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Voir la version complète : [Skyrim] Ces détails qui nuisent à l’immersion



FriendlyFire
12/01/2012, 17h22
Bonjour,

<Avertissement au lecteur éventuel>
Je ne suis pas certain que ce post, en plus d’être abominablement long, ait une quelconque utilité. Simplement, j’ai du temps à perdre et, quitte à le perdre, autant que ce soit en bonne compagnie sur un forum de qualité, enrobé dans de la bonne graisse de Canard ;).
</Avertissement au lecteur éventuel>

Grand amateur de RPG (pc et papier) devant l’éternel, la licence The Elder Scroll a toujours suscité chez moi un très vif intérêt. L’intention de vouloir laisser au joueur beaucoup de liberté et de lui permettre d’évoluer dans un environnement immersif est, entre autre chose, fort louable de la part des développeurs.

J’écris ce petit préambule afin de préciser que j’apprécie cette série, que j’ai joué à chaque épisode depuis Arena, et qu’il n’est pas dans mon intention de troller ou de cracher dans la soupe.

Simplement, je suis un peu remonté par rapport au fait que Skyrim soit si unanimement et unilatéralement encensé par la totalité de la presse vidéo ludique, ainsi que sur tous les forums, émissions télévisuelles spécialisées etc…
On ne s’attarde pas ou peu sur de gros bémols / manquements / éléments perfectibles que recèle pourtant le jeu à foison, pour ne montrer que les aspects positifs à la loupe ultra grossissante.

Je pense que c’est totalement contre-productif si l’on souhaite que les jeux en général s’améliorent avec le temps.

Bref, plutôt que de m’attarder sur ce point, je vais tâcher de lister les aspects qui, de mon point de vue, nuisent énormément à la qualité de Skyrim.
Ce sont tantôt de petits détails, tantôt des éléments de gameplay ou des caractéristiques qui ont été vues dans d’autres jeux et qui gagneraient énormément à être implémentés dans Skyrim.

L’ensemble mis bout à bout permettrait à mon sens de se rapprocher beaucoup plus du « best RPG ever » dont on rêve tous (ou du moins dont certains rêvent ^_^), histoire que tous ces tests abusés et autres avis dithyrambiques soient pour une fois pleinement justifiés.

Bref, je me lance (dans le désordre et la non-exhaustivité):

1) Les réactions des NPC croisés à tout moment dans le jeu :
Elles sont complètement irréalistes et donnent un sentiment prégnant de « pas crédible », même dans le cas général où le joueur ne fait que croiser un NPC.
Je m’explique : dans Skyrim, chaque NPC ou presque a une « petite phrase », une rengaine qu’il va énoncer de manière scriptée dès que le joueur se rapproche à une certaine distance.
Si on se balade dans un village, on va ainsi entendre (et ré-entendre des tas de fois) la rengaine de chaque NPC ainsi croisé.

Si on se balade dans un village « IRL », que va-t-il se passer ? (Oui je sais, j’enfonce des portes ouvertes mais bon… Je n’ai jamais entendu cette critique nulle part, donc j’insiste).
La plupart des gens ne disent rien et passent leur chemin. Certains parlent entre eux. Certains vous disent bonjour. Très rare sont ceux qui vont vous interpeller, et généralement, c’est soit pour vous demander un renseignement, soit pour vous vendre quelque chose, beaucoup plus rarement, pour faire le « brin de causette » genre « il fait beau aujourd’hui vous ne trouvez pas ? ».
Si c’est une ville et/ou que beaucoup de personnes sont présentes, on observe des mouvements de foule, et les discussions multiples se perdent dans un brouhaha, une rumeur globale.
Pourquoi ne pas scripter le comportement des NPC pour se rapprocher le plus possible du comportement observé IRL ?
La série des Assassins Creed, par exemple, offre au joueur quelque chose de beaucoup plus abouti sur ce point précis (j’insiste, sur CE point précis ^_^). On a beaucoup plus l’impression de se balader dans de vrais environnements peuplés.

2) Tous les NPC ont une étiquette avec leur nom dessus :
Ce n’est encore une fois ni réaliste ni crédible.
Il serait au combien plus immersif, lorsque le joueur n’a jamais croisé un NPC et qu’il n’a aucune raison de le reconnaitre, que « l’étiquette » collée au NPC quand on passe le curseur dessus ne soit pas « Martin Dupont » mais « Voyageur », « Habitant de Rivebois » etc…
Par la suite, si le joueur entame une conversation qui donne lieu a des présentations (ou tout autre chose qui pourrait induire le fait que le joueur connaisse le nom de ce NPC), alors l’étiquette peut être mise à jour avec le nom du NPC (ce qui, à priori, ne devrait pas arriver systématiquement mais, au contraire, plutôt rarement. Quand vous vous baladez quelque part IRL, il est rare qu’en interpelant quelqu’un vous en arriviez au stade des présentations…).
On peut même aller plus loin et imaginer un système qui s’adapte à ce que sait le personnage de part ses interactions mais également ses compétences.
Par exemple, selon le degré d’expertise dans la magie, si le personnage croise un NPC mage on pourrait imaginer les étiquettes suivantes :
- Mage
- Mage du Synode
- Mage instructeur du Synode
Voire encore - Mage instructeur du Synode spécialisé Destruction

3) Les NPC et la façon de donner une quête :
C’est simple, dans Skyrim, le moindre quidam croisé à quelque chose à vous faire faire et, surtout, vous prête immédiatement et sans réserve une confiance absolue. Du genre « Salut étranger. Tu pourrais faire quelque chose pour moi ? On m’a volé mes bijoux. Le voleur est dans la grotte machin. »… Non mais what the fuck !?
C’est, une fois encore, complètement déplacé, irréaliste, pas crédible…

Voilà ce qui, pour moi, sonnerait plus « juste » :
La plupart des gens n’ont pas spontanément de demande à formuler (et donc de quête à donner…). Si vous interpellez quelqu’un dans la rue (touche « E » ), il est peu vraisemblable qu’il donne immédiatement une quête… Une interaction plus vraisemblable serait au choix :
- <Excusez-moi mais je suis pressé / je travaille / je me méfie des étrangers>, etc...
- Ou encore <Oui, je peux vous renseigner ?> Ce qui dès lors peut enchainer sur un QCM traditionnel où c’est le joueur qui va éventuellement choisir de dire : <je cherche du travail>. On peut également imaginer des demandes plus étoffées du genre < je cherche du travail … en tant que mercenaire / forgeron / mage / alchimiste etc…. Pourriez-vous me renseigner ?>
Autre possibilité : <Je cherche tel « lieu / personne / évènement »> ou bien <Avez-vous entendu parler de tel « lieu / personne / évènement »>.
Je pense qu’avec une dizaine de choix à combiner, on couvre à peu près tout ce que le joueur est susceptible de dire à quelqu’un qu’il ne connait pas.

On note au passage que Daggerfall et son système de demande formulée aux passants pour se renseigner sur son chemin s’approchait plus de quelque chose de réaliste que ce qu’on trouve dans Skyrim (non, ce n’est pas un troll ! :rolleyes: ).

On pourrait rajouter à cela (comble du bonheur), un « marqueur de statut » où l’on pourrait choisir de dire les choses poliment / brusquement / simplement, etc… 3 ou 4 possibilités qui changeraient la formulation des questions (pour demander la même chose), et obtenir des réponses en conséquence (J’admets que ça demande plus d’efforts au développeur (surtout au niveau localisation), mais ça ne me parait pas non plus insurmontable à coder).

- La plupart du temps, la réponse vraisemblable du NPC sera certainement courte et les gens, s’ils ont un problème (et donc une quête à donner), ne vont en règle générale pas la donner au premier venu. Ils vont en parler autour d’eux à des gens qu’ils connaissent, ou aux autorités locales, ou essayer d’embaucher des mercenaires dans un endroit approprié. Ou alors, dernier cas de figure, essayer de proposer la quête au joueur parce que celui-ci est connu et dispose déjà d’une notoriété suffisante.

Il résulte de tout ceci que le joueur ne devrait sauf exception trouver des quêtes que dans des endroits dédiés (l’auberge du coin, la caserne de la milice, le chef du village, un panneau d’affichage, un crieur public, les possibilités sont nombreuses…).

Le joueur, dans le cas général, ne rencontre le NPC donneur de quête qu’après cette première étape, et vraisemblablement en demandant où se trouve ce NPC (dont il connait juste le nom) aux passants (qui se voient affublés d’une nouvelle option de dialogue : <Vous êtes Martin Dupont ?> et <Où puis-je trouver Martin Dupont ?>. Une fois trouvé, c’est le joueur qui, parlant à Martin Dupont, verra par exemple une nouvelle option de dialogue <J’ai vu votre annonce sur le panneau d’affichage à l’entrée du village. Je pense que je peux vous aider> etc …
Plus les options de dialogues sont nombreuses et travaillées, plus on donne l’impression d’immersion au joueur (à moindre frais, car une option de dialogue ne correspond pas dans ces cas là à de véritables arcs scénaristiques).


4) Les NPC de type « followers » :
Enormes déceptions à ce niveau dans Skyrim :
- les followers sont des mules et rien d’autre.
- ils acceptent de suivre le joueur sans aucune raison valable. C’est un peu gros… Genre le joueur donne un coup de pouce à un NPC pour son amourette à deux balles, et en retour le NPC s’engage à suivre le joueur par monts et par vaux, à risquer sa vie et combattre pour lui.
- Les followers ne donnent pas lieu à des quêtes (du moins, pour le moment, par rapport à ce que j’ai joué. Je n’ai pas encore terminé Skyrim)
- Les followers n’ont aucun caractère, et ne permette aucune interaction complexe avec le joueur.

D’autres jeux nous ont offerts des choses beaucoup plus enthousiasmantes à ce niveau : je citerai Planescape Tourment, Dragon Age et Fallout NV en exemple, dans une moindre mesure Mass Effect (je précise : liste non exhaustive et ce n’est que mon avis).

On peut lister quelques bonnes pratiques en la matière, qui, à mon sens, renforcent énormément l’immersion dans un jeu :
- les followers doivent avoir des raisons de vous suivre. Si leurs raisons n’apparaissent pas immédiatement, il est important que le jeu donne les moyens de finir par les découvrir. Il est d’ailleurs intéressant d’avoir des followers « circonstanciels » qui vont rester en compagnie du joueur peu de temps, jusqu’à la résolution de quelque chose par exemple, et d’autres qui décident d’embrasser la cause du personnage.
- Il doit être possible d’interagir de manière fine avec les followers. Après tout, ce sont les NPC les plus visibles et quelque part les plus important étant donné que le joueur les côtoie tout le temps. C’est à ce niveau là que les options de dialogue doivent être les plus soignées et nombreuses.
- Il est très agréable de constater une évolution (visible au niveau des choix de dialogue et des réponses données par le follower) dans la relation entretenue entre le follower et le joueur au fil du jeu, en fonction de ce que fait le joueur en jeu et de la manière dont il agit avec le NPC.
- Il est également très agréable d’avoir des followers qui s’expriment sur l’environnement immédiat, ou encore mieux, prennent parfois l’initiative de répondre à un autre NPC, donnent leur avis sur une action ou un choix à effectuer, ou encore donnent lieu à des quêtes et/ou de véritables arcs scénaristiques.

5) Les dialogues limités et la pauvreté des embranchements scénaristiques :
A ce niveau là, on croit rêver… Skyrim est juste à des années lumières d’un Fallout NV ou de ce qu’on a pu voir chez Bioware.

Peu d’options de dialogue, des options de dialogue n’ayant aucune conséquence sur ce que va dira le NPC dans tous les cas, ou sur ce qui va se passer dans la quête. L’éloquence n’influe en rien sur le nombre/la qualité des options de dialogue. Pas ou peu de choix moraux à effectuer ayant un réel impact à quelque niveau que ce soit.

C’est pauvre, vraiment très pauvre…

La liberté dans Skyrim consiste à pouvoir se balader partout et choisir l’ordre dans lequel on effectue les actions possibles (ce qui au demeurant est fort appréciable), mais ces actions consistent principalement à accepter des quêtes linéaires à l’extrême et dont la narration est vraiment simpliste.
Je ne comprends réellement pas pourquoi ce point n’est pas abordé par les gens qui écrivent des tests de jeu.
C’est d’autant plus dommage que le monde de Tamriel est vraiment très riche…

6) Le cheval
Pas mal d’incohérences à ce niveau là, mais dont la résolution serait difficile il est vrai. Difficile certes, mais pas impossible.
Les problèmes :
- le joueur est la seule entité de bordeciel à chevaucher… Un peu étrange non ?
- les followers ne peuvent pas accompagner le joueur monté, que ce soit en montant avec lui où en chevauchant eux-même sur une autre monture, ce qui donne lieu à des situations un peu cocasses dans la mesure où ils se contentent de courir après le joueur monté ^^’.
- Le joueur sprinte quasiment aussi vite (et aussi longtemps s’il ne porte pas d’armure) qu’un cheval. Il « aggro » les entités hostiles de la même façon et doit descendre de cheval pour combattre. L’utilité en termes de déplacement est donc nulle, et l’absence de combat monté est regrettable (même si je conçois que c’est là quelque chose de difficile à mettre en œuvre pour le développeur).
- Voir le cheval se battre avec soi une fois qu’on est descendu de selle est juste … complètement ridicule. Désolé ^^’.

Là encore, Skyrim devrait à mon sens prendre de la graine par rapport à la manière dont le déplacement à cheval est traité dans les Assassins Creed.

Pour moi, la gestion « rêvée » des déplacements à cheval serait :
- de partir sur la base de Assassin’s Creed
- d’y rajouter le fait de devoir attacher / faire garder son cheval une fois arrivé quelque part
- de pouvoir fournir des montures aux followers
- de voir des gens à cheval de temps en temps… Ainsi que des attelages.
- de pouvoir rajouter des sacoches, un chariot etc… afin d’étendre l’inventaire.


7) L’inventaire à chier …
Au-delà des aspects ergonomiques, et pour rester sur l’angle de l’immersion : ce qui est important pour un inventaire, à mon sens, c’est que ce soit « plus ou moins » crédible tout en permettant de ne pas trop faire galérer le joueur.
Une gestion ultra réaliste « extrémiste » est contre-productive, tout comme l’est une gestion ultra simpliste et laxiste, où on peut porter trouze-mille kilos, et des objets faisant quarante-douze fois le volume du personnage comme dans Skyrim ^^’.
Non mais juste une seconde, visualisez votre partie en cours, et imaginez votre personnage portant « réellement » sur lui tout ce que contient son inventaire xD … Bref.
Ce qui peut être intéressant, c’est de se rapprocher d’un certain réalisme, tout en donnant lieu à des opportunités de gameplay.
Par exemple, imaginons le fait qu’il ne soit possible de porter que très peu de choses encombrantes (armes lourdes à 2 mains, pièces d’armures…) et que le fait de les porter autrement qu’en s’en équipant empêche de combattre normalement (ce qui serait logique).
Si on s’arrête là, on a juste un jeu injouable et frustrant.
Mais si on rajoute des mécanismes de jeu tel que :
- permettre de rajouter des sacs / sacoches / attelage à sa monture restée à l’extérieur du donjon.
- permettre de demander à des followers <d’aller porter ce ou ces objets jusqu’au chariot dehors>
- permettre de demander à des followers de <rester dehors et garder le chariot / le campement> sous peine, par exemple, d’avoir un % de chance de tomber sur un malandrin.
- rajouter certains sorts permettant d’invoquer des familiers dédiés à porter de lourds objets encombrants, ou des sorts permettant de diminuer l’encombrement et/ou le poid d’un objet etc…
- faire en sorte que le niveau d’encombrement soit visuellement identifiable (objets portés visibles).
Bref, par ce genre d’ajouts, on transforme un problème de jouabilité en contenu de jeu qui vient enrichir grandement l’immersion. On donne également un intérêt supplémentaire au fait de posséder un cheval, d’embaucher ou d’attirer des NPC followers, d’apprendre de nouveaux sorts… On motive le joueur à jouer. On est dans la bonne voie.

[…]

Bon, vu la longueur du post, je vais m’arrêter là … (même si je n’en pense pas moins ^^). On peut juste mentionner quelques autres aspects pour la forme :
- la gestion de ce qui est légal / illégal, hautement perfectible.
- l’animation dans les rues en fonction de l’heure.
- la gestion du repos (par rapport aux followers), les campements et les opportunités de gameplay (inspiration type Dragon Age).
- des voyages « distants » entre zones de jeu : de longues étendues générées aléatoirement entre les « vraies » zones de jeu, afin de donner l’impression d’un monde immense et sauvage (c’était assez bien rendu pour l’époque dans Daggerfall je trouve, même s’ils étaient allés trop loin dans le côté « génération aléatoire » qui du coup donnait quelque chose de trop impersonnel. Un mix des deux paradigmes serait prometteur).


Je conçois que certains de ces aspects seraient certainement ardus à mettre en place pour les développeurs et que les contraintes de l’éditeur font que le jeu « presque-parfait » dont j’essaie de brosser le portrait est juste une douce utopie.

Si vous voulez réagir sur certains points (à condition de ne pas vous être endormi à la lecture de ce post ... :zzz: ) ou en proposer d’autres, n’hésitez pas. C’est un sujet presque sans fin et à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai que ça à foutre :p.

poifpoif
12/01/2012, 17h48
L'absence ou le peu de gestion/considération de la faim, la soif, la fatigue (la vrai, faire dodo), le froid (ça tombe mal), le chaud, l'encombrement et ses effets (sur la nage notamment). A brûle pourpoint c'est ce qui me gonfle depuis le début du jeu.

DarzgL
12/01/2012, 17h48
Comme tu l'as dit toi-même, ce sont des détails, et je pense que la majorité des gens (et donc des "testeurs") n'y prête pas attention. Ça vaut aussi pour les remarques sur le côté RP. La majorité des joueurs ne cherche pas forcément à avoir un monde ultra crédible (d'ailleurs il en deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant).
Moi aussi Skyrim m'a déçu, voire très déçu, sur plusieurs aspects du jeu, mais la grosse hype au niveau de la critique ne m'étonne pas vraiment. Faut dire qu'un jeu du calibre d'un ES, ça sort pas tous les jours.

FriendlyFire
12/01/2012, 17h58
Comme tu l'as dit toi-même, ce sont des détails, et je pense que la majorité des gens (et donc des "testeurs") n'y prête pas attention. [...]
De quoi se sentir bien seul :'(

Sur le fait que ça deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant, c'est effectivement un risque... Quelque chose qu'il faudrait garder à l'esprit si on entreprend d'implémenter ce genre d'aspects. Mais bon, ça en vaut carrément la peine... Sauf si je suis le seul clampin ou presque à penser comme ça :s

poifpoif
12/01/2012, 18h01
Pouvoir boire des potions, manger à volonté, n'importe où/quand, même en plein combat, sans la moindre limitation. Peu/pas de gestion de la "maladie", essentiellement une notion "magique". Gardes omniscients, qui vous exécutent de sang froid et vous poursuivront à la mort pour avoir volé un gobelet. Dans le même ordre idée, marchands omniscients qui refusent les marchandises volées parce que la marchandise volée porte le sceau de l'infamie jusqu'à la fin des temps!

---------- Post added at 18h00 ---------- Previous post was at 17h58 ----------


Comme tu l'as dit toi-même, ce sont des détails, et je pense que la majorité des gens (et donc des "testeurs") n'y prête pas attention. Ça vaut aussi pour les remarques sur le côté RP. La majorité des joueurs ne cherche pas forcément à avoir un monde ultra crédible (d'ailleurs il en deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant).
Moi aussi Skyrim m'a déçu, voire très déçu, sur plusieurs aspects du jeu, mais la grosse hype au niveau de la critique ne m'étonne pas vraiment. Faut dire qu'un jeu du calibre d'un ES, ça sort pas tous les jours.

Ça ne leur couterait pas grand chose d'ajouter une option "roleplay" ou "hardcore" qui corrigerait tous les petits défauts pré-cités. La plupart de ces options peuvent être facilement implémentées. Libre à ceux qui veulent un Diablo en 3D de les désactiver.

Un levelling plus lent... L'idéal, ce serait d'avoir un tweak graphique en début de partie, reprenant tous ces petits détails roleplay, à activer/désactiver le cas échéant.

---------- Post added at 18h01 ---------- Previous post was at 18h00 ----------


De quoi se sentir bien seul :'(

Sur le fait que ça deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant, c'est effectivement un risque... Quelque chose qu'il faudrait garder à l'esprit si on entreprend d'implémenter ce genre d'aspects. Mais bon, ça en vaut carrément la peine... Sauf si je suis le seul clampin ou presque à penser comme ça :s

Malheureusement on doit pas être beaucoup. :|

Shub Lasouris
12/01/2012, 18h04
Je vois mal l'intérêt de pondre un topic pour tailler le jeu sur des détails, chose qui peut être faite dans le topic de discussion générale mais bon...
Perso j'en attendais pas grand chose de Skyrim après la déception Oblivion et j'ai été très très surpris. Les développeurs ont réussi à prendre le meilleur des deux précédents épisodes, à foutre ça dans un univers sensationnel et à sortir l'un des meilleurs épisodes de la saga.
C'est pourtant pas gagné sur le papier, ya toujours les soucis qu'on retrouve dans tous les Elder Scrolls notamment sur les petits détails, le jeu est clairement facilité et orienté très grand public de manière à pouvoir être joué limite comme un jeu d'action... et pourtant ya un petit truc en plus, une alchimie d'éléments anciens et nouveaux qui font que ça le fait grave et que je reste scotché.
Pour moi ils sont quand même arrivés à un équilibre quasi parfait entre les attentes du "grand public" et ceux des rolistes un peu old school. Ca satisfait pas à 100% évidemment mais on peut difficilement nier le fait que Skyrim est un vrai bon gros RPG plein de possibilités.

Bref tout ça pour dire que tout ce qui a été dit dans le premier post ne peut être nié mais ya quand même du lourd dans l'autre assiette de la balance. Et en plus les mods sont là pour palier à tous ces petits problèmes même si le modding n'est pas vraiment un argument pour défendre un jeu puisque par définition les mods le corrigent.

Kiwyh
12/01/2012, 18h06
Et Dieu créa le TESCS.

Faut juste attendre. Un moddeur outre atlantique finira bien par faire un truc d'immersion. Comme pour Morrowind, comme pour Oblivion.

poifpoif
12/01/2012, 18h10
Je vois mal l'intérêt de pondre un topic pour tailler le jeu sur des détails, chose qui peut être faite dans le topic de discussion générale mais bon...
Perso j'en attendais pas grand chose de Skyrim après la déception Oblivion et j'ai été très très surpris. Les développeurs ont réussi à prendre le meilleur des deux précédents épisodes, à foutre ça dans un univers sensationnel et à sortir l'un des meilleurs épisodes de la saga.
C'est pourtant pas gagné sur le papier, ya toujours les soucis qu'on retrouve dans tous les Elder Scrolls notamment sur les petits détails, le jeu est clairement facilité et orienté très grand public de manière à pouvoir être joué limite comme un jeu d'action... et pourtant ya un petit truc en plus, une alchimie d'éléments anciens et nouveaux qui font que ça le fait grave et que je reste scotché.
Pour moi ils sont quand même arrivés à un équilibre quasi parfait entre les attentes du "grand public" et ceux des rolistes un peu old school. Ca satisfait pas à 100% évidemment mais on peut difficilement nier le fait que Skyrim est un vrai bon gros RPG plein de possibilités.

Bref tout ça pour dire que tout ce qui a été dit dans le premier post ne peut être nié mais ya quand même du lourd dans l'autre assiette de la balance. Et en plus les mods sont là pour palier à tous ces petits problèmes même si le modding n'est pas vraiment un argument pour défendre un jeu puisque par définition les mods le corrigent.

Hors sujet! On s'en fout si le jeu est bien ou pas. On est en train de faire un listing des options à implémenter dans notre futur mod "Skyrim Realistic Human Behaviour".

FriendlyFire
12/01/2012, 18h17
Je vois mal l'intérêt de pondre un topic pour tailler le jeu sur des détails, chose qui peut être faite dans le topic de discussion générale mais bon...

Désolé si j'ai posté au mauvais endroit. Ensuite, pour l'intérêt de pondre ce topic (dans l'ordre):
- passer le temps
- parler avec d'autres gens au sujet d'éléments de gameplay qui me semble importants et qui ne sont pas ou peu implémentés dans les jeux (ou alors, un élément par-ci, un élément par là)
- donner des idées à des moddeurs ou encore mieux, à des boîtes de développements (Oui, je sais, je me crois dans le monde des bisounours gentils ^^'. Tant pis j'assume.)

---------- Post added at 18h17 ---------- Previous post was at 18h11 ----------


Et Dieu créa le TESCS.[...]

Ben, y a des limites à ce qu'on peut modder quand même. Les mods vont pas (ou rarement) rajouter des arcs scénaristiques, des followers permettant plus d'intéractions etc...
Pour le coup, ce qui est rajouté ce sont surtout de tout "petits" détails.
Même si c'est appréciable, il est rare que ça change radicalement l'expérience du jeu (qui au demeurant,dans le cas de Skyrim, et pour rejoindre ce que dit Shub Lasouris, reste un bon jeu. Un bon jeu oui, mais pas "le meilleur jeu de tous les temps" comme ce qu'on peut entendre et lire un peu partout).

poifpoif
12/01/2012, 18h18
Désolé si j'ai posté au mauvais endroit. Ensuite, pour l'intérêt de pondre ce topic (dans l'ordre):
- passer le temps
- parler avec d'autres gens au sujet d'éléments de gameplay qui me semble importants et qui ne sont pas ou peu implémentés dans les jeux (ou alors, un élément par-ci, un élément par là)
- donner des idées à des moddeurs ou encore mieux, à des boîtes de développements (Oui, je sais, je me crois dans le monde des bisounours gentils ^^'. Tant pis j'assume.)

Très sérieusement, j'avais cette idée en tête depuis pas mal de temps: pondre un topic reprenant tous les éléments de gameplay à corriger/implémenter afin d'offrir une expérience plus réaliste/immersive/hardcore, au choix. Continuons!

flo900
12/01/2012, 18h29
De quoi se sentir bien seul :'(

Le truc qui me choque, c'est que tout (ou presque) les détails que tu cites sont présents depuis Morrowind ou Oblivion.

Alors pourquoi se réveiller sur Skyrim ?

Pourquoi même l'avoir acheté ?

Parce que bon, si je fais de la merde et que ça se vends, pourquoi dépenserais-je plus d'énergie/argent/etc pour essayer de faire mieux, hum ?
Encore plus quand on à des escla... Pardon, une communauté qui le fait pour nous.

Grosnours
12/01/2012, 18h31
Oui mais non. L’idée de recenser les défauts est bonne mais il ne faut pas espérer en faire un mod complet, personne ne tombera d'accord sur ce qu'il faut y inclure.

Si Skyrim est tellement encensé justement, c'est parce qu'il ratisse large, très large tout en gardant quand même l’âme de la série.
On peut bien recenser tous les éléments de gameplay que chacun trouve imparfait, mais le problème est que cela sera totalement segmentant.
Moi je vais vouloir l'option 12, 58, 98 et 563 et c'est tout. Toi tu va vouloir la 56, 98, 123.
C'est bien pour cela qu'il existe déjà deux millions de mods alors que le TESC n'est pas encore sorti.

Remercions donc Bethesda pour avoir sorti un jeu vanilla déjà très bon (c'est pas si souvent le cas), maudissons les pour la technique pourrie, le suivi boiteux et leurs erreurs habituels, et attendons ou faisons nos propres mods, afin que chacun puisse installer ce qu'il veut pour avoir la meilleure expérience de jeu possible. ;)

FriendlyFire
12/01/2012, 18h31
Très sérieusement, j'avais cette idée en tête depuis pas mal de temps: pondre un topic reprenant tous les éléments de gameplay à corriger/implémenter afin d'offrir une expérience plus réaliste/immersive/hardcore, au choix. Continuons!

Bah en fait, juste avec ce qu'on vient déjà de relever, y en a à peu près pour une cinquantaine de vies et demi de moddeur ^^' (approximativement)
Mais on peut continuer c'est certain. Par contre, il faudrait proposer des choses en plus de pointer "tel ou tel truc ne va pas". Par exemple, vous évoquez un peu avant les marchandises volées, que j'assimile à tout ce qui concerne la gestion de la légalité / l'illégalité des actions du joueurs. Que proposeriez-vous ? (Y a de quoi en écrire des chapitres)

ghjuvan
12/01/2012, 18h38
1- J'ai tout lu \o/
2- Suis assez d'accord avec les idées présentées
3- Mais en même temps, je ne peux m’empêcher de penser que si le jeu était plus "réaliste" sur certains points, il n'y aura pas grand chose à y faire. Si les gens agissaient comme dans la vraie vie, ils ne nous adresseraient pas la parole, et on aurait pas grand chose à faire.
4-Le vrai point noir de Skyrim, c'est la gestion des golds. Au début c'est la misère d'en avoir, mais arrivé un certains niveau on en a trop facilement et on ne sait pas du tout quoi en faire (j'ai acheté toutes les maisons, je me craft mes armures et mes potions, etc.) parfois j'ai l'impression de jouer à "rétention annale, le jeux où tu accumules des sous pour vider ton inventaire".

Donc au final, tous ces petits défauts sont chiants, mais ne nuisent pas vraiment au plaisir de jeu, on s'éclate malgré tout cela.

FriendlyFire
12/01/2012, 18h47
Le truc qui me choque, c'est que tout (ou presque) les détails que tu cites sont présents depuis Morrowind ou Oblivion.

Alors pourquoi se réveiller sur Skyrim ?

Pourquoi même l'avoir acheté ?

Parce que bon, si je fais de la merde et que ça se vends, pourquoi dépenserais-je plus d'énergie/argent/etc pour essayer de faire mieux, hum ?
Encore plus quand on à des escla... Pardon, une communauté qui le fait pour nous.

Là c'est certain que vous tenez quelque chose xD ...
Quant à "pourquoi se réveiller sur Skyrim et quand même acheter ?" ... Ben parce que je suis une pauvre victime de l'industrie vidéo ludique. Qu'on m'a moulte fois fait rêver pour ensuite me servir de la merde fraîche que j'ai quand même consommé. Je l'avoue... Si c'est un crime, je suis coupable au dernier degré.

Ce que dit Grosnours est également plutôt bien vu.

Mais, permettez moi l'expression, tout ça m'emm... Enfin, je veux dire, ça pourrait se passer différemment ^^. Et correspondre plus à nos attentes (et plus particulièrement aux miennes, parce que je suis égoïste et que je le vaut bien ;) )

---------- Post added at 18h42 ---------- Previous post was at 18h39 ----------


1- J'ai tout lu \o/ [...]

*Haut fait débloqué*

---------- Post added at 18h47 ---------- Previous post was at 18h42 ----------



3- Mais en même temps, je ne peux m’empêcher de penser que si le jeu était plus "réaliste" sur certains points, il n'y aura pas grand chose à y faire. Si les gens agissaient comme dans la vraie vie, ils ne nous adresseraient pas la parole, et on aurait pas grand chose à faire.


Sur le fait qu'ils ne nous adresseraient pas la parole "si on les croise au hasard d'une rue" ok ... Quant au fait qu'on aurait pas grand chose à faire. Beuuuuh ... Non,pas d'accord.
On ferait toujours des quêtes. On chercherait à gagner en puissance. On accumulerait des possessions. On ferait avancer l'histoire... Tout ce qu'on est susceptible de faire dans un jeu quoi. Ça aurait juste l'air plus "vrai".

poifpoif
12/01/2012, 18h54
Le truc qui me choque, c'est que tout (ou presque) les détails que tu cites sont présents depuis Morrowind ou Oblivion.

Alors pourquoi se réveiller sur Skyrim ?

Pourquoi même l'avoir acheté ?

Parce que bon, si je fais de la merde et que ça se vends, pourquoi dépenserais-je plus d'énergie/argent/etc pour essayer de faire mieux, hum ?
Encore plus quand on à des escla... Pardon, une communauté qui le fait pour nous.

Euh... Dans Morrowind l'économie était mieux gérée.

sissi
12/01/2012, 19h12
Les divers arguments sont recevables je trouve, le seul soucis, c'est que le jeu est tellement accrocheur malgré ses défauts qu'on outrepasse pour aller chasser de l'ours pendant une heure.

Je vais ajouter de l'eau au moulin:

Le pays et sa population :

Bordeciel doit compter 2000 habitants à tout casser et c'est bien peu. Tous sont maigres, aucun gros, aucun nain (humain genre Tyrion), les gosses se ressemblent tous. Pourquoi ? L'éditeur de perso permet de nombreuses choses alors pourquoi tout y est si semblable dans le milieu du PNJ ?
Les villes sont ridiculement petites et manquent clairement d'ambition. Pourquoi ? Pour des raisons techniques ou la peur du retard ? J'aurais aimé une capitale plus grande, plus peuplé, attirant les plus pauvres vers elle en raison d'une économie plus florissante. Là, on a trente pouilleux qui se baladent et une grande ville constitués de vingt maisons et un château/palais. Pourquoi pas une grosse cité surpeuplée, des rues, des ruelles, des avenues, des quartiers, des docks, des bidonvilles, une cité à l'Assassin' s Creed ?

Le manque de convois, de voyageurs, de grosse forces armées sur les routes. On croise plus de bandits ou de mage vampires que de marchands. Il y a des Khajits qui voyagent (souvent près des écuries de Blancherive), j'ai attendu qu'ils partent pour les suivre, mais rien à faire ils ne bougeaient pas et je ne les ai jamais croisé en route. Il y a moyen de faire mieux, en proposant au joueur d'escorter un convoi par exemple.

L'agriculture:
Les rares plantations font 10m², doit y avoir vingt choux en terre et dix épis de blé et c'est avec ça qu'on nourrit la population du pays ? Pas de champs de blé à perte de vue, rien. J'aurais aimé moins de donjons et plus de cultures.
Aucune culture du fruit, l'élevage au niveau zéro, rien, Ils vivent de l'importation ?

Le bateau:
Un tel pays qui ne tire pas parti de ses cours d'eau ? Pourquoi ne peut on pas descendre une rivière avec un canot/canoé/tractopelle ? Comment arrive le bois dans les scieries par exemple ? ils auraient pu rajouter des troncs flottants, des passeurs, des bateaux qui accostent. L'eau n'est qu'un aspect esthétique du jeu et c'est dommage de ne pas pouvoir l'utiliser vraiment en jeu.

Donjons/ennemis:
Bon, le défaut est moins visible que dans Oblivion, mais il est tout de même présent. Et c'est parfois un tue-l'amour. Chaque ruine contient des objets/trésors/armes.Je sais pas moi, dans l'héroïc Fantasy, les pilleurs de tombes pullulent. Conan n'hésite pas à tenter de ravir le trésor d'un roi maudit juste à la perspective d'amasser un trésor. Ici, tout attend le joueur bien sagement. Alors parfois, on trouve un squelette d'aventurier ou un groupe sur place mais trop souvent, c'est dans la suite logique d'une quête. On va pas me dire que personne, sur plusieurs années, n'a pas réussi à trouver la combinaison inscrite sur un mur juste à coté (truite aigle ours) pour passer une grille et vider toutes les urnes ? Ya des mages super vilain plus balaise que le joueur partout et aucun n'a jamais chercher à s’approprier des trésors ? Ont ils peur des pièges super visibles avec des déclencheurs tellement énormes qu'on ne peut pas les rater ?



Pourquoi quand un type tue un autre type, ne prend t'il donc pas la peine de fouiller et d'accaparer toute les richesses du cadavre ? Imaginez votre compagnon qui vous voit prendre un diamant à 1000 po et qui vous attaque subitement pour revendiquer son droit au partage ? Là non, rien, il se contente de vous voir revendre 10000 po de matos sans rien dire. Encore mieux, le compagnon qui montre un traquenard avec d'autres types pour vous voler à la sortie d'un donjon. Un compagnon à qui vous dîtes d'attendre dans votre maison et qui se tire avec votre coffre.

El lobo Tommy
12/01/2012, 19h55
Pour les khaajits ils bougent et se déplacent de ville en ville. On peut les rencontrer sur la route.

Après n'oubliez pas que vous faites complexe plus vous risquez de multiplier les sources de bugs.

FriendlyFire
12/01/2012, 20h28
Je vais ajouter de l'eau au moulin
Le pays et sa population :
[...]

L'agriculture:
[...]

Le bateau:
[...]

Donjons/ennemis:
[...]

Pourquoi quand un type tue un autre type, [...]

+42 !

---------- Post added at 20h28 ---------- Previous post was at 20h24 ----------


Après n'oubliez pas que vous faites complexe plus vous risquez de multiplier les sources de bugs.
Au risque d'un léger Troll, je dirais que c'est donc peine perdue d'attendre un tel jeu de la part de Bethesda ;)
Plus sérieusement... Oui, c'est certain. Cela étant, parmi toutes les propositions faites, je pense que certaines peuvent être implémentées sans trop de risque et/ou sont en partie implémentées avec succès dans certains jeux existants.

El lobo Tommy
12/01/2012, 20h49
Au risque d'un léger Troll, je dirais que c'est donc peine perdue d'attendre un tel jeu de la part de Bethesda ;)
Plus sérieusement... Oui, c'est certain. Cela étant, parmi toutes les propositions faites, je pense que certaines peuvent être implémentées sans trop de risque et/ou sont en partie implémentées avec succès dans certains jeux existants.
Mais je ne dis pas le contraire soyons clair. Mais les studio on des contraintes que les modeurs par exemple n'ont pas.

Ash_Crow
12/01/2012, 21h03
6) Le cheval
Pas mal d’incohérences à ce niveau là, mais dont la résolution serait difficile il est vrai. Difficile certes, mais pas impossible.
Les problèmes :
- le joueur est la seule entité de bordeciel à chevaucher… Un peu étrange non ?
- les followers ne peuvent pas accompagner le joueur monté, que ce soit en montant avec lui où en chevauchant eux-même sur une autre monture, ce qui donne lieu à des situations un peu cocasses dans la mesure où ils se contentent de courir après le joueur monté ^^’.
- Le joueur sprinte quasiment aussi vite (et aussi longtemps s’il ne porte pas d’armure) qu’un cheval. Il « aggro » les entités hostiles de la même façon et doit descendre de cheval pour combattre. L’utilité en termes de déplacement est donc nulle, et l’absence de combat monté est regrettable (même si je conçois que c’est là quelque chose de difficile à mettre en œuvre pour le développeur).
- Voir le cheval se battre avec soi une fois qu’on est descendu de selle est juste … complètement ridicule. Désolé ^^’.

Là encore, Skyrim devrait à mon sens prendre de la graine par rapport à la manière dont le déplacement à cheval est traité dans les Assassins Creed.

Pour moi, la gestion « rêvée » des déplacements à cheval serait :
- de partir sur la base de Assassin’s Creed
- d’y rajouter le fait de devoir attacher / faire garder son cheval une fois arrivé quelque part
- de pouvoir fournir des montures aux followers
- de voir des gens à cheval de temps en temps… Ainsi que des attelages.
- de pouvoir rajouter des sacoches, un chariot etc… afin d’étendre l’inventaire.


Alors... Je suis d'accord qu'il y a beaucoup à faire sur les chevaux, mais là où je ne te suis pas du tout c'est sur l'idée de s'inspirer d'Assassin's Creed. Bon, ça fait longtemps que j'ai pas joué à un Assassin's Creed avec des chevaux (vu qu'il n'y en a pas dans le dernier), mais de mémoire leur usage est limité à celui de moyen de transport... Pas de sacoches comme tu le suggères, et surtout, pas de possibilité de combat à cheval (si ma mémoire ne me joue pas de tour...)

Il y a quand même des jeux gérant bien mieux les chevaux. Je pense notamment à Red Dead Redemption, et surtout à Mount&Blade, qui pour le coup aurait vraiment pu servir de référence... Je me prends à rêver d'un M&B avec les graphismes de Skyrim... Et ses PNJ, qui quoi que tu en dise, participent à rendre le monde vivant. Quand un dragon a attaqué Rivebois et tué le forgeron et sa femme, ça m'a plus marqué de voir tomber Alvor, qui m'avait ouvert sa maison au début du jeu que si ç'avait été un PNJ générique simplement nommé "Forgeron".

El lobo Tommy
12/01/2012, 21h09
@Ash_Crow : dans brotherhood c'est possible de se battre à cheval, avec les armes à une main. Tu as donc mauvaise mémoire.

Ash_Crow
12/01/2012, 21h19
Mince. Bon, ça n'enlève rien au fait que ça n'a rien à voir avec les combats de Warband :)

DarzgL
12/01/2012, 21h20
Ce qui m'a déçu le plus c'est vraiment les villes. Le cheval est vachement nul aussi, je me rappelle que Todd avait dit que le cheval dans Obli était pourri et qu'ils allaient donc l'améliorer pour Skyrim, résultat le cheval dans Skyrim est exactement comme dans Obli (merdique donc) :lol:

Kiwyh
12/01/2012, 21h24
Heu non, le cheval dans Oblivion c'est le cheval de Barbie, en plastique tout pourri. Et c'était pas dû au moteur. Les chevaux de Skyrim sont poilus, et "plus mieux" selon moi.

Par contre il se la joue chien de combat, attaque monstres et bandits, il se jette souvent des falaises et aime par dessus tout grimper des côtes à 90°

DarzgL
12/01/2012, 21h31
Heu non, le cheval dans Oblivion c'est le cheval de Barbie, en plastique tout pourri. Et c'était pas dû au moteur. Les chevaux de Skyrim sont poilus, et "plus mieux" selon moi.

Par contre il se la joue chien de combat, attaque monstres et bandits, il se jette souvent des falaises et aime par dessus tout grimper des côtes à 90°

Je parlais du gameplay à cheval, qui n'a pas bougé d'un pouce entre Obli et Skyrim (et qui est à chier, surtout quand on est habitué à M&B ).

sissi
12/01/2012, 21h33
C'est vrai que le bourrin, il galope trente mètres au ralenti, il trottine dix mètres puis rebelote... Un cheval de trait, pourquoi pas, mais un bourrin type pur sang c'est pas terrible...

FriendlyFire
13/01/2012, 09h40
Skyrim... Et ses PNJ, qui quoi que tu en dise, participent à rendre le monde vivant. [...]
A vous lire, on croirait que mon propos est qu'il faudrait virer les PNJs de Skyrim pour améliorer le jeu.
Que nenni... Il faudrait par contre qu'ils soient beaucoup plus nombreux et que leurs agissement soient plutôt scriptés comme j'ai tenté de le décrire plus haut.
Le jeu serait juste mille fois mieux ! (ça n'est que mon avis mais bon...)

Sinon, je ne connaissais pas Mount and Blade (honte sur moi), et après avoir googlé 5 minutes, je suis bien content que vous ayez mentionné ce jeu sur ce topic ^^. Merci !

Slowhand
13/01/2012, 09h52
C'est vrai que le bourrin, il galope trente mètres au ralenti, il trottine dix mètres puis rebelote... Un cheval de trait, pourquoi pas, mais un bourrin type pur sang c'est pas terrible...

Bah oui mais techniquement, il est impossible que tu montes avec une armure sur un pure sang.
Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les films/séries, les chevaux au Moyen-Age ressemblaient plus à des chevaux de traits qu'à des pures sangs de courses.
Il fallait de gros canassons pour porter tout ça.

Locknroll
13/01/2012, 11h13
1) Les réactions des NPC croisés à tout moment dans le jeu :
Elles sont complètement irréalistes et donnent un sentiment prégnant de « pas crédible », même dans le cas général où le joueur ne fait que croiser un NPC.
Je m’explique : dans Skyrim, chaque NPC ou presque a une « petite phrase », une rengaine qu’il va énoncer de manière scriptée dès que le joueur se rapproche à une certaine distance.
Si on se balade dans un village, on va ainsi entendre (et ré-entendre des tas de fois) la rengaine de chaque NPC ainsi croisé.

Si on se balade dans un village « IRL », que va-t-il se passer ? (Oui je sais, j’enfonce des portes ouvertes mais bon… Je n’ai jamais entendu cette critique nulle part, donc j’insiste).
La plupart des gens ne disent rien et passent leur chemin. Certains parlent entre eux. Certains vous disent bonjour. Très rare sont ceux qui vont vous interpeller, et généralement, c’est soit pour vous demander un renseignement, soit pour vous vendre quelque chose, beaucoup plus rarement, pour faire le « brin de causette » genre « il fait beau aujourd’hui vous ne trouvez pas ? ».
Si c’est une ville et/ou que beaucoup de personnes sont présentes, on observe des mouvements de foule, et les discussions multiples se perdent dans un brouhaha, une rumeur globale.
Pourquoi ne pas scripter le comportement des NPC pour se rapprocher le plus possible du comportement observé IRL ?
La série des Assassins Creed, par exemple, offre au joueur quelque chose de beaucoup plus abouti sur ce point précis (j’insiste, sur CE point précis ^_^). On a beaucoup plus l’impression de se balader dans de vrais environnements peuplés.

Le problème qui peut se poser est l'incohérence d'époque. Tu souhaites que notre mode de vie sociétale "IRL" d'aujourd'hui soit implanté dans un monde médiéval fantastique qui, même s'il est inventé, doit probablement offrir des coutumes, moeurs, un mode de vie plus proche du moyen-âge que de notre époque actuelle. Hors, penses-tu que les gens de cette époque vivait de la même façon que nous aujourd'hui (individualistes et en masse) ? Et puisque c'est un monde inventé, pourquoi ne pas inventer les us et coutumes des personnages non jouable par la même occasion ?
Dans Assassin's Creed on ressent les effets de foule qui pouvait exister dans l'Italie de la Renaissance. Le progrès de la technologie, de la science (médecine entre autres) l'évolution des moeurs, l'architecture des villes amenaient les habitants à changer leur comportement en société.
Du coup, le seul truc qu'on pourrait reprocher au NPC est la qualité des ses interventions (peu de choix dans ses discours une fois passée les 50 heures de jeu, et saoulant passé les 100 heures. L'idée qu'ils commentent nos faits et gestes lorsqu'on a finit une grosse quête est bonne, c'est toujours amusant de se rappeler ce qu'on a fait il y a plusieurs heures grâce au commentaire d'un NPC, mais il y en a trop peu de commentées ou alors mal présentées ("Que voulez vous barde ?" Putain, "barde" ? J'ai quand même d'autres étiquettes plus valorisantes espèce d'étron de garde !).

MrBeaner
13/01/2012, 11h17
C'est sympa l'idée de recenser les détails. Je trouve que c'est une question assez intéressante, surtout lorsqu'on voit des très petits détails, faciles à implémenter, mais que les développeurs ont loupés quand même. On peut juger le jeu bon et noter ces détails.

Après, comme l'a dit Gronours, c'est vrai qu'on ne peut satisfaire tout le monde. Mais je pense que c'était possible de modifier certains détails sans modifier autre chose que l'immersion (je pense notamment au cas particulier des deux épées qui ne peuvent bloquer et qui sont mises ensemble dans le même fourreau.

Heckler Spray
13/01/2012, 12h07
Bah, Bethesda a fait comme d'hab' : ils ont laissé le soin aux moddeurs de finir le développement, d'aller au bout des choses, de fignoler les détails que vous évoquez, plus d'autres (le plus évident étant l'interface, qui semble être ue vaste blague, même un Windows Explorer aurait été plus pratique).
Moi, ce qui me pose problème, même si je n'ai pas encore fait toutes les quêtes, loin de là, c'est le manque de contenu des factions, et leur faible nombre. que ce soit l'Empire, les Sombrages, la Guilde des Mages,... c'est vite bâclé. La progression n'a rien à voir avec ce à quoi les Elder Scrolls nous avaient habitué, et au final, il n'en ressort pas autant de satisfaction qu'attendu. Et si peu de factions jouables par rapport aux possibilités (Parjures, Thalmors, Vigiles de Stendaar,...), quel dommage ! Même le fait de devenir Thane ne semble être que de la poudre aux yeux, les NPC n'y prêtent pas attention, on doit juste se coltiner un écuyer, et ça s'arrête là.
Et je vous parle même pas des 7000 marches...
Heureusement qu'il y a des cordes aux arcs.

FriendlyFire
13/01/2012, 14h28
Le problème qui peut se poser est l'incohérence d'époque. Tu souhaites que notre mode de vie sociétale "IRL" [...]

Je ne souhaite pas que notre mode de vie actuel soit implanté dans un monde médiéval fantastique non... :rolleyes: C'est un peu raccourcir ce qui a été dit.

Quant à inventer les us et coutumes des personnages, pourquoi pas du moment que ça reste un tant soit peu plausible.
Si vous observez les réactions des PNJs en jeu, cela ne peut correspondre à aucune coutume potentielle, quelle que soit l'époque (sauf, éventuellement, dans un asile psychiatrique...).


+1 MrBeaner et Heckler Spray

El lobo Tommy
13/01/2012, 14h47
Bethesda a fait 100% du boulot.
Faut arrêter de prétendre pouvoir faire mieux parce que quelqu'un modifie quelques paramètres, ajoute ceci, enlève cela.

Alors oui c'est chouette les jeux modables. Oui le boulot abattu par certains modeurs est impressionnant, merci à eux.

Bande d'ingrats :tired:.

Locknroll
13/01/2012, 15h17
Je ne souhaite pas que notre mode de vie actuel soit implanté dans un monde médiéval fantastique non... :rolleyes: C'est un peu raccourcir ce qui a été dit.
Quels raccourcis ? :huh: Tu prends des exemples de comportement de gens qui existent dans la vie réelle (à moins qu'IRL ne veut plus dire in real life) pour comparer les comportements des NPC de Skyrim.



Bethesda a fait 100% du boulot.
Faut arrêter de prétendre pouvoir faire mieux parce que quelqu'un modifie quelques paramètres, ajoute ceci, enlève cela.

Alors oui c'est chouette les jeux modables. Oui le boulot abattu par certains modeurs est impressionnant, merci à eux.

Bande d'ingrats :tired:.
+1. Bon c'est vrai, ils ont oublié d'implémenter ça -> http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5978 mais c'est corrigé maintenant.
Le moding pond quelques bons trucs (majoritairement nul à chier) rarement meilleur que l'original et jamais indispensables. Et quand ils tendent à être meilleurs que le vanilla, ils restent dépendants d'autres scripts tiers et/ou deviennent incompatibles avec les nouveaux patchs.

Grostarba
13/01/2012, 15h24
Moi je trouve totalement ridicule le fait que tous les membres d'une même race fassent la même taille. Ça détruit totalement l'immersion et c'est une des raisons pour lesquelles j'ai balancé le jeu à la poubelle au bout de quelques heures. Ça et le fait que les Khajiits ne possèdent pas de pattes mais de réelles mains humaines avec pouce préhensile et tout, alors qu'ils sont censés descendre de grands chats, bref les devs se permettent de cracher ostensiblement à la gueule de Darwin et de sa théorie de l'évolution.

Généralement ça ne me dérange pas particulièrement de jouer à un jeu où le joueur est pris pour un con, mais trop c'est trop.

Slowhand
13/01/2012, 15h34
Une chose me dérange vraiment en jouant Khajiit, c'est le fait que je puisse entrer dans toutes les villes sans soucis.
Or, dans Skyrim, les Khajiits sont cantonnés à l'extérieur des villes. Et moi, j'entre sans soucis. Personne ne m'insulte particulièrement (une remarque d'un garde de temps en temps, mais ça s'arrête là.)

Je préférerai que le départ Khajiit ait forcé le joueur à trouver quelques subtilité pour entrer dans les villes.
C'est un gros regret de ma part.
Peut-être qu'un mod se chargera de tout ça.

FriendlyFire
13/01/2012, 15h43
Quels raccourcis ? :huh: Tu prends des exemples de comportement de gens qui existent dans la vie réelle (à moins qu'IRL ne veut plus dire in real life) pour comparer les comportements des NPC de Skyrim.
Je prend un exemple susceptible d'exister en terme d'organisation de communauté humaine.
L'époque importe peu en l’occurrence, vu que je suis resté volontairement très général. Je n'ai pas mentionné d'élément qui puisse donner lieu à certains anachronismes trop évident.
De fait, il y a des éléments de comportement qui restent universels quelque soit l'époque.
J'ai juste mentionné "village" et "ville", mais c'était plus pour signifier la taille de la communauté considérée que pour donner des indications temporelles ou autre... Le fait de mentionner ce qui se passe "IRL", c'est juste pour fournir un exemple parlant, rien de plus. Désolé si ça a été pris au pied de la lettre.

Ce qui se passe dans Skyrim ne peut tout simplement pas exister, quelque soit l'époque, la culture, le modèle de société. Normal, on est dans un jeu et si on devait véritablement modéliser tout une région peuplée de manière ultra réaliste, ce serait beaucoup trop complexe. La marque d'un jeu réussi sur le plan de l'immersion, c'est de faire en sorte qu'on ait tout de même l'illusion d'un certain réalisme. Hors, en l’occurrence, Skyrim est à mon sens complètement raté et à côté de la plaque.

Mon principal propos est qu'à peu de frais, on pourrait transformer ce décors invraisemblable en quelque chose qui fasse un peu plus illusion.

Après, on est tous différent et on réagit différemment à tous ces détails. Certains (comme Grostarba qui vient d'intervenir) vont trouver ces manques de cohérence tellement insupportables qu'ils vont abandonner le jeu. D'autres vont faire complètement abstraction au point de ne pas voir où est le problème.

Pour ma part, je me situe un peu au milieu. Je concède que Skyrim est un très bon jeu, ce qui me fait d'autant plus rager sur ces détails à la con que j'exècre. En fait, ce qui m'ennuie le plus, c'est qu'aucun test ne les mentionne. Si on lit les différentes critiques publiées ça et là, impossible de se douter que Skyrim est autre chose que le meilleur jeu de tous les temps, celui dont le fan de JDR a rêvé depuis que le genre existe...

Bref, je m'égare ^^'

sissi
13/01/2012, 15h49
Bah oui mais techniquement, il est impossible que tu montes avec une armure sur un pure sang.
Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les films/séries, les chevaux au Moyen-Age ressemblaient plus à des chevaux de traits qu'à des pures sangs de courses.
Il fallait de gros canassons pour porter tout ça.

Donc, si on continue dans le sens du "techniquement", tu connais quelqu'un qui porte 400 kilos de stuff, qui saute de rocher en rocher ou qui nage en full plate ? :tired:
C'est un jeu avant tout, différencier par sa course le bourrin de l'étalon n'aurait pas fait tache.

FriendlyFire
13/01/2012, 15h50
[...]
Le moding pond quelques bons trucs (majoritairement nul à chier) rarement meilleur que l'original et jamais indispensables. Et quand ils tendent à être meilleurs que le vanilla, ils restent dépendants d'autres scripts tiers et/ou deviennent incompatibles avec les nouveaux patchs.

Oui, le modding ne résout malheureusement que peu de chose et ne change que rarement l'expérience d'un jeu de fond en comble. D'où l'importance pour les devs de tenir compte dès le départ de ces détails qui changent tout. Malheureusement, les contraintes de l'industrie font que même en étant de bonne volonté, je ne pense pas qu'il puisse vraiment faire plus... A moins qu'une grande partie du public en fasse ressentir l'importance.

Slowhand
13/01/2012, 16h01
Donc, si on continue dans le sens du "techniquement", tu connais quelqu'un qui porte 400 kilos de stuff, qui saute de rocher en rocher ou qui nage en full plate ? :tired:
C'est un jeu avant tout, différencier par sa course le bourrin de l'étalon n'aurait pas fait tache.

Oui, je connais quelqu'un comme ça :tired:

---------- Post added at 16h01 ---------- Previous post was at 16h00 ----------

Et il crache des boules de feu par le cul :tired:

Ash_Crow
13/01/2012, 18h06
Bah oui mais techniquement, il est impossible que tu montes avec une armure sur un pure sang.
Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les films/séries, les chevaux au Moyen-Age ressemblaient plus à des chevaux de traits qu'à des pures sangs de courses.
Il fallait de gros canassons pour porter tout ça.

Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les fêtes médiévales, les chevaux au Moyen-Âge étaient plutôt petits, et ressemblaient plus à des merens qu'à des postiers bretons.

OK, un pur-sang est un peu léger pour trimbaler un mec avec une armure de plate de 25kg, mais pas besoin pour ça non plus d'un monstre d'une tonne.

Anonyme957
13/01/2012, 18h40
Moi j'ai toujours rêvé d'un curseur "Réalisme" à côté de celui pour la difficulté. Il y'aurait une dizaine de cran allant de "Arcade" à "Réalisme maximum" par exemple. Chaque cran rajoutant quelques éléments de gameplay cités plus hauts : la gestion de la faim puis de la soif, un inventaire de plus en plus restreint de base (et upgradable de moins en moins), plus de déconvenues, des habitants moins ouverts, etc... Cela permettrait de contenter presque tout le monde.

Tripalium
13/01/2012, 19h37
je pense notamment au cas particulier des deux épées qui ne peuvent bloquer et qui sont mises ensemble dans le même fourreau.
C'est de la magie :trollface:.

shaskar
13/01/2012, 21h58
Mon avis:

1) La gestion du froid/faim/sommeil, pouvoir allumer/profiter d'un feu pour se sécher.
2) Les relations de cause à effet vis à vis de nos actions.
3) Pouvoir activer/désactiver certains éléments (hud, musique dynamique, crosshair).
4) Des quêtes mieux travaillées plus réfléchies.
5) Un rééquilibrage et une meilleure utilisation de certaines perks (Forge, magie, éloquence)
6) Moins d'uniformité dans la population.
7) Des fourreaux, des nains (y'en a déja eu dans un E.S?), des objets de transport, plus de marchands ambulants et j'en oublie. Ah si des snowboards bien sur (luge sur bouclier toussa)

Pour ton idée crash-pétard, je verrais plus un système de cases à cocher/décocher.

El lobo Tommy
13/01/2012, 22h53
Moi j'ai toujours rêvé d'un curseur "Réalisme" à côté de celui pour la difficulté. Il y'aurait une dizaine de cran allant de "Arcade" à "Réalisme maximum" par exemple. Chaque cran rajoutant quelques éléments de gameplay cités plus hauts : la gestion de la faim puis de la soif, un inventaire de plus en plus restreint de base (et upgradable de moins en moins), plus de déconvenues, des habitants moins ouverts, etc... Cela permettrait de contenter presque tout le monde.
Attention avec l'envie d'un mod survivor. Skyrim en l'état est un pays de cocagne. Introduire des jauges de sommeil, faim et soif c'est bien. Mais va falloir faire un gros travail pour que l'aspect survie soit vraiment intéressent.

poifpoif
13/01/2012, 23h13
L'idée, c'est pas tant de rendre le jeu "réaliste", mais sublimer son pouvoir immersif, dans des petits détails. Faciles à implémenter. Comme, effectivement, la gestion des besoins de base, sans que ce soit forcément complexe, et d'un inventaire/encombrement cohérent. Un encombrement réaliste au sens propre, c'est pas jouable. Une armure complète, deux armes, quelques potions, une bourse et un bon trousseau de clés, ça risque d'être limite. :D

Erlikhan
14/01/2012, 07h51
Critiques nulles et non avenues pour la plupart. C'est un crpg (computer role playing game) et non pas un rpg papier. La manière dont les pnj agissent est déjà un progrès énorme par rapport à Dragon Age qui malgré toutes ses qualités n'offrent que des pnj ne bougeant que si le scénario l'exige : la majorité du temps, ils sont plantés toujours à la même place, comme des éléments du décors.

Ou alors, il faut un nouveau moteur capable de faire agir des centaines de pnj à l'écran de manière fluide, chaque pnj ayant sa propre IA. Mais il faudrait un pc de course pour faire tourner ça :D


Le seul véritable reproche est effectivement l'inventaire, copié collé des consoles. Heureusement qu'il y a SkyUI (à compléter avec SkyUIfr) pour corriger cela, car c'est insupportable de feignantise de la part des devs. Pareillement, il est souvent difficile de cliquer directement sur la réponse voulue en parlant à un npc, si on n'a pas d'abord "scrollé" pour illuminer la bonne réponse : là encore, les devs n'ont pas compris que interface pc n'est pas interface console.

Grosnours
14/01/2012, 08h04
Pour moi le vrai problème de fond de Skyrim est l’équilibrage.
Il faudrait :
- rendre accessible uniquement par la récolte/cueillette/loot/extraction tous les différents ingrédients histoire qu'avoir des ingrédients rares du type cœur de Daedra ne se résume pas à faire le tour des boutiques. En plus cela mais en valeur la vraie force du jeu, le simulateur de randonnée

- faire en sorte que le même le meilleur objet que l'on puisse produire via forge/enchantement/alchimie ne soit jamais meilleur que ce que l'on peut obtenir en lootant

- ceci implique au passage que les marchands ne vendent que du générique, jamais des objets surpuissants et si un jour ils vendent des armures d’ébène ce sera au niveau 40 et au compte-goutte

- rendre peut-être certains objets existants (la robe d'archimage par exemple qui elle est effectivement une vraie tuerie puisque supérieure à tout ce qu'on peut faire soi-même) plus difficiles à obtenir ou alors générer de meilleurs objets encore quand le niveau du joueur est très élevé

En d'autres termes le jeu a l’énorme défaut de perdre tout intérêt au point de vue équipement (et donc pour certains tout intérêt tout court) à partir du moment où on a atteint un certain niveau en forge/alchimie/enchantement (ah, le double enchantement ! :lol:) puisqu'on sait alors qu'on a le meilleur build possible et que cela ne changera plus jamais. Et en général cela arrive quand on a pas fais plus du quart de la moitié de la carte/des quêtes.
Un système où les objets seront toujours meilleurs, de manière infinie (à la Diablo si on veut) me parait bien plus adapté.

DarzgL
14/01/2012, 11h29
Moi je reste contre les items levellés. A mon avis on devrait pouvoir trouver des objets forts même au niveau 1 (c'est aussi une question de cohérence de l'univers), mais ces objets devraient être très rares, très difficiles d'accès, peut-être disponibles au compte-goutte dans certaines boutiques, mais dans ce cas ultra chers (comme dans Morro quoi).

Grosnours
14/01/2012, 12h15
Je veux bien, mais tout ce que tu décris là équivalent exactement à réserver ces objets pour des niveaux supérieurs. S'ils sont difficiles d'accès, il faudra donc faire de nombreux combats difficiles, ce qui induit soit d'avoir un haut niveau soit d'y arriver après toutes ces batailles. S'ils sont chers, il faut s'enrichir par l'aventure (donc hausse de niveau) ou par le vol (donc hausse de niveau aussi vu le système de levelling).

DarzgL
14/01/2012, 13h50
En effet ça correspond fondamentalement à un système de levelling "radical", mais c'est tout de même plus cohérent. En tout cas moi je préfère.

Grosnours
14/01/2012, 16h16
Je suis pas contre. Ce que je recommande c'est une "diablo-isation" des objets de Skyrim, après les modalités peuvent se discuter. ;)

Teto
14/01/2012, 18h48
En fait, le problème de ce jeu est qu'il a des graphismes d'aujourd'hui et un gameplay d'il y a 10 ans. En gros, si ce jeu était un simple roguelike en 2D vue de dessus, que les PNJ aient des dialogues stéréotypés ou idiots ne gênerait personne. Pareil pour la taille des villes, de la profusion des trésors/pièges dans les donjons, etc. Seulement voilà : La 3D est immersive (surtout si on y ajoute les mods qui vont bien), et donc tout de suite on veut un gameplay du même tonneau. Mais là, non, on nous sert les même recettes d'il y a 10 ans. Donc forcément, ça coince.

Sinon pour la grandeur toute relative des cités, c'est normal : La zone du jeu est finalement relativement petite, bien que très bien pensée, ce qui fait que des cités réellement énormes prendraient beaucoup de place sur la carte et la rendraient "petite" pour la perception du joueur. Même remarque pour les champs cultivés. Des champs de blé à perte de vue, ce n'est tout simplement pas possible. D'autant que cela ferait augmenter grandement la profondeur de champ et techniquement cela pourrait poser des problèmes (sur les configs moyennes). Et puis des maisons, c'est beaucoup plus long à produire au mètre qu'un champs de luzerne ou une forêt. Une forêt, tu crées 3 modèles d'arbres différents et ensuite tu fais varier taille, orientation, etc. de manière aléatoire et tu "peins" directement sur le terrain lors de la conception. Les maisons ce n'est pas possible.

My 2 cents.

thogrinn
14/01/2012, 21h51
Je suis extrêmement d'accord avec lui...Le jeu est très bien mais il y a encore beaucoup de travail à faire sur le coté immersif. On peut comprendre que certaines options soient difficile à implémenter, que bien évidemment le temps de développement sera rallongé ect...mais certaines options (comme le cheval qui se casse dès qu'un ennemi arrive, ça serait plus logique et à mon sens moins long à programmer qu'un cheval qui attaque)....Vivement qu'un moddeur s'y mette, surtout que le CK de Skyrim sera soit disant beaucoup plus puissant que ses prédécesseurs et permettra beaucoup plus de choses !

Rabbitman
15/01/2012, 02h56
Pour moi le vrai problème de fond de Skyrim est l’équilibrage.
Il faudrait :
- rendre accessible uniquement par la récolte/cueillette/loot/extraction tous les différents ingrédients histoire qu'avoir des ingrédients rares du type cœur de Daedra ne se résume pas à faire le tour des boutiques. En plus cela mais en valeur la vraie force du jeu, le simulateur de randonnée

- faire en sorte que le même le meilleur objet que l'on puisse produire via forge/enchantement/alchimie ne soit jamais meilleur que ce que l'on peut obtenir en lootant

- ceci implique au passage que les marchands ne vendent que du générique, jamais des objets surpuissants et si un jour ils vendent des armures d’ébène ce sera au niveau 40 et au compte-goutte

- rendre peut-être certains objets existants (la robe d'archimage par exemple qui elle est effectivement une vraie tuerie puisque supérieure à tout ce qu'on peut faire soi-même) plus difficiles à obtenir ou alors générer de meilleurs objets encore quand le niveau du joueur est très élevé
Je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Autant d'un point de vue équilibre oui, ça serait sûrement mieux (encore que le problème dans Skyrim n'est pas tant l'équilibre, qui est quand même honorable pour un open world, mais la saturation de puissance qui arrive relativement vite).
Par contre, d'un point de vue immersion (puisqu'on parle de ça ici) au contraire, c'est positif : les objets ne sortent pas du néants (sauf les artefacts Daedras, mais c'est un peu normal), ils sont fabriqués, les ingrédients qui permettent de les fabriquer ont de la valeur et s'échangent au lieu de rester la propriété exclusive du joueur. Tout n'est pas parfait bien sûr, les échoppes se réapprovisionnent toutes seules, l'or sort du néant, mais quand même, on est sur la bonne voie.

Sinon je ne suis absolument pas d'accord avec le fait que rajouter des barres de faim, de sommeil ou de froid apportent quoi que ce soit à l'immersion, bien au contraire.
Quand l'immersion est réussie, on ressent la fatigue, la faim, le froid juste en jouant, on rentre d'un long voyage, on a envie d'aller chez soi et dormir, juste parce qu'on sent que notre perso est fatigué, manger un truc parce que ça a l'air bon ou aller se réchauffer auprès d'un feu, alors que rien ne nous y contrait.
Un bon exemple d'immersion qui marche, c'est quand j'avais joué une nuit, avec le chauffage éteint en chaussettes, j'étais suffisamment dans le jeu pour ne pas trouver anormal le froid, et j'ai choppé la crève.
Ce n'est pas toujours le cas, des fois c'est raté, on ne ressent rien (la furtivité dans mon cas, par exemple, j'ai toujours l'impression d'être un crétin qui fait la danse des canards et pas un type qui essaye d'être discret), mais quand c'est raté, ce n'est pas rajouter une contrainte qui va arranger quoi que ce soit. Si je ne sens pas que j'ai faim en m'immergent dans mon perso (pas que j'ai faim personnellement, mais que je sens que tout est en place pour que mon perso ait faim), et que le jeu me dit que je devrais avoir faim, je suis plus mon perso, je redeviens le joueur qui joue le rôle d'un type qui a faim.

Accessoirement, il y a un problème majeur d'échelle. Soit on considère qu'on a un jeu en temps réel avec des distances à l'échelle, et dans ce cas ça n'a pas de sens de rajouter ces notions parce que même avec 200h de jeu, tout le monde a largement assez dormi, mangé, sans chercher à le faire. Soit on considère que le jeu contient des ellipses temporelle, que les échelles de distances sont réduites, et dans ce cas on peut considérer que certains détails secondaires passent dans les ellipses. D'ailleurs c'est assez paradoxal, je trouve bien plus immersif de lancer un quick travel et de m'imaginer une journée de voyage à cheval que de partir à pied et d'y être en 1/4 d'heure.

Grosnours
15/01/2012, 09h26
Je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Autant d'un point de vue équilibre oui, ça serait sûrement mieux (encore que le problème dans Skyrim n'est pas tant l'équilibre, qui est quand même honorable pour un open world, mais la saturation de puissance qui arrive relativement vite).
Par contre, d'un point de vue immersion (puisqu'on parle de ça ici) au contraire, c'est positif : les objets ne sortent pas du néants (sauf les artefacts Daedras, mais c'est un peu normal), ils sont fabriqués, les ingrédients qui permettent de les fabriquer ont de la valeur et s'échangent au lieu de rester la propriété exclusive du joueur. Tout n'est pas parfait bien sûr, les échoppes se réapprovisionnent toutes seules, l'or sort du néant, mais quand même, on est sur la bonne voie.


C'est simple : dans un jeu vidéo, tous les systèmes peuvent être abusés, tout le temps, c'est le propre de l'homme. Or le fait de trouver facilement de l’ébène ou du cœur de Daedra en boutique permet très simplement d'abuser le système en forgeant plusieurs sets complets d'armures juste en faisant le tour des boutiques à grand coup de fast travel. Sans compter que cela va totalement à l'encontre de ce que tu décris justement :
- les ingrédients n'ont plus aucune valeur puisqu'ils deviennent courants
- les objets fabriqués/enchantés soi-même n'ont plus aucune valeur n'ont plus puisqu'on peut les faire à la chaine.
J'ai trouvé une armure d’ébène dans un donjon ? Super, elle va s'ajouter aux 23 que j'ai forgée hier ! Allez je vais les enchanter à la chaine histoire de me faire du pognon et de maxer ma skill enchantement ! :lol:
Ça c'est Skyrim aujourd'hui.

Bref il me semble essentiel d'organiser une pénurie de matériel pour que l'on arrive jamais à ce genre de situation et de nerfer le forgeage/enchantement/alchimie pour ne jamais atteindre le seuil où on est certain de posséder le meilleur équipement possible quoiqu'il advienne.

Ash_Crow
15/01/2012, 10h51
Ouais enfin pour ça il faut d'abord avoir passé des heures à monter la forge pour atteindre le niveau 80 dans le domaine (sans parler de celles passées à gagner du pognon par un moyen ou un autre, parce que tes tonnes d'ébène chez les marchands, il faut encore les acheter.)

Et puis, ce n'est pas parce que c'est un matériau difficile à travailler (puisqu'il faut être un forgeron expert pour pouvoir le faire), que la ressource de base, même rare, doit être complètement introuvable (il y a des mines en exploitation, il faut donc qu'elles vendent leur production à quelqu'un, et comme on n'entend plus parler du monopole impérial qui avait cours à l'époque de Morrowind, c'est qu'il doit être tombé...)

Grosnours
15/01/2012, 11h09
Ton deuxième point est plus fluffique que gameplay, et les mines de matériel vraiment précieux sont rares à Skyrim (une seule d’ébène et une seule d'orichalque je crois et les daedras se rencontrent peu fréquemment), même si effectivement il est peu réaliste d'avoir des mines ne produisant rien.

Mais pour ton premier point, le problème est qu'il suffit encore une fois de faire le tour des marchands pour s'assurer d'avoir une ou deux centaines de peaux et ensuite tu peux tranquillement monter ta capacité forge à la vitesse de la lumière en faisant des brassards de cuir à la chaine. Donc le souci n'est pas cantonné qu'à haut niveau (même si c'est là qu'il est le plus criant) mais aussi à bas niveau.
Alors certes faire disparaitre tout cuir ou fer chez les marchands est hautement irréaliste, mais entre le réalisme et le gameplay je préfère soigner le second.
Il faut donc corriger la manière de monter la forge et l'enchantement et concomitamment rendre les matériaux (beaucoup) plus rares. Après tout est une question de préférence personnelle pour l'ampleur de la correction. ;)

Ash_Crow
15/01/2012, 11h18
Moui... Le mec qui joue à pourrir sa partie à coups de tournée des marchands en fast-travel, j'ai envie de dire qu'il n'a que ce qu'il mérite. Perso, en jouant "normalement" un perso orienté forgeron (et pas mineur, ni fondeur) et sans courir toute la map en permanence, je galère déjà à trouver de l'acier en quantités raisonnables.

DarzgL
15/01/2012, 12h13
Le problème c'est aussi qu'une forge servant à fabriquer des armures en fer peut aussi servir à fabriquer des armures daedriques. Il faudrait avoir besoin de matériel plus rare avec un processus de création plus complexe.

MrBeaner
15/01/2012, 13h12
Moui... Le mec qui joue à pourrir sa partie à coups de tournée des marchands en fast-travel, j'ai envie de dire qu'il n'a que ce qu'il mérite. Perso, en jouant "normalement" un perso orienté forgeron (et pas mineur, ni fondeur) et sans courir toute la map en permanence, je galère déjà à trouver de l'acier en quantités raisonnables.

Je comprends ton avis, mais c'est parfois plus plaisant d'avoir un jeu où on se sent libre d'en exploiter toutes les ressources dans les limites imposées par l'environnement plutôt que de se forcer à s'imposer ces limites.

Pour ma part, je trouve que de se laisser glisser dans le monde favorise l'immersion, du moins plus que de s'interdire un chemin de façon artificielle.

Grosnours
15/01/2012, 16h01
Moui... Le mec qui joue à pourrir sa partie à coups de tournée des marchands en fast-travel, j'ai envie de dire qu'il n'a que ce qu'il mérite. Perso, en jouant "normalement" un perso orienté forgeron (et pas mineur, ni fondeur) et sans courir toute la map en permanence, je galère déjà à trouver de l'acier en quantités raisonnables.

Si tu ne mines pas les filons (un tous les 10m et j'exagère à peine) qui parsèment la contrée en dehors de toute mine, tu passes en effet à coté de :
- 2 (ou 3?) morceau du minéral en question
- entre 0 et 2 pierres précieuses, parfois extraordinairement précieuses (diamant parfait j'écris ton nom)

FriendlyFire
16/01/2012, 09h45
Alors certes faire disparaitre tout cuir ou fer chez les marchands est hautement irréaliste, mais entre le réalisme et le gameplay je préfère soigner le second.

De manière plus réaliste, acheter systématiquement de grandes quantités d'un produit en ferait normalement augmenter le prix. Mécaniquement, il deviendrait impossible de faire la tournée des marchands et de leur acheter tout leur stock sur un produit donné. Ce serait beaucoup trop cher, voire au bout d'un moment le marchand refuserait (ou ferait une offre totalement indécente).

Ensuite, pour nerfer la forge ou l'enchantement de manière réaliste, il est possible de rajouter des % d'échec par exemple. Un % qui diminuerait un peu en fonction de la compétence de l'artisan, et qui pourrait également être diminué artificiellement (jusqu'à 0% d'échec) en utilisant plus de quantité de matières premières que n'en demande la recette.

On peut également imaginer qu'il faille payer un forgeron pour disposer de sa forge. A moins de s'en construire/acheter une définitivement (comme pour sa maison).

Ce que dit DarzgL est également intéressant (pour les armures utilisant des métaux "spéciaux").

Jack Pervert
16/01/2012, 12h36
Moui... Le mec qui joue à pourrir sa partie à coups de tournée des marchands en fast-travel, j'ai envie de dire qu'il n'a que ce qu'il mérite. Perso, en jouant "normalement" un perso orienté forgeron (et pas mineur, ni fondeur) et sans courir toute la map en permanence, je galère déjà à trouver de l'acier en quantités raisonnables.

Tout à fait d'accord. Je pense qu'il y a des centaines de façon de jouer à Skyrim. Le jeu à l'avantage de pouvoir correspondre a un large panel de joueur. En comparant avec des amis, je me rend compte que chacun a son style:

-On peu appréhender comme un hack'n'slash (armure lourde/épée a deux mains) à tout sur optimiser, abuser du fast travel
-On peut se la jouer découverte, sans faire de quête pour trouver des trésors, sur fouiller tout les lieux
Etc... et tout ça a différents degrés.

Étant roliste, j'ai tendance a jouer Skyrim en me fixant moi même des limites (pas de fast travel, pas de tournée de tout les marchand pour les piller de leur cuire et de leur métal pour fabriquer des dagues de fer et maxer forge avant le lvl 10) Je joue plus sur la recherche des éléments en limitant au maximum l'achat, je fais uniquement les quêtes qui me sembles RP. Donc non je n'irai pas LVL60, mais Skyrim laisse la possibilité a chacun d'avoir sa propre expérience de jeu.

Le jeu n'est malheureusement pas à l’abri de lourds défauts : Relation avec PNJ et factions qui est a des lieux de ce qu'on trouvait dans New végas, un choix de race qui n'oriente en rien (ou alors très peu) le scénario (tu peux être potes avec les sombrage en étant un elfe noirs, jamais aucun soucis bro').

Faut faire avec et je pense compléter les blanc/manque par notre imagination, car c'est aussi ça un RPG. Je ne dirait pas que skyrim est bac à sable, mais l’appréhender un minimum comme tel ne fait pas de mal.

Et certains mods peuvent apporter beaucoup à l’immersion, j’attends avec impatience un mod hardcore à la NV avec gestion de l’hypothermie.

J'ai lu la totalité des postes et personnes n'a parlé des donjons qui pour le coup me dégoute un peu car aucune logique. C'est peut être le poids des ages qui fait ça mais j'ai l'impression que morrowind avait des donjons mieux agencés. Mention spécial a un donjon ou tu passes par une cave de 2km pour arrivé dans la salle qui était bloqué par une barrière en bois à l'entré, linéarité quand tu nous tiens.

Grosnours
16/01/2012, 17h41
Bah 99% des donjons sont sur le modèle :
- niveau d’entrée avec une porte inaccessible, souvent avec une faction différente de la faction principale du donjon
- niveau intermédiaire (facultatif)
- niveau final avec gros boss et grosse(s) récompense(s), retour à l’extérieur via la porte inaccessible du premier niveau

Il y a des légères variantes (genre donjons dwemer) mais grosso modo c'est ça.
On est très loin du génie mais aussi assez loin d'Oblivion, donc c'est une médiocrité que je supporte relativement bien.

Rabbitman
16/01/2012, 18h35
Je veux bien qu'il y ait des trucs à améliorer pour renforcer l'immersion, mais une idée qui va dans le mauvais sens ne fera qu'empirer les choses. Je vais peut-être être un peu cassant, mais quand on arrive en disant "ça c'est pas bien, mon idée est meilleure" il faut assumer.


De manière plus réaliste, acheter systématiquement de grandes quantités d'un produit en ferait normalement augmenter le prix. Mécaniquement, il deviendrait impossible de faire la tournée des marchands et de leur acheter tout leur stock sur un produit donné. Ce serait beaucoup trop cher, voire au bout d'un moment le marchand refuserait (ou ferait une offre totalement indécente).
C'est réaliste ça ?
Les prix augmentent quand la quantité consommée augmente ?
Quand bien même on ne considérerait qu'un effet de pénurie, ça serait contraire avec le reste du jeu où les composants se trouvent en quantités pléthoriques partout, et ça donnerait le pouvoir au seul joueur de changer toute l'économie de la région.


Ensuite, pour nerfer la forge ou l'enchantement de manière réaliste, il est possible de rajouter des % d'échec par exemple. Un % qui diminuerait un peu en fonction de la compétence de l'artisan, et qui pourrait également être diminué artificiellement (jusqu'à 0% d'échec) en utilisant plus de quantité de matières premières que n'en demande la recette.
Heu, on parle de réalisme, là ? On perd des matières premières en ratant la forge et on ne peut pas les refondre ?


Le problème c'est aussi qu'une forge servant à fabriquer des armures en fer peut aussi servir à fabriquer des armures daedriques. Il faudrait avoir besoin de matériel plus rare avec un processus de création plus complexe.
C'est une idée qu'on retrouve souvent dans les jeux vidéos et les jeux de rôle, mais au fond elle ne repose pas sur grand chose, les super matériaux difficiles à travailler qui demandent un équipement hyper spécial, c'est une extension d'une vision où tout est basé sur la progression en niveau, mais ça ne fait pas force de loi. Une vision où les matériaux les plus rares et les plus intéressant ne sont pas forcément plus difficiles à travailler (au contraire) est assez fidèle à ce qu'on trouve dans la réalité, on serait dans l'ère industrielle et il y aurait une métallurgie avancée, ça serait justifié, mais là, ce n'est pas le cas.


Étant roliste, j'ai tendance a jouer Skyrim en me fixant moi même des limites (pas de fast travel, pas de tournée de tout les marchand pour les piller de leur cuire et de leur métal pour fabriquer des dagues de fer et maxer forge avant le lvl 10)
Je comprend pour le fast travel (même si je ne suis pas d'accord, comme je l'ai déjà dit, je trouve une ellipse simulant un long voyage est plus immersive qu'un quart d'heure à pieds), mais pour la forge, wtf ?
C'est irréaliste de vivre du commerce, de devenir forgeron en forgeant ?


Faut faire avec et je pense compléter les blanc/manque par notre imagination, car c'est aussi ça un RPG. Je ne dirait pas que skyrim est bac à sable, mais l’appréhender un minimum comme tel ne fait pas de mal.
C'est parfaitement vrai, il y a un mélange de facilités, d'erreurs et d'adaptation au public. Mais pour autant il ne faut pas jeter bébé avec l'eau du bain en faisant le tri. Les mariages à coup d'amulettes de Mara sont une simplification, mais pas parce que ça n'y a pas d'amour derrière, justement, leur côté mariage arrangé (mais néanmoins consenti, le contraire ne passerait pas pour un public moderne) est au contraire plutôt fidèle à ce qui se faisait.

Ash_Crow
16/01/2012, 19h00
Ce qui se faisait où et quand ?

FriendlyFire
16/01/2012, 19h07
Je vais peut-être être un peu cassant, mais quand on arrive en disant "ça c'est pas bien, mon idée est meilleure" il faut assumer.
Pas de souci.



C'est réaliste ça ?

Non, c'est juste "un pas de plus" vers quelque chose qui donne le sentiment que ça l'est si on n'y regarde pas de trop près et trop attentivement.



Les prix augmentent quand la quantité consommée augmente ?

Ça n'est bien entendu pas le seul mécanisme en jeu qui explique le prix de vente d'une marchandise, mais s'en est un. Donc, dans l'absolu, oui...



Quand bien même on ne considérerait qu'un effet de pénurie, ça serait contraire avec le reste du jeu où les composants se trouvent en quantités pléthoriques partout, et ça donnerait le pouvoir au seul joueur de changer toute l'économie de la région.

Tout à fait. Une modification de ce genre là n'est pas anodine et si on voulait l'implémenter, on s'apercevrait vite qu'il y a pas mal d'effets de bords.
Cela étant, ça n'est pas non plus complètement insurmontable je pense (insurmontable pour un moddeur, ça oui). A priori, certains jeux proposent un modèle économique complexe, intéressant et renforçant le sentiment d'immersion (Elite, ou bien la série des X par exemple)




Heu, on parle de réalisme, là ? On perd des matières premières en ratant la forge et on ne peut pas les refondre ?

Ce que vous décrivez est un mécanisme supplémentaire. Ça ne remet pas en cause ce que je proposais. Si vous préférez, imaginez donc un % d'échec (comme décrit précédemment), et en cas d'échec, l'objet obtenu serait par exemple un [plastron en cuir raté] avec des stats très dégradées ou carrément inutilisable, et qu'on pourrait détruire pour récupérer (en partie) les "ingrédients" initiaux.
Je pense que quelqu'un qui apprend un métier (comme la forge) gâche effectivement du matériel et/ou de la matière première, et que ce gaspillage n'est pas toujours rattrapable, ce en quoi je trouve que ma proposition initiale avait quand même du sens, bien que votre remarque soit très pertinente et que l'idée me plait encore mieux en la prenant en compte.



C'est une idée qu'on retrouve souvent dans les jeux vidéos et les jeux de rôle, mais au fond elle ne repose pas sur grand chose, les super matériaux difficiles à travailler qui demandent un équipement hyper spécial, c'est une extension d'une vision où tout est basé sur la progression en niveau, mais ça ne fait pas force de loi. Une vision où les matériaux les plus rares et les plus intéressant ne sont pas forcément plus difficiles à travailler (au contraire) est assez fidèle à ce qu'on trouve dans la réalité, on serait dans l'ère industrielle et il y aurait une métallurgie avancée, ça serait justifié, mais là, ce n'est pas le cas.

Quand les matériaux utilisés sont des choses du genre "Coeur de Daedra", on peut quand même proposer l'idée qu'il faille autre chose qu'une forge traditionnelle pour crafter ce genre de chose, même si votre remarque est pertinente dans le sens ou des fois, la finesse d'un matériau facilite effectivement le fait de l'utiliser.
Sans remettre en cause l'idée de DarzgL, on peut imaginer que des matériaux puissent porter un "bonus" pour réaliser le craft (toujours dans l'idée d'un % d'échec).

Enfin, pour ce qui est de pallier les manques d'un jeu par son imagination, oui, ça va de soit.
Cela étant, ça n'empêche aucunement d'essayer d'imaginer des mécanismes renforçant le sentiment d'immersion (Et excuser trop de choses tend à tirer la qualité vers le bas, à terme).

Grosnours
16/01/2012, 19h07
Le mariage arrangé ?
Ben en gros toute l'histoire de l'humanité avant qu'on ressente les retombées de cet emo de Chateaubriand, non ?

FriendlyFire
16/01/2012, 19h15
C'est parfaitement vrai, il y a un mélange de facilités, d'erreurs et d'adaptation au public. Mais pour autant il ne faut pas jeter bébé avec l'eau du bain en faisant le tri. Les mariages à coup d'amulettes de Mara sont une simplification, mais pas parce que ça n'y a pas d'amour derrière, justement, leur côté mariage arrangé (mais néanmoins consenti, le contraire ne passerait pas pour un public moderne) est au contraire plutôt fidèle à ce qui se faisait.
On ne jette pas le bébé avec l'eau du bain je pense.
Par contre, le mariage tel qu'il est dans le jeu, qui serait plutôt fidèle avec... quoique ce soit d'existant. Euh... Non, là je ne suis pas d'accord.
Mais bon, ça n'est pas bien grave. Si la feature avait été absente, tout le monde s'en serait probablement tamponné le coquillard.
D'ailleurs, ça ressemble plus à un argument marketing pour le jeu. Genre "Vous pouvez même vous marier !" à écrire sur la boîte ou dans des tests de jeux vidéo baclés.

Rabbitman
16/01/2012, 19h58
Non, c'est juste "un pas de plus" vers quelque chose qui donne le sentiment que ça l'est si on n'y regarde pas de trop près et trop attentivement.

Ça n'est bien entendu pas le seul mécanisme en jeu qui explique le prix de vente d'une marchandise, mais s'en est un. Donc, dans l'absolu, oui...

Tout à fait. Une modification de ce genre là n'est pas anodine et si on voulait l'implémenter, on s'apercevrait vite qu'il y a pas mal d'effets de bords.
Cela étant, ça n'est pas non plus complètement insurmontable je pense (insurmontable pour un moddeur, ça oui). A priori, certains jeux proposent un modèle économique complexe, intéressant et renforçant le sentiment d'immersion (Elite, ou bien la série des X par exemple)
Je ne critique pas le fait que l'idée ne soit qu'"un pas de plus", je me demande si le pas va dans le bon sens.
En l’occurrence, je pense qu'on peut facilement avoir des idées contre-productives, pas parce qu'elles ne changent pas assez les choses, mais parce qu'elles les changent mal.
Je vais citer mes mauvaises idées aussi, tant qu'à faire : un coup, dans un délire, je m'étais dit "ce n'est quand même pas réaliste de se trimbaler avec 10 armures, 300 potions 100 gemmes d'âmes et 15 armes lourdes sur soi", donc j'avais eu à l'idée qu'on pourrait créer un mod où on ne pourrait se charger que de façon "réaliste". Mais au final, et indépendamment du fait que ça devienne hyper chiant (déjà que je ne compte plus les fois où je me suis retrouvé surchargé), ça apporterait autant d'aberrations que le système actuel : on aurait un aventurier infoutu d'utiliser des bagages, de charger son cheval, qui serait juste bon à remplir ses poches et un sac à dos. Du coup, considérer que les objets qu'on porte dans le système actuel sont ceux qu'on a directement sur soi ou à portée de main suffisamment faible pour qu'on nous épargne l'aller retour me paraît plus logique.
Il en est de même pour l'augmentation des prix si on achète beaucoup. Un système économique global serait sûrement trop ambitieux, mais des changements individuels sont à prendre avec des pincettes. En particulier, le fait d'acheter beaucoup de produits peut stimuler la production, en réduire les coûts, les vendeurs peuvent mieux traiter un client plus fidèle aussi bien qu'il peut créer une pénurie.

Heckler Spray
16/01/2012, 21h49
Un détail qui tue l'immersion : Ulfric a le Capitaine Haddock comme Commandant de ses armées.
Autre détail : ils ont récupéré les costumes de la Légion de César de Fallout New Vegas pour habiller la Légion Impériale de Skyrim. Même César est là, déguisé en Général Tullius. Mais il est beaucoup moins drôle qu'avant.

Raddi
17/01/2012, 07h39
Oui mais FNV c'est chiant :)

Jack Pervert
17/01/2012, 09h11
Je comprend pour le fast travel (même si je ne suis pas d'accord, comme je l'ai déjà dit, je trouve une ellipse simulant un long voyage est plus immersive qu'un quart d'heure à pieds), mais pour la forge, wtf ?
C'est irréaliste de vivre du commerce, de devenir forgeron en forgeant ?


Alors là il y a deux choses que je mettais en avant :
- Abuser du fast travel/marchand pour avoir de la matière première
- C'est pas parce que tu as forgé uniquement 500 dagues de fer que tu sauras forger une armure daédrique. Un système qui aurait poussé a diversifié les armes et armures fabriquées (voilà, au bout de 50 dagues, la dagues de fer ne rapporte plus rien en xp, faut faire autre chose). Je pense même que les développeurs auraient gagné à donner plus d'xp sur les armures qui sont plus compliquées à réaliser, une armure elfique tu n'en fait pas vraiment à la chaine.

Grosnours
17/01/2012, 09h16
Par contre ÉNORME défaut, les armures dwemer et les equipements dwemers en général.
Tu récupères tellement de minéral (à peu près 100 voire plus par ruine dwemer quand même) que produire à la chaine les couteuses armures dwemer est un jeu d'enfant.

Augusto Giovanni
17/01/2012, 10h06
Effectivement tout le coté artisanat/commerce aurait pu être plus poussé... MAIS il faut avouer que ce n'est pas non plus le but principal déclaré du jeu. Même si on peut faire de l'artisanat ce n'est "à la base" que dans le but d'améliorer son matos, pas vraiment d'en "vivre". On reste dans un JDR tourné "affrontements sanglants" "Grosbill" et "Sauveur du monde connu"...
Il est vrai que le meilleur système d'artisanat que j'ai connu reste celui de SWG mais serait-il viable sur un jeu solo ? Pourquoi pas si l'économie "tourne" réellement autrement que grâce à l'intervention du joueur : caravane marchande, mines actives, PNJ qui achètent des choses (nourritures et vêtements, outils de travail, principalement des choses utiles au quotidien), services des taxes (avec septims qui sentent la soupe à l'oignon)... Mais bonjour le boulot de scripts...
Pour les voyages c'est pareil : les écuries et donc la charrette ne sont pas suffisamment mis en avant pour inciter les joueurs à l'utiliser. Déjà le prix est rebutant au début et ensuite l'interaction est quasi nulle avec cet ensemble et même entre eux : je n'ai jamais vu de garçon d'écurie brosser les chevaux, on ne croise jamais de charrette sur la route, etc. Et même le déroulement des voyages en charrette pourrait être calé avec des "rencontres aléatoires" par exemple, pas avec des mobs trop forts mais juste des attaques de bandits de base, des rencontres de patrouilles impériales ou des Sombrages...

Mais qui sait avec le TESCS...

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Par contre ÉNORME défaut, les armures dwemer et les equipements dwemers en général.
Tu récupères tellement de minéral (à peu près 100 voire plus par ruine dwemer quand même) que produire à la chaine les couteuses armures dwemer est un jeu d'enfant.J'ajouterais à cela que les secrets de la fabrication des objets Dwemer devraient être perdus donc pas forgeables et aussi que l'on ne devrait pas en trouver autant comme si c'était une arme standard. Mais bon ça a toujours été un problème des Elder Scrolls... Parce qu'entre fondre un métal et savoir l'utiliser à la perfection y a une marge énorme. Bon de toute façon je reviens pas là dessus : le système d'artisanat est globalement bancal.

Tripalium
17/01/2012, 11h07
(comme le cheval qui se casse dès qu'un ennemi arrive, ça serait plus logique et à mon sens moins long à programmer qu'un cheval qui attaque)
Ce serait surtout super lourd du point de vue du gameplay. Le cheval est déjà assez con comme ça. Ce n'est peut-être pas la peine d'en rajouter :tired:.

"L'immersion" c'est bien gentil, mais quand elle se fait au détriment du gameplay, non merci. Il ne faut pas perdre de vue le fait que l'on parle d'un jeu. C'est censé être un moment de détente. Je ne suis pas sûr que vouloir tout rendre "ultra réaliste" (et encore, dans l'exemple ci-dessus, ça se discute) au nom de l'immersion soit vraiment une bonne idée.

A part quelques points déjà abordés, comme les compétences de forgeage assez mal foutues et certains objets trop faciles à fabriquer/trouver, je n'ai pas grand chose à reprocher au jeu.

Augusto Giovanni
17/01/2012, 11h26
Non mais le cheval qui se bat faut avouer que c'est assez con. Qu'il se défende ok... Qu'il poursuive les ennemis quitte parfois à monter des escaliers ou traverser une rivière c'est très étrange comme attitude. Mais un cheval de base c'est comme les cerfs qu'on voit dans le jeu : ça flippe. il faudrait juste pouvoir les "fixer" à un endroit par un système d'ordre, très simple à mettre en place puisque le mod existe déjà y compris en vanilla avec ces cons de compagnons...

Caleb
23/01/2012, 11h07
Je comprends ton avis, mais c'est parfois plus plaisant d'avoir un jeu où on se sent libre d'en exploiter toutes les ressources dans les limites imposées par l'environnement plutôt que de se forcer à s'imposer ces limites.

Pour ma part, je trouve que de se laisser glisser dans le monde favorise l'immersion, du moins plus que de s'interdire un chemin de façon artificielle.

Ouais, m'enfin pour cadrer, ce que tu dis c'est que le jeu aurait été meilleurs à tes yeux s'il n'avait tout simplement pas autorisé le fast-travel. Comme ça, le maxage de forge n'aurait pas été possible simplement.

Moi je pense justement qu'il n'est pas bête de se fixer des limites si elles renforcent l'expérience de jeu. Sur Skyrim, c'est presque indispensable. Pour moi, le simple choix de la difficulté fait partie de ces limites, tout comme le fait de ne pas utiliser ou abuser du fast-travel.

MrBeaner
23/01/2012, 18h10
Il y a des légères variantes (genre donjons dwemer) mais grosso modo c'est ça.
On est très loin du génie mais aussi assez loin d'Oblivion, donc c'est une médiocrité que je supporte relativement bien.

Idem. Mais c'est vrai que c'est flagrant.

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Ouais, m'enfin pour cadrer, ce que tu dis c'est que le jeu aurait été meilleurs à tes yeux s'il n'avait tout simplement pas autorisé le fast-travel. Comme ça, le maxage de forge n'aurait pas été possible simplement.

Moi je pense justement qu'il n'est pas bête de se fixer des limites si elles renforcent l'expérience de jeu. Sur Skyrim, c'est presque indispensable. Pour moi, le simple choix de la difficulté fait partie de ces limites, tout comme le fait de ne pas utiliser ou abuser du fast-travel.

J'aime me fixer des limites également, mais j'ai besoin qu'elles trouvent une cohérence dans l'univers (genre dormir, alors qu'on peut s'en passer). Sinon, je ressens une gêne. Après, comme tu le soulèves, c'est très subjectif. :)

Et non, je n'arriverais pas à jouer sans le fast-travel, j'ai pas le temps et c'est pas tant immersif que ça pour moi. ;) D'autant plus que, dans ma naïveté, je n'ai absolument pas pensé une seconde à utiliser le forgeage pour me booster. On y gagne à ne pas être perspicace parfois. :p

DarzgL
23/01/2012, 23h37
Si tu n'utilises pas le forgeage ou l'enchantement ça va être dur d'arriver au niveau 81, ou alors il faudra trouver une autre manière de powerlevel :rolleyes:

Alchimist
30/01/2012, 12h55
Pour revenir aux chevaux, je trouve complètement stupide le fait de ne pas pouvoir tirer à l’arc ou utiliser des sorts quand on chevauche, la plus part du temps je dois descendre de cheval pour tuer les ennemis, ou les ignorer.
C’est le genre de détail qui tue le jeu à petit feu, et malheureusement il n’y a pas que celui-là.

FD_00
30/01/2012, 13h35
A part ce cheval completement con (et desequilibré quand on trouve Shadowmere qui pourfend les dragons à ma place) et le fait que la forge et l'enchantement ne sont que du farming à la con assez pénible, j'ai du mal a trouver des choses qui auraient aidés mon immersion sans pour autant ruiner le fun et/ou le gameplay.

Ketham
05/02/2012, 16h21
Un détail qui tue l'immersion : Ulfric a le Capitaine Haddock comme Commandant de ses armées.

Qui fait aussi les voix des orques dans Morrowind, ainsi que les khajit dans Oblivion. On l'appelle Christian Pelissier. Je peux faire une liste des voxographes qui reviennent tous le temps dans nos jeux favoris. (Genre Benoit "Tony le Tigre" Allemane, Pierre-Alain "Radio Classique Martin Septim" De Garrigues, Marc "Russell Crowe" Alfos, José "Malcolm Betruger" Luccini, Gilbert "Moe" Levi et d'autres)

Ce qui me tue un peu, c'est des détails tous cons genre le vendeur de chiens à Markarth. Je l'imagine presque dire "Bonjour, je débute dans l'élevage, alors j'ai mon mâle reproducteur à vendre".

MrBeaner
05/02/2012, 21h42
J'arrive à passer sur beaucoup d'aspects bancals du jeu. Mais alors si y a bien un truc qui m'insupporte, c'est quand on essaye d'avoir un foutu personnage cohérent dans son orientation morale et personnelle, mais que ce genre de chose nous bloque une grosse partie des quêtes (genre voleurs, assassins, Béothia) à tel point qu'on a envie de devenir schizophrène et retourner sa veste.

Je sais qu'on peut choisir de ne pas faire les quêtes, mais c'est là que je vois qu'un système aussi simple que celui de Mass Effect, ne serait-ce que pour les options de dialogue, pourrait grandement augmenter mon immersion dans le déroulement de l'histoire du jeu.

Rabbitman
05/02/2012, 21h49
Qui fait aussi les voix des orques dans Morrowind, ainsi que les khajit dans Oblivion. On l'appelle Christian Pelissier. Je peux faire une liste des voxographes qui reviennent tous le temps dans nos jeux favoris. (Genre Benoit "Tony le Tigre" Allemane, Pierre-Alain "Radio Classique Martin Septim" De Garrigues, Marc "Russell Crowe" Alfos, José "Malcolm Betruger" Luccini, Gilbert "Moe" Levi et d'autres)
Évites de regarder des films, il y a des acteurs qui jouent dans plusieurs films.

Augen13
06/02/2012, 03h40
Le jeu devient trop facile arriver au niveau 40-50. Pour profiter au maximum d'une progression lente mais agréable, il faut jouer sans abuser du commerce qui est vraiment mal foutu.
Dommage que ce soit impossible de kicker, cela aurait servi pour Erandur.

Et le mariage pas un brin immersif.... >_> mais bon tuer l'ami de la lionne en cachette vaut son pesant d'or.
Ah et elle dort pas avec moi mais dans la chambre de mon ancien serviteur.

kats
06/02/2012, 09h54
Ben justement, un truc que je trouve pas du tout immersif, ce sont les réaction de l'IA lorsque l'on tue quelqu'un. Que ce soit les ennemis ou les habitants, c'est vraiment a côté de la plaque. Les ennemis ne devraient plus relacher leurs rondes apres la découverte d'un cadavre de leur pote...
Quant aux habitants, je prends l’exemple du beuglard a Whiterun qui sermonne a longueur de journée: j'en pouvais plus de l'entendre répéter les mêmes choses au bout de (trop?) nombreuses heures de jeu. Un nuit je lui ai discrètement mis une flèche dans la nuque.
Ben maintenant des gars continuent a venir l'écouter alors qu'il est plus la.
Par contre vole un bout de pain dans la poche d'un clampin, et la moindre fermière de 70 ans sur les 100 mètres a la ronde va sortir un poignard pour te faire la peau.

Ça et la densité de population/taille des villes, mais Oblivion c'était pareil. Ça manque de NPC inutiles mais qui rendent les villes vivantes. Je préfère ne pas pouvoir rentrer dans toutes les maisons, ou alors qu'elles soient plus génériques mais que les villes soient plus grandes et plus peuplées.

Ketham
07/02/2012, 14h45
Évites de regarder des films, il y a des acteurs qui jouent dans plusieurs films.

Tu sais, c'était pas un reproche que je faisais, au contraire. Ils devraient avoir un peu plus de reconnaissance.

Roland de Flore Lauphine
07/02/2012, 16h33
Dans la série "ça nuit à mon immersion" en mode tatillon cependant, quelle idée de pouvoir sauter à pieds joints sur un npc endormi dans son lit, lui piétiner la facade pendant une heure sans qu'il bronche et pouvoir ensuite lui parler à n'importe quelle heure de la nuit comme si de rien n'était.

Anansi
08/02/2012, 10h35
Dans la série "ça nuit à mon immersion" en mode tatillon cependant, quelle idée de pouvoir sauter à pieds joints sur un npc endormi dans son lit, lui piétiner la facade pendant une heure sans qu'il bronche et pouvoir ensuite lui parler à n'importe quelle heure de la nuit comme si de rien n'était.

:nawak:

Les gens me font peur.

poifpoif
08/02/2012, 15h13
Voici le résumé de tous ces petits détails que nous aimerions voir corrigés dans le jeu, pour plus de réalisme. Condensé des 2 topics, so far: Ces détails qui nuisent à l'immersion (http://forum.canardpc.com/threads/64248-Skyrim-Ces-détails-qui-nuisent-à-l%C2%92immersion) et L'hardcoritude en bordeciel (http://forum.canardpc.com/threads/64810-L-hardcoritude-en-bordeciel.). Je ne fais que lister les détails, et encore, je ne liste que les détails qui pourraient potentiellement être corrigés (certains griefs demandent une refonte complète du jeu); l'idée serait d'y apporter des solutions ponctuelles. Pour certains éléments, la solution est plutôt évidente (exemple: l'absence de traces de pas), pour d'autres, le débat est ouvert.
L'idée fondamentale, ce serait d'arriver à créer un mod hardcore largement paramétrable (choix d'options multiples à l'installation, curseurs ingame) et qui nous rendrait tellement heureux, nous, les hommes. Je suis prêt à traduire ce long listing en anglais, au besoin, histoire de faire participer la communauté anglophone.

Graphismes

- Traces de pas dans la neige
- Objets transportés invisibles ingame (potions à la ceinture, sac à dos, armes, fourreaux...)
- Corpulence des PNJs: aucun gros, petit, grand, mince, nain,...!
- Variabilité des PNJs enfants (tous la même tronche ou presque)
- Province sous peuplée (et ville notamment)
- Absence de convois sur les routes: chariots de marchands ou voyageurs.
- Apparence de l'agriculture: champs minuscules, absence de vergers, pas d'élevages.
- Absence d'embarcations flottantes: radeaux, barques, canoës utilisables.

Interface

- Gestion de l'inventaire, "consolisé" (et déjà partiellement solutionné).
- Boussole, hud, musique dynamique, crosshair... tous ces items devraient pouvoir être paramétrables.

Gameplay

- Supprimer la regen de vie.
- Supprimer/ralentir la regen de mana.
- Modifier le timescale (à souhait).
- Supprimer/ralentir la regen de stamina.
- Gestion de la faim, de la soif, de la fatigue.
- Perception de la température extérieure, surtout du froid!
- Encombrement surréaliste: limitation de poids trop permissive (revoir et la capacité de transport, et le poids des objets, notamment des objets qui n'ont pas de poids!)
- Utilisation des potions: effets secondaires limités, pas de limitation dans le nombre de potions qui peuvent être bues simultanément (essayez de boire 2L de potions en 10 secondes!), aucune variation dans les effets d'un même type de potion; l'effet est toujours identique, en intensité, et en timing (à la seconde près)!
- Gestion de la nourriture (mêmes remarques que pour les potions: essayez de manger 14 pains et 8 pommes en 16 secondes...)
- Nage: pas de limitation par rapport à l'encombrement (un message "You're too heavy to swim" ou un truc du genre?), ni par rapport au froid.
- Levelling: implémenter la possibilité de ralentir le levelling.
- Impossibilité de combattre/lancer des sorts, à cheval.
- Utilisation des chevaux (vitesse de déplacement, aucun PNJ monté, impossibilité pour les followers de monter)
- Cueillette/récolte/loot des ingrédients liés à la maitrise de la compétence alchimie (impossible de looter des coeur de Daedra sans la connaissance adéquate), et parallèlement limiter la disponibilité des ingrédients rares chez les marchands (et/ou en augmenter considérablement le prix).
- Limiter la "qualité" des objets craftés, au mieux égale aux objets lootables, mais jamais supérieure (toujours laisser l'espoir de looter des objets meilleurs que ceux craftés).
- Introduire un pourcentage d'échec variable, lors du craft d'objets, et/ou une fenêtre variable de qualité finale de l'objet crafté, directement liés à la compétence correspondante (enchantement/forge)
- Complexifier la forge d'objets Dwemers
- Revoir la distribution de l'XP liée au craft (plus (+) d'XP pour les objets plus difficiles à crafter, en contrepartie, les objets faciles à crafter ne rapportent plus d'XP à partir d'un certain niveau).
- Désactiver le Fast Travel! En contrepartie, implémenter l'utilisation de pierres de téléportation (rares) comme dans Nehrim (fantastique idée)? Diversifier le réseau de transport, comme dans Morrowind?

IA

- Interactions passives avec les PNJ, dont les scripts de salutations sont trop évidents, et qui nous abordent tous, sans exception, et sans la moindre variation.
- Interactions actives avec les PNJ, sans la moindre nuance, quelle que soient les caractéristiques/compétences/réputation du joueur (gros gros travail à ce niveau...).
- Interactions entre les PNJ, inexistantes?
- Pathfinding des followers à chier (bloquent les portes, courent contre les obstacles, et se prennent TOUS les déclencheurs de pièges...)
- Interactions passives/actives avec les followers, scriptées et inutiles: quelques phrases répétées à certains endroits, scriptées et sans incidence ingame, quelle que soient les caractéristiques/compétences/réputation du joueur et quel que soit ses actes (aucun follower, à ma connaissance, ne nous quittera spontanément et/ou après menace)
- Followers immortels (ne peuvent être exécutés que par le joueur)
- Bug exploit du seau sur la tête à virer
- IA des chevaux (faut tout refaire)
- IA des gardes omniscients, sans la moindre nuance, et quel que soit le délit (vol mineur ou meurtre, même combat!): grader les réactions en fonction des délits (menaces verbales: "Put that item back immediately! avant la menace armée, avant l'affrontement, jusqu'à ce que le joueur décide de se rendre, et pas forcément jusqu'à la mort, surtout pour un gobelet volé!)
- IA des marchands omniscients: impossibilité de revendre le moindre objet volé! Implémenter des receleurs par endroits?
- IA des PNJs à l'issue d'un combat qui ne "loot" pas les cadavres. Ce problème a été corrigé dans Oblivion (cfr MMM); ce doit être faisable.

:| (y'a du boulot)

Et maintenant, n'hésitez pas à proposer des solutions concrètes à chaque problème, réalistes et programmables! Et qui va nous modder tout ça?

FD_00
08/02/2012, 15h21
- IA des gardes omniscients, sans la moindre nuance, et quel que soit le délit (vol mineur ou meurtre, même combat!): grader les réactions en fonction des délits (menaces verbales: "Put that item back immediately! avant la menace armée, avant l'affrontement, jusqu'à ce que le joueur décide de se rendre, et pas forcément jusqu'à la mort, surtout pour un gobelet volé!)
C'est deja le cas, on peut eviter l'arrestation pour les petits crimes.

FD

Kiwyh
08/02/2012, 15h25
- Désactiver le Fast Travel! En contrepartie, implémenter l'utilisation de pierres de téléportation (rares) comme dans Nehrim (fantastique idée)? Diversifier le réseau de transport, comme dans Morrowind?

Les pierres de téléportation semblent simples à faire, avec le Creation Kit.

DarzgL
11/02/2012, 11h57
Au niveau du gameplay, tu dis "nous" mais ce sont des propositions très subjectives. Faut pas croire que tout le monde veut un jeu hardcore avec gestion de la faim, du froid et tout. Quant à la regen de mana, tu n'as pas dû jouer mage beaucoup pour dire qu'il faut qu'elle soit réduite voire supprimée. :rolleyes:

Aehtus
11/02/2012, 12h10
- Modifier le timescale (à souhait).

Qu'est ce que cela veut dire ?
Je connais la fonction set timescale to XX pour modifier la vitesse des heures dans le jeu (par défaut = 20, perso = 1).

DarzgL
11/02/2012, 13h43
Je me demande comment vous faites avec la timescale à 1, 24H de jeu ça représente un gros morceau tout de même... Si on ne dort/n'attend pas, ça veut dire qu'en 100h de jeu on ne voit passer que 4 jours :o

Aehtus
11/02/2012, 15h54
Je me demande comment vous faites avec la timescale à 1, 24H de jeu ça représente un gros morceau tout de même... Si on ne dort/n'attend pas, ça veut dire qu'en 100h de jeu on ne voit passer que 4 jours :o

Je n'ai jamais eu le besoins de faire "wait". Contrairement à Oblivion.
Le cycle de sommeil est respecté "haha", minuit couvre feu, il loue une chambre à l'auberge et il dort jusqu'à 8h du matin environ.
Ce n'est pas dans l'esprit de faire Role Play, c'est juste pour éviter de se taper 12h de nuit non stop avec Realistic Lightning and Night (et je suis seulement a 40h de jeu effectif).

Yoggsothoth
11/02/2012, 16h30
Moi je l'ai mis plutôt à 6 ,car j'ai eu un souci avec 1 avec une quête dans laquelle un NPC devais passez dans une ville et il n'est jamais arrivé jusqu'à ce que je repasse donc à 6 .

poifpoif
11/02/2012, 16h44
Au niveau du gameplay, tu dis "nous" mais ce sont des propositions très subjectives. Faut pas croire que tout le monde veut un jeu hardcore avec gestion de la faim, du froid et tout.

L'idéal, ce serait que chaque item reste optionnel, et que chacun puisse installer les options qui l'intéressent, et désactiver celles qui ne l'intéressent pas (comme la gestion du froid,...)


Quant à la regen de mana, tu n'as pas dû jouer mage beaucoup pour dire qu'il faut qu'elle soit réduite voire supprimée. :rolleyes:

Ben si, justement. Je n'ai fait que ça. Conjuration et destruction. Et je trouve que la vitesse de mana regen est complètement crackée. Là aussi, libre à chacun de ralentir ou pas les vitesses de regen. L'idée fondamentale ce serait vraiment ça; proposer toutes ces options "brutes", intégrées au sein d'un mode "hardcore" entièrement paramétrable; où chacun pourrait activer/désactiver/modifier les différentes options selon ses envies.

Malheureusement on est toujours dans l'utopie, parce que je ne sais pas qui va nous programmer ça, ni comment. Comment implémenter, par exemple, la sensation de faim, froid, soif, fatigue dans le jeu? Comment définir les répercussions sur les compétences/caractéristiques du joueur...?


Qu'est ce que cela veut dire ?
Je connais la fonction set timescale to XX pour modifier la vitesse des heures dans le jeu (par défaut = 20, perso = 1).

C'est ça, tout simplement. Mais ce serait implémenter cette fonction dans le mod (sous forme d'une interface ingame par exemple) plutôt que de se taper la commande dans la console.

DarzgL
11/02/2012, 17h17
L'idéal, ce serait que chaque item reste optionnel, et que chacun puisse installer les options qui l'intéressent, et désactiver celles qui ne l'intéressent pas (comme la gestion du froid,...)



Ben si, justement. Je n'ai fait que ça. Conjuration et destruction. Et je trouve que la vitesse de mana regen est complètement crackée. Là aussi, libre à chacun de ralentir ou pas les vitesses de regen. L'idée fondamentale ce serait vraiment ça; proposer toutes ces options "brutes", intégrées au sein d'un mode "hardcore" entièrement paramétrable; où chacun pourrait activer/désactiver/modifier les différentes options selon ses envies.

Malheureusement on est toujours dans l'utopie, parce que je ne sais pas qui va nous programmer ça, ni comment. Comment implémenter, par exemple, la sensation de faim, froid, soif, fatigue dans le jeu? Comment définir les répercussions sur les compétences/caractéristiques du joueur...?


Proposer tout ça au sein d'un même gros mod, à mon avis ça n'arrivera pas avant un bout de temps, par contre plusieurs mods faisant ce que tu décris risquent d'arriver très rapidement (s'ils ne sont déjà arrivés).

sissi
11/02/2012, 17h24
Proposer tout ça au sein d'un même gros mod, à mon avis ça n'arrivera pas avant un bout de temps, par contre plusieurs mods faisant ce que tu décris risquent d'arriver très rapidement (s'ils ne sont déjà arrivés).

Surement, mais il y aurait un risque de conflits plus grand entre ces mods crées par des moddeurs qui ne tiennent pas trop compte de ce qui se fait à coté, à contrario d'un gros mod fait par une équipe qui communique bien plus lors du développement.

Aehtus
11/02/2012, 17h33
Moi je l'ai mis plutôt à 6 ,car j'ai eu un souci avec 1 avec une quête dans laquelle un NPC devais passez dans une ville et il n'est jamais arrivé jusqu'à ce que je repasse donc à 6 .

Oui il m'est arrivé de devoir mettre Timescale a 10 pour que le script s'enclenche (a Helgen au début du jeu, quand Alduin se perche sur la tour pour nous cracher dessus).
En général tu passes a 10 pendant environ 1 min et après tu remet à 1.

DarzgL
12/02/2012, 11h05
Surement, mais il y aurait un risque de conflits plus grand entre ces mods crées par des moddeurs qui ne tiennent pas trop compte de ce qui se fait à coté, à contrario d'un gros mod fait par une équipe qui communique bien plus lors du développement.

Tout dépend de ce qui est modifié. Ça m'étonnerait qu'un mod de gestion de la faim et du sommeil entre en conflit avec quoi que ce soit qui ne modifie pas les mêmes paramètres...

Caleb
13/02/2012, 11h36
Y'a que moi qui ait croisé un PNJ à cheval?

El lobo Tommy
13/02/2012, 13h01
Y'a que moi qui ait croisé un PNJ à cheval?
Non j'en ai croisé pas mal pourquoi ?

Vanloque
13/02/2012, 15h34
Y'a que moi qui ait croisé un PNJ à cheval?

J'en ai jamais croisé! :sad:

Heckler Spray
13/02/2012, 17h06
Y en a qu'un seul type (à part le fantome), et l'interaction avec lui est proche du néant.

Fraval
13/02/2012, 18h27
Il y a régulièrement un marchand accompagné d'un garde qui se ballade sur les routes; plus du côté de la "honte d'Haemar" des chasseurs/vendeurs, mais c'est bien tout (hormis le cavalier fantôme).
Sinon, je suis très déçu par l'impact de la confrérie noire. j'ai eu aucun retour jusqu'à présent, après avoir tué "vous savez-qui".

Caleb
13/02/2012, 20h58
C'est parce que tu n'as pas détruit tous les Hoxcruxes avant...

Kiwyh
13/02/2012, 21h37
Il y a le marchand, le noble, le chasseur, le fantôme, et c'est tout question PNJ à cheval. C'est vrai que ne jamais voir de soldat impérial ou à la limite de Sombrage à cheval est perturbant.

Heckler Spray
13/02/2012, 21h52
Ah oui, j'avais zappé les chasseurs, bien qu'ils soient souvent à côté de leur monture, à l'affût...
Pour la Confrérie Noire, il me semble avoir croisé un ou deux PNJ qui me parlaient de ce meurtre, mais c'est vrai que pour un tel coup d'éclat, on pouvait s'attendre à plus de conséquences. J'ai pas demandé à Hagrid... heu, Ulfric ce qu'il en pensait, remarque.

Erlikhan
14/02/2012, 13h30
La corpulence des pnj, c'est une limitation du moteur me semble -t-il. Pour les villes vides, je crois avoir vu un mod sur Nexus qui corrige cela, mais j'ignore son impact sur les performances.

Pour la faim et la soif, cela existe dans Fallout New Vegas si au début du jeu on choisit le mode "hardcore" Bon, on trouve quand même pas mal de bouffe, mais du coup le perk permettant de boire de l'eau irradiée sans trop de problème a enfin une utilité.


"Followers immortels (ne peuvent être exécutés que par le joueur) " Ah si, les suivants peuvent mourir

poifpoif
14/02/2012, 15h22
"Followers immortels (ne peuvent être exécutés que par le joueur) " Ah si, les suivants peuvent mourir

Chez moi, Lydia ne peut mourir que si je lui porte moi-même (accidentellement) le coup fatal; elle ne mourra JAMAIS sous les coups portés par des PNJs (ou pièges). Elle va éventuellement se mettre à ramper, mais elle finira toujours par se relever. Je suis le seul à expérimenter le truc???

FD_00
14/02/2012, 15h29
Elle mourra si elle se prend un coup a air d'effet (genre un sort de blizzard) pendant qu'elle est a genoux. Ça arrive vite, face aux dragons par exemple.

Heckler Spray
14/02/2012, 15h36
Elle peut mourir aussi des effets du poison, il me semble.

El lobo Tommy
14/02/2012, 16h13
Par contre les compagnons n'ont pas tous le même statut et certains sont en effet immortel, comme Mjoll par exemple. C'est très facile à régler mais ça peut flinguer des pans entier du jeu en cas de mort.

DarzgL
18/02/2012, 11h33
Lydia peut mourir, et pas que par des sorts, chez moi elle s'est fait buter par des falmers à plusieurs reprises.

Catel
23/02/2012, 22h04
Tel que je résume la chose, en fait, on peut considérer que Skyrim touche les limites du game design de Bethesda depuis 2002.

Skyrim, davantage qu'un jeu de rôle, c'est surtout un jeu d'ambiance, un jeu de l'émerveillement devant le boulot du studio: la profondeur de vue, la photographie, l'animation, la musique de Soule, les effets spéciaux... c'est ça qui marque plus que tout le reste. Skyrim, c'est la conception et la réalisation d'un monde. L'aboutissement de Morrowind dont la publicité avait été "on a placé chaque fourchette nous-mêmes une par une".

Cette publicité était venue volontairement se placer en opposition au paradigme de level design précédent, celui du monde aléatoire d'Arena et surtout Daggerfall.

Or en terme de réalisme, ces deux modèles s'opposent en terme de taille d'univers. Skyrim c'est éblouissant, tu montres ça avec une time machine à un mec en 96 il va te dire "putain on se croirait dans un film"... et ça fait ressortir en fait encore plus que l'univers est minuscule. C'est un carré de 5 km sur 6 en gros, et là dedans tu es censé mettre une dizaine de villes et autant de villages. En fait - j'en ai fait un nouveau "cliché du RPG":
-Loi de la démographie
Tout ensemble peuplé de plus de 3 habitants est un village.
Tout ensemble peuplé de plus de 10 habitants est une ville.
Tout ensemble peuplé de plus de 25 habitants est une capitale.

On voit vite à quel point ça en devient ridicule.

Par contraste, reprenez Arena et... faites un tour à Skyrim. Allez à Riverwood. C'est une VRAIE ville. Avec bien 70 ou 100 maisons. Dans Skyrim, ça devient moins qu'un hameau: il y a exactement 6 maisons dont 1 auberge. Au début ça passe, mais comme c'est conçu pour y passer 100 heures ça se voit vite. On a le choix entre peu dans beaucoup ou beaucoup dans peu.

Voilà la limite à laquelle on est rendu actuellement: le photoréalisme rend une telle réduction d'échelle difficilement acceptable.
Ces limites actuelles sont assez largement techniques: le moteur est resté à peu près le même depuis Oblivion il y a quand même 5 ans ! La révolution de la 3D est finie, un jeu datant de plusieurs années reste visuellement extrêmement acceptable... Elder Scrolls dépend aujourd'hui techniquement des consoles. Or la génération actuelle a duré très longtemps et on n'attend pas la prochaine avant 1 an et demi !! Cette stagnation va forcément engendrer un bond technique considérable.

Ce bond pourrait alors changer profondément la manière de concevoir les jeux, y compris des titres à l'ancienne comme la série TES. Je fiche mon billet que nous allons voir émerger une nouvelle façon de concevoir un univers dans TES 6. Les limites de Skyrim ont été rendues tellement visibles, que Beth ne peut pas continuer dans cette voie. Ils vont faire autrement, j'en suis persuadé.

Comment, j'en sais rien. Une multiplication des algorithmes, peut-être. Quelque chose qui permettra de faire un monde plus grand, plus vivant, sans sacrifier la technique. Un monde moins mécanique, moins réduit à un petit théatre d'automates...

DarzgL
23/02/2012, 22h35
Skyrim, davantage qu'un jeu de rôle, c'est surtout un jeu d'ambiance, un jeu de l'émerveillement devant le boulot du studio: la profondeur de vue, la photographie, l'animation, la musique de Soule, les effets spéciaux... c'est ça qui marque plus que tout le reste.

Parle pour toi. L'émerveillement je l'ai eu au début, et ensuite c'était un bon vieux TES avec ses quêtes à faire, ses donjons à parcourir, et tout le reste.
Par ailleurs je ne pense pas que quoi que ce soit les empêchait de faire un monde vivant avec la technique actuelle. C'est juste qu'ils ont fait un choix de design différent, plus facile, moins audacieux, et qui plaît puisque des jeux de cette ampleur sont très rares. Je me suis plu dans Skyrim mais il ne m'a pas vraiment fait bander, quand on connaît M&B (oui je sais bien que ces 2 jeux on peut de choses en commun), se retrouver devant un monde aussi statique est assez frustrant je trouve.

poifpoif
23/02/2012, 23h18
Tel que je résume la chose,...

...moins réduit à un petit théatre d'automates...

Je trouve l'analyse plutôt fine.

A titre personnel, quand on reprend mon petit résumé, on se rend compte que, finalement, l'IA est un des gros, principaux griefs des joueurs en demande d'une expérience réaliste. Ce n'est pas nouveau, mais l'intelligence artificielle est en train de stagner depuis plusieurs années, alors qu'en parallèle, les aspects techniques progressent rapidement. Ils seraient temps de revoir les algorithmes et de proposer autre chose. J'ai le sentiment que c'est en faisant évoluer l'IA de manière significative que nous aurons de vrais nouveaux jeux fondateurs.

Az'
25/02/2012, 20h23
Détail débile: J'ai un perso borgne, en devenant vampire son oeil foutu revient. Passons.
Sauf que ça enclenche un joli bug graphique avec l'oeil blanc qui clignote parfois par dessus l'oeil de vampire :lol:

val74370
21/04/2014, 12h20
Ce qui m'a déçus dans SKyrim après l'avoir fini les quêtes majeures plusieurs fois :

-C'est l'attaque ou la défense des villes lors de la quêtes pour la guerre entre les sombrage et l'empire

On te dis que tu vas attaquer une villes, c'est cool (au début -_-)

Une fois sur place, tu vois 3 catapultes inactive si on s'en sert pas et tu vois une dizaine de pélos, tu te dit que c'est les gardes en attendant le reste, bin NON

T'as un groupe de 10 glands qui attaque une villes fortifiée, et les défenseur sont pas plus nombreux

C'est ce que je trouve dommage, j'imaginais avec au mon 50 soldat ( ça serait déja plus crédible ) et voir meme une centaine voir plus si possible


Et pour revenir a la population des villes, c'est vrai que 20 habitant pour une villes qui pourrait en contenir 50 c'est pas le top

Meathook
15/07/2014, 10h04
Bonjour,

Perso la seul chose qui pour moi flingue littéralement le jeux c'est le fait que l'on peux devenir n’importe quoi a n'importe quel moment du jeux, commencer archer et finir mage de guerre expert en arme a deux main (et capable de forger une armure dragon histoire de), je préférais encore un morrowind ou au niveau 1 le perso tapait a coté 9 fois sur 10 ...
Aucun choix n'a de réelle conséquence et il est inutile de recommencer le jeux car tout a été fais en une partie.

sur ma dernière partie j'ai commencer avec un guerrier qui est maintenant un vrai obusier a distance-_-'

Je m'imagine mal dans la réalité farmer des dagues et des gants en cuir histoire de devenir le meilleur forgeron du monde (pour finalement ne forger qu'une armure vu quelle n'est pas "lootable"), ce genre de trucs s'apparente plus a une punition en échange d'un objets de haute qualité (je trouve pas ça épanouissant le farming).
je préférerais avoir mon armure 200 heures plus tard en galérant comme un porc et ne pas avoir a "cheater" pendant une heure.

Sirkan
20/08/2014, 15h46
Bonjour,

Bien d'accord avec toi Meathook. On peut avoir accès à une armure très puissante trop rapidement à mon goût.
Il aurait fallu une suite de quête ou quelque chose du genre pour progresser et ne pouvoir faire des armures puissantes qur vers la fin de la quête principal.

Keep
24/11/2014, 22h32
Je déterre un peu le topic, pour faire un petit retour après 3 ans et 13 jours de jeu

J'ai essayé mille et un mods pour corriger tous ces petits détails d'immersion, fais ouatmille réinstallations (merci la fibre!), particulièrement cette dernière année. Mais j'étais à côté de la plaque!

J'ai bouffé du requiem, du SkyRe, Immersive truc et bidule, armes ceci et armures cela, moi faim et dodo, moi avoir froid et être mouillé, moi passer une heure à dépecer un animal etc. etc. Je me disais plus de réalisme c'est mieux!

Au final, je testais les mods sur une vingtaine de levels, à trop vouloir en faire je ne jouais plus, je réglais un "problème d'immersion" et il y avait toujours un truc qui n'allais pas (effet domino)... Skyrim est un jeu et je l'avais oublié. Oui IRL tous les jours j'ai faim, quand il pleut et que je n'ai pas mon parapluie, je suis mouillé et ça fait chier! Mais pourquoi vouloir a tout pris vivre IG ce que l'on vit IRL? Le jeu est fait pour s'évader! Faire travailler son imagination!

Alors je me suis posé la question, que me manque t'il vraiment pour profiter du jeu? Pour y prendre du plaisir? Et tous ces mods qui me semblaient indispensables ne l'étaient pas, au contraire, ils pourrissaient mon expérience de jeu. La réponse était juste un peu plus de difficulté, mais pas de hardcore, du fun, quelques tweaks et de "zolis" graphismes.

Résultat mon Skyrim aujourd'hui est un Skyrim+, avec une soixantaine de mods, très proche de la vanilla et je m'amuse comme jamais ;) (même si ça fait chier de refaire la zone Rivebois-Blancherive pour la enième fois:tired:)
- Surtout des mods graphiques (Tamriel Reloaded, ENB, AMidianBorn, Bethesda Performance texture, Inside the Nebula etc.)
- Des perks overhaul vanilla friendly (ACE, Empowered Magic et Steal Skills Rebalanced version light)
- Des petits mods en tous genres (fully equiped blacksmith, droppable barenziah stone, Skyrim Coin Replacer, footprints, Minimal HUD, SkyUI etc.)
- Difficulté constante mais non hardcore avec High Levelled Ennemies (normal scaling)
- Du son avec Audio Overhaul et Immersive Sounds
- Du fun sanglant avec Deadly Mutilation

Et voila, un Skyrim modé oui mais très proche de la version d'origine dans le gameplay, juste quelques mods qui me le rendent plus sympathique.

Grosnours
25/11/2014, 09h27
Tu n'as pas peur de retomber dans le travers habituel de Skyrim, à savoir sa trop grande facilité ?
Et je ne parle pas du niveau des ennemis (enfin pas seulement), mais surtout de l'accumulation de richesse et de pouvoir. Avoir whatmille brouzoufs n'est pas un problème en soi, tant que tu as une obligation de les dépenser quelque part, ce que les anglais appellent un "money sink". Il n'y a pas de money sink dans Skyrim vanilla. Les maisons ? Pas assez chères. Les entrainements ? On monte vite quoi qu'il arrive et puis c'est situationnel. Les sorts ? Il n'y en a pas assez et on en trouve plein dans la nature.
Ce qui fait qu'aux environs du niveau 30 tu es richissime, avec une tonne de matériel de forge, d'enchantement et d'alchimie, le tout sans ennemi intéressant.

Perso j'ai installé :
- un mod pour limiter le loot et l'inventaire des marchands (scarcity)
- un mod pour fixer une limite maximum à ce que les marchands t’achètent et ainsi éviter l'inflation que les mods habituels qui jouent sur la modification des taux de barter ne peuvent enrayer
- un mod pour augmenter le nombre d'ennemis un peu partout
- un mod pour les rendre bien plus malins
- un mod pour retravailler entièrement les arbres de compétences (Per Ma)

Et avec tout cela j’espère retarder l’arrivée de ce plateau de puissance au maximum, mais le retarder seulement. Mais je suis d'accord avec toi, la pluie et la neige m'emmerdent deja IRL, je ne vais pas exprès rajouter des mods qui me font la même chose dans le jeu... :p

Keep
25/11/2014, 10h08
Pour l'instant non. Mon gros problème avant était le niveau des ennemis passer le level 25-30. C'est réglé avec high level ennemies qui rajoute des gus aux niveaux 30-40-50-60 et le plus fort sera toujours de ton niveau. Qui plus est je ne veux pas de hardcore je trouve ça débile de devoir mettre dix coups puissant pour buter un ennemi de base.
Pour la question de l'argent ca ne m'a jamais posé de problème. En fait quand j'en ai trop je le met dans un coffre :). Je n'éprouve pas de besoin de le dépenser absolument et je n'abuse pas des marchand. Je joue un peu comme dans la vie, j'achète que ce dont j'ai besoin et le reste je le met sur le livret A :)
Je posterai mes mods ce soir, la c'est chaud de taper un pavé sur le téléphone.

Slowhand
27/11/2014, 16h41
Keep, j'aimerais vraiment que tu partages ta liste de mods. Ce que tu dis plus haut ici me correspond à 100% et j'ai vraiment envie de faire une fois "simplement" Skyrim en version +.

Mandario
28/11/2014, 13h39
Keep, j'aimerais vraiment que tu partages ta liste de mods. Ce que tu dis plus haut ici me correspond à 100% et j'ai vraiment envie de faire une fois "simplement" Skyrim en version +.

Pareil ;)

D'ailleurs je me rend compte que ma problèmatique à moi, en terme d'immersion, c'est le leveling, que ce soit le vanilla ou les mods SkyRe, SPERG, Requiem et compagnie. Quelque soit les parties que j'ai fait avec ses diffèrents mods, je n'ai jamais dépassé le niveau 40, voir 50... invariablement, j'abandonne ma partie et préfère en recommencer une nouvelle, plutot que d'avoir l'impression d'ètre en "godmod". Moi, non plus, je ne recherche pas forcément le challenge, mais, juste, une dificulté mesurée qui me permette de ressentir, disons, une satisfaction de progression au cours de mes voyages.

Des fois, je me dis que pour que j'atteigne le niveau 100 dans une partie et enfin débloquer ce qui me reste de succès Steam, il me faudrait, paradoxalement, pouvoir gelé le leveling, pour avoir la motivation d'aller au bout.

Enfin, cela ne règlerait pas tout, au bout d'une centaine d'heure, mon perso est riche, à fait des tas de quètes et n'a plus grand chose à prouver, tout simplement. Et comme j'ai besoin de croire dans mon personnage en jouant, je ne fais pas, dans une mème partie, toutes les quètes.

Keep
28/11/2014, 21h33
Hello Slowhand, Mandario,

Voilà la liste de mes mods avec liens (j'avais zappé :) )
C'est une liste perso, je ne cherche pas à me compliquer la vie IG donc tout ne plaira surement pas!
Bien sur je recommande chaudement de bien lire les descriptions pour avoir une installation propre
Je n'utilise ni loot ni boss, je préfère faire le rangement à la main, gaffe à bien installer certains mods avant les autres et si disponible les patchs de compatibilité
Pour les textures, je privilégie le 1K pour économiser des ressources

Attention pavé!

- Adobes :
bookshelves script SKSE (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/24359/?) : permet de ranger plus de livre dans les bibliotheques (je suis un collectionneur fou)
Breezehome TNF - Elianora's Flavour (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49347/?) : nouvelle Doucebrise, c'est pas indispensable mais je la trouve canon
Multiple Floors Sandboxing (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57376/?) : pour que Lydia se déplace correctement dans le mod ci-dessus

- Animations :
No Spinning Death Animation (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17214/?)
Realistic Ragdolls and Force (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/601/?)
The Dance of Death - A Killmove Mod (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10906/?) : tout le monde aime pas les death-cam, moi j'adore (réglé sur 35% de chance), à installer en avant dernier juste avant Deadly Mutilation (pour le load order)

- Audio :
Audio Overhaul for Skyrim 2 (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/43773/?)
Immersive Sounds - Compendium (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54387/?)

- Bug fix :
Brawl Bugs Patch - Plugins - Modder Resource (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/24020/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D24020%26preview%3D&pUp=1)
Double Cursor Fix (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36125/?)
Safety Load (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/46465/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D46465%26preview%3D&pUp=1)

- Combat :
Deadly Mutilation - dismemberment blood and gore (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34917/?tab=5&&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fcomments%2F%3Fmod_id%3D34917%26page%3D1%26so rt%3DDESC%26pid%3D0%26thread_id%3D1046312&pUp=1) : à installer en dernier

- Environemental :
Bryce Nebula - Skyrim galaxy replacer (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5084/?)
Enhanced Night Skyrim (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/85/?)
Inside the Nebula (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6178/?)
No snow under the roof (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51188/?) : installer dynamic snow avant
Quality SnowFlakes HD V2 (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/7405/?)
Realistic Water Two (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/41076/?)

- Gameplay effect and changes :
Bounty Gold (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36534/?)
Complete Crafting Overhaul Remade (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49791/?)
Clothing and Clutter Fixes (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/43053/?)
Weapons and Armor Fixes Remade with Dawnguard and Dragonborn support (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34093/?)
Proper Aiming (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13652/?)
Stones of Barenziah DROPPABLE plus Quest Markers (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14525/?)
Skyrim Coin Replacer Redux (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48195/tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D48195%26preview%3D&pUp=1)

- Hair & face models :
Beards (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28363/?)
Superior Lore-Friendly Hair - HD textures (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36510/?)

- Immersion :
Face to face conversation (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30533/?)
Follower Trap Safety (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/11609/?)
Footprints (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/22745/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D22745%26preview%3D&pUp=1)
Real Effect Candle (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/7643/?)
Trade and Barter (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34612/?)
Traps Make Noise - More Dangerous Traps (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31799/?)


- Mercantiles :
Fully Equipped Blacksmiths (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9511/?)

- Misc
Axe and Pickaxe Weight Overhaul (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8507/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D8507%26preview%3D&pUp=1)
Firewood - Ingot - Ore weight reduction (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2082/?)

- Models & textures :
aMidianBorn Book of Silence (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/24909/?)
aMidianBorn imperial light and studded (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50887/?)
aMidianBorn stormcloak officer armour (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/45692/?)
Bethesda Performance Textures - Animals and Creatures (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/43921/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D43921%26preview%3D&pUp=1) : à installer avant amidianborn
Bethesda Performance Textures - Armor - Clothes - Weapons (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/42360/?) : à installer avant amidianborn
Mature skin texture and body for UNP CBBE ADEC (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32986/?) : les textures UNP fonctionnent parfaitement avec le body vanilla
Book Covers Skyrim (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/35399/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D35399%26preview%3D&pUp=1) : must have! J'ai dit que je collectionnais les livres? B)
CBBE skin texture V2 V3 plus Thepal and UNP compatible (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6554/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D6554%26preview%3D&pUp=1) : j'utilise le Female Face preset for Human Orc and Mer v2 (mon perso actuel est un mec mais bon, j'ai bcp utilisé le preset femme nordique, je garde au cas ou je fasse un nouveau perso feminin)
Silly Level of Detail - Potions and Poisons -- SLOD PnP (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4259/?)
Designs of the Nords (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13429/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D13429%26preview%3D&pUp=1)
Detailed Rugs (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29608/?)
Dramatic Clouds (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4910/?)
Female Underwear Retex (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2215/?)
Fences of Skyrim - No more flickering fences (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58980/?) : de nouvelles barrières, c'est tout con, mais ça change énormément le look des villages/fermes
HD Soul Gems (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26044/?tab=3&selected_game=110&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmodimages%2F%3Fid%3D26044%26user%3D1%26gid%3 D110&pUp=1) : je suis demandeur de mieux mais il n'y a pas grand chose qui me plait sur le Nexus
High Quality Food and Ingredients (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1192/?)
Ruins Clutter Improved (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14227/?)
RUSTIC WINDOWS - 2K and 1K Textures (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54302/?)
Tamriel Reloaded - Textures and Parallax (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/46925/?) : à installer à la fin mais avant dynamic snow, no snow under the roof et quality snow (la derniere texture à installer, doit écraser le reste)
Tamriel Reloaded - Mountains and Rocks (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58960/?)
Tamriel Reloaded - Interiors (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57703/?)
Unique Booze Bottles HD (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19922/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D19922%26preview%3D&pUp=1) : la dernière texture de bouffe à installer pour pas être écraser par les autres
XCE - Xenius Character Enhancement (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2356/?)

- Overhauls :
ACE - Combat Skills (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10037/?) : chercher la maj pour le tir à l'arc dans le fichier optionnel ACE Patches and Walkthrough
Deadly Dragons (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3829/?) : perso j'opte pour l'installation loremonger, l'autre installe de nouveaux cris pour les dragons
Empowered Magic (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/11139/?)
High Level Enemies (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27866/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D27866%26preview%3D&pUp=1) : must have pour la progression des combats, j'installe en normal scaling (le full scalling est débile sauf si vous aimez donnez dix coups pour tuer un ragnard) + High Level Enemies - Increased max Resists + High Level Enemies - Raised Ability Caps. Le mod démarre au niveau 10 mais on le sent surtout à partir du niveau 20
Stealth Skills Rebalanced - Sneak - Lockpicking - Pickpocket (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28418/?)

- Patchs :
Unofficial Skyrim Patch (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fa jax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D19%26preview%3D&pUp=1) + les patchs pour les dlc et dont les liens sont sur la page

- Autres :
Ask Follower Skills (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10675/?) : pas fan des mods follower (trop lourds à utiliser comme Amazing Follower Tweaks ou buggés à mort comme UFO) mais celui-ci est simple, permet d'afficher via une ligne de dialogue les compétences du compagnon
Alternate Start - Live Another Life (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9557/?)
Minimal HUD for Skyrim (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33482/?) : je préfère immersive HUD mais il déconne un peu chez moi

- User interfaces :
A Quality World Map - With Roads (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4929/?) : pas très utile mais je l'ai depuis tellement longtemps... c'a doit être affectif :p
Better Dialogue Controls (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27371/?) : INDISPENSABLE!!!
Customizable Camera (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/37347/?) : INDISPENSABLE!!!
SkyUI (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863/?) : INDISPENSABLE!!!

- Utilities :
Auto Unequip Ammo (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10753/?) : INDISPENSABLE!!!

- Visuals :
Better Dynamic Snow (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10383/?) : à installer après Tamriel reloaded et avant No Snow Under The Roof
Dark Dungeons for ENB (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12454/?)
Enhanced Blood Textures (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60/?)
More Snow (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8328/?)
More Rain (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8562/?)
Quality Snow HD 4K (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49011/?) : la plus jolie texture de neige pour moi, à installer comme dernière texture
Realistic Nights (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49472/?) : parfait pour aller avec les derniers ENB
Realistic Smoke and Embers (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/836/?)
Relighting Skyrim (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17609/?)
Roadsigns Redone (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33603/?)
Static Mesh Improvement Mod - SMIM (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8655/?) : à installer avant les autres mods de textures et meshes
The Grim and Somber ENBS (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50501/?) : question de goût c'est mon préféré à ce jour, j'utilise la version Grim and Somber Hircine ENB 264 + les patchs : Grim and Somber ENB Data Files et MindFlux Flora Loose Files
Deadly Spell Impacts (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2947/?)

Voili-voilou, j'ai pas compté mais ça doit faire dans les 80 à 100 mods, un peu plus que je pensais mais deux fois moins, voir plus, qu'avant!

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En bonus, ci-dessous la modif de skyrim.ini (dans les documents) pour améliorer le tir à l'arc :

[Combat]
f1PArrowTiltUpAngle=0.2
f3PArrowTiltUpAngle=0.5
f1PBoltTiltUpAngle=0.2
f3PBoltTiltUpAngle=0.5

[Actor]
fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000

---------- Post added at 21h33 ---------- Previous post was at 21h28 ----------

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Voila le load order (peut surement être amélioré)

http://tof.canardpc.com/view/dc5f3f48-40b1-42f2-9a13-04a1bad2cd7f.jpg

Deblazkez
29/11/2014, 01h52
Blabla




juste quelques mods

Je me demande ce que c'est quand tu vas plus loin que quelques mods :p Quand je vois que 70 esp est la limite que je me fixe.

Par contre je suis vraiment surpris de voir que pratiquement personne n'utilise E.R.S.O.

Keep
29/11/2014, 08h35
Je me demande ce que c'est quand tu vas plus loin que quelques mods :p Quand je vois que 70 esp est la limite que je me fixe.

Dans les 200! :p

Si tu regardes bien la liste, enlève les mods de textures il ne reste pas grand chose. En faisant, un effort je dois pouvoir reduire cette liste (la map par exemple ca sert à rien)

Deblazkez
29/11/2014, 08h46
Dans les 200! :p

Si tu regardes bien la liste, enlève les mods de textures il ne reste pas grand chose. En faisant, un effort je dois pouvoir reduire cette liste (la map par exemple ca sert à rien)

C'était juste pour te taquiner.

Par contre fait gaffe à certain truc comme le Brawl Bugs Patch qui est intégré dans enhanced blood texture désormais, mais à vérifier. Tu as aussi des doublons, comme SMIM shackfixes avec et sans Dragonborn, une seule version suffit. Realistic water two aussi est à vérifier, car si tu a l'esp Legendary, tu ne devrais pas avoir les esp DG et DB, pareil pour les waves, où il a changé sur la dernière version son fonctionnement. Et je te conseille un petit bashed patch pour finir qui pourras te "merger" quelque truc comme le patch CCO-WAFT par exemple. En règle générale il me patch 5/6 petit esp tel que le timescale, les patch inter-mod, etc. C'est toujours ça de gagné.

Edit:

RealisticWaterTwo - Legendary.esp
Requires Dawnguard and Dragonborn. This is a merged file of the “RealisticWaterTwo - Dawnguard.esp”, “RealisticWaterTwo - Dragonborn.esp”, “RealisticWaterTwo - Waves.esp” and “RealisticWaterTwo - Waves - Dawnguard.esp” files. You may uninstall those files if this legendary addon is installed

Pour SMIM par contre j'ai un gros doute, donc il est possible que je dise de la merde.

Concernant Wrye Bash, perso j'ai jamais eu de soucis avec depuis Oblivion.


P.S: désolé pour les edit j'ai du mal ce matin...

Keep
29/11/2014, 09h05
C'était juste pour te taquiner.

Par contre fait gaffe à certain truc comme le Brawl Bugs Patch qui est intégré dans enhanced blood texture désormais, mais à vérifier. Tu as aussi des doublons, comme SMIM shackfixes avec et sans Dragonborn, une seule version suffit. Realistic water two aussi est à vérifier, car si tu a l'esp Legendary, tu ne devrais pas avoir les esp DG et DB, pareil pour les waves. Et je te conseille un petit bashed patch pour finir qui pourras te "merger" quelque truc comme le patch CCO-WAFT par exemple. En règle générale il me patch 5/6 petit esp tel que le timescale, les patch inter-mod, etc. C'est toujours ça de gagné.

Merci je regarderais ça, j'ai une sorte de hantise à utiliser le bashed truc machin... :p
Je sais que mon installation est pas clean, mais je n'ai pas de bug, pas de ctd et c'est fluide... Plus trop envie d'y toucher... pour l'instant ^_^
EDIT : tu as raison pour le Brawl Bug, je vais l'enlever
EDIT2 : pareil pour RW2, j'avais mal lu
EDIT3 : pour SMIM, normalement c'est bon car on coche soit l'option avec dragonborn soit sans

Deblazkez
29/11/2014, 09h23
EDIT3 : pour SMIM, normalement c'est bon car on coche soit l'option avec dragonborn soit sans

Oué c'est ce que je me suis rappelé une fois avoir écrit, il empêche de cocher plusieurs cases par le biais de l'install fomod donc c'est bon. Désolé de l'erreur.

Bon maintenant je vais arrêter la critique négative et l'épluchage de ton load order :p

J'aime bien tes choix, et puis rien que le fait d'avoir pris Stealth Skills Rebalanced et la complète de kryptopyr comme trade and barter montre que tu as du goût ^^

Mandario
29/11/2014, 12h04
...

Sincèrement, t'étais pas obligé de faire une liste avec TOUT les liens... mais, merci, quand mème ;)

Stealth Skills Rebalanced - Sneak - Lockpicking - Pickpocket, ACE - Combat Skills & High Level Enemies m'intéressent... et tout ce qui enrichi le gameplay dans la durée.
J'utilise aussi MinimalHUD, combiné avec ImmersiveHUD, mais, c'est vraiment chiant à configurer pour qu'ils fonctionnent ensemble ces 2 là.
et pour le reste, c'est bien une liste sans "superflue"... enfin, entre joueurs de Skyrim, on se comprend :p

PS: Concernant Wrye bash, c'est le seul logiciel indispensable et vraiment utile pour moi, je ne peux pas concevoir de moder des jeux Bethesda sans l'utiliser, ... forcément, il a pas l'air sexy, mais, en faite, pour pas t'emmerder, t'as juste besoin d'utiliser la fonction "rebuilt batched patch", de placer son ESP crée, en dernier et hop, ça roule!...

Keep
29/11/2014, 12h48
Sincèrement, t'étais pas obligé de faire une liste avec TOUT les liens... mais, merci, quand mème ;)

Stealth Skills Rebalanced - Sneak - Lockpicking - Pickpocket, ACE - Combat Skills & High Level Enemies m'intéressent... et tout ce qui enrichi le gameplay dans la durée.
J'utilise aussi MinimalHUD, combiné avec ImmersiveHUD, mais, c'est vraiment chiant à configurer pour qu'ils fonctionnent ensemble ces 2 là.
et pour le reste, c'est bien une liste sans "superflue"... enfin, entre joueurs de Skyrim, on se comprend :p

PS: Concernant Wrye bash, c'est le seul logiciel indispensable et vraiment utile pour moi, je ne peux pas concevoir de moder des jeux Bethesda sans l'utiliser, ... forcément, il a pas l'air sexy, mais, en faite, pour pas t'emmerder, t'as juste besoin d'utiliser la fonction "rebuilt batched patch", de placer son ESP crée, en dernier et hop, ça roule!...

De nada, c'est pas très long à rajouter
Pour Wrye Bash j'ai fais comme tu le dis, et je confirme c'est pas sexy du tout :)

@Deblazkez
Pas de souci au contraire, quand c'est constructif c'est bien
d'ailleurs j'ai réglé un petit souci entre WAF et amidianborn

BlueTemplar
29/11/2014, 19h44
Je suis curieux de savoir, combien de place prend ton dossier Skyrim du coup Keep ?

Nightwrath
30/11/2014, 19h37
Better Dialogue Controls

Ho merci. :O
Ce mod va révolutionner mes parties. :O

Keep
01/12/2014, 11h51
Ho merci. :O
Ce mod va révolutionner mes parties. :O

C'est pas parfait mais oui fini les crises de nerfs pendant les dialogues :)

Nightwrath
04/12/2014, 09h04
J'ai aussi essayé Breezehome TNF - Elianora's Flavour. :bave: :bave:
Ce boulot. :O

Keep
04/12/2014, 10h28
J'ai aussi essayé Breezehome TNF - Elianora's Flavour. :bave: :bave:
Ce boulot. :O

Oui très sympa même si la force dans la cave c'est un peu abusé :)

Tout autre chose, pour ceux qui auraient piocher dans ma liste juste une info sur les ACE + HLE. ACE bride énormément le craft, mon armure d'ébène me donne 440 d'armure en légendaire. Du coup vous êtes bcp moins puissant et HLE peux être tres dur à haut niveau si vous n'avez pas de follower.

J'ai fais un test sans follower et en enlevant HLE. En difficulté normale. C'est facile mais je ne oneshot pas non plus les bandits que je croise. Avoir juste ACE pour éviter le godmode peux tout à fait convenir à un joueur solo qui ne veut pas se prendre la tête pendant les combats mais qui ne veux pas non plus être invincible.

---------- Post added at 10h28 ---------- Previous post was at 10h10 ----------

Double post, je ne trouve pas comment modifier un message sur mobile...
Bref, à l'inverse HLE sans ACE marche tres bien aussi car il prend en compte le fait que le joueur investit dans au moins une compétence de craft.