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Voir la version complète : [MOD] Vanilla SurBoost 'Light' & 'Full'



NavisCraft
14/07/2011, 23h31
Et voila ! Après quelques mois de travail sur la déclinaison 'Full' du mod Vanilla SurBoost, le voici enfin disponible au téléchargement !

Lien de téléchargement : http://naviscraft.wifeo.com/vanilla-surboost-full.php

Liste des modifications :

# Modification et remplacement d'armes :

# Pistolets :

• Beretta 9mm ►►► Storm Ruger GP-100
• PMm ►►► Aucune modification
• PBs ►►► Aucune modification
• HPSA SS-1 ►►► Aucune modification
• Colt 1911 ►►► Holster USC.45
• USP.45 ►►► Aucune modification
• Walther P-99 ►►► Walthea 98
• Desert Eagle ►►► Aucune modification
• SiG P-220 ►►► Aucune modification
• Fort-12F ►►► Aucune modification

# Fusils d'assaut :

• AKs74u ►►► Aucune modification
• AK-74 ►►► AK-47 Kalashnikov
• AN-94 Abakan ►►► AK-113 Mongol
• IL-85 ►►► Pattern
• LR-300 ►►► Nouvelles animations de réarmement
• OC-14 Groza ►►► Colt M4A1
• H&K G-36 ►►► Aucune modification
• FN-2000 ►►► FN-2000 'Hurricane'
• SiG-550 ►►► Aucune modification
• AS-Val. ►►► Colt Commando XM8 'Prototype'

# Fusils à pompe :

• Toz-34 ►►► Aucune modification
• BM-16 ►►► Mosin Nagant M1891
• Winchester 1300 ►►► Nouvelles animations de tir et de réarmement
• SPAS-12 ►►► SPAS-15
• Striker ►►► Aucune modification

# Fusils de précision :

• SVD Dragunov ►►► M-1000k
• SVU MkII ►►► Mk-14 SOPMOD
• VSS Vintorez ►►► Nouveau modèle 3D
• Gauss ►►► Aucune modification

# Autres :

• MP5 ►►► Aucune modification
• PKM ►►► RPK-74 'Pacific'
• RG-6 ►►► Aucune modification
• RPG-7 ►►► Aucune modification

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# Modifications de gameplay :

• Factions Relations : Les bandits sont désormais hostiles envers le joueur et toutes les factions présentes dans la Zone.
• A.I. additions, par Bak : Ajoute énormément de possibilités aux PNJ qui changent intelligemment d’arme selon la distance, attaquent au corps a corps, peuvent vous prendre vos armes, attaquer au couteau, recharger avant que leur arme soit vide, se soigner, sauver des stalkers blessés, etc...

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# Modifications Graphiques :

• Atmosfear 1.3 + Blowout, par CrommCruac
• Amélioration des jeux de lumières et du contraste des ombres, par Dataleak.
• Absolute Nature Texture Pack V2.0, par CrommCruac.
• Absolute Structure Texture Pack V1.0, par CrommCruac.
• TGZ HUD 'Light' (Suppression de la minimap et des icônes de raccourcis). TGZ HUD, par 3ncryptabl3 / Modification du HUD, par Kahului.
• Dynamic HUD, par Slevin.
• Nouvelle texture d'horizon, par Artist Pavel.(Call of Pripyat - Complete Mod).
• Nouvelle texture pour le menu principal, par NavisCraft.
• Nouvelle textures pour les différents stalkers, par NavisCraft.
• Nouvelle textures pour la plupart des armes, par NavisCraft.
• Nouvelle textures pour toutes les lunettes de visée, par Smrtphoneusr.

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# Modifications de son:

• Modifications des sons de nombreuses armes à feu, par Artist Pavel / Dolgov Studio.
• Près de 200 musiques de camps supplémentaires, par Domovoï.
• Nouvelle musique pour le menu principal, par Electronic Arts © / Command & Conquer 3™ : Les guerres du Tibérium™.

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# Modifications diverses :

• Supression de l'icône d'avertissement de grenades, par XoBaR.
• Supression des alertes des émissions apocalyptique, par Lordfrikk.
• Suppression des bips sonores indiquant la présence à proximité de stalkers, par XoBaR.
• Suppression des vidéos d'intro', par Crew 900.
• Correctif de traduction française, par XoBaR.

Hereticus
15/07/2011, 09h49
Ça rajoute de quoi buter ? Je vois que les bandits sont maintenant hostiles , très bien mais est-ce qu'il y en a qui respawnent ?

Stalker cop pourrait être le jeu parfait si on ne servait pas si peu de son arme. ( D'ailleurs je ne joue qu'avec la version sgm et l'alpha squad pour cette raison ).

Sinon très bon boulot ;).

NavisCraft
15/07/2011, 10h41
Sa ne rajoute pas à proprement parler de quoi buter, disons plutôt que les armes en remplacent d'autres. (exemple : le SVU est remplacé par un équivalent russe du Barrett Cal.50... Le SVD à aussi été changer, mais la : surprise ! =D)

Les bandits sont hostiles oui, et ils t'attaqueront de manière intelligente maintenant, grâce au mod A.I. Additions. Fini le 'rentre dans le tas'. Mais pour ce qui est du respawn des bases stalkers comme la scierie à Zaton, il faut encore que je tripatouille dans le SGM pour savoir ou se planquent ces fameux fichiers qui permettent une 'surpopulation de la Zone' si je puis dire.

Et justement, l'objectif de cette compil', c'est d'essayer dans faire le jeu parfait, sans nouvelles cartes, ni quêtes certes... Mais avec une amélioration importante au niveau visuel et de l'ambiance. On pourrait comparer la compil' "SurBoost" au Complete Mod pour la version 'Light' et un mix entre S.M.R.T.E.R., SGM et d'autres pour la version "Full".

Voici d'ailleurs une des nouvelles armes que je viens de peaufiner hier soir : Les animations collent parfaitement et le chargeur tambour ne se loge pas dans le bras de notre personnage. L'arme est en chambrée au calibre 5.45x39. Possibilité de monter une lunette PSOP, un lance-grenade M203 ainsi qu'un silencieux. (J'ai encore un peu de travail à faire dessus au niveau du skin de l'arme car certains endroits paraissent 'baveux'.)

http://tof.canardpc.com/preview2/fc60c458-dd65-4407-8a8f-c4b0810281f8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fc60c458-dd65-4407-8a8f-c4b0810281f8.jpg)

Alixray
15/07/2011, 11h18
Pour le full, je suis tout ouïe, j'aime beaucoup ke sniper (je suis grand fan du Barrett) puis ta dernière trouvaille est très séduisante. Pour le spawn, dans les configs, il y à le fichers pour les zombie du freeplay, je vais jeter un coup d'oeil!

NavisCraft
15/07/2011, 13h37
Déjà, il y a près de 13 armes qui seront remplacées, c'est sur. Après il faut que j'explore les armes du mod BRAZ 1.6 pour SGM, car même si le mod complet est instable, les armes, elles, ne le sont pas du tout, et je pense qu'il devrait y avoir de belles surprises. Egalement présent depuis ce matin, le FN-2000 Hurricane (F2000 + viseur holographique). Le FN-2000 sera un cas un peu spécial dans la mesure ou il ne sera pas directement présent dans la déclinaison 'Full', mais deux un pack contenant deux modèles de FN-2000. Au choix : le FN-2000 Hurricane [ou] un FN-2000 avec une lunette ACOG)

Hereticus
15/07/2011, 17h10
Il faudrait aussi un moyen de piquer de l'argent sur les corps comme dans le sgm ... ça , des trucs à buter , les nouvelles armes et se sera parfait ! :bave:

NavisCraft
15/07/2011, 20h32
Alors j'ai plusieurs solution pour sa, mais je pense mettre la total dans une version future, mais je dois voir car la j'ai toute les armes qu'il me faut. Bon, les armes c'est en cours, y'a aucun problème. Il ne me reste plus qu'a faire les description et les icônes d'inventaire, ainsi qu'un remplacement logique des armes et d'accorder les nouveaux ltx et les réviser une ultime fois.

Tout d'abord, il y a un mod pour loot de l'argent sur les stalkers sur GSC, il faudras que je retrouve le thread.

Bon, les armes c'est en cours, y'a aucun problème.

Pour plus de trucs à buter : le respawn des bases de stalkers, genre le cinéma à Pripyat par des monolithe ainsi que la possibilité de SGM à ajouter plus de mutants. De la bidouille du allspawn du SGM si je ne me trompe pas.

Petit trucs que j'aimerais beaucoup, mais sa reste superflu, c'est les sacs à dos qui font planque personnelles. Je trouve sa très utile pour se faire un petit poste avancer (exemple : la planque à l'anomalie 'Liane' dans Pripyat, dans un balcon situé très en hauteur et qui recèle une PKM et des munitions pour cette dernière, est parfaite pour ce faire son petit refuge loin des mutants et s'éclater au fusil de sniper. ;))

Ah aussi, je pense rehausser le prix d'achat des armes dans une fourchette allant de 35.000 pour la AK-47, jusqu'à près de 300.000 pour le M-1000k, étant donner que c'est des armes pour la plupart utlra-moderne, je ne pense pas les brader a 3000RU au Hibou. ;). Cela favorisera également le joueur à ce lancer plus régulièrement à la chasse aux artefacts pour revendre ces biens et acquérir le fusil tant espérer.

Puis, en final, peut être un changement de toutes les caractéristiques des artefacts. Rien n'est certain pour ça, je tiens à le préciser.

Etant donner que j'entre dans la finalisation d'intégration des armes, si vous avez des suggestions, je vous écoute, car les idées fusent dans ma tête en ce moment, et je trouve important de savoir ce que vous attendez de cette compilation.

Bonne soirée à tous et a très bientôt.

NavisCraft.

Hereticus
15/07/2011, 21h23
Bon je vais sûrement dire une connerie , mais j'ai toujours regretté qu'il n'y aie pas de minigun dans stalker .. :ninja:

Et une autre connerie aussi : je n'ai jamais été jusqu'à pripyat ... à chaque fois "j'ose pas" et je continue à me balader dans la nature bizarrement ... Enfin surement à cause des fps fort limites chez moi alors je suis sûr qu'une fois à pripyat avec tous les bâtiments ça va descendre en flèche ><. Allez , dans cette partie ci ou la suivante , juré , je vais aller jusqu'à pripyat ! :p

Alixray
15/07/2011, 21h59
Sans vouloir te vexer cher Hereticus, mais je pense que tu n'a pas compris le principe même de STALKER. Piquer l'argent sur des corps, est certe plus crédible mais le coté survival de CoP en est détruit. Deplus les "trucs à buter" ne sont pas l'interet principal du jeu. Pour finir "Stalker cop pourrait être le jeu parfait si on ne servait pas si peu de son arme" Encore faux, c'est grâce à ça que l'on distingue un FPS d'un FPS/RPG tel que stalker ou Fallout, et le fait que CoP soit mieux que CS et SoC est justement due au fait que les quêtes ne se résume pas à "flinguer un tel" ou "Atomiser le camps". Voila c'était juste un affront que je ne peut pas laisser passé. Mais surtout, ne le prend pas mal, je ne partage simplement pas le même point de vue que toi, et si tu possède SoC, je te propose ces mods: http://la-zone-a-pluton.blogspot.com/2008/05/stalker-fatraps-run-gun.html je pense qu'ils vont te plaire ;)

Hereticus
15/07/2011, 22h22
Alors , Sans vouloir te vexer aussi ;

je ne comprend absolument pas ton raisonnement.

En quoi piquer de l'argent sur les corps changera les grosses gunfights bien hardcore et survival avec l'alpha squad ?
En quoi ça m'empêchera de tomber dans une fissure si je ne regarde pas ?
En quoi ça m'empêchera de sortir la nuit par peur de l'obscurité et de tomber sur pleins de monstres ?
Finalement à dire vrai , l'argent j'ai l'esprit trop économe pour m'en servir et je préfère trouver ce que je cherche dans le jeu que d'acheter. Mais j'ai toujours trouvé ça idiot de ne pas pouvoir ramasser un peu d'argent sur les ennemis. En plus le prix des choses est généralement assez élevé dans le sgm que pour m'empêcher d'acheter. Et pour ce qui est des quêtes de cop , je les trouve très fades , peu inspirées et fedex like... en tout cas pour ce qui est des marais et de jupiter ceci dit je dois reconnaître que je ne peux pas en dire autant pour pripyat puisque je n'y suis jamais aller.
De plus , stalker est un FPS ( avec un peu de rpg mais pas tant que ça ) , alors avoir un beau flingue que je me suis fais chier à acheter/trouver et à améliorer pour m'en servir qu'à de rares occasion ... je passe ... Je préfère me balader dans mon jardin avec mon AK airsoft , j'aurai + de chance de tirer sur quelque chose.

En fait y a rien à comprendre dans le principe de stalker , chacun y joue comme il veux et l’apprécie pour différentes choses. Personnellement j'ai été fort déçu de la version vanilla par l'absence d'ennemis mais le sgm l'a sauvé à mes yeux ... ceci dit je regrette que les quêtes soient vraiment pas top ... ( avis personnel ).

Alors je l'apprécie maintenant grâce au sgm , pour son ambiance que je peux enfin apprécier car moins entachée par les problèmes de la vanilla. Un coucher de soleil est bien plus beau après avoir survécu à une grosse gunfight .. et la nuit fait bien plus peur en sachant que je peux rencontrer autre chose que 3 chiens ...

Ceci dit le sgm a le soucis de faire pas mal ramer mon jeu ... en plus j'ai déjà vu des boulots de naviscrafts et générallement c'est bien fait , donc voilà je répond à l'appel :p. Ceci dit si ça n'améliore pas le coté spawn et vie dans la zone je vais sans doute rester sur mon sgm.

Pour ce qui est de SOC , c'est gentil de me proposer mais je ne l'avais pas fort aimé à l'époque et maintenant je trouve vraiment qu' il a trop mal vieilli...

Ceci dit , il n'y a aucune méchanceté dans ce que je t'ai posté ici hein ;). Je t'expose juste mon point de vue. Je te remercie aussi pour ton lien pour soc ^^. Je l'ai mis en favoris , on sait jamais.

Alixray
15/07/2011, 23h14
Bah on va arreter le HS mais pour répondre ton interrogation, je trouve que looter de l'argent fait gonfler le pécule très rapidement, autorisant l'achats de medikits, munition. Le mod parfait pour moi est redux car avec ce manque cruel d'argent, peu d'upgrade=> obligation de les sélectioner en fonction de nos propres capacitée, puis je trouve les gunfights plus interéssants, chaque balle compte et la fuite où l'infiltration sont des options parfois préférable et cela renforce l'esprit de survie dégagé par la zone, ensuite je comprend ton pts de vue (je suis moi même fan de FPS/TPS) mais je ne comprend pas ta vision des quêtes, celles ci ont des répercutions sur le jeu, et on découvre un pan des mystères de la zones (ou des ses habitants) à chaqu'une d'entre elles, pour claure ce sujet, j'ai une question pour naviscraft, si les bandit sont hostiles (chose absolument logique vis a vis de SoC) j'immagine que l'ont fera l'impasse sur quelques quêtes (nottament au skadovsk) non?

Clear_strelok
16/07/2011, 00h56
...
C'est très prometteur, j'ai hâte de voir ce que va donner la version Full. Par contre pour la version light j'ai des doutes, jouer sur le même terrain que Complete ne serviras pas a grand chose et risquera de te faire perdre un temps précieux alors que la version Full pourrait être un très bon compromis entre respect du jeu de base et partie militaire plus importante (L'arsenal de base de Call of Pripyat est déjà l'un des plus varié proposé dans un FPS solo, avec ton mod ça pourrait être Kaboom)


...
Non mais Hereticus a raison sur un point: Le gain d'argent en pillant des corps n'est pas un problème, c'est même cohérent et avec une économie suffisamment exigeante a coté combinée aux combats assez rares ça peut donner quelque chose de très bon. Par contre S.T.A.L.K.E.R n'est pas exactement Fallout. On ne peut configurer sa partie dans l'optique d'avoir tout plein de combats sans casser le rythme du jeu et le dénaturer. Ce n'est pas une critique, juste un constat: Dans la plupart des FPS on nous propose pleins de combats, l'objectif est de survivre jusqu'au prochain medikit, jusqu’à la fin d'une quête ou d'une autre. Bref on réfléchit à long terme et le rythme des combats est constant, on rencontre souvent des ennemis et leur nombre décroit rarement. Call Of Pripyat ce n'est pas ça, les précédents épisodes non plus d'ailleurs. Cette saga, c'est une gestion du personnage, des besoins et autres sur le long, voire très long terme. Il n'y a pas beaucoup de combats parce que le rythme de Stalker se fait par coupures violentes, des heures de traversée solitaire à traquer un artefact, à remplir les quêtes du jeu qui pour la plupart ne nécessitent pas forcément de sortir son arme, puis se retrouver d'un coup avec un combat nerveux et très ardu sur les bras, qui nous fera user de la moitié de notre matériel médical et nous dissuaderas de nous attaquer même a un chien isolé de peur de succomber avant d'avoir trouvé un abri, que ce soit de fin, hémorragie, ou alors a cause d'un Blowout. Ça, c'est le rythme de Call of Pripyat, et la seule manière de vraiment l'apprécier est de s'y plier, et c'est justement la qu'on comprends pourquoi il s'agit du meilleur FPS de l'histoire. En plus les combats viennent finalement d'eux-même, les deux premières maps sont très contemplatives et axées sur l'exploration, c'est fidèle à l'esprit des anciennes builds de SOC. Par contre a partir du Tunnel pour accéder à Pripyat le combat devient une vraie préoccupation.

Xenotekno
16/07/2011, 05h21
Salut a tous !

Ah bah ça c'est une bonne nouvelle ... un peu d'activité :)
Sachant que je suis depuis un moment sur SGM modifié par tes soins (Naviscraft) c'est sympa d'avoir bientôt du neuf :D

Par contre je suis assez d'accord avec ce que dit Clear_Strelok pour la version full - surtout que si des armes pareilles auraient été "déplacées" pour les anciens opus, là par contre ca colle très bien a CoP.

En tout cas on est de tout coeur avec toi ! ;)

Hereticus
16/07/2011, 09h36
Non mais avec le sgm niveau spawn d'ennemis c'est très équilibré justement je trouve , on ne tombe pas dans l'exces mais il y a quand même des fusillades surprises de temps en temps et cest bien sympa de s'inquieter à chaque petit bip du détecteur ... devoir se mettre accroupis et scruter l'horizon de sa lunette de peur de voir un gars du alpha squad ou autre chose :p.
Ceci dit je n'ai pas tant de combats que ça non plus... mais le jeu en vanilla est vraiment trop trop vide niveaux combats...
Et j'ai bien + peur ainsi , et je trouve ça bien plus survival aussi ...
Question de point de vue j'imagine ... l'idéal se serait que naviscraft fasse des options à la sgm avec cochage/décochage comme ça on pourra régler ça comme on le sent ;).
Surtout que je déteste éperdument les blowouts et le sgm me donne l'occasion de les désactiver ... c'est vrai que c'est pas mal sur le papier comme idée .. mais ici dans ce jeu c'est vraiment trop mal géré , on peut se retrouver dans un gros bunker bien hermétique et quand même mourir .. juste parce que les développeurs ont oublié de le mettre dans la liste des endroits sûr. Non l'idée est bonne mais c'est mal géré ...

NavisCraft
16/07/2011, 12h56
Chaque chose en son temps les canatons. n_n'.

Aujourd'hui, j'attaque la partie la plus longue : je m'attèle à l'intégration des armes, des descriptions et de l'inventaire. Normalement, un fusil à pompe et un pistolet vont disparaitre pour laisser place à deux nouveaux fusils d'assaut, à savoir le fusil à canon scié BM-16 et le pistolet Fort-12.

Une fois les armes correctement établi dans le jeu, je penserais plus loin mais l'aspect survival qu'évoque Hereticus m'attire beaucoup aussi : Ce promener dans la Zone sans savoir sur quoi on va tomber, mis à part 3 chiens, me parait très frustrant pour un univers aussi dangeureux. Mais attention à ne pas tomber dans l'absurde comme dans P.R.I.P.Y.A.T.A.N. ou l'ont tombe souvent sur 2 chimères, 3 pseudos-géants et 5 domovoï, etc... la c'est n'importe quoi et c'est d'ailleurs un problème de SGM ! exemple : Une fois j'était repasser par la scierie histoire de me balader, et quelle ne fut pas ma surprise lorsque je vis au loin 12 controleurs et 2 domovoï... Donc une petit conclusion s'impose : le spawn de mutants étant relativement équilibré et en rajoutant davantage de zombies est déjà très correct mais en revanche, rajoutant une 'faction' à l'image de l'Alpha-Squad peut être une très bonne chose.

Je vous tiens au courant de l'évolution de l'intégration.

A bientôt, stalkers. ;)

NavisCraft.

Hereticus
16/07/2011, 14h38
Oui effectivement tu as bien compris , rencontrer des ennemis de temps en temps mais pas tomber dans l'exces comme tu l'as décris ! :p.

C'est vrai que rajouter quelques montres et une faction type alpha squad corrigerait déjà le problème ^^.

Maintenant je reconnais ne pas m'y connaître dans l'intégration de models d'armes etc mais tu vas en rajouter en plus ou tu vas les remplacer ? ^^.

NavisCraft
16/07/2011, 17h31
Pour l'instant je remplace, mais je pense pouvoir en ajouter d'autres via les planques du jeu, comme dans S.M.R.T.E.R. ! Je pense notamment à un nouveau modèle de fusil Gauss, celui de Crysis, que je voudrais intégrer dans une planque de Pripyat. Mais sa reste encore flou et il faudrais que j'étudie d'abord le fichier 'stashes' (si je le retrouve lol), et voir déjà si sa marche avec une planque de Zaton. Si l'opération est un succès, il pourrais y'avoir bien plus que 16 nouvelles armes... Peut être aussi de nouveaux artefacts, à la manière de la Boussole ou de l'Oeil de Dragon, ces artefacts se trouveront dans des planques. ;)

Tous ceci n'est qu'un vaste projet qui prend de plus en plus d'ampleur, avec beaucoup d'idées qui se bousculent les unes derrière les autres. Mais à la différence d'un mod que j'avais vu sur un thread S.T.A.L.K.E.R. made in F.R.A.N.C.E... je crois que le futur mod SurBoost aboutira à quelques choses de grandioses si je peut concrétiser tout ce dont à quoi je pense ! =)

Morgoth
16/07/2011, 19h13
SoC a très bien vieilli, je peux témoigner.

D'ailleurs Hereticus tu devrais le relancer, les derniers niveaux tu ne fais que combattre, ça n'arrête pas.

CoP à côté fait bizarre, beaucoup plus calme.

Hereticus
16/07/2011, 20h02
Ben j'ai essayé de relancer soc et je ne trouve pas qu'il aie bien vieilli personnellement ... même avec le complete machin :s. Ceci dit dès que je mes l'éclairage dynamique complet avec le complete , le jeu crash >< ... donc obligé de jouer avec l'éclairage dynamique que pour les objets et c'est pas très beau ... :(.

NavisCraft
16/07/2011, 20h36
le Gauss de Crysis est isolé du BRAZ mod et est fonctionnel sous le nom de "gauss_cry" et la je cherche dans la base de tout les mods si je peut trouver le fichier ltx qui gère les planque. J'ai un 'secret_zaton.xml' et 'secret_jupiter.xml' de présent mais le plus important étant celui de Pripyat qui manque, et bizarrement c'est de lui dont j'ai besoin pour les nouvelles armes vu qu'elles sont beaucoup plus puissantes que les nouvelles qui remplacent les standards du Vanilla. Sinon sa avance super bien, aucun soucis avec les ltx des armes, les sons sont en haute qualité et le rendu est super agréable. Info également sur une nouvelle 'faction' = les Spetnaz ! Des soldats d'élites russes qui veulent a tout pris que les ukrainiens ne découvrent pas ce qu'il c'est vraiment passer à Tchernobyl, en éliminant l'investigateur principal de l'enquête sur l'opération Stingray, c'est à dire nous. (En bref, c'est une alpha-squad... n_n' )

Alixray
16/07/2011, 20h41
Euh juste, pourquoi les russes ne voudrait t'ils pas que l'on voit ce qu'il y a àtchernobyl? Sinon, très bonne idée les spetnaz, si tu veux, je dois avoir les textures du mod NS sur Soc!

NavisCraft
16/07/2011, 21h01
Je les ai de coté dans mon dossier de textures NPC's, ils sont entièrement noirs, avec juste ce qu'il faut de petits détails avec une inscription 'Spetsnaz' dans le dos, écrit en cyrillique. ;)... Sa me plait de supposer que les russes aurait travailler avec les ukrainiens sur un projet militaire ultra secret destiner uniquement a servir les besoins de l'armée rouge. Or, si les ukrainiens s'empareraient de cette technologie, il s'assureraient une technologie bien supérieur à tous ce que les chercheurs russes pourrait inventer... Ce n'est que de la fiction hein, pour me justifier de la création de cette faction hostile. ;)

Alixray
16/07/2011, 21h30
Pas mal comme scénar ^_^!

Morgoth
16/07/2011, 22h00
Ben j'ai essayé de relancer soc et je ne trouve pas qu'il aie bien vieilli personnellement ... même avec le complete machin :s. Ceci dit dès que je mes l'éclairage dynamique complet avec le complete , le jeu crash >< ... donc obligé de jouer avec l'éclairage dynamique que pour les objets et c'est pas très beau ... :(.

Ha oui je comprends, forcément sans l'éclairage complet c'est pas fameux.

Bobby-du-desert
16/07/2011, 22h55
@NavisCraft:
Ton mod m'a l'air franchement pas mal, j'attendais que quelqu'un en fasse un comme ça...
Et si tu veux des suggestions...

Voilà:
-Les prix devraient êtres assez conséquents: proches de la réalité, en fait.
Des armes à 50 000 à 500 000
Et le pain à 400. Vu qu'on est vite riche dans le jeu, ça me parait juste.
-On devrait choisir si on veut intégrer certaines de tes armes ou pas, "à la carte", parceque...
Je VEUX le SVD...
-Tu devrais mettre plus de Stalkers en vadrouille, et rajouter quelques escouades du devoir et de la lib' à Zaton, (pas trop, hein).. Des soldats du Monolithe, aussi, à Zaton et Jupiter, ceserait cool. Mais pas trop. Et j'aimerais bien voir des scientifiques trainer vers les anomalies, faire des relevés etc... (armés de trucs pas trop puissants ni faible au point de se faire battre par des chiens, et avec des SEVA/SSP-99)
-Une base de Stalkers à Pripyat (ou de bandits/lib'/devoir/scientifiques), avec un marchand (pas un "vrai" marchand, juste un mec avec un gros inventaire)
Si tu pouvais prendre les anciens modèles de SoC ou CS, ce srait cool.
(Sidorovich, Mitay, Ashot...)
-Faire revenir des personnages des autres épisodes (Sakharov, Strelok, Scar, les chefs de faction, Lebedev...)

;D ,en espérant être créatif, et sans avoir trop déliré.

NavisCraft
16/07/2011, 23h55
'Faudrais que je me lance dans l'écriture d'une fiction S.T.A.L.K.E.R., sa devrais être pas mal... Mais... après mon mod ! =D

Le prix des armes est prévu pour être exorbitant Bobby, ne t'en fait pas. Mais le prix de revente il faudra compter que sur quelques milliers de RU, c'est tout.
Ensuite je prévois peut être par la suite d'ajouter une faction 'Spetsnaz' hostile envers le joueur, comme décrit quelques posts plus haut... Mais l'ajout de NPC présent dans d'autres opus S.T.A.L.K.E.R.... je ne maitrise pas encore cet aspect la du jeu, bien que cela ne doivent pas forcement être plus dur que les armes. Je verrais par la suite.

Je pensais justement à cela pour les armes Bobby : faire des packs d'armes pour remplacer celles existantes. Mais je m'en préoccuperait après que le mod soit fini, car certaines armes ne soit pas encore clairement établies, et d'autres armes seront surement disponible. (Il me reste le mod Dead City à éplucher puis j'aurais fini avec le recoupement des armes.) La version full contiendras la totalité des nouvelles armes, et les packs d'armes qui seront proposé pourront être gréffer directement à la déclinaison 'Light'. D'ou l'utilité de cette dernière.;)

En revanche, l'avancement du mod risque d'être freiné a partir de lundi, du à quelques concours d'entrer à passer, des formalités en somme. J'espère avoir un peu de temps demain soir pour commencer l'ajout des nouvelles armes, ce qui risque déjà de prendre pas mal de temps.

Chers amis stalkers, je vous souhaite bonne nuit à a demain.

NavisCraft.

Hereticus
17/07/2011, 00h36
très bonne idée les spetnaz , décidement , ton mod me plait bien , je l'attend de pied ferme ! :p

Bobby-du-desert
17/07/2011, 10h54
@Naviscraft:
et pour ça:

"-Tu devrais mettre plus de Stalkers en vadrouille, et rajouter quelques escouades du devoir et de la lib' à Zaton, (pas trop, hein).. Des soldats du Monolithe, aussi, à Zaton et Jupiter, ce serait cool. Mais pas trop. Et j'aimerais bien voir des scientifiques trainer vers les anomalies, faire des relevés etc... (armés de trucs pas trop puissants ni faible au point de se faire battre par des chiens, et avec des SEVA/SSP-99)
-Une base de Stalkers à Pripyat (ou de bandits/lib'/devoir/scientifiques), avec un marchand (pas un "vrai" marchand, juste un mec avec un gros inventaire)"
?

NavisCraft
17/07/2011, 20h15
Hello, hello les stalkers.

Voici les nouvelles du front... 3 nouvelles armes sont ajoutées et ne seront accessibles que par certaines planques, de même, et suivant la même procédure, peut être y aura t-il aussi 3 nouvelles combinaisons : Armure lourde du Firmament, Armure lourde Militaire et surement un nouvel exo-squelette. (Rien n'est certain pour les armures.)

Sur le plan des factions, la guerre entre Devoir et Liberté sera amplifié avec un facteur passant de -1000 à -5000. La nouvelle faction 'Spetsnaz' est en cours d'édition. Voila leurs caractéristiques d'animosité :

; |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom| killer| army|monolith|monster|stalker| zombied| spetsnaz|
;================================================= ================================================== ==========
spetsnaz -5000, -5000, 0, 0, 0, -1000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, 5000

Leurs groupes seront composés de militaires de niveaux 4 (maître) avec armure lourde et casque avec respirateur, de couleur noir avec une inscription 'Spetsnaz' en cyrillique dans leurs dos.

Voila pour la nouvelle faction, et c'est tout pour ce week end. n_n'

A plus les canards. ;)

NavisCraft.

Hereticus
17/07/2011, 20h33
je ne dirai qu'une chose : :bave:.

Bobby a aussi de bonnes idées :).

on peut voir un screen des spetznaz ? :ninja:

Alixray
17/07/2011, 21h07
Juste pourquoi sont-ils neutre avec la libertée, le devoir et les bandits?

Bobby-du-desert
17/07/2011, 21h14
C'est galère de devoir choisir ses armes... :'(
La M60 est géniale, mais la PKM aussi...
Sinon, les spetsnaz devraient aussi être ennemis avec les "ecolog", car ils sont ukrainiens et travaillent sur les technologies que veulent les Spetsnaz (russes). Ils devraient être ennemis, ça collerait plus à ton petit scénario.

Il serait sympa aussi de mettre des documents scientifiques aux Spetsnaz, qu'on pourrait looter. ça ferait un peu comme si ils avaient visté les labos de SoC

NavisCraft
18/07/2011, 00h27
C'est mal barrer pour les Spetsnaz, j'en ai peur... Sa foire constamment >>> Crash sur crash depuis plus de deux heures à cause des modif' des autres mods sur les fichiers qu'il faut... De plus il faudrait que je trouve le 'Call of Pripyat - Database Extractror' mais impossible de mettre la main dessus afin de bosser sur des fichiers clean Je vais me reconcentrer d'abord sur les armes, puis j'attaquerais la partie 'nouvelle faction' et les autres petites modif's.

Edit : c'est bon pour les fichiers clean. Le database extractor CS fonctionne a marveille ! C'est reparti pour un tour ! ;)

brigan
18/07/2011, 00h55
salut, j ai un bug avec le fusil de snipe val, quand je zoom l 'ecran devient tout noir, a tu une solution a me proposer ?

NavisCraft
18/07/2011, 01h01
Le mieux pour regler ce petit problème, sa serais que je te ponde un p'tit gamedata avec les scopes adaptées. Le problème, c'est que les ltx. des armes ont été lourdement modifié avec des nouveaux sons pour les armes etc, etc... Sa risque de foutre le bronx' dans ton gamedata.

Sinon, tu peux regarder dans le fichier configs. Dans le fichier w_val.ltx, chercher la ligne 'scope_texture=wpn_crosshair_vss' et remplace par scope_texture=wpn_crosshair.

Se soir, je suis un peu trop pris pour pondre le gamedata =D, je verrais sa demain si tu peux attendre un p'tit peu. n_n

brigan
18/07/2011, 01h29
je viens de chercher dans le fichier W_Val.ltx et je n ai pas trouver de ligne scope_texture, même en utilisant la fonction recherche du bloc note.
je vais telecharger les fichiers a nouveaux et les installer de nouveaux autrement sa attendra demain

NavisCraft
18/07/2011, 15h29
Petit modification du jour : Etant donner la disparition du SVD au profite du M-1000k, je trouvais dommage de tirer un trait sur le SVD, donc, suivant cela, L'AK-74 disparait pour laisser place à un fusil de sniper Dragunov '86. Rassurez vous tout de même, vous pourrez vous consolez avec une fidèle AK-47 Kalashnikov qui remplace le poussif et laid AKS-74u. La seule différence entre la nouvelle AK-47 et la AK-74 concerne la crosse de l'arme ainsi que sa précision.

Le nouveau Dragunov.

http://tof.canardpc.com/preview2/a9fcd3d3-99e0-4d70-9869-b20e8d52f6ae.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a9fcd3d3-99e0-4d70-9869-b20e8d52f6ae.jpg)

Mis à part les changements qui s'opèrent au niveaux des armes, la nouvelle faction des Spetsnaz risque fort d'être compromise, j'en ai peur. Mais avant de m'avancer la dessus et dire que le projet est avorté, j'ai encore quelques essais à faire.

Hereticus
18/07/2011, 15h53
oh et pourquoi c'est compromis ? :emo: :sad: :cry: :3

Bobby-du-desert
18/07/2011, 15h54
Faudrait pas mettre que des snipers!

NavisCraft
18/07/2011, 17h08
Il n'y aura pas que des fusils de sniper Bobby t'en fait pas, mais disons que seulement 3 fusil de sniper en Vanilla, sa faisait 'short', voila tout. n_n'

Pour les Spetsnaz, il me manque quelques fichiers necéssaires pour créer cette fameuse faction. Si tu prefère, j'utilise le tuto du SDK-mod portal : http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Creating_factions.

Aucun problèmes pour les steps 1 à 3, mais à partir de la 4, sa plante sans arrêts, et j'enchaine les crashs. Même en épluchant SGM avec l'Alfa Squad, aucun de ces fichiers ne s'y trouve. Et aucun autre tuto n'existe sur la création de factions à part sur le SDK... C'est une galère indescriptible.

Bobby-du-desert
18/07/2011, 17h32
Sinon, tu peux simplement prendre l'alpha squad et la renommer, en prenant les fichiers de SGM

NavisCraft
18/07/2011, 19h37
Encore faudrais t-il que je sache quels fihciers prendre n_n'.

Mais j'ai une très bonne nouvelle mes canards : Il y a maintenant DEUX fusils gauss !!

http://tof.canardpc.com/preview2/1a39701c-336e-4951-b1ac-2b8548a0a30c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1a39701c-336e-4951-b1ac-2b8548a0a30c.jpg)

Le Gauss de Crysis avec une la lunette thermique du AMK 1.6 de SoC ! =P

Deux nouveaux pistolets : le Holster de Lara Croft ('Tomb Raider') & l'USP de Crysis avec bloc laser.

Il y a aussi maintenant DEUX mitrailleuse : la PKM, normal... ET la M-60. (Hommage a Bobby qui ne souhaitais pas la disparition de la PKM) =)

Le fusil d'assaut SCAR de Crysis sera également de la partie... Toutes ce nouveautés seront accessibles via quelques planques reparties sur Zaton et Jupiter. Enjoy ! ;)

[ Screenshots : Le Holster est visible via mon site web ainsi que la M-60. Un screen du SCAR est à venir, je dois finir la texture.]

PS : Si vous voulez d'autres armes, émettez vos suggestions ;) ...

Bobby-du-desert
18/07/2011, 19h50
bloc laser :D

Il y a aussi maintenant DEUX mitrailleuse ( :D ) : la PKM, normal... ET la M-60. (Hommage a Bobby qui ne souhaitais pas la disparition de la PKM) =)

Le fusil d'assaut SCAR de Crysis ( :D ) sera également de la partie... Toutes ce nouveautés seront accessibles via quelques planques reparties sur Zaton et Jupiter. Enjoy ! :DDDD

:)

Sinon pour les alpha squads, tu peux demander aux moddeurs de SGM en les contactant!

EDIT:
En outre pour les armes, ce qu'il faudrait c'est changer le ZM-LR-300 en M4.
Le LR-300 est peu répandu, non? Le M4 serait plus logique... Non?
Ou un ptit M-16 (... parfaitement inadaptéS à la zone... :/)

Le HPSS pourrait être remplacé par la mitraillette MAC (priboi story) et le sig-220 par [...]

NavisCraft
18/07/2011, 20h47
Le HPSA et le Colt 1911 que je pense remplacer, je n'ai jamais vraiment aimé leur style n_n'.

Il faut que je trouve un autre modèle de Gauss, celui sur le screen présente de nombreux 'creux vides', et in-game, c'est encore pire ! Aussi, je dois encore bosse sur le skin du scar qui est trop uniforme. L'avenir du Gauss_Crysis est un peu incertain je dois bien l'avouer... Mais le reste est sur.

Le Colt M4A1 est également prévu, mais je ne sais pas encore quel modèle prendre, le XM177E2 ou une vraie M4'... ni quel arme va être remplacée par cette dernière.

Je vais essayer d'intégrer atmos'Fear 3

Hereticus
18/07/2011, 22h46
Ceci dit si tu arrives à rendre les bandits agressif et en augmenter un peu leur nombre ( ainsi qu'un respawn correct ) ainsi que les mutants , ça mettra déjà un peu d'action , se sera déjà une consolation ... mais une espèce d'alpha squad resterait le top !

NavisCraft
19/07/2011, 00h59
J'y travaille Hereticus ne t'inquiète pas pour sa. La j'suis plus emmerdé par les armes, y'en à déjà 2 nouvelles dans les planques (La M-60 et le Holster. J'ai retirer deux des armes de Crysis, le Gauss et l'USP, les modèles 3D ont des 'trous' et c'est très moche à voir. Le SCAR remplace le fusil AS.Val. ), ainsi que 10 armes de remplacée. Plus de Dragunov a la place du AK-74, les animations sont foirées au niveau du chargeur.

Les bandits agressif sont une bonne chose, mais pour se qui est de mettre plus de bandits et de mutants (si je peux), je mettrais plus de gars du Monolithe aussi, histoire d'aggraver la situation à Pripyat qui est relativement calme...

Hereticus
19/07/2011, 09h25
Là je te fais confiance , comme je l'ai déjà dit , j'ai jamais eu le courage d'aller jusque pripyat :emo:.

Mais n'exagère pas non plus ;).

Et je veux pas faire mon chiant mais je suis un grand fan du FN2000 ( cocoricoooo ) , t'es sûr de vouloir le remplacer ? :3 :emo:

NavisCraft
19/07/2011, 11h32
Il est remplacé... par un autre modèle de FN2000 ! =D. Dans le jeu de base, le FN-2000 est présent avec une lunette énorme qui fait partie intégrante de l'arme. Maintenant, tu auras le FN-2000 'Hurricane'. (Le FN-2000 que tu peut acheté au marchand du Monolithe dans SGM. ;)) Le modèle est bien plus beau.

Le truc pour toutes ces modif's, c'est que sa prend énormement de temps, et je n'aurais pas de temps a y consacrer aujourd'hui : concours de gendarmerie oblige. =)

Hereticus
19/07/2011, 11h36
Moi j'ai une fiesta bien arrosée et puis quelques pointes de vitesses sur l'autoroute à faire :ninja:

Et merci pour le FN2000 :p

C'est celui là donc maintenant en gros :

http://i22.servimg.com/u/f22/09/04/76/49/f2000_10.jpg

?

Bonne merde pour ton concours !

NavisCraft
19/07/2011, 11h38
Thx. ;). Fais gaffe quand même sur la route.

Hereticus
19/07/2011, 11h39
Mais tu réponds trop vite t'as pas vu la belle image du FN2000 :love:.

Et pour la route je rigolais hein :p,

NavisCraft
19/07/2011, 20h07
^-^'. Piouf, c'était pas forcèment dur, mais très long. =O

Pour revenir à ta photo, non c'est pas celui la... Le FN2000 de ta photo à une lunette ACOG (ou du même type.)... Celui dans le jeu à un tout petit viseur holographique à la Call of Duty (Blasphème ! XD). Maisj 'ai aussi un modèle de FN2000 avec une lunette ACOG, donc au choix, si tu veux j'te mettrais le pack du FN-2000 'ACOG' n_n.

La je galère avec la texture du Mk14 qui est trop baveuse.

Hereticus
19/07/2011, 20h47
Oui se serait super cool de faire ça au choix :p. Pour ceux qui auront suivi ton topique et supporté ! :p.

Bobby-du-desert
19/07/2011, 22h16
Pour le mk 14 et la M60, tu devras créer un type de munitions, non?

NavisCraft
19/07/2011, 22h39
Ouais mais les munitions c'est largement plus compliqué que de remplacer ou ajouter des armes bobby =S. J'préfère adapter en fonction des besoins, sa me facilite grandement la vie.

Pour Atmos'Fear 3 : Il marche avec le SurBoost sans aucun problème... Une fois que j'en aurais fini avec les armes, je m'emploierais à changer le background pour mettre les SkyCube du Complete CoP.

Pour le MK-14, je ne sais pas... ou plutôt je ne sais plus... En condition réelles, le Mk-14 utilisent des munitions de 7.62X54 7H1, or cette munition utilisée aussi par le Dragunov apportent énormement de puissance à cette arme... Une mitrailleuse lourde qui utilise des balles de fusil de sniper en rafales avec double chargeur tambour, donc près de 200 balles... Ouch ! ... Mais c'est surtout au niveau de l'équilibrage des armes que sa m'ennuie. J'pense qu'il va dégager au profit de la M4A1, déjà beaucoup plus sympa à jouer et moins envahissante sur l'écran comme arme.

Les armes qu'il me reste à changer sont les suivantes :

* Abakan => M4A1 ( ? )
* G-36K => G-36S 'Sniper'
* Colt 1911 => Ingram MAC10

Bobby-du-desert
20/07/2011, 10h24
Je déteste l'Abakan et le colt. :D

Mais je vois pas ce qu'est la mitrailleuse à tambour ni le G 36 sniper (celui du jeu, upgradé, snipe déjà...)

NavisCraft
20/07/2011, 15h09
* La mitrailleuse à tambour, c'est le fusil MK-14, chambré avec des balles de 7.62 et doté d'un chargeur 'tambour' double d'une capacité de 200 balles au total. Add-on : silencieux, lunette et lance-grenades.

* Le G-36S 'Sniper', c'est un G-36 ralongé (6 prise de refroidissement du canon au lieu de 4 sur la version d'assaut.), et la lunette supérieure est ôtée. Ce qui donne un G-36 avec un canon plus long et une lunette unique directement intégré au corps de l'arme. Add-on : silencieux 5.56.

- - -

Le Ingram MAC10 est recalé. Animations foirées. Si seulement je savais comment faire pour ajouter de nouvelles animations pour les armes, ça me permettrais d'ajouter énormement de nouvelles armes, comme le OICW, le Famas P3, le Steyr Aug A1, ou encore le superbe Storm Ruger GP100.

Bobby-du-desert
20/07/2011, 15h16
* La mitrailleuse à tambour, c'est le fusil MK-14, chambré avec des balles de 7.62 et doté d'un chargeur 'tambour' double d'une capacité de 200 balles au total. Add-on : silencieux, lunette et lance-grenades.

C'est bizarre que ce soit une mitrailleuse... Dans cod c'est un sniper/un fusil d'assaut (spé ops)

* Le G-36S 'Sniper', c'est un G-36 ralongé (6 prise de refroidissement du canon au lieu de 4 sur la version d'assaut.), et la lunette supérieure est ôtée. Ce qui donne un G-36 avec un canon plus long et une lunette unique directement intégré au corps de l'arme. Add-on : silencieux 5.56.
C'est bizarre deux lunettes...

- - -

Le Ingram MAC10 est recalé. Animations foirées. Si seulement je savais comment faire pour ajouter de nouvelles animations pour les armes, ça me permettrais d'ajouter énormement de nouvelles armes, comme le OICW, le Famas P3, le Steyr Aug A1, ou encore le superbe Storm Ruger GP100.
Le gp-100 est trop puissant, il tue en un coup (Gosuke mod SoC)
pour les bandits, en tout cas


sinon, pourquoi le perso est ennemi avec les bandits?
On pourra pas faire les quêtes de Sultan, vu que poing et ses copains seront hostiles...
Ni obtenir le succès diplomate, car on pourra modérément négocier si on peut même pas s'approcher...

Hereticus
20/07/2011, 15h16
Dommage pour le ingram MAC10 ...

Un petit P90 ? :siffle:

Et tu peux pas spawner des monolithes à jupiter et à zaton ? Comme ça on leur tire joyeusement dessus et ça nique moins les quêtes ^^. ( Enfin je pense ).

NavisCraft
20/07/2011, 17h31
C'est pas faux Bobby, j'pense m'orienter sur l'idée d'Hereticus... Sa collerais bien de mettre 2 voir 3X plus de gars du Monolithe et vu que j'ai des skins pour eux en noir, sa pourrais remplacer les Spetsnaz, vu qu'il sont hostiles voir plus que qu'hostiles même n_n. Sa sauvegarderais la neutralité des bandits en renforçant l'aspect survival.

Concernant le P-90, c'est à peu près pareil que pour le Ingram Mac10, c'est des animations spécifiques et sa plante à chaque fois... =S.

Bobby-du-desert
20/07/2011, 17h55
C'est pas faux Bobby, j'pense m'orienter sur l'idée d'Hereticus... Sa collerais bien de mettre 2 voir 3X plus de gars du Monolithe et vu que j'ai des skins pour eux en noir, sa pourrais remplacer les Spetsnaz, vu qu'il sont hostiles voir plus que qu'hostiles même n_n. Sa sauvegarderais la neutralité des bandits en renforçant l'aspect survival.
En plus Zaton c'est vers le centre, donc vers le Monolithe, non? (ce sont des zones accessibles après la désactivation du lobotomisateur, donc "derrière", donc les monolithes devraient squatter un peu plus./juste un peu, à cause de la bonne fin de soc et ses conséquences)
Pour contrer cette limitation du nombre de monolithiens, tu pourrais mettre des mercenaires, et autres...

Concernant le P-90, c'est à peu près pareil que pour le Ingram Mac10, c'est des animations spécifiques et sa plante à chaque fois... =S.
Go S.M.R.T.E.R. Mod, ils ont un P90 dont les animations marchent. Malgré le chargeur. Et la vision red dot aussi. (jsuis moins sûr...

brigan
20/07/2011, 19h49
salut naviscraft, se petit bijou de surboost v2, je peut le trouver où si il est déjà disponible bien sur ?

NavisCraft
20/07/2011, 20h41
?? Comment sa ?

Bobby-du-desert
20/07/2011, 20h44
==> lien.

Hereticus
20/07/2011, 21h50
Ha moi si c'est des monolithes qu'on peut déjà flinguer dans jupiter et zaton ça me va aussi , alors si c'est plus simple pour toi .. go for it ! :p.

Haaa le P90 dans stalker se serais super :bave: , avec le fn2000 et le AK47 , mes 3 armes préférées y seront ! :p

NavisCraft
20/07/2011, 22h16
Je commence a me demander si je modifiais le SGM comme je l'avais fait avant avec le A.I. Additions mod, de nouvelles armes et possibilitées. Bon j'en convient, cela macherais le travail sur le Vanilla, mais le cocktail que tout le monde recherche se trouve dans le SGM : De nouvelles quêtes, un spawn intensif, l'alfa squad, toutes les possibilités du jeu ainsi que le système économique mis en place... J'me tâte quand même à faire une opération de greffe entre SGM et SurBoost... Et puis comme sa tu sera satisfait Hereticus : Le FN-2000 Hrricane chez le marchand du monolithe, et le FN-2000+ACOG en version normal... ;)

Bobby-du-desert
20/07/2011, 22h25
Tu vas mettre le marchand du monolithe???

NavisCraft
20/07/2011, 22h43
J'parle de directement greffer le SurBoost au mod SGM en fait, vu les possibilités qu'il offre en relisant le changelog, j'me dit que c'est dommage de passer a coté de tout sa !

Bobby-du-desert
20/07/2011, 22h58
Bah non, SGM c'est vraiment énorme et ça n'a pas beaucoup de truc à améliorer, alors que le vanilla, si.
En + surboost et SGM donneraient des expériences de jeu différentes.
Surboost c'est plutôt simple, un mod qui peut aller avec une première partie...

Clear_strelok
20/07/2011, 23h01
Bah non, SGM c'est vraiment énorme et ça n'a pas beaucoup de truc à améliorer, alors que le vanilla, si.
En + surboost et SGM donneraient des expériences de jeu différentes.
Surboost c'est plutôt simple, un mod qui peut aller avec une première partie...
C'est pas pour critiquer le SGM qui est une véritable merveille de contenu mais... C'est plutôt le contraire. Le jeu de base est globalement stable même si ou deux bugs subsistent.
SGM c'est un purge d'optimisation qui divise le framerate par deux.

Bobby-du-desert
20/07/2011, 23h03
C'est vrai, mais SGM a un contenu géant.
De toute façon avec tant de contenu, je vois pas comment on pourrait avoir aussi un bon frame-r.

Clear_strelok
20/07/2011, 23h16
C'est vrai, mais SGM a un contenu géant.
De toute façon avec tant de contenu, je vois pas comment on pourrait avoir aussi un bon frame-r.
Bah regarde AMK avec l'A-life débloqué a 100%. Ou même si ce n'est pas un exemple du genre non plus, Priboy story qui modifie beaucoup les maps a coté de ça.
C'est juste qu'ajouter du contenu sur Stalker est généralement une vraie gageure, même pour le plus petit PNJ ajouté au hasard, et qu'ils ont du être dépassés par le nombre de modifs qu'ils avaient envie de faire au point de ne plus pouvoir gérer ça correctement. Mais on s'en fout, les gars de SGM je leur demande pas de travailler leur optimisation mais d'être aussi créatifs qu'ils le sont actuellement quand il s'agit d'étendre le jeu de base. (L'alpha Squad, c'est beaucoup trop bourrin mais scénaristiquement parlant c'est une excellente idée très bien appliquée et un bel ajout a l'histoire principale)

Bobby-du-desert
20/07/2011, 23h21
J'avoue que priboi story, sur mon pc portable à 300€ il ne rame presque jamais, même si ya des explosions ou beaucoup de mutants/pnjs.
Alors qu' SGM, avec mon ancien PC à 900€... C'était déjà autre chose.

Hereticus
20/07/2011, 23h36
Moi aussi chez moi le sgm ram plein tube , le framerate est clairement divisé par deux. Ce qui est fort dommage.

C'est pour ça aussi que ton mod était très intéressant , il rajoutait tout ce que j'aimais mais avec meilleur framerate et sans toucher à l'histoire de base :).

Enfin moi je le voyais comme ça mais il faut aussi que naviscraft s'amuse à bosser dessus donc c'est à lui de voir , je peux que donner mon avis extérieur ^^.

NavisCraft
20/07/2011, 23h39
J'ai pris soin de mettre le résultat du SurBoost avec les modifications d'armes de coté. C'est vrai que SGM est super coté action et la zone est bien garnie en stalkers, c'est justement sur ce plan la que j'hésite parce que, suivant le scénario de l'histoire, Call of Pripyat se déroule après que le lobotomisateur ai été désactivé, et donc il s'agit de territoire inexplorés jusqu'à présent. La super-présence des stalkers en tout genres du SGM ne colle pas avec cette trame historique. En revanche, augmenter le spawn et le nombre de mutants oui, car vu qu'il s'agit de territoires "vierges", il serais normal que la vie dans la zone soit plus "animale [difformes]" qu'humaine. Bon après ce n'est qu'un avis personnel et rien n'est fait pour cette idée de 'greffe' [SGM-SurBoost].

En parlant du spawn de mutants, j'ai été voir le sdk et divers forums traitant de ce sujet... Ils sont tous unanime : c'est super compliqué d'ajouter ne serais-ce que la spawn d'un groupe de 3 snorks. Les armes j'ai aucun problème à gérer sa, mais l'ajout de groupes de stalkers et de monstres, je maitrise pas du tout... J'préfère jouer franc jeu. n_n'

Coté bourrin de l'alfa squad, vu les armes que j'ai foutu dans le vanilla, y'auras pas besoin d'alfa pour que se soit bourrin : Un mec du Monolith' avec un Mk-14 devient une machine à tuer implacable qu'il faut absolument repérer de loin au sniper et lui coller un HS avant d'avoir le bonheur de se retrouver transformé en passoire suintantes de fluides vitaux. =D

Pour comparer le poids en Go... SurBoost pèse près de 1,32Go; SGM+SurBoost = 2,57Go... Presque le double.

La conclusion finale étant : mieux vaut un Vanilla SurBoost ?! Ou un hybride [SGM + SurBoost] ?!

Avis personnel pour Hereticus : Je préfère poursuivre une évolution du Vanilla SurBoost et ainsi garder un FR plus élevé, ainsi qu'une meilleure jouabilité. Mais sa compromettra surement l'ajout de plus de groupes du mutants dans le Spawn.

Hereticus
20/07/2011, 23h53
même un petit peu de spawn en plus de rien du tout ? :emo:

Bobby-du-desert
20/07/2011, 23h57
Garde le "vanilla surboost"!!!

À part ça: tu pourras pas augmenter le spawn de PNJs ou tu peux juste pas donner de nouveaux lieux de spawn?

NavisCraft
20/07/2011, 23h59
Disons que oui j'veux rajouter su spawn de monstres en tout genres... Mais je saisi mal comment il faut faire. Quitte à faire plus simple et augmenter le nombres de mutants par spawn sa le ferais, mais faudrais que je me renseigne davantage sur la marche à suivre pour que sa marche et que sa ne plante pas le jeu. Mais oui, le spawn est au programme et moi même j'tiens à l'améliorer.

J'vais essayer xrSpawner, on verra bien le résultat ! n_n'

Edit : Bon, rien ne marche avec le xrSpawner et tout le tremblement. Je poursuis sur l'intégration des armes.

Edit 2 : Je bosse sur un Variation Mod 2.0, Comme sa, à défaut d'avoir plus de stalkers, il y auras un plus grande diversité entre eux. Ce qui devrais contribuer à ce que nous soyons dépaysé à chaque groupe que nous croiserons. C'est vrai que tout les stalkers avec un seul et même uniforme sa colle pas à l'ambiance. On est plus dans le domaine 'hétéroclite' ou chaque stalker et différent d'un autre. n_n'

Hereticus
21/07/2011, 13h56
Oui effectivement , une plus grande variété de stalkers serait pas mal aussi :p.

J'espere que tu trouveras quand même un moyen d'augmenter le spawn. Parceque dans le jeu vanilla ça m'avait quand même ennuyé de rencontrer aussi peu d'ennemis , aussi bien monstres qu'humain. Ceci dit il ne faut pas non plus trop augmenter :).

J'ai trouvé ça conçernant le xrspawner : http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Editing_all.spawn_file_with_xrSpaw ner

Le pb que tu as n'est pas du au fait que tu charge une sauvegarde ? Parceque apparement si tu fais des modifications dans le all.spawn il faut recharger une nouvelle partie. (désolé si tu le savais déjà hein , j'essaye aussi de regarder de mon côté :p :ninja:)

NavisCraft
21/07/2011, 14h02
Voici comme je l'avais dit il y a quelques jours, la M4A1 (Remplace l'AN-94 Abakan)... Add-ons : Lunette SUSAT, silenceux, lance-grandes M-203.

http://tof.canardpc.com/preview2/a778e1e7-5bb6-4647-8ff1-b7a79068be6b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a778e1e7-5bb6-4647-8ff1-b7a79068be6b.jpg)

Concernant le petit Variation Mod, que je fabrique : Les stalkers, zombies et bandits se veront plus diversifiés. En revanche, les Membres du Devoir, de la Liberté, du Monolithe et les Mercenaires ne possèderont qu'un seul type de skin pour coller à l'aspect d'appartenance à un groupe bien défini... Les militaires auront aussi peut-être deux variations de camouflages : Forêt et Désert, peut être aussi une troisième variation totalement noire pour représenter quelques hommes des spetsnaz. ( En revoyant la trame scénaristique, on peut supposer aussi que la Zone intrique les Russes tout autant que les Ukrainiens et l'opération Stingray serais donc une opération conjointe.)

Bobby-du-desert
21/07/2011, 14h12
Les iron sights sont alignés?
(y avait un M4 dans SGM 1.6, mais c'était impossible de viser sans lunette :/ )

Hereticus
21/07/2011, 14h43
Très sympa le M4A1 :)

NavisCraft
21/07/2011, 15h01
Ben j'ai tester plusieurs modèles de M4A1, y'a aucun ironsight qui est correctement alignés (peut être le XM177E2 de S.M.R.T.E.R., mais la visée n'est pas droite et la lunette est super mal intégré à l'arme et dépasse de tout les cotés, donc j'ai pris le modèle qui était le plus proche de la réalité (SGM 1.7), l'ironsight est foiré, mais l'arme est plus belle, plus imposante, et la lunette est droite. De même, au point de vue tactique, la lunette est plus pratique que l'ironsight du fait de la présence des lunettes SUSAT Mera 1,6-4X, SUSAT 4X, SUSAT Night.

Bobby-du-desert
21/07/2011, 15h11
:'(
je hais les lunettes...
Y'a d'autres armes avec de mauvais ironsights?

NavisCraft
21/07/2011, 15h23
Aucune autre, c'est la seule qui ai un ironsight déplorable, il faut bien le dire...

Edit : un pas de géant des les animations pour moi : j'ai réussi à changer les animations de tir et de reload du Winchester 1300. :P [Animations W1300 de KingFriday]. Du coup sa me pousse en avant pour tenter le Storm Ruger GP-100 (remplacera peut être le Colt 1911), et le FN-P90 (remplacera peut être le AK-74).

Bobby-du-desert
21/07/2011, 15h27
;D
Parfait!

NavisCraft
21/07/2011, 16h12
C'est gagner pour le Storm Ruger GP-100 !! =D (Remplace le Beretta)

Sur le screen : Reload de l'armes (toutes les animations fonctionnent à merveilles, et c'est la très bonne nouvelle du jour !) =)

http://tof.canardpc.com/preview2/8743ca67-0fe3-479e-a0aa-b1aaf003905d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8743ca67-0fe3-479e-a0aa-b1aaf003905d.jpg)

Prochaine étape : le FN P-90 et si je peux j'ajouterais le PPSH-41 et le Mosin Nagant, histoire de ce battre avec du matos de la seconde guerre mondilae.

Bobby-du-desert
21/07/2011, 16h32
dans la zone c'est bizarre des armes de la 2ème guerre mondiale, non?

Sinon:
1-Les nouvelles armes auront des améliorations ou pas?
2-Quelle date prévue pour la sortie du mod?

Nostiss
21/07/2011, 16h34
Plop

j'ai une question , je viens de voir site un SGM +surboost ==> http://naviscraft.wifeo.com/sgm-17-surboost-fr.php alors je me demandais si les modifications que tu es en train de faire sur les armes vont être inclus dedans ou si c'était une version définitive ?

NavisCraft
21/07/2011, 17h08
Pas encore de date prévu pour la sortie du mod, il me reste encore fort à faire... J'ai encore 3 armes à modifier : l'AK-74, l'Abakan et le BM-16. Je dois également faire les descriptions des armes, puis refaire le 'ui_icon_equipement.dds'. disons une bonne semaine...

Ensuite je pondrais une V2.0 avec ma petite version du Variation Mod pour les Stalkers, Bandits, Zombies et Militaires, puis quelques bidouilles au niveau du spawn si j'y arrive.

Voila, voila.

Pour répondre à ta question Nostiss, sur mon site est disponible le SGM 'SurBoost', mais aucune des nouvelles armes que je suis en train d'intégrer n'est présentes car il s'agit d'une compilation qui dâte d'il y a déjà plusieurs mois, à l'heure ou le SGM 1.7 faisait son apparation... J'avais alors eu l'idée de l'améliorer comme je pouvais avec les meilleurs mods graphiques que je pouvais trouver. Le Vanilla 'SurBoost', que je prépare actuellement, ne contient pas SGM, ni de nouvelles quêtes... Il s'agit uniquement d'un mod sencé donner une expérience de jeu nouvelle avec de nouvelles armes, des graphismes à la hauteur de ce superbe jeu qu'est Call Of Pripyat et une amélioration de l'ambiance sonore.

Pour faire court :

- Vanilla SurBoost V1.0 = Nouvelles armes + toutes les améliorations de la déclinaison 'Light' (Le changelog du Vanilla SB Light est visible sur mon site)
* Date de sortie au environ de début aout.

- Vanilla SurBoost V1.1 = Vanilla SurBoost V1.0 + Variation Mod 'maison'.
* Pas de date de sortie prévue pour le moment.

- Vanilla SurBoost V2.0 = Vanilla SurBoost V1.1 + Amélioration du spawn (dans la mesure du possible, et sans tomber dans l'absurde).*
* Pas de date de sortie prévue pour le moment.

Hereticus
21/07/2011, 18h33
Vivement ! :D

Bonne nouvelle pour les animations !! Tu vois , à force de ténacité , on arrive à tout ^^

NavisCraft
21/07/2011, 18h54
Le travail sur les armes est enfin fini ! Du moins, pour leurs intégrations... Voici la liste des modifications :

- - - - - - - - - -

*Assault :

AKs74u || AK47 Kalashnikov
AK74|| /
Abakan || AK113 'Mongol'
L-85 || Patten Mark II
Lr-300 || /
Groza || Colt M4A1
G-36 || G-36S 'Sniper'
FN-2000 || FN-2000 'Hurricane' (SGM)
SiG-550 || /
As Val. || Colt Commando 'XM8' Prototype.
- - - - - - - - - -

*Pistols :

Beretta || Storm Ruger GP-100
PMm || /
PB || /
HPSA || /
Colt 1911 || Holster
USP.45 || /
Walther P-99 || Walthea 98
SiG P-220 || /
Desert Eagle || /
Fort-12F || /

- - - - - - - - - -

*Snipers :

SVD || M-1000k
SVU || M14 SOPMOD
VSS Vintorez || Vintorez
Gauss || /
- - - - - - - - - -

*Shotguns :

Toz-34 || /
BM-16 || /
Winchester 1300 || / [Nouvelles animations de tir et de réaremement]
SPAS-12 || SPAS-15
Striker || /
- - - - - - - - - -
Others :

MP5 || /
PKM || PKM 'Pacific'
RG6 || /
RPG7 || /
- - - - - - - - - -

Au total, près de 15 nouvelles armes font leurs apparitions.

Je débute dès maintenant les travaux sur les descriptions.

Hereticus
21/07/2011, 19h10
Pas de P90 alors finalement ? :chieur:

Sinon , très bon boulot ! Hate de voir ça :p.

Bobby-du-desert
21/07/2011, 19h20
PKM pacific?

NavisCraft
21/07/2011, 19h31
C'est pas que je voulais pas mettre de P-90... Le P-90 de SGM reprend les animations du Groza, et les animations du P-90 de SMRTER entrent en conflit avec celles du Storm Ruger.

La PKM 'Pacific', c'est en fait une PKM basique, à la différence qu'elle possède un garde main, et la crosse est en polymère résistant. (ou plus communément appelé : plastique.) n_n'

Bobby-du-desert
21/07/2011, 20h41
ah, c'est juste un skin différent

NavisCraft
21/07/2011, 22h08
Exactement. Je viens de finir les descriptions, il me reste plus qu'à faire les concordances avec les .ltx concernés et refaire le ui_icon_equipement.dds. Après ... ENJOY ! =D

Hereticus
21/07/2011, 22h36
Cool :p je pourrai pas tester tout de suite malheureusement , vacances à l'étranger ^^.

NavisCraft
21/07/2011, 22h58
Bah moi à partir de se samedi j'ai 15 jours de vacances, je part chez ma copine, mais son PC est comment dire... Une antiquité qui ne supporte que les petits jeux. Donc je me dépêche ce soir de finir au moins la V1.0 du SurBoost. Je viens de finir de cprriger les fautes qui trainaient dans les description d'inventaires et sa colle à merveille. Il ne me reste plus qu'à créer l'inventaire et faire concorder les inv_grid des .ltx et sa sera bon... J'ai bon espoir que se soit fini demain matin. ;)

Petite folie dans les descriptions :

http://tof.canardpc.com/preview2/93b0b673-66ad-4ebb-9266-fa47cc62a91a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/93b0b673-66ad-4ebb-9266-fa47cc62a91a.jpg)

lol

Edit : Je merdouille pas mal, j'me rappelle plus comment rendre le fond noir de l'inventaire 'ui-icon_equipement.dds' transparent in-game. Si quelqu'un se rappelle de la marche à suivre je suis preneur. C'est con de bloquer à ce niveau alors que tout est prêt.

NavisCraft
22/07/2011, 03h24
Bon, si quelqu'un sais résoudre ce problème la, je suis preneur car le SDK ne m'éclaire pas des masses... C'est même incompréhensible ! =S

C'est dommage tout est intégrer et fonctionnel, mais ce foutu problème de transparence vient tout foutre en l'air...

http://tof.canardpc.com/preview2/6f04bfea-d679-457e-80b2-9282e05abda3.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6f04bfea-d679-457e-80b2-9282e05abda3.jpg)

Une idée ?! :(

Clear_strelok
22/07/2011, 09h51
Bon, si quelqu'un sais résoudre ce problème la, je suis preneur car le SDK ne m'éclaire pas des masses... C'est même incompréhensible ! =S
C'est dommage tout est intégrer et fonctionnel, mais ce foutu problème de transparence vient tout foutre en l'air...
http://tof.canardpc.com/preview2/6f04bfea-d679-457e-80b2-9282e05abda3.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6f04bfea-d679-457e-80b2-9282e05abda3.jpg)
Une idée ?! :(
C'est pourtant simple, il faut que tu modifie la couche alpha de ton DDS avec un outil pinceau ou crayon, le noir te permet de définir les zones "transparentes"(Non visibles in-game, donc.) et au crayon tu pourra repasser les contours puis l'intégralité des objets avec la couleur blanche pour réactiver l'affichage des objets correctement.;)

Hereticus
22/07/2011, 10h19
j'ajoute qu'il faut sauvegarder le fichier dds dans un format dds qui supporte l'alpha :). Je pense que ça commence à partir de DXT3 ^^.

NavisCraft
22/07/2011, 13h28
Okay, merci Clear_Stralok, tes explications sont largement plus clair que le SDK, même si je comprend relativement bien l'anglais.

Mais ce matin, pas le temps de m'atteler à la création de l'inventaire, une tache de longue haleine à première vue n_n'... Préparation au départ en vacances oblige. J'espère juste que l'ordi ne plantera pas afin de réaliser l'inventaire et par la suite le Variation Mod pour les stalkers.

Merci encore pour les info's. ;)

En gros, voila à quoi il faut s'attendre in-game :

http://tof.canardpc.com/preview2/fbded0fa-5c01-494a-9602-f54c32070007.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fbded0fa-5c01-494a-9602-f54c32070007.jpg)

---------- Post added at 12h28 ---------- Previous post was at 10h46 ----------

Super simple à pratiquer, et je commence à bien prendre en main Gimp 2.6 pour la manip' de l'inventaire. J'ai fait déjà la moitié de l'inventaire d'achevée mais j'suis pris par le temps... Donc en l'occurrence, l'inventaire ne sera pas fini aujourd'hui... Au pire des cas, l'upload du gamedata se fera lundi. 'Faudrais me rapporter les bugs si quelques uns teste le fichier quand il sera en ligne, si vous en trouvez dans les descriptions ou l'inventaire, car bien que je prenne soin de tout vérifier, il se peut très bien qu'un détails m'ai échapper... L'erreur est humaine hein n_n'.

Sur ce les canards, je vous dit à bientôt.

Amicalement,

NavisCraft.

Hereticus
22/07/2011, 16h24
Bonnes vacances Naviscraft !

NavisCraft
25/07/2011, 12h38
Hello les canards.

Après quelques jours de mises en conditions 'vacances' et bien entendu récupérer de la route, je me suis remis assidûment à la réalisation de l'inventaire. D'ici demain, le mod sera disponible au téléchargement sur MegaUpload. Il ne me reste plus qu'à faie les contours de 5/6 armes et c'est bon. ;)

A bientôt.

NavisCraft.

shaskar
25/07/2011, 14h01
Salut,
j'ai testé la version light et c'est nikel, les modifs sonores sont chouettes, c'est beau et j'ai pas de ralentissements.
Par contre j'ai pas encore vu de tempête psy, tu l'a bien incluse?

NavisCraft
25/07/2011, 20h43
Salut Shaskar,

Non, dans la version 'Light', je n'ai pas mis AF3 ni les effets correspondants aux nouveaux phénomène cataclysmiques... Je pense l'inclure dans une version future, car la j'suis en vacances, j'ai pas mon pc et celui que j'utilise est digne d'un musée lol, donc il m'est impossible de faire des tests préalable avant de merger les deux mods. Mais en théorie, tu peux les merger ensemble, à conditions que tu copie/colle le gamedata d'AF3 sur celui du SurBoost, et la logiquement sa roule impec' et sans aucun accros.

Même chose pour la version 'Full' qui est en cours d'archivage winrar avant upload, en copiant/collant le gamedata d'AF3 sur celui du SurBoost, sa doit marcher également sans problèmes. Les modifications de sons sont plus remarquables dans la déclinaison 'full', aussi avec les nouvelles armes. ;)

Sortie de la version 'Full' : Dimanche 7 août 2011 au soir.

Xenotekno
27/07/2011, 13h28
Yahoooooouuuuu !

* File chopper son patron pour prendre des jours de congés :D *

Hereticus
03/08/2011, 10h34
Me voilà de retour de vacances :p.

Quelles nouvelles ? :p

NavisCraft
03/08/2011, 13h44
Salut Hereticus.

Les nouvelles ?? Et Bien il me reste encore 4 jours de vacances... (Pas forcément au soleil malheureusement.). Bref, j'ai quand même pu avancer sur certains plans.

= = = = =

Tout d'abord, Le Variation Mod est prêt au test avec ÉNORMÉMENT de nouvelles textures. (11 textures pour les rookies stalkers, 13 textures pour les stalkers indépendants, 4 textures pour les exosquelettes, 4 textures pour les rookies bandits, 4 textures pour les 'Raiders' bandits, 4 textures pour les bandits en manteau... Sois prêt de 40 nouvelles textures.).

Ensuite, de nouvelles textures en haute résolution pour la nourriture, la vodka, les guitares, le détecteur 'Svarog' ainsi qu'une textures bien définie pour chaque médikits.

Enfin, un gamedata fera son apparition dès dimanche soir nommé 'Textures Fix - SGM 1.7 SurBoost'... Ce fix s'occupera de régler définitivement tout les problèmes liés au textures défaillantes des jumelles, lunettes de visées et certains skins manquant des armes. Ainsi, les textures déjà présentes telles que le nature de la zone vont évoluer vers le Absolute Nature V2.0.

= = = = =

Voili, voilou pour les news... Il faut encore que je règle un petit bug sur les textures du G-36. Si quelqu'un joue à SGM en ce moment, si il pouvait m'envoyer les éléments .DDS du G-36 qui se trouve dans 'gamedata\textures\death_mod\', sa m'aiderais énormement. n_n'

Hereticus
03/08/2011, 15h44
Sympatoche , curieux de voir ça :p.

shaskar
03/08/2011, 18h16
un gamedata fera son apparition dès dimanche soir nommé 'Textures Fix - SGM 1.7 SurBoost'

Ce qui veut dire que tu inclus SGM 1.7 dans ton mod surboost? Donc on ne pourra pas y coller atmosfear3:huh:

NavisCraft
03/08/2011, 20h40
Non non non, en fait pour le Textures Fix, c'est pour résoudre des problèmes de textures sur le gamedata que j'avais fait il y a déjà un sacré bout de temps pour SGM : http://naviscraft.wifeo.com/sgm-17-surboost-fr.php .Après sa mise en ligne, beaucoup de personnes m'ont rapportées des problèmes par rapport au textures des jumelles et des lunettes de visée. L'objectif du Textures Fix est donc de corriger ce problème, et apportera en prime de nouvelles textures pour l'eau (aspect un peu plus cradok') ainsi que l'Absolute Texture Pack V2.0.

Pour les nouveautés de la journée, j'ai enfin réussi à installer CoP sur l'ordi' de ma copine (qui soit dit en passant, à bien crisé lors du démontage de la tour, l'installation de ma carte et de la réinstallation totale de windows, mais sa c'est le plan personnel n_n'). Sur le plan des tests, je peux donc maintenant entreprendre de corriger les problèmes des ajouts qui vont venir se greffer au mod 'Vanilla SurBoost "Full" V1.0' par la suite.

Et pour Atmos'Fear 3: L'intégration c'est bien déroulée et AF3 marche très bien avec le SurBoost, mais adieu le background du Complete Mod CoP :'(. (C'est le seul point qui me chagrine sur cette intégration, mais je vais essayer de régler sa...).

Edit : Quelqu'un sait-il comment il faut faire pour définir une texture .DDS pour un fichier OGF ?!

shaskar
04/08/2011, 00h02
Ok je vois, je suis passé sur ton site et je vois qu'il y'a des conseils pour les modifs et que tu détailles bien ce qu'il faut faire.
C'est chouette de prendre le temps de faire ce suivi.;)

J'ai installé ton surboost light (puis collé atmosfear3 plus tard) sur une nouvelle config et je n'avais plus ces ralentissements désagréables dus je crois aux spawns. Je pense donc que je pourrais tenter le SGM plus serein...
Les modifs sonores m'ont enthousiasmé.

Qu'a de particulier le background du complete mod? (pas testé, pas taper)


Avis perso:

* J'avais pas trop aimé les textures "sales" de l'eau du mod gritty zone: je trouve que l'impression d'avoir coller une "tapisserie" dont les motifs se répètent à l'infini, casse le réalisme et l'immersion.

* Y'a t'il moyen de choisir le hud qu'on souhaite? je pense que oui puisque je l'ai fais sur d'autres mods, mais certains s'intègrent mal ou parfois on perd des icones (celui du dodo par ex).
J'aime bien celui avec les 2 barres vertes pour santé et endurance (quoique un peu grosses) et juste les écritures et l'icone pour les munitions sans encadrement.
A la limite je garderais juste l'icone des munitions utilisées et le mode de tir (réalisme).
Virer la minimap il suffit de changer les valeurs x ou y (genre on multiplie la valeur par 100) ds config/ui/zone.map, donc ça me va.

Bonne continuation :)

NavisCraft
04/08/2011, 00h21
Merci Shaskar pour ton enthousiasme.

Faire ce suivi est nécéssaire je trouve, ce contenter de pondre un gamedata et laisser les joueurs se démerder avec un petit 'read-me' n'est pas forcément très clair et il y a parfois besoin d'explications supplémentaires n_n'. C'est plus pratique de suivre l'évolution de l'éxpérience des utilisataires et ce tenir informer des problèmes pour y remédier au mieux.

Pour supprimer l'effet 'eaux sales', il te suffit de supprimer le dossier 'water' et dans le dossier 'textures', mais je pense que tu te doutais déjà ou il était localisé. ^^'

Pour le Hud avec les deux barres vertes et l'indic' de munitions, je pense que tu dois faire référence au N.I. Hud de Smurth je crois. Mais n'importe quel Hud peut coller avec le SurBoost. ;)

Ceci étant dit, je vais dormir et réfléchir au fait de : 'comment faire pour modifier les textures de référence d'un fichier 3D OGF'.

Bonne nuit à tous ! :)

NavisCraft.

NavisCraft
04/08/2011, 16h35
Bonne nouvelle du jour : Plus aucun problème avec l'inventaire. La tolérance de transparence est entièrement respectée et les contours des armes sont clean. =). Dimanche, le mod sera tout beau pour la mise en ligne. n_n'

Il ne manque plus que le variation mod a régler pour les 'meshes' et se sera impec'. =)

NavisCraft
05/08/2011, 03h01
Nouvelles du front : Ajout de 2 nouvelles armes (modifications du AKS74u qui devient un PPSH-41, le BM-16 devient un KAR-98), modification de l'amure du firmament CS3 qui devient l'armure lourde complète avec casque piranha ainsi qu'une nouvelle texture. (Le camouflage typique du firmament blanc moucheté de bleu passe à un camouflage forestier.)

Raison de cette modifications : M'étant rappeller mes môments passé sur SGM, j'avais adoré parcourir la Zone avec des armes de la seconde guerre mondiale et une combinaison lourde du Firmament. Je souhaitais donc pouvoir revivre ces moments dans le mod SurBoost. De plus, l'ajout de ces deux nouvelles armes apporte un coté rétro assez sympa, ce qui donne une panoplie d'armes allant de la seconde guerre mondiale avec le PPSH-41, jusqu'à des prototypes d'armes moderne comme le Colt Commande XM8c.

Hereticus
05/08/2011, 16h54
Très sympa tout ça ^^. Et sinon pour le fait d'ajouter + de salopards , c'est définitivement oublié ?

NavisCraft
05/08/2011, 17h17
Pas encore totalement oublié, j'épluche le SDK pour me demerdé avec le all.spawn, mais avec tous les 'à-cotés' aux niveaux des ajouts d'armes, des textures et des modif's des artefacts, sa prend pas mal de temps. Mais, le rendu va être grandiose !

3 screenshots de la nouvelle armure du Firmament vont bientôt arriver, je suis en train de les tester actuellement.

Variante 1 :
http://tof.canardpc.com/preview2/e9e16524-6077-42e8-ad0e-036bb7ba5e62.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e9e16524-6077-42e8-ad0e-036bb7ba5e62.jpg)

Variante 2 :
http://tof.canardpc.com/preview2/e2fb8ace-be13-49f7-baef-824698a3c401.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e2fb8ace-be13-49f7-baef-824698a3c401.jpg)

Variante 3 :
http://tof.canardpc.com/preview2/a9bc9383-e0fc-4aee-a357-08617f7a3ffb.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a9bc9383-e0fc-4aee-a357-08617f7a3ffb.jpg)

Clear_strelok
07/08/2011, 21h42
Les textures ont l'air sympas, mais en fait je vois mal comment je pourrais juger de leur qualité avec des screens d'une qualité aussi basse. Bon, alors, José !
Et puis un petit mot sur le Variation mod vu que tu as l'air de l'utiliser: C'est Cool, mais limite-toi sur le nombre de variations, surtout quand c'est visuellement pas transcendant ou carrément moche. Parce que ce mod est un sacré gouffre a FPS, Artistpavel en a fait les frais a la sortie du COP Complete d'ailleurs.

C'était la minute chieur du jour.:ninja:

NavisCraft
07/08/2011, 23h49
je m'excuse pour la qualité des screens, j'utilisais le PC de ma copine qui tourne avec une ATI 2100, je faisais avec les moyens du bord et impossible d'en tirer plus que sa... Maintenant que je suis rentré, sa va rouler.

C'est bien compris, je me limiterais sur le VM... De toutes façons je ne comptais modifier que les stalker indépendants et les bandits ;) (Bon j'avais prévu un peu trop large : 21 skin coté stalkers, 15 coté bandits). Le Monolithe, le Devoir, la Liberté et les Militaires sont tous comme un 'clan' et je voulais qu'ils conservent un aspect d'uniformité.

Pour la date de sortie du mod,vu que j'ai pris pas mal de retard et que j'ai encore quelques trucs à régler aux niveaux des prix et des concordances ltx/icônes, et certains ajustements pour les armures, j'pense pas avoir de date d'upload avant mercredi le temps de tout régler.

NavisCraft
08/08/2011, 23h04
Dernier screen en date ! Nouvelle combinaison lourde pour la liberté : Désormais, nous parcourons la Zone dans la même combi' que Loki, le casque en plus. L'autre modif' viens du remplacement du BM-16 par le Mosin Nagant M1981.

Voila ce que sa donne :

http://tof.canardpc.com/preview2/3bc8e078-8d5a-447a-851a-3dd2b520bb4a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3bc8e078-8d5a-447a-851a-3dd2b520bb4a.jpg)

Nouvelle aperçu du major Degtyarev dans l'inventaire + nouvelle description du Mosin-Nagant. (Il s'agit maintenant de l'aperçu d'un capitaine du Devoir.)

http://tof.canardpc.com/preview2/e6748df1-7b26-41f6-b15d-f45b570a5c6b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e6748df1-7b26-41f6-b15d-f45b570a5c6b.jpg)

'Textures Fix' pour "SGM 1.7 SurBoost" disponible le 09/08/2011 dans l'après-midi. Date de sortie définitive du [MOD] Vanilla SurBoost 'Full' le 10/08/2011.

/!\ TOPIC REMONTE AU PREMIER POST POUR LE TELECHARGEMENT DE LA V1.0 /!\

ll StalkeR ll 1
10/08/2011, 14h23
Salut les canard et bonjour au grand Navicraft^^ aprés avoir lu tous les post de ce topic il ya deux jours je me suis retrouver comme certain a attendre avec impatience ton nouveau mod , j'ai d'ailleur bien aimer le Sgm+surboost méme si j’avais quelque problème a le faire tournée... j'ai donc télécharger et recommencer une partie avc le "Vanilla surboost full" et me voici avec quelque souci dont je vient te faire part :
mon premier est le bug d'affichage du menu principal http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/ss_takumi_08-10-11_11-26-30_zaton.jpg
un screen pour que tu puisse te faire une idée.
le deuxième petit problème rencontré vient des lunettes de tir décaler a droite par rapport a l'axe de l'écran et donc du viseur en lui même, ce qui rend impossible l'utilisation des lunettes de tir.
puis dernier souci qui lui fait planter le jeux apparaît après modification de l' AK 47 en lui montant un support de lunette
voila en espérant avoir tous de même été utile et suffisamment précis dans la description de ces petit soucis
bonne journée et encore bravo pour ton travaille bien mené.

NavisCraft
10/08/2011, 15h37
Salut stalker. Petite question d'emblée... Tu tourne en quelle résolution et sur quel type d'ordinateur ?! J'ai un ordinateur de bureau, résolution 1800*1440. Et après vérification, je n'ai pas ce défaut d'affichage au niveau du menu ou encore des lunettes.

En revanche il y'a bien un soucis au niveau du montage des scopes sur l'AK-47, et quelques soucis dans les descriptions mais c'est pas le plus important.

Je vais tacher de régler sa se soir, car cette après-midi je suis de sortie.

J'ajoute que j'ai retirer le lien du mod dans MegaUpload dans l'attente que le problème sois résolu, ce qui, je l'espère sera vite passer à la trappe.

ll StalkeR ll 1
10/08/2011, 16h54
Je joue en 1900x1080 avec certes pas une grosse config mais suffisamment pour tournée en éclairage dynamique complet ,malgré que j'ai du revenir en éclairage dynamique des objet car j'ai une perte de fps avec atmosfer et absolute nature...pour étre plus précis voila ma config sur mon pc de bureau : vista sp2 32bit,Amd athlon 7450 dual-core 2,4 Ghz, ram 4G, carte graphique ATI Radeon hd 4500
je vais tenté de réduire ma résolution pour voir si mon problème vient de la^^
merci de ta réponse je tien au courant si je trouve autre chose ou pas :)

édit: j'ai tenté avec différente résolution mais sa ne change rien, je précise aussi que j'avais fait une réinstallation de stalker cop après avoir supprimé Sgm , et que ce souci ne m'étai encore jamais arriver,au cas ou^^
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/ss_takumi_08-10-11_16-06-59_zaton.jpghttp://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/ss_takumi_08-10-11_16-06-45_zaton.jpg

NavisCraft
10/08/2011, 22h37
Le problème de l'Ak-47, je suis en train de le régler. Par contre, le problème du menu et des scopes je vois pas du tout.

Menu :

http://tof.canardpc.com/preview2/fd79badd-c05b-45fa-a41e-e182bde0baa6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fd79badd-c05b-45fa-a41e-e182bde0baa6.jpg)

Scope :

http://tof.canardpc.com/preview2/15aabb25-4150-44a3-95e5-5c8b0e7409cd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/15aabb25-4150-44a3-95e5-5c8b0e7409cd.jpg)

ll StalkeR ll 1
10/08/2011, 22h51
ah oui d'accord vu comme sa c mieux^^,je comprend vraiment pas d'ou vient mon problème ,j'ai passé l’après midi a chercher d'ou sa venais mais en vain, je me demande si en retouchant des valeur dans le fichier "scope16.xml" j'arriverai a recadrer l'affichage des scope ou alors un autre xml lié a l'affichage? pour ce qui est du menu j'avais le même problème avec le Sgm+surboost mais les scopes il n' y avais pas de problème, je suis dans le flou le plus total.

NavisCraft
10/08/2011, 22h58
Sur le SGM 1.7 tu avais le même problème de menu ? Très franchement, je t'avoue que moi même je suis dans le flou. Essaye en 1400X1050, mais je ne sais pas du tout quoi faire pour ton soucis vu que sur mon pc y'a aucun soucis.

ll StalkeR ll 1
10/08/2011, 23h16
oui j'avais le même problème dans le menu avec le sgm 1.7 +surboost mais pas avec le Sgm 1.7 de sigérous, je retente d'installer le vanilla surboost pour voir si sa change quelque chose.
et je comprend que tu puisse pas m'aider vue que je suis le seul a avoir ce problème.
Sinon j'ai tester pas mal d'armes et de modif d'armes cette aprém a par les amélioration nécessitant les outils de calibration,jusque la aucun problème mise a part l 'ak-47 mais sa tu le savais déjà :)
édit: toujours pareille, avec toutes le résolution c'est idem et même en dés-archivant et réinstallant le mod sa veut pas ,j'en perd mes plumes... je crois que je vais tous reprendre a zéro et recommencer encore une nouvelle partie, "pourquoi tant de haine"

NavisCraft
11/08/2011, 00h11
C'est bon, j'ai tout régler le petit problème de l'AK est résolu, les descriptions sont cleans et enfin les icônes d'armes dans la fiche d'upgrades ont été delete. Je lance l'upload : 2h30 et des poussière après, le mod sera re-disponible sur la page du SurBoost.

Stalker, j'te remercie en tout cas d'avoir essayer le SurBoost et d'avoir vérifier que tout fonctionnais bien et je suis désolé que les textures plantent pour le menu et les lunettes de visée. Une solution que je te propose, c'est de supprimer les 'ui_scopes.xml' ainsi que touts les fichiers 'wpn_crosshair_X.dds'... Pour information j'ai tester les textures en 5/4 et en 4/3 et y'a aucun problème. ^^'

ll StalkeR ll 1
11/08/2011, 00h49
Merci pour tes conseille Naviscraft je test sa dès demain, j'ai désinstaller Stalker cop et je download la nouvelle version du Vanilla surboost full dans la nuit pour tous réinstaller demain, et si j'ai le méme souci avec les lunettes je tenterais de suprimé les fichier que tu ma dit :)
et sa ma fait plaisir de tester ton nouveau mod et de voir si tous marchai , je passe quasiment toutes mes journées sur Stalker alors si j'ai pu t'aider sa me fait plaisir =)

NavisCraft
11/08/2011, 01h21
Il reste a peu près 1h30 d'upload, après, tout dépendra de MegaUpload si il se sent d'humeur a autorisé la validation du fichier directement.

'Fais gaffe quand même à pas finir irradié à force de passer tes journées dessus, tu pourrais très bien être 'Affecté par la Zone'. (Si ce n'ai déjà fait.). ;)

ll StalkeR ll 1
11/08/2011, 02h09
ah MégaUpload quand tu nous tien!! sinon je crois que coté radiation j'ai ma dose. j'ose plus me regarder dans un miroir,la dernière fois je me suis fait peur en m' apercevant que je me suis retrouver avec une tète de Snork et y a de sa 1 an ,alors aujourd'hui j'ai bien peur d’être devenu une sensu alors au point ou j'en suis la zone ma adopté :)

NavisCraft
11/08/2011, 02h14
^^'. Bon allez, j'vais me pieuter. Demain j'attaque l'étude du Variation Mod pour les stalkers et les bandits pour la V1.1, pour la V1.2 : AF3, si je trouve une pirouette pour garder mon background n_n'. V1.3 nouvelles armes et armures. Et sa sera très bien comme sa... mais chaque chose en son temps. =D

Bonne nuit. ;)

ll StalkeR ll 1
11/08/2011, 02h22
je te souhaite bon courage avec le variation mod et si ta besoin d'un testeur hésite pas^^
bonne nuit :zzz:

NavisCraft
12/08/2011, 02h41
Bon, j'ai attaquer la V1.1 (Ajouts d'un petit paquet d'armures... 8 au total) n_n'.

Normalement, il devrais y avoir :

- SEVA Militaire.
- Exosquelette du Devoir, de la Liberté et du Monolithe.
- Armure légère et lourde du Monolithe
- Armure lourde 'lever de soleil'.
- Armure lourde stalker.

Bref, voila pour l'info', à part que je suis en terain inconnu pour les armures, mais à force de persévérance, j'ai bonne espoir que la nouvelle SEVA marche correctement d'ici quelques jours, une fois que j'aurais assimiler ce qu'il faut faire avec le SDK et corriger les bugs [*ini_log].

Aussi, le Vanilla SurBoost est re-disponible sur mon site. Le mod est stabilisé et ne devrais plus compter le moindre bugs, ni crashs.

ll StalkeR ll 1
12/08/2011, 15h33
Salut Naviscraft qu'en tu parle de plus aucun bug ni crachs ,est-ce que tu fait par la même occasion référence au crach ce produisant dés l'arriver au skadovsk,ou alors ya encore que moi qui est ce problème^^
après avoir tous réinstaller depuis ta dernière mise en ligne du surboost le menu principale est revenu a l'affichage normal et je penses idem pour les scopes même si j'ai pas pu tester vu que le jeux plante au moment de la sauvegarde devant le skadovsk... bref j'ai encore pas de bol :| , désoler de venir a nouveau faire mon chieur

NavisCraft
12/08/2011, 15h45
Salut Stalker.

Je viens de tester et je n'ai aucun crashs lors des sauvegardes automatiques. Skadvsk et Yanov, il n'y a pas de problème... Pour Pripyat je ne sais pas, je n'ai fait aucune quêtes mais logiquement sa devrais être bon. ;)

Après je ne sais pas si tu est le seul à rencontrer ce problème... Y'a déjà pas mal de download du mod sur le gestionnaire MegaUpload, mais vu que je n'ai aucun retour, je suppose donc qu'il ne doit pas y avoir de problème.

Si le problème persiste, tente de commencer une nouvelle partie, et si la sauvegarde auto' plante toujours, désactive la. ;)

ll StalkeR ll 1
12/08/2011, 16h07
Ah pas bête j' y avais pas pensés a désactiver la sauvegarde auto^^ faudrait que je tente cette solution qu'en j'aurait fini avec le mod que je suis entrain de me faire, bon sa reste pour mon usage perso enfin pour le moment pars que c'est un peu comme ton vanilla surboost a part que je ne change pas d'armes, j'ai récupérer des skins d'armes et de scopes des mod Sgm, complete, et s.m.a.r.t.e.r ainsi que les sons de ton Vanilla surboost pour les armes, les monstres et les sons de la pluie ainsi que des orages, par dessus j'ai mis absolute nature2 en ajoutant les textures d'eau de ton mod.. et fais un fichier config/actor.desk.général.xml, puis un fichier créature/actor.ltx ,j'ai aussi modifier les rachats d'armes qui peuvent maintenant être vendu même en mauvaise état, par contre je n'arrive pas a introduire le mod A.i adition et je sais pas encore pourquoi...ah et Atmosfear 2 je sais pas si je peut l'installer de peur que les sons que j'ai déjà mis fasse tous planter et le titre du mod serait : C.O.P easy life^^ Voila si jamais tu as quelque conseille sur la marche a suivre pour installer ce qui me pose problème je suis preneur ;)

NavisCraft
13/08/2011, 01h45
Bien, si tu veux integrer Atmos'Fear 2.1 ou 3, tu dois tout d'abord établir toutes tes modifications avant son intégration... Exemple avec le SurBoost : Pour utiliser AF3, tu dois installer AF3 comme base de gamedata, puis ensuite copier/coller le gamedata du SurBoost dessus. Le SurBoost ne modifiant aucunement le fichier 'system.ltx', il est possible donc de merger AF3 et SurBoost.

Les textures et les sons n'ont pas de contraintes particulières pour leurs intégration. En revanche, pour les meshes et les configs, méfie toi ! C'est souvent dans les ltx et la lecture des fichiers ogf que le jeu peu planter.

Le mod A.I. Addition contient quelques fichiers dans 'configs/scripts'. Ce sont ces fichiers qui régissent les nouvelles possibilités des NPC in-game, comme la faculté pour un stalker de se soigner, aider un coéquiper à terre, etc...

Si je peux me permettre, vu le titre de ton mod 'Easy Life', je suppose que tu veux te rendre la vie plus facile. Tu devrais trouver ton bonheur sur stalker filefront. Ensuite, pour les mods te facilitant la vie dans Call Of Pripyat, il te faut un certain nombre de mod indispensable :

Je te fais la liste de ces mods :
- All starting tools. : Tu possède tous les outils dans ton inventaire dès le début de la partie.
- Less Stress mod/Carry mod : Ce mod te permet de porter 5.000kg d'equipements.
- Sell All : Ce mod te permet de tout vendre.
- All amelioration for equipements : Débloque toutes les améliorations d'équipements.

Personnellement, je ne suis pas du tout fan de ce genre de compil' car déjà que Call Of pripyat n'est pas bien dur même en Maître, avec tout ces mods tu devient une machine à tuer impossible à arreter, même contre 10 fanatiques du Monolithe. Sa retire toute l'âme du jeu, en plus de flinguer l'expérience du jeu, du moins c'est ce que je pense. Mais chacun son avis et sa façon de jouer ! ;)

ll StalkeR ll 1
13/08/2011, 02h44
merci pour ta réponses et tes conseilles précieux ,
pour intégrer atmos'fear je crois que je vais d'abord finir toutes mes modif et enregistrer mon gamedata ailleurs pour ensuite intégrer atmos'fear et remétre le contenu de mon gamedata par dessus ,il faudra que je vérifie avant si les meshes et les configs n'entre pas en conflit ,
pour A.i Addition j'avais tenté de copier/coller les fichier de configs et script dans les dossier approprier vu que ce sont des fichiers que je n'avais pas de modifier mais sa n'a pas fonctionner, je me pencherai la dessus quand j'en aurait fini avec atmos'fear^^

Sinon pour le coter easy life du mod enfaîte j'ai éditer le config/créature/actor.ltx de façon a pouvoir porter 100kg,
je sait que sa fait beaucoup mais après le grand nombre de partie avec les différent mod que j'ai tester je n'est plus la patiente de faire des aller retour ou d’être bloqué par la surcharge a un moment crucial, m enfin sa reste mon point de vue :)
et pour ce qui est des outils ainsi que des munitions et armes dès le début de partie, j'ai éditer le fichier configs/gameplay/ charactére.desc.général.xml pour avoir juste les outils de calibrage en début de partie avec plus de Rouble en poche pour pouvoir faire quelque amélioration,
et le mod: sell all je l'est quand a lui déjà intégrer.
A vrai dire c'est vraiment pour faire le jeux sans me prendre trop la tète mais sans en abuser,
Le All amélioration for équipements je l'avais pour Stalker clear sky mais je savais pas qu'il existait pour C.o.p

Par contre quand je test un mod comme ton Vanilla surboost ou Sgm et j'en passe ,la je ne touche a rien et je profite du jeux avec sons aspect survie qui fait tous le charmes de la série Stalker ;)

NavisCraft
13/08/2011, 13h36
Et encore, la j'ai juste modifier quelques flingues pour la V1.0 sans trop me casser la tête, si ce n'est pour les ltx et les sons. Pour les prochaines versions, je pense ajouter les zombis civils, mais aussi de nouvelles combinaisons, nouvelles armes (Le Barrett Cal. 50 va faire son entrée.), et aspect survival plus prononcé. (Par exemple qu'en tu entreras dans une anomalie thermique, même si tu as une très bonne protection thermique de base, tu va énormément le sentir passer ! n_n'.

Pour ce week end j'suis bloquer pour l'avancement des combis', mais dès le retour, je verrais comment ne plus obtenir ce bug [*ini_liog] qui m'est sujet à réfléction depuis une semaine. Une flois que ce sera acquis, il n'y auras plus trop de problème sur cet aspect la.

ll StalkeR ll 1
13/08/2011, 14h10
A le barret calibre 50 ,la sa me va droit au coeur ^^ j'adore cette arme , d’ailleurs le Sgm m'avais rendu fou quand j'ai pu mettre la main sur ce sniper simple d’aspect mais au combien efficace lors du tir:o
j'avoue que ton idée de rendre les anomalie plus sévère est bonne parce-que je me souvient encore des nombreuses fois ou avec une Seva amélioré au max les anomalie même gravitationnelle ne fesait quasiment aucun mal...

Borovos
13/08/2011, 14h21
Vite fait en passant, et n'ayant pas lu toute la page.

J'ai cru comprendre que le réglages des scops varient selon la résolution.
En 1920*1080, il faudrait modifier l'ovale du scope (pour garder un bel arrondi) et ajouter un rectangle noir à gauche et à droite pour uniformiser le tout (sinon, on a un scop qui ne prend que le centre de l'écran).
Il est possible que ton réglage des scops soient ok visuellement pour ta résolution, mais qu'un léger décalage se retrouve accentué avec le passage au 1920*1080.
Je sais que Darius4, qui a une faible résolution pour modder, utilise une sorte de table de calcul pour adapter tout ça.

J'espère que ça peut t'aider. Darius parlait de ça dans les dernières pages du topic sgm sur stalkerfrance.

Bon courage et bonne continuation.

NavisCraft
14/08/2011, 02h23
Bon, et bien il va falloir que j'avance vite et bien dans les versions prochaines car j'intègre enfin l'école de gendarmerie de Château-lin dans le Finistère pour trois mois. J'espère que d'ici la j'aurais le temps de tout finaliser et surtout que la version finale du mod soit stabilisée.

J'ai revu les ajouts possible des armes, près de 8 à 15 nouvelles armes logiquement, 10 nouvelles armures, une augmentation des dégats des anomalie ainsi que la vulnérabilité de Degtyarev a ces dernières. Nouveau monstres : Zombis Civils et Izlom. Intégration AF3.

ll StalkeR ll 1
14/08/2011, 12h21
Félicitation et bon courage Naviscraft pour ton entrée dans la gendarmerie.

8 a 15 nouvelles armes c'est bon sa ,tu pense ajoutée quel type d'armes sans tous dévoiler hein,faudrait pas casser l'effet de surprise^^
10 nouvelles armures ,sa voudrait dire que ta résolu ton problème pour les intégrer sans que sa plante..:rolleyes:

Pour les Zombie civils et les Izlom ce sera sur toutes les maps? si oui ,sa promet de bonne séance de chasse ^_^

NavisCraft
14/08/2011, 12h40
MPerci Stalker ;).

Les zombis civils et les izloms seront sur toutes les maps, oui, et en grand nombre si je peux, pour représenter touts les malheureux qui n'ont pas pu évacuer Pripyat à temps.

Le problème est à moitier résolu, en effet : les meshes fonctionnent, mais crash quand tu met la tenue en question : Crash 'nato_outfit', Please attach [*ini_log] file to your bug report. Je pense que c'est en rapport avec le fichier 'outfit.ltx'. Je verrais pour régler ce problème une fois rentrer chez moi. n_n'

Enfin, les armes : Il y'aura un peu de tout 4 à 5 fusils de Sniper, 7 à 8 fusils d'assaut. Pour les fusils à pompes et les armes de poings, sa reste encore flou pour le moment.

ll StalkeR ll 1
14/08/2011, 13h01
Sa a l'air bien galère l'intégration de nouvelle armures ,en espérant que tu trouvera d'ou vient le problème ^^
Pour ce qui est des armes ,enfin surtout les armes de poing et fusils a pompes je te donnerai bien quelque idée mais reste a savoir si tu préfère que ce soit des armes déjà existante dans d'autres jeux ou si tu peut crée de nouveaux modèle d'armes de A a Z, par exemple un Dan Wesson niklé,6pouces,45.Acp. http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/DSCF0501.jpg . ptite photo du mien au cas ou tu vois pas de quoi je parle :)

NavisCraft
15/08/2011, 23h36
Quelques news depuis quelques jours ou je n'ai pas été très productif : http://naviscraft.wifeo.com/armures.php

Et depuis mon retour ce soir même, voici le lien pour visionner le tout premier screenshot d'une des nouvelles armures de l'update 1.1 du mod Vanilla SurBoost 'Full', la SEVA militaire.

Dans l'ordre des prochain ajouts :

- Armure lourde 'Sunrise'
- Armure lourde 'Apocalypse'
- Armure de stalker du Monolithe
- SEVA du Monolithe
- Tenue de base des Mercenaires
- 4 nouveaux exosquelette pour chacunes des factions en présence : Devoir, Liberté, Monolithe et Militaires.

Xenotekno
16/08/2011, 02h01
Salut les canards :)

Bon c'est parti je downloade ton truc : déja fan de ta modification spéciale sgm donc ...

Pour atmosfear c'est pas grave dans le fond, genre :
- Got a i7i Crossfire Gforce / ATI qui envoie du bois pour Atmosfear 3 ?
- Heuuu ... Non, tant pis :)

Je check demain et si ca me plait je rentre dans le cercle des testeurs ( avec ta bénédiction bien entendu :D )

A bientooot ...

NavisCraft
16/08/2011, 17h19
Salut Xeno'.

La modif' sur SGM étaient sympa à faire mais c'est dommage qu'a l'époque je ne savais pas encore tout ce que je sais maintenant au niveau des modif's et surtout les textures, du coup, sa a occasionné pas mal de bugs, surtout pour les lunettes et les jumelles, et des correctif de textures par la suite. Peut être si j'ai le temps avant mon départ le 10 septembre je m'occuperais de réactualiser les textures du SGM SurBoost.

J'espère que tu accroche au mod, sa reste assez simple en apparence, avec juste de nouvelles armes et des textures affinées. Les updates à venir contiendrons de vraies nouveautés, comme les nouvelles armures, les armes, les monstres et le respawn de ces derniers. Et sans oublier si tu rentre dans le cercle des testeurs, tu as bien entendu ma bénédiction irradiée ;).

Les avancements de l'update sont visible à l'adresse visible un peu plus haut.

-> Nouveauté de la journée : la combinaison lourde CX-137 'Radioactiv'.

Hereticus
19/08/2011, 10h53
Et bien c'est calme sur ce poste depuis quelques temps :sad:. Moi j'attends l'augmentation du spawn avant d'essayer :ninja:.

madinina21
19/08/2011, 13h33
Ouaip, moi aussi...

Car la zone est décidément bien trop calme et vide sans les mutants et l'alpha squad de sgm...
D'ailleurs, Naviscraft, tu pourrais pas aussi augmenter le spawn pour les ennemis humains?

sinon merci Héreticus, je viens de tomber sur ton lien pour le patch fr de Priboî, je vais enfin pouvoir faire une partie entière de ce super mod.

NavisCraft
19/08/2011, 13h44
Oui c'est relativement calme en effet... Entre les entraînements sportifs et les papiers administratif de préparation à l'entrée dans la Gendarmerie en septembre, j'ai pas énormément de temps et je m'en excuse. L'update 1.1 que je prépare actuellement ajoutera huit nouvelles combinaisons (Il me reste encore deux armures à intégrer.), puis je vais aller trifouiller dans le all.spawn pour ajouter des fanatiques du Monolithe un peu partout, comme cela il n'y auras pas besoin de nouvelle faction et la difficulté sera considérablement accrue. Ensuite les mutants : logiquement il devrais y avoir deux nouveaux types de mutants en plus de l'augmentation du spawn : les zombies civils et les Izloms.

madinina21
19/08/2011, 13h49
Que des bonnes nouvelles alors, cool!

Bobby-du-desert
19/08/2011, 20h53
Je suis heureux d'avoir été absent du site et d'avoir manqué la première version, vu ce que tu prépares... :bave:
J'ai hâte de voir les nouvelles armures, et les zombies. ;)
Quant à la difficullté du jeu, certains détails changent beacoup de choses:
-pas de loot de médicaments, peu de loot de balles
-usure augmentée de l'équipement
-augmentation des dégats infligés par TOUT (coups, balles, anomalies, RADIATIONS, émissions psy, saignements...)
-Diminuer la protection des armures
-augmenter les prix
-avoir des médicaments guérissant longtemps mais peu
-augmenter la vie de:
Domovoi (quand ils résistent assez pour ne pas mourir au couteau, ils sont vraiment coriaces.)/Pseudo Géant (la RPK tue bien trop vite...)/Sangliers (comme ça ils seront dangereux)/Porcs (ils se font toujours tuer par les chiens: c'est pas juste :'( )

NavisCraft
20/08/2011, 13h09
Hello,

Tu peux déjà avoir une aperçu de trois nouvelles armures sur mon site :
La plupart sont des armures déjà existantes, comme l'exosquelette du Monolithe ou la combinaison des mercenaires à la différence que nous pourront maintenant les porter. Mais, il y a tout de même 4 nouvelles armures qui vont faire leurs apparitions : la Combinaison anti-chimique militaire XM-136D (une SEVA qui résiste très bien aux impacts de balles, mais un niveau d'armure déplorable.), l'armure lourde CX-137 (combinaison lourde classique des stalkers, à la différence du masque respiratoire qui laisse la place à un casque de combat.), combinaison Sunrise. (combinaison des stalkers 'lever de soleil', à la différence d'une résistance plus élevée.). Et enfin un exosquelette militaire qui reprendra les même caractéristiques que tout les autres exosquelettes.

Pour le spawn, je suis en train d'essayer d'intégrer les éléments du SGM sur les base et les monstres, pour l'instant il n'y a pas de crashs mais je n'ai pas énormément le temps de tester ce week end... J'intègre au feeling et ensuite j'éliminerais les éventuelles erreurs avant le crashlog.

Les prix des armes et armures ont aussi été revu à la hausse, mais j'ai pas encore fini avec les médoc's. n_n'

Après je verrais pour le reste plus tard. :D

A bientôt.

Bobby-du-desert
20/08/2011, 18h38
"l'armure lourde CX-137" ==> ça serait pas la "radsuit"? (l'exo sans les fils)

NavisCraft
20/08/2011, 20h44
C'est bien celle ci ;). Mais je voulais qu'elle change légèrement en apparence et le casque d'exo quand il n'y a pas de servo-moteurs sur l'armure sa fait 'bof-bof'. Alors j'ai opté pour un casque de combat. L'usure de l'amure et la casque suffisent à donner une deuxième vie à cette combinaison.

Xenotekno
21/08/2011, 19h55
Salut ici !

C'est vrai qu'on voit que l'expérience parle pour les textures et les armes remplacées sont impec (pas vu de problème d'anim ou autre pour l'instant) ;)

Après c'est sur ca reste un vanilla pour l'instant * vent qui souffle sur la plaine ... * mais c'est presque reposant du coup :)
Un truc plus "simple/rapide" que le all.spawn serait comme l'a suggéré bobby de changer les variables de difficulté (usure/prix/dégats/chems ...) : je dit plus simple car souvent faites et décrites par les joueurs.

Maintenant c'est toi qui drive :D On te laisse déja finir ce que tu as en tête et qui prends du temps ...

See you dans la zone B)

NavisCraft
24/08/2011, 00h50
Les projets d'update ont été tués dans l'oeuf. En effet, suite à un méchant virus, toute ma partition de disque dur contenant les avancements sur le SurBoost sont partis en fumée.

Plutôt que de tout refaire et reprendre le programme que je m'était fixé, j'ai décidé de me lancer dans la création du Vanilla SurBoost V2.0, qui contient déjà Atmos'Fear 3, le FW mod pack, touts les Absolute Texture Packs. Entre autres, toutes les armes du jeu de base ont été restituées, mis à part le AK-74 qui devient (ou reste) le AK-47 et la Walther P-99 qui devient le Walther - Walker P98. Pour le moment, le mod n'en ai qu'a ces balbutiements, mais j'espère bien que la V2.0 prendra l'ascendant sur la V1.0 grâce à l'élévation de l'aspect 'survival'.

Amicalment,

NavisCraft.