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Voir la version complète : [Nid d'aigris]Le topic de la remise en question des choix de développement.



Say hello
03/08/2011, 16h13
Sur une idée venue un peu par hasard, pas moyen de retrouver un potentiel topic sur ce sujet, alors qu'on voit régulièrement ce genre d'idée ressortir dans les topics dédiés à tel ou tel jeu.
De quel idée je parle?

De la remise en cause d'un choix de studio de développement (que ça soit sur le design, sur les équipements, sur le contexte de l'univers..).

Attention, il ne s'agit pas du tout de réinventer chaque jeu sur ce qu'on aurait préféré voir, mais de discuter d'une orientation qui paraît inapproprié compte tenu de l'expérience du jeu.

Une incohérence temporelle/technologique/architecturale... une armure en plaque à une époque où elles n'était pas encore fabriquées, la présence d'un personnage historique dans un temps et un contexte où il n'a pas sa place...

Ou alors, en moins terre à terre, un vaisseau qui décrédibilise votre SF, une épée dentée verte fluo à paillettes dans la main du roi Arthur, des monstres cartoonesques dans un univers sombre et froid ?



Quelle intégration vous a fait tiquer?

alucard le mordant
03/08/2011, 16h38
Sur une idée venue un peu par hasard, pas moyen de retrouver un potentiel topic sur ce sujet, alors qu'on voit régulièrement ce genre d'idée ressortir dans les topics dédiés à tel ou tel jeu.
De quel idée je parle?

De la remise en cause d'un choix de studio de développement (que ça soit sur le design, sur les équipements, sur le contexte de l'univers..).

Attention, il ne s'agit pas du tout de réinventer chaque jeu sur ce qu'on aurait préféré voir, mais de discuter d'une orientation qui paraît inapproprié compte tenu de l'expérience du jeu.

Une incohérence temporelle/technologique/architecturale... une armure en plaque à une époque où elles n'était pas encore fabriquées, la présence d'un personnage historique dans un temps et un contexte où il n'a pas sa place...

Ou alors, en moins terre à terre, un vaisseau qui décrédibilise votre SF, une épée dentée verte fluo à paillettes dans la main du roi Arthur, des monstres cartoonesques dans un univers sombre et froid ?



Quelle intégration vous a fait tiquer?
Excellente idée de topic, je suis pour ma généralement prêt à pardonner de nombreux problèmes techniques mais très sévère avec des choix de gamedesign -apparement anodins-qui peuvent me pourrir une experience de jeu.

Je pense à la série de Stalker qui est un jeu que je pourrais adorer mais qui réunit mes deux bêtes noires en matière de gamedesign (c'est Stalker qui prend mais d'autres jeux ne l'auraient pas volé)
-l'insupportable manque de puissance des armes que donne l'impression de se battre avec des fusils de paint-ball (et de se faire tirer dessus par des fusils de paint-ball) couplé avec le manque de réaction des ennemis frappés par une balle. Combien de fois ai-je pesté de voir qu'un ennemi qui venait de se prendre une balle dans la tête mettait moins d'une seconde pour riposter. Moi je veux du réalisme, des gens qui souffrent, des combats qui peuvent être reglés en une balle.
Ca me rend aussi Fallout: NV insupportable.
-le système de sauvegarde quick save/quick load couplé avec une grande difficulté à se sortir de la moindre fusillade sans sauvegarder en plein milieu. Commando 2 aussi souffre de cette idée débile de permettre au joueur de quick save toutes les 5 secondes et de lui foutre des niveaux impossibles à finir d'une traite pour compenser ce super pouvoir.

Je deteste aussi les développeurs qui sont tellement fiers de leur scènes cinématiques de chie qu'ils nous interdisent de les passer. Le pire étant peut-être Bioshock ou le joueur de retrouve cloué sur place, obligé de subir une scène scriptée sans pouvoir rien faire.

Nightwrath
03/08/2011, 16h55
Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.

Tru2balz
03/08/2011, 17h05
Je pense à la série de Stalker qui est un jeu que je pourrais adorer mais qui réunit mes deux bêtes noires en matière de gamedesign (c'est Stalker qui prend mais d'autres jeux ne l'aurait pas volé)
-l'insupportable manque de puissance des armes que donne l'impression de se battre avec des fusils de paint-ball (et de se faire tirer dessus par des fusils de paint-ball) couplé avec le manque de réaction des ennemis frappé par une balle. Combien de fois ai-je pesté de voir qu'un ennemi qui venait de se prendre une balle dans la tête mettait moins d'une seconde pour riposter. Moi je veux du réalisme, des gens qui souffre, des combats qui peuvent être reglés en une balle.
Ca me rend aussi Fallout: NV insupportable.
.........
Je deteste aussi les développeurs qui sont tellement fiers de leur scènes cinématiques de chie qu'ils nous interdisent de les passer. Le pire étant peut-être Bioshock ou le joueur de retrouve cloué sur place, obligé de subir une scène scriptée sans pouvoir rien faire.

Rha ouais ! Tu viens de mettre le doigt sur un truc là, maintenant je comprends ce que je trouvais bizarre à stalker, et la raison pour laquelle je n'ai finalement jamais accroché à ce jeu pourtant reconnu comme bon.
C'est vrai que les flingues sont insupportablement mous, en tout cas quand on commence le jeu.
FNV je peux pas dire, j'ai eu une telle déception en tentant de jouer au premier fallout xbox360 que je n'ai jamais osé lancer le new vegas.

Les scènes cinématiques aussi, je supporte pas :o surtout quand le jeu fonctionne à la mode console avec des checkpoints et que tu as un combat super dur juste après une cinématique, qu'on se retrouve donc obligés de revoir 10 fois, 20 fois, ou plus encore XD

Sylvine
03/08/2011, 17h08
Excellente idée de topic, je suis pour ma généralement prêt à pardonner de nombreux problèmes techniques mais très sévère avec des choix de gamedesign -apparement anodins-qui peuvent me pourrir une experience de jeu.

Je pense à la série de Stalker qui est un jeu que je pourrais adorer mais qui réunit mes deux bêtes noires en matière de gamedesign (c'est Stalker qui prend mais d'autres jeux ne l'aurait pas volé)
-l'insupportable manque de puissance des armes que donne l'impression de se battre avec des fusils de paint-ball (et de se faire tirer dessus par des fusils de paint-ball) couplé avec le manque de réaction des ennemis frappé par une balle. Combien de fois ai-je pesté de voir qu'un ennemi qui venait de se prendre une balle dans la tête mettait moins d'une seconde pour riposter. Moi je veux du réalisme, des gens qui souffre, des combats qui peuvent être reglés en une balle.
Ca me rend aussi Fallout: NV insupportable.
-le système de sauvegarde quick save/quick load couplé avec une grande difficulté à se sortir de la moindre fusillade sans sauvegarder en plein milieu. Commando 2 aussi souffre de cette idée débile de permettre au joueur de quick save toutes les 5 secondes et de lui foutre des niveaux impossibles à finir d'une traite pour compenser ce super pouvoir.

Je deteste aussi les développeurs qui sont tellement fiers de leur scènes cinématiques de chie qu'ils nous interdisent de les passer. Le pire étant peut-être Bioshock ou le joueur de retrouve cloué sur place, obligé de subir une scène scriptée sans pouvoir rien faire.
Comment je suis trop d'accord.
Surtout le dernier point, quand on doit se retaper un passage parce qu'on est mort, ça rajoute à la frustration.


Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.
Ba l'idée est pas forcément mauvaise, ça permet de pas avoir de barre de vie moche à l'écran.
Mais c'est vrai que dans certains jeux ils abusent un peu au niveau de la quantité.

Say hello
03/08/2011, 17h10
C'est un peu devenu un standard des fps "grand public" ça maintenant non?
Genre les Brother in Arms, les derniers Medal of Honor il me semble.

Et je vois que je suis pas le seul horrifié par les vidéo impossible à passer, un truc qui peut me faire détester immédiatement un jeu, l'impossibilité de passer l'intro, même prè-menu principal.
Tiens ça me rappelle un truc qui me rendait fou dans Brother in Arms: Hell's Highway, c'était le ratio 3/4 de cinématique obligatoire 1/4 de jeu au début. :|

Mais bon là encore ça reste que du choix de mise en scène (et c'est vite saoulant pour un rien.)

Sylvine
03/08/2011, 17h16
Sinon les FPS qui passent en vue TPS sans raison.
Genre je grimpe une échelle, paf, je me vois de dos.
C'est encore plus incompréhensible dans les jeux solos, les développeurs se font chier à modéliser et animer un personnage juste pour ça.

Il y a aussi Metro 2033 où certaines cut-scene sont avec une caméra externe, je comprends pas l’intérêt à part casser l’immersion.
Dans le même genre, dans FEAR 3, les cinématiques sont en vue interne, mais c'est des vieilles vidéos précalculées alors que ça utilise le moteur du jeu.
J'ai l'impression que les développeurs ont pas joué à Half Life.

gripoil
03/08/2011, 17h21
Je sais pas vraiment si ça correspond au sujet mais j'ai un peu du mal avec les jeux de courses de codemasters. Le systeme de replay est très sympa mais ça implique du coup de faire des courses parfaites (si on fait une erreur il faut absolument utiliser un flashback). Du coup depuis que j'ai acheté un volant je galère sur F1 2010 alors que je n'ai pas trop de mal avec un GTR ou NFS Shift.
A ce propos je peux pas blairer les jeux de caisses ou la caméra fait 150 fois le tour de la bagnole avant le début de la course !

Y'a un truc qui me gène aussi dans pas mal de jeux actuels c'est l'humour un peu forcé. On essaye de bourrer certains trucs de références mais c'est souvent trop gros. Quand c'est du portnawak assumé ça me gène pas vraiment mais quand ça fait semblant d'être subtile c'est un peu relou. J'ai ressentis ça dans les derniers bioware, ça peut être très sympa comme ça peut être très lourd.


Dans le même genre, dans FEAR 3, les cinématiques sont en vue interne, mais c'est des vieilles vidéos précalculées alors que ça utilise le moteur du jeu.
Y'a pas mal de jeux comme ça. Y'a de quoi se poser des questions sur les raisons qui ont pu pousser à faire ce genre de choix...

alucard le mordant
03/08/2011, 17h23
Et je vois que je suis pas le seul horrifié par les vidéo impossible à passer, un truc qui peut me faire détester immédiatement un jeu, l'impossibilité de passer l'intro, même prè-menu principal.
Tiens ça me rappelle un truc qui me rendait fou dans Brother in Arms: Hell's Highway, c'était le ratio 3/4 de cinématique obligatoire 1/4 de jeu au début. :|

Le pire étant les dialogues qu'on ne peut pas accélerer:O
D'ailleurs on va finir par croire que je suis quelqu'un de pressé mais les Point and Click avec des persos lents qui ne peuvent pas se "téléporter" sont insupportables, c'est le plus gros défaut des Sam et max récents.

Agathia
03/08/2011, 17h29
Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.

http://hejibits.com/comics/2011-03-14-bloodshot.png

Zevka
03/08/2011, 17h34
Dans le genre faute de gamedesign dans les FPS , je sors de mon chapeau : COD6 : Modern warfare 2.
Je n'ai jamais compris l'idée derrière le fait qu'on nous asperge les yeux de sauce tomate quand on prend des tirs même dans les pieds. Ca m'a frustré du début à la fin mais très fortement.

http://images.wikia.com/doom/images/c/c8/Doom_gibs.png
C'est pas si récent que ça, dans un sens...


Niveau FPS, c'est pas un mécanisme foireux, mais plutôt l'inverse : un truc super ergonomique, qui n'est malheuresement pas réutilisé ailleurs : le "regard libre" (je sais pas trop comment définir ça), notamment parfaitement implémenté dans Arma2.

Tu appuies sur une touche, et pouf, tant que tu la gardes, tu peux regarder partout sans bouger ton arme. C'est pratique, immersif, simple et élégant, ça accentue la sensation de liberté.

Je me doute bien que dans des FPS couloirs ça serait un peu contreproductif, mais dans plein d'autre je me sens tout coincé de pas pouvoir le faire maintenant, sois maudit Arma 2. :sad:

Nightwrath
03/08/2011, 17h34
:XD:
C'est exactement ca.

gripoil
03/08/2011, 17h36
http://hejibits.com/comics/2011-03-14-bloodshot.png
Bah merde ça fait 10 minutes que je cherchais l'image :XD:

al pacino
03/08/2011, 17h36
Dans le premier Dungeon Siege, le stage ou on se fritte contre des poulets... On se sentait vraiment con avec mes potes à taper du poulet super résistant avec nos guerriers / mages...

Les cut-scene / dialogues inzappables, ca fout la rage... et dans la même série, le tutorial obligatoire rend juste fou :|

Haifeji
03/08/2011, 17h53
Niveau FPS, c'est pas un mécanisme foireux, mais plutôt l'inverse : un truc super ergonomique, qui n'est malheuresement pas réutilisé ailleurs : le "regard libre" (je sais pas trop comment définir ça), notamment parfaitement implémenté dans Arma2.

Tu appuies sur une touche, et pouf, tant que tu la gardes, tu peux regarder partout sans bouger ton arme. C'est pratique, immersif, simple et élégant, ça accentue la sensation de liberté.

Je me doute bien que dans des FPS couloirs ça serait un peu contreproductif, mais dans plein d'autre je me sens tout coincé de pas pouvoir le faire maintenant, sois maudit Arma 2. :sad:

Ça a été mis en place dans opération flashpoint la première fois je crois.

Sylvine
03/08/2011, 18h03
Les cut-scene / dialogues inzappables, ca fout la rage... et dans la même série, le tutorial obligatoire rend juste fou :|
Bizarrement il y a plus souvent des cinématiques inzappables que des tutos obligatoires.


-L'auto regen dans les jeux (beaucou pde fps) qui rend les jeux trop faciles ou confinent le gameplay à aller se cacher derrière un objet pour récupérer sa vie (j'ai vu franchement plus excitant comme gameplay).
Pas d'accord.
Le premier CoD était vraiment plus facile ou plus rapide que les derniers.
Le problème vient pas forcément de l'auto-regen mais plus du level-design ou de l'IA des ennemis entre autre.

Moi ça me saoulait dans les FPS avant de devoir aller chercher des medpacks, je trouve que ça cassait plus rythme qu'autre chose.

L'auto-regen est pas mauvais en lui-même, c'est juste que c'est mal utilisé.
Par exemple dans un FPS speed où les niveaux serait en temps limités (genre le dernier niveau de CoD4 justement), ça devient un mécanisme intéressant.



- l'absence de vraie système de sauvegarde comme dans diablo 2 ou crysis 2: ce qui est horripilant quand on doit partir et quitter le jeu pour x raisons
Ça non plus je suis pas forcément d'accord.
Moi les quicksaves ça a tendance à me pourrir un jeu en le rendant trop facile.
Oui je suis pas obligé de les utiliser, mais c'est comme les armes/pouvoirs/compétences abusées, j'aime pas m'auto restreindre, si un jeu me donne une avantage, je l'exploite.

C'est vrai que quand tu veux quitter un jeu rapidement c'est reloux, mais la solution serait tout simplement d'avoir un seul slot de sauvegarde qu'on ne peut utiliser que quand on quitte le jeu.

Monsieur Cacao
03/08/2011, 18h07
Ba l'idée est pas forcément mauvaise, ça permet de pas avoir de barre de vie moche à l'écran.
Mais c'est vrai que dans certains jeux ils abusent un peu au niveau de la quantité.

Ouais c'est sûr, c'est moins gênant qu'une barre de vie discrète....Wait !

Sylvine
03/08/2011, 18h11
Ouais c'est sûr, c'est moins gênant qu'une barre de vie discrète....Wait !
Faut pas confondre barre de vie et auto-regen.
Halo a une barre de vie et de l'auto-regen, par exemple.

Et en tant qu'adepte du zéro interface, je trouve que le sang qui gicle à l'écran est une bonne idée.

al pacino
03/08/2011, 18h15
Je trouve ca intéressant quand ils arrivent à trouver une feinte pour faire en sorte que l'intégration de la barre de vie et des diverses infos soit logique et réaliste... J'ai un exemple qui me vient en tête, dans les Metroid version FPS, c'est la visière du casque de Samus qui affichent tout ca. C'est pas con et immersif du coup.

Monsieur Cacao
03/08/2011, 18h17
En tant qu'adepte de l'interface minimaliste (j'ai rien contre le zéro), je trouve horripilant de ne plus voir mon écran parce que mon perso prend un coup.
Doit y'avoir moyen de montrer qu'on prend des coups sans rendre aveugle.

---------- Post added at 16h17 ---------- Previous post was at 16h16 ----------


Je trouve ca intéressant quand ils arrivent à trouver une feinte pour faire en sorte que l'intégration de la barre de vie et des diverses infos soit logique et réaliste... J'ai un exemple qui me vient en tête, dans les Metroid version FPS, c'est la visière du casque de Samus qui affichent tout ca. C'est pas con et immersif du coup.

Dead Space aussi.

Sylvine
03/08/2011, 18h19
En tant qu'adepte de l'interface minimaliste (j'ai rien contre le zéro), je trouve horripilant de ne plus voir mon écran parce que mon perso prend un coup.
Doit y'avoir moyen de montrer qu'on prend des coups sans rendre aveugle.
Ah nan mais je suis d'accord, quand ils en foutent absolument partout sur l'écran c'est reloux, mais en général ça reste raisonnable.

Lambda19919
03/08/2011, 18h20
Crysis(2) aussi à ce compte la.:) (pour l'interface dans le casque)
Et sinon pour l'auto-regen =jeu facile, je sais pas si des gens ont essayé far cry instinct predator sur 360, mais ma vie à beau remonter toute seule, ça m’empêche pas de crever lamentablement tout les 10mètres.:(

Say hello
03/08/2011, 18h22
La respiration, je suis quasi sûr qu'un jeu utilisé la respiration comme équivalent de barre de vie, super immersif d'entendre le personnage essoufflé comme s'il effectuait un ultime effort.

Sinon la "barre de vie" de Fear Effect était un exemple de bonne intégration.
Un ECG qui variait avec les situation de stress le tout accompagné du bruit des battement de coeur.
"Tu as la forme t'es à fond? Ok, mais tiens coup de stress, ça te tue pas mais ta santé deviens plus critique".
http://www.gameclassification.com/files/games/Fear-Effect.jpg

Moo de la touch
03/08/2011, 18h24
Le crouch, l'auto regen, les save auto, les salles remplies d'armes à raz bord qui te hurle: "ATTENTION IL Y DU GROS QUI ARRIVE DANS PAS LONGTEMPS!!!", l'intelligence artificielle qui n'a d'intelligence que le nom, les persos non joueurs boulay qui ne doivent pas mourir et qui du coup sont la raison numéro un d'un game over, ces pnj qui se foutent devant quand tu tires (et qui protestent après), ces mêmes persos qui se foutent dans l'encadrement de la porte et donc tu peux pas passer ou alors encore mieux qui viennent te coller pendant une fight et qui quand il te reste 10% de vie t'empêches de te mettre à couvert.

Et sinon le crouch façon scratch, j'ai déjà dit le crouch ? Oui et bien je le redis.

Anonyme947
03/08/2011, 18h29
Le mod du m4/m203 dans half life 2

Sylvine
03/08/2011, 18h37
ces pnj qui se foutent devant quand tu tires (et qui protestent après), ces mêmes persos qui se foutent dans l'encadrement de la porte et donc tu peux pas passer ou alors encore mieux qui viennent te coller pendant une fight et qui quand il te reste 10% de vie t'empêches de te mettre à couvert.
Mouais, là ça tient plus du bug que du choix de design foireux.


La respiration, je suis quasi sûr qu'un jeu utilisé la respiration comme équivalent de barre de vie, super immersif d'entendre le personnage essoufflé comme s'il effectuait un ultime effort.

Sinon la "barre de vie" de Fear Effect était un exemple de bonne intégration.
Un ECG qui variait avec les situation de stress le tout accompagné du bruit des battement de coeur.
"Tu as la forme t'es à fond? Ok, mais tiens coup de stress, ça te tue pas mais ta santé deviens plus critique".
http://www.gameclassification.com/files/games/Fear-Effect.jpg
la respiration est souvent utilisé.
Dans CoD par exemple, elle indique quand tu a trop couru, quand tu as trop retenu ton souffle en snipant, mais aussi quand tu es blessé.

Say hello
03/08/2011, 18h41
Je parlais plutôt de la respiration uniquement, faudrait que je farfouille un peu mes boites pour voir si je retrouve ça.
Mais un jeu dont la respiration se couplait parfaitement à l'ambiance et au rythme, mais pas de gerbe de sang à l'écran, et c'était pas un gros fps.
De mémoire c'est plus un jeu à la penumbra.

Obiwankenoob
03/08/2011, 18h45
Les courses de bagnoles où la vitesse des concurrents s'adapte à la tienne.

Quand tu conduis à la perfection, ils ont des pneus magiques et arrivent à te dépasser quand même.
Quand tu débutes, ils roulent bourrés.

Sylvine
03/08/2011, 18h47
Je parlais plutôt de la respiration uniquement, faudrait que je farfouille un peu mes boites pour voir si je retrouve ça.
Mais un jeu dont la respiration se couplait parfaitement à l'ambiance et au rythme, mais pas de gerbe de sang à l'écran, et c'était pas un gros fps.
De mémoire c'est plus un jeu à la penumbra.
C'est pas le FPS Dark Corner Call of Ctuyfgzuoeygs?

Say hello
03/08/2011, 18h50
Je crois pas non, mais à mon avis je vais jamais retrouver. :|

gripoil
03/08/2011, 18h52
Les courses de bagnoles où la vitesse des concurrents s'adapte à la tienne.

Quand tu conduis à la perfection, ils ont des pneus magiques et arrivent à te dépasser quand même.
Quand tu débutes, ils roulent bourrés.
Ah oui ça aussi. Ça reste moins pire que l'IA toujours a la bourre de 30 secondes mais bon.

alucard le mordant
03/08/2011, 18h57
Comme tu dis, tu n'as pas obligé de les utiliser. Après si tu ne peux pas t'en empêcher, dis toi qu'à chaque fois que tu l'utilises à mauvais escient tu me donnes 10 euros, tu verras tu abandonneras vite la mauvaise utilisation ^_^

Le quick save, c'est une option, personne en t'oblige à les utiliser tout le temps et c'est ça qu iest bien. Un concept non imposé qui offre un plus à ceux qui veulent et n'enlève rien à ceux qui n'en veulent pas. Tout le contraire du checkpoint qui t'oblige à arriver au point voulu pour pouvoir quitter sous peine de tout recommencer.

Alors à l'époque des jeux d'arcades et de l'absence de support de stockage on pouvait comprendre ce choix, aujourd'hui le retour à ça, je ne peux pas.

Pour moi l'absence de sauvegarde (je ne parle pas de quick save mais d'un système de sauvegarde classique qui demande d'aller dans un menu) est rédhibitoire au niveau du plaisir et de la liberté comme je l'ai expliqué plus en haut surtout quand la difficulté est élevé.
On peut aussi choisir de ne pas utiliser l'Autoregen dans Call of Duty et de quitter à la première blessure. Cela en fait un jeu über-hardcore.
Plus sérieusement le problème du quick save/quick load c'est qu'il va généralement de paire avec une difficulté punitive. L'exemple extrème étant Commando 2, mais Stalker est quasiment infinissable en s'imposant des règles de sauvegardes "raisonables" (par exemple, interdiction de sauvegarder en dehors des villes).

Le plus étonnant étant que ce mode de sauvegarde est généralement plaqué sur des jeux considérés comme harcore mais qui sont en fait uber-casual tant ils est facile de les finir fingers in the nose en utilisant ce qui doit être consideré comme un super-pouvoir (alors que bizarrement tout le monde gueule contre le dernier Prince of Persia où le joueur ne peut pas mourrir car il a un pouvoir de retour dans le temps: ce pouvoir existait déjà dans Stalker il s'appelait juste Quick Save/Quick Load).

La disparition progressive de ce mode de sauvegarde s'apparante à mes yeux à une décasualisation bienvenue du système. Avec un système de quick save tout le monde considérerait Super Meat Boy comme casual. (Evidement l'idéal étant une sauvegarde automatique lorsque l'on quitte le jeu, sauvegarde qui s'efface lorsqu'on le reprend, cela permet d'arréter de jouer à tout instant).

---------- Post added at 17h57 ---------- Previous post was at 17h56 ----------


Les courses de bagnoles où la vitesse des concurrents s'adapte à la tienne.

Quand tu conduis à la perfection, ils ont des pneus magiques et arrivent à te dépasser quand même.
Quand tu débutes, ils roulent bourrés.

Ca existe ça?? Dans quels jeux?

Dagon
03/08/2011, 19h03
Ca existe ça?? Dans quels jeux?

Fuel ?

Say hello
03/08/2011, 19h10
Ca existe ça?? Dans quels jeux?


http://www.dailymotion.com/video/x902jt_test-video-big-rigs-over-the-road-r_videogames

à 4min35 si tu veux te priver du plaisir.

Xabi
03/08/2011, 19h40
Les concurrents des premiers SSX s'adaptaient aussi au niveau du joueur (en mode course).

Sylvine
03/08/2011, 19h47
Ca existe ça?? Dans quels jeux?
Dans énormément de jeux, pas que de course.

C'est de la difficulté adaptative, c'est capable du meilleur comme du pire (le plus souvent du pire).

gripoil
03/08/2011, 19h47
Certains need for speed aussi. J'me rappelle d'un trainer dans NFSU2 pour envoyer ta bagnole à 8000 à l'heure (c'était plus du délire que du cheat à ce niveau là) bah quand on s'en servait, l'IA nous rattrapait de la même façon. Et si on s'immobilisait ils roulaient a 60 à l'heure pour t'attendre.

Bus
03/08/2011, 19h59
Pour les remarques du début du topic sur Stalker, sur le fait qu'il faut plein de balles pour tuer quelqu'un, précisons que des mods permettent de gommer ce défaut (Redux notamment dans Shadowl of Tchernobyl). C'est pas pour excuser, mais juste pour encourager à jouer à ce jeu génial. En plus, Redux rend aussi l'infiltration possible.
Mais de manière générale, moi aussi c'est un défaut qui me gonfle dans les FPS, mais c'est parce que j'aime bien le "réalisme" en général, pour m'y croire.

Mais je crois que ça me dérange encore plus dans les Survival. Le manque de dégâts causé par les horreurs qu'on peut y croiser rend presque décevante la peur ressentie avant. Un monstre, s'il t'attrape, il te bouffe, point barre, fin de la partie^_^ Quitte à limiter aussi le nombre de balles nécessaires pour les zigouiller. Mais la trouille qu'on devrait avoir dans ce genre de jeu, ça devrait être la trouille de crever, pas de "perdre une barre de vie"

Dark Fread
03/08/2011, 20h04
Du moment que je suis dans Resident Evil 5, plusieurs trucs pénibles et idiots : ("choix de game design", ça englobe tout, jouabilité etc, hein ?)

-le sensibilité de la souris n'est pas homogène (quand on coure/marche : très peu sensible, quand on vise : correct, quand on est arrêté : très sensible)
-l'inventaire complètement con (il se compose de 9 cases ; à chaque case est associée une touche numérique, par exemple la dernière c'est pour la touche 9 -déjà celle-là faut aller la choper- : à moins de connaître constamment l'arrangement de son inventaire, on se retrouve régulièrement à sortir un paquet de munitions à la place d'une grenade, ou à ne plus retrouver quelle touche fait sortir tel flingue)
-l'inventaire complètement con, le retour (ouvrir l'inventaire ne met pas le jeu en pause ; votre personnage est totalement immobilisé ; pour choisir une arme, il faut faire clic droit pour ouvrir un menu déroulant et choisir "équiper" -> résultat, je me fais marave la poire parce que je mets 4 plombes à sortir le fusil accroché dans mon dos, la manoeuvre étant tellement complexe pour un soldat qu'il doit rester figé sur place pour ce faire)
-des QTE qui demandent parfois d'appuyer en même temps sur F et V. Quand on est déjà occupé à se mouvoir avec ZQSD, c'est très pratique. (surtout qu'il y a des QTE qui demandent parfois la combinaison QD ; ça, ça marche, donc pourquoi pas une combinaison sur ZS au lieu de FV ?)
-la caméra trop rapprochée du dos du héros
-et en conclusion, si ces lourdeurs auraient pu s'expliquer dans le cadre d'un survival-horror pour faire flipper en limitant les mouvements (par exemple dans RE4 ça ne m'a jamais beaucoup gêné de ne pas pouvoir straffer), RE5 tient beaucoup plus du TPS que du survival

Plus généralement, sur PC :

-les jeux qui utilisent lissage/accélération de souris ou sont victime d'input lag dés que le framerate se casse un peu trop la gueule
-les interfaces énormes pas adaptés aux grosses résolutions (ex : Borderlands, Oblivion...)
-les portages qui permettent de régler très finement les graphismes en proposant un paramètres de luminosité et c'est tout
-les effets graphiques à la con de fou dangereux (notamment bloom et motion blur), parfois indésactivables (ex : GTA4...)
-les tutos inzappables, même à la seconde partie
-les cinématiques inzappables, même à la seconde partie
-les cinématiques inzappables, même à la seconde partie, placées APRES un checkpoint
-les cinématiques, longues, inintéressantes surtout à la seconde partie et inzappables même à la seconde partie, placées APRES un checkpoint et AVANT un passage particulièrement difficile où on va crever 347 fois
-les jeux qui te tutoient et/ou te prennent pour leur pote Kévin (ex : DiRT 2/3...)
-les jeux qui se tapent un chargement de 10 secondes pour afficher un pauvre menu principal en 2D
-les portages qui vous affichent les touches du pad sur PC quand vous jouez au clavier
-les aller-retours
-le combo quête Fedex + fast travel
...

Sylvine
03/08/2011, 20h36
Ba oui, là c'est du problème de checkpoint mal placé.
Certes le quicksave permet de passer outre, mais si le boulot est bien fait ça devient inutile.

En fait la sauvegarde rapide c'est la solution des feignants.

al pacino
03/08/2011, 20h46
Concernant les sauvegardes, le pire je trouve (ca n'arrive plus beaucoup aujourd'hui)... c'est quand tu sauves alors que t'as foiré un truc qui va t'empêcher de finir le jeu (ca tu le sais pas) et que du coup, impossible de revenir en arrière...

Par exemple, ca m'était arrivé sur Les Chevaliers de Baphomet... y a un passage ou un phacochère (ou une autre saloperie je ne sais plus) te fonce dessus, faut faire un truc dessus à ce moment là, mais la carotte dans l'histoire c'est que cette bestiole ne passe qu'une seule fois ! Donc, quand tu sais pas, bah tu continues à te promener, tu sauvegardes et tu joues, tu joues, enfin tu tournes en rond... Puis, tu finis pas devenir fou, tu files voir les soluces sur 3615 JOYSTICK (oui, mon histoire date un peu) et la tu te rends compte qu'il fallait agir sur phacochère ! Et bien sur, avec ta sauvegarde unique tu l'as dans l'os. Je m'étais tout retapé du coup :|

alucard le mordant
03/08/2011, 20h49
@ikarad: Je suis d'accord pour dire qu'il y a un problème(enfin s'il y en avait qu'un...) avec GTAIV, mais on est pas complètement d'accord sur le diagnostique. Même s'il essaye de le cacher, GTAIV souffre du syndrome de la cinématique inzappable. Les voyages en bagnoles qu'on ne peut pas passer avec une longue scène de discussion sont autant de scènes ou les développeurs se touchent la nouille en se disant que leur scénario il est vraiment trop classe (par un grand malheur- similaire au bon acceuil critique de Oblivion- l'acceuil critique et public concours à leur donner l'impression qu'ils sont vraiment de grands scénaristes).

Ajoutons ensuite que les GTAs ont toujours souffert d'une gestion de la difficulté calamiteuse, car la gestion des checkpoint c'est avant tout la gestion de la difficulté (heuresement la gestion du système de couverture et la débilité des ennemis rend le jeu assez simple quand ont à compris comment jouer). Précisons quand même qu'on peut éviter de se prendre la tête en utilisant les cheat-codes, ce qui n'est ni plus, ni moins faible que d'utiliser abusivement le quick save dans d'autres jeux.

gripoil
03/08/2011, 21h10
J'ai rien contre les jeux avec des bons systemes de checkpoint, mais ça me gave de pas pouvoir sauver avant un certain passage pour être libre de le refaire autrement après. Parfois le jeu nous évite volontairement de le faire pour qu'on joue notre perso à fond. D'autres fois c'est trop frustrant de se dire qu'il faudrait tout recommencer pour buter le type qui fait pipi, celui qui dort sur sa chaise, et celui qui mange un donut, d'une autre façon.

kenshironeo
03/08/2011, 21h12
Dans caesar 4 je trouve la gestion de la portée des bâtiments trop rigoureuse.Un theatre un couilla trop loin et les plébéiens ou equites ne s'y rendront pas, alors q'un bâtiment d'ingénieurs est efficace sur toute la map...

Je préfère à ce niveau le gameplay de tropico 3 qui est beaucoup plus casual et intuitif.
Sinon pour les stalker le gameplay de CoP est de loin supérieur à celui de Soc.

Sinon perso j'aime les quicksave car elles me permettent d'avoir une maîtrise totale de ce queje fais.Je recharge si je perds un peu trop de vie, estime avoir gaspillé des munitions,etc.

Après j'avoue que quand on est accoutumé à certains mécanismes de jeu on peut avoir du mal à s'en passer.

Par exemple maintenant,si je sais q'un rpg n'a pas de questmarks c'est capable de me faire renoncer à l'acheter,c'est même un critère de sélection car je veux jouer pépère.(plus l'envie de jouer aux jeux hardcore d'antan, je joue avant tout pour avoir un bon spectacle avec de l'interaction)

al pacino
03/08/2011, 21h13
Les jeux qui te bloquent à un moment sans gameover officiel, ça n'existe plus depuis longtemps heureusement d'ailleurs.

Oui mais heu... Les Chevaliers de Baphomet existe toujours...:rolleyes:

Yuccaman
03/08/2011, 21h26
Concernant les sauvegardes, le pire je trouve (ca n'arrive plus beaucoup aujourd'hui)... c'est quand tu sauves alors que t'as foiré un truc qui va t'empêcher de finir le jeu (ca tu le sais pas) et que du coup, impossible de revenir en arrière...

Par exemple, ca m'était arrivé sur Les Chevaliers de Baphomet... y a un passage ou un phacochère (ou une autre saloperie je ne sais plus) te fonce dessus, faut faire un truc dessus à ce moment là, mais la carotte dans l'histoire c'est que cette bestiole ne passe qu'une seule fois ! Donc, quand tu sais pas, bah tu continues à te promener, tu sauvegardes et tu joues, tu joues, enfin tu tournes en rond... Puis, tu finis pas devenir fou, tu files voir les soluces sur 3615 JOYSTICK (oui, mon histoire date un peu) et la tu te rends compte qu'il fallait agir sur phacochère ! Et bien sur, avec ta sauvegarde unique tu l'as dans l'os. Je m'étais tout retapé du coup :|

Putain mais oui! Jeux de chie où quand tu rates un truc à la con tu es condamné à errer sans but. Ça augmente l'immersion d'un coté, super réaliste toussa ... nan en fait c'est juste chiant.

Grosnours
03/08/2011, 21h56
On peut aussi choisir de ne pas utiliser l'Autoregen dans Call of Duty et de quitter à la première blessure. Cela en fait un jeu über-hardcore.
Plus sérieusement le problème du quick save/quick load c'est qu'il va généralement de paire avec une difficulté punitive. L'exemple extrème étant Commando 2, mais Stalker est quasiment infinissable en s'imposant des règles de sauvegardes "raisonables" (par exemple, interdiction de sauvegarder en dehors des villes).

Le plus étonnant étant que ce mode de sauvegarde est généralement plaqué sur des jeux considérés comme harcore mais qui sont en fait uber-casual tant ils est facile de les finir fingers in the nose en utilisant ce qui doit être consideré comme un super-pouvoir (alors que bizarrement tout le monde gueule contre le dernier Prince of Persia où le joueur ne peut pas mourrir car il a un pouvoir de retour dans le temps: ce pouvoir existait déjà dans Stalker il s'appelait juste Quick Save/Quick Load).

La disparition progressive de ce mode de sauvegarde s'apparante à mes yeux à une décasualisation bienvenue du système. Avec un système de quick save tout le monde considérerait Super Meat Boy comme casual. (Evidement l'idéal étant une sauvegarde automatique lorsque l'on quitte le jeu, sauvegarde qui s'efface lorsqu'on le reprend, cela permet d'arréter de jouer à tout instant).

^_^

C'est une blague j’espère ?
Europe Universalis, casual ?
Jagged Alliance 2, casual ?
Panzer General, casual ? (encore que cela puisse se discuter puisque ce jeu est né d'une volonté de massifier le jeu de stratégie militaire).
Si tu regardes au contraire tous les jeux les plus hardcore qui existent, ils auront 99% du temps une chose en commun : la sauvegarde à volonté.

C'est l'erreur numéro 1 de tout designer de jeu : priver le joueur d'une option sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué. Ce n'est JAMAIS une bonne idée, un jeu doit au contraire pouvoir se jouer de plusieurs manières différentes, de préférence aussi de manière non prévue par les devs.

Sylvine
03/08/2011, 22h05
C'est l'erreur numéro 1 de tout designer de jeu : priver le joueur d'une option sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué. Ce n'est JAMAIS une bonne idée, un jeu doit au contraire pouvoir se jouer de plusieurs manières différentes, de préférence aussi de manière non prévue par les devs.
Il dit qu'il voit pas le rapport.

Un jeu sans sauvegarde ne veut pas dire jeu où tu ne peux pas rejouer.
Et je parle pas forcément de recommencer tout le jeu, souvent on peu choisir la mission ou au moins le chapitre.

Et le problème de ce système c'est que les décisions n'ont plus aucun poid, de toute façon un petit coup de quickload et on en parle plus.

Grosnours
03/08/2011, 22h22
Et alors ?
Un jeu ruiné par un quickload est un mauvais jeu à mon sens.

Tu pourras recharger 500 millions de fois une partie mal embarquée d'un jeu de stratégie, il est fort probable que tu te plantes quand même.
Dans ton exemple plus FPS/TPS/GTAesque, si les décisions que tu prends sont si binaires qu'elles sont quantifiables immédiatement en tant que bonnes/mauvaises, alors c'est un mauvais système.
Il y a tout une série de mécanismes pour éviter ce genre de problème, mais cela revient toujours grosso-modo à retarder/diluer l'effet d'une décision dans le temps. On se retrouve alors avec toutes une série d'événements nous arrivant dans la tronche qui n'ont pas un lien de causalité clair et immédiat et c'est tant mieux.

On est bon à un jeu vidéo quand on connait et maitrise ses règles et mécanismes internes. Brider la liberté d'un joueur pour augmenter la difficulté du jeu est en général le signe d'un jeu aux mécanismes pauvres ou d'un design paresseux.
Il n'y a aucune justification correcte aux dizaines d'heures que j'ai perdu sur le premier Farcry à faire et refaire mille fois les mêmes actions à cause de leur système de sauvegarde pourri. Et encore, la pilule était moins amère car le joueur disposant d'une liberté d'approche totale pouvait varier ses approches. Mais le fait est que la durée de vie de ce jeu a été artificiellement gonflée de par la présence de ce mécanisme de sauvegarde limité.

Bien sur, pour certains jeux cela se passe bien, les checkpoints sont bien pensés et le joueur ne ressent pas de frustration particulière. Mais c'est plus l'exception que la règle.

Sylvine
03/08/2011, 22h32
Brider la liberté d'un joueur pour augmenter la difficulté du jeu est en général le signe d'un jeu aux mécanismes pauvres ou d'un design paresseux.

Brider par rapport à quoi?
Est-ce que dans Fallout je suis bridé par rapport à Quake 3 qui me permet de faire du rocket-jump?


Il n'y a aucune justification correcte aux dizaines d'heures que j'ai perdu sur le premier Farcry à faire et refaire mille fois les mêmes actions à cause de leur système de sauvegarde pourri. Et encore, la pilule était moins amère car le joueur disposant d'une liberté d'approche totale pouvait varier ses approches. Mais le fait est que la durée de vie de ce jeu a été artificiellement gonflée de par la présence de ce mécanisme de sauvegarde limité.
Mauvaise gestion de la difficulté, entre autre des checkpoints.

Un jeu parfaitement équilibré, tu perd jamais, t'as pas besoin de sauvegarde (sauf pour quand tu quitte le jeu évidement).
Quand je dis tu perd jamais, c'est pas que le jeu est trop facile, c'est qu'il est juste assez difficile.

Grosnours
03/08/2011, 22h45
Brider par rapport à quoi?
Est-ce que dans Fallout je suis bridé par rapport à Quake 3 qui me permet de faire du rocket-jump?

Bridé par rapport aux sauvegardes, on parles de cela en l’occurrence.



Mauvaise gestion de la difficulté, entre autre des checkpoints.

Un jeu parfaitement équilibré, tu perd jamais, t'as pas besoin de sauvegarde (sauf pour quand tu quitte le jeu évidement).
Quand je dis tu perd jamais, c'est pas que le jeu est trop facile, c'est qu'il est juste assez difficile.

Pour moi quand tu ne perds jamais c'est que le jeu est bien trop facile ! :p
Ce qui me fait totalement retourner l'argument initial d'Alucard : les sauvegardes automatiques sont la marque des jeux casuals... :siffle:

alucard le mordant
03/08/2011, 23h19
Bridé par rapport aux sauvegardes, on parles de cela en l’occurrence.

Tu as -évidement :)-conscience du fait que ton raisonnement est une gigantesque fallacie.
Tu nous expliques que brider les sauvegardes est une erreur de gamedesign. Tu le justifies par la proposition suivante
"C'est l'erreur numéro 1 de tout designer de jeu : priver le joueur d'une option sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué."
Qui est une généralisation de l'idée qu'il ne faut pas brider les sauvegardes.

Mais si tu nous dis qu'on ne parle plus que des sauvegardes tu es en train de nous dire que ton raisonnement est le suivant
"C'est l'erreur numéro 1 de tout designer de jeu : priver le joueur de l'option de quick save sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué."==>"priver le joueur de l'option de quick save est une erreur".

L'étudiant en mathématique que j'ai été ne doute pas que A=>A mais c'est un non raisonnement...:rolleyes:




^_^

C'est une blague j’espère ?
Europe Universalis, casual ?
Jagged Alliance 2, casual ?
Panzer General, casual ? (encore que cela puisse se discuter puisque ce jeu est né d'une volonté de massifier le jeu de stratégie militaire).
Si tu regardes au contraire tous les jeux les plus hardcore qui existent, ils auront 99% du temps une chose en commun : la sauvegarde à volonté.

C'est l'erreur numéro 1 de tout designer de jeu : priver le joueur d'une option sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué. Ce n'est JAMAIS une bonne idée, un jeu doit au contraire pouvoir se jouer de plusieurs manières différentes, de préférence aussi de manière non prévue par les devs.
Je m'attendais à des réactions mais ce n'est évidement pas une blague.
Je peux admettre que l'exemple des jeux de stratégie est une exception*. Ton idée de décisions qui nous reviennent dans la tronche avec le temps est intéressante mais ne correspond que très rarement aux TPS/FPS (où alors des TPS/FPS très tactiques).

Le problème de la sauvegarde est -pour la majorité des jeux- le problème de la gestion de la difficulté. J'estime que cette gestion revient au créateur du jeu et non pas au joueur, de la même façon qu'on ne me demande pas au début d'une partie de Stalker de définir le nombre de points de vie des ennemis, les dégâts de mes armes, le poids des munitions, je ne vois vraiment pas pourquoi on demande au joueur de choisir quand il est opportun de sauvegarder. Tous les exemples que je donne reviennent à brider le joueur ce qui me semble -et notre avis est ici opposé- justement être le rôle premier du gamedesigner: il doit faire les choix du gameplay à la place du joueur**.

Ton approche du jeu vidéo permettant de tester toutes les approches est en fait une demande de passer du jeu vidéo, avec un challenge bien calibré, au jouet vidéo. C'est toute la différence entre Lego:Star Wars et le fait de jouer à la prise de l'Etoile Noire avec des legos. Je veux que le jeu me résiste et je ne veux pas avoir à m'inventer des règles pour tout ça.


*Encore que, si le jeu incorpore de l'aléatoire on peut imaginer une stratégie consistant à revenir en arrière après chaque attaque ennemie qui porte et chacune de nos attaques qui rate. Casual donc!
**une approche bridée mais généralissime du gamedesign est celle de Bionic Commando qui interdit au joueur de sauter.

Meuhoua
03/08/2011, 23h28
D'ailleurs, dans les modes de difficulté les plus élevés, quelques jeux n'ont tout simplement pas de sauvegarde ni checkpoint, pour justement forcer le joueur à assumer sa progression (en clair soit tu recommences, soit tu fais avec tes bourdes), je pense notamment à Hitman bien sur.

Moo de la touch
03/08/2011, 23h34
Les éléments interactifs luisants ou clignotants (voir les deux à la fois), les flèches fluo géantes qui volent au-dessus des buildings dans les jeux de bagnoles ou GTA-like, les écrits flottants qui n'existaient que dans les tutos avant et qui maintenant se retrouve du début à la fin du jeu en plein milieux de l'écran et inzappable, du genre "X ouvre la porte", "B Recharge", etc...

Les jeux de rôles avec la téléportation "magique" en cliquant sur un lieu de la carte, je suis pas contre des fois c'est pratique, mais faut la justifier avec des moyens de transports , payant ou pas, genre chevaux, calèches, métro et avec des événements aléatoires mais non systématiques (la jurisprudence Farcry2), comme des attaques ou des accidents.

Grosnours
03/08/2011, 23h41
Tu as -évidement :)-conscience du fait que ton raisonnement est une gigantesque fallacie.
Tu nous expliques que brider les sauvegardes est une erreur de gamedesign. Tu le justifies par la proposition suivante
"C'est l'erreur numéro 1 de tout designer de jeu : priver le joueur d'une option sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué."
Qui est une généralisation de l'idée qu'il ne faut pas brider les sauvegardes.

Mais si tu nous dis qu'on ne parle plus que des sauvegardes tu es en train de nous dire que ton raisonnement est le suivant
"C'est l'erreur numéro 1 de tout designer de jeu : priver le joueur de l'option de quick save sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué."==>"priver le joueur de l'option de quick save est une erreur".

L'étudiant en mathématique que j'ai été ne doute pas que A=>A mais c'est un non raisonnement...:rolleyes:


Ce n'est pas un raisonnement, c'est un lemme. Un axiome en fait : priver le joueur d'une option facilement accessible sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué est une mauvaise idée.
Je ne démontre pas cette proposition, elle tombe pour moi sous le sens.
Cas particulier : les sauvegardes.



Je m'attendais à des réactions mais ce n'est évidement pas une blague.
Je peux admettre que l'exemple des jeux de stratégie est une exception*. Ton idée de décisions qui nous reviennent dans la tronche avec le temps est intéressante mais ne correspond que très rarement aux TPS/FPS (où alors des TPS/FPS très tactiques).

*Encore que, si le jeu incorpore de l'aléatoire on peut imaginer une stratégie consistant à revenir en arrière après chaque attaque ennemie qui porte et chacune de nos attaques qui rate. Casual donc!

Ta définition de casual c'est de charger/recharger le jeu jusqu'à obtenir le résultat souhaité tellement le jeu est difficile ? :wtf:
On a vraiment pas la même définition alors.
La casualisation (dans son sens péjoratif) c'est tout le contraire : simplifier au maximum un jeu et ses mécanismes pour éviter toute frustration au joueur.



Le problème de la sauvegarde est -pour la majorité des jeux- le problème de la gestion de la difficulté. J'estime que cette gestion revient au créateur du jeu et non pas au joueur, de la même façon qu'on ne me demande pas au début d'une partie de Stalker de définir le nombre de points de vie des ennemis, les dégâts de mes armes, le poids des munitions, je ne vois vraiment pas pourquoi on demande au joueur de choisir quand il est opportun de sauvegarder. Tous les exemples que je donne reviennent à brider le joueur ce qui me semble -et notre avis est ici opposé- justement être le rôle premier du gamedesigner: il doit faire les choix du gameplay à la place du joueur**.

Ton approche du jeu vidéo permettant de tester toutes les approches est en fait une demande de passer du jeu vidéo, avec un challenge bien calibré, au jouet vidéo. C'est toute la différence entre Lego:Star Wars et le fait de jouer à la prise de l'Etoile Noire avec des legos. Je veux que le jeu me résiste et je ne veux pas avoir à m'inventer des règles pour tout ça.

**une approche bridée mais généralissime du gamedesign est celle de Bionic Commando qui interdit au joueur de sauter.

Pourquoi on demande au joueur de choisir quand il est opportun de sauvegarder ?
Pour lui conserver sa liberté.
Pour conserver au jeu sa flexibilité.
Pour faciliter l'appropriation du jeu par le joueur.

Car un vrai bon jeu, grand jeu, aimé par beaucoup ne sera que rarement sur des rails : ce sera une expérience différente que chacun se sera appropriée. Car si j'aime un jeu c'est par ce que c'est mon jeu, qui correspond à mes gouts et mes attentes, pas ceux du gamedesigner dont je me fiche.
Même un jeu de type point and click, qui est par essence ultra-linéaire peut se permettre des embranchements ou de légères variations. La linéarité n'est pas intrinsèquement mauvaise d'ailleurs (le bac à sable est à mon gout infiniment plus sexy mais c'est une question de préférence), mais elle n'implique pas non plus que le joueur n'ait aucun choix. Au contraire, si on le prive de choix par certains cotés, il faut compenser par d'autres.

Concernant la limitation de sauter (courante), c'est une décision de gamedesign limitante en effet (parfois forcée par le moteur utilisé mais passons) mais qui peut se justifier et se compenser. Ok, je ne peux pas sauter par dessus des rochers pour aller de A à B mais cela ne m’empêche pas d'avoir plusieurs manières de le faire ou alors la manière de me rendre de A à B est peu importante pour le déroulement du jeu.

Sylvine
04/08/2011, 00h29
Nan mais cherche pas, tu prends ton avis (un joueur devrait être libre de tout tester) pour une vérité universelle.

Tous les jeux ne sont pas des bacs à sable où le joueur doit tester tout ce qu'il veut.
Le joueur a la liberté de faire ce que le game designer à décidé qu'il avait le droit de faire.
On est aussi libre dans un jeu que dans la réalité. T'es libre de t'envoler, mais tu peux pas.
La différence avec la réalité c'est que dans un jeu c'est une personne qui a décidé ce que tu pouvais et ce que tu pouvais pas (remarque, si t'es croyant c'est pareil), et normalement si il prend telle ou telle décision, c'est parce qu'il pense que le joueur en tirera une meilleure expérience.

Les jeux d'arcade par exemple sont pensés pour ne pas être sauvegardés (à part de très rares exceptions).
On pourrait imaginer qu'il y ai des codes pour chaque niveaux de Metal Slug.
Pourquoi ils le font pas?
Dans ce cas précis c'est parce qu'un jeu d'arcade est étudié pour te faire claquer un max de thune, mais t'as plein de jeux flash gratuits qui marchent pareil alors qu'il n'y a absolument pas d’intérêt économique en jeu.

alucard le mordant
04/08/2011, 00h30
Ce n'est pas un raisonnement, c'est un lemme. Un axiome en fait : priver le joueur d'une option facilement accessible sous prétexte de rendre le jeu artificiellement plus compliqué est une mauvaise idée.
Je ne démontre pas cette proposition, elle tombe pour moi sous le sens.
Cas particulier : les sauvegardes.

Je te reprochais strictement la phrase que j'avais citée. Sylvine faisait justement remarquer que l'absence du rocket jump n'était pas considéré comme un défaut dans la plupart des jeux ce qui montrait que ton axiome n'était pas tenable. Tu lui répondais alors que ton axiome ne portait que sur la question des sauvegardes, ce qui réduisant ton message à un A=>A.

Ceci étant tu éludes quand même -avec des contres exemples certes valables mais innopérants- le fond de la question: le fait que la sauvegarde non bridée est équivalente au pouvoir de retour dans le temps non bridé du dernier Prince of Persia et surtout le fait qu'on puisse utiliser les arguments pro-sauvegarde automatique pour justifier tout contrôle du joueur sur le jeu: choix des caracteristiques des armes et des ennemis, droit de passer à travers les murs,...contrôles qui s'apparente plus à du moding et donc à une forme de jouet vidéo plutôt que "jeu"...

Janer
04/08/2011, 01h55
Grosnous hérétique, quand tu jouais à Mount and Blade tu jouais avec la sauvegarde non réaliste? :o

Grosnours
04/08/2011, 09h16
Nan mais cherche pas, tu prends ton avis (un joueur devrait être libre de tout tester) pour une vérité universelle.

Bienvenu sur CPC, tu verras on est sympa.
Je vais te faire une confession terrible: j'en connais un qui est dans le même cas que moi, attention tu risques de le rencontrer la prochaine fois que tu croiseras un miroir.



Tous les jeux ne sont pas des bacs à sable où le joueur doit tester tout ce qu'il veut.
Le joueur a la liberté de faire ce que le game designer à décidé qu'il avait le droit de faire.
On est aussi libre dans un jeu que dans la réalité. T'es libre de t'envoler, mais tu peux pas.
La différence avec la réalité c'est que dans un jeu c'est une personne qui a décidé ce que tu pouvais et ce que tu pouvais pas (remarque, si t'es croyant c'est pareil), et normalement si il prend telle ou telle décision, c'est parce qu'il pense que le joueur en tirera une meilleure expérience.

Je suis d'accord avec tout cela.
Tout l'art du gamedesign c'est qu'il y a de bonnes et de mauvaises décisions à prendre. Ce n'est pas parce qu'un gamedesigner a décidé quelque chose que c'est bien dans l'absolu. Tout élément de gamedeisgn est critiquable, et en l’espèce il existe un certain nombre de règles informelles dont "essayer d’éviter au maximum de brider le joueur dans le seul but d'augmenter le niveau de difficulté".



Les jeux d'arcade par exemple sont pensés pour ne pas être sauvegardés (à part de très rares exceptions).
On pourrait imaginer qu'il y ai des codes pour chaque niveaux de Metal Slug.
Pourquoi ils le font pas?
Dans ce cas précis c'est parce qu'un jeu d'arcade est étudié pour te faire claquer un max de thune, mais t'as plein de jeux flash gratuits qui marchent pareil alors qu'il n'y a absolument pas d'intérêt économique en jeu.

Économique non, pratique oui.
Pourquoi certains jeux flash ont-ils des codes ?
Tout simplement parce que c'est le meilleur moyen de pouvoir proposer à un joueur de reprendre là où il s’était arrêté (peu ou prou) sans utiliser de sauvegardes sur disque dur (introduite uniquement depuis Gumbo puis Flex 4 et necessitant FlashPlayer >10) qui de toutes façons ne sont pas idéales dans le cas des jeux flash, puisqu'on a tendance à y jouer de partout et pas du tout depuis son seul ordinateur.
On a donc là des raisons et technique et de gamedesign.


Ceci étant tu éludes quand même -avec des contres exemples certes valables mais innopérants- le fond de la question: le fait que la sauvegarde non bridée est équivalente au pouvoir de retour dans le temps non bridé du dernier Prince of Persia et surtout le fait qu'on puisse utiliser les arguments pro-sauvegarde automatique pour justifier tout contrôle du joueur sur le jeu: choix des caracteristiques des armes et des ennemis, droit de passer à travers les murs,...contrôles qui s'apparente plus à du moding et donc à une forme de jouet vidéo plutôt que "jeu"...

Non mais je m'en fous de Prince of Persia. Que son système s'apparente à celui des quicksave présenté différemment, tant mieux pour lui.
Je l'ai déjà dit : si un jeu est si mal conçu qu'utiliser une quicksave le transforme en ballade tranquille, c'est de la faute du jeu, pas de la quicksave.
Oui, la quicksave est un pouvoir quasi-divin. So what ?
C'est un pouvoir qui ne te garantit en rien le gain de la partie. Tu retournes uniquement en arrière. Continuer à progresser dans le jeu dépend entièrement de ton niveau. Autrement dit une quicksave ne te fera JAMAIS gagner à un jeu. Seul tes capacité le feront. Ce n'est pas un god mode, ni une triche qui te fera gagner la partie, juste un retour en arrière pour essayer autre chose.

Dernière chose, je ne comprends vraiment pas ton concept de "jouet vidéo". J'ai bien compris qu'il était péjoratif, mais rien d'autre. Un jeu vidéo est un jeu vidéo, pas une œuvre d'art ou une création intemporelle. Son propre est justement de se faire approprier par le joueur. C'est une priorité de tout gamedesigner qui se respecte : le joueur doit s'approprier le jeu ! Ce n'est plus le bébé exclusif des devs dès le moment ou il est en vente, et ils le savent parfaitement.

C'est un crime capital pour un dev que de dire "je veux que mon jeu soit joué de cette manière A et pas autrement !". Cela limite le joueur dans un carcan le plus souvent monotone et ennuyeux. Ce qui arrive en réalité, c'est que bien vite des joueurs jouent selon des méthodes B, C et D absolument pas prévues par les devs. Et c'est tant mieux, c'est un enrichissement du matériel initial.


Grosnous hérétique, quand tu jouais à Mount and Blade tu jouais avec la sauvegarde non réaliste? :o

Je ne m'en souviens absolument pas, cela fait des années que je n'y ai pas joué.
Et tu sais quoi ?
Je m'en fous, chacun sa manière de jouer. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise manière de s'amuser à un jeu vidéo. Chacun la sienne, le reste est du pédantisme.

Encore mieux, les devs de Mount&Blade s'en foutent eux aussi totalement. Car ils ont laissé justement suffisamment de liberté dans ce jeu pour que les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent, comme ils le veulent, et je ne parle même pas de la dimension du modding.

Karhmit
04/08/2011, 10h58
Bon, ce topic recense effectivement les coups de gueule que l'on peut lire à longueur de topic (même si je pensais sincèrement voir apparaitre plus tôt la question des cordes sur les arcs et des surbrillances dans Deux Ex 3). Je propose donc mon petit coup de gueule :

Les niveaux aquatiques. Il n'y a rien de plus lourd qu'un jeu contenant des passages aquatiques, très souvent chronométrés, au gameplay approximatif (bah oui, on est sous l'eau, alors on est censé mal contrôler son personnages :|) et bien souvent, j'arrête le jeu à ce type de niveau (derniers gros coups d'éclats : Ninja Gaiden et Viewtiful Joe, que j'adorais pourtant).

Ce qui est dommage, parce que ces niveaux sont la plupart du temps bien réalisées, plutôt jolis et sont intégrés pour varier le gameplay.

Je pense que mon aversion pour ce type de niveau vient du jeu Nes Tortues Ninja, dans lequel on parcourait un niveau au gameplay horrible, tout en étant chronométré à la seconde près. Et au fil des années, elle a été alimentée avec Earthworm Jim (rahhh, je me souviens encore de la difficulté de s'amarrer sans éclater la bulle) puis bien d'autres.

Tru2balz
04/08/2011, 11h05
Les courses de bagnoles où la vitesse des concurrents s'adapte à la tienne.

Quand tu conduis à la perfection, ils ont des pneus magiques et arrivent à te dépasser quand même.
Quand tu débutes, ils roulent bourrés.
T'as oublié de préciser qu'en plus d'avoir des pneus magiques, ils ne sont pas soumis aux forces centrifuges dans les virages, alors que leur véhicule pèse visiblement 10 tonnes et le tiens 3 grammes (ça se voit en cas de contact où on dirait qu'un mur te rentre dedans).
Exemple type : les forza

helldraco
04/08/2011, 11h40
Bon, ce topic recense effectivement les coups de gueule que l'on peut lire à longueur de topic (même si je pensais sincèrement voir apparaitre plus tôt la question des cordes sur les arcs et des surbrillances dans Deux Ex 3). Je propose donc mon petit coup de gueule :

Les niveaux aquatiques. Il n'y a rien de plus lourd qu'un jeu contenant des passages aquatiques, très souvent chronométrés, au gameplay approximatif (bah oui, on est sous l'eau, alors on est censé mal contrôler son personnages :|) et bien souvent, j'arrête le jeu à ce type de niveau (derniers gros coups d'éclats : Ninja Gaiden et Viewtiful Joe, que j'adorais pourtant).

Ce qui est dommage, parce que ces niveaux sont la plupart du temps bien réalisées, plutôt jolis et sont intégrés pour varier le gameplay.

Je pense que mon aversion pour ce type de niveau vient du jeu Nes Tortues Ninja, dans lequel on parcourait un niveau au gameplay horrible, tout en étant chronométré à la seconde près. Et au fil des années, elle a été alimentée avec Earthworm Jim (rahhh, je me souviens encore de la difficulté de s'amarrer sans éclater la bulle) puis bien d'autres.

Dis donc toi ... t'aurais pas matté un top ten particulier (http://www.gametrailers.com/video/top-10-screwattack/717175) sur GT par hasard ? :rolleyes:

beuargh
04/08/2011, 11h46
Essaie sub culture ou archimedian dinasty, tu changeras d'avis sur les jeux aquatiques.

Archimedian Dinasty, qu'est-ce que j'ai pu aimer ce jeu... Et le patch 3DFX qui était sorti juste après le rendait vachement beau ! J'avais rayé mon CD et avais pu le sauver grâce à du dentifrice. Véridique.

Sa suite Aquanox était une insulte.

Monsieur Odd
04/08/2011, 11h54
Fallout 3 dans sa totalité.

Say hello
04/08/2011, 11h58
(même si je pensais sincèrement voir apparaitre plus tôt la question des cordes sur les arcs et des surbrillances dans Deux Ex 3)


À vrai dire à l'origine je pensais aussi à ce genre de truc, le relatif au design/cohérence, mais au final tergiverser sur le gameplay et les fonctions dispo pour le joueur sont aussi des éléments impactant l'immersion et le gameplay, et au final ça regroupe le genre de chose qui a réduit, voir cassé, l'expérience de jeu.
(Mention spéciale au niveau aquatique de Tortue Ninja qui a traumatisé plusieurs générations.)
Comme l'exemple de la discussion sur les système de sauvegarde/checkpoint.

Un truc auquel je pense, c'est les plateformeur qui se veulent super dur tout en ayant un nombre de vie ultra-limité, voir calculé tout pile, qui finit par faire s'arracher les cheveux, au contraire Super Meat Boy, on passe son temps à crever, mais avec la vie infinie et le respawn immédiat le tout couplé à la longueur de niveau rend le jeu super agréable, même après 500 morts.

al pacino
04/08/2011, 12h05
Le découpage des stages facons SuperMeatBoy est excellent. Ca permet effectivement de mourir des centaines de fois sans jamais être trop faché... vu que les séquences durent entre 10 et 60 secondes. C'est dynamique, c'est péchu, et quand tu meurs tu te poses pas de question, tu recommences et puis c'est tout.

De mémoire, le seul FPS qui fonctionnait sur un système un peu similaire c'était GOLDENEYE... Des missions "pas trop longue", tu meurs - tu recommences tout... Bon, pour le coup quand la mission dure plus d'une dizaine de minutes, ca fache un peu de tout se retaper mais si la difficulté est bien dosé, en théorie ca pose pas de problème.

Sylvine
04/08/2011, 12h10
Bienvenu sur CPC, tu verras on est sympa.
Je vais te faire une confession terrible: j'en connais un qui est dans le même cas que moi, attention tu risques de le rencontrer la prochaine fois que tu croiseras un miroir.
Tain, ça c'est de la répartie.



C'est un crime capital pour un dev que de dire "je veux que mon jeu soit joué de cette manière A et pas autrement !". Cela limite le joueur dans un carcan le plus souvent monotone et ennuyeux. Ce qui arrive en réalité, c'est que bien vite des joueurs jouent selon des méthodes B, C et D absolument pas prévues par les devs. Et c'est tant mieux, c'est un enrichissement du matériel initial.
Vas-y donne moi 3 façons différentes de jouer à Call of Duty.

Ça marche dans les jeux avec un gameplay émergent, ce qui est très loin d'être le cas de tous les jeux.
Dans 90% des cas tu joues le jeu exactement comme les développeurs l'ont prévus, ça a rien à voir avec volonté artistique ou je sais pas quoi, c'est juste que le jeu a été étudié pour être joué d'une certaine manière et c'est tout.

Pourquoi ils filent pas des codes avec tous les jeux?
C'est pas un peu brider le plaisir du joueur?

Lambda19919
04/08/2011, 12h12
Dis donc toi ... t'aurais pas matté un top ten particulier (http://www.gametrailers.com/video/top-10-screwattack/717175) sur GT par hasard ? :rolleyes:

ou alors un petit article sur barre de vie (http://www.barredevie.com/3404/listomania-les-pires-niveaux-aquatiques-de-notre-enfance/):)
Sinon perso, j'ai trouvé le système de vvvvvv encore meilleur que celui de super meat boy, jamais frustrant mais en plus il permet de jouer avec les checkpoint (je pense à un passage dans le jeu, ou pour récupérer un "soleil" il faut traverser 2-3 tableau en évitant les check point, rendant ces tableaux un poil plus compliqués )

Grosnours
04/08/2011, 12h34
Tain, ça c'est de la répartie.

Je me mets au niveau. B)



Vas-y donne moi 3 façons différentes de jouer à Call of Duty.

Ça marche dans les jeux avec un gameplay émergent, ce qui est très loin d'être le cas de tous les jeux.
Dans 90% des cas tu joues le jeu exactement comme les développeurs l'ont prévus, ça a rien à voir avec volonté artistique ou je sais pas quoi, c'est juste que le jeu a été étudié pour être joué d'une certaine manière et c'est tout.

Tu as une liberté plus ou moins limitée selon les jeux et leur genre, bien sur, mais pour reprendre l'exemple du FPS, tu peux parfaitement décider de le jouer de plusieurs manières différentes. J'ai du jouer à Half-Life et OppForces une bonne dizaine de fois, en variant mes tactiques et styles de jeu. Le simple fait de privilégier une arme à une autre par exemple (hop, tout le jeu au couteau !) change fortement la manière de jouer.



Pourquoi ils filent pas des codes avec tous les jeux?
C'est pas un peu brider le plaisir du joueur?

Tu fais exprès de pas comprendre ? :rolleyes:
code < checkpoint < quicksave
Les codes (un par niveau) ont leur utilité quand tu as certaines contraintes (cf ce que j'ai raconté plus haut et ce que tu disais à propos de faire du pognon dans les jeux d'arcade) mais sont bien sur plus limitatifs que les checkpoints (qui sont d'ordinaire plusieurs par niveau) eux-mêmes plus astreignants que les sauvegarde à la demande.

Sylvine
04/08/2011, 12h51
Tu fais exprès de pas comprendre ? :rolleyes:
code < checkpoint < quicksave
Les codes (un par niveau) ont leur utilité quand tu as certaines contraintes (cf ce que j'ai raconté plus haut et ce que tu disais à propos de faire du pognon dans les jeux d'arcade) mais sont bien sur plus limitatifs que les checkpoints (qui sont d'ordinaire plusieurs par niveau) eux-mêmes plus astreignants que les sauvegarde à la demande.
Ok, j'ai mal formulé ma phrase.

Pourquoi ils donnent pas des cheatcodes de base avec les jeux?
Genre je veux jouer tout le jeu en étant invincible.
Après tout si le joueur ne veut pas se prendre la tête avec des dégâts, c'est son choix.
Et pourquoi il faut faire les niveau dans l'ordre?

exarkun
04/08/2011, 12h57
Quelle intégration vous a fait tiquer?

Moi ce qui me fait tiquer le plus souvent c'est l'intégration des bugs (parfois volontaires) à la sortie d'un jeu, ou pire encore le jeu inachevé où il faudra acheter des DLC. Par exemple Brink qui n'est pas optimisé pour certaines carte ATI, ou encore Duke Nukem 3D qui est sorti non terminé.

al pacino
04/08/2011, 13h02
Dans le premier Operation Flashpoint, qui se voulait une simu militaire réaliste... Niveau bug c'était pas mal quand même... Notamment le vol plané hallucinant des chars lorsqu'on faisait péter plein de C4 sous leur passage. Ca faisait tiquer, mais c'était plutot hilarant pour le coup :p

Monsieur Cacao
04/08/2011, 13h03
Les séquences dans les FPS où l'on contrôle un véhicule/satellite/canon ou autres.
Je joue à un FPS pour incarner un perso qui gigote et flingue dans tous les sens, pas pour faire un rally ou du shoot immobile.

Karhmit
04/08/2011, 13h11
Dis donc toi ... t'aurais pas matté un top ten particulier (http://www.gametrailers.com/video/top-10-screwattack/717175) sur GT par hasard ? :rolleyes:

:o Même pas ! Cela dit, je vais y jeter un oeil.

alucard le mordant
04/08/2011, 13h13
Je ne m'en souviens absolument pas, cela fait des années que je n'y ai pas joué.
Et tu sais quoi ?
Je m'en fous, chacun sa manière de jouer. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise manière de s'amuser à un jeu vidéo. Chacun la sienne, le reste est du pédantisme.

Encore mieux, les devs de Mount&Blade s'en foutent eux aussi totalement. Car ils ont laissé justement suffisamment de liberté dans ce jeu pour que les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent, comme ils le veulent, et je ne parle même pas de la dimension du modding.
Je vais repartir de ta remarque sur le système de sauvegarde de Mount & Blade (pour ceux qui ne connaitraient pas, M&B propose un mode ou il est impossible de recharger une sauvegarde. Quand on perd un château, c'est définitif, pareil quand on se retrouve avec son armée entière décimée. Le personnage ne peut pas mourir mais il peut-être capturé par ses ennemis, ce qui fait perdre des bonus parfois accumulés pendant de nombreuses heures de jeux) mais essayer de répondre au reste de ton mail dans la foulée.

Pour le coup je ne trouve vraiment pas que ce système de sauvegarde soit neutre, il implique une façon de jouer très particulière puisqu’on se retrouve à jauger sérieusement notre probabilité de survivre avant chaque tentative de combat. De la même façon le système de sauvegarde de Super Meat Boy n’est pas neutre : les check points sont très peu espacées et on revient dans le même tableau après chaque mort, mais pour autant on ne peut pas sauvegarder à volonté ce qui tuerait le challenge (car il y a bien des moments de respiration même entre deux check point dans ce jeu). Un dernier exemple, dans Castelvania Symphony of the night, qui est une sorte de Diablo-like en 2D, on doit utiliser des points de sauvegarde qui permettent aussi de récupérer toute notre vie. Le but du jeu est d’explorer un château. On quitte une salle avec un point de sauvegarde et on s’enfonce dans l’inconnu, on se demande alors constamment si l’on doit continuer à s’enfoncer en espérant trouver un point de sauvegarde avant de mourir ou s’il ne serait pas préférable de faire demi-tour jusqu’au point de sauvegarde connu le plus proche. Le gameplay doit une grande partie de son intérêt à ce jeu de sauvegarde.

Dans ces trois jeux ont pourrait se contenter d’une sauvegarde illimitée et laisser le joueur gérer soit même sa progression, mais cela ruinerait l’équilibre de difficulté. Le fait d’avoir plus d’options est contreproductif si le joueur manque d’information sur le jeu, c’est le cas dans Stalker ou il est difficile de savoir quel comportement de sauvegarde adopter pour ne pas pourrir le jeu. Un compromis –à mon avis inutile- entre la quick save et le check point se trouve dans un jeu comme HL2. Il permet certes de faire des quick save illimitées mais il est calibrée pour pouvoir être fini en n’utilisant que les sauvegardes automatiques que le jeu effectue quand il atteint certain lieu. Je pense que le jeu devrait aller plus loin en disant au joueur « certes vous pouvez sauvegarder de façon illimitée, mais nous pensons qu’une expérience de jeu optimale consiste à suivre le système de check point ».


Une autre remarque sur la puissance du pouvoir de quick save/quick load. Tu dois être du genre à ne pas vraiment l’exploiter à fond car tu n’as manifestement aucune idée de sa puissance dans des FPS/TPS (je mets à part les wargames, genre que je connais trop peu). C’est un pouvoir bien plus puissant que les munitions illimitées et ce n’est pas loin de valoir un god mode. Une cape d’invisibilité dans un jeu d’infiltration ?? Pfff ce n’est rien par rapport au pouvoir de quick save ! Super Meat Boy serait uber-facile avec un tel pouvoir, Stalker l’est, Half life n’en parlons même pas. Il n’y a qu’à voir les récits –sur ce forum- des joueurs qui se sentent obligés (j’insiste sur le « obligés » puisqu’on ne les informe pas d’une alternative viable) de faire un perfect run sur Max Payne…C’est un pouvoir qui peut pourrir 95% des jeux allégrement. Je t’invite à faire l’essai sur le premier FPS qui te tombe sous la main.


Sinon pour ma distinction « jeu vidéo », « jouet vidéo » elle n’est pas péjorative même si je cherche toujours du jeu dans mon jeu vidéo. Ce que j’appelle jouet vidéo c’est un jeu qui laisse le joueur la possibilité de tout contrôler, de fixer ses règles, et de s’amuser plus à tester les interactions avec le jeu que dans le challenge. Par bien des côtés M&B est d’abord un « jouet vidéo » puisqu’il laisse le joueur choisir ses objectifs et les défis qu’il se lance. Aborder Saint Row où Crysis en se disant juste « tiens je vais tester la possibilité d’atterrir sur un camion avec un hélicoptère », « tiens je vais voir la réaction des gardes si je jette le cadavre de leur amis au milieu d’eux » et non pas « j’ai un challenge qui s’offre à moi, comment le résoudre ? » c’est du jouet vidéo. De la même façon que dans mon exemple des legos, quand je joue aux legos star-wars avec mon fils (c’est un exemple je n’ai pas de fils, magie d’internet qui me permet de prendre tous les rôles derrière mon avatar de lapin) je ne me dis pas « tiens comment vais-je réussir à détruire l’étoile noire » -ça c’est Lego Star Wars, le jeu vidéo- mais « ca serait super fun si je survolais l’étoile noire avec le vaisseau de Luke en faisant ‘Piou’ ‘Piou’ avec ma bouche pendant que je dis à mon fils de démonter l’étoile noire comme si elle explosait ». Je ne dis pas que ce n’est pas une approche fun mais j’ai besoin d’être cadré et que le jouet vidéo puisse devenir jeu vidéo et me propose des challenges (une fois que j’ai décidé de devenir le plus riche marchant du monde de M&B ce dernier devient un jeu vidéo et cesse d’être un jouet ».

La super-sauvegarde est une composante orientée « jouet-vidéo » mais j’ai besoin d’une option de sauvegarde plus cadrée et donc orientée « jeu-vidéo ».

Monsieur Cacao
04/08/2011, 14h08
Une autre remarque sur la puissance du pouvoir de quick save/quick load. Tu dois être du genre à ne pas vraiment l’exploiter à fond car tu n’as manifestement aucune idée de sa puissance dans des FPS/TPS (je mets à part les wargames, genre que je connais trop peu). C’est un pouvoir bien plus puissant que les munitions illimitées et ce n’est pas loin de valoir un god mode. Une cape d’invisibilité dans un jeu d’infiltration ?? Pfff ce n’est rien par rapport au pouvoir de quick save ! Super Meat Boy serait uber-facile avec un tel pouvoir, Stalker l’est, Half life n’en parlons même pas. Il n’y a qu’à voir les récits –sur ce forum- des joueurs qui se sentent obligés (j’insiste sur le « obligés » puisqu’on ne les informe pas d’une alternative viable) de faire un perfect run sur Max Payne…C’est un pouvoir qui peut pourrir 95% des jeux allégrement. Je t’invite à faire l’essai sur le premier FPS qui te tombe sous la main.

On en revient toujours au même: liberté, choix.
Si un joueur préfère jouer en F5/F9 continu et qu'il s'amuse comme ça, c'est son droit.
On peut aussi ne pas en abuser, s'imposer des limites faciles à tenir. Et quand on tombe sur un passage ultra-casse-couilles -y'en a systématiquement au moins un dans n'importe quel FPS - on peut s'en débarrasser facilement avant 'exploser l'écran.
Mince c'est si compliqué que ça de comprendre le principe ?

al pacino
04/08/2011, 14h17
Bah oui, jouez comme vous voulez :|... Moi, dans Morrowind, je faisais des quicksave avant de faire du pickpocket sur des mecs super balaise, je me faisais défoncer une fois sur deux et j'étais content de quickloader. Ca permet de tenter des trucs, de faire des expériences amusantes, have fun quoi. J'ai pas eu l'impression de gruger. Puis derrière ca, j'allais me dépouiller une crypte sans sauvegarder pendant une heure... Faut savoir doser le truc, apres a chaque joueur de faire son choix. A la base, dans jeux video, il y a jeux, donc je pense qu'il faut pas trop se prendre la tête, le plus important c'est de passer du bon temps.:)

Monsieur Cacao
04/08/2011, 14h18
Le jeu vidéo est trop sérieux pour qu'on s'amuse avec :tired:

Grosnours
04/08/2011, 14h19
Ok, j'ai mal formulé ma phrase.

Pourquoi ils donnent pas des cheatcodes de base avec les jeux?
Genre je veux jouer tout le jeu en étant invincible.
Après tout si le joueur ne veut pas se prendre la tête avec des dégâts, c'est son choix.
Et pourquoi il faut faire les niveau dans l'ordre?

Cela dépend des jeux en fait.
Tu en as une pelleté qui sortent avec cheat code (et des tonnes de sites web pour les recenser) et certains t'autorisent à faire les niveaux dans l'ordre que tu veux (mais le plus souvent après avoir fini le jeu).
Personnellement cela m’embête un peu d'utiliser des cheats code, un jeu étant une série de règles (et donc de contraintes) qu'il faut maitriser, mais je ne jetterais pas la pierre à celui ou celle qui veut jouer en utilisant des cheats code, chacun son truc.

Mais je vois ce que tu veux pointer du doigt et je vais reformuler ta question : un jeu est par définition même une série de règles, alors pourquoi donc se braquer sur les points de sauvegardes qui ne sont jamais qu'une règle supplémentaire ?
Tout simplement parce que dans l'immense majorité des cas il s'agit d'une contrainte artificielle qui n'a pas de vrai rapport avec le gameplay. Alucard cite quelques jeux pour lesquels effectivement les checkpoints sont au centre du gameplay. Dans ces cas-là il est évident que ces jeux seraient moins bon avec un quickload/quicksave. Mais ces jeux sont l'exception, pas la règle.
En quoi sert le système de sauvegarde de GTA, de Saints Row, de Farcry, servent le gameplay ?
En rien.


Je vais repartir de ta remarque sur le système de sauvegarde de Mount & Blade (pour ceux qui ne connaitraient pas, M&B propose un mode ou il est impossible de recharger une sauvegarde. Quand on perd un château, c'est définitif, pareil quand on se retrouve avec son armée entière décimée. Le personnage ne peut pas mourir mais il peut-être capturé par ses ennemis, ce qui fait perdre des bonus parfois accumulés pendant de nombreuses heures de jeux) mais essayer de répondre au reste de ton mail dans la foulée.

Pour le coup je ne trouve vraiment pas que ce système de sauvegarde soit neutre, il implique une façon de jouer très particulière puisqu’on se retrouve à jauger sérieusement notre probabilité de survivre avant chaque tentative de combat.

Oui mais il est optionnel.
L'utiliser requiert d’être volontaire pour l'utiliser, il n'y a aucune contrainte. C'est la même chose pour le mode IronMan (sauvegarde rapide interdite) de la plupart des jeux.



De la même façon le système de sauvegarde de Super Meat Boy n’est pas neutre : les check points sont très peu espacées et on revient dans le même tableau après chaque mort, mais pour autant on ne peut pas sauvegarder à volonté ce qui tuerait le challenge (car il y a bien des moments de respiration même entre deux check point dans ce jeu). Un dernier exemple, dans Castelvania Symphony of the night, qui est une sorte de Diablo-like en 2D, on doit utiliser des points de sauvegarde qui permettent aussi de récupérer toute notre vie. Le but du jeu est d’explorer un château. On quitte une salle avec un point de sauvegarde et on s’enfonce dans l’inconnu, on se demande alors constamment si l’on doit continuer à s’enfoncer en espérant trouver un point de sauvegarde avant de mourir ou s’il ne serait pas préférable de faire demi-tour jusqu’au point de sauvegarde connu le plus proche. Le gameplay doit une grande partie de son intérêt à ce jeu de sauvegarde.

Dans ces trois jeux ont pourrait se contenter d’une sauvegarde illimitée et laisser le joueur gérer soit même sa progression, mais cela ruinerait l’équilibre de difficulté.


Cf ce que je dis plus haut. Je n'ai rien contre les points de sauvegardes quand ils sont partie intégrante du gameplay, mais c'est exceptionnel.



Le fait d’avoir plus d’options est contreproductif si le joueur manque d’information sur le jeu, c’est le cas dans Stalker ou il est difficile de savoir quel comportement de sauvegarde adopter pour ne pas pourrir le jeu. Un compromis –à mon avis inutile- entre la quick save et le check point se trouve dans un jeu comme HL2. Il permet certes de faire des quick save illimitées mais il est calibrée pour pouvoir être fini en n’utilisant que les sauvegardes automatiques que le jeu effectue quand il atteint certain lieu. Je pense que le jeu devrait aller plus loin en disant au joueur « certes vous pouvez sauvegarder de façon illimitée, mais nous pensons qu’une expérience de jeu optimale consiste à suivre le système de check point ».

Le jeu devrait surtout se taire et laisser le joueur faire ce qu'il veut. Ce n'est pas pour rien si HL² est programmé de cette manière, les petits gars de Valve ont un certain talent et une certaine expérience.

Le concept "d’expérience optimale" est totalement irréaliste. L’expérience optimale du dev n'est pas la même que la mienne qui n'est pas la même que la tienne.
Encore une fois, prends 10 joueurs acharnés de Civilization. Il est fort probable que tu auras dix manières de jouer différentes. Et pourtant c'est le même jeu. Il n'y a pas une seule bonne manière de jouer, et si c'est le cas, c'est un mauvais jeu.



Une autre remarque sur la puissance du pouvoir de quick save/quick load. Tu dois être du genre à ne pas vraiment l’exploiter à fond car tu n’as manifestement aucune idée de sa puissance dans des FPS/TPS (je mets à part les wargames, genre que je connais trop peu). C’est un pouvoir bien plus puissant que les munitions illimitées et ce n’est pas loin de valoir un god mode. Une cape d’invisibilité dans un jeu d’infiltration ?? Pfff ce n’est rien par rapport au pouvoir de quick save ! Super Meat Boy serait uber-facile avec un tel pouvoir, Stalker l’est, Half life n’en parlons même pas. Il n’y a qu’à voir les récits –sur ce forum- des joueurs qui se sentent obligés (j’insiste sur le « obligés » puisqu’on ne les informe pas d’une alternative viable) de faire un perfect run sur Max Payne…C’est un pouvoir qui peut pourrir 95% des jeux allégrement. Je t’invite à faire l’essai sur le premier FPS qui te tombe sous la main.

^_^
Tu parles à un gars dont le premier FPS était Castle Wolfenstein, donc je crois avoir une petite expérience en manière de FPS, bien que cela soit un genre que je délaisse ces temps-ci.

Encore une fois tu passes à coté de ce que j'ai dit. Le quick/save n'est pas du tout un pouvoir ultime.
Car tu aura beau recharger 50000 fois, si tu fais n'importe quoi tu ne progresseras pas dans le jeu. Tu prends Stalker par exemple, le quicksave ne fera pas les combats à ta place. Tu y passeras peut-etre 3h via recharges, mais tu l'aura réussi par toi-même ce combat, développant ton skill au passage. Alors qu'avec un godmode, il te suffit de te mettre devant l'ennemi et de le tirer à bout portant pour gagner. Aucun skill.

Quand aux perfect runs ou autres curiosités de ce genre ils ont toujours existé et il rentre parfaitement dans ce que j'explique : ils sont une manière de jouer comme une autre. Ni meilleure ni pire, juste autre et convenant seulement à certains joueurs. Les perfects runs n'existent pas à cause des quicksave/quickload, ils existent en tant que possibilité alternative de jeu grâce à eux.



Sinon pour ma distinction « jeu vidéo », « jouet vidéo » elle n’est pas péjorative même si je cherche toujours du jeu dans mon jeu vidéo. Ce que j’appelle jouet vidéo c’est un jeu qui laisse le joueur la possibilité de tout contrôler, de fixer ses règles, et de s’amuser plus à tester les interactions avec le jeu que dans le challenge. Par bien des côtés M&B est d’abord un « jouet vidéo » puisqu’il laisse le joueur choisir ses objectifs et les défis qu’il se lance. Aborder Saint Row où Crysis en se disant juste « tiens je vais tester la possibilité d’atterrir sur un camion avec un hélicoptère », « tiens je vais voir la réaction des gardes si je jette le cadavre de leur amis au milieu d’eux » et non pas « j’ai un challenge qui s’offre à moi, comment le résoudre ? » c’est du jouet vidéo. De la même façon que dans mon exemple des legos, quand je joue aux legos star-wars avec mon fils (c’est un exemple je n’ai pas de fils, magie d’internet qui me permet de prendre tous les rôles derrière mon avatar de lapin) je ne me dis pas « tiens comment vais-je réussir à détruire l’étoile noire » -ça c’est Lego Star Wars, le jeu vidéo- mais « ca serait super fun si je survolais l’étoile noire avec le vaisseau de Luke en faisant ‘Piou’ ‘Piou’ avec ma bouche pendant que je dis à mon fils de démonter l’étoile noire comme si elle explosait ». Je ne dis pas que ce n’est pas une approche fun mais j’ai besoin d’être cadré et que le jouet vidéo puisse devenir jeu vidéo et me propose des challenges (une fois que j’ai décidé de devenir le plus riche marchant du monde de M&B ce dernier devient un jeu vidéo et cesse d’être un jouet ».

La super-sauvegarde est une composante orientée « jouet-vidéo » mais j’ai besoin d’une option de sauvegarde plus cadrée et donc orientée « jeu-vidéo ».

Je ne comprends toujours pas ton distinguo. Tout cela est jeu vidéo. Sim City n'est pas moins un jeu vidéo que Les Chevaliers de Baphomet. Pourtant le premier n'a pas d'objectif final et on peut y faire littéralement ce qu'on veut, le second est hyper-dirigiste.
Le bac à sable n'interdit absolument pas la résolution de problème, c'est au contraire le cœur de ce genre de jeu. Car oui tu peux construire ta ville comme tu veux, mais il est non trivial de construire une ville suffisamment bien faire pour se développer correctement.

Tout jeu vidéo propose un challenge, aussi simple soit il, c'est un principe basique du genre je pense. Ou en tout cas je ne vois pas de jeu vidéo ne présentant aucun challenge, même les films interactifs ont leur QuickTime Events et Lea Passion Poney ses propres défis.
Pour revenir à ton exemple de M&B, une fois que tu es le plus riche marchand tu peux passer à autre chose et tenter une autre voie. Si c'est le fait de ne pas avoir un écran de fin "Bravo, vous êtes le plus riche marchand, vous avez gagné" qui te chagrine alors il faut éviter de jouer à ce genre de jeu bac à sable en effet. Ou alors si tu ne joues que pour gagner il faut te conformer à ce qu'on décidé les devs et faire ce qu'il faut pour avoir ton écran de fin. Dans le cas de M&B la conquête totale de la carte devrait faire l'affaire je pense.

Janer
04/08/2011, 14h20
Personnellement je trouve que vous avez tous raison.

Je comprend Grosnours, qui veut pouvoir sauvegarder quand il veut, je le comprend quand il dit que les checkpoint créent une difficulté artificielle. En effet, dans les jeux de stratégie, (et ce sont très loin d'être des jeux casuals), en tout cas les BONS jeux, ce n'est pas la chance qui permet de gagner, c'est notre connaissance des mécanisme du jeu et notre intelligence, et je vais donner un exemple :

-Imaginons que je démare une partie avec la France en 1399, après la guerre de 100 ans, je développe l'éco et tout... puis j'hésite entre m'attaquer à l'Espagne et l'Angleterre, j'estime que mon potentiel militaire me permet de taper l'Espagne, alors je fonce... et je me fait rétamer. J'ai envie de tester cette stratégie à nouveau en procédant différemment (guerre d'usure?). Quel est le foutu intérêt de me retaper toute la période paix où je me refait l'économie si je sais pertinemment que je veux faire EXACTEMENT la même chose et que mon but est juste de tester un autre à approche un UNE guerre précise? Heureusement bordel que je peux sauvegarder quand je veux.

-Cela est 100 fois plus valable dans un Civilisation, où on peut tester et calculer des stratégies pendant des heures de cette manière.

Maintenant, tous les jeux ne se prêtent pas à ça.

Mount And Blade se prête à ça. Tester les stratégies possible et tout... Mais il se prête également à autre à un système dit "immersif".

Certains joueurs demande des jeux où on crève beaucoup plus rarement, mais où la mort est bien plus pénalisante. CF : mount and Blade avec la sauvegarde unique et automatique.

Donc oui Grosnours, quand ce système restrictif est là pour brider le joueur et camoufler une difficulté faiblarde il est à chier. Mais parfois il peut être vraiment sympatique et se prêter au design du jeu, sans cacher des mécaniques mauvaises, ça fait alors partie intégrante des mécaniques. Sans brider la liberté du joueur.

Sinon je préfèrais les commandos hyper dur où on pouvait recharger les sauvegarde. C'est un jeu où il faut réfléchir donc, si c'est hyper pointu et qu'en même temps on peut tester plein d'approches différentes sans devoir tout se retaper... moi ça me va!

Le mieux c'est quand même de laisser le choix au joueur, comme dans Mount and Blade.

Grosnours
04/08/2011, 14h23
Faut savoir doser le truc, apres a chaque joueur de faire son choix. A la base, dans jeux video, il y a jeux, donc je pense qu'il faut pas trop se prendre la tête, le plus important c'est de passer du bon temps.:)

Amen.

---------- Post added at 14h23 ---------- Previous post was at 14h21 ----------



Donc oui Grosnours, quand ce système restrictif est là pour brider le joueur et camoufler une difficulté faiblarde il est à chier. Mais parfois il peut être vraiment sympatique et se prêter au design du jeu, sans cacher des mécaniques mauvaises, ça fait alors partie intégrante des mécaniques. Sans brider la liberté du joueur.

Aussi. ;)

hommedumatch
04/08/2011, 15h26
les séquences dans les fps où l'on contrôle un véhicule/satellite/canon ou autres.
Je joue à un fps pour incarner un perso qui gigote et flingue dans tous les sens, pas pour faire un rally ou du shoot immobile.

@ DNF :rolleyes:

Je suis d'accord avec ça. Je crois qu'ils se sentent obligé d'intégrer ce genre de chose pour " varier " les plaisirs.

alucard le mordant
04/08/2011, 15h37
On en revient toujours au même: liberté, choix.
Si un joueur préfère jouer en F5/F9 continu et qu'il s'amuse comme ça, c'est son droit.
On peut aussi ne pas en abuser, s'imposer des limites faciles à tenir. Et quand on tombe sur un passage ultra-casse-couilles -y'en a systématiquement au moins un dans n'importe quel FPS - on peut s'en débarrasser facilement avant 'exploser l'écran.
Mince c'est si compliqué que ça de comprendre le principe ?
Je comprends bien mais c'est prendre le problème à l'envers. Si il y a un passage "ultra-casse-couilles" c'est que le développeurs ont fait du mauvais game-design. A la limite je préfère encore des méthodes permettant de le zapper genre super-guide, quitte à y revenir plus tard, plutôt que de le finir au quick save/quick load (personnelement je dois être un tueur en utilisation de cette méthode car elle me permet de passer sans aucun skill et de façon complètement nawak 95% des passages de 90% des jeux, dont Stalker, genre en courant à découvert jusqu'à ce que les ennemis me ratent malgré leur fusil. Mon skill n'est pas tellement impacté par ces moments de néant vidéoludique).

Mais je reviens sur ce qui me semble le coeur du problème: le joueur n'a pas l'info nécessaire pour gérer lui même son système de sauvegarde. Il ne sait pas si son personnage est réellement en danger ou proche de la fin du niveau, il ne se rend pas compte de la puissance des ennemis, de ses armes, de la présence de medik kit dans les entourages). Il n'est tout simplement pas aussi bien placé que les développeurs pour décider des caractéristiques du jeu.
De la même façon qu'il ne sait pas que -si il doublait les dégats de ses armes- la suite du niveau deviendrais une ballade de santé sans intéret (d'ailleurs on ne lui demande pas d'indiquer les dégats de ses armes), il ne sait pas non a priori plus que le jeu devient quasiment impossible si il s'impose une contrainte du type "ne sauvegarder que quand mon personnage est dans le QG"(pourtant on va lui demander quand sauvegarder).
Lui demander de dire quand il faut sauvegarder c'est comme lui demander de choisir la vitesse de course de son personnage, c'est amener pour le joueur des considérations qui le sorte du jeu. Et ne pas proposer une sauvegarde automatique (même si on peut imaginer de laisser un système de quick save/quick load optionnel pour faire taire les aigris) c'est de la paresse.

Pour terminer sur la distinction jeu/jouet prenons l'exemple d'un échiquier. C'est un jouet, il n'a pas de règles en soit, simplement des élements que je peux utiliser. Je peux me contenter d'organiser un combat de cavalier avec un ami. Jouer à jeter les pions sur mon chat. Jouer aux dames. Jouer aux échecs. Dans les deux derniers cas j'utilise mon jouet "échiquier" pour faire un jeu avec des règles précises et un challenge.

Sim city est fondamentalement un jouet-vidéo, sans but, et -avec le jeu du modding- sans règles précises (je peux décider que les batiments sont gratuits, que je sauvegarde tout le temps, faire tomber quand je veux des catastrophes naturelles (dans la version pour enfants du jeu, Sim Town, les catastrophes naturelles étaient déclenchées par le joueur)...). Par contre je vais me lancer des défis et respecter certaines règles du jeu. Par exemple en cherchant à obtenir la ville la plus prospère. Il ne me viendrait alors pas à l'idée de changer les règles en cours de route (et le jeu ne me demande pas "quel est le prix de la pierre?" pendant la partie).

Vouloir des sauvegardes illimitées permettant de tester toutes les possibilités de notre jeu-vidéo est une approche jouet (je peux arrêter à tout moment de jeter mes pions sur mon chat, et tester autre chose). Vouloir une sauvegarde contraignante -et donc une plus haute difficulté- c'est une approche "jeu".

Monsieur Cacao
04/08/2011, 15h53
Après sauvegarde contraignante tu peux ôter "une plus haute difficulté". C'est loinnnnn d'être représentatif de la réalité. :ninja:
Sinon je crois qu'on va tomber dans un débat sans fin où personne ne peut finalement avoir raison ou tort, alors j'arrête les frais et je propose un système à la Dead Space/RE: des points fixes de sauvegardes placés dans un niveau.

alucard le mordant
04/08/2011, 15h56
Sinon je crois qu'on va tomber dans un débat sans fin où personne ne peut finalement avoir raison ou tort, alors j'arrête les frais et je propose un système à la Dead Space/RE: des points fixes de sauvegardes placés dans un niveau.
Mais pas du tout!
La par exemple tu as complètement raison et tu proposes mon système de sauvegarde préféré:wub::wub::wub:

Da-Soth
04/08/2011, 16h20
Trop long les posts là. Vous avez fait un système de sauvegarde j'espère ?

Say hello
04/08/2011, 16h21
Après ça dépendra toujours du jeu, le cas typique de cassage de suspense c'est dans la plupart des J-RPG.

Tu viens de latter 20 bestioles, tu arrive à l'entrée d'un couloir ou tu visite un lieu pour la 1ere fois, hop, emplacement de sauvegarde.
Tu devine pas forcément les rebondissements ou le scénario, mais tu devines de suite le modèle des évènements à venir.

Sinon on parle d'autre chose que les sauvegardes? :ninja:

Grosnours
04/08/2011, 16h57
Sinon on parle d'autre chose que les sauvegardes? :ninja:

Promis, c'est mon dernier, après j’arrête ! :junkie:


(personnelement je dois être un tueur en utilisation de cette méthode car elle me permet de passer sans aucun skill et de façon complètement nawak 95% des passages de 90% des jeux, dont Stalker, genre en courant à découvert jusqu'à ce que les ennemis me ratent malgré leur fusil. Mon skill n'est pas tellement impacté par ces moments de néant vidéoludique).

Hum, hum. Mon bullshitomètre pointe dans le rouge vif, ou alors tu ne jouait vraiment pas dans les derniers niveaux de difficulté.
Soit dit en passant dans Stalker, fuir est une solution valable aussi, c'est volontaire de la part des devs.



Mais je reviens sur ce qui me semble le coeur du problème: le joueur n'a pas l'info nécessaire pour gérer lui même son système de sauvegarde. Il ne sait pas si son personnage est réellement en danger ou proche de la fin du niveau, il ne se rend pas compte de la puissance des ennemis, de ses armes, de la présence de medik kit dans les entourages). Il n'est tout simplement pas aussi bien placé que les développeurs pour décider des caractéristiques du jeu.
De la même façon qu'il ne sait pas que -si il doublait les dégats de ses armes- la suite du niveau deviendrais une ballade de santé sans intéret (d'ailleurs on ne lui demande pas d'indiquer les dégats de ses armes), il ne sait pas non a priori plus que le jeu devient quasiment impossible si il s'impose une contrainte du type "ne sauvegarder que quand mon personnage est dans le QG"(pourtant on va lui demander quand sauvegarder).
Lui demander de dire quand il faut sauvegarder c'est comme lui demander de choisir la vitesse de course de son personnage, c'est amener pour le joueur des considérations qui le sorte du jeu. Et ne pas proposer une sauvegarde automatique (même si on peut imaginer de laisser un système de quick save/quick load optionnel pour faire taire les aigris) c'est de la paresse.

Quand ai-je dit que le quickload/quicksave excluait l'autosave ? :huh:
Au contraire, les deux vont ensemble.

Mais sinon on s'en fiche comme de l'an 40 de disposer des "infos nécessaires". On ne cherche pas à optimiser un temps de parcours on veut seulement jouer. De préférence en étant aussi libre que possible.
Les joueurs ne sont pas non plus des teubés finis, ils arriveront à presser F5 ou F6 quand ils l'entendent sans que cela les "sorte du jeu".
Le principe de la liberté c'est de pouvoir faire ce que l'on veut. Si on s'impose des principes du genre "ne sauver qu'à tel ou tel endroit" il ne faut s'en prendre qu'à soi-même si on échoue. Il ne faut pas déconner, quand sauvegarder n'est pas une question super-balaise non plus, sans compter que c'est un réflexe routinier qui doit bien avoir 20 ans d'age.



Pour terminer sur la distinction jeu/jouet prenons l'exemple d'un échiquier. C'est un jouet, il n'a pas de règles en soit, simplement des élements que je peux utiliser. Je peux me contenter d'organiser un combat de cavalier avec un ami. Jouer à jeter les pions sur mon chat. Jouer aux dames. Jouer aux échecs. Dans les deux derniers cas j'utilise mon jouet "échiquier" pour faire un jeu avec des règles précises et un challenge.

Sim city est fondamentalement un jouet-vidéo, sans but, et -avec le jeu du modding- sans règles précises (je peux décider que les batiments sont gratuits, que je sauvegarde tout le temps, faire tomber quand je veux des catastrophes naturelles (dans la version pour enfants du jeu, Sim Town, les catastrophes naturelles étaient déclenchées par le joueur)...). Par contre je vais me lancer des défis et respecter certaines règles du jeu. Par exemple en cherchant à obtenir la ville la plus prospère. Il ne me viendrait alors pas à l'idée de changer les règles en cours de route (et le jeu ne me demande pas "quel est le prix de la pierre?" pendant la partie).

Vouloir des sauvegardes illimitées permettant de tester toutes les possibilités de notre jeu-vidéo est une approche jouet (je peux arrêter à tout moment de jeter mes pions sur mon chat, et tester autre chose). Vouloir une sauvegarde contraignante -et donc une plus haute difficulté- c'est une approche "jeu".

Non.
Tu crées des jolies cases et des jolies dénominations mais elles sont surtout joliment creuses et ne correspondent à rien.
"Jouets vidéo" ? Non vraiment....
N'importe quel joueur de wargame, de jeu de stratégie (où tester diverses stratégies est quasiment l'essence du gameplay) sera donc ravi d'apprendre qu'il joue en fait à des jouets vidéos et non à des jeux vidéos, qu'il a une approche "jouet" et de "plus basse difficulté" (quand je disais depuis le début que tout cela sentait le péjoratif). Un vrai casual donc. :lol:

Le "jouet vidéo" tel que tu le décris n'existe pas. Tout jeu vidéo possède des règles. Même Crayon Physics en a. C'est une étape indispensable pour coder un programme, qui n'est jamais rien d'autre qu'une suite d'instructions, donc de règles.
"Ne pas avoir de règles" est différent de "ne pas avoir de but". Un jeu vidéo aura tout le temps des règles, souvent des objectifs clairs (parfois non), mais il sera toujours là pour une chose : que le joueur s'amuse. Le contraindre sans raisons valables, par pure "idéologie", est faire un pas dans la direction exactement opposée.

Say hello
04/08/2011, 17h05
Et pour un bac à sable?
Prend un mode bac à sable de From Dust.
Les règles? quelles règles?
La survie des indigènes à la limite, mais sinon?

Grosnours
04/08/2011, 17h13
D’après ce que j'ai compris de From Dust (le jeu n'est pas sorti donc on parle un peu dans le vide :)) tu as un but : la survie des indigènes.
Et des règles : la physique sous-tendant tes pouvoirs.
Si je prends Populous l'illustre ancêtre comme exemple, tu ne pouvais pas faire n'importe quoi n'importe quand, tout Dieu que tu étais. Il y avait des règles très strictes (et des missions, donc pas vraiment de bac à sable).

Moo de la touch
04/08/2011, 17h16
Fallout 3 dans sa totalité.

Les jeux consoles dans leurs globalités.

Say hello
04/08/2011, 17h18
Donc par règles tu entends plutôt limites strictes et infranchissables.

Vu que ces règles en question tu ne peux pas les enfreindre, alors que parfois un jeu peut fournir des "règles" plus ou moins secondaire qui peuvent l'être. De même tout les objectifs ne sont pas obligatoires, et parfois tu peux avoir à choisir entre 2 objectifs (2 exemples qui me passent par la tête : Meryl à la fin de MGS et les chemins dans Time Crisis).
Bon là on peut partir un peu dans n'importe quoi et dire que alors les règles nous obligent à choisir entre un nombre bien définit de choix et on peut pas faire de compromis, à moins que ça soit prévue, mais alors ça ferait parti des règles. :wacko:


From Dust est déjà sortie sur Xbox, et pour ce qui est du bac à sable le dernier niveau en est un.

al pacino
04/08/2011, 17h21
Ce que j'aime pas dans un genre bien précis de jeux console, le J-RPG... Au dela des dialogues souvent niais/débiles/sans intérêt, c'est surtout que parfois ils te laissent le choix de dire "non ca m'intéresse pas ton truc"... mais finalement, si tu veux poursuivre, faut reparler au type et lui dire "bon ok, ca m'intéresse...". Faire croire que tu peux prendre ton destin en main et qu'en fait pas du tout, je trouve ca moche :|.

D'ailleurs en parlant de reparler au gus, j'aime pas non plus me cogner toujours la même phrase quand tu leur reparles... Ca serait marrant de voir un jeu ou quand tu harcèles un mec en lui parlant, il finisse par t'envoyer chier (et s'engage alors un combat dantesque:tired:)...

Sylvine
04/08/2011, 17h35
Souffle un coup grosnours, jouet c'est pas péjoratif.
Comme l'a expliqué alucard c'est juste un jeu sans but défini, c'est l'utilisateur qui se le fixe.
Sim City n'a pas de but défini, à part peut-être ne pas faire banqueroute le plus longtemps possible.

Grosnours
04/08/2011, 17h44
Donc par règles tu entends plutôt limites strictes et infranchissables.

Vu que ces règles en question tu ne peux pas les enfreindre, alors que parfois un jeu peut fournir des "règles" plus ou moins secondaire qui peuvent l'être. De même tout les objectifs ne sont pas obligatoires, et parfois tu peux avoir à choisir entre 2 objectifs (2 exemples qui me passent par la tête : Meryl à la fin de MGS et les chemins dans Time Crisis).
Bon là on peut partir un peu dans n'importe quoi et dire que alors les règles nous obligent à choisir entre un nombre bien définit de choix et on peut pas faire de compromis, à moins que ça soit prévue, mais alors ça ferait parti des règles. :wacko:

Oui, il y a toujours des règles avec un jeu vidéo. Pour reprendre l'exemple d'Alucard, on en te file jamais un échiquier en te disant "débrouille-toi !".
Dans tout bac à sable tu as même un embryon de but. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il faut une motivation (toujours renouvelée) pour jouer.


Souffle un coup grosnours, jouet c'est pas péjoratif.
Comme l'a expliqué alucard c'est juste un jeu sans but défini, c'est l'utilisateur qui se le fixe.
Sim City n'a pas de but défini, à part peut-être ne pas faire banqueroute le plus longtemps possible.

D'accord avec toi, mais pour moi le coté péjoratif est évident :


Vouloir des sauvegardes illimitées permettant de tester toutes les possibilités de notre jeu-vidéo est une approche jouet (je peux arrêter à tout moment de jeter mes pions sur mon chat, et tester autre chose). Vouloir une sauvegarde contraignante -et donc une plus haute difficulté- c'est une approche "jeu".

Dire que le quicksave induit une difficulté moins élevée cela me fait toujours grimper au plafond, vu que les jeux les plus hardcore en ont toujours... :p

Janer
04/08/2011, 17h47
Ouai mais Sim City c'est un jeu pas un jouet. Le jouet ce serait peut être le système de jeu là, et le jeu ce serait les règles et mécanismes.

Dwarf Fortress n'est donc pas un jeu? C'est un jouet? Je suis pas d'accord... le jouet ici aussi ce serait le moteur de jeu, comment ça fonctionne exct... le jeu serait alors les règles, et la situation de départ faites par le développeur.

Un jeu n'a pas forcemment de but. Je ne suis pas d'accord. Votre définition est pleine de contradiction, un jouet serait un jeu sans but? Donc un jouet est un jeu.

alucard le mordant
04/08/2011, 17h56
@Say Hello: Je suis moi aussi un junky de la continuation de conversation, mais je trouve le sujet trop intéressant pour le limiter à la question de quick save. Est-ce qu'il y a un moyen de scinder le sujet?

Pour l'instant je réponds juste sur la question du jouet comme plus péjoratif que le jeu. Je me connais bien et s'il m'arrive d'être méprisant je suis généralement capable de m'en rendre compte tout seul! Je maintiens que la sauvegarde illimitée facilite le jeu, mais il faut comprendre ça "toutes choses égales par ailleurs", si je me contente de prendre un jeu et de lui donner la sauvegarde illimitée sans rien changer d'autre je le facilite (c'est même une évidence). Cela n'empèche pas la création de jeux harcore avec ce modèle de sauvegarde, de la même façon qu'on peut imaginer des jeux harcore avec des munitions illimitées (exemple: Contra).

L'autre effet de "libérer" la sauvegarde est de tétaniser mes sens de joueur, mon cerveau me demandant à tout instant "et si tu sauvegardais? et si tu sauvegardais" alors que je cherche à me concentrer. Du coup, comme Sartre, je pense ne jamais avoir été aussi libre que sous le système de sauvegarde automatique. Système que Nietzche a théorisé sous le nom de "danse dans les chaînes".:cigare:

Sylvine
04/08/2011, 17h56
Un jouet c'est un objet fait pour s'amuser.
Un jeu c'est un ensemble de règles avec un but.

Sim City, c'est pas un jouet, c'est un jeu-jouet.
Il y a des règles, mais pas de but.

al pacino
04/08/2011, 17h58
Et n'oublions pas le sex-toy, qui est un jouet qui a un but mais qui n'est pas un jeu (quoique) :ph34r:...

Say hello
04/08/2011, 18h19
@Say Hello: Je suis moi aussi un junky de la continuation de conversation, mais je trouve le sujet trop intéressant pour le limiter à la question de quick save. Est-ce qu'il y a un moyen de scinder le sujet?

Le sujet n'est pas du tout limité au quicksave mais à tout les choix "raté" de studio de développement pour toute catégorie (gameplay, mécanismes, intégration, ambiance, design, difficulté,..), si j'ai mis quicksave c'était par humour à cause de Gronours et Sylvine. :ninja:
J'peux le retirer du titre si tu veux.

Après pourquoi le scinder? C'est un topic généraliste destiné à évoluer au flux des discussions, parce qu'on va systématiquement enchaîner d'un truc à un autre, ça ratera pas.

Rabbitman
04/08/2011, 19h06
Deux trucs que je retrouve partout et qui m'énervent toujours :
- l'approche "une balle de n'importe quelle arme et on meurt" qu'on retrouve quasi-systématiquement dans les FPS. Dans un jeu qui se veut réaliste ça se justifie (ce n'est pas forcément intéressant à jouer mais la démarche est logique), mais dans un fps "foire à la saucisse" ça tue le jeu de ne pas pouvoir encaisser, il n'y a plus de réaction, tout se joue à celui qui voit en premier.

- la montée en niveau sur le long terme dans un jeu de confrontation (pas dans un coopératif où ça se justifie) : quand un joueur a plus d'expérience de jeu qu'un autre, on lui donne en plus un bonus histoire qu'il n'ait vraiment aucune chance de perdre, logique. Quand c'est bien fait, il y a une évolution de l'échantillon des possibilité mais pas vraiment de la puissance, mais on a assez souvent un déséquilibre de puissance qui se crée, comme dans LoL par exemple où un invocateur de niveau 30 commence une partie en étant deux fois plus puissant qu'un niveau 1.

Pas que je n'ai rien à dire sur les quick save non plus, hein, mais j'y reviendrait plus tard.

alucard le mordant
04/08/2011, 19h12
- la montée en niveau sur le long terme dans un jeu de confrontation (pas dans un coopératif où ça se justifie) : quand un joueur a plus d'expérience de jeu qu'un autre, on lui donne en plus un bonus histoire qu'il n'ait vraiment aucune chance de perdre, logique. Quand c'est bien fait, il y a une évolution de l'échantillon des possibilité mais pas vraiment de la puissance, mais on a assez souvent un déséquilibre de puissance qui se crée, comme dans LoL par exemple où un invocateur de niveau 30 commence une partie en étant deux fois plus puissant qu'un niveau 1.

Cet homme parle vrai!
Je suppose que cette mode vient des Free2Play mais elle ne donne absoluement pas envie de débuter à plein de jeux.

Karhmit
04/08/2011, 19h34
- la montée en niveau sur le long terme dans un jeu de confrontation (pas dans un coopératif où ça se justifie) : quand un joueur a plus d'expérience de jeu qu'un autre, on lui donne en plus un bonus histoire qu'il n'ait vraiment aucune chance de perdre, logique. Quand c'est bien fait, il y a une évolution de l'échantillon des possibilité mais pas vraiment de la puissance, mais on a assez souvent un déséquilibre de puissance qui se crée, comme dans LoL par exemple où un invocateur de niveau 30 commence une partie en étant deux fois plus puissant qu'un niveau 1.

D'un autre côté, dans LoL, un niveau 1 n'est pas censé pouvoir rencontre un niveau 30. Enlever les runes et des maîtrises de ce jeu, c'est couper la majeure partie de l'aspect stratégique, ce qui fait qu'un personnage joué par deux joueurs ne le sera pas de la même manière. En fonction des skills de chacun, mais aussi de leurs choix tactiques (magre outre à mana ou pleine puissance ?).

Je suis étonné que l'on ait pas abordé non plus un des plus grands fléaux de ces dernières années : l'auto leveling des ennemis.

citronvert
04/08/2011, 20h01
Bonjour,



Dernière chose, je ne comprends vraiment pas ton concept de "jouet vidéo". J'ai bien compris qu'il était péjoratif, mais rien d'autre. Un jeu vidéo est un jeu vidéo, pas une œuvre d'art ou une création intemporelle. Son propre est justement de se faire approprier par le joueur.
Et quand bien même. Les courants critiques récents expliquent que l’œuvre d'art n'est pas figée et incitent beaucoup sur la place de la réception, sur le rôle du public. Il y a toujours différents niveaux de lecture ou d'interprétation.

Moi non plus, je ne comprends pas cette scission "jeu" "jouet". Et quand je lisais encore des ouvrages de sociologie sur le jeu, il me semble que tout jeu quel qu'il soit implique comme le dit Grosnours, un minimum de règles mais contient aussi obligatoirement une part de liberté la plus grande possible.

On peut réfléchir au jeu video de manière sérieuse. A un moment j'ai même pensé faire une thèse dessus.
Mais je revendique le droit de jouer comme je veux. Je suis assez étonnée de la façon "sérieuse" dont vous envisagez le jeu vidéo. Personne ne vous oblige à utiliser les quicksave etc. Vous pouvez vous en passer. C'est juste une liberté de plus.
Je joue beaucoup à des jeux de gestion. Je vous garantis que vous pouvez faire des quicksave tous les deux secondes, si vous faites complètement n'importe quoi, ça ne va rien changer. Dans cela, je suis d'accord avec Grosnours.

Moi ce qui me m'énerve justement c'est quand je ne peux pas faire de quicksave.

Et puis oui il m'arrive de jouer à Crysis et de faire relativement n'importe quoi effectivement et de faire des quicksave très fréquemment. Et? Je ne peux pas m'éclater comme ça.

Sylvine
04/08/2011, 20h07
Deux trucs que je retrouve partout et qui m'énervent toujours :
- l'approche "une balle de n'importe quelle arme et on meurt" qu'on retrouve quasi-systématiquement dans les FPS. Dans un jeu qui se veut réaliste ça se justifie (ce n'est pas forcément intéressant à jouer mais la démarche est logique), mais dans un fps "foire à la saucisse" ça tue le jeu de ne pas pouvoir encaisser, il n'y a plus de réaction, tout se joue à celui qui voit en premier.
Dans le même genre, les noobtubes.
C'est probablement pour que même la pire merde puisse fragger, mais au final à part frustrer au plus au point ceux qui se font descendre par ça, ça sert à rien.
Si on veut donner sa chance aux gens pas très fort en FPS, on fait comme dans TF2 (un FPS que je trouve bourré de bonnes idées, mais paradoxalement j'arrive vraiment pas à m'amuser dessus) avec une classe genre medic ou ingenieur, bref des classes qui demandent pas d'être un dieu du FPS pour s'amuser tout en participant au jeu de façon constructive.




- la montée en niveau sur le long terme dans un jeu de confrontation (pas dans un coopératif où ça se justifie) : quand un joueur a plus d'expérience de jeu qu'un autre, on lui donne en plus un bonus histoire qu'il n'ait vraiment aucune chance de perdre, logique. Quand c'est bien fait, il y a une évolution de l'échantillon des possibilité mais pas vraiment de la puissance, mais on a assez souvent un déséquilibre de puissance qui se crée, comme dans LoL par exemple où un invocateur de niveau 30 commence une partie en étant deux fois plus puissant qu'un niveau 1.
Je rajouterais tout ce qui est dans la logique du plus tu gagnes, plus tu gagnes, instauré par CoD 4.
Tu viens de tuer 3 mecs d'affilé?
Tiens, un petit drone pour que tu sache où se planquent les autres.
5 mecs massacrés?
Allez, une petite frappe aérienne pour que tu puisse faire du frag facile, je vois bien que t'en a besoin.
7 meurtres?
Ba en même, avec la frappe aérienne que je t'ai filé ça devait pas être trop dur. Allez tiens, un hélicoptère qui va tuer les gens à ta place, en plus pendant qu'ils seront occupés à tirer dessus tu pourras leur planter un couteau entre les omoplates tranquille, comme ça tu seras encore plus inarrêtable.

C'était déjà un peu pareil dans cette merde de CS avec les armes à acheter, mais là ils ont tendance à pousser le truc encore plus loin.

Dans la logique c'est plutôt ceux qui se font violer qui devraient avoir des bonus.

al pacino
04/08/2011, 20h14
Je ne sais pas si c'est le cas dans CS auquel je n'ai jamais touché, mais dans Killing Floor concernant l'achat d'armes, tes potes peuvent te filer du pognon afin de pas trop être à la rue. Après les parties avec des gros radins, là va falloir se bouger un peu pour avoir mieux que son flingue à eau, sinon on se fait fumer par le premier gros bestiau qui déboule :|

Lambda19919
04/08/2011, 20h16
Oui sauf qu'être pénalisé parce qu'on joue bien c'est pas super intéressant non plus
Tu viens de buter 3fois un mec?
allez, on lui donne un missile pour te le coller entre les deux yeux, faut bien qu'il se venge, le pauvre :'(

Et après on se retrouve dans des jeux à la mario kart wii, où que tu sois bon ou pas on s'en fout un peu en fait.

je suis plutôt pour que les bon joueur soient récompenser, et dans un jeu je ne vois pas comment faire ça autrement que de lui donner des trucs en plus. (Et pourtant je suis plus souvent dans le groupe des victimes qui se font violer à la chaîne que des bons.)

Sylvine
04/08/2011, 20h18
il me semble que tout jeu quel qu'il soit implique comme le dit Grosnours, un minimum de règles mais contient aussi obligatoirement une part de liberté la plus grande possible.
Encore une fois, non.
Certains jeux laissent le plus de liberté possible au joueur, la plupart vont au contraire essayer de limiter le joueur.

J'ajouterais qu'un jeu sans limite et contrainte n'est souvent pas drôle très longtemps.
Vous vous êtes jamais demandé pourquoi dans GTA toutes les îles ne sont pas accessibles dès le départ?
Parce que sinon le joueur se lasserait en 10 minute du jeu parce qu'il aurait accès à tout tout de suite.



Je joue beaucoup à des jeux de gestion. Je vous garantis que vous pouvez faire des quicksave tous les deux secondes, si vous faites complètement n'importe quoi, ça ne va rien changer. Dans cela, je suis d'accord avec Grosnours.
Exactement, on est pas obligé de sauvegarder toutes les 3 secondes.
Même mieux, si on sauvegarde pas toutes les 3 secondes, le jeu devient plus fun (mais plus dur).

Là le joueur se contraint, se bride, pour maximiser son fun.
Comme ceux qui disent que FEAR s'apprécie pleinement sans bullet-time.

Un jeu qui propose une feature abusée, c'est un jeu mal pensé parce qu'il oblige le joueur à refaire ses règles pour s'amuser.

L'amusement dans un jeu, c'est un équilibre délicat entre contrainte et liberté.


Oui sauf qu'être pénalisé parce qu'on joue bien c'est pas super intéressant non plus
Tu viens de buter 3fois un mec?
allez, on lui donne un missile pour te le coller entre les deux yeux, faut bien qu'il se venge, le pauvre :'(

Et après on se retrouve dans des jeux à la mario kart wii, où que tu sois bon ou pas on s'en fout un peu en fait.

je suis plutôt pour que les bon joueur soient récompenser, et dans un jeu je ne vois pas comment faire ça autrement que de lui donner des trucs en plus. (Et pourtant je suis plus souvent dans le groupe des victimes qui se font violer à la chaîne que des bons.)
Genre tu fais une course à pied entre deux mecs.
X gagne.
Pour la course suivante, X a la droit à un scooter.
X gagne la seconde course.
Pour la course suivante, X a le droit à une voiture.
...

Moi je vois pas trop la logique là dedans.

al pacino
04/08/2011, 20h27
La récompense du bon joueur, je pense que c'est déjà la fierté de fumer tout le monde :cigare:

Moo de la touch
04/08/2011, 20h33
Dans la logique c'est plutôt ceux qui se font violer qui devraient avoir des bonus.

C'est pas si simple, s'il n'y a pas de susucre au bout certains vont jouer exprès comme des merdes pour cumuler et ensuite tétra défoncer tout le monde un bon coup, aucune logique quoi.

Ça me fait penser au need for speed en général (je sais plus lequel), si tu finis dans les premiers tu as de la thune pour t'acheter une nouvelle boite pour ta bagnole, un turbo ou je sais pas quoi, si tu galères genre 5eme tu as juste assez de thune pour passer à la course suivante et te payé des pneus, donc plus tu es bon plus ça va être facile et les courses vont s'enchaîner, là ou un galérien va être obligé de farmer de la thune en refaisant la même course et de passer au final 2 à 3x plus temps sur le jeu, il y a quelque chose qui va pas là.

Un trouve le jeu trop facile et l'autre peut se décourager avant la fin.

Lambda19919
04/08/2011, 20h35
Genre tu fais une course à pied entre deux mecs.
X gagne.
Pour la course suivante, X a la droit à un scooter.
X gagne la seconde course.
Pour la course suivante, X a le droit à une voiture.
...

Moi je vois pas trop la logique là dedans.

Sauf que le contraire est pas plus logique non plus. Le tout est de savoir doser. Je pense pas que l'argent dans counter strike ou les série d'élimination dans COD crée d'énorme désavantages; après c'est un poil différent pour les armes qui se débloque à force de monter de niveau...

Sylvine
04/08/2011, 20h39
C'est pas si simple, s'il n'y a pas de susucre au bout certains vont jouer exprès comme des merdes pour cumuler et ensuite tétra défoncer tout le monde un bon coup, aucune logique quoi.
Ba si le mec devient bon d'un coup, le bonus ira ensuite à quelqu'un d'autre.
On peut même faire un malus si t'es bon, voir cumuler les deux.

De toute façon le susucre ultime pour le neuneu moyen ça reste le tableau des scores, si tu te fais pourrir exprès pour avoir un bonus, tu va avoir un score moyen au final.


Sauf que le contraire est pas plus logique non plus. Le tout est de savoir doser. Je pense pas que l'argent dans counter strike ou les série d'élimination dans COD crée d'énorme désavantages; après c'est un poil différent pour les armes qui se débloque à force de monter de niveau...
Pour moi le contraire est carrément logique, tant que ça reste raisonnable.
C'est grisant d'être premier quand il y a un minimum de challenge.
D'ailleurs ça flatte encore plus l'ego si on arrive à rester bon malgré un handicap.

Le coup du malus/bonus je verrais plus ça comme un truc pour éviter la frustration totale du pauvre mec qui se fait vraiment dominer sans pouvoir riposter. Si la différence entre les joueurs est moindre ça a pas lieu d'être, y'en a un qui est meilleur que l'autre, c'est tout.

les armes qui se débloquent avec le niveau c'est autre chose, c'est pour maintenir de l’intérêt sur le long terme, et ça peut être bien pour la courbe de progression aussi.
Genre je débloque des nouveaux trucs plus dur à utiliser, ou je découvre des nouvelles façons de jouer, comme ça ça arrive progressivement au joueur et pas tout d'un coup.

Euklif
04/08/2011, 21h15
Pour ma part, deux choses : les tutos déguisé, implémenté à l'histoire et obligatoire (genre halo "regarde les lumières... Cest bien!") ainsi que l'absence de localisation des dégats. J'aimerais bien voir plus souvent des ennemis qui boite suite à une balle dans la jambe (ce que je voyais déjà sur Perfect Dark soit dit en passant) et ce genre de chose...

Sylvine
04/08/2011, 22h05
Pour ma part, deux choses : les tutos déguisé, implémenté à l'histoire et obligatoire (genre halo "regarde les lumières... Cest bien!").
Mouais, je sais pas si Halo est le pire exemple pour ça, ça prend 10 secondes montre en main.



http://www.youtube.com/watch?v=PyhQPQrFL5A
Allez, j'ai exagéré, 40 secondes, et encore le mec est un peu lent à la détente.
Et je préfère un truc "déguisé" comme tu dis, qu'un vieux pop-up.

Euklif
04/08/2011, 22h54
Je pensais à Halo un. Halo quoi. J'ai pas fait les autres. Et l'intro (http://www.youtube.com/watch?v=ghAv4hkuGEE) n'est qu'un long tuto. Et j'aime pas. Mais c'est pas pour ça que j'aime les pop-up non plus...
En fait je préfère ceux en marge de la campagne, plutôt comme ce que l'on trouve dans un Tomb Raider et son manoir.

McLusky
04/08/2011, 22h59
Je n'ai pas envie de tout lire parce que je suis un flemmard. Mais le "tutoiement" c'est un tout petit peu agaçant aussi (hors jeux de rôle/dialogues évidemment, et encore, dépend comment c'est amené). Je pense à Dirt2, là, comme ça : "lol mec t'es trop fort, on va pouvoir être pote maintenant !!!!!!!!!!".

Oups, désolé, beaucoup trop de ponctuation. J'enlève une virgule.


"lol mec t'es trop fort on va pouvoir être pote maintenant !!!!!!!!!!".

Moo de la touch
04/08/2011, 23h08
:tired:

(La drogue ou les vacances, voir les deux)

McLusky
05/08/2011, 01h17
Toi, tu n'as jamais joué à Dirt2 (ou n'importe quel jeu de sport auto de Codemaster/EA), sinon tu comprendrais :tired:.

El lobo Tommy
05/08/2011, 01h23
Les jeux qui te prennent forcement pour un ado attardé. Burnout Paradise et sa DJ Diabolika (je sais même si ça prend un k ou un c mais dans l'esprit j'ai envie de dire que c'est k).
Non mais sérieux c'est pas le jeu le plus sérieux du monde mais on a vraiment besoin de rajouter une couche de super top cool tavu ?
Draguer les ados je peux comprendre. Mais en faire des louches au risque de déplaire à un publique ados , et rebuter un publique plus adulte.
Dites les gars vous proposez un jeux de course arcade plutôt chouette. Inutile de faire la pute.

Scorbut
05/08/2011, 01h30
Fais comme moi, joue en anglais.

Enigma
05/08/2011, 04h44
C'était déjà un peu pareil dans cette merde de CS avec les armes à acheter, mais là ils ont tendance à pousser le truc encore plus loin.


Sauf que dans CS c'est pas parce que t'as plus de fric que tu gagne forcément. Tu peux très bien te faire buter par un mec avec un "pauvre" Desert Eagle avant qu'il ne chourre ton arme et viol ta team.


La récompense du bon joueur, je pense que c'est déjà la fierté de fumer tout le monde :cigare:

Amen.

Killy
05/08/2011, 06h54
Y'a plein de choses qui devraient pas exister dans un jeu, je devrais pouvoir en citer des tonnes.
Pour le moment je pense à une en particulier.

Le tutorial où :
1) on te prend pour un gros débile (ex: pour sauter, appuyez sur la touche espace; pour taper appuyer sur A...)
2) on te force à lire trois pages d'explications puis on te balance dans une arène avec juste "reproduisez ce que vous venez de lire" comme instructions.

Ce dernier point est une véritable abomination tout droit sortie des jeux japs sur consoles. Le premier qui me vient en tête c'est Resonance Of Fate. En plus d'être aussi attirant qu'un jour de pluie dans un champ de terre (comprenez gris et marron...), le jeu oblige le joueur à lire 19.5 pages d'instructions totalement obscures pour bien commencer le jeu. Y'a des manuels pour ça, enfin y'avait à une époque... C'est si compliqué de programmer la même chose mais à l'écran PENDANT l'action?
Du coup j'ai jamais joué plus d'une heure à ce con de jeu.


Oh et les trucs à ramasser dans les jeux pour débloquer un con de succès. Ça devrait pas exister ça, le terrible "Ramasse les 132 rognures d'ongle éparpillées dans le niveau".

Après l'auto regen par exemple, moi je m'en balance. La plus part du temps c'est pas forcément plus con que de fracasser toutes les caisses d'un niveau pour stocker des medkits. Et finalement y'a pas tant de jeux que ça où les bessures doivent êtresoignées de manière cohérente.
En règle générale je déteste les tutoriels. Quand c'est obligatoire, pour un jeu de stratégie par exemple, soit ! Mais pour un FPS, ou n'importe quel jeu d'action y'a quand même moyen d'éviter ça.

Monsieur Cacao
05/08/2011, 09h55
Pour les tutos, les manips de base comme saute se déplacer, regarder autour de soi, sauter etc...devrait être à part (comme dans Splinter Cell, il me semble que le tuto est en-dehors de la campagne).
Après les trucs vraiment spécifiques au titre (méthode de hacking, infiltration poussée etc...) peuvent apparaître en jeu, c'est déjà moins gênant.
Mais clairement, j'en ai marre qu'on m'explique pour la 457ème fois dans un enième FPS que la touche "saut" me permet de sauter ou que la souris me permet de diriger le regard/la visée...Même un débutant mettra pas trois minutesà piger les mouvements...

---------- Post added at 07h55 ---------- Previous post was at 07h50 ----------



Un jeu qui propose une feature abusée,

Sauf qu'il est facile de passer outre, désolé. C'est comme les cheat codes, personne ne force à s'en servir. Ce n'est pas parce que toi tu en abuses "parce que c'est possible", que c'est une mauvaise chose.

war-p
05/08/2011, 10h05
Alors, j'adore, vous voulez pas de tutoriel pendant l'actions, mais vous en voulez quand même pendant l'action??? WTF... Non mais sérieux, il faut toujours un tutoriel, ne serai-ce que pour les nouveaux joueurs, ou bien pour fixer les règles. Après il y a des jeux hardcore où il n'y a pas de tuto, et c'est vite très dur (genre stalker... pas très n00b friendly)

Monsieur Cacao
05/08/2011, 10h44
"Appuyer sur Z pour avancer"
"Appuer sur S pour reculer"
"bougez la souris à gauche"
"bougez la souris à droite"
"Appuyer sur "saut" pour sauter"

Je continue ? Y'a une différence entre expliquer les mécanismes particulier d'un jeu et nous prendre pour des teubés.
Y'avait pas de tuto dans Doom. Il ne m'a pas fallu 3 plombes pour comprendre comment bouger et tirer.

Say hello
05/08/2011, 11h39
Et c'est souvent impossible à passer.

suiX
05/08/2011, 12h12
Le mod du m4/m203 dans half life 2

T'es un peu fanboy :)

alucard le mordant
05/08/2011, 12h49
Pour rester dans les tutorials mais en me tournant vers un genre précis: le jeu de baston.
Après avoir joué à Soul Calibur 2, à BlazeBlue CS ou à Mortal Kombat 9, qui offrent tous les trois d'excellents tutoriaux, je suis toujours énervé de voir que la plupart des jeux de combat ne se sentent pas obligé de mettre un tutorial "in-game".

J'ai du aller de nombreuses fois sur le net pour me mettre sérieusement à Super Street Fighter IV, j'étais incapable de comprendre des concepts absolument basiques (gardes, signification des commandes dans la liste des coups des persos,etc etc...). Un calvaire! Il me semble que c'est pareil pour Soul Calibur IV (qui se spécialise dans la réduction de contenu par rapport aux 2 et 3) et dans MvC3.

Karhmit
05/08/2011, 13h49
Ce dernier point est une véritable abomination tout droit sortie des jeux japs sur consoles. Le premier qui me vient en tête c'est Resonance Of Fate. En plus d'être aussi attirant qu'un jour de pluie dans un champ de terre (comprenez gris et marron...), le jeu oblige le joueur à lire 19.5 pages d'instructions totalement obscures pour bien commencer le jeu. Y'a des manuels pour ça, enfin y'avait à une époque... C'est si compliqué de programmer la même chose mais à l'écran PENDANT l'action?
Du coup j'ai jamais joué plus d'une heure à ce con de jeu.

T'as loupé un super jeu. Et dis toi que dans les pages d'instructions, ils ne dévoilent pas toutes les subtilités du gameplay.

alucard le mordant
05/08/2011, 14h30
T'as loupé un super jeu. Et dis toi que dans les pages d'instructions, ils ne dévoilent pas toutes les subtilités du gameplay.
Celui-là traine au milieu de ma colletion, j'ai très vite laché en voyant l'arridité de la chose.
Des conseils pour connaître les subtilités de gameplay?

Bus
05/08/2011, 14h30
"Appuyer sur Z pour avancer"
"Appuer sur S pour reculer"
"bougez la souris à gauche"
"bougez la souris à droite"
"Appuyer sur "saut" pour sauter"


Ce qui est surtout très énervant, c'est qu'ils nous félicitent après. J'ai l'impression d'être un singe à qui on a appris un tour.

clence
05/08/2011, 14h33
Le pire c'est que plusieurs années à ce régime ça rend con: dans the Witcher 2 j'ai tourné en rond comme un neuneu parce que y'a pas de tuto ni de gros point d'exclamation pour marquer les objectifs sur la carte (enfin pas tout le temps) :p

Alors que bon y'a une petite dizaine d'années ça me dérangeait pas de tourner pendant deux heures dans Morrowind pour trouver un putain de cube dwemer sur une étagère :tired:

belreinuem
05/08/2011, 15h04
Ce qui me gonfle dans un jeu
- ne pas pouvoir sauvegarder comme et quand j'en ai envie
- que le jeu me tutoie
- les derniers jeux de bagnole ou il faut se taper une putain d'intro et d'interface lourdingue avant de lancer une partie rapide
- les tuto intégré
- les cut scène qu'on peut pas zappé
- ne pas pouvoir sauvegarder comme je veux
- la regen de vie automatique dans les FPS
- Les FPS ou il faut controler des véhicules
- les auto-covert de chie

kenshironeo
05/08/2011, 15h08
En même temps s'il n'ya pas de trousse d esoin il faut bien quelque chose pour remplacer^^

Moi ce' qui m'énerve c'est la lenteur du aux écrans d'intorductions avec le logo del'éditeur,puis celui du développeur,etc, quand c'est relié à une sécurité par connexion à internet ça fait perdre du temps.

war-p
05/08/2011, 15h36
En même temps s'il n'ya pas de trousse d esoin il faut bien quelque chose pour remplacer^^

Moi ce' qui m'énerve c'est la lenteur du aux écrans d'intorductions avec le logo del'éditeur,puis celui du développeur,etc, quand c'est relié à une sécurité par connexion à internet ça fait perdre du temps.

Dans NOLF il y avait pas de trousses de soins, et la vie se régénérée pas... Mais on pouvait sauvegarder à tout moment, pratique pour l'infiltration, ça permet de lisser les défaut de l'ia... (Ou du joueur, je me souviens, au sommet de mon art dans ce jeu, je finissait les niveau avec une balle par gars quand c'était nécessaire, sans me faire repérer, et sans perdre de vie ni sauvegarder/charger...)

Madvince
05/08/2011, 15h39
Bien d'accord. Les intros à la con où tu as moult écrans avec logos que tu ne peux pas passer est une abbération pour moi. ( " Putxxx ! mais quand est ce que je joue moi ! je n'ai pas que çà à foutre !!" ).
Je pense à EA et à d'autres. Heureusement par des bidouilles dans les fichiers , on peut s'en sortir...:(

beuargh
05/08/2011, 15h44
Bien d'accord. Les intros à la con où tu as moult écrans avec logos que tu ne peux pas passer est une abbération pour moi. ( " Putxxx ! mais quand est ce que je joue moi ! je n'ai pas que çà à foutre !!" ).
Je pense à EA et à d'autres. Heureusement par des bidouilles dans les fichiers , on peut s'en sortir...:(

J'agrée à 100 %.

alucard le mordant
05/08/2011, 16h31
Bien d'accord. Les intros à la con où tu as moult écrans avec logos que tu ne peux pas passer est une abbération pour moi. ( " Putxxx ! mais quand est ce que je joue moi ! je n'ai pas que çà à foutre !!" ).
Je pense à EA et à d'autres. Heureusement par des bidouilles dans les fichiers , on peut s'en sortir...:(
C'est énervant mais ce n'est pas avant tout un moyen déguisé de mettre un écran de chargement?
Si oui je pardonne aux développeurs.

war-p
05/08/2011, 16h36
Des fois oui, des fois non...

Scorbut
05/08/2011, 16h37
Et puis tu relances pas ton jeu tous les quarts d'heures. Attendre une minute avant une session de minimum 30 minutes, c'est pas la mort.

Say hello
05/08/2011, 17h57
Des fois oui, des fois non...
Et très souvent non.
Ça se vérifie simplement, suffit de vers la manip consistant les 3/4 du temps à virer la vidéo pour voir qu'on accède plus vite au menu parce que rarement un temps de chargement est caché derrière.


Et puis tu relances pas ton jeu tous les quarts d'heures. Attendre une minute avant une session de minimum 30 minutes, c'est pas la mort.
Tu installe le jeu, le lance, 3-4min d'attente avant le menu, tu fais les réglages graphique : 3 fois sur 4 -> tu relance le jeu.
Tu test les réglages, tu les as surestimé, tu rechange un peu -> tu relance le jeu.
Tu charge ton niveau, un bug aléatoire de chargement, le jeu crash -> tu relance le jeu.

-> Masse critique de frustration atteinte.

Dark Fread
07/08/2011, 13h58
Pour les tutos, les manips de base comme saute se déplacer, regarder autour de soi, sauter etc...devrait être à part (comme dans Splinter Cell, il me semble que le tuto est en-dehors de la campagne).

Comme le Manoir des vieux Tomb Raider :lol:

Sylvine
07/08/2011, 14h16
Comme le Manoir des vieux Tomb Raider :lol:
Ou la parcours d'obstacle de Black Mesa.

al pacino
07/08/2011, 16h37
Un truc chiant que j'avais oublié... Devoir se retaper les configs des touches parce que par défaut c'est en mode : QWERTY... :tired::tired:

war-p
07/08/2011, 16h41
Un truc chiant que j'avais oublié... Devoir se retaper les configs des touches parce que par défaut c'est en mode : QWERTY... :tired::tired:

Et encore, tu n'es pas gaucher, sale impérialiste droitier pleurnichard... En fait, j'en sais rien si t'es droitier ou pas hien, c'est pour tout les droitiers qui se plaignent... :tired:

Sylvine
07/08/2011, 17h29
Un truc chiant que j'avais oublié... Devoir se retaper les configs des touches parce que par défaut c'est en mode : QWERTY... :tired::tired:
Ba en même temps c'est un standard, et au moins 3/4 des joueurs doivent l'utiliser.
Si t'aime pas, effectivement tu dois reconfigurer, mais c'est pas comme si ça prenait plus de 2 minutes.

Meuhoua
07/08/2011, 18h55
Un truc qui me fait chier dans le genre c'est quand on ne peut pas configurer toutes les touches (sans raison ou parce qu'elles sont dédié à un programme tier -genre "home" pour GFWL-).
Jouant avec le pavé directionnel et le pavé numérique, c'est un truc que je trouve vraiment pénible (des fois on peut toujours revoir les touche en tweakant un .ini, mais c'est pas toujours le cas, et parfois fastidieux).

kenshironeo
07/08/2011, 19h13
Il ya un logiciel qui s'appelle glovepie et qui permet de contourner ce problème(le clavier va considérer que tu appuies sur la touche q quand tu appuies sur la flèche gauche par exemple), ça marche pour dead space je pense aussi pour le reste.

Monsieur Cacao
07/08/2011, 20h11
Ba en même temps c'est un standard, et au moins 3/4 des joueurs doivent l'utiliser.
Si t'aime pas, effectivement tu dois reconfigurer, mais c'est pas comme si ça prenait plus de 2 minutes.

Pas en France :tired:
C'est quand même pas très compliqué d'avoir deux config' par défaut en fonction du clavier, y'a que quelques touches qui changent.

Anton
07/08/2011, 20h22
Quelle intégration vous a fait tiquer?
J'ai réussi à toutes les passer. Même celle de je ne sais plus quel FPS (Duke Nukem 3D ?) qui pour la première fois de ma vie, empêchait de remapper les touches de direction avec les flèches de direction, et c'est à partir de ce jeu-là que j'ai (enfin) commencé à devoir me faire au déplacement ZQSD.

Mais de tous les jeux auxquels j'ai joué, tous, il a fallu un très récent pour être totalement rebuté par son ergonomie et ne pouvoir aller au-delà, vers l'infini de son gameplay.
C'est Wings of Prey.

Désolé, mais là c'est vraiment pas possible, je comprends strictement rien, c'est affiché de manière moche, c'est absolument pas didactique ni ergonomique au clavier/souris (oui je sais, un jeu de navions ça se joue au joy, ben j'en ai pas et un jeu est en fait c'est même pas le problème :p), je parle tant des instructions affichées à l'écran, que la gestion des touches, des équipes, des adversaires, et de son propre avion.

Et j'ai joué aux IL2 et autres simus sans aucun problème :tired:

Dommage.

relecture de l'op Et je fais un espèce de hors-sujet si je veux :tired:

Sylvine
07/08/2011, 20h26
Pas en France :tired:
C'est quand même pas très compliqué d'avoir deux config' par défaut en fonction du clavier, y'a que quelques touches qui changent.
Ah putain, j'avais mal lu, je pensais qu'il parlait de ZQSD pour se déplacer.

Mais bon, la remarque est la même, c'est pas bien méchant comme truc.

Si tu veux un vrai truc relou, sur FEAR 3 ils ont fait plusieurs onglet pour les touches normales, avec Fettel et avec le mecha.
Ça c'est bien.
Le truc c'est que si tu règles "mêlée" sur souris 4 par exemple, et ben dans les commandes de mecha tu devra utiliser une autre touche que souris 4 pour l'attaque de mêlée.
Ça fait que des fois je me retrouve à devoir utiliser des touches pourries genre H ou J pour faire des actions de base.

Et aussi j'aime pas quand on me propose pas de touche secondaire pour une action.

Un modèle du genre pour l'assignation de touche, c'est Arma. On peut même assigner une action à une combinaison de touches.
Bon, en même temps quand tu vois le nombre de fonction à assigner, c'est bien le minimum qu'ils puissent faire, surtout pour une exclue PC.

Ça m’amène à un autre point, les jeux où il faut configurer 500 touches, alors que si ils réfléchissaient, ils pourraient combiner pas mal de truc.

Ce qui m'amène encore à un autre point, les jeux où ils combinent des touches pour des actions qui peuvent arriver en même temps (probablement pour s'adapter aux pad).
Je sais plus quel jeu combinait "recharger" et "utiliser", peut-être Singularity, en tout cas c'était assez pénible.

war-p
07/08/2011, 21h17
Sérieux, les mecs, vous vous plaignez pour trois touches à configurer, vous avez jamais joué à Flamming Cliff 2, c'est un simu d'avions, il y a 8 avions pilotables, et il faut donc reconfigurer les touches pour le joystick, il y a donc pas mal de touches à configurer, et ce pour CHAQUE avions... :tired:

EpicFail
08/08/2011, 14h30
C'est ça qui est bon, un peu comme passer 1 jour à choisir son Skin/nom/state/réglages touches dans certains jeux :bave:

J'ai même poussé le vice à faire des bigs pack d'addon configuré pour des potes sur certains MMO, et la ou c'est fun, c'est de prendre en compte les désirs des gens avec des classes que je joues pas.

:sadomasochiste:

exarkun
08/08/2011, 14h38
Je sais pas si quelqu'un l'a mis, mais perso un truc qui m'énerve au plus haut point c'est l'obligation de jouer avec une manette Xbox 360, même sur des jeux qui ne sont pas GFWL.

EpicFail
08/08/2011, 14h52
Des exemples ? (tu parles exclue 360 ?) C'est vrai que sa doit être bien la loose.

war-p
08/08/2011, 15h00
bioshock par exemple, ou bien les assassin's creed qui nécessite de play with grosoft controller or die (jusqu'à ce que je passe par là et que je lui modifie le fichier de conf, bien qu'il soit reconnu à moitié...)

clence
08/08/2011, 15h46
En même temps le pad 360 est un peu la seule manette digne de ce nom sur PC.

Et c'est un plaisir, après des annees passées a configurer des jeux pendant des heures pour qu'une manette soit correctement reconnue, que de brancher betement le pad de crosoft et de voir que tout marche immédiatement et parfaitement.

Lambda19919
08/08/2011, 15h50
En même temps le pad 360 est un peu la seule manette digne de ce nom sur PC.

Et c'est un plaisir, après des annees passées a configurer des jeux pendant des heures pour qu'une manette soit correctement reconnue, que de brancher betement le pad de crosoft et de voir que tout marche immédiatement et parfaitement.

Amen!

Nevrast
08/08/2011, 16h08
Je pense pas que ça ait été dit, alors je me lance :

Les campagnes solo de jeux de stratégie et leurs courbes de progression beaucoup trop lente : on commence avec comme seule unité des combattants équipés de cuillers en bois et de sarbacanes à papier mâché. Puis pendant 5 heures, on débloque peu à peu des unités et généralement la campagne se termine une fois que l'on a tout débloqué. Si on a eu le courage d'aller jusque la ...

Exemples : World in Conflict, Command and Conquer et bien d'autres

Je préfère largement ne pas etre tenu par la main et me retrouver perdu à tester plusieurs unités, au moins y'a un vrai plaisir de découverte ! Façon Médiéval total war 2

Froyok
08/08/2011, 16h25
les assassin's creed qui nécessite de play with grosoft controller or die (jusqu'à ce que je passe par là et que je lui modifie le fichier de conf, bien qu'il soit reconnu à moitié...)
Heu non, j'ai ma manette qui fonctionne très bien et c'est pas une x360.

war-p
08/08/2011, 16h33
Avoue, t'utilises un logiciel pour faire croire au pc que t'as une manette xboite hein? Enfin toujours est-il qu'il chie dans la soupe avec les manettes playstation...

Meuhoua
08/08/2011, 16h37
En même temps, les pads playstation... 15 ans qu'ils sont pourris et pourtant ils changent rien.

^_^

Moo de la touch
08/08/2011, 16h38
En même temps le pad 360 est un peu la seule manette digne de ce nom sur PC.

Et c'est un plaisir, après des annees passées a configurer des jeux pendant des heures pour qu'une manette soit correctement reconnue, que de brancher betement le pad de crosoft et de voir que tout marche immédiatement et parfaitement.

http://www.destructoid.com/elephant/ul/76299-360dpad.jpg

:rolleyes:

beuargh
08/08/2011, 16h38
Avoue, t'utilises un logiciel pour faire croire au pc que t'as une manette xboite hein?

J'ai ça chez moi, vu que je n'ai qu'une PS3 :)

clence
08/08/2011, 16h40
http://www.destructoid.com/elephant/ul/76299-360dpad.jpg

:rolleyes:

Oui?

Lambda19919
08/08/2011, 16h47
C'est gentil de nous rappeler le bon endroit pour mettre un croix directionnelle, et non pas aller foutre le joystick à la place, ce qui est franchement pas très malin:rolleyes:

Moo de la touch
08/08/2011, 16h52
Oui?

Un D-pad de qualitaÿ, ça te dis rien ?

Cedaway
08/08/2011, 16h57
+1 pour le mapping des fonctions dans Flamming Cliffs 2 :huh: :unsure:

clence
08/08/2011, 17h01
Un D-pad de qualitaÿ, ça te dis rien ?

Je ne vois pas en quoi un D-pad de plus grande précision changerait quoi que ce soit a l'utilisation qu'on en fait, a part dans les jeux de vs fighting.

Genre HYPER représenté sur pc bien sûr.

Et même là, je suis pas sûr que les autres pads pc fassent mieux.

Dis moi, tu serais pas du genre a cracher sur un truc juste parce qu'il vient du monde hai des consoles, toi?

war-p
08/08/2011, 17h06
En même temps, les pads playstation... 15 ans qu'ils sont pourris et pourtant ils changent rien.

^_^

Attend perso, je préfère 1 millions de fois le pad ps que xboite... Les goût les couleurs...

exarkun
08/08/2011, 17h09
J'ai une manette PS2, qui est bien meilleur ergonomiquement parlant que le pad 360 (pour moi en tout cas). Je suis obligé de passé par des emulateurs, sinon GTA 4, darksiders, Alice Madness return ne fonctionneraient pas.

clence
08/08/2011, 17h13
Voila les dégâts de la génération playstation : des milliers de gens avec des trous dans les paumes :D

Coriolano
08/08/2011, 17h21
je ne savais pas que l'ergonomie des pad étaient un choix de développement :recentragedetopic:

Say hello
08/08/2011, 17h40
Ils veulent en faire un choix de développement de la conversation, après faudra créer un topic sur les regrets de la direction prise par ce topic. ^_^ :tired:

Noir le Lotus
11/08/2011, 14h28
Parmi les choses que je déteste dans les jeux :

* comme cela a déjà été dit : l'auto-régén, la sauce tomate de CoD, l'absence de quick save, les QTE,
* l'aide à neuneu ("pour ouvrir la porte, appuyer sur E"), en général sur les jeux développés pour marcher aussi sur console.
* les minis jeux dans le jeu. Oui Bioshock, c'est de toi que je parle !!! Faire un FPS où le seul moyen d’avoir des munitions, c'est de passer son temps à faire tout le temps le même mini jeu débile, c'est juste ultra relou. J'ai choisi ce jeu pour fragguer du big daddy, pas pour jouer les plombiers de pacotille toutes les 5 minutes. Dans le même genre, il y a aussi Fallout 3 (où en plus les mini jeux étaient mal portés sur PC => les vibrations de la manette pour sentir quand on ouvre la serrure, ça passe difficilement sur une souris).

war-p
11/08/2011, 15h16
Parmi les choses que je déteste dans les jeux :

* comme cela a déjà été dit : l'auto-régén, la sauce tomate de CoD, l'absence de quick save, les QTE,
* l'aide à neuneu ("pour ouvrir la porte, appuyer sur E"), en général sur les jeux développés pour marcher aussi sur console.
* les minis jeux dans le jeu. Oui Bioshock, c'est de toi que je parle !!! Faire un FPS où le seul moyen d’avoir des munitions, c'est de passer son temps à faire tout le temps le même mini jeu débile, c'est juste ultra relou. J'ai choisi ce jeu pour fragguer du big daddy, pas pour jouer les plombiers de pacotille toutes les 5 minutes. Dans le même genre, il y a aussi Fallout 3 (où en plus les mini jeux étaient mal portés sur PC => les vibrations de la manette pour sentir quand on ouvre la serrure, ça passe difficilement sur une souris).

Putain, je crois que tu viens d'ouvrir un nouveau marché! La souris à retour de force! (tiens faudra que j'essaie de coller un moteur de retour de force de manette de play dans une souris et de faire des pilotes compatible :bave: )

Lambda19919
11/08/2011, 15h23
ouais comme ça à la moindre vibration tu as ton pointeur qui se choppe une Parkinson :rolleyes:

Monsieur Odd
11/08/2011, 16h25
J’abhorre David Cage, le personnage et son oeuvre.
Une vraie plaie ce type.

Sylvine
11/08/2011, 17h19
J’abhorre David Cage, le personnage et son oeuvre.
Une vraie plaie ce type.
C'est cool, mais ça a rien à voir avec le sujet.

Monsieur Odd
11/08/2011, 17h35
On parle bien des foirages en terme de gameplay/idées des jeux non ?
Il est le pire game designer de l'histoire et toutes ces idées "géniales" pour l'avenir du jeu (heureusement qu'il n'intéresse que lui) sont bonnes pour la poubelle.

Hereticus
11/08/2011, 17h35
Moi je pensais que tout ce forum était un nid d'aigris :ninja:

Mais puisqu'il y en a plus ici :

FIRE IN THE HOLE !

Kling Kling Kling

BAOUMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM

Sylvine
11/08/2011, 17h42
On parle bien des foirages en terme de gameplay/idées des jeux non ?
Il est le pire game designer de l'histoire et toutes ces idées "géniales" pour l'avenir du jeu (heureusement qu'il n'intéresse que lui) sont bonnes pour la poubelle.
Sans doute, mais tu n'as pas donné une seule de ses fameuses mauvaises idées, donc c'est pas très constructif, ni utile.

Monsieur Odd
11/08/2011, 17h44
Ha, parce qu'en plus il faut être constructif et utile ? :zzz:

Je venais juste cracher mon venin, pardon, je recommencerai pas.

war-p
11/08/2011, 17h44
ouais comme ça à la moindre vibration tu as ton pointeur qui se choppe une Parkinson :rolleyes:

J'ai pas non plus dit de transformer la souris en marteau piqueur, mais ça pourrait être marrant! Enfin tout du moins, au moins aussi marrant (et inutile) que ça http://tngames.com/products

Hereticus
11/08/2011, 17h48
Un souris qui recule à chaque coup de feu ! :bave:

hitodama
11/08/2011, 17h49
Il est le pire game designer de l'histoire et toutes ces idées "géniales" pour l'avenir du jeu (heureusement qu'il n'intéresse que lui) sont bonnes pour la poubelle.

Ses derniers jeux sont mauvais, c'est un fait. Mais Nomad Soul c'était quand même un monument.

Baynie
13/08/2011, 12h37
Les FPS sans body awarness ça me plombe l'immersion, j'ai l'impression d'être juste un flingue qui flotte, si en plus le héros parle jamais (HL2 par exemple) ça me tue l'ambiance. C'est pour ça que j'ai tendance à préférer les TPS, là je peux m'identifier à un personnage.

Bus
15/08/2011, 06h51
Je n'aime pas l'idée de forcer à obtenir un certain pouvoir/objet pour avancer, sous peine de progression au point mort. Enfin, je trouve que c'est devenu totalement dépassé. Dans les Zelda par exemple (sur lesquels j'ai passé d'excellents moments), acquérir un objet qui ne sert qu'à battre le boss de fin du donjon, pour moi c'est complètement artificiel. C'est juste un détour.
Par contre, si l'objet peut servir par ailleurs, ça me va. Quand je dit "servir par ailleurs", je parle pas de service "obligatoire" pour progresser, mais de service qui donne un avantage, un nouveau moyen d'attaquer, de progresser plus vite. C'est l'arc et les flèches, peut être indispensables pour battre tel boss, mais qui permettent aussi par la suite de tuer plus facilement les bestioles volantes.

Dans le même ordre idée, je me souviens d'un Tomb Raider qui faisait la promotion d'un nouveau type de saut pour Lara Croft. En fait, ingame, ce saut était juste le seul moyen d'éviter un certain type de piège. C'était la seule solution. On aurait pu tout aussi bien pu permettre à Lara Croft d'éviter ce piège avec un autre mouvement, mais les devs ont dit "c'est avec ce bouton". Là encore, c'est totalement artificiel pour moi. Un nouveau mouvement/pouvoir/objet, ça doit apporter un plus, un confort de jeu, faciliter la vie, donner un avantage. Ca ne doit pas être une sorte de clé déguisée, la seule permettant de franchir une porte qu'on appelle "piège" ou "boss", et bonne à jeter après ça.

hitodama
15/08/2011, 08h24
Je n'aime pas l'idée de forcer à obtenir un certain pouvoir/objet pour avancer, sous peine de progression au point mort. Enfin, je trouve que c'est devenu totalement dépassé. Dans les Zelda par exemple (sur lesquels j'ai passé d'excellents moments), acquérir un objet qui ne sert qu'à battre le boss de fin du donjon, pour moi c'est complètement artificiel. C'est juste un détour.


J'ai pas le souvenir d'un Zelda dans lequel on trouve des objets qui ne servent qu'a tuer un boss.

Clad
17/08/2011, 09h31
La plate forme planante de TP ? (au hasard)

hitodama
17/08/2011, 09h42
Ah oui tiens. Il est tellement mauvais celui là que, même si c'est le dernier auquel j'ai joué, je n'en garde presque aucun souvenir.

war-p
17/08/2011, 10h56
Dans le même ordre idée, je me souviens d'un Tomb Raider qui faisait la promotion d'un nouveau type de saut pour Lara Croft. En fait, ingame, ce saut était juste le seul moyen d'éviter un certain type de piège. C'était la seule solution. On aurait pu tout aussi bien pu permettre à Lara Croft d'éviter ce piège avec un autre mouvement, mais les devs ont dit "c'est avec ce bouton". Là encore, c'est totalement artificiel pour moi. Un nouveau mouvement/pouvoir/objet, ça doit apporter un plus, un confort de jeu, faciliter la vie, donner un avantage. Ca ne doit pas être une sorte de clé déguisée, la seule permettant de franchir une porte qu'on appelle "piège" ou "boss", et bonne à jeter après ça.

Oui, entièrement d'accord, en plus je vois tout à fait le moment dont tu parles... Ca faisait un peu : "Oh tien, je vais me mettre à pouvoir faire ça à partir de maintenant, parce que je trouve ça drôle!" :lol:

Froyok
17/08/2011, 14h00
Avoue, t'utilises un logiciel pour faire croire au pc que t'as une manette xboite hein? Enfin toujours est-il qu'il chie dans la soupe avec les manettes playstation...

Même pas, une simple manette saitek style Playstation. :p

Sylvine
18/08/2011, 01h37
Pour revenir sur les checkpoints et les sauvegarde (oui!) dans FEAR 3 j'avais un achievement "Finir un niveau en difficulté max sans mourir ni charger de sauvegarde".
C'est pas ultra dur, si on avance prudemment et qu'on se sert du bullet time ça passe sans problème, mais du coup j'ai vraiment serré les miches pendant tout le long du niveau, c'est beaucoup plus intense comme ça.
Je pense vraiment que c'est beaucoup plus amusant d'avoir peu de chances de mourir, mais avec une grosse pénalité en cas d’échec, que l'inverse.
C'est pour ça que les trucs genre super meat boy c'est vraiment pas ma tasse de thé.

Erokh
18/08/2011, 17h41
Putain, je crois que tu viens d'ouvrir un nouveau marché! La souris à retour de force! (tiens faudra que j'essaie de coller un moteur de retour de force de manette de play dans une souris et de faire des pilotes compatible :bave: )

La souris FFB a déjà été faite par microsoft il y a quelques années. Et c'était du vrai ffb, pas juste des vibrations. Par contre ça nécessitait un tapis de souris dédié, et ça coutait sûrement la peau du cul. Le seul jeu compatible avec ce machin et dont je me rappelle ,c'est Black&White, qui avait des quêtes dédiées.

P.S.: Bizarre, je ne retrouve pas la souris de Crosoft...
Par contre, logitech a tenté aussi (http://www.hardware.fr/articles/159-1/souris-logitech-wingman-force-feedback-mouse.html).

Lambda19919
25/08/2011, 14h16
Les "missions" de protection dans pratiquement tout les jeu (en tout cas d'action, je sais pas pour la stratégie).
J'aime pas mourir alors que je ne me fais pas toucher surtout que la plupart du temps les ennemis oublient votre existence dans ces phases.
Que ce soit farah dans PoP, la mission avec le tableau dans resonance of fate, les mission "extra corporelle" dans Bayonetta et j'en passe; vous vous retrouvez avec un game over alors que votre barre de vie est pleine et que vous êtes entrain d'enchaîner les ennemis

Bref c'est casse pied :(

AttilaLeHein
25/08/2011, 14h28
Les "missions" de protection dans pratiquement tout les jeu (en tout cas d'action, je sais pas pour la stratégie).

Deux mots qui vont de hanter : Natalya, Goldeneye!

kenshironeo
25/08/2011, 14h33
J'ai pas le souvenir d'un Zelda dans lequel on trouve des objets qui ne servent qu'a tuer un boss.

Dans links awakening, le bâton de flammes qu'on acquiert sur le huitième boss ne sert que pour ce boss, on peut certes l'utiliser pour dégommer des petits monstres, mais à ce moment du jeu on a résolu toutes les énigmes et cela n'a plus d'intérêt.

war-p
25/08/2011, 14h45
La souris FFB a déjà été faite par microsoft il y a quelques années. Et c'était du vrai ffb, pas juste des vibrations. Par contre ça nécessitait un tapis de souris dédié, et ça coutait sûrement la peau du cul. Le seul jeu compatible avec ce machin et dont je me rappelle ,c'est Black&White, qui avait des quêtes dédiées.

P.S.: Bizarre, je ne retrouve pas la souris de Crosoft...
Par contre, logitech a tenté aussi (http://www.hardware.fr/articles/159-1/souris-logitech-wingman-force-feedback-mouse.html).

Bah, aucun des deux n'avais d'ambitions... En plus c'était fait que pour des jeux spéciaux...

Erokh
25/08/2011, 14h50
D'ambitions?! bein... une souris retour de force, tu veux avoir quoi de plus comme ambition? je veux dire, là avec le tapie et tout, ça permettait de faire aller/bloquer la souris à n'importe quel endroit du tapis, non? c'était pas juste des vibrations. T'aurais voulu quoi comme ambition?
Quand aux "jeux spéciaux", il faut forcément que les dev implémentent le machin dans leur jeu pour que ça soit pris en compte. Mais comme très peu ont voulu le faire (du fait du peu de pénétration du marché, qui lui meêm était du au peu d'implémentation par les dev,...), c'est resté au stade de gimmick.
Mais t'aurais voulu quoi de différent, toi?

Samara
25/08/2011, 15h04
Concernant les sauvegardes, le pire je trouve (ca n'arrive plus beaucoup aujourd'hui)... c'est quand tu sauves alors que t'as foiré un truc qui va t'empêcher de finir le jeu (ca tu le sais pas) et que du coup, impossible de revenir en arrière...

Par exemple, ca m'était arrivé sur Les Chevaliers de Baphomet... y a un passage ou un phacochère (ou une autre saloperie je ne sais plus) te fonce dessus, faut faire un truc dessus à ce moment là, mais la carotte dans l'histoire c'est que cette bestiole ne passe qu'une seule fois ! Donc, quand tu sais pas, bah tu continues à te promener, tu sauvegardes et tu joues, tu joues, enfin tu tournes en rond... Puis, tu finis pas devenir fou, tu files voir les soluces sur 3615 JOYSTICK (oui, mon histoire date un peu) et la tu te rends compte qu'il fallait agir sur phacochère ! Et bien sur, avec ta sauvegarde unique tu l'as dans l'os. Je m'étais tout retapé du coup :|

Je viens de voir ce post un peu tard mais ca m'est exactement arrivé. Ce maudit phacochère m'a fait ne jamais finir ce jeu excellent.

Monsieur Odd
25/08/2011, 15h09
J'ai eu droit à la même histoire en bois avec Woodruff and the schnibble of Azimuth, première partie, Dernier tableau avec le Déconnetable, il faut cliquer "vite" sinon game over.

Je me promène un peu, je fais une save, je meurs, je reload, je meurs, je reload je clique comme un barbare, je meurs.

Ma plus grande frustration je crois.

Rabbitman
25/08/2011, 15h14
Dans links awakening, le bâton de flammes qu'on acquiert sur le huitième boss ne sert que pour ce boss, on peut certes l'utiliser pour dégommer des petits monstres, mais à ce moment du jeu on a résolu toutes les énigmes et cela n'a plus d'intérêt.
Non, il sert avant ça pour les énigmes du 8eme donjon (celles avec les blocs de glace en vue plate-forme).

Monsieur Odd
25/08/2011, 15h20
"Le ciel est bleu !"
"Non, le ciel est bleu !"

Euklif
25/08/2011, 19h25
Deux mots qui vont de hanter : Natalya, Goldeneye!

Biatche!
Combien de fois je l'ai tué pour me "soulager"...

Lambda19919
25/08/2011, 19h28
Je l'ai pas fait goldeneye et visiblement j'ai bien fais :p

al pacino
25/08/2011, 19h32
Biatche!
Combien de fois je l'ai tué pour me "soulager"...

Il aurait été plus judicieux de te soulager avant de la tuer...:trollface:

Blague (pourrie) à part, c'est vrai que c'était une plaie... Je la vois encore en train de courir comme une truffe au milieu des ennemis comme si elle était aveugle :|

alucard le mordant
04/05/2012, 14h53
Tiens j'avais envie de ressusciter ce topic pour vous parler des boss à sbires.

A de très rares exceptions près je déteste les combats de boss qui font reposer la difficulté de l'affrontement par l'arrivée de vagues de sbires sur le joueur. Ce que j'aime dans les combats de boss c'est justement ce côté affrontement d'homme à homme (ou de femme à femme, d'homme a extraterrestre, de vampire à goule...), le joueur, son ennemi un combat qui doit généralement se finir par la mort de l'un des deux. C'est un point très bien compris par les développeurs des MGS qui propose des affrontements incroyablement tendu avec des boss qui ne sont pas accompagnés de leurs sbires.

Malheureusement beaucoup de jeux préfère noyer le joueur sous des vagues d'ennemis lors des combats de boss (Alpha Protocol,Fable 2, Gear of War dans les jeux que j'ai fait récemment). Et je détèèèste ça.

znokiss
05/05/2012, 18h04
Rah putain, les couillons d'Alpha Protocol qui viennent te faire chier quand tu discute tranquillement avec leur chef... insupportable.