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Voir la version complète : [MOD] Le G.E.C.K. questions et réponses. (Ou comment attraper un ulcère)



Vuzi
28/07/2011, 20h27
http://wiwiki.wiwiland.net/images/5/55/FalloutGECK_logo.jpg

Bienvenu sur le Topic du G.E.C.K. !



Le G.E.C.K, késako ?

Le GECK, ou Garden of Eden Creation Kit (Jardin d'Eden en kit, JEK, en bon françois) est un outil proposé par Bethesda pour permettre aux moddeurs de rendre le jeu meilleur de laisser libre court à leur imagination. Le Geck se charge un peu de tout. Modification des quêtes, des items, des environnements, des factions, etc... De tout ce que vous voulez, sauf de l'interface et d'autres choses en "dur". Mais on a de quoi faire si on se lance dans l'aventure.


Et pourquoi donc ce topic ?

Pour justement répondre à toute les questions sur le Geck.
Ayant un peu rouler ma bosse avec ce logiciel capricieux, je commence à le connaitre, notamment au niveau de ses fonctionnalités, et je pense pouvoir répondre à un bon nombre de questions. Par un soucis de praticité, si un question concerne le Geck et un logiciel tiers (Nifscope, Blender, etc..) sa place est également ici.

Donc si vous voulez savoir comment faire quelque chose, ou comment résoudre un problème, postez donc ! Que ce soit moi ou un autre canard, il y aura bien quelqu'un pour y répondre.

A terme les petits tutoriels seront répertoriés dans le premier post. Et non, pas de tutoriel sur "Comment commencer avec le Geck", car ce serait très long à faire, et inutile car Wiwiland nous gratifie d'un Wiki assez complet sur le sujet.

Bien sur, le topic sert pour le Geck de Fallout 3 et de New Vegas (Les 2 étant très très proche).

(Attention à ne pas confondre avec le topic des mods, qui concerne les mods, et le topic du Geck, qui concerne comment faire ces mods. Enfin j'espère. )

Comment commencer avec le Geck ?

Déjà, commencez par prendre la dernière version. (http://cdn.bethsoft.com/fallout/nv/geck/GECK_NVE_v1.4.zip)

Pour vraiment attaquer le Geck, il faut, à mon humble avis, avoir déjà un projet concret. Partir la fleur au fusil sans idées est le meilleur moyen de se décourager. Pour le début prenez quelque chose de simple, du genre construire une maison à Goodspring que le joueur devra acheter à un PNJ.

Ensuite avec votre idée en tête, il va falloir se coltiner la lecture du Wiki de Wiwiland (http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/GECK_:_Aide_aux_moddeurs), et particulièrement "Tutoriel pas à Pas : Mon Premier Mod Simple" très utile pour débuter. Pour les anglophones, le Wiki officiel du Geck (http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:Getting_Started#My_First_Vault_Tutorial_S eries) propose aussi un tutoriel assez complet.

Voilà, avec ça, vous devriez pouvoir (relativement) simplement mener à bien un projet simple. Et sinon, le forum est là.

Et je re-link mes quelques liens utiles :



-Terminaux et notes. (http://play-mod.rochmedia.com/creation-mods/tuto-tutoriaux/tuto-fallout-3-terminaux-et-notes)
Petit tutoriel rapide que j'avais été bien content de trouver à l'époque.

-Scripts (site officiel du geck) (http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:Scripting)(anglais)
Par forcément le plus clair et simple, mais au moins tout y est référencé, et sommairement expliqué.

-Scripts 2 (http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1199)
Pas lu, mais semble complet.

-Modifier des textures avec gimp (http://code.google.com/p/gimp-dds/)
Plugin pour pouvoir modifier ses textures (.DDS) avec ce bon vieux Gimp. Il existe également un plugin pour photoshop (fait par Nvidia me semble).

-Marchand (http://www.theengineeringguild.co.uk/fallout-3-merchant-tutorial) (anglais)
Expliquer comment faire des marchants dans Fallout 3 (et donc également dans New Vegas).

-Navmesh site officiel (http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_Navmesh)(anglais)
Pas trop mal fait, et plutôt complet.

-Création compagnon (http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=3480)
Pas vraiment lut.

-Dialogue (http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1098)
Un brin bordélique, mais peut servir.

-Créer son marker dans le wasteland (http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1179)
Peut servir.

Et qu'y a t-il de beau comme astuces ?

Le guide du déplacement, pour sautiller dans le jungle du Geck. (http://forum.canardpc.com/threads/59176-MOD-Le-G.E.C.K.-questions-et-r%C3%A9ponses.-%28Ou-comment-attraper-un-ulc%C3%A8re%29?p=4533134&viewfull=1#post4533134)
Le guide des portes, ou la menuiserie pour les non-manuels. (http://forum.canardpc.com/threads/59176-MOD-Le-G.E.C.K.-questions-et-réponses.-%28Ou-comment-attraper-un-ulcère%29?p=4533246&viewfull=1#post4533246)
Le guide du déplacement rapide pour debugger (http://forum.canardpc.com/threads/59176-MOD-Le-G.E.C.K.-questions-et-r%C3%A9ponses.-%28Ou-comment-attraper-un-ulc%C3%A8re%29?p=4533314&viewfull=1#post4533314)
Re-texturez de A à Z (http://forum.canardpc.com/threads/59176-MOD-Le-G.E.C.K.-questions-et-r%C3%A9ponses.-%28Ou-comment-attraper-un-ulc%C3%A8re%29?p=4536736&viewfull=1#post4536736)

:)

Vuzi
01/08/2011, 00h42
C'est un flop hein :tired:

:emo:

*Court se cacher*

Anton
01/08/2011, 01h52
Article très clair, lisible et didactique ;)
Après je pense qu'il y a ici plus de clients que de moddeurs, tout simplement :p

Vuzi
01/08/2011, 02h10
Allez quelqu'un aura bien une question un jour ou l'autre, et ce jour là je serais là. :ninja:

JiiiBiii
01/08/2011, 02h38
T'inquiète pas ô grand Dieu du modding (c'est pas du léchage de bottes, juré, je le pense vraiment après trois parties à utiliser une sublime Chryslus Corvega^^) ce n'est absolument pas un flop. J'aurais moi même une ou deux questions à te poser très bientôt, mais comme j'ai pas encore eu le temps de lire tous les tuto dont tu nous as filé les liens, je préfère pas passer pour une buse (encore) et te demander de l'aide pour un truc déjà expliqué =)
Et si j'arrive a faire le tit mod que je souhaite, ça me motivera sans doute pour en faire plus et donc j'aurais encore plus besoin de ton aide ;)
En tout cas, ne pense pas que si personne ne te pose de questions pour le moment, c'est que ton poste ne nous interesse pas. Je suis sur que bientôt tu auras beaucoup de questions et donc, d'avance, merci pour ta proposition d'aide.

Vuzi
01/08/2011, 03h58
Ah bha enfin un moddeur o/

Si t'as des questions, hésite pas. :)

JiiiBiii
01/08/2011, 12h56
Hola malheureux, je ne suis pas, mais alors pas du tout un moddeur^^ La seul chose que j'ai à peu près réussi à faire pour le moment, c'est changer les stats de trucs que je trouvais déséquilibré dans le jeu ou dans des mods, changer deux trois sons (rechargement, sorti des armes de leur holsters, se genre là) et ajouter deux ou trois nouvelles recettes. Mais tout ça je l'ai fais via FNVEdit, et à chaque fois que je lance le GECK pour le moment, je pige rien et fini par me décourager, mais avec tous ces tuto, je vais prendre le temps de les lires (dès que je peux promis, je me dépêche) et là j'aurais sans doute besoin d'aide.
Enfin, grace à toi, je pourrais faire les tits ajouts/modif dont je rêve = )

Vuzi
01/08/2011, 15h37
Regarde particulièrement le truc de Wiwiland, avec le tuto qui te fait faire un mod pas à pas. C'est un très bon truc pour apprendre les bases.

belakor
01/08/2011, 22h13
J'ai une question Vuzi ( d’ailleurs au passage merci pour le topic ) ....
Les éléments ne s’emboitent pas automatiquement et sa énerve vraiment beaucoup.
Ou est ce que on trouve se fameux marqueur de téléportation ?
Comment on reconnait les portes avec un chargement et d'autres non ?
Merci .

Vuzi
01/08/2011, 22h15
Les éléments ne s’emboîtent pas automatiquement et ça m'énerve vraiment beaucoup.

Effectivement, par défaut les objets ont un placement "libre", pas très utile pour les couloirs et autre pièces qui ont besoin de coïncider parfaitement.

http://tof.canardpc.com/preview2/bb3ad407-2e56-46a6-aa00-5adaf2501b42.jpg (http://tof.canardpc.com/view/bb3ad407-2e56-46a6-aa00-5adaf2501b42.jpg)

Pour que les éléments s'emboîtent, il suffit de cocher les 2 petites cases surlignées ci-dessous ( Celle de gauche étant au niveau de déplacement, celle de droite au niveau des rotations.). Les objets ne bougerons donc uniquement par "saut" de 8 unités (On peut changer ce paramètre, nécessaire dans quelques (rares) cas ou il faut utiliser un pas de 4 unités) en suivant une grille de déplacement.

http://tof.canardpc.com/preview2/1b4958dd-a9e1-4f40-9a7b-baf5e39748dd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1b4958dd-a9e1-4f40-9a7b-baf5e39748dd.jpg)

Et hop, tout s’emboîte o/

http://tof.canardpc.com/preview2/79a9d93a-cf3b-4d66-8096-0a2922a580f4.jpg (http://tof.canardpc.com/view/79a9d93a-cf3b-4d66-8096-0a2922a580f4.jpg)

Pour plus de précision, et si l'autre solution ne fonctionne pas, on peut passer par le positionnement direct de l'objet (en double cliquant dessus):

http://tof.canardpc.com/preview2/5c7ff727-b747-41c0-85a7-5b2cc49df314.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5c7ff727-b747-41c0-85a7-5b2cc49df314.jpg)

Ici on peut régler facilement sur tout les axes (et aussi les rotations).



L'astuce de Vuzi :

Pour les aficionados du déplacement directement dans la fenêtre d’aperçu du Geck, on peut très simplement régler sa précision en cliquant ici :

http://tof.canardpc.com/preview2/fad5e928-3258-4013-bb86-90f966be00db.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fad5e928-3258-4013-bb86-90f966be00db.jpg)

Ensuite, une petite fenêtre s'affiche :

http://tof.canardpc.com/view/10addb33-71a5-4ef1-b396-c1b13389042f.jpg

Movement Speed et Rotation Speed correspondent respectivement à la vitesse de déplacement et de rotation. Les diviser par 10 rendre donc le déplacement (Ou la rotation) beaucoup plus lente, et donc précise. Snap to grid et Snap to angle correspondent aux boutons sus-cités dans le post, et le nombre correspond au pas de déplacement des objets sur la grille. On peut voir que j'utilise un pas de 4 pour les déplacements et de 45° pour les rotations (Pensez à prendre quelque chose qui tombe juste pour les rotations avec le Snap To Angle).

belakor
01/08/2011, 22h20
Franchement merci je ne vais plus m’embêter
Pour le marqueur de téléportation je sais pas ou sa se trouve ( page 2 du wikwik ) ...
En tous cas merci bien pour le mal que tu te donne .
En tout cas je prend ton astuce B)

Vuzi
01/08/2011, 22h52
Ou est ce que on trouve se fameux marqueur de téléportation ?
Comment on reconnait les portes avec un chargement et d'autres non ?
Merci .

Comment faire rapidement une porte ?

Déjà, il faut trouver une porte (Logique). On les reconnait dans le Geck au petit icône de porte à coté de leur nom.

http://tof.canardpc.com/preview2/f1c6bfb8-29f0-41f8-ad2d-afd5e4409f3a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f1c6bfb8-29f0-41f8-ad2d-afd5e4409f3a.jpg)

Ici OffDoorHotelSmL01 et OffDoorHotelSmL02 sont bien des portes, et pas les 2 autres. D'ailleurs c'est dans leur nom, "Static" signifiant qu'elle ne bougent pas. Attention une porte en "static" peu être une véritable porte, le différence étant qu'elle n'a pas d'animation (On les utilise donc uniquement pour les téléportations). Bref fiez vous à leurs icônes.

http://tof.canardpc.com/preview2/aa9f88ee-9419-4954-b24c-48e105836bd1.jpg (http://tof.canardpc.com/view/aa9f88ee-9419-4954-b24c-48e105836bd1.jpg)

Pour une porte qui s'ouvre, simplement, il suffit de bien la placer, et hop c'est tout. Pour la téléportation c'est un peu plus compliqué.

Il faut double-cliquer sur une des 2 portes, et ensuite cocher Teleport. Ensuite cliquez sur Select Reference in Render Window (le curseur devient un pointeur rouge) et cliquez sur une porte (Le curseur doit devenir blanc sur l'autre porte), et voilà ! (Dans le cas de différent worldspaces, il suffit de garder la fenêtre référence ouverte tout en changeant de worldspace.).

On peut également choisir directement avec le nom des cellules et la liste des portes, mais ça risque d'être plus long.

http://tof.canardpc.com/preview2/2753b6c0-7da5-43cc-b934-8adc8e8c0550.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2753b6c0-7da5-43cc-b934-8adc8e8c0550.jpg)

Ensuite, il faut repositionner correctement les indicateurs de téléportation (Il s'agit de là où le joueur sera téléporté après avoir utilisé l'autre porte, veuillez donc à ce qu'il n'entre pas en collision, et que le joueur soit bien dos à la porte, la petite protubérance jaune foncé indiquant vers où regarde le joueur).

http://tof.canardpc.com/preview2/a9cdd456-85cd-45a3-be0f-1ac0e9c58dd8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a9cdd456-85cd-45a3-be0f-1ac0e9c58dd8.jpg)

Et voilà !

Comment fermer ma porte ?

On est dans un quartier pas tranquille ? On a peur hein ? La solution !
Après avoir double-cliqué sur la porte, il suffit de rendre dans l'onglet Lock, comme ci dessous :

http://tof.canardpc.com/preview2/635b7dd0-9eb3-4744-8feb-39f8aee6107d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/635b7dd0-9eb3-4744-8feb-39f8aee6107d.jpg)

Après avoir coché la case Locked (fermée), la porte sera... fermée. Le level détermine le niveau que devra avoir le joueur pour ouvrir la porte (D'ailleurs comme j'utilise un jeu français les niveaux sont en VF "Très facile" "Facile" etc.. ). Leveled permet au jeu de calculer en fonction des compétences du joueur.

Là c'est bien beau, mais votre porte, personne ne peut l'ouvrir, sauf en la forçant. Pas fabuleux hein. Donc il nous faut une clef. On va donc en créer une !

Prenez tout d'abord une clef du jeu, et ouvrez l'édition de la clef elle-même (Sois double clique directement dans la Object Window, soit Edit Base ). Changer son ID par quelque chose en rapport avec votre mod, du genre MonSuperModClef, et cliquez sur OK. Le jeu vous demandera (en anglais) si vous voulez créer une nouvelle clef ou modifier l'existante. Bien évidemment choisissez de créer une nouvelle clef. Vous pouvez ensuite changer son Name qui correspond au nom dans le jeu.

Ensuite revenez à la porte et déroulez le menu déroulant Key et sélectionnez votre clef (Vous pouvez directement taper le nom dans le menu déroulant pour aller plus vite.) .

Et voilà. Si le joueur à la clef, il pourra ouvrir la porte sans avoir à en forcer la serrure.

belakor
01/08/2011, 23h08
Merci :)
Par contre je viens de lire a l'instant que il existe un marqueur de téléportation pour accéder au mod grâce a la commande de cheat ² ...
Ou se trouve se marquer ?
Par contre mention spéciale a Bethoft pour nous avoir donner des éléments des DLC de F3 ^_^

Vuzi
01/08/2011, 23h15
Merci :)
Par contre je viens de lire a l'instant que il existe un marqueur de téléportation pour accéder au mod grâce a la commande de cheat ² ...
Ou se trouve se marquer ?
Par contre mention spéciale a Bethoft pour nous avoir donner des éléments des DLC de F3 ^_^

Ouais ils ont coupé dans le lard Obsidian, et ont gardé qu'un nombre limité d'objets. Malheureusement puisque s'ils avaient tout gardé on aurait un peu plus de possibilités. Par contre l'archive ferait un très gros poids.





Comment se déplacer rapidement dans ses cellules pour tester ?

Le marqueur pour accéder directement à une cellule (avec le cheat) se nomme CocMarkerHeading. Ensuite (Dans le jeu) il suffit de taper COC MaCellule pour se trouver téléporté dans la cellule en question, utile pour le débugging. ( Enfin moi je m'en sert pas.)

Pour trouver le marker, il suffit de taper CocMarkerheading dans le Filter de la Object Window, et de le placer dans l’aperçu. Et hop, ça fonctionne. Rapide, simple, et efficace.

belakor
01/08/2011, 23h41
Merci.
"Ouais ils ont coupé dans le lard Obsidian, et ont gardé qu'un nombre limité d'objets. Malheureusement puisque s'ils avaient tout gardé on aurait un peu plus de possibilités. Par contre l'archive ferait un très gros poids".
Oui mais dans le fond je suis sur le cu* qu'il n'ont pas mis les wagon de métro :O ...
Pour le marquer quand je le met sur le filter y'a rien qui apparait ... ^_^
De toute façon je ne possède pas fallout 3 sur pc ... (Au gloire a moi qui résiste a la tentation de mettre des wagons de métro dans le Lucky 38 :wub: ).

Vuzi
01/08/2011, 23h47
Oui y'a pas de wagon de métro. Faut dire qu'à Las Vegas y'a pas vraiment de Métro, mais plutôt un monorail, donc on comprend leur intérêt. En plus ça s'accorde assez mal avec la loco présente dans le jeu (Pour avoir testé). Y'a moyen de l'intégrer en utilisant le model et les textures de Fallout 3, mais tu pourras jamais vraiment redistribuer le mod (Sinon ce sera une violation des conditions d'utilisation du Geck, et Nexus et cie aime pas ça et virent).

belakor
02/08/2011, 00h17
Autre question .
Les écritures sur les murs du genre " Joschua Graham lives" , y'a t'il un moyen de créer les siennes ?
Ou bien il faut automatiquement Blender ?

Vuzi
02/08/2011, 00h22
Là faut simplement un éditeur d'image (Photoshop ou The Gimp. Paint.net fonctionne aussi pour ça me semble) et un plugin pour lire/éditer/enregistrer en .DDS (format utilisé par New Vegas). Faut pouvoir extraire les textures du jeu, ensuite la modifier (avec l'éditeur), l'enregistrer, et ensuite modifier le meshe. Moi je le fais directement dans le Geck le modification de meshe, ça évite d'avoir à modifier le meshe en lui même (et donc de devoir le redistribuer), et j'ai jamais eu de problème avec la technique.

Je ferais un tuto pour détailler le truc ;)

belakor
02/08/2011, 00h32
"Je ferais un tuto pour détailler le truc".
Merci Vuzi ;) (Héhéhéhéhé sa rime ...).
Je préfère donc attendre le tutoriel avant de me lancer dans ce genre de détails ou il faut utiliser les logiciels du genre Gimp ... :p
Ah et oui j'ai failli oublier , comment cloner les objets ?

Vuzi
02/08/2011, 01h15
Ah et oui j'ai failli oublier , comment cloner les objets ?

Cloner, c'est à dire en avoir 2 pareils dans la fenêtre d’aperçu du Geck ? Si oui c'est simple Crtl + D. Le copier/coller (Crtl + C/ Ctrl + V) et couper/coller (Ctrl + X/ Ctrl + V) fonctionnent aussi (Mais le copier coller ne conserve pas les coordonnées de l'objets copié).

belakor
02/08/2011, 14h50
Autre question :
Comment relier une porte via un interrupteur ? :)

Vuzi
02/08/2011, 23h32
Retexturage de A à Z

Ah, alors on veut mettre ses jolies petites textures perso sur un model existant ? Alors on suit le guide !



Ce qu'il vous faut:


Un logiciel d’édition d'image (Ici le guide utilise The Gimp, mais Paint.net et Photoshop font l'affaire)
Le plugin DDS qui va bien avec. Ici pour The Gimp (http://code.google.com/p/gimp-dds/), ici pour Photoshop (http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop). Pour Paint.net c'est natif il me semble.
La texture originale du meshe, et le meshe original (Pour pouvoir connaitre les textures utilisées sur celui-ci). Ici pour chopper le Fomm (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36901), qui permet d'extraire les .BSA de Fallout 3 et New Vegas. Si vous voulez pouvoir un peu explorer les meshes du jeu, Nifscope se télécharge ici (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/).
Une idée. Oui c'est compliqué.


Alors, déjà on installe tout ça, histoire d'avoir tout qui fonctionne. Je ne vais pas faire un topo sur ça, référez aux manuels respectifs des logiciels si problème il y a.

I/ Extraire la texture

Ensuite, trouvons un objet dans le jeu qui nous intéresse niveau retexturation. Par exemple un panneau:

http://tof.canardpc.com/preview2/cb7767e8-6639-4f7f-b872-aa9c571039f7.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cb7767e8-6639-4f7f-b872-aa9c571039f7.jpg)
(Cherchez pas, il vient du Speed Resource Pack, dispo sur Nexus)

Ensuite, double-cliquez sur l'objet en question pour savoir quel meshe il utilise :

http://tof.canardpc.com/view/b2e926e5-da3e-4e61-9e15-9969c5d5d192.jpg

Ici, comme surligné, on sait que le nom du meshe est HighVoltage.nif . Comme je l'ai précisé, pour moi il n'est pas compressé dans un .BSA, mais comme c'est le cas pour tout les meshe du jeu de base, voici la marche à suivre:

http://tof.canardpc.com/preview2/924c8b86-0282-4c72-b571-c3e78284c933.jpg (http://tof.canardpc.com/view/924c8b86-0282-4c72-b571-c3e78284c933.jpg)

Démarrez le Fomm, et sélectionnez Unpack BSA. Ensuite sélectionnez Fallout - Meshes.BSA dans le dossier DATA du jeu en cliquant sur Open.

Un fois le BSA chargé, indiquez le nom du meshe dans la case Search en bas à gauche. Voilà, vous le voyez là ? Vous pouvez maintenant l'extraire par simple cliqué/glissé.

Ensuite on ouvre ce .nif avec Nifskope, et on regarde quelle texture il utilise:

http://tof.canardpc.com/preview2/373b8b71-421b-4a46-8e66-7d7349905b00.jpg (http://tof.canardpc.com/view/373b8b71-421b-4a46-8e66-7d7349905b00.jpg)

Oui c'est bordélique, mais on s'y fait, d'autant que le nom de texture est toujours dans le même menu. Et oui, un meshe peut utiliser plusieurs textures (Jusqu'à une dizaine). Ici celle qui nous intéresse est donc highvoltagesign.dds et highvoltagesign_n.dds (sa normalmap).

Pour l'extraire, je vous passe le cheminement, c'est le même que pour le meshe, seulement qu'il faut ouvrir Fallout - textures.bsa.

Voilà, vous avez votre texture o/

II/ Edition de la texture

Maintenant ouvrez-moi donc ça avec votre logiciel de prédilection, ce sera Gimp pour moi. Ensuite modifiez comme bon vous semble la texture. Attention de n'avoir qu'un calque à la fin, et de ne pas avoir modifier la forme de la texture.

http://tof.canardpc.com/preview2/cc42a820-244a-49cd-bbac-41d56889aca9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cc42a820-244a-49cd-bbac-41d56889aca9.jpg)

(Pensez à compresser le DDS hein, pas un truc immonde de 15Mo)

Si vous le pouvez, faîte une normal map de l'image et nommez la en rajoutant _n au nom, histoire de suivre la nomenclature du jeu. Pour Gimp, il suffit d'utiliser l'option Normal Map dans Mappage, et de choisir Height comme Alpha Channel.

III/ Intégration

Ensuite, mettez votre texture dans un répertoire au nom de votre mod, qui se trouvera dans le dossier Textures du dossier Data du jeu (Par exemple Data/Textures/MonMod ).

Un technique consiste à modifier directement dans le Nif (Avec Nifskope, au même endroit que tout à l'heure), mais dans ce cas il faudra trimbaler avec le mod les meshe et la texture. Donc je n'aime pas trop cette solution.L'autre technique réutilise le même meshe que la texture de base :

Revenez dans le Geck, et créez un nouveau TextureSet (En modifiant l'ID d'un existant par exemple), par exemple MonModSuperPanneauTS. Puis choisissez vos textures perso.

http://tof.canardpc.com/view/dd97e7a6-7ecb-4621-87f2-30c1c3cd1ec7.jpg

Enfin créez un nouvel objet utilisant les mêmes caractéristiques que celui à retexturer (Comme toujours en modifiant l'ID, et en choisissant de créer un nouveau meshe quand le jeu le demande), puis éditez ce nouveau meshe.

http://tof.canardpc.com/preview2/ab759f88-0fa7-4a99-88d3-67708c85c73b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ab759f88-0fa7-4a99-88d3-67708c85c73b.jpg)

Et rajoutez votre TextureSet sur celui correspondant. (Double-cliquez pour ouvrir le menu de sélection)

http://tof.canardpc.com/view/5a30079f-fdaa-4095-8bfc-acb2801e75c9.jpg

Et admirez o/ (http://tof.canardpc.com/view/bb2f1e7f-3c58-4ab9-b63b-e30fa6bcf286.jpg)

Alors oui, je reconnais que ça semble long (très ?), mais on finit par le faire machinalement et à la chaîne.

Pour ceux voulant modifier une texture d'un élément du jeu, il suffit, une fois la nouvelle texture en votre possession, de la placer dans le même répertoire que le jeu dans le BSA, et ce dans le fichier DATA du jeu (Par exemple DATA/Textures/Dungeons/etc...).

Pour qu'elle soit prit en compte, il faut par contre faire la manip écrite dans la première page du topic des Mods, que tout bon modder à déjà fait.

Bon, je sens que je dois me relire.

belakor
03/08/2011, 00h21
C'est Hyper long dit moi :o
Merci pour le tuto !

belakor
03/08/2011, 17h39
Salut , je suis aller dans ma sésion de jeu grâce au COC .
Le problème ? C'est que y'a pas tous les élément :o et aussi pour un terminal , quand je clique sur le sujet il me met rien ...
Que faire ?
Merci.

Vuzi
03/08/2011, 19h03
Comment ça pas tout les éléments :tired: Quel genre d'élément n'apparaissent pas en jeu ?
Pour le terminal, t'as suivit le petit tuto que je donne en lien dans le premier post ?

belakor
03/08/2011, 20h35
Oui j'ai suivi le tuto enfaite j'ai résolu le problème en téléchargent le pack de texture modding que tu cite au dessus...
Résultats : Tous supprimés ( 8 heures de boulots :tired: ).
Pour le Terminal j'avais pris un terminal d'ordre ( du genre désactiver les tourelles etc... ). :ninja:

belakor
04/08/2011, 22h15
Salut, salut ...
J'en ai marre des terminaux :tired: et pour cause il ne veut pas afficher de message... Ou je le fous moi le message du terminal ? Y'a que le titre qui apparait :ninja: .
L'explication des Navmesh sur le wiki , rien compris , quedalle ...
Bref sa commence a péter mais grave :tired: .

Vuzi
04/08/2011, 22h42
Si t'as suivit le tuto que j'ai donné au premier post (http://play-mod.rochmedia.com/creation-mods/tuto-tutoriaux/tuto-fallout-3-terminaux-et-notes), tu saurais que les messages des terminaux sont des notes. Le terminal peut juste afficher une courte ligne de texte, si tu veux plus grand faut passer par une note. Bref ça encore c'est simple. :ninja:

Pour le navmesh, ça sert à indiquer aux personnages/monstres où il peuvent marcher, se mettre à couvert, etc... Là y'a pas de secret, c'est très chiant à faire. Regarde les tutos sur Wiwiki si t'as du mal ;)

belakor
04/08/2011, 23h19
Oui j'ai suivi le tutoriel, oui j'ai essayer de faire une note et j'y arrive pas :tired: , lui il explique comment le terminal te file un nuka...
Pour le Wiwiki , bah justement j'ai suivi son tutoriel , mais j'y arrive pas , autre problème , j'arrive pas a ajouter une texture pour une note , j'arrive pas a relier une porte via un interrupteur/terminal...
Je me demande comment tu peux avoir autant de courage pour faire ton mod... :o
Je te volerai bien ton secret :ninja:
Belakor qui à envie d’arrêter , mais qui dans le fond veux continuer...
Pour tous dire je sais même pas ou se trouvent les tourelles donc bon ... :D

Vuzi
04/08/2011, 23h48
Tu vois, tu vas l'avoir ton ulcère :ninja:

Faire une note, tu prends une note existante, tu modifie son ID (Du genre MonModNote), tu clique sur OK, là le jeu va te demander si tu souhaite faire une nouvelle note ou modifier celle existante (Enfin il le demande en anglais, mais c'est simple). Tu choisis de créer une nouvelle note, et voilà. Ensuite là où tu veux montrer le texte dans le moniteur, tu choisis ta note dans Display Note, et voilà :cigare:
Pour relier une porte à un interrupteur (Genre ouvrir/fermer, non?) faut du script, donc je t'en donnerais un clef en main ;)

Au pire envois moi l'esp et je regarderais ce qui merde. Je suis trop gentil moi :tired:

belakor
05/08/2011, 00h01
Oui
et sa fait mal :tired: .
Oui c'est sa pour l’interrupteur , tu appui sa s'ouvre ... Je veux bien le script :)
Tu veux mon début de mod, c'est sa L'esp ?
Si oui comment je te l'envoi ?
Merci pour la note , je l'utiliserai.
Oui Vuzi, tu es un dieu vivant du Modding et de la gentillesse ( Pas lèche cul !) ^_^.

Vuzi
05/08/2011, 01h24
Bha quand t'enregistre ton mod, le fichier est au format .esp, donc on appelle ça esp :ninja: Donc oui c'est ça.

Celui-ci c'est pour ouvrir/fermer la porte, au sens propre du terme (Au niveau de l'animation)

Scn MonModOpenDoor
Begin OnActivate

if MaPorte.GetOpenState == 3 || MaPorte.GetOpenState == 4

MaPorte.SetOpenState 1

elseif MaPorte.GetOpenState == 2 || MaPorte.GetOpenState == 1

MaPorte.SetOpenState 0

Endif
END


Là l’interrupteur déverrouille/verrouille la porte


Scn MonModOpenDoor
Begin OnActivate

if MaPorte.GetLocked == 2 || MaPorte.GetLocked == 1

MaPorte.Unlock

elseif MaPorte.GetLocked == 0

MaPorte.lock 255

Endif
END

Et là il verrouille/déverrouille tout en jouant l'animation. Et en plus, si on referme la porte, elle se re-verrouille.


Scn MonModOpenDoor

Short MaPorteVar
Short DoOnce

Begin OnActivate

if MaPorte.GetLocked == 2 || MaPorte.GetLocked == 1

MaPorte.Unlock
MaPorte.SetOpenState 1
set MaPorteVar to 0

elseif MaPorte.GetLocked == 0

MaPorte.lock 255
MaPorte.SetOpenState 0
set MaPorteVar to 1

Endif
END

Begin GameMode

If DoOnce == 0
set DoOnce to 1
set MaPorteVar to 1
Endif

If MaPorte.GetOpenState == 3 && MaPorteVar == 0
MaPorte.lock 255
set MaPorteVar to 1
Endif

END



Par contre ça doit pas forcément marcher. Faudra que je test :ninja:

belakor
05/08/2011, 01h32
Oui mais comment je te l'envoi ? Sur un truc du genre Megaeupload ?
Ok merci pour le script je vais essayer.
Ton script est associé a une porte en particulier ?

Vuzi
05/08/2011, 01h47
Oui faut que la porte s'appelle MaPorte. Enfin attends demain, je vérifierais tout ça, parce-que là j'ai fait ça de tête... et heu, j'ai pas confiance en ma tête.

Sinon oui Megaupload, Mediafire, etc... Tout ce qui peu héberger.

belakor
05/08/2011, 01h58
Ok je te file le lien demain vers 13h (j'ai supprimer l'ancien boulot [8 heures] donc la pas trop de truc) et le script aussi pacque faire sa a cette heure c'est chaud :tired:

---------- Post added at 00h58 ---------- Previous post was at 00h53 ----------

C'est bon c'est sur Megaupload :
http://www.megaupload.com/?d=PTA4YT71
Le marker heading c'est COC MONpassageverspalmisland01

belakor
13/08/2011, 02h34
Salut, j'ai besoin d'aide pour mettre face contre terre les NPC mort, ou bien les mettre sur des objet ou suspendues...
Comment si prendre ?
Ah et quand je place un Npc avec une tenue, il reste a poil :ninja:

Anton
13/08/2011, 02h35
Ah et quand je place un Npc avec une tenue, il reste a poil :ninja:
http://images.sodahead.com/polls/000756093/polls_nooo_2856_60676_answer_2_xlarge.jpeg

Vuzi va t'expliquer ça en moins de deux :ninja:

Vuzi
13/08/2011, 04h35
Oui. En réalité c'est que le NPC en question à une liste d'habit généré aléatoirement dans un liste prédéfinie (On la voit si on regarde son inventaire). Et quand on le met dans le Geck, le personnage n'a pas d'habits, puisque qu'ils seront générés in-game. Donc même si là il est à poil, une fois en jeu il aura des habits.

Pour placer un personnage mort, il faut en prendre un avec la vie à zéro. Généralement on le trouve avec le suffixe DEAD après le nom. Genre NCRTrooper01DEAD (Par exemple, je ne sais pas si il existe). Ensuite pour pouvoir le placer comme s'il avait chuté, il faut lancer la simulation havok, qui simule le moteur 3D. C'est ce bouton:

http://tof.canardpc.com/preview2/48a7741c-a332-43ac-8291-72465f8f5de9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/48a7741c-a332-43ac-8291-72465f8f5de9.jpg)

Alors c'est assez foireux, des fois ça ne se lance pas bien, des fois non. Si le personnage ne tombe pas faut le sélectionner, et lancer/relancer la simulation. Après faut essayer de bouger le corps pour qu'il soit dans la bonne position. Là c'est compliqué, mais tu verras en pratiquant. Tu peux rajouter des tâches de sang autour pour montrer qu'il est bien mort (par exemple).

belakor
13/08/2011, 12h18
Ok sa marche parfaitement, merci .

belakor
14/08/2011, 00h50
Autre problème ( héhéhé :gentil: je sais je fait chier ...) mais je n'arrive pas a activer plusieurs données esp.
Encore une fois , que faire :ninja:

Vuzi
14/08/2011, 05h08
Genre, les charger ensemble dans le Geck pour faire un autre esp qui les modifient ?

Ou plusieurs ESM ? Oui c'est pas la même chose.

=> Pour les ESP, on peut en charger autant qu'on veut, mais en éditer un seul (Celui qui est marqué Active file, si aucun ne l'ai le jeu fait un nouvel .esp)

=> Pour les ESM, on ne peut que les charger, et pour pouvoir en charger plusieurs faut modifier une ligne du fichier .ini Voir ici pour tout ce qu'il y a à régler dans le fichier (http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/GECK_:_GECKCustom.ini_et_GECKPref.ini)

crucifist
14/08/2011, 11h49
Allé, je commence en faisant mon chieur. Le G.E.C.K crashe plus que souvent chez moi. Ou pourrais je trouver un fichier de log?
Il crash sans raison apparente ... Je suis dans l'interface en train de trifouiller, et pouf, shutdown. Je suis sur un Win 7 32 bits.

Ha, et les options de création de PNJ, comme la race, sont vides chez moi. Est ce normal?

belakor
14/08/2011, 12h00
Ah ok donc en gros, si j'en active 5, les éléments des ces 5 esp , apparaîtrons dans mon mod ?

Vuzi
14/08/2011, 21h01
Ah ok donc en gros, si j'en active 5, les éléments des ces 5 esp , apparaîtrons dans mon mod ?

Oui, et ils seront nécessaires pour lancer le mod.


Allé, je commence en faisant mon chieur. Le G.E.C.K crashe plus que souvent chez moi. Ou pourrais je trouver un fichier de log?
Il crash sans raison apparente ... Je suis dans l'interface en train de trifouiller, et pouf, shutdown. Je suis sur un Win 7 32 bits.

Ha, et les options de création de PNJ, comme la race, sont vides chez moi. Est ce normal?

Le Geck c'est assez capricieux. Si ça plante trop souvent (Parce-que ça plantera, mais normalement c'est au bout d'un grand nombre de chargements/rechargements de cellules extérieurs) faut essayer plusieurs choses. (et non pas de log, ou alors j'en ai jamais entendu parler).

Y'a bug et bug. Si il a de gros lag c'est normal c'est à cause du nombre d'objets à charger. Donc pense a soit utiliser des catégories, soit chercher avec des termes spécifiques ("door" et cie).

Si ça plante bel et bien, essais de voir pour modifier l'ini du Geck, et le forcer à n'utiliser qu'un coeur de ton processeur (ça résolvait des problèmes sur NV et FO3, pourquoi pas). Regarde le lien sur wiwiki que j'ai filé un peu plus haut.

Après... C'est le geck quoi :ninja:


Pour les créations de race et cie, utilise plutôt la technique de la modification, en reprenant une race existante que tu dupliques, puis tu changes ses attribus, etc...

crucifist
14/08/2011, 21h20
Ok je vais regarder tout ça, enfin dès que j'aurais compris pour rail network ne se lance pas. J'en suis sûr là ... étrange puisque l'ESP est bien détecté ...

belakor
15/08/2011, 23h12
Bah, c'est assez con, mais as tu bien chargé fallout new vegas esm dans data ?

Vuzi
16/08/2011, 00h28
Faut aussi être certain d'avoir la toute dernière version du Geck, sinon il refuse de se charger.

belakor
16/08/2011, 01h25
Oui surtout que la toute dernière Version n'a pas été officialisé et que j'ai mis 2 heures a la trouver...
Bon j'ai fait mon premier intérieur , donc tous bien fait et tous, créer mes propres personnages mais la sa rame a mort :ninja: (enfin sa rame un peu...) , est ce que c'est a cause du COC marker et que le mod n'a toujours pas de place dans les terres dévastée ou bien c'est parc-que j'ai mis trop de truc ?
Moi qui projetais de faire une île :cigare: , me voilà servis.
Ah et comment on bouge les cadavres ? Du genre comment dans NVRN tu as réussis a mettre un type de la RNC sur un Néon ? :ninja:

Vuzi
16/08/2011, 03h08
Oui surtout que la toute dernière Version n'a pas été officialisé et que j'ai mis 2 heures a la trouver...
Bon j'ai fait mon premier intérieur , donc tous bien fait et tous, créer mes propres personnages mais la sa rame a mort :ninja: (enfin sa rame un peu...) , est ce que c'est a cause du COC marker et que le mod n'a toujours pas de place dans les terres dévastée ou bien c'est parc-que j'ai mis trop de truc ?
Moi qui projetais de faire une île :cigare: , me voilà servis.
Ah et comment on bouge les cadavres ? Du genre comment dans NVRN tu as réussis a mettre un type de la RNC sur un Néon ? :ninja:

Pour les mort, j'ai déjà expliqué ;)

Heu sinon si ça rame, t'as lancé avec le Geck d'ouvert ? :ninja:

Sinon, trop de truc, ça me semble compliqué.

belakor
16/08/2011, 11h50
Oui j'ai lancer avec le geck d'ouvert :ninja:

crucifist
16/08/2011, 12h17
Vuzi, le fait qu'il ne se lance pas peut venir des shader manquant que tu as envoyé hier? Je n'ai pas essayé avec ...

Et heu, je n'ai pas bien compris l'histoire du GECK belakor ... Il me faut la dernière version du G.E.C.K pour lancer le mod? Je sens que je suis à côté de mes pompes là.
Je pense que je vais réinstaller tout ça et partir sur quelque chose de plus propre que mon install' pourri. D'autant plus que j'ai pas fais de backup du dossier data.

Je vais faire mon teubé, bien comme il faut histoire de pas rater quelque chose ... Donc j'ai:


Le geck trouvé sur le wiki
Décompressé les archives de rail network dans le dossier data (enfin j'y ai mis les dossiers textures, shaders etc).
Ajouté l'esm depuis le lanceur "normal" du jeu.
Essayé avec une nouvelle partie

Vuzi
16/08/2011, 13h23
Pour le mod, regarde si ton jeu est vraiment à jour, où si y'a moyen de le mettre à jour. Enfin tu vois. Ça aussi, ça peut aider ;)

Et non, aucun rapport entre lancer le mod in-game et le Geck. D'ailleurs ici c'est le topic du Geck hein :ninja:

belakor
16/08/2011, 13h24
Alors :
- Le geck du wiki , oublie le c'est la V.1.1, moi j'ai taper Geck version 1.4 et je l'ai choppé.
- Télécharge le FOMM pour installer tes mods, c'est beaucoup plus pratique.
- Non pas besoin de démarrer une nouvelle partie ...
Ta essayé d'installer d'autres mods ? Pacque NVRN n'est quand version Pre bêta .

Vuzi
16/08/2011, 13h30
Ta essayé d'installer d'autres mods ? Pacque NVRN n'est quand version Pre bêta .

Ouai mais il n'a rien de spécial. On dirait les problèmes avec l'ancienne version, qui avait une dépendance à 2 autres mod, et qui l’empêchait de se lancer. T'es bien certain d'avoir le dernier ESP Crusifist ?

crucifist
16/08/2011, 13h35
L'ESP de ton mod? Oui. On peut mettre celui du jeux à jour?

J'ai essayé avec FOMM qui voit bien le mod, mais rien à faire. J'ai téléchargé Chryslus Corvega. Je vais regarder ça ce soir.

En tout cas, c'est officiel avec un bac +5 en info, je n'arrive pas à lancer un mod.

Quelqu'un veut le nom de mon école? ^_^

EDIT: je copie mon message sur le topic de rail network afin de ne pas poluer plus longtemps ce thread!

belakor
16/08/2011, 13h47
Vuzi ? Ta le lien pour mettre ma voix dans le GECK =D ?

Vuzi
16/08/2011, 15h26
Oui :'D

Enfin non, c'est surtout des tuto en anglais. Genre lui (http://www.thenexusforums.com/index.php?/topic/382240-how-to-lip-sync/) qui renvoi sur lui (http://tesalliance.org/forums/index.php?/topic/809-workshop-03-creating-lip-files/).

Pour résumer, soit tu te passes de synchronisation labiale, soit faut passer par une vielle version de l'éditeur d'oblivion pour les générer. Donc si j'étais toi j'attendrais bien la fin du mod avant de penser à la voix, surtout que c'est particulièrement chiant à faire :/

belakor
16/08/2011, 16h54
Pour le placement des corps, le havoc marche parfaitement mais moi je veux les bouger du genre les mettre mort sur une chaise :trollface:
Ah et quand je fou du sang à terre il tremble :tired:

Vuzi
16/08/2011, 17h23
Désactive le havok pour mettre le sang alors. Heu sinon y'a pas de magie, tu places le soldat au dessus de la chaise, tu lance le havok pour qu'il tombe dessus, et t'essais de le faire dans une position qui semble assise. Y'a pas de magie ;)

belakor
16/08/2011, 20h51
http://cdn.bethsoft.com/fallout/nv/geck/GECK_NVE_v1.4.zip
V 1.4 du GECK .
Ah ok merci Vuzi.

Vuzi
16/08/2011, 21h44
Je mets le lien sur la première page :)

belakor
21/08/2011, 19h45
Sa marche ;)

sucresalesucre
21/08/2011, 21h16
J'ai mis à jour les liens sur le Wiki Wiwiland Fallout (http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/GECK_:_Diff%C3%A9rences_entre_les_GECKs_Fallout_3_ et_Fallout_New_Vegas) vers la bonne version du Geck.

Pour les navmeshes, j'essaierai de refaire un peu les paragraphes concernés car c'est assez compliqué à comprendre. Belakor, qu'est ce qui posait problème sur les navmeshes ?

belakor
22/08/2011, 13h16
Bah j'arrive pas...
Les triangles apparaissent pas , et j'ai rien compris a son paragraphe ( sur wiki ) . :ninja:
Ah et j’aimerais bien créer un plan du genre pour faire du c4 sur un établi...

Vuzi
22/08/2011, 14h58
Pour le plan j'expliquerais ça a mon retour de vacances (Sauf si un canard le fait entre temps) ;)

belakor
22/08/2011, 15h23
Ok merci :)
Hop hop hop , je viens pour savoir comment relier les éclairages à des interrupteur et aussi pour activer des robots via un terminal :ninja:

sucresalesucre
23/08/2011, 21h21
Pour faire un triangle de Navmesh sur une surface :
- Ouvre une cellule (intérieure, c'est plus facile).
- Centre la vue sur l'endroit où tu veux faire un triangle.
- Clique sur le bouton Navmesh Editing dans la barre d'outils : LE bouton avec des points rouges reliés. Tu passes en mode Navmesh, et s'il y en a déjà un, il apparait en rouge sur ta fenêtre de rendu. Avant de faire une action, pense bien à cliquer sur le haut de la fenêtre de rendu, pour l'activer (comme d'hab en fait). Tu peux regler les transparences en appuyant plusieurs fois sur W.
- Appuie sur le deuxième bouton de la barre Navmesh, Select Vertices, qui est le mode pour gérer les points. En cliquant-gauche sur un point existant tu peux l'activer.
- Fais un clic-droit sur une surface plane : un point vert apparait. Fais deux autres points à coté. Tu as deux points jaunes et le dernier créé qui est vert.
- Garde la touche Ctrl appuyée, et clique gauche sur les deux points jaunes. Trois points sont actifs (verts).
- Appuie sur A. Ton premier triangle est créé.


C'est le principe de base. Ca parait rébarbatif au début, mais en enchainant les triangles, on peut aller assez vite :
- Sur ton triangle fraîchement créé, il reste deux points verts. Il ne reste qu'à rajouter un point vert en gardant la touche Ctrl appuyée, et à appuyer sur A... et ainsi de suite.

belakor
24/08/2011, 12h06
Rohhh dieu te bénis !
Merci beaucoup a toi et à Vuzi .

sucresalesucre
24/08/2011, 18h57
De rien !

Par contre, si tu as des bizarreries de comportement des NPC ou des monstres sur un navmesh, vérifie qu'il n'est pas coupé quelque part :

Les limites de navmesh sont jaunes (il me semble), donc si tu vois une limite en plein navmesh, le NPC la verra aussi et refusera de passer : c'est que des jonctions de triangles ont foiré. Pour vérifier, déplace un point de cette limite intérieure, et ça révelera un trou dans ton navmesh.

Pour y remédier, efface les points de la limite intérieure, et refais des triangles pour reboucher.

Je le signale, car ça arrive souvent, même si on fait les choses avec attention, et plus encore pour les navmeshes générés.

belakor
24/08/2011, 19h29
J'y pense tu as fait Vault panic :o
Dés que je me procure F3 c'est le MOD que je prend en 1er :ninja:
La sa marche merci, y'a pas de coupures , tout est OK .

Je les ai générés...

---------- Post added at 18h29 ---------- Previous post was at 18h18 ----------

Roh ! le geck m'a généré 443 triangles ... --'

sucresalesucre
24/08/2011, 20h26
Vi vi, c'est le mod que j'ai fait en préparant le tuto.

C'est petit, mais ça peut occuper une heure ou deux ;-)

belakor
25/08/2011, 01h06
Quelqu'un pourrait m'expliquer cette histoire de script ?
Du style relier des lampes à un interrupteur ( j'y tiens a celui là :cigare: ).

Nov
25/08/2011, 05h39
Quelqu'un pourrait m'expliquer cette histoire de script ?
Du style relier des lampes à un interrupteur ( j'y tiens a celui là :cigare: ).
Il faut que tu créées un objet référent et que tu relies les sources de lumière à cet objet.

Pour le référent, tu ajoutes un XMarker dans ta cellule, tu lui donnes un nom et tu coches "Persistent referent" si c'est pas déjà fait. Ensuite, pour chaque source lumineuse, tu choisis ce référent dans l'onglet "Enable Parent".

L'interrupteur c'est un "Activator" auquel tu as assigné un script du genre:



Begin OnActivate

If NomDuXMarker.GetDisabled

NomDuXMarker.Enable

else

NomDuXMarker.Disable

endif

end


Ca va (dés)activer le XMarker mais aussi toutes les sources lumineuses liées lorsque tu cliqueras sur l'interrupteur.

Il y a peut-être de meilleures méthodes, je maîtrise pas vraiment le G.E.C.K.

Vuzi
25/08/2011, 11h33
Nop c'est la méthode la plus simple pour tout ce qui est interrupteur ;)

Par contre pour faire de vrais switch de lumière faut pas oublier de faire aussi disparaitre la lueur (qui est un meshe a part, sauf si tu n'en a pas mit) et remplacer la lampe par une version éteinte. Enfin si t'es un vrais maniaque :ninja:

belakor
25/08/2011, 11h54
AH merci beaucoup !
Remplacer la lampe par une version éteinte ... Hum , je la pose sur celle d'allumer :p ?
"Enfin si t'es un vrais maniaque " Tu as découvert ma nature... :trollface: .
Relier du style ? Mettre toutes les sources de lumière sur une seule lampe ?

Vuzi
25/08/2011, 12h22
Oui faut les supperposer et cocher la case Initialy disable pour laversion eteinte ;)

belakor
25/08/2011, 12h49
Pardon de faire chie* mais , objet référent je le créer mais ou sa ?!
D'ailleurs ou je le trouve ce foutu hit marker ?
Ulcère numéro 2 :ninja: .

Nov
25/08/2011, 19h02
Pardon de faire chie* mais , objet référent je le créer mais ou sa ?!
D'ailleurs ou je le trouve ce foutu hit marker ?
Ulcère numéro 2 :ninja: .
Il est dans World Objects / Static. C'est XMarker. Tu peux utiliser "Filter" en haut de l'Object Window pour retrouver un objet facilement. Tu le déplaces dans la Render Window et ça va créer une copie que tu pourras modifier.

---

J'avais une petite question aussi tiens. Je me demandais s'il était possible de modifier les effets et les conditions des objets à l'aide d'un script. Par exemple, je voudrais chopper la liste de tous les Ingestibles, obtenir la liste des effets de chacun et ensuite obtenir et modifier la liste des conditions pour chaque effet.

Je sais qu'on peut utiliser l'éditeur et le faire manuellement (ce que je ferai en dernier recours) mais à l'aide d'un script ce serait moins fastidieux (je pense)

Le but étant évidemment de modifier les bases, ce qui, si j'ai bien compris le principe, répercutera les modifications sur tous les objets de même type.

belakor
25/08/2011, 21h23
Non, si tu modifie L'Id de ton élément, sa ne se répercutera pas sur les autres , je viens d'ailleurs d'aller voir et le geck te propose un système de script sur les effets de la boisson ou de la nourriture...
Tu sera pas emmerder a copier un script ou je ne sais quoi...

---------- Post added at 20h23 ---------- Previous post was at 18h41 ----------

Dans le geck, y'a pas moyen de reproduire les objets d'un côté sur l'autre ?

Vuzi
25/08/2011, 21h57
Pour dupliquer c'est Ctrl+D ;)

Et pour remplacer c'est Ctrl+R, ça va aussi te servir !

Nov
26/08/2011, 01h25
En fait je voulais automatiser le processus pour ne modifier que ce que je voulais modifier plutôt que de le faire avec le G.E.C.K., mais après réflexion la modification manuelle fonctionne tout aussi bien (et puis c'est plus à ma portée :D)

Le but à la base c'était tout simplement de virer la condition IsHardcore des Ingestibles.

belakor
26/08/2011, 14h01
Ohohoh merci Vuzi, c'est ultra pratique !
Par contre remplacer marche pas ...

belakor
26/08/2011, 16h09
Comment on créer une faction ?
Salut alors j'aimerais bien créer des goules avec des collier explosif et que celles ci explosent quand elles meurent, c'est possible sa ou pas ? :)

sucresalesucre
27/08/2011, 13h48
Pour créer une faction, les bases sont expliquées succintement en bas de cette page. (http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/GECK_:_9_-_Cr%C3%A9atures_et_Personnages).

Mais une faction a un sens très large dans les Fallout3 et FNV : elle sert à marquer l'appartenance d'un NPC, monstre ou du joueur à un groupe : habitant de Boulder, fumeur de clope, chiens à poil dur, RNC, ...
La majorité des factions sont invisibles et servent juste à tisser les rapports sociaux, d'agression ou protection, comme marqueur d'un evenement pour des quêtes, etc...

Si c'est pour faire une faction jouable, c'est plus compliqué, dans le sens où il faut des dialogues et un minimum de script (ne serait-ce qu'un result à une info) pour faire rentrer le joueur dans la faction, puis mettre en place sa progression par des quêtes ou des conditions d'obtention.

belakor
27/08/2011, 17h22
Justement, c'est pour faire une faction jouable :) , en tous cas merci beaucoup!

sucresalesucre
27/08/2011, 21h38
Le principe de la faction jouable c'est :
- Créer une faction.
- Créer l'environnement de la faction : lieu de rencontre, un code vestimentaire, une histoire, un vague organigramme (chef, sous-chef, etc...), et une intrigue interne à la faction qui peut donner du sel (jalousies, crêpages de chignons, etc...).
- Créer les membres de la factions et les disposer dans le monde.
- Faire rentrer le joueur dans la faction (ave un script ou une quête).
- Enchaîner des quêtes, qui ont pour récompense entre autres, de faire monter le rang de la faction.

Donc il faut bien manier les NPC, les quêtes et un minimum de scripts. Mais pour ces deux derniers éléments, le mieux est de fouiller les factions de FNV sous Geck, et les quêtes et scripts associés.

Hereticus
07/09/2011, 11h13
Salut les geckos !

Je cherche un moyen de mettre dans FNV le filtre vert sois disant immonde de F3 , des idées ? Je vais me faire incendier mais personnellement j'aimais bien ce petit filtre ...

Vuzi
07/09/2011, 12h51
J'ai l'impression que c'est vers les couleurs des climats qu'il faudrait regarder. Si t'as le Geck de Fallout 3 d'installé, essais de recopier un des climats dans New Vegas ;)

Hereticus
07/09/2011, 13h16
Et où puis-je trouver les climats ? :ninja:

Vuzi
07/09/2011, 13h31
World => Weather ou alors World => climate

Hereticus
07/09/2011, 13h45
Merci ! Je vais regarder de ce côté là ;).

sucresalesucre
11/09/2011, 02h35
Normalement, les climats de Fallout3 sont pour la plupart dans Fallout New Vegas, comme pas mal d'éléments. Regarde dans World Object/Weather, par exemple, il y a Megaton Climate, Urban Climate, ... tous ceux qui ne commencent pas par NV.

La couleur est gérée par le cadre color dans la fenêtre Climate, mais attention, il faut rentrer une couleur pour chaque créneau horaire que tu veux modifier.

Attention aussi, les créneaux horaires "High Noon" du cadre color sont buggués pour tous les weather importés de Fallout3 : la couleur est noire, ce qui fait qu'il fait nuit en plein midi. Il faut remettre la couleur adéquate sur chaque créneau High Noon.

belakor
11/09/2011, 13h03
Salut les gens !
J'adore faire les navmeshs ( c'est fout hein ! :p ) , enfin bref , quand je sauvegarde mon boulot des navmesh , le geck cesse de fonctionner et la ... c'est le drame :( , comment faire pour sauvegarder sans que ça crache ? Et retrouver mon boulot ?
C'est bon j'ai trouver mais maintenant quand je veux enregistrer sa me met un message d'érreur !

sucresalesucre
11/09/2011, 14h58
Il faut bien vérifier les navmeshes avec la fonction Check Navmesh avant de sauvegarder, et dans le doute, supprimer les triangles incriminés. Et re-checker. C'est parfois une erreur de navmesh qui fait tout planter à la sauvegarde. D'où la necessité de garder des sauvegardes de secours avant de faire une modif casse gueule ;-)

Vuzi
11/09/2011, 15h14
Étrange, j'ai jamais eu de plantage, même sans avoir finalisé le navmesh :tired:

Enfin c'est le Geck, ne l'oublions pas.

belakor
11/09/2011, 16h51
Merci ! :)
Oui c'est le geck :p , exact quand un triangle est plus rouge qu'un autre , sa veut dire qu'il faut virer le plus rouge ...

Isshin63
12/09/2011, 22h34
:zzz: Bonsoir à tous

A mon tour j'ai une question concernant un petit point perdu dans l'immensité du GECK je voudrai ajouté une version de munition dans une liste de munition exemple: ajoute une version personnalisé 20Ga dans la "AmmoList20Ga" :huh:

Vuzi
12/09/2011, 23h54
Facile ;)

Tu ouvre ladite liste, et dedans tu as les Munitions en faisant déjà parti. Donc faut déjà créer sa munition. Pour ça on en ouvre une (Par exemple " Ammo20Ga" ), en double cliquant dessus. On change déjà l'ID (Par exemple Ammo20GaPerso ), on clique sur OK, le jeu nous demande si on veut Create a new Form, et on répond oui.

http://tof.canardpc.com/view/3ebd2ba1-4876-4f69-883b-e7f1be32e1b5.jpg

Youpi, une nouvelle sorte de munition. Maintenant tu peux la modifier, ça je te laisse faire:p
Ensuite, on revient à la liste, et avec un simple cliqué/glissé on dépose notre nouvelle munition dans la liste.

http://tof.canardpc.com/view/7b71a810-824b-450b-8e58-32cde65136e1.jpg

Et normalement, là la nouvelle munition devrait fonctionner in-game avec les armes utilisant celles de la liste. Pour qu'on le retrouve in-game dans des containers ou sur des ennemis par contre, il faut modifier certaines listes. (Par exemple Ammo12Ga75, etc... Ou en créer de nouvelles et les intégrer dans d'autres listes, etc... )

---------- Post added at 22h54 ---------- Previous post was at 21h55 ----------

D'ailleurs, question techniques aux initiés du Geck: Y'a moyen d'ouvrir/fermer une porte sans jouer l'animation? Même si techniquement je vois pas comment ce serait possible :tired:

Isshin63
13/09/2011, 00h27
Désolé le GECK ne m'a pas habitué à des manip. ci facile lol je cherchais plus une case ou remplir la section de liste, ou plus complexe en fin de compte!!:( Enfin temps mieux et merci.

belakor
15/09/2011, 23h19
Enfin , facile ci tu maitrise les bases ...

belakor
18/09/2011, 14h45
Salut les gens , voila je cherche a créer mon World space mais dans texture je ne trouve pas la catégorie "water" ... Comment sa ce fait ?
Personne ?

sucresalesucre
18/09/2011, 21h13
En fait, il faut décompresser les textures d'eau. Donc extraire les fichiers textures-Fallout.bsa, vois le deuxième paragraphe de cette page du tuto :

http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/GECK_:_1_-_Introduction_et_pr%C3%A9paration

Hereticus
22/09/2011, 23h16
Bordel j'en ai plein le cul , je viens de passer ma soirée sur un bête choix scripté qui démarre avec une quête qui se lance dès le début du jeu : OUI ou NON à l'aide d'un message box.

Soit ce petit con tourne en boucle ( malgré que j'ai bien mis un flag ) soit il arrête de tourner mais rien ne se passe ... j'ai pourtant suivit à la lettre ceci :

http://geck.bethsoft.com/index.php/GetButtonPressed

Chez moi ça donne un truc du genre :


begin gamemode

if alreadyasked==0

showmessage addingMsgBox
set buttonVar to getbuttonpressed

if buttonVar > -1

if buttonVar == 0
set yes to 1
set alreadyasked to 1

elseif buttonvar == 1

set alreadyasked to 1

endif
endif
endif

if yes == 1

( il se passe quelque chose ici )

endif.

Voilà , dans ce cas là sa tourne en boucle. Et le choix n'a pas l'air d'être tenu en compte. Chier.

J'ai essayé de pleins de manières différentes et rien à faire. Bordel quel cirque pour un bête choix !

Vuzi
22/09/2011, 23h42
Ouai, faut pas un mode spécial pour le menu :tired:

EDIT: Voir mon message suivant.

Hereticus
22/09/2011, 23h56
Merci Vuzi , quelle rapidité ! :p

Il me semble avoir testé un truc du genre mais je réessayerai ton code demain. Là je vais me pieuter ^^.

Vuzi
22/09/2011, 23h59
:p

Je vais tester moi même, histoire de voir si j'ai pas perdu la main :tired:

EDIT:

Bon, déjà le jeu rejoue le script tout le temps (Du fait qu'il est dans une quête), et surtout va trop vite pour pouvoir lire directement la réponse du joueur, et donc lit un -1 et ré-affiche bêtement le même message. La solution, et je viens de m'en souvenir, c'est de découper les étapes. En premier on affiche le message, et en second on regarde la réponse du joueur. Simplement avec des variables auxquelles on rajoute des +1 et des conditions.



SCN MonScript

Short DoOnce
Short buttonVar
Short yes


Begin Gamemode

if DoOnce == 0
set DoOnce to 1
showmessage VuziMSG

endif

If DoOnce == 1
set buttonVar to getbuttonpressed

if buttonVar == -1
return

elseif buttonVar == 0
Set Yes to 1
Set DoOnce to 1

elseif buttonvar == 1
Set Yes to 2
Set DoOnce to 1

endif

set DoOnce to 2

Endif


if Yes == 1

(Faire des choses ici)

Set Yes to 2 ; uniquement si on veut ne jouer la séquence qu'une seule fois. Sinon on peut aussi terminer la quête avec StopQuest si elle ne sert à rien d'autre.

Endif


End

Hereticus
23/09/2011, 09h32
Ah oui effectivement c'est quelque chose qu'il faut savoir. C'est même nul qu'ils ne l'aie pas mis dans l'aide du geck.

Ceci dit je pense avoir testé quelque chose de semblable mais bon , dans tous les essais que j'ai fais possible que je me sois un peu emmelé ><.

Je teste ça dès que possible , merci ! ;).

Vuzi
23/09/2011, 12h19
J'ai testé in-game, donc ça fonctionne bien. Y'a plein de petites astuces comme ça. Des trucs pour rendre fou les moddeurs :emo: :traumatisé:

belakor
24/09/2011, 11h31
Salut, quand sortent les palettes pour Nv ?
Et boum ! Quand j'essaye de créer ma map avec heiting je sais pas quoi , sa crashe quand je sauvegarde... En plus sa ressemble pas du tous a l'illustration sur le wiki.
J'ai fait quoi comme bourde pour que sa plante ?
Ah et j'aimerais aussi crée mes propres créatures et une carte ( du monde , pas locale ...) ( quand je parle de créer je ne parle pas de faire une goule a 180 pv...) Une idée , un tuto ? Merci .

Hereticus
25/09/2011, 13h12
Merci beaucoup vuzi ! Ton code fonctionne très bien ;).

Vuzi
25/09/2011, 13h30
Salut, quand sortent les palettes pour Nv ?
Et boum ! Quand j'essaye de créer ma map avec heiting je sais pas quoi , sa crashe quand je sauvegarde... En plus sa ressemble pas du tous a l'illustration sur le wiki.
J'ai fait quoi comme bourde pour que sa plante ?
Ah et j'aimerais aussi crée mes propres créatures et une carte ( du monde , pas locale ...) ( quand je parle de créer je ne parle pas de faire une goule a 180 pv...) Une idée , un tuto ? Merci .

Pas de palettes en vue, mais celle de Fallout 3 fonctionnent (Suffit de surprimer les objets pas intégré, et d'en rajouter).



Pour le heitmap editing... bienvenu au club :/


Pour la carte c'est une simple texture, par contre j'ai pas fouillé la question.

belakor
25/09/2011, 14h42
Merci a toi ! :)
Vivement le mod creator de skyrim , en espérant qu'il en soit pas bugué :|

Hereticus
25/09/2011, 16h31
Bon , nouveaux petit soucis.

J'ai créé un esp principal. On va l'appeler Core.esp

Avec la "base" du mod.

Je crée un petit module qui devrait avoir Core.esp en master vu qu'en travaillant dessus j'en utilise des objets etc (notament en en mettant dans une liste). Et bien non !

Je me dis pas grave , je vais lister avec fomm le core en premier et le module ensuite. Bien évidement , pour le module la "liste" est vide et le script ne fonctionne pas ...

Alors j'essaye de trouver comment mettre l'autre en master pour "forcer" son module à aller chercher les informations dedans.

Je force l'affaire en utilisant la fonction tesnip de fomm ( bref : en bidouillant ).

Là effectivement le geck me dit que le module a bien comme master le core. Je me dis nickel ! Mais pas de bol , dans l'opération la "liste" (dont je parle plus haut) s'est resetée ... pas grave je refais tout glisser dedans ( système pelant au possible ). Je charge le jeu , aucun changement ... je reviens dans le geck et là il m'a viré mon core en master par contre m'a mis tous mes dlcs en master ... :sad: ( alors que j'en utilise même pas un fichu brin d'herbe).

(c'est d'ailleurs ce que j'observe depuis le passage à la version 1.4 du geck , parfois il me fou tous les dlcs en master , jusqu'à présent s'était pas grave parceque je netoyais mes mods de tout master inutils avant de les releaser grâce à tesnip mais là , ça peut être une partie du problème ... )

Donc voilà , en résumé si quelqu'un a une solution pour que mon Core.esp contiennent les objets , qu'ils soient bien listés dans une liste dans Module.esp et que celui ci voie le core.esp comme son master .. se serait parfait !

J'espère avoir été clair parceque c'est pas évident à expliquer :ninja:

EDIT : j'ai aussi essayé de mettre la liste dont avait besoin le script du module dans le core.esp... mais là le script ne fonctionne tout simplement pas du tout.

Vuzi
25/09/2011, 18h13
Normalement, suffit de charger l'esp dans le Geck et de ne pas le cocher comme celui qu'on modifie. Là en enregistrant le nouvel esp prendra automatiquement l'autre esp comme master. Sinon, si tu charge un DLC avec le mod dans le Geck il le prendra automatiquement comme master, faut penser a tout décocher à chaque fois.

Hereticus
25/09/2011, 18h32
C'est ce que je fais mais rien à faire. Première fois que je vois ça ...

belakor
25/09/2011, 18h55
Roh putain , j'en chie pour teindre mon île , sa fait quedalle ...

Hereticus
26/09/2011, 12h32
Il n'y aurait pas un tuto pour créer de nouvelles animations de persos ?

Vuzi
26/09/2011, 20h07
Si, mais pour Oblivion. Cherche ça doit se trouver (Normalement ça reste le même principe avec New vegas/fallout 3)

Là je suis HS pour le chercher. Si t'y arrive signale le moi, je veux aussi faire des anim perso :tired:

Hereticus
27/09/2011, 09h52
Pas de soucis , je regarderai à ça quand j'arriverai à cet étape dans mon petit mod perso que je bricole de temps à autres :p.

EDIT : J'ai trouvé pour mon problème de fichier esp qui veut pas prendre l'autre esp en master ! :). En fait il "suffit" de transformer le esp master en ESM avec fnvedit ;).

belakor
07/11/2011, 21h31
Pfiouuuuu , Hello , je fait
récussité le sujet en attendant quelques réponses , le modding m'ayant trop énerver et l'approche de grands jeux , j'ai abandonné , j'ai repris récemment notamment pour faire quelque visages pour Vuzi ( qui ont foirés d'ailleurs :ninja: ) , bref je voulais quelques réponses en ce qui concerne les Pacquages ... Merci d'avance :cigare:

Deblazkez
18/01/2012, 20h35
Bonjour, J'ai un petit problème avec le geck. Lorsque je veux surélever le terrain en cell view par l'intermédiaire du menu H (landscape edit setting), je me retrouve avec un affaissement complet de la zone. La preuve en image. En plus, il s'agit d'une légère élévation sur quelques ruines de maisons. Est ce normal ou?!? Et sinon on peu contourner le problème ?!?

Vuzi
18/01/2012, 22h40
T'as essayé de changer le radius du truc de modification du sol ? Sinon y'a les cases "soften" (ou l'autre) qui permettent d'éroder le sol ou d'égaliser. Faut jouer avec ça.

Deblazkez
18/01/2012, 23h07
Merci Vuzi. Le radius je l'ai calibré sur 2 mais je vais essayer de jouer avec toute les options. En tout cas j'espère sincèrement que c'est pas à cause d'une boulette de ma part lors de la création du worldspace car j'ai lu que c'était un nid à bug...moins que celui de FO3 mais quand même.