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Devnull
22/09/2011, 12h57
Hello,

Je suis en train de regarder quelques algos de rendus de terrains.

Je me concentre juste sur le Level of Detail dependant du point de vue et de la resolution des failles de terrains.
Je ne gere donc pas les problemes de "pop" pour l'instant par example.

Pour l'instant, j'ai selectionne:
- GeoMipmapping (done)
- ROAM (en cours)
- CDLOD (pas encore vu les details concernant l'implementation sur http://www.vertexasylum.com/downloads/cdlod/cdlod_latest.pdf)
- GeoClipmap (j'espere avoir le temps de jeter un coup d'oeil)

Est ce que vous sauriez s'il existe un algorithme qu'il est important de connaitre en ce moment?

Merci d'avance

alecool
27/09/2011, 18h20
Peut-etre un peu hors-sujet, mais je pense un peu dedans quand même:
Une lecture qui peut être intéressante pour une technique que j'avais implémentée complétement en shader : le rendu d'océan par grille projetée (http://fileadmin.cs.lth.se/graphics/theses/projects/projgrid/).
En gros, la grille est régulière du point de vue de l'observateur (sur son plan near). Une fois projetée sur le plan de l’océan, on a donc un concentration de vertices variable selon la distance au point de vue (plus de vertices pour les polygones proches). Ca permet de générer un maillage (avec un bruit de perlin par exemple) en contrôlant précisément le budget vertice et avec un maximum d'efficacité (toutes les vertices sont affichées, et elles participent toutes au détail du maillage).
Les démos (et la publi) proposées sont assez parlantes pour comprendre la technique même si on peut apporter quelques améliorations à l'idée de base.

Devnull
05/10/2011, 22h03
POur info, j'ai aussi trouve un bon papier qui fait un resume des techniques de rendus de terrain.
Ca date de 2007 par contre:

Survey of semi-regular multiresolution models for interactive terrain rendering (http://www.springerlink.com/index/321290H2V0R84048.pdf)