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Voir la version complète : Double Fine Adventure, Schafer et Gilbert de retour !



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Ona
09/02/2012, 16h19
Superbe nouvelle pour les fans de jeux point'n click des années 90 !

Tim Schafer vient d'annoncer un projet complètement dingue, celui de ressortir un titre marchant sur les traces de Grim Fandango, Full Throttle, Day of the Tentacle et j'en passe, en collaboration avec Ron Gilbert, avec pour seule et unique condition la participation financière de la communauté, le but étant de réunir en tout et pour tout 400.000 dollars, 100 pour un documentaire en collaboration avec 2Player Productions, le reste pour la création en elle-même. Tout à fait possible vu que l'ambition est ensuite de déployer le tout via Steam.

Actuellement on peut dire que la somme est déjà plus qu'atteinte en même pas quelques heures, près de 600.000 dollars alors qu'il prévoyait 33 jours de dons avant de démarrer. Tout en sachant que le surplus de brouzoufs servira à ajouter de nouvelles langues, pleins de bonus, bref ça donne envie !

Afin d'expliquer tout ça avec un peu d'humour, voici une petite vidéo d'un Schafer en pleine forme ! Rendez-vous ensuite pour octobre 2012 si tout se passe comme prévu !


http://www.youtube.com/watch?v=-pSteVDn78s

Et la page qui va bien pour les dons via KickStarter (http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure), personnellement j'ai déjà investis 30 dollars afin d'encourager ce nouveau type de financement, alors allez-y, même les radins ! :)

sebarnolds
09/02/2012, 17h00
On a a parlé dans le topic des Point&Clicks, mais ça ne fait pas de tort de lui créer son propre topic puisque le jeu est bien réel (vu les fonds récoltés).

J'ai mis 15$ dedans et j'hésite à monter à 30$. En tout cas, je ne risque pas de mettre 100$ dedans juste pour avoir mon nom dans les crédits vu le nombre de personnes qui ont mis cette somme. Ils auront intérêt à être créatifs pour le générique de fin s'ils veulent éviter qu'on s'endorme devant une telle liste ^_^

Pataplouf
09/02/2012, 17h38
Je file du pognon que pour Psychonauts 2.

Pigno
09/02/2012, 21h38
Hop, j'ai mis 30$ ! J'avais déjà utilisé Kickstarter pour un jeu de société, suis bien content de soutenir un jeu vidéo maintenant, surtout des deux gaillards ! Me tarde de voir la suite ! :)

Darkath
09/02/2012, 22h17
Je mettrais probablement 15 en mars.

sebarnolds
09/02/2012, 22h50
Je viens seulement de regarder la vidéo : excellente vidéo promo ! Vivement le jeu !

Ona
09/02/2012, 22h59
Quel engouement n'empêche, dire que les éditeurs étaient déjà prêts à enterrer le genre, je pense que les prochains studios vont faire sans et ce sera tant mieux pour nous au final !

Le Porte-Poisse
09/02/2012, 23h53
:bave: :bave: :bave:

:wub:

Pigno
09/02/2012, 23h57
Je mettrais probablement 15 en mars.
Pour info, sur KickStarter, ils (c'est amazon qui gère le paiement) prélèvent seulement à la date de fin fixé par les créateurs, c'est à dire ici le 14 mars. Donc tu peux quand même "payer" maintenant, et ça sera fait que le 14 mars si y a pas eu d'annulation entre. Ce système permet de ne pas être prélevé si il n'arrivent pas au minimum fixé d'ici la fin de la date.


$955k! Guys, I'll make you a deal. If we hit $980k I'll add RTS elements to the game! And if we hit $1M, I'll take them back out!
^_^

Vanloque
10/02/2012, 00h43
Arrivé ce midi, y'avait 500 mille dollawww de rançon, je me suis dis "allons-bon" et j'ai ajouté mes 15$$$ pour la gloire.

Par contre obligé de passer par AmazonPayments, et ce gentil service n'a pas du tout proposé de conversion... Merci les 1€ de frais bancaires dans mon cul. :( C'est la première fois que j'utilise AmazonPay et ça sera la dernière, je sais pourquoi j'utilise paypal!

Le Tyran
10/02/2012, 00h47
Le million, le million! (http://www.dailymotion.com/video/x2bipa_les-soussous-dans-la-popoche-les-in_fun)

doshu
10/02/2012, 00h49
Très bonne initiative ça ! Quel dommage que feu Interplay n'ait pas eu accès à ce genre d'outil pour financer feu Vanburren... :remuelecouteaudanslaplaie:

Ona
10/02/2012, 01h14
Pas Vanburren, clair que ça fait mal... :sad:

Sinon effectivement le million en moins de huit heures ! Je paris sur près de trois millions à la fin de l'opération, ce qui devrait permettre d'avoir un Psychonauts 2 en plus. :p

Vanloque
10/02/2012, 01h16
OH merde, ils sont au million... J'aurais pas cru que ça continuerais à autant monter après avoir dépassé l'objectif... :o :o :o :o

Ils vont pouvoir commencer la prod de Psychonauts 2 aussi du coup, avec tout ce cash dans les poches...

Vous verrez qu'ils lanceront un kickstarter en annonçant la coprod de Psychonauts 2 avec Notch et là ils empocheront 5 millions :lol: :)

@Ona : en moins de 20 heures plutôt, l'annonce a été faite à 3h du mat GMT+1 .

Lilja
10/02/2012, 01h23
Faire psychonauts 2 sur base de cet argent ? Non ce serait bizarre vis à vis des investisseurs qui s'attendent à voir tout cet argent investi dans le projet Double fine adventure.
C'est pas ce qui a été convenu.

Psychonauts 2 ne serait pas produit par cet argent mais par une autre salve de millions venant de Notch ou des bénéfices de DFA.

M'enfin, j'ai l'impression que ce sera vachement hors sujet si on cause Psycho 2... le sujet est autre ;)

hitodama
10/02/2012, 01h57
Donc ils ont récolté 1 million en un jour là où ils espéraient 400 000 en un mois... Je pense qu'ils vont pouvoir racheter Lucas Arts.

https://p.twimg.com/AlQErziCIAIw6zN.jpg

corentintilde
10/02/2012, 09h01
Donc des gros procs en chemise à carreaux qui demandent du pognon pour développer un genre mort depuis 15 ans... JE SIGNE ! :bave:

Après je suis curieux de voir si ils feront aussi bien sans la pression d'une grosse entreprise derrière qui veut son pognon, et qui les recadrait forcément un peu...

Ona
10/02/2012, 13h21
J'avoue m'y être mal pris avec Psychonauts qui n'a effectivement rien à voir par ici... donc parlons plutôt d'une trilogie à venir si vous le voulez bien ! Nan mais sans éditeur clair que ça sera le pied intégral pour eux !

Erkin_
10/02/2012, 13h26
Je suis le seul à trouver indécent tout cet argent amassé sur une simple promesse (de dev de moins d'un an) alors que de nombreux projets indé (avec des années de boulot derrière et divers prototypes), galèrent à amasser un dixième de cet argent ?

Il y aurait de quoi subvenir à 15 projets indé avec tout ce pognon :tired:

hitodama
10/02/2012, 13h29
C'est un point de vue défendable, en effet. D'un autre côté ça risque de réanimer vivement un genre qui agonisait.

Le Tyran
10/02/2012, 13h57
Ça ne me choque pas plus que ça : si le mec arrive à réunir cet argent, c'est parce qu'il a bossé toute sa vie pour avoir réputation qu'il a. C'est une question de confiance et la somme récoltée illustre simplement cet état de fait.

AgentDerf
10/02/2012, 14h08
+30$ pour ma part. La vidéo vend super bien le truc on peu pas résister quand on est un vieux con comme moi. :cigare:

KiwiX
10/02/2012, 14h15
Il y aurait de quoi subvenir à 15 projets indé avec tout ce pognon :tired:
Les indés, c'est comme les grosses boites : Faut filtrer car il y a beaucoup de merdes dans le tas. Et vu le filon que ça prends depuis quelques années, c'est comme les appli iPhone : Tout le monde veut sa part du gâteau.

Pigno
10/02/2012, 21h20
D'après Shafer (sur son tweet) le coût en développement de ses jeux :
Day of the Tentacle : 600 000$
Full Throttle : 1.5M$
Grim Fandango : 3M$
Avec tout ce fric (1.4M$ à l'heure actuelle), ils se doivent de faire un truc parfait !!B)

Finish
10/02/2012, 22h07
Grim Fandango :bave:

En route vers les 3 millions !

Darkath
12/02/2012, 15h42
Déjà si on a un truc équivalent a Full Throttle c'est bien, Grim Fandango ce serait le rêve qui devient réalité

KiwiX
12/02/2012, 16h13
là je suis désespéré.
Bah visiblement, t'es pas le seul à l'être pour lâcher autant de thunes dans un projet pareil.

WaT
12/02/2012, 16h27
Merci pour l'info, je me demande bien ce que ça va donner mais mes hopes sont vachement up la quand même.

Certains éditeurs devraient commencer à se poser des questions vu le succès de cette levée de fonds.

blizarre
12/02/2012, 23h54
Merci pour l'info, je me demande bien ce que ça va donner mais mes hopes sont vachement up la quand même.
Certains éditeurs devraient commencer à se poser des questions vu le succès de cette levée de fonds.

Oui, j'espère que ça pourra donner un coup de fouet au genre du point&click !

Mais il ne faut pas rêver, un "vrai" jeu 3D avec du contenu et tout et tout sera toujours hors de portée de ce genre d'initiatives. En deux jours ils ont trouvé 1.6M $, mais on dirait qu'ils ont déjà épuisé le filon. Il leur en faudrait plus de 7x plus pour pouvoir commencer à espérer faire un jeu AAA (psychonauts a couté > 12M$ apparemment), et encore, sans le budget marketing. Les éditeurs ne servent pas qu'à faire chier, c'est fait avec leur argent tout ça !

Lilja
13/02/2012, 00h12
- Rien ne dit que le jeu sera en 3D
- Encore 30 jours, ils peuvent aller un peu plus loin encore niveau budget
- Pas forcément besoin de faire du AAA, on peut faire du très bon à budget modeste
- C'est du dématérialisé donc pas de couts de distribution / mains d'oeuvre de production.
- La partie marketing ne doit pas forcément être envahissante pour ce type de jeux.
- Il ne faut pas vendre énormément de copies et ils ont l'argent de Notch pour psychonauts 2

... donc blizarre, aucune crainte à avoir ;)

Darkath
13/02/2012, 00h37
- La partie marketing ne doit pas forcément être envahissante pour ce type de jeux.


Surtout quand il est déjà vendu et rentabilisé 4 fois avant même que le developpeur n'annonce quoi que ce soit sur le jeu.

:mouais:

Ona
16/02/2012, 01h56
Des nouvelles du projet ! Avec notamment la confirmation de nombreuses traductions, français, italien, allemand et espagnol seront de la partie. Pas de DRM pour le PC et ce sera disponible également sur Mac, Linux, iOS et Android ! ;)

En cadeau une vidéo pour l'occasion:


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=TFKwplDBmgg

Bientôt deux millions ! :o

Nono
16/02/2012, 10h17
ils ont l'argent de Notch pour psychonauts 2
Notch a précisé sa pensée (http://kotaku.com/5885525/bankrolling-psychonauts-2-was-just-a-semi+joke-says-notch). Il serait très intéressé pour financer un Psychonauts 2, mais le budget est une petit plus élevé qu'il ne le pensait.

Catel
19/02/2012, 20h10
Si seulement Steve Purcell avait pu être de la partie :wub: toute la fine équipe aurait été là (et Michael Land, et Grossmann...)

Nacodaco
19/02/2012, 23h04
Ben Purcell et Grossman doivent bosser avec Telltale normalement ?

Je ne connaissais même pas Michael Land :'( Merci


http://www.youtube.com/watch?v=WjvD3C_nvBk

---------- Post added at 23h04 ---------- Previous post was at 23h03 ----------

D'ailleurs je trouve qu'ils ont fait un super boulot pour ça :
http://www.youtube.com/watch?v=UTx1iwf2sGo&feature=related

Crusader
19/02/2012, 23h42
1 600 000 $ à l'heure actuelle.
S'ils ne font pas un jeu d'aventure haut de gamme (graphismes en 2d (je m'en fous de la 3d dans ce style de jeu surtout si c'est pour faire du moche comme dans un gabriel knight 3) aussi époustouflant que l'était MI3) avec de l'ambition (20-25 h de durée de vie et jeu à la qualité aussi réussi que les lucasarts d'antan), là je suis désespéré.

Les graphismes de Monkey Island 3:wub:

Homme de bon gout.

Catel
19/02/2012, 23h42
Ben Purcell et Grossman doivent bosser avec Telltale normalement ?
Grossmann oui, Purcell a seulement été associé de loin aux saisons de S&M (ce qui revient à lui faire dire "c'est bien les gars continuez").

Pandalex
20/02/2012, 12h51
+15€ pour moi ce qui leur permet de passer à 2 Millions !

Comment on suit le projet ensuite ? C'est que les updates sur le site de Kickstarter ?

Darkath
20/02/2012, 13h27
Le projet a pas commencé, faut attendre la fin de la collecte.

sebarnolds
20/02/2012, 13h28
Pour l'instant oui. Pour l'update #1, j'avais reçu un mail m'informant que le projet kickstarter avait été mis à jour.

Je suppose que quelque chose d'autre est prévu pour la suite, pour qu'on puisse profiter du "documentaire" dans de bonnes conditions.

JeP
24/02/2012, 17h09
Ikarad : Par contre c'est pas des concepts arts du jeu issu de kickstarter hein, au cas où les gens liraient en diagonale.

Pandalex
24/02/2012, 19h56
Ah ?

sebarnolds
24/02/2012, 23h06
Oui, ils n'ont pas clairement dit que Ron Gilbert bosserait sur le projet Kickstarter : ça fait déjà neuf mois qu'il bosse chez eux sur autre chose. Il donnera probablement un coup de main, mais y'a encore rien de concret sur le projet Kickstarter. Ils sont sans doute en brainstorming intensif pour éviter de décevoir tout le beau monde qui a mis du fric dans ce projet.

Catel
25/02/2012, 09h49
Moi ce que j'aimerais savoir c'est qui sont les deux fous qui ont lâché 10 000$ juste pour se taper un Taco Bell avec Tim et Ron ! ^_^

Nacodaco
25/02/2012, 14h44
AH les enflures ! 100$ pour une version boîte du jeu :sad:

Lucaxor
25/02/2012, 14h49
AH les enflures ! 100$ pour une version boîte du jeu :sad:

Je me dis que c'est pour la bonne cause, mais ça fait un peu pigeon de Schrödinger, tant que ce n'est pas sorti on ne sait pas. J'espère que ce sera bien :emo:

Pandalex
25/02/2012, 16h16
http://www.youtube.com/watch?v=XsfHmeXeIJc
Hop, une demi heure de dialogue entre Tim et Ron sur l'état du jeu d'aventure en génral, et ce qu'il faut faire.
C'est sympa et très compréhensible (sans sous-titres).

Nacodaco
25/02/2012, 21h18
http://www.youtube.com/watch?v=XsfHmeXeIJc
Hop, une demi heure de dialogue entre Tim et Ron sur l'état du jeu d'aventure en génral, et ce qu'il faut faire.
C'est sympa et très compréhensible (sans sous-titres).

Pour ceux qui se débrouille un peu en anglais mais qui ont du mal à comprendre une vidéo, j'ai été agréablement surpris par la transcription de piste de Youtube (en gros ça génère des sous-titres automatiquement) ! Pour peu que vous écoutiez malgré tout (le truc n'est pas parfaitement au point), vous pouvez comprendre intégralement la vidéo, surtout grâce au fait quu'il n'y a de bruit de fond (musique, bruit) à deux balles.

De plus, vous pouvez coupler avec une traduction google, mais après c'est à vos risque et péril ^_^

(la version longue : http://www.youtube.com/watch?v=re_LWmRJK-g&feature=related )

Lilja
27/02/2012, 18h33
Oui franchement c'est assez bon comme traduction

Bus
28/02/2012, 04h46
Je suis le seul à trouver indécent tout cet argent amassé sur une simple promesse (de dev de moins d'un an) alors que de nombreux projets indé (avec des années de boulot derrière et divers prototypes), galèrent à amasser un dixième de cet argent ?

Il y aurait de quoi subvenir à 15 projets indé avec tout ce pognon :tired:


RPS: What obligations come with that much money? You asked for $400,000. Is there anything that stops you spending the other $1.7m on an island?

Tim: There’s no legal thing.
:trollface:

Pandalex
28/02/2012, 11h25
Et dans les donateurs statistiquement il doit bien y avoir quelques psychopathes ....

Momock
28/02/2012, 11h33
Y'a peut-être même des Nazis. Hors de question que je joue à un jeu financé par des Nazis!

Meuhoua
28/02/2012, 21h32
En même temps, le jeu sur "Hoagie" l'ado grunge metaleux, c'est un peu Brutal Legend non ?

alegria unknown
02/03/2012, 12h12
http://www.youtube.com/watch?v=Yo5eIQ51Rn8


Greetings backers of adventure! This is 2 Player Productions speaking, so if you’re expecting some witty banter from Tim Schafer I suggest reading update #2 again and learning all about love bombs! The only bombs we have here are full of shyness and self doubt, and any war fought with those would just be weird

For your amusement we have edited this video of Tim acting silly during our shoot for the Kickstarter pitch video. We’re currently working on the first episode of the series and we should have something ready to go before the end of March.
http://www.youtube.com/watch?v=Yo5eIQ51Rn8

No one here or anywhere was really expecting this Kickstarter to blow up the way it did. I mean, Dave told us it was an awesome idea, but who ever takes that guy seriously? The last few weeks have been kind of crazy for 2pp and Double Fine. This has gone from being a fun project we wanted to work on to being our lives for the next year+, and that’s really awesome. We have all of you guys to thank.

Some people have been asking what our plans are for the documentary series, so we wanted to address those questions.

If you are familiar with our work on the Penny Arcade series (season 1), it’ll be a little like that. Every month we plan to release a fully edited episode that runs between 10-20 minutes (at least) and sums up the progress of development. It’s likely the episodes will have some kind of theme, like “building the engine” or “designing the characters”. You’ll also get to know the team behind the game and some history of adventure games along the way.

We also want to feature more specific videos that focus on the nuts and bolts of the development process. Maybe Tim and the team had a really awesome meeting that lasts for like an hour. Let’s put that online for you guys! Maybe two of the lead developers had a breakthrough with a feature they had been struggling with. Upload it! We want these videos to be accessible and informative. Some people may not be in to all the nuts and bolts of things and just want to get the gist of it. Some people like nuts and bolts! We’ll try to make you both happy.

Spoilers are an issue of course, and yeah, there may be some of those. We’ll give you fair warning though. It’s not our goal to reveal every aspect of the game, so as often as possible we’ll try to avoid ruining key story points and puzzles. We’ll have an episode about designing a good puzzle, but we won’t reveal all of them.

We’re proud to announce that Terence Lee, the composer behind the awesome indie game “Dust Force”, will be producing original music for the documentary soundtrack. The second we heard Terence's compositions we knew he was someone we wanted to work with. We have deep roots with the chip music community, and Terence’s music merges the nostalgia of chip with rich natural textures and intelligent, catchy songwriting. We want this soundtrack to be more then just background noise; when everything is said and done the music should stand on it’s own as something you guys will want to listen to over and over.

We also want to take this opportunity to announce that Tim will be doing an “Ask Me Anything” on Reddit this Sunday, March 4th, from 1pm to 3pm PST. If you’re unfamiliar with Reddit, it’s best described as a social news website that’s driven by user contributions. “I Am A” is a specific forum on the site where people will host public chats to talk about who they are and what they do. If there is anything you would like to pick Tim’s brain about, here’s your chance! Just head over to the IAmA board at the specified time and keep an eye out for Tim’s thread.

http://www.reddit.com/r/IAmA/

You may even find a bunch of other interesting stuff to check out too. Just looking right now you’ll find the scientist Neil deGrasse Tyson, someone who was struck by lighting, and a chimney sweeper amongst many others. That would probably make for an interesting Venn diagram.

Follow the link below and you’ll find an unnecessarily detailed recollection of our time shooting the Kickstarter pitch video. It’s kind of long, so maybe go to the bathroom and then make yourself a sandwich before digging in. Just make sure you wash your hands first, because health regulations!

http://2playerproductions.com/blog/levering/327-making-the-pitch

Thanks a ton everyone! Tell everyone you know and lets see if this thing can hit 3 million!!!!!

sebarnolds
13/03/2012, 09h24
On se rapproche progressivement des 3 millions de $. Quelqu'un a fait le calcul qu'il leur fallait 3.350 millions pour réellement avoir un budget de 3 millions (à cause de la part de Kickstarter et d'Amazon Payments).

Sinon, ça se termine aujourd'hui. Si vous êtes intéressés, c'est le moment parce qu'il vaut mieux éviter de faire ça sur la dernière heure, au cas où le monde entier serait occupé à faire F5 sur son browser web.

Ona
13/03/2012, 15h40
J'allais justement en parler, le projet vient de dépasser les trois millions de dollars, pour un peu plus de quatre-vingt mille donateurs, joli score !

D'ailleurs en y repensant, je trouve que c'est devenu bien commercial depuis un moment, Tim en fait des caisses avec le sweat aux couleurs du studio, la boite old-school etc...

Bon je vais en profiter pour mettre la première page à jour très bientôt.

3k30
13/03/2012, 16h32
Cette belle initiative a donné des idées : http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2
: )

sebarnolds
14/03/2012, 09h51
Evidemment que c'est commercial, c'est du business. Là, il vient de prouver aux éditeurs qu'ils avaient tort : il demandait 400.000$ pour faire un jeu SANS MEME PRESENTER LE JEU. Il en a eu en tout $3,445,355 ! Il y a une partie qui va chez Kickstarter et Amazon, mais ça lui laisse plus de 3 millions de $ (dont une partie pour le documentaire) pour faire le jeu. Et en gros, sans le moindre screenshot ou synopsis, il a déjà vendu presque 90000 copies du jeu.

Petit mot final de l'équipe : ici (http://www.doublefine.com/news/comments/the_partys_over_but_the_adventure_has_just_begun).

Perso, je suis impatient de voir le résultat. Je ne m'attends pas spécialement à du Day of the Tentacle ou Grim Fandango, mais j'ai bien aimé leurs dernières productions et la touche d'humour y était à coup sûr. Wait and see, comme on dit...

zappybbc
06/04/2012, 01h53
Premier épisode du documentaire disponible pour les contributeurs, sur la page du kickstarter.

Ona
27/07/2012, 18h53
Alors que je ne l'attendais plus (ça doit bien faire plus d'un mois), j'ai bien reçu le cylindre contenant le t-shirt, poster, pin's et stickers. Je dois dire que le t-shirt rends bien, dommage qu'il pleuve de nouveau, surtout que j'ai pu l'avoir en xs, vivement plus de news du jeu.

runner
08/03/2013, 10h30
Un trailer du jeu devrait sortir bientôt.
http://www.vg247.com/2013/03/07/double-fine-adventures-first-trailer-on-the-way/

sebarnolds
08/03/2013, 11h20
Oui, ils vont tout doucement commencer la campagne marketing du jeu pour les non-backers. Ils l'ont annoncé dans leur dernière update.

runner
28/03/2013, 09h54
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BWM4R5JsakE

Cela ressemble à Botanicula niveau graphisme.

Casimir
28/03/2013, 10h07
Ca fait vraiment gamin.

JeP
28/03/2013, 10h15
Haha bien sûr oui.

runner
28/03/2013, 10h37
Ca fait vraiment gamin.
Niveau design, tout à fait. J'ai ressenti la même chose. Ce n'est pas le même type d'univers qu'il avait l'habitude de faire.
Je n'aime pas trop ce design. C'est dommage car le jeu risque d'être surement très bon.

JeP
28/03/2013, 10h39
L'intérêt des jeux de Schafer c'est pas l'emballage, mais la psychologie des persos derrière. Je serais très déçu si derrière ces dehors naïfs on se retrouvait avec des persos plats.

runner
28/03/2013, 10h44
L'intérêt des jeux de Schafer c'est pas l'emballage, mais la psychologie des persos derrière. Je serais très déçu si derrière ces dehors naïfs on se retrouvait avec des persos plats.
Quand on joue on est constamment en face de l'esthétique. Si l'esthétique ne te plait pas, tu as beaucoup plus de mal à te plonger dans l'univers et la psychologie. Juger l'esthétique étant une notion très subjective, l'avis est personnel.

JeP
28/03/2013, 10h51
Et s'arrêter à l'emballage est bien dommage. Le principal intérêt d'un jeu (à mon sens, j'en convient), c'est le gameplay, aucun autre aspect ne m'apportera la même satisfaction. En ce qui concerne les jeux d'aventures, l'histoire est également très importante. Pour moi l'emballage vient après. Il faut que ce soit un minimum en adéquation... mais pas forcément pour en être le reflet au premier degré, on peut aussi chercher à surprendre le joueur (ou lecteur ou autre, quelque soit le média) en enrobant de graphismes naïfs une histoire cynique.

Je serais très surpris que Double Fine soit parti pour une histoire naïve.

AgentDerf
28/03/2013, 10h57
Non mais il a le droit de pas aimer la DA. Et comme lui si dans un jeu (surtout point and click) la DA me convient pas, il y a très peu de chance que j'y joue.

Mais ceci étant dit, j'adore ce trailer. La DA est terrible, ce petit coté livre pour enfant est top. Tu sens que derrière tu vas quand même avoir une aventure super adulte et poétique, c'est tout ce que j'aime!

Et la musique! Bordel! Elle est magnifique!! :wub:

sebarnolds
28/03/2013, 11h17
Au fait, si quelqu'un savait modifier le titre : il y a pas mal de gens qui pensent que Ron Gilbert bosse sur le jeu alors que pas du tout. Il a d'ailleurs quitté Double Fine après The Cave (il ne reste jamais longtemps au même endroit).

Nono
28/03/2013, 11h29
Il aurait bossé sur le jeu, au départ. Pour balancer quelques idées fondatrices, j'imagine. Ou pas.

JeP
28/03/2013, 13h54
ADerf : oui je suis sûrement trop catégorique, mais je voulais dire à peu près la même chose que toi : oui la DA peut rebuter... mais avec les types derrières, on aura probablement une bonne rupture entre l'image et l'histoire, et ça c'est du y'a bon.

Catel
28/03/2013, 20h41
Je trouve que le style des personnages fait penser à Psychonauts. Le design Tim Schafer, sans doute.

runner
18/06/2013, 20h36
Un peu de gameplay de broken age

http://www.youtube.com/watch?v=je_PaAflovo&feature=player_embedded#!

La DA est spéciale. Je suis pas trop fan.

runner
03/07/2013, 10h03
Manque d'argent pour le projet. Le jeu a pris du retard à cause d'une trop grande ambition et tout l'argent glané avec KS est dépensé. Afin de palier aux dépenses, il y aura un accès à travers steam (steam early access) dès janvier pour profiter de la moitié du jeu. L'autre moitié sera disponible 2ème trimestre 2014.

Le jeu a eu des coupures car il ne serait sortit qu'en 2015 et sans possibilité de le financer.

http://www.vg247.com/2013/07/02/broken-age-first-half-to-release-in-january-2014/


The developer’s current plan is to release the first half of the game via Steam Early Access in January 2014, with the second half to arrive as a free update in April or May 2014.

This schedule will allow Broken Age to be delivered with only minor cuts to its current design; Double Fine had been looking at a 75% reduction in scope.

In a backer update posted on Kickstarter, Double Fine boss Tim Schafer said Broken Age’s design had become too ambitious even for the record-setting amount of crowdfunding the project drew in February 2012.

“Even though we received much more money from our Kickstarter than we, or anybody anticipated, that didn’t stop me from getting excited and designing a game so big that it would need even more money,” he said.

“So we have been looking for ways to improve our project’s efficiency while reducing scope where we could along the way. All while looking for additional funds from bundle revenue, ports, etc. But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.”

Looking at the time Double Fine would need to complete the project as Schafer envisioned it, the developer discovered that the full game would not be ready until sometime in 2015 – but Double Fine simply doesn’t have the money to fund such an extended development period. It would have to reduce the scope of the game by 75% if it could not find another source of funding.

Arckalypse
03/07/2013, 10h32
Youpie, les premières merdes liées au crowfunding arrivent, on va rire !! :lol:

Groufac
03/07/2013, 10h33
Clair que si c'est Double Fine qui fait de la merde, ça va mettre un sacré coup de frein à l'effervescence autour du crowdfunding de jeux vidéos ...

Etheon
03/07/2013, 10h35
Bordel, je pensais pas que ça arriverait avec Tim Schafer... le premier jeu que j'ai kickstarté :|

Arckalypse
03/07/2013, 10h44
Clair que si c'est Double Fine qui fait de la merde, ça va mettre un sacré coup de frein à l'effervescence autour du crowdfunding de jeux vidéos ...

Et tout d'un coup l'opinion publique vacilla, "...Finalement ils avaient bien raison les éditeurs d'être dur avec les développeurs, ces gens là ne comprennent que le gourdin" pouvait on alors entendre. :lol:

Groufac
03/07/2013, 10h47
Bof on verra, nan mais je pense que ça va surtout faire prendre conscience à certains que le crowdfunding c'est pas de la préco :cigare:.

Fallait bien que ça arrive tôt ou tard, et ça fera réfléchir les gens sur ce qu'on leur promet aussi (suffit pas d'avoir un nom connu apposé sur pleins de promesses sans rien de concret pour que ça fasse un beau projet :ninja:)...

curunoir
03/07/2013, 10h58
J'espère que l'éclatement de la bulle n'entraînera pas tous les bons projets dans la chute.

Groufac
03/07/2013, 11h00
Voilà, c'est ce que je crains aussi si ça pète trop fort d'un coup.

Arckalypse
03/07/2013, 11h06
Ce que je pige pas, c'est qu'ils étaient pété de thunes après les donnations, et ils avaient bien explosé leur estimation de dons nécessaires, donc comment ils font leur compte pour en arriver là !!

Ils ont eu 3 300 000 $ sur les 400 000 demandés et ils sont pas fichus de sortir leur jeu normalement ?? Y en a ils sont vraiment pas fait pour gérer de l'argent.

Groufac
03/07/2013, 11h12
Oui c'est étonnant quand même, surtout qu'ils arrivent en expliquant qu'il n'y a plus d'argent... ils ne se sont pas rendu compte avant de leurs dépenses? (ou ils espéraient simplement que les gens repasseraient à la caisse?)

Visslar
03/07/2013, 11h15
Oui c'est assez invraisemblable... qu'est ce qu'il se serait passé si il n'avait récolté que 400 000$?
Je n'ai pas backé donc je n'ai pas beaucoup d'info sur le jeu. De mon point de vue ça ressemble à un point'n'click classique. Qu'est ce qu'il a de si particulier pour coûter autant d'argent? Ça donne l'impression qu'il a utiliser le fric des backers pour payer ses factures ou des putes.

Et comme par hasard, il annonce ça quelques jours après la fin du kickstarter de Massive Chalice...

Arckalypse
03/07/2013, 11h16
Oui c'est étonnant quand même, surtout qu'ils arrivent en expliquant qu'il n'y a plus d'argent... ils ne se sont pas rendu compte avant de leurs dépenses? (ou ils espéraient simplement que les gens repasseraient à la caisse?)

Ben surtout, la question c'est qui va repayer ? Celui qui a déjà participé au KS, il a pas de raison de repayer son jeu, ceux qui n'avaient pas participé vont être moyennement emballé de payé qu'une moitié de jeu et ceux qui ont fait un petit pledge vont pas non plus être super motivé pour aller risquer encore du fric sur un jeu qui pourrait ne jamais se finir.

Je veux pas être pessimiste, mais ça sent un peu la charogne là.

curunoir
03/07/2013, 11h21
J'aime bien aussi le timing de ces annonces, juste après la fin de la campagne KS de Massive Chalice, histoire que les backers ne puissent plus se rétracter. GG.

Arckalypse
03/07/2013, 11h22
J'aime bien aussi le timing de ces annonces, juste après la fin de la campagne KS de Massive Chalice, histoire que les backers ne puissent plus se rétracter. GG.

Je retire ce que j'ai dit :


Y en a ils sont vraiment pas fait pour gérer de l'argent.

Finalement, ils sont peut être vraiment doués pour ça.

darkgrievous
03/07/2013, 11h29
C'est pas très surprenant, déjà durant les double fine bundle ils offraient le jeu pour $35.
Ce que je comprends pas c'est comment ils ont calculé le budget sachant que même costume quest a coûté dans les 1 millions.

Par contre annoncer ça juste après la fin du ks pour Massive Chalice c'est du bon gros foutage de gueule.

runner
03/07/2013, 11h30
Ce que je pige pas, c'est qu'ils étaient pété de thunes après les donnations, et ils avaient bien explosé leur estimation de dons nécessaires, donc comment ils font leur compte pour en arriver là !!

Ils ont eu 3 300 000 $ sur les 400 000 demandés et ils sont pas fichus de sortir leur jeu normalement ?? Y en a ils sont vraiment pas fait pour gérer de l'argent.

Double Fine boss Tim Schafer said Broken Age’s design had become too ambitious even for the record-setting amount of crowdfunding the project drew in February 2012.

Le projet a été modifié pour se calquer sur les 3 millions et non les 400 000$. Le problème est qu'il est devenu trop ambitieux par rapport aux 3 millions. S'ils n'avaient eu que 400 000$ avec le projet pensé au départ, il n'y aurait sans doute pas eu de problème. Là ils ont eu l'argent et ils ont du penser ensuite dans l'urgence à un projet où ils avaient presque 10 fois plus sans tout bien analyser et au final ils ont fait un projet trop ambitieux pour l'argent récolté. C'est la rançon du succès et une preuve qu'il faut bien tout penser avant de lancer un KS dans le cas où c'est un succès plus grand que prévu.
Ks ou pas, ce sont des problèmes qui arrivent dans de nombreux projets mais qui sont là mis en lumière par KS. Avant de brûler Ks ou que les haters de Ks se déchainent, soyons pragmatiques et analysons la situation. J'ai peur qu'il y ait un vent de critique sans avoir mené une petite réflexion.

Monsieur Cacao
03/07/2013, 11h41
J'espère que l'éclatement de la bulle n'entraînera pas tous les bons projets dans la chute.

Euh les projets déjà financés iront (ou non :ninja:) à leur terme, les gens ne peuvent plus reprendre le pognon hein.
Alors même si ça ralentit l'arrivée de nouveaux projets pendant quelques temps, c'est pas un fail de Double Fine qui y mettra fin. Sous conditions que les autres projets d'autres studios parviennent au bout pour redonner confiance.

Groufac
03/07/2013, 11h41
Je retire ce que j'ai dit :
[...]
Finalement, ils sont peut être vraiment doués pour ça.
^_^ Effectivement ...

Arckalypse
03/07/2013, 11h43
Le projet a été modifié pour se calquer sur les 3 millions et non les 400 000$. Le problème est qu'il est devenu trop ambitieux par rapport aux 3 millions. S'ils n'avaient eu que 400 000$ avec le projet pensé au départ, il n'y aurait sans doute pas eu de problème. Là ils ont eu l'argent et ils ont du penser ensuite dans l'urgence à un projet où ils avaient presque 10 fois plus sans tout bien analyser et au final ils ont fait un projet trop ambitieux pour l'argent récolté. C'est la rançon du succès et une preuve qu'il faut bien tout penser avant de lancer un KS dans le cas où c'est un succès plus grand que prévu.
Ks ou pas, ce sont des problèmes qui arrivent dans de nombreux projets mais qui sont là mis en lumière par KS. Avant de brûler Ks ou que les haters de Ks se déchainent, soyons pragmatiques et analysons la situation. J'ai peur qu'il y ait un vent de critique sans avoir mené une petite réflexion.

On est au courant que le projet a évolué en fonction des dons et qu'ils se sont pas fait livrer des semi de cocaïne avec l'argent des joueurs. Mais partir d'un projet à 400 000 $, obtenir plus de 3 300 000 $ pour le faire et ne pas réussir au final à financer le jeu, c'est délicieusement ironique.

En plus, moi comme un con, j'imaginais que les devs étaient assez malin pour faire des stretchgoals de valeur bien inférieurs aux dons demandés, mais non même pas (visiblement).


Euh les projets déjà financés iront (ou non :ninja:) à leur terme, les gens ne peuvent plus reprendre le pognon hein.
Alors même si ça ralentit l'arrivée de nouveaux projets pendant quelques temps, c'est pas un fail de Double Fine qui y mettra fin. Sous conditions que les autres projets d'autres studios parviennent au bout pour redonner confiance.

Ça porte quand même un sacré coup à l'image du crowfunding dans les jeux vidéo, car c'est quand même un projet emblématique de la mouvance populaire qu'il y a eu ces derniers temps autour de ce genre de financement. Presque 3 millions et demi de dons de joueurs qui risquent d'aboutir à un jeu en pièces détachées, ça va quand même faire du bruit.

Mais c'est un mal pour un bien, il y avait quelquechose d'illogique et de déraisonnable dans cet engouement pour ce mode de financement, il était aussi nécessaire de rappeler aux joueurs les risques qu'ils prennent.

runner
03/07/2013, 11h48
On est au courant que le projet a évolué en fonction des dons et qu'ils se sont pas fait livrer des semi de cocaïne avec l'argent des joueurs. Mais partir d'un projet à 400 000 $, obtenir plus de 3 300 000 $ pour le faire et ne pas réussir au final à financer le jeu, c'est délicieusement ironique.
C'est juste une mauvaise gestion et une euphorie non matrisée.

Tu ponds un projet, on te donne 10 fois plus que tu as besoin. Tu essaies de faire évoluer ton projet pour qu'il prenne en compte ce surplus de pognon. Je pense qu'on est beaucoup à se gourer et à soit ne pas tout exploiter soit exploser le budget.

curunoir
03/07/2013, 11h52
On est au courant que le projet a évolué en fonction des dons et qu'ils se sont pas fait livrer des semi de cocaïne avec l'argent des joueurs. Mais partir d'un projet à 400 000 $, obtenir plus de 3 300 000 $ pour le faire et ne pas réussir au final à financer le jeu, c'est délicieusement ironique.

Finalement on n'en sait rien et rien ne les en empêche, si j'ai bien compris ils sont juste tenus de livrer "quelque chose". KS n'est pas une plateforme de pré-commande, certes, mais de mon point de vue c'est un contrat moral basé sur la confiance qui est établi entre l'éditeur et les backers. A eux de juger si les promesses ont été tenues, au niveau du planning c'est déjà mal barré. Peut-être certains jugeront qu'un jeu moins ambitieux (mais pas moins non plus que celui prévu au départ), pas coupé en deux, sortant dans des délais raisonnables était ce qu'ils désiraient car c'est ce qui leur avait été vendu euh promis. A eux de voir si leur confiance a été bien placée.

Arckalypse
03/07/2013, 11h56
C'est juste une mauvaise gestion et une euphorie non matrisée.

Tu ponds un projet, on te donne 10 fois plus que tu as besoin. Tu essaies de faire évoluer ton projet pour qu'il prenne en compte ce surplus de pognon. Je pense qu'on est beaucoup à se gourer et à soit ne pas tout exploiter soit exploser le budget.

On est beaucoup à se gourer, oui, si on prend la ménagère lambda et qu'on lui file 3 millions de dollars pour faire un jeu, effectivement elle peut complètement se planter dans l'estimation des coûts de production.

Sauf que là on donne de l'argent à gens supposés professionnels et qui ne sont tenu par aucun contrat avec les joueurs, donc qu'ils peuvent livrer ce qu'ils veulent et développer le jeu avec seulement 1 millions de dollars s'ils le souhaitent. N'importe quelle société rêverait d'un tel deal, et eux, ils arrivent quand même à se planter... Moi ça me sidère (et dans mon métier je fais ce genre de gestion/estimation de budget et j'ai mille fois moins de marge de manoeuvre qu'eux pour ensuite rendre mon travail).

Ça montre une incompétence complète à monter un projet et la nécessaire mise sous tutelle d'un éditeur pour ce genre de développeurs.

runner
03/07/2013, 12h00
Sauf que là on donne de l'argent à gens supposés professionnels et qui ne sont tenu par aucun contrat avec les joueurs, donc qu'ils peuvent livrer ce qu'ils veulent et développer le jeu avec seulement 1 millions de dollars s'ils le souhaitent. N'importe quelle société rêverait d'un tel deal, et eux, ils arrivent quand même à se planter...
En quoi un professionnel ait un rapport avec la gestion de budget?
C'est un métier savoir gérer un budget, tout le monde ne sait pas le faire surtout quand ce n'est pas prévu en amont. Je doute que tim shcaffer ait fait des études pour ça et sache gérer vraiment un budget. Il y en a peut être pas chez double fine car embaucher quelqu'un pour ça, ça coute du blé.

S'ils avaient dépensé que 1 million et non tout l'argent donné ça aurait gueulé autant pour d'autres raisons. Si les donateurs ont donné, c'est pas pour que l'argent sommeille mais qu'il soit utilisé.

Arckalypse
03/07/2013, 12h03
En quoi un professionnel ait un rapport avec la gestion de budget?
C'est un métier savoir gérer un budget, tout le monde ne sait pas le faire surtout quand ce n'est pas prévu en amont. Je doute que tim shcaffer ait fait des études pour ça et sache gérer vraiment un budget. Il y en a peut être pas chez double fine car embaucher quelqu'un pour ça, ça coute du blé.

S'ils avaient dépensé que 1 million et non tout l'argent donné ça aurait gueulé autant pour d'autres raisons. Si les donateurs ont donné, c'est pas pour que l'argent sommeille mais qu'il soit utilisé.

Ils ont eu 3 millions de dollars, embaucher un trésorier ça coûte rien en comparaison (ou une personne capable de faire ce genre d'estimation de budgets), ils sont juste cons ou malhonnêtes, point.

Encore une fois, personne les a obligé par contrat à livrer un jeu à 3 millions de dollars, ils pouvaient faire un jeu pour deux millions, les joueurs sont pas dans leurs comptes pour vérifier et la différence se verra pas à l'écran vu qu'il y a pas d'éléments de comparaison.

Antitan
03/07/2013, 12h06
Il me semble que le métier de chef de projet inclut la gestion de son budget...C'est la base. Il a beaucoup d'expérience, il aurait dû être à même d'évaluer correctement ce qu'il voulait et pouvait faire avec son budget.
Après, c'est intéressant, car les backers se rendent directement compte de ce qu'un producteur de jeu vidéo peut ressentir et doit gérer face à ce genre de gus. Il faut allonger plus de cash ou bien le jeu est retardé/décevant.
Pour le coup, il ne peut pas vraiment en récupérer autrement et sa crédibilité a pris un bon vieux coup...Il a pas assuré, dommage pour nous.

runner
03/07/2013, 12h07
Ils ont eu 3 millions de dollars, embaucher un trésorier ça coûte rien en comparaison (ou une personne capable de faire ce genre d'estimation de budgets), ils sont juste cons ou malhonnêtes, point.
Quand tu penses pouvoir matiriser le budget, tu ne vas pas embaucher un trésorier.

Ils ne sont ni cons ni malhonnêtes, ils se sont juste plantés comme cela arrive beaucoup dans le monde de l'industrie. Que ce soit jeu ou projet autre que jeu, c'est très courant d'exploser les budgets et ce encore plus quand il y a des imprévus ce qui fut le cas ici.

curunoir
03/07/2013, 12h09
En quoi un professionnel ait un rapport avec la gestion de budget?


Lol. Euh tout ?

C'est le taff de n'importe quel chef de projet d'estimer les coûts, les charges et les délais mais eux ne connaissent pas ça ? Pourtant ils n'en sont pas à leurs premiers jeux non plus, comment ils ont fait ?

Arckalypse
03/07/2013, 12h13
Quand tu penses pouvoir matiriser le budget, tu ne vas pas embaucher un trésorier.

Ils ne sont ni cons ni malhonnêtes, ils se sont juste plantés comme cela arrive beaucoup dans le monde de l'industrie. Que ce soit jeu ou projet autre que jeu, c'est très courant d'exploser les budgets et ce encore plus quand il y a des imprévus ce qui fut le cas ici.

Je ne suis pas d'accord, ça arrive de se planter dans l'industrie parcequ'on a plein de contraintes et qu'on est obligé de se mettre au niveau de la concurence et de respecter le cahier des charges qu'on a vendu + plannings.

Eux ils avaient juste à faire un jeu avec 3 millions de dollars, ils n'avaient pas de concurent dans ce créneau pour comparer, pas de cahier des charges à respecter par contrat, pas de contrainte de planning, rien, juste à faire ce qu'ils avaient estimé à 400 K $ avec 8 fois plus d'argent, et encore pas de façon formelle ils n'avaient même pas à respecter les 400 000 $. Et malgré tout, ils arrivent à se planter ! Alors moi je dis chapeau, parcequ'être con à ce point, ça mérite de figurer dans le guiness reccord des pires sociétés au monde.

runner
03/07/2013, 12h21
Lol. Euh tout ?

C'est le taff de n'importe quel chef de projet d'estimer les coûts, les charges et les délais mais eux ne connaissent pas ça ?
Le designer doit savoir gérer un budget? Je ne crois pas. C'est peut être le taff du chef de projet mais le chef de projet n'a pas forcément fait les études pour. Des gens introduits chef de projet qui ne maitrisent pas tout, ce n'est pas rare.


Pourtant ils n'en sont pas à leurs premiers jeux non plus, comment ils ont fait ?
Ils n'ont jamais été dans la situation d'avoir 10 fois plus que le projet qu'ils avaient pensé.

---------- Post added at 12h21 ---------- Previous post was at 12h18 ----------


Je ne suis pas d'accord, ça arrive de se planter dans l'industrie parcequ'on a plein de contraintes et qu'on est obligé de se mettre au niveau de la concurence et de respecter le cahier des charges qu'on a vendu + plannings.

Eux ils avaient juste à faire un jeu avec 3 millions de dollars, ils n'avaient pas de concurent dans ce créneau pour comparer, pas de cahier des charges à respecter par contrat, pas de contrainte de planning, rien, juste à faire ce qu'ils avaient estimé à 400 K $ avec 8 fois plus d'argent, et encore pas de façon formelle ils n'avaient même pas à respecter les 400 000 $. Et malgré tout, ils arrivent à se planter ! Alors moi je dis chapeau, parcequ'être con à ce point, ça mérite de figurer dans le guiness reccord des pires sociétés au monde.
Traiter double fine de con, c'est d'un niveau de connerie encore plus haut.

Les contraintes ils en avaient. Ks est basé sur la confiance. Ils ne peuvent pas faire n'importe quoi même si rien ne les y oblige. Si tu veux te griller pour faire un nouveau Ks, il y a rien de mieux que de faire n'importe quoi comme repousser le jeu ad vitam eternam.

JeP
03/07/2013, 12h38
Faut savoir admettre que les enjeux/ressorts de l'affaire vous dépasse avant de traiter toute la boîte de cons. Déjà des 3 Millions et demi de dons, une énorme partie s'est barrée dans les gifts, posters, t-shirts et autre. Ensuite si Tim Schafer est chef de projet, ça m'étonnerait qu'il dirige le projet autant artistique que financièrement, ce sont deux mondes hyper contradictoire et il est nécessaire d'avoir un garde fou pour les dépenses, la faisabilité des choses, je dirais Greg Rice, le producteur.

Enfin, si c'est la vue du sang qui vous excite, allez donc vous repaître des "erreurs" du studio dans le thread dédié (http://forum.canardpc.com/threads/78828-Double-Fine-va-vous-rincer.). Si le studio n'a pas a avoir un traitement particulier parce qu'il a à sa tête une personne qui nous a fait vibrer étant petit, pas besoin de sauter sur l'occasion pour balancer toute votre bile sans réfléchir deux secondes non plus.

Les campagnes KS ont toujours été "risqués", je vois pas bien la jubiliation de voir le système se casser la gueule, si on va vers un plus gros étouffement de la part des éditeurs, c'est bon pour personne.

Monsieur Cacao
03/07/2013, 13h07
Les autres campagnes ne rapportent pas 8 fois le montant estimé et proposent des stretch goals en adéquation avec les rallonges demandées...Ca permet de suivre le projet et d'avoir une idée de la faisabilité au fur et à mesure.

Groufac
03/07/2013, 13h07
Je vois pas de "jubilation" à voir le système se casser la tronche sur ce topic .

runner
03/07/2013, 13h22
Les autres campagnes ne rapportent pas 8 fois le montant estimé et proposent des stretch goals en adéquation avec les rallonges demandées...Ca permet de suivre le projet et d'avoir une idée de la faisabilité au fur et à mesure.

Les autres campagnes sont passées après celles de DF. Elles étaient mieux préparées.

curunoir
03/07/2013, 13h56
Les autres campagnes sont passées après celles de DF. Elles étaient mieux préparées.

Malheureusement pas celle de Massive Chalice. Qu'ils aient été débordés par le financement je veux bien l'admettre. Mais si ils ont vu trop gros, au lieu de faire raquer encore et de repousser, ils ont la possibilité de restreindre le périmètre du jeu à quelque chose de proche de ce qui était prévu à l'origine, et ce sur quoi ils se sont engagés moralement. C'est leur gestion post-campagne qui est encore plus douteuse.

Meuhoua
03/07/2013, 14h27
Ce qui est dingue quand même, c'est que ça arrive avec CE type de jeu.

Bon sang, c'est "qu'un" simili point & click, aussi raffiné ou bien foutu soit-il, c'est typiquement le type de jeu où il suffit de retranscrire le script pour boucler le titre donc le budget est plutôt "facile" à établir ; c'est pas du tout le type de gameplay où on peut se retrouver à aller vers une mauvaise voie, se rendre compte que c'est une impasse (niveau gameplay ou budget) et devoir revenir en arrière et faire table rase de semaines de travail.

Ça la fout très très mal quand même.

runner
03/07/2013, 14h28
Malheureusement pas celle de Massive Chalice. Qu'ils aient été débordés par le financement je veux bien l'admettre. Mais si ils ont vu trop gros, au lieu de faire raquer encore et de repousser, ils ont la possibilité de restreindre le périmètre du jeu à quelque chose de proche de ce qui était prévu à l'origine, et ce sur quoi ils se sont engagés moralement. C'est leur gestion post-campagne qui est encore plus douteuse.
Si tu lis l'article, c'est ce qu'ils vont essayer de faire. Ce ne sera pas ce qui était prévu à l'origine car le projet actuel doit être trop éloigné de celui d'origine pour être adaptable. Leur gestion financière du projet est ratée mais je ne vois pas le rapport avec douteux à moins que tu aies des infos que nous n'avons pas.

runner
03/07/2013, 14h38
Le truc c'est que c'est difficile de croire qu'il y avait un vrai projet avant le Kickstarter, étant donné qu'ils n'ont rien annoncés du tout pendant la campagne (le titre et le pitch ont été présentés bien après). Du coup on peut pas savoir s'il se foutent pas ouvertement du monde.
Sans même connaitre le projet de départ, tu peux te douter sans te tromper qu'un projet qui vaut 400 000$ ne sera pas le même qu'un projet qui coute 3,3 millions. Comme un jeu d'aventure est un tout, je doute que le surplus ait été dédié qu'à du contenu supplémentaire dissociable du coeur du scénario. Même s’ils enlèvent des choses sur le projet actuel, je doute que cela concorde à ce qu'ils avaient prévu au départ pour tout faire tenir dans 400 000$.

runner
03/07/2013, 14h48
Justement ce que j'insinue c'est : est-ce qu'il y avait vraiment un projet à $400,000 au départ ou est-ce qu'ils se sont pas dit "Hey lançons un KS et voyons ce qu'on peut en tirer".

Comme avant eux, Ks n'avait pas de succès concernant les jeux vidéos, je doute. Beaucoup de fans de jeux d'aventure de la période lucas arts ont pendant des années demandé à tim shaffer de refaire du jeu d'aventure. Ils ne pouvaient pas car les éditeurs ne voulaient pas mettre la main au portefeuille pour des jeux d'aventure. Ils ont essayé de voir l'audience qu'il pourrait y avoir sur ce type de projet à l'aide d'une plateforme de crowfunding. Ils avaient la volonté de faire le jeu mais il fallait avoir de l'argent pour le faire.

L'immense succès les a conduit à faire un projet beaucoup plus ambitieux mais trop ambitieux pour le budget récupéré même si c'était 10 fois plus. C'est une erreur de budgétisation et de scope qu'ils ont fait, ni plus ni moins.

curunoir
03/07/2013, 14h53
Si tu lis l'article, c'est ce qu'ils vont essayer de faire. Ce ne sera pas ce qui était prévu à l'origine car le projet actuel doit être trop éloigné de celui d'origine pour être adaptable. Leur gestion financière du projet est ratée mais je ne vois pas le rapport avec douteux à moins que tu aies des infos que nous n'avons pas.

Pas besoin d'avoir des infos top secrètes pour trouver douteux d'accumuler les retards (première sortie annoncée octobre 2012) et les demandes de rallonge pour arriver à un résultat hypothétique qui n'était même pas celui escompté par ceux qui leur ont fait confiance.

runner
03/07/2013, 14h57
Pas besoin d'avoir des infos top secrètes pour trouver douteux d'accumuler les retards (première sortie annoncée octobre 2012) et les demandes de rallonge pour arriver à un résultat hypothétique qui n'était même pas celui escompté par ceux qui leur ont fait confiance.
Des retards c'est très courant pour un jeu vidéo et demander une rallonge c'est pour finir le jeu car ils ont mal géré leur budget. On ne peut ne pas être d'accord et les critiquer mais je ne vois toujours pas ce qu'il y a de douteux.

Monsieur Cacao
03/07/2013, 14h59
Bah t'as le droit de rien voir de douteux dans un projet à 400 000 financés par 4 millions hein.
Mais je crois qu'il est compréhensible que d'autres personnes y voient un souci...C'est loin d'être claire toute cette affaire.

runner
03/07/2013, 15h04
Bah t'as le droit de rien voir de douteux dans un projet à 400 000 financés par 4 millions hein.
Mais je crois qu'il est compréhensible que d'autres personnes y voient un souci...C'est loin d'être claire toute cette affaire.
Vous pouvez pensez au complot chinois du fbi avec l'équipe partie avec la caisse. C'est peut être un coup de PRISM.
Je ne vois juste qu'une mauvaise gestion du budget comme il arrive fréquemment dans le milieu du travail. Et là rien de douteux.

curunoir
03/07/2013, 15h08
A la limite je trouverais plus honnête de leur part de sortir le jeu tel que prévu dans les délais, déjà trop tard en passant, et de partir en vacances avec le reste. J'aimerais aussi que dans mon taff l'incompétence du responsable de projets fasse que j'aie 3 années de salaires garanties.

Railgun
03/07/2013, 15h08
Ce qui la fout mal, c'est que c'est un peu ce jeu qui a demarre la serie de gros projets de jeux video sur kickstarter. Et le voir se planter ainsi, symboliquement, ca la fout mal.

JeP
03/07/2013, 15h10
Le projet n'existait pas avant le kickstarter, hein. C'était justement la volonté de Schaffer de faire un documentaire sur la création de bout en bout avec l'aide de 2 Player Production (et d'ailleurs on a "payé" entre autres pour ça). Le brainstorming a commencé à partir de la somme reçu, même si Tim avait déjà des idées. Mais du coup, c'est impossible d'en revenir "à la taille du projet de 400 000 $", vu qu'il n'existe pas. Bref, arrêtez de vous faire du mal, ça nous dépasse, c'est tout.




Bof on verra, nan mais je pense que ça va surtout faire prendre conscience à certains que le crowdfunding c'est pas de la préco :cigare:.

Fallait bien que ça arrive tôt ou tard, et ça fera réfléchir les gens sur ce qu'on leur promet aussi (suffit pas d'avoir un nom connu apposé sur pleins de promesses sans rien de concret pour que ça fasse un beau projet :ninja:)...


J'aime bien aussi le timing de ces annonces, juste après la fin de la campagne KS de Massive Chalice, histoire que les backers ne puissent plus se rétracter. GG.

Si si, il y en a qui jubilent.

curunoir
03/07/2013, 15h33
Confondre ironie et jubilation, ça aussi ça me dépasse.

Groufac
03/07/2013, 15h48
Si si, il y en a qui jubilent.
Oulà tu confonds, je ne jubile absolument pas.
Je dis que c'est inévitable que la bulle éclate car aujourd'hui les gens qui ont l'impression d'acheter un jeu sur Kickstarter sont légion. C'est obligatoire que ça leur retombe sur la tronche un jour ou l'autre de s'être trompé.

Pour le smiley :cigare:, c'est plus en référence aux moultes discussions dans différents topics de ce forum où je défendais l'idée que les boites et les backers ne devaient pas prendre Kickstarter et le crowdfunding pour autre chose que ce qu'il est: un moyen de financer des projets et pas une solution magique pour vendre du rêve éveillé ou une plateforme de vente en dématérialisé.

Au contraire je suis le premier à défendre le crowdfunding, on ne s'est pas compris apparemment. D'ailleurs la crainte que j'ai exprimé ici c'est justement que l'exemple de Double Fine, si il provoque un trop grosse shitstorm, fasse couler le concept avec lui.

JeP
03/07/2013, 15h53
Je suis soulagé alors ^^

doshu
04/07/2013, 09h56
Moi je jubile. DF qui propose du vent sous des airs de belles vidéos, ça m'irrite le poil. Et paf dans leurs dents.

Arckalypse
04/07/2013, 11h42
Moi je ne jubile pas, j'ai participé à plusieurs KS et ça me ferait chier que la même chose arrive sur l'un d'eux, déjà parceque j'ai dépensé de l'argent et que j'espère avoir un vrai jeu pour ça, pas un truc fini à la pisse et vendu en morceaux, et qu'il y ait des risques ou pas ne change rien au fait qu'on nous vend un jeu, pas du vent, donc dés lors que le contrat n'est pas remplis, c'est normal d'être mécontent et pas juste philosophe en se disant que se faire faucher par un chauffard sur un passage clouté fait parti des risques de la vie de piéton.

A un moment si on donne de l'argent pour un projet c'est non seulement que le projet nous plait, mais aussi qu'on accorde sa confiance aux développeurs pour remplir leur part du contrat et apporter complètement sinon dans l'essentiel le contenu promis aux joueurs.

Alors oui, on sait bien que KS n'est pas l'usine à rêve, mais à aucun moment la part de risque existante est une justification de l'échec. Et dans le cas présent c'est d'autant moins excusable que les sommes récoltées étaient importantes et qu'aucun réelle contrainte extérieur ne pesait sur les devs pour les obliger à faire des dépenses qu'ils ne pouvaient pas assumer.

sebarnolds
04/07/2013, 11h52
Vous savez qu'il est encore un peu tôt pour parler d'échec ? Ils vont couper le jeu en deux parce qu'ils ont les yeux plus gros que le ventre, mais les bakers auront accès à tout. C'est une belle tempête dans un verre d'eau tout ça.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 11h55
Vous pouvez pensez au complot chinois du fbi avec l'équipe partie avec la caisse. C'est peut être un coup de PRISM.
Je ne vois juste qu'une mauvaise gestion du budget comme il arrive fréquemment dans le milieu du travail. Et là rien de douteux.

Oui enfin on parle de dix fois la somme hein.
Alors ok 4 millions ça semble dérisoire quand on voit les budgets AAA de 10-20 millions, d'un autre côté j'ai pas l'impression que leur projet "justifie" ce dépassement.
Après personne ne parle de complot, mais là on a dépassé le stade de la mauvaise gestion pour atteindre celui de "Merde, je croyais qu'on avait embauché un comptable "

Arckalypse
04/07/2013, 12h01
Après personne ne parle de complot, mais là on a dépassé le stade de la mauvaise gestion pour atteindre celui de "Merde, je croyais qu'on avait embauché un comptable "

Exactement, un problème de gestion ce serait, on va être trop court pour finalement implémenter telle feature, telle option, ou tel chapitre. Quand on en est à coupé le jeu en deux tout en sabrant le contenu alors qu'on a jamais eu aucune contrainte de planning, de contrat à respecter et qu'on avait 8 fois plus de moyen que ceux demandés initialement pour respecter les dépenses prévues, là c'est carrément un fiasco total, complet et absolu qui n'a rien à voir avec un simple problème de gestion.


Vous savez qu'il est encore un peu tôt pour parler d'échec ? Ils vont couper le jeu en deux parce qu'ils ont les yeux plus gros que le ventre, mais les bakers auront accès à tout. C'est une belle tempête dans un verre d'eau tout ça.

Ouais enfin jsuis peut être pessimiste, mais une boite qui en est à sabrer le contenu et couper le jeu en deux, je suppose qu'ils vont pas dépenser trop d'argent dans le polish du jeu.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 12h57
Ca peut aussi être un bon moyen de vendre le jeu deux fois (du moins pour ceux n'ayant pas participés au KS) :siffle:
Bon après faudra voir le prix.

runner
04/07/2013, 13h28
Oui enfin on parle de dix fois la somme hein.
Alors ok 4 millions ça semble dérisoire quand on voit les budgets AAA de 10-20 millions, d'un autre côté j'ai pas l'impression que leur projet "justifie" ce dépassement.
Après personne ne parle de complot, mais là on a dépassé le stade de la mauvaise gestion pour atteindre celui de "Merde, je croyais qu'on avait embauché un comptable "
Mais est-ce que ton impression est la bonne? A moins que tu aies joué déjà au jeu, je ne comprends pas comment tu peux aboutir à cette impression car à part un trailer, on 'na rien vu pour le moment.

La seule chose que je retire de ce qu'on sait pour le moment est une trop grande ambition par rapport au budget alloué, trop grande ambition dû en partie à l'euphorie non prévue lors de la campagne KS. Je peux me tromper mais je les vois pas gaspiller n'importe comment leur pognon. Double fine ne sont pas les rois de la gestion mais ils ne sont pas des voleurs.

JeP
04/07/2013, 13h39
là c'est carrément un fiasco total, complet et absolu qui n'a rien à voir avec un simple problème de gestion.

Et donc ce serait quoi d'après toi, de la malhonnêteté ?

Encore une fois, ce n'est pas un projet prévu avec 400 000$ qui, d'un coup, à récolté 8 fois le budget. Déjà il est très possible que 400 000$ représentait un coup de démarrage pour l'équipe, et que le projet était sensé être financé par la suite (ce qui se passe pour Massive Chalice), ensuite le projet s'est monté A PARTIR des 3, 6 millions et quelques (moins le prix des goodies et autres récompense, qui rapporté au nombre de backer fait déjà une jolie somme), ils sont surement parti sur une histoire plus longue, avec une équipe plus grosse, des meilleurs artistes, etc. Et rien que le directeur artistique était apparemment assez cher vu qu'on le voit dans le documentaire, il avait un nombre limité de jour à travailler sur le projet, et ils se retrouve un peu le nez dans la farine quand tout n'es pas designé mais qu'ils peuvent plus le payer. Rien que grossir un peu l'équipe, et le budget vaut pas lourd, un salarié payé à hauteur de son expérience c'est cher, comparé à un dev indé travaillant nuit et jour tout seul dans sa cave.

AgentDerf
04/07/2013, 13h45
Bon sinon c'est officiel votre truc la? Car bon je suis backer, et j'ai reçu aucun mail ou autre pour annoncer cela. Et si on attendait l'annonce officiel avant de s'enflammer.
On va bien voir comment ils vont tourner la chose dans le communiqué aux backers.

michelmichel
04/07/2013, 13h53
Encore une fois, ce n'est pas un projet prévu avec 400 000$ qui, d'un coup, à récolté 8 fois le budget. Déjà il est très possible que 400 000$ représentait un coup de démarrage pour l'équipe, et que le projet était sensé être financé par la suite (ce qui se passe pour Massive Chalice), ensuite le projet s'est monté A PARTIR des 3, 6 millions et quelques (moins le prix des goodies et autres récompense, qui rapporté au nombre de backer fait déjà une jolie somme), ils sont surement parti sur une histoire plus longue, avec une équipe plus grosse, des meilleurs artistes, etc. Et rien que le directeur artistique était apparemment assez cher vu qu'on le voit dans le documentaire, il avait un nombre limité de jour à travailler sur le projet, et ils se retrouve un peu le nez dans la farine quand tout n'es pas designé mais qu'ils peuvent plus le payer. Rien que grossir un peu l'équipe, et le budget vaut pas lourd, un salarié payé à hauteur de son expérience c'est cher, comparé à un dev indé travaillant nuit et jour tout seul dans sa cave.

En quoi est-ce une excuse ? Le coût d'un salarié c'est pas prévisible peut-être ? La moitié de l'équipe est morte d'une épidémie de rhume ? Ils sont pas capables de faire des retroplannings ?

Le jeu était censé être sortable avec un kickstarter de 400k. Ils ont eu plus de 3 millions. Bon. Ils auraient pu prévoir le dépassement à l'avance et monter un projet précis en conséquence, ou au moins le revoir soigneusement quand ils ont vu qu'il dépassaient. Le jeu était viable avec 400k, avec 3 millions ils auraient pu rajouter des features tout en étant super à l'aise pour parer aux imprévus (enfin je sais pas, monter un projet bien serré avec 400k et se retrouver avec 3 millions supplémentaires à dépenser ça doit être le rêve mouillé de tout producteur non?), mais non, il a fallu qu'ils merdent.

Soit le projet n'était pas viable dès le départ, soit ils ont grave merdé en revoyant leurs objectifs à la hausse. Dans n'importe quelle autre industrie ils seraient déjà morts.

Arckalypse
04/07/2013, 14h01
C'est des glandus, c'est tout.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 14h16
Mais est-ce que ton impression est la bonne? A moins que tu aies joué déjà au jeu, je ne comprends pas comment tu peux aboutir à cette impression car à part un trailer, on 'na rien vu pour le moment.



Je sais déjà que la réponse ne va pas te plaire, mais ça reste un p'n'c, pas un truc complexe comme un RPG ou un wargame ou qui demanderait énormément de personnel technique comme sur un AAA....

sebarnolds
04/07/2013, 14h30
Bon sinon c'est officiel votre truc la? Car bon je suis backer, et j'ai reçu aucun mail ou autre pour annoncer cela. Et si on attendait l'annonce officiel avant de s'enflammer.
On va bien voir comment ils vont tourner la chose dans le communiqué aux backers.

On en parle dans les forums sur le site Double Fine, il y a l'épisode 10 qui vient de sortir qui en parle et ils l'expliquent dans une update kickstarter. J'ai bien eu toutes les notifications, mais j'ai lu dans les forums que certains ne l'avaient pas reçue.

JeP
04/07/2013, 14h39
En quoi est-ce une excuse ? Le coût d'un salarié c'est pas prévisible peut-être ? La moitié de l'équipe est morte d'une épidémie de rhume ? Ils sont pas capables de faire des retroplannings ?

Le jeu était censé être sortable avec un kickstarter de 400k. Ils ont eu plus de 3 millions. Bon. Ils auraient pu prévoir le dépassement à l'avance et monter un projet précis en conséquence, ou au moins le revoir soigneusement quand ils ont vu qu'il dépassaient. Le jeu était viable avec 400k, avec 3 millions ils auraient pu rajouter des features tout en étant super à l'aise pour parer aux imprévus (enfin je sais pas, monter un projet bien serré avec 400k et se retrouver avec 3 millions supplémentaires à dépenser ça doit être le rêve mouillé de tout producteur non?), mais non, il a fallu qu'ils merdent.

Soit le projet n'était pas viable dès le départ, soit ils ont grave merdé en revoyant leurs objectifs à la hausse. Dans n'importe quelle autre industrie ils seraient déjà morts.

Excuse-moi d'être abrupte mais... tu sais lire ? Il n'y avait pas de "jeu à 400 000 $", l'écriture a commencé seulement à l'issue de la campagne de KS, c'était d'ailleurs un de ses buts, de pouvoir suivre la création d'un jeu du tout début à la fin. Je sais pas en quelle langue je dois le répéter.

michelmichel
04/07/2013, 14h44
Excuse-moi d'être abrupte mais... tu sais lire ? Il n'y avait pas de "jeu à 400 000 $", l'écriture a commencé seulement à l'issue de la campagne de KS, c'était d'ailleurs un de ses buts, de pouvoir suivre la création d'un jeu du tout début à la fin. Je sais pas en quelle langue je dois le répéter.

Ils ont lancé un kickstarter pour 400k. C'est écrit dessus que tout ce qui dépasse est du bonus. Le projet était donc censé être ficelé pour 400k (avec éventuellement des trucs prévus si dépassement pour 600k, 1 million etc.). En quoi est-ce incompatible avec ce que j'ai dit ?

Que le développement du jeu est effectivement commencé ou pas avant ou après le début du kickstarter n'entre pas en ligne de compte.

JeP
04/07/2013, 14h48
Parce qu'avant la campagne, ils ne savaient pas quelle tête aurait le jeu, quelle longueur, quelle complexité dans les dialogues, quel nombre de lieux, etc. Ils l'ont décidé après. Ils ont pas rajouté des arbres qui parlent et un verbe en plus à partir du dépassement, ils ont établi (mal) l'ampleur du projet à partir de la somme récoltée.

Le KS de Broken Age était pas foutu du tout comme ceux actuel où le jeu est déjà imaginé dans son ensemble avec des vides à boucher à coup de stretch goal, c'était pour voir si les gens étaient chaud pour un jeu d'aventure, et leur proposer de le créer plus ou moins ensemble, avec possibilité de donner des idées, de voter pour tel ou tel look de perso, etc.

michelmichel
04/07/2013, 14h50
Parce qu'avant la campagne, ils ne savaient pas quelle tête aurait le jeu, quelle longueur, quelle complexité dans les dialogues, quel nombre de lieux, etc. Ils l'ont décidé après. Ils ont pas rajouté des arbres qui parlent et un verbe en plus à partir du dépassement, ils ont établi (mal) l'ampleur du projet à partir de la somme récoltée.

D'accord donc tu es en train de me dire qu'ils ont lancé un kickstarter avec une somme qui correspondait à rien de réel ? Genre "bon on a une idée là, on fait un kickstarter en mettant un minimum de, disons, 400k, et puis on verra bien ensuite" ?

C'est un peu ce que je dénonce depuis le début et ça m'étonne qu'on puisse ne pas trouver ça scandaleux.

DeadFish
04/07/2013, 14h56
Le jeu était censé être sortable avec un kickstarter de 400k.
Pas exactement. En gros, le pitch de départ était : "on veut faire un jeu d'aventure, on commencera la production après le financement, selon la somme récoltée, 400 000 ça devrait être pas mal". Il n'y avait rien de concret avant le Kickstarter, rien. Ce n'était pas un projet entamé donc, dans la même logique, "le jeu était censé être sortable avec un kickstarter de 2€".




Ils auraient pu prévoir le dépassement à l'avance et monter un projet précis en conséquence
Non. Si tu as le don de divination, je t'invite grandement à entrer en contact avec les autorités incompétentes, tu pourrais en tirer de substantiels bénéfices (fais pas le radin, donne moi la moitié). Il ne faut pas oublier non plus que c'est précisément ce projet qui a décuplé la notoriété de Kickstarter. C'est un peu un précurseur et Double Fine n'avait pas forcément le recul qu'ont les studios suivants.




Le jeu était viable avec 400k, avec 3 millions ils auraient pu rajouter des features tout en étant super à l'aise pour parer aux imprévus (enfin je sais pas, monter un projet bien serré avec 400k et se retrouver avec 3 millions supplémentaires à dépenser ça doit être le rêve mouillé de tout producteur non?), mais non, il a fallu qu'ils merdent.
Encore une fois, le projet n'était pas "viable avec 400k" puisqu'il n'y avait tout simplement pas de projet avant la campagne.




soit ils ont grave merdé en revoyant leurs objectifs à la hausse.
En effet. (http://www.overclock.net/t/1406267/double-fine-double-fine-adventure-game-broken-age-release-date)




Dans n'importe quelle autre industrie ils seraient déjà morts.
Non. Des projets qui voient trop gros sans pour autant couler l'équipe, il y en a plein, dans tous les domaines, à commencer par le jeu vidéo. Leur solution ? Élaguer à la machette pour (essayer de) rester dans leurs frais/délais, sauf que tout le monde est perdant au final.

Dans la pire des situations (si l'early access n'atteint pas le succès escompté), c'est ce que fera Double Fine et on aura certainement un bon jeu mais pas LE jeu que le studio voulait créer. Dans le meilleur des cas (tout est financé), le jeu complet sort en 2015, la première moitié en janvier 2014, tout le monde est content. Donc cette solution est, à mon avis, bien meilleure que trancher dans le gras comme un aveugle.




Je sais déjà que la réponse ne va pas te plaire, mais ça reste un p'n'c, pas un truc complexe comme un RPG ou un wargame ou qui demanderait énormément de personnel technique comme sur un AAA....
Ce sera peut-être beaucoup plus que ça, qui sait ?




Bon sinon c'est officiel votre truc la? Car bon je suis backer, et j'ai reçu aucun mail ou autre pour annoncer cela. Et si on attendait l'annonce officiel avant de s'enflammer.
On va bien voir comment ils vont tourner la chose dans le communiqué aux backers.
Le communiqué est juste au-dessus, il n'y a absolument pas lieu de s'inquiéter.



EDIT : ce post est dégueulasse.

Nono
04/07/2013, 15h00
De mon point de vue ça ressemble à un point'n'click classique. Qu'est ce qu'il a de si particulier pour coûter autant d'argent? Ça donne l'impression qu'il a utiliser le fric des backers pour payer ses factures ou des putes.
Ben ça dépend, est-ce que tu as une idée de ce que peut couter un point'n'click "classique". Par exemple Deponia... Parce que sans point de comparaison on tourne un peu dans le vide.

Thepastisboy
04/07/2013, 15h16
Ce que je vois c'est qu'à se disperser un peu n'importe où (genre faire un humble bundle en fabriquant un jeux en trois quatre jours), ils ont perdu du temps et de l'argent.
Heureusement pour eux qu'on ne peut plus annuler notre contribution.
Le gus il est bien sympa mais franchement the cave, il est ultra merdique et répétitif, pareil pour Stacking. C'est de ma faute, j'avais pas ces jeux à l'époque du kickstart.
Aprés il nous faudrait un comparatif du budget d'autres Point et click pour comparer.

Nono
04/07/2013, 15h18
Le gus il est bien sympa mais franchement the cave, il est ultra merdique et répétitif
Il est pas mirobolant mais reste sympathique. Il est surtout très sage et manque un peu de folie. Et ça fait chier de devoir se retaper certaines maps trois fois.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 15h19
Ah mince je pensais pas que c'était aussi entubatoire à la base.
Le coup du "on va faire un jeu, donnez ce que vous pouvez on verra ensuite" c'est énorme.

bobflo
04/07/2013, 15h31
Ah mince je pensais pas que c'était aussi entubatoire à la base.
Le coup du "on va faire un jeu, donnez ce que vous pouvez on verra ensuite" c'est énorme.

C'est pourtant un grand classique, dans le domaine de la vente : "c'est quoi votre budget ?"

JeP
04/07/2013, 16h16
Monsieur Caca : ça fesait parti de l'intérêt, encore une fois.

Et comme je le disais dans l'autre thread :

Et en ce qui concerne les évolutions, entre 400 000$ et 3,3 Millions, dans la 1ère update du KS, Tim parle de portage Mac, Linus, Ios et Androïde, de l'enregistrement de voix, et de traductions en francais, allemands, italien et espagnol... choses qui n'auraient donc pas été là avec la somme initiale. De plus, c'est du point-n-click, mais d'après ce qu'on voit dans les vidéos de développement, tous les éléments sont intégrés en simili-3D pour donner des effets de profondeur, il y a des fx un peu partout, des décors et persos avec de beaux effets de brushs, plein de trucs très fin de lumières... Ils sont pas parti pour rendre un vieux truc en gros pixel et pif pouf partir avec la caisse.

michelmichel
04/07/2013, 16h20
Le fait que le mec parle de portage et de traduction quand il ne sait même pas ce qu'il y aura dans son jeu est assez éloquent. Il a du estimer ça à la grosse louche comme le reste :lol:

runner
04/07/2013, 16h25
Je sais déjà que la réponse ne va pas te plaire, mais ça reste un p'n'c, pas un truc complexe comme un RPG ou un wargame ou qui demanderait énormément de personnel technique comme sur un AAA....

Ma réponse ne va pas te plaire mais les trucs les plus chères sont pourtant des FPs ce qui est un des truc les moins complexes à mettre en place. Faire un point&click en full 3D demandera autant de personnel technique que sur un FPs. Un point&click peut tout à fait être un AAA. La seule raison qu'il n'y a pas de point&clikc AAA est que les éditeurs ne veulent pas donner le budget adéquat.
Un point&click peut un même être beaucoup plus demandeur de budget qu'un FPs si il y a beaucoup de mises en scènes et de script dans un moteur full 3D.
Tu as une vision très caricaturale des point&click comme si un point&click devait être un truc bas de gamme fait en 2D par 3 pecnos avec un budget d'indés pauvres. C'est presque choquant cette vision réductrice.

Meuhoua
04/07/2013, 16h37
Un PnC ne demande pas d'équilibrage, de gros travail sur le gameplay ou le level design, de preprod qui se perdent dans des impasses, etc...
Un PnC, c'est "juste" un script à retranscrire, techniquement la question c'est pas de savoir si ça peut couter trouzes millions (parce que n'importe quel jeu peut prendre trouzes millions si on décide de prendre son temps ou d'en rajouter des tonnes), c'est surtout de comprendre comment ils ont pu mésestimer leur cout de production sur le genre de JV où c’est à priori le plus facile à appréhender (quand il n'y a pas de problème humain bien sur) .

runner
04/07/2013, 16h47
Un PnC ne demande pas d'équilibrage, de gros travail sur le gameplay ou le level design, de preprod qui se perdent dans des impasses, etc...
Un PnC, c'est "juste" un script à retranscrire, techniquement la question c'est pas de savoir si ça peut couter trouzes millions (parce que n'importe quel jeu peut prendre trouzes millions si on décide de prendre son temps ou d'en rajouter des tonnes), c'est surtout de comprendre comment ils ont pu mésestimer leur cout de production sur le genre de JV où c’est à priori le plus facile à appréhender (quand il n'y a pas de problème humain bien sur) .
:o
Un jeu d'aventure, selon la complexité du scénario et l'importance et la quantité de lieux et l'interaction plus ou moins importante entre tous les pnjs, cela peut exiger une complexité que n'atteindra jamais un FPS. Un FPsi se contente de suivre un fil conducteur très linéaire où la seule interaction est de buter l'ennemi. Si tim shaffer a vu très grand pour son jeu avec moults interactions, un grand univers et un scénar dense et riche, cela peut exiger pas mal d'argent rien que pour ça sans parler de tout l'aspect technique qui peut coûter très chère. Je ne sais pas si c'est dû à ça mais c'est possible.

Certains ont une conception du jeu d'aventure qui me dépasse.

michelmichel
04/07/2013, 16h52
:lol:

Rien que le moteur graphique d'un FPS moderne doit être plus long à programmer qu'un point 'n click complet. Je ne remets pas en cause la qualité et le sérieux du genre hein, mais niveau quantité de travail à fournir, voilà quoi.

M'enfin c'est sûr que si il a attendu d'avoir la thune pour réfléchir à un scénar...

JeP
04/07/2013, 16h56
Ce qui était la base du projet hein, c'est bien joli de débarquer, mais quand on sait pas de quoi on parle faudrait voir à arrêter de se faire du mal :lol:

runner
04/07/2013, 16h57
:lol:

Rien que le moteur graphique d'un FPS moderne doit être plus long à programmer qu'un point 'n click complet. Je ne remets pas en cause la qualité et le sérieux du genre hein, mais niveau quantité de travail à fournir, voilà quoi.

Sauf qu'un point&click peut avoir un moteur graphique d'un FPs moderne si le jeu est en full 3D et donc coûter techniquement aussi chère.
J'ai beau me répéter mais tu es la 3ème personne à considérer que le point&click n'existerait qu'en 2d et n'existerait qu'avec de petits budgets.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 17h00
Ma réponse ne va pas te plaire mais les trucs les plus chères sont pourtant des FPs ce qui est un des truc les moins complexes à mettre en place. Faire un point&click en full 3D demandera autant de personnel technique que sur un FPs. .

Fair un p'n'c en full 3d ce n'est plus du "p'n'c" ou alors faut m'expliquer l'intérêt de le faire en 3D.
Après t'auras plein de choses mettre en place sur un "simple" FPS qui boufferont du budget: que ce soit l'IA, la gestion physique (même sommaire) les animations, l'équilibrage de la difficulté, tester les bugs liés aux combats etc etc.

Et ma vision du p'n'c est peut être réductrice mais apparemment moins que la tienne. On peut faire de très jolies choses en 2D sans avoir l'air cheap, voir utiliser de la 3D en caméra fixe. Accessoirement la vue doit aussi servir le gameplay: si les puzzles ou énigmes ne tirent pas parti de la 3D et de déplacements "libres" façon TPS/FPS (par exemple des puzzles physiques), l'intrêt de la 3D est quasi-nulle en soi. Si c'est juste pour faire péter les effets 3D neskgen pour un public qui à priori s'en branle les noix d'avoir du tressFx, c'est de l'argent gaspillé.
Si on va par là, on peut claquer 30 millions dans un wargame avec le Crytek Engine, youhou ce sera l'épate pour les 25 barbus qui jouent à ce genre de jeu. Indice: si de tels budgets arrivent sur des jeux d'aventure, ça donnera du Heavy-Rain Like presque certainement, pas du Monkey Island Neskgen. Après si t'as envie de voir des p'n'c calibré pour se vendre en masse, pas de problème, mais ne vient pas te plaindre ensuite que les énigmes sont trop faciles pour "élargir le public" ;)

Accesoirement, à force de bouffer du jeu 3D fulleffectmoremoremore, c'est vachement rafraîchissant un p'n'c qui ne s'embarrasse pas de considérations bassement techniques et propose souvent des environnements ultra-travaillés artistiquement, bien plus que sur des jeux 3D.

Arckalypse
04/07/2013, 17h02
Sauf qu'un point&click peut avoir un moteur graphique d'un FPs moderne si le jeu est en full 3D et donc coûter techniquement aussi chère.
J'ai beau me répéter mais tu es la 3ème personne à considérer que le point&click n'existerait qu'en 2d et n'existerait qu'avec de petits budgets.

Ben parceque c'est le cas jusque là, donc à moins qu'il ait voulu faire un projet AAA pour son jeu (ce qui serait le paroxisme du non sens en partant sur un projet Crowfunding), y a aucune chance pour le P'C puisse être comparé en terme de budget avec ce la moyenne des coûts de production des fps, genre concurrentiel et destiné au public de masse dans les jeux vidéo.

Je veux pas être blessant, mais là tu dis vraiment n'importe quoi ;)

Après la réalisation d'un P'C peut être aussi complexe si ce n'est plus que la réalisation d'un BF4, mais là on parlera bien de complexité & recherche mais pas de masse de travail & production.

Meuhoua
04/07/2013, 17h03
:o
Un jeu d'aventure, selon la complexité du scénario et l'importance et la quantité de lieux et l'interaction plus ou moins importante entre tous les pnjs, cela peut exiger une complexité que n'atteindra jamais un FPS. Un FPsi se contente de suivre un fil conducteur très linéaire où la seule interaction est de buter l'ennemi. Si tim shaffer a vu très grand pour son jeu avec moults interactions, un grand univers et un scénar dense et riche, cela peut exiger pas mal d'argent rien que pour ça sans parler de tout l'aspect technique qui peut coûter très chère. Je ne sais pas si c'est dû à ça mais c'est possible.

Certains ont une conception du jeu d'aventure qui me dépasse.

Tout ce que tu cites relève du script, de quelque chose de déjà prêt sur le papier qu'il suffit de retranscrire, il n'y a aucun aléas dans le gameplay et tout ce qui l'entoure (si tant est que le PnC "pur" ait un gameplay - on pointe, on clique, on résout des énigmes, on lit/écoute ce que ça donne, et c'est tout, au mieux il y aura un jeu de choix/conséquence comme dans Blade Runner -ou Indi 4 d'un façon plus légère- mais là encore c’est du pur script, c'est définitif dès la pré-prod, une fois que c’est dans le jeu, t'aura jamais en phase de test "bon finalement cette idée ça marche pas ingame, faut revoir tout ça").

runner
04/07/2013, 17h04
Fair un p'n'c en full 3d ce n'est plus du "p'n'c" ou alors faut m'expliquer l'intérêt de le faire en 3D.
Grim fandango et monkey island 4 ne sont pas des point&click?
Ils sont pourtant en 3D.


Après t'auras plein de choses mettre en place sur un "simple" FPS qui boufferont du budget: que ce soit l'IA, la gestion physique (même sommaire) les animations, l'équilibrage de la difficulté, tester les bugs liés aux combats etc etc.
L'Ia des derniers FPs comme COD, je doute que ça bouffe du budget. Idem pour la difficulté et l'équilibrage vu la notion de difficulté dans le jeu solo.

Si tu as un jeu d'aventure en 3d, tu as aussi la gestion physique, l'équilibrage et la difficulté, les bugs de collision etc....



Et ma vision du p'n'c est peut être réductrice mais apparemment moins que la tienne. On peut faire de très jolies choses en 2D sans avoir l'air cheap, voir utiliser de la 3D en caméra fixe. Accessoirement la vue doit aussi servir le gameplay: si les puzzles ou énigmes ne tirent pas parti de la 3D et de déplacements "libres" façon TPS/FPS (par exemple des puzzles physiques), l'intrêt de la 3D est quasi-nulle en soi. Si c'est juste pour faire péter les effets 3D neskgen pour un public qui à priori s'en branle les noix d'avoir du tressFx, c'est de l'argent gaspillé.
Si on va par là, on peut claquer 30 millions dans un wargame avec le Crytek Engine, youhou ce sera l'épate pour les 25 barbus qui jouent à ce genre de jeu.
Tu m'épates par ta façon à tourner autour du pot et à éviter l'obstacle.
On discutait sur le fait qu'un point&clikc pouvait coûter aussi chère qu'un AAA, on ne discutait pas sur le fait si un point&click pouvait se faire avec un faible budget.
Il y a beaucoup de fps indés qui coutent peanuts tout comme il est possible de faire un point&clikc avec un petit budget. Je ne vois pas le rapport entre ce dont on parle et ça.

Sous prétexte qu'il est possible de faire un jeu d'aventure avec un petit budget, les développeurs n'auraient pas le droit de faire un jeu d'aventure avec un gros budget? On devrait dire la même chose concernant les FPS. Je t'écoute.

michelmichel
04/07/2013, 17h04
Ce qui était la base du projet hein, c'est bien joli de débarquer, mais quand on sait pas de quoi on parle faudrait voir à arrêter de se faire du mal :lol:

Non la base du projet c'était de faire un jeu complet complet avec 400k, tu arrêtes de t'auto-persuader que t'as pas filé ta thune à un blaireau quand tu veux.

Arckalypse
04/07/2013, 17h05
Tout ce que tu cites relève du script, de quelque chose de déjà prêt sur le papier qu'il suffit de retranscrire, il n'y a aucun aléas dans le gameplay et tout ce qui l'entoure (si tant est que le PnC "pur" ait un gameplay - on pointe, on clique, on résout des énigmes, on lit/écoute ce que ça donne, et c'est tout, au mieux il y aura un jeu de choix/conséquence comme dans Blade Runner -ou Indi 4 d'un façon plus légère- mais là encore c’est du pur script, c'est définitif dès la pré-prod, une fois que c’est dans le jeu, t'aura jamais en phase de test "bon finalement cette idée ça marche pas ingame, faut revoir tout ça").[COLOR="Silver"]


Il y a quand même une ambition cinématographique non négligeable dans le genre pouvant rapidement faire exploser les budgets pour les même raisons que celles liées au cinéma.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 17h05
:o
Un jeu d'aventure, selon la complexité du scénario et l'importance et la quantité de lieux et l'interaction plus ou moins importante entre tous les pnjs, cela peut exiger une complexité que n'atteindra jamais un FPS. Un FPsi se contente de suivre un fil conducteur très linéaire où la seule interaction est de buter l'ennemi. Si tim shaffer a vu très grand pour son jeu avec moults interactions, un grand univers et un scénar dense et riche, cela peut exiger pas mal d'argent rien que pour ça sans parler de tout l'aspect technique qui peut coûter très chère. Je ne sais pas si c'est dû à ça mais c'est possible.

Certains ont une conception du jeu d'aventure qui me dépasse.

J'aime ta logique. Un FPS on se contente de tirer sur des gens, donc c'est facile à programmer. Un p'n'c y'a des embranchements scénaristiques et des énigmes, c'est plus intelligent donc ça doit être plus difficile à programmer...Ca doit être pour ça que Daedalic en sort tous les 6 mois alors que tout le monde sait qu'un FPS en 2 mois c'est torché on passe au suivant.

Arckalypse
04/07/2013, 17h07
J'aime ta logique. Un FPS on se contente de tirer sur des gens, donc c'est facile à programmer. Un p'n'c y'a des embranchements scénaristiques et des énigmes, c'est plus intelligent donc ça doit être plus difficile à programmer...

Pour avoir une bonne idée, faut pas un grand esprit mais plein de petits cerveaux. Logique.

Bon sinon pour défendre Runner, je dirais qu'on peut effectivement selon ses ambitions faire un P'C à 30 millions de $, c'est commercialement hasardeux voir suicidaire, mais ça peut se justifier financièrement dans les élements de production mis en place.

runner
04/07/2013, 17h10
C'est du jeux d'aventure :smile: C'est d'ailleurs le genre de base, le p'n'c n'est qu'un sous-genre. Et d'ailleurs il me semble que ces jeux sont en 3D à caméra fixe, on est encore loin d'un "vrai" jeu full 3D
Monkey island 4 est un jeu d'aventure tout comme le sera broken age. En jeu en full 3D, il y a dreamfall.

---------- Post added at 17h10 ---------- Previous post was at 17h09 ----------


J'aime ta logique. Un FPS on se contente de tirer sur des gens, donc c'est facile à programmer. Un p'n'c y'a des embranchements scénaristiques et des énigmes, c'est plus intelligent donc ça doit être plus difficile à programmer...Ca doit être pour ça que Daedalic en sort tous les 6 mois alors que tout le monde sait qu'un FPS en 2 mois c'est torché on passe au suivant.

J'aime aussi la tienne. On peut faire du point&click pour pas chère donc au final, un point&clikc n'a pas le droit d'avoir un budget plus conséquent qu'un truc indé.

Arckalypse
04/07/2013, 17h11
C'est du jeux d'aventure :smile: C'est d'ailleurs le genre de base, le p'n'c n'est qu'un sous-genre. Et d'ailleurs il me semble que ces jeux sont en 3D à caméra fixe, on est encore loin d'un "vrai" jeu full 3D

Moi j'aurai mis ça en P'C, je vois pas vraiment la différence que tu fais là dedans, ce serait pas de la mauvaise foi ça ? :tired:

---------- Post added at 17h11 ---------- Previous post was at 17h10 ----------



J'aime aussi la tienne. On peut faire du point&click pour pas chère donc au final, un point&clikc n'a pas le droit d'avoir un budget plus conséquent qu'un truc indé.

Ben disons que si on pouvait faire du P'C avec un gros budget, c'est qu'il y aurait une forte demande pour ça et donc qu'on serait pas obligé de passer par KS pour le financer.

runner
04/07/2013, 17h12
Ben disons que si on pouvait faire du P'C avec un gros budget, c'est qu'il y aurait une forte demande pour ça et donc qu'on serait pas obligé de passer par KS pour le financer.
Tout à fait mais c'est un autre débat.

Arckalypse
04/07/2013, 17h13
Tout à fait mais c'est un autre débat.

Ah bon, bon je vais discuter ailleurs alors :lol:

runner
04/07/2013, 17h13
Ah bon, bon je vais discuter ailleurs alors :lol:
Tu te méprends. Je dis que c'est un autre débat par rapport à celui que j'ai avec monsieur cacao. Je n'ai pas dit que tu n'avais pas le droit d'en parler.
C'est juste pour indiquer que ce n'est pas ce dont je parle avec monsieur cacao.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 17h17
u point&click pour pas chère donc au final, un point&clikc n'a pas le droit d'avoir un budget plus conséquent qu'un truc indé.

Nope je n'ai jamais dit ça.
Je dis juste que commercialement ça n'a aucun intérêt, à moins de refondre l'essence du p'n'c (les énigmes/puzzles) pour en faire un truc capable d'attirer un large public friand d'effets spéciaux. C'est ce que tu souhaites, t'es certain ?


Quand à Dreamfall ça me permet d'illustrer tout ça:


Le jeu réclame un certain temps d'adaptation pour trouver des réglages de commandes qui nous conviennent et pour se faire aux déplacements en 3D et à la caméra. En outre, les sortes de puzzles minutés qui demandent plus de réflexes et d'observation que de réflexion sont sans intérêt. Mais ce sont surtout les phases de baston et d'infiltration qui déçoivent et qui n'avaient pas lieu d'être dans un jeu qui aurait mieux fait d'en rester à la simplicité d'accès du point & click.

Ah ouais, bah je me contenterais de mes jeux en 2D alors.

---------- Post added at 16h17 ---------- Previous post was at 16h15 ----------


Moi j'aurai mis ça en P'C, je vois pas vraiment la différence que tu fais là dedans, ce serait pas de la mauvaise foi ça ? .
J'ai bien le droit à une petite dose quand en face on me dit qu'un FPS ça coûte forcément moins cher à développer qu'un p'n'c :ninja:
D'ailleurs il me semble que Grim Fandango utilise le clavier pour jouer, et pas la souris, du coup ce n'est plus du "point and click" !

Arckalypse
04/07/2013, 17h18
Nope je n'ai jamais dit ça.
Je dis juste que commercialement ça n'a aucun intérêt, à moins de refondre l'essence du p'n'c (les énigmes/puzzles) pour en faire un truc capable d'attirer un large public friand d'effets spéciaux. C'est ce que tu souhaites, t'es certain ?


Est ce que Heavy Rain n'est pas quelquepart un P'C AAA ?

Monsieur Cacao
04/07/2013, 17h18
Est ce que Heavy Rain n'est pas quelquepart un P'C AAA ?

Si mais j'ai pas osé le sortir, j'aurais gagné la bataille trop vite.

runner
04/07/2013, 17h26
Nope je n'ai jamais dit ça.


Tu ne l'as pas dis mais tout ton discours le transpire.



Je dis juste que commercialement ça n'a aucun intérêt, à moins de refondre l'essence du p'n'c (les énigmes/puzzles) pour en faire un truc capable d'attirer un large public friand d'effets spéciaux. C'est ce que tu souhaites, t'es certain ?

Je souhaite rien, je n'arrête pas de te répéter que c'est possible. Content que tu le reconnaisses.

La viabilité commerciale à partir des discours officiels, ça me fera toujours rire. C'est comme les mecs qui n'ont pas arrêté de dire pendant 10 ans que les shoots spatiaux n'avaient pas de débouchés et Chris roberts a réussit à trouver un plus gros financement par des particuliers que le budget complet d'un très gros RPG AAA de 2014 qui est the witcher 3.



Quand à Dreamfall ça me permet d'illustrer tout ça:

Ah ouais, bah je me contenterais de mes jeux en 2D alors.

Faire une généralité à partir d'un seul jeu, comme dit arckalypse, tu es un peu de mauvaise foi.

Des jeux d'aventure en 3d comme grim fandango, j'en voudrais pas mal. Le prochain dreamfall chapters et Texmurphy me font déjà saliver et ils seront en full 3D. S'ils avaient eu un budget de 9-10 millions, tu peux être certain qu'ils auraient su comment l'utiliser.

JeP
04/07/2013, 17h52
Non la base du projet c'était de faire un jeu complet complet avec 400k, tu arrêtes de t'auto-persuader que t'as pas filé ta thune à un blaireau quand tu veux.

Et ils l'ont augmenté en fonction. Et personnellement, que le projet prenne du temps, qu'ils se plante sur le budget, tout ça, mais j'en ai rien à taper. Déjà, j'ai un suivi du projet très régulier, en attendant j'ai donc pas envoyer mon fric dans le vent, et de toute façon, ce qui m'intéresse c'est le produit FINI, quelque soit les déboires, la hype entre temps, etc. De toute façon soit vous avez backé, et dans ce cas vous aurez accès à la béta via Steam comme indiqué dès l'ouverture du kickstarter et au jeu complet quand il sera fini juste plus tard que prévu, soit vous n'avez pas backé, et je vois pas trop en quoi ça vous regarde, en fait. Mais en attendant le studio tourne, le jeu avance avec l'argent qu'on a donné, et j'ai aucune inquiétude.

Si pour faire un bon jeu, il faut le sortir en temps et en heure, excusez moi mais faut arrêter de faire semblant de s'intéresser aux jeux indés alors ;)

alegria unknown
04/07/2013, 17h59
Pour ceux qui pensent encore qu'on peut comparer ce projet Kickstarter avec ceux qui ont suivi :


Q: What will the game be?

A: Other than that it will be an old school adventure, we're not sure. That's the beauty of it! Everything will unfold in front of the cameras with help from you!Tiré de la FAQ du projet sur Kickstarter.

runner
04/07/2013, 18h17
Ouaip mais je fais des généralités à partir de produits existants. Toi tu ne fais que supputer.

Je ne suppute rien car j'ai donné grim fandango en exemple.
Tu fais une généralité à partir d'un seul jeu qui est dreamfall, généralité qui n'a aucun sens.


Et l'exemple du combat spatial, sérieux..Le jeu d'aventure existe déjà et n'a jamais été abandonné, le marché est déjà en parti connu (et d'ailleurs s'est pas mal étendu ces dernières années j'ai l'impression), donc il est possible de tirer des hypothèses sur le ratio coût/bénéf'. Accessoirement, pour un large public, des bastons dans l'espace avec des vaisseaux c'est un peu plus bandant que le taquin N°17 d'un jeu d'aventure.
Le jeu d'aventure a été abandonné par les éditeurs. On ne peut tirer aucune hypothèse car il n'existe pas de jeux d'aventure AAA. Ils ont été arrêté avant même qu'ils existent. C'est la même chose que pour les shoot spatiaux. Les éditeurs ont décidé que ça ne se vendait pas avant même de l'avoir expérimenté.
Legend of grimrock est un autre exemple sur les rpgs old school. Les éditeurs n'ont pas voulu en faire sous prétexte que ça ne se vend pas avant même d'avoir essayé à en faire. Ils auraient essayé et se serait viandé, on aurait pu les comprendre mais non. Succès de legend of grimrock et paf ubi soft annonce la sortie de might&magic X.
Les discours officiels du soit disant genre qui est mort alors qu'on n'a même pas pris le soin de le vérifier réellement, c'est courant.

runner
04/07/2013, 18h31
Le jeu d'aventure n'a jamais cessé d'exister, même s'il a connu un gros coup de mou pendant quelques années. Les shoots spatiaux c'est une autre paire de manche, ils auraient effectivement pu en sortir, de toute manière c'est le type de jeu qui peut très bien se vendre au "grand public" chéri des éditeurs.
Et pourquoi vouloir absolument du jeu d'aventure AAA ? Je te rappelle que AAA = jeu coûteux à fort potentiel de retour sur investissment.

:o Tu m'épates.
On n'est plus sur la possibilité d'un jeu d'aventure AAA mais sur pourquoi j'en veux.
Pour détourner le débat tu es le meilleur:tired:


Je te pose la question: tu veux vraiment du jeu d'aventure AAA prévu pour se vendre par millions aux petits et grands ?
Ce n'était pas l'objet du débat.



D'ailleurs Witcher 3 n'est pas un AAA (ou alors à faible budget) et il est parti pour coller une mandale à la majorité des gros jeux arrivant l'année prochaine.
Tout le monde le classe comme un AAA.


Faut arrêter de se focaliser sur le coût des choses et ce sempiternelle AAA: ce n'est aucunement un gage de qualité, que ce soit technique, artistique ou ludique. Evidemment plus un budget est gros plus le jeu a de chances d'être beau, mais ce n'est pas obligatoire.
On ne va pas faire un débat sur le AAA. J'ai utilisé AAA juste pour la notion de gros budget. J'ai fait un raccourci si tu veux.



Ps: et Dreamfall est un très bon exemple de jeu d'aventure tout 3D et du genre de concession faite pour que ça se vende. Quand bien même ce serait le seul.
Grim fandango est un très bon exemple de jeu d'aventure tout en 3D sans concession. Les tex murphy sont aussi de très bons exemples de jeu d'aventure tout en 3d sans concession.

runner
04/07/2013, 18h43
Ok donc tu me casse les couilles sur "pouquoi que les jeux d'aventure ils n'auraient pas le droit d'avoir de gros budget" pour me dire ensuite que tu n'en veux pas spécialement (pourant ça "transpire" dans ton discours) et que je détourne le débat.
Pas mal pas mal. Je crois qu'on va arrêter là et rendre ce topic aux gens normaux.
:| Ne retourne pas tes déviances sur les autres. C'est pas moi qui fait un caca nerveux en disant que un point&click n'a pas le droit à un gros budget.

Que je veuille ou pas un jeu d'aventure AAA, ce n'était pas l'objet de ma remarque initiale. Je ne vois pas ce que mes préférences aient un itnérêt sur la faisabilité d'un jeu d'aventure à gros budget ou pas. Tu es plus que bizarre.

Arckalypse
04/07/2013, 18h49
C'est le crêpage de chignon le moins intéressant que j'ai vu sur ce forum depuis très longtemps.

Monsieur Cacao
04/07/2013, 19h04
Je n'ai jamais dit qu'un p'n'c n'avait pas le droit à un gros budget.
Ceci-dit je te l'accorde, à force de lire AAA partout et ces histoires de coût j'ai cru que que tu "souhaitais" voir du p'n'c' AAA. On va dire que ça "transpirait" dans l'ardeur que tu mettais à défendre cette possibilité.
mais ça ne change pas grand chose puisqu'on parle surtout de faisabilité. Et si je suis ton raisonnement, on peut tout à fait mettre plein pognon dans n'importe quel projet , c'est à la fois honteusement logique et un peu idiot.
Tout revient à l'intérêt de le faire ou non et ce qu'on y gagne ou perd. Le fait est que le p'n'c n'est pas un genre assez populaire pour justifier une forte mise financière, et en un sens il n'a pas le "droit" à un budget d'AAA parce que serait probablement une grosse gamelle économique pour celui qui tenterait le coup. C'est une interdiction par "obligation", pas par choix. De la même manière qu'un gros Wargame façon Europa Universalis pourrait bénéficier de tonnes de millions en plus pour faire plus léché, mais ça n'aurait pas grand intérêt en terme de rentabilité. Et ce serait d'ailleurs complètement inutile. Y'a pas que la faisabilité qui entre en compte, il faut aussi voir si ça apporte quelque chose concrètement, quelque chose qui jusitife de mettre plusieurs millions en plus.

Bref, fini.

Ps: Runner j'ai fait un peu de ménage pour alléger le topic, je te conseille d'en faire autant.

runner
05/07/2013, 13h31
Macgee prend la défense de Tim
http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-04-american-mcgee-defends-double-fine-kickstarter-after-adding-new-USD100-000-stretch-goal


McGee has countered gamer ire at Double Fine's decision via his blog, in which he praised the developer's "transparency".

"The games you play cost huge amounts of money to develop and market. Productions are insanely complex, which means there are many places where they can breakdown or fail," McGee wrote last night (thanks, GamesIndustry International). "Outcomes aren't predictable, so that money to fund these things is nearly impossible to come by. Simply put, this sh** is hard.

"Things are going to go sideways and sometimes horribly wrong. Instead of wanting to murder someone when they level with you about these facts, embrace them. The choice is yours - support transparency, honesty and constructive involvement... or don't complain when the industry shrugs and shifts back to a model dominated by monolithic, uncaring publishers."

Des précisions par double fine de leur situation
http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-03-tim-schafer-needs-more-money-to-finish-broken-age


Double Fine head honcho and Grim Fandango creator Tim Schafer has clarified on Twitter that "Double Fine is NOT asking for more money."

"We are fine, financially. We are using our OWN money to deliver a bigger game than we Kickstarted," he tweeted.

When questioned about the suspect timing of this announcement coming out shortly after the Massive Chalice Kickstarter, Schafer replied, "Actually, we've been talking about BA's budget situation for months in our documentary."

He went on to explain that after fees, the documentary, and rewards, only $2 million of the $3.4 million raised ended up going into Broken Age's development.

When asked why Double Fine didn't self-fund the project earlier, he said, "We didn't have it then. We just started making money since self-publishing... We DO have some money now, from self-publishing our own games this year. Also, money we make from pre-release is ours too."

Double Fine has refused to comment on the matter any further, insisting that this information was catered towards backers who could view it in context with the documentary detailing the development process.

Monsieur Cacao
05/07/2013, 14h38
Etre défendu par McGee c'est pas un peu comme être défendu par Romero ? :ninja:

Nono
05/07/2013, 16h01
Tout le monde le classe comme un AAA.
C'est un AAA polonais. La main d'oeuvre n'est pas chère, mais par contre louer un hélicoptère et toutes les caméras nécessaires pour filmer la côte écossaise, ça commence à chiffrer.

losteden
21/08/2013, 09h55
Gameplay de Broken age

http://www.youtube.com/watch?v=tznE7qko_uU

alegria unknown
02/09/2013, 20h21
Hop hop :


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=SqKIWKG7GFY


Et hop :

http://brokenagegame.com/screenshots/Bedroom_HairDryer.jpg

http://brokenagegame.com/screenshots/SpaceWeaving.jpg

Plus de captures d'écran sur le site officiel (http://brokenagegame.com/).

losteden
02/09/2013, 20h55
C'est très bizarre. Le style très enfantin et le graphisme façon petit jeu flash comme on peut voir sur internet ne me fait pas du tout envie. C'est dommage car l'écriture doit surement être excellente avec les créateurs derrière.

alegria unknown
02/09/2013, 21h26
Yup, je suis entre deux, y a des screenshots que j'aime beaucoup et d'autres bouarf. Après le rendu est pas mal éloigné d'un jeu flash quand même, non ?

Et sinon une longue interview qui remet les pendules à l'heure (http://kotaku.com/tim-schafers-great-video-game-experiment-1228121826) quant au mini scandale d'il y a quelques semaines.

Catel
02/09/2013, 23h15
Les personnages dessinés dans le style de Shafer, correspondent au style d'un de ses autres jeux, Psychonauts. Juste moins volontairement grotesques. Mais c'est une continuité artistique.

losteden
05/11/2013, 14h29
Gameplay de broken age
http://www.gamekult.com/actu/broken-age-enfin-du-gameplay-A113478.html

Cela fait toujours jeu flash et design très gamin. Pas fan.

losteden
08/12/2013, 10h15
Un peu de gameplay
http://www.vg247.com/2013/12/08/broken-age-to-star-elijah-wood/

Ze_PIlOt
08/12/2013, 20h13
Ben ça fait jeu d'aventure, c'est ce qu'on lui demande :)

Et la direction artistique est superbe (je trouve).

Le Tyran
09/12/2013, 01h03
Des jeux flash avec une DA de cette qualité, j'aimerais en voir plus souvent.

Supergounou
24/12/2013, 17h06
Je ne sais pas si ça a déjà été dit, mais l'early access sera disponible pour les backers le 14 janvier, soit très bientôt :)

Si certains y ont accès, pouvez-vous faire un petit retours, mais sans spoil svp!

sebarnolds
13/01/2014, 22h33
Sortie de la beta demain donc. Je viens de recevoir une update Kickstarter et tout ça me donne vachement envie !!! Va falloir faire des efforts pour attendre la fin de la beta pour y jouer.

Vanloque
13/01/2014, 22h44
Purée je l'ai cherché le topic Broken Age !

Ce matin y'avait la page BrokenAge dans mon compte HumbleBundle. Ce soir elle a disparu :O

Si t'as reçu l'info kickstarter c'est que tu es backer et donc au moins à $15 non ?
Ohlalallala Broken Age arriiiiiiiiiiiive !

Supergounou
13/01/2014, 23h17
Sortie de la beta demain donc. Je viens de recevoir une update Kickstarter et tout ça me donne vachement envie !!! Va falloir faire des efforts pour attendre la fin de la beta pour y jouer.

Pas envie de faire la beta? A ta place je l'aurais terminé demain dans la nuit... :(

sebarnolds
13/01/2014, 23h59
Je suis pas trop fan des jeux buggés à la sortie. Une beta est donc pas une très bon candidate. A voir suivant les retours des joueurs, mais j'attendrai au moins le week-end.

AgentDerf
14/01/2014, 09h30
Il y a le trailer de Vella pour le backer, il sera public sur youtube demain. Pfiouuuuuuuu ce que c'est beau!

Mais pareil que le monsieur de dessus, pas envie de faire la bêta, surtout pour un jeu d'aventure. C'est vraiment pas le genre de jeu que tu refais 2 fois. Surtout en bêta ou il peut manquer des passages des dialogues toussa.
Donc je vais attendre tranquillement, mais bon bêta cela veut dire que la release est plus si loin.

JeP
14/01/2014, 10h22
Mais ? C'est pas une beta là, c'est la première moitié du jeu toute propre normalement, non ?

Pandalex
14/01/2014, 10h45
C'est ce que j'avais compris aussi.

sebarnolds
14/01/2014, 11h27
Première partie en beta pour les backers aujourd'hui, version définitive plus tard (si j'ai bien compris, Double Fine ne veut pas qu'on lâche la date maintenant, ils lancent leur machine marketing aujourd'hui) et seconde partie plus tard.

AgentDerf
14/01/2014, 11h43
Oui enfin même si c'est une 1ier partie, c'est une bêta, enfin moi dans le mail de backer il y a bien marqué "bêta".
Tout c'est une 1ier partie finie mais qui peut bouger encore, donc bon...

Et puis si il manque la 2ieme partie... Disons que je suis pas fan des jeux à épisodes, genre acheter les TWD un par un ça me gave. Cela sera idem pour celui la. Je le ferai en entier d'un coup.

Après j'ai rien contre les bêta, j'ai bien pris Dungeon of Endless space avec juste 3 niveaux, mais bon la il y a aucun de rejouabilité, le gameplay et prévue pour X partie.

Le Tyran
14/01/2014, 14h06
http://www.vg247.com/2014/01/14/broken-age-double-fine-imposes-post-launch-review-embargo-on-kickstarter-backers/

Wait What ? Deux semaines de NDA ? Ils sont sérieux ?

Pour ce qui me concerne, ils peuvent aller se faire cuir un œuf, faut arrêter le délire.

JeP
14/01/2014, 14h18
Tu rigoles ? 2 semaines de NDA c'est que dalle.

edit : comme ça a été dit au-dessus, c'est pas la sortie du jeu, c'est une béta, un accès anticipé pour les backers et la presse, on sait pas quand est la sortie officielle, donc c'est pas un embargo qui vient jusqu'APRES la date de sortie, mais AVANT la date de sortie qui n'est pas encore connue, VG247 confond tout là.

Ravine
14/01/2014, 14h29
"What do you make of the above? It essentially states that backers who have laid down money for the game are unable to write about a product that is already released."
Surtout que c'est pas un launch ou une release. Si l'abruti qui avait ecrit l'article avait bien lu l'update, c'est une beta, pas un lancement. Mais c'est plus rigolo de venir chouiner, ca fait defenseur de la liberte de la presse, ou des backers (si tant est qu'une telle chose existe)

Deuxieme point: cela s'applique aux "Review". Tu veux faire un "first look at", une "preview" ou un truc du style ? Tu peux. Mettre une note comme si c'etait le produit final, released et tout ? Bah non. Bref, beaucoup de bruit pour rien.

Le Tyran
14/01/2014, 14h30
Que ce soit deux semaines ou un mois ou ce n'est absolument pas le problème: je ne finance pas des projets pour soutenir des pratiques que je trouve douteuses en temps normal.

C'est trop facile de venir réclamer l'argent des gens sans accepter qu'en contrepartie ils émettent une analyse critique et publique sur le contenu déjà produit, bêta ou pas.

@Ravine A ceci près que c'est loin d'être aussi clair dans le billet en question : soit cette première partie est prête et dans ce cas je ne vois pas pourquoi il faudrait attendre deux semaine, soit elle ne l'est pas et on précise à la presse qu'il s'agit d'une version preview et que la version "gold" ne sera là que dans deux semaines. Ce n'est pas comme si les journaleux un tant soi peu sérieux allaient s'amuser à écrire des reviews sur des bêtas. Après je veux bien leur laisser le bénéfice du doute, on verra bien ce qui se passera lorsque des gens se mettront à poster des billets.

Pandalex
14/01/2014, 15h11
Non mais personne ne peut l'acheter, seul les backer y ont accès, en quoi c'est douteux ?
Ils te demande de pas faire du gros spoil tout de suite sur l'histoire, c'est tout. Rien ne t'empêche d'écrire des critiques.

so we request that you be sensitive to spoilers when discussing the game and releasing Let’s Plays and similar game footage.
To that end, we are requesting that any videos you release of the game be cut off after the Sugar Bunting Maiden’s Feast in Vella’s world and upon meeting Marek in Shay’s world

De toute façon c'est utopique y'en aura forcément.

JeP
14/01/2014, 15h50
@Ravine A ceci près que c'est loin d'être aussi clair dans le billet en question : soit cette première partie est prête et dans ce cas je ne vois pas pourquoi il faudrait attendre deux semaine, soit elle ne l'est pas et on précise à la presse qu'il s'agit d'une version preview et que la version "gold" ne sera là que dans deux semaines.
C'est exactement ce qu'ils disent : c'est une version beta, et la sortie officielle sera annoncée aujourd'hui.

D'ailleurs j'en peux plus de rafraîchir ma boîte mail, ils les balancent ces accès oui ou non ? :emo:

Ravine
14/01/2014, 16h04
Que ce soit deux semaines ou un mois ou ce n'est absolument pas le problème: je ne finance pas des projets pour soutenir des pratiques que je trouve douteuses en temps normal.

C'est trop facile de venir réclamer l'argent des gens sans accepter qu'en contrepartie ils émettent une analyse critique et publique sur le contenu déjà produit, bêta ou pas.

@Ravine A ceci près que c'est loin d'être aussi clair dans le billet en question : soit cette première partie est prête et dans ce cas je ne vois pas pourquoi il faudrait attendre deux semaine, soit elle ne l'est pas et on précise à la presse qu'il s'agit d'une version preview et que la version "gold" ne sera là que dans deux semaines. Ce n'est pas comme si les journaleux un tant soi peu sérieux allaient s'amuser à écrire des reviews sur des bêtas. Après je veux bien leur laisser le bénéfice du doute, on verra bien ce qui se passera lorsque des gens se mettront à poster des billets.

"Project Update #31: Backer Beta Coming TOMORROW!"
C'est le titre du mail que j'ai recu. Et c'est aussi le titre de l'update KS. Je vois pas ou est la confusion possible ici, a moins que tu ne sois pas backer et que tu viennes chouiner pour passer le temps.

JeP
14/01/2014, 16h09
Ravine : bah en lisant en diagonale, si la confusion est possible, c'est pas une excuse surtout pour un truc un peu journalistique comme VG247, mais bon... Surtout que pour moi, en suivant relativement les updates KS, il me semblait que les Backers recevaient en priorité la version carrée de l'acte 1, pas une beta, mais bon... Dès que je reçois le code, je me jette dessus. Un jeu d'aventure n'a pas de rejouabilité immédiate, mais on doit être un tas à avoir fait 3 ou 4 tel ou tel jeu d'aventure, 1 an ou plus après. Et dans 1 an environ, l'acte 2 sera là, occasion parfaite pour refaire l'acte 1 et se rafraîchir la mémoire (surtout qu'apparemment les vidéos making of suivante pourront spoiler l'acte 1).

Le Tyran
14/01/2014, 16h33
"Project Update #31: Backer Beta Coming TOMORROW!"
C'est le titre du mail que j'ai recu.

J'ai tellement bien lu que je ne me suis pas arrêté au titre :

We’re also preparing to send out review codes to press, who will be under review embargo until January 27. we are requiring all formal reviews be held until January 27 at 10am Pacific time (6pm GMT). The same time limit applies to the press as to backers;


Donc non, ça n'est absolument claire : s'il s'agit réellement d'une bêta, pourquoi autoriser la presse et les contributeur à sortir des reviews dans deux semaines ? Pourquoi envoyer des codes au journaleux afin qu'ils pondent des review ? Depuis quand on note des jeux en bêta test ?

Ravine
14/01/2014, 17h36
Chais pas, depuis qu'on peut deployer des patches day one ?

JeP
14/01/2014, 17h48
Ce point est peut être pas clair parce que ce mail est à destination des backers, pas des testeurs ? Que dans un soucis de transparence ils l'évoquent ici, mais que les testeurs auront un mail différent leur expliquant les choses clairement ? Que les testeurs sont habitués à avoir des préversions et à être tenue à une NDA ?

Bref, cherche pas, VG247 dis de la merde, même si le mail peut être ambigu, ce n'est pas une version de release mais une beta, c'est une NDA classique avant la VRAIE sortie du jeu, et ils interdisent pas de parler du jeu mais les "formal reviews", donc clairement les TESTS.

edit : Oh, et surtout, VG247 balance des infos qui proviennent d'un mail aux backers, mail qui indique bien que tout sera révélé au public aujourd'hui... Je trouve ça particulièrement malhonnête de communiquer là-dessus, de profiter du flou sur ce point qui sera (probablement) entre autre éclairci aujourd'hui.

edit2 : Download in progress, wouhooouuu.

alegria unknown
14/01/2014, 19h29
edit2 : Download in progress, wouhooouuu.

Idem. :joie:

Supergounou
14/01/2014, 19h34
Je suis jaloux tout plein :(

cooly08
14/01/2014, 20h52
Première bonne nouvelle c'est sous titré en français.
Deuxième bonne nouvelle, les voix sont excellentes.
Troisième bonne nouvelle, c'est beau, et avec des dessins HD (comprendre ça passe nickel en 1920p).

Ça s'annonce grandiose. Les dialogues sont pour le moment très bons.

runner
14/01/2014, 20h59
Première bonne nouvelle c'est sous titré en français.
Deuxième bonne nouvelle, les voix sont excellentes.
Troisième bonne nouvelle, c'est beau, et avec des dessins HD (comprendre ça passe nickel en 1920p).

Ça s'annonce grandiose. Les dialogues sont pour le moment très bons.
Voix en français?

JeP
14/01/2014, 21h02
Non, SOUS-TITRÉ en Français.

C'est très bon, joli effectivement, un peu mou mais ça fait un moment que j'ai pas joué à un PnC à l'ancienne, c'est peut être juste moi.

sebarnolds
14/01/2014, 22h37
On vient de recevoir une update Kickstarter : annulation de l'embargo sur les reviews. Je suppose qu'il y a eu des gens qui n'en ont pas tenu compte, d'où l'annulation. Ils demande quand même d'essayer de garder au minimum les spoilers sur l'histoire.

Ze_PIlOt
14/01/2014, 22h47
Bordel Humble Bundle ne veut pas m'envoyer de mail de confirmation pour la création de compte. Grmbl.

Atriel
15/01/2014, 11h58
Avis à chaud après une petite demie heure dessus (sans spoiler): Ben pour l'instant je ne m'attendais pas à ça.
C'est mignon, légèrement loufoque, (la gueule du jeu ça dépend des goûts donc osef), sans aucun challenge (pour l'instant).

Bref, le doute m'habite.

Catel
15/01/2014, 12h02
C'est le gros problème des jeux d'aventure modernes: ils sont trop faciles.

Ils pâtissent aussi de notre expérience à nous, vieux gamers de 20 ans de pratique des Sierra et Lucas... :ninja:

Atriel
15/01/2014, 12h08
C'est le gros problème des jeux d'aventure modernes: ils sont trop faciles.

Ils pâtissent aussi de notre expérience à nous, vieux gamers de 20 ans de pratique des Sierra et Lucas... :ninja:

Sauf que moi je suis super mauvais !

Le truc bien avec Broken Age, ce sont les graphismes, mon gamin de 2 ans adore. Il voit ça comme un livre de conte interactif.

Monsieur Cacao
15/01/2014, 12h14
Il voit ça comme un livre de compte interactif.

Félicitations monsieur: c'est un expert-comptable. Vous pouvez embrasser la maman.

Atriel
15/01/2014, 12h18
Félicitations monsieur: c'est un expert-comptable. Vous pouvez embrasser la maman.


Morale de l'histoire ?
Poster sur un forum et faire des factures en même temps n'est pas une bonne idée.

Supergounou
15/01/2014, 13h01
C'est le gros problème des jeux d'aventure modernes: ils sont trop faciles.

Ils pâtissent aussi de notre expérience à nous, vieux gamers de 20 ans de pratique des Sierra et Lucas... :ninja:

Y en a des récents qui sont quand même super balèzes, comme The Night of the Rabbit que j'ai abandonné tellement les énigmes sont abusées.

runner
15/01/2014, 14h22
Sauf que moi je suis super mauvais !

Le truc bien avec Broken Age, ce sont les graphismes, mon gamin de 2 ans adore. Il voit ça comme un livre de conte interactif.
Tim schaffer a pris un design un peu particulier, plus adapté aux enfants qu'aux adultes avec son graphisme simpliste assez enfantin.
Je suis pas fan et pourtant j'attendais le nouveau tim schaffer depuis longtemps.

J'ai lu sur le net que le jeu était très simple avec une interface pensée pour les tablettes, est-ce vrai?

cooly08
15/01/2014, 15h19
Alors après une petite heure dessus oui c'est simple pour le moment.
Sinon c'est un peu idiot mais un point & click c'est quand même un genre qui se prête bien de base aux tablettes hein. Donc le mec qui a fait la réflexion pour le coup... :p
Alors oui le pointeur est un peu immense mais ce n'est pas très gênant.

Djam
15/01/2014, 17h03
Bref retour après une heure et demi de jeu plus ou moins dans le monde du garçon Shay.

C'est effectivement très simple, on comprend rapidement ce que l'on attend de nous et comment le faire.

Je n'étais pas fan du style graphique quand il avait été révélé, mais en jouant cela passe très bien et donne un style particulier au jeu.

Les dialogues sont sympa, sans plus, on sourit mais on ne s'esclaffe pas devant son pc. Les commentaires sur l'environnement sont assez peu nombreux, il y a peu d'éléments avec lesquels on peut interagir sans qu'il y ait une réelle utilité pour les énigmes.

Point de vue technique bien que ce soit une beta je n'ai pas eu de bug, juste un crash vers le bureau, mais l'autosave a bien fait son travail, j'ai repris exactement au même point.

Par contre après 1h20 de jeu avec Shay, le jeu m’envoie dans le monde de Vella. Je ne sais pas si j'ai terminé le monde de Shay ou s'il faut que j'avance avec l'autre personnage avant d'y revenir, mais si c'est le cas cela présage d'un jeu court :|.

cooly08
15/01/2014, 17h09
Je crois que Netsabes sur twitter a dit qu'il a fait d'une traite chaque personnage sans switcher.

AgentDerf
15/01/2014, 17h51
Donc 3h de jeu à la louche! Waouuu c'est The Cave like!

J'ai peur...

nAKAZZ
15/01/2014, 18h08
Tu parles de "The Cave-like" en te basant sur la durée de vie... Les deux premiers Monkey Island se terminent en moins de 4h, ce sont donc des The Cave like :w00t:

Toujours est-il qu'il faut 3/4h pour finir cet acte 1, ce n'est pas choquant pour la première moitié d'un point & click.
Au final, pour un "backer", ça devrait donner un jeu de 8h pour moins de 12€, ça n'a rien de scandaleux...

Colink
15/01/2014, 18h09
http://2.bp.blogspot.com/-KNT-IWhHWtY/UVj6PecrVvI/AAAAAAAAAdI/9CcnpjZPiIM/s1600/money.gif

Supergounou
15/01/2014, 18h41
Je devrais pas rester sur ce topic, vous me faites complètement flipper les canards... :unsure:

Colink
15/01/2014, 18h53
Les deux premiers Monkey Island se terminent en moins de 4h

Si t'as fini Monkey 2 (ou même le 1) en 4h sans soluce, je te tire ma révérence.

nAKAZZ
15/01/2014, 19h09
Pour le premier, aucun doute, c'est en moins de 4h. Pour le second, par contre, ton scepticisme me fait maintenant douter :unsure:

Supergounou
15/01/2014, 19h11
Le premier, j'ai dut mettre 5...ans pour le finir à l'époque. Bon, ok, j'avais 6 ans... :rolleyes:

Alge'n
15/01/2014, 19h11
J'avais des doutes mais mon steam me dit que j'ai joué 4.6h à Monkey Island Special Edition et 5.8h à Monkey Island 2 Special Edition donc ça doit être faisable en 4h (le premier sûr, MI2 probablement plus). Après j'y avais joué pas mal dans le temps (surtout au premier) et les passages les plus difficiles m'avaient assez marqué donc c'est pas très fiable comme estimation.

Sinon j'ai pas testé encore Broken Age mais ça ne me gene pas plus que ça qu'il soit court du moment qu'il est bon (de toute façon j'ai plus le temps pour les jeux trop longs). Et puis j'ai payé 15$ pour ça, c'est pas parce que 100000 personnes ont fait pareil que ça en fait un jeu à 60€. Bon en même temps....

http://31.media.tumblr.com/tumblr_luvkhhcC7m1r4seg4o1_500.jpg

Ravine
15/01/2014, 19h31
Pour ceux qui aiment regulierement se plaindre du fait que "le budget est explose" (et qui ne regardent visiblement pas les documentaires) ou que "Avec toute cette thune ramassee, c'est une honte [un jeu si court/en retard/blabla]", quelques chiffres pour mettre en perspective http://kotaku.com/how-much-does-it-cost-to-make-a-big-video-game-1501413649

Le Tyran
15/01/2014, 19h40
Je ne vois pas où est le problème qu'un jeu soit court du moment qu'il est bon et que je n'ai aucune sensation de manque à la fin : j'ai plié Brother a tale of two sons en un peu plus de deux heures, et pourtant c'est à mes yeux l'un des meilleurs jeux de 2013.

Par ailleurs dans le genre point&dick, les productions Wadjet Eye ne sont pas franchement plus longues par exemple. (De mémoire Primordia, ça se boucle en 5 ou 6 heures)

Vanloque
15/01/2014, 20h15
Première bonne nouvelle c'est sous titré en français.
Deuxième bonne nouvelle, les voix sont excellentes.
Troisième bonne nouvelle, c'est beau, et avec des dessins HD (comprendre ça passe nickel en 1920p).

Ça s'annonce grandiose. Les dialogues sont pour le moment très bons.
On a joué 2h hier soir avec ma copine et on s'est totalement régalés. C'est beau. C'est même tout bêtement magnifique. L'ambiance sonore et les musiques sont en parfait accord avec le reste.
Les sous titres Français sont de très bonne qualité, je suis même surpris agréablement. Je n'ai relevé que 2 fautes de frappe pour l'instant, et 2-3 traductions que j'aurais tourné différemment.

Edit: pour info durant ces 2 heures on a joué que Vella et on a pas fini sa partie. On est cela dit peut-être pas loin (30mn ?) de la fin si mon instinct est bon.

Même s'il y'a que 4 heures pour ce premier chapitre de Broken Age et 4 heures de plus dans la future seconde partie, je serai pas du tout déçu !

Haters gonades hate

Si vous avez vu au moins une partie des documentaires de production vous aurez une autre vision du beau petit bébé que Schafer nous présente aujourd'hui. :)


EDIT : excellente lecture en effet
http://kotaku.com/how-much-does-it-cost-to-make-a-big-video-game-1501413649

Full Throttle - $1.5 million - While tweeting about the record-breaking Double Fine adventure game Kickstarter, Tim Schafer revealed that his 1995 biker adventure game had a $1.5 million budget.
Rien qu'avec l'inflation, ça dépasse déjà le budget de Broken Age non ? :siffle:

Catel
15/01/2014, 20h57
Non avec l'inflation ça fait 2,3M$ d'aujourd'hui contre 3 et des poussières pour BA...

Vanloque
15/01/2014, 21h13
Grim Fandango : 3 Millions de Dollarz en 98 :siffle:


Nan mais tu as raison c'est bien connu que Schafer est plein aux as, il a une collec de RubikCubes en or massif dans son bureau, on les voit dans les documentaires ! :o

cooly08
15/01/2014, 22h37
Les documentaires accessibles aux backers, ce sont ceux qui sont sur la page /dfa avec le titre "DOCUMENTARY UPDATES" ? (vidéos vimeo)
Y a pas une version téléchargeable ?

Ravine
15/01/2014, 22h43
As additional digital backer rewards are released—including the DRM-free build, HD documentary downloads, documentary soundtrack, and digital art book—those will be added to your Humble page, if they were included in your backer tier. Documentary downloads will arrive around the Act 1 release date, with spoiler blurs removed.

cooly08
16/01/2014, 00h07
Owe. Woukay. Merci Ravine pour l'info. (Je crois même que je l'ai déjà lu quelque part... :ninja:)

Pierronamix
16/01/2014, 09h02
Grim Fandango : 3 Millions de Dollarz en 98 :siffle:


Le même budget que pour Silent Hill 3 des années plus tard, et plus cher que le premier Alice. Il gère son argent bizarrement ce garçon. :p

(Ou alors il est très généreux avec ses employés)

Karhmit
16/01/2014, 10h25
Grim Fandango : 3 Millions de Dollarz en 98 :siffle:


Pour une durée de vie de 15 à 25 heures :siffle:

Draxx
16/01/2014, 10h31
Pour une durée de vie de 15 à 25 heures :siffle:

Et le jeu est complet, au moins.

AgentDerf
16/01/2014, 11h31
Grim Fandango 15h à 25h?? Vous avez fumés! J'adore ce jeu, mais bon pour zoner 25h faut vraiment bloquer comme un chacal.

Non mais c'est vrai que Broken age c'est que 15€. C'est juste que selon les retours c'est entre 1h20 et 2h30 l'acte, et il y en a 2. Ca fait entre 3h et 5h de jeu max.
Alors oui on calcul pas le plaisir de jeu au kilo.

Mais bon je sais pas je m'attendais à plus. Et quand je dis l'effet "The Cave" c'est pas que The Cave est mauvais. Mais je m'attendez à tellement plus, même niveau qualitatif humour and co.

Enfin bon je vais me le tester par moi même on verra bien.

Karhmit
16/01/2014, 11h58
Grim Fandango 15h à 25h?? Vous avez fumés! J'adore ce jeu, mais bon pour zoner 25h faut vraiment bloquer comme un chacal.

J'ai pris l'estimation en heures de la part d'un site de jeux vidéos.

Après oui on ne mesure pas le plaisir en heures. Le budget par contre...

Hubert Charge
16/01/2014, 12h06
Jack Black et Elijah Wood au doublage, ça doit coûter une blind. :trollface: