Yank31
13/06/2012, 07h08
- MECANIQUES DE JEU -
http://www.youtube.com/watch?v=VW188SVN5UU
Ce post a pour objet de réaliser une compilation pêle-mêle de différents aspects des mécaniques de jeu de diablo 3.
Si vous avez des trucs à rajouter, parlez maintenant. Ou écrivez un post si vous désirez en plus qu'on vous lise.
*
* *
I. [EHP] Effective Health Points
EHP -> le montant de dommage réel qu'un mob doit vous infliger avant de vous tuer.
A ne pas confondre avec les HP, les EHP prennent en compte votre armure et vos résistances.
EHP = HP / (1-DR)
DR : Damage Reduction totale
DR = 1 - [(1 - DRa) × (1 - DRr) × (1 -DRo)]
DRa : Damage Reduction from armor
DRr : Damage Reduction from resistances
DRo : Damage Reduction from other sources
DRa = Armor / (Armor + (50 x mLvl))
DRr = Resistance / (Resistance + (5 x mLvl))
mLvl : niveau du mob qui frappeUn lien vers un calculateur automatique : http://rubensayshi.github.com/d3-ehp-calculator/
Illustration :
Avec mon perso, de mémoire (serveurs down) :
HP = 43.000
Armure = 2.900
Resistances = 717
Niveaux des mobs qui frappent = 62
DRa = 2.900 / (2.900 + (50 x 62)) = 0.48
DRr = 717 / (717 + (5 x 62)) = 0.69
DRo = 0.3 (je joue monk, les monks et les barb ont une réduction de 30% supplémentaire)
DR = 1 - [(1 - 0.48) x (1 - 0.69) x (1 - 0.3)] = 0.887
EHP = 43.000 / (1 - 0.887) = 380.530
Donc, mes HP affichés sont 43.000, mais un mob doit délivrer 380.530 points de dommage pour me tuer (je ne compte pas les dodge).
Conséquences :
Sachant que la majorité des soins de ce jeu ont des valeurs fixes (potions, boule rouge de regen, bonus de boule rouge, regen sur armure, life on hit, sort de soin des moines, mantra de soin) et que les EHP sont facteurs à la fois des HP et de la DR totale, il est donc beaucoup plus intéressant, à EHP constant, de privilégier la DR totale plutôt que la vita.
Par exemple, supposons que pour le même total d'EHP : (les chiffres sont fantaisistes)
- J'ai privilégié les HP. J'ai 70.000 HP, une DR de 20% et je tombe à mi-vie, soit 35.000 HP. Mon soin pourra remonter 10.000 HP, et je peux boire une potion pour 10.000 HP, comme je ne suis toujours pas full-life, j'utilise aussi le bouclier pour 10.000 HP de plus. Je me retrouve full-life mais avec tous les sorts en cooldowns. Et je risque de re-perdre rapidement ces HP en attendant les cooldowns / en fuyant, n'étant pas résistant. Les soins "valeurs fixes" ne sont pas très efficaces.
- J'ai privilégié les résistances. J'ai 30.000 HP, une DR de 80% et je tombe à mi-vie, soit 15.000 HP. Mon soin pourra remonter 10.000 HP. Je suis presque full-life et il me reste deux cooldowns disponibles, au cas ou. Je risque bien moins de re-perdre ces HP rapidement, étant bcp plus résistants. Les soins "valeurs fixes" sont plus efficaces.
*
* *
II. [LoH] Life on Hit
Life on Hit ou "vie par coup".
Manifestement le ratio n'est pas toujours 100%. C'est à dire qu'un item procurant par exemple +200 de Life on Hit ne donnera pas nécessairement +200 HP par coup, il existe un facteur multiplicatif selon l'attaque utilisée.
C'est en tout cas vrai pour les moines, et en canard a linké une spreadsheet détaillant de manière exhaustive tous les facteurs multiplicatifs de LoH selon les attaques utilisées. Je ne sais pas si ces facteurs multiplicatifs sont toujours d'actualité après le 1.03, mais dans tous les cas ça donne une idée du fonctionnement général de la chose.
Le lien vers la spreadsheet : https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0ArKUly7-jsZzdGhjaG1ERDMtS2M0cHhkTjB5b0hZTkE
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III. [LS] Life Steal ou [LL] Life Leech
Ou encore vol de vie, c'est à dire qu'un pourcentage des dommages que vous causez vous rendra également de la vie.
Alors jusqu'ici tout va bien ? Non. Comme pour le LoH, il existe un coefficient multiplicatif caché. Néanmoins à la différence du LoH, ce coefficient n'est pas fonction du type d'attaque utilisé mais du niveau de difficulté :
Normal : 100 %
Nightmare : 70%
Hell : 40 %
Inferno : 20 %
Je n'ai pas de source précise et encore moins officielle pour ces chiffres, mais ils sont communément acceptés comme exacts. C'est vous qui voyez.
Illustration :
En Inferno par exemple, votre item conférant soi-disant 2.5 % de vos dommages en vie, vous donnera en réalité 20% de ce montant, soit... 0.5 % des dommages en vie.
*
* *
IV. Divers
C'est moche une rubrique divers dans un plan... tant pis. C'est surtout pour caser un super lien fourni par Vargr, qui détaille un peu tout et que j'ai pas envie de piller.
Le super lien fourni par Vargr qui détaille un peu tout : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1178696
http://www.diablowiki.com/images/8/85/Spirit.gif
[SACaF]
http://www.youtube.com/watch?v=VW188SVN5UU
Ce post a pour objet de réaliser une compilation pêle-mêle de différents aspects des mécaniques de jeu de diablo 3.
Si vous avez des trucs à rajouter, parlez maintenant. Ou écrivez un post si vous désirez en plus qu'on vous lise.
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I. [EHP] Effective Health Points
EHP -> le montant de dommage réel qu'un mob doit vous infliger avant de vous tuer.
A ne pas confondre avec les HP, les EHP prennent en compte votre armure et vos résistances.
EHP = HP / (1-DR)
DR : Damage Reduction totale
DR = 1 - [(1 - DRa) × (1 - DRr) × (1 -DRo)]
DRa : Damage Reduction from armor
DRr : Damage Reduction from resistances
DRo : Damage Reduction from other sources
DRa = Armor / (Armor + (50 x mLvl))
DRr = Resistance / (Resistance + (5 x mLvl))
mLvl : niveau du mob qui frappeUn lien vers un calculateur automatique : http://rubensayshi.github.com/d3-ehp-calculator/
Illustration :
Avec mon perso, de mémoire (serveurs down) :
HP = 43.000
Armure = 2.900
Resistances = 717
Niveaux des mobs qui frappent = 62
DRa = 2.900 / (2.900 + (50 x 62)) = 0.48
DRr = 717 / (717 + (5 x 62)) = 0.69
DRo = 0.3 (je joue monk, les monks et les barb ont une réduction de 30% supplémentaire)
DR = 1 - [(1 - 0.48) x (1 - 0.69) x (1 - 0.3)] = 0.887
EHP = 43.000 / (1 - 0.887) = 380.530
Donc, mes HP affichés sont 43.000, mais un mob doit délivrer 380.530 points de dommage pour me tuer (je ne compte pas les dodge).
Conséquences :
Sachant que la majorité des soins de ce jeu ont des valeurs fixes (potions, boule rouge de regen, bonus de boule rouge, regen sur armure, life on hit, sort de soin des moines, mantra de soin) et que les EHP sont facteurs à la fois des HP et de la DR totale, il est donc beaucoup plus intéressant, à EHP constant, de privilégier la DR totale plutôt que la vita.
Par exemple, supposons que pour le même total d'EHP : (les chiffres sont fantaisistes)
- J'ai privilégié les HP. J'ai 70.000 HP, une DR de 20% et je tombe à mi-vie, soit 35.000 HP. Mon soin pourra remonter 10.000 HP, et je peux boire une potion pour 10.000 HP, comme je ne suis toujours pas full-life, j'utilise aussi le bouclier pour 10.000 HP de plus. Je me retrouve full-life mais avec tous les sorts en cooldowns. Et je risque de re-perdre rapidement ces HP en attendant les cooldowns / en fuyant, n'étant pas résistant. Les soins "valeurs fixes" ne sont pas très efficaces.
- J'ai privilégié les résistances. J'ai 30.000 HP, une DR de 80% et je tombe à mi-vie, soit 15.000 HP. Mon soin pourra remonter 10.000 HP. Je suis presque full-life et il me reste deux cooldowns disponibles, au cas ou. Je risque bien moins de re-perdre ces HP rapidement, étant bcp plus résistants. Les soins "valeurs fixes" sont plus efficaces.
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II. [LoH] Life on Hit
Life on Hit ou "vie par coup".
Manifestement le ratio n'est pas toujours 100%. C'est à dire qu'un item procurant par exemple +200 de Life on Hit ne donnera pas nécessairement +200 HP par coup, il existe un facteur multiplicatif selon l'attaque utilisée.
C'est en tout cas vrai pour les moines, et en canard a linké une spreadsheet détaillant de manière exhaustive tous les facteurs multiplicatifs de LoH selon les attaques utilisées. Je ne sais pas si ces facteurs multiplicatifs sont toujours d'actualité après le 1.03, mais dans tous les cas ça donne une idée du fonctionnement général de la chose.
Le lien vers la spreadsheet : https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0ArKUly7-jsZzdGhjaG1ERDMtS2M0cHhkTjB5b0hZTkE
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III. [LS] Life Steal ou [LL] Life Leech
Ou encore vol de vie, c'est à dire qu'un pourcentage des dommages que vous causez vous rendra également de la vie.
Alors jusqu'ici tout va bien ? Non. Comme pour le LoH, il existe un coefficient multiplicatif caché. Néanmoins à la différence du LoH, ce coefficient n'est pas fonction du type d'attaque utilisé mais du niveau de difficulté :
Normal : 100 %
Nightmare : 70%
Hell : 40 %
Inferno : 20 %
Je n'ai pas de source précise et encore moins officielle pour ces chiffres, mais ils sont communément acceptés comme exacts. C'est vous qui voyez.
Illustration :
En Inferno par exemple, votre item conférant soi-disant 2.5 % de vos dommages en vie, vous donnera en réalité 20% de ce montant, soit... 0.5 % des dommages en vie.
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IV. Divers
C'est moche une rubrique divers dans un plan... tant pis. C'est surtout pour caser un super lien fourni par Vargr, qui détaille un peu tout et que j'ai pas envie de piller.
Le super lien fourni par Vargr qui détaille un peu tout : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1178696
http://www.diablowiki.com/images/8/85/Spirit.gif
[SACaF]