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alucard le mordant
04/10/2011, 17h05
Fiers de nos cartes graphiques/consoles next-gen/ de bourgeois, les jeux auxquelles nous jouons nous immergent dans des univers que nous trouvons de plus en plus réalistes. Il nous arrive d'être vraiment dans la peau d'un de nos personnages.

Hier j'étais Adam Jensen, chef de la sécurité dans une grosse boite d'implants robotiques pour humains. Mon patron m'a envoyé à Hong-Kong pour enquêter sur une affaire de la plus haute importance pour son entreprise. Je m'apprête à aller parler au chef de la mafia locale dans son night club. Je m'approche du videur qui me demande de payer 1000 crédits pour entrer. J'ouvre mon portefeuille, me rend compte qu'il s'agit d'une somme très élevée, envisage de vendre l'arme que m'a fournie mon patron.

Finalement je fais le tour de la boite, je déplace un carton, j'ouvre une grille de ventillation, et j'entre par les chiot...MAIS, MAIS...QU'EST CE QUE JE SUIS EN TRAIN DE FAIRE LA??? Je suis le putain de chef de la sécurité d'une putain de mulinationale et je suis obligé de passer par la fenêtre des chiottes pour économiser sur l'entrée dans une putain de boite de nuit????:huh::o


C'est dans des moments comme ça que l'on se rend compte que les univers de jeu vidéo sont éloignés du notre. On prend du recul sur le gameplay et l'on se rend compte que nos actions n'ont de sens que dans le monde très codifié de ces jeux. C'est plutôt amusant.

Est-ce que vous avez d'autres exemples du même genre?

Klonk
04/10/2011, 17h13
Finalement je fais le tour de la boite, je déplace un carton, j'ouvre une grille de ventillation, et j'entre par les chiot...MAIS, MAIS...


Belle métaphore sur l'oligarchie qui règne sur le monde.

Ou bien est-ce un simple acte à portée politique ? (cf «nous irons les chercher jusque dans les chiottes» de Sarkozy ou Poutine, je ne sais plus trop).

Sylvine
04/10/2011, 17h24
Ba je crois que le système monétaire de l'ensemble des jeux vidéo n'a aucun sens.
On a très souvent des aberrations comme un fusil d'assaut qui coute le prix de 3 bouteilles d'alcool, ou une maison qui coute autant qu'une épée.
C'est dur de garder des prix qui sont à la fois plausibles, mais qui en même temps ne vont pas trop priver le joueur, ou au contraire lui donner accès trop vite à trop de trucs.

MrPapillon
04/10/2011, 22h35
Heureusement que le cerveau humain n'est pas aussi gêné par ce genre de détails que la taille du nez d'un personnage. On se ferait bien chier sinon. En général chaque jeu crée un monde cohérent et dès qu'un élément devient incohérent dans ce monde là, c'est là où ça casse. C'est un peu comme lire une BD très abstraite et être quand même touché par les personnalités des personnages. On peut prendre comme exemple Mario qui est un être sympathique qui éclate des méchants champignons alors que tout le monde sait que les plombiers dans la vraie vie sont des racketteurs polonais/russes avec un jogging trop petit surtout en position accroupie.

exarkun
05/10/2011, 15h58
Dans les jeux Zynga c'est vrai que le système est absurde on gagne de l'argent en coupant de l'herbe.

Sanakan
05/10/2011, 16h26
Ba je crois que le système monétaire de l'ensemble des jeux vidéo n'a aucun sens.
On a très souvent des aberrations comme un fusil d'assaut qui coute le prix de 3 bouteilles d'alcool, ou une maison qui coute autant qu'une épée.
C'est dur de garder des prix qui sont à la fois plausibles, mais qui en même temps ne vont pas trop priver le joueur, ou au contraire lui donner accès trop vite à trop de trucs.
Ou tout simplement l'écart de prix entre l'achat et la revente d'un objet (souvent un facteur 2 à 10).

On peut aussi ajouter tout ce qui est du domaine de la logistique pour les RTS (à quelques exceptions). Les soldats et autres tanks ont des munitions infinies, n'ont pas besoin de nourriture, de repos, de pièces détachées etc. (je vous laisse deviner qui a besoin de quoi). Ou encore les usines hautes technologies que l'on construit au front.
Seul compte le transport des troupes.

Bien entendu, un jeu qui se voudrait au plus proche de la réalité serait chiant (qui a dit Red Orchestra ? :troll: ), mais on peut toujours pointer des différences amusantes :).

alucard le mordant
05/10/2011, 16h34
Ba je crois que le système monétaire de l'ensemble des jeux vidéo n'a aucun sens.
On a très souvent des aberrations comme un fusil d'assaut qui coute le prix de 3 bouteilles d'alcool, ou une maison qui coute autant qu'une épée.
C'est dur de garder des prix qui sont à la fois plausibles, mais qui en même temps ne vont pas trop priver le joueur, ou au contraire lui donner accès trop vite à trop de trucs.
En fait plus que le système monétaire c'est la façon de dépenser son argent dans les jeux vidéo qui est étrange et peu naturelle:
-le héros utilise généralement toute son argent dans un seul but: se donner les moyen de terminer le jeu. Il n'envisagera pas l'épargne et n'a très souvent pas de réels besoins vitaux (achat de nourriture et lit pour la nuit). Un exemple qui m'avait frappé est celui de The Witcher, au lieu de trouver un hôtel ou la maison d'un ami pour dormir, Gérald va entrer chez les gens -parfois chez des PNJs hostiles- sans leur demander leur avis et aller dormir à côté de leur cheminée.
-il y a régulièrement une incoherence entre les ressources du personnage dans le scénario (ainsi Jensen dans Deus Ex devrait avoir des budgets très élevés puisqu'il travaille pour un multi-millionaire et que sa mission est essentielle) et le jeu (Jensen doit lutter au jour le jour pour le financement de sa mission, allant parfois jusqu'à se mettre en danger dans des missions qui ne le concernent pas juste pour gagner de quoi remplir le chargeur de son fingue). Un autre exemple qui m'avait beaucoup amusé était FF6, un des héros est un prince qui vit dans un chateau luxueux. Pourtant il doit régulièrement aller se battre contre des monstres dans les forêts de son royaume juste pour gagner de l'argent pour s'acheter un équipement correct*.
-les vendeurs sont parfois présents n'importe ou. Je pense au vendeur itinerant de Resident Evil 4 qui est toujours dans les endroits les plus WTF possibles.

*petit détail qui tue: les vendeurs de son royaume lui proposent de lui donner son équipement gratuitement mais il refuse en lachant un "mais non c'est pas parce que je suis le roi que je dois avoir ce genre de privilège".

Lugmi
05/10/2011, 19h03
Je pense au vendeur itinerant de Resident Evil 4 qui est toujours dans les endroits les plus WTF possibles.

Dans le même genre, mais sans rapport avec l'argent, on pourrait aussi citer Tomb Raider, avec ses temples inviolés, où elle est la première personne à rentrer depuis des siècles... mais qui contiennent des medikit et des munitions pour des armes modernes (voir carrément des armes en parfait état de marche).

etherealwtf
05/10/2011, 19h18
http://www.youtube.com/watch?v=9bKoahtmcHY

MrPapillon
05/10/2011, 21h37
Dans Tomb Raider 1 ça s'explique bien puisque tu trouves des cadavres à côté. Il y a un squelette à côté du premier fusil à pompe.

MrBeaner
06/10/2011, 00h10
Ou alors l'attente dans Fallout New Vegas. 12h dans le désert infesté du Mojave. Pas mal.

Grokararma
11/10/2011, 19h06
De la même façon, tous les jeux qui te permettent de piller une maison sous les yeux de leur habitants sans aucune réaction de leur part, ça me fait tiquer.
"Oh, un bien joli coffre fermé à clef. Et Monsieur le meunier assis à coté me regarde le forcer avec ces yeux de veau. Il mérite bien que je lui pique ses économies tient!"
Dans Ego Draconis dernièrement. Et je suis repartit en salto arrière juste après. :p

EpicFail
12/10/2011, 03h25
The Witcher 2, putain comme j'étais un gros voleur de merde...

Ketham
12/10/2011, 03h31
The Witcher 2, putain comme j'étais un gros voleur de merde...

kedjhnguKhc

Tomaka17
12/10/2011, 10h21
Le dernier qui m'a fait tilter c'est Dead Island

L'ensemble de l'île est envahie de zombies, et les quelques survivants qui se sont barricadés vous demandent de trouver leur collier préféré ou leur ours en peluche. Mention spéciale à une femme qu'on trouve barricadée dans un petit bungalow avec une dizaine de zombies qui essayent de forcer la porte ; une fois qu'on arrive à lui parler, au lieu de l'escorter en lieu sûr elle nous demande d'aller voir si sa sœur est en vie pendant qu'elle reste ici. Une fois qu'on a trouvé sa sœur, également prisonnière d'un bungalow assiégé par les zombies, celle-ci nous demande de lui ramener du champagne.

De plus, on peut prendre tout ce qui est posé à côté d'eux. "Alors comme ça vous êtes un groupe de survivants qui se protègent des zombies ? J'espère que ça ne vous gêne pas si je prends toutes les armes que vous avez posées là, ainsi que vos réserves d'eau et vos bandages"

Furi0so
12/10/2011, 12h51
Tiens ça me fait penser à tous ces jeux où on se trimballe un arsenal de malade (fusil à pompe, lance-roquette, lance-flamme...) mais où il faut quand même aller chercher une clé pour ouvrir une porte..........en bois............:|

Lt Anderson
12/10/2011, 13h04
Tiens ça me fait penser à tous ces jeux où on se trimballe un arsenal de malade (fusil à pompe, lance-roquette, lance-flamme...) mais où il faut quand même aller chercher une clé pour ouvrir une porte..........en bois............:|
C'est juste une question de discrétion. :ninja:

Ckao
12/10/2011, 13h12
Mon dernier grand moment de WTF remonte à avant-hier soir en jouant à Risen. Naufragé sur une île inconnue, je gagne peu à peu la confiance des rebelles de l'île jusqu'à obtenir une audience auprès de leur chef, Don Esteban. Je lui fait un cadeau somptueux pour obtenir cet entretien et lui annonce que j'ai réglé ses soucis dans la ville principale.
Ce chef rebelle est immensément riche, un tas d'or gigantesque est derrière lui. On discute, on devient super potes c'est cool. Je vois dans les options de dialogue que je peux lui demander une nouvelle armure (au niveau 7 j'ai encore mes haillons de naufragé), joie!
Et là, la réponse de Don Esteban: "Ah oui, bien sûr, avec tout ce que vous avez fait pour nous, vous offrir une armure est la moindre des choses! C'est 1000 pièces d'or. De rien."

Grrr!

Lt Anderson
12/10/2011, 13h19
Mon dernier grand moment de WTF remonte à avant-hier soir en jouant à Risen. Naufragé sur une île inconnue, je gagne peu à peu la confiance des rebelles de l'île jusqu'à obtenir une audience auprès de leur chef, Don Esteban. Je lui fait un cadeau somptueux pour obtenir cet entretien et lui annonce que j'ai réglé ses soucis dans la ville principale.
Ce chef rebelle est immensément riche, un tas d'or gigantesque est derrière lui. On discute, on devient super potes c'est cool. Je vois dans les options de dialogue que je peux lui demander une nouvelle armure (au niveau 7 j'ai encore mes haillons de naufragé), joie!
Et là, la réponse de Don Esteban: "Ah oui, bien sûr, avec tout ce que vous avez fait pour nous, vous offrir une armure est la moindre des choses! C'est 1000 pièces d'or. De rien."

Grrr!
Il a juste de le sens des affaires .

corentintilde
12/10/2011, 16h09
kedjhnguKhc

Tout est tellement vrai.

HereZy
12/10/2011, 18h21
Mon dernier grand moment de WTF remonte à avant-hier soir en jouant à Risen. Naufragé sur une île inconnue, je gagne peu à peu la confiance des rebelles de l'île jusqu'à obtenir une audience auprès de leur chef, Don Esteban. Je lui fait un cadeau somptueux pour obtenir cet entretien et lui annonce que j'ai réglé ses soucis dans la ville principale.
Ce chef rebelle est immensément riche, un tas d'or gigantesque est derrière lui. On discute, on devient super potes c'est cool. Je vois dans les options de dialogue que je peux lui demander une nouvelle armure (au niveau 7 j'ai encore mes haillons de naufragé), joie!
Et là, la réponse de Don Esteban: "Ah oui, bien sûr, avec tout ce que vous avez fait pour nous, vous offrir une armure est la moindre des choses! C'est 1000 pièces d'or. De rien."

Grrr!

Comment tu justifies qu'il soit immensément riche si il offre des armures au premier naufragé venu ?

AttilaLeHein
12/10/2011, 18h47
Mon dernier grand moment de WTF remonte à avant-hier soir en jouant à Risen. Naufragé sur une île inconnue, je gagne peu à peu la confiance des rebelles de l'île jusqu'à obtenir une audience auprès de leur chef, Don Esteban. Je lui fait un cadeau somptueux pour obtenir cet entretien et lui annonce que j'ai réglé ses soucis dans la ville principale.
Ce chef rebelle est immensément riche, un tas d'or gigantesque est derrière lui. On discute, on devient super potes c'est cool. Je vois dans les options de dialogue que je peux lui demander une nouvelle armure (au niveau 7 j'ai encore mes haillons de naufragé), joie!
Et là, la réponse de Don Esteban: "Ah oui, bien sûr, avec tout ce que vous avez fait pour nous, vous offrir une armure est la moindre des choses! C'est 1000 pièces d'or. De rien."

Grrr!

Et comment tu crois qu'il a constitué son gros tas d'or hein? :tired:

Sinon un truc qui me fait bien marrer c'est les bâtiment qui réapparaissent comme par magie dans les jeux sandbox où tu peut tout détruire, suffit de partir de quelques dizaines de mètres, et pouf! La ville que tu vient de raser jusqu'aux fondations est réapparue comme par magie!
Mercenaries 1 et 2 sont les plus balèzes, où tu peut faire s'effondrer des tours de 50 étages à coup de missiles Tomahawk, et ils réapparaitront quand même d'un coup comme si rien ne c'était passé! :p
Je sais que c'est un peu obligé pour éviter de se faire chier une fois qu'on a détruit l'ensemble du pays, mais reste que j'aimerais bien qu'on ait des maçons aussi balèze ici!

Testoide
12/10/2011, 19h33
Le dernier qui m'a fait tilter c'est Dead Island

L'ensemble de l'île est envahie de zombies, et les quelques survivants qui se sont barricadés vous demandent de trouver leur collier préféré ou leur ours en peluche. Mention spéciale à une femme qu'on trouve barricadée dans un petit bungalow avec une dizaine de zombies qui essayent de forcer la porte ; une fois qu'on arrive à lui parler, au lieu de l'escorter en lieu sûr elle nous demande d'aller voir si sa sœur est en vie pendant qu'elle reste ici. Une fois qu'on a trouvé sa sœur, également prisonnière d'un bungalow assiégé par les zombies, celle-ci nous demande de lui ramener du champagne.

De plus, on peut prendre tout ce qui est posé à côté d'eux. "Alors comme ça vous êtes un groupe de survivants qui se protègent des zombies ? J'espère que ça ne vous gêne pas si je prends toutes les armes que vous avez posées là, ainsi que vos réserves d'eau et vos bandages"

C'est pas la même PNJ qui demande du champagne, c'est celle avec l'accent russe.
Mais je suis d'accord pour le reste, dans dead island les mecs sont complètements cons et les situations sont absurdes.

Mais bon après...
Dans Yakuza of the end (celui avec les zombies) t'as une pure apocalypse zombie de fou avec des monstres géants, des trucs tentaculaires et tu peux aller dans des bars à hotesses pour draguer, faire du karaoké ou jouer au pachinko.

Truc japonais > polonais.
Faut voir les trucs qu'il y a sur consoles. :)

Rutabaga
12/10/2011, 20h00
De la même façon, tous les jeux qui te permettent de piller une maison sous les yeux de leur habitants sans aucune réaction de leur part, ça me fait tiquer.
"Oh, un bien joli coffre fermé à clef. Et Monsieur le meunier assis à coté me regarde le forcer avec ces yeux de veau. Il mérite bien que je lui pique ses économies tient!"


Des fois c'est l'inverse! Cf Oblivion et ses gardes magiques omniscients, capables de se téléporter en une demie-seconde sur une scène de crime et de rendre un jugement complètement partial. C'est génial pour l'immersion de se faire chopper en pleine phase d'infiltration parce qu'on a déplacé un bouquin de deux centimètres sans faire exprès.


http://www.youtube.com/watch?v=OCsMKypvmB0

Tomaka17
12/10/2011, 21h39
Je suis en train de joueur à Anno 1404 en ce moment

Je trouve ça drôle que les paysans ne mangent que du poisson, et les nomades que des dattes
Au niveau de civilisation supérieur, les citoyens réclament uniquement du poisson et des épices (très bon régime alimentaire :x), tandis que les émissaires mangent uniquement des dattes et du marzipan (http://fr.wikipedia.org/wiki/Massepain)

Les habitants de l'orient sont d'ailleurs très peu pudiques car ils ne demandent pas de vêtements, contrairement aux occidentaux
Enfin les gens dans ce jeu sont maladroits mais coquets, car chaque habitant consomme en moyenne 1,17 kg en lunettes et 800g de parfum par minute

Ketham
13/10/2011, 00h35
Des fois c'est l'inverse! Cf Oblivion et ses gardes magiques omniscients, capables de se téléporter en une demie-seconde sur une scène de crime et de rendre un jugement complètement partial. C'est génial pour l'immersion de se faire chopper en pleine phase d'infiltration parce qu'on a déplacé un bouquin de deux centimètres sans faire exprès.

La garde Impériale fait passer Interpol pour des enfants-détectives. Télépathie et téléportation exigées - minimum 2 ans.

Erokh
13/10/2011, 12h47
Ca c'est pareil dans un peu tous les jeux: tu veux la jouer furtif, te faufiles entre les gardes et tout, et là, un garde situé à 300m voit le bout de ton canon. instantanément, ledit garde sait que c'est toi et te fonce dessus; et le garde que tu avais passé arrive derrière toi et te bute, sans qu'une alarme n'ait été donné...

Donc en gros les mecs sont télépathes: si un te voit, ils savent tous où tu te trouves, sans même se parler! Et à côté de ça, il suffit que tu passes dans la pièce d'à côté pour qu'ils ne te retrouvent pas... Honnêtement, je trouve qu'il y a encore énormément de boulot à faire sur le comportement des IA en JV, surtout quand ça concerne l'infiltration.
Je suis d'accord pour dire qu'un machin réaliste serait trop chiant car beaucoup trop dur (beaucoup trop complexe à coder, et beaucoup trop complexe à appréhender pour un joueur). Mais une simplification se doit de rester crédible, et pour l'instant le fait est que ce n'est jamais le cas: on trouve toujours des incohérences.

Tomaka17
13/10/2011, 12h58
Je me suis refait le jeu Desperados il y a pas longtemps, et là c'est plus réaliste : quand un garde te voit il tire, et c'est le coup de feu qui alerte les autres
Si jamais un garde meurt, alors les autres qui étaient autour de lui vont commencer à s'inquiéter de sa disparition au bout d'un certain temps, et vont quitter leur poste pour aller le chercher
Si jamais un garde voit le cadavre d'un pote, il va l'examiner (après tout il dort peut être), puis court vers le milieu de la map, tire un coup de feu en l'air pour faire venir les autres, et leur explique la situation ; tous les gardes se mettent alors à fouiller la map, certains vont chercher des chevaux pour aller patrouiller, etc.

Évidemment le fait que le jeu soit en vue de dessus et qu'il n'y ait pas de brouillard de guerre rend la chose possible, parce qu'en vue première personne ce serait trop dur pour le joueur

Par contre Desperados a le même problème que dans Commandos : les champs de vision irréalistes

http://tof.canardpc.com/preview2/8c3341b8-f4a6-41a4-8795-1e533891064f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8c3341b8-f4a6-41a4-8795-1e533891064f.jpg)

Ici Kate (la femme en bas à gauche) fait du charme au garde (sous ma souris), pendant que je me mets à 3m de lui pour lui balancer un couteau entre les deux yeux
L'autre problème c'est la portée de la vision : si je me mets 2m derrière Kate le garde ne me voit pas

GrandFather
13/10/2011, 13h06
Par contre Desperados a le même problème que dans Commandos : les champs de vision irréalistes
Sur ton screenshot le champ de vision du guarde est très étroit, mais c'est normal: il rétrécit automatiquement pour indiquer au joueur que la vue du garde est focalisée sur un élément qui l'intrigue/l'attire (en l'occurrence ici le galbe du mollet de la jolie cow-girl dont j'ai oublié le nom). En temps normal il est beaucoup plus large. Pas trop heureusement, le jeu est déjà assez difficile comme cela... :)

Et sinon, pour la question de fond, plus je prends de l'âge plus la suspension temporaire d'incrédulité est difficile à obtenir et à maintenir tout au long du jeu. C'est pas beau de vieillir... :|

Tomaka17
13/10/2011, 13h08
Oui mais quand tu regardes une femme qui te fait du charme (qui surgit au milieu de nulle part dans le désert, moi ça me paraitrait étrange, mais passons) tu as quand même une vision périphérique, là on dirait qu'il regarde dans un télescope

Aussi j'ai oublié de préciser dans le post plus haut, les gardes mettent un certain temps à comprendre que tu es un ennemi quand ils te voient, c'est pas instantané

Meuhoua
13/10/2011, 13h11
Oui mais quand tu regardes une femme qui te fait du charme (qui surgit au milieu de nulle part dans le désert, moi ça me paraitrait étrange, mais passons) tu as quand même une vision périphérique, là on dirait qu'il regarde dans un télescope.

C'est visiblement un mexicain, donc il est certainement imbibé de tequila. Ceci explique cela !

GrandFather
13/10/2011, 13h15
Oui mais quand tu regardes une femme qui te fait du charme (qui surgit au milieu de nulle part dans le désert, moi ça me paraitrait étrange, mais passons) tu as quand même une vision périphérique, là on dirait qu'il regarde dans un télescope
Ca se constate pourtant quotidiennement dans le monde réel: quand un mec regarde une jolie nana, il a tendance à ne plus rien voir d'autre. Plus étonnant encore, ça touche d'autres sens comme l'audition: il a tendance à ne plus rien écouter non plus... :p

Grokararma
13/10/2011, 14h32
Le coup des ennemis qui ne capte pas la disparition de leur collègue aussi.
Dans DeusEx HR, c'est assez symptomatique: Prenons une pièce fermée, deux gardes discutent, se séparent et font leur ronde. Ils vont donc tourner dans la pièce en se croisant toute les 30s. 15 fois à la suite. Et puis j'interviens, j'en met un KO, je le planque. et 30s plus tard, son copain ne le voit plus et s'en tape. Dans un pièce de 20m² où c'est dur de passer par une porte sans que le collègue le voit...Pareil dans Alpha Protocol où on peut vider une pièce de ses habitants ( qui disparaissent, mais ne relançons pas le débat là dessus) sans que ça inquiète le type qui se retrouve tout seul sans les copains.
Ça brise un peu la cohérence de l'ensemble...Surtout en infiltration...C'est pas nouveau, et les Hitman étaient touchés, et les Splinter Cell, il me semble bien aussi. ( Je suis moins sur pour ces derniers.), mais ça me semble pas impossible de prendre en compte le passage du copain dans la ligne de vue à t quelque chose dans le déclenchement d'un niveau d'alerte. Surtout dans ce type de jeu où les gardes ont des rondes fixes.

Marty
13/10/2011, 15h00
Je suis en train de joueur à Anno 1404 en ce moment

Je trouve ça drôle que les paysans ne mangent que du poisson, et les nomades que des dattes
Au niveau de civilisation supérieur, les citoyens réclament uniquement du poisson et des épices (très bon régime alimentaire :x), tandis que les émissaires mangent uniquement des dattes et du marzipan (http://fr.wikipedia.org/wiki/Massepain)

Les habitants de l'orient sont d'ailleurs très peu pudiques car ils ne demandent pas de vêtements, contrairement aux occidentaux
Enfin les gens dans ce jeu sont maladroits mais coquets, car chaque habitant consomme en moyenne 1,17 kg en lunettes et 800g de parfum par minute

Mouais...faut tout de même que cela reste un jeu. Je trouve pas que cet exemple rejoins certaines autres remarques. Certes c'est une "incohérence" mais qui si elle était comblé, n'améliorerait pas le gameplay mais le rendrait bien pire en le complexifiant à outrance.


les Splinter Cell, il me semble bien aussi. ( Je suis moins sur pour ces derniers.)

Le syndrome y est aussi. En tout cas dans Chaos Theory. Et je suis d'accord avec toi, c'est une plait.
Pour les gardes "type oblivion", je trouve qu'on le retrouve moins aujourd'hui dans les FPS. Depuis FEAR qui a marqué un tournant, il y a eu de l'amélioration !

Erokh
13/10/2011, 15h26
Le coup des ennemis qui ne capte pas la disparition de leur collègue aussi.
Dans DeusEx HR, c'est assez symptomatique: Prenons une pièce fermée, deux gardes discutent, se séparent et font leur ronde. Ils vont donc tourner dans la pièce en se croisant toute les 30s. 15 fois à la suite. Et puis j'interviens, j'en met un KO, je le planque. et 30s plus tard, son copain ne le voit plus et s'en tape. Dans un pièce de 20m² où c'est dur de passer par une porte sans que le collègue le voit...Pareil dans Alpha Protocol où on peut vider une pièce de ses habitants ( qui disparaissent, mais ne relançons pas le débat là dessus) sans que ça inquiète le type qui se retrouve tout seul sans les copains.
Ça brise un peu la cohérence de l'ensemble...Surtout en infiltration...C'est pas nouveau, et les Hitman étaient touchés, et les Splinter Cell, il me semble bien aussi. ( Je suis moins sur pour ces derniers.), mais ça me semble pas impossible de prendre en compte le passage du copain dans la ligne de vue à t quelque chose dans le déclenchement d'un niveau d'alerte. Surtout dans ce type de jeu où les gardes ont des rondes fixes.

La c'est aussi une question de gameplay à mon avis: si un garde peut constater que son collègue n'est plus là, l'infiltration en FPS est beauuuuuuucoup plus dure. Si

En écrivant mon pavé, j'ai aussi eu en tête Commandos et Desperados, qui sont effectivement beaucoup plus réalistes de ce côté (mais aussi beaucoup plus difficiles, et avec une vue adaptée).

L'idéal à la vue du cadavre d'un collègue, ce serait:
1) s'il semble dormir, que le garde aille vérifier
2) s'il est mort de manière flagrante (genre grosse flaque), le collègue va le secourir mais en faisant super gaffe autour de lui
3) ou, en cas de mort flagrante, que le garde ne cherche même pas à comprendre et tire directement le signal d'alarme.

Il faudrait ensuite décliner tout ça pour un collègue disparu, un bruit suspect, un visuel suspect,... autant dire que ça demande du boulot.
En fait, la possibilité de prédiction des réactions des PNJs est aussi un facteur qui casse l'immersion, à mon sens, mais c'est aussi ce qui permet de rendre le jeu "jouable".

flextabeu
13/10/2011, 15h40
Fiers de nos cartes graphiques/consoles next-gen/ de bourgeois, les jeux auxquelles nous jouons nous immergent dans des univers que nous trouvons de plus en plus réalistes. Il nous arrive d'être vraiment dans la peau d'un de nos personnages.

Hier j'étais Adam Jensen, chef de la sécurité dans une grosse boite d'implants robotiques pour humains. Mon patron m'a envoyé à Hong-Kong pour enquêter sur une affaire de la plus haute importance pour son entreprise. Je m'apprête à aller parler au chef de la mafia locale dans son night club. Je m'approche du videur qui me demande de payer 1000 crédits pour entrer. J'ouvre mon portefeuille, me rend compte qu'il s'agit d'une somme très élevée, envisage de vendre l'arme que m'a fournie mon patron.

Finalement je fais le tour de la boite, je déplace un carton, j'ouvre une grille de ventillation, et j'entre par les chiot...MAIS, MAIS...QU'EST CE QUE JE SUIS EN TRAIN DE FAIRE LA??? Je suis le putain de chef de la sécurité d'une putain de mulinationale et je suis obligé de passer par la fenêtre des chiottes pour économiser sur l'entrée dans une putain de boite de nuit????:huh::o


C'est dans des moments comme ça que l'on se rend compte que les univers de jeu vidéo sont éloignés du notre. On prend du recul sur le gameplay et l'on se rend compte que nos actions n'ont de sens que dans le monde très codifié de ces jeux. C'est plutôt amusant.

Est-ce que vous avez d'autres exemples du même genre?

Cette indifférence à la souffrance qui s'accroît annonce le fascisme du futur.

Tru2balz
13/10/2011, 20h33
Personne d'autre n'a remarqué que dans Deus Ex HR, notre personnage (qui est quasi entièrement un cyborg : torse, bras, jambes remplacées, et des puces dans la tete) est doté de pouvoirs (bon ça ok, ça fait partie du background du jeu :p).
Ces pouvoirs usent de l'énergie : les pouvoirs étant conférés par l'équipement électronique / électro-mécanique dont nous sommes équipés, et les symboles étant assez clair, on devinne que cette énergie est de l'électricité, genre des piles.
Comment fait-on pour remonter cette énergie ?
On mange des barres énergétiques.
Pour recharger des batteries, on mange des mars.
Voilà, c'est ça :D

gripoil
13/10/2011, 20h38
C'est parce-que genre c'est ton metabolisme qui créé de l’énergie convertie en électricité bio-organique cérabrale à pondération octogonale. Voyons !

balinbalan
13/10/2011, 21h27
Par contre, dans Commandos, les ennemis ne te voient pas allongés à longue distance mais repèrent instantanément les cadavres par terre...

AttilaLeHein
13/10/2011, 23h02
Par contre, dans Commandos, les ennemis ne te voient pas allongés à longue distance mais repèrent instantanément les cadavres par terre...
http://tvbmademeopenthis.files.wordpress.com/2009/12/movie_i_see_dead_people.jpg

Madvince
14/10/2011, 13h35
C'est normal dans les commandos et desperados , les ennemis ont un champ de vision limité (que l'on voit bien en jeu d'ailleurs quand ils détectent quelquechose, le "cone" du fov est vert ou rouge).
De mémoire si tu étais couché dans leur champ de vision ils te détectaient mais, après une certaine distance , ce n'était pas le cas.
Pour les cadavres je ne pense pas qu' à longue distance ils les détectaient quand même ( mais je ne suis plus trop sur pour ça)

Sylvine
14/10/2011, 14h08
Je pense pas que ça deviendrait nécessairement trop dur de faire des gardes moins teubés.

En fait j'ai l'impression que beaucoup de jeux d'infiltrations sont basés sur le die & retry (sauf qu'au lieu de mourir on se fait repérer).
Souvent se faire repérer est synonyme d’échec, mais même pas parce que du coup on se fait submerger par des ennemis beaucoup trop nombreux, simplement parce que soit se faire réparer balance directement un game over, soit simplement parce que le joueur n'a pas envie de se faire pourrir sa note de fin de niveau et va recharger sa partie.
Parce que souvent dans les jeux d'infiltration, c'est paradoxalement beaucoup plus facile d'y aller comme un bourrin. Vu que le jeu est pas vraiment prévu pour être joué de cette façon, on peut très facilement flinguer tous les ennemis en exploitant la débilité de l'IA.

les seuls contre-exemples qui me viennent en tête c'est justement les Commando et Desperados. Là quand on se fait repérer, on a une espérance de vie de 10 secondes, sauf si vraiment on a bien préparé le terrain avant.
C'est quand même étrange qu'au final ça soit les jeux qui donnent au joueur des pouvoirs divins (je peux tout voir sur la carte, même savoir ce que les gardes voient ou pensent) qui soient le plus réaliste.

En fait je pense que le problème des jeux d'infiltration, c'est que c'est que des jeux d'infiltration.
Je me souviens d'une mission dans le premier Syphon Filter où il fallait justement s'infiltrer dans une base. Donc on se la jouait discret et tout, mais si on se faisait repérer, l'alarme se déclenchait. Et attention, je parle pas d'une vieille alarme façon MSG qui dure 3 secondes (genre les mecs qui savent pertinemment qu'il y a un espion dans la base, mais ils vont faire comme si de rien n'était), là ça durait jusqu'à la fin du niveau. Du coup ça partait en jeu d'action, et ça tombait bien parce que c'était avant tout un jeu de tir.

Je pense que le mieux, c'est les jeux qui obligent à improviser sur le tas plutôt qu'à recommencer la même routine inlassablement (c'est notamment pour ça que j'ai jamais pu finir un Splinter Cell, je trouve ça très vite lassant).

Tomaka17
14/10/2011, 14h21
Splinter Cell Conviction est aussi assez exigeant, se faire repérer équivaut souvent à une mort très rapide, mais comme il est découpé en petits morceaux, ben tu arrives, tu te fais ton plan d'attaque, et normalement aucun garde ne va surgir de derrière ou arriver 5mn après les autres
Du coup pas vraiment de die&retry, car si ton plan n'était pas foireux dès le départ tu sais qu'il n'y aura aucun imprévu
EDIT : j'avais commencé cette phrase en oubliant de la finir

En ce qui concerne Desperados, ce jeu est vraiment très bien dans le sens où contrairement à Commandos il est parfaitement viable d'utiliser quelques techniques de bourrin, le seul problème étant que les gardes seront beaucoup plus en alerte par la suite (se méfieront plus, fixeront l'endroit d'où vous venez au lieu de patrouiller, etc.)


http://www.youtube.com/watch?v=IJKmFHtacS0

(bon les mecs qui ont fait cette vidéo se la pètent un peu, c'est pas du tout "pro" de faire ça)
(d'ailleurs il ne faut pas s'y tromper, le jeu est très long et les 2/3 spots qu'ils utilisent pour tout tuer sont très rares)

corentintilde
15/10/2011, 10h19
Dans commandos 1 on pouvait pas bourriner à cause des casernes qui faisaient popper à l'infini des troupes supplémentaires, par contre dans le 2 c'était souvent viable.
(ah la stratégie honteuse où tu casais 4 mecs derrière un mur armés de fusil...)

Tomaka17
15/10/2011, 12h06
En même temps le 2 était tellement simple que c'est pas la peine d'utiliser des techniques de bourrins
Excepté les deux missions où tu es obligé d'utiliser le mec agile dont j'ai oublié le nom

Commandos : le sens du devoir, ça c'était un vrai jeu pour hommes :p

Grokararma
15/10/2011, 12h07
Dans commandos 1 on pouvait pas bourriner à cause des casernes qui faisaient popper à l'infini des troupes supplémentaires, par contre dans le 2 c'était souvent viable.
(ah la stratégie honteuse où tu casais 4 mecs derrière un mur armés de fusil...)

Pas à l'infini, mais très nombreux oui! Avec le cheat "téléportation" tu pouvais te rendre compte qu'au bout d'un moment, plus personne ne sortait des casernes! :p
Et puis on pouvait détruire les casernes aussi.
Bon par contre, c'était presque impossible!

balinbalan
17/10/2011, 00h37
En même temps le 2 était tellement simple que c'est pas la peine d'utiliser des techniques de bourrins
Excepté les deux missions où tu es obligé d'utiliser le mec agile dont j'ai oublié le nom

Commandos : le sens du devoir, ça c'était un vrai jeu pour hommes :p

Le voleur, dans la première mission sur la base sous-marine.
Par contre, "simple"? Commandos 2?

Tomaka17
17/10/2011, 09h42
Le voleur, dans la première mission sur la base sous-marine.
Par contre, "simple"? Commandos 2?

Oui, et surtout dans une autre mission vers la fin du jeu, avec un passage délicat dans une maison où il faut zigzaguer entre les champs de vision tout en se dépêchant parce que t'as assommé un garde au début et qu'il faut le ligoter avant qu'il se réveille

Quelqu'un parlait de die and retry plus haut
Moi aussi j'avais l'impression que Commandos 2 est difficile, mais en réalité tu ne "die" pratiquement jamais. Tu réfléchis au passage qu'il faudra prendre, mais une fois que t'as trouvé c'est très simple : les timings sont assez larges et les possibilités pour se débarrasser d'un garde sont très nombreuses. Une fois que tu as ligoté/tué le garde, tu peux sauvegarder et t'es safe.

Au contraire dans Le Sens du Devoir (dans mes souvenirs en tout cas), les fenêtres dans lesquelles tu pouvais tuer un garde étaient très serrées et les gardes avaient quelques fois des patrouilles très longues du coup tu devais vraiment faire attention à te pas t'en prendre un que t'avais pas vu, ce qui rendait le jeu beaucoup plus difficile

Je me souviens d'un passage dans Commandos 2, dans le bateau sur la banquise (3ème mission je crois) : tes persos étaient en haut d'une échelle, et en bas se trouvaient deux gardes qui patrouillent. Tu devais trouver le bon timing pour descendre l'échelle, sauter les derniers barreaux mais pas de trop haut sinon ça fait trop de bruit, aller te cacher dans un coin, puis suivre de dos un des gardes qui patrouille pour arriver à un endroit où tu pourras cacher son cadavre sans que l'autre ne te voit. Ça c'est ce que j'appelle de la difficulté, et ce passage m'a marqué comme étant le plus difficile du jeu. (évidemment tu pouvais aussi tout bêtement lancer une grenade en bas de l'échelle, mais c'est pas drôle).

corentintilde
17/10/2011, 12h15
Je me souviens d'un passage dans Commandos 2, dans le bateau sur la banquise (3ème mission je crois) : tes persos étaient en haut d'une échelle, et en bas se trouvaient deux gardes qui patrouillent. Tu devais trouver le bon timing pour descendre l'échelle, sauter les derniers barreaux mais pas de trop haut sinon ça fait trop de bruit, aller te cacher dans un coin, puis suivre de dos un des gardes qui patrouille pour arriver à un endroit où tu pourras cacher son cadavre sans que l'autre ne te voit. Ça c'est ce que j'appelle de la difficulté, et ce passage m'a marqué comme étant le plus difficile du jeu. (évidemment tu pouvais aussi tout bêtement lancer une grenade en bas de l'échelle, mais c'est pas drôle).

Punaise exactement la même. Je me souviens en avoir vraiment chié sur ce passage.

AttilaLeHein
17/10/2011, 13h22
Et histoire d'en rajouter une couche, si tu n'avais pas récupérer des tenues arctiques pour tout le monde, tu devais te magner sinon tes gars finissaient par mourir d'hypothermie!

Nicouse
19/10/2011, 22h12
Et histoire d'en rajouter une couche, si tu n'avais pas récupérer des tenues arctiques pour tout le monde, tu devais te magner sinon tes gars finissaient par mourir d'hypothermie!

Hardcore ! :o

Tomaka17
19/10/2011, 23h09
Hardcore ! :o

En même temps tu trouvais une tenue arctique dès le premier placard de la mission, et par la suite t'en as avais à chaque fois une ou deux pas trop trop loin de l'endroit où tu devais délivrer tes autres persos
Le problème c'est que t'avais pas assez de tenues pour tout le monde, du coup certains persos tu les laissais à l'intérieur et tu les faisais courir d'un bâtiment à l'autre

C'était un peu chiant mais pas vraiment un problème

---------- Post added at 22h09 ---------- Previous post was at 21h57 ----------

D'ailleurs pour revenir un peu plus dans le sujet, je me souviens qu'au début de cette mission il y avait une petite séquence de dialogues
Et à un moment un des membres de l'équipe dit "bien joué, artificier" plutôt que de l'appeler par son nom.

AttilaLeHein
19/10/2011, 23h44
En même temps tu trouvais une tenue arctique dès le premier placard de la mission, et par la suite t'en as avais à chaque fois une ou deux pas trop trop loin de l'endroit où tu devais délivrer tes autres persos
Le problème c'est que t'avais pas assez de tenues pour tout le monde, du coup certains persos tu les laissais à l'intérieur et tu les faisais courir d'un bâtiment à l'autre

C'était un peu chiant mais pas vraiment un problème
Le truc était que quand tu filait une tenue arctique à un de tes hommes, tu pouvait plus la reprendre(l'objet disparait de l'inventaire et la skin du soldat change pour la skin arctique), du coup fallait bien choisir qui tu allait utiliser le plus pour lui donner la tenue, sinon c'était la course contre la montre à chaque fois que tu le sortait dehors!

Tiens d'ailleurs ça me rappelle un truc pas mal dans cette mission : en gros l'histoire de cette mission c'est que tes commandos ont été exfiltré par sous-marin après avoir accompli la mission 2 du jeu, et que sur le chemin du retour ils ont été pris en chasse par un navire allemand. Tentant de semer le navire, le soum va jusque dans les zones polaires, mais pas de bol de rafiot teuton a le brise-glace de série( Deutsch Qualität! ;) ) et le soum, à cours