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Voir la version complète : [nid de bisounours]Le topic où on loue les idées des développeurs



alucard le mordant
11/08/2011, 10h32
Vous venez de trainer sur le topic de la remise en cause des choix des développeurs.
http://forum.canardpc.com/threads/59316-Nid-d-aigris-Le-topic-de-la-remise-en-question-des-choix-de-dévs-(et-des-quicksaves) (http://forum.canardpc.com/threads/59316-Nid-d-aigris-Le-topic-de-la-remise-en-question-des-choix-de-dévs-(et-des-quicksaves))
Vous avez enfin pu vous défouler en disant tout le mal que vous pensez du système de quick save de stalker, de checkpoint d'Alpha Protocol, de l'impossibilité de gérer manuellement le rechargement des fusils dans Starcraft. Vous vous sentez fort, l'adrénaline et -pour certains- la téstosterone coulent dans vos veines. Si les mecs d'ubisoft trainent sur le topic ils vont pleurer leur mère en lisant votre critique de Prince of Persia. Dans votre tête vous êtes Mike Tyson, une ligne de vous sur le forum et bim dans la tête de Valve, une autre BIIM dans la tête d'EA.Et là, c'est le drame, emporté par votre sentiment de puissance vous vous levez et vous mordez l'oreille du caniche de votre soeur.
Bon si on se calmait?
Si on disait du bien des idées merveilleuses des développeurs qui vous ont préparé amoureusement leur jeu? Si vous vous rémémoriez les moments où vous vous êtes dit "mais c'est une idée de gameplay/d'univers géniale!". Que ce soit une idée fondamentale d'un jeu (les portails de Portal) ou super idée qui ne dure qu'un niveau (les passages en gravité zéro de Dead Space) on veut tout savoir!

Monsieur Cacao
11/08/2011, 10h39
La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.

kenshironeo
11/08/2011, 10h45
La gestion des choix et des fins alternatives dans fallout new vegas.
La mise en scène époustouflante de Mass effect 2, qui est exemplaire.
Le respect d'une ambiance avec Batman:Arkham Asylum.
L'originalité des stratégies de R.U.S.E

Mafia 2 et The Saboteur pour leur capacité à reconstituer l'ambiance d'une époque, avec un délicieux côté rétro.

GTA4 pour sa capacité à poser avec humour un regard lucide sur notre société et ce qui la ronge(culte de l'artgent facile, sexe,drogue,voitures,individualisme...)

alucard le mordant
11/08/2011, 10h45
Pas par moi: je l'aurai proposé tôt ou tard. Il me semble que le système a été globalement apprécié et que ceux qui n'ont pas accroché ont surtout eu du mal avec la vitesse de défilement des textes et la traduction française (on aurait pu imaginer un "niveau de difficulté" pour les dialogues permettant de les faire défiler moins vite).

Sinon XIII, et son style graphique inspiré par les BDs est rempli d'excellentes idées. Ma préférée étant les bruits de pas des ennemis qui sont affichés à l'écran sous forme d'onomatopés permettant de repérer leur position au bruit. Une excellente idée qui apporte beaucoup aux séquences d'infiltration.

Monsieur Cacao
11/08/2011, 10h56
La peau de banane dans No One Lives Forever.
Best arme ever :love:

Edit: la fin de Divinity 2 aussi. D'une manière générale, les jeux qui n'hésitent pas à faire "perdre" le joueur en guise de "récompense" pour l'aventure

Yog-Sothoth
11/08/2011, 10h59
Eh bien je vais être dans l'actualité de ce que je joue, le système de couverture de Call of juarez 2, vraiment bien, avec un côté réaliste pour ce genre de jeu (ça ne fonctionnerait pas sur un type doom ou serious sam). Le précédent (le seul ?) que j'avais vu de sympa était pour vietcong.

Le gameplay intuitif des Assassin's creed, en tout cas au pad, c'est riche et pourtant très simple à maitriser.

Kinshironeo parlait plus haut de mafia 2 pour l'ambiance de l'époque, dans le genre j'ai adoré LA Noire et sa façon de présenter son histoire comme une vieille série noire.

Les gameplays simples et efficaces de worms et bomberman, toujours des perles à plusieurs, c'est le genre de jeu qu'il ne faut pas trop retoucher à ce niveau là, pas essayer de passer à une 3D bidon pour faire mode (je pense à worms 3D), la base est trop bonne.

chipolata
11/08/2011, 11h01
Le premier GOW sur ps2, a été une claque graphique et du martelage de bouton en plus des qte bien amener.
Le realisme d'un abus d'alcool dans gta4.
La douce folie des habitants de rapture, le choix artistique des bioshock.

beuargh
11/08/2011, 11h02
Les scénaristes et dialoguistes de Planescape Torment. Paix sur leurs âmes et leurs maisons jusqu'à la 14ème génération.

David Braben, pour avoir inventé Elite.

Et comme cité plus haut, la mise en scène ébouriffante des Mass Effect.

Guest62019
11/08/2011, 11h03
La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.

Plus mille.
Ainsi que la gestion des checkpoints.

Monsieur Odd
11/08/2011, 11h35
Je loue Ralph Baer pour avoir un jour pondu Pong.

Hereticus
11/08/2011, 11h54
Personnellement je n'ai jamais été autant immergé dans un jeu que dans metro 2033 .. bon sang l'ambiance ... j'avais adoré !!

Sylvine
11/08/2011, 12h06
Le gameplay intuitif des Assassin's creed, en tout cas au pad, c'est riche et pourtant très simple à maitriser.
Putain, comme je suis pas d'accord.
J'ai vraiment lutté au début pour comprendre comment ça marche, et même après avoir bien assimilé, il arrive très souvent que le perso n'aille pas du tout où je veux.

C'est le problème de ces saloperies de système automatisés, la machine interprète à sa façon une commande, et des fois elle se plante complétement.

J'ai eu un peu le même problème, en beaucoup moins violent, sur Brink. Mais là c'est surtout que pour courir et activer le SMART c'est la même touche.

Je préfère largement un truc à la Mirror's Edge, ou les derniers Tomb Raider ou Uncharted.
C'est très assisté, mais on garde quand même le contrôle de son perso.


La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.
Je vais te lyncher.
Nan franchement j'ai pas aimé, j'avais l'impression de chuchoter mes réponses dans l'oreille d'un interprète un peu sourd et franchement teubé.

Haifeji
11/08/2011, 12h19
Pas par moi: je l'aurai proposé tôt ou tard. Il me semble que le système a été globalement apprécié et que ceux qui n'ont pas accroché ont surtout eu du mal avec la vitesse de défilement des textes et la traduction française (on aurait pu imaginer un "niveau de difficulté" pour les dialogues permettant de les faire défiler moins vite).

En fait ils ont merdé la localisation : quand tu suis les dialogues en anglais, il n'y a pas de problème particulier.
2 façon de résoudre ce problème :
enregistrer les dialogues en français,
afficher des sous-titres plus longs; ce n'est pas systématique mais y'a vraiment des moments où on voit des paquets de 3 mots s'enchainer en 1/10 de seconde.

mais sinon c'est un bon système.

Yog-Sothoth
11/08/2011, 15h52
Putain, comme je suis pas d'accord.
J'ai vraiment lutté au début pour comprendre comment ça marche, et même après avoir bien assimilé, il arrive très souvent que le perso n'aille pas du tout où je veux.


Ah oui ? Pourtant c'est généralement pas mon point fort mais pour cette série c'est comme si je commandais avec mon cerveau directement, il me parait super naturel.

Alors que j'ai plus de mal avec les jeux de baston ou les beatem all généralement.

Hereticus
11/08/2011, 16h32
C'est clair que assassin's creed , une fois que ton cerveau à pigé le truc .. ça devient super naturel et , du même coup , méga immersif.

Sylvine
11/08/2011, 16h40
C'est clair que assassin's creed , une fois que ton cerveau à pigé le truc .. ça devient super naturel et , du même coup , méga immersif.
Ba je dois être mauvais alors, mais je pète très souvent des câbles avec mon perso qui s'accroche à une corniche quand je demande rien ou qui saute pas où je veux.

rickey
11/08/2011, 16h43
Je me souviens de l'implantation de la rosace de commande dans bf2 ou raven shield (je sais pas si ça avait été fait avant). Le truc tout con, y fallait y penser et ça change la vie du joueur =)

Agathia
11/08/2011, 16h59
La rosace c'est bien uniquement si c'est très réactif... Dans Crysis 1 c'était génial, je passais d'un mode à l'autre super vite. Ils ont changé et dans le 2 c'est devenu mou :tired:
Heureusement il n'y a que deux modes activables par touches directement...

Baynie
11/08/2011, 19h16
La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.

Moi aussi je trouve ce système très bon, je comprend pas pourquoi autant de monde le critique. Les 3 archétypes de réponse (professionnel, aggressif, charmeur) sont quand même assez différents pour qu'on sache à l'avance comment on va réagir à une situation donné. J'ai jamais été pris au dépourvu.

Sinon la gestion du stress du héros dans Amnesia est géniale, le fait de pas pouvoir regarder le monstre en face sous peine de voir la vue se troubler et tanguer rajoute énormément d'angoisse.

La gestion du pistolet tranquilisant des metal gear solid est très bonne. C'est le seul jeu où il y a une vraie différence de gameplay entre un flingue normal et le pistolet tranquillisant (l'impact d'une balle ou d'une fléchette sur les ennemis n'est pas le même alors que dans certains jeux je vois pas la différence, les ennemis endormis peuvent être réveillé alors que dans d'autres jeu le statut inconscient équivaut à une mort, le ronflement de bébé des gardes armés jusqu'au dents, etc...).

Yog-Sothoth
11/08/2011, 19h42
Ba je dois être mauvais alors, mais je pète très souvent des câbles avec mon perso qui s'accroche à une corniche quand je demande rien ou qui saute pas où je veux.

Attention je ne dis pas que ça ne m'est jamais arrivé de vouloir faire un petit saut en parachute et il me jette direct dans la paille, ou bien vouloir faire un petit saut et qu'il me jette dans le vide, mais pour brotherhood ça n'a pas du m'arriver plus de 3 ou 4 fois sur les heures de jeu que j'ai pu faire, je me dis que sur les possibilités offertes, ça reste bien fait.*

Pour Alpha Protocol j'ai adoré, un de mes meilleurs jeux sur box, mais certains ont reproché que le choix à faire arrivait trop vite, je n'ai pas trouvé mais étant habitué aux sous titres... Peut-être auraient ils pu mettre une option pour choisir dans une fourchette de temps pour plaire à plus de monde, 2 ou 3 secondes de plus possibles.

Bus
12/08/2011, 03h30
Je ne sais pas exactement d'où ça vient, mais les modes "Franchise" des grands jeux de sport ont donné une dimension RPG à ces simulations qui ont décuplé leur intérêt. Je suis d'ailleurs souvent déçu des tests des jeux de sports car ils abordent de manière très superficielle ce contenu, genre "ah et bien sûr dans le mode Franchise vous pourrez prendre les rênes de l'équipe et la diriger sur plusieurs saisons", sans même indiquer si c'est réaliste, riche, ni rien détailler. Alors qu'il faudrait du temps de jeu et de la place rédactionnelle pour rendre compte de tout l'intérêt de la chose (comme un RPG quoi).
Moi la première fois que j'ai vu ça, c'était dans Madden 2000. Avant, on pouvait faire des saisons, mais rien de plus. On finissait champion ou pas, et on recommençait avec les mêmes.
Là, avec ces modes "dynasties" et autre "association", les joueurs s'améliorent, se blessent, vieillissent, veulent changer d'équipe, il faut drafter les jeunes, organiser des transferts, entraîner ses gars... C'est un peu comme si on gérait un groupe dans un RPG, avec des matches en guise de combat. J'en avais rêvé pendant des années, je pensais être le seul malade à espérer une telle immersion sur plusieurs saisons, et j'ai halluciné quand j'ai vu ça la première fois sur Madden 2000: je voyais des trucs intégrés alors que je me disais "non, ils ont pensé à le faire?" (générer des classes de rookies, des drafts...).
Ca engendre d'autres problèmes d'ailleurs, parce que pour rendre le tout intéressant, il faut que tout soit cohérent et crédible (stats réalistes, courbe de progression équilibrées...). C'est le revers de la médaille: c'est bien d'ajouter plein de features, mais si elles sont foireuses, ce sont autant de déceptions qui rendent le jeu amer. EA a plutôt empiré là-dessus, ce qui rend ses modes Franchises souvent décevant. A l'inverse, 2Ksports fait de bonnes choses dans ce domaine, même si il y a toujours de la place pour de l'amélioration.

touriste
12/08/2011, 09h07
Je loue tous les mecs qui ont bossé sur Fallout 1 et 2 pour l'ambiance, la richesse de l'environnement et l'humour. :wub:

Je loue également tous les petits gars qui ont bossé sur les baldur's gates (BO, graphisme, gameplay et histoire) et du coup Gary Gygax et Dave Ameson poru avoir créée AD&D.

Sylvine
12/08/2011, 15h26
Je loue tous les mecs qui ont bossé sur Fallout 1 et 2 pour l'ambiance, la richesse de l'environnement et l'humour. :wub:

Je loue également tous les petits gars qui ont bossé sur les baldur's gates (BO, graphisme, gameplay et histoire) et du coup Gary Gygax et Dave Ameson poru avoir créée AD&D.
Tiens, on a eu exactement l'inverse (enfin, la même en fait) sur le topic ou on critique les choix de développement, c'est drôle.
Tu réponds absolument pas au sujet là, tu te contente de dire que t'aime bien tel jeu.

Des sujets pour dire tel jeu est bien ou tel jeu est pourri, y'en a des centaines, là on doit dire quelles idées en particulier on a bien aimé.

Clear_strelok
12/08/2011, 17h07
Les armes pneumatiques de Metro 2033... Toutes les idées du jeu en fait, surtout le système de Karma qui ferait presque rougir Fallout . Dommage qu'a chaque fois t'ait un truc bien relou qui vienne gâcher tout ça. ("Génial l'infiltration, hein ? Mais... Mais... On peut même pas trainer les mecs qu'on assomme !") Le système de couverture de Killzone 2 était pas mal du tout. Et puis l'auto-Regen de Halo, ou le seul jeu ou j'arrive à supporter ce système avec F.E.A.R 2 pour de bonnes raisons (En gros, le seul cas ou ça n'empêche pas le jeu d'être dur, l'auto-regen c'est quand même la seule feature jamais vue dans le JV qu'on fait régresser a chaque nouveau jeu qui l'utilise...)

alucard le mordant
12/08/2011, 18h27
Je ne sais pas exactement d'où ça vient, mais les modes "Franchise" des grands jeux de sport ont donné une dimension RPG à ces simulations qui ont décuplé leur intérêt. Je suis d'ailleurs souvent déçu des tests des jeux de sports car ils abordent de manière très superficielle ce contenu, genre "ah et bien sûr dans le mode Franchise vous pourrez prendre les rênes de l'équipe et la diriger sur plusieurs saisons", sans même indiquer si c'est réaliste, riche, ni rien détailler. Alors qu'il faudrait du temps de jeu et de la place rédactionnelle pour rendre compte de tout l'intérêt de la chose (comme un RPG quoi).
Moi la première fois que j'ai vu ça, c'était dans Madden 2000. Avant, on pouvait faire des saisons, mais rien de plus. On finissait champion ou pas, et on recommençait avec les mêmes.
Là, avec ces modes "dynasties" et autre "association", les joueurs s'améliorent, se blessent, vieillissent, veulent changer d'équipe, il faut drafter les jeunes, organiser des transferts, entraîner ses gars... C'est un peu comme si on gérait un groupe dans un RPG, avec des matches en guise de combat. J'en avais rêvé pendant des années, je pensais être le seul malade à espérer une telle immersion sur plusieurs saisons, et j'ai halluciné quand j'ai vu ça la première fois sur Madden 2000: je voyais des trucs intégrés alors que je me disais "non, ils ont pensé à le faire?" (générer des classes de rookies, des drafts...).

C'est marrant, je n'aime pas vraiment les jeux de sports mais là ça me fait envie.

touriste
12/08/2011, 20h20
Tiens, on a eu exactement l'inverse (enfin, la même en fait) sur le topic ou on critique les choix de développement, c'est drôle.
Tu réponds absolument pas au sujet là, tu te contente de dire que t'aime bien tel jeu.

Des sujets pour dire tel jeu est bien ou tel jeu est pourri, y'en a des centaines, là on doit dire quelles idées en particulier on a bien aimé.

Oula, non, pour avoir lu le topic des aigris en diagonale, il s'agit plutôt de fallout 3 qui est cité. Ne mélangeons pas les torchons avec les serviettes. Il y a forcément des gens qui n'ont pas aimé telles ou telles choses mais ils ne se sont pas manifesté dans le topic sus-cité.

Après pour dire les "idées merveilleuses des développeurs qui vous ont préparé amoureusement leur jeu" et les "moments où vous vous êtes dit "mais c'est une idée de gameplay/d'univers géniale!"", je maintiens ce que j'ai dit au dessus. Le mélange rétro et post-apo, un futur disons vue comme il était vu dans les années 40, accompagné de jazz ainsi que la présence de nombreux easter-egg éparpillés dans le jeu (je crois que les 2 premiers détiennent le record du nombre d'easter eggs) est le gros point du jeu. De plus, les dev n'ont pas eu peur d'offrir un jeu violent et à humour noir. Le système de combat en tour par tour n'est certes pas une nouveauté mais couplé avec une fiche de personnage plutot bien détaillé, il reste un des points forts et une bonne idée de gameplay. Pour entrer plus en détail, j'ai aimé la possibilité de jouer avec un personnage avec un QI au ras des pâquerettes ou la possibilité de convaincre un boss de fin du jeu qu'il ne sert à rien de se battre.

Côté Baldur, le choix de nous fournir une bonne histoire riche sur les bases d'un des système de jeu de rôle les plus connu (et je pense réputé) reste un bon choix de gameplay. Je ne pense pas qu'il y a tant de jeux qui ont pris AD&D comme référence et qui ont pu l'intégrer de manières correctes. J'ai aimé le choix d'offrir la possibilité des pauses automatiques en fonction de certains événements ou de ressusciter un allié décédé (AD&D oblige mais ils auraient pu s'en passer) qui sont peu présentes dans d'autres jeux.

Je rajoute un petit choix de gameplay d'un 3ème jeu qui me vient à l'esprit : le choix du chien qui revient au village pour vendre le stuff superflus dans Torchlight.

Bus
13/08/2011, 02h45
L'IA autonome dans Stalker:wub: Voir les PNJ et les petites bebêtes se déplacer, s'arrêter pour manger, tomber dans des pièges, s'entre-tuer, sans se soucier forcément du joueur s'ils ne le voient pas ou ne représente pas une menace. +1000 pour l'immersion.

Sylvine
14/08/2011, 10h50
Je viens d'y penser à propos du débat sur les cinématiques dans un autre topic, dans Bad Company, pendant ces fameuses cinématiques on pouvait légèrement bouger la caméra.
C'est pas grand chose, mais c'est sympa, ça permet de dépasser un peu le film classique où on a aucun contrôle sur ce qu'on voit.
D'ailleurs en poussant un peu l'idée ils pourrait cacher des choses hors-champ, ça serait drôle.

Dans le même genre, ce qui se fait de plus en plus c'est de donner quelque chose à faire au joueur pendant les chargements.
Dans BC toujours, on a des cartes postales et on peut les faire défiler.
Dans Killzone on peut faire pivoter l'image de fond avec le sixaxis.
Dans Assassin'Creed ou Lost Planet 2 ont peut faire mumuse avec son perso dans une sorte de décors vide à la Matrix.

C'est pas grand chose mais à permet de faire patienter le joueur, surtout sur console où les chargements peuvent vite être pénibles.

reneyvane
14/08/2011, 18h24
Du MO5, en passant par l'Amiga, les consoles et enfin le PC, bref ma vie de gamer.

1-Pouvoir recommencer un niveau sans le recharger complétement.
2-Adosser son personnage à un l'angle d'un mur pour voir derrière. ( Metal Gear Solid)
3-Poser une charge explosive et la faire péter avec une télécommande.
4-Descendre une échelle plus rapidement, comme les pompiers.
5-Pouvoir épauler son arme dans les fps, afin de mieux cibler l'ennemie.
6-Les ennemies qui s'enfuient quand ils sont en mauvaise situation.
7-Quand on veut balancer une grenade, une courbe, indique le point de chute.
8-Le systeme de couverture dans les jeux d'actions.
9-L'inertie dans les jeux de voiture.
10-Rebondir sur des murs pour atteindre une hauteur (Ninja Gaiden)
11-Les dégats localisés sur les ennemies, décores ou véhicules.
12-Pouvoir mettre des anotations sur une carte (Une des extensions de Morrowind )
13-Pouvoir échanger son arme avec un allié.
14-Crever des pneus.

Bref, beaucoup de chose bateau aujourd'hui mais qui n'existait pas il y à 10 à 20 ans sur PSone, Amiga ou MO5/TO7.

Monsieur Cacao
14/08/2011, 19h01
2-Adosser son personnage à un l'angle d'un mur pour voir derrière. ( Metal Gear Solid)

Ou comme dans Deus Ex HR :ninja:

Bus
15/08/2011, 01h15
Je reste dans mon trip "jeux de sport": le jour où EA a créé son EA Hockey avec l'intertie des joueurs sur la glace (de tête, je dirais 1991), ça a changé à jamais la face des jeux de hockey sur glace. Ces jeux étaient d'ailleurs tellement fun à jouer que beaucoup de gens ont découvert et se sont intéressés au hockey sur glace à partir de ces jeux. Moi par exemple:ninja: Ca m'a permis de m'intéresser un peu plus à ce grand pays qu'on appelle Canada. Et dans 2 mois j'émigre à Montréal. Coïncidence?

Bref, cette inovation était assez révolutionnaire à l'époque. Dans tous les jeux de sport, on déplaçait les joueurs comme des robots (sans inertie). Curieux d'ailleurs de voir qu'il a fallu du temps avant que cette idée ne se développe dans les autres simulations sportives. Ben oui, même si c'est pas aussi exagéré, au tennis, au foot, au basket, dans n'importe quelle activité, quand un sportif court et veut changer de direction, ça se fait pas tout seul.

---------- Post added at 01h15 ---------- Previous post was at 00h42 ----------

Le mec qui a inventé les sauts démesurés du PJ. Sans ça on n'aurait pas pu finir un seul jeu de plate-forme ^_^

El lobo Tommy
15/08/2011, 01h32
Les types qui ont crée SCUMM, IMUSE, INSANE, Merci les gars.:emo:

Sylvine
15/08/2011, 01h57
Les types qui ont crée SCUMM, IMUSE, INSANE, Merci les gars.:emo:
Sérieux, vous le faites exprès?

Donnez des points précis qui vous ont plus, pas des titres de jeux ou des noms de développeurs.

Bus
15/08/2011, 02h14
Toujours dans les jeux de sport, la base des jeux de basket: maintenir le bouton plus ou moins appuyé pour bien doser le shoot (le shoot se déclenche donc quand on relâche le bouton, et non plus quand on appuie).
Mais attention, cet élément de gameplay s'est rafiné, puisqu'il est souvent possible, pour plus de réalisme, de pondérer ce gameplay à base de timing avec les skills des joueurs virtuels. De manière à ce qu'il soit pratiquement impossible d'enquiller les shoots à 3 pts avec une buse dans ce domaine (genre shaquille O'Neal), juste parce que le contrôleur "humain" a le bon timing avec la manette.

Ca n'a l'air de rien, basique et tout, mais ça a donné un gameplay très équilibré côté shoot pour le joueur humain, entre skill pur (il faut garder son sang froid et avoir un bon timing avec le bouton) et sens tactique (il faut attendre d'avoir le ballon avec un bon joueur "virtuel" pour optimiser sa réussite selon les situations). Ca a fini par faire tellement l'unanimité, et aller tellement de soi, que tous les jeux ont fini par adopter ce système sans que quiconque n'y trouve à redire.

sissi
15/08/2011, 02h35
Je reste dans mon trip "jeux de sport": le jour où EA a créé son EA Hockey avec l'intertie des joueurs sur la glace (de tête, je dirais 1991), ça a changé à jamais la face des jeux de hockey sur glace. Ces jeux étaient d'ailleurs tellement fun à jouer que beaucoup de gens ont découvert et se sont intéressés au hockey sur glace à partir de ces jeux. Moi par exemple:ninja: Ca m'a permis de m'intéresser un peu plus à ce grand pays qu'on appelle Canada. Et dans 2 mois j'émigre à Montréal. Coïncidence?

Bref, cette inovation était assez révolutionnaire à l'époque. Dans tous les jeux de sport, on déplaçait les joueurs comme des robots (sans inertie). Curieux d'ailleurs de voir qu'il a fallu du temps avant que cette idée ne se développe dans les autres simulations sportives. Ben oui, même si c'est pas aussi exagéré, au tennis, au foot, au basket, dans n'importe quelle activité, quand un sportif court et veut changer de direction, ça se fait pas tout seul.[COLOR="Silver"]



La série des NHL sur MD. :emo:
Y'avait Mario Lémieux qui était passable, mais la série de EA lui a défoncé la rondelle (huhu) avec cette histoire d'inertie.
J'ai épuisé le volet 95 sur MD, des centaines de match, des centaines de victoires (et de défaites) contre mes potes du service militaire (haaaaa Chicago avec Belfour, Chelios et Roenick). On se faisait même des tournois en poules de 2*4 le soir avec demi et tout tellement on était accroc.

Az'
15/08/2011, 18h13
Le 94 il vaut quelque chose lui ? C'est le seul que j'ai (toujours dans sa boite) ^_^

Bus
16/08/2011, 02h58
Je les ai pas TOUS testés mais j'ai jamais été déçu par un NHL.

Tiens, dans les RPG/jeux d'aventure, je sais pas si on peut parler d'une inovation vu que ça existe forcément des les RPG papiers: le cycle jour/nuit qui fait modifie l'activité environnante. Attendre la nuit pour mieux se faufiler, ou profiter du sommeil des gens pour dévaliser la ville, ou pester parce qu'on arrive trop tard et que les magasins sont fermés...

Say hello
16/08/2011, 03h04
Un truc dont je garde un super bon souvenir, c'est la transition de dimension matérielle/spectrale dans Soul Reaver, possible à volonté, et n'importe où dans un sens, de manière parfaitement dynamique.
Ça claquait à mort quand même.

Nnexxus
16/08/2011, 10h00
Les armes pneumatiques de Metro 2033... Toutes les idées du jeu en fait

Le fait qu'il n'y ait pas de HUD dans ce jeu (sauf quand on change d'arme, et je trouve que ça gâche...). Je veux savoir depuis combien de temps je porte le filtre de mon masque à gaz ? Bah je regarde ma montre. Je veux connaître mon objectif ? suffit de sortir son journal de sa poche. Ah ouais mais il fait noir... donc faut allumer un briquet pour arriver à lire le journal... mais du coup les ennemis vont me repérer ! bah faut que je me planque dans un recoin pour lire le journal...

Ca a l'air de rien, mais niveau immersion c'est juste énorme !

Triz'
16/08/2011, 12h11
Dans le même genre, ce qui se fait de plus en plus c'est de donner quelque chose à faire au joueur pendant les chargements.

Dans un des baphomets je crois, y'avait un casse-briques pendant l'install... :bave:

Guest62019
16/08/2011, 12h14
Sérieux, vous le faites exprès?

Donnez des points précis qui vous ont plus, pas des titres de jeux ou des noms de développeurs.

Ron Gilbert.
Son humour.
Monkey Island 1 et 2

:cigare:

Robix66
16/08/2011, 14h17
Dans mgs3 on pouvait tuer un boss avant même de le combattre (d'ailleurs les différentes façon de le tuer étaient pas mal, on pouvait aussi, une fois le combat engagé, avancer l'heure de la console pour le faire mourir de vieillesse). :emo:

Euklif
16/08/2011, 17h04
Qui me vient en tête : la localisation des dégâts dans Perfect Dark.
Tir dans la jambe et il boite, tire dans l'arme et il la perds, tire dans les burnes et il se les grattes, etc... Y en avait même qui se rendaient :sad:
Le jeu accuse plus de lacune que dans mes souvenirs MAIS je ne comprend pas que ce ne soit pas la norme actuellement. Enfin, la norme, c'est parce que je suis gentil que je dit ça : le système pourrait être également perfectionné car ce n'était pas non plus parfait (on pouvait tuer quelqu'un en s'acharnant sur les mains par exemple ^^).

La destruction des véhicules dans Thrill Kill & Burnout 1&2 (oui, c'est ça, de l'arcade fnu qui te prend pas pour un manche ou un débilos).

Coriolano
16/08/2011, 17h23
Le level design (et le sens du détail dans les maps) de Commando II associée aux nombreuses capacités de chaque perso et aux combinaison de ces capacités entre elle donne l'un des jeux et offrant le plus de possibilité possible pour faire chaque map. Ca reste d'ailleurs un one shot total (le premier est trop puzzle, le troisième trop bourrin, les clones pas au niveau).

Sinon tout ceux qui ont participé a l'élaboration d'un concept qui m'a occupé beaucoup d'heure : ramasser des ressources, construire des truc qui font bobo avec et se foutre sur la gueule.

OU encore les sensations de contrôle de Mario dans un Mario avec cette légère inertie et cette précision incroyable.

Si on est joueur, on peut faire beaucoup de très longue liste.

Haifeji
16/08/2011, 17h25
En même temps transforme les mains de n'importe qui en passoire et tu verras s'il vit longtemps.
La localisation des dégâts c'est intéressant dans une approche simulation(ah ces heures passées à ramper dans opération flashpoint parce que je m'étais pris une balle dans la jambe!), dans les shooter bourrin ça l'est moins

alucard le mordant
16/08/2011, 17h29
Qui me vient en tête : la localisation des dégâts dans Perfect Dark.
Tir dans la jambe et il boite, tire dans l'arme et il la perds, tire dans les burnes et il se les grattes, etc... Y en avait même qui se rendaient :sad:
Le jeu accuse plus de lacune que dans mes souvenirs MAIS je ne comprend pas que ce ne soit pas la norme actuellement.
Je me posais exactement la même question en jouant à Stalker (la localisation des tirs n'influe que sur les dégats), j'avais MGS2 en tête (à ma connaissance le système de blessure n'a jamais été égalé alors que le jeu doit avoir plus de 10 ans).

Baynie
16/08/2011, 18h10
Je me posais exactement la même question en jouant à Stalker (la localisation des tirs n'influe que sur les dégats), j'avais MGS2 en tête (à ma connaissance le système de blessure n'a jamais été égalé alors que le jeu doit avoir plus de 10 ans).

Ouais le système de blessure de MGS2 est très bon, les soldats ont 3 points vitaux: la tête, le coeur (le jeu distingue le cœur du reste de l'abdomen) et les couilles, dans ces zones là une balle = un mort. Si on blesse un ennemi il va essayer d'aller à couvert pour s'injecter de la morphine et revenir au combat. On peut aussi tirer dans la radio des gardes pour les empêcher d'appeler des renforts. Y'avait tellement de truc novateur dans ce jeu (le pistolet tranquillisant dont j'ai déjà parlé, le mode recherche des gardes qui inspectent minutieusement les salles avec des mouvements qui ressemblent vraiment à des déplacement militaires), quand je vois l'aspect infiltration de alpha protocol (d'accord c'est d'abord un RPG mais bordel MGS2 c'eétait y'a 10 ans) ou d'autres jeux ça me fait de la peine.

Euklif
16/08/2011, 18h13
En même temps transforme les mains de n'importe qui en passoire et tu verras s'il vit longtemps.

Vous avez vraiment une notion bizarre de la cohérence... Oui il mourra surement d'hémorragie mais il tombera pas en faisant "arg je suis mort" parce que tu aura tiré dans sa main. Même plusieurs fois.
Et oui, c'est un jeu vidéo donc non, ce n'est pas réaliste. Mais voir quelqu'un boiter parce que je lui ai tiré dans la jambe, c'est marrant en plus d'ouvrir un poil plus de possibilité coté gameplay.

Par contre alucard, le système d'mgs 2 m'est pas resté en tête comme étant la perfection... Il avait quoi de plus?
Ben voila tiens, suffit d'en parler : je voyais plus ça comme le décrit Jon_Wo-o. La radio en plus et c'est tout :ninja:

alucard le mordant
16/08/2011, 18h30
Par contre alucard, le système d'mgs 2 m'est pas resté en tête comme étant la perfection... Il avait quoi de plus?
Ben voila tiens, suffit d'en parler : je voyais plus ça comme le décrit Jon_Wo-o. La radio en plus et c'est tout :ninja:
Bah ce qui vient de décrire Jon_Wo-o me semble bien résumer ce que je trouve au système de couverture de MGS2, je ne dis pas qu'il s'agit d'une révolution après Perfect Dark (même s'il y a quelques points sympas en plus, notament les gardes qui peuvent être braquer et qui prennent peur quand on leur vise l'entrejambe!) mais juste qu'il s'agit encore du système le plus abouti actuellement (ce qui est bien triste).

PS: tout à fait d'accord avec Jon_Wo-o sur Alpha Protocol, j'aime beaucoup ce dernier mais comme j'aurai aimé voir un Alpha Gear Solid empruntant au meilleurs des deux gameplays!

Bus
17/08/2011, 01h26
OU encore les sensations de contrôle de Mario dans un Mario avec cette légère inertie et cette précision incroyable.


Oh oui purée, la jouabilité des Mario était incroyablement naturelle. Je sais pas comment ils ont fait, cette légère inertie comme tu dis, la vitesse de déplacement, tout est finalement très spontané à prendre en main. Ces jeux proposaient du challenge, mais pas lié à la difficulté de la prise en main. Je me souviens de Mario 4, tout bonnement exceptionnel de ce point de vue. Je pouvais jouer en maintenant tout le temps le bouton "courir". Jamais on avait l'impression de perdre le contrôle, de se faire surprendre par une réaction de Mario, ou un temps de réponse... Pfiou, à l'époque je me disais "ça y est, j'ai trouvé un jeu à la jouabilité parfaite". Je continue de le penser.

Xchroumfph
17/08/2011, 08h03
Le mode "Arène" de Destruction Derby !
20 voitures lâchées dans un arène fermée, le gagnant est le dernier à pouvoir encore rouler, ou du moins avancer. :p

Je me souviens de l'excitation et du rythme effréné des premières minutes qui laissent peu à peu leur place à un gameplay plus lent, plus stratégique mettant en avant les embuscades et les comportements de renard afin de choper des proies faciles, tout en essayant de conserver sa mécanique.
De quoi mettre à profit les heures passées dans les auto-tamponneuses tant on retrouve des réflexes similaires sauf que là, il est autorisé (et même conseillé) de rouler en marche arrière afin de protéger son moteur. (les dégâts sont localisés).
Bref, un grand moment et je me souviens avoir été ébloui par la simplicité du concept parfaitement mise en œuvre dans le jeu : pas de chichis ou quoi, juste l'essentiel avec une jouabilité parfaite (du moins dans ce mode de jeu) et une rejouabilité uniquement fondée sur le plaisir de jeu (beaucoup) et le scoring (un peu).

C'est nerveux, court, fun et bien débile :)


http://www.dailymotion.com/video/x7xber_destruction-derby-arene-pro_videogames

Le mec est un peu nul mais ca donne une bonne idée de l'ensemble. A noter, il existe une vue intérieure (sans rétros) pour les poilus. ;)

Emzy
17/08/2011, 13h48
Ah ouais p'tain, excellent le mode arène de Destruction Derby.
Sinon, l'une des idées que je loue, c'est le rajout du bouton "R" dans Contra 3 par rapport aux deux premiers, qui permettait de tirer dans toutes les directions sans pour autant être obligé de se déplacer.

Leucha
17/08/2011, 16h33
Moi je loue le système d'assignation des commandes plutot complet d'ARMA 2 (peut être qu'il l'est aussi sur ARMA 1, mais je n'y ai pas joué) : pouvoir rajouter des modificateurs au touche : x2, shift + touche, ctrl + touche, etc. C'est une excellente idée, trés ergonomiques, par exemple une douple pression sur la touche pour avancé pour courir plutot qu'une touche en plus, c'est vachement plus pratique et moins ergo-poulpo-pensé, c'est une idée que je garde pour l'avenir.

Az'
17/08/2011, 19h36
Le mode "Arène" de Destruction Derby !
20 voitures lâchées dans un arène fermée, le gagnant est le dernier à pouvoir encore rouler, ou du moins avancer. :p


Dans ma mémoire, j'adorais ce mode même si ça ramais comme c'est pas permis :sad:

touriste
17/08/2011, 19h58
Le retour en arrière dans le temps dans la dernière série des prince of persia.

Les voitures explosables en quelques balles quand on tire dans le réservoir dans GTA vice city, il me semble.

Froyok
19/08/2011, 09h00
Ba je dois être mauvais alors, mais je pète très souvent des câbles avec mon perso qui s'accroche à une corniche quand je demande rien ou qui saute pas où je veux.

Je tiens à te rassurer, j'ai eu aussi ce soucis. Et je blâme de la même manière ce système d'automatisme de mouvement.
Et comme par hasard, c'était dans ces moments là que le personnage sautait dans le vide à 500 mètres de haut.
Non vraiment, pour le moment niveau acrobaties je n'ai pas vu mieux que Prince of Persia T2T, ça réagi au poil de cul.

Dark Fread
19/08/2011, 10h43
Dans Metro 2033, j'aime beaucoup l'idée de la monnaie qui consiste en des balles "de grade militaire". Elles valent cher (logique, c'est le pognon du jeu), mais on peut très bien défourailler avec dans une situation de crise. Devoir vider son porte-monnaire dans le buffet des types d'en face, c'est absolument atroce ^_^

Erokh
19/08/2011, 12h33
Ba je dois être mauvais alors, mais je pète très souvent des câbles avec mon perso qui s'accroche à une corniche quand je demande rien ou qui saute pas où je veux.

Pareil.
Et puis en quoi il est si bien le système de AC/AC2? il suffit d'appuyer vers l'avant avec un bouton appuyé, franchement...

Shahem
19/08/2011, 12h46
Pareil.
Et puis en quoi il est si bien le système de AC/AC2? il suffit d'appuyer vers l'avant avec un bouton appuyé, franchement...
Justement le trouve excellent ce système parce que très souple, très intuitif. La progression dans ce jeu est un vrai bonheur.

Erokh
19/08/2011, 12h47
Qui me vient en tête : la localisation des dégâts dans Perfect Dark.

Haaaan! malheureux! c'est Goldeneye qui a inventé ça (Perfect Dark n'en est d'ailleurs qu'une suite non officielle)! si tu n'y a pas joué et que tu as aimé PD, tu te DOIS de réparer ton erreur!
D'ailleurs, c'est con à dire, mais avec l'arrivée de la 3D, j'ai beaucoup plus apprécié les fps multi: on voyait l'arme que portait réellement l'adversaire, on voyait vraiment où il regardait, etc. Je l'ai vu la première fois dans Goldeneye, justement; mais ça m'étonnerait que ce soit lui qui ait inventé ça.

AttilaLeHein
19/08/2011, 12h52
Du côté du système d'acrobatie dans un jeu sandbox, celui d'inFamous est le meilleur pour moi : on peut jouer aux Yamakasi surhumains, mais faut quand même réfléchir à sa trajectoire et appuyer sur le bouton saut pour sauter d'une prise à l'autre.
Ça a l'air con, mais du coup on ressent beaucoup plus les sensations d'escalade!

Erokh
19/08/2011, 12h56
Justement le trouve excellent ce système parce que très souple, très intuitif. La progression dans ce jeu est un vrai bonheur.

Je comprends franchement toujours pas: pour moi il est pas intuitif, il est simpliste, limite inexistant. Tu n'as AUCUNE action à faire pour que ton bonhomme fasse le guignol à monter sur les murs, etc. Par contre quand tu veux faire exprès de tomber d'un étage pour continuer ta course, là bon courage: soit ton bonhomme s'arrête d'un air "oh je vais me tuer!", soit tu le fais sauter là où tu ne voulais pas aller, et en plus de manière non fluide.

Si on me donne un perso qui peut courir sur les toits, moi ce que j'attends c'est de pouvoir choisir de descendre ou monter, de gérer l'élan pour avoir un parcours le plus fluide possible, pas d'appuyer sur "avant+course" en attendant que ça se passe... Pour moi le système d'AC est beauuuuuuucoup trop automatisé. Je préfère laaaargement une approche à la mirror's edge: gestion de l'élan, nécessité d'un bon timing pour les sauts, choix entre saut vers le haut et saut vers le bas,...
Les princes of persia étaient pas mal aussi sur ce point (enfin ceux auxquel j'ai joué, les deux premiers): plus automatique que ME mais moins raides que AC. Je comprends pas qu'on puisse appeler "intuitif" un système qui rend le joueur au final totalement passif...

Pourtant j'ai pas mal aimé AC2, hein. Mais je comprends pas qu'on puisse aduler son système de crapahute. Non seulement il est totalement assisté, mais en plus je le trouve trop raide, trop dirigiste et pas fluide. J'ai trop vu mon perso faire un strafe en l'air pour arriver à l'endroit prévu par les dev/level designers.

Maintenant, vu les explications ingames qu'on a sur ce machin, il est possible que j'aie raté des subtilités sur le mode de déplacement...

P.S.: Pour infamous, c'est un jeu que je devrai essayer (si j'avais une xboite :| )


Sinon, j'en profite du coup pour exprimer tout mon amour aux dev de Mirror's Edge, qui en plus d'une ambiance nickel, ont surtout su implémenter un système de déplacements unique, fluide et super fun. Il aurait juste fallu améliorer la partie combat au corps-à-corps sur certains aspects (et virer ce putain d'auto-aim qui te faisait coller à un gars si tu lui avait foutu une seule mandale, merci les consoles), et améliorer les possibilités de passer sans tuer ou frapper quiconque, et ce jeu aurait été parfait pour moi :wub:

AttilaLeHein
19/08/2011, 13h03
P.S.: Pour infamous, c'est un jeu que je devrai essayer (si j'avais une xboite :| )

Bah ça tombe bien inFamous c'est une exclu PS3! :p

Erokh
19/08/2011, 13h36
arf! encore pire ^_^

Genchou
19/08/2011, 16h32
Tout à fait d'accord concernant le système d'AC. Je ne sais pas comment ça se passe au clavier, mais à la manette (sur xboite), autant c'est "simpliste", autant ça te fait faire des trucs rageant, et c'est pas si rare.
Les épreuves de contre-la-montre me faisaient sans cesse rager comme un dingue parce que le perso se mettait à sauter dans des directions saugrenues.

Euklif
19/08/2011, 20h04
Haaaan! malheureux! c'est Goldeneye qui a inventé ça (Perfect Dark n'en est d'ailleurs qu'une suite non officielle)! si tu n'y a pas joué et que tu as aimé PD, tu te DOIS de réparer ton erreur!

Je connais ;)
C'est juste que je trouvais ça mieux géré dans PD, avec des ennemis dont la santé étaient moins gonflés artificiellement vu que dans GE, certains gars n'encaissaient des "dégâts localisés" qu'après une bonne rafale dans les dents. Et de mémoire, ça commence à partir de la mission du train même ^^

Je vais le "redécouvrir" en multi avec sa version source là... Fin, s'il y a du monde sur les serveurs :ninja: