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Voir la version complète : Les choses prennent forme 4 ans plus tard pour Far Cry 2



Dorak
13/06/2012, 22h05
J'avais pas d'idée pour le nom.

Mais je vous laisser quand même jeter un oeil à ça :

http://www.moddb.com/mods/dylans-far-cry-2-realism-mod


This mod fixes what Ubisoft left unfixed. Dylan's Realism Mod changes Far Cry 2 from an Africa-based sedan and pickup truck simulator into a true African conflict simulator. Realistic weapon damage and recoil, realistic ammo loads and weapon reliability. Effective stealth mechanics, and revamped AI weapons. (No more SPAS12s and AR16s for tinpot African militiamen). Checkpoint AI has been tweaked as well. Checkpoint guards now have a 60% chance to chase you after passing through, as opposed to 90%-100% in vanilla. Militiamen also communicate more frequently in combat, and use suppressing fire more often. However, you are now as vulnerable as the AI. A single burst of rifle fire can kill you, so you are probably going to need that extra ammo and stealth suit.

C'est tout chaud et tout récent.

fantinoo
13/06/2012, 22h26
C'est con, je viens de le finir il y a deux jours.

Mais bon, pour l'instant c'est que du vent ce qu'il annonce.

Dorak
13/06/2012, 22h46
Bah pas vraiment, tu peux le DL son mod et essayer par toi même.

http://www.mediafire.com/?tmmri474n1lw01l

Monsieur Cacao
13/06/2012, 22h50
Mouais ça semble "gros" quand même, surtout après ces années alors que personne ne s'y intéressait.
Ceci-dit, s'il arrive à rendre les gunfights plus pêchus et à endiguer le respawn massif, ça sera déjà pas mal.

Dorak
13/06/2012, 22h54
Mouais ça semble "gros" quand même, surtout après ces années alors que personne ne s'y intéressait.
Ceci-dit, s'il arrive à rendre les gunfights plus pêchus et à endiguer le respawn massif, ça sera déjà pas mal.

Pour les gunfights ça semble être le cas. Quelques balles pour tuer et plus de recul. Pour les respawns apparemment il y travaille.


C'est un mod pour le SLI?

C'est un mod pour l'humour ?

fantinoo
13/06/2012, 23h56
Pour la modification des armes, d'autres mods l'ont déjà fait. J'attends de voir pour l'IA et les respawns.

Meuhoua
14/06/2012, 00h18
Si ce mod arrive à quelque chose, il ne manquera qu'un truc pour faire passer FC2 de "jeu sympatouille mais parfois pénible" à "jeu sacrément cool" : que les soi-disantes factions se foutent sur la gueule. Et ça, c'est vraiment pas gagné.

Cyth
14/06/2012, 00h28
En même temps à part si on s'amuse à se faire poursuivre par des gus et qu'on les attire chez l'ennemis ils se croisent pas si ?

Ou alors faut foutre le bordel dans les villes sois-disant en paix ou APR et UFLL ont leurs quartiers...

Meuhoua
14/06/2012, 00h32
Non mais le souci à ce niveau, c'est de l'ordre du gamedesign : au dela du fait qu'il ne se croisent pas (même si il y aurait moyen), c'est qu'ils sont indifférentiable.

Mais bon si au moins il y avait une routine ingame forcant une réaction hostile entre les factions quand elles se croisent, ça donnerait un peu de vie, parce qu'en vanilla, le seul qui se fait tirer dessus, c'est bibi (alors que techniquement personne sait pour qui il bosse le pov' bibi...).

fantinoo
14/06/2012, 00h45
Le fait que le QG de ces factions se trouvent à 50m l'un de l'autre sur une carte de 25 km2 est assez drôle.

Hereticus
14/06/2012, 08h32
Bah a surveiller ... surtout pour moi qui avait acheté le jeu en collector à sa sortie ... :emo:

Mais beaucoup on essayé de soigner le respawn et manifestement c'est hard codé , pas moyen de le changer sans le code source du jeu ... enfin nous verrons ça :).

PS : Bordel ça fait déjà 4 ans ... ça file....

JeP
14/06/2012, 11h00
Far cry 2 passe de "vague pétouille sur le chemin" à "levé de sourcil" pour ma part. Si le mod est à la hauteur de ce qu'il annonce, ça peut valoir le coup de chopper le jeu à prix cassé.

Nono
15/06/2012, 11h29
Far cry 2 passe de "vague pétouille sur le chemin" à "levé de sourcil" pour ma part. Si le mod est à la hauteur de ce qu'il annonce, ça peut valoir le coup de chopper le jeu à prix cassé.
Idem. Je manquais justement de FPS solo en ce moment...

Aulren
15/06/2012, 20h41
J'ai testé vite fait. Les combats sont tout de suite plus appréciables quand une rafale suffit à coucher un ennemi.

Sylvine
15/06/2012, 20h46
Oh putain je croyais que c'était mort niveau mod Farcry 2.
Je vais jeter un œil voir ce que ça vaut.

Y'a quelque chose sur le respawn des mecs au poste de garde?

Aulren
16/06/2012, 09h42
Oh putain je croyais que c'était mort niveau mod Farcry 2.
Je vais jeter un œil voir ce que ça vaut.

Y'a quelque chose sur le respawn des mecs au poste de garde?



Checkpoint AI has been tweaked as well. Checkpoint guards now have a 60% chance to chase you after passing through, as opposed to 90%-100% in vanilla. Militiamen also communicate more frequently in combat, and use suppressing fire more often. However, you are now as vulnerable as the AI.

Il parle pas du respawn, j'ai pas testé assez longtemps pour m'en rendre compte.

audioK
16/06/2012, 09h49
Tiens je vais le tester, je suis justement en train de me faire le jeu en ce moment, même si le respawn de ne gêne sans plus vu que je passe mon temps à couper à travers la brousse histoire d'écraser les gnous...c'est quoi une route?! :p

CrayonMechant
16/06/2012, 13h24
C'est compatible avec la version Steam ?

Aulren
16/06/2012, 19h42
C'est compatible avec la version Steam ?

Oui

CrayonMechant
16/06/2012, 20h41
Merci pour la réponse, je vais peut être me laisser tenter.

Malakit
16/06/2012, 23h57
Salut les coins!

De mon côté j'ai profité de la promo steam à 2.50€ la semaine dernière et je voulais savoir avant de lancer le jeu si je peu déjà bien en profiter en vanilla ou il y a des mods indispensable pour bien en profiter?

Ouamdu
17/06/2012, 00h38
Il n'y a aucun mod qui permet d'éviter que le héros chope le palu ?

fantinoo
17/06/2012, 00h42
C'est la malaria. Mais non ca n'existe pas.

J'ai jamais compris cette fixette par tous les joueurs sur la malaria. Ca oblige le joueur à faire 3 ou 4 missions à tout péter sur 15h de solo. C'est pas la mort non plus.

Ouamdu
17/06/2012, 00h50
C'est la malaria.
C'est la même chose (http://fr.wikipedia.org/wiki/Paludisme). De rien.


J'ai jamais compris cette fixette par tous les joueurs sur la malaria.
C'est une idée de merde qui pénalise bêtement l'expérience de jeu. Mais bon, "y'en a qui aiment".

Tetsuro999
17/06/2012, 01h04
C'est la malaria. Mais non ca n'existe pas.

J'ai jamais compris cette fixette par tous les joueurs sur la malaria. Ca oblige le joueur à faire 3 ou 4 missions à tout péter sur 15h de solo. C'est pas la mort non plus.

Si on se retrouve avec une très mauvaise réputation (faut en avoir tué des mercenaires pour y arriver...), on nous refuse les missions pour récupérer les médicaments parce qu'on est trop méchant. J'ai pas trouvé comment remonter sa réputation, et pour le coup les crises arrivent vraiment fréquemment. Mais ça devait être après 50h de jeu environ et toutes les mallettes récupérées, donc plus grand-chose à faire à part le con avec les deltaplanes.

Je ne savais pas qu'ubisoft avait autorisé les mods sur ce jeu, c'est plutôt une bonne nouvelle même si je ne le réinstallerai pas pour ça. :)

fantinoo
17/06/2012, 01h05
C'est la même chose (http://fr.wikipedia.org/wiki/Paludisme). De rien.


C'est une idée de merde qui pénalise bêtement l'expérience de jeu. Mais bon, "y'en a qui aiment".

Ah au temps pour moi.

J'ai pas dit que j'aimais mais je trouve toutes les réactions à ce propos disproportionnées.

keulz
17/06/2012, 02h35
Bon ben plus qu'à re dl le jeu. :p

J'étais à court de jeu en ce moment, merci dorak. ;)

purEcontact
17/06/2012, 09h29
Salut les coins!

De mon côté j'ai profité de la promo steam à 2.50€ la semaine dernière et je voulais savoir avant de lancer le jeu si je peu déjà bien en profiter en vanilla ou il y a des mods indispensable pour bien en profiter?

La même, j'ai déjà mis un FXAA injector et je vais test ce mod mais si y'en a d'autres qui paraissent indispensables, dites le :D.

Par contre, le mod nous rend moins fort ou il nerf les ennemis ? (parce que le peu que j'ai testé, il faut lacher 3 rafales dans la tête d'un mec pour qu'il se couche...)

audioK
17/06/2012, 09h48
D'après ce que je comprend, il rend plus fragile les ennemies, mais en contre partie te rend plus faible aussi, une balle tu meurs.

Aulren
17/06/2012, 11h10
D'après ce que je comprend, il rend plus fragile les ennemies, mais en contre partie te rend plus faible aussi, une balle tu meurs.

Ça dépend du mode de difficulté aussi mais les ennemis se font OS à coup sur. Par contre les spawn de jeep sont toujours abusé et les ennemis encore trop omniscient.

keulz
17/06/2012, 14h18
La même, j'ai déjà mis un FXAA injector et je vais test ce mod mais si y'en a d'autres qui paraissent indispensables, dites le :D.

Par contre, le mod nous rend moins fort ou il nerf les ennemis ? (parce que le peu que j'ai testé, il faut lacher 3 rafales dans la tête d'un mec pour qu'il se couche...)
2 balles de .45 suffisent.

audioK
18/06/2012, 12h45
Ça dépend du mode de difficulté aussi mais les ennemis se font OS à coup sur. Par contre les spawn de jeep sont toujours abusé et les ennemis encore trop omniscient.

Oui c'est ce que j'ai remarqué en testant vite fait, ça fait tout le contraire de ce que le mec annonce...

Aulren
18/06/2012, 13h11
Sauf pour les ennemies qui sont réellement plus faibles.

Cyth
18/06/2012, 14h23
les spawn de jeep sont toujours abusé

Ah ouais je me rappelais plus de ce truc (juste des postes de garde forcé avec parfois des mecs qui grimpent dans une jeep pour nous suivre) qui est effectivement bien chiant.

Sinon y aurait des intéressé pour du multi ? :ninja:

keulz
18/06/2012, 18h33
En normal avec une vieille partie, j'encaisse toujours très très bien.

Bref, pas sûr qu'il apporte suffisamment pour valoir le coup de relancer le jeu, ce patch.

Nono
22/06/2012, 11h38
Il travaille toujours dessus, donc à surveiller...

Deblazkez
06/07/2012, 23h18
Désolé de remonter le sujet, je viens donner mon petit avis.

Personnellement, je trouve que l'on voit bien la différence en mode fanatique concernant les dégâts des armes. Plus besoin de vider un chargeur complet et on encaisse un peu moins bien nous aussi également. Je pense que l'équilibrage doit être nickel en difficulté légende, dommage pour le réticule...et oui je suis un assisté :P

Reste plus que le problème du respawn pour enfin finir ce jeu. Mais là par contre je pense que c'est une utopie. Je suis pas dev, mais je pense que cela a un rapport avec le fait que ce soit un monde ouvert, sans chargement. Il doit y avoir un système de très petites zones chargées et une fois que l'on en sort et qu'on y rentre à nouveau, tout ce remet à zéro.

Nono
07/07/2012, 11h21
Bon allez, je vais me l'acheter. Tant pis pour les respawns. J'essaierai de minimiser les aller-retour (dans la mesure de ce que les devs nous autorise).

sissi
07/07/2012, 11h37
aaaaahhhhhh les jeeps !!!
aaaaaaaahhhhhhh les respawns !!!
aaaaaaaaaaahhhh les réparations du radiateur !!!
:traumatisé:

Si ces points ne sont pas corrigés, je préfère ne pas tenter la réinstall... Espérons quand même.



edit: aaaaaaaaaaaahhhh le fov !!

Yoggsothoth
27/11/2012, 00h25
Pour le FOV ,j'ai aucun souci en cochant la case "écran large" ! Maj 1.03 .

AVANT
http://tof.canardpc.com/view/604752a9-dd48-4429-b496-662c9a3e58bb.jpg


APRES
http://tof.canardpc.com/view/9888eb33-0cf8-48a6-bacf-a99aface88bc.jpg

Aglaure
19/07/2013, 16h31
Je me suis bien amusé sur far cry 1 et 3, et j'ai toujours plus ou moins zieuté du coté du vilain petit canard.

Ca donne quoi après tout ce temps ? Un fix a pu naitre pour les respawn ? On y prend enfin du plaisir ?

Koma
30/07/2013, 17h03
Up ! J'ai relancé le jeu sur PC en l'ayant acheté pendant les soldes, alors que je l'avais commencé sur Xbox. Jamais fini car la course aux diamants m'avait usé et surtout, j'avais le bug des cassettes du chacal en boucle. Là je viens de faire 5 heures avec ce mod, un peu de tout : assasinat, mission des marchands d'armes, quête principale, recherche de diamants, etc...

Avec ce mod, le jeu est pas encore parfait. Il y a toujours trop de respawn (dtaleur je nettoie un poste de garde dans le nord de la carte nord, juste à côté je vais cleaner un abri, et je reviens sur mes pas, soit 100m à peine, et le poste de garde est à nouveau peuplé :|), la malaria, malgré l'affirmation du moddeur, ne me semble pas avoir diminué (ou alors c'est que je suis encore en phase important au début du jeu), et si j'ai pas encore une arme qui m'a pété dans les mains au bout de 3 chargeurs vidés, les armes ennemies continuent de s'enrayer fréquemment.

En revanche, l'IA des mecs a un peu évolué, ils contournent plus, font plus de tir de suppression, parlent beaucoup plus entre eux (ça donne du piquant aux combats et j'ai même entendu des phrases que j'avais jamais entendu avant), ils vous tracent sur une plus longue distance quand vous attaquer un site, et se repèrent au son (ils ont tendance, s'ils vous voient pas, à aller au dernier endroit d'où ça tirait), bien qu'ils aient encore des oreilles de chat en général (genre vous progressez sous couvert des arbres en y voyant du coup que dalle, mais sans que vous sachiez, tout à coup ça défouraille sur vous).

Le jeu n'est clairement pas corrigé de ses plus gros défauts, mais cette IA remaniée plus le fait qu'un headshot tue enfin en un coup même au pistolet, ça donne plus de mordant aux combats. Je me surprends à tester un peu toutes les armes au lieu de privilégier le sniper à verrou ultra puissant et le fusil à pompe pour le CAC. Ce midi j'ai pris d'assaut le fort dans la carte nord pour l'une des cassette du prédecesseur du Chacal, quel kif :lol: ! Ce jeu de chat et de souris dans le fort avec les mecs qui bougeaient sans cesse en retraite ou à couvert pendant que je les filais avec un sniper et des grenades :ninja: !

Si le jeu de base vous a clairement dégoûté, ce mod ne sauvera pas les meubles, mais si vous kiffez l'ambiance ultra immersive de cette belle Afrique virtuelle, ses dragsters et ses diamants à chercher, ça pourrait vous rebotter. D'autant que si les modèles de PNJ ont vieilli et que les graphismes sont clairement battus par le 3, ce Far Cry possède quand même une ambiance unique pour un FPS qui reste dans la tendance "arcade réaliste" de COD & consort. Le travail sur le son est magnifique, les armes claques et font beaucoup moins caricaturales que dans FC3, les couleurs plus nuancées et moins éclatantes restituent la poussière et la sécheresse de l'environnement... la VF est toujours bonne (sauf pour les partenaires qui enchaînent les dialogues sans conviction, et le fait qu'il y a souvent des fichiers qui se coupent si l'on bouge ou que l'on fait autre chose)...

Autant FC3 est un gros trip lumineux avec montagnes russes du FPS, autant celui-là se démarque vraiment du reste des productions de l'époque tout en restant dans les canons du genre. Mais son moteur graphique + son ambiance + son open-world africain me séduisent toujours autant.

Le seule truc vraiment pénalisant je trouve à revenir au 2, c'est la lourdeur et le manque de souplesse du personnage qui frappent une fois qu'on a contrôlé Jason l'athlète agile et surhumain.

Koma
26/01/2014, 17h23
Alors je suis désolé de bumper mais... y'avait pas une autosave sur Far Cry 2 ?

Cyth
26/01/2014, 18h52
F5 (et ça te crée une nouvelle save).

Koma
26/01/2014, 21h47
Oui mais une autosave, pas une quicksave.

Parce que je viens de perdre 2h de roaming sauvage dans la savane à cause d'une action un peu trop tête brulée contre un avant poste avec ce mod qui réhausse la difficulté :ninja:

La quicksave marche bien, mais j'ai oublié de m'en servir, et j'étais persuadé que le jeu sauvait via des autosaves à checkpoints (après une mission par ex).

Cyth
26/01/2014, 23h11
Les checkpoints dans le jeu, si je me rappelle bien, c'est quand on va dormir un petit coup dans un des refuges.

Koma
27/01/2014, 14h06
Ouais, ça te propose de sauver ou pas au réveil.

Bon en gros y'en a pas. Faudra que je fasse gaffe à me rappeler de quicksave.

Koma
16/04/2014, 13h03
Bon j'ai repris ma partie et je dis encore nimp, sur PC y'a bien une manual save qui sauvegarde où tu es (position, armes, chargeur, ennemis..).

Sinon j'ai pas encore essayé mais je suis tombé sur un mod différent du Dylan's Realism Mod (qui fonctionne plutôt bien, dtaleur encore je me suis fait flanker sans m'en rendre compte et j'ai joué au chat et à la souris avec quelques mercs, c'est un peu plus chaud qu'avant, j'ai déjà perdu 2 partenaires :sad:). Ca s'appelle le Rewards Mod : http://www.moddb.com/mods/far-cry-2-rewards/downloads/far-cry-2-rewards-mod-101-steam-only


Cheaper weapons
- More effective weapon manuals
- Increase damage of weapons
- Shotguns are more accurate and have a more effective range
- Vehicles are stronger when manuals purchased, but the repair time is increased (slightly!)
- Camouflage suit is now twice as effective
- Maximum damage sustained while jumping has been halved, while minimum damage sustained has been doubled
- Cheaper manuals and utilities/equipment
- More ammunition available for hardcore/infamous players
- Far less recoil from weapons when manuals are also purchased (still needs to be controlled, but far better than Vanilla FC2!)

Sinon je pense que vous connaissez tous le glitch de la 9e K7 du Chacal qui loop (une fois arrivé à la 2e map au sud, la première K7 ramassée parle d'un enfant soldat qui vole les bottes d'un mort, et à partir de là, tous les dialogues des K7 suivantes sont le même), est ce qu'il existe un moyen de passer à travers ?

blutch2
16/04/2014, 16h45
je ne savais pas qu'il y avait des mods très bon pour Far Cry 2, merci de l'info :)

je vais peut-être le relancer a l'occasion :)

Vaatho
09/07/2014, 14h45
Je me suis remis à FC2, l'ayant abandonné à l'époque surtout parce que les mecs en jeep me faisaient chier, et je l'ai relancé moddé. Bonnes améliorations globalement, mais les mecs se ramenaient un peu trop souvent en jeep à mon goût.

Du coup hier, grâce aux outils fournis avec le Dylan's Mod, j'ai unpack le patch.fat et j'ai essayé de mettre la probabilité de poursuites en jeep à 10%. Une fois en jeu, j'ai testé et je pense (pas sûr du tout) que ça marche, suis passé plusieurs fois par des checkpoints sans me faire poursuivre. Cependant, quand je me suis planqué sur une montagne pas loin d'un autre checkpoint, les mecs ont dû me voir je ne sais où et trois jeeps ont direct déboulé sur ma position. :ninja:

Pour la modif, dans le fichier gamemodeconfig.xml, situé dans le dossier engine une fois le patch.fat décompressé, j'ai modifié une valeur intitulée "ChaseWithVehicles" :
<Item
behavior="ChaseWithVehicle" level0="100.0"
level1="100.0" level2="100.0" level3="100.0" level4="100.0"
level5="100.0" level6="100.0" level7="100.0" level8="100.0"
level9="100.0" level10="100.0" level11="100.0" level12="100.0"
level13="100.0" level14="100.0" level15="100.0" level16="100.0"
level17="100.0" level18="100.0" level19="100.0" level20="100.0"
level21="100.0" level22="100.0" level23="100.0" level24="100.0"
level25="100.0" level26="100.0" level27="100.0"/>

Toutes les valeurs à 100.0, je les ai mises à 10.0. Dans le fichier du Dylan's Mod, elles augmentaient au fil des level pour finalement arriver à 60.0. Je n'ai pas encore testé assez longtemps pour voir si ça marche, mais si c'est le cas, y aurait peut-être même moyen d'annuler les poursuites en jeep tout court. Je ne sais pas à quoi correspondent les "level", j'imagine soit le niveau de réputation, soit l'état d'avancement dans le jeu.

'fin bref, je vais essayer une partie où tout est à 0.0 ce soir (avec une ou deux autres valeurs, VehicleChaseLevel2 & VehicleChaseLevel3 notamment), voir ce que ça donne, et donner un petit compte-rendu ensuite. Les possibilités sont gigantesques puisqu'en plus du comportement de l'IA, on a accès à la malaria, aux médocs, aux prix, aux stats des armes, aux améliorations à acheter, aux dégâts liés au feu, à la furtivité, etc. Le fichier est gigantesque et j'ai pas encore tout exploré. Exemple trouvé sur le net : http://pastebin.com/hRXPnsxP

Et si ça vous dit de faire des tests, n'hésitez pas à en faire part. ;)

Koma
09/07/2014, 15h03
Alors là tu m'intéresses à mort. Genre virer la malaria (ou la foutre au mini pour le scénario et les quêtes liées), pousser l'IA à fond, supprimer les patrouilles.. hardcoriser le jeu à mort, qui s'y prête encore plus que FC3...

Bravo pour la découverte et tiens nous au courant pour tes tests !

Vaatho
09/07/2014, 16h10
Pour la malaria, je pense qu'il y a plusieurs possibilités :
- Avoir une boîte de pilules infinies, pour tout de même garder la maladie qui surviendra de temps en temps ;
- Diminuer la fréquence des attaques, et garder le nombre de pilules normal ;
- Éradiquer tout bonnement la maladie.

J'ai déjà vu passer des mods quelque part qui la supprimaient totalement, vais essayer de m'en "inspirer". Pour l'IA, ce sont surtout des attributs visiblement (probabilité de grenade, de sauver un blessé, etc.), mais y a apparemment des paramètres plus avancés avec des trucs genre "AimingProvocationDetectionDurationLevel1", un manuel serait pas de refus. :tired:

Koma
09/07/2014, 21h38
Oui mais supprimer les crises de malaria ne va pas planter totalement la quête principale ? Il me semble que l'introduction du PJ au paroissien qui s'occupe des réfugiés est inhérent à l'avancement de l'histoire...

Vaatho
09/07/2014, 23h38
Je n'en ai strictement pas la moindre idée. Là j'ai fait une partie avec des morceaux de code trouvés sur un autre forum et j'ai eu aucune crise en une heure de jeu, mais je n'ai pas testé avec une mission scénarisée. Le système n'est pas "viré" du jeu cela dit, juste contourné, donc j'imagine que dans des situations scriptées ça devrait aller... Mais honnêtement j'en sais rien.

J'ai aussi testé les Chases en mettant le tout à 0, et je confirme que les mecs aux checkpoints ne me suivent pas en bagnole (mais ils hésitent pas à faire une petite course à pied). Par contre j'ai bien l'impression qu'il y a des spawns de jeep quasi inévitables à certains endroits du jeu, genre pas loin de l'arrêt de bus du sud-est, et un peu plus loin d'un checkpoint à l'ouest de ce même arrêt. Bon après c'est pas la mort, y en a qu'une.

J'ai lu quelque part aussi qu'on pouvait augmenter la résistance des bagnoles en achetant leur manuel, ça peut être une bonne option pour fuir ce genre de rencontres, surtout si les prix d'achat sont diminués à genre un ou deux diamants le manuel. Le Dylan's Mod va d'ailleurs déjà dans ce sens.

Koma
10/07/2014, 23h22
Oui les manuels servent à augmenter le bouclier des caisses et c'est relou, alors je le fais jamais. Même avec le DM installé, ça change pas des masses, vu que j'investis mes diamants dans les caisses, puis les armes, puis les opti, puis les bandoulières et poches de munitions.

En fait, le déséquilibre principal du gameplay, ce n'est pas tant les soucis de fréquence de la malaria ou du spawn, mais les quêtes fédex de merde obligatoire si tu veux pouvoir augmenter les perks de ton merc.

En gros, pour avancer plus vite, il faut plus de flingues et des bagnoles blindées.

Pour avoir plus de flingues, les racks de recharges (aux planques) et des bagnoles blindées, il faut des diamants.

Pour avoir des diamants, il faut faire la chasse aux oeufs de paque pour en avoir, ou faire des missions fedex de merde comme celles des marchands ou les assassinats.

Et si tu le fais pas, y'a que la quête principale qui t'en file, et il faut à la fois te contenter de moins mais aussi des armes pourries car pour débloquer les bonnes, il faut faire les quêtes marchandes.

Bref, soit on joue par sessions répétitives mais tranquillou ci et là pour débloquer la map petit à petit et on finit le jeu royal avec un M4 neuf et un RPG7 dans le dos (et on recommence tout une fois sur la map sud), soit on torche le jeu en 20h avec les armes des ennemis qui s'enrayent, qu'on remplace toutes les escarmouches, et en sautant d'un véhicule en feu à un autre.

Ou alors on utilise le DLC Fortune pack et on dégomme tout le solo à l'arbalète explosive et au canon scié.

Modifier les valeurs peut amener des choses intéressantes pour tricher avec le jeu et le rendre plus sympa (pilules infinies, pas de jamming si on trouve la variable des armes, plus de fric en missions, ou débloquer directement les armes chez les marchands (comme les mods de FC3 qui annulent les effets des tours radio et font du full unlock en magasin).

Mais on ne réparera pas le jeu en profondeur même avec. C'est comme Far Cry 3. L'absence de HUD, les armes disponibles avec la wingsuit ou le repop partout d'animaux et le craft augmenté varient les rythmes de jeu et l'intérêt, mais pas vraiment les gros défauts inhérents de FC3 (monde vide, PNJ inutiles, quêtes fedex secondaires toujours présentes et QTE à la con en guise de boss).

Vaatho
15/07/2014, 16h32
Bah justement il est tout à fait possible de faire du full unlock dès le début et de changer les prix des armes. Je pense faire une sorte de système où les missions principales uniquement rapportent, par exemple, l'équivalent du prix de deux fois les meilleures armes du jeu, des caisses et de quelques manuels (ça doit faire quoi, 300- 400 diamants ?), et si le joueur veut acheter des trucs supplémentaires, il devra alors faire l'une ou l'autre mission secondaire et/ou partir à la chasse aux diamants pour les acheter.

Malheureusement, c'est pas comme le Ziggy's de Far Cry 3 : là, même si toutes les armes sont débloquées dès le début, les tours radio permettent encore de débloquer une ou deux quêtes sympas. Dans FC2, j'ai vraiment l'impression que ça ne donne que des diamants et bon, quand y a que cette motivation-là, c'est pas top... Mais ça reste mieux que de les rendre absolument nécessaires pour apprécier le jeu.

Pour l'instant je continue de m'informer sur les possibilités de modding, et mine de rien les mecs étaient arrivés à des trucs sympas, genre modifier le FOV ennemi en fonction de l'environnement, corriger les tailles de chargeurs, le recul, la puissance, le mode de tir, etc. Mais ça devient un peu plus chiant à faire puisque toutes les valeurs sont en hexa, dans des fichiers imbuvables. :tired: Pareil pour les courbes, qui sont notées à coups de "x=", "y=", "z=", sans spécifier ce que les valeurs signifient.

Koma
15/07/2014, 16h52
Ecoutes, si jamais ton projet prend forme, n'hésite pas à le poster ici, je fais un playtest et je te donne mes retours ;)

Koma
24/08/2014, 13h59
Ca y est, j'ai enfin fini ma partie avec le Dylan's mod. 30 heures de jeu au compteur me dit Steam. Je copie/colle à l'identique ce que j'ai déjà dit dans le topic des jeux finis.

J'ai bouclé presque toutes les quêtes "variées", c'est à dire les missions solo et celles des partenaires. J'ai fait toutes les quêtes fedex "camion" des marchands d'armes pour débloquer l'arsenal. J'ai pécho chaque diamant que je trouvais, je m'arrêtais à chaque clignotement du GPS. Jusqu'aux 10 dernières heures de jeu où j'ai tout laisser tomber une fois que j'avais acheté toutes les armes qu'il me fallait, je croulais sous les pierres précieuses. J'ai fait un paquet de missions assassinat (infinies il me semble), ce qui m'a aidé pour acheter des flingues. J'ai bouclé les cassettes du prédécesseur et trouvé la moitié de celles du Chacal, mais comme ça ne débloque qu'un succès et qu'avec le dernier patch les audiologs sont buggés, j'ai arrêté de les chercher et j'ai écouté l'intégrale des logs via une archive zip trouvée sur le net.

En soit, même avec ce mod, le jeu finit toujours par se retrouver victime de ses problèmes de game design. La malaria et le jamming des armes, bien que moins envahissants, sont toujours chiants. Les quêtes fedex aussi. L'intérêt des missions solo aussi. La raison est simple : l'absence de fast travel et l'artificialité des devs de nous emmener au sud pour le briefing d'une mission qui va se dérouler au nord, et vice versa. Il faut sans arrêt se coltiner des trajets en véhicules, et les points de fast travel par bus sont trop peu nombreux et pas assez réguliers.

De la découverte d'une Afrique virtuelle à tomber et de l'une des IA les plus intéressantes que j'ai vu en jeu (j'y reviens) se succède l'ennui et l'agacement de ces innombrables déplacements qui occupent plus de la moitié du temps de jeu, plombés par les patrouilles qui pop sur la route et nécessitent des arrêtes réguliers.

Parfois, la rencontre est inattendue et redonne de la saveur au jeu. Cela fait 20 minutes que vous progressez dans le jeu et vous n'avez plus rencontré d'ennemis, vous avez trouvé des diamants, fait des missions... et puis c'est le drame, en arrivant là où vous vouliez aller, une jeep surgit d'un chemin de montagne et vous prend en chasse au lance grenade, vous n'avez pas refait le plein, et vous êtes en quad, soit à poil, et vous partez en trombe pour les semer dans les collines, vous éloignant de votre objectif et vous obligeant à reprendre la route, à pied, quand le quad a fini sa course dans un ravin ou un talus parce qu'en fuyant la jeep, vous avez traversé par mégarde un checkpoint rempli de mercenaires qui se mettent à vous allumer à leur tour.

Mais la plupart du temps, une fois les mécaniques de jeu assimilées, vous vous habituez à embarquer un lance grenade et à faire une pause pipi en voiture à chaque fois que vous apercevez un véhicule ou un checkpoint au loin, le temps de lui grenader la gueule et de repartir.

Ca et l'absence d’interaction avec ce monde ouvert superbe (composition, textures, couleurs, lumières, effets météo... putain j'adore la DA du jeu), un monde où l'on peut détruire pas mal de truc dans le décor (objets, tables, huttes, bidons, machines qui s'éventrent sous les explosions et les flammes) mais où la moindre branche d'un arbuste vous arrête net quand vous foncez en buggy et où il n'y a aucun civil, excepté les corps des charniers dispatchés dans le décor pour donner de l'horreur aux combattants, les seuls qui peuplent ce pays fictif, un pays africain peuplé de mercenaires. Big Boss aurait souri en voyant le tableau.

Le problème de Far Cry 2, c'est de vouloir induire du réalisme et une histoire grave et morale, dans un produit formaté par le design Ubisoft. Quêtes fedex distribuées par des NPC qui ne changent jamais de place, vidéos scriptées sans contrôle pour les rencontre avec le Chacal et la progression de l'histoire, répétition éternelle et abrutissante des mêmes mécaniques de jeu... le monde ouvert de Far Cry 2 est formidable de possibilités, couplé à un embryon de moteur physique, un body awareness lourd et réaliste mais pas inintéressant, et une gestion du gunplay à mi-chemin entre arcade (combien de fois j'ai levé les yeux au ciel en faisant un headshot à un type à +100m avec un uzi) et immersion pseudo-réaliste (le recul des armes qui ont un VRAI feeling, la malaria, les animations de soin d'urgence, l'entretien des armes et des véhicules, le système de contrats pour se payer des flingues).

Avec le Dylan's RM, l'IA prend véritablement son envol. Les ennemis communiquent ENORMEMENT, et ça donne du cachet aux combats. Ils se questionnent, demandent où l'on est passé, se rassurent, se donnent des ordres, ou trouillent tout seul en criant pour se donner du courage. Le concept du jeu d'origine est assez dingue de possibilités : il était prévu que l'IA réagisse à la météo (à l'ombre la journée, autour du feu la nuit), aux actions du joueur (un tueur en série les fait détaler, un mauvais joueur les rassure) et à la faune (qui les distrairait de notre présence) ? Dans les faits, le jeu de base était effroyablement castré, avec une faune sans intelligence (toujours le cas, j'ai encore éclaté de rire hier en voyant un buffle tourner en rond en courant puis se cogner dans une jeep et... mourir de ça) et une IA amorphe.

Avec le mod, en plus d'avoir bien plus de dialogues débloqués (j'en avais jamais entendu la moitié dans le jeu vanilla !), l'IA est plus subtile : elle contourne énormément (combien de fois je me suis fait prendre à revers par un type isolé), elle grenade un peu, les types rappliquent pour aider les blessés (bien qu'une fois, quand j'en ai buté 3 à la file indienne qui venaient voir le précédent qui venait de se faire trouer, le 4e a préféré faire le tour et me prendre dans le dos, je me suis demandé si c'était un hasard ou l'IA), elle traque le joueur (quand on s'enfuit d'une base, il n'est pas rare d'avoir des mecs prenant les versants de colline à plusieurs pour nous pourchasser), sait utiliser le décor pour se cacher... même si il m'est arrivé de trouver encore des types figés contre un décor sans bouger, à découvert au milieu du champ de bataille, ou accroupis en bas de mes jambes sans me remarquer.

D'un point de vue scénaristique, jouer un grouillot de la guerre qui fait ça pour l'argent au motif noble d'arrêter un trafiquant d'arme, qui se révèle être un brillant personnage tout en nuances (enfin à travers les logs audio et le gros des rencontres, la fin est un peu trop facile), et gagner son salaire à coups de diamants du sang dans un pays en guerre où les envahisseurs et le pouvoir révolutionnaire en place entretiennent le conflit pour s'enrichir sur le dos des populations opprimées, il y a quand même de quoi faire niveau matière et beaucoup, beaucoup de choses à dire et à raconter.

Malheureusement, tout est poncifs, clichés, écueils, raccourcis. Les méchants sont très méchants, le peuple est oppressé, Ruben est le journaliste qui écrit pour la liberté, les mercs sont des chiens de guerre, mais ils ont la vie dure et sont des types cools (les partenaires j'entends), etc... Si certains dialogues entre les NPC et le joueur ou entre les NPC eux-mêmes nuancent un peu le tableau, la plupart du temps, le traitement narratif de cette guerre civile qu'exploite des occidentaux est expédié, mal branlé, voire éludé, pendant que l'histoire avance cousue de fils blancs et que le Chacal est un pantin agité au bout d'un fil qu'on tente d’attraper, alors que tous ses discours finissent par se contredire, que le personnage n'a pas de ligne bien définie, etc..

Bref, à la fin on ne sait même pas pourquoi on a fait tout ça, et si le Chacal est vraiment l'ennemi ou si il vaut la peine d'être tué. Ubisoft pourrait me répondre que c'est le but du jeu, que l'esprit confus par les faits, les anecdotes ingame ou les récits du Chacal comprend désormais que rien n'est blanc ou noir dans la guerre, mais la vérité, c'est que c'est tout simplement très mal raconté.

Far Cry 2 est un FPS qui se veut unique, prenant pour lui un terrain de jeu travaillé à la main et un contexte grave, glauque et peu enclin à désinhiber le joueur en le persuadant que c'est un héros du monde libre et qu'il va tuer des méchants russes chinois communistes fanatiques de dieu avide de sang de bébé frais. Il ne réussit pas, ni dans le décor (superbe et couplé à un bon level design, mais vide et qui nous renvoie à chaque réflexion que l'on a en ne pouvant pas grimper sur un caillou ou casser une branche d'arbre à son statut de jeu vidéo), ni dans le propos (l'exploitation des guerres africaines par l'Occident et l'hypocrisie de la lutte pour la paix mondiale depuis la démilitarisation de la Guerre Froide, mal racontés et mal mis en scène), à se rendre crédible et qualifié.

Sur la durée, le jeu devient écœurant. Les mécaniques d'immersion finissent par plomber le plaisir (jamming, malaria, véhicules à réparer tout le temps mais en fait OSEF car y'en a partout), les personnages secondaires au Chacal ne sont pas intéressants et interchangeables, la symétrie de jeu dans les 2 factions et l'artificialité du jeu (nos camarades nous tirent dessus mais "c'est parce que t'es en opé secrète", il faut sans cesse faire les mêmes aller-retours épuisants pour ralentir le timer de la malaria ou avoir de quoi débloquer puis acheter une arme, etc) enlèvent tout l'intérêt d'un jeu en monde ouvert proposant de prendre parti (ou non) dans un conflit.

L'objectif final du jeu est vain, puisque le Chacal apparaît et disparaît en deus ex machina au fil des cutscenes que lui ont dédié les développeurs. Ce monde ouvert devient inutile car le Chacal n'y existe pas. Il est impossible d'aller trouver, tôt ou tard dans le jeu, une base retranchée ou un campement où il siégerait, ou même un véhicule mobile dans lequel il parcourerait la carte. Le jeu veut raconter une histoire à sa manière et ne laisse pas le joueur choisir de l'issue du contexte. Quel intérêt de parcourir ces terres si l'on ne peut ni y trouver la nemesis du héros pour l'affronter (putain c'est beau, on dirait du Kenshi), ni trouver de l'intérêt ailleurs, dans un monde fictif vivant et envoûtant (comme on peut avoir envie de parcourir Hyrule, Tamriel ou Liberty City), puisque le monde de Far Cry 2 est beau mais creux (quelque chose que ne corrigera pas Far Cry 3, les Rook Islands étaient encore pire de ce point de vue là, avec un level design assez naze, des NPC fantômes, et pas d'amélioration sur l'interaction in-game).

Reste un bon système de propagation du feu, impressionnant et amusant à utiliser, et un système de partenaires plutôt bien foutu pour de l'IA (j'ai presque été véritablement ému la première fois que j'en ai perdu un et qu'il a fallu abréger ses souffrances, le tout en vue subjective, alors qu'on le tient dans nos bras), 2 mondes ouverts superbes (quoique inégaux, la seconde map étant plus intéressant à mon avis), un antagoniste intéressant mais sous-exploité et un FPS bancal et mal-aimé par la critique, mais qui fut une tentative osée de bouleverser l'ordre établi, ce qui se soldera malheureusement par un échec, dans une boîte (Ubisoft) qui ne laissera jamais de seconde chance aux designers du jeu pour tenter d'aller plus loin.

C'est bien dommage. Le virage fête foraine sous amphèts de Far Cry 3 est très fun à jouer et je l'adore, mais j'aurais voulu voir ce "serious FPS" créer des émules dans la même veine, car bien traité et bien narré, un thème aussi grave et peu propice à un "jeu" de tir vidéo-ludique n'en ressort que plus percutant pour le joueur, surtout si il est habitué à consommer du FPS fréquemment en massacrant des types à l'année sans trop se poser de questions.

Ce n'est pas un FPS pour les fans de Far Cry 1, ni pour ceux des COD, ni pour ceux d'Arma, ni même pour ceux de Far Cry 3 et Crysis, qui se joue complètement différemment. Far Cry 2 est un jeu atypique, une expérience qui n'a pas convaincu le public, mais qui propose quelque chose d'assez personnel, quoique bancal et qui fatigue sur la durée. Un jeu à réserver aux amateurs de FPS qui acceptent de se poser quelques question et d'extrapoler dans leur cerveau pendant qu'ils brûlent la savane et jouent à "fais sauter le camion à coups de mortiers".

neurosol
24/08/2014, 14h41
@Komawhite :
"Le problème de Far Cry 2, c'est de vouloir induire du réalisme et une histoire grave et morale, dans un produit formaté par le design Ubisoft."

T' as mis dans le mille. Ubisoft et tous leurs jeux pourraient être résumé par cette phrase.
Je pense notamment à Watch dogs et ses menus contextuels, ou certaines de ses missions dirigistes...

Et pourtant, ils tentent d' innover et possèdent une palanquée d' artistes monstrueusement talentueux. Au point que je ne touche aux jeux ubisofts que pour leur direction artistique, et que le reste me fait gerber.

Pour moi, Far cry 2 n' est mémorable que pour son éditeur, sur lequel j' ai passé de nombreuses heures. Malheureusement, les gunfights qui s' en suivaient étaient loin d' être à la hauteur des possibilités environnementales et créatives.

On ne peut qu' être d' accord avec ton résumé, très intéressant au demeurant. ;)

Koma
24/08/2014, 15h07
En lisant le wikia du jeu, je suis tombé sur une anecdote amusante : le Chacal serait Jack Carver (héros de Far Cry 1).


It is widely believed that Jack Carver is also the Jackal in Far Cry 2.

There are many reasons for this, one being that they are similar in appearance another is that they are both ex-Navy. Another, more coincidental than solid, reason is that they both have experience in evading death/capture and are able to survive in a hostile environment and in the wild.

A back story of Jack Carver states that he was once an arms dealer in his past life and coincidentally the Jackal being an arms dealer in Far Cry 2.


Il est hautement improbable que le lien soit cohérent pour ma part : le Chacal ayant une intelligence et un intellect bien supérieurs à ce gros boeuf de Carver, Carver étant aussi plus jeune (le Chacal est grisonnant), et, même si à la fin du jeu, le Chacal survit ou pas (selon que l'on choisisse de lui confier ou non la dynamite, et de toute façon, son corps n'a jamais été retrouvé), les dialogues dans le jeu suggèrent qu'il est atteint d'un cancer et n'a plus qu'un an maximum à vivre, ce qui aurait provoqué son comportement contradictoire avec le héros et sa soudaine envie finale de rédemption.

Vaatho
29/08/2014, 11h13
Petite update sur le mod que je suis en train concocter ! J'ai pris pas mal de temps pour m'informer sur les modifs faisables, et j'ai fait quelques avancées à gauche et à droite.

Petit récap' de ce que j'ai implémenté pour l'instant (les changements majeurs sont en gras) :
- Même IA que le Dylan's Mod (mais je prévois de modifier leur FOV : plus large dans le désert et la savane, plus étroit dans la jungle).
- Les mercs ont maintenant 5 à 10% de chances de poursuivre en bagnole plutôt que 100% dans l'original, ou 60% dans le Dylan's. Les spawns de jeeps aléatoires ont la même proba que le Dylan's.
- Il devrait maintenant y avoir des mercs lance-flammes, mais j'en ai pas encore vu en une petite heure de jeu. Ils remplaceront des mercs à fusil à pompe.
- J'ai essayé de limiter leurs munitions, mais ça marche apparemment pas. :emo: Plus de tests s'imposent.
- Les mercs laissent aussi tomber moins de munitions...
- ...parce que les armes font plus de dégâts. Légèrement moins que dans le Dylan's par contre.
- La durabilité des armes a été doublée, pour toutes les armes à part, peut-être, celles du DLC.
- Niveau armes individuelles, le M1903 est maintenant silencieux. Il utilise le son du lance-grenades, qui donne plutôt bien bizarrement. :p
- Le FN FAL a un chargeur de 20 balles, et tire en rafales de trois coups.
- Le Deagle est nettement plus puissant, et a un chargeur de 7 balles.
- L'Uzi devrait avoir un chargeur de 32 balles (mais je l'ai pas encore testé)
- Avant qu'une AK47 dorée ne vous explose à la face, il vous faudra vider environ un millier de chargeurs. :ninja: Je vais peut-être la rendre un peu plus puissante et bruyante, je sais pas trop encore.
- L'USAS12 a maintenant un chargeur de 20 balles. Du coup le nom est pas correct, mais le chargeur si, vu que c'est un "drum".
- Le perso peut escalader des pentes plus raides, comme dans le Ziggy's de FC3. Reste pas mal de murs invisibles un peu chiants par contre.
- En difficulté Infâme, on peut maintenant faire l'animation de premiers soins.
- On peut tourner beaucoup plus facilement quand on sprinte.
- La combi furtive est normalement plus efficace, mais légèrement moins que dans le Dylan's.
- Les manuels de réparation des véhicules coûtent un diamant, et devraient à terme rendre les véhicules beaucoup plus résistants et plus rapides à réparer.
- Les caisses d'armes coûtent beaucoup moins cher (5, 8 et 12 diamants).
- Plus besoin de faire des missions de convoi pour débloquer les armes. Mais pour obtenir les plus puissantes, il faudra débloquer la deuxième zone (peut encore changer).
- Le glitch des cassettes est peut-être réparé. Peut-être. Faut que je teste, mais pour l'instant j'ai pas de save d'accès à la seconde zone, où se produit le glitch.

Voilà où j'en suis, en gros. Dans mes notes, trucs à faire et obstacles :
- Je ne suis toujours pas arrivé à modder les bagnoles. J'ai l'impression que c'est mort, même sur FC3 ils ont pas l'air d'y arriver.
- J'ai pu virer la malaria complètement, mais je ne pense pas que ce sera ainsi dans le produit final. Je penche plutôt pour une (grosse) diminution des fréquences, si j'y arrive.
- J'hésite à modifier les valeurs du sprint. Peut-être le rendre un peu plus rapide et long pour mieux contourner les ennemis.
- Pas mal d'autres armes vont être modifiées pour faire un truc plus hétérogène, que ce soient les chargeurs, le recul, la puissance, la portée, etc. Pour l'instant je laisse ça en attente, puisque ça fait un boulot de rééquilibrage assez important.
- Et évidemment, je vais diviser la probabilité d'enrayage de toutes les armes par environ trois.
- J'ai essayé de rendre la machette silencieuse ; je me suis dit qu'en augmentant sa puissance, elle tuerait les mercs en un coup sans qu'ils puissent donner l'alarme. Sauf que... en s'approchant d'un merc, elle entre dans un autre "mode de tir", qui fait moins de dégâts. Et je sais pas s'il est moddable.
- Pas moyen de toucher aux checkpoints pour l'instant. Il est par contre possible de changer la faction de certaines troupes, et il y a peut-être moyen de davantage se les faire bastonner entre elles, mais c'est hypothétique.
- J'aimerais d'ailleurs augmenter les bastons entre factions, mais je sais pas du tout comment m'y prendre. Peut-être en bidouillant les renforts.
- Pas touché au multi. En même temps, qui y joue encore ?

Et deux-trois trucs marrants. Dans le code, il y a encore toujours des mentions du Sixaxis et des Achievements à gagner pour certaines actions, qui n'ont rien à faire sur PC. Y a aussi quelques morceaux avec des commentaires "TODO" devant, je me demande si le jeu a bien été finalisé. On peut aussi retrouver la montre en tant qu'objet utilisable, comme elle avait été présentée en beta. Il me semble même avoir vu des mods qui la réimplantaient. Enfin, il y a apparemment quatre factions dans le jeu : Blue, Red, Grey et Neutral. Qui sont les Grey ? En fouillant dans les fichiers ennemis, le seul qui y correspond est le "Animated Corpse". Il apparaît peut-être pendant une mission.

'fin voilà. J'aurai peut-être une première version fin septembre, si tout va bien. Par contre j'ai la version GOG, et je sais pas du tout si elle fonctionnera sur Steam. J'aviserai à ce moment là.

Koma
29/08/2014, 22h40
Si je l'avais pas terminé la semaine dernière j'aurais harcelé ce topic jusqu'à ce que tu balances un lien.

Ca a l'air génial par contre supprimer les mercs à shotgun, mmmh, est-ce sérieux ? Ils sont une part de gameplay, car ce sont ceux qui font le plus de dommages au CAC quand ils contournent et donne un peu de difficulté aux combats dans les endroits étroits (comme le village troglo ou ce genre de sites).

Le 1903, tu parles du sniper ? C'est quoi l'intérêt du silencieux ? T'as reskin l'arme ? Car y'a aussi le dart rifle pour ça :ninja: ... Puis j'aime tellement sa puissance que le bruit du fusil colle au truc :bave:

Augmenter le sprint serait cool, là on dirait moi et mon régime de fumeur en action, le mec s'essouffle au bout de même pas 100m. Et quand t'es à pied dans le désert parce que ta caisse a sauté, c'est relou.

La grey ça serait pas les réfugiés pour la malaria ? Ou Ruben tout seul ? Un NPC ? Les buddies ?

Tu as des liens ou des illus pour cette histoire de montre de la beta ?

La finition du jeu pas terminée pour la sortie, ça serait pas étonnant de la part d'Ubisoft, surtout que le jeu est sorti pour les fêtes. Ce qui est ultra con quand on rachète une licence FPS et qu'on présente son premier essai alors qu'en face, Stalker, Crysis et COD 4 sont passés l'an dernier et en ont mis plein la vue à tout le monde.

Vaatho
04/09/2014, 19h56
Je me suis mal exprimé : les mercs à lance-flammes complèteraient les mercs à shotgun, en fait. On peut modifier la probabilité de l'apparition d'une arme pour chaque mercenaire en fonction de sa progression dans le jeu. Genre au tout début je peux faire en sorte que les mercs n'auront qu'un bête Ithaca, mais après quelques missions, ils peuvent avoir, par exemple, 30% de chance d'apparaître avec un lance-flammes. Le "après quelques missions" est très approximatif, puisque c'est pas clairement défini par le jeu ; en gros, il considère qu'il y a 28 "difficulty levels" pour les mercs, et pour chacun on peut définir la probabilité d'apparition d'une arme.

Pour exemple, dans le jeu de base :

<PrimaryWeapon difficulty="0" probability="1" archetype="weapons.Primary.G3KA4" />
<PrimaryWeapon difficulty="1" probability="1" archetype="weapons.Primary.G3KA4" />
<PrimaryWeapon difficulty="2" probability="1" archetype="weapons.Primary.G3KA4" />
<PrimaryWeapon difficulty="3" probability="0.75" archetype="weapons.Primary.G3KA4" />
<PrimaryWeapon difficulty="4" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.G3KA4" />
<PrimaryWeapon difficulty="5" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.G3KA4" />
<PrimaryWeapon difficulty="6" probability="0.10" archetype="weapons.Primary.G3KA4" />
<PrimaryWeapon difficulty="3" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="4" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="5" probability="0.75" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="6" probability="0.65" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="7" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="8" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="9" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="10" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="11" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="12" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="13" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="14" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="15" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.AK47" />
<PrimaryWeapon difficulty="6" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="7" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="8" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="9" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="10" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="11" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="12" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="13" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="14" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="15" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="16" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="17" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="18" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="19" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="20" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="21" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="22" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="23" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="24" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="25" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="26" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="27" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.FNFAL" />
<PrimaryWeapon difficulty="14" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="15" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="16" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="17" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="18" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="19" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="20" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="21" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="22" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="23" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="24" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="25" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="26" probability="0.25" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="27" probability="0.50" archetype="weapons.Primary.M16" />
<PrimaryWeapon difficulty="7" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="8" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="9" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="10" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="11" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="12" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="13" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="17" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="18" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="21" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="22" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="23" probability="0.25" archetype="weapons.Special.PKM.PKM_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="19" probability="0.25" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="20" probability="0.25" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="21" probability="0.25" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="22" probability="0.25" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="23" probability="0.25" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="24" probability="0.50" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="25" probability="0.50" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="26" probability="0.50" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />
<PrimaryWeapon difficulty="27" probability="0.25" archetype="weapons.Special.M249_Saw.M249_Saw_Merc" />

On voit qu'au fur et à mesure du difficulty level, les mercs gagnent de meilleures armes.

Le sniper silencieux, mon envie première était d'offrir une alternative au fart rifle qui est, euh, comment dire... :ninja: Du coup j'ai essayé de créer un flingue qui faisait du bruit mais pas trop, qui bute les mercs en un ou deux coups discrètement mais qui doit quand même être rechargé manuellement, pour lui donner un petit handicap. Pour le reskin, je suis pas sûr de pouvoir le faire. Pourtant ça devrait être possible, y a un mec qui a réussi à mettre la photo de Poutine dans le jeu (https://www.youtube.com/watch?v=j-7sSagAjBI).

Pour la montre, en fouillant un peu j'ai retrouvé cette image : http://www.juhanapettersson.com/wp-content/uploads/2009/04/farcry2_014.jpg
Normalement, d'après ce que j'ai lu çà et là ça devrait être celle-là, mais je ne l'ai pas testée en jeu.

Les réfugiés et le reste je pense pas, soit ce sont des NPC spéciaux sans faction, soit ils sont pour la plupart dans la faction neutre. Je me demande si en fait ça a pas quelque chose à voir avec le multi.

Sinon j'ai une sorte de bug bizarre, probablement pas lié aux mods mais bon. Certains persos sautent sur place, d'autres glissent sur plusieurs mètres (genre quand un garde en sauve un autre, ça déconne sévère), et d'autres encore ont des sortes de tics qui leur donne des sortes de TOC, genre un mec de l'UFLL qui fait non de la tête en continu quand il te parle, ou le mec qui te tend le document fait l'action plusieurs fois. Marrant au début, mais pour l'immersion y a mieux. :) Quelqu'un l'a déjà eu ici ?

EDIT : Ah ben je viens de trouver, c'est un souci de framerate. Pour ceux que ça intéresse : http://pcgamingwiki.com/wiki/Far_Cry_2#Bouncing_NPC_glitch

blutch2
04/09/2014, 20h42
ouah l'image sublime dans ce jeux, je pensais que ce que j'avais vu dans ce jeu serait le top en matière de savanne avec coucher de soleil mais là c'est sublime. :wub:

Vaatho
04/09/2014, 21h21
Euh là c'est une image de la beta, donc en vrai ça ressemble pas tout à fait à ça. :p

blutch2
05/09/2014, 20h41
alors soit l'image a été retouchée soit ils ont changé des trucs dans leur moteurs car je n'ai jamais vu une image aussi net dans ce jeu. :o

Koma
14/03/2015, 14h34
Petite vidéo que je laisse ici, parce qu'on en discute souvent :



http://www.youtube.com/watch?v=Xm5myQWcJxc

Vaatho, t'es vivant :o ? Tu développes encore ton mod :o ?

Vaatho
23/02/2016, 16h30
Désolé pour le retard, j'étais aux toilettes. :ninja:

Plus sérieusement, j'avais perdu mon mod suite à ma propre connerie et j'avais eu la flemme de m'y remettre tout de suite. Mais là ça va, j'en suis plus ou moins revenu au même point qu'avant. Une bonne nouvelle, c'est que le modding a un peu progressé depuis et il y a deux-trois outils qui facilitent la tâche. Un mec a même réussi à créer une arbalète non-explosive, mais récupérable uniquement sur un merc qui a environ 1% de chance d'en transporter une.

Par contre, à moins de carrément supprimer le point de spawn, on ne pourra sans doute jamais mettre des fréquences de réapparitions moins élevées. En moddant la vitesse et le saut du perso, j'ai réussi à atteindre les sommets de certaines montagnes normalement inaccessibles et du coup, on remarque quelques trucs intéressants qu'on ne voit pas en se baladant au sol. Par exemple à un moment donné, je surplombais un camp éloigné où il y avait un sniper sur une petite colline, un spawn statique donc. Je le bute, recule de deux ou trois mètres sur la montagne, et toute la zone disparaît d'un coup. En réavançant, toute la zone est rechargée et reset, et le sniper réapparaît tout de suite. Les deux maps sont en fait composées de 5*5 carrés, chacun étant attribué à l'un des deux camps (c'est sans doute pour ça aussi qu'on ne voit pas beaucoup de bastons entre les deux. Je vais tout mettre en neutral pour voir si ça change quelque chose, tiens...). Donc à moins de changer le moteur même du jeu, il est impossible de rendre les spawns moins fréquents.

Certains grands mages du modding ont réussi à vider des checkpoints et à virer certaines patrouilles, je sais pas comment ils ont fait. D'autres ont réussi à "stimuler" les bastons entre les deux camps. Je sais pas comment ils ont fait, mais j'ai le sentiment que ça va être chiant :emo:

Bref, cette fois-ci j'ai fait des backups et je vous tiens au courant pour la suite.

Koma
23/02/2016, 16h58
Intéressant ton post, merci pour le retour et hésite pas à MAJ si tu continues ton mod, je relancerai le jeu avec plaisir ;)

Meuhoua
23/02/2016, 17h48
Carrément, je serait aussi très intéresse par refaire une bonne partie de FC2 un de ces 4 avec un mod bien foutu histoire de finir un jour ce jeu (j'ai toujours fini par le laisser tomber sur la seconde map en jouant avec le niveau de difficulté le plus dur à cause des mortiers ^_^).

Vaatho
23/02/2016, 23h17
Je peux remplacer les mortiers des mecs par des IED, si tu veux. Si tu remarques une explosion gigantesque au loin, c'est qu'ils ont essayé de te canarder. :ninja:

Sinon, une petite percée ! :lol:

http://tof.canardpc.com/preview2/c044c0ec-1b35-4dbf-b5a3-63ada2575dcc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c044c0ec-1b35-4dbf-b5a3-63ada2575dcc.jpg)

J'ai décortiqué un mod qui enlevait la flèche d'indication de joueur sur la carte (ainsi que les safe houses) et qui rendait l'écran du GPS/walkie-talkie complètement noir. J'aimais bien l'idée, mais je trouvais un peu con le principe de l'écran du GPS éteint. Du coup, pour que le joueur soit pas trop paumé sans rien pour se repérer, j'ai photoshoppé une vitre craquée sur le GPS qui permet tout juste de voir ce qu'il y a sur l'écran. C'est pas encore parfait, mais je vais encore expérimenter un peu avec.

Ah, et notez le joli trou de reset dont je vous parlais plus haut. :p

EDIT : Ah ben apparemment ça touche aussi l'écran du téléphone et du GPS dans la bagnole. Tant pis. C'est pas comme si le gars prenait soin de ses affaires de toute façon. :ninja:
EDIT 2 : J'ai passé la soirée à essayer de réparer le bug du Jackal. Pas de progrès pour l'instant... Mais je ne désespère pas. Je suis en train de refaire le passage à Bowa Seko avec un jeu downgradé pour voir où et quand le répliquer. Et en fonction du patch, j'espère isoler le fichier responsable pour le virer ou réparer l'erreur. On verra.
EDIT 3 : Je viens d'entrer à Bowa Seko sans patch, en ramassant les deux premières cassettes, c'est Stealing Boots qui joue... Donc le problème apparaît dès qu'on chope n'importe quelle cassette dans la première zone avec le patch, même si on le vire par la suite, le glitch reste intégré dans la sauvegarde. Techniquement, si vous virez patch.dat et patch.fat dans le répertoire DataWin32 du jeu, les cassettes refonctionneront normalement lors d'une nouvelle partie, mais vous perdrez tous les autres fix et améliorations.

À tout hasard, vous savez quand exactement le glitch s'est manifesté ? PCGamingwiki indique le patch 1.03, mais on est certain qu'il n'est pas apparu avant ? EDIT PIAF : Bon apparemment c'est bien à partir de ce patch-là que ça merde. Hmm...

En passant, pour ceux qui pensent que le Jackal est Jack Carver, il est fait mention dans le code de "Carver Tapes". :ninja:

Vaatho
03/03/2016, 09h44
Changelog ! Il est un peu différent de celui posté au début de la page.

J'essaierai de mettre un lien pour le mod ce soir. Si vous avez des idées supplémentaires, n'hésitez pas à me les communiquer et je verrai ce que je peux faire dans les limites de l'exercice. ;)

EDIT : Mod uploadé ! (https://www.wetransfer.com/downloads/51d2ef00684a5b03624a7d97809b9b4020160303232850/e2459c299e0c013a16283bd596b7f97920160303232850/a1053d) Attention, c'est de l'early access, donc pas du tout définitif. Dites-moi si vous rencontrez des problèmes, crashs, etc. Pour l'installation, il suffit de mettre les deux fichiers contenus dans le .zip dans le répertoire Data_Win32 de votre dossier FC2. Faites un backup des originaux, commencez de préférence une nouvelle partie et enjoy. ;)

Et dépêchez-vous parce que le lien périme dans une dizaine de jours, je crois. :ninja:

Changements confirmés :
- Même IA que le Dylan's Mod, ou très légèrement adaptée.
- Les mercs ont maintenant 5 à 10% de chances de poursuivre en bagnole plutôt que 100% dans l'original, ou 60% dans le Dylan's.
- Des mercs à lance-flammes feront de temps en temps une apparition, ainsi que l'AS50 et l'USAS12. J'en rajouterai d'autres plus tard.
- Les mercs laissent tomber moins de munitions.
- Les mercs devraient avoir des molotovs à la place de grenades, probabilité de 30%.
- Si vous voyez une explosion énorme au loin, c'est qu'un merc a essayé d'utiliser son mortier mais qu'il a eu un "misfire", un problème lors du tir. (En vrai, pour 1% des mercs armés de mortiers, l'arme est remplacée par une IED :ninja: )
- Les armes font plus de dégâts, mais légèrement moins que dans le Dylan's.
- La durabilité des armes a été doublée, pour toutes les armes à part celles du DLC.
- La probabilité d'enrayage a été divisée par quatre, pour toutes les armes à part celles du DLC.
- Le FN FAL a un chargeur de 20 balles, et tire en rafales de trois coups.
- Le Deagle est un peu plus puissant, et a un chargeur de 7 balles.
- L'Uzi devrait avoir un chargeur de 32 balles.
- Le G3KA4 a un chargeur de 20 balles.
- L'USAS12 a maintenant un chargeur de 20 balles. Du coup le nom est pas correct, mais le chargeur si, vu que c'est un "drum".
- Le perso se déplace un peu plus rapidement debout et accroupi.
- Le perso peut escalader des pentes plus raides, comme dans le Ziggy's de FC3, et tourne plus facilement quand on sprinte (plus perceptible avec une manette).
- Le sprint dure une quinzaine-vingtaine de secondes au lieu de dix.
- Les périodes entre chaque attaque de malaria devraient être multipliées par cinq.
- En difficulté Infâme, on peut maintenant faire l'animation de premiers soins quand on n'a plus qu'une barre de vie.
- La combi furtive est censée être plus efficace, allez savoir. Par contre, elle sert aussi de manuel de réparation et d'amélioration pour les armes en DLC (+20% en précision, +20% en recul, -35% pour l'enrayage, -35% pour la dégradation).
- Les manuels de réparation des véhicules coûtent moins cher.
- Les manuels du Camion et du Buggy servent respectivement au Camion utilitaire et au Tout-terrain, en plus des deux premiers. Les descriptions ont été changées en jeu pour l'indiquer.
- Les caisses d'armes coûtent beaucoup moins cher (5, 8 et 12 diamants).
- Plus besoin de faire des missions de convoi pour débloquer les armes. Il y a cependant un palier, les plus puissantes se débloquent dans la deuxième zone (comme dans le jeu de base).
- Il y a deux fois plus de diamants dans les mallettes.
- L'écran du GPS est brisé et le curseur a disparu de la carte ; il faut davantage s'appuyer sur les panneaux routiers et l'environnement pour se repérer (les icônes sur la map buggent un peu, mais j'essaie d'y remédier).
- J'ai essayé de réparer le bug des cassettes, mais je sais pas si j'y suis arrivé. :tired: J'ai viré tous les fichiers du patch non essentiels au mod et au jeu en solo, c'est-à-dire une très grosse partie, mais le bug persiste si on a des sauvegardes où on a ramassé une seule des cassettes. Donc faut tester, de préférence avec une install fraîche.

Fait, mais pas intégré dans le mod ci-dessus :
- Les patrouilles attaquent maintenant les checkpoints et les bases ennemies si elles passent à proximité :lol:
- Les patrouilles sont plus variées. De base, il n'y avait que des mecs à mitrailleuses dans les voitures. Maintenant, les passagers peuvent avoir des fusils à pompe, des lance-roquettes, des snipers,... Ah oui, et parfois, ils seront noirs, puisque tous les mecs en patrouille étaient définis comme caucasiens dans le code, pour l'une ou l'autre raison.
- Un seul manuel applique un bonus d'armure à tous les véhicules du jeu, même ceux du DLC.
- Les autres manuels ne s'appliqueront qu'au temps de réparation, et certains manuels s'appliqueront à deux véhicules.

À faire :
- Rendre le sprint plus rapide.
- Faire plus de modifs d'armes en se basant sur leurs contreparties IRL.
- Changer le FOV des mercs.
- Ajouter des renforts plus variés, genre des mecs armés de fusils à pompes ou bazookas (ou mortiers :ninja: ) qui arrivent dans des gros camions voire en buggy plutôt que les sempiternels mitrailleurs en jeep.
- Rendre la nage légèrement plus rapide.
- Virer les icônes des safehouses qui apparaissent sur les GPS.


Pas possible a priori :
- Rendre la machette silencieuse ; je me suis dit qu'en augmentant sa puissance, elle tuerait les mercs en un coup sans qu'ils puissent donner l'alarme. Sauf que... en s'approchant d'un merc, elle entre dans un autre "mode de tir", qui fait moins de dégâts. Et je pense pas qu'il soit moddable facilement.
- Donner des munitions limitées aux mercs. J'ai changé une variable sur les munitions infinies dans le fichier des ennemis, mais ça a pas l'air de les ennuyer plus que ça, ils canardent joyeusement. Pire, je sais pas pourquoi, à un moment donné ça a buggé et des mitraillettes sans mercs ont commencé à tourner sur elles-mêmes et à me crier dessus. :ninja:
- Rajouter des animaux violents comme dans FC3 & 4.
- Modifier directement les véhicules. Le jeu crashe quand il essaie de charger une bagnole moddée. Possible alternative : ajouter/modifier un manuel d'opérations pour qu'il applique un bonus de défense massif à toutes les bagnoles. À voir...

AttilaLeHein
19/04/2016, 00h37
Dis-moi Vaatho, ton ne se trouverais pas dans le site Mod DB (http://www.moddb.com/games/far-cry-2/mods) des fois?


En aparté, il y a un mod qui a l'air pas mal du tout, une version améliorée du fameux Dylan's Mod (et qui a été mis à jour pas plus tard qu'hier!:o), le Infamous Fusion Mod (http://www.moddb.com/mods/infamous-fusion), qui a l'air pas mal, sauf un truc qui me fait vraiment chier: l'inclusion du Get Lost Mod, qui retire de la carte la flèche qui indique notre position (ce qui est cool) ainsi que les icônes de safehouse (pourquoi? Je comprends pas pourquoi notre mercenaire ne noterais pas sur sa carte où se trouve ses planques!), mais aussi l'écran du GPS (pourquoi pas, même si je vois pas pourquoi le GPS marcherais pas sous prétexte qu'on soit en Afrique, on a bien des téléphones portables) et surtout la boussole (là c'est vraiment chiant parce que ça rend la localisation vraiment fastidieuse, on va pas me faire croire que personne a de boussoles en Afrique!), du coup je me demandais si quelqu'un savait comment configurer ce qui apparait sur la carte, pour que je puisse au moins rajouter les safehouses et la boussole, et pourquoi pas le GPS aussi si j'en ait envie.

Vaatho
21/04/2016, 13h30
Dis-moi Vaatho, ton ne se trouverais pas dans le site Mod DB (http://www.moddb.com/games/far-cry-2/mods) des fois?

En aparté, il y a un mod qui a l'air pas mal du tout, une version améliorée du fameux Dylan's Mod (et qui a été mis à jour pas plus tard qu'hier!:o), le Infamous Fusion Mod (http://www.moddb.com/mods/infamous-fusion), qui a l'air pas mal, sauf un truc qui me fait vraiment chier: l'inclusion du Get Lost Mod, qui retire de la carte la flèche qui indique notre position (ce qui est cool) ainsi que les icônes de safehouse (pourquoi? Je comprends pas pourquoi notre mercenaire ne noterais pas sur sa carte où se trouve ses planques!), mais aussi l'écran du GPS (pourquoi pas, même si je vois pas pourquoi le GPS marcherais pas sous prétexte qu'on soit en Afrique, on a bien des téléphones portables) et surtout la boussole (là c'est vraiment chiant parce que ça rend la localisation vraiment fastidieuse, on va pas me faire croire que personne a de boussoles en Afrique!), du coup je me demandais si quelqu'un savait comment configurer ce qui apparait sur la carte, pour que je puisse au moins rajouter les safehouses et la boussole, et pourquoi pas le GPS aussi si j'en ait envie.

Non, il n'est pas sur ModDB car je ne l'ai pas encore finalisé. Je l'ai laissé un peu de côté dernièrement, par manque de temps surtout, et un peu de motivation.

Pour tes questions : les icônes de safehouses ont été retirées car elles clignotaient et indiquaient ainsi la position sur la map quand tu t'approchais d'une safehouse. Le gars ne voulait vraiment aucun indicateur. Par contre je ne vois pas trop de quoi tu veux parler quand tu dis qu'il y a une boussole, il n'y a pas que le GPS et la carte normalement ? :huh:

Pour modifier les icônes sur la map c'est tout un processus très chiant qui implique d'installer des plugins supplémentaires pour GIMP et/ou Photoshop (DDS ou un truc du genre) et d'aller fouiller je sais plus ou dans worlds.fat pour décompresser, recompresser, modifier de l'hexadécimal... :tired: Si t'as vraiment envie de te lancer dedans, cette vidéo explique bien le procédé général : https://www.youtube.com/watch?v=BLF_Vpbf2Fc

En tout cas le mec du Infamous mod a l'air d'être bien plus motivé et compétent que moi, il s'amuse même à changer le FOV, les textures des armes et le nombre de morceaux de plomb quand tu tires au shotgun. ^_^

AttilaLeHein
21/04/2016, 14h13
Pour tes questions : les icônes de safehouses ont été retirées car elles clignotaient et indiquaient ainsi la position sur la map quand tu t'approchais d'une safehouse. Le gars ne voulait vraiment aucun indicateur. Par contre je ne vois pas trop de quoi tu veux parler quand tu dis qu'il y a une boussole, il n'y a pas que le GPS et la carte normalement ? :huh:
Ah non c'était juste moi, en fait pour va savoir quelle raison sur la page du mod tout le monde appelle le GPS un "compass" (boussole en anglais) et pas mal de monde demandaient à ce qu'il soit remis, du coup je pensais qu'il y avait une boussole dans le HUD. My bad. ^_^



Pour modifier les icônes sur la map c'est tout un processus très chiant qui implique d'installer des plugins supplémentaires pour GIMP et/ou Photoshop (DDS ou un truc du genre) et d'aller fouiller je sais plus ou dans worlds.fat pour décompresser, recompresser, modifier de l'hexadécimal... :tired: Si t'as vraiment envie de te lancer dedans, cette vidéo explique bien le procédé général : https://www.youtube.com/watch?v=BLF_Vpbf2Fc
Ouais... je passe mon tour là! :p

reneyvane
01/02/2019, 04h14
Comme Far Cry 2 (xbox360) est offert aux membres Gold au mois de Janvier 2019, j'ai regardé les mods de la version pc et je suis tombé sur une new datant de quelques jours, le mod : "Far Cry Redux" qui était en développement depuis plusieurs années vient de sortir, voir ci-dessous :

https://www.moddb.com/mods/far-cry-2-redux/downloads/far-cry-2-redux