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Voir la version complète : [KS] And now Sir, You are Being Hunted ! Mais pas après 5 o'clock



Darkath
12/03/2012, 22h08
http://www.big-robot.com/2012/03/12/and-now-sir-you-are-being-hunted/


http://www.big-robot.com/images/12/hunted1s.jpg

Jim Rossignol, un ancien du site Rock Paper Shotgun, et son nouveau studio Big Robot Entertainment, responsable de l'étrange AVSEQ et du prochain Fallen City, on annoncé encore un nouveau jeu, nommé "Now Sir, You are being Hunted", ou il sera question de robots très british qui chassent les humains pour le sport et boivent du thé.
Le jeu sera basé sur un monde généré procéduralement, avec potentiellement des voxels (c'est a la mode), et sera un shooter a monde ouvert.
Une sorte de Stalker british et indie quoi.


Yes, Big Robot is going to make a game featuring robots. It’s called Sir, You Are Being Hunted, and it taps into a rich seam of tweed-loving British science fiction to conjure a sinister reality where artificial gentlemen hunt humans for sport.

From a development point of view, Hunted is a stepping stone to what we want to do with our procedural-world generation project, Lodestone. The world-building tech for Lodestone is well developed, but actually we wanted to do so much with it that breaking down some of the tasks into entire spin-off games made sense. Hunted, therefore, is an experiment in the kind of intelligence required for robots to hunt each other – and you – in a dynamic open world.

Hunted is set in a recognisably British landscape. Its inhabitants are a mockery of the aristocratic country gent and his ecosystem. Robots that ape tea-drinking, poachers that lurk in reed-beds, and red-eyed hounds that patrol the moor: these are the things you will be dealing with as you fight for survival. The game gathers up elements of my favourite things: exploration, AI interaction, survival, robots, hot drinks, and blends them into a rich pixelly pulp. (A “British indie S.T.A.L.K.E.R.” might have been something we said in the design meetings…)

So that’s Hunted. You can expect tonnes of detailed information on this – videos, details about the release of it, and so on – in the coming days. We’re also going to update this blog with a load of details about how we’re making this game. Regular development diaries will become a feature, and we hope to give everyone an insight into the process we’re going through to get this lo-fi indie open-world shooter made.

cosmo
12/03/2012, 23h02
Si la réalisation est à la hauteur du concept ça va nous donner un putain de jeu...

Sylvine
12/03/2012, 23h14
Ba en l’occurrence le concept est un peu flou pour le moment, c'est peut-être un peu tôt pour s'emballer.

Izual
12/03/2012, 23h56
Présentation alléchante, cependant pour les shooters le gameplay prime sur le scénario à mon avis... Donc même si y a une bonne idée de base le jeu en lui même peut être pourrave. A surveiller ?

Okxyd
09/05/2012, 19h46
Big Robot, les développeurs de Sir, you are being hunted, nous en disent un peu plus sur leur jeu. Tout d'abord, l'action se déroulera sur des cartes créées aléatoirement. C'est une bonne chose pour la durée de vie du jeu, mais peut-être une mauvaise nouvelle pour le level design et l'apparence visuelle des niveaux. D'autre part, Sir, you are being hunted sera plus basé sur l'infiltration et la survie que sur les gun fights :


"Like Stalker, combat in Sir will be lethal. But I should also mention our reliance on sneaking, stealth, and running away. We certainly feature guns – most notably a shotgun and a hunting rifle – but fighting will usually be a last resort. If you’re in a stand-up firefight, then you’ll probably die. Hiding, staying out of sight, setting traps, and shooting hunters in the back will all be recommended approaches to staying alive. Sir is more an open-world stealth and survival game than it is an open-world shooter."

Je sais pas si ça sera un bon jeu mais ce gameplay de prostipute ça donne envie.

abelthorne
02/11/2012, 13h32
Big Robot vient de lancer un kickstarter pour le financement du jeu : http://www.kickstarter.com/projects/1499900830/sir-you-are-being-hunted

L'Inkagoulé
02/11/2012, 14h49
En attendant que ça sorte vous pouvez essayer In Ruins créé par l'un des développeurs : http://www.nullpointer.co.uk/content/in-ruins/

LoLoNATO
02/11/2012, 19h13
La page KS donne envie en tout cas, surtout avec les allusions à Stalker.

Ils peuvent nous sortir un putain de survival avec tout ce qu'ils prévoient, et vu qu'ils sont déjà a quasi la moitié du but KS en quelques jours...

Need!

Tiax
02/11/2012, 20h49
Backé, je file déjà mes 2$ chaque mois à RPS, je pouvais bien leur lâcher 10 livres sterlings en rab' pour un jeu qui a l'air bien.

tanny
02/11/2012, 23h29
Rha, mais purée, c'est pas bon pour mes finances, les Kickstarters et autres jeux indés déjà sortis ou qui s'annoncent :sad:

Bon, j'attends avant de participer, et je ferai sans doute ça au palier minimal. Pas que le principe du jeu ne me plaise pas, bien au contraire.
Le point positif, c'est qu'à moins d'une grosse boulette dans leur communication, la campagne devrait réussir. :)

Fabiolo
03/11/2012, 02h29
Bah après faut accrocher à la direction artistique, là ça me rebute un peu en fait, aussi bien les persos que l'environnement, pourtant j'ai l'esprit ouvert d'habitude.

Lachignole
03/11/2012, 02h59
Ça a l'air bon tout ça!
Par contre single player ils font vraiment leurs connasses la. La même en multi ça aurait vachement plus de gueule.

*suit pour voir*

grumz
03/11/2012, 08h59
Il ne sera que solo ?

Pelomar
03/11/2012, 11h03
Bah après faut accrocher à la direction artistique, là ça me rebute un peu en fait, aussi bien les persos que l'environnement, pourtant j'ai l'esprit ouvert d'habitude.

Ah moi c'est le contraire, je trouve la DA fantastique, l'ambiance à l'air excellente, j'adore le concept de robots-aristocrates britanniques chassant des humains dans une campagne anglaise hallucinée...

Par contre niveau gameplay, ce qu'on voit dans la vidéo du KS a l'air très faible, je me demande comment ils vont réussir à rendre ça intéressant.

Darkath
03/11/2012, 11h06
Ben c'est le but du KS, de passer de petit prototype inintéressant avec une DA a l'arrache à un vrai jeu avec une vrai DA et un vrai gameplay.

Pelomar
03/11/2012, 11h42
Bon, en attendant leur KS fait un carton, ils vont se financer les doigts dans le nez.

NitroG42
03/11/2012, 12h19
C'est sûr que par rapport au prochain The Ship...

Testoide
03/11/2012, 14h43
On peut jouer les robots et chasser la vermine humaine ?
Ou on se contente de jouer un humain et de survivre en mangeant ses propres déjections ?

mithrandir3
03/11/2012, 14h54
Pour info, ils vont essayer d'être sur Steam aussi.

Testoide
03/11/2012, 21h21
Et si ça passe, ils abouleront la clé sur kickstarter ?

abelthorne
03/11/2012, 21h22
Et si ça passe, ils abouleront la clé sur kickstarter ?
"No se, señor." (Zorrino)

Izual
03/11/2012, 21h40
Présentation extrêmement alléchante, projet intéressant, gameplay banal mais fonctionnel, histoire entrainante : j'ai backé.

mithrandir3
03/11/2012, 23h08
Et si ça passe, ils abouleront la clé sur kickstarter ?

">Will you try to be on Steam?

Absolutely! And backers will get keys when that happens."

Darkath
04/11/2012, 09h20
Bon, en attendant leur KS fait un carton, ils vont se financer les doigts dans le nez.


Bah attends ils ont tout le lectorat de RPS derrière eux, le contraire m'aurait étonné;

mithrandir3
04/11/2012, 17h43
"The robots are divided into hunting parties. Some will meet and co-operate, while others will fight. The player will be able to tell which party is which, can can use lures and distractions to get them to fight."

Tiax
04/11/2012, 20h56
L'essentiel, c'est qu'ils atteignent le stretch-goal rajoutant le multijoueurs. :wub:

Izual
06/11/2012, 17h56
Update #2


Hello, everyone!

It's been quite the ride so far, and everyone at Big Robot thrilled with our progress. Thanks for all your support. It's been amazing to see all the coverage, all the tweets, and all the discussion. We were even featured by the BBC! But this is only really the start, and we've got loads more work to do, first on Kickstarter, and then on the game.

Now please watch this (in HD if possible):
http://www.youtube.com/watch?v=-GHXkKu-0nE

Neat, eh? More soon!
Questions?

Next we want to answer some of the most frequently asked questions (we'll add these to the FAQ).

Q: Will backers get Steam keys when the game gets on Steam?

A: Yes! That's the plan.

Q: Are there any plans for multiplayer?

A: In short: yes. In long: we're all fans of multplayer games, and we're keen to bring multiplayer to Sir. We even have some specific plans for it. However, our priority is with executing a brilliant single-player game. Exactly when we do multiplayer therefore depends in part on the success of this Kickstarter, and in part on the popularity of the game after launch.

Q: Does the game feature tea-drinking?

A: Of course! We refer you to this shot of the inventory.

Q: Does reward X include previous tier reward Y?

A: Every tier includes all previous tiers' rewards. Sorry for not making that clear!

Q: Can we see more details for the tee and other reward items?

A: Absolutely, these will be the subject of future updates.

Q: UK Kickstarter isn't working for me, can I contribute via Paypal?

A: Yes, right here. Please only use that as a last resort, however, as it doesn't go towards our Kickstarter total!
And More

And there's yet more: the discussion continues over on the Big Robot forum.

Watch here for further updates. If you've messaged us directly or commented we'll try to get back you later today.

Fereval
07/11/2012, 00h56
L'image qui m'a fait bracker.
https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/236/966/9b14d97b5daf6e966c440a05bdf73e6f_large.jpg?1351677 138

Non, je sais pas, mais je suis vraiment tombé amoureux de la DA.

Darkath
07/11/2012, 08h31
Les commentaires youtube sur la vidéo montre la qualité du public de RPS ^^

"Looks promising. I liked how disarmingly whimsical the whole thing was."

"The re load time on the guns seems a little fast for Victorian times. I was expecting some type of fund powder and belled reload thing."

"My goodness I appear to have been shot! What terrible fellow could have done such a thing. I must have a pot of earl grey and a sit down."

^_^

Izual
07/11/2012, 11h48
^_^ Oui c'est assez génial comme DA.

Hop, l'objectif initial est atteint, le jeu se fera !


Wow, we're stunned by how quickly we've hit target. Thanks, everyone! This money is going to help us turn our prototype into a fully-fledged game of being hunted by robots. Animation and new art will be the priority, and we'll be revealing new NPCs and other details in the coming days.

Sir, You Are Being Hunted will be released, all that remains to be seen from here is how much additional awesomeness we can cram in.

We'll also post some stretch goals later today.

Again, thanks. You guys are amazing.

Meuhoua
07/11/2012, 21h57
Des stretch goals ont été annoncés :


£45,000 - The Landowner

At this amount we'll be expanding our NPC roster with “The Landowner.” This chap is an aberrant mechanical ultra-toff. He's a leader among hunters, and the nightmare gaze of his glowing monocle means near-certain death, and at the very least lots of peril. With The Landowner in play, the player is truly in trouble – his tracking skills and his riflemanship are peerless. Fear him.

£50,000 - Hunting!

This stretch goal will allow us to include additional wildlife-slaying functionality. You will be able to hunt pheasants and rabbits and then cook them for sustenance. This will provide a complementary mode of survival for players aside from scavenging, as well as furnishing the world of Sir with more life. (And death.)

£55,000 - The Castle biome.

A completely new island type on which a ruined castle is procedurally generated across the entire island. This will provide the game with both a radically different terrain, and an atmospheric arena in which to be systematically hunted down and shot. (We're really excited about this one – more proc-gen makes Tom happy.)

£60,000 - ???????????????? TO BE REVEALED

£70,000 - ???????????????? TO BE REVEALED

£80,000 - ???????????????? TO BE REVEALED

Je pense qu'on peut déjà considérer les 3 annoncés comme acquis vu le temps restant pour ce KS et leur objectif modeste ; par contre pas d'objectif pour un multi pour le moment mais ça pourrait être pour le dernier ou un plus élevé.

Izual
08/11/2012, 07h17
Ce qu'ils disent des différents ennemis est vraiment cool quand même.


The Hunters

These come in a number of tweedy flavours, but the net result is always that you are hunted across woodland and heath, with shotguns and worse. The hunter is the most common of the killer gentry, and they're keen on murder and tea. They aren't always friendly to each other, either. Different robot families have oil feuds that have been going on for years – expect to see them settling their differences while on the hunt.

Meuhoua
09/11/2012, 19h59
Alors que 2 objectifs sont atteint et qu'on est presque à 55k, un 4eme stretch goal a été dévoilé, un nouveau "type d'ennemi" :


£60,000 - Hot Air Balloon Spotter Patrols

This will probably take a little bit of explaining. Basically, the robots will man a hot air balloon which will make passes over the islands. From there they'll be able to direct hunters on the ground, and take pot-shots at you if and when they spot you. This adds some verticality to think about, especially as balloons are silent most of the time. Keep your eyes on the skies! These balloon patrols might be slow moving, but they will provide platforms for the hunters to snipe and spot you over a large area at any one time, and as such should provide serious jeopardy.

Izual
09/11/2012, 20h11
:bave:

Tiax
09/11/2012, 21h17
Je sais pas du tout comment (si) ils vont s'arranger pour rendre le tout aussi bien que ça en a l'air sur le papier, mais je suis impatient.

Izual
09/11/2012, 22h00
C'est pas que sur le papier, t'as vu les screens ? :bave:

Tiax
09/11/2012, 22h15
J'ai surtout vu la vidéo et j'ai pas trouvé que celle-ci faisait honneur au concept présenté.

Mais je reste confiant.

mithrandir3
10/11/2012, 13h42
Alors que 2 objectifs sont atteint et qu'on est presque à 55k, un 4eme stretch goal a été dévoilé, un nouveau "type d'ennemi" :
Le Hot Air Balloon, c'est une super idée je trouve. Comme ils le disent dans leur update, ça ajoute un élément de verticalité, il faudra ausi faire attention à l'environnement au dessus de soi.

Darkath
10/11/2012, 16h14
Une idée avortée de Stalker, qui devait contenir des helicoptères de l'armée qui survolaient certaines zones.

Meuhoua
13/11/2012, 18h38
60 000 atteint, la suite des stretch goal, avec, comme on pouvait le pressentir, du multi à la clé.


£70,000 - The Riders

Our most ambitious NPCs will take on the form of a classic British fox hunt, one of the favoured bloodsports of the rich and landed. These red-coated rider robots will be the most merciless - and the fastest - hunters in the archipelago. Once they have you sighted, well, run, Fox, run. We're asking a bit more for this thanks to the additional complexity of riding characters, and we're certain they'll make the most exciting addition to our NPC arsenal.

£80,000 - Multiplayer

It goes without saying that multiplayer is an extremely complex undertaking in its own right, and because the focus of Sir is on a single-player game, we are not going to promise multiplayer on release. We are a tiny team, and must hit one objective at time. What we will do, however, is provide a multiplayer component to all backers when this goal is unlocked, soon after the initial release of the game.

We've had plans for multiplayer for a long time, and we agree with those of you who have suggested that some manner of multiplayer suits the nature of the game. Currently we're planning a 4-player game, where the players can compete or co-operate with each other as they are hunted by the robots. Only one player can get off the island, and so winning will require getting others to sacrifice themselves, or you to sacrifice others. The choice, we hope, will be one that drives the game.

abelthorne
13/11/2012, 18h41
Currently we're planning a 4-player game, where the players can compete or co-operate with each other as they are hunted by the robots. Only one player can get off the island, and so winning will require getting others to sacrifice themselves, or you to sacrifice others. The choice, we hope, will be one that drives the game.
Ça me plaît, ça. :)

Tiax
13/11/2012, 18h44
Bon bah vu comment c'est parti je pense qu'on atteindra les 80'000 £ sans forcer, c'est cool.

mithrandir3
20/11/2012, 00h41
La dernière vidéo montre vraiment du potentiel: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OJJS-dt-nNs

Meuhoua
20/11/2012, 01h48
Uèp, seul truc qui me fait tiquer dans ce qui est montré : pas d'intérieur, les maisons sont géré comme des "coffres" dans lequel on récup du loot.

abelthorne
20/11/2012, 12h45
C'est quand même pas gagné pour atteindre les 80000 £ nécessaires au multijoueur pendant les 10 jours qu'il reste... :/

Tiax
20/11/2012, 13h25
T'as pas dû faire beaucoup de Kickstarter, non seulement ils vont arriver à 80k tranquillou mais ça ne m'étonnerait pas qu'ils atteignent 90k, peut-être même 100k. ^_^

abelthorne
20/11/2012, 13h26
Ben j'en ai fait quelques-uns et j'ai surtout constaté que la majorité des dons arrivait au début...

Tiax
20/11/2012, 13h30
...et à la fin. ;)

Meuhoua
20/11/2012, 13h31
Uè, les très larges projections sur Kicktraq estiment une fin entre 80 et 100 si ça tient le rythme.

Meuhoua
21/11/2012, 10h45
70 000 atteint, les robots "chasse à courre" seront de la partie !

Plus que 11 jours pour réunir 10 000 de plus et assurer le multijoueur.

Izual
21/11/2012, 11h28
We hit £70,000 last night, which means rider NPCs will be unlocked. To answer the most common questions on this:

- Yes, the horses will be robotic.

- These will be "fox hunt" style riders, with red coats and hunting horns.

:bave::bave:

Meuhoua
27/11/2012, 14h10
80.000 atteint, le multi sera assuré (mais pas pour la release).

Dernier stretch goal à 100.000 : Character Customisation (http://www.kickstarter.com/projects/1499900830/sir-you-are-being-hunted/posts/356204?ref=activity), en gros, des équipements à la fois esthétiques (parce que le velour et le tweed, c'est clôsse) et pratiques (chaque équipement amènerait sa petite perk)

20.000 à chopper en 4 jours, ça me parait faisable mais ça va être un peu juste.

Izual
27/11/2012, 15h23
Le multi :bave:

Et il nous FAUT ce dernier stretch goal.

Fereval
30/11/2012, 16h14
Un merci, plutôt jovial, des dev qui résume bien l'esprit du titre :)
96UFpAmo04w&

86,206£ ; Plus que 44 heures pour décrocher le dernier stretchgoal.

Izual
02/12/2012, 12h24
Projet financé !


Customisation?

Sadly, we didn't make it to the £100,000 target we'd set for character creation and customisation, but since we're a good way there, we'll still endeavour to get some aspects of it into the game. Not hitting £100k means it might not be as developed as we'd hoped, but it'll still add something to the overall experience of both the single and multi-player games.

Izual
16/01/2013, 19h14
Update du jour : On y apprend que le joueur pourra créer l'île qu'il veut (relief, végétation, ...) si il le souhaite.




Less mundane is our brand new island generation front end. Until now we've been using the IDE of Unity to set the parameters of and generate the islands, but this month we've completed a first pass of the end-user front end for this. The stuff you will actually be using to generate the islands yourselves. Players will use this front end to dictate the physical make up of each individual island in the world.

Using a set of sliders and toggles players can now create unique bespoke islands. So you might decide you want one island to be covered in just hills and forests while another is just lakes and villages. Or maybe you want a large open fields and hedges, or just tiny stone walled enclosures like parts of Ireland and Wales. With these new tools you can really create the world you want to play in. We actually see this as a huge step forward because it's one more step away from using the dev tools and one step closer to the game being a self-contained system. The more stuff like this we do, the closer we are to 'game' rather than being chained to Unity IDE.

Meuhoua
16/01/2013, 20h17
Et tu montres meme pas le nouveau taff d'animation ?


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H1C7B0UESP4

Izual
16/01/2013, 21h58
Bah c'est des animations quoi :ninja:

Herr Peter
16/01/2013, 22h23
Ce jeu m'intéresse énormément, j'adore le style et tout, mais je me rends compte aussi que soit ça passe, soit ça casse: ou bien ce sera un super jeu ou alors ce serait de la piquette, je vois pas d'entre 2...

Izual
16/01/2013, 22h32
Si si, au pire ça sera un "petit jeu", le genre que tu lances quand tu as dix minutes à perdre, mais pas plus parce qu'il est bâclé, sans grandes possibilités, limité, mal fait.

Mais à mon avis on peut espérer le mieux, à travers ce qui est prévu, le studio qui semble sérieux, les bouts de travail qu'ils montrent (pour le coup, les animations de qualitay présentées ci-dessus).

Donc oui, il y aura un entre-deux, et je pense que le jeu pourra être très dispensable comme il pourra devenir un incontournable.

mithrandir3
20/02/2013, 00h25
Leur dernier post sur Kickstarter montre qu'ils avancent bien. Ils ont montré un premier état de l'interface de configuration des îles, des concepts pour quelques ennemis, on pourra utiliser des haches commearmes de mélée, etc...

Fereval
18/03/2013, 20h03
Nouvelle update (http://www.kickstarter.com/projects/1499900830/sir-you-are-being-hunted/posts).

On parle de cabots robotisés entre autres choses...
http://www.big-robot.com/images/13/dog.jpg

http://www.big-robot.com/images/13/dogseq2.jpg

C'est plus vieux, mais l'interface à son charme je trouve.
http://www.big-robot.com/images/13/gfx.jpg

Izual
18/03/2013, 20h04
:bave:
Need. Ça sort quand déjà ?

Meuhoua
18/03/2013, 20h10
Sur Kickstarter c'est daté pour juillet avec la bêta pour mai.

cooly08
18/03/2013, 21h57
Ça n'a pas l'air dégueu tout ça.

Blowfin
17/04/2013, 17h48
On peut désormais précommander le jeu pour $20.

http://www.big-robot.com/2013/04/15/big-robot-is-pleased-to-announced-pre-orders-of-sir-you-are-being-hunted-via-humble-store/

mithrandir3
18/04/2013, 21h37
Ils ont commencé une série de vidéos de presentation de gameplay dans l'état actuel du jeu: http://www.kickstarter.com/projects/1499900830/sir-you-are-being-hunted/posts/457926


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2Wi1MKQtTtE

Meuhoua
04/07/2013, 23h49
Si vous avez backé pour un accès à la beta, ça devrait commencer la semaine prochaine (consultez votre boite mail vous devriez avoir reçu un mail de Big Robot).

Meuhoua
09/07/2013, 14h36
Ayé, l'alpha/beta est dispo, j'ai testouille une petite demi-heure sur un PC à la traine mais c'est plutôt sympa et mignon (le jeu a clairement un style graphique mais je ne saurais pas dire si y'a de bonnes textures en testant sur la brelle que j'ai en vac, sans compter que rien n'est définitif dans le build actuel).

Sinon niveau gameplay, les mécaniques de furtivité semblent bien fonctionner, l'objectif du jeu est basique mais le contexte le rend tout de même efficace (on est lâché dans un open world et il faut rechercher des objets disséminés dans 5 zones qui permettront de s'échapper de cette chasse à l'homme), cela dit, j'ai pas encore testé ce que donne le shoot et je n'ai croisé pour l'instant que 2 types de robots (les chasseurs de base et les ballons-sentinelle).
Par contre, je trouve qu'il manque quand même un système de map pour s'y retrouver niveau exploration et le système de loot m'est un peu obscur (j'ai l'impression que PLEIN de trucs servent à rien - pour l'instant ?).

Izual
09/07/2013, 15h09
Ah, ça fait envie ! Quelles pensées sur l'open world ? C'est bien fait ? Grand ? Répétitif ?

Meuhoua
09/07/2013, 15h43
C'est justement là qu'une map serait utile, comme le décor est pas hyper varié visuellement (la disposition l'est par exemple, avec des villages plus ou moins grand, des champs avec des grenier ou des chateaux d'eau, mais je n'ai pas vu de biome radicalement différent, de la campagne "realiste" quoi, on passe pas d'un coin neigeux à un desert en 3m), cela dit, le manque de map justement (et ma config légère donc avec un dof reduit) a peut être fait aussi que j'ai tourné en rond dans le même recoin de l'ile, faudra que je teste ce soir de reconstruire un nouveau monde et que j'y joue plus longtemps.

Meuhoua
09/07/2013, 18h52
Quelques screen perso, les graphimses sont pas en TAF mais ça reste assez classe :

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721046730724/1CA21609948D228F5CDCF7FA7954BDF530ABF6D1/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721046806028/D147CAF3313C44BEF3955EA72040273A9561E0E0/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721046763035/A6F2AFE75E40E0624C2C2F3FD804925ADC5A4DA0/1024x819.resizedimage

http://cloud.steampowered.com/ugc/613896721047366192/7B714533B0FC333D65C15D3F3AE12BCE6441A65E/1024x819.resizedimage

http://cloud.steampowered.com/ugc/613896721047144280/CB92E1A70ACCDD3D21D49AEB88880DEE93C8A85C/1024x819.resizedimage

http://cloud.steampowered.com/ugc/613896721046758419/D49030F41A0D9F47B2E95A6F38D8DD7C9FA38F36/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721046768745/282FA27ED73A49C7ED00DEF0EB85993FF39ECD4E/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721046766695/D3BE948B5BFAFB2D0F72882351FA3833B1DB388B/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721046804735/B8CD39BAA50E8A34CB5C83976A27C6A0C9878FC0/1024x819.resizedimage

Cotopaxi
09/07/2013, 19h00
Le jeu a l'air super !
Il faudra un PC puissant vous pensez ? :/

Meuhoua
09/07/2013, 19h12
Je pense pas, là je suis sur un PC "bureau" équipé d'une Radeon HD 7450 et ça tourne plutôt correctement avec toutes les options au milieu.

Sinon un truc qui m'a bien fait marrer à mes dépends, on peut être pris par ses propres pièges à loup. ^_^

Cotopaxi
09/07/2013, 19h15
D'ac, j'ai un portable pas très puissant donc je me demandais. Je vais regarder le jeu d'un oeil plus attentif du coup. ;)
Merci.

Meuhoua
09/07/2013, 19h51
Quelques screens de plus, cette fois tiré de l'autre biome dispo dans ce build (la montagne) :

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721048100516/705D0BF721F6856D43A538D6922F2931262EF1B0/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721048099196/7CE9986D146E7B6CC2068D967D432C31001017F6/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721048275409/DF347CD45A596FD9E0ABE99EBA2DC7DE8AA92956/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721048107677/E5728F7AFABE7A1345250C6BB3D1A5C2DC71CC71/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/613896721048210127/7C2F605DED7D72619F26AFFC06435CE71622BB50/1024x819.resizedimage

En tout cas, une chose est sure : c'est chaud.
On a peu de munitions, les armes ont pas de chargeur (1 ou 2 coups et faut recharger), et on encaisse queud, surtout face à des groupes (déjà qu'ils sont généralement en binôme, alors quand en plus il t'en tombe dessus 5 ou 6).
Le système de santé est plutôt pas mal, on a la première jauge qui sont les HP en tant que tel et qui sont sur un autoregen léger mais basé sur la seconde jauge qui correspond elle plutôt à l'endurance et qui décroit continuellement et demande de manger pour être restauré. J'ai pas eu l'impression que le gibier ait été implanté, pour le moment le seul moyen de se restaurer est le scavanging des bâtiments, mais il existe déjà une mécanique de "foyer" sur lequel on peut faire cuire la viande crue qu'on trouve (mais l'allumer alerte les alentours et devient un aimant à chasseur).

Erkin_
09/07/2013, 19h59
J'ai vraiment hâte de pouvoir y jouer à celui là. Il sort quand ? On peut preco et avoir accès a une alpha/beta ?

Meuhoua
09/07/2013, 20h03
Je pense pas, pour le moment c'est dispo que pour les backer à plus de 30£.

On a droit à une update sur KS d'ailleurs.


It's happening!

People who contributed to the Kickstarter at £30 or higher tiers now have access to the closed alpha test. If you are a backer at an appropriate tier you should already have been contacted - check your email - but if that isn't the case you can contact me at jim@big-robot.com

Everyone else: it's going to be worth the wait, I'm sure. You will all get access just as soon as we've squished the worst of the bugs with the help of our 900 early testers, and as soon as we've added a little more content.

What's In The Closed Alpha Test Right Now

The build that's with the higher tier backers is in pretty good shape, what it's lacking is a few NPCs and biomes, and the polish that comes from having enough eyes on it to see all the possible permutations of our procedural and emergent systems. We're aiming to add more content, plus get a stable build with balanced systems, by the end of the test.

Right now the alpha contains: everything you need to play the game through from beginning to end, including the rural biome and mountain biomes, as well as tonnes of items and equipment. It has three NPCs: the Hunter, the Dog, and the Sentry Balloon. it also contains some bugs, which Tom is currently swatting with a big maths hammer.

What Will Be In the Alpha By The End Of The Closed Test Phase

While this test is going on, we're going to add the Fen biome (marshland) and another major NPC, the Squire, as well as a toy train, a trombone, and a map. The Squire is going to guard villages, making scavenging and looting a lot more challenging. We'll probably add the scarecrow, too. He's new. He's a secret. Shh!
http://www.big-robot.com/images/13/scarecrow.jpg

What Happens After That

At the end of the current phase - perhaps a month, perhaps a little longer, depending on workflow and issues raised by testing - we're going to open the alpha test to everyone else who backed, as well as folks who bought in via the Humble Store widget (currently up at big-robot.com).

During that next phase we will tackle rest of the content we have lined up for you. This includes, roughly this order: the poacher, hunting and gathering systems, a full audio pass, the industrial biome, the landowner (he looks amazing!), the castle biome, and the riders, as well as some customisation and progress options.

Phew! Anyway, it's ridiculous exciting.

Also; Wallpapers and a video of the fens coming later in the week.

Love you!

*Yes, we know this is the second Update #27, we just got excited last time.

Izual
09/07/2013, 20h18
Merci pour les retours Meuhoua ;)

Shei
10/07/2013, 16h51
J'ai testouillé ce matin et n'ayant pas beaucoup de temps dispo je me dis "j'y vais hardcore du nord" en le faisant avec une vie, je m'y replongerais vraiment plus tard. Et c'est quand même vraiment pas mal. Le concept est simple et il n'en suffit pas de plus pour se lancer. Les graphs ne sont pas splendide avouons-le, mais ce n'est pas ça qui va faire ce jeu. Je trouve l'ia un peu bof par contre, elle repère assez vite, en même temps tout tes potes chasseurs ont les yeux rouges, si tu croise un mec qui n'a pas cette particularité tu te doutes que c'est la cible. Mais une fois qu’ils t’ont grillé ils ne vont pas suer sang et haut pour te retrouver si tu te planque au coin de rue. Par contre ils réagissent pas mal à l'environnement. Il suffit qu'un de leur collègue tir un coup et toute la zone débarque ! Se faire chopper par ses propres pièges et bien, combien de jeux ne le font pas ... "Oh tiens, je pose une mine et je marche dessus rien à foutre elle me reconnait ..." J'ai trouvé la fouille un peu bordélique ... Et oui, l'absence de map se remarque pas mal, dur de se repérer, de se faire une idée du terrain. Trouver les bidules n'est pas le plus dur en soit, de la fumée signale leur localisation et des petites bouboules bleues flotte dans leurs environs. Par contre, j'ai trouvé un révolver donc un petit chargeur contrairement au fusil. Mais les munitions sont gourmandes en espace dans l'inventaire. Et ma ballade s'est terminée sur une rencontre d'un troupeau de chasseur au coin d'une rue, sans bandage, ça pique !

Meuhoua
10/07/2013, 19h36
En fait tu peux voir les réactions de l'IA en appuyant sur + et - du pavé num, c'est un élément de debug qui permet de voir au dessus de leur tête leur état actuel, et là tu vois que c'est vraiment pas mal fait, que le "123 soleil" marche pas forcement et que si ils sont en phase de recherche, même en étant caché dans les hautes herbes ils finiront par te spotter.
Perso j’attends avec impatience maintenant un build avec de nouveaux ennemis pour voir leur "synergie" (pour le moment on a juste le ballon qui déclenche une alarme quand il te voit -même caché dans hautes herbes- et qui attire donc tout le monde alentour, et le chien qui te spotte de très loin, te cour après et te plaque au sol tout en aboyant pour attirer les chasseurs à proximité).

Shei
10/07/2013, 20h47
Ah oui oui, une fois en recherche ils te recherchent effectivement, mais avant cette phase ils te voient ils s'en foutent presque. :p

Meuhoua
16/07/2013, 23h28
Je profite d'être rentré chez wam pour tester l'alpha sur un bon PC et en TAF : ça tourne très bien, la végétation est dense et c'est très fluide (autour de 90 fps en moyenne chez wam) ; bon, on pourra reprocher les textures assez minimaliste, c'est plus ou moins voulu, ça passe bien pour certains éléments en donnant un coté "pictural" du plus bel effet, moins pour d'autres où ça faut vraiment low res, genre les portes ou certain sol quand il sont nus.

Par ailleurs, ma config me permet de juger correctement le feeling shoot du jeu (ce qui était pas évident sur le PC sur lequel je testais ça tombait à 15 FPS dans les moments chargés) et ce dernier est plutôt bon à mon gout (y'a un bon feedback, même si l'ironsight me parait un poil trop flottant avec le revolver, pour le reste, la lourdeur relative des pétoires est plutôt bien retranscrite) et l'IA en gunfight est assez bien foutu (entre le son qui attire les chasseurs non loin ou l'IA qui fuit et se cache quand elle en prend trop dans la gueule).

mithrandir3
17/07/2013, 01h47
Je profite d'être rentré chez wam pour tester l'alpha sur un bon PC et en TAF : ça tourne très bien, la végétation est dense et c'est très fluide (autour de 90 fps en moyenne chez wam) ; bon, on pourra reprocher les textures assez minimaliste, c'est plus ou moins voulu, ça passe bien pour certains éléments en donnant un coté "pictural" du plus bel effet, moins pour d'autres où ça faut vraiment low res, genre les portes ou certain sol quand il sont nus.

Par ailleurs, ma config me permet de juger correctement le feeling shoot du jeu (ce qui était pas évident sur le PC sur lequel je testais ça tombait à 15 FPS dans les moments chargés) et ce dernier est plutôt bon à mon gout (y'a un bon feedback, même si l'ironsight me parait un poil trop flottant avec le revolver, pour le reste, la lourdeur relative des pétoires est plutôt bien retranscrite) et l'IA en gunfight est assez bien foutu (entre le son qui attire les chasseurs non loin ou l'IA qui fuit et se cache quand elle en prend trop dans la gueule).
Ca a l'air sympa tout ça. J'ai backé, mais pas pour l'alpha. Bientôt...

Meuhoua
18/07/2013, 11h24
Nouvelle update sur le KS :


http://www.youtube.com/watch?v=TdP7YE_Hx5Y&feature=player_embedded

Pour la faire courte, nouveau build la semaine prochaine pour l'accès à l'alpha (avec un nouveau biome, le marécage, du débug et j'espère des surprises) et accès à la beta pour tous les backers prévu pour le 19 aout si mes oreilles ne me font pas défaut.

Erkin_
18/07/2013, 12h46
Je veux bordel.

nero_angelo
18/07/2013, 13h16
Nouvelle update sur le KS :


http://www.youtube.com/watch?v=TdP7YE_Hx5Y&feature=player_embedded

Pour la faire courte, nouveau build la semaine prochaine pour l'accès à l'alpha (avec un nouveau biome, le marécage, du débug et j'espère des surprises) et accès à la beta pour tous les backers prévu pour le 19 aout si mes oreilles ne me font pas défaut.
Je crois que c'est acces pour toute les préco .

Meuhoua
18/07/2013, 13h19
J'imagine uè que les preco compte comme les backers "simples".

Meuhoua
23/07/2013, 00h17
Une paire de screen du nouveau build, featuring les marécages, c'est tout chaud !

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/612771997548287258/193FD1B9EF1BC05B1606A829C53A629E3AE19960/

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/612771997548292571/22BCFEA5B629EC9328CAC1269470DCF5D4771C4D/

On peut constater de suite qu'ils ont retravaillé le rendu de l'eau et les effets de lumières.

---------- Post added at 00h17 ---------- Previous post was at 23h31 ----------

Et un de plus, encore avec un ballon, j'y peux rien, chaque fois je trouve ça classe.

http://cloud.steampowered.com/ugc/612771997549065628/5E27C07BA0A86734E6FBE425241A9820A0BD8112/

Sinon j'ai pu remarquer 2/3 nouvelles mécaniques, les armes des robots peuvent être démolies quand on les bute, du coup moins de matos de combat à récup facilement, certains aliments troublent la vue (les champi a ce que j'ai pu tester, donc sans doute aussi l'abus de bibine) et même un suggestion que je leur ai faite (!) : ils ont rajouté des petites étincelles sur les robots tués pour aider le joueur à repérer les corps dans les herbes.

Par contre ce build a des rendus de pas mal d'éléments 2D de l'interface en low-res (tout ce qui est inventaire en fait).

mithrandir3
23/07/2013, 00h29
Bon fin aout en revenant le vacances, eh eh (je ne suis pas encore parti...)

Meuhoua
23/07/2013, 10h00
Bien, apparemment ils ont pas rajouté de nouveaux robots dans ce build, moi qui espérais me confronter au Squire.

edit : pour ceux que ça interesse, le changelog :


*Changes*

* NEW - FOV slider has numerical value.
* NEW - Intoxication effects from various consumables.
* Matchbox is now infinite use, match/book /remains single use. Matchbox made very rare.
* NEW - Trombone can now be used to make noise (only as a 'right click' within inventory atm, will be equipable soon!)
* Game now starts at midday, not dawn.
* NEW – Time of day saved when you save/change islands.
* Binoculars mouse sensitivity scales when you zoom (easier to handle when zoomed in).
* Vitality drop rate reduced. Food made slightly rarer to compensate.
* Minimum value for mouse sensitivity reduduced. Should be easier to get acceptable results on some macs now.
* NEW – Dead bots now spark to make finding corpses in long grass easier.
* NEW – Improved high detail water
* Raven sensitivity to sound increased. Should be easier to spook with stones/bottles now.
* Tutorial text no longer visible through scenery.
* Balloon sensitivity increased. Balloon should spot nearby movement more easily.
* Removed AI state debug text toggle (Hah! Take that wallhackers!)
* Made Delete World text less ambiguous.
* NEW – Fall damage. You are not Chell out of off of Portal anymore.
* NEW – new church types and distribution.
* NEW - new solo building types and distribution.
* NEW - New Fens biome.
* Minimum AI detection range capped. Impossible to stand at their feet and not be seen now...
* View now always locked on Stones for a second at start of game. Inland from boats. (Should stop issue where you start looking at ground or sky cos you moved the mouse during blackout).
* Day/Night cycle and light shafts tweaked.
* Axe nerfed. No more one hit kills. (Temporary measure until cricket bat is in, axe was way too OP when it's this common.)
* Tweaked some loot scarcities.
* NEW - Bots now have chance to drop broken shotgun...

*Fixes*

* Tutorial Device Piece now spawns away from stones a little. Was occasionally getting embedded.
* Damage Effects (red veins) now scale correctly with screen aspect
ratio
* Fixed loot duplication exploit with starting body.
* Fixed issue where you could get stuck in crouch is you used Controls menu while crouched.
* Fixed issue where you could catapult yourself into the air when leaving the water.
* Fixed missing texture on part of a house.
* “Rebuilding Inventories” hang on loading fixed. Cooked Meat was causing blockage...
* Fixed ammo duplication exploit when changing islands
* Only one book type was spawning. Others should be readable now.
* Jack Robot Killer part 1 text adjusted to stop running off page.
* Escape from boat menu now works.
* Invisible fences issue fixed.

And screens again :

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/612771997557243993/A157C0E8A26AFE3102B580B5C5F8F5187E87127F/

http://cloud.steampowered.com/ugc/612771997556415718/9E28533C7B23AFD7D7415EABA0780EF0435BBF8D/

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/612771997557246510/A7FFE0E831FDCD2017EF42F9B0C5DF97B0B81C95/

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/612771997556421103/7291802B2992C3575A17C29CE09419CF3B8F6733/

Meuhoua
17/08/2013, 15h44
Nouveau build nouveaux screens :

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/612774732046614103/5566D3314EE8F04F435A17D97CD7B0AE10E0AB9F/

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/612774732046608124/F6A60E5ABFE17DF421EE80D95DB0F05BD8278AD3/

http://cloud.steampowered.com/ugc/612774732058884646/80B81963D4F011A5FA31E9322D3076928A188282/

Et nouveau robot, le Squire.

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/612774732058881507/7F7C0B18E8C5039823410D9F02859DAFECABBF07/

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/612774732058887864/EFD8C1F69174363C965798EBD51640EC5242756D/

Lui il n’est pas agressif de base, mais passe à l'attaque si il surprend le joueur en train de fouiller les baraques.

Izual
17/08/2013, 16h49
Mais laissez moi y jouer bordel :bave:

Izual
19/08/2013, 19h39
L'alpha est arrivée pour tous les backers, Win/MacOS/Linux. Ça dl chez moi :bave::bave:

mithrandir3
19/08/2013, 19h41
L'alpha est arrivée pour tous les backers, Win/MacOS/Linux. Ça dl chez moi :bave::bave:
Excellent !

En plus la taille du jeu est assez faible, indépendemment du fait que c'est une Beta, c'est sans doute ausi dû à la génération procédurale.

Izual
19/08/2013, 19h49
Le jeu en x64 ne fonctionne pas chez moi, je ne suis pas le seul et apparemment la x32 marche par contre : je suis en train de la télécharger.

Edit : Confirmé, ça marche en x32, essayez la x86 de préférence donc.

Meuhoua
19/08/2013, 19h58
Uèp le dernier x64 chez moi refuse de se dezipper je pensais que ça venait de moi.

Et pour ceux qui veulent pas se faire chier avec les versions, Humble Store doit avoir aussi filé les clés Steam vu que le jeu est désormais dispo dans le programme Early Access (http://store.steampowered.com/app/242880/).

---------- Post added at 19h58 ---------- Previous post was at 19h52 ----------


http://www.youtube.com/watch?v=XG7Pv5HlG6k

Le trailer est sympa.

cooly08
19/08/2013, 19h58
J'ai pas de clé sur ma page humble. :tired:

Sur le fofo :


Yes everyone whose paid for the game either from kickstarter or pre order will receive keys.

Meuhoua
19/08/2013, 20h04
Apparemment elles arriveront bientôt.

"Steam keys will also be available as soon as we're able to provide them."

J'imagine que demain au plus tard elle seront là.

Izual
19/08/2013, 20h08
Le jeu est très bien, je suis satisfait, surtout quand on sait que c'est une alpha.

Après, une chose me fait tiquer, les graphismes. La texture du sol et plus généralement le soin accordé aux décors naturels est très pauvre, ce qui est préoccupant pour un simulateur de randonnée.

A part ça, c'est très agréable... Meuhoua, tu as sans doute des astuces pour se faciliter la vie in-game, genre comment trouver une arme rapidement ?
Peux-tu également me dire à quoi servent les aliments qui ne remontent pas la vitalité (pain moisie, tabac...) et comment savoir qu'ils ne le font pas justement ?

mithrandir3
19/08/2013, 20h14
Apparemment elles arriveront bientôt.

"Steam keys will also be available as soon as we're able to provide them."

J'imagine que demain au plus tard elle seront là.
Ah très bien, ça veut dire qu'on aura un autoupdate. Même si en l'étatle jeu est super facile à installer, il suffit de dézipper ;)

---------- Post added at 20h14 ---------- Previous post was at 20h11 ----------


J'ai pas de clé sur ma page humble. :tired:

Sur le fofo :
Moi je suis juste allé à https://www.humblebundle.com/store/keyresender comme l'indique l'update sur leur page kickstarter, et en fournissant le mail avec lequel j'ai backé j'ai eu le lien tout de suite par mail

Meuhoua
19/08/2013, 20h14
A part ça, c'est très agréable... Meuhoua, tu as sans doute des astuces pour se faciliter la vie in-game, genre comment trouver une arme rapidement ?
Peux-tu également me dire à quoi servent les aliments qui ne remontent pas la vitalité (pain moisie, tabac...) et comment savoir qu'ils ne le font pas justement ?

La bouffe moisie est visiblement juste pénalisante, je sais pas trop si c’est fait exprès pour "piéger" le joueur ou si c'est vouer à évoluer.

Pour ce qui est d'une arme, faut du bol donc fouiller autant que possible (faut savoir qu'un même bâtiment loote différente chose suivant la porte "fouillée" ; cela dit j'ai l'impression que le taux de drop en arme est plus important dans les cottages isolés ou le pub).

mithrandir3
19/08/2013, 20h15
Après, une chose me fait tiquer, les graphismes. La texture du sol et plus généralement le soin accordé aux décors naturels est très pauvre, ce qui est préoccupant pour un simulateur de randonnée.

C'est encore loin du build final, même si ça marche très bien je trouve. En particulier ils indiquent que pas mal de textures sont encore des placeholders.

Meuhoua
19/08/2013, 20h25
Pour les textures me semble que c’est un parti pris, je doute que ce soit changé officiellement.

Perso j'aime bien le rendu, mais c'est sur que i on met pas les graphismes à fond, le sol nu parait assez dégueu.

cooly08
19/08/2013, 20h26
Ah très bien, ça veut dire qu'on aura un autoupdate. Même si en l'étatle jeu est super facile à installer, il suffit de dézipper ;)

---------- Post added at 20h14 ---------- Previous post was at 20h11 ----------


Moi je suis juste allé à https://www.humblebundle.com/store/keyresender comme l'indique l'update sur leur page kickstarter, et en fournissant le mail avec lequel j'ai backé j'ai eu le lien tout de suite par mail

Ça change rien. J'ai la même page qu'au moment de l'achat.
J'imagine que les backers sont les premiers servis. :)

Sinon j'ai fait une petite partie. Et ça semble très bon. Le maniement, le truc qui me faisait un peu peur est très bon. C'est fluide.
Joli, sauf les textures un peu dégueulasses mais bon.

La petite déception : on ne peut pas rentrer dans les maisons. On les loot directement.
Ils ont prévu de faire des intérieurs ?

L'univers et bien étrange, j'apprécie !

Meuhoua
19/08/2013, 20h30
Pas d'intérieur prévu, choix technique et de gamedesign (http://www.big-robot.com/2013/07/20/why-cant-i-enter-the-buildings-in-sir/).

cooly08
19/08/2013, 20h38
Pas d'intérieur prévu, choix technique et de gamedesign (http://www.big-robot.com/2013/07/20/why-cant-i-enter-the-buildings-in-sir/).

Merci !

Sinon je ne savais pas mais un gars de chez RPS participe au dev du jeu.
http://www.rockpapershotgun.com/2013/08/19/sir-you-are-being-hunted-alpha-on-steam-early-access/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RockPaperShotgun+%28Rock%2C+P aper%2C+Shotgun%29

Edit : ils ont un peu la dent dure les commentateurs sur rps. Ça fait de la peine pour le gars qui doit répondre.

benji3t
19/08/2013, 21h08
Bon je viens d'y jouer une petite demi heure et c'est très bon. Je suis mort 4 fois deja, je planifie très mal mes attaques. Sinon les textures sont pas top, l'univers est pas mal du tout par contre, original. Bon j'y retourne.

mithrandir3
19/08/2013, 21h27
Bon je viens d'y jouer une petite demi heure et c'est très bon. Je suis mort 4 fois deja, je planifie très mal mes attaques
Oui c'est assez dur, on meurt très vite ;)

benji3t
19/08/2013, 22h57
C'est possible de descendre le robot qui surveille dans le ballon?

Meuhoua
19/08/2013, 23h05
Me semble pas, par contre il est prévu de pouvoir bousiller son projecteur.

Tiax
19/08/2013, 23h20
Edit : ils ont un peu la dent dure les commentateurs sur rps. Ça fait de la peine pour le gars qui doit répondre.

J'ai pas cette impression, c'est quoi qui t'as marqué ?

Pelomar
19/08/2013, 23h46
Uèp le dernier x64 chez moi refuse de se dezipper je pensais que ça venait de moi.

Et pour ceux qui veulent pas se faire chier avec les versions, Humble Store doit avoir aussi filé les clés Steam vu que le jeu est désormais dispo dans le programme Early Access (http://store.steampowered.com/app/242880/).

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http://www.youtube.com/watch?v=XG7Pv5HlG6k

Le trailer est sympa.

Han ! Ca a l'air vraiment, vraiment cool. Il coutera combien à la sortie ?

(A part le feeling du revolver qui a l'air vraiment pourri, mais bon)

cooly08
20/08/2013, 00h10
J'ai pas cette impression, c'est quoi qui t'as marqué ?

Hum j'y suis retourné... et étrangement ça me semble moins violent... :p
Je sais pas la première fois que j'ai lu les commentaires ils me semblaient plus négatifs que ça.
J'ai rien dit. :p

Dicsaw
20/08/2013, 01h58
Ayé, je suis fan :wub:

Enfin un jeu de survie (et sans zombie s'vouplait!) ou le stress de la traque est présent. On se prendrait presque pour un lapin. J'adore la façon dont les ennemis réagissent, leurs petits bruitages, et les graphismes sont pas dégueulasse, au contraire je trouve le style graphique vraiment très propre.

Mais l'ambiance du tonnerre, les montgolfières, les troupes au loin, l'accent du narrateur :wub: à plusieurs moment j'ai pensé à du Allan Poe:

http://tof.canardpc.com/preview/fe9e88a1-b082-4944-876e-24a2e8ef03fe.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fe9e88a1-b082-4944-876e-24a2e8ef03fe.jpg)


Bloody hell, ce jeu :bave:

Le multi est toujours d'actualité?

mithrandir3
20/08/2013, 02h20
Le multi est toujours d'actualité?
Oui, ça a été unlocké lors de la campagne Kickstarter, et ils en parlent dans leeur page Steam. mais ça sortira sans doute après la release solo.


Currently we're planning a 4-player game, where the players can compete or co-operate with each other as they are hunted by the robots. Only one player can get off the island, and so winning will require getting others to sacrifice themselves, or you to sacrifice others. The choice, we hope, will be one that drives the game.

Canarrhes
20/08/2013, 02h23
Je viens de me prendre le jeu sur Steam mais j'ai de gros soucis:

-Le jeu plante au moindre changement dans les options.
-Il plante au moindre chargement de niveau.
-Et aussi en cas d'alt+Tab.

Des solutions à me proposer? j'ai désactivé l'overlay Steam au cas où.

Blowfin
20/08/2013, 02h24
Faire un rapport de bug et attendre.

mithrandir3
20/08/2013, 02h28
Je viens de me prendre le jeu sur Steam mais j'ai de gros soucis:

-Le jeu plante au moindre changement dans les options.
-Il plante au moindre chargement de niveau.
-Et aussi en cas d'alt+Tab.

Des solutions à me proposer? j'ai désactivé l'overlay Steam au cas où.
Je pense que leur intégration Steam n'est pas encore top. Je n'ai pas du tout ce problème là sur la version standalone, et j'ai vu qu'ils avaient des problèmes avec le back-end Steam. Il vient de sortir sur Steam apparemment.

Edit: vu sur le forum Steam du jeu:

Edit: A current fix has been found by a member of the Big Robot forums. The game seems to have a problem with Hamachi, and will not load properly while it's enabled. To disable it, go to your Network and Sharing Center in your Control Panel (if you're using Windows) and click on "Hamachi", which should be in the active networks section, then click on "Disable" (Administrator access is required). Simply ending the Hamachi process doesn't work, it needs to be disabled entirely.

Every time I attempt to load a game map, it seems to freeze and crash when it gets to the "loading regions" bit on the loading screen.

I fiddled around with the video settings to see if the problem was there, but it appears that this bug happens regardless of what the video settings are (this applies to both windowed and fullscreen mode). It may have something to do with my graphics card, but it doesn't seem likely (Nvidia GTX560).

I will continue to attempt to find a solution, but in the meantime, if anybody else is having this problem, please feel free to post any solutions you find here.

Canarrhes
20/08/2013, 02h30
W'okay, je vais faire mon feedback sur les forums et attendre, j'avoue être frustré, c'est un des jeux que j'attend le plus en ce moment et depuis son annonce! :wub:

EDIT: C'est Mumble qui fait crasher mon jeu, après sa fermeture tout fonctionne parfaitement bien.

benji3t
20/08/2013, 14h53
Petite question, la hache sert a autre chose que massacrer ces robots?

Meuhoua
20/08/2013, 15h00
Pas que je sache, c'est juste une arme de CàC (devrait y en avoir d'autres).

Tiax
20/08/2013, 18h31
C'est censé être quoi ces orbes bleues qui flottent un peu partout ?

Babylon Kaos
20/08/2013, 18h32
J'ai l'impression que c'est des sortes de lucioles. Après, je ne sais absolument pas à quoi elles peuvent servir pour le moment.

Meuhoua
20/08/2013, 18h48
Les wisps sont attirées par les artefacts, c'est une petite aide ingame pour les localiser. Par contre faut faire gaffe, elles contournent rien, du coup les suivre aveuglément peu bien mettre dans la merde.

Xapha
20/08/2013, 19h58
Bon vous m'avez fait craquer ... je test ça ce soir !

cooly08
20/08/2013, 21h47
Les clés steam sont arrivées sur humble bundle. :)

Volesprit
20/08/2013, 22h45
Bon après des débuts difficiles, je commence à réussir à survivre et rassembler des artefacts. Quelques impressions :

Ma toute première pensée en entendant la petite mélodie que font les robots, ça a été : "Mais ça va être super facile de les repérer comme ça !". Et bah en fait un peu, mais ça n'enlève rien au jeu : un instant d'inattention peut suffire pour qu'on se retrouve soudain cerné et pris au piège à n'en mener pas large, avec de la musique venant de tous les côtés.
Je ne sais pas si c'est un bug ou une feature, mais charger à la hache comme un gros bourrin est complètement inutile, il est impossible de toucher un robot qui court en arrière (et il court vite, l'animal) même si on est assez près pour voir le blanc de ses yeux (façon de parler, bien évidemment).
La vitalité n'est pas un problème majeur : on trouve suffisamment à boire et à manger pour se sustenter sans avoir à trop s'inquiéter, l'important étant surtout la gestion de l'inventaire. Peut-être sur un plus long terme, je n'ai pas regardé si les villages lootés se regarnissent.
La dynamite c'est fantastique.
Je n'ai trouvé que des fusils un-coup pour le moment, donc ce conseil n'est peut-être pas toujours pertinent : si vous tendez une embuscade à un robot et ratez votre premier tir, courez et fuyez, n'essayez pas d'engager une fusillade ; ça n'a jamais bien tourné pour moi.

Bref sur ce, j'y retourne, gentlemen (et gentes dames). http://img.canal-pc.fr/N0306724001343398117.gif

Hazheel
20/08/2013, 22h55
Wow après avoir lu tous vos posts j'avoue que le jeu donne plutôt envie ! Maintenant même si je suis tenté de backer, je vais peut être attendre un version plus avancée avant de tester. Je suis plutôt réticent à essayer un jeu en version alpha...

mithrandir3
20/08/2013, 22h59
Wow après avoir lu tous vos posts j'avoue que le jeu donne plutôt envie ! Maintenant même si je suis tenté de backer, je vais peut être attendre un version plus avancée avant de tester. Je suis plutôt réticent à essayer un jeu en version alpha...
Il est encore incomplet c'est sûr, mais en ce qui me concerne il est déjà tout à fait jouable et je m'amuse.

---------- Post added at 22h59 ---------- Previous post was at 22h59 ----------


Peut-être sur un plus long terme, je n'ai pas regardé si les villages lootés se regarnissent.

Je crois que non.

Meuhoua
20/08/2013, 23h37
Je ne sais pas si c'est un bug ou une feature, mais charger à la hache comme un gros bourrin est complètement inutile, il est impossible de toucher un robot qui court en arrière (et il court vite, l'animal) même si on est assez près pour voir le blanc de ses yeux (façon de parler, bien évidemment).

Souci de balance actuel après le nerf de la hache (qui permettait de tuer en 1 coup), dans les faits c’est marrant mais ça pose je trouve un petit souci de gameplay.
J'avais ouvert un topic pour discuter de ça sur le forum du jeu (http://www.big-robot.com/forum/showthread.php?427-Bug-Melee-hitbox-in-movement).A priori ils vont plutot réduire la vitesse de fuite des robots, mais c’est sujet à discussion.

---------- Post added at 23h37 ---------- Previous post was at 23h32 ----------


La vitalité n'est pas un problème majeur : on trouve suffisamment à boire et à manger pour se sustenter sans avoir à trop s'inquiéter, l'important étant surtout la gestion de l'inventaire. Peut-être sur un plus long terme, je n'ai pas regardé si les villages lootés se regarnissent.

Les "conteneurs" ne se regarnissent pas (on peut même les utiliser pour soi si on veut du coup).
Pour la bouffe en général ça va, même si dans le biome montagne ça peut devenir une véritable épée de Damoclès si on traine car il y a beaucoup moins de bicoque à fouiller. Mais le système de chasse est pas encore implanté pour avoir une bouffe supposé infini mais risqué à attraper.

Ymnargue
21/08/2013, 11h23
Bon, je suis intéressé par le jeu depuis longtemps. L'ambiance me botte à fond.
Mais en lisant vos postes, je me pose une question qui me fait franchement hésiter à le prendre dès maintenant : Qu'est-ce qu'il y a faire de concret dans le jeu actuellement à part éviter des robots ?

Izual
21/08/2013, 11h26
Il faut récupérer des bouts de météorite (en tout cas ça s'en rapproche), une vingtaine, disséminés sur toute la map, et les ramener au centre. Donc la chasse des robots n'est pas une fin en soi !

Ymnargue
21/08/2013, 11h31
Oui ok, mais ça sert à quelque chose de récupérer ces bouts de météorite ? (c'est pas du troll hein)

alucard le mordant
21/08/2013, 11h33
C'est le but du jeu : il faut récupérer tous les fragments et les amener à l'autel de pierre pour parvenir à s'enfuir.

benji3t
21/08/2013, 16h09
Je viens de trouver un fusil qui tire au coup par coup, très précis, mais j'ai une immense peine a trouver des munitions. Sinon le gros robot qui surveille les maisons faut 8 coups de fusil pour le tuer, la vache.

Meuhoua
21/08/2013, 16h11
Les mun de carabines sont assez rare, surtout qu'aucun ennemi est susceptible d'en lâcher à l'heure actuelle (les chasseurs sont au fusil de chasse et le squire au revolver). Perso j'ai jamais dû dépasser les 2 stacks de mun pour cette arme (ce qui est déjà énorme vu que ça fait 20 balles).

Dicsaw
21/08/2013, 16h14
Dites, il y a des menhir sur les autres îles? Ou il faut systématiquement prendre le bateau pour rejoindre l’île sur laquelle on a commencé? J'ai beau chercher, j'en trouve pas.

Meuhoua
21/08/2013, 16h16
Y'a que celui de l’île centrale, donc dans les îles adjacentes, l'idéal est d'arriver à regrouper tous les artefacts dans un même passage (dans les îles adjacentes, les artefacts sont généralement de petits morceaux).

Dicsaw
21/08/2013, 16h24
Harf, pas top ça. Je vais essayer d'en récupérer plusieurs en stockant dans les cabanes/habitations prés du bateau. Merci !

alucard le mordant
21/08/2013, 16h51
Pour la bouffe en général ça va, même si dans le biome montagne ça peut devenir une véritable épée de Damoclès si on traine car il y a beaucoup moins de bicoque à fouiller. Mais le système de chasse est pas encore implanté pour avoir une bouffe supposé infini mais risqué à attraper.
Comment cela pourra-t-il fonctionner ? Pour chasser à l'infini il faudrait avoir une infinité de munitions non (ce qui ne me semble pas trop être le cas) ?

Meuhoua
21/08/2013, 17h34
Les muns tu peux en récupérer infiniment sur les robots eux-même (beaucoup moins qu'avant vu qu'il y a de forte chance que le flingue soit cassé, mais doit bien y avoir 1 chance sur 3 que l'arme soit intacte).

alucard le mordant
21/08/2013, 17h45
Les muns tu peux en récupérer infiniment sur les robots eux-même (beaucoup moins qu'avant vu qu'il y a de forte chance que le flingue soit cassé, mais doit bien y avoir 1 chance sur 3 que l'arme soit intacte).
Il y a une infinité de robots ?!!!?:'(

Meuhoua
21/08/2013, 17h46
Me semble bien qu'à chaque fois que tu entres dans une zone ils sont rspawnné. Pas sur par contre qu'il y ait du spawn à la volé tant qu'on est sur la map.

Volesprit
22/08/2013, 00h40
L'IA a beaucoup de mal dès qu'on est en contrebas d'une falaise par contre. Dans cette configuration là :
http://tof.canardpc.com/preview2/31c3782a-264e-467d-9094-73ffa1409c9a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/31c3782a-264e-467d-9094-73ffa1409c9a.jpg)
ça devient du tir au pigeon, l'ennemi est incapable de nous repérer/tirer dessus ; je viens d'en abattre quatre et un chien de cette manière sans une goutte de sueur. Je vais jeter un œil à leurs forums, voir si ça a déjà été signalé.

Dicsaw
22/08/2013, 03h49
Me semble bien qu'à chaque fois que tu entres dans une zone ils sont rspawnné. Pas sur par contre qu'il y ait du spawn à la volé tant qu'on est sur la map.

A tel point que si t'as des robots à coté d'un menhir, tu peux rusher, sauvegarder et recharger ta partie, t'auras plus de robot dans les parages.

Volesprit
22/08/2013, 22h40
On sait comment c'est calculé le Stealth Rating ? Je viens de finir ma première partie et j'ai eu "Posh" (quoi que ça veuille dire).

Meuhoua
22/08/2013, 23h00
Aucune idée, j'imagine qu'entre en jeu le nombre de robot tué, nombre de fois mort, nombre de fois repéré, nombre de fois qu'on a leurré les robots, etc...

Melcirion
27/08/2013, 11h34
Petite question l'achat sur leur site donne une clef drm free uniquement ou alors il y a une clef steam en plus ?

Blowfin
27/08/2013, 11h38
Les deux mon capitaine.

Melcirion
27/08/2013, 11h46
Oh joie dans ce cas
..acheté

cooly08
29/08/2013, 23h43
Nouveau patch.
Avec du leaning dedans ! :)

Volesprit
30/08/2013, 00h15
Avec du leaning dedans ! :)

:o Ils ont lu dans mes pensées.

Lt Anderson
30/08/2013, 17h47
Alors là, si il y a du lean... Alors là...

Tamppus
31/08/2013, 00h57
Le lean, il est... minimaliste ? Ouais minimaliste.

The Lurker
01/09/2013, 01h22
Je le trouve suffisant et il donne bien l'impression de se pencher pour voir sans être vu.

Meuhoua
23/09/2013, 22h12
Nouveau build avec de nouveaux objets utilisables !


http://www.youtube.com/watch?v=cV28O8819w4#t=54


Changes

*NEW - 64-bit version automatically installs on Steam to appropriate OS.

* Hunter Investigate and Searching State viewcones are reduced. Bots now have less peripheral vision when investigating stuff . This makes distraction more reliable, and bots also won't be able to see you out of their ears anymore...

* NEW - Equipment Handling redesign. Slot-based equipment assignment.

* NEW – Toy Train deployable.

* NEW – Alarm Clock deployable.

* NEW – Map Item. You can mark three waypoints on the map and they will show on your compass. Click on the map to set the markers. By defauly M is the map key.

* NEW – Scanner Item. Guides you to nearby telepieces.

* Compass now shows 180 degrees, not 360. Waypoints stack at edges if they go behind you.

* Some bots have quit smoking.

* NEW – Playable Trombone. Change the pitch of your warbling with the mouse scrollwheel.

* Increased Inventory size by one column. Experimental to accommodate all the new kit.

* NEW – Sir/Madam now receives a Visibility bonus during night hours.

* NEW – Idling hunters can now drink tea, show off trophies to each other.

* Camera no longer sways when crouched and static.

* NEW - Dramatic skies. Or is that melodramatic?

* Braver ravens. Less cowardly corvids.

* NEW - Loads of new food and bric-a-brac items.

* Loot tables totally redone from scratch. Will be a bit unbalanced this update.

* NEW - Inter-bot combat. Occasional fisticuffs between bot factions.

Fixes

* Fixed some Z fighting on House2 model

* Cursor no longer locked to centre on end game stats screen.

* Fixed issue where clicking Continue on non existant worlds could hang the game.

* Fixed issue where you could charge up a megajump while in water.

* Fixed issue where having anything other than Mouse 1 as your Drop Down menu button broke those menus...

* Squire ragdoll doesn't start in T pose anymore.

* Getting pinned by a dog now closes any open loot windows.

* Fixed issue where leaning would stop you moving, but the Vis meter did not register the change in speed.

* Leaning no longer rotates the moon. :(

* Dying with a window open (reading a book/letter/tooltip) no longer messes up the death screen.

* Fixed issue where falling into water delayed the fall damage until after you reached dry land.

* Player Health/Vit stats are now displayed correctly when you change islands or load.

* Fixed issue where graphics options were resetting on load for some users.

* Pub sign pulled in a bit to stop clashing with some walls.

* Attempted fix for centering issue in windowed mode on multi-monitor setups.

* If you kill a dog just as it pins you, you should no longer remain pinned.

* Telepieces now all have sound effect.

* Trapped camera wobble now correct length

* Squires no longer aggro when you collect a trap

* Fixed serious glitch with Hunter sound investigation. Bots should now investigate sounds much more reliably.

* Fixed missing foundations on Priory

mithrandir3
23/09/2013, 23h29
Un grosse update !

Volesprit
23/09/2013, 23h45
Pas mal le coup du champ de vision réduit, j'avais remarqué la propension des robots à nous repérer facilement à des angles parfois élevés.

Et sinon, je ne résiste pas, deuxième partie terminée :
http://tof.canardpc.com/preview2/d519d1be-9d07-454c-bcb0-22c576e477e9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d519d1be-9d07-454c-bcb0-22c576e477e9.jpg)

Bon c'est pas totalement propre non plus, y a deux fois où j'ai utilisé le coup du "Rusher les pierres/Sauvegarder/Recharger" parce que six robots y campaient.
Protip : les robots voient le feu de trèès loin. Une fois que vous avez trouvé la boîte d'allumette, les occasions ne manquent pas d'éviter tout combat en envoyant les robots gardiens où bon vous semble en allumant un feu.

Dicsaw
24/09/2013, 03h43
Bon la surprise passée, l'intérêt sur le long terme est quand même sacrement limitée, comme le gameplay.

Je retournerais dessus vue l'update, mais pour ma part c'est clairement le jeu que je vais lancer 30 minutes de temps en temps, mais juste pour l'ambiance vraiment énorme. Cela dit j'attend impatiemment la release de la version finale avec le multijoueur.

grumz
30/09/2013, 13h12
Il y'a eu une nouvelle MAJ ce matin. Je me suis choppé le jeu hier. Il est trés sympa exotique et j'adore le style anglais par contre je ne comprends pas comment ça se fait que ma CG ventile autant quand on voit les graphismes car on ne peux pas dire que ce soit trés trés beau.

Izual
30/09/2013, 13h12
Tu as mis beaucoup d'antialiasing ?

grumz
30/09/2013, 13h33
C'est où que tu trouves l'option pour l'antialiasing car dans les réglages graphique je vois rien ?

Izual
30/09/2013, 13h40
Ah non je sais pas, je disais ça comme ça :ninja:

raaaahman
30/09/2013, 21h05
Je suis faible... j'ai craqué... Mais du robot british kwa! :lol:

Meuhoua
04/10/2013, 15h23
Truc nouveau du dernier build que j'avais pas encore vraiment vu, les groupes de chasseurs se foutent parfois joyeusement dans la gueule. Je sais pas trop comment les "factions" sont géré (parce que j'ai vu des chasseurs se battre entre eux même si j'ai aussi vu des chasseurs prendre en grippe un squire), mais c’est plutôt marrant et ça fait du loot gratos pour peu qu'on arrive à se rapprocher pour fouiller les corps.

Meuhoua
05/10/2013, 18h37
Un petit aperçu du prochain biome (industriel) a été dévoilé sur tweeter par un des dev :

http://www.nullpointer.co.uk/dropbox/indtest19.jpg

http://www.nullpointer.co.uk/dropbox/indtest12.jpg

http://www.nullpointer.co.uk/dropbox/indtest13.jpg

http://www.nullpointer.co.uk/dropbox/indtest11.jpg

http://www.nullpointer.co.uk/dropbox/indtest8.jpg

Dicsaw
05/10/2013, 18h40
Putain que c'est beau :o

C'est dans la prochaine maj?

Meuhoua
05/10/2013, 18h41
Pas sur, c'est encore en phase de test, mais ça rend foutrement bien.

djcrazyb
05/10/2013, 20h19
Wow superbe, je sens que je vais finir par craquer :bave:.

Lt Anderson
05/10/2013, 20h20
Wouais C bo.

raaaahman
06/10/2013, 10h01
Oooooh, c'est bôôôô!

Herr Peter
06/10/2013, 11h51
Je n'ai pas le jeu, mais clairement le fait qu'une source lumineuse attirante tout de suite l'attention des ennemi, même de très loin, je trouve ça vraiment top. Tout les ennemis dans les jeux dits d'infiltrations devraient réagir ainsi. C'était mon grand regret dans Stalker d'ailleurs.

Rekka
07/10/2013, 09h57
Ah ouais il claque ce nouveau biome. :O

Meuhoua
17/10/2013, 22h07
Et voila le nouveau build !

Au programme, le biome industriel (OUAI !) et 2 nouveaux ennemis (OUAI !)


http://www.youtube.com/watch?v=009PYdZjr4A


* NEW – Balloon spotlight can now be shot out. Repairs after X time.

* NEW - Industrial Biome

* NEW – Scarecrow enemy type

* NEW – Bog Creature enemy type

* Inventory/Loot window positions reversed.

* Scanner Range increased

* Loot tables reworked

* NEW – Loot items now have additional tooltip info. Items now colour-coded for quick reference.

* Deployable/Throwable items no longer appended with nonsensical “with x rounds” tooltip.

* Fires should now drop to terrain surface rather than appear buried or hovering...

FIXES

* Fixed binding issue with keys and drop down menus.

* The “Use” key can now close the boat menu as well as open it...

* NPC's now investigate 'continuous' sound sources (train, alarm clock, fires, squeaky signs) without freaking out when they get there...

* Squire should no longer be found flying next to big tree in village centres.

* Fixed issue with aiming accuracies not applying properly when zoomed.

* Fixed an issue where bots could spawn in very close to your starting position and insta-murder you.

benji3t
17/10/2013, 22h14
L'occasion de le relancé voir tout ça. ;)

Meuhoua
17/10/2013, 22h39
Le fonctionnement du Scarecrow ! Paye ton relou de service !

:lol:

---------- Post added at 22h39 ---------- Previous post was at 22h26 ----------

Petite série de screen :

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/579003433378283928/B68062355234048F4C6E32A0D820D588C7E2DBD6/

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/579003433378291061/D9C4C38464FB6644A2438943B37E05B9FB51E4C6/

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/579003433378295707/D5A4A5B0FFEAFCA5C695440D3DF1F1A073D7EA25/
"BEHIIIIIIIIIIIND YOUUUUUUU !..."

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/579003433378308193/208CDF57055A5C7F77FB9F2AADAFC345CC37BF25/

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/579003433378300636/45B6AEC28E693205EEFC76693F04613F6E7462AE/

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/579003433378305762/375F3EB205AF587B2487FB518C1BA435C57577FD/
Là je viens de tomber sur un scarecrow qui s'est mis à gueuler, les robots sont en plein branle-bas de combat.

^_^

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/579003433383082551/EAD30E6162905E273648098B2F8BD07151331718/

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/579003433383058237/243F96741B6C927DE75202056B2CCAC57D038A1C/
J'ai pas encore eu l'occasion de les voir à l'action, je ne sais pas si les tentacules attaquent juste les nageurs ou si il ne faut pas trop trainer près de la berge.

Meuhoua
22/10/2013, 19h26
Le jeu en early acces est en promal sur Steam pendant quelques jours pour même pas 10 boules, si ça vous chatouille, vous avez les 6 pages du topic pour vous faire un petit avis.

Herr Peter
22/10/2013, 19h47
Le jeu est à -50% (offre de mi-semaine) sur Steam ! ! (http://store.steampowered.com/app/242880/)

fantinoo
22/10/2013, 22h34
Il y a quoi de prévu dans la suite du développement ?

Edit : ok, en fait je viens de voir que ma réponse était sur steam...

Sinon, le jeu est stable et pas trop gourmand ?

kashmiir
24/10/2013, 09h39
J'ai craqué avec l'offre Steam hier soir. ;)
Heureux de mon achat, je lance l'install, 10 min après le jeu se lance, un petit tour dans les réglages graphiques et go for it......
Sauf que, oui, sauf que après la génération des 5 iles, le jeu se bloque au chargement des régions..la loose.
Je vous passe les détails, la réponse je l'ai trouvé sur le forum de steam :
Couper Hamachi :o

Oui, apparemment ils ont des petits problèmes avec certaines versions d'Hamachi qui seront réglés prochainement, mais en attendant couper et désactiver le réseau Hamachi.
Du coup j'ai pu jouer 10 min avant de mourir bêtement en lancant une bouteille dans la mauvaise direction...ce qui a beaucoup fait rire ma copine .... :tired:

sebarnolds
24/10/2013, 10h18
Attendez, le jeu n'est pas encore fini qu'il est déjà à 10€ sur Steam ? Alors qu'il coûtait plus cher sur Kickstarter ? Ca fait un peu mal je trouve, même si certains me diront que soutenir un projet sur Kickstarter ne revient pas à faire une précommande.

cooly08
24/10/2013, 12h59
Soutenir un projet sur Kickstarter ne revient pas à faire une précommande. :ninja:
Mais sinon ça fait un moment qu'il est dispo sur steam déjà. Puis c'est la mode de faire des promos sur des jeux pas finis.

kashmiir
24/10/2013, 13h58
C'est comme acheter un jeu le jour de sa sortie sur pc à 50€ et 6 mois plus tard il est en promo à 30....moi je ne vois pas le mal, ça touche plus de gens à petits budgets ou de gens comme moi qui ont du mal à sortir plus de 10€ pour une alpha/béta.
C'est le principe de : mieux vaux plusieurs petites rentrées d'argent que très peu de grosses (même si ici les grosses ne dépassaient pas les 20 ou 30€ ?) :p

sebarnolds
24/10/2013, 14h11
Ce qui me gêne, c'est que le jeu n'est pas fini. Faudrait qu'ils fassent gaffe tous ces indépendants à brader leurs jeux : plus personne ne voudra mettre des sous pour précommander ou acheter à la sortie si on sait qu'il sera en promo d'office deux semaines plus tard (on n'en est déjà pas loin parfois).

Meuhoua
24/10/2013, 15h47
C'est déjà le souci depuis le grand boom des soldes démat et des bundles.

G@belourd
24/10/2013, 18h32
Question con : c'est quoi le but actuellement ?

- survivre x temps
- aller au point x ?

ça me tente bien mais j'ai déjà été faible trop de fois avec toutes ces promos sur des jeux pas encore sortis...

Izual
24/10/2013, 18h34
Trouver toutes les météorites et les ramener au spawn.

Tiax
24/10/2013, 18h37
Explorer 5 îles aux biomes différents pour retrouver des morceaux d'une machine qui te permettra de te barrer de là.

Chaudard
17/11/2013, 23h27
Bne moi je viens de l'acheter car ca faisait longtemps qu'il me faisait envie, j'y ai joué 48mn et....bof...

C'est vraiment vide je trouve...y'a trop peu d'interactions avec l'environnement a mon gout et c'est tres lent.

Grosso modo, le jeu reproduit quasiment toujours le meme schema:

- le loot se trouve dans les cabanes et les maisons
- les maisons sont gardee par 4-5 robots, les cabanes non
- 90% du loot, c'est de la merde inutile
- le reste de la map est remplit de "vide"
- si on s''approche de la mer, on se fait frapper par des tentacules robots qui apparaissent comme par magie, sans aucun moyen de les reperer a l'avance.

Alors ouai je sais, c'est une alpha...mais bon, je pense qu'il va me falloir du temps avant que je remette les pieds dans ce jeu

benji3t
05/12/2013, 13h20
Nouvelle mise à jour:


http://www.youtube.com/watch?v=7FT1qI3LGSs

Changes

Axe impact logic totally reworked. Much easier to land a hit now.
- NEW – Alarm Clock timer now settable with Right Mouse (default key).
- NEW – Volume slider for overall game volume added.
- NEW – Controller support for player control. Menus/Inventory still require mouse.
- Scanner now creates noise AI can hear when turned on. You have been warned...
- NEW – Pheasants. Can be shot and cooked. Startle easily.
- NEW – Rabbits. Can be shot and cooked. Or just cuddled.*
- NEW – AI 'State' indicators. Can be toggled on/off in Game Options. Show the current behavioural state of an AI. - This will be anathema to many, but we urge you to try them for a while if only to give us feedback. NOTE: "Used Indicators" will be logged on your stats even if you only have them on for a second.
- Increased despawn timer to 500 seconds. You now have lots of time to find those bodies...
- Reworked Cooking fire spawning. Fires may appear in slightly different positions than you are used to now.
- New lootable items added to certain locations where previously there were none.
- Axe Impact now creates noise AI can hear.
- Pub origin lowered. No more huge step up into pub (was a trip hazard for the inebriated).
- NEW – Wild mushroom gathering. Mushrooms now spawn and respawn periodically in certain locations on the ground.
- NEW – Blunderbuss. New equippable item.
- NEW – Poacher NPC.
- Changed spawn logic for scarecrows to prevent them dropping on top of telepieces.
- NEW – Professions. You can now select a Profession at the start of a new world. This defines your starting equipment and will be logged on your stats screen.
- NEW – Added more infographic tooltip thingers.
- Tweaked some loot distribution values.
- Broken Shotgun/Blunderbus now labelled 'Junk' not 'Dubious'.
- Some AI-hearable volumes for a number of items tweaked (bottles made a bit louder, etc).
- Sundry tweaks to the “release schedule” for AI, bot state variables.
- Reworked LOS scanning for more reliable cover detection in wooded areas.


Fixes

- Fixed potential crash issue on Linux
- Text for a number of books de-typoed.
- Slag heaps in Industrial given foundations
- 'Network Adapter/Hamachi bug' fixed
- Can now use “Interact” key on a trap you are caught in to access pliers (previously had to open inventory with - “Inventory” key while looking at trap...
- Fixed several issues with dog-pinning event. Can no longer kill dogs with axe while pinned, being pinned with a window open no longer breaks...
- Fixed issue where bots fighting could shoot ravens off camera, throwing errors.
- Fixed issue where LODed AI were trying to access deactivated objects.
- Fixed issue with Trombone loot failing to spawn.
- Fixed an issue where Bog Monster took forever to depsawn...
- Fixed issue where Scarecrow loot not being saved could prevent a saved game from loading.
- Fixed issue where dying did not always drop the camera to the ground.
- LODing added to various elements that had non. Deployables, mushrooms, ragdolls etc...
- Fixed serious issue with some object not blocking pathing grid during generation.
- Fixed issue where bots could spawn inside chapels.
- Fixed issue where bots could go off pathing grid and into water.
- Fixed issue where scarecrows could tele-follow you into water.
- Fixed issue where traps and other deployables could fall through bridges.
- Clamped impact camera wobble to prevent crazy swinging when taking massive damage.
- Fixed pixel lines on several textures (barbed wire, menus etc).

Meuhoua
06/12/2013, 22h10
Pas mal de nouveautés et de retouches sympas, faudra que je me refasse une partie histoire de rencontrer le poacher et son tromblon.

Shamanix
10/12/2013, 11h03
Me le suis pris en promo Steam, bien sympa, excellente ambiance.

Par contre, quelqu'un sait si un support Oculus Rift (officiel ou non) est prévu ? Par ce qu'avec cette ambiance ça doit tout déchirer :p

Meuhoua
13/12/2013, 19h47
Petit bilan de ce qui reste à venir dans le jeu :


So what's left?

Well, we want to give you greater access to the world generation tools, and that will happen when we ship the final biome, which will be The Castle. We've yet to start work on that, so it's likely to be the last major content update. Before that you're going to see the final two NPCs. And these are most definite things to be excited by: The Landowner and The Rider. They're going to be the most impressive and potent of the NPCs, and essentially constitute an "end game", which make things tough in the closing hours of your game.

We've already done some work on the rider, and we have it charging around the world. It's already a formidable threat, and should be simply deadly by the next

Behold:

The rider approaches!
The rider approaches!
Then there are all the little things: new bits of music, TrackIR support, things like that. It's all going on. (And a fair bit of it is happening thanks to Dan Puzey, a fancy-pants commercial software programmer who has been helping out in his spare time.)

And multiplayer. Multiplayer? Goodness, yes! We're actually several weeks into that. Our other new chum Tim has been hacking away at the jungle-like codebase of Sir, and has knocked some early dev prototypes for this. We're a long way from being able to play it, let alone release it, but those vital early steps have been made, and it's happening. We're going to enter a whole new chapter of Sir, and it's about as wonderful as any feeling in game dev can be.

Almost as wonderful as seeing people making mods for your unfinished game. And we're not even really supporting modifications! What a wonderful world.

Anyway, all this means that the plan from here is to start 2014 with several more updates, until such time as we reach a content-complete version of the single-player game. We're going to call that "beta" and that will be the point where the game needs throwing under a microscope for serious scrutiny in all its parts. Bugs will be stomped, variables will be tweaked. From there we'll take single-player to version 1.0, and roll out multiplayer as a separate executable, which will have its own version number and be updated alongside the SP game.

We don't have dates on all this, of course, but if the beta isn't underway within a couple of months of 2014 starting, then we'll be regarding ourselves as behind schedule.

We'd just like to finish up by saying thanks to everyone for their meticulous feedback and their patience, and we're excited by the prospect of being able to say that the completion of the game you funded is now in sight. Have a fantastic holiday, all.

Et une image pour teaser le rider :

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/440/192/1c73b616b8227a2284feaab4805bf4d5_large.jpg?1386949 338

Meuhoua
30/01/2014, 11h26
http://www.youtube.com/watch?v=KTZT-EA8L2E

Nouvelle up : ajout du Rider, d'un TrackIR et plein corrections/retouches.


Changes

* NEW -Enemy type: The Rider.

* NEW – Support for independent head movement with TrackIR. (PLEASE NOTE: 32-bit ONLY)

* NEW – Group-based volume system. You can now set volumes for various things separately (Turn down robot beep-boops, hush Mr. Walters, your butler etc etc).

* Controller Enable/Disable toggle. Off by default. Should also prevent false inputs causing incorrect movement.

* Complete reworking of the animation systems for all bots. Results in smoother transitions between states and smoother, more reliable movements between pathing nodes.

* NEW – Added ability to clear markers from the map. Mouseover a marker to reveal delete option.

* Leaning distance increased.

* Revised release schedule for NPCs. Different types of NPC will now be released based on number of pieces returned OR time spent in world. Whichever comes first...

* Reduced required number of fragments for escape to 17 (note: this will be configurable in t he final game!).

* Ravens have become acclimatised to Robot footsteps. No more Raven/Robots pooked/investigate-loop love-ins at village centres...

* Dynamite 100% stickier. Less likely to skid along the ground for ages, easier to hit what you threw it at.

* Dynamite explosion radius increased.

* Moved FOV slider to Game Options. Now works realtime (can see changes without having to exit menu).

* Reduced the chance to bleed.

* Tweaked some combat variables for Hunters because a bugfix (see reloading issue below) resulted in changed behaviour in combat. Feedback on new combat feel with Hunters welcomed.

* Various loot distribution tweaks.

Fixes

Fixed an issue where poacher could get stuck in Idle.

Fixed an issue where squires could get stuck on the spot.

Fixed incorrect angle of shotgun on Hunters.

Fixed issue where using the Sex Toggle could break your profession button...

Fixed issue where robot blather loops could be turned off permanently (would lead to stealth-bots!)

Fixed several cases where bots guarding the doors on some buildings could get stuck.

Fixed an issue where the dog pinning sequence could flicker wildly.

Fixed issue where the mouse could become frozen on the death screen.

Fixed issue where using an item while dying could freeze the game and also ruin that save.

Fixed an issue where death while menu open could break the fall-to-ground.

Fixed an issue with bot barks between glimpse-state and Attack playing at the incorrect times.

Fixed an issue where the Axe could get stuck at weird angles when swapping equipment.

Fixed a serious issue with bot reloading logic. Robots could sometimes have more (or less) rounds that they should, resulted in either extra shots (surprise!) or no shots at all (in inter-bot combat this could even result in endless posturing without a single shot being fired).

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/579/299/c5761c6f71c2a92535dcd3f881625c9a_large.jpg?1391077 086

Babylon Kaos
30/01/2014, 13h38
On a une date pour la sortie de la version finale du jeu ? J'y avait joué à sa sortie et ça manquant cruellement de contenu, il y a eu des améliorations de ce coté ?

Meuhoua
20/02/2014, 17h15
Update :


http://www.youtube.com/watch?v=G_OfJq1B0Mw

Avec l'arrivée du Landowner, le roster de les robots est maintenant complet.

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/657/392/ad575a22aa0dc249f39484c29b405010_large.jpg?1392908 826


Changes

- NEW – Landowner NPC.

- NEW – Support for controllers in menus (still not inventories yet, soon!)

- NEW – Free-Look key modifier. Holding “Left Alt” (by default) will allow you move your head independently from the body, simulating TrackIR use for those without that hardware. Only works if TrackIR not running or toggled on.

- Toy Train now has “Moving” mode as well as “Static” (Right Mouse default).

- Improved AI combat behaviour (especially corners and cover management).

- Improved balance for AI vision and pursuit.

- Several improvements to AI noise investigation States. Should result in more reliable distraction and sound investigation.

- Changed the way AI glimpse-state works so bots no longer spot players unfairly due to heightened aggro state from recent inter-bot combat.

- Changed destination pathing solution for all AI. Bots will no longer want to visit places they can't path to...

- Changed the way bots decide to guard doors. Should result in less over-guarded buildings.

- Exposed robot release schedule to xml file. See BR forums for editing advice...

- Faster bunnies.

- Performance: New audio lodding system should boost FPS.

- Increased Wisp numbers slightly. Use them!

- Faster dogs.

- Sundry loot balance tweaks

- Sundry AI variables tweaked.

Fixes

- Added option to limit FPS to prevent some hardware configurations running too fast.

- Volumes now applied correctly in menu screen.

- UI on/off toggle fro screenies now turns off crosshair too...

- Compass bearing now relative to head camera (so is in-synch with look direction, not aim direction).

- Fixed several scenery items that weren't blocking path grid properly.

- Fixed some movement issues with Hares.

- Fixed animation issue with sea beast.

- Adjusted perimeter walls for some buildings to fix pathing bottlenecks.

- Fixed some issues with scarecrow teleporting.

- Fixed an issue where quitting immediately after generating a world lost your starting equipment.

Meuhoua
28/03/2014, 15h24
Nouveau biome ajouté avec la nouvelle update.


http://www.youtube.com/watch?v=O8bVP8eLc6U


Changes

NEW - The Castle Biome (New island option in world creation.)
NEW - Soundtrack (Related audio slider in game options.)
NEW - Menu scenes including the world's greatest menu pheasant.
Scarecrow pathing reworked.
Landowner collider altered to improve pathing.
Squire audio altered to reflect movement.

Fixes
Slagheaps no longer have paths over them in Industrial biomes.
Fixed mesh combination at World Generation.
Fixed information window and V/O playing on fire use.
Pub sign taller to avoid collision with landscape and scenery.
FOV pop on binocular equipping.
Controller reworked in all menu situations.
Fixed erroneous mouse inputs during menu use.
Seabeast particle effect errors fixed.
No more crashes on rider death.
Fixed map use with controller (Marker placing still unsupported)

Edit : quelques screens

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/615046808072277066/32FD89E2CE6F336B8D587962DACEF1C69999595E/1024x819.resizedimage

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/615046808072271638/3B70E2E677CD01FEB454B45D41CED2EEF68CB181/1024x819.resizedimage

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/615046808072268871/D066226CF6CA5DC7205A3F0BF858C9F6CEB1A850/1024x819.resizedimage

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/615046808072265861/7D5F83C1420CE81E7262CAF4896571A247D1FAB3/1024x819.resizedimage

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/615046808072262483/7EBD2FE5D7EA0C696134EDF4A6A763C238EA5290/1024x819.resizedimage

rootsarts
01/04/2014, 17h06
Salut les canards,

Des retours sur le jeu ?
Il est à 20$ actuellement, il vaut ce prix ou pas plus que çà ?

raaaahman
01/04/2014, 23h13
Bonsoir,

l'ambiance et la D.A. sont complètement dingue. Malheureusement, je n'ai pas réussi à accrocher au gameplay. Non pas que je trouve quoi que ce soit à lui reprocher, ce n'est simplement pas mon style. Je pense que le jeu est fait pour les aficionados du survival horror qui auraient envie d'un twist délirant. Mais je ne joue guère à ce genre de jeu à la base (Bioshock, ça compte?).

Quand au prix, je n'ai pas trop d'avis, si ce n'est que je ne regrette pas d'avoir filé mes thunes à un studio qui se lance dans un projet rafraîchissant tout en faisant des updates régulières.

rootsarts
02/04/2014, 17h59
Merci raaaahman pour ton retour,

aggelon
13/04/2014, 09h37
On a une date pour la sortie de la version finale du jeu ? J'y avait joué à sa sortie et ça manquant cruellement de contenu, il y a eu des améliorations de ce coté ?Komawhite nous signale (http://forum.canardpc.com/threads/88221-Le-topic-des-News-nouvelle-version-on-prend-les-m%C3%AAmes-et-on-recommence%21?p=7672075&viewfull=1#post7672075) une news de nofrag indiquant la sortie pour le 1er mai ;)

Catel
01/05/2014, 11h13
c'est aujourd'hui !

aggelon
01/05/2014, 18h57
De tous les screen que je vois, ainsi que les vidéos, je n'en vois pas un seul en intérieur... les bâtiments ne sont pas pénétrables :huh:

De ce que j'avais suivi, il y a 'longtemps', il y avait pas mal d'indications visuelles pour aider le joueur (anneau central et bateau sur la boussole, fumée aux endroits des morceaux de la machine, etc...) : c'est toujours ainsi ? c'est désactivable ?

J'avais cru comprendre que le jeu n'est pas vraiment open-world ni bac-à-sable et plutôt dirigiste... qu'en est-il ?


Bne moi je viens de l'acheter car ca faisait longtemps qu'il me faisait envie, j'y ai joué 48mn et....bof...

C'est vraiment vide je trouve...y'a trop peu d'interactions avec l'environnement a mon gout et c'est tres lent.

Grosso modo, le jeu reproduit quasiment toujours le meme schema:

- le loot se trouve dans les cabanes et les maisons
- les maisons sont gardee par 4-5 robots, les cabanes non
- 90% du loot, c'est de la merde inutile
- le reste de la map est remplit de "vide"
- si on s''approche de la mer, on se fait frapper par des tentacules robots qui apparaissent comme par magie, sans aucun moyen de les reperer a l'avance.

Alors ouai je sais, c'est une alpha...mais bon, je pense qu'il va me falloir du temps avant que je remette les pieds dans ce jeuCa a changé ou c'est toujours pareil ?

Merci :)




EDIT: ah oui, j'ai aussi oublié les grosses flêches pointées sur/vers les têtes des robot, pour bien montrer où se trouve la menace :tired: c'est toujours comme cela ?

Erkin_
01/05/2014, 19h08
Le jeu est disponible. Pour ceux qui ont le jeu, vous pouvez nous filer des infos sur l'optimisation du titre svp ? (Framerate min et avec quelle config ? Benchmark fraps ? Lock du framerate en dessous des 120 FPS ?)

Meuhoua
01/05/2014, 19h22
De tous les screen que je vois, ainsi que les vidéos, je n'en vois pas un seul en intérieur... les bâtiments ne sont pas pénétrables :huh:

Pas de bâtiment pénétrable.


De ce que j'avais suivi, il y a 'longtemps', il y avait pas mal d'indications visuelles pour aider le joueur (anneau central et bateau sur la boussole, fumée aux endroits des morceaux de la machine, etc...) : c'est toujours ainsi ? c'est désactivable ?

Je ne sais plus si c'est désactivable, mais je vois pas vraiment l’intérêt de désactiver la boussole vu comment il peut etre facile de se paumer.


J'avais cru comprendre que le jeu n'est pas vraiment open-world ni bac-à-sable et plutôt dirigiste... qu'en est-il ?

Ca a changé ou c'est toujours pareil ?

C'est un open world (t'as 5 grandes zones généré procéduralement suivant tes options et tu les parcours comme tu veux), mais pas un bac à sable à la Minecraft.
Pour ce qui est du "dirigisme", bah le jeu à UN objectif (trouver les artefacts et les ramener au cromlech) à partir de là tu joues comme tu le sens (en fufu, en hit & run ou en bourrin, ou les trois, sous réserve d'avoir le matos pour tenir son approche)


EDIT: ah oui, j'ai aussi oublié les grosses flêches pointées sur/vers les têtes des robot, pour bien montrer où se trouve la menace :tired: c'est toujours comme cela ?

L'indicateur d'état des NPC, c'est en option.

---------- Post added at 19h22 ---------- Previous post was at 19h11 ----------

Au passage, le trailer de la release du jeu :


http://www.youtube.com/watch?v=akrT77X-IZA

aggelon
01/05/2014, 20h42
Merci Meuhoua pour les réponses ;)

Franchement... je me tâte... le contexte a l'air bien, c'est tentant, mais... je sais pas... il me donne surtout l'impression d'être un run à l'artefact et ça me gène...

Je pense que ce n'est pas cela que je cherche... et puis rien que le fait que je me tâte, je me connais, c'est déjà un signe qui montre que je vais pas être emballé...
Je pense que je vais le garder dans ma liste de souhaits pour l'instant et me le prendrai surement dans quelques temps, quand il aura muri (bugfixé, équilibré par les feedback toussa toussa) et à un prix qui me convienne mieux...

Merci de m'avoir éclairé, c'est les informations qui me manquaient pour faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre et que je me décide :)

Anax
05/05/2014, 20h01
La map existe dans le jeu ou c'est mon clavier qui bug ?

Meuhoua
05/05/2014, 20h10
La map existe dans le jeu ou c'est mon clavier qui bug ?

Faut l'avoir en objet dans l'inventaire et donc l'avoir looté, ce qui est pas du tout systématique dans une partie. Par contre y'a peut être un preset de personnage qui la possède d'entrée, mais j'ai jamais joué autre chose que l'Aristo qui commence à poil.

Anax
05/05/2014, 21h28
J'avoue que j'arrive pas à rentrer dans le trip du loot avec un inventaire aussi petit

Anax
06/05/2014, 17h33
y a des accros qui ont des conseils ?

aggelon
11/06/2014, 22h26
Plop...

Toujours pas acheté, mais j'y jette un oeil de temps en temps : pas assez de temps libre, trop de jeux qui me tentent, mais ils sont tous en alpha :tired:



It’s The 1.1 Patch! The One With World Customisation In!
Posted on May 29, 2014 by bigrobot

Hello, all!

Today we’re serving up the 1.1 patch for you all, which fixes a bunch of minor issues but also adds a custom biome and a global robot manager.

The robot manager allows you to select global values for how enemies appear in the world, which should allow you to make it harder or easier as you prefer. You can even remove all hostile NPCs from the world (the pheasants and rabbits stay!) and consequently add a “Walking Simulator” mention to our Steam tags…

The custom biome means that you can create some non-standard worlds that go way beyond what the five standard biomes allow. You can switch that on in Game Options. But wait! We know that the first thing you’ll do is make the maddest worlds you can, so it’s important to stress that the permutations this world generator provides are so extreme that they might make teleporter fragments inaccessible to you, which means there’s a chance the crazier levels can’t be completed.

If you don’t want to risk that for a proper playthrough, then stick to the standard templates or spend some time experimenting with a myriad of valid worlds. If you’re happy just to see what you can make, however, that’s what the custom biome is for. Remember that with the robot manager you can also now tour these worlds in safety. There’s even a world code function in Game Options so you can share your creations with others. (Paste these codes in the Custom biome editing screen to get that exact world!)

Changes
- NEW: Custom Biome (activated in Game Options.)
- NEW: Global robot spawn manager.
- NEW: Added graphics option to disable God Rays.
- NEW: Colour picker for robot visors (Colour blindness support).
- Robot step height tweaked.
- Fences no longer appear over seriously sloped terrain.

Fixes
- Audio-based distraction of robots now more reliable.
- Robots can no longer spawn inside pylons.
- Shots Fired stat now accurate.
- Starting gear item count now matches menu list.

Source: le site officiel http://www.big-robot.com/2014/05/29/933/

aggelon
19/06/2014, 09h27
Ah flute, il était à 3.59€ hier sur GoG et je l'ai pas vu :(

Herr Peter
19/06/2014, 09h35
Ah t'as raté quelque chose, parce que le jeu est très chouette je trouve, avec une ambiance bien singulière et très plaisante. Je dirais que par moment, on arrive à avoir de belles sueurs froides à cause de certains ennemis particulièrement dangereux.

Peut-être repassera-t-il à 4,99$ encore une fois, sois à l'affût !

aggelon
19/06/2014, 09h42
Ouais, quand je vois les vidéos j'ai bien envie d'y plonger :)


Je crois que ce soir commencent les soldes Steam :siffle:
J'avais oublié de réinstaller SteamEnhanced quand j'ai changé de PC, c'est ce que je viens de faire à l'instant, et c'est là que j'ai découvert la promo d'hier sur GoG :p

aggelon
19/06/2014, 15h50
Hé-hé, tu m'as porté chance on dirait ;)

Bon, joué une petite heure : c'est chaud comme j'aime le début :lol:

Très très bonne ambiance, bien confinée et oppressante :bave:

Les armes à feu n'ont pas l'air aussi efficaces que je le pensais : j'ai rushé 2 robots avec ma carabine, je suis mort avant d'avoir eu le temps de comprendre ce qui m'arrivait :p

J'ai rigolé en voyant un cabot... mais ça n'a pas duré longtemps : il m'a sauté dessus avant que j'ai eu le temps de réagir

C'est violent, on meurt vite, mais ça doit être parce que c'est le début, le temps que j'apprivoise le jeu :)
Il faut surement jouer plus discrètement, en infiltration : ça tombe bien, c'est ce que je cherchais !

Vivement que je tombe sur une hache...

Erkin_
19/06/2014, 16h12
Ah flute, il était à 3.59€ hier sur GoG et je l'ai pas vu :(
Bordel de merde !!!!

aggelon
20/06/2014, 15h09
Oh-oh : je viens de découvrir que isthereanydeal peut importer automatique la liste de souhait Steam et t'envoyer une alerte dès qu'un des jeux est en promo quelque part :love:

Mon porte-feuille ne me remercie pas :ninja:

aggelon
23/06/2014, 22h08
Je me suis bien amusé sur l'île centrale : effectivement, après avoir trouvée une hache, je me suis fait plaisir...
J'ai choppé les 4 fragments, puis je suis parti sur l'île du Sud, vers les cocotiers...

Là, c'était pas la même musique : un espèce de robot bedonnant, une troupe de 5 chasseurs qui se suivaient en file indienne, un autre qui parcourait frénétiquement le centre de l'île sur son cheval :O, j'ai entendu une grosse explosion, je me demande s'ils ne chassent pas le lapin à la dynamite ces cons...

J'avais trouvé 2 des 3 fragments et j'ai tenté de me faire le troisième avant de quitter l'île... je l'ai repéré, il était assez à découvert, entre 2 hameaux, il y avait pas mal de monde qui grouillait dans les parages, et j'ai repéré un robot tout seul, qui traquait un lapin dans un bosquait (il y avait des pièges ouverts au sol !)... il était sur mon seul angle d'attaque, alors je pensais me le faire à la Solid Snake, en rampant dans les bois et en l'attaquant par derrière... je l'entendais qui chantonnait ! une espèce de comptine à la oui-oui !!! Daaa-Daaa-Da-bada-badaaaa...

Puis j'ai entendu un coup de fusil de chasse juste à côté de moi, j'aurai pas dû le perdre de vue... il m'a eu :cry:


http://aggelonware.free.fr/sir_hunted/sir1.jpg
Sir, it is time to die please...


J'adore :lol:

Wazzebu
12/01/2015, 09h59
Un exemplaire a été mis en jeu chez les canards généreux !! C'est le moment de venir découvrir notre fonctionnement ^^ C'est >>>PAR ICI<<< (http://forum.canardpc.com/threads/94545-Le-topic-des-Canards-G%C3%A9n%C3%A9reux-apr%C3%A8s-No%C3%ABl-c-est-toujours-No%C3%ABl-!) que ça se passe !

http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/242880/header.jpg?t=1410480205 (https://cpcgifts.appspot.com/giveaway?gaID=5322359527440384)

AquilaTony
12/01/2015, 10h51
3.99€ sur Steam =)

aggelon
12/01/2015, 15h18
Je profite de la remontée du topic : des nouvelles du multi (http://www.big-robot.com/2014/09/22/an-update-on-sirs-multiplayer/)


Hello! It’s been a bit quiet on here since 1.1, but we thought we should update regarding multiplayer now that we know a bit more. In short: it’s been delayed pretty significantly. We’re now planning to get it done for some time in early 2015.

While initially we’d made great progress, things ground to a halt as we disappeared down a rabbit-hole of networking issues and we ultimately didn’t get to where we’d hoped to be in the weeks and then months after launch. Consequently we’re going to bring in another developer to help get it across the finish line, and that’s going to take some additional time and resources to do.

Obviously this is deeply frustrating, and it’s particularly vexing in light of the speedy progress of the rest of the project. We apologise sincerely to everyone who has been waiting for this aspect of the game, We can only say that we share your frustration. We’ll keep going, though, and we should be able to update again soon with some images of our player characters in action.

Thanks for your support and patience.

Meuhoua
03/06/2015, 01h35
Up sur KS pour annoncer l'arriver du betatest du multi en juillet.

https://ksr-ugc.imgix.net/assets/003/906/414/096d5f8f5bfd57f2d111d5850657dfba_original.jpg?v=14 33236411&w=639&h=&fit=max&auto=format&q=92&

Meuhoua
01/07/2015, 17h26
L'accès à la bêta du multi est dispo, voila la manoeuvre à faire (http://www.big-robot.com/2015/07/01/how-to-play-sir-you-are-being-hunted-multiplayer-and-how-to-run-a-sir-you-are-being-hunted-server/).


OK, we’re all in, now what?
Mutiplayer Test games of Sir take place on a single island with a random biome. Only one person can escape and win the game. You must return a number of Device Fragments to the Stone Circle as per the Singleplayer game but in Multiplayer the Stones are only active for certain periods of time. In other words you can only return Fragments during this active period. The stones flare like this at random intervals. You will get a warning when the Stones are about to become active, they will then remain active for 3 minutes before deactivating again. This cycle will continue until enough pieces have been returned to let one player escape. The player who drops off the last required piece will win. Remember that you can carry more than one piece at a time (if you find small pieces) so when there only a few pieces remaining it might be time to get ruthless…

You can find a running count of the number of Fragments returned and required in your Inventory window.

New Features for Multiplayer
Some things behave differently in Multiplayer compared to the Singleplayer game. Here are a few things to be aware of:

* The Stone Circle now operates on a timer (see above).
* The Scanner can now detect Fragments stashed in houses or other loot containers.
* Players Respawn on death.
* Fragments that are on Player corpses will return to their original positions when the corpse despawns.
* The Loot tables have been substantially altered for MP. Expect to find more gear than you do in SP.
* The Robot Spawn tables have been altered. At the moment there are only 3 NPC types in the MP game: Hunters, Riders and the Balloon. We are planning to add some more in future updates (though probably not the full SP compliment for reasons of balance and population).

Shamanix
01/07/2015, 22h44
J'ai intaller la beta du multi et tester vite fait, ça a l'air sympa.
Je retesterais mieux ce WE.

Rinrynque
02/07/2015, 23h45
Il est à 2€ sur BundleStars, du coup je l'ai acheté... Si quelqu'un veut faire une partie mon skype c'est Rinrynque :)
Je pense que je vais le faire en solo avant un peu

BenRicard
14/10/2015, 15h47
une petite remontée de topic pour signaler que le jeu est en promo cette semaine sur steam pour 2 euros, et surtout pour annoncer que le multi est officiellement sorti la semaine dernière.

D'ailleurs, si un canard souhaite d'aventure, essayer le multi, ça sera avec plaisir que je réinstallerais le jeu pour l'accompagner.