternative possible aux bombes si vous utilisez une arme à distance. Le ratio de vie par coup est correct, le bonus de discipline à l'explosion est excellent. Je ne l'utilise pas personnellement car je trouve le délai avant l'explosion extrêmement frustrant et pas du tout réactif, mais c'est un sort qui a le gros avantage de vous faciliter grandement la tâche sur vos pires ennemies (à savoir les mobs qui fuient).
- La puissance de l'ombre (rune Obscurité) : c'est votre sort de résistance principal. Il vous immunise contre à peu près tout et vous permet de tanker mieux que n'importe quel tank du jeu. Il coûte assez cher, aussi vous ne pourrez pas toujours le lancer en continu : il faut bien choisir le moment où vous voulez l'utiliser. Si vous avez le bonus de set de Natalya complet (4/5), ceci dit, vous pouvez probablement le spammer à l'envie ce qui est euh... Absurde. Le cas échéant il n'y a pas grand chose qui peut vous tuer, je suppose.
- Le Chausse-Trappes ( rune Pointes Crantées) est votre sort le plus important et votre sort principal. Il a trois grands intérêts :
=> premièrement, comme vous êtes statique, les mobs à votre contact seront toujours dans le tas de pièges qui est sous vous. (les pièges stack et vous pouvez en avoir jusqu'à 5)
=> deuxièmement, son DPS est gigantesque si les mobs restent dedans, et c'est un peu l'idée. 45% de votre DPS en continu - si vous en mettez 5, c'est grosso modo un tremblement de terre de Barbare permanent.
=> troisièmement, son ratio est stupidement élevé. Il est de 66% par tic par enemi par piège... Avec 5 pièges, et une vitesse d'attaque de 1.85, vous regagnez 6 fois votre vol de vie chaque seconde pour chaque ennemi... Pour ma part, si j'ai 5 ennemi dedans, je regen 75 000 HP /seconde.
J'ai tué plus d'un pack de mob en posant mes 5 pièges, et en allant surfer sur internet sur mon autre PC. Il suffit de laisser un doigt appuyé sur "1", et peu importe ce que fait la tête et l'autre main... B)
CEPENDANT, il convient de noter que ce sort ne peut pas crit, ce qui signifie que (malheureusement) vous ne gagnez aucune discipline grâce à lui.
- La Préparation : c'est presque un passif. Elle rend 45 points de discipline toutes les 45 secondes, c'est à dire 1 discipline par seconde : c'est tout ce qui vous intéresse. Cela vous permet de spammer votre Puissance de l'Ombre plus souvent, et donc de moins mourir. Purement défensif et pratique. Bien que je conseille la rune Esprit, plus pratique, vous pouvez aussi prendre la rune Cicatrices qui fait un excellent Panic Button.
- Votre capacité numéro "3" est votre capacité "libre". Mettez-y ce que vous voulez selon votre style de jeu ou la situation, ou selon ce que vous pensez qui va vous emmerder dans l'acte concerné. Voici les quelques possibilités les plus remarquables :
=> Pluie de Vengeance [Nuage Noir] : c'est ce que j'utilise personnellement, mais ça ne fonctionne pas avec une arme de contact. L'intérêt ? Un bon ratio de LoH, des dégâts correct, une grande AOE 'intelligente' qui dure longtemps : c'est un sort qui vous permet de conserver du LoH même dans les situations où vous n'en avez théoriquement pas (dresseurs de murs, fuite, panne de discipline...) et de compléter les situations difficiles.
=> Empaleur : si vous êtes frustré parce que vous ne faites absolument rien avec votre Haine, c'est un bon sort de burst et de dégâts monocible qui est utilisable avec une arme de contact ! Cool non ? La rune "brulure chimique" a un putain de ratio mais je crois qu'elle ne se stack pas (évitez de burst avec), à l'inverse la rune "Perception" permet des gros gros burst avec un ratio un peu moins bon mais du dégâts de zone.
=> Compagnon : ça vous fait du DPS en plus, et vous pouvez un peu choisir ce qui vous arrange. (slow, dégâts de zone, ...) Evitez juste de prendre le Loup ou la Chauve Souris pour des raisons évidentes.
=> Sentinelle : un sort incroyable, mais qui a de gros gros défauts malheureusement, le principal étant un gros coût en discipline et un côté très très statique. La rune "tourment" a un ratio énorme, convient parfaitement au gameplay "corps à corps", fait des gros gros dégâts... Mais est très très (trop) chiante à utiliser en terme de placement. La rune "gardienne" est très intéressante mais peu vite devenir un gouffre à discipline sur tous les combats où il faut bouger... Ce qui est quand même plutôt fréquent. Au final, je l'ai eue pendant tout l'acte II et je l'ai si rarement posée que j'ai fini par ne plus la prendre.
=> Bolas : si vous avez pris les grenades et si vous avez une arme à distance, pourquoi ne pas mettre les bolas ici ? Ils peuvent s'avérer salvateurs sur tous les packs de mobs qui fuient, et qui sont de loin les plus relous que vous aurez à combattre.
- Le Chakram (Nuage de Shuriken) : c'est un sort excellent : bien qu'il n'attaque qu'une seule fois par seconde (votre vitesse d'attaque est malgré tout prise en compte), il peut crit, a un ratio acceptable et il touche en permanence tout ce qui se trouve autour de vous. Sa longue durée et son coût quasi inexistant en font un excellent buff à garder up en permanence.
Pour ce qui est des passifs :
- Traqueur Nocturne vous rend un bon paquet de discipline grâce aux grenades/bolas principalement. C'est pour le rentabiliser que vous prenez du crit. Il est par conséquent essentiel.
- Elimination des Faibles et un excellent passif de dégâts : vu que vos cibles sont en permanence ralenties, c'est un buff permanent de 15%. Attention ceci dit, les mobs les plus chiants (ceux qui fuient) ne sont pas toujours ralentis...
- Pièges Etourdissants est un passif tout simplement obligatoire dès lors que vous commencez à prendre énormément de dégâts. Si vous avez un tank avec vous ou si vous jouez à l'acte I / II, ce n'est pas forcément nécessaire, mais pour toute partie solo acteIII/IV c'est complètement obligatoire.
- Expertise Mécanique peut paraître faiblard si vous n'utilisez pas la tourelle, mais ne vous y trompez pas : ce passif est excellent. Il divise par deux le coût de vos pièges sur la durée, au lieu de vous coûter 5 discipline par seconde, ils vous coûteront 2.5 discipline par seconde.
NOTES ET STATS PERSO
Vous trouverez quand j'aurais le temps de m'en occuper une annexe sur les différents affixes/mobs et comment les gérer avec des screens. Je la posterais quelque part dans ce thread et mettrais un lien ici.
Récapitulatif de mes stats pour avoir une idée :
46 706 HP (pas de gemme sur le casque :/ )
5033 armure (62.55%)
589 Rez Feu (la plus haute)
541 Rez Froid/Phys/Foudre/Arcane (les plus basses)
23.5% esquive (trop faible je manque de dex)
2352 vie/coup (pas forcément besoin de monter aussi haut, 1k5 c'est un bon début)
1.84 attaques par secondes
6845 DPS (beaucoup trop faible, j'ai plusieurs pièces très nulles à améliorer d'urgence)