Voir la version complète : [DAGGERFALL]DaggerXL, le projet de remake HD
Ici, ça parle aussi beaucoup de DaggerXL, un projet de remake de Daggerfall très avancé tournant sous XL Engine (http://xlengine.com), entamé en juin 2009 par un esprit brillant nommé LuciusDXL. L'ambition de DaggerXL : faire tourner TES2 sur nos bécanes récentes avec toutes les features d'origine, plus un paquet de features abandonnées par les développeurs à l'époque (environnements variés, cordes, etc.). Quand il aura fini, LuciusDXL prévoit même de sortir les outils pour modder son joujou. Miam.
http://tof.canardpc.com/preview/746b5935-8d7d-4efc-a83d-98d98f64b513.jpg (http://tof.canardpc.com/view/746b5935-8d7d-4efc-a83d-98d98f64b513.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/603b9fed-3f3f-4821-9f06-409b798ec5bc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/603b9fed-3f3f-4821-9f06-409b798ec5bc.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/e232b3cb-6835-48b0-88ec-98cac72d6314.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e232b3cb-6835-48b0-88ec-98cac72d6314.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/af1ce006-a29a-439c-8df2-9a9adfa27692.jpg (http://tof.canardpc.com/view/af1ce006-a29a-439c-8df2-9a9adfa27692.jpg)
Message original :
Tenez, en fait, on en a pas parlé ici, mais sachez qu'une démo du projet Daggerfall XL (http://daggerxl.wordpress.com/), qui consiste à faire tourner Dag en haute résolution, devrait être "bientôt" disponible. Une petite vidéo du premier donjon en attendant : http://v.wordpress.com/wp-content/plugins/video/flvplayer.swf?guid=m9xEqL4k&ver=1.4
Introducing DaggerXL
Posted by luciusdxl under Uncategorized
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DaggerXL is a Daggerfall Engine Recreation for Modern Operating Systems and hardware. It is just in the beginning stages of development but will ultimately fully emulate the game of Daggerfall and then optionally enhance it by refining existing features and adding new gameplay elements that were originally intended. The enhancements will include things like being able to dock your ship in a town with docks, sailing your ship, proper shape changing spells, being able to store items in your house (in the furniture) and more. The game will make use of hardware acceleration providing higher resolutions, color depth, greatly improved visibility, better texture filtering, enhanced performance and more. In addition, like my current project DarkXL [ http://www.df-21.net/phpbb/viewforum.php?f=7 ] is working towards – there will be greatly improved modding and editing support.
DaggerXL is/will be just an engine, you need the original game data to play. I will not distribute any Daggerfall assets or knowingly provide information on obtaining free copies of the game. This is a legal project, I do not intent to step on Bethesda’s toes or violate their copyrights.
This blog will provide a diary of the DaggerXL development process and will eventually host the software itself.
:bave:
Si Daggerfall XL débloque des fonctions initialement prévues dans Daggerfall, mais abandonnées en cours de route par les développeurs (bien qu'en partie présentes sur le CD du jeu), on devrait voir ressurgir les guerres entre royaumes, les villes assiégées, les news sur le panneau à l'entrée des cités, le dragon en 3D, un paquet de PNJs absents du jeu final ou qui font juste de la figuration, la façon dont on effectue la dernière mission qui a une réelle influence sur la situation géopolitique dans la Baie, voire la possibilité d'importer son personnage d'Arena. On peut toujours rêver. ;)
Mais même en l'état, si ce truc voit le jour, je crois que je n'aurais plus jamais aucune raison d'installer un autre jeu (ou en tout cas un jeu Bethesda) sur mon disque dur.
Sidus Preclarum
10/07/2009, 13h55
Awsum!
Va falloir arranger ça dans DaggerXL (dont la première démo est imminente).
Je suis super impatient que l'auteur implémente le support des scripts. Je sens que je vais bien occuper en me bidouillant le Daggerfall de mes rêves.
Va falloir arranger ça dans DaggerXL (dont la première démo est imminente).
Je suis super impatient que l'auteur implémente le support des scripts. Je sens que je vais bien occuper en me bidouillant le Daggerfall de mes rêves.
Surtout de pouvoir foutre un TESCS, pour pouvoir modder comme des petits pains !
Par défaut, c'est la combinaison Ctrl+F5!
Surtout de pouvoir foutre un TESCS, pour pouvoir modder comme des petits pains !
Ce serait assez génial, d'autant qu'il y a de la place pour qu'à peu près tous les joueurs de Daggerfall au monde puisse se créer chacun au moins sa petite ville... Miam.
Juste un mot pour vous faire remarquer que la 1e démo de DaggerXL est disponible : http://daggerxl.wordpress.com/2009/07/19/the-first-demo/
Pas grandchose à voir pour le moment si ce n'est que le moteur semble vraiment très prometteur.
sophomore
19/07/2009, 22h36
Juste un mot pour vous faire remarquer que la 1e démo de DaggerXL est disponible : http://daggerxl.wordpress.com/2009/07/19/the-first-demo/
Pas grandchose à voir pour le moment si ce n'est que le moteur semble vraiment très prometteur.
Juste pour dire que le furieux qui est derrière la réécriture de ce moteur fait de même pour un autre jeu mythique :Dark force et ça avance plutôt pas mal en fait... http://www.darkxl.df-21.net/
Juste pour dire que le furieux qui est derrière la réécriture de ce moteur fait de même pour un autre jeu mythique :Dark force et ça avance plutôt pas mal en fait... http://www.darkxl.df-21.net/
Ouaip, d'ailleurs il réutilise en majeure partie le boulot abattu sur DarkXL pour la refonte de Daggerfall. Les progrès réalisés sont assez stupéfiants vu que le mec ne bosse sur DaggerXL que depuis 3 semaines (officiellement). Il a l'air plutôt expérimenté le monsieur.
A ce niveau, c'est à se demander s'il n'a pas bossé sur les jeux en question tiens.
sophomore
20/07/2009, 00h51
Je ne sais pas... Et pour clore le hors-sujet, j'aimerai qu'il finisse un jour ou l'autre le taff sur dark force car la communauté aimerait relier tous les missions "home made" pour en faire une sorte de préquel à Dark Force, ce qui serait follement ouf.
Ghost Line
31/07/2009, 22h17
Je sais pas si vous avez vu les derniers développements de DaggerXL, mais ça augure du poutrage :)
Kenji-32
31/07/2009, 22h37
Ouai! :) Dommage que ce ne soit pas pour tout de suite.. En attendant Dosbox est notre ami :)
Dark Fread
31/07/2009, 23h22
Je sais pas si vous avez vu les derniers développements de DaggerXL, mais ça augure du poutrage :)
Le pâté que ça envoie :O
Lu au détour du site de DaggerXL (dont la seconde démo devrait permettre de visiter tout le royaume de Daggerfall!) :
Q:I wonder what would be if there would be an CS like that for Morrowind, for this game?
A:There will be custom modding tools later.
:bave:
DaggerXL will have its own editor(s), scripting and mod support. The Daggerfall map is so big that I'd like to see a "mod map" where people can pick a place for their stuff and update the map, and we can essentially have cooperative modding by filling open areas of this online map. So you could build a city on an island which will show up on the map for everyone to see and then even build your own quest lines and stories that people can enjoy when they visit. This is just one idea of many... There's a lot of potential to be explored down the road.
:bave:
:bave:
:bave:
Ce mec sera sanctifié, et rejoindra le Panthéon impérial aux côtés de Kynareth et Stenndarr, c'est moi qui vous le dit.
Ouais enfin euh... Est-ce vraiment utile ? (l'éditeur et le revival, pas le santo subito).
Ouais enfin euh... Est-ce vraiment utile ? (l'éditeur et le revival, pas le santo subito).
Comment ça? Est-ce vraiment utile de pouvoir enfin lancer Daggerfall sans problème sur une configuration récente, avec des graphismes reliftés, des fonctions (abandonnées par les développeurs) ré-implantées, et un éditeur pour pouvoir personnaliser le monde? Le tout gratuitement, puisque Bethesda a mis le jeu a disposition?
Évidemment que c'est utile :o
Là il ne s'agit pas "que" de rendre un jeu culte plus facilement jouable et donc accessible pour nos vieux yeux fatigués et/ou intransigeants, comme les excellents patchs pour les Fallout, Doom, et autres Duke 3D. Il s'agit carrément d'un truc, qui, à mon humble avis, rendra carrément caduque tous les jeux de rôle sorti depuis ou à sortir dans le futur ^_^
Bon ok j'en rajoute, mais franchement, je vois pas trop ce qui pourrait rivaliser avec un Daggerfall qui aurait de jolis graphismes et un Construction Set... Sûrement pas toutes les productions Bethesda de Morrowind à nos jours en tout cas.
Leave Morro' Alone.
Par contre je vous laisse Oblivion.
Comment ça? Est-ce vraiment utile de pouvoir enfin lancer Daggerfall sans problème sur une configuration récente, avec des graphismes reliftés, des fonctions (abandonnées par les développeurs) ré-implantées, et un éditeur pour pouvoir personnaliser le monde? Le tout gratuitement, puisque Bethesda a mis le jeu a disposition?
Évidemment que c'est utile :o
Là il ne s'agit pas "que" de rendre un jeu culte plus facilement jouable et donc accessible pour nos vieux yeux fatigués et/ou intransigeants, comme les excellents patchs pour les Fallout, Doom, et autres Duke 3D. Il s'agit carrément d'un truc, qui, à mon humble avis, rendra carrément caduque tous les jeux de rôle sorti depuis ou à sortir dans le futur ^_^
Bon ok j'en rajoute, mais franchement, je vois pas trop ce qui pourrait rivaliser avec un Daggerfall qui aurait de jolis graphismes et un Construction Set... Sûrement pas toutes les productions Bethesda de Morrowind à nos jours en tout cas.
Et ça sort en 2030 pour TES VIII.
Puis morro, c'est bien mayrde.
Morro c'est bien, mais à peu de choses près, c'est un Daggerfall en 8000 fois plus petit, avec de meilleurs graphismes et un construction set. Soit deux choses que vont implanter DaggerXL (enfin pour la première, c'est sûr, mais pour la seconde je touche du bois).
2030 peut-être, mais j'espère 2029, le mec a l'air d'avancer super vite. Il a rendu son projet public le 25 juin dernier, et il a déjà publié une démo! Alors que tous les projets de "re-créations" de Daggerfall n'ont jusqu'ici rien donné de concret. Il parle même de publier prochainement une seconde démo qui permettra de se balader dans tout le royaume de départ...
EDIT : le 25 juin, il en était là.
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/06/daggerxl_3.jpg
Le 30 juillet il en était là.
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/07/dxl_night5.jpg
Qui sait où il en sera dans un mois?
Visiblement, c'est le même genre de truc que le Full Canvas quelque chose pour RB3D...
Lui est payant en tout cas.
Bon ok j'en rajoute, mais franchement, je vois pas trop ce qui pourrait rivaliser avec un Daggerfall qui aurait de jolis graphismes et un Construction Set... Sûrement pas toutes les productions Bethesda de Morrowind à nos jours en tout cas.
A part quelques quêtes centrales (et la campagne), les 3/4 sont générées aléatoirement, tout comme les mobs et les donjons et le stuff.
Ca a toujours été le plus gros avantage... Et inconvénient du jeu. Immense, oui, parce que la plupart du monde est le clone, le bâtard ou le cousin d'un truc existant, voire d'un mixage (olol retrouver au hasard d'une génération aléatoire, les 4 TYPES de donjon dans UN seul. Le pire cauchemar pour trouver la quête et ressortir à pied :O ).
Au niveau cohérence, ambiance, graphisme, Daggerfall ne peut pas rivaliser - évidemment - avec ses fils.
Au niveau des quêtes, pareil, ses fils vont quand même plus loin.
Il n'y a vraiment que dans le champ des compétences du personnage, dans la liberté de possession (maisons, bateaux) et la quête principale bien sûr (et quelques annexes rarissimes) que Daggerfall est plus développé.
Et dans ses danseuses à poil et nichons à l'air du personnage si c'est une femme qu'on incarne :p
Ca fait un moment que je zyeute le Dag'Remix, là, franchement je reste super dubitatif. Et rien que sur l'évidence, les screens de graphisme, euh... Soit jsuis miro, soit je ne vois vraiment pas de différence transcendante par rapport au jeu d'origine. Ok, les textures spritées sont un peu lissées. Et ?
Enfin voilà, je me demande si tous ces efforts en valent vraiment la peine quoi.
Ghost Line
03/08/2009, 18h14
Heuuuu ... On a le droit de te lapider, dis ? Une simple différence : Daggerfall tourne en natif en 320*200. Moi, je continue à jouer à Daggerfall via DOSBox et effectivement, pouvoir y rejouer de manière confortable, sur une résolution agréable à l'oeil, sans avoir l'impression de patauger dans une bouillie de *gros* pixels, je suis preneur (et pas qu'un peu).
Quoi qu'il en soit, si tu n'es pas convaincu, c'est pas grave, ça en fait plus pour les autres :D
Edit : et par ailleurs, il suffit de lire le changelog sur le site de DaggerXL pour savoir ce qui a été ajouté.
Edit2 : de plus, si l'éditeur existe un jour, cela représentera probablement le plus grand bac à sable vidéoludique monojoueur. Le dev derrière ce projet précise bien que la modélisation, la création de textures, c'est pas son truc ; par contre, il est tout à fait d'accord pour fournir les outils kivonbien aux gens qui veulent, pour peu qu'ils sachent attendre un peu :)
Owi, lapide-moi avec de la semoule :gemit:
Non mais j'ai adoré Daggerfall, mais je vois pas ce qu'on peut lui faire de plus qu'un Morrowind moddé jusqu'à la glotte quoi. L'espace ? Certes, mais comme je le disais, l'espace est fait de vastes zones de copié/collé sans âme dont Hammerfell est le référent pour tous les territoires occidentaux (par exemple) (de mémoire).
J'ai pas testé la démo, cela dit (pas encore réinstallé le bouzin).
Ghost Line
03/08/2009, 18h19
Attends qu'il supporte une ville alors, le donjon tout seul, c'est un peu déprimant (même si ça fonctionne plutôt pas mal).
Edit2 : de plus, si l'éditeur existe un jour, cela représentera probablement le plus grand bac à sable vidéoludique monojoueur. Le dev derrière ce projet précise bien que la modélisation, la création de textures, c'est pas son truc ; par contre, il est tout à fait d'accord pour fournir les outils kivonbien aux gens qui veulent, pour peu qu'ils sachent attendre un peu :)
Pourquoi pas, à l'instar de Fallout, un mode Online :p
Kenji-32
03/08/2009, 18h25
Rien que pour la distance d'affichage je prendrai le mod :wub:
Lapider .. Non mais c'est pas des manières, faut l'écarteler tout doucement sur un fond de musique folk un soir de pleine lune :)
Ghost Line
03/08/2009, 18h33
Anton> ça fait parti des developpements envisagés qui semblent tenter lucius (jusqu'à 8 joueurs dans une partie, si ma mémoire est bonne). Cela dit, ca nécessite de reconcevoir tout le système d'attente et de sommeil.
Kenji> tu penses à cette image, hein ^^
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/07/dxl_foilage71.jpg?w=510&h=382
A part quelques quêtes centrales (et la campagne), les 3/4 sont générées aléatoirement, tout comme les mobs et les donjons et le stuff.
Concernant les quêtes :
- Morrowind possède 401 quêtes
- Daggerfall possède 290 quêtes différentes. Je précise bien "différentes", car effectivement, chacune possède en plus une infinité de variantes. Mais ces variantes se brodent à chaque fois sur une structure bien définie, parmi les 290 existantes. Alors ok, les quasi-300 de Dag, c'est moins que les 400 et quelques de Morro, mais ce n'est pas indigne non plus!
Les donjons sont générés aléatoirement, certes. C'est sans doute le principal problème du jeu. Quoique dire qu'ils sont "aléatoires" est inexact. D'une partie à l'autre, ce sont les mêmes. En fait, concrètement, ce qu'il se passe, c'est que les développeurs ont découpé les donjons de la quête principale (créés à la main eux) en environ 50 briques différentes. Ensuite, les innombrables donjons qui ne sont pas liés à la quête principale ont été générés à partir de ces 50 briques de base, possédant chacune quatre variantes de textures.
Les mobs et le stuff générés aléatoirement? Pas tous. Pas plus que dans Morrowind en tout cas.
Au niveau cohérence, ambiance, graphisme, Daggerfall ne peut pas rivaliser - évidemment - avec ses fils.
Graphisme c'est sûr :) Par contre, niveau ambiance, c'est tout à fait discutable, et même niveau cohérence, je peux pas être d'accord avec toi. Je trouve l'univers immense et souvent anonyme c'est vrai de Daggerfall beaucoup plus crédible que l'univers microscopique et méga-dense de Morrowind et Oblivion...
Soit jsuis miro, soit je ne vois vraiment pas de différence transcendante par rapport au jeu d'origine. Ok, les textures spritées sont un peu lissées. Et ?
Et personnellement, je m'en fous, j'y joue avec les graphismes d'origine (ou presque) qui me vont parfaitement, mais je sais qu'ils rebutent pas mal d'autres joueurs lorsqu'ils essayent de s'y mettre.
Quant à la différence avec le jeu d'origine, elle est quand même assez flagrante. Suffit de regardez ce screen de DaggerXL et celui-là que je viens juste de prendre, exactement au même endroit. Pourtant mon jeu est déjà bidouillé un peu pour pouvoir lisser un peu les graphismes et booster la distance de vue. Imaginez ce que ce serait sans!
http://tof.canardpc.com/preview2/5f0595f0-7e09-45ee-8ddb-d6334b9bb0a8.jpg (http://tof.canardpc.com/show/5f0595f0-7e09-45ee-8ddb-d6334b9bb0a8.html)
http://tof.canardpc.com/preview2/5505e0e6-f116-4575-a1f1-0b3075c29346.png (http://tof.canardpc.com/show/5505e0e6-f116-4575-a1f1-0b3075c29346.html)
Tant qu'on me torture pas avec de la country, je peux tout encaisser. TOUT, VOUS ENTENDEZ.
Même Passe-Partout et sa chanson.
ELOdry McCain : mais étant donné que l'immensité ne sert à rien, quel est l'intérêt ? Morrowind (que je n'aime pas plus que ça hein) est effectivement dense, mais vivant, cohérent. Daggerfall est vaste, avec des royaumes multiples, un relief varié, des temples, des donjons, des villages, des villes... La plupart du temps ça nous en bouge une sans secouer l'autre, on voyage d'un coin à l'autre via la map, si on va à l'Est on trouvera la même ville et les mêmes gens qu'à l'Ouest sauf qu'il y fera chaud et qu'ils seront bronzés, ah effectivement l'architecture variera un peu... Bon.
Aucun intérêt non plus de visiter les temples/villes/donjons non demandés (à moins de vouloir pexer) qui sont répandus par centaines sur l'ensemble du terrain de jeu puisque le stuff droppé suit (déjà) exactement notre progression. On aura de l'Ebony et du Daedra quand on aura le level suffisant et pas avant, donc, pourquoi partir à l'aventure extra-questale puisque le donjon, les mobs, les drops qu'on aura, on les aura tout aussi bien à la Fighter's Guild (ou tout autre guilde) ou via la campagne ?
Et puis les donjons, on les aime au début, on les hait assez rapidement. Je ne sais plus qui a découvert qu'il fallait cliquer sur des trucs et des machins pour se faire TP quelque part pour valider sa quête... Bah oui, c'est ça aussi Daggerfall ! Les donjons sont bourrés de téléporteurs, dispensables ou non, qui parfois ne donnent... Sur rien ! Si vous ne vous êtes jamais retrouvé téléporté dans une pièce sans AUCUNE issue, un cube de texture pierreuse et rien d'autre, et bien, moi si ^^ Merci encore l'aléatoire.
Tout comme le succès des donjons, d'ailleurs, l'est, aléatoire. Bien souvent, vous vous retrouvez dans un immense bordel à fouiller de fond en comble... Alors qu'en fait le tas/streum à buter se trouvait au fond du petit couloir à gauche de l'entrée, alors que vous vous êtes parti dans le grand couloir à droite de l'entrée, puis êtes descendu, avez tourné, avez sauté, vous êtes TP, etc etc etc.
De quoi rendre dingue parfois :p
Ne parlons même pas de la gestion de l'inventaire, clicclicclicclicclicclicclicclicclicclic. A moins que je ne sois totalement passé à côté, on peut afficher qu'une poignée d'items, et on ne peut en ajouter/déposer qu'1 à la fois, c'était déjà lourd à l'époque comme ergonomie mais alors aujourd'hui...
Et l'identité des guildes... Toujours la même chose, toujours le même pavillon avec la barrière en bois et le cochon pour la Thief Guild, quelle que soit la ville ou la région. Me semble que c'est aussi la même pour la Dark Brotherhood. La Fighter's Guild, toujours le donjon monolithique et froid. La guilde des mages, toujours le dédale de pièces.
Mais bon je dis pas que c'est mal de faire un revival hein. J'espère juste que le gars perd pas trop son temps, juste.
Parce que bon, y a encore du taff à faire pour le rendre vraiment jouable à 90% quoi. Le fait que les donjons soient effectivement des briques accolées aléatoirement l'une à l'autre après la création du monde (concept repris par Dwarf Fortress dans une certaine mesure) créent le problème dont je parlais de chute entre les textures dans les couloirs, par exemple. Et oui, comme dans le Bâtiment, deux faces mises côte à côte ne tombent pas forcément parallèles, il faut croire !
Il faut aussi régler les innombrables bugs de la campagne, dont la fin qui est de mémoire infaisable sans "tricher" avec le décor. Les bugs de texture toujours, où 1 macchab' sur 10 tombe à travers le sol. Etc.
Tout ce qui tu dis est vrai. Là où je ne suis pas d'accord, mais j'ai conscience que c'est une question de point de vue, c'est par rapport à l'immensité du monde. Monotone et répétitif, certes. Mais pour moi, cette immensité, c'est toute la force de Daggerfall. Tu peux trouver ça inutile, je le comprend parfaitement. Moi c'est ce qui me fait vraiment tripper dans ce jeu. De savoir que tout ce monde est là, autour de moi, même si je n'ai pas tellement d'intérêt à le visiter. Daggerfall, c'est un formidable terrain de jeu pour te créer ton histoire, te la jouer roleplay... Un support pour te faire ta propre campagne de jeu de rôle, où tu serais à la fois joueur et MJ. D'autant que derrière le vide apparent, il y a un background super touffu, pas mal de PNJs quand même, des tonnes d'organisations étant toutes liées d'une façon ou d'une autre, des giga-tonnes de villes, donjons, avec chacun leurs noms, leur histoire à inventer...
C'est une conception du jeu vidéo assez particulière j'en conviens, à laquelle on peut tout à fait ne pas être sensible.
Mais de toutes façons, ce n'est pas le problème, le propos de départ n'était pas de parler des mérites du jeu, mais de l'intérêt de DaggerXL. Ben tu vois, tout ce que tu lui reproches, le vide, la monotonie, c'est exactement ce qu'un éditeur pourrait permettre de corriger. Pour peut-être, un jour, concilier l'immensité du monde, tout son potentiel d'imaginaire, avec le dirigisme et la narration d'un Morrowind.
Je rêve peut-être un peu, mais les promesses de DaggerXL, c'est ça.
Et bien rêvons ensemble, main dans la main, en contemplant l'horizon et soupirant :emo:
http://tof.canardpc.com/preview/b7af65e2-85c3-45ce-821c-3b6e7263aa07.jpg (http://tof.canardpc.com/show/b7af65e2-85c3-45ce-821c-3b6e7263aa07.html)
Hai.
http://chantal.andrieubarrault.perso.sfr.fr/jpg/aurore.jpg
Les Langoliers § ils arrivent §§
Kenji-32
03/08/2009, 23h55
Magnifique merci :emo:
Rah, dommage que ce soit en si basse résolution, ça ferait de magnifiques fonds d'écran. :emo:
Et bien Corbis est là ;)
http://pro.corbis.com/Search/SearchResults.aspx?q=aurore+bor%C3%A9ale#
Astuces :
s'inscrire pour virer "corbis" en haut à gauche
cliquer sur une photo - une popup s'ouvre pour commander/visionner - clic droit enregistrer ou clic droit copier l'adresse de l'image coller dans votre navigateur pour voir sans l'interface
Après si vous voulez vraiment les photos en [très] grandes résolutions, faut payer ;)
Enjoyz.
/HS
Ce qui serait bien c'est que les utilisateurs puissent petit a petit rendre le jeu plus beau, mettre d'autres textures, changer les sprites 2d en objets 3d.
Ouaip :
Edit2 : de plus, si l'éditeur existe un jour, cela représentera probablement le plus grand bac à sable vidéoludique monojoueur. Le dev derrière ce projet précise bien que la modélisation, la création de textures, c'est pas son truc ; par contre, il est tout à fait d'accord pour fournir les outils kivonbien aux gens qui veulent, pour peu qu'ils sachent attendre un peu :)
Donc au boulot les graphistes ;)
Marrant je me disais la même chose y a 1h pour I-War2, là... Faut vraiment pas un gros lifting pour lui redonner jeunesse et beauté.
Ce qui serait bien c'est que les utilisateurs puissent petit a petit rendre le jeu plus beau, mettre d'autres textures, changer les sprites 2d en objets 3d.
Méfiance quand même. La 3D pour la 3D, si c'est pour faire des trucs tout moche et mal animé, comme ce qui avait été fait pour Duke 3D (excellent boulot par ailleurs), non merci. Ca part sans doute d'une bonne intention, mais je préfère ma vieille 2D à ce niveau là. De toutes façons je m'en fais pas, le type de DaggerXL est le genre d'intégriste qui a dit que de toutes façons, DaggerXL laisserait le choix entre les vieux et les nouveaux graphismes.
Ghost Line
04/08/2009, 12h18
... Et pendant ce temps là, les shado ... Hé mais non ^^
http://daggerxl.wordpress.com/2009/08/03/time-sky-and-interiors/
Pas mal.
Par contre les textures lissées me font presque plus mal aux yeux que les textures et sprites bruts.
Ghost Line
04/08/2009, 12h23
Héhé ^^ en même temps, c'est vraiment uniquement le stuff d'origine du jeu ^^ rien qu'en ayant un outil permettant de remplacer ces textures "very low res" par quelque chose d'un peu plus moderne, le visuel en serait trenscandé ... Vivement !
Edit : hopla, demande postée sur le forum de DXL ^^ ca me plairait bien de commencer à bosser un peu sur le sujet :)
Ca a vraiment de la gueule :)
Ghost Line
05/08/2009, 08h56
Les nouvelles du jour :
Premiers tests d'intégration des NPC :
http://daggerxl.wordpress.com/files/2009/08/dxl_intnpc2.jpg
Traitements sur le ciel :
http://daggerxl.wordpress.com/files/2009/08/dxl_skyremdither2.jpg
A voir ici : http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=70&start=20
Kenji-32
05/08/2009, 09h52
:bave:
Non. Non. Pas le premier screen. Je. NOOOOOOOOOOOOOOOOONNN
*tu dududu dudu du tu dududu dudu du tu dududu du dudu du dudu du dudu du*
:wacko:
BlueTemplar
05/08/2009, 12h46
Vivement qu'il finisse tout ça, l'attente est longue :zzz:.
Ghost Line
05/08/2009, 13h30
Vivement qu'il finisse tout ça, l'attente est longue :zzz:.
Tu débloques ou quoi ^_^ c'est la première fois que je vois un dev capable de sortir une implémentation majeure tous les deux jours moi ^_^
BlueTemplar
05/08/2009, 14h24
Nan c'est clair il va vite, je veux juste dire que depuis le temps que je joue à Daggerfall et que j'attend un projet de ce genre l'attente a été longue, Il est sortie en 1996 quand même ;).
Je suis juste impatient :p.
Ghost Line
05/08/2009, 19h35
Là, je te rejoins gravement ^^
Ghost Line
07/08/2009, 07h32
http://daggerxl.wordpress.com/2009/08/06/npcs-regional-interior-textures-windows-and-bloom/
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/08/dxl_regtexint2.jpg?w=510&h=382
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/08/dxl_bloom5.png?w=510&h=382
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/08/dxl_daywindow.jpg?w=510&h=382
Enfin du bloom dans Daggerfall ;)
Soit c'est facile avec les bons outils de conversion des données, soit ce mec avance à la vitesse de la lumière :O
Robootic
07/08/2009, 10h30
Hmm, moi ça ne me fait pas du tout envie.
Il est facile de jouer à Daggerfall sur à peu près n'importe quelle plate forme via dosbox. Quel est l'interêt de re-porter un jeu qui tourne déjà partout ?
A l'époque des premiers moteurs refait pour Doom ou au début de ScummVM, quand on avait pas encore dosbox, j'étais toujours très enthousiasme de voir qu'un jeu allait toucher un public encore plus grand. Nous autres les amigaïstes nous vengions un peu des PCistes en ayant finalement Doom ou Sam & Max. Et puis ça a permis de diffuser la version 256 couleurs de Monkey Island, alors que l'émulation FM Town...
Mais aujourd'hui, je ne comprend ni pourquoi on reverse-engineer un moteur de jeu DOS, ni pourquoi ça suscite un tel enthousiasme. D'une part, le passage en haute résolution rend le jeu moche (le jeu a été conçu pour être rendu en 320 par 240 et ça se voit : autant il est tout à fait acceptable à cette resolution, autant en haute résolution sur les screenshots le faible polycount et la basse densité des textures est flagrante et rend le jeu très laid), et d'autre part ça le fera ramer sur des machines sur lequel il ne ramait pas.
J'adore Daggerfall, et je relancerait surement une partie un de ces jours. Mais le Daggerfall DOS, tel qu'il a été conçu par ses créateurs. "The way it's meant to be played" comme on dit, c'est à dire sans (utiliser la) carte nVidia.
Je crois que t'as pas bien lu le descriptif du projet ou les dernières pages du topic.:rolleyes:
Et non, la méthode via dosbox fait perdre en fluidité et en qualité.
Ghost Line
07/08/2009, 16h47
Je crois que t'as pas bien lu le descriptif du projet ou les dernières pages du topic.:rolleyes:
Et non, la méthode via dosbox fait perdre en fluidité et en qualité.
Pluzin, il serait judicieux que tu lises le topic et les objectifs du dev avant de te prononcer de manière si tranchée.
Et Scr33tch, tu auras droit à ta fessée la prochaine fois que l'on se voit. Signé MindO :D
Edit2>> Scr33tch, pendant que je te tiens ... On réssucite les Pure Noobs pour l'Alchimie ? Faudrait réveiller Bleiz, mais why not ...
Ghost Line
08/08/2009, 09h15
Les réponses à quelques questions :
At this rate, when do you think releasing the demo 2 ?
Probably next week some time, it depends on how a couple of big tasks go.
You have more planned for demo 2?
Here's what's left on my list:
Currently working on -
*Mesh rendering optimizations: reduced bandwidth to the GPU (better use of dynamic vb's, move things to static vb's where possible), better state sorting, z-prepass for fillrate heavy effects (lighting), scissor optimizations for lighting, etc. So far, atleast in Daggerfall city, I have a 700 - 800% speedup.
Other stuff I still need to do -
*Fogging based on sky color (it's still dark gray at night - which is actually correct - and middle gray during the day which is totally wrong)
*Flat sorting, currently there are arifacts around the edges of some flats. This is be a combination of "pre-sorting" (foilage) and per-frame sorting (other flats).
*Map of the Daggerfall region so you can fast travel.
*UI work: interaction modes, compass in standard UI (only the "fullscreen" UI has a compass right now), resting UI (and actual resting), travel mode UI with walk and horse selectable,
Popup messages so you can see the amount of gold you get, or that you can't loot a body or enter a house, and so you can see item stats.
*Horse travel mode: the player will start with a free horse for now to make traveling easier (temporary of course).
*Climbing
*Levitate spell with free cast, just to make looking and moving around easier. This will be temporary of course.
*Sounds effects
*Music
*Some sort of "quick-save". Since you'll still start in the dungeon, I'll implement a quicksave type feature so you can explore the demo more and only have to run through the dungeon once. This isn't a "real" save since it'll really only store you position in the world and maybe your inventory, it's just to make playing the demo managable.
Hmm, moi ça ne me fait pas du tout envie.
Peut-être parce que tu n'as pas vu que DaggerXL ne fera pas QUE changer la résolution du jeu.
Il rajoutera aussi un certain nombres de fonctions plus ou moins prévues par les développeurs à la base mais abandonnées en cours de route. Surtout, il permettra de disposer d'outils afin de modifier le jeu, peut-être, on peut rêver, à la façon du TESCS de Morrowind et d'Oblivion. Créer ses propres quêtes, modifier chaque ville, chaque donjon du jeu, pour en faire quelque chose de moins générique... Et rien que ça :bave:
Je vois déjà chaque joueur gérer sa petite ville et en faire quelque chose d'unique. Tiens, si j'allais faire un tour du côté de chez Pluton?
BlueTemplar
11/08/2009, 18h01
J'étais en train de penser alors que je joue à Terminator : Future Shock. Peut-être qu'il va être possible d'importer les textures de Terminator sur Daggerfall et de se faire une total conversion, me semble que c'est le XnGine aussi nan ?
Kenji-32
11/08/2009, 18h14
Tu vois loin déjà :p Mais le moteur de T : FS est bien le XnGine ...
BlueTemplar
11/08/2009, 19h12
Bah ça sera quand même beaucoup plus facile étant donné que les textures sont déjà faite ^_^. Hmmm j'ai hâte que ça sorte tout ça histoire de bidouiller.
saddysally
12/08/2009, 15h39
J'ai hâte de voir le rendu de la carte 3D des donjons sous DaggerXL!
helldraco
12/08/2009, 16h54
J'ai hâte de voir le rendu de la carte 3D des donjons sous DaggerXL!
LE truc qui serait bien: pouvoir ajouter plusieurs "checkpoints", ça aiderait à pas se perdre.
Je me rappelle d'un gars qui jouait au petit poucet pour se repérer: à chaque croisement, il laissait une pièce d'or par terre ... Foutrement RP quand même. ^_^
Je l'ai fait aussi.
Par pure nécessité :x
touriste
12/08/2009, 18h30
On peut dropper des pieces dans Daggerfall ? Oo
Sinon j'ai découvert que sur al carte, un clic droit permet de faire disparaître un bloc et donc de voir en dessous (un clic gauche fait clignoter, ca doit servir de checkpoint..)
Kenji-32
12/08/2009, 20h28
N'empêche si un streum passe par la et qu'il prend -vole- les piécettes, vous faites comment?
:haha:
Rien. C'est impossible.
:p
Kenji-32
12/08/2009, 20h38
Pwnd :emo:
Ghost Line
18/08/2009, 07h47
Alors, petites news !
Lucius avait prévenu en fin de semaine dernière qu'il serait en retard d'une semaine pour la sortie de la démo 2 ; pas encore de démo pour l'instant, mais une vidéo de nuit, avec musique et toutes les améliorations apportées enfin visible "in motion" :)
L'entrée du blog est là : http://daggerxl.wordpress.com/2009/08/17/daggerfall-at-night/ ; il y est dit qu'un certain nombre de bugs est en cours de correction par rapport à ce que l'on voit dans la vidéo.
Allez, la vidéo en ligne (qui ne marche pas pour moi pour l'instant)
http://v.wordpress.com/oEHkzQ26
Et la version hachedé : http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/08/daggerfallatnight.avi
http://v.wordpress.com/oEHkzQ26
Veugeuuuunce §§§ :bave:
En plus y'a une nouvelle musique pour les auberges, moins stressante que l'originale :)
Le meilleur RPG va finir par sortir...
touriste
18/08/2009, 09h24
Boomtcharkbouarf : http://www.uesp.net/wiki/Daggerfall:Wayrest_Painting
Haaaaaaaaaaaaa elle etait lààààààààààààà
Merci mon sauveur :wub:
Veugeuuuunce §§§
En plus y'a une nouvelle musique pour les auberges, moins stressante que l'originale
Le meilleur RPG va finir par sortir...
Mais... Mais.. Il n'est pas déjà sorti sous le nom de Fallout ?
Mais... Mais.. Il n'est pas déjà sorti sous le nom de Fallout ?
Attends, Daggerfall sans ses bugs, sans le void, avec le contenu restauré, de la quête faite main dedans par pleins d'utilisateurs, avec la possibilité d'y mettre du contenu personnalisé...
:wub:
Si ce DaggerXL tient ses promesses et sort avec un éditeur pas trop complexe, je vais faire des mods pour la premiere fois.
Mais... Mais.. Il n'est pas déjà sorti sous le nom de Fallout ?
^_^
J'ai tendance à être d'accord, mais peut-être qu'avec ces améliorations, Daggerfall va enfin dépasser Fallout dans mon petit coeur (il faut dire qu'il ne le talonne pas de loin).
Les musiques de cette version sont superbes. Bien meilleures que celles de DosBox. Et je me demande si la musique des magasins ne vient pas d'Arena?
En tout cas c'est la très grosse classe.
Putain s'te bond sur ma chaise au premier "vengeance" :O
Mais euh je reveux mon "tu tududu dudu tu tududu dudu du" d'auberges/magasins moi :emo:
Sinon ouais c'est pas mal, m'enfin on voit pas grand chose quand même :tired:
Ghost Line
18/08/2009, 12h54
^_^
J'ai tendance à être d'accord, mais peut-être qu'avec ces améliorations, Daggerfall va enfin dépasser Fallout dans mon petit coeur (il faut dire qu'il ne le talonne pas de loin).
Les musiques de cette version sont superbes. Bien meilleures que celles de DosBox. Et je me demande si la musique des magasins ne vient pas d'Arena?
En tout cas c'est la très grosse classe.
Nan nan, c'est bien une musique de Daggerfall ^^
Elle me dit absolument rien :huh:
Ou alors c'est une zik typique de région (y en a) et elle n'a en tout cas rien à foutre à Daggerfall, ça c'est sûr.
touriste
18/08/2009, 13h46
^_^
J'ai tendance à être d'accord, mais peut-être qu'avec ces améliorations, Daggerfall va enfin dépasser Fallout dans mon petit coeur (il faut dire qu'il ne le talonne pas de loin).
Les musiques de cette version sont superbes. Bien meilleures que celles de DosBox. Et je me demande si la musique des magasins ne vient pas d'Arena?
En tout cas c'est la très grosse classe.
Je ne sais pas depuis le debut de ma partie, je me tape que des donjons. Toutes les quetes que je fais c'est tuer la bêbete dans une maison ou tuer la bebete/retrouver l'objet dans un donjon. J'ai tellement fait de donjons que maintenant je n'arrete pas de tomber sur des bouts de donjons que j'ai déjà vu ailleurs. Donjon random mes fesses, ca ressemble plus à un système aléatoire à la diablo 1. =_=
C est que du donjon crawling. Apres oui, on peut taper la causette avec les gens et probablement trouver un background solide malheureusement c'est pas trop associé aux quêtes.
Les donjons sont aléatoires :p
Mais c'est vrai que sorti des donjons (et des quêtes de merde associées) y a rien à faire dans Daggerfall. Pour ça que je comprends pas bien ce revival.
- Parce que certains aiment ce relatif vide, et y trouvent justement matière à exercer leur imagination et à exciter leur sentiment d'immersion, bien plus qu'avec des graphismes fluos
- Parce que ceux qui n'aiment pas ce vide savent que grâce à DaggerXL, il sera possible de le combler en modifiant les villes, PNJs, quêtes, etc.
Serait-il possible de faire figurer ces deux phrases en en-tête du forum?
Daggerfall, contrairement à ses suites, ce n'est pas à proprement parler un jeu, mais un support à l'imagination. C'est une boîte à outil qui t'aide à te projeter dans un autre monde, pas juste un jeu vidéo, au sens où on l'entend aujourd'hui en tout cas (même si c'est l'archétype du jeu vidéo tel que je l'imaginais étant gosse). Alors forcément, ça demande des efforts, on n'est pas pris par la main. On ne nous propose même pas vraiment d'histoire! C'est un jeu qui s'invente au fur et à mesure. Ce qui est beau c'est qu'avec DaggerXL, on pourra même peut-être le construire, plus simplement intellectuellement mais aussi concrètement.
C'est beau ce que tu dis là :emo:
Ghost Line
18/08/2009, 16h40
Elodry> ca te tente pas de créer un nouveau topic en association avec moi (^^) pour parler de DaggerXL spécifiquement ? ça serait probablement plus simple ^^
Tant que DaggerXL propose juste de plus beaux graphismes, et pas des outils de modding, je suis pas sûr que ce soit très intéressant d'en parler dans un topic à part, si?
Par contre, le jour où le coup des outils se précisera, promis, je suis le premier à créer mon mod ;)
C'est beau ce que tu dis là :emo:
Oui, je sais, les violons, tout ça, mais sans déc, sans déc, quoi. Sans déc. On parle d'un bac à sable là, pas d'un jeu. Un bac à sable, ça vieillit pas, pour qui sait garder son âme de gosse.
Ghost Line
18/08/2009, 19h35
Bah c'est surtout pour faire tourner les news sur le sujet sans faire remonter ce topic à chaque fois, et surtout, pour pouvoir modifier le premier topic et éviter cette usante question récurrente de "à quoi ca sert ?" :)
Tiens au fait. A quoi ça sert ?
:jesuisloin:
- Parce que certains aiment ce relatif vide, et y trouvent justement matière à exercer leur imagination et à exciter leur sentiment d'immersion, bien plus qu'avec des graphismes fluos
- Parce que ceux qui n'aiment pas ce vide savent que grâce à DaggerXL, il sera possible de le combler en modifiant les villes, PNJs, quêtes, etc.
Serait-il possible de faire figurer ces deux phrases en en-tête du forum?
Daggerfall, contrairement à ses suites, ce n'est pas à proprement parler un jeu, mais un support à l'imagination. C'est une boîte à outil qui t'aide à te projeter dans un autre monde, pas juste un jeu vidéo, au sens où on l'entend aujourd'hui en tout cas (même si c'est l'archétype du jeu vidéo tel que je l'imaginais étant gosse). Alors forcément, ça demande des efforts, on n'est pas pris par la main. On ne nous propose même pas vraiment d'histoire! C'est un jeu qui s'invente au fur et à mesure. Ce qui est beau c'est qu'avec DaggerXL, on pourra même peut-être le construire, plus simplement intellectuellement mais aussi concrètement.
C'est exactement ce qui est indiqué au prologue du manuel du jeu d'ailleurs. C'est LE véritable objectif des créateurs de Daggerfall : faites ce que vous voulez, et assumez-en les conséquences. Rien que la création de perso avec des choix d'handicaps ou de bonus de fous en est la preuve. Vous pouvez très bien n'être pas capable de supporter la lumière du jour, ou bien de prendre des dommages en continu dans les lieux saints, ce genre de trucs.
Ce qui fait rêver avec DaggerXL c'est la possibilité du mélange des deux : quêtes scénarisées et bac à sable gigantesque.
Pluton, je viens de voir ta bannière. Tu as le choix entre m'épouser ou me laisser l'utiliser.
(désolé, je suis pas très fort en netiquette 2.0, je ne sais pas trop si ce genre de choses se font - le vol de userbar, pas le mariage)
Ghost Line
18/08/2009, 22h44
Pareil.
Je me tâte pour la polygamie, par contre ...
Faites-vous plaisir, c'est là pour ça :)
Merci bien! Ma première userbar :'(
Bon par contre ça fait une demi-heure que je galère pour tenter de me faire une userbar GBT (la grande bibliothèque de tamriel, pas un truc gay, bisexuel et transexuel), sans succès... Trop compliqué pour mes maigres compétences de graphistes. Il y a un site qui permet d'incruster automatiquement un texte "animé" dans une image?
Kenji-32
19/08/2009, 11h28
Tient ;) http://userbarmaker.com/
Ghost Line
20/08/2009, 23h11
Bon, et bien votre humble serviteur fait maintenant partie des traducteurs vers le français de DaggerXL :)
GG §
Et ça consiste en quoi ? Enfin à traduire quoi :p
Kenji-32
20/08/2009, 23h20
Tout le code je crois ( non on traduit pas de code :p enfin je crois pas .... :tired: )... Le moteur XL c'est pas une refonte totale? Donc ils doivent -re-traduire toutes les quetes - objets - ... Afin d'en avoir une version FR je pense :)
Bah y a le projet FR déjà nan ?
Kenji-32
20/08/2009, 23h38
Ouai mais si c'est un autre code, il faut surement re-entrer toutes les traductions effectuées je pense ( GG GL !! Au fait :) )
Ghost Line
20/08/2009, 23h57
Nan, en fait, c'est principalement traduire les entrées de blog (et les diffuser ici, IE :)). Le projet French Daggerfall devrait être pleinement compatible avec DaggerXL (y'a pas de raisons), alors à part pour de nouvelles quêtes ...
Edit : merci Kenji :)
Bon, et bien votre humble serviteur fait maintenant partie des traducteurs vers le français de DaggerXL :)
Oui j'ai vu ça, merci à toi :)
Nan, en fait, c'est principalement traduire les entrées de blog (et les diffuser ici, IE :)). Le projet French Daggerfall devrait être pleinement compatible avec DaggerXL (y'a pas de raisons)
Effectivement, le Projet French Daggerfall sera compatible avec DaggerXL, et je suis en train de voir avec Lucius s'il y a moyen d'intégrer directement le PFD à son projet, de façon à ce que DaggerXL propose, au moment de son installation, le choix entre un jeu en anglais ou en français. A suivre...
C'est pour quand la prochaine update ? :bave:
Ghost Line
22/08/2009, 17h42
Elodry> méga classe man ^^ au fait, tu es sous quel pseudo sur le forum de DaggerXL ?
Edit : "Right now the text is hardcoded, but any text not read from those files will be put into and read from an external text file. This will include things like error messages or any other DaggerXL specific text, which can then be easily translated"
Actuellement, les textes sont codés en dur (comprendre directement dans le programme, pas dans des fichiers séparés), mais le texte inclus dans ces fichiers sera à l'avenir positionné et lu dans des fichiers externes. Cela inclura des textes du genre messages d'erreur ou tout autre texte spécifique à DaggerXL, qui pourront de facto être facilement traduits.
Moi, c'est comme ça que je le comprends (mais ça m'a pris du temps à piger l'idée ^^).
A votre avis ça avance à quelle vitesse cette histoire de dxl ?
Nan, parce qu'aprés avoir découvert SS2 grâce à Pluton, l'idée m'a saisi aujourd'hui comme une envie de pisser: "JOUER A DAGGERFALL, VITE!!"
Alors quoi ? Je me retiens, quitte à sautiller sur place pendant 6 mois, un an, trois ans...
Ou alors j'écoute ma vessie ...right now?
Sur Clubic dès que quelqu'un parle de s'y remettre je lui dis d'attendre et lui colle le lien DaggerXL :p
Elodry : ok, count me in.
Pour les impératifs je pensais aux miens en fait :p
Hamtarotaro
23/08/2009, 02h56
Pfff arretez j'en ai foutu plein mon clavier! :bave:
Faut pas qu'il lâche le morceau, le gaillard de DaggerXL, et ON VEUT DE LA NEWS §§§
:bave:
Ghost Line
24/08/2009, 11h11
C'est pour quand la prochaine update ? :bave:
In the next days, si j'en crois un post de Lucius sur le forum (en date d'aujourd'hui le post).
Ghost Line
25/08/2009, 23h47
Allez, une honteuse façon de faire remonter le topic en montrant un de mes tafs :
http://img35.imageshack.us/img35/6820/canardpc.jpg http://img39.imageshack.us/img39/4893/eauwip.jpg
Et oui, je sais, il y a des bugs ^^
Et... Euh c'est quoi ? :tired:
Ghost Line
25/08/2009, 23h50
Et... Euh c'est quoi ? :tired:
Textures de sol ! (en mid rez, càd 2x la res d'origine, soit 128x128)
Je vais devenir fou à cause de ces **** de jonctions :D
On dirait du DaggerCraft (ou du StarFall, pour ceux qui comprennent pas mes mirifiques jeux de mots).
*Veangeuuuaannnnnce §§*
- nuclear launch detected.
*Veangeuuuaannnnnce §§*
- nuclear launch detected.
*Veangeuuuaannnnnce §§*
- nuclear launch detected.
*Veangeuuuaannnnnce §§*
- nuclear launch detected.
*Veangeuuuaan
Boom !
- Bonjour !
- Bonjour !
- Vous avez entendu parler de la récente destruction de la ville de Daggerfall ?
- Oui c'est horrible, pire que les mudcrabs. On dit que les radiations transportent tout un tas de maladies.
- Au revoir.
- Au revoir.
Ghost Line
26/08/2009, 13h10
Gnagnagna :) Bon, je sens que je vais passer les vacances à refaire les bordures d'eau (qui sont très laides) de façon à ce qu'elles soient plus réalistes. Je me tâte aussi à changer la texture de l'eau ... L'intérêt de cette texture étant qu'elle est raccord (pas si simple à faire mine de rien, je l'ai récup sur le net celle là).
Ah mince. Le reste est vachement bien, mais honnêtement, j'avais pas compris que c'était de l'eau... C'est un peu flashy non? Ou alors ça ne rend pas pareil ingame...
Ghost Line
26/08/2009, 18h15
Ah mince. Le reste est vachement bien, mais honnêtement, j'avais pas compris que c'était de l'eau... C'est un peu flashy non? Ou alors ça ne rend pas pareil ingame...
Après, faut voir ingame, en effet. La perspective n'étant pas la même, on peut avoir une bonne (ou une mauvaise ...) surprise quant au résultat.
Ghost Line
29/08/2009, 09h44
Pour l'anglais, je suis passé par la case DOS 3.xx et > ...
Sinon, un petit post qui a été dropé par Lucius :
*I just want to let everyone know that I am currently planning on getting the demo out this weekend. I won't give a 100% guarantee, but it is close.
*In addition I will be making an updated blog post, most likely tonight talking about what I've been working on as well as one when the demo is released. Stuff about always spawning NPCs in valid places, how they move around without doing lots of collision checks, climbing implementation and more. :)
*I have started working on the F.A.Q., with the intention of getting it up before the demo is released.
* Je veux simplement que tout le monde sache que la démo 2 devrait sortir ce weekend. Ce n'est pas sûr à 100%, mais ça devrait le faire.
* De plus, je ferai une mise à jour du post sur le blog, a priori cette nuit, afin de parler de ce sur quoi j'ai travaillé pour la démo 2 : du type "les PNJ apparaissent dans des endroits valides", "comment ces derniers se déplacent sans être obligés de faire des tonnes de détection de collisions", et l'implémentation de l'escalade ... Entre autres exemples :)
* J'ai commencé à travaillé sur la FAQ (NDT : allez faire un tour sur le forum si vous voulez ajouter des questions qui n'y sont pas, ou communiquez les moi par MP ici), avec pour objectif de la mettre en place avant la sortie de la démo.
Ghost Line
29/08/2009, 17h54
... Et la nouvelle entrée promise :
http://daggerxl.wordpress.com/2009/08/29/walking-npcs-climbing-sky-fog-pre-demo-2/
Avec des vrais morceaux de vidéo dedans (et une traduction de la news en français à venir sous très peu, le temps de me faire expliquer un détail qui m'échappe par Lucius [je suis le traducteur "technique" des news]).
... Et la nouvelle entrée promise :
http://daggerxl.wordpress.com/2009/08/29/walking-npcs-climbing-sky-fog-pre-demo-2/
Avec des vrais morceaux de vidéo dedans (et une traduction de la news en français à venir sous très peu, le temps de me faire expliquer un détail qui m'échappe par Lucius [je suis le traducteur "technique" des news]).
Putain, la vidéo :o
NEeeeeeeeeeeeeeeEEeEEeeEEeeeeeeeeeEEEED §§§
Ghost Line
29/08/2009, 20h57
Bon, l'article est traduit, en attente de validation du dernier camarade de l'équipe de traduction en français. Pour les impatients, ca se passe par là : http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=10&t=118
Mais ca peut être encore sujet à correction.
Ghost Line
31/08/2009, 09h38
Bon, démo 2 retardée de quelques jours, suite à un weekend chargé de Lucius :)
Très très classe la vidéo.
Quelques trucs qui m'intriguent :
- les PNJs sont un peu grands non?
- j'ai été étonné de la proximité entre la ville de Daggerfall et le petit village au sud où il commence. Après vérification, il s'agit de Copperfield Manor, et le village est effectivement à deux minutes de marche seulement de Daggerfall. Mais ce qui m'étonne maintenant, c'est que dans ma sauvegarde, il n'y a aucun arbre entre les deux villes, et l'herbe est loin d'être aussi uniforme. A-t-il (Lucius) re-généré les extérieurs à partir de 0, ou est-ce que, d'une partie à l'autre, les extérieurs sont différents (ce que je n'avais jamais remarqué avant)?
- la musique de la guilde des mages, de la taverne (déjà entendue dans une autre vidéo) et des magasins ont été changées non? Pourquoi? Il a rétabli celles que les développeurs avaient prévus initialement, ou il a fait ça de sa propre initiative?
Encore plus que les graphismes plus "léchés", ce qui me met sur le cul, c'est l'incroyable distance de vue. Rien que pour ça, il me faut ce DaggerXL!
Sinon, bravo, la texture de l'eau rend très bien ingame ;)
Ghost Line
01/09/2009, 15h15
Pour la proximité, pour autant que je sache, Lucius utilise les données d'origine de DF, donc, les distances ne doivent pas changer ... Je pense que la distance de vue, ainsi que l'augmentation de la densité de la végétation (logique compte tenu de l'augmentation de la distance de vue) donnent cet effet.
Vis à vis des textures, les filtres que Julius applique de manière systématique doivent être à l'origine de l'uniformité (encore une fois, en conjugaison avec l'augmentation de la profondeur de vue).
Pour les musiques, perso ça ne me choque pas, je les ait toujours entendus dans ma version de DF ... Il y a un débat en cours à ce sujet sur le forum, et il semblerai que suivant la carte son choisie, certaines musiques ne sont pas lues, ou tellement déformées en terme de volume d'instruments qu'elles en deviennent méconnaissables ... à suivre ^^
Vérification faite, il s'agit bien de la musique "alternative" pour les magasins, qu'on a avec certaines cartes sons. Je pensais que selon la carte son, on pouvait avoir de subtiles variantes, mais il semblerait en fait que certaines musiques changent du tout au tout. Pour info, voici la "célèbre" musique des magasins de Daggerfall, qui a fait saigner plus d'une oreille :
http://www.youtube.com/watch?v=jM8EaL1Zm6w
Sinon, oui-oui, je le re-dis, les distances n'ont pas changé, c'est juste ma mémoire qui m'avait joué des tours. Par contre, les textures du sol et la végétation sont clairement différentes. Je viens de prendre une capture, entre Copperfield Manor et Daggerfall : pas le moindre brin d'herbe, ni le moindre arbre.
http://tof.canardpc.com/preview2/3ea86c1a-5ffc-4ab5-b98f-3219c904a529.jpg (http://tof.canardpc.com/show/3ea86c1a-5ffc-4ab5-b98f-3219c904a529.html)
Ghost Line
01/09/2009, 17h54
Elodry> il est possible que Lucius n'ait pas encore commencé l'implémentation de la gestion des reliefs du terrain. Je n'avais pas mon install de Daggerfall sous la main pour vérifier (en wacances, je poste de mon PC de boulot), mais aux vues de ton screen, je ne vois pas d'autre explication.
Ghost Line
02/09/2009, 09h41
Elodry> réponse de Lucius en direct du forum de DaggerXL :
I've been following some of the threads on other forums about DaggerXL. Canard PC has such a thread which I've been reading using Google Translate. Anyway some people seemed to be confused as to why the terrain is different in DaggerXL then in Daggerfall (there was also some confusion about distances but you guys seemed to work that out on your own) - since the discussion was mainly between ELOdry and Ghost Line I thought I'd clear it up here. If you look at the Roadmap, you'll see that "Temporary flat, single texture terrain" is a bullet point. So all the terrain in the world is flat, grassy and full of trees - because it's only temporary terrain. The distances and locations should be correct but the terrain itself won't be complete until Demo 3.
Je vais aller me faire fouetter avec des orties fraiches pour ne pas avoir relu le roadmap, alors que j'ai participé à sa traduction en français ...
Quand tu parles d'un intall(remplir avec la mention adéquate) spécial, tu parles de DFintall ? Au début du topic, il me semblait que cela avait les mêmes problèmes.
Je parle bien de DFinstall. J'ai lu des témoignages édifiants de gens qui assuraient qu'avec eux, DFinstall faisait marcher correctement Dagger sous XP. Je n'ai pas essayé moi-même, donc je peux pas te donner ma parole.
Elodry> réponse de Lucius en direct du forum de DaggerXL
C'est noté! En fait c'est surtout que ça m'a fait douter : je me demandais du coup si les extérieurs dans Daggerfall étaient générés aléatoirement d'une partie à l'autre, contrairement à ce que j'ai toujours cru. Il semblerait bien en fin de compte que non.
Ghost Line
02/09/2009, 16h36
Il faut que je partage ma joie : je viens de découvrir (enfin après pratiquement deux jours de visionage de tutos plus ou moins valables) les masques vectoriels ... Je peux mourir heureux car à partir de maintenant, mon taf va aller à la vitesse du vent :) je viens de boucler 4 textures intermédiaires (genre terre / herbe mais sur 4 formes différentes) en 5 minutes chrono ^^
Ghost Line
06/09/2009, 20h15
Another update on Demo 2 - it turns out I hadn't implemented everything after all...
So it turns out that I forgot to put in support for interior doors so I just implemented that. Unlike dungeon tiles, interior doors are not "pre-placed" but have to be generated from a separate door list. Anyway not too hard but I still have to figure out where the individual door model index is packed, right now it uses ID=55000 which matches most of the interior doors. So a couple of doors will have the wrong texture in the demo.
I also implemented the travel interface (foot/horse/etc.) but unfortunately the animated horse head is not a regular image. There are 2 horse head images but they are too small and not animated. I suspect the animated horse head is in one of the .gfx or .dat files, but I'm going to save digging that up for another build. This means that in Demo 2 if you select horse travel, you move much faster but won't see an actual animated horse head. It still follows the same rules, though - you can only change travel modes outdoors, if you're in horse mode and you go inside it automatically switches back to Foot mode (regular speed). Once shops are functional, you'll have to buy your horse and it won't be free (or invisible) anymore. http://daggerxl.50.forumer.com/images/smilies/icon_lol.gif
The last thing I want to implement before releasing the demo is Levitate which will work similar to the spell (limited duration, maximum height, same controls) but be free to cast - temporarily until the spell system is in.
Une autre mise à jour au sujet de Demo 2 - je me suis rendu compte que je n'avais pas tout implémenté, après tout ...
Donc, je me suis aperçu que j'avais oublié de mettre en place le support des portes intérieures, ce que j'ai du coup fait immédiatement. Contrairement aux textures de porte des donjons, les portes intérieures ne sont pas prépositionnées mais doivent être générées à partir d'une liste de portes différentes. Rien de bien difficile en soi mais il faut tout de même que je comprenne dans quel fichier l'index de ces portes particulières est situé, considérant qu'actuellement, j'utilise l'ID=55000 qui correspond à la majorité des portes intérieures. Du coup, quelques portes n'auront pas les bonnes textures dans la démo.
J'ai aussi mis en place l'interface de voyage (le choix entre à pied / à cheval / etc), mais malheureusement, la tête animée du cheval n'est pas une image "normale" (comprendre stockée dans les fichiers d'image). Je suspecte cette dernière d'être un des fichiers .gfx ou .dat, mais je chercherai pour la prochaine version. Cela signifie que dans Demo 2, si vous êtes en mode "à cheval", vous irez beaucoup plus vite mais vous ne verrez pas la tête de votre cheval. Les règles d'utilisation restent cependant les mêmes - vous pouvez changer de moyen de transport uniquement en extérieur, si vous êtes à cheval et que vous rentrez dans un bâtiment, vous êtes automatiquement basculé en mode "piéton" (à vitesse normale). Lorsque les magasins seront fonctionnels, vous aurez à acheter votre cheval, qui ne sera plus ni gratuit, ni invisible.^_^
La dernière chose que je souhaite implémenter avant de diffuser la démo est la lévitation, qui fonctionnera de la même manière que le sort (durée limitée, hauteur limitée, mêmes contrôles), mais sera gratuit à lancer - temporairement, jusqu'à ce que le système de sort soit fonctionnel.
Et de rien pour la traduction, ca me fait plaisir de vous faire plaisir, les gars ^_^
Dark Fread
06/09/2009, 20h31
Génial la lévitation cadeau pour apprécier la distance de vue :o
Et sinon, c'est moi ou quand on lis un peu ce que le type de DaggerXL (edit : ah voilà, Lucius :p) explique sur son boulot, Daggerfall est quand même programmé bizarrement ?
Le blog d'Interkarma est assez éclairant à ce sujet : il travaille depuis neuf ans à "décoder" Daggerfall, pour comprendre comment il fonctionne... Et il est loin d'avoir fini :)
http://www.dfworkshop.net/
Au départ, il comptait recréer Daggerfall, façon DaggerXL, mais finalement il a laissé tomber l'idée et il ne fait plus ça que par amour de l'art. N'empêche que je ne serais pas surpris que certains de ses travaux soient d'une aide précieuse à Lucius de DaggerXL.
Ghost Line
06/09/2009, 20h49
D'autant que Interkarma est inscrit sur le forum de DaggerXL, et qu'il a déjà proposé son aide.
Ghost Line
07/09/2009, 09h13
Allez, à voir le dernier message de Lucius, la sortie de Demo 2 est imminente ! Stay tuned, folks !
DaggerXL :ninja:
http://tof.canardpc.com/preview2/89d2b265-1f44-4d86-b477-147b349a49fb.png (http://tof.canardpc.com/show/89d2b265-1f44-4d86-b477-147b349a49fb.html)
DaggerXL :o
http://tof.canardpc.com/preview2/a0cefae5-9be8-4443-b235-79b4a98cdada.png (http://tof.canardpc.com/show/a0cefae5-9be8-4443-b235-79b4a98cdada.html)
DaggerXL :bave:
http://tof.canardpc.com/preview2/dffaa2e2-bd8c-45b1-8f9b-4dbf794e8de5.png (http://tof.canardpc.com/show/dffaa2e2-bd8c-45b1-8f9b-4dbf794e8de5.html)
Dark Fread
07/09/2009, 18h05
Par Akatosh ça poutre grave :bave:
Neeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeed ! :bave:
Ghost Line
07/09/2009, 22h39
Celle là poutre bien aussi :
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/09/dxl_crypt3.png
Ghost Line
07/09/2009, 22h50
Le nervous breakdown ... Pauvre Pluton, il n'aurait pas survécu à l'attente de DNF :D
Viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiitttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttteee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee :O
Je sais c'est constructif mais là je suis pris de spasmes incontrôlables en voyant ces screens.... :(
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/09/dxl_yeomcroft3.png
:emo:
Ghost Line
13/09/2009, 20h22
Ayé !!!!
http://daggerxl.wordpress.com/2009/09/13/pre-alpha-previously-demo-2-released/
Ceci est la dernière démo monolithique, ce qui explique le fait que je la nomme "pré-alpha". A partir de maintenant, les versions seront incrémentales, plus petites, et plus fréquentes. J'ai ajouté de nombreuses fonctionnalités depuis mon dernier post, dont, entre autre, une version simple du voyage rapide, la lévitation, le voyage à cheval (implémenté comme un déplacement rapide pour l'instant), un écran de titre, les portes intérieures avec leurs effets sonore, la musique de donjons, une version basique de la sauvegarde, ... Je vais commencer à travailler sur le vrai système de terrain, soyez prêts pour des upgrades excitantes. :)
Notez que le gameplay dans les donjons n'a pas beaucoup évolué, et que tous les effets sonores ne sont pas encore implémentés (mais le système en lui-même est fonctionnel) ; par ailleurs, le terrain est actuellement plat, les PNJ jouent parfois les passes-muraille au travers des constructions (je dois encore limiter leurs mouvements par rapport à la grille [NdT: voir la précédente entrée du blog]) ... C'est mon WIP du moment.
N'oubliez pas de regarder les touches permettant de lancer Lévitation, le voyage rapide, la sauvegarde et le chargement rapide. Gardez à l'esprit que le bouton de l'interface permet d'accéder directement à la carte.
Pour finir, je dois réactiver le code permettant le remplacement des textures (que les intéressés puissent modifier les textures ! [NdGhost Line : Yay !!]) et désactiver certaines touches de déboguage. Cela sera fait dans une mise à jour future.
Visitez la page de téléchargement pour obtenir la dernière version.
La dernière version est maintenant prête au téléchargement !
Ghost Line
14/09/2009, 00h49
Et un petit visuel avec mes textures (que je sens que je vais refaire tellement c'est moche, là) :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=16&t=91&p=1845#p1845
Mieux avec des textures en 512x512 (juste l'herbe, là) :
http://img41.imageshack.us/img41/2171/dxlb84aad7994.png
Mais...j'ai pas le temps de me relancer dans Daggerfall en ce moment, arrêtez...:emo:
Quand même, c'est un vieux fantasme qui se réalise là, ça fait bizarre...
Chapeau les gars.
Hamtarotaro
14/09/2009, 07h22
Il sera possible d'augmenter la résolution des objets en 2D aussi ou c'est plus difficile?
Ghost Line
14/09/2009, 08h43
Faut refaire les flats :) si tu es volontaire, je crois que personne n'est dessus pour l'instant :p
Ghost Line
15/09/2009, 22h45
Premier screen "complet" avec les textures en 512x512 :
http://img3.imageshack.us/img3/7625/dxlb84aaffc73.png
Lord_Braathen
15/09/2009, 22h50
Premier screen "complet" avec les textures en 512x512 :
http://img3.imageshack.us/img3/7625/dxlb84aaffc73.png
Magnifique boulot Ghost !
Ca donne un ptit côté Meridian 59.
Même si je peux pas t'aider mais je suis de tout coeur avec toi.
Ghost Line
15/09/2009, 22h56
Merki m'sieur :)
Et ne crois pas que tu ne peux pas m'aider :) si tu vois par chez toi des textures qui te semblent dignes d'intérêt, prends les en photo (avec un appareil numérique, pas un portable) et fais tourner :)
Excellent :)
EDIT : c'est vrai, on peut faire ça? Ca m'intéresse pour le coup. Je me ferais bien un week-end photo à Paris à prendre des textures en photos ^_^ depuis le temps que je cherche un prétexte.
Très beau boulot, principalement au niveau des pavés de la route ;)
Par contre la netteté des portes rend d'autant plus la texture de la muraille floue et mal foutue.
Ah et l'absence d'ombres y est pour beaucoup, avec étude plus approfondie. Ni profondeur ni perspective.
Lord_Braathen
15/09/2009, 23h02
Très beau boulot, principalement au niveau des pavés de la route ;)
Par contre la netteté des portes rend d'autant plus la texture de la muraille floue et mal foutue.
Ah et l'absence d'ombres y est pour beaucoup, avec étude plus approfondie. Ni profondeur ni perspective.
C'est pour ca que le boulot de retexturing est rarement accompli sur les vieux jeux. On doit en effet se taper toutes les textures pour éviter des résultats un peu trop disparates, certains contournent le probleme en modifiant les textures par "famille"(personnages, végétations, habitations ect...) C'est pour ça que seul il aura bien du mal notre Ghost.
Plus qu'à faire un post dithyrambique sur les forums de graphistes, ou un "appel d'offres" sur Deviantart, ou que sais-je :lol:
Ghost Line
15/09/2009, 23h13
Je fais que les sols moi hein les gars ^^
L'orientation des personnes qui s'occupent des autres packs va plus dans l'amélioration de l'ancien que de la recréation, cela dit. Je suis le seul à utiliser des textures en 512x512 (cela dit, j'ai beaucoup moins de textures à faire).
Oui faut conserver l'esprit des textures actuelles mais les améliorer. Changer totalement les murailles par exemple, ça le ferait pas :tired:
Mais rajouter des ombres et du bump-mapping... :bave:
Ghost Line
15/09/2009, 23h32
Bah en fait, changer les textures des murailles ... Ca serait possible, mais il faudrait profondément modifier la façon dont s'affichent les textures : pour le cas des murailles, c'est une seule et même texture pour tout le monde, collée "bout à bout" ... Si on opte pour du "moderne", il faut que la texture "colle" avec les "tours", sans compter le fait que le "toit" des passages de garde est aussi dans la continuité de la texture ... Prise de tête assurée pour faire coïncider tout ce petit monde ^^
Ouais mais ça choquerait trop. De perdre cette texture, j'veux dire.
Ce serait comme perdre un ami, le Alt+F11, ou la musique des magasins :cry:
Ghost Line
16/09/2009, 08h41
Elodry> c'est jamais perdu, des textures ^^
Et un très bon tuto à ce sujet, à lire d'urgence si vous souhaitez prendre des textures en photo :
http://www.cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=shootingtextures
DaggerXL avance à pas de géants, et il a déjà des reliefs ingame ! :love:
http://daggerxl.wordpress.com/
On dirait que la traduction est larguée ^_^
Ghost Line
21/09/2009, 07h56
On dirait que la traduction est larguée ^_^
Bah en fait, j'ai eu une fin de semaine chargée perso, et deux entrées de blog en trois jours, ça surprend :P
Dark Fread
21/09/2009, 12h47
DaggerXL avance à pas de géants, et il a déjà des reliefs ingame !
http://daggerxl.wordpress.com/
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/09/dxl_terrain1.png?w=510&h=382
OMFG :O
:o
Mais c'est un truc de fou ça !
Arrêtez, j'ai pas le temps d'y jouer ! :emo:
Ghost Line
21/09/2009, 20h57
Ca marche bien chez moi, j'ai un papa informaticien :) nan, je le prête pas :p
Et tiens, mes traductions des deux dernières entrées du blog :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=10&t=198
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=10&t=197
Sur le deuxième, j'ai une phrase dont je suis complètement incapable de comprendre le sens, avis aux amateurs ...
Le mien est ingé système, ça m'a guère aidé :p
Ghost Line
29/09/2009, 14h42
Allez, une texture qui m'a donné de la peine, histoire de faire remonter le topic :
http://img19.imageshack.us/img19/7895/terreeau.jpg
9 calques, 3 masques de fusion, 4 heures de taf :)
Faut le voir IG, mais ça a l'air joli comme tout :) Quand l'eau commence à mourir sur la plage notamment. Beau boulot!
Très joli ;)
Limite tropical.
Ghost Line
30/09/2009, 08h19
http://img30.imageshack.us/img30/2707/dxlb84ac31935.png
http://img188.imageshack.us/img188/5652/dxlb84ac2f020.png
Une nouvelle piscine ! :w00t:
Ghost Line
30/09/2009, 10h04
Pas si nouvelle, elle est juste devant le château de Daggerfall ... Par contre, bon taf de ravalement (en toute modestie) ^^
Ghost Line
30/09/2009, 13h33
Bon, tite modif de la couleur de l'eau sur le screen (et la texture, of course).
OMZ (Oh my Zenithar) :o Jésus marche sur les eaux à Daggerfall!
Concernant la couleur, ça me paraît mieux, quoiqu'il aurait été intéressant de laisser l'autre à côté, pour comparer. Elle est moins turquoise, non?
Ghost Line
30/09/2009, 14h04
OMZ (Oh my Zenithar) :o Jésus marche sur les eaux à Daggerfall!
Concernant la couleur, ça me paraît mieux, quoiqu'il aurait été intéressant de laisser l'autre à côté, pour comparer. Elle est moins turquoise, non?
Wai, en fait c'est la texture d'en haut (que j'ai laissé pour référence). Vive l'inventeur des calques, je peux faire marche arrière quand je veux ^^
Ghost Line
01/10/2009, 23h52
http://img504.imageshack.us/img504/2400/dxlb84ac5245f.png
Premier jet terminé ! Sortie probable d'un pack "région de Daggerfall" dans un futur proche (en cours de négo avec les autres moddeurs).
C'est vachement bien, mais la haute-définition, et surtout l'absence de clipping et la vue de haut, sont très cruelles tout de même... Ces lacs tous carrés, outch!
Ghost Line
02/10/2009, 07h42
Bah oué, mais bon, vu qu'il n'y a qu'une seule texture pour chaque coude et chaque ligne droite, chuis un peu coincé ^^ effectivement, la HD tue tout ^^
Et puis bon, j'arrive à la limite de ce que je suis capable de faire avec PS aussi ... Cela dit, j'attends avec impatience l'ajout de terrains en 3D pour faire des bordures aquatiques plus réalistes, parce que je n'ai pas été capable de rendre un effet potable sur ce que je souhaitais faire (voir le topic sur le forum de DaggerXL).
Ghost Line
05/10/2009, 08h12
Bon, pour ceux qui ont suivi sur le forum de DaggerXL, je vais me retaper les bordures ... M2M :D
Encore du nouveau sur DaggerXL sur les reliefs et les bordures de textures :
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/10/dxl_tex1.png?w=510&h=382
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/10/dxl_tex3.png?w=510&h=382
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/10/dxl_tex4.png?w=510&h=382
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/10/dxl_bckgrndfoliage.png?w=510&h=382
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/09/sod_super-llama_cl_1.jpg
Dark Fread
12/10/2009, 13h50
:wtf:
Hurtplug
12/10/2009, 14h07
C'est superbe !
Si je racroche ça va chialer a Gavaudon, je me servais d'un cimetière pour monter mes talents de pourfendeur de garde, tu dors, forcément il apparait un voleur ou autre p'tit merdeux, tu le pickpocket, si tu rate une nué de garde viens le défendre :O, y'a plus qu'a
Vous pensez qu'il est possible de corriger ça d'ailleur ? parce que se faire chasser par la garde parce qu'on pickpocket un enemi, c'est cocasse.
Des gardes dans les cimetières? Ca m'étonne. Normalement les gardes n'apparaissent qu'en ville. En tout cas, je suis sûr qu'ils n'apparaissent jamais DANS les donjons, mais même en pleine nature, en extérieur, tant que tu n'es pas en ville, je ne crois pas que tu puisses avoir des problèmes.
Ton jeu était-il bien patché 2.13?
Ah oui exact, je viens de vérifier! Dis donc, j'avais jamais fait gaffe, ou alors complètement oublié. Ben le mieux pour ne pas être embêté par les gardes pendant que tu essayes de voler un ennemi, c'est d'être à l'intérieur d'un donjon, d'une tombe, bref, d'une zone de non-droit. Là, personne ne vient essayer de t'arrêter, et bien sûr ça ne nuit pas à ta réputation. Par contre, ça attire quand même l'attention de la Thieves Guild sur toi.
Ghost Line
12/10/2009, 22h13
Bon, désolé de ne plus trop être là, mais je viens de retrouver un taf (pas été au chomdu très longtemps moi, à peine deux semaines) ... sur Paris, alors que je vis sur Toulouse. Donc là, je suis sur Chartres, chez mes parents, et je vous laisse imaginer que j'ai plein de choses à faire super intéressantes (comme apprendre en catastrophe le nouveau métier que je suis censé commencer à pratiquer d'ici quelques jours ^^').
C'est la raison pour laquelle les textures n'avancent pas (mon PC est toujours sur Toulouse) et ce topic non plus. Désolé !!
GG ;)
Et quel taff ? Surtout sur Paris.
Ghost Line
13/10/2009, 07h31
Bah à priori un taf de chef de projet en outsourcing (comprendre "sous traitance").
Des nouvelles de DaggerXL, de retour après quasiment un mois d'absence (enfin, d'absence de news sur le devblog, mais apparemment il y en avait sur le forum que je ne suis pas trop).
Déjà, Lucius annonçait samedi que la démo 0.14 devrait sortir très rapidement. Le système de textures au sol a été amélioré, et la quarantaine de régions de la Baie d'Illiac seront dorénavant accessibles (et plus simplement le royaume de Daggerfall). D'ailleurs, la preuve :
http://tof.canardpc.com/preview/2a51878e-176b-4a69-8eeb-e19ff5630b6f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2a51878e-176b-4a69-8eeb-e19ff5630b6f.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/a129bf0b-0f78-4fad-9fd0-7771d8342459.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a129bf0b-0f78-4fad-9fd0-7771d8342459.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/253d35d3-b810-44a7-b897-c95455d96594.jpg (http://tof.canardpc.com/view/253d35d3-b810-44a7-b897-c95455d96594.jpg)
Des annonces aussi pour la future version 0.15 : il fait une pause pour le moment niveau boulot sur le terrain (mais annonce tout de même l'implantation ultérieure de rivières, routes, d'un terrain plus varié, autant de features absentes du jeu de base). A la place, il va s'attaquer à l'implantation du gameplay proprement dit :compétences, magie, combat à distance, monstres, loot, équipements, donjons, etc.
EDIT : pour rendre tout à fait justice à DaggerXL, j'ai fait ce petit comparatif en mettant les graphismes de Daggerfall à fond mais sans bidouilles. Verdict : dans Daggerfall "vanilla", je pouvais même pas me reculer assez pour mettre des arbres dans le champ de vision comme dans DaggerXL, sinon on ne voyait même plus le château, victime du clipping.
http://tof.canardpc.com/preview/810bfcc2-83f2-459e-97d9-41cdc9574619.jpg (http://tof.canardpc.com/view/810bfcc2-83f2-459e-97d9-41cdc9574619.jpg)
Ce type mérite des bisous !
Ghost Line
05/11/2009, 00h07
Merci ElOdry, je manque sérieusement de temps pour m'occuper de ça (et de la mailing) actuellement :)
Dark Fread
05/11/2009, 13h58
Ce type mérite des bisous !
L-F. Sébum
05/11/2009, 14h32
:O
Je n'étais pas allé sur ce topic depuis des mois, et sur quoi je tombe, là ?
LA VACHE !
Si vous réussissez à mettre dans DaggerXL tout ce que vous avez prévu d'y mettre, ce sera le jeu dont j'ai toujours rêvé, le bac à sable ultime.
Félicitations. ;)
Cay tray joli! Je n'ai aucune connaissance technique en rien du tout qui concerne ce projet, mais je me souviens que quelqu'un avait dit que prendre des textures en photo aidait :), c'est toujours d'actualité? A qui adresser les photos et de quelles textures a-t-on besoin?
Ghost Line
05/11/2009, 21h44
Ekko> en fait, tout peut aider, tant que c'est naturel (arbres, buissons, etc) ou ancien (textures de murs, etc). Il faut juste regarder avec les outils de Interkarma pour avoir les images d'origine, histoire que ca colle avec les photos, et je m'occupe du reste. Faites bien attention à vos expositions, afin d'avoir une image facile à travailler. Stou !!
L-F. Sébum
05/11/2009, 23h19
Sinon, pour les textures, vous connaissez Filter Forge (http://www.filterforge.com/) ?
Je m'en suis servi pour certains projets, l'édition de base est actuellement à 59$. Il serait facile de recréer la plupart des textures de Daggerfall avec.
(Et ça va plus vite qu'en les faisant à la main).
Je ne saurais pas te dire, au cas improbable où tu viendrais chercher la réponse près d'un mois après avoir posé la question.
Sinon vous avez suivi l'actu DaggerXL?
En bref :
- la carte du monde est quasiment opérationnelle
- DaggerXL pourra dorénavant utiliser une technique de machintruc-trilinear-bicubique-bidule à laquelle je comprends rien mais qui est censé rendre les textures plus belles (pour un résultat que je trouve asez inégal) et les objets moins pixelisés (ce qui est déjà plus coinvaincant, voir avant (http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/11/dxl_bilinear6.png)/ après (http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/11/dxl_bicubic6.png)).
- le projet fonctionne au ralenti depuis quelques semaines, mais les choses devraient s'arranger après les vacances de Noël
Hamtarotaro
27/12/2009, 21h55
Je suis assez régulièrement les site de Lucius, je salope mon clavier a chaque fois :bave: .
Son deuxième projet DarkXL est aussi très intéressant, surtout que le projet bénéficie des avancées de DaggerXL.
J'ai plus de mal à m'enthousiasmer pour un remake de FPS, peut-être parce que j'ai l'impression que niveau gameplay, le FPS est un genre qui, globalement, a progressé depuis les années 90, tandis que le gameplay des JDR, sur certains aspects, recule. D'où l'intérêt d'y rejouer avec des graphismes "modernes".
C'est peut-être aussi parce que je n'ai jamais vraiment joué à Dark Forces. Mais je vais m'y pencher un peu!
Hamtarotaro
27/12/2009, 23h06
Tu a raison en partie, il est vrai que Dark Forces n'est pas le FPS du siècle mais il est comme Duke, Quake, ou Doom, un jeu a au moins finir une fois.
Après il y a le fan de star wars qui sommeille en moi et qui se doit de jouer a chaque ersatz.:p (Sauf les STR, c'est anti-nature chez moi)
Ah mais je dis pas que c'est un mauvais jeu, d'ailleurs je me rappelle qu'il est sorti à peu près à l'époque de Daggerfall et qu'il faisait aussi de l'oeil au néo-PCiste que j'étais. C'est juste qu'à titre personnel je suis moins curieux d'en voir un remake, mais je suis sûr que ce sera très sympa aussi!
@ikarad : justement les exemples que tu donnes, l'intégration d'éléments de RPG, mais aussi le développement de la mise-en-scène avec un Quake, des scripts avec Half-Life par exemple, je trouve quand même que ça a changé pas mal de choses dans le monde des FPS. Il y a quand même une énorme différence entre un Doom et un STALKER, pour prendre des exemples extrêmes.
Je ne parle pas de Deus Ex ou de Quake par contre, qui sont pour moi des jeux "récents" qui n'ont rien à envier aux jeux modernes (et surtout pas à un jeu complètement rétrograde comme CoD6), hors graphismes. Mais je trouve que toute la génération de jeux en 2.5D, jusqu'au sommet Duke 3D (que j'ai pourtant refait intégralement il y a quelques mois), ont quand même un peu vieilli...
Désolé pour le HS :ninja:
Putain mais ça daypote ! :o
http://daggerxl.files.wordpress.com/2009/10/dxl_tex1.png?w=510&h=382
Ça fait pas mal de temps que j'ai décroché de Dagger, mais daggerxl avance bien dites donc. Dites, y'a moyen de changer les texture, monter la résolution ? Ça me dirait bien de faire un p'tit pack hachedé...
Dans le jeu de base? Malheureusement non, ce serait trop simple.
Dans le jeu de base? Malheureusement non, ce serait trop simple.
Non non, pour DaggerXL, on à bien accès aux démo et la possibilité de changer quelques textures ?
Ghost Line
29/12/2009, 20h40
On peut changer les textures. Contacte moi par MP, je te donnerai la marche à suivre.
Du lourd, du gras, du gros, pour bientôt : la prochaine version de DaggerXL (0.14?) devrait sortir en début de semaine prochaine.
Après ça, Lucius commencera peu à peu à implémenter les différentes éléments du gameplay de base, lors de mis-à-jour qu'il promet plus régulières, si bien que le jeu devrait être "bientôt jouable".
Sidus Preclarum
15/01/2010, 19h53
:bave:
Shane Fenton
18/01/2010, 17h33
Massive hard-on. :wub:
Premières images de ce qui sera sans doute le premier mod pour DaggerXL, le "high resolution textures pack".
http://i626.photobucket.com/albums/tt346/rhymer1987/DaggerXL/DXL_B8_4b4f90eb.png
http://i626.photobucket.com/albums/tt346/rhymer1987/DaggerXL/DXL_B8_4b4f93b8.png
L-F. Sébum
20/01/2010, 01h24
Premières images de ce qui sera sans doute le premier mod pour DaggerXL, le "high resolution textures pack".
Ca m'embête un peu de dire ça : j'adore Daggerfall, j'admire le boulot fait sur DaggerXL et, bricoleur moi-même, je sais ce que c'est que de pondre des mods et des jeux (et ce n'est pas facile tous les jours)...
...mais la texture des parois de la grotte est vraiment moche.
C'est du travail en progrès comme on dit (enfin, du work in progress comme on dit encore plus souvent), ça ne fait que commencer :) En l'occurrence il ne s'agit que d'un test pour voir comment les textures s'appliquaient ingame.
Il y a plein d'autres textures déjà prêtes, beaucoup plus chiadées, genre celle-là, au hasard :
http://i32.tinypic.com/2ewz61u.png
Il y a ce très très beau ciel aussi, joli et pourtant totalement dans l'esprit du jeu :
http://roflcopter.udof.org/sky-new.jpg
Voilà ce que ça devrait rendre ingame :bave:
http://roflcopter.udof.org/dfsky.swf
Sans oublier les travaux sur l'eau de notre ami Ghost Line qu'il nous a déjà montré ici, mais que je ne résiste pas au plaisir de reposter :
http://tof.canardpc.com/preview2/ce694cd5-6195-4654-906c-f0ef6eeeb0b1.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ce694cd5-6195-4654-906c-f0ef6eeeb0b1.jpg)
L-F. Sébum
20/01/2010, 01h58
Voilà ce que ça devrait rendre ingame :bave:
http://roflcopter.udof.org/dfsky.swf
:bave:, en effet...
En fait, plus je compare la texture "facade de maison" (très chouette) et celle de la grotte, plus je me dis que cette dernière manque juste un peu de contraste.
Vous accentueriez les ombres juste un peu, elle perdrait ce côté "sciure compressée".
C'est dommage, parce que c'est la première texture que le joueur va voir en démarrant une partie et que toutes les autres sont fantastiques (le couloir dont on voit juste un petit bout à droite de ton deuxième screen a l'air très réussi).
Sans oublier les travaux sur l'eau de notre ami Ghost Line qu'il nous a déjà montré ici, mais que je ne résiste pas au plaisir de reposter
:bave: aussi.
Vous ne pourriez pas juste couper les 8 ou 16 pixels inférieurs d'une sprite quand elle se trouve dans l'eau ? C'est ce que faisait Heretic pour donner l'impression que les pieds s'enfonçaient. Ça évite le "syndrome Jésus".
C'est dommage, parce que c'est la première texture que le joueur va voir en démarrant une partie et que toutes les autres sont fantastiques (le couloir dont on voit juste un petit bout à droite de ton deuxième screen a l'air très réussi).
Je le répète, ce n'est qu'un test (pour "voir comment le système marche", dixit l'auteur), et absolument pas ce qui sera dans le mod au final. Je trouvais juste intéressant de montrer ce que quelques esquisses de textures donnaient "en situation".
Vous ne pourriez pas juste couper les 8 ou 16 pixels inférieurs d'une sprite quand elle se trouve dans l'eau ? C'est ce que faisait Heretic pour donner l'impression que les pieds s'enfonçaient. Ça évite le "syndrome Jésus".
Encore une fois, ce n'est qu'un test des mecs qui font les textures, et qui ne s'occupent que des textures. J'ose espérer qu'au final, les PNJs ne marcheront pas dans l'eau :)
Par contre, arrête de vouvoyer Ghost Line : moi je suis un simple spectateur qui vous rapporte des nouvelles de DaggerXL, mais je ne suis absolument pas impliqué dans son développement (j'en serais bien incapable ^_^)!
L-F. Sébum
20/01/2010, 02h11
Par contre, arrête de vouvoyer Ghost Line : moi je suis un simple spectateur qui vous rapporte des nouvelles de DaggerXL, mais je ne suis absolument pas impliqué dans son développement (j'en serais bien incapable ^_^)!
Ah, ok... J'avais lapin compris.
Mais il fait ça... TOUT SEUL ? :O
Et dire que je pensais être cinglé quand j'ai commencé à bosser sur Doomed Again !
Voilà ce que ça devrait rendre ingame :bave:
http://roflcopter.udof.org/dfsky.swf
:O
Mais, mais :bave:
Shane Fenton
20/01/2010, 02h20
http://gamingsince198x.fr/wp-content/uploads/wiiiiii.jpg :wub:
Et pourtant, je sais que je n'ai pas le temps...
Plus je regarde ce ciel, et plus je le kiffe. Pour moi c'est exactement ce à quoi devrait ressembler un "remake" de Daggerfall. Un truc très beau et propre, mais qui garderait malgré tout la patte et le charme du jeu d'origine. Un charme qu'aucun modèle 3D ne pourra jamais égaler (ou pas tout de suite en tout cas). Un côté revival nineties avec les moyens d'aujourd'hui. Un peu comme Doomed Again d'ailleurs, dans un tout autre genre ;)
Je veux dire, Crysis et tout, c'est très beau, pas de problème, mais ce n'est absolument pas le même charme. Daggerfall avec les graphismes de Crysis, je serais curieux de voir ça, mais pas forcément d'y jouer. Alors que là, ce ciel, re-:bave:
C'est intéressant ce genre de projet, parce que ça pose une question importante : jusqu'où peut-on aller dans l'amélioration d'un jeu sans en briser l'alchimie? Une interrogation qui a tout à voir avec des trucs qui m'intriguent en tant que gamer, comme l'importance accordée aux graphismes, à la nostalgie, etc.
Ah, ok... J'avais lapin compris.
Mais il fait ça... TOUT SEUL ? :O
Et dire que je pensais être cinglé quand j'ai commencé à bosser sur Doomed Again !
Hmm, petite mise au point parce que j'ai visiblement semé le doute :
- DaggerXL, le projet "qui devrait idéalement permettre de jouer à Daggerfall sur des OS récents en montant la résolution, avec en bonus toutes les fonctions qui devaient initialement être dans le jeu d'origine mais qui en ont coupé faute de temps et de moyens, plus, en super bonus, des outils pour faire ses propres mods", ça, c'est l'œuvre d'un seul bonhomme, un anglo-saxon qui s'appelle Lucius
- le "high resolution texture pack", qui sera vraisemblablement le premier mod pour DaggerXL, lui, est l'œuvre de quatre ou cinq personnes (pour l'instant), dont notre Ghost Line national, qui, pour sa part, bosse sur les eaux, mer, océan, lac, bref, tout ce qui est liquide (sauf la bière)
Ce sont deux projets, certes liés, mais différents.
cailloux
20/01/2010, 02h57
Premières images de ce qui sera sans doute le premier mod pour DaggerXL, le "high resolution textures pack".
http://i626.photobucket.com/albums/tt346/rhymer1987/DaggerXL/DXL_B8_4b4f90eb.png
http://i626.photobucket.com/albums/tt346/rhymer1987/DaggerXL/DXL_B8_4b4f93b8.png
Tiens, moi perso pour du revival et sur un moteur 3D aussi poussif/modélisation spartiate j'aurais plutôt tenté de faire un "cartoon texture pack" plutôt qu'un "hyper réalistic pack".
Le mur est déjà plus représentatif de ce que j'aimerais y voir, mais le soucis viens ptet des screenshots.
Mais bon : c'est en test, et en alpha et tout, rien ne presse.
Tiens, moi perso pour du revival et sur un moteur 3D aussi poussif/modélisation spartiate j'aurais plutôt tenté de faire un "cartoon texture pack" plutôt qu'un "hyper réalistic pack".
Tu m'ôtes les mots de la bouche. Quand on sait qu'un jeu ne peut pas être à la fois beau et "réaliste" (sachant que notre appréciation du réalisme est dictée entièrement par les progrès techniques), il vaut mieux styliser.
Si j'avais des compétences de graphiste, je partirais d'abord des flats pour refaire les textures dans un style semblable. En fait j'ai peur qu'avec la high def on perde la synergie flats/textures : les uns tirent vers le cartoon, les autres vers le réaliste.
Je dis tout ça sans arrogance, c'est juste qu'en regardant les videos sur le site, moi qui n'ai jamais joué à daggerfall, je me suis cru dans un Zelda snes en 3D subjective (j'ai récemment recommencé une partie de ce jeu sur émulateur, et les graphismes n'ont pas vieilli d'un poil précisément parce qu'ils sont stylisés). Pourquoi, au niveau du visuel, ne pas transformer tout ça en JRPG à l'occidentale ?
BourrinDesBois
20/01/2010, 11h39
Non moi ça me bote, pourquoi pas? On aura des textures plus fines et sympas, ça ne sera jamais vraiment réaliste et le coté "cartoon" sera toujours là, tout simplement parce qu'on est en 256 couleurs dans les jeux de l'époque et c'est cela qui donne le coté "cartoon".
Shane Fenton
20/01/2010, 13h12
Plus je regarde ce ciel, et plus je le kiffe. Pour moi c'est exactement ce à quoi devrait ressembler un "remake" de Daggerfall. Un truc très beau et propre, mais qui garderait malgré tout la patte et le charme du jeu d'origine. Un charme qu'aucun modèle 3D ne pourra jamais égaler (ou pas tout de suite en tout cas). Un côté revival nineties avec les moyens d'aujourd'hui. Un peu comme Doomed Again d'ailleurs, dans un tout autre genre ;)
Je veux dire, Crysis et tout, c'est très beau, pas de problème, mais ce n'est absolument pas le même charme. Daggerfall avec les graphismes de Crysis, je serais curieux de voir ça, mais pas forcément d'y jouer. Alors que là, ce ciel, re-:bave:
C'est intéressant ce genre de projet, parce que ça pose une question importante : jusqu'où peut-on aller dans l'amélioration d'un jeu sans en briser l'alchimie? Une interrogation qui a tout à voir avec des trucs qui m'intriguent en tant que gamer, comme l'importance accordée aux graphismes, à la nostalgie, etc.
Ben, c'est la question que je me pose depuis que j'ai joué à Might and Magic 7 et 8 et que j'espère un jour voir un remake ou une suite digne de ce nom. C'est même devenu une obsession pour moi tellement j'ai kiffé ces jeux.
D'un côté, les choses sont un peu différentes dans le cas des M&M : il y avait certes un moteur 3D tout moche, mais il y avait aussi, chaque fois qu'on pénétrait dans un gros bâtiment ou un donjon, des cinématiques absolument sublimes. Et ces cinématiques me faisaient rêver du jour où l'intégralité du jeu serait de la même qualité. Donc en apparence, un remake de M&M avec le moteur de Crysis ne me gênerait pas, bien au contraire.
De l'autre, il y a tout de même le problème de "l'identité graphique" du jeu. Aussi laids qu'ils aient été, il y avait tout de même une étincelle de beauté dans les M&M dont je parle. En particulier des couleurs vives éclatantes. Ce qui m'a le plus marqué était le ciel d'un bleu hypnotisant, mais il y avait aussi le jaune du sable, la blancheur de la neige ou la verdure de l'herbe : tout était éclatant. Et cette "pureté" des couleurs, je l'ai rarement revue dans un jeu.
Ensuite, ces jeux avaient beau être moches, mais je m'y étais fait : c'était justement leur "patte graphique", ou leur "identité". Et si on refaisait un remake avec un moteur plus récent, j'ai peur de ne plus ressentir la même chose. C'est d'ailleurs ce qui s'est passé quand j'ai essayé Dark Messiah of Might and Magic : c'était certes beau et spectaculaire, mais j'avais beaucoup de mal à voir le Might and Magic dedans. Comble du paradoxe : récemment, j'ai réussi à trouver un jeu qui me faisait ressentir les mêmes sensations que MM7 et MM8. Ce jeu, c'était Wizardry 8, sorti à la même période (2001), et bourré de points communs avec les M&M, non seulement graphiquement (moteur 3D vieillot et couleurs éclatantes), mais aussi "conceptuellement" (mix entre Heroic Fantasy et SF, déplacement en temps réel associé aux combats en tour par tour, etc...).
Tout ça pour dire que je n'ai pas de réponse tranchée à cette vaste question. Merci de votre attention, à vous les studios. :zzz:
Ghost Line
20/01/2010, 23h13
Effectivement, y'a pas de vidéo haute résolution : je serais quand même au courant, je pense :D
Le projet DaggerXL prend du retard... un mois pour être précis. La faute à la vie privée de Lucius qui lui laisse peu de temps ces derniers mois (c'est un scandale!). La faute aussi à DarkXL, le projet de remake de Dark Forces, qu'il mène de front et dont il voudrait sortir la prochaine version en même temps que DaggerXL, et vice-versa.
La faute enfin à son ambition de publier un gros truc impeccable avant de s'attaquer au gameplay. Ambition qui plombe visiblement le projet ces temps-ci. Du coup, Lucius a posté aujourd'hui sur son forum un message annonçant qu'il laissait tomber pour le moment certains aspects mineurs mais néanmoins très problématiques du moteur (gestion des côtes, des transitions entre deux types de paysages, etc.) pour balancer le prochain build d'ici "a couple of days".
Après quoi, il va commencer à s'attaquer à l'implémentation (ça se dit?) du gameplay proprement dit, qui devrait se faire grâce à des mises-à-jour plus modestes mais du coup bien plus régulières.
Allez, cette fois on y croit :)
Bon, ça commence à faire a couple of "couple of days", donc voici en attendant quelques trucs sympas qu'on doit à Rhymer, un membre actif de la communauté DaggerXL. Tout ceci n'est qu'au stade de projet, mais ça reste plutôt cool.
Un nouveau logo au lancement du jeu : http://www.youtube.com/watch?v=e_GmyRn_j_c
Un nouveau menu, désormais en 3D, avec une réorchestration d'une musique de Dag : http://www.youtube.com/watch?v=DJ7FWhbwddU
Une nouvelle intro (enfin la moitié de l'intro, vu qu'après il y a normalement la scène en FMV avec Uriel Septim et Ocato) : http://www.youtube.com/watch?v=xA64Av63KwA
Un nouveau puits (un exemple parmi d'autres de ce qui pourrait remplacer les vieux sprites 2D) :
http://i626.photobucket.com/albums/tt346/rhymer1987/DaggerXL/well-3.jpg
Un nouveau modèle pour les maisons :
http://i626.photobucket.com/albums/tt346/rhymer1987/DaggerXL/Untitled-1.jpg
Dark Fread
26/02/2010, 15h36
Gé-nial :O
J'ai vraiment hâte que ça sorte :wub:.
J'avais peur que le projet soit abandonner vu le peu d'infos qu'on avait récemment , mais me voila rassuré :p.
Enfin ça, si j'ai bien compris, c'est surtout un aperçu du travail des moddeurs... mais le problème, c'est que pour qu'on puisse se servir de leurs mods, il faudra d'abord que le DaggerXL "de base" sorte. Et ça, ça avance pas des masses en ce moment. Enfin, apparemment Lucius est toujours dessus, mais comme il communique pas des masses, c'est parfois inquiétant.
Quoique comme je le disais en début de semaine, la dernière grosse version alpha devrait sortir ces jours-ci théoriquement... après quoi il n'y aura "plus qu'à" attendre que Lucius implémente le gameplay (apparemment c'est pas le plus dur), règle quelques trucs avec la génération du terrain... et rende possible le système de mods qu'il promet depuis le début.
Ca y est, après un mois de retard, la version 0.14 est finalement sortie!
http://daggerxl.wordpress.com/downloads/
Moins complète que prévue, elle sera suivie d'une autre version qui corrigera les nombreux bugs (la plupart concernant la génération du terrain) et autres features qui ont pris du retard, les mises-à-jour suivantes devant se concentrer rapidement sur le gameplay proprement dit.
http://tof.canardpc.com/preview2/0fc82679-b89f-4932-b6b1-c8bfbb3457b1.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0fc82679-b89f-4932-b6b1-c8bfbb3457b1.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/00e0c836-0a05-4686-b9b7-16ad8dba0c6c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/00e0c836-0a05-4686-b9b7-16ad8dba0c6c.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/e232b3cb-6835-48b0-88ec-98cac72d6314.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e232b3cb-6835-48b0-88ec-98cac72d6314.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/e39b6085-9167-4b83-9fa3-260d008faf58.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e39b6085-9167-4b83-9fa3-260d008faf58.jpg)
Vous avez vu cette distance d'affichage? Pour ceux qui auraient oublié, dans le jeu de base, dès qu'on s'éloignait plus que ça du palais de Sentinel, il commençait déjà à se faire bouffer par le clipping :
http://tof.canardpc.com/preview/eb1d6bc8-d597-40eb-9e93-1d626d8c1c7e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/eb1d6bc8-d597-40eb-9e93-1d626d8c1c7e.jpg)
Il est dorénavant possible de se balader théoriquement dans toute la Baie d'Illiac (des bugs peuvent toutefois toujours survenir), et notamment en Hammerfell! Et comme vous pouvez le voir, la génération du terrain a été grandement améliorée, avec les textures qui vont bien, et un joli relief plus réaliste que celui du jeu original (pour mémoire, le point culminant de Daggerfall "vanilla" doit se situer à 50 centimètres au-dessus du niveau de la mer).
Dark Fread
03/03/2010, 11h31
http://tof.canardpc.com/preview2/00e0c836-0a05-4686-b9b7-16ad8dba0c6c.jpg
Incroyable ! :bave:
soronlou367
03/03/2010, 11h59
Comment on l'installe ?
C'est précisé dans le lien!
Il faut tout d'abord avoir une version de Daggerfall installée. Ca c'est pas dur, vu que le jeu est gratuit depuis cet été :
http://www.elderscrolls.com/downloads/downloads_games.htm
Ensuite il faut télécharger et installer :
- oalinst : http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/Forms/AllItems.aspx
- les "DLL de D3DX" : http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&displaylang=en
Télécharge ensuite la dernière version de DXL (tout en haut de cette page : http://daggerxl.wordpress.com/downloads/).
Dézippe les fichiers dans un répertoire, puis ouvre DXL_Settings.txt.
Le cas échéant, modifie la ligne "Dagger=" en indiquant le chemin d'accès du répertoire "Arena2". Attention, j'ai pu constater que quand on indiquait un chemin d'accès comprenant des espaces, ça buggue. Mieux vaut mettre le jeu dans un répertoire bien simple, genre "C:\Dagger\arena2".
Change "FullScreen=0" par "FullScreen=1".
En-dessous la ligne "//Key bindings", re-configure les touches. Par défaut c'est en QWERTY, et donc injouable.
Sauvegarde, et lance le jeu en passant par l'exécutable "DaggerXL".
Attention, l'interface n'a pas encore été complètement implantée, donc c'est pas évident de jouer (hésite pas à passer en Godmode=1 dans DXL_Settings.txt). Il faut se servir du mode "curseur" (touche "entrée") et cliquer sur les boutons de la barre en bas de l'écran (qu'on peut faire disparaître/apparaître avec "P"). C'est bien relou mais sera bien sûr une des premières choses qui sera corrigée. Apparemment, on peut faire des quicksave/quickload avec F1/F2, mais ça a pas l'air de marcher chez moi. Tips de ouf par contre : F8 pour faire des screenshots.
EDIT : ahahah (rire jaune et/ou dément), mon PC chauffe tellement (cf. ce topic (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=37239)) qu'il plante en faisant tourner DaggerXL :bave:
L-F. Sébum
03/03/2010, 13h44
Ca y est, après un mois de retard, la version 0.14 est finalement sortie!
Le terrain, la distance d'affichage... :O
Dieu existe et il s'appelle DaggerXL.
Une fois finalisé et avec un pack de textures, ce sera peut-être bien le RPG ultime, celui que j'attends en vain depuis des années.
Wahou, par contre il devrait lâcher son darkXL, tout le monde s'en tape et ça lui bouffe du temps. :ninja:
Mais sinon, impressionnant.
soronlou367
03/03/2010, 15h52
Comment on installe oalinst?
BourrinDesBois
03/03/2010, 17h03
Le terrain, la distance d'affichage... :O
Dieu existe et il s'appelle DaggerXL.
Une fois finalisé et avec un pack de textures, ce sera peut-être bien le RPG ultime, celui que j'attends en vain depuis des années.
Parlez-en dans CANARD ! Vite !:)
Hamtarotaro
03/03/2010, 17h10
Wahou, par contre il devrait lâcher son darkXL, tout le monde s'en tape et ça lui bouffe du temps. :ninja:
Mais sinon, impressionnant.
Hérétique!!!
Comment on installe oalinst?
Hm. Tu cliques sur le lien que j'ai donné, puis sur oalinst. Tu double-cliques sur le fichier téléchargé, tu le dézippes, et tu lances l'exécutable.
Je crois qu'on peut assez difficilement faire plus simple.
L-F. Sébum
04/03/2010, 19h19
Parlez-en dans CANARD ! Vite !:)
J'en ai touché un mot à Zoulou pour "Download", il a bien aimé ce qu'il a vu, le projet a clairement le niveau pour figurer dans sa rubrique.
Par contre on est tous les deux d'accord sur un point : il vaut sans doute mieux attendre un peu, histoire que ce soit un peu plus avancé. Ce serait dommage de faire fuir les gens en leur donnant à voir un truc pas fini et encore buggé, alors que le projet a un potentiel dément.
Dès qu'on a le temps on se penche dessus, promis.
Oui effectivement, c'est peut-être pas le moment. Ce qui est téléchargeable pour le moment, c'est juste une démo bugguée du moteur. Le jeu n'est pas jouable en l'état. Pas seulement à cause des bugs, mais tout simplement parce qu'il n'y a encore ni quêtes, ni guildes, etc. ;)
Dès que tout le gameplay de Daggerfall "vanilla" sera implanté, ça prendra carrément une autre dimension. Sans parler du jour (probablement lointain) où Lucius aura rajouté toutes les features "coupées au montage" par Bethesda :bave:... et sans parler non plus du (encore hypothétique) futur système de mods :bave: :bave:
Quoique le jour où ça, ça sortira, c'est pas une colonne en rubrique "Downloads" que ça méritera, mais carrément en test! Un test? Que dis-je! Un dossier! Si ce n'est un numéro spécial!
:bave:
Ce projet est trop beau pour être vrai.
Surtout que c'est un seul mec. Perso ça me rassure pas.
La version finale tournera avec dosbox? (En utilisant notre version vanilla de Daggerfall déjà installé)
Car Dosbox rame sur mes pc, c'est vraiment trop désagréable. Si DaggerXL sera un truc "autonome", ça serait bien cool!
Ah et sinon, certes les paysages déchirent (:bave:) mais au moins, les verra-t-on? On se balade que très rarement dans Daggerfall, on doit toujours utiliser le fast travel sous peine de passer 4 à 5 véritables heures pour atteindre une autre ville. Il va faire quelque chose à ce niveau-là?
La version finale tournera avec dosbox? (En utilisant notre version vanilla de Daggerfall déjà installé)
Car Dosbox rame sur mes pc, c'est vraiment trop désagréable. Si DaggerXL sera un truc "autonome", ça serait bien cool!
Ah et sinon, certes les paysages déchirent (:bave:) mais au moins, les verra-t-on? On se balade que très rarement dans Daggerfall, on doit toujours utiliser le fast travel sous peine de passer 4 à 5 véritables heures pour atteindre une autre ville. Il va faire quelque chose à ce niveau-là?
DaggerXl est parfaitement autonome, fluide (pour l'instant) et tourne sous windows.
Tout à fait. DaggerXL est un fichier exécutable qui va chercher les fichiers de Daggerfall, mais se lance de façon autonome, sans passer par DOSBox et compagnie... c'est d'ailleurs son premier intérêt! Son deuxième intérêt étant de jouer en haute-résolution, son troisième intérêt étant d'améliorer la génération du terrain, son quatrième intérêt étant de rajouter des features abandonnées, son cinqui... bon j'arrête, je radote! :bave:
Surtout que c'est un seul mec. Perso ça me rassure pas.
Allez hop, faisons taire les oiseaux de mauvais augure : la version 0.15 de DaggerXL est dispo!
Hé ouais, seulement deux jours après la version précédente. Il faut dire que ça ne vient que corriger les nombreux bugs dont souffrait le Fast Travel, qui devrait maintenant être pleinement opérationnel.
Comme le répète Lucius, et comme je vais le redire aussi, son objectif maintenant est de s'occuper du gameplay. Il reste des problèmes liés au moteur (transitions entre différentes zones géographiques; collisions avec les sprites 2D, absentes du jeu original mais qu'il aimerait rendre possible), mais il s'en occupera au fur-et-à-mesure, et sans plus attendre, il va commencer à faire des mises-à-jour plus régulières, de façon à ce que le jeu soit jouable "très bientôt".
L-F. Sébum
05/03/2010, 14h43
Ah et sinon, certes les paysages déchirent (:bave:) mais au moins, les verra-t-on? On se balade que très rarement dans Daggerfall, on doit toujours utiliser le fast travel sous peine de passer 4 à 5 véritables heures pour atteindre une autre ville. Il va faire quelque chose à ce niveau-là?
Pour ne pas que ce soit trop lassant, il faudrait augmenter la vitesse de déplacement quand on est hors d'une ville (et pas en combat), histoire que les trajets ne durent que quelques minutes. Comment faire ça de façon fluide sans effet "Benny Hill", je n'en ai aucune idée. Peut-être en considérant la carte du monde comme une sorte d'anamorphose, les distances entre les villes étant en fait plus faibles qu'elles en ont l'air sur la carte.
Il faudrait aussi utiliser un algo de génération procédurale pour peupler un peu tous les espaces vides. Quelque chose de plus abouti que "colline, buisson, rocher, colline, buisson, rocher"...
Pauvre, pauvre Lucius. Il ne doit pas dormir beaucoup.
Pour ne pas que ce soit trop lassant, il faudrait augmenter la vitesse de déplacement quand on est hors d'une ville (et pas en combat), histoire que les trajets ne durent que quelques minutes.
Ah non :o
Errer dans la cambrousse avec son cheval, c'est fun. Si tu veux aller à un endroit spécifique, t'as la carte et le fast travel.
Pour ne pas que ce soit trop lassant, il faudrait augmenter la vitesse de déplacement quand on est hors d'une ville (et pas en combat), histoire que les trajets ne durent que quelques minutes. Comment faire ça de façon fluide sans effet "Benny Hill", je n'en ai aucune idée.
L'effet "Benny Hill" existe déjà dans Daggerfall en fait. Il faut appuyer sur "&" (je sais plus s'il faut activer les cheatcodes avant?), et du coup ton perso se déplace quelque chose comme 10 fois plus rapidement que la normal. Ca peut être pratique quand tu es malade par exemple, et qu'utiliser le Fast Travel signifie une mort certaine.
Peut-être en considérant la carte du monde comme une sorte d'anamorphose, les distances entre les villes étant en fait plus faibles qu'elles en ont l'air sur la carte.
Ce que tu proposes, c'est de faire un peu comme dans Morrowind et Oblivion, si je comprends bien? Des aires de jeux théoriquement aussi grandes voire davantage que celle de Daggerfall, sauf que les villes/donjons/etc. sont séparés que de quelques centaines de mètres?
Mouais, bof, très peu pour moi... Je préférerais que la nature soit plus dense, du relief (ça c'est déjà le cas avec DaggerXL), des paysages plus chiadées (ça pourrait venir), davantage de fermes et lieux insignifiants (avec des mods peut-être?) etc. Mais Daggerfall sans son immensité, ce ne serait plus vraiment Daggerfall :cry:
L-F. Sébum
05/03/2010, 15h22
Ce que tu proposes, c'est de faire un peu comme dans Morrowind et Oblivion, si je comprends bien? Des aires de jeux théoriquement aussi grandes voire davantage que celle de Daggerfall, sauf que les villes/donjons/etc. sont séparés que de quelques centaines de mètres?
Non, pas à ce point là : comme tu dis "sans son immensité, Daggerfall ne serait plus Daggerfall". Mais l'excès inverse est pénible aussi : s'il faut une plombe pour aller d'un point à l'autre et qu'on peut errer pendant des heures sans découvrir le moindre donjon ou nid de sorcière, tout le monde va utiliser le fast travel et personne ne profitera des bô décors.
Je préférerais que la nature soit plus dense, du relief (ça c'est déjà le cas avec DaggerXL), des paysages plus chiadées (ça pourrait venir), davantage de fermes et lieux insignifiants (avec des mods peut-être?) etc.
D'où l'intérêt d'un petit coup de génération procédurale pour peupler tout ça.
J'avoue que dans ton post précédent, j'avais mieux compris "Benny Hill" que "anamorphose" et "procédurale". On n'a plus le droit d'être analphabète ici ou bien?
J'avoue que tout ça est quand même drôlement:bave:.
Le seul truc qui me fait un petit peu peur, c'est le développement fermé du moteur.
J'ai toujours peur que le mec arrête de bosser sur son projet et que tout le travail effectué soit perdu.
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