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Voir la version complète : Edition de mission par Jim Canard



Jim Canard
04/03/2012, 01h23
Note pour les canards : j' ai fait un copier-coller d' un post que j' ai fait ailleurs concernant des trucs bons à savoir pour les éditeurs voulant aller plus loin ( oui dans le mur aussi ^_^ ) , en plus d' être trop technique , c' est illissible :mouais:

Les éléments de base du jeu



Pour pouvoir rejouer ou "zyeuter" une mission jouée entres amis :);):rolleyes::tired::sad: :

Soit : C:\Documents and Settings\ votrepseuso \Local Settings\Application Data\ArmA 2\MPMissionsCache
Soit C:\Users\votrepseudo\AppData\Local\ArmA 2\MPMissionsCache

Il peut arriver que certains dossiers soient en "fichiers cachés" , pour rejouer mettre dans MPmission situé à la racine du jeu


Les objets , personnages , bâtiments , véhicules ...

Tu as parfois besoin les noms ARMA des éléments qui sont dans le jeu par exemple M9sd qui est le pistolet M9 équipé d' un silencieux , RU_SchoolTeacher un professeur , Ka52Black un hélico .



Exemple :

_heli = "AH1Z" createVehicle (getMarkerPos "marqueurouseratonhelico");

Tu auras créé un hélico sur ton marqueur , change AH1Z par priest et tu aura un pretre orthodoxe ( pour arma 2 ) etc ..


Xavier addweapon "M9SD" ;

Le personnage que tu auras nommé Xavier recevra un pistolet non chargé



http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles (http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles)

Un site plus lisible où il y a les objets avec images et noms arma , il faudra recopier le code pour y accéder

http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/ (http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/)

Pour continuer sur les armes


http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons)

A savoir que les armes sont livrées sans munition , il faudra par exemple d' abord donner un chargeur 30Rnd_556x45_G36 puis un G36K pour avoir un G36 avec un chargeur engagé de 30 balles , tu peux avoir différentes munitions pour une même arme


Les actions spéciales

Certains actions spécifiques s' y trouve ( sauf le chapître 4 )

Exemple :

soldierOne action ["deactivateMine", soldierOne] ; ordonnera à soldierOne de déamorcer une mine anti-véhicule


http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Actions)


Les mouvements provoqués


Si tu veux qu' une IA danse , qu' il fassent des pompes , c' est possible même si c' est juste décoratif .

http://community.bistudio.com/wiki/Category:Moves (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Moves)


Commandes triées par genre :

Tu veux que ton groupe se place en état d' alerte mais tu sais pas comment faire va sur "unit control" tu auras ta solution .

http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality (http://community.bistudio.com/wiki/Scripti...y_Functionality)


Pour ceux maitrisent déjà et qui en veulent plus :

http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers)
http://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts (http://community.bistudio.com/wiki/Event_Scripts)

Ces trucs permettent des fonctions plus poussées comme déclencher un script quand quelqu' un meure ,rentre dans un vehicule , pose un avion etc


Ou bien si tu veux voir la totalité des commandes sur une page

http://community.bistudio.com/wiki/Categor..._Commands_ArmA2 (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_ArmA2)



Voilà , en espérant que çà t' aidera à faire de bonnes missions ...



Le site http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Topics (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Topics)

Rajout du 26 / 1/ 2012

En cliquant sur classes vous aurait une bonne aide pour tout trouver les noms armas , les équipements suivant différentes versions du jeu ( vanilla = jeu non-moddé ) dont A.C.E

http://browser.dev-heaven.net/home (http://browser.dev-heaven.net/home)


Merci d' avoir lu

---------- Post added at 01h21 ---------- Previous post was at 01h19 ----------

Les explosions

Vous avez des envies de voitures piégés , de champs de mines , d' explosions spectaculaires ce n' est pas grave si c' est pour vos missions arma .

Destruction de vehicule simple

levehicule setdamage 1 ;

Aéronef touché , puis crash

zinc setdamage 0.6 ; zinc setfuel 0;

Rajout de fumées

Placez un objet appellé "H invisible" que l' on trouve dans la catégorie vide / objet / h invisible ( ici fumee1 ) que vous placez à volonté sur la carte soit vous mettez à la place le nom de l' objet qui va fumer

fumeebleue = createVehicle ["smokeshellblue", position fumee1, [], 0, "FLY"] ;

fumeeblanche = createVehicle ["G_40mm_Smoke", position levehicule, [], 0, "FLY"] ;

Destruction d' un batiment , de décor ou explosion isolée pour simuler une mine .

cavafaireboom = createVehicle ["R_57mm_HE", position lafutureruine, [], 0, "FLY"] ;

Pour déclencher une mine mettre juste un déclencheur de présence , le camp de ceux qui vont sauter et surtout un delai , une zone d' action pour éviter qu' un avion la déclenche en passant au dessus .

Sinon soyez selectif dans vos cibles , par exemple le pont saute quand le tank passe pas mais rien se passe pour des soldats passé avant .

Dans les conditions du déclencheur

this and (letankcible in thislist)

Pour les kamikazes à pied ou en voiture

Rien de plus stessant qu' un maboul en mouvement pret à se faire sauter .

Créez un déclencheur nommé par exemple Ledeclencheurmobile , créez votre suicidaire ou un vehicule-suicide labombe et dans l' initialisation rajoutez :

Ledeclencheurmobile attachTo [labombe,[0,0,0]];

Destruction de batiments sur x mètres

Placez un H invisible nommé centredelexplosion , ici la distance , c' est 30 m

{ _x setdamage 1} foreach nearestobjects [ centredelexplosion ,["Building"],30];

Si vous voulez faire sautez sur 2 km en pleine ville , ne vous étonnez pas d' avoir des soucis de délais ou de déconnexion lors des parties multis .

Si vous voulez anéantir une autre catérogie que "building" ( voiture , hommes , bateau etc ) , cherchez là :
http://browser.dev-heaven.net/cfg_vehicle_classes/index#


Faire sauter un objet , quelchose préimplanté dans le jeu

Dans votre éditeur cliquez sur l' onglet ID , vous donnera quand vous zoomerez sur la carte le numéro de chaque batiment , objet déjà en place .

Pour la démonstration , allez dans arma 2 / tchernarus trouvez au sud à l' ile de Drakan , voyez le phare numéroté 978556

([0,0,0] nearestObject 978556) setDamage 1

Adieu le phare !

Chaque carte officielle ou non a ses numéros d' objets propres

Conclusion

Voilà , je compléterai juste en disant que vous pouvez modulez la puissance d' une charge explosive , la couleur de la fumée en testant les munitions référencées :

- grenades
- grenades fumigènes
- obus
- bombes d' aéronef

Hélas toutes les références ne fonctionnent pas toujours , faut tester

La plus puissante hormis le bombe H présente dans certains mods :

bomb = "Bo_GBU12_LGB" createVehicle getPos lieudelexplosion .

Merci d' avoir lu

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La traque aux erreurs et les tests .

Vaste sujet ...

Préambule

- Il peut arriver que le programme réagisse mal à des instructions , c' est comme çà , on n' y peut rien . Ce jeu est magnifique , complexe mais pas sans défaut du point de vue de l' édition et on demande des fois la lune ...

-Votre mission que vous construisez se trouvera dans un dossier ayant à peu près ce chemin :

mon_nom_de_pc / mes documents / arma 2 / mission / votremission.utes voir votremission.tchernarus , ce qui l' y a derrière le point étant le nom de la carte et contiendra au minimum le fichier mission.sqm .

Dans ce fichier pour résumer , il y a l' emplacement des objets , des personnages , des points de passage et des déclencheurs , je vous déconseille d ' y toucher pour l' instant ...
Pour ce post j' appelerai le dossier mission mamission.utes la petite ile d' arma 2


les sauvegardes


Faites une copie stable du dossier mamission.utes dont vous changez le nom genre mamissionsure.utes , chaque jour , que vous ne toucherez plus de la journée et parallèlement sur l' éditeur de mission , vous travaillerez sur mamission.utes en faisant des sauvegardes régulièrement sauvegarder / exporter vers multi .

Deux sauvegardes , çà évite d' avoir à sur une sauvegarde corrompue , qui renvoie direct au bureau , du vécu .

Vous comprenez pas pourquoi une unité I.A ou jouable réagit mal .

a ) mettez-vous à sa place

Dans l' éditeur jouable c' est une position controlable par un joueur en multi , non jouable , c' est une I.A , changez pour joueur et vous prendrez la place ainsi vous vous apercevrez peut-être que l' arme d' un joueur est vide qu ' il est blessé dès le départ , que la jeep est inséré sur un rocher etc ...

b ) incarnez un proche , un membre de la même équipe voir si les ordres donnés sont les bons , placez-vous en civil à coté

Un déclencheur réagit peut-être pas

a ) rajoutez dans le déclencheur , dans effet un de ces distraites musiques que le jeu propos ou rajouté : ; hint "declencheur actif" ; vous verrez si çà déclenche
b ) incarnez ceux qui doivent le déclencher et testez .
c ) vérifier qu 'activation n' est pas sur néant
d ) forcez le déclenchement par la radio
faites le même déclencheur mais utilisez radio alpha , béta ... pour activation , la radio se trouve sur la carte ou en faisant au clavier retour arrière ( correction ) , 0 réponse , puis radio puis la lette correspondante . Si vous vous incarnez dans un groupe et que vous êtes pas le leader , il est possible que vous n' ayez pas la radio .

Astuce : mettre zéro à axe a et axe b permet de déclencher de n' importe où .

e ) Si vous avez un déclencheur qui se déclenche quand il y a plus de russes ou autres , bougez le déclencheur au loin sur l' éditeur où positionnez un hostile ou vous mêmes avec l' instruction this setcaptive true ; çà rend invisible aux I.A et aux déclencheurs . Attention l' homme-invible , tout comme les chats finit souvent écrasé !

Vérifiez une variable

Si vous avez besoin de savoir à quelle distance se trouve quelque chose , si il y a au moins 2 otages sur 3 de vivants , si toute une équipe est dans un véhicule , quel type de munitions etc , le programme peut vous envoyez des réponses utiles pour votre mission genre true ( vrai ) , false ( faux) ou bien des valeurs ( 21 , ... n' importe quoi , rien , toto ... )

utilisez çà avec un déclencheur radio pour controler , ici la variable se trouve après la virgule .

hint ["salut %1",player]

Pour ma part , j' aurai droit à un message " salut Jim Canard "

Respectez les espaces

Si le site officiel vous dit que la formulation c' est "commeca" , c' est pas " commeca" ou " commeca " d' ailleurs arma digére mal les accents , les cédilles et autres caractères non anglophones c' est aussi comme çà.


Les indispensables amis

Techniquement en multijoueur , Il y a deux catégories pour le jeu , l' hébergeur qui propose la partie et les invités .

Dans la majorité des cas c' est chez l' hébergeur que les scripts , les déclencheurs , les actions sont controlées puis renvoyer vers les différents invités , hélas certaines instructions se passent uniquement chez l' hébergeur et donc peuvent manquer aux autres , ce qui cause des disfonctionnements que le créateur de mission ne pourra pas voir seul .

Un exemple connu c' est par exemple , un joueur qui rejoint en cours de partie ne verra pas que des objectifs a et b sont remplis sur le briefing .

Ce genre de bug mineur et corrigeable , n' est pas visible en testant tout seul . Et il y a plein de choses du même genre .

D' où la necessité de tester en final avec des amis et puis avoir un avis qualitatif , c' est mieux .

Merci d' avoir suivi

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Rajout de lignes de code pour ACE 2 ( en anglais )

http://www.forum.armacenter.pl/download.ph...83c0cc32dd9fc73

https://dev-heaven.net/docs/ace/index/Functions.html

Le_CuLtO
04/03/2012, 10h26
Pour info maintenant le wiki est en français sur arma-fr (les fonctions sont toutes décrites en français aussi)

http://arma2-wiki.fr/Accueil
http://arma2-wiki.fr/Catégorie:Commandes_(Scripts)

Jim Canard
04/03/2012, 11h32
Excellent , merci , j' ignorai .

---------- Post added at 11h30 ---------- Previous post was at 11h10 ----------

Vieux posts du temps d' arma 1er ( en cours de rénovation )

Positionnement de personnes dans un bâtiment

Dans chaque bâtiment visitable normalement présent d' origine dans arma , l' on peut placer un objet , un joueur , une I.A dedans au rez-de-chaussée , à des étages voir parfois sur des terrasses ...

A ) Pour commencer la méthode "rustique" pour placer quelque chose , partout , n' importe où , quand je dis n' importe , vous pouvez placer un bus sur le toit de chez monsieur le curé , une ferme enfoncée dans le sol , sinon plus sérieusement un tireur sur le toit d' une station-service :
D' abord , il faut nommer ce que vous voulez placer puis mettre ce genre de fonction
objetoupersonne setpos [2232,2270,24] ou dans l' activation : this setpos [2232,2270,24]

Les deux premiers chiffres sont un genre de position gps de la carte , le dernier correspond à l' "altitude" de l' objet par rapport au niveau de la mer ou si les coordonnés rapportent à un endroit sur terre , ce sera par rapport au sol , une valeur négative enfoncera dans le sol . J' avoue ne pas avoir tout saisi quand au quadrillage Nord-sud , est-ouest du "gps" , faut essayer et réessayer , limite prise de tête ...
la position de l' exemple c' est chute mortelle dans la mer à l' ouest de Rahmani ...

Risque de bug : placer un hostile sur un toit , à une place innaccessible etc , c ' est peut-être avoir un blessé qui bloque un déclencheur de "zone libéré"

B )Préambule : il y a dans certaines maisons , usines , hlm etc , le jeu prévoit des cases de positionnement ...

garde setpos (unebarraque buildingPos 41)...
Différentes manières pour en savoir plus sur ces positions

1 ) Allez sur place avec un I.A sous vos ordres et depuis l' intérieur ou l' extérieur faire "F2" ou ² puis votre viseur indiquera les différentes positions possibles , si vous cliquez-gauche ,le boulet essayera d' atteindre ce lieu , mais bon ces boulets d' I.A font tâche à coté de votre suprême intelligence si , si ...
2 ) Si vous incarnez , le soldat avec en activation le setpos buildingpos , hop , téléportation Scotty ...
3 ) Sinon placer un objet genre cone de route et cherchez-le

C ) Sur la carte de l' éditeur , placez un soldat , un civil à l' extérieur , passer en mode points de passages ; puis dirigez le pointeur vers le centre du batiment et cliquer vous verrez "position dans maison" apparaitre , l' I.A s' y rendra sans probleme , deux remarques , suis pas sur que l' on puisse faire plusieurs positions dans l' immeuble à la suite , çà fonctionne uniquement avec les immeubles , maisons placés d' office , si vous rajoutez une maison identique , et ben pour celle-là ce sera niet ...

D ) Plus compliqué ( limite surchauffe cérébrale ) la méthode pour qu' un otage descende de son étage ...
Nommer l' otage : "otage" pour être original et placez-le au plus près d' un bâtiment , pour mon cas la position 21 est au 1 er étage...
Dans activation
Building = nearestBuilding otage ; otage setPos (Building buildingPos 21); otage stop true
stop true en francais : bouge pas
Faire un point de passage avec une zone couvrant la maison avec en choix type : "tenir" et condition
"MonsauveurcJIM distance otage <= 2" : "MonsauveurcJim" c' est un officier top classe qui delivrera l' otage en s' en approchant puis un dernier point de passage à l'exterieur .
Il faudra un déclencheur pour que l' otage bouge avec Monsauveurckvern distance otage <= 2 et otage stop false en activation .

Note : il faudra rajouter d' autres conditions genre présence ennemi = 0 et faire des conditions d' altitude car le déclencheur gere les x et y pas les z ( altitude ) mais c' est hors sujet ...

E ) Faire un script genre celui que je fais pour un projet de mission , des gardes patrouillant dans l' hotel :

#retour
gardehotel1 move (hotelaerodrome buildingPos 6);
~20
gardehotel1 move (hotelaerodrome buildingPos 13);
~29
gardehotel1 move (hotelaerodrome buildingPos 36);
~20
gardehotel1 move (hotelaerodrome buildingPos 21);
?! ( alive gardehotel1): exit
goto "retour"
~ est une temporisation car sur arma 1 , on est jamais sure que le type soit arrivé à destination .



---------- Post added at 11h32 ---------- Previous post was at 11h30 ----------

Bonjour

Bohemian Interractive nous cache plein d' objets ( comme "snowman" :wub: ) , des bâtiments non selectionnables pour l' éditeur de jeu , voir des "prototypes" non finis , ou avec des défauts , ils les ont laissés dans le jeu pour ceux qui savent...

Pour les programmeurs voulant tester ces trucs cachés ou verrouillés , voici la démarche :

-repérez ce qui vous plait dans les listings

http://community.bistudio.com/wiki/Category:CfgVehicles

Ou bien parmis des photos ( rentrer le code d' accès , cliquez sur votre objet au choix pour voir le "classname")

http://www.armatechsquad.com/ArmA2Class/

- dans votre editeur , créez un objet quelquonque
- donnez lui un nom , par exemple "truc"
- enregistrez en multi genre mamission
- quittez juste l' éditeur
- recherchez le dossier mamission sur votre P.C , celui qui a un "mission.sqm" dedans .
- ouvrir avec bloc-note
- faire rechercher "truc"
- remontez une ou deux lignes en dessous , il y aura : "vehicle=..."
- notez cette ligne sur un papier , par précaution
"vehicle" pourra être une maison , un objet , un personnage etc
- reste plus qu' à remplacer les "classnames" , nom que donne B.I et d ' autres sites
- enregistrez et fermez le bloc-note
- essayez votre mission pour voir, si le jeu plante c' est que le "classname" est corrompu , remplacez-le ou réécrivez votre ligne d' origine

testez un changement à la fois , certains "classnames" ne corresdondent à rien ...



REMARQUE : dans mission.sqm vous avez la possibilité de faire changer une unité de camp ( CIV , EAST , WEST, GUER pour indépendant et ofrp ) , d' attribuer un vehicule normalement réservé aux ennemis avec la ligne "side= ..." .
Par exemple mettre dès le départ un russe dans un Harrier ( camp U.S ) , avoir un civil partisan d' un camp , créer des traitres ( couplé avec la commande setcaptive si vous voulez les cacher ), etc ...

Celà dit j' ai remarqué qu' après avoir bouger ou modifier sur l' éditeur , les "clasnames verroullés" , ils redeviennent autre chose d' où la nécessité de réhabiller après chaque changement ...
Voilà

Mode prof mégalo , je me la péte grave de grave arrété