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Voir la version complète : [DAGGERFALL]DaggerXL, le projet de remake HD



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L-F. Sébum
05/03/2010, 14h41
J'avoue que dans ton post précédent, j'avais mieux compris "Benny Hill" que "anamorphose" et "procédurale". On n'a plus le droit d'être analphabète ici ou bien?

La génération procédurale c'est fantastique, génial, divin, ma grande passion de développeur amateur.

En très très gros, à partir d'une "graine" (un nombre), tu as des algorithmes qui te génèrent un décor complet (par exemple un terrain, des arbres, des maisons, mais aussi des passants dans une ville). Si tu changes un tout petit peu la graine, tu as un résultat complètement différent, mais si tu utilises la même, tu as toujours EXACTEMENT la même chose à la sortie.

Je suis sûr que c'est comme ça que Daggerfall procède pour générer les milliers de lieux inclus dans le jeu. Même s'ils n'ont pas poussé l'idée jusqu'au bout, sans doute parce que les processeurs de l'époque étaient trop limités : ce sont toujours les mêmes "briques" qui sont réutilisées, donc on voit le même magasin/la même section de donjon régulièrement.

Un monde intégralement généré de façon procédurale (http://www.youtube.com/watch?v=yI5YOFR1Wus), c'est tout simplement :bave:
En plus on peut créer des milliers de kilomètres carrés sans avoir besoin d'une caisse de DVD pour stocker le jeu.

ELOdry
05/03/2010, 14h51
Ok, merci pour l'explication :)

L'idée serait donc d'enrichir le procédé avec davantage de "briques"? Je ne sais pas à quel point c'est possible surtout que DaggerXL se sert directement des fichiers de Daggerfall, mais c'est vrai que ça ne serait pas du luxe!

EDIT : sinon, comme ça, pour la route, 25 musiques de Daggerfall enregistrées dans le cadre du futur-mod "DaggerXL Music Project". Je sais pas encore ce que ça vaut, j'écoute ça tout de suite.
http://www.mediafire.com/?tfrfntz2yym

L-F. Sébum
05/03/2010, 14h58
L'idée serait donc d'enrichir le procédé avec davantage de "briques"? Je ne sais pas à quel point c'est possible surtout que DaggerXL se sert directement des fichiers de Daggerfall, mais c'est vrai que ça ne serait pas du luxe!

Idéalement, il faudrait même ne pas avoir recours du tout à des "briques" et générer le monde de façon totalement dynamique, maison par maison, mur par mur. Pense à ce que fait Dwarf Fortress par exemple.

Mais ce serait beaucoup trop de boulot pour un seul homme. Si Lucius continue simplement à améliorer les décors déjà magnifiques de DaggerXL, ça va roxxer.

ELOdry
06/03/2010, 11h43
La version 0.16 de DaggerXL est disponible! Ca n'arrête plus. Lucius avait prévenu : dorénavant, il y aura davantage de mises à jour, mais elles seront plus modestes. C'est pas forcément un mal, et c'est plutôt rassurant pour ceux qui étaient tentés de s'immoler dès que le projet restait quelques semaines sans mouvement apparent.

Mais du coup, j'hésite entre arrêter de vous parler de ces màj très modestes, ou au contraire carrément ouvrir un topic DaggerXL, vu que son actu va sans doute pas mollir dans les semaines à venir.

Bon, en attendant, voilà le programme :
- le jeu retrouve son menu (avant ça, DaggerXL nous faisait commencer direct au Privateer's Hold sans préambule)
- l'option "dormir" ou "attendre" n'est toujours pas dispo, mais quand on clique sur l'icône du feu désormais, cela fait passer automatiquement quelques heures.
- retour du menu "options", même s'il n'est pas pleinement opérationnel (ça ça devrait venir avec la version 0.17)

http://tof.canardpc.com/preview2/917bdd9c-64ce-4bca-a842-e7bc1fa9790e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/917bdd9c-64ce-4bca-a842-e7bc1fa9790e.jpg)
(un point "Bethesda", équivalant à deux centimes de réduction uniquement valable sur l'achat d'une armure pour cheval pour Oblivion, à celui qui trouvera où a été faite cette capture - fastoche)

Les versions suivantes devraient en terminer rapidement avec la re-création de l'interface, après quoi Lucius s'attaquera aux donjons. Ca avance, ça avance! :)

Morgoth
06/03/2010, 13h10
L'antialiasing fonctionne ? :ninja:

soronlou367
06/03/2010, 13h34
Hm. Tu cliques sur le lien que j'ai donné, puis sur oalinst. Tu double-cliques sur le fichier téléchargé, tu le dézippes, et tu lances l'exécutable.

Je crois qu'on peut assez difficilement faire plus simple. Merci! mais en fit le problème c'est que après avoir répondu OK au texte de l'exécutable un message me dit "installation complète je ne comprend pas, ou sa s'installe pas ou c'est moi qui installe mak Daggerxl. j' espère e que je n'abuse pas trop de toi.

Pluton
06/03/2010, 13h40
[/URL][URL]http://tof.canardpc.com/preview2/917bdd9c-64ce-4bca-a842-e7bc1fa9790e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/917bdd9c-64ce-4bca-a842-e7bc1fa9790e.jpg)
(un point "Bethesda", équivalant à deux centimes de réduction uniquement valable sur l'achat d'une armure pour cheval pour Oblivion, à celui qui trouvera où a été faite cette capture - fastoche)

Devant le palais de Daggerfall (?) :tired:
Tu peux garder l'armure de cheval :ninja:

ELOdry
06/03/2010, 13h45
Ah nan c'est moins fastoche que ça quand même


Merci! mais en fit le problème c'est que après avoir répondu OK au texte de l'exécutable un message me dit "installation complète je ne comprend pas, ou sa s'installe pas ou c'est moi qui installe mak Daggerxl. j' espère e que je n'abuse pas trop de toi.
Je te renvoie vers mon message ci-dessus (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2988526&postcount=1107), je ne vois vraiment pas quoi te dire de plus :
- tu installes oalinst et les "DLL de D3DX"
- tu dézippes DaggerXL
- tu configures DXL_Settings.txt
- tu doubles-cliques sur DaggerXL.exe

L-F. Sébum
06/03/2010, 15h12
La version 0.16 de DaggerXL est disponible! Ca n'arrête plus. Lucius avait prévenu : dorénavant, il y aura davantage de mises à jour, mais elles seront plus modestes.

Il est au chômage ?

soronlou367
06/03/2010, 17h29
Ah nan c'est moins fastoche que ça quand même


Je te renvoie vers mon message ci-dessus (http://http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2988526&postcount=1107), je ne vois vraiment pas quoi te dire de plus :
- tu installes oalinst et les "DLL de D3DX"
- tu dézippes DaggerXL
- tu configures DXL_Settings.txt
- tu doubles-cliques sur DaggerXL.exe
Donc si je comprend bien c'est normal si pour oalinst l'installation n'est pas visible et le message "installation complet" signale la fin de l'installation, merci !

Ghost Line
07/03/2010, 11h24
Je suis en cours de trad des news ^^' pris de vitesse, et de beaucoup ^^

ELOdry
17/03/2010, 10h44
Petite initiative sans prétention mais sympa : Lucius organise ces jours-ci un concours de "cartes postales", c'est à dire de screenshots de DaggerXL. Tout le monde était libre de participer, mais les sélections ayant déjà eu lieu, les dix finalistes ont déjà été choisi. Il vous reste jusqu'à jeudi je crois pour choisir le grand gagnant :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=357

Pour ceux qui auraient la flemme de choisir, voici la "carte postale" de la Baie d'Illiac qui est bien partie pour finir première. Cela dit, il n'y a strictement rien à gagner :)


http://tof.canardpc.com/preview2/26bb26fd-0f02-4b78-9eee-85de7bb22e6a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/26bb26fd-0f02-4b78-9eee-85de7bb22e6a.jpg)
Greetings from Hammerfell
Dear Family
I have arrived in Hammerfell with little delay; the ship brought me here rather speedily. The folk are surprisingly magnanimous and have helped me find my destination rather easily. Already a month away and i miss you all so much!

P.S. - I left a present in my dresser inside the right drawer for Johnny. Make sure he gets it!

Rien à voir avec le concours, mais toujours à propos de DaggerXL, juste une petite capture en bonus, pour vous montrer ce sur quoi sont en train de travailler certains modeurs : créer des versions "lissées" des sprites du jeu. En attendant, pour ceux qui veulent, des modèles 3D. Comme d'habitude, ce n'est qu'un test, un aperçu, un petit coup d'oeil furtif sur un vaste work in progress.

http://tof.canardpc.com/view/7efc8467-12d8-4825-9c21-1de3a425cf78.jpg

Pluton
17/03/2010, 10h46
Petite initiative sans prétention mais sympa : Lucius organise ces jours-ci un concours de "cartes postales", c'est à dire de screenshots de DaggerXL. Tout le monde était libre de participer, mais les sélections ayant déjà eu lieu, les dix finalistes ont déjà été choisi. Il vous reste jusqu'à jeudi je crois pour choisir le grand gagnant :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=357

Pour ceux qui auraient la flemme de choisir, voici la "carte postale" de la Baie d'Illiac qui est bien partie pour finir première. Cela dit, il n'y a strictement rien à gagner :)



Rien à voir avec le concours, mais toujours à propos de DaggerXL, juste une petite capture en bonus, pour vous montrer ce sur quoi sont en train de travailler certains modeurs : créer des versions "lissées" des sprites du jeu. En attendant, pour ceux qui veulent, des modèles 3D. Comme d'habitude, ce n'est qu'un test, un aperçu, un petit coup d'oeil furtif sur un vaste work in progress.

http://tof.canardpc.com/view/7efc8467-12d8-4825-9c21-1de3a425cf78.jpg

Cool, ça se rapproche presque des peintures de Pirates ! J'adore le style !

Vladtepes
17/03/2010, 15h09
Oh mon Dieu, Luciusdxl a recommencé à mettre à jour DaggerXl et j'ai raté le coche? Il faut dire qu'il y a eut un long passage à vide à un moment, et que j'ai fini par arrêter d'aller vérifier tous les jours. Mais il semblerai qu'il ai reprit sont rythme effréné de mise à jours. Si ça continue d'ici un mois ou deux on devrait avoir une version vraiment jouable.

cailloux
17/03/2010, 19h44
Rien à voir avec le concours, mais toujours à propos de DaggerXL, juste une petite capture en bonus, pour vous montrer ce sur quoi sont en train de travailler certains modeurs : créer des versions "lissées" des sprites du jeu. En attendant, pour ceux qui veulent, des modèles 3D. Comme d'habitude, ce n'est qu'un test, un aperçu, un petit coup d'oeil furtif sur un vaste work in progress.

http://tof.canardpc.com/view/7efc8467-12d8-4825-9c21-1de3a425cf78.jpg


Pas mal le lissé, ça donne vraiment une touche sympa, estampique presque.

L-F. Sébum
17/03/2010, 23h32
Pas mal le lissé, ça donne vraiment une touche sympa, estampique presque.

Ouais, ça va vraiment bien avec la patte graphique du jeu. :wub:

Ça me fait penser aux "resamples HQ" dans les émulateurs de consoles 16 bits. DaggerXL va finir par ressembler à un Zelda : A Link to the Past en vue 1ère personne.

Et j'aime ça... :bave:

ELOdry
18/03/2010, 10h51
Une version plus avancée (mais pas encore définitive, notamment en ce qui concerne le torse et les mains) :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=23&t=363#p4777

Je suis définitivement fan du style!

Pluton
18/03/2010, 11h35
La vache, moi aussi !!
La classe !

ELOdry
18/03/2010, 12h56
Le plus beau, c'est que ces images, les sprites 2D, sont apparemment très simples à importer dans le jeu. Contrairement aux modèles 3D, aux textures, etc. un simple éditeur d'images permet de les substituer aux sprites originaux. Ce qui veut dire que même si l'ambition de Lucius de créer un système de mods pour DaggerXL n'aboutit pas (sait-on jamais...), on pourra quand même s'en servir!

Dark Fread
18/03/2010, 12h57
Pté, c'est hyper classieux. A part les mains en effet, et il y a un petit problème de perspective sur le bout de fromage, nan ? :p

Pluton
18/03/2010, 13h28
Le plus beau, c'est que ces images, les sprites 2D, sont apparemment très simples à importer dans le jeu. Contrairement aux modèles 3D, aux textures, etc. un simple éditeur d'images permet de les substituer aux sprites originaux. Ce qui veut dire que même si l'ambition de Lucius de créer un système de mods pour DaggerXL n'aboutit pas (sait-on jamais...), on pourra quand même s'en servir!
Le rêve quoi : jeu léger, immense - infini - moddable très facilement, artistiquement modifiable... :bave:
Si l'éditeur de quêtes et de dialogues est super simple aussi, je vais y passer un temps énorme je pense.

Shane Fenton
18/03/2010, 14h42
Un petit bémol pour la tronche : je suis tellement habitué aux bouillies de pixels originales que je vais avoir du mal à me faire à un tel lifting, bien qu'il soit réussi.

ELOdry
18/03/2010, 15h18
Maintenant, j'attends qu'il redessine ce genre de choses :
http://members.at.infoseek.co.jp/znagaya/tes/nude2.jpg

Les moddeurs s'autocensureront-ils?


Pté, c'est hyper classieux. A part les mains en effet, et il y a un petit problème de perspective sur le bout de fromage, nan ? :p
Mais nan, il est en train de tomber, stou.


Le rêve quoi : jeu léger, immense - infini - moddable très facilement, artistiquement modifiable... :bave:
Bon, pour le coup de la facilité, je m'avance peut-être un peu hein. J'ai cru avoir lu ça sur le forum de DaggerXL, mais j'ai comme un doute soudain.

ELOdry
22/03/2010, 20h34
Allez hop, un deuxième perso redessiné. Le mec qui fait ça, Epicurius, prévoit d'en faire deux par semaine.

http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=23&t=363&start=20#p4866

EDIT : bon, puisqu'Epicurius arrête pas de mettre à jour ses images, j'ai corrigé les liens pour qu'ils pointent vers les posts du forum DaggerXL plutôt que directement vers les images.

Dark Fread
23/03/2010, 10h54
et il y a un petit problème de perspective sur le bout de fromage, nan ? :p


Mais nan, il est en train de tomber, stou.

Hey, ça a été corrigé ! ^_^

IrishCarBomb
23/03/2010, 12h01
Faudrait renommer le topic en DaggerXL maintenant.

Pluton
23/03/2010, 13h02
Premier post et titre mis à jours avec liens vers DaggerXL et l'installateur de Daggerfall par ancestral ghost.

cailloux
23/03/2010, 15h31
Allez hop, un deuxième perso redessiné. Le mec qui fait ça, Epicurius, prévoit d'en faire deux par semaine.

http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=23&t=363&start=20#p4866

EDIT : bon, puisqu'Epicurius arrête pas de mettre à jour ses images, j'ai corrigé les liens pour qu'ils pointent vers les posts du forum DaggerXL plutôt que directement vers les images.

Ya plus qu'à abandonner les textures packs pseudo réaliste et faire des belles textures bien cartoony et voilà.

lincruste
23/03/2010, 18h44
Aujourd'hui oui, mais autrefois ce n'était pas le cas. Il me semble que Daggerfall a été le premier jeu PC à aller aussi loin dans le... euh... genre, on va dire.[…]
Bah... les meufs de Leisure Suit Larry, Fascination, tout ça?
Bon les sprites remixés, ça déchire! Ils prennent les candidatures spontanées vous croyez?

ELOdry
23/03/2010, 18h50
Les candidatures pour? Bosser sur DaggerXL? Lucius est seul maître à bord et seul membre d'équipage concernant DaggerXL proprement dit, c'est à dire le moteur du jeu.

Mais pour ce qui est des futurs mods, c'est à dire les textures HD, les sprites redessinnés, les modèles 3D, les réorchestrations des musiques, etc. toutes les bonnes volontés sont plus que bienvenues!

Ca se passe par là, et en particulier, donc, dans la rubrique "modding" : http://daggerxl.50.forumer.com/

lincruste
23/03/2010, 20h06
@ELOdry
Yep je parle d'assets, pour le code j'en serais bien incapable de toutes façons. Merci beaucoup!;)

touriste
24/03/2010, 13h23
Je me permets de montrer un nouvel art d'epicurius7

http://tof.canardpc.com/preview2/bd565aca-e64b-4fa9-844b-2567ae6c7621.jpg (http://tof.canardpc.com/view/bd565aca-e64b-4fa9-844b-2567ae6c7621.jpg)

source: The DaggerXL Texture Project topic (http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?p=4866&sid=b17a0d876848f100012962cba36906c8#p4866)

ELOdry
31/03/2010, 09h14
Petit extrait d'une conversation tenue ce matin sur le forum de DaggerXL :


Yeah, just wondering, is [DaggerXL] likely to be a viable alternative to Dosbox within 2010?
Yes.

Ghost Line
14/04/2010, 07h21
Bon, vu que Lucius est dans un truc plus important, voici la traduction de la dernière news du site :


Je me suis mis à l'interface utilisateur ces derniers temps, avec pour but d'intégrer dans la prochaine version la majorité des éléments de cette dernière, soit finis, soit bloqués. Les éléments qui seront terminés incluront les fenêtre de paramétrage de souris et de clavier - qui pourront du coup être modifiés directement dans le jeu.

De plus, les menu Save / Load seront désormais fonctionnels, et permettront jusqu'à 6 sauvegardes. Plus tard, vous pourrez en avoir plus, mais pour l'instant, je suis limité à ce que l'interface utilisateur d'origine autorise. Par ailleurs, en préparation du travail sur les donjons et le gameplay les sauvegardes fonctionneront aussi en intérieur, conservant aussi les statistiques, inventaire, objets équipés, points de vie, données des intérieurs (créatures mortes, position des objets et des portes, etc.). Vous aurez la possibilité de nommer les sauvegardes ; de plus, les petites photos d'écran de ces dernières seront affichés. J'ai prévu d'ajouter une extension pour ceux qui utilisent une résolution étendue (c'est à dire supérieure au mode 320x200) qui permettra d'afficher la date et l'heure de chaque sauvegarde, afin de toujours savoir quelle est la sauvegarde la plus récente.

Finalement, les éléments principaux de l'IU seront bloqués, s'ils ne sont pas complètement intégrés dans la prochaine mise à jour. Par exemple, vous pourrez changer le mode d'interaction - mais cela ne donnera aucun résultat tant que les éléments du gameplay ne seront pas implémentés. Une fois la version 0.17 sortie, la suivante (0.18) marquera la fin du travail sur les interfaces d'inventaire et de personnage, ainsi qu'une sérieuse implication dans l'implémentation d'une table de butin correcte et d'une gestion correcte de l'apparition des monstres. La version 0.19 accueillera plus de types de monstres, tous les donjons (à part peut être quelques donjons spéciaux), la gestion de l'avancement des compétences ainsi que des niveaux. La 0.20 intégrera quant à elle la nage, les attaques à distance et les sorts. La 0.21 devrait avoir tous les monstres intégrés, toutes les attaques, toutes les compétences utilisées correctement, toutes les armes, armures et objets (à l'exception des reliques et objets spéciaux nécessitant des quêtes afin d'être collectés). Le but à atteindre pour la 0.21 est donc de pouvoir faire du dongeon crawling, d'autoriser l'amélioration de vos personnages, d'obtenir du butin, de gérer les équipements, et ainsi de suite.

Juste après cela, et grâce à l'implémentation de la gestion des caractéristiques et des équipements, le prochain gros dossier à traiter sera le système de création de personnages, prévu dans la version 0.22. Une fois ceci fait, je me lancerai dans l'intégration des quêtes, guildes, interaction avec les PNJ, gestion des factions, magasins, etc.

L'objectif que je me suis fixé est de pouvoir substituer le jeu à DosBox cette année.

ELOdry
14/04/2010, 11h43
Bon, vu que Lucius est dans un truc plus important...
Du genre? Tu veux dire un truc plus important que DaggerXL? Ou un truc plus important au sein du projet DaggerXL?

Je n'ai pas trop suivi ces dernières semaines...

cailloux
15/04/2010, 02h30
Du genre? Tu veux dire un truc plus important que DaggerXL? Ou un truc plus important au sein du projet DaggerXL?

Je n'ai pas trop suivi ces dernières semaines...

:tired: toi tu vas avoir des problèmes ! :tired:

ELOdry
15/04/2010, 11h20
Plus important que DaggerXL? Pas DarkXL (le remake de Dark Forces) en tout cas :(

Par contre LuciusDXL bosse aussi sur un jeu original (et pas un remake pour une fois), Alien Awakening (http://alienawakening.wordpress.com/), qui n'en est qu'au stade d'esquisse, mais est foutrement prometteur. En gros, c'est un jeu d'aventure totalement non-linéaire, dans lequel on est un humain qui s'est écrasé sur une planète extra-terrestre.

Ca me fait penser à un mélange de Daggerfall (ultra-free-roaming, quête principale facultative, le monde qui continue à vivre sans le joueur), de Robinson's Requiem (on débarque sur une planète étrangère avec sa bite et son couteau, et c'est à nous de nous adapter à notre nouvel environnement, à nous d'apprendre la langue des autochtones, etc.), et de Spore (les extra-terrestres naissent, se reproduisent, meurent...), bref, ça a l'air trop fou pour aboutir, mais ça semble correspondre à la définition que j'ai d'un truc "important". Curieux de voir comment ça va évoluer.

Ghost Line
25/04/2010, 08h06
Mais nan, pas un truc plus important que DaggerXL, graine d'andouille ^^ simplement, un projet est en cours pour les traductions, mais il n'est pas encore mis en place.

L-F. Sébum
25/04/2010, 19h15
Par contre LuciusDXL bosse aussi sur un jeu original (et pas un remake pour une fois), Alien Awakening (http://alienawakening.wordpress.com/), qui n'en est qu'au stade d'esquisse, mais est foutrement prometteur. En gros, c'est un jeu d'aventure totalement non-linéaire, dans lequel on est un humain qui s'est écrasé sur une planète extra-terrestre.

Le projet est très ambitieux. S'il est seul à bosser dessus, je doute qu'on ait une version jouable sous les doigts un jour. D'accord, Tarn Adams a travaillé seul sur Dwarf Fortress pendant longtemps, mais là il y a tout l'aspect graphique en plus.

Son devblog, par contre, est extrêmement intéressant, je vais suivre ça de près.

Ghost Line
25/04/2010, 22h18
Le projet est très ambitieux. S'il est seul à bosser dessus, je doute qu'on ait une version jouable sous les doigts un jour. D'accord, Tarn Adams a travaillé seul sur Dwarf Fortress pendant longtemps, mais là il y a tout l'aspect graphique en plus.

Son devblog, par contre, est extrêmement intéressant, je vais suivre ça de près.

Lucius le disait clairement : son trip à lui, c'est la prog. Mais avec ses deux projets, il a rassemblé un tel volume de personnes et de compétences que je me prends à espérer que même si 10% des skinners / mappeurs / musiciens / modeleurs qui travaillent sur DaggerXL ou sur DarkXL le suivent, le projet a une chance d'aboutir.

ELOdry
03/05/2010, 09h37
La version 0.17 de DaggerXL est disponible (http://daggerxl.wordpress.com/)! Rien de très spectaculaire au menu, mais des nouveautés pourtant importantes et qui vont permettre à DaggerXL de s'approcher du stade de la "version jouable", que LuciusDXL nous promet pour avant la fin de l'année.

En gros, l'ensemble de l'interface a été implantée. Tous les écrans ne sont pas encore fonctionnels, mais au moins ils existent. Parmi ceux qui fonctionnent effectivement, il y a le menu des sauvegardes (capital!), le menu des options (avec le réglage du son, de la musique, des détails, et du mode plein écran), et ceux pour configurer la souris et les touches (comment on dit pour faire classe? Keys binding?).

La version 0.18 devrait intégrer les cinématiques du jeu et la plupart des effets sonores manquants. La 0.19 sera consacrée au système de création de persos. Après quoi l'idée est de bosser rapidement sur l'intégration des fonctions liées aux donjons, comme le loot, le spawn aléatoire d'ennemis, etc.



Bon bah, notre ami Elodry va parler des Elder scrolls sur JV.com, bon courage :p.
Juste pour signaler que le dossier est finalement sorti la semaine dernière (http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00012696/la-serie-the-elder-scrolls.htm), et qu'en fin de compte j'ai effectivement filé un petit coup de main. ;)

ELOdry
09/05/2010, 19h09
Comme d'hab, et même si ça n'intéresse qu'une personne et demie, voilà un petit résumé de l'avancement de DaggerXL (encore en pre-alpha) à l'occasion de la sortie de la dernière version.

DaggerXL vient donc de passer en version 0.181, et comme promis, les vidéos et la plupart des sons du jeu sont désormais supportés. Petit détail supplémentaire : comme dans le jeu original, on perd désormais de la vie quand on tombe de trop haut. C'est pas grand-chose mais c'est toujours bon à prendre :)

Pour fêter ça, Lucius nous a concocté deux vidéos de gameplay montrant l'avancement du projet (pour ceux qui auraient la flemme de le constater par eux-même en installant Daggerfall et le dernier build de DaggerXL). La première (http://www.youtube.com/watch?v=g3SzQqf9KBM) se passe dans le Privateer's Hold (le donjon du début du jeu), l'autre nous balade en extérieur, entre High Rock, Sentinel (le désert de l'Alik'R a vraiment la classe avec cette distance de vue), Wrothgarian Mountains, Wayrest (il faut voir le palais illuminé depuis le fond de l'avenue qui lui fait face), environnements marécageux :

JJQ0rYjIaro
(pour se rendre compte de la finesse des graphismes, la version HD de la vidéo se télécharge ici : http://www.divshare.com/direct/11314731-f9b.avi)

C'est marrant, avec cette distance de vue over-boostée, je me rend compte que le Privateer's Hold n'a qu'à deux minutes de la ville la plus proche... en avançant à l'aveuglette, je pensais que le donjon était bien plus paumé que ça. Marrant aussi d'entendre deux ou trois musiques jamais entendues (qui ne devaient pas être compatibles avec ma SoundBlaster d'alors).

Et prochainement, pour la version 0.19, Lucius nous promet le retour de la création de personnages!

Dark Fread
09/05/2010, 19h23
JJQ0rYjIaro[/YOUTUBE]
(pour se rendre compte de la finesse des graphismes, la version HD de la vidéo se télécharge ici : http://www.divshare.com/direct/11314731-f9b.avi)

La création du relief est simplement excellente. Ca redonne un sacré coup de jeune.


C'est marrant, avec cette distance de vue over-boostée, je me rend compte que le Privateer's Hold n'a qu'à deux minutes de la ville la plus proche... en avançant à l'aveuglette, je pensais que le donjon était bien plus paumé que ça.

Ca m'a fait la même chose lorsque MGE m'a débloqué la distance d'affichage dans Morrowind ; l'aire de jeu paraît alors significativement moins vaste.

BourrinDesBois
09/05/2010, 19h27
Comme d'hab, et même si ça n'intéresse qu'une personne et demie, voilà un petit résumé de l'avancement de DaggerXL (encore en pre-alpha) à l'occasion de la sortie de la dernière version.

DaggerXL vient donc de passer en version 0.181, et comme promis, les vidéos et la plupart des sons du jeu sont désormais supportés. Petit détail supplémentaire : comme dans le jeu original, on perd désormais de la vie quand on tombe de trop haut. C'est pas grand-chose mais c'est toujours bon à prendre :)

Pour fêter ça, Lucius nous a concocté deux vidéos de gameplay montrant l'avancement du projet (pour ceux qui auraient la flemme de le constater par eux-même en installant Daggerfall et le dernier build de DaggerXL). La première (http://www.youtube.com/watch?v=g3SzQqf9KBM) se passe dans le Privateer's Hold (le donjon du début du jeu), l'autre nous balade en extérieur, entre High Rock, Sentinel (le désert de l'Alik'R a vraiment la classe avec cette distance de vue), Wrothgarian Mountains, Wayrest (il faut voir le palais illuminé depuis le fond de l'avenue qui lui fait face), environnements marécageux :

JJQ0rYjIaro
(pour se rendre compte de la finesse des graphismes, la version HD de la vidéo se télécharge ici : http://www.divshare.com/direct/11314731-f9b.avi)

C'est marrant, avec cette distance de vue over-boostée, je me rend compte que le Privateer's Hold n'a qu'à deux minutes de la ville la plus proche... en avançant à l'aveuglette, je pensais que le donjon était bien plus paumé que ça. Marrant aussi d'entendre deux ou trois musiques jamais entendues (qui ne devaient pas être compatibles avec ma SoundBlaster d'alors).

Et prochainement, pour la version 0.19, Lucius nous promet le retour de la création de personnages!

C'est super chouettos et il(s?) a (ont?) bien avancé(s?) !

Anton
09/05/2010, 21h51
Y a plus qu'une personne et demie qui suit :bave:
M'enfin, sans ma boîte et jeu originels, je suis plus trop motivé...

Zeppo
09/05/2010, 22h13
Pour ce que je sache, plus besoin de tout ça.
Vu que le jeu est passé gratuit, la version de Lucius doit fonctionner sans rien. (Même pas dosbox paraît-il :bave:)

Ghost Line
09/05/2010, 22h15
Comme tu es mauvaise langue, ELOdry :) Tu m'as pris de vitesse, je viens juste de finir de traduire les news depuis le début du mois dans la zone linguistique, et déjà tout le taf est fait ici ^^'

Zeppo> pas besoin de DOSBox, en effet, le jeu est intégralement compatible Windows (Vista / 7 inclus).

Anton> le jeu est librement téléchargeable directement sur le site de Bethesda.

ELOdry
09/05/2010, 22h41
La création du relief est simplement excellente. Ca redonne un sacré coup de jeune.
Je précise qu'en plus, ce relief n'a pas été créé ex nihilo, aléatoirement. Toutes les données concernant le relief sont déjà présentes dans le code de Daggerfall, mais elles ne sont pas correctement exploitées par le jeu : on connait tous le relief de Daggerfall : point culminant de la Baie d'Illiac : 3 mètres 50.

Si j'ai bien compris, Lucius n'a fait "que" récupérer les données existantes (peut-être là (http://www.imperial-library.info/maps/WLDIliac.png)?) et créer un système qui sait les traduire à l'écran bien plus efficacement que le jeu de base. Le résultat à l'écran est censé correspondre à ce que les développeurs ont essayé de faire à l'origine. D'ailleurs c'est la philosophie de DaggerXL de manière générale : faire un remake de Daggerfall, tel que les développeurs de Daggerfall l'aurait voulu, avec toutes les fonctions "oubliées" (j'ai hâte notamment qu'il rajoute les rivières et les routes!).

Anton
09/05/2010, 22h46
Ouais je sais pour la gratuité du jeu, mais je l'avais, complet et neuf :emo: enfin bref c'est un détail :p
Avec un peu de chance la tuerie de fin 2010 ne sera pas un énième blockbuster FPS pour mongols mais TES 2.5: Daggerfall :bave: :lol:

Sidus Preclarum
09/05/2010, 23h00
JJQ0rYjIaro


http://tof.canardpc.com/preview2/c7daa2e9-5572-48de-899d-3cf3490013f1.jpg

Ghost Line
10/05/2010, 07h17
ELOdry : voici les news traitant du terrain traduite en français (c'est assez technique par contre) :


Terrain work begins :


J'ai commencé à travailler sur le système de terrain de DaggerXL. Je suis maintenant capable de lire et de traiter les fichiers WOODS.WLD et CLIMATE.PAK.

WOODS.WLD contient l'altitude de toute la carte, sous la forme d'une carte de 1000x500 pixels en niveaux de gris. Ce sera utilisé l'altitude général du terrain à grande échelle. Les altitudes les plus basses indiquent la présence d'eau. Evidemment, l'altitude en jeu des petites étendues d'eau doit être déterminée par l'altitude des terrains environnants.

Ce fichier conteint aussi les données de "bruit", qui déterminent la rugosité du terrain (dans quelle mesure le terrain ondule), informations que je stocke mais n'utilise pas encore. Daggerfall ne semble pas utiliser nativement les données d'altitude mais les données de bruit pour déterminer l'altitude. Du coup, au lieu de générer des changements d'altitude à grande échelle, Daggerfall génère de grandes ondulations à partir de l'altitude 0. DaggerXL supportera aussi ceci, si vous souhaitez une véritable émulation. Cependant, DaggerXL utilisera par défaut la carte des altitudes pour les changements à grande échelle, qui est ensuite modifiée par le bruit, ramené à des valeurs raisonnables.

Le fichier CLIMATE.PAK contient les données climatiques du monde. Cela détermine quel set de texture est utilisé pour le sol et pour le ciel, et ce à quoi va ressembler la végétation. Cela modifiera aussi les textures utilisées pour les extérieurs, les intérieurs, et les blocs composant les donjons. Ci-après, les différents types de climats colorés sur la carte. Notez que j'ai coloré l'eau en bleu bien que les données correspondantes dans CLIMATE.PAK se rapportent là aussi à l'un des quatre types principaux de climat.

Afin d'obtenir une vue plus intuitive de la forme du terrain, j'ai généré une image en normal map, basée sur la carte d'altitude, et appliquée quelques éclairages simples. Afin d'adoucir les transitions 8 bits, j'ai appliqué un filtre dont la force est concentrée sur l'altitude du pixel central - de façon à ce que les lignes côtières soient conservées. Ceci est fait en temps réel avec des shaders, et devrait être bien meilleur quand tout fonctionnera de concert -- notamment des détails en haute résolution et des transitions plus fluides (correction les lignes côtières, remontée des lacs au niveau du terrain environnant au lieu de les laisser créer d'énormes entonnoirs, etc.).

J'ai aussi commencé à utiliser ces données dans le monde lui-même, à la résolution grossière de 1000x500 pour l'instant. Vous pouvez voir une ligne côtière rudimentaire ci-après : gardez à l'esprit que pour l'instant, une seule texture est utilisée par cellule de terrain ce qui donne ce rendu très grossier. Mais c'est seulement le commencement.


Terrain work continues :


Le travail sur le système de terrain continue. Chaque "case" de terrain (16x16 carrés) est actuellement texturé selon la carte des climats. Vu que la carte de climat mesure uniquement 1000x500 pixel, chaque case ne correspond en fait qu'à une petite partie du pixel, ce qui fait que les textures et les climats sont appliqués de manière très grossière pour le moment. Toutefois, je peut déjà voyager au travers du monde complet, en ayant les textures du terrain et la végétation qui changent correctement selon le climat.

Toutes les photos d'écran montrent la carte du monde, avec une couleur par climat. Le point blanc montre l'endroit où se trouve le joueur.

Ci-dessous, vous pouvez voir deux de ces climats :
<dxl_climate1.png>
<dxl_climate2.png>
Je suis conscient du fait que certaines plantes ne sont pas à la bonne échelle, corriger ceci fait partie de ma liste de choses à faire.

De plus, j'ai commencé à intégrer les informations d'altitude pour générer les reliefs. La hauteur de base est générée à partir d'une version spécialement filtrée de la carte d'altitude en 1000x500, où la hauteur de chaque vertex est calculée à partir de la hauteur de grandes zones de points voisins (en utilisant une interpolation bi-cubique). Les reliefs tendent à varier en général très lentement, quand on utilise cette carte à grande échelle, donc j'ajoute du bruit à la hauteur base. Ce bruit est échelonné sur l'altitude générale, générant des perturbations plus grandes à haute altitude, et plus douces lorsque l'on approche des cotes. Ceci doit évidemment être généré à la volée, à chaque fois que les case visibles sont mises à jour, donc le bruit utilise les paramètres de la case pour la partie fractionnelle et l'emplacement de la case dans le monde pour la partie entière. Cela signifie que le bruit est généré indépendamment pour chaque "case" de terrain, mais les bords restent alignés sans recourir au moindre post-traitement. Il reste encore pas mal de travail à faire, comme s'assurer que la végétation est bien à la surface du terrain (et non à la hauteur 0), ainsi que la détection des collisions. De plus, il reste quelques traces de raccordement, à cause de la méthode que j'utilise pour générer les normales d'altitude, problème que je vais résoudre rapidement. Notez aussi que la densité de polygones pour ces terrains est exactement la même que pour le Daggerfall de base. Toutefois, le bruit est plus cohérent (bruit de Perlin multifréquence amélioré), la distance de vue est repoussée et un lissage de Gouraud est utilisé en lieu et place d'un lissage plat. J'implémenterais plus tard une version qui sera plus proche du terrain original, avec un lissage plat et une gestion simplifiée de l'altitude, pour ceux qui préfèreraient avoir une expérience de jeu plus authentique.

Voici un rapide aperçu de ce nouveau terrain tout bosselé :
<dxl_terrain1.png>
<etc.>
Il y a encore du travail mais le terrrain avance bien. :)

lincruste
10/05/2010, 10h19
@Ghost Line
Whay! Merci pour la traduction!
Perlin, il a fallu que je vérifie pour être sûr que c'était un vrai bonhomme. Et quel bonhomme!

Pluton
10/05/2010, 11h42
Y'a plus qu'une personne et demi, tous les jours j'affiche 2 onglets automatiquement : DaggerXL et EYE.

cailloux
10/05/2010, 14h50
Mummmmmmmmmm :bave:

Ghost Line
10/05/2010, 20h39
lincruste> de rien ! Je peux t'assurer que certaines trads m'ont donné des sueurs froides (et des bons moments à cogiter pour comprendre ^^).

Pluton
11/05/2010, 20h03
Pas nouveau, mais pour ceux qui auraient loupé ce putain d'écran titre trop classe avec une musique absolument somptueuse :
DJ7FWhbwddU&feature=related

Au delà de la classitude.
:emo:
Je le veux, oh oui, je le veux.

Nelfe
11/05/2010, 20h21
Ça c'est un fan, un vrai :emo:

ELOdry
11/05/2010, 20h37
Qui niera que la musique de Daggerfall déchire sa reum?

Vivement que des gens de talent fassent subir ce genre de traitement à tous les MIDI d'origine, genre :
http://www.youtube.com/watch?v=AkCO4my_rwQ
http://www.youtube.com/watch?v=b89Qa8qPmT0
ou http://www.youtube.com/watch?v=mduklqelHKI

aggelon
12/05/2010, 09h23
Pas nouveau, mais pour ceux qui auraient loupé ce putain d'écran titre trop classe avec une musique absolument somptueuse :
DJ7FWhbwddU&feature=related

Au delà de la classitude.
:emo:
Je le veux, oh oui, je le veux.


Merci, moi je l'avais loupé... :w00t:

Avec tout le boulot abattu pour DaggerXL et quand on voit le résultat, ça donne vraiment envie de s'y remettre !!!

Merci à tous.

aggelon
12/05/2010, 09h43
C'est clair que ça déchire grave !!!

Les textures utilisées pour le ciel donne l'illusion d'une vaste forêt dense au loin : y aura-t-il des vrais forêts au lieu de ces quelques arbres éparses ?

Une augmentation de la résolution des textures est-elle prévue, notamment pour tout ce qui est proche (mur, porte...) ?

Quitte à maitriser aussi bien la structure des fichiers du jeu, est-il prévu des éditeurs de mod ?

:BAVE:

Edit: PS: moi, j'avais jamais compris que DaggerXL était déjà jouable en le greffant sur le Daggerfall original... je croyais que c'était une ré-écriture du jeu en reprenant les fichiers de données et qu'il n'était qu'à l'état de briques élémentaires sur l'ordi de son créateur qui nous livrait de temps à autre des screenshots... :HONTE:


Question: est-il prévu de corriger le loot ? genre la chauve-souris sur le cadavre de laquelle tu trouve un bouclier d'1m de haut qui pèse 10Kg...

touriste
12/05/2010, 09h56
Merci, moi je l'avais loupé... :w00t:

Avec tout le boulot abattu pour DaggerXL et quand on voit le résultat, ça donne vraiment envie de s'y remettre !!!

Merci à tous.

Mouais... ca vaut pas Oblivion tout ça ^_^

BourrinDesBois
12/05/2010, 09h58
Je fais parti de la personne et demi qui visite ce fil. Pour moi le lifting est super réussi, j'ai hâte d'y jouer et pourtant je n'ai même pas joué au jeu d'origine.

Dark Fread
12/05/2010, 10h02
[...]

Une augmentation de la résolution des textures est-elle prévue, notamment pour tout ce qui est proche (mur, porte...) ?

Il me semble que l'auteur souhaite faire une version de DaggerXL très proche du Daggerfall original, et une autre avec des sprite/textures retravaillées. Tout du moins, plusieurs personnes sont déjà en train de préparer des pack de textures de meilleure qualité.

Quitte à maitriser aussi bien la structure des fichiers du jeu, est-il prévu des éditeurs de mod ?

Un "éditeur" à proprement parler, je ne crois pas, mais en tout cas DaggerXL devrait, selon l'auteur, être beaucoup plus simple à modder, sans avec un gestionnaire etc.

[...]


Question: est-il prévu de corriger le loot ? genre la chauve-souris sur le cadavre de laquelle tu trouve un bouclier d'1m de haut qui pèse 10Kg...

Je ne crois pas que ce soit prévu, mais là encore on pourra attendre des mods.

ELOdry
12/05/2010, 10h09
Salut Chiya jeune Aggelon! Ca fait toujours plaisir de voir des petits nouveaux débarquer de nulle part et s'intéresser à l'actu d'un ancêtre comme Daggerfall ;) ... ^_^


Les textures utilisées pour le ciel donne l'illusion d'une vaste forêt dense au loin : y aura-t-il des vrais forêts au lieu de ces quelques arbres éparses ?
A cause de l'accroissement de la profondeur de vue, la texture du paysage lointain n'est plus à l'échelle, et donne en effet l'impression de gigantesques forêts et d'arbres de plusieurs kilomètres de haut. Lucius (le boss du projet) en a conscience, et ça pourrait être corrigé.

Pour ton deuxième point, je pense effectivement que d'une manière ou d'une autre, il y aura de "vraies" forêts. Certes, a priori Lucius compte garder le climat et la physionomie des paysages, etc. parce qu'il a le souci de proposer malgré tout l'expérience de jeu la plus proche du jeu original, ou du moins du jeu tel que les développeurs l'imaginaient. Mais si je ne dis pas de bêtises il compte aussi accroitre encore la distance de vue, de façon à ce qu'on puisse, si on est au sommet des Wrothgariennes Mountains par exemple, voir s'étaler la Baie d'Illiac sur des kilomètres (avec la mer au loin et tout, vous imaginez? :bave:). Je pense qu'avec une telle distance de vue, même quelques arbres épars auront l'air d'une "vraie forêt" de toutes façons, sans même toucher à leur densité. Il suffit de regarder ce genre de screenshot pour s'en rendre compte :

http://tof.canardpc.com/preview2/e9bf5a19-9b16-4620-bbba-af83d97af6fd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e9bf5a19-9b16-4620-bbba-af83d97af6fd.jpg)


Une augmentation de la résolution des textures est-elle prévue, notamment pour tout ce qui est proche (mur, porte...) ?Alors, ce n'est pas directement le but de DaggerXL, mais par ailleurs, comme Lucius prévoit à terme de mettre à disposition du public tous les outils pour que tout un chacun puisse modifier le jeu, des fans du projet ont d'ores et déjà commencé à dessiner des textures "haute-résolution" pour remplacer celle du jeu de base, effectivement :) Mais encore une fois, ça, c'est à tous les fans de DaggerXL de prendre ça en main; Lucius l'a dit clairement : lui n'a aucune compétence de graphiste, donc il ne s'en occupera pas personnellement.


Quitte à maitriser aussi bien la structure des fichiers du jeu, est-il prévu des éditeurs de mod ?J'ai déjà répondu un peu à ta question ci-dessus : effectivement, il devrait avoir moyen de créer ses propres mods. Ce n'est certes pas la priorité de Lucius, mais il y pense très sérieusement.


Question: est-il prévu de corriger le loot ? genre la chauve-souris sur le cadavre de laquelle tu trouve un bouclier d'1m de haut qui pèse 10Kg...Aucune idée, mais il y a fort à parier que l'hypothétique "éditeur" de mods permettra de corriger ça...

BourrinDesBois
12/05/2010, 15h02
J'aime sincèrement ce que ce mec a réaliser : les graphismes et le gameplay légèrement dépoussiéré mais en gardant un charme rétro démentiel, rien que ces textures d'horizon sont .... AAARRGGGHHHHH, je le veux!

Rat-Cochon de l'espace
13/05/2010, 21h12
Sinon, pour les problèmes de distances, c'était aussi le cas sur Morrowind, avec le MGE qui supprimait le brouillard même "naturel"

Ça été réglé grâce a des versions plus évolué du MGE, ça sera peut être le cas avec DaggerXL.

aggelon
15/05/2010, 17h59
Salut Chiya jeune Aggelon! Ca fait toujours plaisir de voir des petits nouveaux débarquer de nulle part et s'intéresser à l'actu d'un ancêtre comme Daggerfall ;) ... ^_^


Salut à toi ma chérie... eh oui, que veux-tu, après un long moment de déclin où je finissais même par ne plus ouvrir ma BAL (j'ai loupé la centième de Gilles :sad:) mon goût pour les vieilleries me reprend... Nostalgie ou réelle pauvreté des jeux modernes ? Je ne sais pas... j'aime bien CoD:MW2 sur PS3 par exemple, difficile de comparer ses graphismes à un Daggerfall ou un Master of Magic, mais ils sont bien rares les bons jeux maintenant... et puis la vraie vie est déjà bien remplie et me laisse peu de temps pour jouer:rolleyes:

C'est avec plaisir que j'essayerai DaggerXL... dès que je me serai lassé d'Age of Wonders: Shadow Magic et Arcanum hihihi :p

Mille baisers,
Ta soeur frivole et volage, mais fidèle...

Anton
15/05/2010, 18h50
Dans la vidéo, la rotation des forêts en arrière-plan par rapport à la rotation du personnage et de son environnement direct est extrêmement gênante à mes yeux (une pointe de nausée) en plus d'être fortement irréaliste (il devrait effectivement y avoir déplacement du fond, mais de quelques degrés imperceptibles pratiquement uniquement selon le FOV du personnage, sauf en cas de 180/360 brutal bien entendu).

Pluton
15/05/2010, 20h21
Bof, en jeu ça passe.

Zeppo
15/05/2010, 20h53
Ouais, enfin, les graphismes... On a pas le même sens des priorités. J'attends beaucoup plus l'autonomie vis à vis de dosbox et les nouveautés de gameplay.

Ghost Line
16/05/2010, 19h38
ikarad> ouais, enfin là c'est pas une question de goût, mais une question d'avoir un jeu praticable. De toute façon, comme il a été dit et redit, Lucius ne s'occupera pas de faire quoi que ce soit d'autre que du dev. Par contre, il y a déjà des gens dans la communauté qui ont commencé à travailler sur le passage en 3D de certains objets, peut être pourrais tu les rejoindre ?

ELOdry
16/05/2010, 20h41
Dans la vidéo, la rotation des forêts en arrière-plan par rapport à la rotation du personnage et de son environnement direct est extrêmement gênante à mes yeux
J'ai jamais fait gaffe dans le jeu original, mais autant que je le sache, ce décalage est dû à DaggerXL et pourrait être corrigé.

lincruste
16/05/2010, 23h17
C'est un phénomène qu'on retrouve dans le Daggerfall vanilla. Mais peut-être que la distance d'affichage plus élevée dans cette réimplémentation dénature l'effet voulu par Bethesda, comme pour les forêts de 1 km de haut dont parlait ELOdry.

ELOdry
20/05/2010, 11h58
Juste pour l'anecdote : à la question farfelue d'un visiteur, "Peut-on imaginer un portage de DaggerXL sur Wii", Lucius a répondu par un... "ce n'est pas impossible". Il bosse en effet sur un moteur "light" pour faire tourner le jeu sur de petites configs, et ajoute avoir quelques connaissances en programmation sur Gamecube (qui, niveau hardware, est quasiment identique à une Wii).

Mais bien sûr, cela reste très théorique : c'est de l'ordre de l'envisageable, pas quelque chose qui est prévu pour le moment. Enfin, même si je ne vois pas pourquoi j'irais me casser le cul à jouer sur console alors que je pourrais jouer sur PC à l'update du meilleur jeu de l'univers, je peux pas m'empêcher de penser que la Wiimote pourrait être un système valable pour Daggerfall et son système de combat, la seule alternative presque crédible à une bonne vieille souris.


I am planning on a version of the DaggerXL renderer to support lower end hardware (in addition to the current renderer) and I have done some programming on the GameCube... so this is actually quite possible but certainly not anytime soon... (must get the game fully playable before worrying too much about stuff like this)

Froyok
20/05/2010, 12h24
Ça peut être intéressant.
Mais au delà de l'effort technique (moteur), comment on peut installer un jeu comme daggerfall sur wii ? Faut la débloquer ? De plus ça irais à l'encontre du jeu original (vu que daggerXL nécessite le jeu original installé pour fonctionner) ?

ELOdry
20/05/2010, 12h33
Il faut installer la chaîne "Homebrew", en exploitant je sais plus quelle faille de je ne sais plus quel jeu. C'est une bidouille à la portée du premier venu et qui demande aucune modification hardware, mais uniquement software. Faut juste une carte SD je crois.

Quant à posséder le jeu original, peut-être peut-on l'installer aussi sur la Wii? Il y en a bien qui ont fait ça avec la démo de Quake (et ça marche très bien avec le jeu complet) : http://www.youtube.com/watch?v=dxZQ3WDlF0M

Dans tous les cas, ça me semble légalement assez douteux, mais la démarche, ou même rien que l'idée, est marrante.

Froyok
20/05/2010, 12h47
Ouaip, m'enfin faut déjà finir daggerXL... :p

Pluton
20/05/2010, 15h21
En même temps il suffit d'installer un programme comme GlovePie pour utiliser son wiigode ou bien changer tous les boutons ou bien les remplacer par des commandes vocales dans n'importe quel jeu sur son PC.

lincruste
21/05/2010, 03h36
En même temps il suffit d'installer un programme comme GlovePie pour utiliser son wiigode ou bien changer tous les boutons ou bien les remplacer par des commandes vocales dans n'importe quel jeu sur son PC.

Oui mais ça reste une super nouvelle s'il veut bien porter son code... on pourra faire la manche pour des versions GNU/Linux, Mac OS X, Pandora, Amiga...

@ELOdry: Pour la Wii ce n'est pas illégal, mais c'est contraire aux conditions d'utilisation de Nintendo. Du coup quand leur SAV repère qu'une console en panne a été hackée, il refuse de la réparer ou dans certains cas en demande 200€, même si la panne est sans rapport avec la modification.:|

Bon sinon j'ai essayé la dernière build (0.18), ben c'est impressionnant:O. Je sors d'une longue session sous dosbox, et malgré le charme de la version vanilla, j'ai quand même bien hâte que les quêtes soient implementées dans DaggerXL!

Ghost Line
23/05/2010, 23h45
http://daggerxlfrench.wordpress.com/

Yopla, la version française du blog est en ligne, merci à Lucius ! Bon, ça veut dire que je n'ai plus le droit d'être à la bourre sur les trads, du coup ^^'

ELOdry
02/06/2010, 22h25
Puisqu'on a pas eu de news de DaggerXL depuis bientôt un mois, voici quelques sprites redessinés à se mettre sous la dent en attendant. Il s'agit du travail de Theseus, qui fait un boulot certes moins fin que celui d'Epicurius (cf. pages précédentes) mais qui reste fort louable. Cliquez pour agrandir les images :

Akorithi :
http://tof.canardpc.com/preview/8cd5d63f-6e6d-4244-aa69-4cdc3cf37033.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8cd5d63f-6e6d-4244-aa69-4cdc3cf37033.jpg)

Barenziah, dans sa version "maquillée en humaine" du jeu de base, pas la version "elfe noire" (corrigée par le patch non-officiel Andyfall) que je préfère car plus cohérente avec le background :
http://tof.canardpc.com/preview/89e1234a-7231-4e19-9fc7-cc113501d65a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/89e1234a-7231-4e19-9fc7-cc113501d65a.jpg)

Le modèle pour les PJs argoniens :
http://tof.canardpc.com/preview/7276617a-4204-4d41-b894-67d9abb6e0c9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7276617a-4204-4d41-b894-67d9abb6e0c9.jpg)

Les trois suivants sont clairement moins soignés, mais je vous les poste quand même pour le plaisir, en espérant que Theseus les améliore ultérieurement :

http://tof.canardpc.com/preview/6e36d889-ab84-4073-b07e-bb6b64e89d33.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6e36d889-ab84-4073-b07e-bb6b64e89d33.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/25b7396c-1563-4c41-9f94-5a85a292eec8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/25b7396c-1563-4c41-9f94-5a85a292eec8.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/e941f5a8-12dc-45bf-8fb5-7fbd97e038f2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e941f5a8-12dc-45bf-8fb5-7fbd97e038f2.jpg)

Encore une fois, ces sprites redessinés devraient faire partie d'un mod pour DaggerXL, et pas du DaggerXL de base. Donc si ce n'est pas votre truc et que vous préférez les bons vieux pixels, personne ne vous obligera à les utiliser...

cailloux
03/06/2010, 02h32
Ils pourraient ptet même mettre un mod pour changer divers attributs des persos genre couleur des cheveux ce genre de truc pour ajouter de la variété...

En fait il faut que ce jeu sorte et que les mods se mettent à pleuvoir :bave:

BourrinDesBois
03/06/2010, 09h29
Encore une fois, ces sprites redessinés devraient faire partie d'un mod pour DaggerXL, et pas du DaggerXL de base. Donc si ce n'est pas votre truc et que vous préférez les bons vieux pixels, personne ne vous obligera à les utiliser...

C'est déjà du bon boulot et vu la quantité de sprites je ne pense pas qu'il puisse se lancer réellement dans un travail plus fin s'il veut en voir le bout, en plus ça reste très fidèle aux originaux.

---------- Post ajouté à 08h29 ----------


Ils pourraient ptet même mettre un mod pour changer divers attributs des persos genre couleur des cheveux ce genre de truc pour ajouter de la variété...

En fait il faut que ce jeu sorte et que les mods se mettent à pleuvoir :bave:

ça ne me parait pas possible du fait des limitation technique, un sprite = une image, mais bon avec les mods on peut faire des trucs de malade et je ne serai même pas étonné qu'un amateur talentueux nous propose des modèles 3D.

Froyok
03/06/2010, 09h40
Les Argoniens on bien changé depuis Daggerfall.

Pluton
03/06/2010, 09h44
Les Argoniens on bien changé depuis Daggerfall.
Moins que les Khajiits.
http://www.imperial-library.info/interviews/dfcat1.jpg

lincruste
03/06/2010, 09h51
[…]ça ne me parait pas possible du fait des limitation technique, un sprite = une image[…]

Et les couleurs indexées sale jeune? :p

BourrinDesBois
03/06/2010, 11h59
Et les couleurs indexées sale jeune? :p

Ouais mais tu change toute une couleur par une autre non? Sinon continu à me dire que je suis jeune, j'aime ça...

---------- Post ajouté à 10h59 ----------


Les Argoniens on bien changé depuis Daggerfall.

On remarquera que les argoniennes ont des nichons comme tous les reptiles... :p

Pluton
03/06/2010, 12h39
On remarquera que les argoniennes ont des nichons comme tous les reptiles... :p
Sans b00bs, point de RPG.

Froyok
03/06/2010, 12h41
Sans b00bs, point de RPG.
:O
Même pluton le pense.
C'est donc bel et bien une loi du rpg.

Pluton
03/06/2010, 12h43
:O
Même pluton le pense.
C'est donc bel et bien une loi du rpg.
Va soutenir le contraire à Metaldestroyer... :O

war-p
03/06/2010, 12h45
:O
Même pluton le pense.
C'est donc bel et bien une loi du rpg.

Ben t'as le choix entre les b00bs et les emo gays de 15 ans... Voir les deux en même temps.:O

lincruste
03/06/2010, 13h37
Ouais mais tu change toute une couleur par une autre non? Sinon continu à me dire que je suis jeune, j'aime ça...

---------- Post ajouté à 10h59 ----------



On remarquera que les argoniennes ont des nichons comme tous les reptiles... :p

Yep, comme dans Street Fighter 2, tu peux changer les couleurs à la volée (vêtements, tifs, yeux) sans avoir besoin de recréer des sprites. Bon c'est un peu de la branlette de ma part parce que ce genre de truc se décide lors du développement, mais c'était surtout pour dire que techniquement c'est possible, même avec des sprites.

BourrinDesBois
03/06/2010, 14h00
Yep, comme dans Street Fighter 2, tu peux changer les couleurs à la volée (vêtements, tifs, yeux) sans avoir besoin de recréer des sprites. Bon c'est un peu de la branlette de ma part parce que ce genre de truc se décide lors du développement, mais c'était surtout pour dire que techniquement c'est possible, même avec des sprites.

Je vous ai compris ! ! !

PS : je sais pas moi j'allume déjà mon PC avec peine.:)

---------- Post ajouté à 13h00 ----------


Va soutenir le contraire à Metaldestroyer... :O

Ah oui j'oubliais, et des épées de 3 m de long et de 15 tonnes, une constante... :tired:
Remarque c'est pareil en SF, tous les extraterrestre on des gros melons (oui gros surtout, qu'on comprenne bien)

Ça doit être une sorte de code pour que le mâle oméga comprenne : Nichons = femelle (parfois = trop bonne la meuf).

ELOdry
03/06/2010, 15h05
Moins que les Khajiits.
http://www.imperial-library.info/interviews/dfcat1.jpg
Encore, les Khajiit, ça se justifie plus ou moins. Ceux qui peuplent la Baie d'Illiac (Daggerfall) sont censés être des Ohmes, la sous-espèce qui ressemble le plus à des hommes. Tandis que ceux présents en Morrowind sont des Suthay, plus proches des chats, et ceux qu'on trouve en Cyrodiil (Oblivion) sont censés être des Cathay (proches des Suthay mais plus costauds et guerriers).

Ca c'est l'explication du background. Reste à expliquer pourquoi les Ohmes viennent tous se réfugier dans le coin de Daggerfall, tandis que les Suthay se planquent tous en Morrowind.

http://lagbt.wiwiland.net/wikibiblio/index.php/Khajiits

Pour les Argoniens, je ne sais pas trop comment ça se passe. Il en existe aussi plusieurs espèces, dont les plus humanoïdes sont les Sutadee et les Archéens, mais je ne sais pas trop à quelle espèce appartiennent ceux qu'on voit en Daggerfall, en Morrowind, etc. ni s'il s'agit de différentes espèces ou non.

Rat-Cochon de l'espace
03/06/2010, 19h14
Pour les Khajits, c'est juste que la volonté de vouloir s'éloigner de leur région d'origine est proportionnel au degré auquel il sont humanoïdes.
Les Cathays sont un peu plus félin que les Suthay, qui vivent plus loin.

Les Ohmes sont trés peu félin et donc sont ceux qui ont le moins besoin de rester proche d'Elsywer.
Je vois rien d'illogique la dedans.

Pour les Argoniens je pense que c'est pareil.

ELOdry
03/06/2010, 21h15
Pour les Khajits, c'est juste que la volonté de vouloir s'éloigner de leur région d'origine est proportionnel au degré auquel il sont humanoïdes.
Les Cathays sont un peu plus félin que les Suthay, qui vivent plus loin.

Les Ohmes sont trés peu félin et donc sont ceux qui ont le moins besoin de rester proche d'Elsywer.
Je vois rien d'illogique la dedans.

Pour les Argoniens je pense que c'est pareil.
C'est pas illogique, juste une excellente justification a posteriori du look des Khajiit dans les différents jeux de la série. Reste que, toujours niveau background (parce que niveau "design", j'imagine que c'est compliqué de dessiner 8 espèces pour chaque race animale), c'est un peu étrange de trouver 100% d'Ohmes en Baie d'Illiac, 100% de Suthay en Morrowind (pourtant pas très proche d'Elsweyr), etc...

Rat-Cochon de l'espace
03/06/2010, 21h35
Bah, ça serait pas mal dur de devoir tout le temps des taux du genre "20% d'espèce X, 60% de Y"
Par exemple dans Morrowind, les proportions de populations sont plûtot bien respectés, par exemple qu'il n'y est pas 95% de Dunmers dans les villes bien colonisés par l'Empire, qu'ils ne soient pas nombreux dans les guildes impériales.

Qu'on voit bien QUAND on est territoire moins colonisé quand on voit que la population dunmer augmente au détriment des immigrés plus on s'éloigne des installations impériales, en même temps que l'intolérance et la xénophobie du même peuple.

Contrairement a Oblivion ou je trouve qu'il a trop de non-impériales pour la capitale de l'Empire, après c'est peut être normal, mais le pourquoi du comment ne m'est pas venu comme une évidence, contrairement a Morrowind ou on comprend vite les raisons des différences de démographies et de pihlosophies entre deux régions de l'île.

Froyok
03/06/2010, 22h44
Bah, je vais surement dire une connerie, mais on peut comparer les elder scroll au monde réel : historiquement, il y a eu peu de mélange de population dans le temps, et Oblivion est aujourd'hui ce que la mondialisation est pour nous, non ?

Rat-Cochon de l'espace
03/06/2010, 22h51
C'est assez vrai finalement, même si je vois plûtot ça comme l'Empire Romain, les noms en latins ça me fait penser a l'Empire romain ou a part les esclaves, il a très peu d'étrangers.

Tout ce qui est politique est mieux introduit dans Morro je trouve....
J'ai compris des théories sur la politique de Cyrrodil que sur des forums, la ou j'avais tout deviné et compris dans Morro tout seul....

Froyok
03/06/2010, 22h53
Le problème de Obli c'est que ses dialogues sont trop superflus, ça aucune explication en profondeur. A moins de fouiller les livres, et encore.
Enfin bref, restons sur daggerfall.

Rat-Cochon de l'espace
03/06/2010, 22h58
Daggerfall est assez cohérent oui, même si les humains se ressemblent tous, et qu'il faut se fier aux noms pour savoir si c'est un Breton, un Impérial, ou un haut-normand...

Froyok
03/06/2010, 23h00
Bah les sprites pixelisé ça doit pas aider faut dire... :tired:

ELOdry
04/06/2010, 07h48
De toutes façons, tous les PNJs génériques (je ne parle pas des personnages spéciaux, ceux qu'on trouve dans les Palais par hasard) dans Daggerfall sont des locaux : dans les rues du High Rock il n'y a que des Bretons (bien que, malgré leurs "sprites pixellisés", ceux de l'est ressemblent quand même pas mal à des Nords), et dans celles de Hammerfell, il n'y a que des Redguards.


Enfin bref, restons sur daggerfall.
Si vous voulez continuer la discussion, vous pouvez le faire sur ce topic de Wiwiland (http://forum.canardpc.com/Marrant,%20on%20a%20un%20peu%20le%20%20http://forum.wiwiland.net/index.php?/topic/42963-the-elder-scrolls-5/page__st__434), c'est marrant, on y parle exactement de la même chose en ce moment. :)

ELOdry
06/06/2010, 01h06
Petite mise à jour sur le devblog de DaggerXL. Rien de grave, mais juste de quoi faire patienter les foules en attendant la version 0.19 du projet. Au programme :
- un petit mot de Lucius pour dire qu'il a commencé à bosser sur la création de personnage (choix de la province, de la classe...) en vue de la prochaine mise-à-jour
- création d'un système de pop-up qui permet d'adapter automatiquement la taille de la fenêtre aux textes. Incroyable non? Sérieusement, ça n'a l'air de rien, mais à mon avis, ça va faciliter la vie à ceux qui espèrent encore traduire entièrement Daggerfall en français, vu que jusqu'ici, il fallait plus ou moins respecter la longueur des textes anglais sous peine de faire exploser la mise-en-page
- en dehors du jeu, la création d'une page consacrée à DaggerXL sur www.moddb.com/ (http://www.moddb.com/mods/daggerxl) (je connaissais pas, mais apparemment c'est pas un truc de rigolo)
- et puis quelques nouvelles fonctions sur le blog

Ghost Line
06/06/2010, 19h39
Salaud, tu me casses tout mon effet sur les trads :D

Nan, blague à part, je galère un peu là, mais ça devrait être en ligne d'ici demain.

ELOdry
06/06/2010, 20h31
Désolé, mais même pour des news aussi anecdotiques, je suis trop enthousiaste pour garder ça pour moi ;)

Bravo quand même à toi pour ton job de traducteur!

Ghost Line
07/06/2010, 08h01
Désolé, mais même pour des news aussi anecdotiques, je suis trop enthousiaste pour garder ça pour moi ;)

Bravo quand même à toi pour ton job de traducteur!

Bah la news en parle, justement ^^

BourrinDesBois
07/06/2010, 11h42
Tiens je viens de voir sur le lien de MODDB qu'une équipe entreprenait de faire des modèles 3D, Lucius a eu l'air de dire que c'était tout à fait implantable sous DaggerXl. Ça me parait un peu fou de faire ça mais bon.

ELOdry
11/06/2010, 13h02
:o
http://img812.imageshack.us/img812/3522/skeletex160b.jpg (http://img812.imageshack.us/i/skeletex160b.jpg/)

:bave:
http://img812.imageshack.us/img812/2848/wipskelepose.jpg (http://img812.imageshack.us/i/wipskelepose.jpg/)

Teasing pour l'animation de mort (terminée d'ici 3 ou 4 jours) :
http://i626.photobucket.com/albums/tt346/rhymer1987/DaggerXL/Moon0159.jpg

cailloux
11/06/2010, 14h23
Génialement kitch !

ELOdry
11/06/2010, 15h18
Mais ouais! Dans le bon sens du terme, on est d'accord? J'adore ce côté cartoon et néanmoins haute-définition... tellement plus classe que de vulgaires modèles 3D!

Dark Fread
11/06/2010, 15h30
Les modders recréent les cinématiques ? :O

Hereticus
11/06/2010, 15h35
Les modders recréent les cinématiques ? :O

C'est quand même génial ces communautés de gas qui maintiennent des vieux trucs en vie de cette façon , en tout réupgradant ...:O Et qui permettent ainsi aux plus jeunes génération , qui sont ouvert d'esprit , de s'y lancer ^^

/humour
Des clients potentiels pour meetic ! :ninja:
\humour

Rat-Cochon de l'espace
11/06/2010, 20h44
Un truc cool pour la traduction en fr de Daggerfall, serait que LuciusDXL invente un systéme pour crée des sous-titres dans les cinématiques...

ELOdry
15/06/2010, 08h22
Un petit Gortwog, seigneur des Orcs, pour la route :

http://tof.canardpc.com/preview2/1f48952c-149c-4f34-a77d-74e76377e5a5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1f48952c-149c-4f34-a77d-74e76377e5a5.jpg)

Maalak
15/06/2010, 18h34
Peut-être un peu flou celui-ci :tired:

Ghost Line
17/06/2010, 21h30
Un truc cool pour la traduction en fr de Daggerfall, serait que LuciusDXL invente un systéme pour crée des sous-titres dans les cinématiques...

J'ai demandé pour toi, et il semble que cela soit tout à fait réalisable :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=5&t=484

Yapuka attendre :)

Rat-Cochon de l'espace
17/06/2010, 21h33
Et la solution avec le texte séparé transforme cette fonctionnalité en option, en plus d'être traductible...
Bien réactif le développeur ! :o

Ghost Line
17/06/2010, 21h50
Eh, y'a une bonne raison pour qu'une telle communauté se soit formée autour d'un seul gars ;)

Dark Fread
17/06/2010, 23h14
Ce projet est quand même hallucinant :mellow:
Un mec, seul, se lance dans un portage efficace d'un jeu au code jusque là supposé imbuvable, avance avec régularité, écoute la communauté qui se forme autour de lui sans partir dans des trucs irréalisables, et se permet encore de nous pondre/réactiver des features à la limite du génial (la gestion du relief)... Et en plus, ça n'avance pas exactement au rythme d'un crabe de vase asthmatique.
Quand on voit la quantité de mods et autres projets amateurs abdiqués pour mille et une raisons, avec pourtant des équipes de plusieurs personnes derrière... Hallucinant.

ELOdry
18/06/2010, 00h25
Lucius disait justement que s'il bossait tout seul, c'est parce qu'il trouvait ça plus efficace qu'un travail en équipe. L'avancée de DaggerXL semble lui donner raison. Son talent n'y est peut-être pas pour rien non plus.

Moi j'arrive toujours pas à y croire, je me dis qu'il va y avoir un malheur, que Bethesda va l'obliger à arrêter, qu'il va se reconvertir au bouddhisme et se retirer au Népal, que les jeux vidéo vont être interdits par Jean Sarkozy ou qu'Internet va crasher définitivement avant la fin du développement... et pourtant, doucement mais sûrement, on s'approche d'une version "bêta" du jeu jouable (avant la fin de l'année, il l'a promis!). Sans parler de la version définitive avec toutes les features en plus et les outils de modding, ce qui serait vraiment trop beau pour être vrai, et ce vers quoi on s'achemine pourtant petit à petit.

Itsulow
18/06/2010, 00h50
Bah Bethesda n'a rien à y perdre, sa leur fait de la pub sur un jeu gratuit en plus.

ELOdry
21/06/2010, 13h02
La prochaine mise-à-jour de DaggerXL (avec la phase de création de personnage?) est prévue pour la semaine prochaine! Pour fêter ça, un petit squelette animé :

http://img341.imageshack.us/img341/3882/skeletonattackfrs.gif (http://img341.imageshack.us/i/skeletonattackfrs.gif/) http://img341.imageshack.us/img341/522/skeletonattackfr2.gif (http://img341.imageshack.us/i/skeletonattackfr2.gif/)

Pluton
21/06/2010, 13h02
:bave:
Les quêtes c'est pour bientôt ?

ELOdry
21/06/2010, 13h11
*se saisit de la roadmap (http://daggerxl.wordpress.com/roadmap/)*
Alors : pas avant d'en avoir terminé avec la génération des donjons, le spawn de monstres, le loot, le leveling, les attaques à distance, la nage, le dodo, les NPC, les magasins, le climat, les fêtes, et pas non plus avant d'avoir posé les bases des systèmes de magie et de réputation. Il veut aussi implémenter avant ça une très chouette nouveauté : les routes!

Bref, les quêtes, c'est pas pour tout de suite malheureusement :( Mais ça avance bien!

Pluton
21/06/2010, 13h53
Mais ça avance bien!
C'est le principal ! :)

aggelon
28/07/2010, 17h16
Apparemment, DaggerXL marche pas avec les cartes Intel intégrées...

voir http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=3&t=249&p=7039#p7039

on verra ce qu'il va répondre... j'ai mis ma question à cet endroit, mais apparemment d'autres ont ce soucis :(

Ghost Line
28/07/2010, 19h56
Effectivement, j'ai souvenance d'avoir lu ça aussi. Pas de bol pour les possesseurs de portable quoi.

ELOdry
08/08/2010, 15h04
Rien de très nouveau à se mettre sous la dent depuis deux mois concernant DaggerXL, alors voilà un nouveau modèle pour le futur mod "sprites HD" :

sx-OMn6Wqdg

Olive
10/08/2010, 13h18
"sprites HD"

C'est beau, mais c'est manifestement fait à partir de modèles 3D. Pourquoi faire des sprites au lieu de mettre des mobs ou persos en vraie 3D ?

ELOdry
10/08/2010, 13h43
Pour garder l'esprit du jeu original, homme de peu de foi!

Mais sinon, je sais qu'il y a un débat à ce sujet sur le forum (EDIT : je parle du forum de DaggerXL), entre partisans des modèles 3D et ceux fans des sprites à l'ancienne. Je ne sais pas trop où ça en est, mais ça ne m'étonnerait pas que deux mods différents voient le jour.

De mon côté, je testerais bien les deux bien sûr, mais a priori, je serais plutôt partisan des sprites. Je trouve qu'on accepte plus facilement l'approximation et la raideur de sprites que de modèles 3D, qui ont tendance à piquer les yeux ingame (j'ai jamais pu supporter les animations des streums 3D du High Resolution Pack de Duke Nukem par exemple).

Pluton
10/08/2010, 14h58
:bave:

Olive
10/08/2010, 18h30
Pour garder l'esprit du jeu original, homme de peu de foi!

L'esprit du jeu original, il était surtout dû aux limitations des machines - pas d'accélération matérielle à part les 3DFX qui coûtaient un bras. ^_^

ELOdry
10/08/2010, 19h04
A vrai dire, la 3dfx existait même pas à l'époque de la sortie Daggerfall! ;) Le premier (le seul, à vrai dire) jeu de la série a en tirer parti fut Redguard, sorti deux ans plus tard.

Mais quelle qu'en soit la raison, l'esprit original du jeu, il y en a qui y tienne. On aura beau me dire que la 3D iso de Fallout 1 & 2 était due aux limitations techniques de l'époque, je n'en échangerais pas un baril contre deux barils de Fallout 3, même avec sa "vraie" 3D. De même, si Daggerfall perd de son esprit en "vraie 3D", je lui préférerais une version avec des sprites 2D.

Enfin, bref, ça sert à rien d'en discuter de toutes façons, tant que ce ou ces mods ne sont pas sortis!

Olive
10/08/2010, 23h25
Ah mais le vrai esprit original hardcore du jeu, c'est aussi le 320*200, les gros pixels et le brouillard à 3m. :p

En plus j'ai une partie en cours. Mais ça ne vaut pas trop le coup de s'y investir je pense, je n'ai pas vu de compatibilité des sauvegardes avec Daggerfall et DaggerXL dans la roadmap.

Pour la 3DFX, tu as probablement raison. La première fois que j'ai eu Dagger, j'avais encore le 486, c'était un beau diaporama. :tired:

Nicouse
10/08/2010, 23h28
Je ne connais pas la date précise de sortie de Daggerfall mais c'est sorti en 1996 comme la 3Dfx 1 ;)

http://en.wikipedia.org/wiki/3dfx_Interactive#Chipset_table

ELOdry
10/08/2010, 23h37
Août 96 pour Daggerfall, octobre 96 pour la première 3dfx. Tu crois que j'ai pas vérifié avant de parler? ;)

Nicouse
10/08/2010, 23h43
Je ne dis pas le contraire, mais cela aurait pu être vu en amont avec un patch pour Daggerfall dès la sortie de la 3Dfx :)

ok je rêve :(

aggelon
11/08/2010, 13h59
Ca y est, j'ai trouvé une vieille Radeon X300 sur une étagère poussiéreuse et ça fonctionne !

Youpie !

Par contre, j'ai pas encore trop pu tester, je verrai demain : j'ai hâte d'aller dehors, voir ces reliefs...

: maintenant, je vais peut-être enfin pouvoir lancer tous mes jeux qui n'aimaient pas la carte Intel, genre Titan Quest et même Lock On que je viens de découvrir... ! Bon, il faut déjà que je finisse Dungeon Siege :rolleyes: comment ça, c'est des vieux jeux... bah disons qu'ils sont de la même époque que mon matériel B)

war-p
11/08/2010, 18h43
Ca y est, j'ai trouvé une vieille Radeon X300 [/HS]

Arf, j'avais la même, bonne petite carte... Marche bien avec lockon et titan quest, sauf qu'elle gère mal le pixel shader 1.1.:|

cosmo
21/08/2010, 13h25
XWyltE29chQ
f-kgNmxLEmY
cd7cSbFl3e4
-_KdnMJJe7Q

:o

Pluton
21/08/2010, 15h30
:o !


:bave:

ELOdry
21/08/2010, 19h59
Rholàlà, trop bien :o

En espérant que DaggerXL ne tombe pas à l'eau (il a promis qu'il y aurait des updates bientôt mais c'était il y a... trois semaines!), et que ces nouveaux modèles pourront bien être intégrés au jeu!

Dark Fread
22/08/2010, 19h04
J'admire le brio avec lequel les modders parviennent à moderniser le rendu tout en restant fidèle à 100% avec l'original...

Dark Fread
30/08/2010, 14h49
Au fait, DaggerXL a soufflé sa première bougie :lol:

Une petite rétrospective (http://daggerxl.wordpress.com/2010/06/26/daggerxl-first-anniversary/) pour fêter ça.

ELOdry
30/08/2010, 15h15
Ca fait plus de deux mois hein ;)

Mais c'est vrai qu'on en avait pas encore parlé ici.

EDIT : par contre, tant qu'on en est aux anniversaires, Daggerfall fête ses 14 ans demain!

Maalak
30/08/2010, 18h35
Morrowind freeware dans combien de temps à votre avis ? :p

Dark Fread
30/08/2010, 18h41
Ca fait plus de deux mois hein ;)

Certes, certes :ninja:

ELOdry
08/09/2010, 14h23
Ca commence à s'inquiéter un peu sur le forum de DaggerXL, où LuciusDXL n'a pas mis les pieds depuis un mois, sans compter que la dernière release date carrément de trois mois.

Paradoxalement, alors que DaggerXL semble être au point mort, les mods (qui malheureusement ne serviront sans doute à rien si DaggerXL ne voit pas le jour)
continuent d'avancer à grands pas. Notamment en ce qui concerne les nouveaux dessins pour les portraits de NPC :

http://images.uesp.net//thumb/7/7e/DF-Cyndassa_Face.png/180px-DF-Cyndassa_Face.png http://i571.photobucket.com/albums/ss156/zalunaya/Daggerfall%20Portraits/cyndassa-1.png

http://images.uesp.net//thumb/9/9b/DF-Shrike_Face.png/180px-DF-Shrike_Face.png http://i571.photobucket.com/albums/ss156/zalunaya/Daggerfall%20Portraits/Shrike-1.png

http://images.uesp.net//thumb/b/b2/DF-Northbridge_Face.png/180px-DF-Northbridge_Face.png http://i571.photobucket.com/albums/ss156/zalunaya/Daggerfall%20Portraits/northbridge.png

http://images.uesp.net//thumb/3/31/DF-The_Oracle_Face.png/180px-DF-The_Oracle_Face.png http://i571.photobucket.com/albums/ss156/zalunaya/Daggerfall%20Portraits/oracle-1.png

ELOdry
08/09/2010, 14h23
Quelques donzelles pour la route :

http://images.uesp.net//thumb/0/08/DF-Brisienna_Face.png/180px-DF-Brisienna_Face.png http://i571.photobucket.com/albums/ss156/zalunaya/Daggerfall%20Portraits/brisiennatiara.png

http://images.uesp.net//thumb/7/7d/DF-The_Fey_Face.png/180px-DF-The_Fey_Face.png http://i571.photobucket.com/albums/ss156/zalunaya/Daggerfall%20Portraits/fey.png

Intéressant aussi, une proposition de nouvelle interface :
http://daggerxl.50.forumer.com/download/file.php?id=26

BourrinDesBois
08/09/2010, 14h31
Paradoxalement, alors que DaggerXL semble être au point mort, les mods (qui malheureusement ne serviront sans doute à rien si DaggerXL ne voit pas le jour)
continuent d'avancer à grands pas. Notamment en ce qui concerne les nouveaux dessins pour les portraits de NPC :

Ça pue un peu quand même... En espérant qu'il n'a pas lâché le morceau.

ELOdry
08/09/2010, 14h32
On va dire qu'il est parti en vacances :unsure:

Aerth
08/09/2010, 15h53
Arf non :sad: ... dommage si le projet s'arrête là , surtout si prêt du but.

ELOdry
13/09/2010, 18h43
Je l'ai pas lu, mais apparemment Joystick parle de DaggerXL dans son dernier numéro. Rien de neuf je présume, et pas top niveau timing, vu qu'on n'a pas eu de concret à se mettre sous la dent depuis trois mois.

cosmo
22/09/2010, 00h35
Hé bé, c'est pas passé loin on dirait (http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=551)... :mellow:

Le projet n'est pas mort mais apparemment la vie de Lucius a pris un mauvais tour ces derniers mois. En tout cas pour ce qui est des progrès techniques, DaggerXL sera certainement adapté à open GL, et les systèmes les moins puissants auront des options pour faire tourner le bouzin.

ELOdry
22/09/2010, 00h48
:lol:

Lord_Braathen
22/09/2010, 00h53
:lol:

Tu te réjouis car la vie de Lucius part en couille ou parce qu'il va continuer le projet?

Ouais je sais jsuis un gros troll fouteur de merde :cigare:

Anton
22/09/2010, 00h57
Le malheur d'un seul a failli causer le malheur de beaucoup d'autres. Salaud !

:wacko:

Bon ça va repartir, c'est cool.

ELOdry
21/10/2010, 13h04
Au fait, je vois que le site n'a pas bougé depuis un mois, il y a un plan B au cas où Lucius se désengagerait du projet, style passage en open source ?
Non, bien qu'effectivement, lors de sa disparition de deux ou trois mois cet été pour "soucis personnels", il est apparu urgent d'y réfléchir.

Enfin là, tout va bien, il a recommencé à travailler. Il devait y avoir une mise-à-jour le week-end dernier, elle a été repoussée in extremis (il a finalement préféré bosser sur DarkXL, son projet de remake de Dark Forces, qui va bientôt rentrer en bêta), mais on peut s'attendre à des nouveautés dans les tous prochains jours.

Pour fêter ça, un bon gros tavernier redguard :
http://tof.canardpc.com/preview2/68ade92b-9694-4845-a73a-5d2f362f812f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/68ade92b-9694-4845-a73a-5d2f362f812f.jpg)

war-p
21/10/2010, 13h23
Mais il peut pas déléguer un peu le travail, sinon, il va jamais terminer le pauvre!

cosmo
21/10/2010, 13h26
Vu le chemin parcouru en un an, alors qu'il a un taf et qu'il bosse sur plusieurs projets pendant son temps libre, je pense qu'il a besoin de l'aide de personne...
C'est d'ailleurs ce qu'il dit lui-même. ;)

ELOdry
21/10/2010, 13h30
Sachant que le projet Alien Awakening est en stand-by et que le gros du boulot sur DarkXL est quasiment terminé, on peut même espérer qu'il se consacre bientôt à plein temps (enfin, en dehors de son taf) à DaggerXL!

Rat-Cochon de l'espace
04/11/2010, 23h02
DAGGERXL n'EST pas ANNULE !!!! :o:O:emo:

http://daggerxl.wordpress.com/2010/09/21/daggerxl-stopwork/ (http://daggerxl.wordpress.com/2010/09/21/daggerxl-continues-2/)

ELOdry
04/11/2010, 23h04
C'est quoi ce fake minable? Tu sais que t'as failli me tuer?

Aux dernières nouvelles, Lucius disait qu'il allait moins bosser sur DaggerXL, le temps de terminer DarkXL (qui est quasi fini), après quoi il s'y remettra à plein temps.

Dark Fread
04/11/2010, 23h05
*étrangle Rat-Cochon avec ses tripes*

war-p
04/11/2010, 23h08
C'est pas bien, j'ai faillit faire une attaque...

Rat-Cochon de l'espace
04/11/2010, 23h11
C'est quoi ce fake minable? Tu sais que t'as failli me tuer?

Aux dernières nouvelles, Lucius disait qu'il allait moins bosser sur DaggerXL, le temps de terminer DarkXL (qui est quasi fini), après quoi il s'y remettra à plein temps.

il joue surtout a Super Meat Boy...

Pluton
04/11/2010, 23h16
Putain, j'ai failli sangloter :mellow:

Bon, demain je m'achète une vie avec de vrais objectifs :tired:

NitroG42
04/11/2010, 23h17
Putain, j'ai failli sangloter :mellow:

Bon, demain je m'achète une vie avec de vrais objectifs :tired:

T'achète ca chez quel marchand ?
:ninja:

Pluton
04/11/2010, 23h18
T'achète ca chez quel marchand ?
:ninja:
... Steam ? :huh:

ELOdry
04/11/2010, 23h20
T'achète ca chez quel marchand ?
:ninja:
Dans un pawn shop pardi!

Tin-tintintin-tin-tin, tin-tintintin-tin-TIN!

jM8EaL1Zm6w

aggelon
05/11/2010, 08h25
:o

Rat-Cochon de l'espace -> chenapan ! :tired:

Maalak
05/11/2010, 10h43
:o

Rat-Cochon de l'espace -> ban ! :tired:

Fixed :ninja:

Belhoriann
05/11/2010, 11h04
C'est quoi ça DaggerXL? :ninja:

ELOdry
05/11/2010, 11h16
Mais le meilleur jeu de rôle med-fan de l'univers, mais tu ne le sais pas encore.

Az'
05/11/2010, 11h48
Ah ouais, ce Daggermachin là, Daggerfall ? C'est bien ?

:tired:

Rat Cochon> VENGEAAAAAANNNCE :bave:

aggelon
07/11/2010, 17h44
BAN [...] Fixed :ninja:

Roooh.... un coup de règle sur le genou suffirait... à croire que t'as déjà oublié quand t'étais jeune...! En plus, je parie que t'étais du genre à aller sur les serveurs BBS d'Amiga-vaincra annoncer que la branche micro-informatique avait été vendue à Atari-pourri:o

[mode dynosaure OFF]

Maalak
07/11/2010, 19h53
Non, j'aurais craiment aimé mais à l'époque mes parents n'ont jamais daigné acheter l'Amiga (ni le ST du reste), ce qui au final m'aura fait passer d'un coup du C64 au PC :cry:




Par contre, y'a pas trop de rapport avec Daggerfall je dois avouer :tired:

Ghost Line
29/11/2010, 18h26
Voici ce que le sieur Lucius a posté sur le forum de DaggerXL, pour notre plus grande joie :)


I'm just dropping by to let you know that I'm taking a quick break from the DarkXL Beta until the next DaggerXL build out. Afterwards I'm still going to focus on the Beta, but that will be the next build and things will even out. :)

Thanks for being patient.

Yay ! \o/

Pluton
29/11/2010, 18h29
:love:
\o/

cosmo
29/11/2010, 18h33
En attendant Darkxl progresse super vite : il est sur une bonne lancée.

Qui plus est, travailler sur l'un de ses deux projets lui donne toujours des idées neuves sur sa façon d'aborder l'autre (et inversement), donc c'est du tout bon quoi qu'il arrive... ;)

doshu
29/11/2010, 18h49
Pour ma part, et bien que je n'ai jamais touché à Daggerfall, n'ayant pas vraiment le temps de m'y plonger, j'attends presque plus DarkXL que DaggerXL^^. Surtout que ça fait un bout de temps que refaire la saga Kyle Katarn me démange :).

cosmo
29/11/2010, 19h08
Alors tu seras peut-être content de savoir que la version finale pourra aussi émuler Outlaw, plus un autre jeu dont il garde la surprise.

doshu
29/11/2010, 20h05
Cool, jamais fait celui-là^^.

ELOdry
29/11/2010, 20h18
Pour ma part, et bien que je n'ai jamais touché à Daggerfall, n'ayant pas vraiment le temps de m'y plonger, j'attends presque plus DarkXL que DaggerXL^^. Surtout que ça fait un bout de temps que refaire la saga Kyle Katarn me démange :).
Rha hérétique!

T'es pas le premier à dire ça, donc j'imagine que vous devez avoir vos raisons, mais je vois mal comment on peut préférer jouer à un FPS vieux de 15 ans, alors que plein de FPS ont fait mieux depuis sur bien des points (enfin, autant que je puisse en juger : j'ai juste fait la démo de Dark Forces à l'époque) qu'à Daggerfall, jeu dont la puissance de certains mécanismes et l'ambition sont inégalées encore aujourd'hui.

Je veux dire, dans mon esprit de fanboy, le seul défaut de Daggerfall, ce sont ses graphismes. Pour le reste, il est bien meilleur que bien des RPG actuels, à commencer par Morrowind ou Oblivion. Alors que même avec des bons graphismes, je suis pas certain que Dark Forces soit meilleur que, je sais pas moi, STALKER ou Crysis.

Bon, je l'ai dit, je suis un fanboy, et les mécanismes de Daggerfall ont dû vieillir un peu quand même... mais je suis sûr qu'avec les mods, ça va envoyer du très très lourd :bave:

Dark Fread
29/11/2010, 20h25
Fuck DarkXL B)

cosmo
29/11/2010, 20h29
Bon, je l'ai dit, je suis un fanboy, et les mécanismes de Daggerfall ont dû vieillir un peu quand même... mais je suis sûr qu'avec les mods, ça va envoyer du très très lourd :bave:

Amen mon frère... B)

doshu
29/11/2010, 22h27
Ben Dark Forces, comme pour toi avec Daggerfall, y a sans doute beaucoup d'effet madeleine de Proust qui joue^^. Et puis, dans l'absolu, j'ai PAS le temps de me lancer dans un gros jeu bien gras comme Daggerfall. Donc DarkXL FTW :)

ELOdry
29/11/2010, 23h55
Ben Dark Forces, comme pour toi avec Daggerfall, y a sans doute beaucoup d'effet madeleine de Proust qui joue^^
Oui, sans doute, mais j'aime me bercer de l'illusion que Daggerfall enterre encore aujourd'hui la concurrence :cry:

Olive
30/11/2010, 11h34
T'es pas le premier à dire ça, donc j'imagine que vous devez avoir vos raisons, mais je vois mal comment on peut préférer jouer à un FPS vieux de 15 ans, alors que plein de FPS ont fait mieux depuis sur bien des points

A tout hasard la série des Jedi Knight ? :) Remarque je dis ça, je relance aussi Doom tous les 1-2 ans alors qu'on a du faire mieux depuis...

Ce que je crains pour DaggerXL, c'est tout ce qui concerne la programmation du background du jeu (relations entre les différentes factions, etc...), ça risque d'être chaud à programmer à partir de zéro, non ?

ELOdry
30/11/2010, 11h41
Je sais pas s'il va s'embêter à faire ça, vu que dans le jeu "vanilla" (genre y'a déjà des mods :rolleyes:) le jeu ne se sert pas du système de réputation entre les différentes factions et PNJ, même si effectivement, il existe. Il est d'ailleurs assez simple de voir comment il fonctionne avec un simple éditeur de sauvegarde, genre l'antique DaggEd.

Mais la seule utilité du système de réputation en l'état, c'est pour gérer l'avancement du PJ dans les guildes, ou encore pour gérer son rapport avec les gardes (et encore, c'est buggué).

Olive
30/11/2010, 11h59
Ah, je pensais que ça tournait dans le jeu de base, il y avait des missions dans certaines guildes où il fallait nuire à d'autres. Bon ben du coup ça devrait être plus simple.

ELOdry
01/12/2010, 21h35
Pour ceux qui savent pas quoi faire de leurs sous, Lucius permet dorénavant de faire dons pour DaggerXL/DarkXL, tout en précisant que ça donne droit à rien de particulier.

Je crois que c'était déjà possible au tout début, il l'avait juste permis le temps d'avoir assez de sous pour virer les pubs des sites, après quoi il avait "interdit" les dons.

Pluton
01/12/2010, 21h37
Pour ceux qui savent pas quoi faire de leurs sous, Lucius permet dorénavant de faire dons pour DaggerXL/DarkXL, tout en précisant que ça donne droit à rien de particulier.

Je crois que c'était déjà possible au tout début, il l'avait juste permis le temps d'avoir assez de sous pour virer les pubs des sites, après quoi il avait "interdit" les dons.
Je donne s'il arrête tout de suite son DarkXL pour se concentrer sur DaggerXL :bave:

Ghost Line
20/12/2010, 12h43
Comme d'hab, à vous la primeur de ma traduction :)


La version 0.19 de DaggerXL est sortie. La plus grosse addition qu'apporte cette version est le module de création de personnage. Ce dernier n'est pas complet à 100%, mais est suffisante pour permettre de modifier les capacités et types de vos personnages. Pour tout dire, ce module est suffisamment complet pour qu'il soit plus simple de faire la liste de ce qu'il manque, plus que celle de ce qu'il y a :)

Ce qui manque, mais seulement pour l'instant :
* générer votre classe de personnage en répondant au jeu de 10 questions. C'est probablement le moins important des éléments manquants, vu qu'il est possible de sélectionner votre classe à partir de la liste. Du coup, ca n'est pas vraiment handicapant.
* Classe personnalisées. Pour le moment, vous devez sélectionner une des classes prédéfinies.

De plus, j'ai encore besoin de travailler sur le système de gestion des objets avant qu'il soit possible d'avoir les objets que l'on peut obtenir à partir du questionnaire de création de background (ndt : la célèbre Ebony Dagger que l'on peut avoir dès le début du jeu, par exemple) ; les deux systèmes fonctionnent, mais ne communiquent pas encore ensemble. Dans le principe, je dois organiser la base d'objets d'une manière un peu différente avant de pouvoir tout activer. Du coup, la trame du système ne correspondra pas au Daggerfall originel, mais cela sera corrigé rapidement - j'envisage de le faire pour la prochaine version.

Il faut aussi noter que toutes les compétences ne servent pas pour l'instant, mais que chaque compétence, avantage, désavantage et toute autre élément de la composition du personnage sont enregistrés et accessibles par le jeu. Cela signifie que toutes les données me sont disponibles afin de continuer l'implémentation des compétences. Cela signifie aussi qu'il sera difficile de sortir le Privateer's Hold avec une classe de personnage sans capacité de corps à corps pour l'instant. Mais cela deviendra plus simple au fil du temps avec l'implémentation d'autres compétences.

J'ai aussi amélioré le système de sauvegarde, non seulement pour inclure les données de classe, mais aussi afin de corriger quelques problèmes. De plus, j'ai commencé le travail afin de faire en sorte que les sauvegardes dans les donjons fonctionnent correctement. La prochaine version sera la première à sauvegarder correctement l'état du monde au moment de la sauvegarde : par exemple, les monstres que vous avez tués resteront morts, les trésors que vous avez collectés resteront collectés, le matériel que vous avez lâché restera à l'endroit où vous les avez déposés, etc.

Dans la prochaine version, je compte corriger la base de donnée des objets, et faire en sorte que l'inventaire d'origine des personnages contiennent ce qu'ils doivent contenir ; sans oublier le fait de rendre le système de sauvegarde complètement fonctionnel, comme je l'ai décrit dans le paragraphe précédent. Enfin, je vais faire fonctionner les autres donjons, ce qui permettra d'explorer d'autres donjons que le Privateer's Hold. Encore une petite chose : je vais aussi corriger les problèmes d'alignement rencontrés avec certaines têtes :)

Ensuite, j'implémenterai un gestion correcte du repos, les tables de butin, les rencontres aléatoires (et plus seulement des ours), l'expérience, plus de compétences et la gestion des niveaux.

Par la suite viendront : plus de monstres (la totalité, j'espère) et la totalité des compétences (à l'exception de la magie et des attaques à distance). Puis ce sera le tour de la magie et des attaques à distance, suivie de toute les technologies nécessaires pour pouvoir explorer les donjons. Puis viendra enfin le temps où je pourrais m'occuper de la suite (quêtes, guildes, magasins, interactions avec les PNJ, etc.).

Vous pouvez télécharger la dernière version sur la page de téléchargement.

Olive
15/02/2011, 14h35
Nouveau message de Lucius qui est débordé de boulot en ce moment. Mais le projet est toujours vivant.

http://daggerxl.wordpress.com/

lincruste
15/02/2011, 16h21
Voilà. "Une femme, un taf, ou un C&D."

cosmo
15/02/2011, 16h26
Sauf que depuis le début il a toujours gardé le même taf (chez Blizzard je crois).

lincruste
15/02/2011, 16h28
Alors il a trouvé une meuf.

cosmo
15/02/2011, 16h33
D'après le peu que j'ai pu glaner sur les raisons de sa dernière longue absence, j'ai bien peur que ce soit l'inverse... :p

Vladtepes
15/02/2011, 16h34
Il a toujours avancé en pointillés... c'est souvent le lot de ces adaptations réalisées par une unique personne. (et en plus il à deux projet, l'autre étant une adaptation de Dark Forces)

Olive
08/03/2011, 13h26
Les affaires reprennent, Lucius a sorti une nouvelle version. Maintenant la plupart des donjons sont explorables. Et tous les monstres aléatoires sont... des ours :p . Petit à petit ça avance...

cosmo
09/03/2011, 17h55
Et d'ailleurs voici un petit crinechotte :

http://daggerxl.files.wordpress.com/2011/03/dxl_dungeon6.png

ELOdry
13/03/2011, 18h16
Des news de DaggerXL : Lucius annonce qu'il bosse dur sur la version 0.20, qui rendra enfin intéressant l'exploration des donjons (monstres, loot, map, etc.). Il se concentrera ensuite sur le côté plus "RPG", c'est à dire, dans l'ordre : les PNJ et leurs dialogues, puis les magasins, avant de continuer avec les sorts, puis enfin les guildes et les quêtes.

Bonus : Lutojar, un nouveau venu sur les forums de DaggerXL, propose de refaire tous les portraits en haute résolution. Vous me direz, il y a déjà pas mal de portraits qui ont été redessinés, polis, lissés... mais lui, c'est un grand malade, et un vrai artiste :

Gothryd
http://img571.imageshack.us/img571/4922/kinggothrydorig.jpg

http://img809.imageshack.us/img809/172/kinggothryd.jpg

Hallucinant, l'humanité qu'il arrive à donner à un petit tas de pixels.

Bridwell
http://img23.imageshack.us/img23/2315/lordbirdwelloriginal.jpg

http://img191.imageshack.us/img191/526/lordbirdwell.jpg

Dark Fread
13/03/2011, 18h36
Okay, alors lui je l'aime déjà. :O

Imrryran
13/03/2011, 18h39
Y aura-t-il des modèles 3D ressemblants pour les scènes hors des dialogues ?

ELOdry
13/03/2011, 18h40
Pas dans le jeu de base, non, mais sur le papier, rien ne l'interdit via des mods. Ou en tout cas des versions plus fines des sprites de base (cf. captures) :

http://images.uesp.net/1/18/DF-Gothryd.png
Gothryd

http://www.nerevarine.fr/images/daggerfall_bridwell.jpg

aggelon
13/03/2011, 19h40
:w00t:

cailloux
14/03/2011, 16h06
Bon c'est cool je lis partout : mod mod mod.

Et en fait je trouve pas l'endroit où Lucius parle de sa mise en place.

Un lien SVP ?

cailloux
14/03/2011, 19h54
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=16&t=91

Sinon, j'ai relancé Dagger de base. Perso avec une classe prédéfinie reposant sur l'infiltration (nightblade). Comment tente-on des attaques 'stealth' ? Il faut s'approcher des mobs sans courir en espérant que ça marche ou il faut en plus être en 'crouch' ?

Merci, pour l'instant il n'est que question de mod graphique, ce qui est bien mais pas top. Je serais bien plus intéressé par des mods de contenu/gameplay.

Olive
14/03/2011, 20h16
Accroupi, bien sûr. Sans courir, de toute façon.
Tant qu'ils te tournent le dos, c'est que c'est bon.

OK merci. Bon, en début de partie, ils ne me tournent pas le dos longtemps...



Merci, pour l'instant il n'est que question de mod graphique, ce qui est bien mais pas top. Je serais bien plus intéressé par des mods de contenu/gameplay.

C'est peut-être un peu prématuré, le jeu est encore en alpha.

cailloux
14/03/2011, 20h27
OK merci. Bon, en début de partie, ils ne me tournent pas le dos longtemps...




C'est peut-être un peu prématuré, le jeu est encore en alpha.

Certes mais Lucius n'a pas l'air d'avoir prévus ce genre de possibilité (enfin moi je l'ai lu nulle part)

Dans un sens c'est logique vu que son approche c'est de se servir des donnés du jeu original pour remplir son moteur maison, si daggerfall n'intègre pas les mods d'origine bah c'est ptet juste pas possible de changer des éléments de gameplays.

Enfin on verra, on parle d'une alpha quand même. :tourne en rond:

Anton
14/03/2011, 20h28
Quand il évoque la possibilité de modder (et ce depuis le premier jour) je doute qu'il n'ait que les mods graphiques en tête :ninja:

Olive
14/03/2011, 20h36
Oui, y'a la musique aussi. :ninja:

cailloux
14/03/2011, 20h44
Quand il évoque la possibilité de modder (et ce depuis le premier jour) je doute qu'il n'ait que les mods graphiques en tête :ninja:

Being ptet que c'est effectivement que ce qu'il a en tête en fait, en tout cas je n'ai rien vu qui aille dans ce sens.

Olive
14/03/2011, 21h06
Extraits de la FAQ :

....

Q: Will DaggerXL change any aspects of gameplay from the original game?
A: No, though it'll be possible via various modding options.

Q: Will there be a construction set released for DaggerXL to aid in modding?
A: Yes.

....

Q: Where is the source code?
A: Sources will be released with beta release of DaggerXL. At now there is no option to obtain sources.

....

A priori, avec l'annonce d'un construction set et d'une publication des sources, tout est possible si le projet n'est pas abandonné avant la bêta.

cailloux
14/03/2011, 22h41
Extraits de la FAQ :

....

Q: Will DaggerXL change any aspects of gameplay from the original game?
A: No, though it'll be possible via various modding options.

Q: Will there be a construction set released for DaggerXL to aid in modding?
A: Yes.

....

Q: Where is the source code?
A: Sources will be released with beta release of DaggerXL. At now there is no option to obtain sources.

....

A priori, avec l'annonce d'un construction set et d'une publication des sources, tout est possible si le projet n'est pas abandonné avant la bêta.

Merci, c'est encourageant bien que relativement vague.

ELOdry
25/03/2011, 00h14
Des nouvelles de l'avancement de la version 0.2 de DaggerXL, une release orientée "donjon" :
- l'automap a été implantée (et améliorée depuis Daggerfall vanilla)
- les bugs liés au placement et à l'orientation des objets 3D ont été corrigés
- les leviers fonctionnent désormais correctement
- les sections inondées des donjons font leur retour (rendu graphique non définitif)
http://tof.canardpc.com/preview2/8a0b0560-65de-4548-a118-1f1741f90653.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8a0b0560-65de-4548-a118-1f1741f90653.jpg)

D'ici la release de la version 0.2, il compte encore régler le problème des textures (ce sont pour l'instant les mêmes d'un donjon à l'autre), les déformations des objets 2D, des histoires d'"UV mapping" auxquelles je comprends rien, ainsi qu'implanter le loot, le leveling et les rencontres aléatoires. Miam.

Sinon en gros bonus, parce que je ne m'en lasse pas, des nouvelles de ce futur mod russe qui devrait redessiner les portraits des persos "majeurs" en qualité genre tip top.

Aubk-i
http://tof.canardpc.com/preview2/b3c48aca-fdc3-4b24-afdf-66a3c4b17777.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b3c48aca-fdc3-4b24-afdf-66a3c4b17777.jpg)

Br'itsa
http://tof.canardpc.com/preview2/6470f490-f70b-41ac-a1a7-7e39caedc03a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6470f490-f70b-41ac-a1a7-7e39caedc03a.jpg)

Gortwog
http://tof.canardpc.com/preview2/c3a56223-09e6-47df-82b6-53f427b85502.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c3a56223-09e6-47df-82b6-53f427b85502.jpg)

Dh'Emka
http://tof.canardpc.com/preview2/a11f1a18-ef8d-4cdc-8226-12f6dd2ad314.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a11f1a18-ef8d-4cdc-8226-12f6dd2ad314.jpg)

Harth
http://tof.canardpc.com/preview2/614b5f08-356f-48e4-8b96-955284beb21b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/614b5f08-356f-48e4-8b96-955284beb21b.jpg)

Enfin bon, "perso majeurs"... Dh'emka ou Hart ne me disent trop rien, et apparemment là il bosse sur le PNJ dragon (en essayant de lui donner un look à la Skyrim) dont je ne suis même pas sûr qu'on le voit ingame (même si on voit son portrait en fouillant dans les fichiers du jeu).

aggelon
25/03/2011, 08h30
Salut :)

Si-si, il y a une quête spéciale à faire: c'est la quête R0C4XY23 des Nobles, mais comme son nom l'indique, il faut avoir une réputation entre 40 et 49 pour l'obtenir, et ensuite beaucoup de chance... voir http://www.uesp.net/dagger/dfdragon.shtml pour plus d'info...

De mémoire ce n'est pas un fake, car, sceptique, je l'avais testé moi-même... quand on était jeunes... :rolleyes:

ELOdry
25/03/2011, 09h01
Si-si, il y a une quête spéciale à faire
Salut!

Effectivement, cette quête me dit quelque chose. Mais vérification faite, c'est la quête pour croiser Peryite, le seigneur Daedra, dans le monde réel (et non simplement lors d'un rituel d'invocation) :
http://tof.canardpc.com/view/0643d807-8eb9-4273-941c-3c6a251831b4.jpg

Mais apparemment, le portrait qu'il est en train de redessiner n'est pas utiliser à ce moment-là, et serait celui d'un autre PNJ (finalement "coupé au montage") appelé Skakmat.
http://images.uesp.net/thumb/6/61/DF-Skakmat_Face.png/180px-DF-Skakmat_Face.png

Dark Fread
25/03/2011, 10h16
Gortwog
http://tof.canardpc.com/preview2/c3a56223-09e6-47df-82b6-53f427b85502.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c3a56223-09e6-47df-82b6-53f427b85502.jpg)

Il a un petit côté Bruce Willis, nan ? ^_^

ELOdry
29/03/2011, 00h21
Pour le plaisir des yeux (et des oreilles), des nouvelles des futurs hypothétiques mods pour DaggerXL :

Le Russe fou qui redessine les portraits de PNJs a encore frappé :
Akorithi, qui a pris un coup de vieux pour mieux respecter le background :
http://tof.canardpc.com/preview2/fd2ac5e8-a4c8-49f8-ae5e-4ebe21f27ee7.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fd2ac5e8-a4c8-49f8-ae5e-4ebe21f27ee7.jpg)

Le dragon Skakmat, qui n'apparaît même pas dans le jeu, mais troque néanmoins son look asiatique pour un look à la Skyrim :
http://tof.canardpc.com/preview2/6e7551df-741a-459e-a17a-4ce42d0e7fac.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6e7551df-741a-459e-a17a-4ce42d0e7fac.jpg)

Un illustre inconnu :
http://tof.canardpc.com/preview2/4807eb65-17af-4fc2-aa5b-fd74a2ed3cbc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4807eb65-17af-4fc2-aa5b-fd74a2ed3cbc.jpg)

Et en bonus, un mec qui refait les sons du jeu (10 ou 15% pour l'instant). Le projet semblait en stand-by depuis six mois, mais apparemment il s'y remet ces jours-ci :
http://www.soundboard.com/sb/Waxonator.aspx

Pluton
29/03/2011, 00h38
C'est magnifique ! :o

ELOdry
31/03/2011, 00h40
Ce gros traître de Lord Woodborne.
http://tof.canardpc.com/preview2/91da2c5e-8f33-40c2-9695-742ecb63a6ee.jpg (http://tof.canardpc.com/view/91da2c5e-8f33-40c2-9695-742ecb63a6ee.jpg)

Ce qui est drôle, c'est que le mec qui fait ces portraits précise qu'il les torche vite fait, et qu'il reviendra ensuite dessus, quand il les aura tous terminé et qu'il aura davantage de recul. Genre il fait ça sans se fouler, quoi.

ELOdry
12/04/2011, 15h06
Outre des infos techniques sur la version 0.21 (http://daggerxl.wordpress.com/2011/04/03/low-end-system-support-part-ii/) auxquelles je comprends rien (et dont je me fous vu qu'on attend toujours la 0.2), des nouvelles du mods "NPC portraits in high resolution" :

Un mec :
http://img826.imageshack.us/img826/8225/280yy.jpg

Elysana :
http://img715.imageshack.us/img715/3221/440d.jpg

Les originaux :
http://img843.imageshack.us/img843/5953/280m.png http://img687.imageshack.us/img687/1953/440z.png

Nony80
12/04/2011, 15h10
Whaou, ben là les traits de visage on les voit bien, je verrais si je vais me mettre à ce jeu, pas sûr que j'accroche :-/

Olive
13/04/2011, 11h02
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=688

L'ami Lucius a posté un genre de roadmap des prochaines étapes. Une nouvelle version devrait être dispo ce week-end.

Il veut fusionner le moteur de DaggerXL avec celui de DarkXL. Je ne sais pas s'il y a beaucoup de différence, mais si c'est le cas, ça risque d'être une sacrée galère. A suivre...

cosmo
13/04/2011, 16h41
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=688

L'ami Lucius a posté un genre de roadmap des prochaines étapes. Une nouvelle version devrait être dispo ce week-end.

Il veut fusionner le moteur de DaggerXL avec celui de DarkXL. Je ne sais pas s'il y a beaucoup de différence, mais si c'est le cas, ça risque d'être une sacrée galère. A suivre...

Ce que t'oublies de dire, c'est que ce nouveau truc sera sûrement à même de supporter Arena ! :o

Olive
13/04/2011, 16h52
Je me demande d'ailleurs comment ça va marcher avec l'environnement d'Arena fait de cubes. Bon, Arena, je sais pas trop si j'ai envie d'y replonger...

doshu
13/04/2011, 17h44
Euh, je vois du sectarisme là :p. Parce qu'en plus des Elder Scrolls et de Dark Forces, Lucius parle aussi de Blood et de Outlaws !

ELOdry
13/04/2011, 19h15
Mouais... ralentir mon DaggerXL adoré pour faciliter le développement d'autres MachinXL dont je me fous... pas sûr que ce soit une bonne nouvelle. Quoique, au moins, ça prouve qu'il a des projets, une vision, et qu'a priori, il laissera pas tout tomber du jour au lendemain.

doshu
13/04/2011, 21h47
C'est pas dit que ça ralentisse la sortie d'une version réellement jouable de DaggerXL : sans cette "unification", Lucius ne passerait pas tout son temps sur DaggerXL, mais réparti entre ses différents projets, comme jusqu'à présent. Alors que là, il semble dire que ça pourrait justement accélérer le tout, au final du moins.

cailloux
14/04/2011, 17h56
Si il arrive à créer une sorte de "moteur de XLisation de vieux jeux 3D" ça pourrait être vraiment intéressant, non ? Un peu comme une sorte de DOS box, mais en assumant une refonte graphique aux jeux.

lincruste
14/04/2011, 18h02
Si il arrive à créer une sorte de "moteur de XLisation de vieux jeux 3D" ça pourrait être vraiment intéressant, non ? Un peu comme une sorte de DOS box, mais en assumant une refonte graphique aux jeux.

Sur le papier c'est génial, et le mec emploie évidemment son temps libre comme il veut, mais comment j'ai pas confiance dans un gars qui veut faire un ScummVM du FPS/RPG à lui tout seul.

Anton
14/04/2011, 18h03
Les gars qui ont créé Minecraft et Dwarf Fortress sont bien tous seuls à l'origine. Il ne fait que pousser le concept.

Valenco
23/06/2011, 11h13
J'ai vu qu'une nouvelle version (http://xlengine.com/?page_id=24) du XL engine est parue le 16 juin. Vu que je vais réinstaller Daggerfall (avec Daggerfall setup), je pense mettre cette nouvelle version du XL. Savez-vous si le jeu est jouable en entier dans ces conditions et si les futures versions du moteur seront jouables avec les anciennes sauvegardes ?

Au fait, merci Elodry pour l'interview ! :)

Grandroid
24/06/2011, 01h19
DaggerXL, c'est abandonné ?

ELOdry
24/06/2011, 01h27
Naaaaaan! La dernière version (0.199) est même sortie il y a deux semaines. Et la 0.20, qui redonnera tout son intérêt au dungeon crawling, ne devrait plus tarder.

C'est juste que ces derniers mois, Lucius a consacré l'essentiel de son temps à unifier ses moteurs (DarkXL, DaggerXL, OutlawsX et BloodXL) au sein du projet XL Engine (http://xlengine.com/).

Zak Blayde
24/06/2011, 01h56
Comment ça redonnera tout son intérêt au dungeon crawling ?

touriste
24/06/2011, 09h24
les thunes, les babes, l'xp et le stuff ?

ELOdry
24/06/2011, 09h33
J'aurais pas mieux dit.

Zak Blayde
24/06/2011, 15h28
Ah parce qu'on pourra enfin créer son perso. :D
Mais sera t-il compatible avec les sauvegardes de Daggerfall classique ?

Je l'ai lancé quand même et c'est vrai que c'est "joli". Rien qu'avoir la possibilité de choisir la résolution, c'est un grand plus. Et les lumières dynamiques quoi...

edit : Ah ouai et je lance le jeu en mode normal sur mon 22"... Oh putain la bouillie de pixels ! Finalement c'était joli sur mon petit Inspiron 1501. :D
DaggerXL est bien indispensable pour une grande taille d'écran. Vivement une v1.

Olive
24/06/2011, 16h19
Mais sera t-il compatible avec les sauvegardes de Daggerfall classique ?

Non. Même d'une version à l'autre c'est pas ça (pour le moment).

ELOdry
29/06/2011, 16h15
Ah ben merde, j'étais passé à côté de cette annonce!


Enfin, la grande nouveauté pour nous sera un éditeur de niveaux. DarkXL contient déjà un éditeur intégré : une fois la fusion de tous les projets terminés, ce dernier prendra son indépendance et deviendra un élément du XL Engine à part entière. Il est prévu qu’il permette de construire des donjons et des intérieurs positionnables directement sur la carte. Cela permettra de créer des nouvelles quêtes avec des donjons et bâtiments complètement nouveaux, pour le plus grand bonheur des moddeurs, n’en doutons pas :-) Le portage de cet éditeur pour qu’il fonctionne pour DaggerXL est prévu après la fusion des projets : donc n’hésitez pas à commencer à commencer à réfléchir à vos nouvelles aventures dans les terres de Tamriel !

:bave:

Merci GhostLine et à ton résumé dans la newsletter Daggerfall de Gilles (http://www.gchagnon.fr/daggerfall/newsletter.html).

Anton
29/06/2011, 16h17
Des donjons fixes, non dynamiques ni aléatoires, nous sommes bien d'accord ? :ninja: :terrorisé:

ELOdry
29/06/2011, 16h34
Comme tous ceux de Daggerfall :rolleyes:

Mais ouais, de vrais beaux donjons faits à la main. Et surtout, ça n'est qu'une première étape. Une fois qu'on pourra monter la résolution, faire marcher le système de réputation, créer des donjons, quêtes, et carrément scénarios originaux, ça va être :bave:

Anton
29/06/2011, 16h38
Ouais. Dans 10 ans peut être :p

ELOdry
29/06/2011, 16h39
Ben ouais! J'attends depuis 15 ans, je suis pas pressé.

cailloux
29/06/2011, 18h56
Ah ben merde, j'étais passé à côté de cette annonce!



:bave:

Merci GhostLine et à ton résumé dans la newsletter Daggerfall de Gilles (http://www.gchagnon.fr/daggerfall/newsletter.html).

Ahhh ! Mais c'est bon ça ! j'avais des doutes sur le modding mais là ! Imaginez une horde de fan refaisant l'intégralité des villes ! Chacun y incorporant des quêtes écrites à la main ! Il suffit que l'éditeur soit simple d'accé et c'est la win. du moins pour les 100 personnes qui joueront un jour à ce jeu

aggelon
29/06/2011, 19h00
Qui se chargera de la traduction des super-méga-quêtes écrites par le fanboy anglophones ? :rolleyes: