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Voir la version complète : [Skyrim] Papy russe: nos actors ont du script.



Calvitruc
21/02/2012, 14h36
Parceque le Creation Kit est encore nouveau et indompté.
Parceque Papyrus est une science à lui tout seul.
Parceque les tutos sont majoritairement anglais.
Parcequ'ils se contentent de nous apprendre à décorer notre maison.
Parcequ'à force de squatter le topic Mods Hivernal, il devenait évident qu'il nous fallait le notre.

Les Canards sont fiers d'inaugurer: le Topic des Moddeurs !
Aujourd'hui, le DIY c'est In. La Mod, c'est nous.

Et comme je ne suis pas qu'un gros branleur, je vous file les adresses essentiels:
- Le wiki officiel du Creation Kit: http://www.creationkit.com/Main_Page
- Ses tutoriels: http://www.creationkit.com/Category:Tutorials
- Ses commandes de script: http://www.creationkit.com/Category:Papyrus
- Le Forum officiel: http://forums.bethsoft.com/forum/184-the-creation-kit/
- Les vidéos-tuto Youtube en VOSTFR : http://cpc.cx/47c

J'ai bien vu passer deux/trois anglophobes poster des liens de tuto made in baguette sur le topic Mod. Je les invites donc fortement à venir les relinker ici.

Dans tout les cas, débutant comme vétéran: à vos claviers !
N'hésitez pas à nos dévoiler vos projets secret/en cours, ou a nous laisser jeter un œil dans vos affreux codes spaghetti. :lol:

Vanloque
21/02/2012, 14h50
Code Spaghetti ?

Merci pour l'initiative Calvitruc!

Redferne
21/02/2012, 14h53
Ah super, merci.
Je me prépare à flinguer les enchantements sur la réduction du cout de cast. Je vois pas l'intérêt d'avoir une barre de magie et de sorts qui coutent 0...

Calvitruc
21/02/2012, 15h06
Le code spaghetti, c'est le code tellement bien rédigé qu'il s'emmêle tout seul sur toute sa longueur.

J'en suis pas encore là perso. Mais mon Mod est quand même super crade: je n'avais pas fait attention aux subtilités des Conditions dans la rubrique Dialogue ! Résultat: pour chaque objet j'avais besoin de quatre dialogue de vente spécifique.

En cliquant la petite box "Or" ( Ou en français ) je peux diviser cette nécessité par deux. Donc deux fois moins de traduction Fr -> Eng ! B)

Vanloque
21/02/2012, 15h37
Ah ouais, c'est beau la puissance intellectuelle.

T'as aussi le else et ifelse ? :)

Ananas
21/02/2012, 15h37
Moi j'ai plein d'idées sympa pour des quêtes idiotes, et une refonte totale du système de craft pour faire un truc un peu plus hardcore et intéressant, mais j'ai hélas pas vraiment le temps de me mettre en profondeur dans le modding pur et dur.

Donc si un canard aimant mettre ses pattes dans le cambouis est en manque d'idée, qu'il prenne contact avec moi pour qu'on discute :)

Vanloque
21/02/2012, 15h54
Pour ce qui est du crafting, y'a ceci (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=6047)à combiner avec ceci (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8003) qui je trouve améliorent déjà bien les choses. :)

Pour des quêtes, on peut essayer de s'associer avec Calvitruc. Commence à mettre tes idées au propre, détailler au maximum comme un script de film, et tu me MP ça. :)

Calvitruc
21/02/2012, 16h21
Je confirme. Pour les types ayant plusieurs idées mais craignant de se lancer dans le modding, le plus simple c'est encore de tout coucher par écrit.

Pour une quête par exemple: si vous poussez le vice à décrire l'ensemble des PNJs ( race - sexe - habit - classe ) et à retranscrire l'intégralité des dialogues, vous assurez 75% du boulot du moddeur !

Grestok
21/02/2012, 16h56
Vous voulez pas faire un mod qui fasse apparaître des traces de pas ? :emo:

:mecquidoutederien:

Vanloque
21/02/2012, 17h44
le hack le plus simple que je puisse imaginer (mais dont je n'ai pour l'instant aucune idée de comment le réaliser) serait d'utiliser le système décal qui affiche par exemple les impacts de brulé/glace des sorts de destruction.
Quel chaque pas soit donc l'action d'un sort de magie, mais sans effet visuel, et qui imprime un impact, dont la texture custom serait une trace de pas.

Après, synchroniser ça au rythme des pieds... Faisable? aucune idée.
Faire alterner trace de pied gauche/pied droit? faire un script qui alterne entre deux décals différents?

Faire que le décal change selon le type de sol? Faisable? aucune idée. Même si on voulait que ça ne marche que sur la neige, vu que c'est là dessus que ça nous importe le plus, je ne sais pas si ça serait faisable.
Une méthode grossière serait qu'un script vérifie dans quelle cellule du monde on se trouve, et si c'est l'une de celles où il y'a de la neige (donc à priori tout un listing à faire MANUELLEMENT des zones montagneuses, certaines villes/ ou parties de villes), qu'il applique le décal. Mais est-ce faisable ça aussi? aucune idée...


Edit: donc si on peut utiliser le principe du decal comme la magie, c'est mort pour mes idées.

Grestok
21/02/2012, 17h47
Merci pour le topo !

D'après ce que j'ai compris, Opticshooter, le mec entre autre de Water Fx et de Eat my Dust bosse dessus en ce moment...

Vanloque
21/02/2012, 17h56
Oui je sais, c'est un peu pour ça que je ne m'aventurerais pas là-dedans, y'a des gars beaucoup plus compétents et avec déjà de la bouteille dans le CK.

Holoman
21/02/2012, 18h14
Salut a vous amis canards, je nide youre hailpe comme disent les angliche. Je suis en train d'essayer de créer un mod pour augmenter les dégats des armes liées (sort de conjuration). Mais y'a pas moyen. J'explique tout le merdier:

J'ai regardé le tuto pour modifier les perk- jusque la rien de bien méchant- et jme suis dit: "ow, mais les bound' auraient bien besoin de ça tiens, il suxxx trop cet arc arrivé lvl 58! (100% legit, pas de bug exploit style train-steal ou train-friend; limite d'entrainement fixée à 10 au lieu de 5, difficultée à donf', je rox du poney quoi)

Donc, me voila fin prêt, armé de ma patience, mon creation kit, ma cervelle et les quelques tutos trouvés ça et la sur le net.
Je commence a faire mes modifs pour l'arbre de conjuration. Jusque la ça va. Je rajoute des niveaux à mystic binding, du même style que les perk 1h sword et bow, c'est à dire sur 5 niveaux. La, ça va toujours. Je regarde ça IG pour voir ce que ça donne, et je suis joie. Les 5 niveaux sont présents, les descriptions sont bonnes, je peux les augmenter comme il faut, pas de soucis donc.

Je lance mon sort favori pour tester les augmentations de dégats: bound bow (ou arc lié si vous préférez). Et la ... c'est le drame. J'ai le carquois, mais j'ai pas l'arc. Déception. Je regarde si j'ai bien pris en compte tout les facteurs importants dans mon mod et apperement oui. Y'a bien les 5 rangs à mystic binding, les Users sont bien associés d'après ce que me raconte le kit... je re-teste plusieurs fois de manières différentes (double cast, main gauche ou droite...)
Et toujours pas d'arc. Je teste avec bound sword... et la, pas d'epée non plus. La hache même bordel. Je désactive ma pseudo-tentative de mod et la...
http://i708.photobucket.com/albums/ww88/4chaan/fuuu.jpg
Tout remarche tout bien comme il faut.
Quelqu'un aurait une génialissime idée sur la cause -et la résolution- (mais si j'ai la cause je pourrais probablement me démerder) de ce petit souci qui me pourrit bien la vie? :tired:
Merci bien d'avance.
edit: oui oui, les pseudo-armes/sort-késsékcebordel sont apperement bien associés au sort tout bien comme il faut. Je crois. (Je me comprends.)
edit²: J'ai un carquois. De temps en temps. Mais pas d'arc.
edit^3: J'ai tenté de modifier la durée des sorts aussi. Mais ça, ça a l'air de fonctionner: Lorsque je regarde la description des sorts, la valeur affichée corresponds bien à mon savant calcul (temps *3 au niveau 5 de la comp', dur dur le calcul.); De la manière suivante: Perk -> MysticBindingRank5 (crée avec la base du premier) -> Entry Point - Mod Spell Duration - Multiply Value - 3.00
edit²²: Pour les dégats, j'ai fait Entry Point - Mod Attack Damage - Multiply - 0.20 pour le lvl 1, 0.40 pour le lvl 2 ...

Calvitruc
21/02/2012, 20h00
C'est un domaine sur lequel je ne me suis pas encore aventuré.
Mais à un niveau plus modeste: t'as essayé de bêtement reproduire un des tutos de modif' de perk ? Sans chercher à l'adapter à ton cas; juste te familiariser avec cette base.

Link z'en un ici, je m'y pencherais à mon petit niveau dans la soirée !

En attendant, si tu veux bricoler: vire les nouveaux perks et contente toi de lier un autre arc à ton sort d'invoc' ?
Tu repars sur du propre, tu edit un arc de haut niveau pour lui ajouter un nouvel ID et lui virer son poids. Tu l'attache au sort et ça roule.

Holoman
21/02/2012, 20h48
Ouep essayé et ça a marché tout bien nickel. Ce tuto pour être précis: http://www.youtube.com/watch?v=ECryUnMljEU
C'est ce que j'ai trouvé de plus proche pour modifier les perks. Mais ça a pas grand chose a voir avec les armes liées.
Mais je vais essayer de faire ce que tu me dis, à savoir lier une autre arme au sort. Jte tiens au jus.

Edit: Première tentative: J'ai choisis d'invoquer une épée orque à 2 mains à la place du sort pour invoquer un arc. L'épée orque apparait dans mon dos (comme un carquois), je n'ai pas d'épée en main, et quand je frappe avec mon poing ça fait un bruit de métal. Hilarant mais décevant. ^_^
Je commence à comprendre un poil mieux le système d'invocation d'arme liées- Mais je suis une bille pour créer une arme. Je vais donc me pencher sur la création d'arme avant de reprendre mes recherches sur les armes liées. C'est pas le skill le problème, c'est le sort! Mais pourquoi, je sais pas. Flèches OK, mais pas d'arc... :huh:

Calvitruc
21/02/2012, 21h54
Parfait. Tu vois l'air de rien, en rusant pour contourner le problème, on a mis le doigt dessus !

T'as lié ton arme via script ? Jette un œil sur celui ci: http://forums.bethsoft.com/topic/1347513-dissappointed-with-spell-creation/page__p__20309363__hl__bound__fromsearch__1#entry2 0309363
Amha vu que l'arc est en deux parties ( arc + carquois ) c'est pas le top pour débuter. Retente le coup de l'épée orc depuis un sort d'invocation de dague. ;)

Pour créer une arme c'est tout con: tu double clic sur une déjà existante et tu change son nom. Lorsque tout sera validé, t'auras le droit à une fenêtre pop-up "blah blah blah create a new form ?" "Yes". Et c'est tout.
Bon, après c'est sur qu'il faut la customiser sur les dégâts ou le poids sinon ça sert à rien... :|

Holoman
21/02/2012, 21h55
À propos des traces de pas: l'idéal serait de créer l'illusion de traces de pas; Une simple "ombre" (un genre de ..."filtre" gris-foncé-semi-transparent en forme de semelle) apparaissant derrière le personnage quand il marche/cours, non? Bon ok, en plein soleil a midi ça serait probablement assez moche, mais si ces traces disparaissent avec le temps...quelque chose comme 5 ou 10 secondes quoi.

Edit: trouvé, pour l'arc. En faite, pour chaque "niveau" de perk faut que je crée une nouvelle version de l'arme. Hmm... Je pense que je vais créer des armes selon le niveau d'apprentissage (novice, apprenti, expert...) donc 5 armes. Enfin 4, jvais garder celle de base quand même! :lol:
Edit²: Et pendant que j'y suis, jvais faire l'epée. et la hache. Et surement créer une dague, 2h sword, mace et ...heu... ça sera déja bien. °°;

Vanloque
21/02/2012, 23h57
T'es sûr que y'a pas déjà un mod pour ça sur le Nexus? :siffle:

Holoman
22/02/2012, 00h05
Wep, celui la: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2804 par exemple. Mais j'essaye de le faire dans un autre style, plutôt comme ça: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9693 , c'est à dire que les dégats s'adaptent à la maitrise de l'école de magie. Ce qui me paraît quand même vachement plus logique/immersif comme système.
Et, à long terme, modifier *toutes* les écoles de magie de la même façon. Exemple: L'école d'illusion. T'auras beau être maître, ton sort de furie/calme/peur s'adaptera pas à ça. Au lieu de ça, tu as une version améliorée du sort à apprendre. Eh bien moi, je voudrais garder le sort de base, et faire en sorte qu'il s'améliore avec ta maîtrise; exemple: sans perk => lvl 3 sur les sorts d'illusion, novice => lvl 10 sur les sorts, apprenti => lvl 20, adepte 30, expert 40 et enfin maître 50. À coté de ça, ne pouvoir débloquer les sorts qu'à partir d'un certain niveau de maîtrise. Pas de "kikoololparalysie lvl 1 trolololol". Le bon exemple la c'est l'arc lié, disponible seulement avec 50 de conjuration minimum.
Bref: ça fait du boulot.
EDIT: Le souci c'est que j'y arrive pas! :lol:
edit²: ou mieux encore, rajouter un effet sur les sorts de plus haut niveau (au lieu de les virer complètement). Comme les sorts de destruction quoi, le feu qui fait s'enflammer les ennemis, la glace les gèle ... Mais pour calme/furie/peur je dois avouer que j'ai pas d'inspiration. :huh:

Vanloque
22/02/2012, 00h07
Ah oui ok. :)

En effet c'est beaucoup plus logique que ça se calcule sur la compétence en magie.

Calvitruc
22/02/2012, 01h23
EDIT: Le souci c'est que j'y arrive pas! :lol:


Tu coinces où exactement ?
Si tu veux te simplifier le boulot:
1- modifie un arc puissant, valide "bound" dans les flags. Sauve le sous un autre nom, sans écraser l'original.
2- "Magic Effect", modifie le "xyzboundbow". Change le nom et pointe vers ton nouvelle arc.
3- "Spells", modifie le "xyzboundbow". Change le nom et pointe vers ton nouveau magic affect.

On aura un nouveau sort d'invoc d'arc plus puissant. C'est un peu con dans le sens où l'on est à l'opposé de ce que tu veux: on a une tripotée de sort par niveau alors qu'un seul sort de type évolutif ferait amplement le boulot.
Mais ça te permettra de te familiariser un peu plus avec le CK. Et de voir ton projet se concrétiser. C'est jamais marrant de rester coincé lors de l'apprentissage !

Une fois que t'auras réussi ça, tu pourras toujours tenter de lier un script sur le sort vanilla, histoire de voir si tu peux lui demander de vérifier le niveau du joueur et de lui offrir un buff en fonction de ce dernier ?

burgzaza
22/02/2012, 01h56
Hola ! Je garde ce topic en marque page :p
J'ai très envie de me lancer dans le mod, depuis un bail ! Par contre, mais alors par contre, je n'y connais rien.
J'ai Skyrim sur Steam, si je'n m'abuse, on peut aussi le DL gratuitement ? Vais zieuter ça.

Calvitruc
22/02/2012, 02h26
Le Creation Kit est gratuit oui. Bibliotheque, section Outils.
Fonce direct sur le lien Youtube du premier post, ça t'évitera de trop flipper une fois seul pour ton premier face à face !

burgzaza
22/02/2012, 02h31
Merci ! Je vais regarder ça... par contre j'ai déjà lancé le creation kit, et j'ai eu une crise de panique.

burgzaza
22/02/2012, 10h18
Okay ! J'ai zieuté deux tuto ( très clairs pour l'instant ), Et je me suis fait un petit donjon. Deux pièces basiques reliées par un couloir. Ensuite j'ai sauvegardé, et en entrant la commande "coc donjon pourri" au menu principal, la console me dit "compiled script not saved", et ça ne charge pas mon niveau. J'ai regardé un peu mieux le tuto mais je n'i pas trouvé ce que j'ai manqué... des idées ?

edit : j'ai renommé mon .esm en un seul mot. Donc je n'ai plus ce "compiled script not saved"... mais rien ne se passe non plus.


Et au fait, j'aurais comme une envie de créer un mod qui mette en scène un combat de masse, mettons une centaine de bandits attaquant un repaire d'une bonne trentaine d'orcs... c'est possible ce genre de choses ou ça ferait planter le jeu ?

Ananas
22/02/2012, 12h02
Pour ce qui est du crafting, y'a ceci (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=6047)à combiner avec ceci (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8003) qui je trouve améliorent déjà bien les choses. :)

Pour des quêtes, on peut essayer de s'associer avec Calvitruc. Commence à mettre tes idées au propre, détailler au maximum comme un script de film, et tu me MP ça. :)


Bah personnellement, c'est bien sympa la révision des perks mais ce qui me gène le plus c'est pas tant la facilité à crafter des trucs de sauvages, mais acquisition de ces capacités de craft. Mon idée, c'est vraiment d'avoir à voyager loin pour rencontrer des gens maîtres de leur art, qui sont les seuls à pouvoir t'apprendre comment crafter de l'orcish, du daedrique, etc... Car après tout, là ou Skyrim est vraiment bon, c'est en tant que simulateur de balades, et c'est donc un côté qui mériterai d'être creusé encore plus.

Donc wais, je vais mettre mes idées au propre pour ce week-end, on en causera en privé :)

Vanloque
22/02/2012, 12h52
@burgzaza >> Tu peux prendre cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=M2DshotexMU) comme inspiration et preuve que le jeu tient le coup. C'est plus une histoire de puissance du pc (ram et processeur).


Bah personnellement, c'est bien sympa la révision des perks mais ce qui me gène le plus c'est pas tant la facilité à crafter des trucs de sauvages, mais acquisition de ces capacités de craft. Mon idée, c'est vraiment d'avoir à voyager loin pour rencontrer des gens maîtres de leur art, qui sont les seuls à pouvoir t'apprendre comment crafter de l'orcish, du daedrique, etc... Car après tout, là ou Skyrim est vraiment bon, c'est en tant que simulateur de balades, et c'est donc un côté qui mériterai d'être creusé encore plus.

Donc wais, je vais mettre mes idées au propre pour ce week-end, on en causera en privé :)
Ouais excellent! j'ai eu le même genre d'idées quand j'ai découvert le mod que je t'ai montré, et je crois que j'avais posté ces suggestions sur les commentaires du mod.

Mais pour l'instant je crois bien qu'il n'y a pas de mod qui entreprenne vraiment ça. Alors que techniquement je pense que c'est tout à fait possible de :
- modifier l'arbre de smith pour qu'il ne donne que des bonus d'amélioration du craft pour chaque matériau à la limite, pas qu'il débloque les différents matériaux.
- relier les perks des différents matériaux de smith à un dialogue avec un pnj je pense.
- OU BIEN les relier à un livre (un part pnj) que le pnj ne donne que suite à la validation d'une/plusieurs quêtes, et le bouquin n'est pas récupérable en faisant ses poches.

Ouais ça ça serait excellent. :) Surtout que des maitres forgerons y'en a déjà dans Skyrim, ils sont reconnus par d'autres pnj...

Holoman
22/02/2012, 13h02
Bonjour tout le monde!
Bon, j'ai trouvé comment mutiplier la puissance des armes liées avec la valeur de conjuration: Entry point -> Calculate Weapon Damage -> Multiply 1 + Actor Value Mult -> Conjuration -> 0.01 ce qui donne un joli +100% avec 100 en conjuration. Le seul souci, c'est que si j'ai 100 en conjuration et juste cette perk la... eh bien les armes "normales" sont affectées aussi. :|

Le souci viens donc maintenant de "Calculate Weapon Damage".
Je résume:
Créer des armes liées: OK;
Faire en sorte qu'elles tapent plus fort avec le niveau de conjuration: OK;
Faire en sorte que ça affecte pas les armes normales: Pas bon.
Une idée pour que ça affecte uniquement les armes liées? 'parait que ça peux se faire avec un script, mais la, a part "hello world" ... ^^'

burgzaza
22/02/2012, 14h16
@burgzaza >> Tu peux prendre cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=M2DshotexMU) comme inspiration et preuve que le jeu tient le coup. C'est plus une histoire de puissance du pc (ram et processeur).

M-m-m-m-Monster kill ! Aller je vais essayer de faire pop des PNJ pour essayer ça ( mais en exterieur c'est pas évident j'ai remarqué ) ! En fait la seule chose que j'ai réussie à faire pour le moment c'est me laisser un livre en jeu :D
Y a du boulot, faut que je potasse les tuto...

En tout cas ce que vous faites à l'air pointu.

Benjijneb
22/02/2012, 17h57
Est-ce que l'un d'entre vous a réussi à trouver le moyen de récupérer l'objet armure équipée du joueur ? J'ai trouvé des fonctions :


GetEquippedItemType - Actor
GetEquippedShield - Actor
GetEquippedShout - Actor
GetEquippedSpell - Actor
GetEquippedWeapon - Actor

Mais rien concernant l'armure, le casques, les bottes, les gants.

Vanloque
22/02/2012, 20h53
M-m-m-m-Monster kill ! Aller je vais essayer de faire pop des PNJ pour essayer ça ( mais en exterieur c'est pas évident j'ai remarqué ) ! En fait la seule chose que j'ai réussie à faire pour le moment c'est me laisser un livre en jeu :D
Y a du boulot, faut que je potasse les tuto...

En tout cas ce que vous faites à l'air pointu.
Oula moi je fais rien du tout! :)

Holoman
22/02/2012, 21h47
@Vanloque: Faignasse-qui-attends-le-travail-tout-fait! :p

Bon, plus "sérieusement", trouvé comment régler le problème de scaling -et ça marche-; Je m'attaque donc maintenant aux sorts de destruction! Sauf que ça, ça va être de la tarte à coté des armes liées! :lol:
Suivra ensuite ... heu ... autre chose! (Illusion très probablement)

Calvitruc
22/02/2012, 22h21
Pour la refonte du smithing et déblocage de perk via dialogue, rien de plus simple. Y'a une commande pour ça: http://www.creationkit.com/AddPerk_-_Actor

@ Holoman: tu nous explique rapidement comment tu t'en es sortis au final ? Qu'on sorte tous plus fort de tes déboires. :p

Vanloque
22/02/2012, 22h24
Alors le mec te dis "Bon coco, maintenant que tu m'as bien rendu service, je vais te montrer comment on travail la pierre de lune pour faire de magnifiques armures elfiques" s'en suit un fondu au noir, 6 heures ont passé, et hop on a la perk! :)

Holoman
22/02/2012, 23h09
@Calvitruc: J'ai rusé. J'ai gardé entry point -> calculate weapon damage -> multiply 1 + actor value -> conjuration -> 0.01 mais je l'ai appliqué sur MysticBinding. Ca affecte les armes normales uniquement si on a le perk... Faut donc s'investir un minimum dans la compétence pour eventuellement exploiter ce petit ... bug. :|

Nouveau souci, en rapport avec ci-dessu: En voulant faire en sorte que les dégats des sorts de feu scale avec (oui oui, scale. se calent. ^_^) erm. donc, les sorts de feu scale avec le niveau de comp', je me suis appercu que ça affecte aussi les sorts de restoration ... en faite tout ce qui utilise le Entry point -> mod spell Magnitude -> blabla.
Je cherche pourquoi la perk regeneration ne s'applique qu'aux sorts de soin. Mais ça va être long, y'a 583 users sur cette perk! n_n
Même souci si j'utilise mod spell duration d'ailleurs. et mod spell cost. Les 3 seuls paramètres qui me permettent de m'en sortir quoi.
edit: typo

edit²: ow, et pour les armes liées dague, 2h sword & co ... bah y'a ça : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9437 ! Y'a pas de bug, il manque juste une microscopique détail (les effets de flame sur certaines armes liées). Et le double cast = arme a 2 mains c'est juste magnifique. J'ai appris à faire des nouvelles armes liées toute joulies en décortiquant ce mod'! (merci à l'auteur toussa toussa si jamais il lit ce message)

Calvitruc
22/02/2012, 23h46
C'est la technique à Dorak ça, éplucher les Mods des autres. :emo:

Holoman
23/02/2012, 00h00
Peut être! (c'est qui Dorak?)
Mais je le fait avec CLASSE! Et surtout... EN VF! °°;
Pas encore trouvé de mod qui résout mon souci de spell magnitude. C'est zarb, y'a rien de différent entre la technique que j'utilise et ce qui est déjà présent dans le jeu. Pour exemple, Animage, mod spell magnitude toussa toussa... mais ça n'affecte que les sorts d'illusion. Grâce à quel miracle, je sais pas.

burgzaza
23/02/2012, 00h15
Grumble... J'ai essayé toute la soirée de faire apparaître des pnj/victimes dans une salle un peu faite à l'arrache... et à chaque fois ils me tombaient dessus genre en pluie ! Y a deux minutes je viens de voir d'ou ils tombaient : ils sont très haut au dessus de là ou je les avais placé, la moitié tombe et le reste continue de léviter. :o
C'est pas fastoche quand même, mais je vais essayer de m'accrocher :p

Holoman
23/02/2012, 00h28
Tu as mis un plafond dans ta salle? :ninja:

Calvitruc
23/02/2012, 00h52
@ Burgzaza: Quand tu places tes PNJs dans la "render window", tu appuis bien sur la touche "F" de ton clavier ? Ça ajuste automatiquement la hauteur de l'objet sélectionné à celle du sol.

@ Holoman: t'as vérifié si c'était pas une histoire de Keyword ?

burgzaza
23/02/2012, 03h51
Ah effectivement je n'avais pas mis de plafond, et je jouais du "F" justement, mais ça ne suffisait pas apparemment ^^ merci !

Sinon je viens de me construire un joli coin, avec plein de bouts de montagnes, des ponts immenses, des petits camps de chasseurs avec tout plein d'objets placés avec soin, mais j'ai dû faire plein de boulettes, car en le testant tout était sans dessus dessous :o
La plus grosse boulette ça a dû être de prendre une cell d'interieur, et y construire des trucs géants sans le moindre plafond ou plancher.. ><

Je râle pas hein je sens que ça rentre au fur et à mesure ^^

Calvitruc
23/02/2012, 10h50
Je râle pas hein je sens que ça rentre au fur et à mesure ^^ :wtf:

burgzaza
23/02/2012, 11h03
Si si ça rentre un peu quand même ! Bon d'accord pas des masses...
J'me suis quand même bien éclaté hier soir :

http://tof.canardpc.com/preview2/386f4ed0-3de1-442e-9bc6-c0a7a73b1bbc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/386f4ed0-3de1-442e-9bc6-c0a7a73b1bbc.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/c06428ac-68ba-44ef-974a-8a70a6e8dc87.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c06428ac-68ba-44ef-974a-8a70a6e8dc87.jpg)

Holoman
23/02/2012, 12h01
@ Calvitruc : effectivement, ça semble être une histoire de keyword. J'avais pas pensé à ça. KYWD MagicRestoreHealth renvoie aux sorts et aux perks dans le cas de regeneration. Pour les MGEF je vois comment ça fonctionne (y'a un coin "keyword" en bas à gauche) mais pour les perk je cherche encore. À moins que ça ne soit les MGEF qui renvoient le keyword sur les perk. keyword affecte le magic effect, qui demande au perk ce qu'il doit faire, et perk qui réponds au MGEF avec les Entries... Pas super logique comme fonctionnement je trouve. *recherches sur le oueb /ON*

edit: ça a pas l'air d'être ça, sinon les modifs sur la perk affecteraient effectivement QUE les sorts qui y sont attachés. Doit y'avoir autre chose.

edit²: Bon, j'ai trouvé ça: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9693#content
En trifouillant tout ça, j'ai trouvé une perk et un magic effect tous deux nommés "altleveler", perk qui balance tout les entry point "mod spell duration" et mod "spell magnitude" illusion/guérison/conjuration/altération/destruction; et magic effect qui est permanent et caché dans l'UI et qui donne le perk en question.
Et le pire, c'est que ça fonctionne nickel. ça stack pas ni rien.
http://weknowmemes.com/wp-content/uploads/2011/09/epic-jackie-chan-template.png
:mouais:

Calvitruc
23/02/2012, 21h05
Pourquoi faire simple ?

burgzaza
23/02/2012, 21h47
Dites, je ne sais pas si vous avez fait l'attaque de Whiterun, mais il y a un script que j'aimerai reproduire, les ennemis attaquaient par vagues, et régulièrement un compteur affichait "-% des ennemis restants" ...
Y aurait moyen de faire un sorte d'arène avec ça non ? avec des vagues plus puissantes, ou nombreuses ou rapides. Ca pourrait être sympa !
Mais c'est peut être pas l'idéal pour commencer.

Calvitruc
24/02/2012, 04h29
C'est clairement du lourd oui. Si tu trouves le script à même le CK, tu pourras toujours le bidouiller et t'épargner 80% du boulot.
Mais honnêtement, ça me surprendrait qu'il soit intégré !

burgzaza
24/02/2012, 20h55
Ouais non mais je crois qu'il ne faut pas essayer de sauter les étapes ... ^^
J'en suis encore à apprendre à créer un environnement interieur... Et je sens que faire la liaison intérieur/extérieur va être coton.

Hereticus
24/02/2012, 22h55
Y aurait-il moyen de donner des perks aux pnjs ? Histoire par exemple que les compagnons que l'ont peut avoir au fil de l'aventure n'activent plus les pièges qu'on vient juste de déjouer .. :emo:

corpsy
24/02/2012, 23h32
@burgzaza >> Tu peux prendre cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=M2DshotexMU) comme inspiration et preuve que le jeu tient le coup. C'est plus une histoire de puissance du pc (ram et processeur).


Ouais excellent! j'ai eu le même genre d'idées quand j'ai découvert le mod que je t'ai montré, et je crois que j'avais posté ces suggestions sur les commentaires du mod.

Mais pour l'instant je crois bien qu'il n'y a pas de mod qui entreprenne vraiment ça. Alors que techniquement je pense que c'est tout à fait possible de :
- modifier l'arbre de smith pour qu'il ne donne que des bonus d'amélioration du craft pour chaque matériau à la limite, pas qu'il débloque les différents matériaux.
- relier les perks des différents matériaux de smith à un dialogue avec un pnj je pense.
- OU BIEN les relier à un livre (un part pnj) que le pnj ne donne que suite à la validation d'une/plusieurs quêtes, et le bouquin n'est pas récupérable en faisant ses poches.

Ouais ça ça serait excellent. :) Surtout que des maitres forgerons y'en a déjà dans Skyrim, ils sont reconnus par d'autres pnj...

Ça c'est une bonne idée!

Calvitruc
25/02/2012, 00h32
Et surtout parfaitement réalisable. Un petit coup d'AddItem et on en parle plus !

burgzaza
25/02/2012, 04h31
J'ai un souci avec les lumières qui sont sensées produire des ombres... elles apparaissent en rouge, et ne font aucun effet dans le CK ( ni en jeu d'ailleurs ), et faire ça a l'aveuglette c'est vraiment pas évident, si quelqu'un à une solution...
Les lumières sans ombres fonctionnent très bien.

Calvitruc
25/02/2012, 10h52
http://forums.bethsoft.com/topic/1349650-lighting-bug/page__p__20337196__hl__light%20with%20shadows__fro msearch__1#entry20337196
http://forums.bethsoft.com/topic/1350723-lighting-and-fx-broken/page__p__20352400__hl__light%20with%20shadows__fro msearch__1#entry20352400

<< Green represents an unlit piece and red means there are too many lights on a piece and performance issues are likely. It is good practice to make sure nothing shows up red when lighting your dungeon. >> - Creation Kit wiki.

burgzaza
25/02/2012, 12h08
Merci ! Je ferai le test, sans ombres portées c'est quand même moins joli :p

Edit, non ça ne change rien, par exemple une pièce toute petite, sans autres objets que les murs et le sol, une source de lumière + ombres ne s'affiche pas dans le CK. Elle se pose bien, mais reste rouge, donc pas d'aperçu possible... Par contre une fois en jeu ça marche.
Dommage..

Bon sinon, j'ai presque fini mon premier petit donjon :)
Un peu labyrinthique, claustro, sombre, quelques pièges, du squelette en veux tu en voilà ... rien de bien extraordinaire mais j'en aurai chié :p Je vous dit dès qu'il est dispo sur steam !

Walker
25/02/2012, 22h29
Salut, selon vous c'est possible de créer un Mod qui permette de binder les touches 1-9 du clavier pour activer les sorts/armes voulus?

Exemple : je prends une épée en main droite, le sort X en main gauche. je fais Ctrl+1 pour sauvegarder. Ensuite chaque fois que je presse 1, je reprends cette configuration.

Je sais pas si les mods permetten ce genre de trucs.

Vanloque
25/02/2012, 22h35
Salut, selon vous c'est possible de créer un Mod qui permette de binder les touches 1-9 du clavier pour activer les sorts/armes voulus?

Exemple : je prends une épée en main droite, le sort X en main gauche. je fais Ctrl+1 pour sauvegarder. Ensuite chaque fois que je presse 1, je reprends cette configuration.

Je sais pas si les mods permetten ce genre de trucs.
Regarde du côté de ce mod : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4862
Dans les options détaillées de son fichier de config il propose cela, mais je ne l'ai jamais testée cette fonction.

burgzaza
26/02/2012, 00h13
Salut, selon vous c'est possible de créer un Mod qui permette de binder les touches 1-9 du clavier pour activer les sorts/armes voulus?

Exemple : je prends une épée en main droite, le sort X en main gauche. je fais Ctrl+1 pour sauvegarder. Ensuite chaque fois que je presse 1, je reprends cette configuration.

Je sais pas si les mods permetten ce genre de trucs.

Ouais dès les premières minutes de jeu je regrettais déjà que ça ne soit pas en place ce genre de raccourcis... tu testes le mod de Vanloque et tu nous dis ? :D

Sinon champagne, mon petit donjon est dans le steam workshop, sous le doux nom de "demeure des anciens". Un tombeau ? des morts-vivants ? Oui. Originaaaaaal ! :D
Attention quand même de ne pas y aller avec un personnage niveau 10... j'ai un peu abusé du "very hard" sur la fin. Faut dire que je le testais avec mon rôdeur niveau 50 :emo:

Calvitruc
26/02/2012, 00h46
Tu le postes pas sur Nexus ?

burgzaza
26/02/2012, 01h15
Tu le postes pas sur Nexus ?

Je suis entrain de regarder, il faut archiver le plugin .esm en .zip ( par ex ) c'est bien ça ? Vais tenter.
Ok j'ai passé mon mod ( bethesda plugin data file ) en .7z et je l'ai upload sur le nexus pour essayer ... c'est n’importe quoi je crois :p
huhu.

edit : non apparemment c'est bien ça.

C pipo
26/02/2012, 12h01
@ burgzaza
Petite info,comme tu donnes le descriptif en anglais(Nexus) ,le mod est il dans cette langue? Merci
Edit
Nexus out chez moi,pfuu:tired:

burgzaza
26/02/2012, 18h20
Le mod est en français... donc le nom du lieu, et l'unique bout de papier à lire. ^^

Calvitruc
27/02/2012, 00h33
Mon Mod "carrière de marchand" devient un peu plus ambitieux ! Je vous copie/collerai quelques scripts Mercredi !
C'est toujours bon à prendre.

burgzaza
27/02/2012, 02h30
La vache, je viens de voir qu'en créant un truc dans une zone instanciée genre Blancherives, on ne voyait plus ce machin depuis une autre zone..... ( je testais le truc en me baladant en ville, puis je sors, loading, et paf : l'objet en question n'est pas visible )
Donc si je comprends bien, si un objet est visible depuis 5 zones, il faudra le créer 5 fois ...
En fait j'étais entrain de construire une petite tourelle annexe au château de Blancherives, et comme l'endroit est quand même visible de super loin je flippe un peu. A la limite ça ne me dérangerait pas de reproduire la tour deux fois, interieur/exterieur de BR. Mais j'espère qu'elle restera visible de loin, ce serait moche de la voir apparaître en arrivant près de la ville :/


Edit ; bon j'ai trouvé ou construire la soeur jumelle de ma tour. Donc que je sois dehors/dans Blancherives, je la vois. Le bémol, c'est qu'ellle n'apparaît pas de loin... y a une astuce pour faire charger les textures en basses résolution ? quelles s'affichent de concert avec celles d'origine ?

---------- Post added at 01h30 ---------- Previous post was at 00h16 ----------

Je viens de tester un truc dans le CK : Dans le World space : Tamriel, je copie un mur de la cité de blancherives, et je le colle , un peu décalé. juste à côté. Je regarde les références des deux objets : aucune différence.
Je lance le jeu, et la texture que j'ai c/c apparaît beaucoup plus tardivement que la texture originale... ( il faut vraiment s'approcher je suis dans la zone extérieure de la cité hein ,pas à 3 km. ).

Y a un truc qui m'échappe, si quelqu'un à une solution ...

Vuzi
27/02/2012, 02h38
Ouais c'est au niveau des LODs. Et ça, c'est chiant. Faut régénérer celle de la cellule où est ta tour, mais une seule fois (Sauf pour que ce soit visible depuis un autre worldspace, puisque chaque worldspace à ses LODs. Si ça fonctionne comme pour Fallout, faut extraire les LODs du jeu et supprimer celle de la cellule où est ta tour, et faire une génération complète (Qui normalement ne fera que celles manquantes).


Dites, je ne sais pas si vous avez fait l'attaque de Whiterun, mais il y a un script que j'aimerai reproduire, les ennemis attaquaient par vagues, et régulièrement un compteur affichait "-% des ennemis restants" ...
Y aurait moyen de faire un sorte d'arène avec ça non ? avec des vagues plus puissantes, ou nombreuses ou rapides. Ca pourrait être sympa !
Mais c'est peut être pas l'idéal pour commencer.

Niveau script c'est pas hyper hyper compliqué, faut juste trouver des moyens. Enfin faut faire un sélecteur (Genre un truc tout con avec des disabled/enable sur des objets dans l'underworld) pour le type de monstre, le nombre de vagues, etc... , ensuite un script de lancement qui tourne en continu avec un timer (Pourquoi pas dans une quête non marquée), et un bidule qui fait +1 à chaque mort d'ennemi, ou autre. Enfin trouver un moyen de compter quoi. Mais si t'as jamais scripté pour ce genre de jeu, c'est hard. :corvega:


N'empêche, j'adore le coup du "nouveau moteur graphique" alors que c'est du Gamebryo trifouillé :rolleyes:

burgzaza
27/02/2012, 03h36
C'est quoi un LOD :huh:
Alors merci pour ton explication, mais... je débute en modding :p. Ça à l'air tendu ton histoire... j'ai pas peur de mettre les mains dans le cambouis, mais là je n'ai aucune idée de la manière faire ce que tu m'as conseillé. Ça vaut aussi pour le script, comme tu dis, c'est hard.
Vais peut être me contenter de faire des trucs en intérieur, pour m'entraîner... ^_^


:corvegacreatormonhéro:

Vuzi
27/02/2012, 15h08
Les LOD (http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail)c'est les objets distants (Moins détaillés avec des texture baveuse, qu'on ne voit de toute façon pas). Mais généralement c'est assez chiant à générer, et pas vraiment facilité dans l'éditeur.

Le truc le plus simple pour débuter c'est de se faire une petite maison/manoir avec un petit intérieur (Et avec des petits script pour allumer les lumière, ouvrir un passage secret, etc...).

burgzaza
27/02/2012, 16h04
Ha ! Ben du coup j'ai coché l'option "is full LOD" dans les références de chaque objet, et ça marche très bien ! D'aussi loin qu'on puisse voir la ville, on voit également les nouveaux objets !

Vais pouvoir me faire ma zolie maizonnette :wub:

Calvitruc
27/02/2012, 19h52
Merci Vuzi et Burg pour le protip du coup.

Comme promis, le script tout bête qui permet de vendre une clé au joueur, à copier coller dans les Fragments Papyrus, en bas à gauche de la création de dialogue:
Game.GetPlayer().AddItem(myKey, 1, false)
Game.GetPlayer().RemoveItem(GoldBase, 26000, false) [26000 pour l'exemple, mais vous pouvez changer le prix ! ]
Vous cliquez ensuite sur Compile. Puis onglet Advanced, et Rename. Changez juste la dernière lettre / chiffre pour ne pas vous embêtez ! [ Inutile mais obligatoire car le script bug la majorité du temps et refuse de vous laissé cliquer sur Properties sans cela... ]
Maintenant tout en bas à droite, cliquez sur le nom de votre nouveau script, puis Properties => Add.
Name: myKey, Type: Key. On valide, puis Edit Value et on désigne sa clé. [ Inventé plus tôt ! ]
Ensuite Add. Name: Goldbase, Type: MiscObject. On valide puis Edit Value et on désigne Gold001.
On valide tout ça, on clique droit sur le nom du script, Edit Source, File: save. OUF !

Là, on a permis au jeu de prendre de l'argent contre un objet via dialogue, mais il ne faut pas que tout les PNJs permettent de lancer ce dialogue n'importe où/quand !
Dans les conditions de dialogues, mettez GetIsId: "nom de votre vendeur" ==1, subject AND ( exactement comme dans le Tuto avec Bendu. )
Et vous ajoutez en renfort GetItemCount: Gold001>=26000, target AND. ( bien pensez à mettre Target à la place de Subject, sinon le jeu part du principe que c'est le vendeur qui doit avoir cette somme et non le joueur ! )

Cette astuce ne fera apparaitre le dialogue que si le joueur à la somme sur lui. Car le script donné plus haut est tellement basique qu'il donnera forcément la clé et retirera "jusqu'à" 26 000 septims. Techniquement, cela veut dire que même un joueur n'ayant que dix sous en poche pourrait acheter cette clé ! Pour dix sous.

Le gros soucis, c'est que ce dialogue popera de nulle part sans raison dès que le joueur aura l'argent. Le mieux c'est donc d'abord de créer un dialogue "Je peux vous acheter une maison ? / "Bien sûr, j'en ai justement une à 26 000 septims bla bla bla" relié à "Finalement je n'en veux pas" / "Ah. Peut-être une question d'argent..." sans aucune condition ( enfin si , celle du perso capable de lancer ce dialogue "GetIsID : "nomdevotrevendeur" ) !
Le joueur comprendra tout seul qu'il n'a pas la somme et reviendra une fois en sa possession.
A ce moment la condition GetItemCount se déclenchera et le dialogue d'achat apparaitra dans le choix de réponse !

BREF C'EST LE BORDEL JE VOUS FERAI UNE VIDÉO DEMAIN SOIR !

burgzaza
28/02/2012, 01h31
Bon sang que c'est compliqué.. là je suis entrain de péter un plomb, je l'ai bien cherché en voulant construire une baraque qui se situe à moitié dans une ville et dans la nature... un coup ça marche un coup non, à s'arracher les cheveux.
Alors tout ce qui est script, pour ma santé mentale pour l'instant je n'y touche pas... :p

Vanloque
28/02/2012, 02h20
Moi j'ai tout compris :)

Burgzaza >> Ton idée de maison mi-ville mi exterieur est bonne mais vu comment fonctionne le jeu, tu te compliques sacrément la vie. :)

Quoique si tu combines ça avec le mod Open Cities, c'est peut-être plus simple en fait. :)

Ou pas. :)

En tout cas tu es en train d'apprendre un paquet de subtilités sur la gestion des LODS, du worldspace.... Y'a ptete un autre truc qui te bloque c'est les occlusion planes. Qui permettent d'empêcher le moteur du jeu de charger le contenu qui se situe derrière un mur auquel le joueur fait face, par exemple.

lbas95
28/02/2012, 11h20
Yo les canards !

Je me lance doucement dans le modding pour me créer l'épée de Gandalf, Glamdring. Le truc sexy c'est qu'elle flamboie en présence d’ennemis :o

Avec un peu de papyrus, je crois avoir trouvé que c'était gérable. Mais je me heurte à une difficulté :

comment créer une formList custom contenant les races qui m'intéressent, et ensuite y faire appel pour la passer en argument à :
FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(FormLis t arBaseObjectsA, ObjectReference arCenter, float afRadius) :rolleyes:

J'ai bien essayé d'en créer une avec l'explorateur d'objets, en mode drag&drop mais quand je ne sais pas comment l'appeler dans mon code.. Des idées ??

Vanloque
28/02/2012, 12h47
Cette épée (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5727)? :ninja:
ps: Y ajouter le flamboiement en présence d'ennemis est une excellente idée :)
Demande peut-être au créateur du mod que je te cite.

lbas95
28/02/2012, 14h24
C'est tout à fait cette épée. J'ai réussi à me créer ma liste, j'avais pas saisi le concept des property pour un script. Maintenant je passe bien ma liste mais l'ennemi n'est pas reconnu.

Faut encore que je peaufine, mais je posterai quoi qu'il arrive le résultat final.

burgzaza
28/02/2012, 23h21
Moi j'ai tout compris :)

Burgzaza >> Ton idée de maison mi-ville mi exterieur est bonne mais vu comment fonctionne le jeu, tu te compliques sacrément la vie. :)

Quoique si tu combines ça avec le mod Open Cities, c'est peut-être plus simple en fait. :)

Ou pas. :)

En tout cas tu es en train d'apprendre un paquet de subtilités sur la gestion des LODS, du worldspace.... Y'a ptete un autre truc qui te bloque c'est les occlusion planes. Qui permettent d'empêcher le moteur du jeu de charger le contenu qui se situe derrière un mur auquel le joueur fait face, par exemple.

Yep je sais que je me complique la vie, mais j'ai assez avancé pour me refuser d'abandonner... :)

En fait, mon problème actuel est assez incompréhensible : On a donc deux parties, la partie ville, la partie Extérieure à la ville. L'entrée de la maison passe par un escalier, qui est situé dans la ville, le reste à l’extérieur. En soi ça n'est pas un problème, car la partie de la ville prends en comte "un" extérieur fictif et basse résolution. Tout comme l’Extérieur de la ville possède l’intérieur, en basse réso'.
Je dois donc faire un C/C de ma maison, et en placer une dans chaque partie. Pas compliqué jusque là... le problème est que malgré plusieurs tests, je ne saurais pas dire si ça fonctionne pour de bon : des fois j'ai la maison à l'Exterieur qui est bien comme il faut, mais à l’intérieur j'ai deux fois la maison
, comme si les deux parties étaient chargées, d'un côté, et pas de l'autre...

M'enfin je persévère.
Je recommence tout, et cette fois en partant d'une Cell d'interieur vide. comme ça je n'aurai plus qu'à CC tout ça et faire des tests moins contraignants.
J'ai quand même envie de séquestrer un développeur, pour qu'il m'explique tout ça ( sous la torture ).

Calvitruc
28/02/2012, 23h50
@ Ananas: Merci pour ton .pdf ! Ta refonte du smithing est vraiment sympa.
Il y'a même deux / trois quêtes qui m'ont donné envie de m'y plonger directement sans réfléchir. Celle des Orcs en particulier !

Néanmoins ton projet va nécessité beaucoup de placement d'objet / pnj. Et pour l'instant, le plus avancé d'entre nous à ce niveau c'est Burgzaza...
Essaye de lui transmettre également le doc, et s'il accepte de s'y coller, je me joindrais à lui pour toute la partie dialogue / script !

Ananas
29/02/2012, 00h06
Damn, toute la populace va donc être au courant ^_^
Ça tombe finalement assez bien, puisque plus j'y réfléchi, plus je me dis qu'il va falloir pas mal de monde si ça prend forme.


Donc, comme je l'ai mentionné en tout début de topic, j'ai assez envie de pondre un mod scénarisé pour Skyrim, mais j'ai pas vraiment le temps de me plonger dans le creation kit, du moins pas à un niveau qui me serait satisfaisant. Du coup, j'aimerai bien trouver des gens motivés pour se lancer dans un projet d'une certaine envergure, et voir ce qu'on est capable de pondre avec nos pattes de canards. J'ai déjà contacté quelques personnes pour prendre la température mais plus j 'ai d'avis, mieux c'est ;)

J'ai mis mes idées dans un joli pdf que je vous engage vivement à lire avec un bon verre de whisky à la main : http://www.mediafire.com/?rc3wjerrtbxxq12

tl;dr: L'idée est de créer des quêtes a compléter pour débloquer l'accès aux perks de smithing.

Bonne lecture.

burgzaza
29/02/2012, 00h31
Ralalah ! plus rien ne marche chez moi... j'ai bien compris que c'était un problème de compatibilité entre le workshop, skyrim et les mod managers, une sombre histoire de load order des plugins... Snif.

En images : 1 http://tof.canardpc.com/preview/ca732469-4c23-4b60-95bf-a0818521ace2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ca732469-4c23-4b60-95bf-a0818521ace2.jpg) 2 http://tof.canardpc.com/preview/c5e072b2-a38f-42b2-b691-a1743426176a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c5e072b2-a38f-42b2-b691-a1743426176a.jpg)

Sinon YEAH ! C'est une excellente idée de se partager la création d'un mod ! Alors quand tu dis que je suis le plus avancé au niveau placement d'objet, j'en sais rien j'ai fait un pauvre donjon et une maison même pas finie qui bug ! J'ai versé une micro larme de rire. :p J'ai même en fait jamais tenté de crée un pnj.
Mais ça me donne très envie d'apprendre à le faire. Ca pourrait être chouettos ! Il faudrait même ouvrir un petit topic dédié.

Je vais me lire ton pdf Ananas et je reviens. Un verre de bière à la main, ya pu d'ouisky.

Calvitruc
29/02/2012, 00h52
Perso j'ai déjà placé une chié de PNJ. Rien de compliqué. Dans le pire des cas, on peut aussi ajouter du dialogue à des PNJs vanilla, déjà placé ingame. Ça collera pas pour les perks de haut niveau, mais pour les basics c'est parfait.

Par contre, je me suis jamais attaqué au tuto du donjon et j'ai donc absolument aucune idée du temps que je devrait y investir ! Et c'est bien ça le problème. Avec mon mod commercial, je suis déjà très occupé... Pour ça que je ne peux pas m'y lancer sans quelqu'un qui voudrait bien s'occuper de toute la partie "décor / placement".

Dans tout les cas, on pourrait commencé par réaliser au moins une quête avec une récompense totalement différente du but initial. Genre, une récompense en or ou objet unique. Si on tient le coup pour quatre / cinq, on pourra s'attaquer à la refonte du smithing et simplement changer ces bidorécompenses pour des perks !

Sinon Burgzaza, pour ton histoire de compatibilité ben... T'es le moddeur le plus poisseux que je connaisse. :O

burgzaza
29/02/2012, 01h20
Hop c'est lu. Bon bé excellente idée... C'est vraiment quelque chose qui manque au jeu en plus, et ça pourrait être passionnant à faire et à jouer. Et tout ça va demander du temps c'est certain, et aussi requérir du savoir faire ( chose dont si j'ai bien compris on n'a pas plein le camion ^_^), mais il n'y a pas de réel obstacle, on a les outils, on trouve le monde nécessaire, et c'est parti.

Et au fait, la spé Arcane n'est pas dans le jeu, non ? Donc ça supposerai de créer tous les items nous mêmes ?

Mais pour en revenir aux quêtes, ça peut vraiment être épique, et il y a déjà de très bonnes idées :p

---------- Post added at 00h20 ---------- Previous post was at 00h05 ----------


Perso j'ai déjà placé une chié de PNJ. Rien de compliqué. Dans le pire des cas, on peut aussi ajouter du dialogue à des PNJs vanilla, déjà placé ingame. Ça collera pas pour les perks de haut niveau, mais pour les basics c'est parfait.

Par contre, je me suis jamais attaqué au tuto du donjon et j'ai donc absolument aucune idée du temps que je devrait y investir ! Et c'est bien ça le problème. Avec mon mod commercial, je suis déjà très occupé... Pour ça que je ne peux pas m'y lancer sans quelqu'un qui voudrait bien s'occuper de toute la partie "décor / placement".

Dans tout les cas, on pourrait commencé par réaliser au moins une quête avec une récompense totalement différente du but initial. Genre, une récompense en or ou objet unique. Si on tient le coup pour quatre / cinq, on pourra s'attaquer à la refonte du smithing et simplement changer ces bidorécompenses pour des perks !

Il vaut mieux commencer par là oui.. un bon exercice :)
T'en as pour deux heures et demie de tutos.. et au moins autant si comme moi tu suis une première fois pas à pas tout ce qu'il fait pour bien saisir ><


Sinon Burgzaza, pour ton histoire de compatibilité ben... T'es le moddeur le plus poisseux que je connaisse. :O

La poisse, comme d'hab... Suis bon pour tout réinstaller je crois.

Vanloque
29/02/2012, 02h21
Avec Cette Vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=Qfcet5hf5bs) vous allez apprendre à la fois comment créer un PNJ, comment créer une quête, comme créer un objet de quête, un évènement de quête... Aussi plein de trucs sur les scripts...

Ananas >> désolé de ne pas encore t'avoir répondu, mes journées disparaissent à une vitesse folle! :sad:

Calvitruc
29/02/2012, 14h01
Vanloque, c'est très insultant. :O

Plus sérieusement: j'aurais totalement fini la 2.0 de mon Mod d'ici deux / trois jours; et je pourrais m'attaquer à la retraduction complète... Donc si t'es toujours partant, fais moi signe.

burgzaza
01/03/2012, 01h38
Avec Cette Vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=Qfcet5hf5bs) vous allez apprendre à la fois comment créer un PNJ, comment créer une quête, comme créer un objet de quête, un évènement de quête... Aussi plein de trucs sur les scripts...

Ananas >> désolé de ne pas encore t'avoir répondu, mes journées disparaissent à une vitesse folle! :sad:

merci très instructif ( pour moi ), les tutos officiels s'arrêtent malheureusement là ou ça devient technique, ils ne parlent pas de tout ça.

burgzaza
01/03/2012, 04h25
Hum, je suis entrain de mater un tuto à propos de l'éclairage, quelqu'un saurait me dire comment le type fait apparaître ce menu, j'entends "bach action menu",c'est dans cette vidéo http://www.youtube.com/watch?v=5fZoIpKcJ6I&feature=relmfu , à 3.40 minutes...
Merci.

Vanloque
01/03/2012, 11h52
merci très instructif ( pour moi ), les tutos officiels s'arrêtent malheureusement là ou ça devient technique, ils ne parlent pas de tout ça.
De rien, c'est pour ça que je l'ai postée. Ca avait l'air tout con mais on voit à peu près toutes les mécaniques internes et à quel point les scripts papyrus sont utilisés dans tous les éléments.

Hum, je suis entrain de mater un tuto à propos de l'éclairage, quelqu'un saurait me dire comment le type fait apparaître ce menu, j'entends "bach action menu",c'est dans cette vidéo http://www.youtube.com/watch?v=5fZoIpKcJ6I&feature=relmfu , à 3.40 minutes...
Merci.
"Reference Batch Action" >> Set external Emittance

burgzaza
01/03/2012, 19h25
Merci bien, je révère ton ouïe toute puissante.

Vanloque
01/03/2012, 20h55
J'ai juste mis la vidéo en 720p et trouvé le moment où il ouvre cette fenêtre. Du coup c'est lisible à l'écran :ninja:

Calvitruc
01/03/2012, 21h15
J'allais dire: "Putain, Vanloque est jamais sur le Creation Kit d'après Steam, et il est en train d'étaler tout l'monde !" :p

burgzaza
01/03/2012, 22h49
Et pourtant j'avais bien zieuté !!! Huhu.

Vanloque
02/03/2012, 01h37
B) oui

Ananas
02/03/2012, 10h57
Bon, je vois qu'il y a des gens intéressés par mon projet (:lol:), du coup je vous propose qu'on se croise sur Mumble histoire de déterminer qui va faire quoi, et par où on commence.

Vous avez un moment de libre ce soir?

Calvitruc
02/03/2012, 11h19
Perso, je pourrai pas débuter avant la semaine prochaine. J'en ai bientôt fini avec mon Mod, alors autant ne pas me disperser.

burgzaza
02/03/2012, 15h15
Pas dispo ce soir.

Ananas
02/03/2012, 16h53
Bon, ben au moins c'est clair :)

Dimanche soir?

burgzaza
02/03/2012, 18h42
Dimanche soir?

Ok pour moi !
( enfin si d'ici là j'arrive à me connecter au serveur, c'est une galère sans nom )

Calvitruc
02/03/2012, 21h34
Sur Steam sinon ?

Djam
02/03/2012, 23h25
Salut les canards. Comme beaucoup ici je me suis lancé dans le moding et j'aurais une question sur les dialogues.

En effet, je fais une suite de quêtes du côté des Thalmor et j'ai pas mal de dialogues. Mon problème est que l'ordre des réponses semble assez aléatoire. Ainsi, je peux me retrouver avec le dialogue pour sortir de la conversation dans les premiers choix de réponse alors que j'aimerai plutôt que se soit le dernier.

Est-ce que vous savez par quoi est déterminé cet ordre ? Comment peut-on donner un ordre aux différentes réponses du joueur ? Y a-t-il une doc quelque part sur ce point précis ? Talos est-il un dieu ?

Merci d'avance.

Calvitruc
03/03/2012, 01h26
Vérifie que ta "suite de dialogue" comporte bien:
-une branch jaune ( qui se lance en priorité InGame, clic droit "AddBranch" )
-plusieurs branchs grises ( qu'on obtient avec un clic droit "Add Topic" et non "Add Branch" ! )
Et tout un réseau de link entre tes branchs.

Si tu as plusieurs dialogues de ce type, use et abuse des "stages" lors de la création de quête en combo avec les "conditions de dialogue".
L'exemple classique:
- Dialogue d'introduction, Condition: GetStage "MaQuête" < 10, Papyrus Fragment: Game.GetPlayer().SetStage(10)
- Dialogue de proposition de quête, Condition: GetStage "MaQuête" == 10, Papyrus Fragment: Game.GetPlayer().SetStage(20)
- Dialogue d'attente de réalisation de quête, Condition: GetStage "MaQuête" == 20.
- Dialogue de remerciement, Condition: GetStage "MaQuête" > 20.

burgzaza
03/03/2012, 02h43
Sur Steam sinon ?

Pourquoi pas oui, j'ai jamais testé ce vocal :p

Djam
03/03/2012, 15h41
Merci Calvitruc, en fait mon problème vient du fait que j'ai plusieurs branches (jaune) qui doivent être actives en même temps pour que le joueur puisse toujours discuter avec le donneur de quête même après avoir accepté ou résolu sa quête.

J'ai vu que l'on pouvait définir une priorité pour le starting topic de chaque branche, ça m'a permis d'ordonner mes branches comme je le voulais et de résoudre mon problème.

Plus qu'à régler deux-trois détails et tester tout ça en profondeur et je pourrai sortir une première version du mod avec les deux premières quêtes B).

Vanloque
03/03/2012, 16h45
Merci Calvitruc, en fait mon problème vient du fait que j'ai plusieurs branches (jaune) qui doivent être actives en même temps pour que le joueur puisse toujours discuter avec le donneur de quête même après avoir accepté ou résolu sa quête.

J'ai vu que l'on pouvait définir une priorité pour le starting topic de chaque branche, ça m'a permis d'ordonner mes branches comme je le voulais et de résoudre mon problème.

Plus qu'à régler deux-trois détails et tester tout ça en profondeur et je pourrai sortir une première version du mod avec les deux premières quêtes B).
Super! :)

burgzaza
05/03/2012, 14h47
Glop. Donc c'est à Rivebois, j'ai ajouté un deuxième forgeron et sa maison ( ça fait beaucoup pour un si petit village mais on s'en fout ^^ ). Y a une petite note sur la porte.
http://www.mediafire.com/?1jrm5p1yzd2bjvd

Calvitruc
05/03/2012, 16h45
DL. J'irai y jeter un oeil dans la soirée !
Sinon Ananas, tu pourrais me linker les dialogues pour la quête des orcs ? Histoire que je respecte au maximum ta vision de la chose.

Ananas
05/03/2012, 17h07
Les dialogues sont pas encore écrits pour cette quête. A la base, j'étais parti sur la quête avec le Thalmor qui me paraissait plus complète pour commencer, mais t'avais l'air tellement motivé hier soir que je n'ai pas voulu gâcher ton plaisir :)


Ceci dit, je peux les écrire pour ce soir tard (genre minuit et des bananes), tu les auras donc pour demain matin, sauf si t'es insomniaque. En attendant, tu peux déjà rajouter 2-3 lignes de ton cru par pnj si tu veux tester la quête. Y'en aura probablement un peu plus pour le premier pnj forgeron avec lequel tu lance la quête (je te laisse choisir lequel c'est), mais globalement y'aura très peu d'embranchements dans les dialogues.

Par contre, pense à mettre un trigger pour ce forgeron, qui fait qu'il te propose la quête seulement si tu as 50 en forge au minimum.

Enfin, tu peux déjà créer un géant qui, quant il te tape, te fait peu de dégâts, mais t'envoie valdinguer à 50 mètres (si c'est réalisable). Ca va être marrant.




Je serai sur Steam ce soir vers 22.30 environ, je pourrai tester vos créations et vous donner les dialogues et scripts manquants. J'ai quasiment fini de designer la quête pour la perk elven. Y'a 5 PNJs, 1 Maison, 5-6 scripts et 2-3 pages de dialogues à implémenter, j'espère que ça vous occupera jusqu'au week-end ^_^

burgzaza
05/03/2012, 17h45
Enfin, tu peux déjà créer un géant qui, quant il te tape, te fait peu de dégâts, mais t'envoie valdinguer à 50 mètres (si c'est réalisable). Ca va être marrant.

Pas évident à faire ça : j'ai essayé sur le PNJ de test, le forgeron. J'en tenté de le mettre lvl 50 avec 500 pv, des trucs du genre... il utilisait bien l'arme que je lui avait fourni, mais tapait vraiment pas fort, et mon personnage de test lvl 1 l'a one shot avec une épée en fer :emo:
J'ai dû me rater quelque part ^^


J'ai quasiment fini de designer la quête pour la perk elven. Y'a 5 PNJs, 1 Maison, 5-6 scripts et 2-3 pages de dialogues à implémenter, j'espère que ça vous occupera jusqu'au week-end ^_^

Super ! Tu as envie de t'occuper de placer tout ça Vanlock ?
Je serai assez partant pour essayer de crée une nouvelle salle ( voire une annexe complète ) au forgeron Arcane, à l'Académie des mages !
C'est quand même assez compliqué de construire une baraque extérieur/intérieur sans faire de C/C... je m'y suis mis tout à l'heure et j'avais l'impression d'avoir à faire à un puzzle géant avec plein de pièces qui manquent >< ( Vu que je ne connais pas la plupart des éléments, à chaque fois je suis obligé de sortir chaque item pour voir à peu près ce que c'est, c'est très long... :p )

Sinon petite question, vous savez comment on pourra compiler les différents .esm ( et le reste, genre sound et scripts (.bsa si j'ai bien suivi )) ? Je viens de voir qu'on ne peut pas mettre deux plugins en tant qu'Active files.

Calvitruc
05/03/2012, 18h37
@ Ananas: pour le forgeron de départ de quête, je peux le laisser au choix du joueur: si je défini mes conditions GetIsID "xyz" sur OR et non AND, elle se lancera depuis n'importe lequel inclus dans la liste. Ce qui permet à la quête de se lancer sur le "hasard" d'une rencontre !

@ Burg: Bien vu. Il va falloir upgrade l'.esp à chaque coup malheureusement...

Ananas
05/03/2012, 23h36
Mais c'est magique !

Du coup, on peut "obliger" le joueur à ne pas rencontrer le bon forgeron du premier coup...:trollface:


Et, pour le coup du géant qui envoye le joueur dans les airs sans le tuer, c'est possible d'imaginer un script qui augmente temporairement les PV du joueur vers l'infini ?


edit: Bon, les brouillons des lignes de dialogue sont terminées, mais je suis trop claqué pour les retaper sur l'ordi ce soir. (Pareil pour la partie sur les thalmors). Ça sera prêt pour demain, dans la journée normalement, au plus tard le soir.

Calvitruc
06/03/2012, 00h51
Techniquement, on peut surement faire passer le joueur en "essential" et donc, immortel. Mais va falloir être très soigné sur le script ! La moindre légèreté et on se retrouve avec une foule de petit malin qui se conservent ce statut sur 300 heures de jeu...

burgzaza
06/03/2012, 01h33
Ou alors rendre le géant tout faible, mais qu'il garde les effets de choc quand il frappe, au choix :p

@Calvi : Quand tu dis upgrade l'.esp à chaque coup, ça veut dire qu'on ne peut pas faire plusieurs choses en même temps ? Donc mettons deux personnes font chacun un bâtiment, il ne sera pas possible de regrouper les .esm ? Alors ça c'est ballot !

Calvitruc
06/03/2012, 05h53
Faudrait vérifier. Je ne suis sûr de rien !

Ananas
06/03/2012, 15h56
Et voilà mon script pour la quête des orcs, Calvi:

http://www.mediafire.com/?zve4x6gl9pbb0tt
Si t'as besoin de précisions, tu me choppes sur Steam.

Le matos pour la quête des thalmors vient ce soir, normalement.:)

burgzaza
06/03/2012, 18h44
Sympa les dialogues ! :D

Sinon j'ai placé une annexe pour le forgeron Arcane de l'Académie, mais ça bug ingame ... même après pas mal de reboot.
http://tof.canardpc.com/preview2/339b6382-12f1-4dea-ae82-516bfc1c9b42.jpg (http://tof.canardpc.com/view/339b6382-12f1-4dea-ae82-516bfc1c9b42.jpg)
texture présente, mais invisible, pourtant c'est exactement la même tour qu'à côté. :tired:

Calvitruc
06/03/2012, 20h34
Peut-être un simple soucis dans le choix de la localisation ? Attrape tout tes statics d'un coup et décale les de quelques mètres.

Djam
07/03/2012, 00h10
Je viens de poster le mod dont je parlais plus haut sur le topic des mods (http://forum.canardpc.com/threads/62339-SKYRIM-Les-mods-%28Hivernal.-Ah-ah-ah%21%29?p=5208169&viewfull=1#post5208169).

Je dois maintenant être en mesure de répondre aux questions sur le système de dialogue, si vous avez des idées tordues à implémenter.

Ananas
07/03/2012, 00h29
Ca a l'air sympa ton truc Djam, je testerai quand j'aurais l'occasion de jouer. :)

Sinon, pour ceux qui veulent bosser sur la quête pour avoir la perk Elven, je vous ai décrit les PNJ et les lieux à créer par là : http://www.mediafire.com/?tfa9we4yx7qkwcx

Dans les prochains jours je vais finaliser les dialogues pour cette quête, et m'atteler à trouver un background pour le forgeron de l'académie des mages, vu que t'es parti là-dessus burgzaza.

Vanloque
07/03/2012, 01h04
Désolé, comme vous l'avez vu je suis pas dans les parages. Je suis bien débordé, c'était pas prévu :/

Je vais me coucher mais avant je voulais juste partager un truc auquel j'ai pensé qui pourra aider la productivité niveau écriture:

Vous avez un compte google/gmail? A ce moment là vous mettez les documents sur GoogleDocs, en partage et édition autorisée aux autres membres et vous pourrez même chatter en même tant que vous éditez les documents, ou que vous les annotez. :)

Ananas
07/03/2012, 01h07
Wais, on peut faire ça, ou même passer via Dropbox.

C'est vrai qu'on a pas vraiment pris le temps pour discuter de la mise en commun de nos travaux, et qu'on a pas vraiment défini de cahier des charges. Je pense que ça serait une bonne chose, ceci dit.

Vanloque
07/03/2012, 01h10
DropBox, faut encore ensuite ouvrir le fichier etc. Là avec GoogleDocs (ou alors les fonctions équivalentes si vous avez tous Office) tu peux voir les modifs faites en temps réel par un autre membre. :)

Djam >> Ton mod est très intéressant sur le papier! Rien que des possibilités multiples de résolution d'une quête c'est peut-être la première fois que je vois ça dans un Elder Scrolls. :)
Si en plus tu bosses direct en anglais, la classe! B) Si tu veux un coup de main d'ailleurs pour l'anglais, fais-moi signe.

Calvitruc
07/03/2012, 01h13
Dernière version du Mod Test CPC: http://www.mediafire.com/file/4j6nr5y1vr96qbi/CPCMod.zip

burgzaza
07/03/2012, 02h41
je l'ai testé plusieurs fois et payes tes barres de rire quand même ta voix sur Bourrin Desbois bien bourré ^^ ... trop drôle :)

corpsy
07/03/2012, 10h36
Raaaaah ça m'énerve, j'essaye de rajouter un sous-sol à Breezehome, rien ne coïncide. Un coup le mur est trop large, un coup pas suffisamment large, les sols en parquet avec un rebord en pierre ne font pas la même taille entre la version du milieu et les coins, ... Obligé de rajouter des tas de poutres partout pour cacher les trous.

Djam
07/03/2012, 11h48
Ton mod est très intéressant sur le papier! Rien que des possibilités multiples de résolution d'une quête c'est peut-être la première fois que je vois ça dans un Elder Scrolls. :)
Si en plus tu bosses direct en anglais, la classe! B) Si tu veux un coup de main d'ailleurs pour l'anglais, fais-moi signe.

Ce qui m'a le plus choqué en passant de Fallout New Vegas à Skyrim c'est bien ce manque d'alternative pour la résolution des quêtes.

Bon il ne faudra pas s'attendre à quelque chose d'extraordinaire, mais j'aimerai donner la possibilité de résoudre une quête soit par dialogue (et rendre enfin la perk persuasion utile), soit par furtivité (vol de documents, assassinat), soit par combat.

Enfin, tout ça est peut-être un peu ambitieux, on verra bien ce que j'arrive à faire.

burgzaza
08/03/2012, 19h19
Bah bon courage à toi Djam, c'est vrai que c'est du lourd ce que tu comptes faire... mais c'est tellement rare d'avoir le choix dans les quêtes de Skyrim que c'est une bonne idée que de s'y coller !

j'en profite pour poser une petite question : Y a t'il un moyen de se figurer ce que représentent les coordonnées d’extérieurs du CK, en jeu ? Je parle surtout des "Wilderness"... Y'aurait pas une commande à taper Ingame, pour afficher les coordonnées ?

---------- Post added at 18h19 ---------- Previous post was at 18h14 ----------


J'ai quasiment fini de designer la quête pour la perk elven. Y'a 5 PNJs, 1 Maison, 5-6 scripts et 2-3 pages de dialogues à implémenter, j'espère que ça vous occupera jusqu'au week-end ^_^

Du nouveau Ananas ? Je veux bien me lancer dans l'ajout des static/Pnj, pour laisser les scripts à Calvi, mais je sais pas vraiment ou placer tout ça !

Ananas
08/03/2012, 19h36
Bein oui, y'a du nouveau depuis mardi soir déjà :)




Sinon, pour ceux qui veulent bosser sur la quête pour avoir la perk Elven, je vous ai décrit les PNJ et les lieux à créer par là : http://www.mediafire.com/?tfa9we4yx7qkwcx

Dans les prochains jours je vais finaliser les dialogues pour cette quête, et m'atteler à trouver un background pour le forgeron de l'académie des mages, vu que t'es parti là-dessus burgzaza.

Ca montre qu'il faut VRAIMENT qu'on trouve un autre moyen de communiquer que via le forum :p

burgzaza
08/03/2012, 20h56
Ahah ! NOn mais c'est moi qui suis bigleux aussi ... je vais regarder ça ! :)
Sinon y a Steam heing ^^

Calvitruc
08/03/2012, 23h59
De retour ! J'attaque demain aprèm, là il est plus que l'heure d'aller coucher.
Burg: si jamais tu as eu le temps de t'y coller, link moi ça ici. En attendant je tromperais l'ennui avec les orcs !

burgzaza
09/03/2012, 01h03
Non j'ai pas eu le temps de m'y mettre, Sûrement demain soir !

Djam
09/03/2012, 14h30
j'en profite pour poser une petite question : Y a t'il un moyen de se figurer ce que représentent les coordonnées d’extérieurs du CK, en jeu ? Je parle surtout des "Wilderness"... Y'aurait pas une commande à taper Ingame, pour afficher les coordonnées ?

Bonne question c'est un problème auquel je suis également confronté. Après recherche il n'y a pas de commande qui donne directement les coordonnées :(, mais il y a deux solutions:

Calculer les coordonnées à partir du résultat des commandes "Player.GetPos X" et "Player.GetPos Y", en divisant le résultat de chaque commande par 4096 on obtient les position X et Y à utiliser dans le CK.

Utiliser le mod SK-Tamriel World Space Modder's Maps (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2251) qui fournit une carte avec les coordonnées de toutes les cells du jeu. Il y a une version .PNG et une version qui remplace la carte ingame :wub:.

burgzaza
09/03/2012, 17h21
Waw génial j'essaierai ça !!! Merci ;)

Calvitruc
11/03/2012, 22h53
Comme expliqué en MP:
-Burg travail actuellement sur les statics de la perk elfe.
-J'attends son esp pour pouvoir y ajouter dialogues / scripts lié ainsi que ceux de la perk orc ! Scène finale mise à part.

Sinon de mon côté: je n'ai toujours aucune réponse satisfaisante pour inclure des dialogues de types persuasion / intimidation; mais j'ai trouvé une petite parade.
En incluant plusieurs réponses à la même question et en les flagant toutes comme random; je peux simuler l'effet ! Seul défaut: le niveau de speechcraft n'a strictement aucune influence sur le calcul de résultat. :|

Djam
11/03/2012, 23h00
Sinon de mon côté: je n'ai toujours aucune réponse satisfaisante pour inclure des dialogues de types persuasion / intimidation; mais j'ai trouvé une petite parade.
En incluant plusieurs réponses à la même question et en les flagant toutes comme random; je peux simuler l'effet ! Seul défaut: le niveau de speechcraft n'a strictement aucune influence sur le calcul de résultat. :|
Quel est ton problème avec les dialogues de type persuasion? J'en ai fait plusieurs dans mon mod je dois pouvoir t'aider.

Ananas
11/03/2012, 23h06
Les dialogues et scripts de la perk orc sont dispo hein, si jamais. Ils sont sur la spreadsheet, et aussi en page 2 ou 3 du topic.

Calvitruc
12/03/2012, 01h07
Quel est ton problème avec les dialogues de type persuasion? J'en ai fait plusieurs dans mon mod je dois pouvoir t'aider.

OHPUTAIN ! Depuis le temps que je retourne le web ! Ce serait génial.
Perso, vu que ce sont mes tout premiers pas en modding et que je n'ai trouvé aucun tuto à ce sujet; je me suis contenté de décortiquer la technique employé par Bethesta sur la quête du Garde de Faillaise, lors de notre première visite de la Ville. A savoir:

"Fragment Papyrus:
pFDS.Persuade(akSpeaker)"
Où pFDS est une Property de Type FavorDialogueScript avec une Value DialogueFavorGeneric.

Seulement, miracle du Creation Kit: en recopiant ce script est en lui ajoutant une Property, on ne peut définir son Type comme FavorDialogueScript ( qui n'est pas dans la scrollbar ) et par conséquent, on ne peut pas faire pointer sa Value sur DialogueFavorGeneric. Je me retrouve donc avec un script failed, car pFDS ne renvoi sur rien, où s'il faut vraiment choisir, sur n'importe quoi.

Djam
12/03/2012, 12h16
J'ai dû faire comme toi devant l'absence complète de tuto à ce sujet, c'est en regardant comment Bethesda a fait dans ses quêtes que j'ai compris comment cela fonctionne.

En fait le script que tu essayes de lancer n'est pas primordiale, il sert simplement à faire progresser le skill speechcraft quand le joueur réussi à persuader son interlocuteur.

La partie importante c'est la condition suivante qui doit être sur le dialogue de réussite :

Target - GetActorValue - Speechcraft - >= - <Niveau nécessaire dans la skill>
Pour le niveau on peut soit le définir de façon numérique (ex. niveau >= 45), soit faire comme Bethesda et utiliser les globales pré-définies (cocher "Use Global") : speechveryeasy (15), speecheasy (25), speechaverage (50), speechhard (75), speechveryhard (100).

Dans le code Papyrus, "pFDS.Persuade(akSpeaker)" va utiliser la fonction "Persuade" du scipt "FavorDialogueScript". Pour que cela fonctionne il faut, comme tu essayais de le faire, définir une propriété nommée "pFDS" avec le type FavorDialogueScript. Ce type n'est effectivement pas dans le menu déroulant :|, mais on peut le taper dans le champ. Dans ce cas, la seule valeur proposée pour "Value" est DialogueFavorGeneric, ce qui est exactement ce que l'on veut ;).

Je dois avouer ne pas totalement comprendre pourquoi il faut déclarer sa propriété de cette façon mais cela fonctionne.

Calvitruc
12/03/2012, 23h02
Bien vu ! Je te remercie.
J'avais creusé la piste des conditions, mais vu que je ne voyais absolument pas comment lier la "réponse succès" et la "réponse échec" j'ai fini par abandonner.
D'ailleurs la question demeure ! Tout est très bien expliqué, sauf ce petit point de règle.

Djam
13/03/2012, 00h08
Dans ton topic tu crées deux info, l'un pour la réussite, l'autre pour l'échec. Tu mets la condition précédente sur le premier (réussite), le second sans rien de spécial sera joué lorsque la condition du premier n'est pas remplie (échec).

Avec tout ça tu devrais pouvoir faire tous tes dialogues ;).

burgzaza
14/03/2012, 03h53
Petite preview de la maison Negusson, pour la perk Elven, à Markarth...
http://tof.canardpc.com/preview/f032db1e-b66a-4e74-9b7f-cbf50149f076.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f032db1e-b66a-4e74-9b7f-cbf50149f076.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview/4d361ae7-3634-4568-9758-7f9f457a55d3.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4d361ae7-3634-4568-9758-7f9f457a55d3.jpg)

Ca avance, par contre faudra discuter ensemble de ou mettre tel PNJ précisément, si il doit glander sur une chaise, boire du matin au soir, les deux, ou pas... etc..
Fin au pire quand je le sens je te l'envoie Calvi, pour éviter que tu rouilles tes scripts :p, pis tu pourras peaufiner..

.. Oui, il me reste du Navmesh à faire ^^

Ananas
14/03/2012, 10h45
Joli. Et en plus elle est énorme !

Pour la position des PNJ on peut en causer ce soir sur Steam si t'es présent.

Pour les dialogues, j'avance bien, j'ai juste décidé au dernier moment de rendre Elwan Merrien gentil (ça va faire bizarre hein, un thalmor gentil), ce qui m'a forçé à réécrire tout un tas de dialogues. Mais au moins maintenant il est moins caricatural.

Calvi, est-ce que la quête orc est déjà testable?

burgzaza
14/03/2012, 19h04
Je serais là en début de soirée, mais jusqu'à 20h00 maxi.

> En fait on est obligé de travailler sur les mêmes fichiers à chaque fois, donc Calvi attends que je lui refile notre premier .esm pour commencer ( enfin je crois ^^ ) D'ailleurs vu qu'il y a pas mal de trucs à faire dessus, va falloir faire ça propre, et c'est pas toujours évident.


Edit : Bordel de bordel de bordel de M**** !!! EN 10 minutes j'ai réussi à tout foirer... Je sais pas ce que j'ai fait, j'ai ajouté deux/trois items, deux pnj.... et maintenant dès que je veux entrer dans la maison IG, chargement à l'infini, le jeu ne répond plus, etc. J'ai retiré ce que j'avais mis, enfin je crois bien... et rien à faire. Ça va me rendre dingue.

Edit2 : Haha.. ok tu m'étonnes que ça bug, il y avait environ 100 pièces d'or stack au même endroit, je pensais les avoir delete, mais non.. ouf ça va mieux. Bon, je devrais vous l'envoyer demain.

Dorak
14/03/2012, 22h09
Bon j'ai pondu un petit script qui permet d’assommer un NPC pour un temps défini. C'est assez brut de fonderie, mais j'ai du faire avec des limitations de merde ( mention spéciale au resurrect complètement pourri made in Bethesda qui fait lever le NPC instantanément, sans transition fluide, en plus de te le faire apparaître en fade, j'ai du faire une espèce d'introduction timée d'animation pour faire passer la pilule :tired: ) et ça a été plus chaud que prévu.

Je m'explique : le seul moyen de déplacer le corps d'un NPC et interagir avec c'est quand il est mort. Ya pas moyen de le laisser vivant et de le foutre en ragdoll, hormis l'immonde paralysie, mais le côté planche de bois c'était pas terrible. D'autres s'y sont déjà cassé les dents avant moi, j'allais pas perdre mon temps.

Donc j'ai du créer un script qui tue le NPC, et qui le revive après un temps défini. Mais c'est pas si simple. Car quand la fonction resurrect est utilisée, elle fait aussi " resurrect " le matos du NPC. Donc ça ruinait un peu tout d’assommer un mec, lui voler son falzar, et le voir revenir 60 secondes après avec le même falzar tout neuf :tired: .

Alors j'ai du créer un conteneur qui stocke temporairement son matos et qui le lui redonne après... bref un truc à s'écraser le crâne contre un banc, mais heureusement j'ai eu de l'aide d'un mec terriblement bon.

Du coup en l'état actuel ça donne ceci :


http://www.youtube.com/watch?v=_lKoSP885KA&feature=player_embedded

Et ça c'est le script en vrac, hésitez pas à vous en servir, vous en inspirer, ou peu importe j'men branle :


Scriptname drkKnock extends activemagiceffect

ImageSpaceModifier Property GetHit Auto
Sound Property WPNImpactBluntVsFlesh Auto
ObjectReference Property drkSavedItems Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

If (Game.GetPlayer().IsSneaking() == true)
WPNImpactBluntVsFlesh.Play(Game.GetPlayer())
GetHit.Apply(4.0)
Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 2)
AkTarget.KillSilent()
Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 0)
Utility.Wait(1)
Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 0)
Utility.Wait(1)
Utility.Wait(60)
Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "GetUpStart")
AkTarget.RemoveAllItems(DrkSavedItems)
Utility.Wait(3.8)
AkTarget.Resurrect()
akTarget.RemoveAllItems()
(DrkSavedItems as ObjectReference).RemoveAllItems(AkTarget)
Utility.Wait(1)
Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "DrunkStart")
Utility.Wait(10)
Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "DrunkStop")
Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 1)
endIf
EndEvent

Calvitruc
14/03/2012, 23h28
Pour la quête Orc, j'attend effectivement l'.esm de Burg ! Joli boulot au passage.
Et merci à Dorak pour ce script qui nécessite pas mal de boulot !

burgzaza
14/03/2012, 23h58
Bien joué Dorak !!! :monhéro:

Dorak
15/03/2012, 01h08
Par contre si quelqu'un peut me donner un coup de main...

Le script fonctionne ( presque ) parfaitement, mais quand j’assomme un mec sans rien voler dans son inventaire, il respawn nu... :tired: .

---------- Post added at 00h08 ---------- Previous post was at 23h28 ----------

Bon apparemment le NPC respawn nu, mais en vérité il est pas nu.

C'est à dire qu'il récupère tout ses items normalement, ils sont bien présents dans son inventaire, bref le script fonctionne mais... comme le NPC n'a pas été " dicté " de les équiper, et bien, il n'équipe rien ! Du coup le con reste à poil.

Fffffuuuuuuu, et ya pas de " EquipAll " donc ça me met bien dans la derm.

burgzaza
15/03/2012, 13h35
Ben... Ouais c'est con. Utilisable sur les baigneuses de la white river... mais très con.

Dorak
15/03/2012, 14h11
Bof c'est pas grave. Je vais simplement rendre les NPC assommés unlootable et puis c'est bon.

C'était craqué de toute façon, la compétence pickpocket servait plus à rien.

burgzaza
15/03/2012, 15h32
Ah ouais ^^
J'ai pas bien vu dans ta vidéo, mais tu utilises une arme particulière pour assommer ?
Et c'est quoi ces effets de caméra ? Un MOD ?

Dorak
15/03/2012, 16h52
1. Oui
2. Real1stperson

burgzaza
15/03/2012, 17h13
Ok merci ! Ça à l'air de foutre la gerbe vu de l’extérieur quand même :o

Fredk
15/03/2012, 17h18
Salut à tous. Et bravo pour les projets. Super alléchants tout ça! Pas encore mis les mains dans le camboui avec Skyrim workshop (un nouvel ordi devrait régler le problème de puissance actuel) mais si jamais vous avez besoin de textures custom je pourrais filer un petit coup de patte.

burgzaza
15/03/2012, 19h44
'Ayé ! Premier .esp disponible : http://www.mediafire.com/download.php?tdongba0v2szimk

Alors ne voulant pas foutre le bordel, il n'y qu'un .esp, pas de .bsa, car aucun script. :feignasse:

Encore désolé pour le temps que j'ai pris pour faire ça... :zzz:
Il est tout à vous les gars !

Ananas
15/03/2012, 23h32
Marvellous, je teste ça de suite !

edit: la maison est énorme ! Mais ça tombe bien, les Negusson sont d'anciens riches, donc ça colle. Beau boulot en tous cas !

Allez, je termine ce soir l'écriture de la quête, tu m'as motivé :)

superedit: Et voilà: http://www.mediafire.com/?pj13e72v78qlrzm. Je relirai tout ça demain à tête reposée, et je ferai un ptit complément structurel pour que Calvi puisse comprendre ce que j'ai voulu faire. Dans tous les cas, si je peux vous choper sur Steam demain soir ça serait parfait.

burgzaza
16/03/2012, 01h42
Content que ça te plaise ! :D
Vraiment bons tes dialogues, et pareil pour la trame générale de la quête. Il me tarde de pouvoir la tester !!!
Par contre on fait du texte pour les PNJ, ou des voix ?

Ananas
16/03/2012, 10h54
Dans l'idéal on fait les voix, mais c'est assez secondaire. Donc contentons-nous déjà de terminer la quête avec les dialogues écrits, de la débuguer, et ensuite on verra comment faire pour les voix.

Perso, j'attache plus d'importance à une traduction anglaise du mod qu'au doublage, mais l'un n'empêche pas l'autre. Faudra par contre trouver un bilingue qui veut bien s'investir, parce que je suis pas encore capable d'écrire des pavés sans faire de fautes. Déjà qu'en français ça doit pas être glorieux...^_^

Vanloque
16/03/2012, 13h41
J'ai malheureusement toujours pas le temps de me plonger dans le CK, mais pour de la trad c'est quand tu veux, je peux même te faire la relecture du français. :)

Calvitruc
17/03/2012, 14h33
Je lance tout ça !

Dorak
17/03/2012, 15h22
Un autre petit partage de script, qui sait, ça peut servir :


Scriptname drkPole01 extends ObjectReference
{Use head to make a pole.}

Weapon wWield
Spell Property spLoud auto
Sound Property spSetup auto
Static Property mpPole auto
MiscObject Property mpHead auto
ImpactDataSet Property BloodSpraySmall Auto
int iHead = 2
ObjectReference oPole
float fPosX
float fPosY
float fPosZ
float fAngZ

Event OnLoad(); Set the anvil up.
self.BlockActivation(); Stop Player from taking the pole during planting.

If (Game.GetPlayer().GetItemCount(mpHead) >= iHead)
Game.DisablePlayerControls()

Game.FadeOutGame(false, true, 5.0, 2.0)
wWield = Game.GetPlayer().GetEquippedWeapon()
Game.GetPlayer().AddSpell(spLoud, false)
Game.GetPlayer().EquipSpell(spLoud, 1)
spLoud.Cast(Game.GetPlayer())
Game.GetPlayer().RemoveSpell(spLoud)
Game.GetPlayer().EquipItem(wWield, false, true)

Game.GetPlayer().RemoveItem(mpHead, iHead)
spSetup.Play(Game.GetPlayer())
fPosX = Game.GetPlayer().GetPositionX()
fPosY = Game.GetPlayer().GetPositionY()
fPosZ = Game.GetPlayer().GetPositionZ() - 2
oPole = self.PlaceAtMe(mpPole)
oPole.PlayImpactEffect(BloodSpraySmall, "", 0, 0, -1, 512, true, false)
oPole.PlayImpactEffect(BloodSpraySmall, "", 10, 10, -1, 512, true, false)
oPole.PlayImpactEffect(BloodSpraySmall, "", 0, 30, -1, 256, true, false)
oPole.PlayImpactEffect(BloodSpraySmall, "", 10, -40, -1, 256, true, false)
oPole.PlayImpactEffect(BloodSpraySmall, "", -30, 12, -1, 512, true, false)
oPole.PlayImpactEffect(BloodSpraySmall, "", 0, 25, 1, 256, true, false)
oPole.SetAngle(0.0, 0.0, 0.0)
oPole.SetPosition(fPosX, fPosY, fPosZ)

; Tidy up.
Game.TriggerScreenBlood(25)
self.Delete()
Utility.Wait(5)
Game.EnablePlayerControls()

Else
self.Delete()
Debug.Notification("You don't have enough heads to make a Pole.")
EndIf
EndEvent

Si le joueur à un " pole " et deux crânes ( deux c'était pour l'essai, visuellement sur le pole yen a qu'un ) dans son inventaire, il peut " lâcher " ( en appuyant sur R dans son inventaire ) le pole, et celui-ci va s'ajouter en tant qu'élément statique dans le monde avec un peu de sang par-ci par-là.

Si le joueur a pas deux crânes, un message va s'afficher en haut à gauche, et le pole disparaîtra quand même de son inventaire. Pas les crânes.

http://i.imgur.com/452YF.jpg

http://i.imgur.com/tMoVr.jpg

Vanloque
17/03/2012, 15h26
Bon Dorak, maintenant dis nous où t'as caché le corps ! :o

Ananas
17/03/2012, 20h20
Et revoilà les dialogues, ou j'ai en plus rajouté les scripts à implémenter. Avec un magnifique schéma fait sous paint, pour que tu puisses t'y retrouver Calvi :p
http://www.mediafire.com/?jab7u8u8jfy60li

@Vanloque: bah puisque tu te proposes pour la trad, c'est avec plaisir. Une fois que les premières quêtes seront terminées, on s'arrangera pour qu'elles soient jouables en stand-alone, et tu pourras t'occuper de les rendre compatibles avec la version anglaise du jeu.

Et sinon, je pense qu'on peut se permettre de recruter quelques personnes en plus pour pouvoir avancer plus vite et terminer le mod avant la fin du monde (ça serait dommage que personne ne puisse en profiter, hein!). Donc Dorak, Djam (ou même d'autres), si ça vous intéresse de participer faites-nous signe, y'a assez de taf intéressant pour tout le monde.

D'ailleurs Dorak, avec tes scripts pour enterrer des gens, ton dernier truc pour mettre des crânes sur un bâton et la possibilité d'assommer des gens, y'a moyen de pondre des situations très sympathique. Par exemple, si il faut faire peur à quelqu'un, l'assommer et le faire se réveiller au milieu d'un cimetière rempli de crânes peut être une bonne solution...^_^

Dorak
17/03/2012, 22h17
D'ailleurs Dorak, avec tes scripts pour enterrer des gens, ton dernier truc pour mettre des crânes sur un bâton et la possibilité d'assommer des gens, y'a moyen de pondre des situations très sympathique. Par exemple, si il faut faire peur à quelqu'un, l'assommer et le faire se réveiller au milieu d'un cimetière rempli de crânes peut être une bonne solution...

Par exemple.

Ou l’assommer, le traîner un peu plus loin et l'enterrer vivant.

Vanloque
18/03/2012, 13h00
Et préparer un bon CHILI CON CARNE à ses parents/enfants!

burgzaza
18/03/2012, 20h38
Et préparer un bon CHILI CON CARNE à ses parents/enfants!

Ça devient vraiment trash ici..

Ananas
22/03/2012, 22h57
Et sinon, ça avance? :)

Calvitruc
23/03/2012, 12h02
Petit post en express: ma Box a lâché, et je suis privé d'Internet depuis Mardi. Officiellement: problème réglé dans les 70 heures à venir d'après le SAV en mousse d'Alice.

Ananas
23/03/2012, 16h51
Pas de chance ça.

J'attend quand même de voir le fruit de votre travail avant de me lancer corps et âme dans une nouvelle quête, de toute façon j'ai pas mal d'autre trucs malheureusement plus sérieux à faire cette semaine.

Remarquez, une fois que les quêtes orc et elven seront bouclées, on aura déjà fait 20% du travail ¨!

burgzaza
23/03/2012, 17h26
Pas de bol abitbol !

Calvitruc
29/03/2012, 19h14
Changement d'opérateur. Que du bonheur !
SFR c'est bien ?

Vanloque
29/03/2012, 22h38
Enfin en même temps tu es chez Alice.

Normalement t'as été migré sur les équipements de Free y'a un moment et ta AliceBox ça devrait être une Freebox repeinte. Dans ce cas quand ça merde y'a 90% de chance que ça soit un incident sur ta ligne et donc du ressort de FT.

SFR c'est équivalent à Free en tarif, services et qualité. J'ai eu affaire aux deux Hotlines, elles se valent largement.

Ananas
30/03/2012, 16h50
L'essentiel, c'est que tu aie à nouveau une connec internet, pour nous montrer les miracles que t'as fais sur la quête elven !

:ninja:

burgzaza
31/03/2012, 19h50
L'essentiel, c'est que tu aie à nouveau une connec internet, pour nous montrer les miracles que t'as fais sur la quête elven !

:ninja:

Ouais bien dit ! Au turbin Calvi ! :)

Calvitruc
01/04/2012, 11h26
Encore dix jours avant réception de la SFR Box. :tired:

Ananas
02/04/2012, 00h49
Bon, ben on va t'attendre avant d'attaque sérieusement la suite.

On s'est dit que ça serait pas mal de terminer une bonne partie des quêtes au moins avant la sortie de Guild Wars 2 ^_^

Ananas
10/04/2012, 16h30
Plus qu'un jour Calvi, plus qu'un jour ! :lol:

Calvitruc
13/04/2012, 04h15
C'est bon ! Rien de stable, pas de télé et un débit ridicule. Mais demain je devrais pouvoir relancer Steam !

Ananas
14/04/2012, 10h46
Joie!