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Voir la version complète : [TECHNIQUE] Explications techniques pour débutants et vétérans.



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keulz
22/12/2011, 14h55
Bon, un topic pour parler des mécaniques du jeu et tout.


Le matchmaking en vigueur :

http://tof.canardpc.com/view/175505ba-f4c2-4f57-832c-a6309e822979.jpg (http://tof.canardpc.com/view/175505ba-f4c2-4f57-832c-a6309e822979.jpg)

http://ftr.wot-news.com/wp-content/uploads/2014/06/matchmaker_en_small1.jpg

Les tracers de la version 0.7.0 :


On voit tous les tracers des chars ennemis spottés.
En vue arcade ou sniper, on voit les tracers des chars qui ne sont pas spottés se situant dans une portion de disque d'un angle de 45°, centré sur l'endroit où vise le canon, et de rayon 445m.
En vue arty/satellite, on voit les tracers des chars non spotté se situant dans sa fenêtre de vision.



http://worldoftanks.eu/dcont/fb/media/field_manual/paper_back_matilda_damage_01_fr.jpg


http://gamemodels3d.com/

Un site montrant les représentations 3D des emplacements des modules et de l'équipage.

http://tof.canardpc.com/view/9470abf9-46b9-402b-b655-1a8907ed8016.jpg


Le camouflage :

Rappel :

valeur de visibilité [m] + valeur de camo [m] = 445m (environ)

Un char possède 3 niveaux de valeur de visibilité :

Quand le châssis (les chenilles) sont immobiles
Quand le châssis est en mouvement
Quand le char tire, la perte du camo dépendant surtout du calibre du canon, pendant une durée d'environ 10 secondes.


Il existe 3 sources de bonus pour la valeur de camouflage :

Le filet de camo : +25% quand le châssis est immobile.
Le bonus d'un équipage entraîné en camo : +75% quand tout l'équipage a 100% de skill camo.
les buissons et les arbres : Valeur inconnue, mais les bonus sont cumulatifs avec plusieurs buissons/arbres (par contre les arbres abattus ne se cumulent pas pour empêcher de créer un point ultra camouflé).
Fonctionnent que le char soit immobile ou pas, mais le bonus de camo procuré par tous les buissons à moins de 15m du char s'annule lors d'un tir de ce dernier.

Ainsi, un char avec une valeur de visibilité de 445m, donc camo nul (genre maus, GWT E, Stug 100,...) le filet de camouflage ou les compétences de camo ne servent absolument à rien.

Le système de spot, depuis la 0.6.4 :

http://4.bp.blogspot.com/-diXCqafpcfE/TcpWZ25jvSI/AAAAAAAAAhQ/UZtsoyafMGA/s1600/visibility-system_en00.png

http://2.bp.blogspot.com/-XORb5IfWDQ4/TcpWaEYd2yI/AAAAAAAAAhU/1xK1AnzVdMI/s1600/visibility-system_en11.png


The rate of visibility checks is as follows:

* within 50m range - every 0.1 sec
* within 150m range - every 0.5 sec
* within 270m range - every 1.0 sec
* within 445m range (maximum indirect visibility range) - every 2.0 sec
La portée visuelle des char n'est pas limitée, mais un char ne pourra jamais en spotter un autre à plus de 445m



C++ for the game, flash for UI, Python for server-side components.


Credit calculation in the game.

Credits are awarded for participating in battle and battle performance (damage inflicted in HP)

Payment for battle

Payment for battle - guaranteed amount of credits, independent of the tank's performance in battle. Payment is proportional to the tank tier (essentially its worth in battle)

Payment for battle consists of: X * tank_tier for defeat or a tie, and 1.85X * tank_tier for victory.

Payment for inflicting damage to the enemy

For every point of damage inflicted the tank receives Y credits, independent of the tier.

Damage inflicted by fire is counted towards the player who set the fire. In case of ammo rack explosion or other damage by initial fire all damage is counted towards the player who set it.

Damage is counted if inflicted on the enemy. Damage by friendly fire is not counted. Unintentional kills (frag) are not individually counted towards the payment.

If shooting a target spotted by another - 0.5Y credits for damage. If the enemy is damaged by another teammate when spotted by the player, then the player receives up to 0.5Y credits for damage.

Payment for spotting

For all initial spotting of the enemy tanks the player receives Z credits, for SPG - 2 * Z.

Payment for base capture

Base capture is payed out with a certain sum of credits. Payment is independent of the number of tanks and their tiers - everyone receives the payment equally. Interrupted capture and the interruption of a capture does not warrant a payment.

Balance coefficient

It is a factor for individual setting of tank profitability. Payment for all vehicles, except premium, is multiplied by the coefficient W.
The given coefficient for premium vehicles is higher.

Influence of premium account on credits

For premium account credits are multiplied by 1.5

Complete destruction of the enemy team is NOT specifically awarded.

What will get you experience and what will not
You will get experience for:

1. Damage to enemy tanks.
2. Critical damage to enemy tanks. The difference in levels between the tank is taken into the account. The higher the level of the tank You damage the more experience you'll get
3. For discovering an enemy tank, You will get more experience for discovering SPG than for a regular tank.
4. For "lighting up" enemy tank while your allies damage it from beyond their range of vision.
5. Bonus experience for destroying enemy tank. Only if You actually got the kill. The difference in levels between the tank is taken into the account. The higher the level of the tank You damage the more experience you'll get
6. Bonus experience for capturing enemy base. Applied only to the tanks in the "circle", not the whole team, proportionally to the time spent in the enemy base circle.
7. Bonus experience for restarting the capture counter by damaging enemy tank which is capturing your base. experience is given in proportion to %HP You took off the enemy tank in your base circle.
8. Bonus experience if You stayed alive.
9. For "active battle actions" - shooting in some radius from the enemy and being in the radius of enemy fire. You don't get much but it still influences your experience gain.
11. The more your team damages the enemy the more experience each player on your team gets. Only damage to killed enemy is taken in account. Coefficient is not that big but still it's experience.
12. Bonus experience if your team wins: +50% to each player!

You will NOT get experience for:

1. Damaging ally tank.
2. Team killing.
3. Ricochet and "no penetration".
4. For receiving damage.
5. For receiving titles in the "hero of the battle". (except for "Invader", see #5 in upper list, and also "Defender" see #7 in the upper list).
6. No bonus experience for a draw! And of course none if your team lost.
7. The special bonus for "killing all enemy tanks" does not exist!




Evolution de l'équipage

A la fin de la bataille, chaque membre d'équipage reçoit le même nombre de crédit que la char, à part s'il (le membre) fini la bataille blessé.

Cette expérience reçu sert en priorité à augmenter le son niveau dans sa compétence principale (opposée aux compétences secondaires telles que réparation...).
Lorsque celle-ci arrive à 100%, il est possible de choisir une compétence secondaire à rechercher, sachant que plus on a de compétences, plus les suivantes sont longues à apprendre :


http://tof.canardpc.com/preview2/520c705a-7165-4598-a447-a2e0b1dfd07f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/520c705a-7165-4598-a447-a2e0b1dfd07f.jpg)

Les membres d'équipages peuvent être transférés d'un char à l'autre, dans la limite de la même nation. Ce pendant, cela se fait avec un malus sur son efficacité sur le nouveau char (% en rouge dans le garage).
Un pilote changeant de char exercera sa compétence avec un malus de 20% (?).
A ce malus peut en être ajouté un autre : celui de changement de classe de char. En effet, si passer d'un heavy à un heavy, d'une arty à une arty, etc, ne fait perdre que le malus sus-nommé, le fait de changer de classe multiplie ce malus par 2.

Cela peut-être évité avec un ré-entrainement. Il en existe 3 différents :

Ré-entrainement gratuit : fait perdre 20% d'expérience dans la compétence principale.
Ré-entrainement pour 20 000 crédits : fait perdre 10% d'expérience dans la compétence principale.
Ré-entrainement pour 200 GOLD : donne automatiquement 100% d'expérience dans la compétence principale.


De la même manière, cette réduction est doublée en cas de changement de classe.

Outre le malus de compétence, un équipage non entraîné pour le char utilisé subira un malus de gain d'xp, à plusieurs hauteurs, suivant le même principe.

Mais il existe des exceptions : Les chars premiums.
En effet, ceux-ci ont la particularité de faire que l'équipage qui le pilote subit un "cran" de moins de malus. Ainsi, un équipage entraîné sur le Tigre exerçant dans un Löwe ne subira aucun malus (en compétence ou en gain), et un équipage entraîné sur le Hummel exerçant dans un Löwe subira un malus de 20%.

Par contre, le ré-entraînement sera le même, char prémium ou pas.

Astuces :

Lorsqu'un équipage atteint les 100%, continuer à gagner de l'expérience permet de l'accumuler de côté, elle sera ainsi utilisée d'un coup lors de la sélection d'une compétence secondaire, ou alors, sera utilisée lors d'un ré-entraîntement pour combler la perte de compétence principale. Ainsi, en accumulant suffisamment d'expérience sans prendre de compétence secondaire, il est possible de commencer un nouveau char avec tout un équipage à 100% sans le ré-entraîner avec des GOLD.


1.1 General Tracing Approaches

The record of different actions, which affect the update of ratings and statuses is based, take place during the battle.

The account may have one of the following statuses:

1.Clear (not a teamkiller)
2.Under suspicion
3.Teamkiller

A player possesses local and global statuses “Clear” on default and the respective ratings equal zero. Statuses depend on the changes of the respective ratings. The update of ratings is underway both during the battle and after it.

Teamdamage and teamkills (as extreme cases of teamdamage) are used for defining the degree of suspicion. Some cases of teamdamage and teamkills should be considered separately.

If the account has been identified as a teamkiller and has received a ban for it, its global status is reset to “Under suspicion” after the ban is over. The global rating is also set to the indicator equal to the first extreme valuation of teamkilling (see Extreme valuations and factors for teamkilling).

1.1.1 Special cases of teamdamage/teamkills
1.1.1.1 Non-teamdamage

The following cases are NOT teamdamage:

• Self-destruction
• Damaging the player whose local status equals “Teamkiller”. They can be destroyed with no further punishment. (ATTENTION! Only a player with special signs (described in the paragraph 2.1.1) is counted as a 'TeamKiller'
• Damaging the player of one’s own platoon. Though formally the player is part of a team, they can deal with the problems of the platoon on their own.

1.2 The Degree of Responsibility

The following indicators increase the degree of responsibility:

• On one’s own base: damaging the player who happened to be on the team’s base
• On enemy’s base: damaging the player who happened to be on the enemy’s base

*The degree of responsibility increases seriously in case of relapse.

1.3 Penalties and Contribution

Regardless of the status (local or global) the player who has done a teamdamage or a teamkill should be fined and pay with experience and credits after the battle. Apart from that the teamkiller pays contribution to the player who was killed for teamkills (not teamdamage).

For calculation the following rules are applied:

1. Experience and credits are counted for any teamdamage as for a rival team player. They will be doubled and taken away from the overall quantity of experience and credits the player gained in this battle. Further on in this instruction the amount of such extractions is called “penalty”.
2. 50% of credits that are taken away for a teamkill (not a teamdamage) are enrolled to the victim’s account after deduction of standard commission for transaction between the players. These payments (contributions) are carried out from the amount that has been enrolled to the teamkiller’s account after the battle. If the amount enrolled in not sufficient to cover all the pay-outs to the victims, all the credits received are given out to the victims and are divided proportionally as in case if full pay-outs were possible.

The payment for the battle cannot be negative.

The calculation after the battle looks like this:

1. Bonuses for the battle are taken away (teamdamage excluded)
2. The amounts of contribution are taken away from the amount received
3. Penalty for teamdamage is taken away from the remaining sum
4. The rest is given to the player as bonus for the battle

2. Displaying in in-game interface
2.1.1 Battle interface

Having received the local status of “teamkiller” in a battle, the player has to immediately get visual identification of the status in in-game interface for the team-mates (his appearance does not change for rivals).
His nick either has to appear in blue in the “ears” or a special blue sign has to appear next to it (or him).
Instead of a traditional green sign above the tank the same blue sign has to appear.

2.1.2 Battle statistics (during and after the battle)

In the tournament final table the nickname of a player with teamkills will appear in blue.
The players who have been killed by him will appear in a different colour.

2.1.3 Displaying in player’s hangar and profile

The global status of the account has to appear everywhere in the profile of the player where it can be checked: in a hangar and in the web. However it should be seen by a player only – this is his private information.




AP : Armor Piercing
Obus de base dans la majorité des canon.
Doit pénétrer le blindage pour occasionner des dégâts. Une fois le blindage pénétré les dégâts nominaux sont infligés (mais une partie peut-être absorbée par un module/membre d'équipage se situant sur la trajectoire).
La valeur de pénétration diminue avec la distance parcourue au delà de 100m jusqu'à environ 80% à 500m (variable suivant les canons).

HE : High Explosive
Obus de base pour les arty et dispos sur presque tous les canons.
En cas de pénétration du blindage, fonctionne comme les AP avec un bonus de dégât contre les membres d'équipage et les modules internes.
Ne perd pas de capacité de pénétration avec la distance
En cas de non pénétration (pas assez de pénétration ou coup raté), les dégâts sont fortement diminués et calculés à partir d'un test de point faible du blindage dans la zone d'effet. Peut quand même endommager les modules externes et l'équipage, mais pas les modules internes (normalement...).

APCR : Armor Piercing Composite Rigid
Munition gold
Fonctionne comme les AP, mais avec une capacité de pénétration plus élevée.

HEAT : High Explosive Anti-Tank
Munition gold
Fonctionne comme les AP sauf qu'elles ne perdent pas de péné avec la distance et qu'elle n'ont pas de normalisation.

Les différentes couleurs des tracers.
(http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/166696-tracer-colour-quiz-get-ready-to-spot-premium-rounds/)
Le Calcul de la pénétration

Il est fait en plusieurs étapes :
Calcul de l'angle d'impact
Normalisation Z (l'axe de l'obus est ramené vers la perpendiculaire au blindage d'une valeur Z, d'environ 8°)
Test de ricochet (angle > 30° -> ricochet)
Test de pénétration


Règle particulière : Overmatch.

Si le calibre tiré X est supérieur à 3 fois l'épaisseur de blindage Y, alors la normalisation Z est multipliée par X/Y.



AP and APCR penetration and normalization:
There is no normalization when hitting external modules - tracks and gun.
Rounds ignore the armour slope when hitting external modules - tracks and gun.
Rounds get normalized only when hitting main armour or spaced armour
Normalization doesn't change the real round trajectory. This simplifies the calculation.
Normalization is taken into account to calculate penetration / non-penetration at the point of impact (where round meets armour).
If round penetrates the outer spaced armour and after that penetrates the inner main armour, it doesn't get normalized twice on the main armour. In both cases, when penetrating spaced armour - regular normalization value is used, for main armour - the same one is in place (no xN increase). The real round trajectory again stays the same for both penetrations.
Normaliztion value for all rounds will be substantilly decreased in 8.0 update: approx it will go down from 7 deg (on average) to 5 deg (on average).
Ricochet angle is 70 deg.
Overmatch is the situation when round caliber is 3+ times bigger than armour. In this case, there is no ricochet. Round tries penetrate the armour regardless of the angle.
After the ricochet, round changes its trajectory and continues its journey. Its penetration power is reduced by 25%. Only 1 ricochet is calculated by the server.
Semi-overmatch is the situation when round caliber is 2+ times bigger than armour. In this case, normalization is increased proportionally to the semi-overmatch value, ie x2, x3, xN.

Saving throws and gun hits:
Being inside the vehicle round can go as long as 10-caliber distance inflicting damage to modules and crew.
If module/crew is lucky to get saving throw, round doesn't go further
If module/crew doesn't produce saving throw, round goes further having its damage reduced by the amount of HP module/crew had. If the remaining damage is <= 0, round doesn't go further (it gets stuck)
Gun also has saving throw, but if it dodges, round goes further. However if round has penetrated the armour and inflicted damage before hitting the gun / gun dodging, it won't go further
When gun (gun hitbox) is penetrated (2 outer spots of the model hit), round gets its penetration reduced accordingly
Crew members don't stop AP rounds under any circumstances

when your armor gets penetrated by a HE shell, the center of splash is localised on the inner side of the penetrated armor

keulz
22/12/2011, 14h56
à propos de la feature qui permet d'avoir un match-making avantageux avec les premières parties dans un nouveau char :


As far as I know it has been disabled, due to some issues with waiting queues and server load.

Je me disais bien. :tired:

keulz
23/12/2011, 10h34
Les tracers de la version 0.7.0 :


On voit tous les tracers des chars ennemis spottés.
En vue arcade ou sniper, on voit les tracers des chars qui ne sont pas spottés se situant dans une portion de disque d'un angle de 45°, centré sur l'endroit où vise le canon, et de rayon 445m.
En vue arty/satellite, on voit les tracers des chars non spotté se situant dans sa fenêtre de vision.

smokytoks
23/12/2011, 11h23
Merci pour ces données factuelles sur le sujet, c'était vraiment pas clair...;)

Juste pour savoir, cela vient d'une source "officielle" ou bien c'est issu de tes observations et/ou des "bruits" qui courent ?

keulz
23/12/2011, 11h25
Merci pour ces données factuelles sur le sujet, c'était vraiment pas clair...;)

Juste pour savoir, cela vient d'une source "officielle" ou bien c'est issu de tes observations et/ou des "bruits" qui courent ?

Source officielle.
Je ne fais pas du tout confiance à mes observations, surtout en ce qui concerne les tracers, dont l'affichage peut être complètement aux fraises.

Wannamama
23/12/2011, 11h46
http://worldoftanks.eu/dcont/fb/media/field_manual/paper_back_matilda_damage_01_fr.jpg

keulz
23/12/2011, 12h29
http://worldoftanks.eu/dcont/fb/media/field_manual/paper_back_matilda_damage_01_fr.jpg

Paie tes fautes d'orthographe...

Wannamama
23/12/2011, 13h00
Paie tes fautes d'orthographe...

Merveilleuse invention qu'est Google Traduction :lol:.

fenrhir
23/12/2011, 13h58
http://worldoftanks.eu/dcont/fb/media/field_manual/paper_back_matilda_damage_01_fr.jpg7.0 approved ? Nan, parce que nouveau mécanisme des HE, etc...

Wannamama
23/12/2011, 14h47
7.0 approved ? Nan, parce que nouveau mécanisme des HE, etc...

http://worldoftanks.eu/news/790-field-manual-armour-vs-high-explosive-rounds/

;)

arceno
23/12/2011, 17h01
16 groupes d'armures :


https://worldoftanks.eu/dcont/fb/news/news_miscellaneous/matilda%28lend-lease%2903b.png

Every vehicle in the game consists of a set of polygons (planes). Collision Model (CM), which is used to calculate the vehicle damage, corresponds exactly to the vehicle model that you see on the screen, but with some simplifications. CM planes, which in reality would be the vehicle armour, are collected into groups. These groups are called "armour groups," and inside of all these groups there is a single armour parameter. In terms of the game model, each "armour group" is a single object.
The game CM has been changed twice already. During the closed beta testing CM had consisted of two "boxes" (hull and turret) with no internal structure (critical damages to internal modules had been purely coincidental). Beginning with the open beta test, CM became more realistic, duplicating vehicle shapes and its internal structure. There were 8 "armour groups" back then.
And now we are introducing 16 armour groups. CM is much more complex and has become more detailed, with all hatches, hinges, ledges and holes as in real tanks. If you study the armour structure of real tanks, you will find that armour in the game has been enhanced and ‘weak’ zones are practically the same as in reality.

arceno
27/12/2011, 13h26
http://gamemodels3d.com/

Un site montrant les représentations 3D des emplacements des modules et de l'équipage.

http://tof.canardpc.com/view/9470abf9-46b9-402b-b655-1a8907ed8016.jpg (http://gamemodels3d.com/)

keulz
27/12/2011, 14h04
Le camouflage :

Rappel :

valeur de visibilité [m] + valeur de camo [m] = 450m (environ)

Un char possède 3 niveaux de valeur de visibilité :

Quand le châssis (les chenilles) sont immobiles
Quand le châssis est en mouvement
Quand le char tire (la durée n'est pas dispo)


Il existe 3 sources de bonus pour la valeur de camouflage :

Le filet de camo : +25% quand le châssis est immobile.
Le bonus d'un équipage entraîné en camo : +75% quand tout l'équipage a 100% de skill camo.
les buissons et les arbres non abattus : Valeur inconnue, mais les bonus sont cumulatifs avec plusieurs buissons/arbres.
Fonctionnent que le char soit immobile ou pas, mais le bonus de camo procuré par tous les buissons à moins de 15m du char s'annule lors d'un tir de ce dernier.


(Si quelqu'un relève une erreur ou a un truc à ajouter, merci de le dire)

fenrhir
27/12/2011, 14h10
niveau de visibilité + camo = 450m (environ)Pô compris.

Jalkar
27/12/2011, 14h17
les buissons et les arbres non abattus : Valeur inconnue, mais les bonus sont cumulatifs avec plusieurs buissons/arbres.



Il me semblait que les arbres même debout ne procurait pas de bonus

keulz
27/12/2011, 15h28
Pô compris.
ce sont les deux valeurs, en mètre, que j'utilise après.

Il me semblait que les arbres même debout ne procurait pas de bonus
sisi.

CaMarchePas
02/01/2012, 05h20
Niveau camouflage, bouger la tourelle ou le canon ça change la camo ou pas ?

bivouak
02/01/2012, 05h29
Niveau camouflage, bouger la tourelle ou le canon ça change la camo ou pas ?

Non, tu gardes ta camo, par contre si tu tires...

keulz
12/01/2012, 10h06
Au fait, les hitboxes ont changé, surtout l'is-7. Mettez vous à jour.

Noir le Lotus
12/01/2012, 10h12
En parlant de ça, j'ai l'impression de péter plus d'ammo-racks depuis quelques temps quand je tire sur des chars adverses (et je ne croise plus de T-44, donc c'est vous dire !!).

Les changements de hitbox ont affaibli les racks ou quoi ?

Jalkar
12/01/2012, 10h17
Au fait, les hitboxes ont changé, surtout l'is-7. Mettez vous à jour.

http://gamemodels3d.com/model/r45

Le site est à jour :)

Leucha
12/01/2012, 10h42
En parlant de ça, j'ai l'impression de péter plus d'ammo-racks depuis quelques temps quand je tire sur des chars adverses (et je ne croise plus de T-44, donc c'est vous dire !!).

Les changements de hitbox ont affaibli les racks ou quoi ?

Sur la série des panther, c'est le cas.

keulz
12/01/2012, 11h26
En parlant de ça, j'ai l'impression de péter plus d'ammo-racks depuis quelques temps quand je tire sur des chars adverses (et je ne croise plus de T-44, donc c'est vous dire !!).

Les changements de hitbox ont affaibli les racks ou quoi ?

Sisi, ça marche encore, surtout sur les t-59. Mais on a aussi ammo rack des E-75 full life, batchat et autres.

fenrhir
12/01/2012, 11h38
Et aussi des trucs que j'ai jamais vu se faire péter le rack, genre Tiger, T20... Mais ça, c'est ptète de jouer avec un barillet, 3 obus dans un rack, ça aide les occurrences d'explosion.

Noir le Lotus
12/01/2012, 12h00
Fen moi hier j'ai pété un AR de Tigre aussi et j'étais en KT.

keulz
12/01/2012, 12h05
Je viens d'ammorack un t-44 et un E-75 dans la même partie. Je pense que deux coups consécutifs dans le même ammorack donnent pas mal de chance de l'exploser. J'ai posté le replay dans le topic des videos.

keulz
16/01/2012, 13h50
Pour expliquer les différences qu'il peut y avoir avec les replay :


Shots are performed client-side and all of them initially go to the center of the reticle while the data go to the server, being process there and go back. Then the necessary adjustments are made to the trajectory. Usually if the ping is low (no lags) and there was no harsh turret traverse (ie server side reticle ~ client reticle) the adjustments are insignificant. However in some cases it looks like self-guided rocket.

Noir le Lotus
16/01/2012, 13h56
Ca me rappelle les flèches à tête chercheuse sur le premier Baldur's Gate !!

Captntaverne
17/01/2012, 09h21
Sympa la ptite application...

Jalkar
18/01/2012, 11h54
Snib, on 17 January 2012 - 03:24 PM, said: Overlord, short question regarding the spotting system. When you fire a vehicle's gun, the vehicle's camo rating gets reduced by the invisibilityFactorAtShot of the gun. Now my question is, what is the duration of this reduction?
Thanks.

Overlord: Depends greatly on the gun (its caliber).

keulz
18/01/2012, 11h57
Ouai, j'ai vu, mais faudrait mettre ça dans un gros post sur tout le système de spot; or j'ai la flemme... :p

Jalkar
18/01/2012, 12h00
Beh ca peut aussi aller avec ta section "camouflage"

mais dans la liste "pertes de camouflage" ^^

keulz
18/01/2012, 12h02
Beh ca peut aussi aller avec ta section "camouflage"

mais dans la liste "pertes de camouflage" ^^

:ninja:
Ah ouai...

Jalkar
18/01/2012, 12h11
Pour les boulets peut être précisé que plus le calibre est gros plus la perte de camo est grosse :p (logique quoi ^^)

Jalkar
18/01/2012, 16h39
Complement d'info :


Q : So you were you saying that the duration that the camo is reduced after the shot depends on the gun? (I am fully aware that the amount the camo is reduced by depends on the gun, that was not the question)

If it is indeed the duration, some rough values like e.g. 1 to 6 seconds would be helpful (it's difficult to test due to spotting system delays).

Thx again.
Overlord : Up to 10 as far as I remember.


Q:I think we're after some more exact numbers, based on Calibre Vs duration.

Overlord : Technically there ~10 seconds cooldown, after which those tanks that had us in the view range before the shot have their visibility recalculated.

If someone who didn't see the shot itself has just entered the visibility area, recalculation can take place earlier. Don't remember the exact rule.

Jalkar
19/01/2012, 14h03
Explication sur le calcul du blindage "réelle".

((Valeur armure) / cos (angle d'inclinaison) ) = valeur "réelle"

Par exemple un blindage de 120mm incliné à 45° donne un blindage "réelle" à ~170mm.


(source) (http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/703-eu-questions-answers/page__st__2520__p__1327318#entry1327318)

keulz
19/01/2012, 15h06
Explication sur le calcul du blindage "réelle".

((Valeur armure) / cos (angle d'inclinaison) ) = valeur "réelle"

Par exemple un blindage de 120mm incliné à 45° donne un blindage "réelle" à ~170mm.


(source) (http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/703-eu-questions-answers/page__st__2520__p__1327318#entry1327318)

:huh:

Ok...

Sinon, il manque quand même la normalisation.

Jalkar
19/01/2012, 15h11
ouais mais c'est pour ceux qui se plaignent de dinger avec 170 de pénétration sur du blindage à 120 incliné en étant bien de face :)


edit : la normalisation / l'angle toussa sont sur le wiki de worldoftanks... http://wiki.worldoftanks.eu/Battle_Mechanics#Penetration ca donne toujours une indication même si les valeur "absolues" présente ne sont pas forcement bonne/a jour

keulz
19/01/2012, 17h11
ouais mais c'est pour ceux qui se plaignent de dinger avec 170 de pénétration sur du blindage à 120 incliné en étant bien de face :)

C'est pour ça qu'on devrait interdire l'accès à ceux qui n'ont pas au moins le niveau bac. :ninja:


Erreur, mets un putain de contrôle parental !!!!

re-:ninja:

Quitol
19/01/2012, 22h02
C'est pour ça qu'on devrait interdire l'accès à ceux qui n'ont pas au moins le niveau bac. :ninja:




Keulz, chut.

CaMarchePas
20/01/2012, 00h13
ouais mais c'est pour ceux qui se plaignent de dinger avec 170 de pénétration sur du blindage à 120 incliné en étant bien de face :)


edit : la normalisation / l'angle toussa sont sur le wiki de worldoftanks... http://wiki.worldoftanks.eu/Battle_Mechanics#Penetration ca donne toujours une indication même si les valeur "absolues" présente ne sont pas forcement bonne/a jour

Alors maintenant va leur expliquer aussi que leur obus ne tir pas en ligne droite et donc que l'impact n'est pas à l'horizontal, encore moins en arty et que si le tank est incliné verticalement, ça change aussi... Par ce que y'en a un ou deux qui sont un tantinet lourd sur mumble même en leur expliquant...

keulz
20/01/2012, 00h15
Alors maintenant va leur expliquer aussi que leur obus ne tir pas en ligne droite et donc que l'impact n'est pas à l'horizontal, encore moins en arty et que si le tank est incliné verticalement, ça change aussi... Par ce que y'en a un ou deux qui sont un tantinet lourd sur mumble même en leur expliquant...

Est-ce qu'ils râlent aussi sur la dispersion dé dégâts ? (mais que quand ils se prennent des -20%, jamais quand c'est un +20%)

CaMarchePas
20/01/2012, 00h54
Est-ce qu'ils râlent aussi sur la dispersion dé dégâts ? (mais que quand ils se prennent des -20%, jamais quand c'est un +20%)

Ça je n'y fais jamais gaffe, mais ils sont aussi du genre à dire "mais putain bounce avec 290000 mm de pénétration" <insérer explication sur le bounce> "ouai mais j'étais de face et quasi tout le cercle sur son tank" <insérer explication sur le fait que l'obus peut avoir touché le petit morceau sur le côté et pas la grosse plaque ou aussi tiré le truc arrondi qui sert à rien là, que c'est juste pas de bol> "wai mais putain de bordel".

keulz
20/01/2012, 01h08
Ça je n'y fais jamais gaffe, mais ils sont aussi du genre à dire "mais putain bounce avec 290000 mm de pénétration" <insérer explication sur le bounce> "ouai mais j'étais de face et quasi tout le cercle sur son tank" <insérer explication sur le fait que l'obus peut avoir touché le petit morceau sur le côté et pas la grosse plaque ou aussi tiré le truc arrondi qui sert à rien là, que c'est juste pas de bol> "wai mais putain de bordel".

Ca commence à sacrément restreindre, il n'y a pas masse de gens qui râlent sur tous ces points.

final check : Et cette personne râlait parce que ces incompétent de devs auraient dû mettre un moteur de 800ch dans le GWP sans rien nerfer du char à côté ?

:ninja:

CaMarchePas
20/01/2012, 01h17
Non le gars en question a compris que ça ne servait à rien de demander la lune dès le tiers V... :°

keulz
23/01/2012, 13h37
MàJ, ajout d'infos sur le système de spot.

Cowboy
31/01/2012, 01h42
Ca peut être utile ?
http://tof.canardpc.com/preview2/520c705a-7165-4598-a447-a2e0b1dfd07f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/520c705a-7165-4598-a447-a2e0b1dfd07f.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/0e6d3722-7176-4bde-8031-0c9a78d02062.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0e6d3722-7176-4bde-8031-0c9a78d02062.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/fd7fcaa2-f6f2-43b3-8611-6a3a6ad4d0f8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fd7fcaa2-f6f2-43b3-8611-6a3a6ad4d0f8.jpg)

Quitol
31/01/2012, 07h59
La première ca avait déjà été posté et je crois qu'on avait dit que les valeurs n'étaient pas vraiment exactes...

keulz
31/01/2012, 08h23
Le coup des positions derrière une bute, c'est plus dans un truc de gameplay, le coup du camo et faux, et l'a toujours été.
Reste la courbe d'apprentissage qui, même si elle n'était pas juste dans les valeurs, montre le concept. Faut que je fasse un chapitre là dessus.

keulz
31/01/2012, 15h23
MàJ

fenrhir
31/01/2012, 15h36
Bien, ça s'étoffe, attention à la limite de 8 images/messages ;)


Payment for battle consists of: X * tank_tier for defeat or a tie, and 1.85X * tank_tier for victory.Ha ouai ? :siffle:

keulz
31/01/2012, 15h58
re-màj

fenrhir
31/01/2012, 16h40
Concernant les retrains, peut-être préciser que le gratuit garanti 50% minimum, et le payant en crédits 75% minimum, non ?

Leucha
01/02/2012, 17h53
Concernant les crédits :

OL répond à un mec qui dit qu'on ne gagne pas plus de crédits à tirer sur un char haut tier que bas tier.


It has been that way since the beta, ie the mechanics has worked always that way. The post on credit calculation contained mistake that there was such a bonus. It HAS NEVER BEEN in game. It never left the paper (technical description). Ie the credit mechanics has always worked that way.

The destruction of the vehicle itself is not rewarded, you are getting credits depending on the amount of damage done mostly.

This is the fire without any cause really.

Overlord

keulz
01/02/2012, 17h58
Concernant les crédits :

OL répond à un mec qui dit qu'on ne gagne pas plus de crédits à tirer sur un char haut tier que bas tier.

Je suis tombé sur un peu plus marrant :


For a while, we ourselves were convinced that the bonus exists.

Turns out, during the balancing of the in-game economy, the bonus was removed. It just slipped our minds.

So damaging a higher-tier tank does not earn more credits.
Mais
L
O
L

Leucha
01/02/2012, 18h01
Mouarf :p

keulz
01/02/2012, 18h02
Avg income of tier 5 meds, eg, is 5700+ credits for standard account, for tier 7 meds - approx 2500, for tier 8 - about zero.

Blitz
01/02/2012, 18h20
Payment for battle consists of: X * tank_tier for defeat or a tie, and 1.85X * tank_tier for victory.

eUH? ok mais le X correspond à quoi? Le nombre de dommages? le nombre de kill?

keulz
01/02/2012, 18h27
eUH? ok mais le X correspond à quoi? Le nombre de dommages? le nombre de kill?

Un paramètre variant suivant le char.
Ca me parait pourtant clair. :tired:

Shurin
01/02/2012, 18h27
eUH? ok mais le X correspond à quoi? Le nombre de dommages? le nombre de kill?

Dommages, critique, spot, capture/defense etc...

Blitz
01/02/2012, 18h30
Ok, merci.

Jalkar
02/02/2012, 09h37
Q: I put this question in the other topic, but will ask it here too: you still do get bonus XP for damaging higher tier tanks, just not credits, right?

Overlord: Yeah, this one is in place.

Q:if extra reward from hitting higher tier vehicles has never been in the game, is there any plan to add it?

Overlord: No.



Conclusion, tu veux faire du crédit : tu tapes les petits, tu veux faire de l'xp : tu tapes les gros... modulo le fait qu'il faut quand même gagné les parties pour être bien rentable et donc de taper tout le monde sans faire de différence :p (et que les gros en vie font plus mal que les petits^^)

fenrhir
02/02/2012, 10h05
Autre intérêt de taper les gros : quand tu balances 300+ dégâts avec un RoF lent, curieusement, les petits ont tendance à tomber à 150pv avant que t'aies le temps de leur tirer dessus... Alors qu'un gros sac à PV genre T8, ben, t'as le temps de lui placer un "full damage", voire deux.

keulz
03/02/2012, 12h03
On en apprend tous les jours :


In general overmatch rule increases your normalization. Ie if the caliber is 4 times bigger than the armour to penetrate, you get 4x normalization. HE shells have no normalization, so they dont benefit from this.

fenrhir
03/02/2012, 13h49
D'où la rumeur qui disait que le calibre influençait sur la perte de péné à distance.

keulz
03/02/2012, 14h08
D'où la rumeur qui disait que le calibre influençait sur la perte de péné à distance.

Je ne comprends pas vraiment le rapport en fait.

fenrhir
03/02/2012, 15h45
La normalisation n'est pas dépendante de la distance ?

keulz
03/02/2012, 16h23
La normalisation n'est pas dépendante de la distance ?

A priori non.

Jalkar
06/02/2012, 14h37
Enhanced Torsion Bars for example do not only increase maximum weight, but AFAIK also increase traverse speed and module health of the tracks.
Dunno really if there are other descriptions incomplete or incorrect too.

Overlord: Only increased HP. Will add this as well.

Leucha
06/02/2012, 16h25
Je vais éviter de polluer le topic des ricains avec mes questions sur les HE, mais :

Existe-t-il des obus qui on la péné d'une AP, mais qui ont les mêmes mécanique de dégat que les HE ? J'était persuadé, depuis le KV, que c'était le cas des HEAT.

Quelle est la différence, du coup, entre les HEAT, et les APCR ?

keulz
06/02/2012, 16h27
Quelle est la différence, du coup, entre les HEAT, et les APCR ?

Aucune

Wannamama
06/02/2012, 16h29
Aucune

Même pas la vitesse de l'obus?

keulz
06/02/2012, 16h34
Même pas la vitesse de l'obus?

Peut-être. Mais elle dépend du canon. pas du type d'obus chargé.

Leucha
06/02/2012, 16h34
Aucune

D'acc. Je trouve ca curieux.

keulz
06/02/2012, 16h36
D'acc. Je trouve ca curieux.

Peut-être que c'est pour être plus correct historiquement.
Mais il n'y a pas de différence de principe.

Wannamama
06/02/2012, 16h48
Peut-être que c'est pour être plus correct historiquement.

Pas vraiment: un obus AP (ou APCR) utilise son énergie cinétique pour percer le blindage tandis qu'un obus HEAT est un obus à failble vélocité mais qui va créer un projectile à haute vélocité en utilisant utilisant une ogive explosive (donc techniquement c'est une HE).

keulz
06/02/2012, 16h51
Pas vraiment: un obus AP (ou APCR) utilise son énergie cinétique pour percer le blindage tandis qu'un obus HEAT est un obus à failble vélocité mais qui va créer un projectile à haute vélocité en utilisant utilisant une ogive explosive (donc techniquement c'est une HE).

Je disais ça dans le sens où ils font correspondre le type d'obus avec ceux qui étaient utilisés.

CaMarchePas
06/02/2012, 18h45
<insérer la citation d'overlord>

Si on a des barres de torsion, qui augmentent donc le poids max du véhicule), mais qu'on n'alourdit pas le tank, est-ce qu'on gagne en accélération/vitesse de rotation ? J'avais l'impression que oui, ce qui dans un sens ne serait pas logique vu que si le tank peut supporter plus de poids, son moteur ne change pas donc le rapport puissance/poids reste le même, voir diminue sans rien rajouter d'autre car cet équipement doit bien avoir son propre poids...

Jalkar
06/02/2012, 18h53
normalement ca ne change rien au niveau acceleration/rotation

Rico31
06/02/2012, 19h36
En jeu il n'y a aucune différence entre HEAT et AP ou APCR, si ce n'est que les HEAT ne perdent pas de péné avec la distance, modélisant ainsi le fait que ces munitions ne dépendent pas de leur vitesse pour pénétrer. C'est ce qui explique le fait que les canons tirant des HEAT ont souvent des obus assez lent (et donc, ont, relativement à leur calibre et à leur tier, une péné un peu limite à l'AP). Historiquement il y avais plus de différences que ça entre une HEAT et une AP, mais à priori ça n'a pas été modélisé.
A voir donc, si ils parlent de HE à haute pénétration, ce sera peut-être autre chose que des HEAT...(y'a eu des bidules comme ça de faits IRL, des HE avec une tête pénétrante. Anglais il me semble, mais à vrai dire je ne sais plus trop, donc je dis peut-être de la merde...)

keulz
06/02/2012, 20h43
En jeu il n'y a aucune différence entre HEAT et AP ou APCR, si ce n'est que les HEAT ne perdent pas de péné avec la distance,

Il n'y a que les AP qui perdent de la péné avec la distance, dans le jeu.

Rico31
06/02/2012, 21h20
Il n'y a que les AP qui perdent de la péné avec la distance, dans le jeu.

Oui, c'est exactement ce que je dis (enfin non, je dis que les APCR perdent aussi, ce qui est le cas)

keulz
07/02/2012, 07h15
je dis que les APCR perdent aussi, ce qui est le cas)

Non, pas dans le jeu.

Rico31
07/02/2012, 07h27
Source ? Parce que j'ai toujours lu absolument partout que HE et HEAT ne perdaient pas de péné, et que AP et APCR perdaient. Et pour le coup, si les APCR ne perdent pas, c'est un énorme fail de WG...autant simplifier un peu le système des HEAT et les gérer comme des "AP lentes" why not, même si ça perd en réalisme coté comportement contre des jupes et dégats à l'équipage, vu qu'en vrai ça fais quand même boum une HEAT, je veux bien, mais faire se comporter une APCR comme ça alors que c'est une munition à énergie cinétique, ça s'appelle un epic fail logique.

keulz
07/02/2012, 07h31
Source ? Parce que j'ai toujours lu absolument partout que HE et HEAT ne perdaient pas de péné, et que AP et APCR perdaient.

APCR -> munitions gold, payantes = avantage.
Si tu veux des sources, à toi de les chercher/redemander, je ne vais pas rechercher des trucs vieux comme ça.
Mais Overlord l'a dit, à maintes reprises.

Rico31
07/02/2012, 08h51
APCR -> munitions gold, payantes = avantage.
Si tu veux des sources, à toi de les chercher/redemander, je ne vais pas rechercher des trucs vieux comme ça.
Mais Overlord l'a dit, à maintes reprises.

Bah j'ai retrouvé pas mal de posts sur divers forum (aucun des devs ou d'Overlord malheureusement, que ce soit dans mon sens ou bien dans le tiens) qui spécifiaient que outre une pénétration supérieure (ce qui est déjà pas mal), les APCR disposaient également d'une meilleure normalisation que les AP, mais qu'en revanche la courbe de perte de péné en fonction de la distance était exactement la même.

Jalkar
07/02/2012, 09h09
Dans les "conseils" de début de partie, il est précisé que seul les HE et les HEAT n'ont pas de pertes de pénétration avec la distance...

keulz
07/02/2012, 09h21
Dans les "conseils" de début de partie, il est précisé que seul les HE et les HEAT n'ont pas de pertes de pénétration avec la distance...

Bon, ben je vais redemander.
C'est jamais clairs leurs trucs.

fenrhir
07/02/2012, 10h14
Dans les "conseils" de début de partie, il est précisé que seul les HE et les HEAT n'ont pas de pertes de pénétration avec la distance... En l'état, ça ne veut pas dire que les AP et APCR en ont :p
...
Il leur faut vraiment un Knowledge Manager :tired:

keulz
07/02/2012, 10h16
MàJ du premier post.

Leucha
07/02/2012, 12h37
OL a répondu à la question de Keulz. Ainsi, les HEAT n'ont bel et bien aucune normalisation, ce qui explique que même à la gold, le E-100 en chie à percer l'IS-7 et le Maus dès qu'il y a un poil de slope.

keulz
07/02/2012, 13h02
OL a répondu à la question de Keulz. Ainsi, les HEAT n'ont bel et bien aucune normalisation, ce qui explique que même à la gold, le E-100 en chie à percer l'IS-7 et le Maus dès qu'il y a un poil de slope.

On entend tout et son contraire... C'est dingue.

Bon, faudra que je fasse un truc là dessus.

Leucha
07/02/2012, 13h17
Oui, je suppose qu'OL répond assez souvent de mémoire.

archeododo
07/02/2012, 13h27
Je suis pas bien sur d'avoir tous compris et le sujet m'intéresse.
La normalisation: c'est le pouvoir de pénétration qui diminue avec la distance? ou l'angle de pénétration? ou les deux?
Pourquoi l'obus HEAT du E-100 a du mal a percé? C'est juste dus au fait que l'angle doit être pile poil comme il faut?

keulz
07/02/2012, 13h32
Je suis pas bien sur d'avoir tous compris et le sujet m'intéresse.
La normalisation: c'est le pouvoir de pénétration qui diminue avec la distance? ou l'angle de pénétration? ou les deux?
Pourquoi l'obus HEAT du E-100 a du mal a percé? C'est juste dus au fait que l'angle doit être pile poil comme il faut?

La normalisation, c'est l'opération qui ramène l'axe de l'obus sur la perpendiculaire du blindage; d'environ 8°.

archeododo
07/02/2012, 13h32
ok, merci... c'est plus clair

Jalkar
07/02/2012, 14h33
Overlord: 1. HEAT unlike APCR has no normalization whatsoever. And unlike HE it has no splash radius.
2. HEAT shells as well as HE do not lose penetration per distance.

noté le "no splash" aussi :)

Leucha
07/02/2012, 14h43
Je demandé si les HEAT pètaient les modules comme les HE, mais j'ai pes eu de réponses. Mais vu deja les autres indice donné, ca m'étonnerais.

keulz
07/02/2012, 15h10
Les HEAT sont des AP sans normalisation et sans perte de péné. Voilà tout.

---------- Post added at 15h10 ---------- Previous post was at 14h45 ----------

MàJ

Noir le Lotus
08/02/2012, 13h12
Petite question aux spécialistes sur la page Tankopedia du site de WoT :

Les données sont à jour ?

Parce que si je me rappelle bien, les données indiquées sont censées être celles pour un char avec équipage 100% + ventil + consommable gold.

Or si je regarde bien, l'IS-7 est annoncé avec un cadence de tir de 5 coups minutes, soit 12 secondes de rechargement. Or quand je joue mon IS-7, j'ai un rechargement de 11.57 secondes (équipage 100% + ventil + rammer qui fait la même chose que le consommable pour le rechargement) ce qui correspond à une cadence de 5.18 cp/min.

Idem sur mon M40/43. Avec l'équipage à 100% et un rammer je recharge en 33.41 secondes soit 1.8 cp/min, au lieu des 1.78 annoncés.

keulz
08/02/2012, 13h51
rammer qui fait la même chose que le consommable pour le rechargement

Non.

Psychocouac
08/02/2012, 17h45
Le Fuel gold, c'est bon. Prenez en. (http://www.youtube.com/watch?v=rGdd_00QBBI)

:trollface:

Jalkar
14/02/2012, 17h14
Overlord: Update on binos and optics. The effect doesn't stack since 7.0. The equipment with the biggest active bonus counts.

Rico31
14/02/2012, 20h23
Définitivement, les optics ça sert A RIEN !!!!!!

Jalkar
14/02/2012, 20h45
Définitivement, les optics ça sert A RIEN !!!!!!
Perso je suis toujours en mouvement, donc pour mois les binos ca sert a rien ;)

keulz
15/02/2012, 13h07
The dispersion given in UI, eg 0.31 for 100mm SA47, is given as per 2 sigma, thus it is lower than the real dispersion circle in battle which is given as per 3 sigma. So there is certain discrepancy.

Pour ceux qui n'y connaissent rien en stats, ça veut dire que le cercle a un rayon qui est 3/2 fois plus grand qu'annoncé dans les stats.

Leucha
15/02/2012, 13h27
Ca veut dire que c'est encore du plus grand n'importe quoi quand son obus part sur la lune à 200 metre d'une cible qui occupe la moitier de ton cercle de visée ?

fenrhir
15/02/2012, 13h48
Non.

Sigma = écart-type. On sait déjà que la dispersion suit une loi normale.
La valeur indiquée dans le garage/stats (correspondant à 2 fois l'écart type, 2*sigma) veut dire que t'as 95.4% de chance de mettre ton obus dans un cercle de rayon de ladite valeur.
Par exemple : dispersion indiquée de 0.31 m à 100 m => 95.4% de chance que ton obus aille à "0.31 m ou moins" du centre du viseur.
Le cercle lui, aura un diamètre (une fois focus à fond) plus grand (correspondant à 3 écart-type), qui correspond à 99.7% de chance que l'obus aille dans ledit cercle.
Si la différence en hit% semble minime, celle en distance ne l'est pas (comme l'a dit Keulz, on rajoute 50% par rapport à la valeur indiquée dans le garage).

Après, faut pas oublier que la plupart du temps où l'obus sort du cercle, c'est à cause de server lag, pertes de paquets et autres joyeuseté technique, ;)

chlochlo
15/02/2012, 13h52
Bah on peut se contenter d'un +10 en mouvement et d'un + 25 à l'arret :o

keulz
15/02/2012, 14h09
Bah on peut se contenter d'un +10 en mouvement et d'un + 25 à l'arret :o

Dites NON à la drogue.

fenrhir
15/02/2012, 14h13
Dites NON à la drogue.C't'un fail quote de Jalkar:Rico31:Jalkar à propos des binos et optics qui ne stackent pas.

keulz
15/02/2012, 16h04
C't'un fail quote de Jalkar:Rico31:Jalkar à propos des binos et optics qui ne stackent pas.

Ah ouai, ça se tient.

Si les gens pensaient à quoter, il y aurait moins de guerres dans le monde.

Flonflon
12/03/2012, 15h58
Je me pose des questions au sujet de la pénétration :

- Vu que tous les tanks ont des weakspots, que peut faire un canon ayant 246-276mm de pénétration moyenne (genre T10) que ne puisse pas faire un canon ayant une pénétration de 200-220mm (T8-T9) ?
- Existe-t-il un site regroupant tous les blindages théoriques des tanks ? Par exemple sur tel tank, la plaque de blindage X inclinée de Y degrés a un blindage théorique de Z.

Leucha
12/03/2012, 16h07
Pour la première question, avoir une grosse péné nous abstient de viser trés précisément, et permet de pénetrer sur des angles plus défavorables.

Rico31
12/03/2012, 16h08
Je me pose des questions au sujet de la pénétration :

- Vu que tous les tanks ont des weakspots, que peut faire un canon ayant 246-276mm de pénétration moyenne (genre T10) que ne puisse pas faire un canon ayant une pénétration de 200-220mm (T8-T9) ?
- Existe-t-il un site regroupant tous les blindages théoriques des tanks ? Par exemple sur tel tank, la plaque de blindage X inclinée de Y degrés a un blindage théorique de Z.

Facile : Là où un canon à 200 rentre en visant un weakspot, un canon à 260 rentre souvent sans viser, et là où un canon à 260 a besoin de viser un weakspot pour rentrer (genre un Maus de face), le canon à 200 peut toujours se gratter !

edit : grillé :p

Flonflon
12/03/2012, 16h30
En faite je me posais à la question suite aux plaintes que je vois souvent au sujet de canons comme le 105 sur le T32 ou le 15cm sur l'E-100. Le T10 m'est presque inconnu et je ne vois pas concrètement ce que permet de faire 25mm de pénétration en plus ( si on compare l'IS-7 au E-100/15cm en AP) à haut niveau d'où la deuxième question.

bref en somme il faut tester en training.

glupsglups
12/03/2012, 16h34
25mm d'écart ça fait une énorme différence, le meilleur exemple c'est la différence entre le 105 Us et le 105 All.

Leucha
12/03/2012, 16h40
Ben par exemple, avec ~260 de péné, tu pénétre un E-75 bien de face n'importe où à l'exception du masque de canon, la où tu dois viser le bas de caisse avec des canons plus faible, ou alors un Jadgtiger de face à 200-300 mètres en vue à la troisième personne et en mouvement.

Flonflon
12/03/2012, 17h12
Merci Leucha c'était ce genre de chose que je voulais savoir :) .

glupsglups
01/04/2012, 18h02
Ça a été expliqué comment marché le "speed up crew training" ? Parce que j'en étais rester à "c'est secret chut chut".

Mais je viens de faire des test et je pense avoir compris comment ça marche.
En faite ça n'influence que le membre d'équipage qui a le moins d'xp (on peut voir une flèche jaune qui apparait quand on active le "speed up" pour voir quel perso est concerné)
Et ce membre là va recevoir le double d'xp de la partie. Les autres membres ne touchant que l'xp de la partie.
Par contre j'ai fait le test sur une partie sans perdre d'équipage, mais l'essentiel est là.

keulz
01/04/2012, 18h14
Ça a été expliqué comment marché le "speed up crew training" ? Parce que j'en étais rester à "c'est secret chut chut".

Mais je viens de faire des test et je pense avoir compris comment ça marche.
En faite ça n'influence que le membre d'équipage qui a le moins d'xp (on peut voir une flèche jaune qui apparait quand on active le "speed up" pour voir quel perso est concerné)
Et ce membre là va recevoir le double d'xp de la partie. Les autres membres ne touchant que l'xp de la partie.
Par contre j'ai fait le test sur une partie sans perdre d'équipage, mais l'essentiel est là.
Voilà, c'est ça. Mais ça n'a jamais été secret, juste un peu dur à piger.

CaMarchePas
01/04/2012, 18h29
C'est ce qu'on nous avait déjà dit, sauf qu'avant le patch l'xp gagnée "en plus" n'était pas affichée sur le compteur d'xp du membre d'équipage et on ne voyait pas forcément de différence dans les % car prise en compte "dans une valeur cachée". Soit ça ne marchait pas avant, soit ils ont corrigé l'affichage donc.

keulz
01/04/2012, 18h48
C'est ce qu'on nous avait déjà dit, sauf qu'avant le patch l'xp gagnée "en plus" n'était pas affichée sur le compteur d'xp du membre d'équipage et on ne voyait pas forcément de différence dans les % car prise en compte "dans une valeur cachée". Soit ça ne marchait pas avant, soit ils ont corrigé l'affichage donc.

Juste avant de la 0.7.2, si, on voyait déjà la vraie xp.

C'était avant qu'ils l'affichent comme "xp restant pour level".

Zouuu
02/04/2012, 16h30
Au niveau des trucs du genre "jreviens après quelques patchs" je voudrais savoir pourquoi :

Le ctrl + alt ne fonctionne plus (chez moi)
Le fait d'agrandir la carte ne fait grandir que le bord, la taille de la carte ne change pas
L'ampoule du 6e sens ne s'affiche pas (alors que je l'ai à 100% sur mon T110)

:emo:

Alkeas
02/04/2012, 16h49
Le fait d'agrandir la carte ne fait grandir que le bord, la taille de la carte ne change pas

J'ai eu le même problème : réglé en désinstallant le "Barre de vie et dégats" (OTM )

Jalkar
02/04/2012, 17h07
L'ampoule du 6e sens ne s'affiche pas (alors que je l'ai à 100% sur mon T110)



t'as du remettre un vieux viseur qui n'est sans doute pas compatible avec la derniere version de Wot.

Gtag
02/04/2012, 17h20
Ctrl+alt ça faisait quoi ?

keulz
02/04/2012, 17h22
Au niveau des trucs du genre "jreviens après quelques patchs" je voudrais savoir pourquoi :

Le ctrl + alt ne fonctionne plus (chez moi)
Le fait d'agrandir la carte ne fait grandir que le bord, la taille de la carte ne change pas
L'ampoule du 6e sens ne s'affiche pas (alors que je l'ai à 100% sur mon T110)

:emo:

Prends ces mods là :
http://www.mediafire.com/?2jbcw27hbeu5u88 (http://www.mediafire.com/?2jbcw27hbeu5u88)

Zouuu
02/04/2012, 17h22
Merci Keulz ;)

EDIT : :O Y a 10000 mods dans le rar :O

keulz
02/04/2012, 17h39
Merci Keulz ;)

EDIT : :O Y a 10000 mods dans le rar :O

Tu mets tout picétou.

Zouuu
02/04/2012, 17h49
tu mets tout picétou.

wokaydakor.

Gtag
02/04/2012, 17h53
©Mozinor

fenrhir
02/04/2012, 18h00
Tu mets tout picétou.

Heu ?
Y'a OTM, or si t'as XVM, t'as plus besoin d'OTM (il est inclu).

Et l'horloge ingame pareil (ou je confonds avec les jimbo-moche crosshairs ?).

À l'inverse, s'il veut utiliser XVM, il lui faut installer dokans, et le fichier .exe d'xvm (plus son fichier de config). Qui ne sont pas dans le zip.

Leucha
02/04/2012, 18h05
Ni Hao :wacko:

keulz
02/04/2012, 18h44
Heu ?
Y'a OTM, or si t'as XVM, t'as plus besoin d'OTM (il est inclu).

Et l'horloge ingame pareil (ou je confonds avec les jimbo-moche crosshairs ?).


Non, aucun conflit.


À l'inverse, s'il veut utiliser XVM, il lui faut installer dokans, et le fichier .exe d'xvm (plus son fichier de config). Qui ne sont pas dans le zip.

:ninja:

glupsglups
02/04/2012, 20h02
L'horloge IG que tu as donné fonctionne ou elle fait aussi buggé le tech tree ?

keulz
02/04/2012, 23h17
L'horloge IG que tu as donné fonctionne ou elle fait aussi buggé le tech tree ?

Tout fonctionne, à ma connaissance.

Grivr
03/04/2012, 10h28
Au niveau des trucs du genre "jreviens après quelques patchs" je voudrais savoir pourquoi :
Le ctrl + alt ne fonctionne plus (chez moi)
:emo:

Regarde dans les options de configuration des touches: il me semble avoir vu qu'on pouvait désactiver les fonctions "Ctrl+Alt" et "Windows" (option à décocher)

keulz
03/04/2012, 10h47
Regarde dans les options de configuration des touches: il me semble avoir vu qu'on pouvait désactiver les fonctions "Ctrl+Alt" et "Windows" (option à décocher)

Je cherche encore ce qu'est censé faire "ctrl+alt"...

Gtag
03/04/2012, 10h56
Ctrl+alt ça faisait quoi ?
Ah ben je me sentais con aussi, comme ça on est deux !

Zouuu
03/04/2012, 11h20
Je cherche encore ce qu'est censé faire "ctrl+alt"...

Dégage les menus des équipes (liste des joueurs/frags/tanks) sur les côtés de l'écran.

Avec les mods de Keulz, tout fonctionne !!

keulz
03/04/2012, 11h21
Dégage les menus des équipes (liste des joueurs/frags/tanks) sur les côtés de l'écran.

Avec les mods de Keulz, tout fonctionne !!

J'ai compris pourquoi ctrl alt ne fait rien, c'est parce que c'est ctrl tab... :ninja:

Zouuu
03/04/2012, 12h01
J'ai compris pourquoi ctrl alt ne fait rien, c'est parce que c'est ctrl tab... :ninja:

:emo:

keulz
03/04/2012, 12h13
:emo:

C'est le karma.























































































































:ninja:

CaMarchePas
03/04/2012, 14h02
Ahahah épique, dommage que je dormais, j'ai pensé à faire exactement la même en lisant Zou ! :D

fenrhir
03/04/2012, 14h52
Non, aucun conflit.Heu, Keulz, t'utilises quoi comme version des mods, des trucs ouzbeks ?
Parce qu'XVM, depuis qu'il s'appelle XVM, intègre OTM en plus des stats des joueurs.
Du coup, installer OTM est foncièrement inutile, ça te rajoute un mod et une étape pour... rien.

keulz
03/04/2012, 16h59
Heu, Keulz, t'utilises quoi comme version des mods, des trucs ouzbeks ?
Parce qu'XVM, depuis qu'il s'appelle XVM, intègre OTM en plus des stats des joueurs.
Du coup, installer OTM est foncièrement inutile, ça te rajoute un mod et une étape pour... rien.

Ce qui me rajouterait une étape, c'est de toucher à quoi que ce soit maintenant.

fenrhir
03/04/2012, 17h17
Ce qui me rajouterait une étape, c'est de toucher à quoi que ce soit maintenant.Après, peut-être que ta vie, ça nous en touche une sans faire bouger l'autre.
Peut-être qu'on parle de ça histoire que les gens que tu conseilles n'installent pas quarante-douze mods dont seulement 3 fonctionnels.
Peut-être que Cowboy te manque, car ce genre de réponse, il y a peu, c'était à lui qu'on les faisait :ninja:

keulz
03/04/2012, 17h57
Après, peut-être que ta vie, ça nous en touche une sans faire bouger l'autre.
Peut-être qu'on parle de ça histoire que les gens que tu conseilles n'installent pas quarante-douze mods dont seulement 3 fonctionnels.
Peut-être que Cowboy te manque, car ce genre de réponse, il y a peu, c'était à lui qu'on les faisait :ninja:
Tu me lâches ?

Cowboy
03/04/2012, 20h41
La compétence "Conduite souple"=> Améliore la précision des tirs effectuées en roulant.
Ca permet de réduire la dispersion sur une artillerie quand on relocalise ?

Quitol
04/04/2012, 01h25
Je me suis fait une partie sympa en T20 tout à l'heure, et je me suis demandé si les medailles de "Mastery Badge: * class" sont obtenues uniquement sur la base de l'xp réel qu'on fait, ou alors en comptant aussi le bonus apporté par le premium ?

CaMarchePas
04/04/2012, 01h59
Il a été dit que ça prenait en compte le premium et les doublées, donc normalement c'est ton classement par rapport à l'xp de base. Après entre ce qui a été dit, ce qui a été fait, et ce qui marche... :°

keulz
04/04/2012, 07h17
Je me suis fait une partie sympa en T20 tout à l'heure, et je me suis demandé si les medailles de "Mastery Badge: * class" sont obtenues uniquement sur la base de l'xp réel qu'on fait, ou alors en comptant aussi le bonus apporté par le premium ?

Comme CMP dit deux choses différentes, je précise : ça ne prend pas en compte les différents bonus, donc c'est distribué par rapport à l'XP de base pour tout le monde. Donc personne n'est avantagé.

Et heureusement.

Jalkar
04/04/2012, 10h55
c'est nawak ce Mastery Badge...

http://worldoftanks.eu/community/accounts/500212817-yves973/

ce mec a une Master Class 1 en Obj261....

Bernard Renard
04/04/2012, 11h05
J'ai eu une Ace Tanker en amx 13/75 avec une partie à 4900 d'xp grâce au bonus X5 de ce weekend soit "in fact" une partie à 980xp.

fenrhir
04/04/2012, 11h44
c'est nawak ce Mastery Badge...

http://worldoftanks.eu/community/accounts/500212817-yves973/

ce mec a une Master Class 1 en Obj261....Ben, le principe est que ça peut autant mesurer la chatte que la capacité de la personne à bien jouer avec ledit tank...

Jalkar
04/04/2012, 11h48
Ben, le principe est que ça peut autant mesurer la chatte sur la première bataille que la capacité de la personne à bien jouer avec ledit tank...

fixed.

Rico31
04/04/2012, 11h52
fixed.

Bah heu non, pas forcément, ça prend en compte l'xp réellement "méritée" donc :
-non doublée (ou triplée ou quintuplée)
-déduction faite d'un éventuel bonus de compte premium

Tout le monde à la même enseigne donc, quels que soient le statut du compte et la bataille.

fenrhir
04/04/2012, 11h53
fixed.Pô compris ?

Piaf : ha, en fait, j'avais pas compris que Jalkar n'avait pas compris :p

keulz
04/04/2012, 11h59
c'est nawak ce Mastery Badge...

http://worldoftanks.eu/community/accounts/500212817-yves973/

ce mec a une Master Class 1 en Obj261....
Ben ça peut arriver à tout le monde de faire une bonne partie, sur un malentendu...

J'ai eu une Ace Tanker en amx 13/75 avec une partie à 4900 d'xp grâce au bonus X5 de ce weekend soit "in fact" une partie à 980xp.

Quel bonus x5 ? :tired:

Jalkar
04/04/2012, 12h02
Beh c'est basé sur une moyenne. Donc si tu fait une très bonne première partie tu obtient un gros badge. Si tu te rates, il te faudra plusieurs grosse partie pour compenser la défaite.
stou.


Donc la première bataille est la plus importante :)

@keulz : x3 a mon avis

fenrhir
04/04/2012, 12h09
Beh c'est basé sur une moyenne. Donc si tu fait une très bonne première partie tu obtient un gros badge. Si tu te rates, il te faudra plusieurs grosse partie pour compenser la défaite.
stou.


Donc la première bataille est la plus importante :)

@keulz : x3 a mon avisLa description est foireuse, ça a été admis par WG.
La règle du Badge est "Faire, avec un char, une partie où tu feras plus d'XP que la moyenne des 50/80/95/99% meilleurs joueurs ayant joué ce char pendant les 7 derniers jours".
Du coup, suffit d'un peu de chatte, et que ledit char ne soit plus trop joué par les joueurs expérimentés (mais seulement par ceux qui grindent le char suivant, ou le dernier canon) => banco Ace.

D'ailleurs, une question à poser serait de savoir si les CW sont prises en compte (ça changerait pas mal les chances d'obtention sur du T10).

Noir le Lotus
04/04/2012, 12h17
Oui les CW sont prises en compte, j'ai eu mon Ace tanker sur l'IS-7 lors de la défense du territoire à 1200 gold.

keulz
04/04/2012, 12h39
Oui les CW sont prises en compte, j'ai eu mon Ace tanker sur l'IS-7 lors de la défense du territoire à 1200 gold.


C’est donc une sorte de record qui peut être atteint en bataille aléatoire.

Donc ils disent de la merde...

fenrhir
04/04/2012, 12h40
Ce qui m'intéresse, c'est surtout l'autre sens : est-ce que c'est "la moyenne des 50/80/95/99% meilleurs joueurs ayant joué ce char pendant les 7 derniers jours, y compris en CW" ?
Mais logiquement, oui, si on peut chopper le badge pendant...

Ceety
04/04/2012, 12h41
Je confirme ce que dit Noir. J'ai également eu mon Ace tanker sur le T110 en cw.

Jalkar
04/04/2012, 12h47
et tu le perds si tu joue pas ton tank pendant 7j ?

Bernard Renard
04/04/2012, 12h50
Quel bonus x5 ? :tired:
Arf, il me semblait que c'était x5 le weekend dernier.... Bah du coup, ça fait une partie à 1600xp, c'est un peu moins abusé pour la Ace Tanker.

CaMarchePas
04/04/2012, 13h19
Comme CMP dit deux choses différentes, je précise : ça ne prend pas en compte les différents bonus, donc c'est distribué par rapport à l'XP de base pour tout le monde. Donc personne n'est avantagé.

Et heureusement.
Par pris en compte je voulais bien sur dire que le jeu déduis de ton score tous les bonus.


Donc ils disent de la merde...

Pas forcément, si le bonus d'xp d'un CW est pris en compte, tu peux atteindre les mêmes valeurs.


et tu le perds si tu joue pas ton tank pendant 7j ?

De ce que j'avais compris : les badges acquis sont permanents mais pour les obtenir les calculs se font sur une moyenne des joueurs sur les 7 derniers jours.


D'ailleurs, une question à poser serait de savoir si les CW sont prises en compte (ça changerait pas mal les chances d'obtention sur du T10).

En cw tu gagnes plus d'xp, mais je pense qu'en pick up t'as plus de chance de faire beaucoup d'xp sur un T10 !

keulz
04/04/2012, 13h36
Ce qui m'intéresse, c'est surtout l'autre sens : est-ce que c'est "la moyenne des 50/80/95/99% meilleurs joueurs ayant joué ce char pendant les 7 derniers jours, y compris en CW" ?
Mais logiquement, oui, si on peut chopper le badge pendant...
Ben si c'est le cas, ce qui serait con, j'espère qu'ils ne comptent pas le bonus de CW et TC...

et tu le perds si tu joue pas ton tank pendant 7j ?
http://worldoftanks.eu/news/1645-about-72-update-tanks-parameters-and-qualification-badges-fr/ (http://worldoftanks.eu/news/1645-about-72-update-tanks-parameters-and-qualification-badges-fr/)


Pas forcément, si le bonus d'xp d'un CW est pris en compte, tu peux atteindre les mêmes valeurs.
!
Non, les équipes n'ont rien à voir.


En cw tu gagnes plus d'xp, mais je pense qu'en pick up t'as plus de chance de faire beaucoup d'xp sur un T10 !

Pareil. Il y a plus d'xp à faire contre une équipe full tier X...

CaMarchePas
04/04/2012, 13h42
Non, les équipes n'ont rien à voir.

Pareil. Il y a plus d'xp à faire contre une équipe full tier X...

Justement en équipe/cw t'es censé être avec moins d'abrutis/mauvais qu'en pick up, du coup moins de chances de pouvoir faire 10 kills à toi tout seul non ? ^^

Jalkar
05/04/2012, 16h25
Q : I had tested this a while ago on the test server and the skill seemed to have an effect on a TD (compared dispersion circle sizes during lateral gun movement).
This one is definitely incorrect, BiA remains in effect with dead crew members (very easily tested using a reload timer mod).

Overlord: Corrections. Yes to both. Gun movement works the same way as turret traverse for the purpose of this skill. Regarding the BiA, I have corrected myself somewhere on the blog later on, the effect of skill was changed during the production and now it works even with dead crew members.

fenrhir
05/04/2012, 16h29
Je suppose que tu parles de Snap Shot, pour la 1ère question "le mouvement du canon fonctionne de la même manière que la rotation de tourelle pour l'application de cette compétence" ? :)

Jalkar
05/04/2012, 16h30
Je suppose que tu parles de Snap Shot, pour la 1ère question "le mouvement du canon fonctionne de la même manière que la rotation de tourelle pour l'application de cette compétence" ? :)

oui.

snapshot fonctionne meme sans tourelle
BIA fonctionne meme avec des morts.

Noir le Lotus
05/04/2012, 16h39
Et ça va rester comme cela (les compétences secondaires qui marchent même si le membre d'équipage est hors combat) ou ils vont le modifier ??

fenrhir
05/04/2012, 16h55
Justement en équipe/cw t'es censé être avec moins d'abrutis/mauvais qu'en pick up, du coup moins de chances de pouvoir faire 10 kills à toi tout seul non ? ^^Pour (enfin) te répondre :
- comme dit par Kz, en CW, c'est quasi full T10 en face (contre, au mieux, 4-5 en pick-up).
- même si, en effet, c'est peu probable de faire 10 kills, répartir 10-12 shots sur 5-8 chars T10, ça l'est déjà plus. Et là => $$/xp.
- après, ça va dépendre des rôles. À moins que tous les chars viennent un par un s'écraser sur lui (bon moyen de farmer en CW), le Maus aura moins de chances de balancer 12-18 pruneaux dans du T10 qu'un BatChat, sur une partie aussi bien jouée.

---------- Post added at 16h55 ---------- Previous post was at 16h54 ----------


les compétences secondaires BiA seulement qui marchent même si le membre d'équipage est hors combat

Gtag
05/04/2012, 16h56
Et ça va rester comme cela (les compétences secondaires qui marchent même si le membre d'équipage est hors combat) ou ils vont le modifier ??
C'est considéré comme un bug et non une feature, par contre il faudra voir si ça fonctionnera avec un commander avec Jack of all trades.

keulz
05/04/2012, 17h45
C'est considéré comme un bug et non une feature, par contre il faudra voir si ça fonctionnera avec un commander avec Jack of all trades.

Le BiA, visiblement, c'est pas un bug.

the effect of skill was changed during the production and now it works even with dead crew members.

Gtag
06/04/2012, 10h58
Ah ? Ils ont du changer leur fusil d'épaule, tant mieux remarque.

fenrhir
06/04/2012, 11h22
Ah ? Ils ont du changer leur fusil d'épaule, tant mieux remarque.Ca ne date pas d'hier "It's not a bug, it's a feature" est la philosophie WG depuis longtemps :p

keulz
07/04/2012, 00h06
Ca ne date pas d'hier "It's not a bug, it's a feature" est la philosophie WG depuis longtemps :p

Sauf que s'il dit la vérité, ça marchait mais ils sont revenus sur leur décision. Donc rien à voir.
Par contre, si c'est le cas, pourquoi ne pas changer la description du skill ??? :tired:

Noir le Lotus
10/04/2012, 10h14
J'ai trouvé ça en traînant sur le forum, la manière dont le matchmaking gère les différents chars quand ils composent les équipes dans une bataille. Apparemment, c'est tiré du wiki (donc à prendre avec toutes les pincettes possibles).


"Once enough candidates for a certain battle tier are found, the matchmaker tries two form two teams from them. For this purpose each vehicle is assigned a certain weight, and the maker-maker tries to keep the weight of both teams as equal as possible. Weighting is performed by vehicle tier and vehicle type, some vehicles are individually weighted, and for some vehicles there are special restrictions.

Below are the rules for game version v0.7.2:
Weight by Vehicle Tier is applied as follows:
Tier 10: 100
Tier 9: 60
Tier 8: 40
Tier 7: 27
Tier 6: 18
Tier 5: 12
Tier 4: 8
Tier 3: 5
Tier 2: 3
Tier 1: 2

Weight by Vehicle Type is applied as follows:
- All heavy tanks receive 45% extra weight.
- All SPGs receive 20% extra weight.

Individual Weights:
- Tier 9 medium tanks receive 45% extra weight.
- Tier 8 and 9 tank destroyers receive 45% extra weight.
- The AMX 13 90 is weighted like a tier 8 tank.
- T-50-2, VK2801 and Chaffee are weighted like tier 6 tanks.
- The PzKpfw 38H735 (f) "Hotchkiss" is a tier 2 tank with 233% extra weight, with 7 points it is weighted close to a tier 4 tank, but it is in the same battle tier as other tier 2 light tanks.

Special Restrictions:
- The number of SPGs in both teams cannot differ by more than 1. This includes the possibility of one team having no SPG and the other having 1.
- Currently there are no other restrictions in effect.

Vehicle Tier"
Vehicle tier is NOT taken into consideration when balancing teams. This is a common misconception among players. For example, under the current rules a tier 8 medium can be matched against a tier 7 heavy tank. The tier 8 medium has a matchmaking weight of 40 and the tier 7 heavy tank has a matchmaking weight of 39.15, i.e. nearly the same."

keulz
10/04/2012, 10h57
J'ai trouvé ça en traînant sur le forum, la manière dont le matchmaking gère les différents chars quand ils composent les équipes dans une bataille. Apparemment, c'est tiré du wiki (donc à prendre avec toutes les pincettes possibles).

Les valeurs me parraissent plausibles, c'est à peu près ça pour les med tier IX.

Par contre, ça je pense que c'est faux :
The number of SPGs in both teams cannot differ by more than 1. This includes the possibility of one team having no SPG and the other having 1.
Jamais vu une seule partie non avortée avec une arti que d'un côté.

Crayle
10/04/2012, 11h14
Jamais vu une seule partie non avortée avec une arti que d'un côté.

De mémoire, ça a du m'arriver une fois ou deux sur toute ma carrière d'arti (qui doit faire pas mal de centaines de parties...).

Noir le Lotus
10/04/2012, 11h16
Pour ma part j'ai vu une seule fois une partie avec une seule arty dans une équipe et aucune dans l'autre.

glupsglups
10/04/2012, 11h51
Moai, si c'est vraiment le poids des chars, c'est mal foutu, petit exemple sur ma partie (qui est loin d'être le plus gros fail MM):
http://tof.canardpc.com/preview/9cea4268-eb38-4858-9640-98b6f3e27018.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9cea4268-eb38-4858-9640-98b6f3e27018.jpg)

Ce qui donne:
http://tof.canardpc.com/preview2/9f44db4c-3ea6-4dfa-88c2-eb117bcf6876.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9f44db4c-3ea6-4dfa-88c2-eb117bcf6876.jpg)

Noir le Lotus
10/04/2012, 12h02
D'un autre côté, ça ne fait même pas 3% d'écart. Ca reste dans le raisonnable.

Moi ce sont plutôt les parties avec 3 T9 de plus d'un côté qui me paraissent suspectes, faudrait que je retrouve un cas et que je fasse le calcul.

Jalkar
10/04/2012, 12h05
D'un autre côté, ça ne fait même pas 3% d'écart. Ca reste dans le raisonnable.

Moi ce sont plutôt les parties avec 3 T9 de plus d'un côté qui me paraissent suspectes, faudrait que je retrouve un cas et que je fasse le calcul.

tu dois surement pouvoir en trouver dans le topic de la loose, de la win ou des photographes :p


edit : genre ca : http://i.imgur.com/e7KYc.jpg

edit 2 : 692 vs 705 ... c'est équilibré en poids si je me suis pas planté...

Noir le Lotus
10/04/2012, 12h19
tu dois surement pouvoir en trouver dans le topic de la loose, de la win ou des photographes :p


edit : genre ca : http://i.imgur.com/e7KYc.jpg

edit 2 : 692 vs 705 ... c'est équilibré en poids si je me suis pas planté...

Non, je trouve pareil : 692.3 contre 705.85, 13.55 de différence, soit 2%.

Rico31
10/04/2012, 12h20
Non, je trouve pareil : 692.3 contre 705.85, 13.55 de différence, soit 2%.

Il pourrait d'ailleurs être intéressant de connaitre la marge d'erreur maximum toléré par le MM pour juger une partie valide.

glupsglups
10/04/2012, 12h27
D'un autre côté, ça ne fait même pas 3% d'écart. Ca reste dans le raisonnable.

Moi ce sont plutôt les parties avec 3 T9 de plus d'un côté qui me paraissent suspectes, faudrait que je retrouve un cas et que je fasse le calcul.

C'est pour ça que je dit que c'est pas encore du ultra fail. Après tu peux dire que c'est 3%, ou alors qu'ils ont un med/td T7 de trop en face...

Noir le Lotus
10/04/2012, 12h39
Ben si tu regardes, l'équipe d'en face a 1 medium T9 en plus, ce qui représente la totalité de l'écart , en partie rattrapé par le bas de la team. Ce genre de choses est possible suivant les chars dispos au moment de la composition des équipes.

Moi je pense qu'il faudrait vérifier les parties où tu as du T10 top tier, et 3 T9 de plus d'un côté (et sans platoon qui explique la répartition), car là, la répartition est vraiment incompréhensible..

CaMarchePas
10/04/2012, 19h43
Special Restrictions:
- The number of SPGs in both teams cannot differ by more than 1. This includes the possibility of one team having no SPG and the other having 1.
- Currently there are no other restrictions in effect.

Ce que je trouve totalement faux là dedans c'est pas le fait d'avoir une seule arty mais qu'il ne peut pas y'avoir plus d'une arty d'écart entre les deux teams vu que ça arrive "régulièrement" que le jeu mette, par exemple, une arty T7 vs 3 arty T5.


Moai, si c'est vraiment le poids des chars, c'est mal foutu, petit exemple sur ma partie (qui est loin d'être le plus gros fail MM):
http://tof.canardpc.com/preview/9cea4268-eb38-4858-9640-98b6f3e27018.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9cea4268-eb38-4858-9640-98b6f3e27018.jpg)

Ce qui donne:
http://tof.canardpc.com/preview2/9f44db4c-3ea6-4dfa-88c2-eb117bcf6876.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9f44db4c-3ea6-4dfa-88c2-eb117bcf6876.jpg)

Mal foutu oui, mais ton exemple est bidon si tu veux montrer que ce n'est pas égal entre les deux équipes... 26 points sur presque 1000, on s'en branle.

Cet écart est largement effacé par :
-un T10 complètement con (58 points de plus qu'un T9...)
-un T8 afk (40 points)
-un is qui ammo rack au premier tir un type 59 après 30s de jeu (40 points de disparus)
-un lowe allié qui t'ammo rack ton t-44 (40)
-un TD T9 qui n'a pas les tracks et qui a monté tout le reste avant le canon donc ne peux pas mettre son canon donc est aussi utile qu'un TD t7 ( :ninja: )

Etc etc...

glupsglups
10/04/2012, 20h36
26 points sur presque 1000, on s'en branle.


Comme je l'ai déjà dit au dessus, 26 points ça représente pas beaucoup sur le total de point, mais au final ça correspond à un chars T7, donc c'est pas vraiment négligeable.

Et puis tes exemples, ils peuvent dans une équipe comme dans l'autre, tu peux avoir moins de point et des alliés cons.

keulz
10/04/2012, 21h39
Comme je l'ai déjà dit au dessus, 26 points ça représente pas beaucoup sur le total de point, mais au final ça correspond à un chars T7 au milieu de tiers IX/X, donc c'est pas vraiment négligeable.


fixed

meuhbat
10/04/2012, 23h45
Le problème c'est que équilibrer 2 T9 en + par 1 T7 et 3 T6 heavy en + ça rétablit le poids mais pas du tout l'efficacité d'un équipe...

Leucha
11/04/2012, 00h39
Oui...le soucis c'est qu'ils compensent des inégalité hauts tier avec des "avantages" en bas tier, qui hélas on rarement assez d'influence pour contrebalancer l'avantage haut tier. Je doit avoir un screen complètement dégueulasse de MM daubé, genre977777776655555 contre 98888666666666

balireau
12/04/2012, 08h26
Les parties de ce genre comptent dans l'équilibrage ?
http://tof.canardpc.com/preview2/a4e2d411-f934-4166-8fec-530f8136abe3.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a4e2d411-f934-4166-8fec-530f8136abe3.jpg)

Rico31
12/04/2012, 09h26
Lawl. Tu l'as eu à quelle heure celle là ?

balireau
12/04/2012, 09h34
7H47, j'ai eu la joie de faire le *5 dessus... >_>

Noir le Lotus
12/04/2012, 14h07
J'ai trouvé ça en traînant sur le wiki WoT : La distance à laquelle votre tank est spotté (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Au-0ejftw524dEd4a0hURjB3eTV5SE1vX1RBVlJDSlE#gid=4)

Où l'on se rend compte que le véhicule le plus discret est le SU-85B et le moins, c'est le Maus, à égalité avec SU-14, GW Type E et GW Tiger.

Pour ceux qui veulent savoir si c'est utile de prendre Camouflage comme compétence.

Bernard Renard
16/04/2012, 10h35
Hier, j'ai réussi à ne pas tuer un pzIII/IV après l'avoir percer sans dommages trois fois d'affilés avec le D-25T de l'IS (la faute à "pasdechance").
Depuis la 7.2, j'ai moins de critiques à zéro mais j'ai beaucoup plus d'obus qui perce à zéro (je dirais même que c'était inexistant avant). Par hasard, ils n'auraient pas juste changé le signal sonore ??

Rico31
16/04/2012, 10h44
Hier, j'ai réussi à ne pas tuer un pzIII/IV après l'avoir percer sans dommages trois fois d'affilés avec le D-25T de l'IS (la faute à "pasdechance").
Depuis la 7.2, j'ai moins de critiques à zéro mais j'ai beaucoup plus d'obus qui perce à zéro (je dirais même que c'était inexistant avant). Par hasard, ils n'auraient pas juste changé le signal sonore ??

Oui, ça reste techniquement des "crit' à 0", c'est simplement que la signalisation sonore (son plus commentaires de l'équipage) a été refaite, et pas de manière très très heureuse je trouve.

Noir le Lotus
16/04/2012, 10h47
Certaines personnes disent que c'est à cause du perk Eagle Eye. Maintenant il faut avoir ce perk pour être vraiment informé d'un critique.

Bernard Renard
16/04/2012, 11h01
Oui, ça reste techniquement des "crit' à 0", c'est simplement que la signalisation sonore (son plus commentaires de l'équipage) a été refaite, et pas de manière très très heureuse je trouve.
ça fait surtout bricolo du dimanche ^^

Noir le Lotus
16/04/2012, 11h05
Tiens j'ai trouvé ces chiffres sur les nouvelles compétences. Ca vient du forum et celui qui les donne ne cite aucune source, donc pas sûr que cela soit vrai :

Snap Shot réduit la dispersion en bougeant la tourelle de 7.5%
Clutch Braking augmente la vitesse de rotation de 5% (bizarre, j'aurais juré que c'était plus !!)
Smooth ride réduit la dispersion en bougeant la caisse de 4%
Situationnal Awareness augmente la vision de 3%
Dead Eye augmente la chance d'un critique de 3%
Adrenaline rush augmente la vitesse de rechargement de 9.1% si vous êtes à moins de 10% de PVs.
Brother in Arms apporte bien 5% de plus à tout l'équipage.

Quitol
16/04/2012, 12h23
Toujours sur les skills, est-ce que la compétence snap shot (+ de précision quand la tourelle bouge) fonctionne sur une artie sans tourelle (style hummel) ?
De même est-ce que le skill smooth ride est actif lors d'une rotation ?

Rico31
16/04/2012, 12h24
Toujours sur les skills, est-ce que la compétence snap shot (+ de précision quand la tourelle bouge) fonctionne sur une artie sans tourelle (style hummel) ?
De même est-ce que le skill smooth ride est actif lors d'une rotation ?

Oui et oui

Der Weise
16/04/2012, 16h45
Tiens j'ai trouvé ces chiffres sur les nouvelles compétences. Ca vient du forum et celui qui les donne ne cite aucune source, donc pas sûr que cela soit vrai :


Wiki du site officiel :

http://wiki.worldoftanks.eu/Crew#Skills_and_Perks

Leucha
16/04/2012, 16h52
Wiki fan made :

http://wiki.worldoftanks.eu/Crew#Skills_and_Perks

fixed

bobot
16/04/2012, 21h56
vu les bonus des différents nouveaux skills, que je viens de voir sur le wiki, Brothers in arms parait beaucoup plus intéressant... Toutes les nouvelles compétences ne donnent pas un bonus de 5%, ou uniquement sur certaines actions.

exemple:clutch braking c'est 5% pour tourner, alors que BIA c'est 5% pour tourner, accelérer,faire du 4*4...
recon c'est 2% sur la range view, BIA c'est 5% sur le commandant...

je serai curieux de connaitre votre avis.

par contre cela promet des frais de réentrainement, car on ne va pas le mettre en premier skill, enfin je ne l'ai pas fait jusqu'ici.

Quitol
16/04/2012, 22h06
vu les bonus des différents nouveaux skills, que je viens de voir sur le wiki, Brothers in arms parait beaucoup plus intéressant... Toutes les nouvelles compétences ne donnent pas un bonus de 5%, ou uniquement sur certaines actions.

exemple:clutch braking c'est 5% pour tourner, alors que BIA c'est 5% pour tourner, accelérer,faire du 4*4...
recon c'est 2% sur la range view, BIA c'est 5% sur le commandant...

je serai curieux de connaitre votre avis.

par contre cela promet des frais de réentrainement, car on ne va pas le mettre en premier skill, enfin je ne l'ai pas fait jusqu'ici.

Ton raisonnement est faux, car BIA donne 5% de plus au level de chaque membre d'équipage (par exemple équipage à 100%+ BIA = équipage à 105%), ce qui est très loin de valoir les % des différents skills, qui eux affectent directement les capacités du tank, sans compter que BIA doit être appliqué à tous les membres d'équipage pour être actif.

bobot
16/04/2012, 22h14
c'est ce que je me demandai.

Un pilote à 100%, il ne tourne pas 5% plus vite qu'un pilote à 95%? C'est une question un peu bète mais quand je vois comme un char avec un équipage à 50% est inefficace...

édit: quelqu'un peut-il me donner un chiffre à ce sujet?

glupsglups
16/04/2012, 22h30
BiA c'est 2.2%, (du moins pour le reload, le reste c'est difficile à mesurer).

keulz
17/04/2012, 00h11
c'est ce que je me demandai.

Un pilote à 100%, il ne tourne pas 5% plus vite qu'un pilote à 95%? C'est une question un peu bète mais quand je vois comme un char avec un équipage à 50% est inefficace...

édit: quelqu'un peut-il me donner un chiffre à ce sujet?

Comme l'a dit Glups.
Le problème de BiA, c'est qu'il prend autant de skill que le nombre d'équipage.

Par contre, ça s'applique aux skill primaires ET aux secondaires et aux perks.

Cowboy
19/04/2012, 10h25
A ma grande surprise, on ne peux pas voir les tanks qui grimpe la colline d'ou je suis avec mon ARL44 (330m de vue) :
http://tof.canardpc.com/preview2/a34ef4f5-4607-47e0-a043-db79b18e6ffe.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a34ef4f5-4607-47e0-a043-db79b18e6ffe.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/fe039e8b-ed76-4d05-a4f1-5580c3632d23.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fe039e8b-ed76-4d05-a4f1-5580c3632d23.jpg)

chlochlo
19/04/2012, 11h17
Comme l'a dit Glups.
Le problème de BiA, c'est qu'il prend autant de skill que le nombre d'équipage.

Par contre, ça s'applique aux skill primaires ET aux secondaires et aux perks.
BIA c'est tres bien à haut niveau, à bas niveau avec mon loltraktor je n'ai pas senti de reelle difference mise à part une toute petite meilleure vision sur provincia :o

fenrhir
20/04/2012, 01h54
A ma grande surprise, on ne peux pas voir les tanks qui grimpe la colline d'ou je suis avec mon ARL44 (330m de vue) :
http://tof.canardpc.com/preview2/a34ef4f5-4607-47e0-a043-db79b18e6ffe.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a34ef4f5-4607-47e0-a043-db79b18e6ffe.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/fe039e8b-ed76-4d05-a4f1-5580c3632d23.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fe039e8b-ed76-4d05-a4f1-5580c3632d23.jpg)À ta grande surprise, y'a tout un tas de buissons entre toi et ceux qui longeraient les maisons, et y'a comme qui dirait le feuillage d'un arbre entre toi et la quasi-totalité de la route de la colline, si l'erreur de parallaxe ne me poutroie point trop l'oeil.

glupsglups
07/05/2012, 12h36
On sait ce qu'apporte le skill recon en % de vision en plus ?

Noir le Lotus
07/05/2012, 12h40
D'après le wiki, recon, c'est 2%, Situationnal Awareness (la compétence du radio) c'est 3%. Les 2 se cumulent entre eux et avec des binos ou des optiques.

keulz
07/05/2012, 12h57
Les 2 se cumulent entre eux et avec des binos ou des optiques.

Sachant que binos et optiques ne se cumulent pas.

Leucha
07/05/2012, 13h06
J'ai une question. La valeur de base sur laquelle s'applique ces pourcentages, c'est laquelle ? C'est un parametre qui nous est inconnu, ou c'est la dernière valeur connue ? Par exemple, 3% de distance de vue en plus, c'est 3% par rapport à la valeur actuelle, au proratat du niveau d'expérience de l'equipage, ou 3% d'une valeur référence ?

keulz
07/05/2012, 13h14
J'ai une question. La valeur de base sur laquelle s'applique ces pourcentages, c'est laquelle ? C'est un parametre qui nous est inconnu, ou c'est la dernière valeur connue ? Par exemple, 3% de distance de vue en plus, c'est 3% par rapport à la valeur actuelle, au proratat du niveau d'expérience de l'equipage, ou 3% d'une valeur référence ?

Bonne question. Je pense que c'est par rapport au niveau actuel quand même.

TacTac
07/05/2012, 14h46
D'après le wiki, recon, c'est 2%, Situationnal Awareness (la compétence du radio) c'est 3%. Les 2 se cumulent entre eux et avec des binos ou des optiques.

D'après le guide, enfin de ce bivouak m'en a dit, &quot;Recon&quot; ne permet pas de detecter plus loin mais juste de voir les ennemis plus loin. Du coup j'ai trouvé ça un peu tout pourri ... C'est bien le cas :huh:

Noir le Lotus
07/05/2012, 14h50
Recon, comme les optics ou les binos, ça augmente la view range du char, qui est utilisée pour déterminer à quelle distance tu détectes un adversaire, donc je comprends pas trop le sens de ta phrase ...

TacTac
07/05/2012, 14h54
Recon, comme les optics ou les binos, ça augmente la view range du char, qui est utilisée pour déterminer à quelle distance tu détectes un adversaire, donc je comprends pas trop le sens de ta phrase ...

Je faisait le distingo entre detection d'un char et vision sur le char. En gros tu peut voir un tank qui est spotté de plus loin et donc lui tirer dessus et non pas spotté un ennemi de plus loin. Mais c'était une question car on m'avait fait remarquer que c'était précisé dans le guide de WG sur les perks. :)

Leucha
07/05/2012, 15h50
Ben, c'est plus ou moins lié je crois, mais c'est aussi compliqué parce que la même chose s'utilise de deux manières différentes. Plus tu vois loin, plus réduit l'efficacité du camouflage adverse, et plus tu vois les types spottés par tes équipiers. Je pense qu'il faut voir la distance de deux manière : l'une comme une valeur abstraite qui se fait manger dans une usine a gaz calculatoire pour savoir si tu spotte quelqu'un ou pas, suivant plein de paramêtres, et l'autre, brute et trés prosaïque, tu peut voir les types spottés s'il sont pas plus loin que X mètres. Je pense qu'en général, tu vois plus loin que tu ne peux spoter.

keulz
07/05/2012, 16h12
Ben, c'est plus ou moins lié je crois, mais c'est aussi compliqué parce que la même chose s'utilise de deux manières différentes. Plus tu vois loin, plus réduit l'efficacité du camouflage adverse, et plus tu vois les types spottés par tes équipiers. Je pense qu'il faut voir la distance de deux manière : l'une comme une valeur abstraite qui se fait manger dans une usine a gaz calculatoire pour savoir si tu spotte quelqu'un ou pas, suivant plein de paramêtres, et l'autre, brute et trés prosaïque, tu peut voir les types spottés s'il sont pas plus loin que X mètres. Je pense qu'en général, tu vois plus loin que tu ne peux spoter.

Tu mélanges tout.
Distance de vue/spot/view range = distance utilisée pour détecter les chars.
Distance d'affichage = distance à laquelle les chars sont affichés s'ils sont détectés au préalable.

Distance d'affichage > distance de vue.

La première est déterminée par les compétences de l'équipage/chars/modules/etc, la seconde ne dépend que du moteur graphique du jeu.
D'après ce qui est écrit dans la comp du skill, et prenant en compte le fait que c'est le radio et pas un mec qui regarde dehors, il serait logique d'en déduire que c'est la distance d'affichage qui est impactée, sauf que non.

Leucha
07/05/2012, 16h40
Ok, je viens de relire le wiki, c'est plus clair.

TacTac
07/05/2012, 16h40
Tu mélanges tout.
Distance de vue/spot/view range = distance utilisée pour détecter les chars.
Distance d'affichage = distance à laquelle les chars sont affichés s'ils sont détectés au préalable.

Distance d'affichage > distance de vue.

La première est déterminée par les compétences de l'équipage/chars/modules/etc, la seconde ne dépend que du moteur graphique du jeu.
D'après ce qui est écrit dans la comp du skill, et prenant en compte le fait que c'est le radio et pas un mec qui regarde dehors, il serait logique d'en déduire que c'est la distance d'affichage qui est impactée, sauf que non.

Au moins c'est clair merci keulz ;) Donc d'après ce que disait le guide, recon augmenterait la distance d'affichage et non de vue. Car si c'est ça je vais franchement me poser la question de savoir si je vais pas mettre BIA sur tous mes tanks en 3eme comp :D

bivouak
07/05/2012, 16h43
La première est déterminée par les compétences de l'équipage/chars/modules/etc, la seconde ne dépend que du moteur graphique du jeu.

Je pense pas que ça dépende du moteur graphique.
Il n'y a qu'à voir les distances d'affichage des tds par exemple qui sont très souvent supérieurs à celle des autres chars.
Sur malinovka, le nombre de fois que cela arrive de défendre depuis la montée de la colline, tu vois sur la minimap les tanks adverses mais tu peux pas les voir, et tu as un object 704 à côté de toi qui n'a pas ce problème.



D'après ce qui est écrit dans la comp du skill, et prenant en compte le fait que c'est le radio et pas un mec qui regarde dehors, il serait logique d'en déduire que c'est la distance d'affichage qui est impactée, sauf que non.

Le nom du skill du radio est "Situational awarness" qu'on peut traduire par conscience de la situation.
En gros c'est plus un sixième sens du spot.

Leucha
07/05/2012, 17h10
Il me vient une question de tout ca. Pourquoi alors, avec mon G1B sur El Halluf, lorsque je prend une position de campe classique, entre les rochers pas loin du spawn, il m'est impossible de voir les campeurs adverse d'en face lorsqu'un allié les spot d'après la minimap ?

CaMarchePas
07/05/2012, 17h10
Je pense pas que ça dépende du moteur graphique.
Il n'y a qu'à voir les distances d'affichage des tds par exemple qui sont très souvent supérieurs à celle des autres chars.
Sur malinovka, le nombre de fois que cela arrive de défendre depuis la montée de la colline, tu vois sur la minimap les tanks adverses mais tu peux pas les voir, et tu as un object 704 à côté de toi qui n'a pas ce problème.

La distance de visualisation est commune à tous les chars non ? Soit dans les 600 et quelques mètres... Si ton ami 704 voit le char, alors avance de 5 mètres et tu le verras aussi.

keulz
07/05/2012, 17h18
Je pense pas que ça dépende du moteur graphique.
Il n'y a qu'à voir les distances d'affichage des tds par exemple qui sont très souvent supérieurs à celle des autres chars.

Ce que j'ai dit est exact (nonmaisoh).
La zone affichée à ton écran est, à peu de choses près, un carré de 1km², dont les côtés sont orientés suivant les point cardinaux et centré sur ton char. Donc la distance d'affichage varie entre 500m et environ 700m.

TacTac
07/05/2012, 17h23
Ce que j'ai dit est exact (nonmaisoh).
La zone affichée à ton écran est, à peu de choses près, un carré de 1km², dont les côtés sont orientés suivant les point cardinaux et centré sur ton char. Donc la distance d'affichage varie entre 500m et environ 700m.

Quitte à passer pour un con et comprendre :) Lapincompris (surtout le centré sur le char) :huh: tu me fais un dessin ? (et si on pouvait répondre à ma question par un oui ou un non ;) )

Leucha
07/05/2012, 17h27
Imagine ton char au centre d'un cube d'1km sur 1km. Au pire, il verra à 500 mètres, typiquement le centre des face du cube, et au mieux, à 700 et des brouettes, c'est à dire dans les coins du cube.

TacTac
07/05/2012, 17h33
Imagine ton char au centre d'un cube d'1km sur 1km. Au pire, il verra à 500 mètres, typiquement le centre des face du cube, et au mieux, à 700 et des brouettes, c'est à dire dans les coins du cube.

Marrant de faire un cube et pas une sphère avec un rayon fixe centré sur le char, sans doute plus facile à calculer .. et encore je suis pas persuadé. Bon en tout cas j'ai compris mais je sais toujours pas si Recon augmente la taille de ce cube ou bien augmente ta portée de detection ...

keulz
07/05/2012, 17h48
Euh, carré, hein, pas cube (pareil pour la sphère). On va reprendre les cours de géométrie de base les enfants. :ninja:

Et oui, c'est plus facile à calculer, juste à vérifier que l'une des deux différences de coordonnées (sur x ou y) est inférieure à 500 et c'est bon. Pour le cercle, faut d'abord passer par le calcul de la distance entre les chars (racine de la somme des carrés) pour tester si cette distance est suffisamment faible.
Mais franchement, je pense que ça ne serait pas si gourmand que ça. Ils doivent avoir leurs raisons.

Leucha
07/05/2012, 18h30
A mon avis, même si c'est a priori pas long, il faut considèrer que c'est effectué sur des milliers de chars en même temps, même si c'est effectué sur plusieurs serveurs, ca peut représenter un nombre de cycle de calcul en plus considérable, augmentant probablement le ping. Je pourrais pas donner d'estimation, c'est peut être négligeable, mais je pense qu'ils ont fait le choix de grignoter par ci par là autant que possible sur le temps de calcul en faveur de la latence.

TacTac
07/05/2012, 23h45
Et donc recon impact sur ?

Rico31
08/05/2012, 08h07
Et donc recon impact sur ?

Sur la distance de spot. Vu que celle d'affichage est la même pour tous les chars car elle dépend du moteur du jeu et non de caractéristiques du véhicule ou de l'équipage.

chlochlo
08/05/2012, 08h34
la distance d'affichage vous la reglez manuellement dans les options graphiques :o

Rico31
08/05/2012, 08h39
la distance d'affichage vous la reglez manuellement dans les options graphiques :o

:facepalm:

Non, on explique depuis environ 15 posts que c'est CODE EN DUR dans le jeu est que C'EST PAREIL POUR TOUS LES JOUEURS ET TOUS LES CHARS !

Bon, désolé pour le ton un peu sec, mais avant de poser une question faut essayer de lire. Je dis pas tous le topic, mais genre les quelques posts précédents, principalement si ils parlent exactement de la même chose, ce serait sympa.

Leucha
08/05/2012, 10h41
On peu répondre à ma question ?

Rico31
08/05/2012, 10h49
Si tu parles bien de la question G1B j'y vois rien toussa, et que dans cette question il s'agit bien du petit "trou" entre deux grosses caillasses légèrement sur la gauche quand tu pars du spawn (en départ sud), alors c'est normal et pas qu'en G1B. De cette position tu ne vois pas toute la largeur en face. Tu pourras tirer ceux qui restent près du gros bloc de caillasse parfaitement en face du tiens, et ceux qui sont dans les buissons juste en haut de la rampe habituellement descendue par les chars rapides en début de partie. En revanche, tout le plateau au dessus de la plage ainsi que les quelques spots à campeurs en haut de la petite rampe sur la droite, tu ne les verra pas. Si tu veux tirer là, il te faut toi même aller plus à droite mais dans ce cas :
-les positions sont plus dangereuses
-tu te ferme le peu d'angle que tu avais sur la plage et les éventuels petits malins qui y seraient descendus.

Question de choix quoi, mais il faut savoir qu'en principe les positions que tu ne voit pas depuis ta planque dans les rochers sont très facilement artillable. Donc a moins que ça ne soit une partie sans arty ou bien que ton arty soit neuneu, si un truc est spotté la bas il a intérêt à prévoir un parapluie :p.

Leucha
08/05/2012, 10h56
Nan mais la question c'était pourquoi :ninja: Ya aussi sa corrolaire, si je peux pas les voir là, alors pourquoi je peu shooter les types spotés à plus de 600 mètres en base 2 sur Campinovka depuis l'église, c'est pourtant carrément moins dégagé.

Rico31
08/05/2012, 10h59
Nan mais la question c'était pourquoi :ninja: Ya aussi sa corrolaire, si je peux pas les voir là, alors pourquoi je peu shooter les types spotés à plus de 600 mètres en base 2 sur Campinovka depuis l'église, c'est pourtant carrément moins dégagé.

Bah le pourquoi, Keulz y a répondu avec son explication sur le carré centré sur ton char. Selon comment est orientée ta cible par rapport à ce carré, soit à 501 m tu la vois plus, soit tu peux la garder en visuel jusqu'a plus de 600m.

Leucha
08/05/2012, 11h01
ok, je ferai des tests.

glupsglups
08/05/2012, 12h11
Du coup sur le T110 en 3° skill j'ai supprimer le recon et j'ai mis un camo, les 4 sont à 80%, et ça à l'air bien efficace.

bivouak
08/05/2012, 12h50
Autre point sur le guide sur les skills et perk, ils disent que la camo est importante, pour tous les tanks.
Par exemple la configuration recommandé pour un t92 : "Camouflage for all " (pour l'équipage)

Hors j'ai également entendu dire que c'était inutile vu que le tank était tellement gros que la camo était trop peu efficace sur un tank de cette taille.
Du coup qui croire ?

Je sais pas pourquoi mais WG a viré la page d'ailleurs...
Obligé d'utiliser le cache google :
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ChxVtWIOK-MJ:worldoftanks.com/game/guide/en/general/guide-how-use-perks-and-skills+&cd=8&hl=en&ct=clnk&client=iceweasel-a