Jim Canard
04/03/2012, 01h23
Note pour les canards : j' ai fait un copier-coller d' un post que j' ai fait ailleurs concernant des trucs bons à savoir pour les éditeurs voulant aller plus loin ( oui dans le mur aussi ^_^ ) , en plus d' être trop technique , c' est illissible :mouais:
Les éléments de base du jeu
Pour pouvoir rejouer ou "zyeuter" une mission jouée entres amis :);):rolleyes::tired::sad: :
Soit : C:\Documents and Settings\ votrepseuso \Local Settings\Application Data\ArmA 2\MPMissionsCache
Soit C:\Users\votrepseudo\AppData\Local\ArmA 2\MPMissionsCache
Il peut arriver que certains dossiers soient en "fichiers cachés" , pour rejouer mettre dans MPmission situé à la racine du jeu
Les objets , personnages , bâtiments , véhicules ...
Tu as parfois besoin les noms ARMA des éléments qui sont dans le jeu par exemple M9sd qui est le pistolet M9 équipé d' un silencieux , RU_SchoolTeacher un professeur , Ka52Black un hélico .
Exemple :
_heli = "AH1Z" createVehicle (getMarkerPos "marqueurouseratonhelico");
Tu auras créé un hélico sur ton marqueur , change AH1Z par priest et tu aura un pretre orthodoxe ( pour arma 2 ) etc ..
Xavier addweapon "M9SD" ;
Le personnage que tu auras nommé Xavier recevra un pistolet non chargé
http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles (http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles)
Un site plus lisible où il y a les objets avec images et noms arma , il faudra recopier le code pour y accéder
http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/ (http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/)
Pour continuer sur les armes
http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons)
A savoir que les armes sont livrées sans munition , il faudra par exemple d' abord donner un chargeur 30Rnd_556x45_G36 puis un G36K pour avoir un G36 avec un chargeur engagé de 30 balles , tu peux avoir différentes munitions pour une même arme
Les actions spéciales
Certains actions spécifiques s' y trouve ( sauf le chapître 4 )
Exemple :
soldierOne action ["deactivateMine", soldierOne] ; ordonnera à soldierOne de déamorcer une mine anti-véhicule
http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions)
Les mouvements provoqués
Si tu veux qu' une IA danse , qu' il fassent des pompes , c' est possible même si c' est juste décoratif .
http://community.bistudio.com/wiki/Category:Moves (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Moves)
Commandes triées par genre :
Tu veux que ton groupe se place en état d' alerte mais tu sais pas comment faire va sur "unit control" tu auras ta solution .
http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality (http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality)
Pour ceux maitrisent déjà et qui en veulent plus :
http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers)
http://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts (http://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts)
Ces trucs permettent des fonctions plus poussées comme déclencher un script quand quelqu' un meure ,rentre dans un vehicule , pose un avion etc
Ou bien si tu veux voir la totalité des commandes sur une page
http://community.bistudio.com/wiki/Categor..._Commands_ArmA2 (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_ArmA2)
Voilà , en espérant que çà t' aidera à faire de bonnes missions ...
Le site http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Topics (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Topics)
Rajout du 26 / 1/ 2012
En cliquant sur classes vous aurait une bonne aide pour tout trouver les noms armas , les équipements suivant différentes versions du jeu ( vanilla = jeu non-moddé ) dont A.C.E
http://browser.dev-heaven.net/home (http://browser.dev-heaven.net/home)
Merci d' avoir lu
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Les explosions
Vous avez des envies de voitures piégés , de champs de mines , d' explosions spectaculaires ce n' est pas grave si c' est pour vos missions arma .
Destruction de vehicule simple
levehicule setdamage 1 ;
Aéronef touché , puis crash
zinc setdamage 0.6 ; zinc setfuel 0;
Rajout de fumées
Placez un objet appellé "H invisible" que l' on trouve dans la catégorie vide / objet / h invisible ( ici fumee1 ) que vous placez à volonté sur la carte soit vous mettez à la place le nom de l' objet qui va fumer
fumeebleue = createVehicle ["smokeshellblue", position fumee1, [], 0, "FLY"] ;
fumeeblanche = createVehicle ["G_40mm_Smoke", position levehicule, [], 0, "FLY"] ;
Destruction d' un batiment , de décor ou explosion isolée pour simuler une mine .
cavafaireboom = createVehicle ["R_57mm_HE", position lafutureruine, [], 0, "FLY"] ;
Pour déclencher une mine mettre juste un déclencheur de présence , le camp de ceux qui vont sauter et surtout un delai , une zone d' action pour éviter qu' un avion la déclenche en passant au dessus .
Sinon soyez selectif dans vos cibles , par exemple le pont saute quand le tank passe pas mais rien se passe pour des soldats passé avant .
Dans les conditions du déclencheur
this and (letankcible in thislist)
Pour les kamikazes à pied ou en voiture
Rien de plus stessant qu' un maboul en mouvement pret à se faire sauter .
Créez un déclencheur nommé par exemple Ledeclencheurmobile , créez votre suicidaire ou un vehicule-suicide labombe et dans l' initialisation rajoutez :
Ledeclencheurmobile attachTo [labombe,[0,0,0]];
Destruction de batiments sur x mètres
Placez un H invisible nommé centredelexplosion , ici la distance , c' est 30 m
{ _x setdamage 1} foreach nearestobjects [ centredelexplosion ,["Building"],30];
Si vous voulez faire sautez sur 2 km en pleine ville , ne vous étonnez pas d' avoir des soucis de délais ou de déconnexion lors des parties multis .
Si vous voulez anéantir une autre catérogie que "building" ( voiture , hommes , bateau etc ) , cherchez là :
http://browser.dev-heaven.net/cfg_vehicle_classes/index#
Faire sauter un objet , quelchose préimplanté dans le jeu
Dans votre éditeur cliquez sur l' onglet ID , vous donnera quand vous zoomerez sur la carte le numéro de chaque batiment , objet déjà en place .
Pour la démonstration , allez dans arma 2 / tchernarus trouvez au sud à l' ile de Drakan , voyez le phare numéroté 978556
([0,0,0] nearestObject 978556) setDamage 1
Adieu le phare !
Chaque carte officielle ou non a ses numéros d' objets propres
Conclusion
Voilà , je compléterai juste en disant que vous pouvez modulez la puissance d' une charge explosive , la couleur de la fumée en testant les munitions référencées :
- grenades
- grenades fumigènes
- obus
- bombes d' aéronef
Hélas toutes les références ne fonctionnent pas toujours , faut tester
La plus puissante hormis le bombe H présente dans certains mods :
bomb = "Bo_GBU12_LGB" createVehicle getPos lieudelexplosion .
Merci d' avoir lu
---------- Post added at 01h22 ---------- Previous post was at 01h21 ----------
La traque aux erreurs et les tests .
Vaste sujet ...
Préambule
- Il peut arriver que le programme réagisse mal à des instructions , c' est comme çà , on n' y peut rien . Ce jeu est magnifique , complexe mais pas sans défaut du point de vue de l' édition et on demande des fois la lune ...
-Votre mission que vous construisez se trouvera dans un dossier ayant à peu près ce chemin :
mon_nom_de_pc / mes documents / arma 2 / mission / votremission.utes voir votremission.tchernarus , ce qui l' y a derrière le point étant le nom de la carte et contiendra au minimum le fichier mission.sqm .
Dans ce fichier pour résumer , il y a l' emplacement des objets , des personnages , des points de passage et des déclencheurs , je vous déconseille d ' y toucher pour l' instant ...
Pour ce post j' appelerai le dossier mission mamission.utes la petite ile d' arma 2
les sauvegardes
Faites une copie stable du dossier mamission.utes dont vous changez le nom genre mamissionsure.utes , chaque jour , que vous ne toucherez plus de la journée et parallèlement sur l' éditeur de mission , vous travaillerez sur mamission.utes en faisant des sauvegardes régulièrement sauvegarder / exporter vers multi .
Deux sauvegardes , çà évite d' avoir à sur une sauvegarde corrompue , qui renvoie direct au bureau , du vécu .
Vous comprenez pas pourquoi une unité I.A ou jouable réagit mal .
a ) mettez-vous à sa place
Dans l' éditeur jouable c' est une position controlable par un joueur en multi , non jouable , c' est une I.A , changez pour joueur et vous prendrez la place ainsi vous vous apercevrez peut-être que l' arme d' un joueur est vide qu ' il est blessé dès le départ , que la jeep est inséré sur un rocher etc ...
b ) incarnez un proche , un membre de la même équipe voir si les ordres donnés sont les bons , placez-vous en civil à coté
Un déclencheur réagit peut-être pas
a ) rajoutez dans le déclencheur , dans effet un de ces distraites musiques que le jeu propos ou rajouté : ; hint "declencheur actif" ; vous verrez si çà déclenche
b ) incarnez ceux qui doivent le déclencher et testez .
c ) vérifier qu 'activation n' est pas sur néant
d ) forcez le déclenchement par la radio
faites le même déclencheur mais utilisez radio alpha , béta ... pour activation , la radio se trouve sur la carte ou en faisant au clavier retour arrière ( correction ) , 0 réponse , puis radio puis la lette correspondante . Si vous vous incarnez dans un groupe et que vous êtes pas le leader , il est possible que vous n' ayez pas la radio .
Astuce : mettre zéro à axe a et axe b permet de déclencher de n' importe où .
e ) Si vous avez un déclencheur qui se déclenche quand il y a plus de russes ou autres , bougez le déclencheur au loin sur l' éditeur où positionnez un hostile ou vous mêmes avec l' instruction this setcaptive true ; çà rend invisible aux I.A et aux déclencheurs . Attention l' homme-invible , tout comme les chats finit souvent écrasé !
Vérifiez une variable
Si vous avez besoin de savoir à quelle distance se trouve quelque chose , si il y a au moins 2 otages sur 3 de vivants , si toute une équipe est dans un véhicule , quel type de munitions etc , le programme peut vous envoyez des réponses utiles pour votre mission genre true ( vrai ) , false ( faux) ou bien des valeurs ( 21 , ... n' importe quoi , rien , toto ... )
utilisez çà avec un déclencheur radio pour controler , ici la variable se trouve après la virgule .
hint ["salut %1",player]
Pour ma part , j' aurai droit à un message " salut Jim Canard "
Respectez les espaces
Si le site officiel vous dit que la formulation c' est "commeca" , c' est pas " commeca" ou " commeca " d' ailleurs arma digére mal les accents , les cédilles et autres caractères non anglophones c' est aussi comme çà.
Les indispensables amis
Techniquement en multijoueur , Il y a deux catégories pour le jeu , l' hébergeur qui propose la partie et les invités .
Dans la majorité des cas c' est chez l' hébergeur que les scripts , les déclencheurs , les actions sont controlées puis renvoyer vers les différents invités , hélas certaines instructions se passent uniquement chez l' hébergeur et donc peuvent manquer aux autres , ce qui cause des disfonctionnements que le créateur de mission ne pourra pas voir seul .
Un exemple connu c' est par exemple , un joueur qui rejoint en cours de partie ne verra pas que des objectifs a et b sont remplis sur le briefing .
Ce genre de bug mineur et corrigeable , n' est pas visible en testant tout seul . Et il y a plein de choses du même genre .
D' où la necessité de tester en final avec des amis et puis avoir un avis qualitatif , c' est mieux .
Merci d' avoir suivi
---------- Post added at 01h23 ---------- Previous post was at 01h22 ----------
Rajout de lignes de code pour ACE 2 ( en anglais )
http://www.forum.armacenter.pl/download.ph...83c0cc32dd9fc73
https://dev-heaven.net/docs/ace/index/Functions.html
Les éléments de base du jeu
Pour pouvoir rejouer ou "zyeuter" une mission jouée entres amis :);):rolleyes::tired::sad: :
Soit : C:\Documents and Settings\ votrepseuso \Local Settings\Application Data\ArmA 2\MPMissionsCache
Soit C:\Users\votrepseudo\AppData\Local\ArmA 2\MPMissionsCache
Il peut arriver que certains dossiers soient en "fichiers cachés" , pour rejouer mettre dans MPmission situé à la racine du jeu
Les objets , personnages , bâtiments , véhicules ...
Tu as parfois besoin les noms ARMA des éléments qui sont dans le jeu par exemple M9sd qui est le pistolet M9 équipé d' un silencieux , RU_SchoolTeacher un professeur , Ka52Black un hélico .
Exemple :
_heli = "AH1Z" createVehicle (getMarkerPos "marqueurouseratonhelico");
Tu auras créé un hélico sur ton marqueur , change AH1Z par priest et tu aura un pretre orthodoxe ( pour arma 2 ) etc ..
Xavier addweapon "M9SD" ;
Le personnage que tu auras nommé Xavier recevra un pistolet non chargé
http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles (http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles)
Un site plus lisible où il y a les objets avec images et noms arma , il faudra recopier le code pour y accéder
http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/ (http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/)
Pour continuer sur les armes
http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons)
A savoir que les armes sont livrées sans munition , il faudra par exemple d' abord donner un chargeur 30Rnd_556x45_G36 puis un G36K pour avoir un G36 avec un chargeur engagé de 30 balles , tu peux avoir différentes munitions pour une même arme
Les actions spéciales
Certains actions spécifiques s' y trouve ( sauf le chapître 4 )
Exemple :
soldierOne action ["deactivateMine", soldierOne] ; ordonnera à soldierOne de déamorcer une mine anti-véhicule
http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions)
Les mouvements provoqués
Si tu veux qu' une IA danse , qu' il fassent des pompes , c' est possible même si c' est juste décoratif .
http://community.bistudio.com/wiki/Category:Moves (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Moves)
Commandes triées par genre :
Tu veux que ton groupe se place en état d' alerte mais tu sais pas comment faire va sur "unit control" tu auras ta solution .
http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality (http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality)
Pour ceux maitrisent déjà et qui en veulent plus :
http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers)
http://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts (http://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts)
Ces trucs permettent des fonctions plus poussées comme déclencher un script quand quelqu' un meure ,rentre dans un vehicule , pose un avion etc
Ou bien si tu veux voir la totalité des commandes sur une page
http://community.bistudio.com/wiki/Categor..._Commands_ArmA2 (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_ArmA2)
Voilà , en espérant que çà t' aidera à faire de bonnes missions ...
Le site http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Topics (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Topics)
Rajout du 26 / 1/ 2012
En cliquant sur classes vous aurait une bonne aide pour tout trouver les noms armas , les équipements suivant différentes versions du jeu ( vanilla = jeu non-moddé ) dont A.C.E
http://browser.dev-heaven.net/home (http://browser.dev-heaven.net/home)
Merci d' avoir lu
---------- Post added at 01h21 ---------- Previous post was at 01h19 ----------
Les explosions
Vous avez des envies de voitures piégés , de champs de mines , d' explosions spectaculaires ce n' est pas grave si c' est pour vos missions arma .
Destruction de vehicule simple
levehicule setdamage 1 ;
Aéronef touché , puis crash
zinc setdamage 0.6 ; zinc setfuel 0;
Rajout de fumées
Placez un objet appellé "H invisible" que l' on trouve dans la catégorie vide / objet / h invisible ( ici fumee1 ) que vous placez à volonté sur la carte soit vous mettez à la place le nom de l' objet qui va fumer
fumeebleue = createVehicle ["smokeshellblue", position fumee1, [], 0, "FLY"] ;
fumeeblanche = createVehicle ["G_40mm_Smoke", position levehicule, [], 0, "FLY"] ;
Destruction d' un batiment , de décor ou explosion isolée pour simuler une mine .
cavafaireboom = createVehicle ["R_57mm_HE", position lafutureruine, [], 0, "FLY"] ;
Pour déclencher une mine mettre juste un déclencheur de présence , le camp de ceux qui vont sauter et surtout un delai , une zone d' action pour éviter qu' un avion la déclenche en passant au dessus .
Sinon soyez selectif dans vos cibles , par exemple le pont saute quand le tank passe pas mais rien se passe pour des soldats passé avant .
Dans les conditions du déclencheur
this and (letankcible in thislist)
Pour les kamikazes à pied ou en voiture
Rien de plus stessant qu' un maboul en mouvement pret à se faire sauter .
Créez un déclencheur nommé par exemple Ledeclencheurmobile , créez votre suicidaire ou un vehicule-suicide labombe et dans l' initialisation rajoutez :
Ledeclencheurmobile attachTo [labombe,[0,0,0]];
Destruction de batiments sur x mètres
Placez un H invisible nommé centredelexplosion , ici la distance , c' est 30 m
{ _x setdamage 1} foreach nearestobjects [ centredelexplosion ,["Building"],30];
Si vous voulez faire sautez sur 2 km en pleine ville , ne vous étonnez pas d' avoir des soucis de délais ou de déconnexion lors des parties multis .
Si vous voulez anéantir une autre catérogie que "building" ( voiture , hommes , bateau etc ) , cherchez là :
http://browser.dev-heaven.net/cfg_vehicle_classes/index#
Faire sauter un objet , quelchose préimplanté dans le jeu
Dans votre éditeur cliquez sur l' onglet ID , vous donnera quand vous zoomerez sur la carte le numéro de chaque batiment , objet déjà en place .
Pour la démonstration , allez dans arma 2 / tchernarus trouvez au sud à l' ile de Drakan , voyez le phare numéroté 978556
([0,0,0] nearestObject 978556) setDamage 1
Adieu le phare !
Chaque carte officielle ou non a ses numéros d' objets propres
Conclusion
Voilà , je compléterai juste en disant que vous pouvez modulez la puissance d' une charge explosive , la couleur de la fumée en testant les munitions référencées :
- grenades
- grenades fumigènes
- obus
- bombes d' aéronef
Hélas toutes les références ne fonctionnent pas toujours , faut tester
La plus puissante hormis le bombe H présente dans certains mods :
bomb = "Bo_GBU12_LGB" createVehicle getPos lieudelexplosion .
Merci d' avoir lu
---------- Post added at 01h22 ---------- Previous post was at 01h21 ----------
La traque aux erreurs et les tests .
Vaste sujet ...
Préambule
- Il peut arriver que le programme réagisse mal à des instructions , c' est comme çà , on n' y peut rien . Ce jeu est magnifique , complexe mais pas sans défaut du point de vue de l' édition et on demande des fois la lune ...
-Votre mission que vous construisez se trouvera dans un dossier ayant à peu près ce chemin :
mon_nom_de_pc / mes documents / arma 2 / mission / votremission.utes voir votremission.tchernarus , ce qui l' y a derrière le point étant le nom de la carte et contiendra au minimum le fichier mission.sqm .
Dans ce fichier pour résumer , il y a l' emplacement des objets , des personnages , des points de passage et des déclencheurs , je vous déconseille d ' y toucher pour l' instant ...
Pour ce post j' appelerai le dossier mission mamission.utes la petite ile d' arma 2
les sauvegardes
Faites une copie stable du dossier mamission.utes dont vous changez le nom genre mamissionsure.utes , chaque jour , que vous ne toucherez plus de la journée et parallèlement sur l' éditeur de mission , vous travaillerez sur mamission.utes en faisant des sauvegardes régulièrement sauvegarder / exporter vers multi .
Deux sauvegardes , çà évite d' avoir à sur une sauvegarde corrompue , qui renvoie direct au bureau , du vécu .
Vous comprenez pas pourquoi une unité I.A ou jouable réagit mal .
a ) mettez-vous à sa place
Dans l' éditeur jouable c' est une position controlable par un joueur en multi , non jouable , c' est une I.A , changez pour joueur et vous prendrez la place ainsi vous vous apercevrez peut-être que l' arme d' un joueur est vide qu ' il est blessé dès le départ , que la jeep est inséré sur un rocher etc ...
b ) incarnez un proche , un membre de la même équipe voir si les ordres donnés sont les bons , placez-vous en civil à coté
Un déclencheur réagit peut-être pas
a ) rajoutez dans le déclencheur , dans effet un de ces distraites musiques que le jeu propos ou rajouté : ; hint "declencheur actif" ; vous verrez si çà déclenche
b ) incarnez ceux qui doivent le déclencher et testez .
c ) vérifier qu 'activation n' est pas sur néant
d ) forcez le déclenchement par la radio
faites le même déclencheur mais utilisez radio alpha , béta ... pour activation , la radio se trouve sur la carte ou en faisant au clavier retour arrière ( correction ) , 0 réponse , puis radio puis la lette correspondante . Si vous vous incarnez dans un groupe et que vous êtes pas le leader , il est possible que vous n' ayez pas la radio .
Astuce : mettre zéro à axe a et axe b permet de déclencher de n' importe où .
e ) Si vous avez un déclencheur qui se déclenche quand il y a plus de russes ou autres , bougez le déclencheur au loin sur l' éditeur où positionnez un hostile ou vous mêmes avec l' instruction this setcaptive true ; çà rend invisible aux I.A et aux déclencheurs . Attention l' homme-invible , tout comme les chats finit souvent écrasé !
Vérifiez une variable
Si vous avez besoin de savoir à quelle distance se trouve quelque chose , si il y a au moins 2 otages sur 3 de vivants , si toute une équipe est dans un véhicule , quel type de munitions etc , le programme peut vous envoyez des réponses utiles pour votre mission genre true ( vrai ) , false ( faux) ou bien des valeurs ( 21 , ... n' importe quoi , rien , toto ... )
utilisez çà avec un déclencheur radio pour controler , ici la variable se trouve après la virgule .
hint ["salut %1",player]
Pour ma part , j' aurai droit à un message " salut Jim Canard "
Respectez les espaces
Si le site officiel vous dit que la formulation c' est "commeca" , c' est pas " commeca" ou " commeca " d' ailleurs arma digére mal les accents , les cédilles et autres caractères non anglophones c' est aussi comme çà.
Les indispensables amis
Techniquement en multijoueur , Il y a deux catégories pour le jeu , l' hébergeur qui propose la partie et les invités .
Dans la majorité des cas c' est chez l' hébergeur que les scripts , les déclencheurs , les actions sont controlées puis renvoyer vers les différents invités , hélas certaines instructions se passent uniquement chez l' hébergeur et donc peuvent manquer aux autres , ce qui cause des disfonctionnements que le créateur de mission ne pourra pas voir seul .
Un exemple connu c' est par exemple , un joueur qui rejoint en cours de partie ne verra pas que des objectifs a et b sont remplis sur le briefing .
Ce genre de bug mineur et corrigeable , n' est pas visible en testant tout seul . Et il y a plein de choses du même genre .
D' où la necessité de tester en final avec des amis et puis avoir un avis qualitatif , c' est mieux .
Merci d' avoir suivi
---------- Post added at 01h23 ---------- Previous post was at 01h22 ----------
Rajout de lignes de code pour ACE 2 ( en anglais )
http://www.forum.armacenter.pl/download.ph...83c0cc32dd9fc73
https://dev-heaven.net/docs/ace/index/Functions.html