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Voir la version complète : Pourquoi les RPG sont des JV médiocres (ou comment trouver un titre accrocheur)



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Sylvine
10/10/2011, 09h01
Il est 5 heure du mat', j'arrive pas à dormir, je vais donc vous expliquer par A+B pourquoi les RPG sont une application médiocre du jeu vidéo, au contraire des FPS.
Attention, ça va être du gros pavé bien lourd, bien chiant.


De tout temps, l'être humain a cherché à se divertir par le biais du jeu.
Cette phrase d'introduction bateau est dédiée à Mme. Litzler, ma prof de français au lycée qui trouvait que démarrer une dissertation de cette façon était un crime contre l'humanité.

Avant l'apparition et la démocratisation de l'informatique, de nombreux jeux, encore très populaires aujourd'hui, ont étés inventés.

Je vais en prendre deux, le jeu de rôle papier, et le paintball/airsoft.
Si vous êtes malin, vous avez immédiatement fait le rapprochement avec les RPG et les FPS.

Commençons par le paintball/airsoft, je vais d'ailleurs ne parler que d'airsoft, ça sera plus facile.
L'airsoft est un jeu sportif dans lequel les joueurs s'affrontent à l'aide de répliques d'armes à feu. Le but est évidement de simuler des conflits armés réels, c'est pourquoi il se pratique le plus souvent en équipe.
J'ai moi même fait un peu d'airsoft, mais de façon totalement amateur et à l'arrache avec des potes. Ça consistait principalement à prendre la voiture pour trouver un coin paumé, sortir nos flingues bon marché, puis nous tirer dessus dans la bonne humeur.

Plusieurs problèmes apparaissaient très vite.
Déjà, il est difficile de savoir quand on a touché quelqu'un. L'airsoft est basé sur le fairplay, c'est celui qui est touché qui doit le faire savoir. Mais même en étant de la meilleur foi au monde, et si se prendre une bille tirée à 10 mètres en pleine face laisse un souvenir impérissable, il en revanche bien plus difficile de déterminer si l'on s'est fait toucher lorsque une bille en fin de course nous touche la cuisse à travers le jean.

D'autre part, sans objectif pour canaliser les combats, on se retrouve vite à attendre que quelqu'un daigne sortir de sa cachette pour l'asmater (on jouait souvent de nuit, les parties tournaient donc très vite en cache cache).
On inventait donc souvent des règles approximatives sur le tas pour obliger les joueurs à prendre des risques et les forcer à sortir de leur cachette.

L'outil informatique permet de se simplifier la vie et de réaliser des choses impossibles sans.
Par exemple faire sa comptabilité est beaucoup plus facile avec un tableur. Taper le texte que vous êtes en train de lire est d'une simplicité déconcertante pour quelqu'un avec une aussi mauvaise écriture que moi.
Les effets spéciaux numériques permettent de réaliser des films qui ne pourraient tout simplement pas voir le jour sans (comme Fast & Furious 5).

De la même façon, les jeux vidéo permettent d'améliorer les jeux qui existaient avant.
Considérons que les FPS sont la transposition directe de l'airsoft, nous allons voir comment l'informatique permet de régler les 2 problèmes soulevés plus haut.
Dans un FPS, toute la balistique est gérée par la machine, et sauf cas exceptionnels (bugs, triche, glitch...) l'ordinateur a toujours raison. On sait exactement qui a tiré le premier, qui a touché sa cible, et on peut même affiner le mécanisme en prenant en compte la zone d'impact par exemple, chose quasiment impossible avec l'airsoft.
En effet avec l'airsoft, une règle simple est appliquée, une bille, un mort, que l'on touche le pied ou la tête.
Dans un FPS, les joueurs ont généralement une jauge de vie qui diminue progressivement à chaque balle reçue. Un tir à la tête peut-être instantanément létal alors qu'il faudra vider un chargeur dans les jambes de quelqu'un pour le tuer par exemple.
Il a tout plein de facteurs très faciles à prendre en compte dans un jeu vidéo (pénétration des tirs, armes de puissance différentes, explosifs...) et difficiles ou impossibles ou à recréer avec l'airsoft.
Pour des raisons évidentes de sécurités, tous les tirs à moins d'une certaine distance sont interdits en airsoft. Si deux joueurs adverses se retrouvent très proches, les règles prévoient une façon de régler le duel. Pour nous, le premier qui voyait l'autre allumait sa torche en gueulant "PAN!". Évidement tout ceci est beaucoup moins drôle que simplement tirer, et donne lieu à d'autres vides juridiques (à quelle distance fixer la sécurité, et comment l'évaluer instantanément dans le feu de l'action?).
Dans un FPS on ne se pose pas la question, si on veut tirer, on tire. Mieux même, le corps-à-corps peut permettre de créer un élément de gameplay nouveau (le kung-fu dans FEAR, choper les dogtags des mecs qu'on plante dans BF3...).

Je l'ai dis plus tôt, les règles permettent de canaliser les combats.
Ce n'est pas seulement vrai pour l'airsoft, j'ai le souvenir de loooooongues parties en deathmatch sur CoD4 en LAN sur la map bloc.
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une map avec une grande place centrale entourée d'immeubles. Le terrain est très favorable aux snipers, et donc au camping.
En général on se retrouvait tous à attendre patiemment, cachés dans un bâtiment, à scruter à la lunette les fenêtres de l'immeuble d'en face.
Au bout d'un moment, quelqu'un craquait et sortait sur la place centrale en tirant en l'air, parce que sinon il se passait strictement rien pendant 10 minutes.
Avec un simple objectif comme une zone à capturer, le problème était réglé, les campeurs doivent sortir de leur trou si ils veulent gagner, et tout le monde converge vers un même endroit.

Avec l'airsoft, créer des objectifs, même simplistes, est extrêmement compliqué.
Le classique CTF est ainsi très dur à mettre en place dans la réalité. Rien de bien sorcier à créer un drapeau (un bout de bois avec un mouchoir), en revanche il est plus dur de le faire respawn à son point d'origine quand le porteur du drapeau le fait tomber et qu'un membre de l'équipe adverse le rattrape.
Pareil pour un mode simpliste comme la capture de points à la BF, comment le recréer dans la réalité?

Les FPS exploitent parfaitement les capacités de l'informatique et permettent de régler les problèmes de l'airsoft, d'en affiner les règles et de créer des situations totalement impossibles à faire dans la réalité (sans risquer la vie des joueurs bien sûr).
Essayez de reproduire en airsoft une partie de BF3. Même avec des fonds illimités on va avoir du mal à faire respawn les joueurs sur leur escouade, à faire écrouler des bâtiments ou à débloquer des gadgets grâce à l'XP engrangée sur le champ de bataille.



Parlons maintenant des jeux de rôle.
Pour simplifier on va dire qu'à la base, les jeux de rôle c'est un truc inventé par des geeks qui avaient envie de revivre les aventures des mecs dans Le Seigneur des anneaux et les trucs de ce genre.
Grâce au maître de jeu, les joueurs peuvent explorer des régions inconnues, affronter des créatures démoniaques et piller des donjons. Ils deviennent des Legolas et des Merlin l’enchanteur et vivent pleins d’histoires palpitantes (alors qu'en vrai ils sont gros et ils puent).

Le truc c'est que c'est pas facile de simuler des péripéties dans des contrées hostiles avec combats à mort et compagnie quand on est une bande de chômeurs ou d'étudiants avec comme seul matos du papier, des crayons et des dés.
Alors on crée un système de jeu qui va permettre de savoir si la flèche qu'on a tiré à bien touché l'orc planqué à 50 mètres, ou si notre coup de hache a bien coupé la tête du chevalier noir.
Contrairement à l'airsoft, c'est pas le skill du joueur qui détermine ces choses, mais le hasard et des tableaux de statistiques, pour la simple et bonne raison que ça serait impossible à mettre en place pour notre bande de glandeurs. Simuler un simple échange de tir c'est pas trop compliqué avec l'airsoft, recréer une épopée médiévale-fantastique c'est un poil plus chaud.
Déjà qui accepterait de jouer le rôle du figurant qui se fait tuer à la 37ème minute dans le Seigneur des Anneaux? Parce que c'est ça l'idée du JDR, on incarne les héros, pas des simples troufions. Et puis va faire des combats à l'épée convaincants avec des trucs en mousse.
Donc on simule le skill du joueur, et par la même occasion son évolution, à l'aide de tableaux de valeurs et de formules tarabiscotées. On le fait pas par plaisir, mais par nécessité, faut bien qu'on crée du suspense pour les combats. Si les joueurs gagnent chaque affrontement juste parce que c'est les héros, ça a aucun intérêt.

Alors certes c'est pas très impressionnant de rester son cul assis autour d'une table à lancer des dés et griffonner des chiffres sur des bouts de papier, mais la magie de l’imagination du maitre de jeu et des joueurs suffit à rendre tout ça amusant.

On se dit que couplé avec l'informatique, il y aurait moyen de rendre ça vraiment impressionnant et d'améliorer considérablement le concept, de la même façon que le FPS permet de créer des choses impossibles en airsoft.

Mais non.
La plupart des RPG jeu vidéo se contentent de coller une interface et un monde 3D, et de remplacer le maitre de jeu par une histoire scénarisée et scriptée.
Qu'est-ce qu'on gagne et surtout qu'est-ce qu'on perd par rapport au JDR traditionnel?
On gagne qu'on a plus besoin de d'imaginer l'univers, il existe, on peut vraiment se déplacer dedans. Avec des supers graphismes trop next gen ça a de la gueule quand le golem démoniaque de la mort défonce les remparts du château sous nos yeux.
Aussi on a plus à se faire chier à calculer des machins et des bidules, la machine le fait pour nous, c'est quand même plus simple.

En revanche on a plus l'univers ultra vivant inventé au fur et à mesure par le maitre de jeu, à la place on a un truc statique qui ne vit qu'autour du personnage du joueur.
Un monde complétement figé qui attend que cet humble paysan passe level 30 avant de déclencher tel script qui va raser son village natal.
C'est bof.
A noter qu'il existe des RPG jeu vidéo avec maître de jeu, mais ils sont ultra-minoritaires.


Tout le reste est exactement pareil.
Par exemple on utilise pas la puissance de l'informatique pour rendre les combats plus intéressants, on se contente de coller une jolie animation où le mec met un coup d'épée, mais dans les coulisses c'est les mêmes mécaniques que pour le JDR papier, on lance des dés pour savoir si ça touche et combien de dégât ça fait.
Dans certains A-RPG, le joueur doit vaguement matraquer un bouton pour taper, mais en règle général ça va pas très loin.
Il y a évidement des exceptions comme Mount & Blade ou Dark Messiah, où les développeurs ont pris le temps de se demander ce que le jeu vidéo pouvait vraiment apporter au jeu de rôle. Les deux jeux sont basés sur des système de statistiques, comme les JDR classiques, mais le skill du joueur rentre en compte, chose impossible à faire dans un JDR papier. Après tout, les FPS aussi sont basés sur des statistiques (combien de dégât fait un tir de M16, à combien de mètres le joueur peut lancer sa grenade), simplement celles-ci peuvent être contrebalancés par les capacités du joueur (mon M16 à des points de dégâts fixés, mais viser la tête est plus efficace; je ne peux pas lancer la grenade plus loin que ce que permet mon personnage, mais c'est moi qui doit viser, tenir en compte les rebonds, la gravité...).
Mais la plupart des RPG se contentent d'utiliser un système de combat simplistes, version à peine améliorée de ceux des JDR papiers.

Évidemment on va me dire que le but d'un jeu n'est pas nécessairement de mesurer le skill du joueur, et que le RPG permet par exemple d'incarner un pro de la gâchette même si on ne sait pas viser. Ou encore que les combats des RPG ne mettent pas à l’épreuve l'habilité du joueur, mais sa capacité à utiliser intelligemment les capacités de son personnage et de son inventaire.

Certes, mais la question n'est pas là, elle est de savoir ce qu'apporte l'outil informatique à un jeu qui n'est pas vidéo à la base. Dans le cas du JDR, le passage sur écran n'a l'air que d'appauvrir le gameplay, là où au contraire transposer l'airsoft au FPS permet d'augmenter considérablement les possibilités.
Et puis le cœur d'un JDR, est que c'est:
A: Les fiches de stats et les combats au tour par tour
ou
B: L'histoire, les personnages et leurs actions sur un monde vivant
Si vous choisissez la première option, je vous conseille de vous orienter le plus vite possible dans la comptabilité (si ce n'est déjà fait), vous devriez trouver votre bonheur en jonglant avec les chiffres à longueur de journée.

Voilà une liste des seuls avantages du passage du JDR papier au RPG jeu vidéo (du moins les seuls que je vois, si vous pensez à autre chose, n'hésitez pas à me le faire remarquer, c'est le but de ce sujet):
-L'aspect visuel. On voit vraiment l'univers du jeu plutôt que de l'imaginer dans sa tête. A noter que ça n'est pas forcément un avantage (je ne vais pas vous faire le coup du vieux reloux qui répète que les livres laissent libre cours à l'imagination du lecteur là où les films imposent une vision), et que le maitre du jeu peut très bien illustrer ses récits d'images ou de morceaux de film.

-L'aspect pratique. Toutes les données chiffrées peuvent être gérées de façon transparente par l'ordinateur, ce qui permet au joueur de se concentrer sur le jeu plutôt que sur des calculs. De façon amusante, une écrasante partie des RPG gardent ces chiffres de manière visible et continuent de demander au joueur de devoir jongler avec (point de compétence à distribuer) au lieu de les cacher. Pour moi c'est comme si on laissait bien en évidence les câbles qui retiennent les cascadeurs dans les films.

-Supprimer le maître de jeu. Ça permet aux sans-amis de jouer. Et puis il faut avouer que ça n'amuse pas forcément tout le monde de prendre ce rôle, sans parler de ceux qui n'ont tout simplement pas le talent pour le faire.

-Le temps réel. C'est très large, mais c'est tout ce qu'on gagne en ne dépendant plus des capacités de réflexion du maitre de jeu mais de celles de la machine. Ça englobe les combats dynamiques de Dark Messiah ou le fait que plusieurs joueurs peuvent jouer en même temps, sans avoir besoin d'attendre que chacun ait fait ses actions. Encore une fois c'est très large, mais c'est bizarrement très peu exploité. La plupart des RPG pourraient être retranscrits en version papier façon "livre dont vous êtes le héros" sans trop de perte (et c'est plus ou moins là où je veux en venir depuis le début).

-La génération aléatoire (et donc infinie) d'éléments de scénario (quêtes, scripts, dialogues, personnages...). En gros on peut créer des jeux à durée de vie illimité. Mais qui dit génération aléatoire dit sans talent d'écriture (et donc quêtes FEDEX, dialogues génériques, personnages plats...).


Voilà, il est 7h30, le soleil commence à se lever, je vais essayer de dormir un peu (d'ailleurs désolé pour toutes les fautes qui auront filtré ma vigilance émoussée par la fatigue).

Quant à vous, vous pouvez maintenant postez vos réponses pour dire à quel point vous trouvez que j'ai raison, et que je devrais être élu président, et bravo à ceux qui ont tenu jusqu'au bout.

Genchou
10/10/2011, 09h47
http://i.imgur.com/UgPbsl.jpg

Ce post m'a donné envie de ressortir mes livres dont je suis le héros.

Az'
10/10/2011, 12h24
http://forum.canardpc.com/images/buttons/report-40b.png + http://25.media.tumblr.com/tumblr_lo19kvTJOZ1qkuov4o1_400.jpg

znokiss
10/10/2011, 12h48
J'ai tout lu, c'est pas mal.

Par contre, j'ai trouvé triste quand le petit Steve meurt à la fin, mais heureusement, Hollande gagne.

Yog-Sothoth
10/10/2011, 12h50
Je trouve vraiment que tu as raison, et j'irais même jusqu'à dire que tu devrais être président.

Lt Anderson
10/10/2011, 13h02
L'insomnie et ses vertus...

Guest
10/10/2011, 13h35
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Monsieur Cacao
10/10/2011, 13h38
LA flemme de lire.
C'est intéressant ?

Guest
10/10/2011, 13h39
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Az'
10/10/2011, 13h42
LA flemme de lire.
C'est intéressant ?

Non.

kayl257
10/10/2011, 13h44
Je trouve l'argumentation plutôt bien trouvée voir corrosive.
Surtout le 7eme paragraphe.

lordsupra
10/10/2011, 13h49
Et puis, le coeur du plaisir intriséque lié à la simulation virtuelle par calcul informatique des paramétres balistiques et météorologique de tirer avec une arme,c'est:

A:de compenser un micropénis

B: les gargouillis que produit quelqu'un ayant un trou de gros calibre dans son cou ( ou appendice de jonction torsotétoide)

Pour conclure je dirais que soi l'un soi l'autre, en fait ca n'importe pas vraiment, ce qui compte c'est l'épanouissement de l'être humain en tant qu’espèce bipéde.

Az'
10/10/2011, 13h51
Par contre, je dois admettre que quelqu'un qui parle d'Airsoft sur CPC doit forcément être quelqu'un de bon. Laissons lui ça.

Guest
10/10/2011, 13h53
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Tru2balz
10/10/2011, 13h56
Solution : embaucher des vrais scénariste pour superviser les histoires des jeux video RPG.
Ca sera comme de passer d'un "julie lescault" à un "dexter" \o/

Guest
10/10/2011, 13h58
http://i.imgur.com/bHyqP.png

lordsupra
10/10/2011, 13h58
Tous les scénarios du monde n'égalerons jamais le fait de cliquer très vite a un endroit précis d'un écran. C'est la puissance de l'informatique, mec, et contre ça tu ne peux rien.

hisvin
10/10/2011, 13h58
Perso, je sais pas ce que sont les RPG par contre les JDR, oui. :ninja:

Guest62019
10/10/2011, 13h59
Les RPG sont des parasites, il appartient à la race pure des FPS de guider le monde des jeux vidéo.

Ein Volk
Ein Reich
Ein First Personnal Shooter

Karhmit
10/10/2011, 13h59
Dans les FPS on peut faire des trucs comme en vrai, mais en mieux. Genre, courir dans des couloirs.

Az'
10/10/2011, 13h59
Perso, je sais pas ce que sont les RPG par contre les JDR, oui. :ninja:
http://i.imgur.com/6eotg.gif

Guest
10/10/2011, 14h01
http://i.imgur.com/bHyqP.png

lordsupra
10/10/2011, 14h02
Et tuer ces amis, comme l'indique la présence de l'option très banalisée de nos jour "Friendly Fire". C'est vraiment LE point fort de ces jeux. L'air soft, ça fait juste des gros bleus sur les muscles saillants de Frantz.

Guest
10/10/2011, 14h03
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Monsieur Cacao
10/10/2011, 14h06
A: Les fiches de stats et les combats au tour par tour
ou
B: L'histoire, les personnages et leurs actions sur un monde vivant


Les deux mon capitaine.
Merci au revoir. Et bonne nuit.

Az'
10/10/2011, 14h07
Et tuer ces amis, comme l'indique la présence de l'option très banalisée de nos jour "Friendly Fire". C'est vraiment LE point fort de ces jeux. L'air soft, ça fait juste des gros bleus sur les muscles saillants de Frantz.

L'airsoft ne marque pas.
Enfin, que les faibles.

skyblazer
10/10/2011, 14h10
C'est pas trop mal en fait. Et c'est vrai, mais l'inconvénient c'est que c'est quand même enfoncer une grosse porte ouverte : tout le monde sait que le RPG papier a un degré de liberté quasi-infiniment supérieur qu'un jeu vidéo, et que le FPS n'a aucun équivalent pratique autre que l'armée de terre ou le banditisme.

Par contre, ce n'est pas un JV médiocre. En effet, il perd beaucoup par rapport à sa version originale qui consiste à lancer des dés pour regarder des résultats dans des tableaux pour combattre 3 rats en terme de liberté (par exemple je ne peux pas jeter mon épée sur un rat en tant qu'arme de projectile dans 99.999% des jeux sur ordinateurs alors qu'un GM peut toujours improviser une règle bidon sur le champ), mais comme tu l'as dit, il a aussi l'effet direct inverse, il supprime le maître du jeu. Et personnellement, je ne connaît PERSONE qui aime être maître du jeu plus que ça. C'est un peu l'organisateur de la super soirée que vont se faire les autres. Ou en fait, c'est un peu le développeur du jeu :ninja:. Au final, le développeur d'un RPG sur ordinateur, c'est un peu un MJ. Mais un MJ qui aurait des compétences vachement limité, qui ne saurait pas improviser de règle, qui ne saurait pas beaucoup détourner l'histoire. Mais un MJ qui aurait des musiques d'ambiance de folie avec un timing excellent pour les placer, qui serait capable de faire des lancer de dés et de les interpréter à une vitesse dépassant toute compétence humaine et qui saurait rendre un univers graphique.

Donc en bref, un RPG sur ordinateur, c'est pas mal. Mais c'est une toute autre expérience qu'un RPG papier, avec un MJ qui sacrifierait la liberté pour l'immersion des sens, qui limiterait l'imaginaire pour offrir une histoire plus maîtrisée.
Donc dans le fond, oui le RPG n'a pas gagné autant que le "tirons nous dessus" au passage virtuel. Mais ce n'est pas pour autant que c'est médiocre en tant que JV.

Karhmit
10/10/2011, 14h15
Ne commençons pas à discuter sérieusement du point de vue de Sylvine. S'il vous plaît.

lordsupra
10/10/2011, 14h17
La seule fois que j'ai été mis en présence d'un Airsofteur, on faisait tous les cons avec des paintballs. Il faisait pas de marque de peinture, mais il voulait qu'on soit mort quand il nous touchait avec son truc trop précis pour être rigolo. True Story.

Az'
10/10/2011, 14h27
La seule fois que j'ai été mis en présence d'un Airsofteur, on faisait tous les cons avec des paintballs. Il faisait pas de marque de peinture, mais il voulait qu'on soit mort quand il nous touchait avec son truc trop précis pour être rigolo. True Story.

Ce n'était donc ni du Paintball (car mal organisé) ni de l'Airsoft (car l'Airsoft ce n'est pas du paintball).
L'airsoft c'est entre airsofteurs uniquement dotés de répliques sur un terrain privé, si c'est autre chose ce n'est pas de l'airsoft. :)
/me défends son bout de gras

lordsupra
10/10/2011, 14h28
Bien sur que c'était ni l'un ni l'autre, vu que personne ne se prenait au sérieux. :ninja:

Genchou
10/10/2011, 14h29
Tous les scénarios du monde n'égalerons jamais le fait de cliquer très vite a un endroit précis d'un écran. C'est la puissance de l'informatique, mec, et contre ça tu ne peux rien.

Y'a des vrais jeux-vidéo (http://forum.canardpc.com/threads/55488-Osu%21-Le-jeu-de-rythme-destin%C3%A9-aux-robots-et-autre-hijopr) pour ça. :cigare:

Az'
10/10/2011, 14h30
Bien sur que c'était ni l'un ni l'autre, vu que personne ne se prenait au sérieux. :ninja:

Les airsofteurs ne sont pas sérieux, sauf les mauvais :cigare:

lordsupra
10/10/2011, 14h30
Y'a des vrais jeux-vidéo (http://forum.canardpc.com/threads/55488-Osu%21-Le-jeu-de-rythme-destin%C3%A9-aux-robots-et-autre-hijopr) pour ça. :cigare:

Un prolongement informatique de l'épilepsie IRL. C'est beau.

Otatiaro
10/10/2011, 15h01
Salut,

Bon pour avoir pratiqué pas mal l'airsoft ... tu peux dire ce que tu veux, une partie de FPS ne m'a jamais fait ressentir le quart du dizieme du centième des émotions d'une partie d'airsoft (peut-etre doom 2 en fait, pas de jump, pas de crounch, etc) ...

Elle est ou l'adrénaline d'avoir contourné l'équipe adverse et de voir un bel alignement de cul pret à recevoir sa ration de BB ?
Il est ou le côté "vas-y fais du bruit à blanc pour faire baisser les têtes, je sors" ?
La joie d'avoir surpris un mec de l'équipe adverse et de l'avoir assassiné silencieusement au couteau en caoutchouc ?
Le re-joie de faire à ce même joueur quelques minutes plus tard "pan, t'es mort" en sortant d'un fourré avec le même couteau, alors que t'es à facile 5m, et qu'il ne réagisse pas ?
Le fou rire de cette partie ou tu joues sniper et t'entend un mec arriver derrière toi, se poser, sortir une clope, etc ... et finalement tu sors en gueulant quand tu entend sa braguette qui s'ouvre pour pisser ... en lui faisant en passant avoir une crise cardiaque parce que les fougères qu'il regardait depuis 10 min prenne vie en hurlant ?
La stupeur de voir la moitié de l'équipe adverse passer à 20cm de ta gueule alors que t'es collé à un arbre, que tu attend qu'il passent (facile 2 min chrono en avancée tactique), pour sortir avec une banane de victorieux ... et que quand t'appuie sur la détente tu fais juste un sale bruit parce que ta batterie est à plat ?
Le délice de faire une partie avec deux MK249 (prétées, je suis pas riche à ce point) ?
La fierté de faire repartir un pote facon indoux parce que tu lui as collé une bastos dans le front (hop up mal réglé gars ...) ?

Et j'en ai encore une pleine brouette de souvenirs comme ca ... j'en ai aucun sur un FPS ...

J'en ai quelque'uns sur DAoC ...

Thomas.

PS : mais putain pourquoi j'ai donné mon Sig 552 full custom anti sniper :(

lordsupra
10/10/2011, 15h05
Le fou rire de cette partie ou tu joues sniper et t'entend un mec arriver derrière toi, se poser, sortir une clope, etc ... et finalement tu sors en gueulant quand tu entend sa braguette qui s'ouvre pour pisser ... en lui faisant en passant avoir une crise cardiaque parce que les fougères qu'il regardait depuis 10 min prenne vie en hurlant ?

C'est vrai que manquer de se faire pisser dessus, c'est rarement mis à l'honneur dans les fps.

Guest
10/10/2011, 15h06
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Touze
10/10/2011, 15h08
bite
Poster que les rpg sur pc/console c'est de la merde par rapport à l'imagination ça n'aide pas à dormir, c'est pas la même chose, d'un côté tu as une limite technique et humaine, et de l'autre c'est juste la folie la limite. C'est comme dire que le bleu c'est naze parce que c'est pas suffisamment rouge.:tired:

Otatiaro
10/10/2011, 15h09
Oui, pourquoi ?

Parce que ma femme trouvait ca moyen en déco dans le salon ;)

Monsieur Cacao
10/10/2011, 15h10
Fallait donner ta femme.

Otatiaro
10/10/2011, 15h18
Tain z'etes cons, suis retourné sur WGC, ca faisait quelques années que j'y avais pas mis le mulot ...

D'ailleurs ca m'a rappelé ... quel FPS vous donne cette joie immense de vérifier devant les yeux horrifiés du livreur que votre commande groupée est complète avant de signer le reçu ? hum ?

[EDIT] Raaa mon bébé existe encore : http://www.wgcshop.com/wgc2008/main/product_detail1.php?search_From=category&item=MZ-PS-P99SFS&search=category&rs=Maruzen%20Handguns&catid=7&cat=170 j'avais le tac 3 à l'époque, le meilleur GBB (ergonomiquement parlant) que j'ai vu ...

Az'
10/10/2011, 15h21
Tain z'etes cons, suis retourné sur WGC, ca faisait quelques années que j'y avais pas mis le mulot ...
Les commandes depuis HK, un calvaire je trouve. Même si c'est plus cher je préfère commander à proximité, j'sais pas pour toi.

Otatiaro
10/10/2011, 15h23
A l'époque c'était le top, mais attention je parle de ... 2004/2005 là ... putain suis vieux moi ...

Karhmit
10/10/2011, 15h31
Comme hors sujet, vous vous posez là. Recentrons : " pourquoi l'imagination est un médiocre jeu vidéo ".

Guest
10/10/2011, 15h39
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Sylvine
10/10/2011, 15h47
Quel succès pour mon topic, je suis ému. :emo:

En fait c'est comme la presse pipole, tout est dans le titre. :cigare:

Az'
10/10/2011, 15h49
Comme hors sujet, vous vous posez là. Recentrons : " pourquoi l'imagination est un médiocre jeu vidéo ".

T'es sur le topic airsoft là :ninja:

Monsieur Cacao
10/10/2011, 16h20
Raclette > Tartiflette.
Fin de tous les débats du monde.

Az'
10/10/2011, 16h22
Raclette > Tartiflette.
Fin de tous les débats du monde.

T'en pense quoi des pains au chocolat ?

Guest
10/10/2011, 16h25
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Monsieur Cacao
10/10/2011, 16h29
T'en pense quoi des pains au chocolat ?

Attend deux secondes, je mets du nutella sur ma main et je te "répond".

Az'
10/10/2011, 16h31
http://thechive.files.wordpress.com/2010/05/haters-gonna-hate-15.jpg?w=500&h=573

Guest62019
10/10/2011, 16h32
http://www.youtube.com/watch?v=3gIK9TbZQGs&feature=player_embedded#!

znokiss
10/10/2011, 17h17
Sinon, pour répondre en vrai à Sylvine, dans l'excellent Joypad de ce mois-ci (le dernier, donc :stevejobs: ), y'a un article du genre "La fin du RPG tel qu'on le connait". En gros, ça explique le changement de ceci :
http://retroplayinggirl.files.wordpress.com/2009/08/final-fantasy-6.jpg

à cela :

http://a35.idata.over-blog.com/3/34/75/95/Angels/The-Witcher-2--Assassins-of-Kings/The-Witcher-2--Assassins-of-Kings-03.jpg

...remplacement du tour par tour par de l'action temps réel, branlette sur les grafiseumses... ton post avec du paintsoft était plus marrant, surtout le moment où tu

Sylvine
10/10/2011, 17h26
ton post avec du paintsoft était plus marrant, surtout le moment où tu
Encore un coup des francs-maçons qui veulent étouffer la vérité!

Monsieur Odd
10/10/2011, 18h09
http://wtfcontent.com/img/130201152577.jpg

Mais la partie sur les RPG est un peu faible après l'airsoft.

skyblazer
10/10/2011, 18h44
Sinon, pour répondre en vrai à Sylvine, dans l'excellent Joypad de ce mois-ci (le dernier, donc :stevejobs: ), y'a un article du genre "La fin du RPG tel qu'on le connait". En gros, ça explique le changement de ceci :
http://retroplayinggirl.files.wordpress.com/2009/08/final-fantasy-6.jpg

à cela :

http://a35.idata.over-blog.com/3/34/75/95/Angels/The-Witcher-2--Assassins-of-Kings/The-Witcher-2--Assassins-of-Kings-03.jpg

...remplacement du tour par tour par de l'action temps réel, branlette sur les grafiseumses... ton post avec du paintsoft était plus marrant, surtout le moment où tu

De manière comique, le second est un bien meilleur RPG que le premier au sens premier du terme :siffle:

Caca Président
10/10/2011, 20h20
Solution : embaucher des vrais scénariste pour superviser les histoires des jeux video RPG.
Ca sera comme de passer d'un "julie lescault" à un "dexter" \o/

Non le problème c'est pas le scénario, la plupart du temps y en a pas d'ailleurs,suffit de faire un résumé des 15 dernières années de scénari dans le jeu vidéo RPG tu verras que ça tient sur un ticket de métro, le problème c'est que peu de gens savent écrire pour le support jeu vidéo, il suffit de voir le très raté DEUS EX3 pour comprendre qu'on a tous les ingrédients, mais pas le liant, y a pas la recette du coup à part plaire aux affamés c'est pour moi le top flop de l'année, qu'est-ce que j'ai pu rire en me forçant à le terminer.

Et par écrire j'entends pas que les dialogues ou le gameplay ou une trame d'histoire où une vague direction artistique.

Sur le JDR papier le maître je jeu s'adapte en permanence, untel s'ennuie on le prend en aparté pour relancer la machine à désir avec un support gratuit l'imaginaire, sur le jeu vidéo c'est moins immédiat et c'est ce qu'il faut prévoir où prendre en compte dans l'écriture et faut surtout pas tomber dans le script qui transforme le truc en film interactif.

Un JDR vidéo c'est pas un jeu de rôle papier, c'est pas un film, ni un scénario, c'est pas non plus nécessairement du décors photo réaliste; ça emprunte à plein de genres, mais c'est autre chose.

Tu t'en rends compte lorsque tu joues et qu'à un moment la bascule se produit et tu sens que tu es ailleurs alors tu sais que tu tiens un bon truc. Le dernier exemple qui me vient en tête c'est FNV qui réussi partout là ou DEUSeX3 échoue, même s'il n'est pas exceptionnel.

Curieusement pour moi ce qui se rapproche plus du mixte rgp et airsoft c'est le vol en escadrille sur simu d'avion. (pas le temps de détailler, mais une trame courte, un scénario vu et revu et des sensations toujours différentes avec des obligations de s'adapter, et pour peu qu'on ai des comms, mumble ou autre c'est du rôleplay dans le micro en plus de l'adrénaline, si ça c'est pas du RPG ?)

Ketham
10/10/2011, 20h37
Quid des FPS/RPG ? *trollface*

Sylvine
10/10/2011, 20h45
Quid des FPS/RPG ? *trollface*

Ils sont nuls.
La partie RPG est nulle parce que c'est du RPG.
La partie FPS est nulle parce qu'ils ont perdu du temps avec la partie RPG.

Rati
11/10/2011, 03h11
tfaçon, les jeux vidéo c'est nul, ça rend violant

Ketham
11/10/2011, 05h04
Ils sont nuls.
La partie RPG est nulle parce que c'est du RPG.
La partie FPS est nulle parce qu'ils ont perdu du temps avec la partie RPG.

D'un coup, c'est moins disserté, dommage. 1/10. (en fait c'est surtout que maintenant c'est à moi de pas arriver à m'endormir, la faute à Vermeer)

Az'
11/10/2011, 10h46
Ils sont nuls.
La partie RPG est nulle parce que c'est du RPG.
La partie FPS est nulle parce qu'ils ont perdu du temps avec la partie RPG.
On va aller loin avec un raisonnement aussi simple.

Tru2balz
11/10/2011, 10h48
Non le problème c'est pas le scénario, la plupart du temps y en a pas d'ailleurs,suffit de faire un résumé des 15 dernières années de scénari dans le jeu vidéo RPG tu verras que ça tient sur un ticket de métro, le problème c'est que peu de gens savent écrire pour le support jeu vidéo[...]

Sur le JDR papier le maître je jeu s'adapte en permanence, untel s'ennuie on le prend en aparté pour relancer la machine à désir avec un support gratuit l'imaginaire, sur le jeu vidéo c'est moins immédiat et c'est ce qu'il faut prévoir où prendre en compte dans l'écriture et faut surtout pas tomber dans le script qui transforme le truc en film interactif.

Pour le 1er paragraphe, c'est ce que je voulais dire en fait !
Il faudrait que des scénaristes se penchent sur le jeu video et pas seulement en mode "ouais bon, c'est pour gagner un peu de sous avant de réussir à hollywood !" mais vraiment s'intéresser à ce que ça veut dire d'écrire un scénario de jeu video.

Pour le 2e paragraphe, la solution existe et est déjà employée avec divers degrés de réussites : c'est le fameux "gameplay émergent".
Dans DEHR pour reprendre ton exemple, quand tu t'emmerdes tu fais tes propres délires : buter des putes, empiler des caisses pour arriver en haut des buildings et essayer de voir le bord de la map, tenter différentes manières de massacrer les gens (les lancer très très haut, les écraser avec un frigo, en prendre un pour taper sur l'autre, etc.), et quand t'es défoulé, la motivation revient et tu reprends ta sauvegarde et le cours de l'histoire.

Pour moi, c'est la bonne direction. Là où DEHR échoue, c'est que son scénario n'est pas un scénario de jeu video mais celui d'un film, la preuve : on ne peut pas le faire dévier de sa route.
Si c'était vraiment un scénario de jeu video, on pourrait démissionner, changer de camp, buter sarif, buter megan, ou qui on veut en fait sans que le scénario nous en empeche mais s'y adapte.
On pourrait re-devenir flic et travailler au commissariat, ou au contraire prendre le commandement d'un des gangs de rue, chaque embranchement serait possible et le jeu s'adapterait ... ou trouverait un moyen astucieux de nous faire revenir dans une zone "acceptable".

Je ne connais pas FNV, mais si on prend l'exemple de l’ancêtre Fallout 2, on y trouvait un scénario de jeu video, où de nombreux embranchements étaient possibles et pas seulement "sauver malik ou la laisser crever" ou bien "buter la cible ou l'assomer".
C'est des choix, certes, et c'est déjà sympa, mais c'est en effet trop limité ...

Ce que je retiens, personnellement, c'est que ça prend quand meme la bonne direction, avec DEHR, meme si on a encore du chemin à faire !

Guest
11/10/2011, 13h11
http://i.imgur.com/bHyqP.png

Illynir
15/10/2011, 12h53
Ils sont nuls.
La partie RPG est nulle parce que c'est du RPG.
La partie FPS est nulle parce qu'ils ont perdu du temps avec la partie RPG.

T'a pas du jouer aux Stalker pour sortir une connerie pareil toi :ninja:

alucard le mordant
15/10/2011, 13h06
T'a pas du jouer aux Stalker pour sortir une connerie pareil toi :ninja:
Non les Stalker sont un excellents exemple du propos de Sylvine.

La partie RPG est nul car il n'y a finalement que très peu de choix pour le joueur, et qu'elle se contente surtout d'être une obligation d'upgrader ses armes et d'aller looter pour cela. Le loot est vraiment ridicule car les armes et les équipements sont très chers et qu'on se retrouve à faire des dizaines d'aller-retour et surtout de se trimbaler régulièrement des tonnes de matos rien que pour la revente. Le jeu rend la chose très chiante en imposant des malus de mouvements (en gros quand on se trimbale avec 10 fusils pour la revente on est lent comme un escargot).

Et surtout, la partie FPS souffre énormément de son orientation RPG. Les stats des armes et des armures ont une importance considérable et on se retrouve à devoir lâcher plusieurs rafales dans la tête des ennemis, parfois à bout portant, avant de les tuer. Ce qui est particulièrement insupportable d'autant plus que les ennemis n'ont pas d'animation de douleur et peuvent riposter immédiatement après s'être pris une balle de pistolet dans les dents.

Lt Anderson
15/10/2011, 13h20
Non les Stalker sont un excellents exemple du propos de Sylvine.

La partie RPG est nul car il n'y a finalement que très peu de choix pour le joueur, et qu'elle se contente surtout d'être une obligation d'upgrader ses armes et d'aller looter pour cela. Le loot est vraiment ridicule car les armes et les équipements sont très chers et qu'on se retrouve à faire des dizaines d'aller-retour et surtout de se trimbaler régulièrement des tonnes de matos rien que pour la revente. Le jeu rend la chose très chiante en imposant des malus de mouvements (en gros quand on se trimbale avec 10 fusils pour la revente on est lent comme un escargot).

Et surtout, la partie FPS souffre énormément de son orientation RPG. Les stats des armes et des armures ont une importance considérable et on se retrouve à devoir lâcher plusieurs rafales dans la tête des ennemis, parfois à bout portant, avant de les tuer. Ce qui est particulièrement insupportable d'autant plus que les ennemis n'ont pas d'animation de douleur et peuvent riposter immédiatement après s'être pris une balle de pistolet dans les dents.
Ça c'est totalement faux, les ennemis peuvent tomber à terre, blessés et se tordant de douleur.

kenshironeo
15/10/2011, 13h26
Je choisirais plutôt New Vegas comme FPS/RPG,la référence rpg des cinq dernière sannées au moins.
Et pour le coup il ya plein de choix influençant sur les fins,choix fe factions,etc.

Dark Fread
15/10/2011, 13h53
[...] Stalker [...]

on se retrouve à devoir lâcher plusieurs rafales dans la tête des ennemis, parfois à bout portant, avant de les tuer.

Non.


Ce qui est particulièrement insupportable d'autant plus que les ennemis n'ont pas d'animation de douleur

Si.


et peuvent riposter immédiatement après s'être pris une balle de pistolet dans les dents.

Non, pas tout le temps.


La partie RPG est nul car il n'y a finalement que très peu de choix pour le joueur


en gros quand on se trimbale avec 10 fusils pour la revente on est lent comme un escargot

C'est pour ça que tu peux faire le choix de ne pas te trimballer avec 10 fusils. :tired:

Zeppo
15/10/2011, 13h59
En même temps, la revente de fusil, tu fais ça qu'au tout début pour un peu de kopec. Rapidement, tu as les quêtes et les artefacts.
Et pour moi, la partie RPG de Stalker est ce qui sublime l'ensemble.
C'est quelque chose en plus de la partie fps, donc en quelque sorte, c'est "tout bonus". Rien à foutre des choix tant que je peut me balader dans un univers, en solo, avec ma AK et ma vodka, avec des attaques de sangsue. :tired:

Boolay
15/10/2011, 17h33
Hahahahahahahaha.

http://www.intarnet.us/images/2009-mallninja.jpg

C'est Saankan ?

Illynir
15/10/2011, 18h53
Non les Stalker sont un excellents exemple du propos de Sylvine.

La partie RPG est nul car il n'y a finalement que très peu de choix pour le joueur, et qu'elle se contente surtout d'être une obligation d'upgrader ses armes et d'aller looter pour cela. Le loot est vraiment ridicule car les armes et les équipements sont très chers et qu'on se retrouve à faire des dizaines d'aller-retour et surtout de se trimbaler régulièrement des tonnes de matos rien que pour la revente. Le jeu rend la chose très chiante en imposant des malus de mouvements (en gros quand on se trimbale avec 10 fusils pour la revente on est lent comme un escargot).

Et surtout, la partie FPS souffre énormément de son orientation RPG. Les stats des armes et des armures ont une importance considérable et on se retrouve à devoir lâcher plusieurs rafales dans la tête des ennemis, parfois à bout portant, avant de les tuer. Ce qui est particulièrement insupportable d'autant plus que les ennemis n'ont pas d'animation de douleur et peuvent riposter immédiatement après s'être pris une balle de pistolet dans les dents.

On a pas du jouer au même jeu je crois la ...

Sinon au passage, il y a trois jeux pour Stalker hein, il serait de bon ton que tu fasse Call of prypiat et venir dire par la suite que la partie RPG est "nul" ensuite. En faite tu devrait tout simplement y jouer avant d'en parler, ça serait préférable, parce que visiblement c'est pas le cas.

Az'
15/10/2011, 20h04
En faite tu devrait tout simplement y jouer avant d'en parler, ça serait préférable, parce que visiblement c'est pas le cas.
Il peut pas. Les jeux-vidéos sont un loisir médiocre :trollface:

Dark Fread
15/10/2011, 23h16
C'est Saankan ?

Non, c'est sa bite.

Sylvine
15/10/2011, 23h53
Je choisirais plutôt New Vegas comme FPS/RPG,la référence rpg des cinq dernière sannées au moins.
Et pour le coup il ya plein de choix influençant sur les fins,choix fe factions,etc.
Quelle purge ce jeu, c'est un autre très bon exemple pour illustrer ce que je dis.
J'avais écrit mes impressions sur 10 minutes de jeux il y a quelques mois:
http://forum.canardpc.com/threads/2135-Vous-jouez-%C3%A0-quoi-l%C3%A0-tout-de-suite-maintenant-Au-Polo-sur-le-Deck-1?p=3835716&viewfull=1#post3835716

Az'
15/10/2011, 23h57
J'avais écrit mes impressions sur 10 minutes de jeux

http://www.myfacewhen.net/uploads/1292-xzibit.jpg
C'est bon c'est fini je crois, le topic vient d'atteindre le point de non-retour ^_^

Karhmit
16/10/2011, 08h18
Il est 5 heure du mat', j'arrive pas à dormir, je vais donc vous expliquer par A+B pourquoi les RPG sont une application médiocre du jeu vidéo, au contraire des FPS.
Attention, ça va être du gros pavé bien lourd, bien chiant.


De tout temps, l'être humain a cherché à se divertir par le biais du jeu.
Cette phrase d'introduction bateau est dédiée à Mme. Litzler, ma prof de français au lycée qui trouvait que démarrer une dissertation de cette façon était un crime contre l'humanité.

Avant l'apparition et la démocratisation de l'informatique, de nombreux jeux, encore très populaires aujourd'hui, ont étés inventés.

Je vais en prendre deux, le jeu de rôle papier, et le paintball/airsoft.
Si vous êtes malin, vous avez immédiatement fait le rapprochement avec les RPG et les FPS.

Commençons par le paintball/airsoft, je vais d'ailleurs ne parler que d'airsoft, ça sera plus facile.
L'airsoft est un jeu sportif dans lequel les joueurs s'affrontent à l'aide de répliques d'armes à feu. Le but est évidement de simuler des conflits armés réels, c'est pourquoi il se pratique le plus souvent en équipe.
J'ai moi même fait un peu d'airsoft, mais de façon totalement amateur et à l'arrache avec des potes. Ça consistait principalement à prendre la voiture pour trouver un coin paumé, sortir nos flingues bon marché, puis nous tirer dessus dans la bonne humeur.

Plusieurs problèmes apparaissaient très vite.
Déjà, il est difficile de savoir quand on a touché quelqu'un. L'airsoft est basé sur le fairplay, c'est celui qui est touché qui doit le faire savoir. Mais même en étant de la meilleur foi au monde, et si se prendre une bille tirée à 10 mètres en pleine face laisse un souvenir impérissable, il en revanche bien plus difficile de déterminer si l'on s'est fait toucher lorsque une bille en fin de course nous touche la cuisse à travers le jean.

D'autre part, sans objectif pour canaliser les combats, on se retrouve vite à attendre que quelqu'un daigne sortir de sa cachette pour l'asmater (on jouait souvent de nuit, les parties tournaient donc très vite en cache cache).
On inventait donc souvent des règles approximatives sur le tas pour obliger les joueurs à prendre des risques et les forcer à sortir de leur cachette.

L'outil informatique permet de se simplifier la vie et de réaliser des choses impossibles sans.
Par exemple faire sa comptabilité est beaucoup plus facile avec un tableur. Taper le texte que vous êtes en train de lire est d'une simplicité déconcertante pour quelqu'un avec une aussi mauvaise écriture que moi.
Les effets spéciaux numériques permettent de réaliser des films qui ne pourraient tout simplement pas voir le jour sans (comme Fast & Furious 5).

De la même façon, les jeux vidéo permettent d'améliorer les jeux qui existaient avant.
Considérons que les FPS sont la transposition directe de l'airsoft, nous allons voir comment l'informatique permet de régler les 2 problèmes soulevés plus haut.
Dans un FPS, toute la balistique est gérée par la machine, et sauf cas exceptionnels (bugs, triche, glitch...) l'ordinateur a toujours raison. On sait exactement qui a tiré le premier, qui a touché sa cible, et on peut même affiner le mécanisme en prenant en compte la zone d'impact par exemple, chose quasiment impossible avec l'airsoft.
En effet avec l'airsoft, une règle simple est appliquée, une bille, un mort, que l'on touche le pied ou la tête.
Dans un FPS, les joueurs ont généralement une jauge de vie qui diminue progressivement à chaque balle reçue. Un tir à la tête peut-être instantanément létal alors qu'il faudra vider un chargeur dans les jambes de quelqu'un pour le tuer par exemple.
Il a tout plein de facteurs très faciles à prendre en compte dans un jeu vidéo (pénétration des tirs, armes de puissance différentes, explosifs...) et difficiles ou impossibles ou à recréer avec l'airsoft.
Pour des raisons évidentes de sécurités, tous les tirs à moins d'une certaine distance sont interdits en airsoft. Si deux joueurs adverses se retrouvent très proches, les règles prévoient une façon de régler le duel. Pour nous, le premier qui voyait l'autre allumait sa torche en gueulant "PAN!". Évidement tout ceci est beaucoup moins drôle que simplement tirer, et donne lieu à d'autres vides juridiques (à quelle distance fixer la sécurité, et comment l'évaluer instantanément dans le feu de l'action?).
Dans un FPS on ne se pose pas la question, si on veut tirer, on tire. Mieux même, le corps-à-corps peut permettre de créer un élément de gameplay nouveau (le kung-fu dans FEAR, choper les dogtags des mecs qu'on plante dans BF3...).

Je l'ai dis plus tôt, les règles permettent de canaliser les combats.
Ce n'est pas seulement vrai pour l'airsoft, j'ai le souvenir de loooooongues parties en deathmatch sur CoD4 en LAN sur la map bloc.
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une map avec une grande place centrale entourée d'immeubles. Le terrain est très favorable aux snipers, et donc au camping.
En général on se retrouvait tous à attendre patiemment, cachés dans un bâtiment, à scruter à la lunette les fenêtres de l'immeuble d'en face.
Au bout d'un moment, quelqu'un craquait et sortait sur la place centrale en tirant en l'air, parce que sinon il se passait strictement rien pendant 10 minutes.
Avec un simple objectif comme une zone à capturer, le problème était réglé, les campeurs doivent sortir de leur trou si ils veulent gagner, et tout le monde converge vers un même endroit.

Avec l'airsoft, créer des objectifs, même simplistes, est extrêmement compliqué.
Le classique CTF est ainsi très dur à mettre en place dans la réalité. Rien de bien sorcier à créer un drapeau (un bout de bois avec un mouchoir), en revanche il est plus dur de le faire respawn à son point d'origine quand le porteur du drapeau le fait tomber et qu'un membre de l'équipe adverse le rattrape.
Pareil pour un mode simpliste comme la capture de points à la BF, comment le recréer dans la réalité?

Les FPS exploitent parfaitement les capacités de l'informatique et permettent de régler les problèmes de l'airsoft, d'en affiner les règles et de créer des situations totalement impossibles à faire dans la réalité (sans risquer la vie des joueurs bien sûr).
Essayez de reproduire en airsoft une partie de BF3. Même avec des fonds illimités on va avoir du mal à faire respawn les joueurs sur leur escouade, à faire écrouler des bâtiments ou à débloquer des gadgets grâce à l'XP engrangée sur le champ de bataille.



Parlons maintenant des jeux de rôle.
Pour simplifier on va dire qu'à la base, les jeux de rôle c'est un truc inventé par des geeks qui avaient envie de revivre les aventures des mecs dans Le Seigneur des anneaux et les trucs de ce genre.
Grâce au maître de jeu, les joueurs peuvent explorer des régions inconnues, affronter des créatures démoniaques et piller des donjons. Ils deviennent des Legolas et des Merlin l’enchanteur et vivent pleins d’histoires palpitantes (alors qu'en vrai ils sont gros et ils puent).

Le truc c'est que c'est pas facile de simuler des péripéties dans des contrées hostiles avec combats à mort et compagnie quand on est une bande de chômeurs ou d'étudiants avec comme seul matos du papier, des crayons et des dés.
Alors on crée un système de jeu qui va permettre de savoir si la flèche qu'on a tiré à bien touché l'orc planqué à 50 mètres, ou si notre coup de hache a bien coupé la tête du chevalier noir.
Contrairement à l'airsoft, c'est pas le skill du joueur qui détermine ces choses, mais le hasard et des tableaux de statistiques, pour la simple et bonne raison que ça serait impossible à mettre en place pour notre bande de glandeurs. Simuler un simple échange de tir c'est pas trop compliqué avec l'airsoft, recréer une épopée médiévale-fantastique c'est un poil plus chaud.
Déjà qui accepterait de jouer le rôle du figurant qui se fait tuer à la 37ème minute dans le Seigneur des Anneaux? Parce que c'est ça l'idée du JDR, on incarne les héros, pas des simples troufions. Et puis va faire des combats à l'épée convaincants avec des trucs en mousse.
Donc on simule le skill du joueur, et par la même occasion son évolution, à l'aide de tableaux de valeurs et de formules tarabiscotées. On le fait pas par plaisir, mais par nécessité, faut bien qu'on crée du suspense pour les combats. Si les joueurs gagnent chaque affrontement juste parce que c'est les héros, ça a aucun intérêt.

Alors certes c'est pas très impressionnant de rester son cul assis autour d'une table à lancer des dés et griffonner des chiffres sur des bouts de papier, mais la magie de l’imagination du maitre de jeu et des joueurs suffit à rendre tout ça amusant.

On se dit que couplé avec l'informatique, il y aurait moyen de rendre ça vraiment impressionnant et d'améliorer considérablement le concept, de la même façon que le FPS permet de créer des choses impossibles en airsoft.

Mais non.
La plupart des RPG jeu vidéo se contentent de coller une interface et un monde 3D, et de remplacer le maitre de jeu par une histoire scénarisée et scriptée.
Qu'est-ce qu'on gagne et surtout qu'est-ce qu'on perd par rapport au JDR traditionnel?
On gagne qu'on a plus besoin de d'imaginer l'univers, il existe, on peut vraiment se déplacer dedans. Avec des supers graphismes trop next gen ça a de la gueule quand le golem démoniaque de la mort défonce les remparts du château sous nos yeux.
Aussi on a plus à se faire chier à calculer des machins et des bidules, la machine le fait pour nous, c'est quand même plus simple.

En revanche on a plus l'univers ultra vivant inventé au fur et à mesure par le maitre de jeu, à la place on a un truc statique qui ne vit qu'autour du personnage du joueur.
Un monde complétement figé qui attend que cet humble paysan passe level 30 avant de déclencher tel script qui va raser son village natal.
C'est bof.
A noter qu'il existe des RPG jeu vidéo avec maître de jeu, mais ils sont ultra-minoritaires.


Tout le reste est exactement pareil.
Par exemple on utilise pas la puissance de l'informatique pour rendre les combats plus intéressants, on se contente de coller une jolie animation où le mec met un coup d'épée, mais dans les coulisses c'est les mêmes mécaniques que pour le JDR papier, on lance des dés pour savoir si ça touche et combien de dégât ça fait.
Dans certains A-RPG, le joueur doit vaguement matraquer un bouton pour taper, mais en règle général ça va pas très loin.
Il y a évidement des exceptions comme Mount & Blade ou Dark Messiah, où les développeurs ont pris le temps de se demander ce que le jeu vidéo pouvait vraiment apporter au jeu de rôle. Les deux jeux sont basés sur des système de statistiques, comme les JDR classiques, mais le skill du joueur rentre en compte, chose impossible à faire dans un JDR papier. Après tout, les FPS aussi sont basés sur des statistiques (combien de dégât fait un tir de M16, à combien de mètres le joueur peut lancer sa grenade), simplement celles-ci peuvent être contrebalancés par les capacités du joueur (mon M16 à des points de dégâts fixés, mais viser la tête est plus efficace; je ne peux pas lancer la grenade plus loin que ce que permet mon personnage, mais c'est moi qui doit viser, tenir en compte les rebonds, la gravité...).
Mais la plupart des RPG se contentent d'utiliser un système de combat simplistes, version à peine améliorée de ceux des JDR papiers.

Évidemment on va me dire que le but d'un jeu n'est pas nécessairement de mesurer le skill du joueur, et que le RPG permet par exemple d'incarner un pro de la gâchette même si on ne sait pas viser. Ou encore que les combats des RPG ne mettent pas à l’épreuve l'habilité du joueur, mais sa capacité à utiliser intelligemment les capacités de son personnage et de son inventaire.

Certes, mais la question n'est pas là, elle est de savoir ce qu'apporte l'outil informatique à un jeu qui n'est pas vidéo à la base. Dans le cas du JDR, le passage sur écran n'a l'air que d'appauvrir le gameplay, là où au contraire transposer l'airsoft au FPS permet d'augmenter considérablement les possibilités.
Et puis le cœur d'un JDR, est que c'est:
A: Les fiches de stats et les combats au tour par tour
ou
B: L'histoire, les personnages et leurs actions sur un monde vivant
Si vous choisissez la première option, je vous conseille de vous orienter le plus vite possible dans la comptabilité (si ce n'est déjà fait), vous devriez trouver votre bonheur en jonglant avec les chiffres à longueur de journée.

Voilà une liste des seuls avantages du passage du JDR papier au RPG jeu vidéo (du moins les seuls que je vois, si vous pensez à autre chose, n'hésitez pas à me le faire remarquer, c'est le but de ce sujet):
-L'aspect visuel. On voit vraiment l'univers du jeu plutôt que de l'imaginer dans sa tête. A noter que ça n'est pas forcément un avantage (je ne vais pas vous faire le coup du vieux reloux qui répète que les livres laissent libre cours à l'imagination du lecteur là où les films imposent une vision), et que le maitre du jeu peut très bien illustrer ses récits d'images ou de morceaux de film.

-L'aspect pratique. Toutes les données chiffrées peuvent être gérées de façon transparente par l'ordinateur, ce qui permet au joueur de se concentrer sur le jeu plutôt que sur des calculs. De façon amusante, une écrasante partie des RPG gardent ces chiffres de manière visible et continuent de demander au joueur de devoir jongler avec (point de compétence à distribuer) au lieu de les cacher. Pour moi c'est comme si on laissait bien en évidence les câbles qui retiennent les cascadeurs dans les films.

-Supprimer le maître de jeu. Ça permet aux sans-amis de jouer. Et puis il faut avouer que ça n'amuse pas forcément tout le monde de prendre ce rôle, sans parler de ceux qui n'ont tout simplement pas le talent pour le faire.

-Le temps réel. C'est très large, mais c'est tout ce qu'on gagne en ne dépendant plus des capacités de réflexion du maitre de jeu mais de celles de la machine. Ça englobe les combats dynamiques de Dark Messiah ou le fait que plusieurs joueurs peuvent jouer en même temps, sans avoir besoin d'attendre que chacun ait fait ses actions. Encore une fois c'est très large, mais c'est bizarrement très peu exploité. La plupart des RPG pourraient être retranscrits en version papier façon "livre dont vous êtes le héros" sans trop de perte (et c'est plus ou moins là où je veux en venir depuis le début).

-La génération aléatoire (et donc infinie) d'éléments de scénario (quêtes, scripts, dialogues, personnages...). En gros on peut créer des jeux à durée de vie illimité. Mais qui dit génération aléatoire dit sans talent d'écriture (et donc quêtes FEDEX, dialogues génériques, personnages plats...).


Voilà, il est 7h30, le soleil commence à se lever, je vais essayer de dormir un peu (d'ailleurs désolé pour toutes les fautes qui auront filtré ma vigilance émoussée par la fatigue).

Quant à vous, vous pouvez maintenant postez vos réponses pour dire à quel point vous trouvez que j'ai raison, et que je devrais être élu président, et bravo à ceux qui ont tenu jusqu'au bout.

http://www.myfacewhen.net/uploads/1292-xzibit.jpg
C'est bon c'est fini je crois, le topic vient d'atteindre le point de non-retour ^_^

Meneldil
16/10/2011, 09h06
Non les Stalker sont un excellents exemple du propos de Sylvine.

La partie RPG est nul car il n'y a finalement que très peu de choix pour le joueur, et qu'elle se contente surtout d'être une obligation d'upgrader ses armes et d'aller looter pour cela. Le loot est vraiment ridicule car les armes et les équipements sont très chers et qu'on se retrouve à faire des dizaines d'aller-retour et surtout de se trimbaler régulièrement des tonnes de matos rien que pour la revente. Le jeu rend la chose très chiante en imposant des malus de mouvements (en gros quand on se trimbale avec 10 fusils pour la revente on est lent comme un escargot).

Et surtout, la partie FPS souffre énormément de son orientation RPG. Les stats des armes et des armures ont une importance considérable et on se retrouve à devoir lâcher plusieurs rafales dans la tête des ennemis, parfois à bout portant, avant de les tuer. Ce qui est particulièrement insupportable d'autant plus que les ennemis n'ont pas d'animation de douleur et peuvent riposter immédiatement après s'être pris une balle de pistolet dans les dents.

lol. T'as joué à Stalker toi ?

Edit : Histoire de pas faire le troll. Oui, le côté choix est dans les deux premiers épisodes inexistant, mis à part pour la dichotomie Devoir/Liberté. Par contre, CoP propose plus de choix au joueur que les 3/4 des jeux existants, et un côté RPG vraiment abouti. Ça, c'est pour si on pense que RPG = choix (ce qui est critiquable également).

Après, le reste des divagations sur le loot et what not (toutes factuellement erronées, y a pas un truc exact dans ce que tu as dit) ça sent quand même carrément le mec qui a joué 1 heure à SoC et qui s'est dit "LOL, j'arrive pas à défoncer ce groupe de bandits à 100 m de distance avec mon flingue merdique, c'est moisi tavu !".

Sinon, si je trouve le sujet intéressant, je dois dire que l'argumentaire ne me semble mener à rien. Ça fait un peu genre "Moi je kiffe l'airsoft, et les FPS ça me fait penser à l'airsoft, alors que les RPG, non en fait. Du coup, les RPG, c'est nul".

alucard le mordant
16/10/2011, 11h35
lol. T'as joué à Stalker toi ?

Edit : Histoire de pas faire le troll. Oui, le côté choix est dans les deux premiers épisodes inexistant, mis à part pour la dichotomie Devoir/Liberté. Par contre, CoP propose plus de choix au joueur que les 3/4 des jeux existants, et un côté RPG vraiment abouti. Ça, c'est pour si on pense que RPG = choix (ce qui est critiquable également).

Après, le reste des divagations sur le loot et what not (toutes factuellement erronées, y a pas un truc exact dans ce que tu as dit) ça sent quand même carrément le mec qui a joué 1 heure à SoC et qui s'est dit "LOL, j'arrive pas à défoncer ce groupe de bandits à 100 m de distance avec mon flingue merdique, c'est moisi tavu !".

Sinon, si je trouve le sujet intéressant, je dois dire que l'argumentaire ne me semble mener à rien. Ça fait un peu genre "Moi je kiffe l'airsoft, et les FPS ça me fait penser à l'airsoft, alors que les RPG, non en fait. Du coup, les RPG, c'est nul".
Bah non j'ai fini Stalker et bien entamé le deux (avant de craquer devant l'attaque de mon camp par les zombies). Ce jeu a des qualités certaines (ambiance et écriture) mais il a des défauts qui sont gros comme le nez au milieu du visage, notamment dans ses choix en terme de gameplay FPS.

Puisqu'on parle de bandits je vais donner un exemple de ressenti. Dans le 1 on se fait attaquer par des bandits qui nous volent notre équipement. J'ai essayé de ne pas me laisser faire, lorsque l'un d'eux s'est approché à un mètre de mois j'ai dégainé ma kalash et j'ai tiré sur lui. Bah il n'est pas mort, a eu le temps de sortir son flingue et de me tirer dessus sans avoir d'animation de douleur.

Et puis si je voulais vraiment troller sur Stalker je pesterai sur l'auto-regen obtenue avec les artefacts ou sur le système de sauvegarde pour handicapés:rolleyes:

Illynir
16/10/2011, 20h36
Tu troll pas, tu sait juste pas de quoi tu parle c'est tout. Quand on sort connerie sur connerie qui sont toute fausse, un moment faut se remettre en question ...

Bref j’arrête la, c'est trop débile et ça mène a rien.

EpicFail
16/10/2011, 21h50
Noob spotted.

Ouech constructif t'as vue.

Zeppo
16/10/2011, 23h24
On retiendra du topic qu'on ne critique pas Stalker impunément. :ninja:

ulgandir
17/10/2011, 12h32
Vous oubliez tous LA question la plus importante de ce topic: Sylvine est-elle une geekette ou est-il un geek avec un nom de geekette?

Sinon, j'avoue que trouver que les RPG c'est pas bien parce que les choix sont artificiels et que les FPS, c'est bien parce que ça nous oblige à avancer dans un couloir pour réaliser un objectif, ça se pose là.

znokiss
17/10/2011, 13h02
Non mais la fonction première du FPS, c'est quand même de dégommer à la truelle sans trop se poser de questions. Couloir ou vallée, on s'en tape, pourvu qu'il y ai du montre/martien/coréen/lézard à trucider.

ulgandir
17/10/2011, 13h41
Non mais la fonction première du FPS, c'est quand même de dégommer à la truelle sans trop se poser de questions. Couloir ou vallée, on s'en tape, pourvu qu'il y ai du montre/martien/coréen/lézard à trucider.

Certes, mais c'est l'argumentation qui oppose les deux genres en occultant la réalité que je trouve fallacieuse. Après, on a le droit d'aimer les FPS et / ou les RPG pour ce qu'ils sont, hein ;)

Monsieur Cacao
17/10/2011, 13h46
Ca me sidère qu'il y en ait encore pour tenter de discuter RPG avec Sylvine :tired:

Rati
17/10/2011, 13h56
Sylvine est plu là depuis quelques jours, il a juste suffi de lancer le troll et regarder ce qui se passe: p

Monsieur Cacao
17/10/2011, 13h59
Ne t'inquiète pas, IL rôde toujours et peut surgir N'IMPORTE QUAND.
Restons vigilant.

Edit:

Monsieur Cacao
Yog-Sothoth
Sylvine
ulgandir


Qu'est ce que je disais ? Je l'imagine en train d'allumer un nouveau bâton de dynamite pour faire remonter d'autres pauvres poissons :emo:

Sylvine
17/10/2011, 14h05
Il parait que c'est des scientifiques nazis qui ont inventé les RPG en faisant des vivisections sur des bébés panda.

Après vous faites ce que vous voulez...


Sinon j'ai jamais dis que les FPS étaient mieux que les RPG, j'ai dis que les RPG sont une mauvaise utilisation du médium du jeu vidéo.
Mais visiblement on aime bien lire en diagonale ici, et tirer des conclusions comme "Cet homme est un fanatique de l'airsoft!" à propos de quelqu'un qui a fait 5 "parties" dans sa vie (à supposer qu'on puisse appeler "partie" des rassemblements de 4-5 potes qui se tirent dessus sur des terrains vagues avec des trucs payés moins cher qu'une carte graphique d'entrée de gamme).

En même temps c'est de ma faute, les joueurs de RPG faut pas leur donner des trucs trop longs à lire, ils sont pas habitués, les quêtes pour chasser les sangliers ça dépasse rarement 3 lignes.


Sylvine est plu là depuis quelques jours, il a juste suffi de lancer le troll et regarder ce qui se passe: p


Ne t'inquiète pas, IL rôde toujours et peut surgir N'IMPORTE QUAND.
Restons vigilant.

Edit:

Qu'est ce que je disais ? Je l'imagine en train d'allumer un nouveau bâton de dynamite pour faire remonter d'autres pauvres poissons :emo:
COMME JE SUIS TROP PRÉVISIBLE!

Monsieur Cacao
17/10/2011, 14h11
Ou ce que tu n'as peut être toujours pas compris, c'est que le RPG "jeu vidéo" est différent du RPG "papier" et que tout le monde ici en a conscience et s'accommode relativement bien des limitations imposées par le médium...

lincruste
17/10/2011, 14h15
Sinon j'ai jamais dis que les FPS étaient mieux que les RPG, j'ai dis que les RPG sont une mauvaise utilisation du médium du jeu vidéo.

Parce que tu pars du principe que c'est censé remplacer un MdJ alors que c'est davantage une automatisation du "livre dont vous êtes le héros".
Ou sinon c'est une lapalissade, tu remplaces évidemment pas un type réel et son imagination débordante (tiens un orc arrive tu perds ta claymore) avec un simple programme à l'heure où on ne sait pas encore programmer une AI efficace pour le jeu de go.

Monsieur Cacao
17/10/2011, 14h18
T'es un bogoss lincruste :cigare:

Sylvine
17/10/2011, 14h20
Ou ce que tu n'as peut être toujours pas compris, c'est que le RPG "jeu vidéo" est différent du RPG "papier" et que tout le monde ici en a conscience et s'accommode relativement bien des limitations imposées par le médium...
Est-ce que ça change quoique ce soit à ce que j'ai dis?

Le but d'un forum c'est de débattre, mon message n'était qu'un postulat de base, il y avait notamment une phrase vers la fin (à supposer que quelqu'un ai pris la peine de lire aussi loin) qui demandait si quelqu'un voyait un autre avantage du passage du JDR papier au RPG jeu vidéo.
La plupart des gens (je dis bien la plupart, pas tous) se sont arrêtés au titre du topic (que j'ai choisi avec amour), leur cerveau reptilien s'est mis en marche pour taper des message du genre "C'EST PAS VRAI, LES RPG C'EST TROP BIEN T'ES UN TROLL!".

Lt Anderson
17/10/2011, 14h33
Est-ce que ça change quoique ce soit à ce que j'ai dis?

Le but d'un forum c'est de débattre, mon message n'était qu'un postulat de base, il y avait notamment une phrase vers la fin (à supposer que quelqu'un ai pris la peine de lire aussi loin) qui demandait si quelqu'un voyait un autre avantage du passage du JDR papier au RPG jeu vidéo.
La plupart des gens (je dis bien la plupart, pas tous) se sont arrêtés au titre du topic (que j'ai choisi avec amour), leur cerveau reptilien s'est mis en marche pour taper des message du genre "C'EST PAS VRAI, LES RPG C'EST TROP BIEN T'ES UN TROLL!".
Je ne suis pas concerné, je n'ai jamais joué et ne jouerai jamais aux RPG papiers.

Az'
17/10/2011, 14h33
Sylvine, tu as quel âge ?
C'est pas contre toi, hein.

Lt Anderson
17/10/2011, 14h37
Il est au moins adulte.

Sylvine
17/10/2011, 14h41
Je ne suis pas concerné, je n'ai jamais joué et ne jouerai jamais aux RPG papiers.
Moi non plus j'ai jamais joué à un RPG papier.
Tu crois vraiment que je sais de quoi je parle?


Sylvine, tu as quel âge ?
C'est pas contre toi, hein.
Assez vieux pour avoir des poils sur les testicules, je pense que ça me donne suffisamment de crédit pour qu'on me regarde avec un mélange de crainte et de respect.



Parce que tu pars du principe que c'est censé remplacer un MdJ alors que c'est davantage une automatisation du "livre dont vous êtes le héros".
Ou sinon c'est une lapalissade, tu remplaces évidemment pas un type réel et son imagination débordante (tiens un orc arrive tu perds ta claymore) avec un simple programme à l'heure où on ne sait pas encore programmer une AI efficace pour le jeu de go.

La plupart des RPG pourraient être retranscrits en version papier façon "livre dont vous êtes le héros" sans trop de perte (et c'est plus ou moins là où je veux en venir depuis le début).
Oui je sais, il fallait lire jusqu'au bout.
Donc si tu veux tu remplaces "JDR" par "livre dont vous êtes le héros", ça ne change quasiment rien à mon argumentation.
Qu'est-ce qu'on gagne à passer d'un livre dont vous êtes le héros à un RPG?

Lt Anderson
17/10/2011, 14h43
Tu crois vraiment que je sais de quoi je parle?
On surtout du mal à discerner la motivation de ton topic.
En gros, "Waht's the point?".

Az'
17/10/2011, 14h45
Qu'est-ce qu'on gagne à passer d'un livre dont vous êtes le héros à un RPG?

C'est le but de ta vie, comparer l'incomparable ? Ou, en tout cas, le faire très mal.


On surtout du mal à discerner la motivation de ton topic.
En gros, "Waht's the point?".

Troller. Et en plus, on aime ça :ninja:

Sylvine
17/10/2011, 14h47
On surtout du mal à discerner la motivation de ton topic.
En gros, "Waht's the point?".
Moi je l'avais surtout écrit parce que j'arrivais pas à dormir, mais après on peut discuter.

Ou coller des photos de XZibit, c'est bien aussi.

Monsieur Cacao
17/10/2011, 14h48
Déjà quand tu veux que les gens te prennent au sérieux, t'évites les titres à la con (surtout vu ton passif concernant les "commentaires sur les rpg"). Ensuite t'évite de pondre un pavé abscons,usrtout pour un postulat de base aussi simple. T'auras déjà plus de chances d'être lu intégralement.
Ton exemple avec l'airsoft est bien gentil, mais en comparaison d'un RPG l'airsoft c'est basique. Pas de règles ultra-complexes, des mécanismes simples à comprendre et à mettre en oeuvre, et surtout c'est une activité au cadre clairement défini et duquel on ne peut sortir. Très facilement adaptable en jeu vidéo.

Un RPG papier comporte aussi des règles sur lesquelles s'appuyer pour le bon déroulement du jeu, mais le principal reste l'ouverture accordé au MJ et aux joueurs. L'imagination prend énormément de place dans une partie, et c'est quelque chose à l'heure actuelle qu'il est impossible de simuler raisonnablement dans un jeu vidéo. Tu peux éventuellement gérer tout ce qui touche au côté "physique" (création aléatoire d'environnements, placement aléatoire de mobs, armes, objets etc...) mais tu ne peux pas pour l'instant reproduire la puissance imaginaire déployée par les participants d'un jeu de rôles papier, notamment pour tout ce qui touche à la scénarisation, l'écriture, la variété de choix, les relations avec les pnj etc...Tout ça les dévs sont obligés de l'inventer pour les joueurs, avec les limites que cela impose.
Les avantages et inconvénients d'un passage papier ->jv tout les amateurs de Rpg les connaissent plus ou moins. Pas besoin d'une tartine littéraire pour les expliquer...

Mais de toute façon ton idée de "débat" est tellement foireuse de base que ça ne pouvait mener à rien...Un conseil: prend des somnifères.

znokiss
17/10/2011, 15h06
Nan mais moi j'aime bien, son pavé m'a fait marrer et, si si, réfléchir un poil. Et si tu trouve ça si naze, ben t'as qu'a le lire un soir où t'arrive pas à dormir. Ça t'en économisera, de somnifères.

lincruste
17/10/2011, 15h58
Oui je sais, il fallait lire jusqu'au bout.
Voilà je te réponds pour ceci:

j'ai dis que les RPG sont une mauvaise utilisation du médium du jeu vidéo.


Donc si tu veux tu remplaces "JDR" par "livre dont vous êtes le héros", ça ne change quasiment rien à mon argumentation.
Qu'est-ce qu'on gagne à passer d'un livre dont vous êtes le héros à un RPG?

Y'a du son qui fait bling, de la musique fait tralalaliiin et qui change en fonction de la scène, ça bouge, on a ou on n'a pas de savestates au lieu de post-its pour revenir en arrière (au choix des développeurs), ça fait les calculs de stats tout seul (oui, je sais que tu l'as dit, justement), pas besoin de lire quand on est teubé, on peut modifier le contenu ou les mécanismes grâce à des outils dédiés et partager le tout instantanément, parfois jouer à plusieurs en ligne, les évolutions du personnage ont un impact sur la jouabilité ou dans les dialogues, le contenu peut changer dynamiquement ou procéduralement en fonction de choix ou d'évènements pseudo-aléatoires, ça permet par définition d'avoir beaucoup plus de parties différentes sans avoir besoin de 10 gros dictionnaires de 5 kilos, soit à peu près le contenu d'un Planescape Torment.
Les différences sont principalement quantitatives mais pas uniquement, donc.
Sinon ton FPS aussi tu peux l'écrire, qu'est ce que ça apporte de jouer à Rainbow Six : Las Vegas par rapport à une bédé de Tom Clancy où tu lances ton stylo sur les images?

Erkin_
17/10/2011, 16h07
Sinon ton FPS aussi tu peux l'écrire, qu'est ce que ça apporte de jouer à Rainbow : Six Las Vegas par rapport à une bédé de Tom Clancy où tu lances ton stylo sur les images?

La seconde solution aurait l'avantage d'être ludique.

Sylvine
17/10/2011, 16h23
Comme je ne vois pas de réponse qui me satisfasse, je vais discuter avec moi-même, ça sera plus enrichissant.

Ce que tu dis est très pertinent Sylvine (technique de rhétorique élémentaire), et je me suis délecté de la lecture de ton essai, notamment grâce à l'utilisation judicieuse des anecdotes (inutile d'en faire trop), toutefois (on amène la chose en douceur) ce que tu dis sur les RPG pourrait aussi être appliqué aux jeu de foot par exemple. Si l'on prend le sport dans la réalité, et sa contrepartie vidéoludique, on constate que cette dernière n'apporte rien de neuf. Pire, elle enlève toute la saveur de pratiquer soi-même ce noble sport, comme le plaisir de l'effort, les joies de la camaraderies et de la troisième mi-temps dans les vestiaires. Et cela est applicable à quasiment tous les jeux de sport. Tout au plus pourra-t-on arguer que certaines disciplines, notamment celles mécaniques comme la Formule 1, ne sont accessibles qu'aux plus fortunés d'entre nous, et que les jeux vidéo permettent de s'y adonner tout de même à peu de frais.

Cela est vrai Socrate, mais ne crois tu pas que la finalité de ces jeux est la simulation pure? Le plaisir du joueur de FIFA n'est pas de jouer au foot, il est d'incarner son joueur fétiche dans son équipe favorite, et de fouler du pied les pelouses de stade qu'il ne pourrait côtoyer dans ses rêves les plus fous. Pour ces joueurs, si un élément n'est pas le plus fidèle possible à la réalité, c'est une faute de goût des plus graves.
En parallèle à ça, je voudrais porter ton attention sur des jeux comme FIFA Street qui apportent des éléments de gameplay qui ne pourraient pas exister dans la réalité, et qui montrent qu'il est tout de même possible d'enrichir ou modifier les règles de ces jeux ancestraux.

Mais revenons à nos RPG. Là le but n'est plus de copier le pendant réel du jeu en question (au choix le JDR papier, ou les fameux livres dont vous êtes le héros), car ces dits-jeux essayent eux-même de pasticher des histoires venues de fiction. On peut donc se demander pourquoi la plupart s'en tiennent au carcan imposés par les contraintes de ces jeux crées à une époque où l'informatique ne permettait pas toutes ces belles choses comme les FPS, qui sont je le rappelle les jeux vidéo qui méritent d'exister.
Au lieu de jeu de rôle informatisés, les RPG ne sont-ils pas au final que des simulations de jeu de rôle (ou de livre dont vous êtes le héros)?
Si je reprends mon exemple de l'airsoft, pourquoi n'y a t-il aucune simulation d'airsoft en jeu vidéo? (NB: ou quasiment aucune, ça doit sans doute exister, vu qu'il y a des FPS sur le paintball) Parce que ça n'aurait que peu d’intérêt, car l'airsoft est lui-même une simulation.
Faut-il pour autant en déduire que les joueurs de FPS sont plus intelligents que les joueurs de RPG?
Bien sûr que oui!

Oh, je ne sais quoi répondre, ta rhétorique est décidément bien plus forte que la mienne! Fais moi l'amour!

D'accord, faisons ça sans chichis sur cette table basse.




Y'a du son qui fait bling, de la musique fait tralalaliiin et qui change en fonction de la scène, ça bouge, on a ou on n'a pas de savestates au lieu de post-its pour revenir en arrière (au choix des développeurs), ça fait les calculs de stats tout seul (oui, je sais que tu l'as dit, justement), pas besoin de lire quand on est teubé, on peut modifier le contenu ou les mécanismes grâce à des outils dédiés et partager le tout instantanément, parfois jouer à plusieurs en ligne, les évolutions du personnage ont un impact sur la jouabilité ou dans les dialogues, le contenu peut changer dynamiquement ou procéduralement en fonction de choix ou d'évènements pseudo-aléatoires, ça permet par définition d'avoir beaucoup plus de parties différentes sans avoir besoin de 10 gros dictionnaires de 5 kilos, soit à peu près le contenu d'un Planescape Torment.
Les différences sont principalement quantitatives mais pas uniquement, donc.
Tout ceci est vrai, mais n'est-ce pas un peu léger au final? Est-ce qu'on ne pourrait pas avoir plus?



Sinon ton FPS aussi tu peux l'écrire, qu'est ce que ça apporte de jouer à Rainbow Six : Las Vegas par rapport à une bédé de Tom Clancy où tu lances ton stylo sur les images?
Je prends la peine de répondre, même si c'est pas forcément nécessaire, en général les FPS font principalement appel à ton habilité à viser, chose qui me parait assez peu aisé à retranscrire en version papier.
Et je ne parle pas de recréer un IA de FPS sur un livre (insérer blague sur l'IA des ennemis dans les FPS), ou de faire des duels de FPS papier.

Ceci dit il y a sans doute des choses très amusantes à trouver en cherchant de ce coté.

Monsieur Cacao
17/10/2011, 16h34
T'arrive pas à dormir l'après-midi non plus ?

Sinon c'est pas de notre faute si y'a pas de FPS/RPG qui te satisfasse, tu devrais essayer l'Airsoft avec 4-5 potes autour d'une table de jeu et un MJ ex-Marines.

Sylvine
17/10/2011, 16h35
T'arrive pas à dormir l'après-midi non plus ?
On est plusieurs sur le compte et on se relaye pour poster des conneries non-stop.

lincruste
17/10/2011, 16h42
En tous cas on voit que tu as pas essayé de viser un type dessiné sur une feuille avec un stylo, parce que l'airsoft en comparaison c'est très facile.
Si tu rates la tête, tu te couches par terre et tu lances le stylo en l'air au-dessus de toi pour savoir où l'ennemi te touche. Et à la fin si tu gagnes tu te félicites tout seul, comme d'habitude.

Sylvine
17/10/2011, 16h44
En tous cas on voit que tu as pas essayé de viser un type dessiné sur une feuille avec un stylo, parce que l'airsoft en comparaison c'est très facile.
Si tu rates la tête, tu te couches par terre et tu lances le stylo en l'air au-dessus de toi pour savoir où l'ennemi te touche. Et à la fin si tu gagnes tu te félicites tout seul, comme d'habitude.
Il est conseillé de jouer avec un crayon léger et peu aiguisé.

Monsieur Cacao
17/10/2011, 16h46
Il est conseillé de jouer avec un crayon léger et peu aiguisé.

Casual...

alucard le mordant
17/10/2011, 17h28
J'ai du mal à comprendre pourquoi le post de Sylvine est considéré comme "long","abscons" et "trollesque". Je suis sans doute plus sensible à ses arguments car ils rencontrent mon ressenti mais je le trouve à la fois clair et intéressant.

J'ai fouillé le topic sur les "RPG de vieux VS les RPG de jeunes", j'avais fait une intervention qui allait dans le sens de Sylvine (à savoir cette idée que le RPG ferait bien de se séparer des règles du JDR sur table et de profiter de n'être -justement- pas sur table), de façon apparement moins agressive puisque le débat qui avait suivi avait été plutôt serein et posé.
Je prenais pourtant le même exemple que Sylvine en parlant de Fallout: NV (et en en disant en gros la même chose).

( http://forum.canardpc.com/threads/49993-RPG-d-antan-vs-RPG-d-maintenant-c-était-vraiment-mieux-avant?p=3753633&viewfull=1#post3753633 mon post est évidement magnifique d'intelligence mais les réponses qui suivent valent aussi le coup d'être luesB))

Deux idées m'avaient été opposées:
-l'encrage tactique est peut-être lié aux contraintes du JDR papier mais la gestion tactique de groupe c'est fun. (Etant moi-même fan des T-RPGs je comprends bien cette remarque, même si justement je préfère jouer aux T-RPGs qu'aux RPGs avec système de combat tactique)
-l'idée qu'incarner un personnage c'est insister sur ses caractéristiques et donc ne pas mettre en avant le skill du joueur

Sylvine
17/10/2011, 17h54
Je tiens à préciser qu'alucard n'est pas mon multi!

Monsieur Cacao
17/10/2011, 18h24
On a remarqué, c'était tout de suite plus intéressant :cigare:

Jolaventur
17/10/2011, 19h18
Par contre, je dois admettre que quelqu'un qui parle d'Airsoft sur CPC doit forcément être quelqu'un de bon.

Non c'est un frustré qui n'a jamais eu de Nerf à noël voilà tout.
C'est la faute à maman Sylvine epicétout!

Timesquirrel
17/10/2011, 20h38
Au fait Sylvine, sais tu qu'il existe des jeux de rôle grandeur nature airsoft ? (Même si le nerf c'est mieux, on peut tirer à bout portant ;) )

Au fait, si on suit ton raisonnement sommes toute très basique, on pourrait dire que les livres sont supérieurs aux films en ce qui concerne la narration et le scénario et que donc seul les films de michael Bay et de Emmerich valent la peine car on voit des marines shooter tout ce qui bouge et des scènes d'actions avec des sfx de ouf.

Sylvine
17/10/2011, 21h30
Au fait Sylvine, sais tu qu'il existe des jeux de rôle grandeur nature airsoft ? (Même si le nerf c'est mieux, on peut tirer à bout portant ;) )
C'est très interessant, mais ça change rien vu que ça n'apporte rien de plus à l'airsoft ou au jeu de rôle.



Au fait, si on suit ton raisonnement sommes toute très basique, on pourrait dire que les livres sont supérieurs aux films en ce qui concerne la narration et le scénario et que donc seul les films de michael Bay et de Emmerich valent la peine car on voit des marines shooter tout ce qui bouge et des scènes d'actions avec des sfx de ouf.
Non, si on suit mon raisonnement on comprend qu'avec un film on peut faire plus de truc qu'avec un livre, c'est tout.

Un livre, un film, un jeu vidéo c'est qu'un médium, ce qui importe c'est comment on s'en sert.

Celui qui tourne un film comme on écrit est un livre n'a rien compris au cinéma.
Celui qui fait un jeu comme on tourne un film n'a rien compris au jeu vidéo.

Karhmit
18/10/2011, 12h31
J'ai du mal à comprendre pourquoi le post de Sylvine est considéré comme "long","abscons" et "trollesque". Je suis sans doute plus sensible à ses arguments car ils rencontrent mon ressenti mais je le trouve à la fois clair et intéressant.

C'est le meilleur argument que j'ai trouvé dans ce topic pour prouver que le texte de Sylvine était incompréhensible. Et de la branlette.

Si c'est ce passage le nerf central de ton argumentaire, il est assez maigre :


Au lieu de jeu de rôle informatisés, les RPG ne sont-ils pas au final que des simulations de jeu de rôle (ou de livre dont vous êtes le héros)?
Si je reprends mon exemple de l'airsoft, pourquoi n'y a t-il aucune simulation d'airsoft en jeu vidéo? (NB: ou quasiment aucune, ça doit sans doute exister, vu qu'il y a des FPS sur le paintball) Parce que ça n'aurait que peu d’intérêt, car l'airsoft est lui-même une simulation.

Il y a un intérêt. Un FPS tente de se rapprocher d'une simulation (de façon plus ou moins réaliste), comme tu l'as fait remarquer. Un jeu de rôle au contraire, que ce soit sur papier ou en jeu vidéo, essaye de codifier avec un ensemble de règle un univers imaginaire ou historique. Ce sont simplement deux approches différentes du jeu. Ça te parait stupide de devoir tirer 20 balles dans le corps d'un ennemi de RPG, le headshot ne provoquant pas une mort immédiate. Pour moi, c'est simplement un comportement cohérent avec des règles qui proposent des armes blanches plus fortes en fonction du métal utilisé (quand on y pense, une épée +1, c'est bien stupide non ? Mais contrairement aux armes à feu que l'on peut distinguer entre elles grâce à la cadence de tir, la portée de l'arme, la forme de munitions, peu d'éléments permettent de dire que telle épée est plus forte que telle autre).

Tu pourrais me dire que ce sont des choses que l'on pourrait rendre réaliste. Seulement se pose le problème du traitement des pouvoirs magiques. Un pouvoir magique n'a pas d'équivalent dans la réalité. Difficile donc d'en déterminer les règles de façon réaliste. Et puis imaginons une boule de feu. Dans la plupart des jeux l'utilisant, il s'agit d'un sort plutôt simple, que l'on possède souvent dans les premières minutes. En terme de gameplay, la boule de feu provoque de dégâts magiques, ainsi que quelques dégâts supplémentaires, avant de disparaître. Dans la réalité, le feu est pourtant quelque chose de radical, s'il n'est pas éliminé à temps. Un traitement réaliste voudrait qu'à chaque fois qu'un personnage l'utilise, il doive faire attention à bien l'éteindre après, pour éviter d'embraser entièrement la forêt. Et s'il se prend une boule de feu, que sa peau se mette à fondre, ses vêtements à se mélanger avec sa peau, qu'il ne puisse plus bouger pendant des semaines (s'il est soigné à temps), etc... C'est tout simplement quelque chose d’irréalisable tant en terme de gameplay que de possibilité actuelle de nos machines.

Après, tu préfères savoir que tu es un très bon joueur parce qu'uniquement grâce à ta capacité de bouger très rapidement ta souris, tu peux tuer une mouche en polygones à 500 mètres avec un tromblon. Et c'est ce qui te fait cracher sur les jeux qui te demandent un certain nombre de points d'expérience pour que tu puisses enfin porter un bazooka. Ce sont pour moi deux approches différentes qui se défendent.

Sylvine
18/10/2011, 13h54
Il y a un intérêt. Un FPS tente de se rapprocher d'une simulation (de façon plus ou moins réaliste), comme tu l'as fait remarquer.
Absolument pas, beaucoup essayent au contraire de s'en éloigner le plus possible (Quake, Unreal...).



Un jeu de rôle au contraire, que ce soit sur papier ou en jeu vidéo, essaye de codifier avec un ensemble de règle un univers imaginaire ou historique.
Tu veux dire exactement comme un FPS ou n'importe quel autre jeu vidéo?
Dingue!

La différence c'est que là où la plupart des jeux vidéo cachent ces mécanismes, les RPG les exhibent à la face du joueur, mais sinon c'est exactement pareil.
On pourrait imaginer un FPS sans système de point de vie, où le corps humain serait fidèlement reproduit et où un tir dans un organe précis aurait des répercutions spécifiques.
C'est un peu dur à mettre en place, et surtout les bénéfices en terme de plaisir de jeu seraient moindre, du coup on met des points de vie.

C'est pas parce qu'on a informatisé les calculs qu'on a totalement retiré toutes les contraintes qui apparaissent quand on essaye de simuler une situation.


Ça te parait stupide de devoir tirer 20 balles dans le corps d'un ennemi de RPG, le headshot ne provoquant pas une mort immédiate. Pour moi, c'est simplement un comportement cohérent avec des règles qui proposent des armes blanches plus fortes en fonction du métal utilisé (quand on y pense, une épée +1, c'est bien stupide non ? Mais contrairement aux armes à feu que l'on peut distinguer entre elles grâce à la cadence de tir, la portée de l'arme, la forme de munitions, peu d'éléments permettent de dire que telle épée est plus forte que telle autre).
On peut distinguer une épée par son poids (rapidité des coups, puissance des coups, fatigue, encombrement...), par son tranchant (différents types de dégâts), par la qualité des métaux utilisés (durée de vie de l'arme)...

Et de toute façon je vois pas bien le rapport, c'est pas parce qu'on fait un RPG qu'on doit faire 500000 armes.

Devoir tuer un mec en 20 balles, c'est pas RPG, c'est frustrant.
Et RPG ne veut pas dire non plus qu'à la fin du jeu on devient 5000 fois plus fort qu'au début.

Tout ça c'est des codes qui sont considérés comme indispensables pour un RPG, mais c'est juste de la paresse de game designer et du conservatisme de joueur, rien de plus.



Tu pourrais me dire que ce sont des choses que l'on pourrait rendre réaliste.
J'ai jamais parlé de rendre les choses réalistes.
A la limite on peut parler de cohérence, ou tout simplement de plaisir de jeu.
Moi un jeu où avec mon flingue j'arrive pas à viser un mec à 3 mètres parce que c'est du matériel de noob, je le désinstalle et je vais jouer à un vrai jeu.

A la limite si on veut vraiment faire un truc "role play" où on veut que le joueur puisse incarner un pro de la gâchette ou au contraire un manchot, on trouve des artifices au peu moins pénibles pour le joueur.
On lui colle un bullet time par exemple.

Il s'agit pas de rendre le jeu pénible ou frustrant, ou au contraire trop facile, juste pour faire évoluer artificiellement le personnage.
D'ailleurs souvent les RPG ont des problèmes de gestion de la difficulté, vu que le joueur peut évoluer un peu comme il veut. Le début est trop dur parce que le joueur a rien, la fin trop facile parce qu'il a débloqué 500 trucs.
Après on en arrive à des solutions comme l'auto-leveling dans Oblivion.



Seulement se pose le problème du traitement des pouvoirs magiques. Un pouvoir magique n'a pas d'équivalent dans la réalité. Difficile donc d'en déterminer les règles de façon réaliste. Et puis imaginons une boule de feu. Dans la plupart des jeux l'utilisant, il s'agit d'un sort plutôt simple, que l'on possède souvent dans les premières minutes. En terme de gameplay, la boule de feu provoque de dégâts magiques, ainsi que quelques dégâts supplémentaires, avant de disparaître. Dans la réalité, le feu est pourtant quelque chose de radical, s'il n'est pas éliminé à temps. Un traitement réaliste voudrait qu'à chaque fois qu'un personnage l'utilise, il doive faire attention à bien l'éteindre après, pour éviter d'embraser entièrement la forêt. Et s'il se prend une boule de feu, que sa peau se mette à fondre, ses vêtements à se mélanger avec sa peau, qu'il ne puisse plus bouger pendant des semaines (s'il est soigné à temps), etc... C'est tout simplement quelque chose d’irréalisable tant en terme de gameplay que de possibilité actuelle de nos machines.
Ok.
Donc si je comprends bien, RPG=magie, et pas RPG = pas magie?
Dans Spyro le dragon, je peux lancer des boules de feu, c'est un RPG?
Non, c'est un jeu de plateforme (autrement dit qui repose intégralement sur les skills du joueur).

Le reste sur le feu qui se propage c'est tellement ridicule que je me demande si c'est la peine de répondre.

Monsieur Cacao
18/10/2011, 14h00
Tout ça c'est des codes qui sont considérés comme indispensables pour un RPG, mais c'est juste de la paresse de game designer et du conservatisme de joueur, rien de plus.
Pas forcément...C'est une manière d'envisager le RPG en jeu vidéo, rien de plus. Aprèsn que beaucoup de studios utilisent ces codes, bah c'est comme ça. Personne ne les oblige. Et parler de paresse alors que se faire chier à créer et équilibrer des stats est bien complexe que d'envisager une voie plus "facile" où l'on se contenterait de mettre en avant le skill du joueur ou la bonne utilisation des objets/armes/compétences....



Devoir tuer un mec en 20 balles, c'est pas RPG, c'est frustrant.
Bah si, c'est con mais c'est du RPG (une manière d'envisager le RPG en tout cas). Que tu ne sois pas capable de faire preuve de suspension d'incrédulité pour ce genre de détail ce n'est pas le problème des dévs ni le notre. Même si je comprend que ça choque.

Mais je ne comprend même pas pourquoi tu reviens régulièrement sur le sujet des RPG (ici ou ailleurs) alors que ça ne m'a jamais semblé être ta tasse de thé niveau jeux vidéos...


Moi un jeu où avec mon flingue j'arrive pas à viser un mec à 3 mètres parce que c'est du matériel de noob, je le désinstalle et je vais jouer à un vrai jeu.


Définis un vrai jeu...

Sylvine
18/10/2011, 14h20
Pas forcément...C'est une manière d'envisager le RPG en jeu vidéo, rien de plus. Aprèsn que beaucoup de studios utilisent ces codes, bah c'est comme ça. Personne ne les oblige. Et parler de paresse alors que se faire chier à créer et équilibrer des stats est bien complexe que d'envisager une voie plus "facile" où l'on se contenterait de mettre en avant le skill du joueur ou la bonne utilisation des objets/armes/compétences....
Tu fais bien de mettre facile entre guillemets.
Va dire ça à ceux responsable de l'équilibrage des armes dans les FPS compétitifs.
Et c'est pareil pour les jeux solos, un arme abusée (et ça arrive très souvent dans les jeux) peut pourrir une partie.

Sans parler du fait que chaque joueur à son niveau propre, et qu'équilibrer un jeu basé sur le skill avec des disparités dans les joueurs aussi fortes peut-être un vrai casse tête.



Bah si, c'est con mais c'est du RPG (une manière d'envisager le RPG en tout cas). Que tu ne sois pas capable de faire preuve de suspension d'incrédulité pour ce genre de détail ce n'est pas le problème des dévs ni le notre. Même si je comprend que ça choque.

Pour moi c'est de la paresse. C'est pas au joueur d'essayer de s’immerger dans un jeu où rien n'a l'air crédible, pas plus que c'est au joueur de s'inventer ses propres règles ou se fixer ses propres challenges.
Ça veut pas dire qu'il faut bloquer l'expérience du joueur, simplement que si il faut faire un effort quelconque pour éprouver du plaisir à jouer, c'est que le jeu est mal conçu. (et là normalement vous devez m'insulter de casual)



Mais je ne comprend même pas pourquoi tu reviens régulièrement sur le sujet des RPG (ici ou ailleurs) alors que ça ne m'a jamais semblé être ta tasse de thé niveau jeux vidéos...
C'est pas les RPG que j'aime pas, c'est les RPG tels qu'imaginés par la majorité des studios et des joueurs qui me déplait.



Définis un vrai jeu...
Un FPS voyons!

Sinon pour moi un bon jeu fait appel à la fois au skill du joueur, et à sa capacité de réflexion et d'adaptation.

Un jeu qui ne demande aucun skill à intérêt à assurer niveau réflexion (c'est le cas des jeux de gestion par exemple).

Jasoncarthes
18/10/2011, 14h47
Bah si, c'est con mais c'est du RPG (une manière d'envisager le RPG en tout cas).

Hop là enculage de mouche mais non ça n'est pas du rpg étymologiquement parlant, trop de gens confondent jeux de rôle avec yam's interactif bon dieux.
En fait réellement il n'existe pas de rpg en jeux vidéo. que des jeux d'aventure utilisant des système de combat emprunté au papier mais que la partie combat.

Allez les deux seuls qui s'en rapprocheraient ça pourrais être daggerfall et les neverwinternight quand tu as un mj à ta dispo.

Et au final les jeux bioware en général (sans les nwn du coup) en tout cas tout les derniers ne sont que des (bon) jeux d'aventures aux même titre que les rpg japs qui n'en sont pas non plus.

Monsieur Cacao
18/10/2011, 15h01
Il me semble évident que lorqu'on parle de RPG "jeux vidéos" ce n'est pas la même chose que parler d'un "vrai" Rpg papier...Donc ouais je vois ce que tu veux dire, et je suis tout à fait d'accord sur ce point.



Un FPS voyons!
On sera au moins d'accord sur un truc. :ninja:

Jasoncarthes
18/10/2011, 15h14
à la limite ce qui pourrais s'approcher d'un rpg papier ça serais une sorte de tes avec au choix :
Un ia mj (qui gérerais les mécanisme du monde en général, des différentes factions neutres, de l'économie) overridable en partie par un mj humain
Une ia overlord (qui gérerais le/les méchants/faction méchantes en général en rapport aux joueurs et aux factions géré plus haut) remplacable par un mj humain
le tout fournis avec les outils qui permettrais de créer à la main comme aléatoirement les décors /ennemie /donjon en proposant une bibliothèque bien remplie
le tout jouable à plein, avec possibilité de rajouter ses propres contenue (modèle 3d texture etc... )
Avec ça il n'y a limite plus besoin de quête "principale" seulement un départ avec un déséquilibre interessant le reste devenant "émergeant" comme c'est à la mode de le dire.
A l'heure ou nos proc sont plutot peu exploité en comparaison de la carte graphique ça pourrais le faire, peut être pas à la réflexion (on vois bien ce que donne les ia dans les rts et la pour l'ia overlord ça pourrais s'en approcher ) ça serais toujours plus dynamique et changeant.

Monsieur Cacao
18/10/2011, 15h16
Bah le problème c'est que ça devient très complexe à programmer et pas "rentable" (enfin selon les éditeurs).
Sinon X3 et Mount & Blade s'en rapproche un peu vu que le joueur peut influer sur le monde du jeu.

Jasoncarthes
18/10/2011, 15h38
Oui en effet, je nourris quelques espoir en mount and blade 2 d'ailleurs.
Malgré tout pour m&b le jeux est plus centré sur le système de combat quand même, malgré que le reste ne soit pas dégeu.
la même chose mais faisable tout du point de vue du personnage serais génial (et on éliminerais le soucis de placement des troupe au début de partie en gérant des éclaireurs et ses troupes à l'avance)

alucard le mordant
18/10/2011, 16h23
Un RPG papier comporte aussi des règles sur lesquelles s'appuyer pour le bon déroulement du jeu, mais le principal reste l'ouverture accordé au MJ et aux joueurs. L'imagination prend énormément de place dans une partie, et c'est quelque chose à l'heure actuelle qu'il est impossible de simuler raisonnablement dans un jeu vidéo. Tu peux éventuellement gérer tout ce qui touche au côté "physique" (création aléatoire d'environnements, placement aléatoire de mobs, armes, objets etc...) mais tu ne peux pas pour l'instant reproduire la puissance imaginaire déployée par les participants d'un jeu de rôles papier, notamment pour tout ce qui touche à la scénarisation, l'écriture, la variété de choix, les relations avec les pnj etc...Tout ça les dévs sont obligés de l'inventer pour les joueurs, avec les limites que cela impose.
Les avantages et inconvénients d'un passage papier ->jv tout les amateurs de Rpg les connaissent plus ou moins. Pas besoin d'une tartine littéraire pour les expliquer...

Ce que tu dis à l'air d'être une évidence: le RPG jeu-vidéo à des différences importantes avec le JDR sur table, il a des qualités et il a des défauts.

C’est une évidence mais les créateurs des RPGs sur PC –bien qu’ils soient en train d’évoluer (AMHA) dans le bon sens- semblent se baser sur un postulat contraire : « les JDRs sur table c’est l’idéal que nos jeux doivent chercher à atteindre ». Effectivement ils cherchent à simuler une partie d’Airsoft au lieu de simuler une fusillade.

Cela explique que les systèmes de jeu intègrent des éléments tirés du JDR sur table* et mal adaptés aux jeux-vidéo. Notamment la focalisation sur le tour à tour (même des jeux comme The Witcher ou Fallout : NV restent bloqués avec un système de tour à tour caché), l’importance des dégâts des armes (comme dans Deus Ex 1 et Stalker**), la gestion d’un groupe et non d’un personnage (hello Baldur’s Gate).

Je m’arrête d’ailleurs sur le système de tour à tour et la gestion d’une équipe et de ses équipements. Je comprends qu’on trouve ça amusant (et je commence depuis une semaine Valkyria Chronicles 2 sur PSP qui est un T-RPG au tour à tour), mais c’est pour moi une bonne abstraction de la gestion tactique d’un groupe et non d’un combat. Et surtout je trouve bizarre de se focaliser sur le skill du joueur et non sur son intelligence.

C’est le gros problème du JDR sur table : l’on incarne parfois des personnages moins intelligent et moins capable de convaincre que nous. Un joueur trop bon parleur peut poser problème.
De la même façon il y a quelque chose d’étrange à incarner un barbare sur PC et à se poser autant de questions techniques lors d’un combat. Pourquoi est-ce gênant de se baser sur le skill du joueur et non sur son sens tactique (qui est un skill de joueur comme un autre) ?


*pour être plus précis de certains JDR sur table (Donjon et Dragon par exemple). Dans mes parties on ne passe pas son temps à se battre, on ne doit pas tirer 5 fois à bout portant pour abattre un mec qui dort (comme dans Fallout : NV), on ne gère pas une troupe de 6 personnages (comme dans Baldur’s Gate), on ne pose pas des statistiques sur nos armes (comme dans tous les RPGs PC).
**Oh l’autre, il dit du mal de Stalker alors qu’il n’y a joué que 20 heures et qu’il n’a pas touché au troisième volet ! Quel sale nioub !

Nono
18/10/2011, 16h40
En fait le FPS est une solution pour les joueurs d'air soft qui sont pas fair play. Ils ne peuvent plus dire "Puisque je te dis que c'est pas de la peinture, j'ai mangé au Mac Do ce midi !"

Ketham
18/10/2011, 16h47
Oui en effet, je nourris quelques espoir en mount and blade 2 d'ailleurs.

Sans vouloir paraître cynique, je sens que Mount and Blade 2 va avoir exactement les mêmes graphismes que ses aînés, avec juste deux trois petits trucs en plus.

Jasoncarthes
18/10/2011, 18h28
JE parle pas graphisme. ;)
d'autant qu'avec décors polonais (vieille boutade sur polished landscape) c'est plutôt sublime, je rêve (je rêve j'ai peu d'espoir hein) d'une campagne ou on pourrais tout faire en t/r sans passer par la carte tactique ou l'on se déplacerais réellement dans la région plutot que de voir une figurine représentant son armée se déplacer sur la carte. (en la rendant possible malgré tout , après tout c'est toujours dommage de supprimer un truc. )

Karhmit
18/10/2011, 20h04
Ok.
Donc si je comprends bien, RPG=magie, et pas RPG = pas magie?
Dans Spyro le dragon, je peux lancer des boules de feu, c'est un RPG?
Non, c'est un jeu de plateforme (autrement dit qui repose intégralement sur les skills du joueur).

Exactement. Tu résumes parfaitement ce que je voulais dire.

alucard le mordant
18/10/2011, 20h23
Exactement. Tu résumes parfaitement ce que je voulais dire.
Sylvine te répond à côté mais ton post sur la magie montrait déjà qu'il y avait une incompréhension.

Sylvine (et moi) trouve ridicule le fait d'avoir à tirer plein de coups de feu pour abattre ses ennemis dans la plupart des RPG PC(genre Fallout). Mais il ne me semble pas que son problème soit un problème de réalisme mais de gameplay en jeu. Devoir tirer plusieurs balles, même à bout portant, ce n'est pas simplement iréaliste: c'est chiant et limite les approches.

Je reprend ici toujours mon exemple de Fallout:NV. Dans le village du début l'un des PNJs est recherché par un groupe de brigands qui proposent au PJ de le liquider. En journée ce PNJ accueille le joueur avec un fusil mais la nuit il dort et peut-être approché facilement. Je décide donc de me la jouer fourbe et de l'abattre dans son sommeil. Je pointe le canon de mon flingue sur sa tête et tire. Il se lève, j'ai le temps de tirer 3 fois avant qu'il ne riposte. Nous nous échangeons 3-4 tirs à bouts portant et il finit par m'abattre.

J'appelle ça le degré zéro du gamedesign. Je pense que cet aspect m'a fait chier, qu'il a fait chier les testeurs, qu'il a fait chier les critiques, il a fait chier les fans. Alors comment expliquer qu'on laisse passer une telle débilité de gamedesign?

Sylviane propose une explication qui se tient: on laisse passer ces élements stupides parce que l'objectifs des RPGs PC n'est pas d'être de bons jeux: ils doivent d'abord obéir à un dogme qu'on pourrait résumer ainsi:
"un RPG PC doit respecter des règles ressemblant aux JDR sur table*". C'est la seule chose qui permet d'expliquer le système de combat hybride de Fallout 3, qui n'ose pas aller complètement vers le FPS, les dommages faibles des armes dans presque tous les RPGs PC. L'importance des statistiques...etc etc.

*et le pire c'est qu'on parle de vieux JDRs sur table parce qu'il y a bien longtemps qu'on trouve des JDRs avec des systèmes de jeu où une balle dans la tête tue!

Sylvine
18/10/2011, 20h47
Exactement. Tu résumes parfaitement ce que je voulais dire.
J'ai bien compris que c'était pas là que tu voulais en venir, mais tu commence à me parler de magie comme si:
1. La magie était un élément propre aux RPG
2. On ne pouvait pas faire de RPG sans magie

Et je vois pas en quoi la gestion de la magie différerait de celle d'une arme classique.
C'est quoi la différence entre un lance-flamme et un sort de feu?

Et le coup de la gestion des flammes, on a l'impression que si on fait un jeu basé sur le skill et pas sur les stats, alors il faut que tout soit ultra réaliste.
Donc qu'il ai une gestion du feu qui prenne en compte la résistance des tissus de la peau, le sens du vent et la bite du capitaine.
Il y a un lance-flamme dans Return to Castle Wolfenstein, pourtant j'ai pas l'impression que le jeu gère tout ça.

Mais tu met le doigt sur un autre retard des RPG par rapport aux FPS, dans Farcry 2, jeu moyen s'il en est, il y a une gestion très poussée du feu, la végétation brule, les flammes se propage plus ou moins vite suivant l’humidité...
Dans un RPG on se fait pas chier, les flammes ça fait des dégâts de feu, et puis c'est tout.

On pourrait faire qu'un sort de flamme se retourne contre son propriétaire si le vent n'est pas favorable par exemple.
Mais ça impliquerait de changer des éléments mis en place depuis la nuit des temps! C'est beaucoup de travail!

Jasoncarthes
18/10/2011, 21h18
*et le pire c'est qu'on parle de vieux JDRs sur table parce qu'il y a bien longtemps qu'on trouve des JDRs avec des systèmes de jeu où une balle dans la tête tue!
Halte là fou , les rpg bioware sont toujours coincé sur ad&d.

ElGato
19/10/2011, 13h05
[Divagations sur le feu]

On pourrait faire qu'un sort de flamme se retourne contre son propriétaire si le vent n'est pas favorable par exemple.
Mais ça impliquerait de changer des éléments mis en place depuis la nuit des temps! C'est beaucoup de travail!
Eh bin en fait, je suis d'accord.

Les RPG ont en général intégré tout ça depuis très longtemps, ça s'appelle "critiques", avec en plus éventuellement des "jets de sauvegarde" chez AD&D par exemple. Ça dit par exemple que dans (cliché) une baston de taverne, si le magicien lance une boule de feu et que le guerrier en face réussit son jet de sauvegarde, alors il aura eu le temps de se planquer sous une table et prendra une partie des dégâts...

Mais ça c'était à l'époque où les calculs étaient faits à la mano OU lorsque les PC étaient encore un peu teubés. Maintenant on pourrait imaginer un véritable système procédural d'animations, de propagations des dégâts, etc. Sauf qu'effectivement, ça demande tellement de boulot que personne ne s'y est mis.

Ceci étant dit, tu commences à nous briser les noix avec tes FPS. On va prendre l'exemple des COD : ce sont des bons jeux de guéguerre mais de très mauvais FPS. En effet Ginette, eux aussi s'appuient sur des mécanismes codifiés ultra-simplifiés - les points de vie par exemple - de plus en plus simplifiés - regen, disparition des points de vie.
Tu vas me dire qu'il reste au moins du gameplay, la prise en compte du skill, mais franchement, il n'en reste que dalle...Si tu prends Rage par exemple, super FPS, nerveux, bon feeling, mais le skill demandé est très faible : tu te planques derrière un pilier quand t'en peux plus, t'as jamais de marées d'ennemis, tu peux faire du strafe-jump mais moins de 50% des joueurs ont dû s'en apercevoir...
En gros, toute ta belle argumentation sur le fait que les FPS sont de meilleurs jeux parce qu'ils réclament une participation active du joueur, elle coule un peu, et de plus en plus avec des gameplays toujours plus automatisés. Ce qui compte maintenant c'est pas le gameplay, mais "l'expérience" : les jolis décors, l'ambiance. C'est valable pour les RPG comme pour les FPS.


Après, je vois que dans ton argumentation t'es quand même souvent parfaitement à côté de la plaque. On prend Dragon Age par exemple : les combats s'appuient sur des règles ultra-codifiés, directement tirées d'un RPG papier, et pourtant ils sont très bons. Ils réclament du skill, de la tactique, de la planification, et c'est à peu près le seul intérêt du jeu. C'est un RPG récent où le gameplay prend le pas devant tout le reste.
Après tu prends Bioshock, un FPS récent où le gameplay pourtant ultra-classique (pas de regen, armes classiques, etc.) est à chier et où tout l'intérêt provient de l'ambiance et de l'histoire, et tu viens m'expliquer pourquoi ce FPS-ci est moins bon que ce RPG-là.

La seule petite lueur d'espoir côté FPS elle vient de Shootmania...Quant aux RPG "procéduraux", eh bin personnellement j'ai perdu un peu tout espoir.

Monsieur Cacao
19/10/2011, 13h37
Je reprend ici toujours mon exemple de Fallout:NV. Dans le village du début l'un des PNJs est recherché par un groupe de brigands qui proposent au PJ de le liquider. En journée ce PNJ accueille le joueur avec un fusil mais la nuit il dort et peut-être approché facilement. Je décide donc de me la jouer fourbe et de l'abattre dans son sommeil. Je pointe le canon de mon flingue sur sa tête et tire. Il se lève, j'ai le temps de tirer 3 fois avant qu'il ne riposte. Nous nous échangeons 3-4 tirs à bouts portant et il finit par m'abattre.

J'appelle ça le degré zéro du gamedesign. Je pense que cet aspect m'a fait chier, qu'il a fait chier les testeurs, qu'il a fait chier les critiques, il a fait chier les fans. Alors comment expliquer qu'on laisse passer une telle débilité de gamedesign?



Je peux comprendre que ça frustre, mais voilà, ce n'est pas parce que les règles ne te conviennent pas qu'elles sont pourries.

hisvin
19/10/2011, 14h05
Pour être cohérent, il faut alors militer pour les FPS ou une balle peut être mortelle donc sans régeneration ou soin possible sauf un garrot pour éviter de pisser le sang... On verra si les pseudos hardcore gamers de FPS qui se la pêtent, se la joueront ou si ils vont jouer les chialeuses en vantant des rêgles de jeu antédiluviennes et débiles qui datent du début du genre. Marrant de les voir chouiner en critiquant les vieux mécanismes de JDR...
On connait la réponse. C'est juste une bande de grandes gueules qui veut se sentir fort en exterminant des masses d'ennemis pour compenser l'impuissance mentale qui les taraude. :siffle:

lincruste
19/10/2011, 14h15
Je serais pas contre un retour de Robinson's Requiem qui avait le meilleur des deux genres mais que la réalisation gâchait.

hisvin
19/10/2011, 14h22
Le mod Arwen pour Fallout 3 et New Vegas s'en rapproche un peu...

Monsieur Cacao
19/10/2011, 14h30
AH nan Robinson's Requiem et Deus c'est 'achement plus hardcore.

hisvin
19/10/2011, 14h53
Ouais, c'est pour cela que j'ai mis un peu... :ninja:
Remarque, la quasi totalité des joueurs considèrent que le mod est trop dur et se rabattent sur un mod plus FPS (donc pour petits joueurs comme tous les joueurs de FPS.)

Aulren
19/10/2011, 15h00
AH nan Robinson's Requiem et Deus c'est 'achement plus hardcore.

Deus Unleashed : Amputation Warfare XD :ninja:

Tru2balz
19/10/2011, 15h03
Je me rappelle que je n'avais strictement rien compris à ce jeu à l'époque !
J'aimais bien l'ambiance et tout, mais j'étais vraiment perdu.

Monsieur Cacao
19/10/2011, 15h06
Je me rappelle que je n'avais strictement rien compris à ce jeu à l'époque !
J'aimais bien l'ambiance et tout, mais j'étais vraiment perdu.

PAreil.
D'ailleurs je n'ai toujours rien compris mais c'est pas grave, j'ai bien trippé sur ce jeu quand même.

hisvin
19/10/2011, 15h12
Ouais, tu croises une ptérodactile, le bestiau t'arrache un oeil...Tu flippes donc tu t'enfuies sans faire gaffe que t'es à côté d'un fossé. Résultat, tu te pêtes une jambe. Hop, un coup d'atelle et ça repart... Tiens, des baies??Ca tombe bien, j'ai faim... Miam, miam...:vomit: Flute, elles n'étaient pas comestibles...
2 heures plus tard, ton perso s'écroule parce qu'il n'avait pas soigner les plaies suites au combat. ^_^

Sylvine
19/10/2011, 16h07
Oulaaaaa, j'ai jamais parlé de jeu difficiles ou simples.

Un RPG en tour par tour ne peut demander aucun skill (quand je parle de skill c'est de l'habilité) et être super dur.
A contrario un FPS peut permettre de faire des gros tricks de folie, demander des heures d'investissement pour le maitriser complétement, mais être d'un simplicité infantile.
Par exemple Quake 3 contre des bots immobiles qui ne ripostent pas.

Je parle juste d'exploiter les possibilités de l'informatique pour réaliser des choses impossibles sans.
La question du skill me semble centrale pour la simple et bonne raison que sur un jeu de rôle papier on ne peut pas l'évaluer. Ou alors si on peut, mais pour des trucs sans rapport. Tu prends un ballon de basket, et si tu met un panier, t'as tué le dragon.
C'est pas une question de savoir si t'as une grosse bite, c'est plutôt de l'immersion, et de l'amusement tout simplement.
Les jeux vidéos permettent de réellement incarner un personnage, de voyager avec, de combattre avec. Alors pourquoi est-ce que c'est des chiffres qui déterminent si je suis bon en telle ou telle discipline? Pourquoi c'est le jeu qui fait le combat à ma place? C'est comme si pour faire un duel, je demandais à quelqu'un de se battre à me place, et je lui balançais des indications:
"-Ouais vas-y, met lui un coup d'épée!
-Merde, je l'ai loupé!
-C'est pas grave, recommence.
-Tain, encore loupé, je sais pas ce que j'ai aujourd'hui...
-Bon pas grave, balance lui une boule de feu."

Si je prend souvent l'exemple du FPS c'est parce qu'ils illustre bien, et qu'il y en a énormément et de toute sortes (entre Quake, Condemned, Opération Flashpoint et Mirror's Edge il a au final assez peu de points communs), mais je pourrais parler des jeux de plateforme si vous voulez.

Et ne venez pas me dire qu'il en faut pour tous les goûts, le truc c'est que des jeux comme je dis il y en a quasiment pas.
Mount & Blade doit-être le seul.

Monsieur Cacao
19/10/2011, 16h10
Alors pourquoi est-ce que c'est des chiffres qui déterminent si je suis bon en tel ou tel discipline?
Parce que ça reste le "meilleur" moyen d'émuler les capacités de ton personnage à se battre/défendre/infiltrer/faire la cuisine selon son "rôle" sans créer de grandes disparités entre les joueurs.

Sylvine
19/10/2011, 16h18
Parce que ça reste le "meilleur" moyen d'émuler les capacités de ton personnage à se battre/défendre/infiltrer/faire la cuisine selon son "rôle" sans créer de grandes disparités entre les joueurs.
http://media.giantbomb.com/uploads/4/44656/1276479-difficulty_doom_super.png

Et c'est pas propre aux FPS!

lincruste
19/10/2011, 16h21
http://media.giantbomb.com/uploads/4/44656/1276479-difficulty_doom_super.png

Et c'est pas propre aux FPS!

C'est exactement la même chose: des nombres déterminent combien de "dommage" inflige un tir d'imp au joueur. Ou un coeff (un nombre donc). Tu ne pourras pas empêcher les ordinateurs de fonctionner sur une base numérique, c'est leur fonction.

Monsieur Cacao
19/10/2011, 16h22
Nigthmare à l'époque ça voulait dire quelque chose :emo: :Rage-trauma:

Sinon c'est marrant comme on en revient toujours au FPS sur un topic qui parle de Rpg :tired:

Sylvine
19/10/2011, 16h52
C'est exactement la même chose: des nombres déterminent combien de "dommage" inflige un tir d'imp au joueur. Ou un coeff (un nombre donc). Tu ne pourras pas empêcher les ordinateurs de fonctionner sur une base numérique, c'est leur fonction.
Tout à fait.

Mais comme je l'ai déjà fait remarquer, dans un cas on les cache, dans l'autre on les met en évidence, et on fait même intervenir le joueur sur ces valeurs (distributions de points).
Pourquoi dans Doom on me demande pas de distribuer mes points de port de BFG900 ou ma force physique pour les coups de points?

Encore plus amusant, Id Software a sortit une version RPG de Doom justement.
C'était destiné... aux téléphones portables.


http://www.youtube.com/watch?v=NJBL_dclMcA
Autrement dit des plateformes où il aurait été trop dur de jouer à Doom de façon confortable.

Tirez-en les conclusions que vous voulez.

Monsieur Cacao
19/10/2011, 17h03
Pourquoi dans Doom on me demande pas de distribuer mes points de port de BFG900 ou ma force physique pour les coups de points?

Parce qu'on s'en branle ?

lincruste
19/10/2011, 17h11
Tout à fait.

Mais comme je l'ai déjà fait remarquer, dans un cas on les cache, dans l'autre on les met en évidence, et on fait même intervenir le joueur sur ces valeurs (distributions de points).
Pourquoi dans Doom on me demande pas de distribuer mes points de port de BFG900 ou ma force physique pour les coups de points?

Parce que, de l'avis de John Romero, le rôle que tu incarnes n'est pas un paramètre important du jeu.
http://rome.ro/smf/index.php/topic,1521.msg31827.html#msg31827

hisvin
19/10/2011, 17h13
Parce qu'on s'en branle ?

Mais non...C'est parce que les joueurs FPS sont trop stupides pour les comprendre. :ninja:

Sylvine
19/10/2011, 17h21
Parce que, de l'avis de John Romero, le rôle que tu incarnes n'est pas un paramètre important du jeu.
http://rome.ro/smf/index.php/topic,1521.msg31827.html#msg31827
Le créateur de Daïkatana?

(oui elle est facile celle-là)

Sinon il dit juste que le héros de Doom est une coquille vide, pas quelqu'un avec une personnalité déjà établie.
Dans un jeu de rôle c'est pareil, tu as une coquille vide, c'est toi qui décide d'en faire ce que tu veux.

Après forcément si tu dis que tu veux jouer un mec très fort mais très con, tu va devoir distribuer des points de compétences.
Mais pourquoi ne pas se contenter de choisir des traits de caractères, choisir des morceaux de personnalité?
Genre je clique sur "Très fort" et "con comme un manche", et le jeu s'occupe de distribuer les points en arrière plan.

Et quand bien même je le fais bêtement avec des chiffres à distribuer, ça devrait le faire qu'une fois à la création du personnage, pas de raison de redemander de le faire en jeu.

Monsieur Cacao
19/10/2011, 17h28
BAh nan parce qu'au fur et à mesure de la progression le personnage prend de l'expérience et que l'ajout de points permet de rendre compte de ce changement...
J'ai l'impression que t'as été traumatisé par tes cours de stats au lycée toi :tired:

lincruste
19/10/2011, 17h46
On en arrive à un débat de métalleux qui ergotent sur la différence entre du grind core et du atmospheric rectum, aucun intérêt.
Le sujet de cette discussion part d'un postulat erroné, à savoir qu'il y aurait une démarcation claire entre les genres de jeu vidéo FPS et RPG. Ça se voit bien dans Wizardry vs 3D Monster Maze et beaucoup moins dans E.Y.E vs Deus Ex.

Sylvine
19/10/2011, 18h03
BAh nan parce qu'au fur et à mesure de la progression le personnage prend de l'expérience et que l'ajout de points permet de rendre compte de ce changement...
J'ai l'impression que t'as été traumatisé par tes cours de stats au lycée toi :tired:
1. C'est pas parce que c'est un RPG que mon perso doit évoluer.
2. Les statistiques du personnage peuvent évoluer de façon opaque sans que le joueur soit clairement prévenu.
3. Faire monter des stats n'est pas la seule façon de faire évoluer un personnage. Dans Crash Bandicoot (je parle plus de FPS ou vous allez encore gueuler) mon personnage évolue, pourtant il n'y a pas de fiche de stat.


Et je rappelle que tout ce débat sur le skill et les fiches de stat n'est qu'une infime partie de la question.

Si par exemple je faisais un vrai RPG avec un espèce de maitre de jeu qui serait lui-même un joueur?
On a un ou plusieurs héros, une trame scénaristique qui peut-être générée aléatoirement, et un maitre de jeu avec des pouvoir limités dont le but est de faire échouer les joueurs. Par exemple il a des points de compétences qui se rechargent avec le temps et qu'il peut utiliser pour déclencher des événements (une patrouille débarque à l'improviste dans la taverne où se trouvent les joueurs). Peut-être même qu'il peut prendre le contrôle direct de certains PNJ.
Les niveaux seraient fait à la main, avec des grandes maps parcellées de points névralgiques (un château, une base secrète...). Ces points sont construits comme des niveaux de Hitman (en gros des arènes pleines de possibilité d'approche).

Le tout se jouerait comme un jeu d'action/aventure classique.

Le plus dur à faire serait de gérer la limite de pouvoir du MDJ et de créer une IA globale capable de garder une trame scénaristique cohérente et intéressante, mais si c'est bien fait (et je pense que c'est faisable), on a les avantages d'un JDR papier, ceux d'un jeu vidéo, et en plus le MDJ devient un joueur à part entière et donc ne sait plus chier.

Monsieur Cacao
19/10/2011, 18h09
Bah c'est pas vraiment un RPG non plus ton truc.
C'est pas parce que tu as un MdJ et une génération manuelle d'évènements que c'est un RPG. Là ce que tu proposes c'est un jeu d'aventure/action tout ce qu'il y a de plus classique sauf qu'un joueur décide du level-design et de ce qui s'y passe.
Sinon ça existe déjà (presque) ç'a s'appelle NEverWinter Nights :ninja:


Et je rappelle que tout ce débat sur le skill et les fiches de stat n'est qu'une infime partie de la question.$

Ouais enfin c'est un peu toi qui nous sort les stats et le skill à tout bout de champ pour expliquer tes points de vues...

alucard le mordant
19/10/2011, 18h27
Je peux comprendre que ça frustre, mais voilà, ce n'est pas parce que les règles ne te conviennent pas qu'elles sont pourries.
Il y a vraiment des défenseurs du système de combat de Fallout 3/NV? (C'est une vraie question)
Je pense que les amateurs de ces jeux le sont malgré ce système.

Je vais continuer ma réflexion en partant de postulats qui seront -je crois- accepté de (presque tous):
postulat 1: la plupart des systèmes de combat RPGs PC (je vais arrêter de dire "RPG PC" et "JDR papier" et dire "RPG" pour les uns et "JDR" pour les autres) sont au tour par tour (parfois caché comme dans The Witcher, Fallout NV et Baldur's Gate.
postulat 2: la plupart des systèmes de combat des RPGs ont des armes en mousse (comprendre que tuer quelqu'un demande plusieurs balles, même dans la tête). C'est même souvent le cas des FPS-RPG.
postulat 3: la plupart des systèmes de combat des RPGs sont pourris et les joueurs apprécient le jeu malgré eux (les Fallout, même les premiers, ne sont pas réputés pour leur système de combat, les phases d'action d'Alpha Protocol -que j'adore- sont lamentables et ce n'est pas du tout pour elles qu'on aime le jeu, tout le monde évite les combats de Planescape Torment)
postulat 4: ce que l'on cherche dans les RPGs c'est d'avoir des choix
postulat 5: on cherche quand même à avoir un gameplay sympa

Le postulat 3 ne découle pas directement des deux premiers, on peut envisager des gameplay excellents avec un système de combat au tour à tour (Disgaea:wub:) et l'obligation de vider trois chargeurs par ennemis (Bayonneta:wub:). Par contre il s'agit de jeux qui n'offrent que des choix très limités (on s'en fiche c'est pas des RPGs).
En effet ces deux élements (tour à tour et dégats des armes) limitent les possibilités (je le montre avec l'exemple de mon assassinat de dormeur dans Fallout NV qui me pourri mes possibilités d'être fourbes et d'être discret).


Nous avons donc des gameplay qui limitent les choix des joueurs et qui ne sont pas funs. Il me semble légitime de se poser la question du fil de discussion "Pourquoi les RPG sont des JV médiocres". Et comment expliquer que l'on se satisfasse d'élements de gameplay aussi médiocres (Alpha Protocol et Deus Ex:HR n'arrivant tout deux pas à la cheville de vieux jeux comme MGS1 et 2 dont ils s'inspirent pourtant).

Pour le coup je ne vois qu'une seule réponse: il y a confusion. Confusion parce que les créateurs/amateurs/critiques des RPGs pensent qu'un bon RPG est un RPG qui se rapproche du système de combat des JDR. D'où les dégats mal reglés, d'où le tour par tour, d'où les séances de farming (qui fait du farming dans les JDRs???), d'où les statistiques apparentes.

Sylvine et moi avons donc très bien compris qu'il s'agissait de deux types de jeux différents. Mais nous sommes bien les seuls B)

Monsieur Cacao
19/10/2011, 18h56
Heu sans être extraordinaire, les combats de Fallout 1 et 2 offrent suffisamment de possibilités pour être intéressants en soi. Faut aimer le tour par tour, c'est sûr :p
Et perso j'aime bien les combats d'Alpha Protocol (pour un RPG en tout cas) :cigare:
Planescape les combats sont chiants parce que malgré l'utilisation des règles Ad&D le faible nombre de possibilités (armes, sorts, ennemis) l'empêche de proposer des combats aussi intenses qu'un bon vieux Baldur's. En soi ce n'est pas le système qui est naze, c'est seulement qu'il ne profite pas du spectre large accessible par ces règles.


Sinon pour le reste je ne te contredirais pas.
Fais gaffe à pas rester seul trop longtemps avec Sylvine, il va bientôt te proposer une partie d'airsoft en caleçon :ninja:

Sylvine
20/10/2011, 00h50
Bah c'est pas vraiment un RPG non plus ton truc.
C'est pas parce que tu as un MdJ et une génération manuelle d'évènements que c'est un RPG. Là ce que tu proposes c'est un jeu d'aventure/action tout ce qu'il y a de plus classique sauf qu'un joueur décide du level-design et de ce qui s'y passe.
Sinon ça existe déjà (presque) ç'a s'appelle NEverWinter Nights :ninja:

Non mais dans mon idée le MDJ influerait sur la trame et sur les dialogues pour que justement les choix des joueurs aient des impact.
Là où mon idée est à la fois géniale, et à la fois ultra casse gueule c'est que le MDJ devrait à la fois s'assurer du bon déroulement de la partie, mais aussi essayer de gagner.
Un peu comme si les infectés de L4D dans le Versus décidaient des scripts à la place de l'IA Director.
L'idée ça serait que le MDJ joue au jeu aussi, comme ça il se fait pas chier.

Neverwinter Night j'aimerais bien tester une fois, mais toujours est-il qu'il rentre dans la catégorie "combats RPG chiants".




Ouais enfin c'est un peu toi qui nous sort les stats et le skill à tout bout de champ pour expliquer tes points de vues...
Ah nan, ça c'est vous qui faites une fixette dessus.



Et perso j'aime bien les combats d'Alpha Protocol (pour un RPG en tout cas) :cigare:

Là j'espère que c'est une blague (ce que laisse sugerer le smiley) parce que tu te tire une balle dans le pied.



Fais gaffe à pas rester seul trop longtemps avec Sylvine, il va bientôt te proposer une partie d'airsoft en caleçon :ninja:
On sent mieux les billes!

Ketham
20/10/2011, 02h13
Et quand les détracteurs du RPG se rendront compte que dans la quasi-totalité des FPS, l'on joue un rôle (ne serait-ce que minime), ils ouvriront le pot de "déni" et se tartineront avec.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 11h55
Neverwinter Night j'aimerais bien tester une fois, mais toujours est-il qu'il rentre dans la catégorie "combats RPG chiants".

Ah nan, ça c'est vous qui faites une fixette dessus.

Là j'espère que c'est une blague (ce que laisse sugerer le smiley) parce que tu te tire une balle dans le pied.

On sent mieux les billes!


Non les combats d'un NW ne sont pas chiants, sauf évidemment si tout ce qu'on souhaite c'est faire preuve de skill avec un revolver. Là clairement tu te goures de jeu.

Heu c'est quand même toi qui nous emmerde depuis le début avec la notion de stats qui prédomine dans les Rpg.

Pour ça que je place entre parenthèses (pour un RPG). Evidemment que ça ne tient pas la route fasse à un TPS plus conventionnel. Mais c'est moins chiant que dans un F3/NV, par exemple. Plus expéditif, plus violent. A défaut d'être passionnant ils sont raisonnablement distrayants.

Là je ne peux que te croire sur paroles, les billes c'est pas mon truc.

Sylvine
20/10/2011, 12h55
Evidemment que ça ne tient pas la route fasse à un TPS plus conventionnel.
C'est bien ça qu'on trouve naze.
C'est que pour le joueur moyen, le fait que les combats d'un RPG ne soient pas aussi nerveux qu'un jeu d'action c'est acquis, c'est la convention, c'est comme ça on y peut rien.

Et après dès qu'un jeu avec une composante vaguement RPG propose des combats médiocres pour un FPS, mais plus action que la moyenne des RPG, tout le monde le trouve génial. (je vous laisse deviner de quel jeu je parle)

Lt Anderson
20/10/2011, 13h04
Toute cette discussion devrait permettre de répondre à deux questions que je me pose et que doivent se poser certains :
- Qu'est-ce qui définit un jeu comme un vrai RPG?
- Qu'est-ce qui définit un jeu vidéo comme un RPG?

Par que jusqu'ici cela se résume à "pas un RPG", "vaguement RPG",...

Monsieur Cacao
20/10/2011, 13h09
Et après dès qu'un jeu avec une composante vaguement RPG propose des combats médiocres pour un FPS, mais plus action que la moyenne des RPG, tout le monde le trouve génial. (je vous laisse deviner de quel jeu je parle)

Dure leçon de vie, un jeu peut être génial avec certains composants de gameplay moyen, voire nazes.

Rectification: les jeux géniaux ont souvent de gros défauts.

Sylvine
20/10/2011, 13h13
Dure leçon de vie, un jeu peut être génial avec certains composants de gameplay moyen, voire nazes.

Rectification: les jeux géniaux ont souvent de gros défauts.

Ba en l’occurrence le jeu était sympa sans plus.
(oui je parlais de Borderlands)

Et Mirror's Edge n'a aucun défaut. :trollface:

Monsieur Cacao
20/10/2011, 13h17
Borderlands...Rpg...

Ok je crois qu'on peut fermer le topic :ninja:

Sylvine
20/10/2011, 13h29
Borderlands...Rpg...

Ok je crois qu'on peut fermer le topic :ninja:
J'ai bien dit "composante vaguement RPG".
En l’occurrence les armes avec stats et les niveaux si c'est pas associé au RPG ba voilà.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 13h35
Ouais enfin là on vire du côté H'n'S.
Mais bon on retombe toujours et encore sur le vieux débat du "qu'est ce qu'un Rpg ?"
Ce n'est pas parce que stats et niveaux sont généralement présents dans les "rpg" que tout jeu en proposant peut se classer comme tel.

Sylvine
20/10/2011, 14h46
Ce n'est pas parce que stats et niveaux sont généralement présents dans les "rpg" que tout jeu en proposant peut se classer comme tel.
Tout à fait!

Mais tu noteras que malheureusement c'est toujours le cas.
Là j'attends un contre-exemple.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 14h49
De mémoire y'a pas des beat'm'all consoles avec progression persos et stats ?
Sinon Borderlands et Dead Island sont de bons exemples de jeux avec xp et stats qui ne sont pas des Rpg. D'ailleurs ils sont classés dans la catégorie FPS (à tort remarque).

Sylvine
20/10/2011, 15h00
De mémoire y'a pas des beat'm'all consoles avec progression persos et stats ?
Sinon Borderlands et Dead Island sont de bons exemples de jeux avec xp et stats qui ne sont pas des Rpg. D'ailleurs ils sont classés dans la catégorie FPS (à tort remarque).
Nan, là tu me donne des exemples de jeux avec des stats et niveau qui ne sont PAS des RPG.

Moi je cherche au contraire des RPG sans stat ni niveau.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 15h02
Heavy Rain :trollface:


Sinon là tout de suite je vois X3.
Mais y'en a clairement pas des masses au final, c'est moche mais c'est comme ça.

Sylvine
20/10/2011, 15h04
Heavy Rain :trollface:

:tired:

Monsieur Cacao
20/10/2011, 15h08
:tired:

Attends tu peux influer sur l'histoire et prendre une douche. Qu'est ce qu'il te faut de plus ?

Sylvine
20/10/2011, 15h22
Attends tu peux influer sur l'histoire et prendre une douche. Qu'est ce qu'il te faut de plus ?
J'y ai joué chez quelqu'un qui avait qu'une manette de PS2 (donc sans sixaxis).
Je suis resté bloqué au brossage de dent, parce qu'il fallait justement utiliser le sixaxis.

Un de les meilleurs souvenirs de joueur.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 15h23
:lol:
Dans ces moments-là je regretterais presque de ne pas avoir eu la chance d'y jouer moi-même au lieu de regarder.

Achivement: vous avez réussi à vous brosser les dents. bravo !

znokiss
20/10/2011, 15h33
Moi je cherche au contraire des RPG sans stat ni niveau.
Euh, un RPG sans stat, c'est un peu comme un FPS sans armes, non ? (A ceux qui me répondront "Amnesia", je dirait que c'est un FPSurvival Horror, parce que la dimension Shooter, elle manque quand même un peu).
Donc bref, c'est comme les débats intelligents sur CPC : y'en a pas des masses.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 15h37
Sauf qu'un RPG n'a pas besoin de stats/xp pour être considéré comme tel. Sur ce point je rejoins Sylvine.
Alors qu'un FPS sans armes ne peut être un FPS: au mieux un jeu en vue FPS (Survival/FPS, Parkour/FPS...)

Sylvine
20/10/2011, 15h49
Euh, un RPG sans stat, c'est un peu comme un FPS sans armes, non ? (A ceux qui me répondront "Amnesia", je dirait que c'est un FPSurvival Horror, parce que la dimension Shooter, elle manque quand même un peu).
Donc bref, c'est comme les débats intelligents sur CPC : y'en a pas des masses.
Ba c'est un peu le cœur du débat.

Ok, les RPG en jeu vidéo n'ont pas grand chose à voir avec les JDR papiers.
Alors c'est quoi le dénominateur commun?
Les stats et les niveaux justement?

Attention, c'est pas juste un débat de nomenclature, après tout on s'en fout si ce qu'on appelle "jeu de rôle" en jeu vidéo n'a plus grand chose à voir avec la vision classique de la chose.

Par contre si le cœur d'un RPG c'est juste des chiffres, vous avouerez que c'est un peu naze.

Oui un FPS sans flingue n'a pas d’intérêt (ou alors on arrive sur des genres un peu hybrides style Portal ou Mirror's Edge).
En revanche un FPS avec que des flingues à de l’intérêt (je me souviens du mode instagib en DM sur UT2004, on peut difficilement faire plus basique, pourtant c'était assez drôle).

Maintenant imaginez un RPG avec que des combats qui s'enchainerait sans aucune histoire pour étoffer, rien. (parce qu'on peut pas dire qu'avoir une histoire soit le propre d'un RPG)
C'est toujours un RPG?

C'est même pas un H&S si il y a pas de loot.
C'est rien du tout, personne ne jouerais à un truc comme ça.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 16h02
Peut être parce qu'un RPG n'a pas pour vocation à n'être "que des combats"', contrairement à un FPS. Et encore même ce dernier se doit d'offrir du renouvellement (armes, décors, ennemis...)
Si je suis ton raisonnement, est-ce que tu crois qu'un FPS qui se déroulerait dans une unique et même arène te passionnerait longtemps ?
Peu de chances...

Sinon un RPG ce n'est pas que des stats, je pense que la majorité en conviendra. Et je ne connais pas de RPG qui ne propose que des combats: ceux-ci sont au moins enrobés un minimum dans une chouette histoire, un peu d'exploration, une influence des actes du joueur etc...
Pour les meilleurs on peut jouer de différentes manières sans forcément combattre et faire ce que l'on evut (dans les limites imposée par les dévs).

Sylvine
20/10/2011, 16h44
Peut être parce qu'un RPG n'a pas pour vocation à n'être "que des combats"', contrairement à un FPS. Et encore même ce dernier se doit d'offrir du renouvellement (armes, décors, ennemis...)
Si je suis ton raisonnement, est-ce que tu crois qu'un FPS qui se déroulerait dans une unique et même arène te passionnerait longtemps ?
Peu de chances...
Moi non, mais les mecs qui jouent encore à DE_Dust en prenant toujours les 3 mêmes armes, je pense que le renouvellement ils s'en foutent un peu.



Et je ne connais pas de RPG qui ne propose que des combats: ceux-ci sont au moins enrobés un minimum dans une chouette histoire, un peu d'exploration, une influence des actes du joueur etc...
Je peux te trouver pleins de jeux qui sont pas des RPG qui proposent ça.

Donc quelle est la particularité, la plus-value, des RPG si c'est pas les stats?

Monsieur Cacao
20/10/2011, 16h56
Pour l'exemple CS, faut pas charrier, c'est du multi, l'approche est différente; même si faut être vraiment maniaque pour se taper la même map -le même jeu- après toutes ces années. Une map en multijoueur on s'en lasse bien moins vite vu que l'intérêt de la partie provient du "match" et non du terrain.

Le choix (pour les bons RPG). La liberté d'agir comme bon nous semble et d'en subir les conséquences. L'influence du joueur sur l'histoire, les pnj etc (même si scripté par les dévs). Et pouvoir looter l'Epée Infernale De la Constellation Maudite évidemment. Bref pouvoir jouer un rôle de manière concrète, même si ça reste une illusion.

Sylvine
20/10/2011, 18h29
La liberté d'action et les conséquences de ses actes, je retrouve ça dans Hitman par exemple.

Le loot c'est pas propre au RPG, y'en a dans Age of Empire Online si tu veux.

Pour le choix et la possibilité d'agir sur l'histoire je suis d'accord, mais donne moi tous les RPG où tu peux vraiment faire des choix.
Je parle pas d'un truc linéaire avec quelques embranchements, parce que dans ce cas Resident Evil avec ses fins multiples c'est un RPG, je veux des changements qui font que l'intrigue se modifie profondément suivant les choix du joueur.

keukeu
20/10/2011, 18h30
Il va te sortir New Vegas.

Sylvine
20/10/2011, 18h32
Il va te sortir New Vegas.
J'y ai pas joué assez pour voir ça, mais on peut VRAIMENT modifier l'histoire?

Genre je peux plus ou moins tuer n'importe qui?

keukeu
20/10/2011, 18h37
Je crois oué, je sais plus. Mais c'est surtout que sur le papier il est parfait ce jeu mais en pratique pas très fun (avis perso bien sûr).

Sylvine
20/10/2011, 18h39
Mais c'est surtout que sur le papier il est parfait ce jeu mais en pratique pas très fun (avis perso bien sûr).
Ba c'est bien de ça qu'on parle!

Monsieur Cacao
20/10/2011, 18h46
La liberté d'action et les conséquences de ses actes, je retrouve ça dans Hitman par exemple.

Le loot c'est pas propre au RPG, y'en a dans Age of Empire Online si tu veux.

Pour le choix et la possibilité d'agir sur l'histoire je suis d'accord, mais donne moi tous les RPG où tu peux vraiment faire des choix.
Je parle pas d'un truc linéaire avec quelques embranchements, parce que dans ce cas Resident Evil avec ses fins multiples c'est un RPG, je veux des changements qui font que l'intrigue se modifie profondément suivant les choix du joueur.

Le loot c'était pour déconner. (lol-on se sauve comme on peut)
Sinon des jeux qui modifient "profondément" l'intrigue ça n'existe pas vraiment encore. La trame reste en général la même , les modifications sont apportés sur certains évènement de cette trame ou sur des passages secondaires. C'est déjà pas mal vu le cauchemar que ça représente d'écrire différentes itérations. Le principal c'est que le joueur sente l'influence de son personnage sur ce qui l'entoure, pas forcément de lui permettre de transformer complètement l'histoire.
RE tu peux avoir plusieurs fins, ça reste un jeu limité dans le déroulement. Ou alors tu peux jouer infiltration ou dialoguer avec les zombies pour passer ton chemin ?
Puis y'a pas de stats :ninja:
Hitman, que j'adore, offre la liberté de mouvement et le choix des armes, mais pas plus. Autant citer Crysis: tu peux aborder de différentes manières, choisir tes armes, mais ça n'en fait pas un RPG selon le terme usité dans le jeu vidéo.

keukeu
20/10/2011, 18h50
J'aime bien aussi que quand y'a des statistiques, elles permettent de créer des situations différentes à chaque partie, un peu comme un film dont l'histoire serait la même, mais les péripéties changent car le héros est pas le même à chaque visionnage. Ni pour chaque spectateur.

Monsieur Cacao
20/10/2011, 18h53
Je crois oué, je sais plus. Mais c'est surtout que sur le papier il est parfait ce jeu mais en pratique pas très fun (avis perso bien sûr).

Mécréant, les flammes de l'Enfer t'attendent :tired:

Timesquirrel
21/10/2011, 13h37
En fait on tourne en rond en étant incapable de fournir une définition du jeu de role pc.
Par exemple si on prenait une définition très large qui définis le jeu de role comme le fait d'endosser et de vivre le role d'un personnage, généralement suivant un schéma narratif, alors les fps et hs sont tous des jeux de rôle.

Guest62019
21/10/2011, 13h39
J'y ai pas joué assez pour voir ça, mais on peut VRAIMENT modifier l'histoire?

Genre je peux plus ou moins tuer n'importe qui?

C'est pas non plus Arcanum mais tu peux avoir énormément d'influence sur l'histoire.

Et je suis pas d'accord, ce jeu est très fun.

Sylvine
21/10/2011, 13h43
C'est pas non plus Arcanum mais tu peux avoir énormément d'influence sur l'histoire.
Du coup Arcanum répondrait à la question, non?

:tired:

Guest62019
21/10/2011, 13h50
Du coup Arcanum répondrait à la question, non?

Oula, y'a tellement de questions posées dans ce topic que j'ai pas trop suivi.
Arcanum est, pour moi, très vieux jeux mis à part (Wasteland par exemple) le summum sur deux points :
- l'adaptation de l'univers à ton personnage, ses caractéristiques, ses choix
- la non-linéarité de l'histoire : il est tout à fait possible de finir le jeu très rapidement, en passant à côté d'une part importante de l'histoire
- les possibilités pour résoudre les quêtes

En jeux récents, FNV en est pour moi l'héritier.

Meuhoua
21/10/2011, 13h52
Sinon des jeux qui modifient "profondément" l'intrigue ça n'existe pas vraiment encore. La trame reste en général la même , les modifications sont apportés sur certains évènement de cette trame ou sur des passages secondaires. C'est déjà pas mal vu le cauchemar que ça représente d'écrire différentes itérations. Le principal c'est que le joueur sente l'influence de son personnage sur ce qui l'entoure, pas forcément de lui permettre de transformer complètement l'histoire.

Ça existe tout de même, mais dans le RPG textuel (plus "facile" à produire).
Par exemple dans la suite de Crono Trigger, Radical Dreamers (c'est pas un RPG PC mais bon), le jeu a 5 ou 6 directions, chacune modifiant profondément le scénar et le ton du jeu ; on peut avoir un truc hyper classique d'héroic fantasy (à la jap bien sur) ou suivre une toute autre ligne qui tendrait vers un délire farfelu avec des "trucs de l'espace".

Sylvine
21/10/2011, 13h52
Oula, y'a tellement de questions posées dans ce topic que j'ai pas trop suivi.
Arcanum est, pour moi, très vieux jeux mis à part (Wasteland par exemple) le summum sur deux points :
- l'adaptation de l'univers à ton personnage, ses caractéristiques, ses choix
- la non-linéarité de l'histoire : il est tout à fait possible de finir le jeu très rapidement, en passant à côté d'une part importante de l'histoire
- les possibilités pour résoudre les quêtes

En jeux récents, FNV en est pour moi l'héritier.

Je testerais à l'occasion.

Monsieur Cacao
21/10/2011, 13h53
Et tu reviendras deux heures après nous dire que le gameplay est naze parce que basé sur des stats :ninja:

Guest62019
21/10/2011, 13h54
Je testerais à l'occasion.

pro tip : il faut absolument le modder (au moins le patch non officiel, jeu Troïka oblige), vas sur le topic idoine

Sylvine
21/10/2011, 14h19
Et tu reviendras deux heures après nous dire que le gameplay est naze parce que basé sur des stats :ninja:
Ça c'est sûr, mais si la liberté de choix est réelle, ça compensera (un peu).

Meuhoua
21/10/2011, 14h59
Dans Arcanum la liberté de choix est du niveau de celle des Fallout 1/2, par contre il y a un vrai travail sur les répercussions de son alignement, à la fois sur son perso, ses compagnons et les interactions avec les PNJ.

Timesquirrel
21/10/2011, 19h17
Ahh arcanum, j'espère que tu y accrocheras Sylvine, il vaut vraiment le coup. (Et ne pas hésiter à jouer des persos improbables pour un résultat souvent hilarant.)

Mais ce jeu représente la quintessence de ce que l'on appelle le jdr pc, ca ne veut pas dire que les autres plus linéaires sont médiocres et indignes d'exister.

Définir "jeu de role " par la liberté de choix importante n'est pas suffisant. D'ailleur quand on joue un role, on est censé suivre la logique interne du personnage plutot que de tenter tout et n'importe quoi. Il y a donc une limitation rp aux actions pouvant être effectuées en fonction du background.

De plus tout les jeux de role ne laissent pas toujours une liberté de choix énorme, une murder party est généralement assez simple et linéaire dans son fonctionnement avec peu de dénouement possible et qui peuvent être prédéterminés. (ex:Démasquer ou non le coupable)

Karhmit
21/10/2011, 22h25
Maintenant imaginez un RPG avec que des combats qui s'enchainerait sans aucune histoire pour étoffer, rien. (parce qu'on peut pas dire qu'avoir une histoire soit le propre d'un RPG)
C'est toujours un RPG?

C'est même pas un H&S si il y a pas de loot.
C'est rien du tout, personne ne jouerais à un truc comme ça.

Si. Et on appellerait ça un beat'em all.

Sylvine
21/10/2011, 22h29
Si. Et on appellerait ça un beat'em all.
Si seulement les combats des RPG se rapprochaient de ceux d'un beat'em all...

Karhmit
22/10/2011, 00h48
Si seulement les combats des RPG se rapprochaient de ceux d'un beat'em all...

Ah oui. Si seulement...

...


...


...


http://chocoboworld.c.h.pic.centerblog.net/8ax8g5u1.jpg

Timesquirrel
22/10/2011, 01h24
Ah oui si seulement...
...

...

...

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSUm_vqicx1tegZNUxw0mz7RhX-YuX66w6MG79DrL0X8lQ3851MPA

AU fait Sylvine, voici un lien qui pourrait hautement t'intéresser et qui est au coeur de notre sujet : http://www.electro-gn.com/article-jeu-et-narration-premiere-partie-86546055.html

Stresam
22/10/2011, 01h59
Le rpg a été pendant de très longues années le fleuron du jeu vidéo, la cinamétisation du jeu vidéo a débuté sur les rpg. Et non les rpg ne sont pas des jeux video médiocres, bien au contraire ils sont les seuls à proposer quelque chose qui se rapproche d'une oeuvre à part entiere. Il faut etre un sacré abruti ou un ado qui n'a pas connu l'époque des rpg pour écrire un tel titre de topic.

/topic

Karhmit
22/10/2011, 02h21
Tu n'as pas lu le premier post toi.

---------- Post added at 01h21 ---------- Previous post was at 01h03 ----------


J'y ai pas joué assez pour voir ça, mais on peut VRAIMENT modifier l'histoire?

Genre je peux plus ou moins tuer n'importe qui?

Pour répondre de façon approfondie sur New Vegas. La trame narrative reste proche de celle des jeux vidéos à " choix multiples " que l'on peut trouver dans le commerce, en étant toutefois plus subtil (pas forcément dans sa réalisation, mais dans son organisation. Ton exemple de quête FEDEX était plutôt pertinent). En gros, la quête principale s'organise en " évènements " auxquels tu ne peux pas couper. Cependant, les choix que tu feras avant, pendant et après ces évènements auront des conséquences dont tu ne mesures pas forcément tout de suite la portée.

Sans trop spoiler, je peux parler du jeton, qui est l'élément déclencheur de l'histoire. Au cours du jeu, tu seras obligé de récupérer ce jeton. Quoique tu fasses, tu ne peux pas finir le jeu sans avoir mis la main dessus. Par contre, en fonction de tes choix, tu ne le récupéreras pas de la même manière d'une partie à l'autre. De même, tu ne l'utiliseras pas forcément pour la même personne.

Cette trame principale est inévitable. Un autre exemple : quelque soit tes choix, le dernier évènement est le même pour tous les joueurs. Par contre, grâce aux choix que tu auras fait durant la partie, son déroulement, ton rôle et la fin sera différente de celle d'un autre joueur. A ce titre, c'est l'un des seuls jeux auxquels j'ai joué qui propose un épilogue où l'on te montre la conséquence de tous tes actes, même le plus insignifiant.

Et oui, tu peux tuer n'importe qui (à tes risques et périls). Contrairement aux autre jeux de Bestheda, les npjs importants ne tombent pas seulement KO, ils meurent vraiment.

Say hello
22/10/2011, 13h28
Ah oui si seulement...
...

...

...

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSUm_vqicx1tegZNUxw0mz7RhX-YuX66w6MG79DrL0X8lQ3851MPA

AU fait Sylvine, voici un lien qui pourrait hautement t'intéresser et qui est au coeur de notre sujet : http://www.electro-gn.com/article-jeu-et-narration-premiere-partie-86546055.html

Oui, si seulement...

...

...

...

http://www.juegomania.org/Tales+of+Phantasia/fotos/psone/2/2558_t/Foto+Tales+of+Phantasia.jpg


http://www.legendra.com/media/covers/nds/tales_of_innocence_japon.jpg

Sylvine
22/10/2011, 13h36
Y'a 3 jeux qui font partie de la même série, et les 4 proposés sont japonais.


On sait ce que ça donne quand les japonais font un RPG. :siffle:

Say hello
22/10/2011, 14h13
Des topic à thème trollesque remplies de clichés vieux comme le JV?

J'ai pensé à d'autre jeux mais certains finissent plus proche du Hack 'n Slash que du Beat'em All, et le hack & slash c'est un peu "classique" comme format de rpg (zelda, alundra, secret of mana...).

Après je connais pas tout les rpg beat'em all du monde non plus, mais c'est relativement une constante qu'un Tales of soit un rpg Beat'em All.

Tiens t'en veut un autre:
http://img.achetezfacile.com/photo/00145388.jpg

D'ailleurs les Beat Them All RPG sont plus généralement inclus dans les Action-RPG. (Ninja Gaiden et Kingdom Hearts qui se retrouvent à côté de RPG non Beat Them All comme Fable et Mass Effect et.. Secret of Mana qui est pourtant plus typé Hack&Slash)

Timesquirrel
22/10/2011, 15h20
Y'a 3 jeux qui font partie de la même série, et les 4 proposés sont japonais.


On sait ce que ça donne quand les japonais font un RPG. :siffle:

Tu te rends compte que des affirmations pareilles n'apportent rien au débat et ne font que te décrédibiliser et te faire passer pour un troll ethnocentré.

Il y a des jrpg tout à fait fantastique. En fait, je me rend compte que tu parles d'un sujet que tu ne sembles apparemment pas connaitre en profondeur.

kenshironeo
22/10/2011, 15h35
Personnellement j'ai une préférence pour les RPG actions.

J'ai bien aimé des rpg comme baldur et fallout, mais je n'acroche pas du tout aux jf
dr modernes classiques type risen ou divinity, parce que je ne ressens pas de souffle épique.

Du coup je m'oriente vers des RPG hyper calibrés comme fallout new vegas,où ,tout en ayant une grande liberté, on est en même temps très encadré(quest marks,sacrosaint vcoyage rapide).

J etrouve que le compromis roleplay/action permet en gros de dire: je vais vivre une histoire plus complexe et profonde que dans un action/fps, tout en conservant un petit confort, et une bonne dose d'adrénaline.

Et les japonais font d'excellents rpg, dommage qu'il n'y ait que peu de jeux de ce genre sur PC.

Un rpg qui va peut-être un peu trop loin dans la facilité, par moment,c'est fable.
Tuer les personnages n'a que peu de conséquences à terme, i l n'ya pas de statistiques, etc.

Globalement je pense qu'un rpg action est mieux adapté aux jeux vidéos modernes, car plus enclin à proposer du contenu dynamique(Mass effect).

C'est une question de rythme.Dans le rpg classique il va y avoir de grandes périodes de calme où le héros va tuer des sangliers, parler à des villageois,etc
Dans un rpg type dragon age, on est immédiatement dans des quêtes plus typées.

Après j'aurais du mal à expliquer pourquoi je ne ressentais pas d'ennui dans baldur, alors que je m'enderos dans divinity 2.Peut-être la caméra, le fait que les combats de baldur avaient un côté stratégique et vivant...

Juts epour revnir usur les rpg japonais, pour reprendre ce qu'avait dit le créateur de ff, un rpg japonais c'est avant tout un jeu qui conte une histoire,donc forcément on a moins de choix,etc,, mais ce n'est pas grave, car on ne va pas jouer à ff ou wild arms pour avoir desoptiosn type fallout.

Timesquirrel
22/10/2011, 17h32
Personnellement j'ai une préférence pour les RPG actions.

Après j'aurais du mal à expliquer pourquoi je ne ressentais pas d'ennui dans baldur, alors que je m'enderos dans divinity 2.Peut-être la caméra, le fait que les combats de baldur avaient un côté stratégique et vivant....

Sans doute également que baldur fait la part belle à l'exploration (surtout le 1) et qu'il y avait peu d'endroit vides et copié collé. (J'y rejoue volontiers alors que je ne tiens pas 10 minutes sur drakensang)

Concernant le mix rpg/action, c'est une histoire de gout. J'adore les tactical rpg (surtout jagged alliance 2) et le tour par tour offre une approche de gameplay très intéressante. Mais ca ne change pas grand chose au reste du jeu, c'est juste une question de gameplay qui peut exister ou non à l'état pur.

Sylvine
22/10/2011, 19h53
Tu te rends compte que des affirmations pareilles n'apportent rien au débat et ne font que te décrédibiliser et te faire passer pour un troll ethnocentré.

Il y a des jrpg tout à fait fantastique. En fait, je me rend compte que tu parles d'un sujet que tu ne sembles apparemment pas connaitre en profondeur.
Mais allez-y, donnez des exemples, le topic est là pour ça!

Les jeux déjà cités, est-ce que c'est des vrais RPG?
Par RPG j'entends avec les critères de choix déterminants du joueur.
Pour moi les FF c'est pas des vrais RPG par exemple.

Karhmit
22/10/2011, 20h06
Mais allez-y, donnez des exemples, le topic est là pour ça!

Les jeux déjà cités, est-ce que c'est des vrais RPG?
Par RPG j'entends avec les critères de choix déterminants du joueur.
Pour moi les FF c'est pas des vrais RPG par exemple.

Pfff, vu le mot valise qu'est le terme " RPG ", tu sais très bien que ça va partir dans un débat sans fin et sans grand intérêt. On peut dire que tous les jeux vidéos (mais pas tous les jeux) sont des role playing games, comme on peut dire qu'un rpg est un système d'expérience et de compétences, ou dire qu'un rpg est un jeu où les joueur a une influence sur le déroulement de l'histoire, c'est sans fin.

Tu soulèves une question intéressante, à savoir pourquoi les " RPG " actuels ne cherchent pas plus à se détacher de systèmes hérités du jeu de rôle papier, pour aller vers un autre système. Et quel pourrait être ce nouveau système.

Après, ce système existe et il est apprécié par de nombreux joueurs (moi en premier). Il ne me parait pas inadapté au jeu vidéo. Seulement à tes attentes en tant que joueur (perso, devoir tirer des rafales de mitraillette dans un type pour le tuer, ne pas faire de headshot mais des critiques ne me dérange pas plus que ça dans un rpg. Dans un shoot classique, si).

Tes exemples par l'absurde (Et si on faisait du rpg un jeu sans histoire avec seulement des combats, ça n'aurait aucun intérêt !/ on a pas la même liberté dans un jeu vidéo qu'avec un vrai MJ, c'est de la merde), ta rhétorique avec des trous noirs et ton dégoût prononcé pour les jeux estampillés " rpg " (les action rpg, c'est nul, les fps rpg sont des merdes, etc) ne rendent pas tes arguments très convaincants.

Sylvine
22/10/2011, 20h21
Nan mais évidement qu'on s'en fout de quels jeux on appelle "RPG".

Mais je dis que les combats des RPG sont nazes, comme contre-exemple on me donne des trucs japonais qu'ils ont l'air d'être plus proche d'un jeu genre Zelda que d'un jeu de rôle où le joueur influe réellement sur l'histoire.

Pourquoi les RPG qui ont l'air de plus laisser de liberté et de réellement mettre les actions du joueur au cœur du jeu sont aussi les plus mous et les plus chiants au final?

Mr Ianou
22/10/2011, 20h29
A la base les JEUX VIDEO appelés RPG sont ceux ou il y a des caractéristique RPG (Feuille de perso, stats qui augmente et ouvre certain gameplay différent, choix dans les dialogues qui permet une aventure légèrement différente ...)
Baldur gate avec ces lignes de dialogues apportait le faite d'avoir un coté bon ou mauvais dans l'aventure mais finissait pareil.

Fallout new vegas permettait des dialogues différent dans ces stats si on avait 30 en dialogue on pouvait placer tel phrases qui semblait crédible au prêt du PNJ (un peu comme si vous aviez la voix tremblotante et vous respiriez le mensonge si vous aviez pas vos 30 points, alors qu'avec vos 30 points on prenait ça pour argent content)

Mais quoi qu'on fasse cela reste un programme on va pas d'un seul coup inventer un truc qui n'existe pas par les créateur du jeu.

Un jeu de rôle papier avec MJ et tout le tatouin est donc, et de loin, beaucoup plus libre.Libre a nous de sortir notre épée même dans une ville pour piller ou violer la première fermière qui passe dans le coin.

Ce qui m’énerve avec toi Sylvine, c'est que tu le sais tout ça.Mais tu es tellement têtu (pour rester poli) que tu veux pas voir plus loin que ta vérité.

Il est évident qu'un jeu vidéo RPG ne sera jamais aussi fort qu'un jeu sur papier.On parle de programmation soit pas con au point de croire que les devs vont mettre tout les choses possible et inimaginable pour chaque quetes.Il y a forcement une ligne directrice.

Il n’empêche que pas mal de jeu vidéo arrive a amener une certaine satisfaction: Baldur gate, FF6, Fallout, Vampire,Tale of, Planetscape:Torment, et j'en passe.

Mais si tu te pense assez doué pour trouver un truc pour programmer le jeu de ton choix et le scénario n'hésite pas.

Mais bon sang ouvre un peu tes esgourdes au lieu de nous sortir tes salades.Et soit crédible aussi balancer sur un jeu que tu as joué 10 minute comment veut tu voir tout l'arbre des créateur qui parfois sort de terre a partir de 5-6 heures de jeu.(Un exemple genre disgaea critiquer sur les 10 première minute serait totalement honteux)

Bon j'ai un couscous a finir.

Timesquirrel
22/10/2011, 20h38
Et inversément, Sylvine imagine que tout les jeu de rôle papier permettent une liberté d'action alors qu'un mj peut tout a fait prévoir une histoire linéaire et à embranchement prédéfinis. Il est même tout a fait possible d'adapter un jeu video en pnp en gardant et respectant le scénario à la lettre.

Sylvine
22/10/2011, 20h39
Pour Fallout NV, mes impressions sur les 10 minutes de jeu n'étaient qu'en réponse à ce que j'avais lu sur le jeu (notamment le test de Boulon) qui faisait miroiter un jeu ultra vivant et crédible même pour les plus petites quêtes, ce qui était totalement pas le cas sur ma courte expérience de jeu, qui était pourtant sur une quête de premier ordre.

Certes, il serait difficile (pas impossible, j'insiste) de faire un jeu vraiment vivant, qui réagirait de façon crédible aux actions du joueur.

Mais pourquoi beaucoup de RPG n'ont gardé des JDR que les éléments qui à l’époque avaient étés choisis à cause des limitations du format papier?
Pourquoi continuer à massivement utiliser ces mécanismes de jeu archaïques quand plus rien ne nous y oblige?


Et inversément, Sylvine imagine que tout les jeu de rôle papier permettent une liberté d'action alors qu'un mj peut tout a fait prévoir une histoire linéaire et à embranchement prédéfinis. Il est même tout a fait possible d'adapter un jeu video en pnp en gardant et respectant le scénario à la lettre.
Intérêt de la chose = zéro.
Franchement ça doit être ultra frustrant de se retrouver avec un maitre de jeu aussi borné qu'un programme informatique.

Mais bon, y'en a qui prennent du plaisir à tuer des sangliers en boucle, donc plus rien de m'étonne.

Timesquirrel
22/10/2011, 21h24
Mais pourquoi beaucoup de RPG n'ont gardé des JDR que les éléments qui à l’époque avaient étés choisis à cause des limitations du format papier?
Pourquoi continuer à massivement utiliser ces mécanismes de jeu archaïques quand plus rien ne nous y oblige?

Encore une fois, ce postulat n'est pas correct et les mécanisme de jeu, que ce soit sur le papier ou dans le jeu vidéo ont bien évolués depuis gygax. Je vois plus trop de rapport entre gurps et new vegas hein :)

Et d'ailleur tes Fps sont aussi les héritiers de ces mécanismes que les rpg ont récupéré aux wargames ( Dommage numérique calculé par arme, vitesse de déplacement, localisation ou non des dégats ) récupération de la vie, armure etc)




Intérêt de la chose = zéro.
Franchement ça doit être ultra frustrant de se retrouver avec un maitre de jeu aussi borné qu'un programme informatique.
Mais bon, y'en a qui prennent du plaisir à tuer des sangliers en boucle, donc plus rien de m'étonne.

Encore une fois tu sembles à coté de la plaque.

Même si c'est pas mon truc, les narrativistes n'ont pas pour vocation de prévoir du farming. La linéarité de la trame ne signifie pas une linéarité des moyens et on peut jouer pour incarner un role dans une super ambiance même si l'on suit un fil rouge. Je prenais l'exemple de la murder, le gars jouant miss marple/maigret/derrick/le renard/etc.. ne "pourra" pas décider de se barrer vivre d'autres aventures (enfin si il peut mais c'est l'équivalent d'une game over)

D'ailleur dans ce genre de jdr, les roles sont souvent imposé et très détaillés, ce qui limite les comportements logiques en jeu. Le joueur peut faire ce qu'il veut tant qu'il reste cohérent dans sa composition. Non Derrick ne fera pas dans un accès de folie tomber le distributeur de boisson sur les passants.

Comme pour les rpg vidéo, tu peux avoir plusieurs moyen d'arriver au même résultat. C'est beaucoup plus présent dans le grandeur nature ou les organisateurs ont tout une infrastructure et des pnj à planifier, tout comme les programmeurs d'un jeu video. D'ailleur je parie que tu n'as même pas jeté un coup d'oeil à mon lien qui établissait un parallèle entre les deux.

Le pire c'est que je pense que tu as compris mais que tu ne veux l'admettre.

Ps: par contre je suis d'accord avec toi pour new vegas, je trouve que boulon est un peu trop dithyrambique à son sujet. New vegas est un très bon jeu mais je n'y ai pas retrouvé le génie de FO 1.

P1nGou1N
22/10/2011, 21h41
J'ai acheté du dentifrice "Email Diamant", ça rend les poils de la brosse tout rouges. ça m’énerve !!!

DarzgL
22/10/2011, 22h19
En même temps faut avoir un grain pour faire confiance à ce genre de produits :ninja:

Timesquirrel
22/10/2011, 22h31
C'est pas le produit qui rend tes dents blanches en récurant le calcaire de ton émail comme pour les chiottes ? :p

Elkan
23/10/2011, 00h17
Je pense que le "RPG" qui serait le plus proche de l'analogie que fait Sylvine entre les FPS et le airsoft, ce serait justement Zelda.
Au fond, on retrouve un certain nombre d'éléments du jeu de rôle. On a un cadre fantasy, aucune compétence / règle vraiment apparente, et pourtant un système d'évolution de personnage sur le long terme (cœurs, nouveaux items, etc). On a aussi un mélange d'action, d'énigmes et d'exploration que l'on peut retrouver. Avec une certaine ouverture d'esprit, on peut y voir un RPG.
Pour ce qui est du système de combat, on ne va peut être pas le trouver profond, mais plus élaboré qu'un simple jet de dés (utiliser le bouclier, attendre que l'ennemi ne soit plus en garde, etc).
J'aimerais connaître l'avis de l'intéressé sur cette question. Est-ce qu'on ne peut pas considérer Zelda (post Zelda II) comme des RPG, et le cas échéant, des jeux qui répondraient à des critères subjectifs de non-chiantitude ?

kenshironeo
23/10/2011, 00h42
Une explication possiblepour le ridicule des combats: les rpg, + qu'un hack and slash ou un fps, cumulent à la fois pour beaucoup de nous faire évoluer sur des espaces larges, et de nous donner un arsenal d'actions beaucoup plus diversifiées.QUand un soldat russe n'est scripté que pour faire une série de mouvement bien précis, nous laissant peu de choix, avec un rpg on peut faire autre chose que tirer sur l'ennemi, on peut le faire courir sur de grandes étendues, endormir l'ennemi, le paralyser, ,etc.

Là encore je ne décris pas tout mais je pense que peut-être qu'avec un rpg, il ya beaucoup plus de situations susceptibles de faire tourner en bourrique une ia,qui en vous poursuivant va se coincer contre un mur, va se mettre à changer d'arme pour passer du cac au tir à distance(se rendant vulnérable)

Pensez à tout ce qu'on peut faire pour planter une ia dans un rpg:la faire courir, sauter(divinity 2), aller hors de son champ d'action quand elle en a un(the witcher).

Sur les espaces ouverts 3d tout cela est monnaie courante.

Dans un jeu d'action calibré type metal gear, tout est beaucoup plus encadré, prévu,etc.


Pour ce qui est de fallout,peut-être qu'on est condamné au syndrome du c'était mieux avant qui nous affectera pendant très longtemps,+nostalgie,vieillesse...

Timesquirrel
23/10/2011, 01h12
Pour ce qui est de fallout,peut-être qu'on est condamné au syndrome du c'était mieux avant qui nous affectera pendant très longtemps,+nostalgie,vieillesse...

Ben figure toi qu'alpha protocol m'a prouvé que non ;)

C'est juste que vu les budgets, les studio nivellent par le bas le coté "dialogues variés et choix multiples" pour se focaliser sur les effet kikoolol et un doublage intégral. (Surtout que des dialogues trop complexes ne seront pas compris par Kevin, 8 ans) Impératif économique et toussa.
Et soyons honnête, un ersatz de rpg pnp, ce n'est pas ce que le gamer lambda recherche.

Mais fallout 1 est loin d’être représentatif de son époque, avec arcanum ce sont des jeux à part. (Ce qui ne les exempts pas de défauts)

Karhmit
23/10/2011, 14h13
Pourquoi les RPG qui ont l'air de plus laisser de liberté et de réellement mettre les actions du joueur au cœur du jeu sont aussi les plus mous et les plus chiants au final?

Tu as le nœud du problème. C'est parce qu'il faut laisser le joueur trouver son propre rythme. Le rythme que tu vas avoir dans un fps d'action est donné par les développeurs, avec des scripts, des plans cinématographiques etc. Ils peuvent se permettre ce type de réalisation parce qu'à côté, ils maîtrisent complètement ce que va faire le joueur.

Au contraire, dans un rpg (selon ta définition), le joueur doit être capable de faire lui-même ses choix pour vivre l'aventure. Et du coup, le jeu doit permettre à tout moment de stopper l'action pour pouvoir laisser le joueur faire ce qu'il veut. Ce qui donne effectivement ce côté " mou " et " chiant ". Là où un jeu d'action t'impose un rythme, un rpg te demande de le trouver toi-même. Evidemment, si le jeu n'est pas bien foutu, ou que tu n'y accroches pas, il tombera rapidement dans un rythme chiant.

keukeu
23/10/2011, 16h45
Bien dit, et c'est là qu'on peut imaginer la version numérisée du Maître du Jeu, dans le skill du joueur à devenir son propre MdJ.

EpicFail
23/10/2011, 21h23
C'est ici le topique ou on encule des mouches ?

Sylvine
23/10/2011, 21h49
C'est ici le topique ou on encule des mouches ?
On encule des mouches que si on bute sur des détails de dialectique, les derniers messages sont presque tous très intéressants.
Là j'ai pas trop le temps de répondre à tout, mais rapidement pour Zelda, je pense quand même que le jeu est trop linéaire dans sa trame scénaristique pour qu'on puisse parler de RPG.
Je crois pas qu'on puisse influer d'un iota sur l'histoire, alors que même les RPG jap plutôt dirigistes le permettent.

kenshironeo
23/10/2011, 21h54
Pour le côté mou pour les jeux avc plus de liberté, peut-être parce que justement des passages dynamiques ne sont pas scriptés et que parce que tu n'est pas dans une optique linéaire, tu ne vas pas enchaîner les événements spectaculaires?

Dans dragon age même avec des choix sur l'ordre de parcours tu vas dans des lieux où les scénario et ton parcours sont balisés, chaque ville a des quêtes importantes.

Jeu libre=de vastes espaces avec des grottes où parfois il ya juste des monstres à tuer, des impasses, etc.
C'est le cas d'Oblivion ou de New Vegas par exemple...

Sylvine
23/10/2011, 22h02
Ouais mais on pourrait imaginer une sorte d'IA director comme dans L4D mais à plus grosse échelle.

En gros le jeu analyse la partie et il voit qu'il se passe rien depuis un moment, paf, des ours mutants attaquent le village!

kenshironeo
23/10/2011, 22h08
Cela arrive que des monstres s'attaquent entre eux ,ou même que des loups errants attaquent des légionnaires dans fallout new vegas(même si pour le coup, ça fait drôle devoir un camp de rangers s'affoler pourune mouche irradiée).

Pour que ce soit bien fait je dirais qu'il faut que ce soit scripté, sinon porte ouverte aux problèmes(un mob tue un pnj de quête décisif dans l'histoire,du coup ta quête est foirée).

Pour que ça ait vraiment du sens, il faut qu'il ya it une cutscene puis un fight hyper encadré dans le scénario.

Les events aléatoires sont distrayants et il y en a(dans stalker,bandits vs stalkers), mais comme c'est dans un espac elibre,jeu ouvert etc, les personnages en jeu ne sont pas décisifs, donc peu de conséquences.

Il ya aussi les vagues de radiation de la zone dans Stalker comme event.

Karhmit
24/10/2011, 00h28
Ouais mais on pourrait imaginer une sorte d'IA director comme dans L4D mais à plus grosse échelle.

En gros le jeu analyse la partie et il voit qu'il se passe rien depuis un moment, paf, des ours mutants attaquent le village!

Il y a plusieurs problèmes :

- Sur une longue partie, ce type de jeu pouvant être joué pendant plus de 50 heures, ce procédé risque de paraitre artificiel. Par exemple, c'est ce que proposait Red Dead Redemption. Or, le faible nombre d'évènements aléatoires faisait que l'on rencontrait souvent les mêmes cas de figure. Et au bout de la 50e femme que l'on sauve d'un kidnappage, on sent la limite du jeu.

- De plus, tu es résolument tourné vers l'action. Or moi, ce que j'adore dans ce type de jeu, c'est prendre mon temps pour crocheter toutes les serrures que je rencontre. Ce qui peut paraitre comme de l'inactivité pour un bon nombre de joueur et d'IA. Ce qui me saoulerait donc, c'est l'arrivée d'ours lors de l'un de mes cambriolages.

- D'ailleurs, en dehors du deuxième point, comment faire si notre personnage n'est pas axé action, mais occupe une place de marchand/voleur/... ?

Monsieur Cacao
24/10/2011, 08h53
Nan mais évidement qu'on s'en fout de quels jeux on appelle "RPG".

Mais je dis que les combats des RPG sont nazes, comme contre-exemple on me donne des trucs japonais qu'ils ont l'air d'être plus proche d'un jeu genre Zelda que d'un jeu de rôle où le joueur influe réellement sur l'histoire.

Pourquoi les RPG qui ont l'air de plus laisser de liberté et de réellement mettre les actions du joueur au cœur du jeu sont aussi les plus mous et les plus chiants au final?

Tu sais que "les combats nazes ou chiants" c'est ton appréciation purement personnelle du sujet ? Non parce que si c'est ce qui te gêne dans les RPG et explique l'ouverture du topic (t'y revients quand même souvent), autant le fermer de suite. Goûts, couleurs, objectivité, drosophilie....

Grosnours
24/10/2011, 09h36
Non mais Sylvine il aime les FPS. Bon. Chacun son truc, après tout si les albums de Lorie ou de Rebecca Black se vendent c'est qu'il y a des gens qui aiment. Ne jugeons pas.

Par contre se poser des question sur les RPG en prenant comme maître étalon les FPS c'est un peu comme le petit frère mongolien qui vient se moquer du grand frère énarque. C'est tellement risible que cela ne devrait pas être relevé.

ulgandir
24/10/2011, 15h31
Au delà des jugements de valeurs sur le degré de QI des FPS ou RPG, il y a un biais fondamental dans l'argumentation de Sylvine que Mr Cacao a relevé: le fait qu'il (dé)juge les RPG à l'aune des combats (qu'il trouve chiant parce que tour par tour masqué, ne faisant pas appel aux skills, etc.). Mais concrètement, qui joue à un RPG pour ses combats? Personne, je pense: si on recherche de l'action en temps réel, on va aller vers un FPS, un beat them all, une simulation de boxe ou que sais-je...

On joue à un RPG pour le plaisir de faire évoluer son personnage, le sentir grandir dans ses petites mimines crasseuses. Et, dans une grosse partie des RPG, ça passe par la feuille de stats, mais il y a d'autres manières de faire évoluer un personnage: quand tu évoques la possibilités de répondre à des questions, c'est exactement ce que font pas mal de rpg "modernes" type DAO pour créer les persos au début. Seulement, en général, les fans de RPG préféreront toujours une bonne vieille feuille de stats, considérant que c'est le seul moyen d'avoir une vraie liberté (et c'est leur avis et leur goût, ce n'est pas le tien, et j'avoue que je ne suis pas non plus fan des feuilles de stats à rallonge, après qu'on soit d'accord ou pas, hein...).

Pour en revenir aux combats, je vais même aller plus loin: perso, j'aime certains jeux avec des combats nerveux, mais j'adore également le principe du tour par tour, aussi bien dans les RPG (la pause active de Baldur's Gate est pour moi un vrai coup de génie de gameplay), que, pour donner un autre exemple, dans les jeux de stratégie / tactique, par exemple. Les qualités auxquels on fait appel ne sont pas les mêmes: dans un jeu de stratégie tour par tour, on fera appel à la planification, à la production et l'utilisation des ressources, à la combinaison réfléchie des unités; dans un RTS, on fera appel au "skill" (c'est à dire en gros la capacité à retenir par coeur des BO et à avoir le taux de clics par minute le plus rapide). Je comprends qu'on puisse aimer l'adrénaline du second, mais perso je trouve que la notion réductrice de skill nous réduit à l'état de singe savant épileptique. Je comprends qu'on puisse trouver le rythme du premier chiant, mais perso j'y trouve le plaisir de pouvoir construire mon petit empire en le réfléchissant et en le planifiant, sans être obligé de me speeder parce que le rush arrive... Et dans les DEUX cas, nous sommes face à un monde de règles absolument pas réaliste: ce sont des jeux, pas des simulations de réalité.

Bref, au final tous les jeux vidéos (oui oui tous) sont codifiés par un certain nombre de règles plus ou moins apparentes qui balisent l'évolution du joueur. Et au final, la définition du plaisir de jeu, c'est de savoir à quelles règles tu prends le plus plaisir à te conformer.

Vevster
24/10/2011, 16h15
Intérêt de la chose = zéro.
Franchement ça doit être ultra frustrant de se retrouver avec un maitre de jeu aussi borné qu'un programme informatique.

.

Un peu comme un topic lancé par un poster à peu près du même calibre que le dit MdJ?

Ketham
25/10/2011, 00h17
15-0.

Sylvine
25/10/2011, 01h42
C'est dommage, le topic devenait intéressant, et les mongolos de service sont revenus.

On s'en branle que j'ai raison ou tort, que mon argumentation soit à chier ou que les FPS soient mieux ou moins bien que les RPG.
Je sais plus qui qui me demandait quel âge j'avais, mais putain, j'ai l'impression d'être dans une classe de philo au lycée, le prof marque "Qu'est-que qui différencie l'Homme de l'animal" au tableau et s'absente 5 minutes pour aller chercher des photocopies, et là tout le monde lance des avions en papier.


Seulement, en général, les fans de RPG préféreront toujours une bonne vieille feuille de stats, considérant que c'est le seul moyen d'avoir une vraie liberté (et c'est leur avis et leur goût, ce n'est pas le tien, et j'avoue que je ne suis pas non plus fan des feuilles de stats à rallonge, après qu'on soit d'accord ou pas, hein...).
Là j'aimerais bien que tu m'explique le rapport entre fiche de stat et liberté.

Je me plains pas que certains RPG aient des fiches de stat, je me plains que l'écrasante majorité des RPG copient ce modèle sans jamais le remettre en question.

Est-ce que quelqu'un connaitrait un jeu qui pourrait s'apparenter à un JDR, (avec toujours cette notion des actions du joueur qui ont un impact sur le déroulement de l'histoire), mais qui ne soit pas régi par des fiches de stat?
C'est ça la question fondamentale, pourquoi est-ce qu'il faudrait forcément une saloperie de fiche de stat pour laisser de la liberté au joueur?



Il y a plusieurs problèmes :

- Sur une longue partie, ce type de jeu pouvant être joué pendant plus de 50 heures, ce procédé risque de paraitre artificiel. Par exemple, c'est ce que proposait Red Dead Redemption. Or, le faible nombre d'évènements aléatoires faisait que l'on rencontrait souvent les mêmes cas de figure. Et au bout de la 50e femme que l'on sauve d'un kidnappage, on sent la limite du jeu.
Ba après c'est à affiner, le but est effectivement d'éviter la lassitude, pas d'en rajouter d'avantage. Le truc c'est de multiplier les événements aléatoires, et pouvoir en combiner plusieurs pour créer des combinaisons toujours différentes.

Quoi:
-une attaque surprise
-un accident
-une bagarre
...

Qui:
-Des ours mutants
-Une vieille femme
-L'armée du Kurdistan
...

On mélange, et on obtient des trucs comme une bagarre entre une vieille femme et un ours mutant, ou un accident de circulation dans un convois de l'armée du Kurdistan.



- De plus, tu es résolument tourné vers l'action. Or moi, ce que j'adore dans ce type de jeu, c'est prendre mon temps pour crocheter toutes les serrures que je rencontre. Ce qui peut paraitre comme de l'inactivité pour un bon nombre de joueur et d'IA. Ce qui me saoulerait donc, c'est l'arrivée d'ours lors de l'un de mes cambriolages.

- D'ailleurs, en dehors du deuxième point, comment faire si notre personnage n'est pas axé action, mais occupe une place de marchand/voleur/... ?
Ba justement, c'est au joueur de s'adapter au jeu.
T'es en train de crocheter une serrure, un mec ouvre la porte de l'autre coté juste à ce moment, qu'est-ce que tu fais? Tu le bute, tu te casse en courant, tu essaye de trouver une excuse...
Si parce que t'es un marchand tu sais que personne ne va jamais t'attaquer, ça limite un peu les surprises.

C'est d'autant plus primordial de surprendre le joueur si il a une orientation à choisir, ça le force à assumer son positionnement.
Par exemple c'est facile de dire qu'on incarne un pacifiste qui se balade sans arme et qui tue personne quand on a toujours l'avantage de la surprise, mais si d'un coup un mec déboule de n'importe où et fonce vers toi avec une hache, là ça devient intéressant parce qu'assumer son rôle va impliquer de prendre un risque.

Monsieur Cacao
25/10/2011, 08h50
Est-ce que quelqu'un connaitrait un jeu qui pourrait s'apparenter à un JDR, (avec toujours cette notion des actions du joueur qui ont un impact sur le déroulement de l'histoire), mais qui ne soit pas régi par des fiches de stat?Non. A l'extrême limite et complètement torché je te répondrais Mass Effect 2.
Call Of Pripyat fait un pas dans la bonne direction aussi.

Après faut voir que ce genre de choses (liberté, choix... )découlent aussi du genre de jeu. Un FPS construit comme un Rpg, sans stats mais avec des choix et une certaine liberté d'action c'est possible en théorie. En pratique ça intéresserait trop peu de personne. Parce qu'en général quand tu joue à des FPS tu t'en fous de pouvoir influer ou non sur l'histoire et l'environnement. Ce que tu veux c'est dégommer du nazi/mutant/zombie/drosophile. Idem pour un STR ou un beat'm'all, un h'n's ou un puzzle-game.
Le RPG tel qu'il est conçu actuellement (stats, jets de dés, caracs, choix, histoire, nombreux pnj etc...) est ainsi parce que c'est ce que la majorité des fans de Rpg attendent de lui. De la même manière que le fan de FPS attend un DOUBLE BARREL SHOTGUN dans son jeu.
Le "problème" n'est pas la possibilité ou non de faire ce que tu proposes mais le public disponible pour cela.

ulgandir
25/10/2011, 12h18
Là j'aimerais bien que tu m'explique le rapport entre fiche de stat et liberté.

Est-ce que quelqu'un connaitrait un jeu qui pourrait s'apparenter à un JDR, (avec toujours cette notion des actions du joueur qui ont un impact sur le déroulement de l'histoire), mais qui ne soit pas régi par des fiches de stat?
C'est ça la question fondamentale, pourquoi est-ce qu'il faudrait forcément une saloperie de fiche de stat pour laisser de la liberté au joueur?


Le rapport, c'est que la fiche de stat est le moyen le plus complet et le plus souple pour te laisser la liberté de construire ton personnage comme tu le veux. Au final, derrière les caractéristiques évolutives d'un personnage de JV, il y a toujours des chiffres. Après, il y a 3 solutions:

1) Soit on te laisse la possibilité de gérer les chiffres comme tu le veux (ce que préfèrent les fans de rpg "à l'ancienne" parce que ça leur permet de contrôler leur build au poil de cul).
2) Soit l'évolution du perso passe en grande partie par son équipement (typique des MMO, mais on peut ranger également Deus ex et ses augmentations dans ce domaine): là encore, ce sont des stats "habillées".
3) Soit on passe par un "habillage" des stats encore plus poussé: en répondant à des questions ou faisant des choix simples. Un exemple: le début de Fallout 3, où on participe à l'enfance du héros, où toute la création du personnage passe par une interface de questions et pas par des points à distribuer (avec la possibilité de les modifier en bout de course pour ceux qui le souhaitent). D'ailleurs, à l'époque, cette intro assez géniale avait marqué pas mal de monde. Autre type d'évolution possible du perso: les compétences qui évoluent sont celles qu'on utilisent: pas de points à distribuer, juste des caractéristiques qui évoluent en fonction du style du joueur (certains mmo font ça, notamment).

Ce que je veux dire, c'est que les alternatives existent bel et bien, si on en revient beaucoup à la fiche de stat, c'est que c'est ce que demande les joueurs (cf mon couplet sur les règles auxquelles on aime se soumettre).

Sinon, au rayon influence sur l'histoire ou le monde sans stat: pas mal de jeux d'aventure l'offre (et après tout, si on incarne son personnage dans ce qu'il a de plus profond, pourquoi ne pourrait-on pas qualifier le jeu de RPG?). heavy rain, cité ironiquement précédemment, se range dans cette catégorie (il est imparfait, tout ça, on est d'accord...). GTA t'offre une liberté énorme (pas d'influence sur l'historie certes, mais une vraie liberté) sans aucune stat... Et là aussi, pour ceux qui se prennent au jeu, le moins qu'on puisse dire est qu'il y a une forte dimension role play.

Sylvine
25/10/2011, 13h37
Le "problème" n'est pas la possibilité ou non de faire ce que tu proposes mais le public disponible pour cela.
Les fans de jeux d'actions et de RPG.
Si on laisse la liberté d'action au joueur, en théorie tout le monde y retrouve son compte.
Alpha Protocol était super séduisant sur le papier, quand je l'ai eu entre les mains j'ai un peu tiré la tronche.

A mon avis le vrai problème c'est que ça demande un boulot monstre, mais des trucs comme GTA aussi.



Le rapport, c'est que la fiche de stat est le moyen le plus complet et le plus souple pour te laisser la liberté de construire ton personnage comme tu le veux. Au final, derrière les caractéristiques évolutives d'un personnage de JV, il y a toujours des chiffres. Après, il y a 3 solutions:
Tout à fait d'accord, mais je parlais pas de liberté à ce niveau.



Sinon, au rayon influence sur l'histoire ou le monde sans stat: pas mal de jeux d'aventure l'offre (et après tout, si on incarne son personnage dans ce qu'il a de plus profond, pourquoi ne pourrait-on pas qualifier le jeu de RPG?). heavy rain, cité ironiquement précédemment, se range dans cette catégorie (il est imparfait, tout ça, on est d'accord...). GTA t'offre une liberté énorme (pas d'influence sur l'historie certes, mais une vraie liberté) sans aucune stat... Et là aussi, pour ceux qui se prennent au jeu, le moins qu'on puisse dire est qu'il y a une forte dimension role play.
Heavy Rain pourrait être intéressant si c'était pas une succession de QTE mais des vrais parties d'action.
Comme je dis souvent, c'est pas seulement avoir le choix qui doit être intéressant, il faut aussi que l’exécution de ces choix le soit.

Les GTA like se rapprochent effectivement beaucoup de ce que je dis, mais sont trop linéaires.


Un simple mix entre Hitman et Alpha Protocol et je serais content, et j'ai du mal à croire qu'il n'y ai pas de public pour ça.

Monsieur Cacao
25/10/2011, 13h40
"Un boulot monstre", pas forcément puiqsu'on parle de supprimer les stats et tout ce qui y touche. Déjà tu règles une grosse partie du problème des Rpg: l'équilibrage général.

---------- Post added at 11h40 ---------- Previous post was at 11h40 ----------




Un simple mix entre Hitman et Alpha Protocol et je serais content, et j'ai du mal à croire qu'il n'y ai pas de public pour ça.

Mouais. les Hitman se vendent correctement mais ce ne sont pas non plus des gros best-sellers. Rentabilité coco !!!

Sylvine
25/10/2011, 14h19
Mouais. les Hitman se vendent correctement mais ce ne sont pas non plus des gros best-sellers. Rentabilité coco !!!
C'est parce que c'est austère les Hitman!
Si t'as le choix de l'approche, ça veut dire que tu peux bourriner, faire tout péter. Regarde les trailers de Deus Ex, tu vois le mec qui met des grosses mandales en vue à la troisième personne, le mec qui tire à l'aveuglette par dessus son couvert, le mec qui fait sortir plein de petites grenades de son anus...

Et puis si les Hitman se vendaient si mal, ils en seraient pas eu 5ème.

Meuhoua
25/10/2011, 14h51
Après faut voir que ce genre de choses (liberté, choix... )découlent aussi du genre de jeu. Un FPS construit comme un Rpg, sans stats mais avec des choix et une certaine liberté d'action c'est possible en théorie. En pratique ça intéresserait trop peu de personne.

Dishonored à venir me semble correspondre à ça, et comme tu l'a dit avant ça Call of Prypiat (et les Stalkers en général, même si les épisodes précédent était inaboutis, il y a clairement la volonté d'un "FPS/rpg" - comparativement à un "fps/RPG" comme Deus Ex)

Monsieur Cacao
25/10/2011, 14h53
Mouais.Pour la liberté d'action Dishonored semble bien parti (et c'est déjà très bien), par contre pour l'ouverture scénaristique j'attends de voir.