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Dragonsaure
08/03/2020, 21h42
J'ai regardé à nouveau les fichiers, de ce que je peux voir tous les "contenants" (coffres, orbes, casino) renvoient in fine aux mêmes tables pourries.
J'ai fait un mod pour corriger ça, après test en lootant sur 13 orbes légendaires j'ai eu un légendaire d'Atlantis.

https://imgur.com/Xkfwoit

https://mega.nz/#!BrhHgKjL!43cuSqT9l4k-xy4YkT5k12p5CRYfmw2UNXSdF4u8E6A

Il suffit de dézipper le dossier atlantis_loot_fix dans My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps
Après dans le jeu :
- il faut aller dans les quêtes personnalisées
- créer un perso bidon s'il n'y en a pas pour pouvoir lancer le jeu
- lancer le jeu, ça mettra un message qui ressemble à un message d'erreur "map invalide" ou quelque chose comme ça, mais c'est signe que le mod est bien activé pour le prochain perso. On est normalement renvoyé à la liste des persos "normaux".
- lancer une partie normalement

Inconvénients :
- les succès sont désactivés (perso, ça ne me gène pas)
- il faut réactiver le mod à chaque lancement de partie.

Avantage :
- le mod marchera toujours s'il y a une mise à jour du jeu

Pour le multi, il faut suivre la même procédure, activer le mod (en restant en mode solo). Puis on est renvoyé à la liste des persos, et là il suffit de créer/rejoindre une partie multi.
Pour réactiver les succès, il suffit de ne pas activer le mod.
Je peux aussi faire une version "hard" du mod, où il suffit de remplacer les fichiers du jeu. Dans ce cas, il n'y aurait plus besoin d'activer le mod à chaque lancement de perso, mais dès qu'une mise à jour officielle serait faite, elle écraserait le mod.

Ce serait bien de tester pour me confirmer que ça marche aussi sur les boss (coffres et orbes).

Merci beaucoup, je vais tester ça en début de semaine.

Juste une question, est-ce qu'on peut transférer les items acquis via mod vers un perso de la campagne vanilla ?

AlcyonV
08/03/2020, 21h49
Pas la peine, car avec ce type de mod ("bounce"), le perso de la liste des Custom Quests ne sert qu'à activer le mod. Après tu joues avec tes persos vanilla et donc les items trouvés sont directement dans leur inventaire et y restent, du moment que ce ne sont pas des objets customisés mais bien des objets de la database du jeu vanilla.

Jeckhyl
08/03/2020, 21h59
Merci les gens, je continuerai la mise à jour de l'OP demain, n'hésitez pas à laisser d'autres suggestions !

PS le tout début du jeu avec Soulvizier est vachement plus sympa.

Dragonsaure
10/03/2020, 10h01
Il suffit de dézipper le dossier atlantis_loot_fix dans My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps


Si on a acheté TQ via Steam, où se trouve le dossier custommaps ?

EDIT: non rien j'ai trouvé tout seul; il suffit de créer un dossier custommaps.

Dragonsaure
10/03/2020, 11h58
Merci beaucoup, je vais tester ça en début de semaine.


Voilà, testé et... ça marche :lol:

Sur 25 runs homard géant:
- 9 leg des autres actes
- 4 leg spécifiques à Atlantis (Gills of Tiamat, brassards et jambières d'Agénor et enfin jambières d'Encéladus).

https://tof.cx/images/2020/03/10/3d18f0fb5d353ed705c35a6c08a9acff.jpg

Au fait, quelqu'un aurait les tables de loot, histoire de savoir quel boss est le plus rentable à farmer à Atlantis ?

Sinon, un grand merci à soaSV pour ce patch indispensable ! Est-ce que les anneaux/amu d'Atlantis tombent aussi avec ce patch ?

soaSV
10/03/2020, 20h45
Voilà, testé et... ça marche :lol:

Sur 25 runs homard géant:
- 9 leg des autres actes
- 4 leg spécifiques à Atlantis (Gills of Tiamat, brassards et jambières d'Agénor et enfin jambières d'Encéladus).

https://tof.cx/images/2020/03/10/3d18f0fb5d353ed705c35a6c08a9acff.jpg

Au fait, quelqu'un aurait les tables de loot, histoire de savoir quel boss est le plus rentable à farmer à Atlantis ?

Sinon, un grand merci à soaSV pour ce patch indispensable ! Est-ce que les anneaux/amu d'Atlantis tombent aussi avec ce patch ?

Je suppose qu'il est possible d'utiliser les tables de TQ DB.net (mais cela dépend de l'item).
Les anneaux et amulettes ne droppent pas, la plupart étant vides (les items n'ont aucune propriété magique).
Il y en a quelques-uns qui sont renseignés (1 amulette sur 11, et 1 anneau sur 11) :
https://www.tq-db.net/en/equipment/bandit-king's-treasure
https://www.tq-db.net/en/equipment/ba'als-signet

Mais de toute façon les tables de loot sont des copies de celles de l'acte 4.
Donc pour l'instant il ne devrait être possible de loot que des anneaux et amulettes de l'acte 4 à Atlantis.

A terme, si les devs n'ont toujours pas fait leur boulot de renseigner ces items, je tenterai bien quelque chose pour inventer des stats.
Mais je préférerais éviter de le faire dans l'immédiat, pour ne pas que ce travail soit remis en cause le jour où ils se décideront à boucher les trous.
Est-ce la peine de rajouter les drops des 2 objets renseignés ? Ou mêmes des vides pour le jour où il feront quelque chose ?

Dragonsaure
10/03/2020, 21h09
Je suppose qu'il est possible d'utiliser les tables de TQ DB.net (mais cela dépend de l'item)

Ben justement TQDB est très incomplet quand au drop des items d'Atlantis, surtout les items légendaires au-delà du niveau 45 environs.



Les anneaux et amulettes ne droppent pas, la plupart étant vides (les items n'ont aucune propriété magique).
Il y en a quelques-uns qui sont renseignés (1 amulette sur 11, et 1 anneau sur 11) :
https://www.tq-db.net/en/equipment/bandit-king's-treasure
https://www.tq-db.net/en/equipment/ba'als-signet


Et ces deux-là droppent bien ? Parce que ça serait chiant de ne pas pouvoir compléter un set à cause de ça...

soaSV
10/03/2020, 23h23
Ben justement TQDB est très incomplet quand au drop des items d'Atlantis, surtout les items légendaires au-delà du niveau 45 environs.

Dans ce cas, je suppose que TQ DB reflète la "réalité", c'est-à-dire qu'il prend en compte que certains items ne peuvent pas dropper du fait des mauvaises tables de loot (mauvais niveau min-max spécifié pour les items).



Et ces deux-là droppent bien ? Parce que ça serait chiant de ne pas pouvoir compléter un set à cause de ça...
Non, c'est que je mets dans mon post : ce sont les deux seuls anneaux/amu uniques non vides d'Atlantis, c'est-à-dire qui ont des propriétés magiques ; mais ils n'apparaissent pas dans les listes des items qui peuvent dropper. Les listes d'anneaux/amu d'Atlantis ne contiennent que des items de l'acte 4.
En fait après avoir regardé dans la base de données, les tables finies sont prêtes mais ont été désactivées (pour ne pas renvoyer vers des items "vides"), elles contiennent des items des actes 1 à 4 + les items d'Atlantis.
Avec comme d'habitude les mauvais niveaux spécifiés, qui entraîneront que les anneaux/amu spécifiques à Atlantis ne dropperont pas.
J'ai donc réactivé ces tables, et corrigé les niveaux, cela fera dropper aussi les items vides sans propriétés magiques, mais bon ça servira pour le jour où ce sera corrigé.
https://mega.nz/#!puIQhAbI!PsdnbusWipIW6YJqKmu9X-bLoWmWFKG01ZQ8z0Rzr94

Après, aux dires de certains, les items d'Atlantis pourraient en fait dropper dans le jeu de base, mais seulement par des monstres basiques et pas des boss, et encore ce serait très rare. Je n'ai pas la confirmation de ce point.

Dragonsaure
10/03/2020, 23h40
J'ai donc réactivé ces tables, et corrigé les niveaux, cela fera dropper aussi les items vides sans propriétés magiques, mais bon ça servira pour le jour où ce sera corrigé.
https://mega.nz/#!puIQhAbI!PsdnbusWipIW6YJqKmu9X-bLoWmWFKG01ZQ8z0Rzr94


Merci beaucoup ! Dans quel dossier faut-il unzipper ce fichier ?

Et tant que t'es là, tu pourrais pas implémenter dans TQ le cris dans Skyrim qui oblige les dragons à se poser au sol, ça serait pas du luxe contre Ladon :ninja:


--------------------------------


Sinon j'ai trouvé un truc pour Bandari (qui est quand même bien chiant en légendaire pour les càc); une fois arrivé dans la salle, on l'ignore et l'on trace jusqu'au fond de la salle (si possible en zigzagant pour activer le plus possible de soldats d'argile).
Arrivé au fond de la salle, on peut alors affronter une grosse partie des soldats d'argile sans se soucier de Bandari (attention ils peuvent être violents si on a une mauvaise armure), ensuite on revient vers l'entrée de la salle (il y aura encore probablement quelques vagues de soldats d'argile sur le chemin), et enfin on peut affronter Bandari en quasi 1 Vs. 1, sans les vagues de soldats d'argiles.

soaSV
11/03/2020, 00h02
Merci beaucoup ! Dans quel dossier faut-il unzipper ce fichier ?
En fait il faut simplement remplacer le dossier précédent. Normalement c'est la même structure (il y a même les fichiers source en fait, qui n'ont pas d'utilité)



Et tant que t'es là, tu pourrais pas implémenter dans TQ le cris dans Skyrim qui oblige les dragons à se poser au sol, ça serait pas du luxe contre Ladon :ninja:

Pas sûr que ce soit techniquement possible^^
En fait le jeu utilise un système assez tordu, quand le boss tombe à 50% de vie, Ladon devient une autre créature qui a le pouvoir de voler (ce n'est pas vraiment visible pour le joueur, c'est juste un fichier différent qui est utilisé, une autre forme du boss en fait). Puis quand il tombe à 25% il devient encore une nouvelle créature, qui elle ne vole plus, et quand elle meurt, le combat est terminé. Mais je ne peux pas vraiment le faire revenir en arrière, encore moins déclencher un atterrissage après un stun ou autre.
Ou alors il faudrait le faire cycler plus souvent entre ses différentes formes, du style entre 100% et 60% de vie, au sol, entre 60 et 50, vol, entre 50 et 20, sol, entre 20 et 10 vol et après atterrissage définitif. Un peu de boulot quoi...
--------------------------------



Sinon j'ai trouvé un truc pour Bandari (qui est quand même bien chiant en légendaire pour les càc); une fois arrivé dans la salle, on l'ignore et l'on trace jusqu'au fond de la salle (si possible en zigzagant pour activer le plus possible de soldats d'argile).
Arrivé au fond de la salle, on peut alors affronter une grosse partie des soldats d'argile sans se soucier de Bandari (attention ils peuvent être violents si on a une mauvaise armure), ensuite on revient vers l'entrée de la salle (il y aura encore probablement quelques vagues de soldats d'argile sur le chemin), et enfin on peut affronter Bandari en quasi 1 Vs. 1, sans les vagues de soldats d'argiles.
Oui ça c'est une tactique que j'ai toujours utilisé, en fait dans TQ on peut passer à travers des vagues de monstres sans vraiment être ralenti. Sinon ce serait très risqué.
Pour que ce soit mieux équilibré il faudrait que les soldats aient plus de stun, ou de ralentissement peut-être.

Dragonsaure
11/03/2020, 00h47
En fait il faut simplement remplacer le dossier précédent. Normalement c'est la même structure (il y a même les fichiers source en fait, qui n'ont pas d'utilité)

Ok un grand merci !

Tient au fait, les autres armes de jet qui ne drop jamais mais qui ont bel et bien des stats dans TQDB (Einherjar Hammers (https://www.tq-db.net/en/equipment/einherjar-hammers-epic), Hati (https://www.tq-db.net/en/equipment/hati) et Jackalman Sling (https://www.tq-db.net/en/equipment/jackalman-sling-epic)), on sait pour quelle raison ils ne drop pas ?




Pas sûr que ce soit techniquement possible^^


Nan mais j'déconnais hein :p

soaSV
11/03/2020, 01h13
Ok un grand merci !

Tient au fait, les autres armes de jet qui ne drop jamais mais qui ont bel et bien des stats dans TQDB (Einherjar Hammers (https://www.tq-db.net/en/equipment/einherjar-hammers-epic), Hati (https://www.tq-db.net/en/equipment/hati) et Jackalman Sling (https://www.tq-db.net/en/equipment/jackalman-sling-epic)), on sait pour quelle raison ils ne drop pas ?

Pour les marteaux et Hati, ils n'ont pas de sources de drop (possible oubli des devs). Peuvent aussi être en cause des problèmes d'équilibrage ou carrément de conception pure (les marteaux ajoutent un bonus à une compétence de Défense qui ne s'active qu'avec des haches ou des masses, donc inutile). Hati a pu être jugée trop "bateau" en l'état, que sais-je.
Dans Soulvizier, je les ai ajoutés respectivement aux Einherjar et aux tables de légendaires sur la base de ce mod qui fix pas mal de choses dans le jeu (pourrait être ajouté à l'OP) :
https://titanquestfans.net/index.php?topic=758.0

Par contre ce mod mélange un peu les genres car il n'y a pas que des résolutions de bugs indiscutables, il ajoute aussi des choses qui sont affaire de goût comme des modèles 3D, animations ou effets alternatifs pour certains monstres, items, compétences.
Pour l'instant il ne gère pas bien les tables de loot d'Atlantis, mais j'en ai parlé à l'auteur du mod pour qu'il l'ajoute de la même manière que je l'ai fait.
Ce mod reste une bonne base dans laquelle je vais piocher pour Soulvizier en plus des centaines d'autres corrections perso, au moins pour la partie "bugs indiscutables". Pour le moment le mod doit être compatible FR, il ne touche pas aux textes.

Pour la fronde, je pense que le modèle 3D est buggué ou de qualité douteuse, donc il a été retiré préventivement. Le mod ci-dessus a essayé de le rajouter, mais il a fini par abandonner.





Nan mais j'déconnais hein :p
Le problème c'est que ça me donne des idées, mais il faut que j'aie le temps de les tester...

Dragonsaure
11/03/2020, 02h03
Ok merci beaucoup pour les réponses.

Dragonsaure
14/03/2020, 21h25
J'ai informé le Grec du bug lors d'un stream et le lien vers le fix mais il ne l'a pas téléchargé; j'ai l'impression qu'il n'a pas confiance en un fix non officiel, ou au site Mega.

Dommage pour lui, j'irai faire le beau sous son nez avec mes lég d'Atlantis niveau 50 pour le culpabiliser :cigare:

Dragonsaure
18/03/2020, 17h07
Triple post pour dire que dernièrement, le Grec test la version béta du prochain patch pour TQ; laquelle contiendra (entre autres) un fix pour empêcher la grosse perte de fps quand on tue certains ennemis d'Atlantis, une option pour surligner les ennemis en rouge quand on passe le curseur dessus (pour ne plus perdre son curseur de vue dans la pagaille j'imagine). On peut voir ce que donne l'effet dans cette vidéo:


https://www.youtube.com/watch?v=VnnVKXT9HN0


-------------------------------


Sinon moi de mon côté j'ai bien avancé dans mon build pet Rêve+Nature, je suis niveau 63 et je roule sur tout. J'ai choisi la version physique (et non int) pour pouvoir m'équiper des meilleures armures et bouclier, ce qui permet un gameplay plus agressif, plus au contact, plus nerveux que mes autres builds pet basés sur l'int et qui étaient un peu trop fragiles.

De plus, la grande quantité de skills potentiellement utiles permet un énorme potentiel d'amélioration jusqu'à très haut niveau et vous permet d'être très actif sur le champs de bataille.

En ce moment j'élabore une liste des items avec des skills/bonus pour les pets, c'est parfois très utiles de pouvoir protéger ses invocs de 33% ou même 66% contre un type de dégât, je la mettrai en ligne quand elle sera complète.

Cassin
18/03/2020, 18h03
une option pour surligner les ennemis en rouge quand on passe le curseur dessus (pour ne plus perdre son curseur de vue dans la pagaille j'imagine)

Le genre de truc qui m'arrive régulièrement ^^



Sinon je pense aussi que CàC pour un invoc Nature + Rêve est mieux qu'un caster, car il y a des objets qui permettent d'invoquer encore plus de pets. Genre la lance "Sang d'Ouranos" qui permet d'invoquer une deuxième nymphe (bleue) et le Bouclier Image qui permet d'invoquer un second Étranger, c'est toujours bon à prendre :)
Avec en must le "faux set" (ce n'est pas un set à proprement parler puisqu'il ne donne pas de bonus de complétion) du Revenant qui, en version Légendaire, donne la bagatelle de 8 +all skills :p (+9 avec les bracelets de méduse Légendaire au lieu de ceux du Revenant, +10 avec un Cristal d'Érèbe kivabien sur le casque ^^ ) Vu comment les pets sont des gouffres à points, ce n'est pas inutile :) (en plus ce sont des objets de Force donc raison de plus pour partir CàC) (EDIT : par contre ils sont super galère à farmer, ça ne tombe vraiment pas souvent :/ )

sinedb
18/03/2020, 20h47
Question bête, je voulais acheter les extensions mais seulement en soldes (j'ai cru comprendre que Atlantis etait un poil cher rapport au contenu).
Or, elles sont en solde aujourd'hui, mais sur GOG et pas sur steam ou j'ai le jeu.
J'imagine que ce n'est pas compatible ?

Fretch
18/03/2020, 21h10
Non, pas compatible.
C'est en promo aussi sur fanatical et c'est une clé steam:

https://www.fanatical.com/fr/game/titan-quest-atlantis

sinedb
18/03/2020, 21h25
Cool, merci !

AlcyonV
18/03/2020, 21h58
Je me lance dans un build COVID-19, illusionniste (Nature + Ruse) avec le Fléau en clic-gauche et toutes les compétences de poison du jeu (Arme empoisonnée, Bombe toxique, Blessure mortelle, Liens terrestres et Ortie vénéneuse). Orienté mêlée (forcément plus dangereux à courte distance, comme le virus...) avec arme + bouclier et armures légères (pour ne pas trop mettre en force car c'est la dextérité qui booste le poison).

Cassin
18/03/2020, 22h44
J'en avais commencé un il y a quelques temps (mais armes de jet à courte portée), je ne l'ai pas trop poussé mais en early game c'est très puissant :)

Jeckhyl
18/03/2020, 23h01
Je teste Soulvizier : et bein c'est fini le ronron hyper ennuyeux des premiers niveaux. En temps normal, au lieu de rouler sur des groupes de trois mobs, tu affronte en permanence des groupes de 20, et quand il s'agit d'archers selon ton personnage c'est chaud (bon, avec une grosse boule de feu ça le fait). Et au milieu des 20 trash mobs, quand débarque un monstre héros, putain tu douille :).

Rien que pour ça, tout retour en arrière est complètement inenvisageable.

soaSV
19/03/2020, 20h11
Triple post pour dire que dernièrement, le Grec test la version béta du prochain patch pour TQ; laquelle contiendra (entre autres) un fix pour empêcher la grosse perte de fps quand on tue certains ennemis d'Atlantis

Selon les devs, le patch contient un fix pour les ombres qui étaient mal calculées : certaines étaient calculées trop loin et/ou hors champ de la caméra et utilisaient des ressources pour rien. Gain annoncé : jusqu'à 20% de FPS dans certaines zones de Ragnarök (chiffres bien évidemment à prendre avec des pincettes).
L'autre volet d'amélioration des performances (pas sûr que le problème sera entièrement traité dans le prochain patch, attention) concerne de nombreux ragdolls de Ragnarök et Atlantis qui contiennent trop de hitboxes Chaque hitbox représente une zone de collision que le moteur physique va devoir gérer, plus il y en a, plus la gestion de la collision est fine. Quand un monstre meurt, pendant sa chute chaque hitbox entraîne un calcul de collision avec ce qui l'entoure, et donc des pertes de performance s'il y en a trop sur le monstre ou les objets de son environnement.

sinedb
22/03/2020, 23h27
Dites, les masses et marteaux sont ils considérés comme des gourdins ? (rapport à la compétence qui étourdit avec hache ou gourdin)

Dragonsaure
23/03/2020, 06h44
Dites, les masses et marteaux sont ils considérés comme des gourdins ? (rapport à la compétence qui étourdit avec hache ou gourdin)

Oui absolument. Et la majeure partie d'entre eux font des dégâts 100% physiques, contrairement aux épées/dagues qui font généralement 10~15% de dégâts perçant et les arcs/lances qui font 25~30% de dégâts perçants. Attention il y a des exceptions.

Tu peux consulter le Titan Quest Data Base (TQDB ) ici (https://www.tq-db.net/en) pour voir quelle arme est dans quelle catégorie et où farmer quoi, c'est un site très utile, même si il y a quelques erreurs et qu'il n'est pas totalement à jour.

D'ailleurs j'ai droppé une arme de jet légendaire en épique à Atlantis qui n'est pas reprise dans la base de données:

https://tof.cx/images/2020/03/23/51fee591a938db6b466c4e975b45b362.jpg

Sympa le -30% de recharge :p

sinedb
23/03/2020, 09h10
merci d'avoir pris le temps de répondre !

chouetteunhibou
23/03/2020, 21h38
J'ai regardé à nouveau les fichiers, de ce que je peux voir tous les "contenants" (coffres, orbes, casino) renvoient in fine aux mêmes tables pourries.
J'ai fait un mod pour corriger ça, après test en lootant sur 13 orbes légendaires j'ai eu un légendaire d'Atlantis.

https://imgur.com/Xkfwoit

https://mega.nz/#!BrhHgKjL!43cuSqT9l4k-xy4YkT5k12p5CRYfmw2UNXSdF4u8E6A

Il suffit de dézipper le dossier atlantis_loot_fix dans My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps
Après dans le jeu :
- il faut aller dans les quêtes personnalisées
- créer un perso bidon s'il n'y en a pas pour pouvoir lancer le jeu
- lancer le jeu, ça mettra un message qui ressemble à un message d'erreur "map invalide" ou quelque chose comme ça, mais c'est signe que le mod est bien activé pour le prochain perso. On est normalement renvoyé à la liste des persos "normaux".
- lancer une partie normalement

Inconvénients :
- les succès sont désactivés (perso, ça ne me gène pas)
- il faut réactiver le mod à chaque lancement de partie.

Avantage :
- le mod marchera toujours s'il y a une mise à jour du jeu

Pour le multi, il faut suivre la même procédure, activer le mod (en restant en mode solo). Puis on est renvoyé à la liste des persos, et là il suffit de créer/rejoindre une partie multi.
Pour réactiver les succès, il suffit de ne pas activer le mod.
Je peux aussi faire une version "hard" du mod, où il suffit de remplacer les fichiers du jeu. Dans ce cas, il n'y aurait plus besoin d'activer le mod à chaque lancement de perso, mais dès qu'une mise à jour officielle serait faite, elle écraserait le mod.

Ce serait bien de tester pour me confirmer que ça marche aussi sur les boss (coffres et orbes).

merci pour ton mod, j'ai pu récupérer les artefacts suivants au marchand de Gadir

https://tof.cx/images/2020/03/23/a2e2f6cc6d4b38524b785605b9d7a67e.png

https://tof.cx/images/2020/03/23/91f3ae4f470d15498f261b8bc1a1db37.png

https://tof.cx/images/2020/03/23/338200858655aeccee6bf5364c21a07c.png

Dragonsaure
24/03/2020, 11h07
D'ailleurs les canards, si vous avez besoin d'un item bien particulier, demandez toujours, j'ai mis pas mal de bon matos en réserve pour le trade mais finalement j'ai déjà eu tout ce dont j'avais besoin donc je peux bazarder le reste.
J'ai les incontournables du jeu de base+Adès, pas mal de l'expansion Ragnarök (sauf Dent de Géant et Laeveteinn je crois) mais pas encore de double à donner venant de l'add-on Atlantis.

sinedb
24/03/2020, 16h58
Rooo, la misère....
Je monte un templier(reve défense). Pour tester le pouvoir du clone, je monte la maîtrise rune à 40.
Je suis très déçu du clone, (10 secondes +1 par niveau)
Je me dis alors, pas grave, je reviens à 32 de maîtrise. Sauf que mauvais plan, je ne peux pas respe les points de maîtrise.... c’est réellement impossible ? L’autre sape niveau 40 nécessite un bâton, et vu la maîtrise défense, c’est impossible....

J’ai donc définitivement perdu ces points de compétence ?

Cassin
24/03/2020, 17h40
Nope, pas possible.

Déçu aussi du clone, même si ça peut être très puissant (surtout pour un caster vu qu'il peut utiliser les mêmes pouvoirs que toi) c'est trop court et trop soumis à l'IA aléatoire du jeu.

soaSV
24/03/2020, 20h12
Rooo, la misère....
Je monte un templier(reve défense). Pour tester le pouvoir du clone, je monte la maîtrise rune à 40.
Je suis très déçu du clone, (10 secondes +1 par niveau)
Je me dis alors, pas grave, je reviens à 32 de maîtrise. Sauf que mauvais plan, je ne peux pas respe les points de maîtrise.... c’est réellement impossible ? L’autre sape niveau 40 nécessite un bâton, et vu la maîtrise défense, c’est impossible....

J’ai donc définitivement perdu ces points de compétence ?

Il n'y a pas de moyen legit de réduire les points dans les barres de maîtrise.
Cependant, à haut niveau les persos vont en général monter les deux barres au niveau 40, ne serait-ce que pour les points d'attributs. Donc les points ne sont pas dépensés en pure perte.
C'est juste que pendant quelques niveaux, la progression ne sera pas optimisée.

Le clone peut être bon en particulier à haut niveau (19,5s au niveau 8 et 27s avec +4 à Rêve). En théorie le pet utilise Réalité distordue de base même si le joueur ne l'a pas. Mais oui c'est mieux pour un caster.
Pour le skill au bâton, la description est assez mal faite, en fait le bâton permet d'obtenir la totalité de la puissance du skill (un projectile spécial lorsqu'on attaque), mais donne à tout le monde une réduction de points de charge pour le Contact psionique à partir du niveau 4 (-1 à partir du niveau 4, -2 à partir du niveau 8). Donc dans certains cas c'est utile, c'est surtout avec des bonus aux points de compétence.

AlcyonV
24/03/2020, 22h12
Sinon il y a ce petit outil bien fait : https://github.com/epinter/tqrespec/releases

Il permet seulement de respec les points, y compris des barres de maîtrise, mais en aucun cas de s'en rajouter.

Cassin
24/03/2020, 22h26
Pour le skill au bâton, la description est assez mal faite, en fait le bâton permet d'obtenir la totalité de la puissance du skill (un projectile spécial lorsqu'on attaque), mais donne à tout le monde une réduction de points de charge pour le Contact psionique à partir du niveau 4 (-1 à partir du niveau 4, -2 à partir du niveau 8). Donc dans certains cas c'est utile, c'est surtout avec des bonus aux points de compétence.

C'est bon à savoir ça :o J'avais compris aussi que ça ne marchait qu'au bâton ;)

soaSV
24/03/2020, 23h14
C'est bon à savoir ça :o J'avais compris aussi que ça ne marchait qu'au bâton ;)

Par ailleurs le bonus de vitesse de projectiles et de transpercement des ennemis s'applique également aux arcs et aux armes de jet (tant qu'on utilise Contact psionique).

Il y a 9 mois, les devs ont dit qu'ils mettraient à jour la description, mais comme cela implique de la traduction, ils ne font pas ça souvent.

Dragonsaure
25/03/2020, 09h28
C'est juste une impression ou certains boss ont été rendu plus faciles depuis Atlantis ? Genre les météores de Typhon qui disparaissent dans le sol au lieu de rebondir dans tous les sens, ou les statues de pierre géantes dans le Sphinx qui ne sont plus accompagnées des petits magos qui balançaient des boules de foudre...

AlcyonV
25/03/2020, 17h35
J'avais pas relevé mais c'est vrai. Je ne sais pas de quand ça date exactement. Il y a eu des patchs depuis Atlantis...

Autre style, vous avez remarqué, quand les tortues meurent, maintenant elles s'enfoncent dans le sol, comme si elles étaient aspirées par un trou... :wtf:

soaSV
25/03/2020, 19h50
C'est juste une impression ou certains boss ont été rendu plus faciles depuis Atlantis ? Genre les météores de Typhon qui disparaissent dans le sol au lieu de rebondir dans tous les sens, ou les statues de pierre géantes dans le Sphinx qui ne sont plus accompagnées des petits magos qui balançaient des boules de foudre...

Pour les projectiles de Typhon, les tortues, ou d'autres objets un peu trop "lourds" (du point de vue du moteur physique, qui auront peu tendance à s'envoler quand ils prennent des coups) il y a un bug depuis Atlantis ou un des patchs suivants qui fait que la physique est mal gérée, et ils ont tendance à passer à travers le sol. Comme si le sol était une grille qui ne retenait plus efficacement ces objets.

Pour les mages manquants au niveau du boss Sphinx, il y a eu un changement (patch 2.7 de juin 2019 à ce qu'il paraît). Je pense que c'est une mauvaise manipulation des développeurs, car je ne l'ai pas vu dans un changelog et les combats de boss penchent déjà beaucoup plus du côté "facile" que "difficile" dans le jeu de base, même pour un premier perso sans matériel. Et les dégâts de ces boss sont faibles, il n'y avait pas besoin de retirer les mages. Sinon c'est juste un mauvais design.
Il y a des mods qui remettent les mages, mais qui ont aussi d'autres fonctionnalités.

Cassin
25/03/2020, 19h57
En effet je viens d'y passer et y'a plus les mages.



Sinon, je crois que j'ai un peu abusé au niveau des skills avec énergie réservée :emo:

http://tof.cx/images/2020/03/25/c514ab2519ccdb29eaffb3770c5bacd7.jpg

AlcyonV
25/03/2020, 22h00
Calme aquatique est ton ami. Ça ne réduira pas l'énergie réservée, mais pour ne pas bouffer trop vite le peu qui te reste.

La gestion de l'énergie est un truc qui m'agace. J'ai horreur d'acheter des potions d'énergie, j'ai horreur de devoir en prendre toutes les 10 secondes, j'ai horreur de manquer d'énergie, j'ai horreur de perdre des points d'attributs en énergie...

C'est pour ça que j'aime bien les maîtrises orientées magie qui t'en donnent de base assez pour voir venir, même pour pour un perso de mêlée en combinant avec une maîtrise CàC. Par contre avec 2 maîtrises CàC, comme un brigand par exemple, on n'y coupe pas trop. Ou alors il faut faire un conquérant avec que des passives... mais c'est pas surpuissant.

Sinon les compétences de Runes avec de l'absorption d'énergie ou de la conversion de l'énergie des sorts sont assez efficaces et compensent finalement assez bien le fait que Runes ne donne aucune énergie par la barre de maîtrise.

Cassin
25/03/2020, 23h15
Je ne met jamais de points en énergie :) Pour palier aux problèmes de jus, je préfère utiliser des charmes du Croissant d'Hécate, ça marche pas mal et ça évite de mettre des points là où tu n'avais pas prévu d'en mettre. Sur les classes purement CàC c'est ce que je fais en général.

Bon là j'ai maxé Chasse en premier (parce que je n'étais pas décidé sur la seconde maîtrise en Nature et Ruse ^^ ), mais je pense qu'en montant Nature ça devrait me donner suffisamment d'énergie pour combler le déficit ;) Mais pour le moment c'est clairement pas la panacée, surtout que Chasse en demande pas mal ne serait-ce que sur un tir normal ^^ Alors si tu rajoutes l'Oeil de la Proie et d'autres trucs, c'est potion obligatoire :p

Dragonsaure
26/03/2020, 09h54
@soaSV: merci pour ces explications, j'avais même pas cru possible que ça pouvait être une connerie des devs...


Ah oui, Chasse ça coûte un bras en mana. Et c'est encore pire couplé avec Défense, et ne parlons même pas si tu utilises Colossus...
En général la première fois que tu l'utilises, tu te retrouves à court de mana au beau milieu d'un combat contre un boss et tu redeviens tout petit, tout faible et fragile, c'est très... dévirilisant comme expérience :ninja:

Perso, je m'étais résolu à mettre des points en mana mais j'avais surtout réglé le problème en utilisant le très bon bouclier Golden Shield of Pelaron (https://www.tq-db.net/en/equipment/golden-shield-of-pelaron).
Même si j'avais accès à tout un tas d'autres boucliers plus offensifs, c'est quand même le pied de pouvoir spammer ses skills maxées à tour de bras parce qu'on a plus à se soucier de la mana.



Sinon, quelqu'un a déjà essayé un build "Taranis" ? Basé sur les dégâts de feu & foudre, et utilisant les anneaux et artéfact du même nom ?

AlcyonV
26/03/2020, 13h34
Sinon, quelqu'un a déjà essayé un build "Taranis" ? Basé sur les dégâts de feu & foudre, et utilisant les anneaux et artéfact du même nom ?

Non, pas en encore testé mais je pense que mon perso actuel pourrait utiliser ces items, que j'ai effectivement déjà repérés (s'il les trouve...) car c'est un élémentaliste (caster avec les 2 invocations à fond). Ça pourrait être une bonne part de son stuff end-game.

On n'y est pas... je suis lvl 12 et je delete mes persos s'ils meurent (d'ailleurs bonne nouvelle pour l'humanité : un héros commando des dunes a eu raison de COVID-19).

EDIT : je viens de revérifier ces items. Finalement l'artefact bof, car il a un bonus à Frappe du tonnerre de Runes. Donc inutile pour moi, et j'ai horreur de porter des items avec des bonus inutiles pour mon perso. J'aime trouver des objets dont je me dis qu'ils sont les objets idéaux pour mon build, et pas pour un autre. Par contre l'anneau m'irait bien.

Dragonsaure
26/03/2020, 22h37
J'ai l'impression d'avoir trouvé de nouveaux bugs/changements d'équilibre du jeu:
- les zones de mana leech déployées par les Empussa d'âme de l'acte IV ne consomment plus la vie lorsque toute la mana a été aspirée. C'était un des sorts ennemis les plus dangereux avant.
- Je suis quasi certains que l'aura de renvoi de dégâts des mages dragons n'a pas fonctionné plusieurs fois, en légendaire quand j'y suis passé.
- j'ai l'impression que les pets ont reçu des résistances "cachées" aux dégâts de poison/vitalité en avançant dans le jeu; avant il m'arrivait souvent de perdre un loup ou deux dans les salles de la tour du Jugement à cause des pieuvres roses volantes qui balancent du poison partout. A présent mes pets ne perdent quasi pas de vie au même endroit en légendaire... Idem contre les ennemis qui font de gros dégâts de vitalité (les cyclopes du mont Olympe par exemple)

soaSV
27/03/2020, 00h25
Le "avant", c'était dans TQ:IT, ou au début de l'AE ? Ou juste avant Atlantis ?

AlcyonV
27/03/2020, 10h31
Tu peux toujours rapporter sur Redmine, mais relever tous les petits et gros bugs rajoutés par Atlantis est décourageant. On a l'impression de se retrouver devant une montagne et pas l'impression que les devs vont s'en occuper... en tout cas avant longtemps.

Je m'étais fait la remarque pour les empusae.


Sait-on si dans le beta-patch-manette-sur-PC actuellement testé par certains, il y a des corrections de bugs notables, ou juste le contrôle par manette et le surlignage des ennemis ciblés ?

soaSV
27/03/2020, 14h38
J'ai téléchargé la base de données de la beta en cours (2.10) pour comparer avec la 2.9 actuelle. Il y a peu de changement notables hors interface liée à la manette. Les autres changements sont mineurs :
- quelques corrections de prérequis sur les armures du tout début du jeu (demandent moins de force)
- un bug pour les armes de jet chez le marchand mage d'Elysée, qui pouvait lui en faire vendre moins (et encore, pas sûr)
- le nom du pet de Tempête au niveau 10 corrigé
- modifications à la marge de l'équilibrage d'une poignée d'items (une épée légendaire + l'armure des mineurs morts-vivants dans l'acte 5)
- correction pour les armures des sortes d'hommes-crabes dans Atlantis en mode Normal (je ne sais pas le nom en français, des sortes de petits crabes rouges humanoïdes), qui devraient maintenant équiper et drop leurs armures en Normal. Les modes Epique et Légendaire marchaient déjà semble-t-il
- correction pour les tritons (? monstres qui font des bruits de centaures, avec une queue de sirène) dans Atlantis qui droppent leurs armures en version de difficulté adaptée au lieu de toujours Epique + leurs armures/boucliers version rare MI ont maintenant des propriétés magiques
- le skill Atlantis de tempête qui permet de se "téléporter" n'a plus de temps de rechargement (de 0,7s à 0), à voir s'il permettra bien d'utiliser les compétences passives comme celles de bouclier de Défense
- le reste, c'est encore plus mineur/invisible.

Il y aura éventuellement quelques améliorations de performances via d'autres fichiers hors base de données (gestions des ombres et de la physique). Difficile de dire.

AlcyonV
27/03/2020, 15h33
Ok, merci pour la recherche !

Effectivement, c'est mineur.

Il est difficile de comprendre pourquoi ils s'occupent (à petite dose...) de trucs comme ça et pas de trucs plus majeurs (drops de légendaires...), tout en disant que le port sur console et le support manette consomment toute leur énergie.

Le bon côté c'est qu'ils n'ont peut-être pas complètement renoncé au polissage puisqu'ils retouchent ce genre de détails. Maintenant que la database est la même sur console et sur PC depuis le patch console de cette semaine, ils vont peut-être s'attaquer aux bugfixes avec plus de détermination.

soaSV
27/03/2020, 19h22
En fait ils sont toujours en train de travailler sur les versions consoles, pour sortir Atlantis. Pour l'instant il n'y a que Ragnarök qui y est jouable.

soaSV
31/03/2020, 21h52
Bon ça y est, ils ont torché Atlantis pour les consoles^^. En fait c'est sorti pour PS4/Xbox, il reste la Switch aussi qui aujourd'hui n'a aucune extension.

Cassin
31/03/2020, 22h26
Ils vont peut-être se pencher sur les patches maintenant, du coup :p

AlcyonV
01/04/2020, 00h05
Il reste le support manette sur PC avant.

Dragonsaure
01/04/2020, 16h30
Tu peux toujours rapporter sur Redmine, mais relever tous les petits et gros bugs rajoutés par Atlantis est décourageant. On a l'impression de se retrouver devant une montagne et pas l'impression que les devs vont s'en occuper... en tout cas avant longtemps.


Oui idem, quand on voit que le bug des items d'Atlantis avait été rapporté il y a déjà 6 mois, c'est vraiment pas motivant...


Bon, sinon ça y est, j'ai fini le jeu avec mon Ritualiste (Rêve+Nature, orientation invoc et Str plutôt qu'Int, niveau 79) et farmé les derniers boss avec. Conclusion: c'est un vraie tuerie ! :vibre:
J'ai rarement joué un build aussi bourrin... et ça vient de quelqu'un qui a déjà joué Conquérant et Warden ! Il faut le tester pour le croire de ses yeux !

Mon Build en détail:

- Casque: Epona's Hog Mane https://www.tq-db.net/en/equipment/epona's-hog-mane
- Armure: Odysseus' Armor https://www.tq-db.net/en/equipment/odysseus'-armor
- Protège-Bras: Legendary Stone Binder Cuffs (avec vitesse d'attaque), et Relique: Incarnation of the Udjat of Horus.
- Jambière: Discs of Mani: item absolument parfais pour ce build: +2 à toutes les comp de Rêve&Nature, + bonus pour les pets. https://www.tq-db.net/en/equipment/discs-of-mani
- Arme: Winds of Asphodel pour débuffer l'ennemi comme un porc https://www.tq-db.net/en/equipment/winds-of-asphodel
- Bouclier: Aionios, histoire de ne pas être le maillon faible du groupe qui meure en une claque https://www.tq-db.net/en/equipment/aionios
- Artéfact: Talisman of the Jade Emperor avec les 18% de rès élé comme bonus de finition, pour les mêmes raisons que le bouclier. En Normal&Épique, on peut choisir un bouclier/artéfact plus offensif si on tient le choc.
- Anneaux & Amu: n'importe quoi avec bonus aux pets, genre Allfather's... of Convacation sur lesquels ont met des Relique Monkey King's Trickery pour la réduc des rès, ou Dyonisus' Wineskin si l'on préfère une option plus défensive physiquement.

Niveau points d'attributs, j'ai quasi tout distribué équitablement entre Str et Dex. J'ai mis quelques points en HP, histoire d'arrondir mes 9.8K et quelques et d'atteindre les 10k symboliques.


Comme tout les builds à pet, il faut craindre les ennemis capables de retourner vos pets contre vous mais il ne sont qu'une poignée dans le jeu et certains comme le tout premier Telkine peuvent être pris de vitesse avec un build canon de verre et vaincu en quelques secondes, avant qu'ils ne puissent utiliser leur compétence.

L'art de micro-gérer le positionnement de ses pets peut grandement vous faciliter les combats. Si l'on ne fait rien et que l'on se déplace vers un groupe d'ennemis, la Nymphe des bois va ouvrir le bal à distance avec son arc... mais ce faisant c'est également elle qui va se prendre tout l'aggro... ce qui n'est pas forcément la meilleure des situations. J'ai obtenu de meilleurs résultats en déplaçant l'ensemble de mes pets juste en face du groupe d'ennemi, faisant ainsi que ce sont les loups qui prennent l'aggro, tout en permettant au Cauchemar et à la Nymphe d'utiliser leurs compétences spéciales sur tout le groupe, et aussi à la Nymphe d'être à portée de tir de bien plus de cibles que lorsqu'elle est à la limite de sa portée.

Avec ce build, un très bon combo dont il faut abuser sans vergogne c'est:1) venir se placer au milieu d'un groupe d'ennemi 2) lancer Peste sur l'un d'entre eux puis 3) Distort Reality lorsqu'ils se jettent sur vous, ce qui aura comme conséquence de les paralyser à une distance suffisamment proche pour qu'ils se transmette la Peste tout en restant paralysés et grignotés par les pets.

N'oubliez pas non plus d'aller chercher Ylva dès que possible pour l'incorporer dans votre petite troupe; elle est vraiment utile.

Une autre chose étonnante avec les builds à pet; l'augmentation de difficulté semble fonctionner à l'envers: c'est à dire que le niveau de difficulté Normale semblera plus difficile que l'Épique et le Légendaire à cause de la fragilité des pets, laquelle disparait avec lors des niveaux de difficultés. Autrement dit il ne faut pas se décourager au début si les pet crèvent souvent, ça ira mieux plus tard.

"Bien" infliger la Peste aussi est un art; si on l'utilise sur l'ennemi le plus proche, il y a fort à parier qu'il va se faire tuer rapidement par nos pets avant d'avoir pu contaminer les autres. Si on lance Peste sur un archer à l'arrière, il risque d'être suffisamment éloigné des autres ennemis pour n'en contaminer aucun... La solution idéale est de lancer Peste sur un ennemi càc au milieu du groupe. L'exception étant si il y un adversaire dangereux, un faiseur de gros dps, genre Grand Maître archer Machae, c'est ce dernier qu'il faut prioriser pour briser sa capacité à infliger des dégâts.

Les big boss n'ont vraiment pas été un problème non plus. Si ils ciblent vos pets, soigner-les au fur et à mesure. Si ils vous poursuivent vous; courrez simplement en rond pour rester hors de portée pendant que vos pets font les dps. Retournez-vous juste de temps en temps pour lancer vos débuffs.

Pour les endroits avec de très nombreux ennemis, j'aimais bien venir me coller au beau milieu de la pièce, planter mes buissons puis de là, balancer Peste et Distortion Wave à droite à gauche vu leur grande portée, et Distort Reality quand assez d'ennemis s'acharnent sur mes buissons, le tout pendant que mes pets font un massacre.

Au final, un build très fun, très bourrin qui pardonne beaucoup, qui marche aussi bien contre les trash que contre le plupart des boss. Je recommande de l'essayer, tellement c'est sympa.
Mon seul reproche vient du fait qu'il faille autant de temps pour invoquer l'ensemble de ses pets au tout début d'une partie (surtout moi qui snapshottait comme un gros sale :ninja: ), ce qui en fait d'office un mauvais build pour farmer les boss, mais un choix passable pour farmer de larges zones.

AlcyonV
02/04/2020, 11h44
@Dragonsaure

Tu avais pris une transe ? Laquelle ? Mon problème avec Rêve c'est que de choisir entre les transes et j'essaie de prendre les 3 pour switcher selon les situations. Mais dans un build invocs tu n'as pas assez de points pour te permettre ça.

Tu avais Contact psionique pour tes attaques clic-gauche ou rien du tout ?

Pour le Fléau, en fait oui c'est tactique pour bien voir sur quel mob le lancer. J'ai tenté il y a peu un build full-poison, donc je l'ai mis en clic-gauche et c'est pas du tout efficient, car souvent celui sur lequel tu le lances à l'aveuglette meurt très vite sans avoir le temps de contaminer les autres.

Pour le retournement des invocs, le plus chiant ce sont les sirènes car elles sont nombreuses dans la zone après Corinthe et que le contrôle de l'esprit continue même après la mort du monstre. Donc ça n'en finit pas. Et le dragon-liche est coriace. Si mon perso n'est pas trop fragile, je renvoie mes invocs juste le temps de ces combats.

Souvent le combat le plus dur pour les invocs est Typhon car il les tue rapidement par ses météores ou ses épines et tu te retrouves à poil à attendre de les réinvoquer.

Pour l'impression de solidité croissante des invocs quand tu montes en difficulté, ça a toujours été le cas dans le jeu et c'était le gros problème des builds invocateurs à l'époque de TQIT. Le moment le plus dur a toujours été la fin du Normal (actes III et IV à l'époque). Certains conseillaient même de ne mettre des points dedans qu'à partir de l'Epique tellement c'était galère avant. C'était dû au boost des stats des invocs qui n'avait lieu qu'au début de l'Epique puis du Légendaire. Mais avec l'Anniversary Edition, c'est encore plus vrai que les invocs vont se renforcer au fur et à mesure, car il y a le bonus de la quête du Yéti qui est placé juste au moment où ça commence à chauffer. Et ils ont rajouté plus d'items à destination des invocateurs dans Ragnarök, notamment les affixes end-game et des objets pour les persos orientés force, pas seulement intelligence comme avant avec les bâtons.

Et pour le placement, il y a depuis Atlantis la compétence QoL de contrôle des invocs. Ça c'est vraiment cool.

Pour Ylva, ce que je fais, c'est que je farme Loki dans la difficulté inférieure ou avec un autre perso, je récupère à l'avance un bâton et comme ça je peux l'invoquer au plus tôt : c'est au moment où on la retrouve prisonnière à la fin de la forteresse des Jotuns. Sinon il faut attendre le combat contre Loki et l'acte est presque fini. Elle très utile contre des mobs dangereux comme les loup-garous.



Sinon comment as-tu trouvé Atlantis, les zones, monstres, la difficulté ? Tu découvrais, non ?

Cassin
02/04/2020, 13h10
Pour un build invoc je pense que la Transe de Convalescence est la mieux indiquée : regen et absorption des dégâts, yabon :)

AlcyonV
02/04/2020, 13h52
Oui, quand je suis obligé de choisir, c'est toujours celle que je prends, surtout que j'essaie de jouer hardcore.

Dragonsaure
02/04/2020, 16h18
Je vais indiquer aussi mes skills, tant qu'à faire:

Rêve:
-----

- Trance of Convalescence (maxé)
- Lucid Dream (1pt), Premonition (maxé) & Temporal Flux (maxé)
- Summon Nightmare & Hypnotic Gaze & Master Mind: 1pt (mais maxé au moment de l'invocation via snapshot en tout début de partie)
- Psionic Touch (1pt) & Psionic Burn (maxé) & Psionic Beam (maxé) (pas nécessaire mais j'avais des points de skill en trop alors j'ai essayé)
- Summon Clone (maxé) Pas franchement décisif, assez décevant mais j'avais envie de lui donner sa chance.
- Distortion Field (maxé)
- Distort Reality (1pt) & Temporal Rift (maxé) ça et la Peste était mes 2 comp principales en matière de skill de débuff
- Distortion Wave (niveau 15 histoire d'atteindre le cap de réduction de la vitesse, mais pas au-delà) & Chaotic Resonance (max)


Nature:
-------

- Heart of Oak & Tranquility of Water & Permanence of Stone: tout maxé
- Regrowth (maxé) & Accelerated Growth (coordonner le niveau avec la réduc des CD du matos pour ne pas dépasser le cap (0.8 sec je pense)) & Dissemination (max mais pas franchement nécessaire, autant maxé soin sur cible unique si on manque de point)
- Briar Ward & surtout Sanctuary: c'est là que j'ai mis mes tout derniers points mais un seul point partout suffit sinon.
- la ligne des loups & de la Nymphe: 1 seul point partout mais tout maxé au moment de l'invocation via snapshot en début de partie, comme pour le Cauchemar.
- Peste & Fatigue & Susceptibility: tout maxé.

Concernant les deux nouvelles skill de Nature (Earthbind & Sylvan Protection) j'ai trouvé que le premier était assez inutile (les archers continuent à tirer et le sort ne dure pas assez longtemps pour être significatif lors d'une situation difficile. Sylvan Protection est déjà un peu mieux (surtout si l'on déplace ses pets près des ennemis) mais sans être décisif non plus. Pas la peine d'investir dans ces deux comp si l'on est déjà un peu court en points de skill.



@Dragonsaure
Tu avais pris une transe ?

Convalescence comme le conseille Cassin. Au niveau max elle fournit 20% d'absorption des dégâts, c'est juste énorme. Et la régén de mana permet aux pets d'utiliser leurs skills non stop.



Tu avais Contact psionique pour tes attaques clic-gauche ou rien du tout ?

Jusqu'à la fin de l'Égypte en Légendaire, j'étais équipé de mon matos full xp tellement c'était tanky. J'ai switché vers mon matos définitif après ça, surtout parce que les combats commençaient à durer un peu trop longtemps à mon goût. A partir de là, grâce au +3 to all skills des Stonebinder Cuffs et les +2 to all skills des Discs of Mani, j'avais des points de skills en trop, J'ai donc investi dans contact Psionic (1pt) et surtout maxé Psionic Burn et Psionic Beam pour ralentir les ennemis et faciliter la vie de mes loups. Mais c'est secondaire par rapport à d'autres comp fondamentale comme Peste ou Temporal Rift.



Pour le Fléau, en fait oui c'est tactique pour bien voir sur quel mob le lancer. J'ai tenté il y a peu un build full-poison, donc je l'ai mis en clic-gauche et c'est pas du tout efficient, car souvent celui sur lequel tu le lances à l'aveuglette meurt très vite sans avoir le temps de contaminer les autres.

Perso je n'utilise Peste qu'à partir de la mi-Épique. Avant ça, ça n'en vaut pas vraiment la peine.



Et le dragon-liche est coriace.

J'ai pas eu de soucis perso; comme pour le premier telkine, j'ai misé sur un perso canon de verre + parchemin de Stawart Alliance (alliance inébranlable en français ?) + la réduc des rès avec Winds of Asphodel; mes pets ont dégommé le dragon liche avant qu'il ne puisse lancer son poison.



Souvent le combat le plus dur pour les invocs est Typhon car il les tue rapidement par ses météores ou ses épines et tu te retrouves à poil à attendre de les réinvoquer.

D'habitude avec ce build je joue en vitesse de jeu rapide mais contre des boss qui utilisent du renvois de dégâts (Typhon, Sanglier d'or,...), je passe en vitesse Normale pour avoir le temps de bien micro-manager mes pets et les écarter quand il y a du danger. C'est hard de les déplacer en plus de soi mais c'est très satisfaisant quand ça marche.



Et pour le placement, il y a depuis Atlantis la compétence QoL de contrôle des invocs. Ça c'est vraiment cool.

C'est quoi ? J'ai raté un truc ?



Sinon il faut attendre le combat contre Loki et l'acte est presque fini.

Oui, c'est aussi pour ça que j'ai joué Atlantis en tout dernier; pour pouvoir le faire avec elle comme compagnon. En plus, moi qui d'habitude ne suis pas très "roliste", j'aime l'idée de proposer à une amie viking de m'accompagner dans de nouvelles aventures à la recherche d'une civilisation maritime perdue...



Sinon comment as-tu trouvé Atlantis, les zones, monstres, la difficulté ? Tu découvrais, non ?
Oui, j'ai joué Atlantis sur les trois niveaux de difficulté pour la première fois. Résultat... je suis assez mitigé. Déjà le bug des items légendaires qui subsiste 6 mois après avoir été reporté, ça me reste en travers de la gorge. Il y a aussi une tétra-chiée de nouveaux bugs.

En mettant cet aspect de côté, je dirais qu'il y a du bon et du moins bon. Commençons par le bon, j'aime beaucoup la musique et l'aspect visuel des nouveaux niveaux (le jardin des Hespérides, la cave de corail... :love: ). Je suis en revanche beaucoup moins convaincu par les effets sonores (certains monstres m'ont fait pouffer de rire).

Le nouveau bestiaire pompe pas mal sur les anciens monstres (scorpion des roches, vautour chauve :rolleyes: ) mais j'avais trouvé ça plus choquant dans Ragnarök.
En revanche l'énorme perte de fps que l'on subit en tuant certains des nouveaux monstres comme les serpentoïds (ou dans Atlantis en général) est vraiment pénible.

J'ai été surpris en bien qu'ils aient conçu de nouvelles armes/armures (j'ai repéré des M.I vraiment sympas pour des builds uniques) pour l'occasion, je regrette juste qu'il n'y ait pas de teinture pour se parer d'une tenue atlantéenne.

Le nouveau préfix "du bricoleur" est original et semble prometteur mais je n'ai pas encore pu le tester assez pour me faire une opinion.


Au final: je suis fan absolu de TQ, mais là je mettrais seulement 6 ou 7 sur 10 à cette expansion: de bonnes idées, de chouettes endroits (bravo aux artistes), mais du travail de gros cochon puant en matière de technique/codage et un manque de suivi franchement indécent pour la version pc.

Et vous ?

Cassin
02/04/2020, 16h37
Question bête, c'est quoi "maxé au moment de l'invocation via snapshot" ?

Dragonsaure
02/04/2020, 17h20
Question bête, c'est quoi "maxé au moment de l'invocation via snapshot" ?

Ça veut dire qu'en tout début de partie, je m'équipe du plus possible d'item avec +1/+2/+3 to all skills avant d'invoquer mes pets (pour qu'ils soient le plus haut niveau possible), puis je ré-équipe mon matos normal et mes pet restent au niveau auquel ils étaient lorsque je les ai invoqué.

Avec les bons items, ont peut se permettre de ne mettre qu'un seul point à chaque "nœud" des invocs, et grâce aux "+... to all skills" combinés, on invoque des pets complètement maxés (avant de se ré-équiper de son matos normal).

AlcyonV
02/04/2020, 17h50
(mais maxé au moment de l'invocation via snapshot en tout début de partie)
Comme cassin, que veux-tu dire ? EDIT : ah ok, je fais ça aussi, un peu comme le truc du cairn de maîtrise dont je parle en fin de post.


Perso je n'utilise Peste qu'à partir de la mi-Épique. Avant ça, ça n'en vaut pas vraiment la peine.
Ça c'est un truc que je retiens.


C'est quoi ? J'ai raté un truc ?
Aïe, j'espère que tu ne découvres pas ça juste après avoir fait tout un leveling avec un invocateur... Depuis Atlantis, 2 "compétences" gratuites sont accordées à tous les persos (on les trouve quand on fait un clic-droit sur un slot de compétence dans la barre pour l'assigner) :

- icône à tête de loup gris : contrôle de l'attaque et du déplacement de toutes les invocs (y compris temporaires, comme celles des parchemins ou les guerriers ancestraux de Guerre, ou l'Etranger). Comme dans Grim Dawn quoi. Beaucoup plus pratique que le raccourci clavier F-je-sais-plus-quoi, qui existait avant (ou de cliquer sur l'icône de l'invoc !). Ça change la vie des invocateurs. Tu peux même le mettre en clic-gauche ou droit, et alors là tu micro-manages les doigts dans le nez (et ça permet de faire très facilement le succès de "zéro au compteur d'ennemis tués" car tu n'attaques jamais avec ton perso et tu évites à 100% les bavures, cf la dernière vidéo du grec par exemple si tu veux voir le truc en action).

- icône genre "Colosse" mais en rouge : c'est un taunt pour prendre l'aggro, pour le multijoueurs... ou si on a des invocations fragiles, mais bon.

QoL : comme Quality of Life, un aspect globalement très positif d'Atlantis même si ça ne fait qu'un peu mettre à jour TQ par rapport aux successeurs.


c'est aussi pour ça que j'ai joué Atlantis en tout dernier; pour pouvoir le faire avec elle comme compagnon.
Ah, je n'y avais pas pensé. Bien vu. C'est vrai qu'Atlantis est globalement aussi dur que les passages difficiles de Ragnarök (genre les Aegipans, aussi durs que les Trolls). D'un autre côté, quand tu regardes les stats des items d'Atlantis (et d'après les dires des devs eux-mêmes) ils l'ont plus vu comme un acte 4.5 que 6.


Au final: je suis fan absolu de TQ, mais là je mettrais seulement 6 ou 7 sur 10 à cette expansion: de bonnes idées, de chouettes endroits (bravo aux artistes), mais du travail de gros cochon puant en matière de technique/codage et un manque de suivi franchement indécent pour la version pc.

Et vous ?
En gros comme toi.

Les bugs qui donnent l'impression de revenir en arrière par rapport au niveau de finition antérieur du jeu me sortent par les yeux. Pas d'artefacts, pas de bijoux spécifiques. Des quêtes vraiment bof avec des récompenses ni faites ni à faire (en fait que de l'XP! la loose intégrale)... Du lag un peu partout...

Mais ambiance sympa et références recherchées (les Phéniciens, les Hespérides, les rotondes néolithiques de Malte, qui s'appelle Gaulos dans le jeu... génial !), belles zones.

De nouveaux uniques originaux et puissants, certains vraiment surpuissants comme la fameuse Dagger of Dawn qui remplace la Dent de Géant comme nouvelle arme ultime. Mais beaucoup d'autres.

L'affixe tinkerer : super et monstrueux en pratique ! En plus tu en trouves des tétrachiées. Ça permet de customiser à la carte ses items, en fait plus intéressant que la forge de Ragnarök car tu fais un peu ce que tu veux, sans côté aléatoire et sans limite. Tu peux par exemple facilement empiler les enchantements avec des résistances et obtenir des combos impossibles ou difficiles avant (genre vitalité + saignement en grande quantité). Pour les armes tu exploses les DPS. Surtout qu'il y avait des slots où le pool d'affixes était un peu limité et restrictif (comme les anneaux... et tu peux farmer les bagues du bricoleur chez les marchands !). Là tu gagnes en souplesse.

Très gros point positif : ils ont écouté les demandes de gars comme moi qui déploraient la quasi disparition des pièces d'armure réclamant de la Dex dans IT et Ragnarök. Ils en ont mis partout : notamment des MI (AEgipans...), il y en a même chez les marchands d'Atlantis, ce qui est nouveau. Et pour plein, plein de nouveaux uniques aussi. Ça permet d'envisager complètement autrement la gestion des points d'attributs de plein de persos pour qui la force était un peu un passage obligé. Au niveau légendaire, ils ont la carrure pour être des items end-game.

A noter aussi quelques uniques avec des prérequis d'attributs très atypiques, allant dans le sens de persos hybrides, genre de la Dex sur des bâtons...

Des bâtons MI faisant du poison ou de la vitalité de base...

Les nouvelles compétences du dernier pallier : inégal bien sûr mais en gros j'aime bien. Certaines apportent vraiment un nouveau gameplay : psionic beam au bâton du moins, l'attaque clic-gauche corps-à-corps de Tempête, la durée prolongée des guerriers ancestraux permettant de les avoir en permanence avec de la baisse de CD, le blocage tactique de Défense... Les bombes toxiques ou les mines de Runes sont devenues des tueries.

Monstres : recyclage des tritons un peu partout, franchement abusé...

Le Tartare : nul et chiant. Franchement, je vois pas l'intérêt, même pour le loot. A part faire semblant d'avoir du contenu haut-level comme les autres jeux... Comme si on avait besoin de ça...

Ah, j'oubliais : le ciblage direct de compétences : MERCI. Mais je ne sais plus si c'est avec Atlantis ou un autre patch qu'ils l'ont mis.


Donc globalement : vraiment dommage que les bugs et le manque de finition laisse ce mauvais arrière-goût. Ça pue une fois de plus la sortie précipitée pour faire du cash. Il y a de très bonnes choses pourtant...



Sinon : autre astuce classique pour les invocateurs : chercher un cairn de maîtrise là où on en trouve facilement (après Hélos ou Mégare) pour les invoquer, au début d'une longue session de jeu pour que ça vaille le coup.




EDIT : et tu peux utiliser ça pour planifier et partager les builds : https://www.tqcalc.com/index-2.html

soaSV
02/04/2020, 20h12
Des quêtes vraiment bof avec des récompenses ni faites ni à faire (en fait que de l'XP! la loose intégrale)

Alors, je ne sais plus s'il y a des quêtes qui donnent des objets rares aléatoires en plus de l'XP, mais pour ce qui est des bonus aux skills/attributs/dégâts/autres, heureusement qu'il n'y en a pas. Pour une fois qu'ils réfléchissent pendant le design...
Comme le jeu est déjà beaucoup trop long avec Ragnarök (il était déjà bien long avant...), ils ont fait le choix de rendre l'acte d'Atlantis optionnel. Ce n'est pas parfait comme solution, c'est un peu bizarre car on ne choisit pas entre 2 actes, c'est un bonus qui va du coup déséquilibrer la progression, mais quelque part c'est mieux que de rendre l'acte obligatoire.
Pour qu'il soit bien optionnel, il ne faut surtout pas prévoir de bonus permanents aux stats, etc., ce serait une grosse erreur.

L'idéal, mais qui aurait demandé bien plus de travail, qu'il aurait fallu commencer avant Ragnarök, et c'est compliqué avec des DLC, aurait été de différencier le Normal/Epique/Légendaire.
Proposer un mode Normal express pour éviter les lenteurs du début (bon à la place on a le héros accompli comme ersatz)
Mettre un mode Epique comme TQIT
Et mettre Ragnarök + Atlantis + des maps spéciales à thème en Légendaire (éventuellement en reprenant/revisitant des passages des actes originaux...)
Cela aurait permis une certaine variété quand on rejoue.


Donc globalement : vraiment dommage que les bugs et le manque de finition laisse ce mauvais arrière-goût. Ça pue une fois de plus la sortie précipitée pour faire du cash. Il y a de très bonnes choses pourtant...
Oui, au bout de deux mois de beta Atlantis, je me suis dit que vu la quantité de bugs, il allait falloir encore quelques mois avant de sortir le jeu.
Ils l'ont sorti 3 jours après, j'ai cru au début que c'était juste l'annonce qu'ils développaient un jeu.
Puis j'ai cru à une fuite, un des beta-testeurs avait publié l'extension. Mais non, c'était officiel.

AlcyonV
02/04/2020, 21h43
Alors, je ne sais plus s'il y a des quêtes qui donnent des objets rares aléatoires en plus de l'XP, mais pour ce qui est des bonus aux skills/attributs/dégâts/autres, heureusement qu'il n'y en a pas. Pour une fois qu'ils réfléchissent pendant le design...
Comme le jeu est déjà beaucoup trop long avec Ragnarök (il était déjà bien long avant...), ils ont fait le choix de rendre l'acte d'Atlantis optionnel. Ce n'est pas parfait comme solution, c'est un peu bizarre car on ne choisit pas entre 2 actes, c'est un bonus qui va du coup déséquilibrer la progression, mais quelque part c'est mieux que de rendre l'acte obligatoire.
Pour qu'il soit bien optionnel, il ne faut surtout pas prévoir de bonus permanents aux stats, etc., ce serait une grosse erreur.

Vu comme ça..., tu as raison pour les bonus permanents. Mais, à part une quête avec le charme de l'artefact atlantéen, il n'y a pas d'autres récompenses : pas d'or, pas de relique, pas d'artefact, de parchemin, d'item... Ça donne un peu l'impression qu'ils n'ont pas eu le temps de bosser dessus.


L'idéal, mais qui aurait demandé bien plus de travail, qu'il aurait fallu commencer avant Ragnarök, et c'est compliqué avec des DLC, aurait été de différencier le Normal/Epique/Légendaire.
Proposer un mode Normal express pour éviter les lenteurs du début (bon à la place on a le héros accompli comme ersatz)
Mettre un mode Epique comme TQIT
Et mettre Ragnarök + Atlantis + des maps spéciales à thème en Légendaire (éventuellement en reprenant/revisitant des passages des actes originaux...)
Cela aurait permis une certaine variété quand on rejoue.

Depuis le début cette histoire d'acte qui ne trouve pas sa place me gêne. Et je ne voyais pas d'autre solution, que celle - impossible car supposant un boulot titanesque et détruisant carrément toute l'itémisation - de supprimer les 3 niveaux pour un walkthrough et une progression uniques. Ils l'ont bien fait pour Diablo 3 qui était pourtant sorti avec 3 niveaux... mais ce n'est pas les mêmes moyens ni les mêmes enjeux. Donc impensable. Même Grim Dawn en a besoin et ils ne peuvent pas le faire et doivent trouver des subterfuges, genre sauter le début. PoE (apparemment... en fait j'y joue pas) arrive ainsi à juxtaposer les nouveaux actes les uns au bout des autres.

IT avait déjà créé tout un déséquilibre car il avait été intercalé à la truelle à la fin de chaque difficulté, sans revoir la courbe de progression... et c'est comme ça que tu te retrouvais en surniveau criant par rapport aux adversaires à chaque début de nouvelle difficulté, notamment l'Epique, où c'était piece of cake jusqu'à l'orient.

Le héros accompli, je trouve ça TRES boîteux. Si tu n'as pas plein d'items en stock, tu commences lvl 40, ... et tu n'as même pas les composants pour faire le moindre artefact, ni la possibilté de revenir en arrière pour les récupérer... Il faut déjà avoir quasiment tout son stuff.

Mais là, SOA, ta solution me paraît astucieuse, intéressante pour le joueur et à peu près faisable, mais pas à la va-vite et à l'économie. Tout le problème est là.


Oui, au bout de deux mois de beta Atlantis, je me suis dit que vu la quantité de bugs, il allait falloir encore quelques mois avant de sortir le jeu.
Ils l'ont sorti 3 jours après, j'ai cru au début que c'était juste l'annonce qu'ils développaient un jeu.
Puis j'ai cru à une fuite, un des beta-testeurs avait publié l'extension. Mais non, c'était officiel.

Véridique ? Eh ben ça illustre parfaitement le fond du problème. Là ils veulent sortir les extensions sur console pour rentrer de l'argent (en tablant sur la croissance du marché avec le confinement planétaire). Sortie de Ragnarök il y a quelques jours : gros bugs critiques de lancement, le DLC ne s'active pas quand tu l'as acheté, hotfix d'urgence... Cette semaine, sortie à la hussarde d'Atlantis : bug identique sur Xbox (je le sais je l'ai acheté...), tu achètes l'extension mardi, tu ne peux pas y jouer avant jeudi...

Cassin
02/04/2020, 23h07
Ça veut dire qu'en tout début de partie, je m'équipe du plus possible d'item avec +1/+2/+3 to all skills avant d'invoquer mes pets (pour qu'ils soient le plus haut niveau possible), puis je ré-équipe mon matos normal et mes pet restent au niveau auquel ils étaient lorsque je les ai invoqué.

En effet, pas bête ;)

Mais du coup ce n'est pas gênant pour les synergies des pets ? Genre Force de la Meute et tout ça ?

sinedb
02/04/2020, 23h08
Bon, on vient de finir l'intégralité du jeu et des extensions en normal, et la, du coup, on arrive avec 10 niveaux de plus que les mobs en épique.
Il y a moyen de sauter cette difficulté pour passer directement en légendaire ?
Parce que pour l'instant, l’intérêt ludique est proche du néant. Et s'il faut tout rusher pour arriver en légendaire, ca va être pénible ...

AlcyonV
03/04/2020, 01h21
Non, pas moyen.

Dragonsaure
03/04/2020, 02h16
Ah j'étais certains d'avoir déjà eu le coup ailleurs mais c'était moins flagrant qu'ici: il arrive que les ennemis ne lâchent pas l'arme/armure dont ils sont équipés, du coup on la voit sur l'écran mais on ne peut pas interagir avec (pour la prendre par exemple).

https://tof.cx/images/2020/04/03/786b4fe5bb5f97ecb2aa0f2554d647dc.jpg

Ça peut être bien frustrant si c'est justement un item qu'on cherchait :p




- icône à tête de loup gris :
- icône genre "Colosse" mais en rouge :
QoL : comme Quality of Life


Ah ok merci pour l'info.



En effet, pas bête ;)
Mais du coup ce n'est pas gênant pour les synergies des pets ? Genre Force de la Meute et tout ça ?
Non, les invoc gardent leurs compétences au niveau où elles ont été invoquées.

Par exemple je n'ai qu'un point dans les loups et un point dans Force de la meute. Je m'équipe des mes brassards Stonebinder Cuffs avec +3 à toutes les comps, j'invoque mon loup; il sera niveau 4, pareil pour force de la meute.
Si j'enlève mes brassards, mes loups restent niveau 4 avec Force de la meute aussi niveau 4 tant qu'ils restent vivants. Si il meurt, il faut se rééquiper avant de réinvoquer etc...

C'est aussi un des points positifs de cette méthode; tu fais beaucoup plus attention à la survie de tes invoc, plutôt que de les réinvoquer à la chaine en plein combat comme les squelettes du nécromancien de GD, ça t'oblige à mieux jouer tes invocs selon moi.

AlcyonV
03/04/2020, 03h01
il arrive que les ennemis ne lâchent pas l'arme/armure dont ils sont équipés, du coup on la voit sur l'écran mais on ne peut pas interagir avec (pour la prendre par exemple).

C'est un bug rajouté par le dernier patch (2.9) ! J'en ai parlé un peu ici. Certains items au sol ne sont pas lootables, comme s'ils restaient sur le cadavre du monstre. Ça passe inaperçu quand ce sont des objets communs mais devient évident quand ce sont des uniques. Ça m'est arrivé pour une masse, pour une armure. Cela semble lié à un autre bug apparu en même temps : certains mobs (notamment les squelettes, mais pas seulement, diverses catégories...) ont deux armes dans la même main. Ça se voit assez bien quand ils sont vivants et ça fait bizarre. Apparemment, quand ils meurent, un de ces deux objets ne peut pas être ramassé, voire reste dans la main du monstre au lieu de tomber, comme dans ce screenshot.

Ça illustre notre discussion sur l'état de finition du jeu...



Non, les invoc gardent leurs compétences au niveau où elles ont été invoquées.

Par exemple je n'ai qu'un point dans les loups et un point dans Force de la meute. Je m'équipe des mes brassards Stonebinder Cuffs avec +3 à toutes les comps, j'invoque mon loup; il sera niveau 4, pareil pour force de la meute.
Si j'enlève mes brassards, mes loups restent niveau 4 avec Force de la meute aussi niveau 4 tant qu'ils restent vivants. Si il meurt, il faut se rééquiper avant de réinvoquer etc...

C'est aussi un des points positifs de cette méthode; tu fais beaucoup plus attention à la survie de tes invoc, plutôt que de les réinvoquer à la chaine en plein combat comme les squelettes du nécromancien de GD, ça t'oblige à mieux jouer tes invocs selon moi.

EDIT : Oui, je viens de tester avec le set Charge de gardien et la synergie Colère de la nature de la Nymphe : les dégâts élémentaires de la synergie (en rose), qui se distinguent bien des dégâts de base d'estoc de la nymphe (en blanc) restent bien au même niveau quand tu es à poil que quand tu es équipé avec +3 Nature. Les bonus aux compétences équipés au moment de l'invocation continuent à affecter même les synergies tant que l'invoc ne meurt pas.

sinedb
03/04/2020, 08h49
Non, pas moyen.
Mince.... Un endroit où sont répertoriées les quêtes qui donnent des points de compétence à défaut ?

AlcyonV
03/04/2020, 09h19
Mince.... Un endroit où sont répertoriées les quêtes qui donnent des points de compétence à défaut ?

Ici : https://titanquest.fandom.com/wiki/Quests

Cassin
03/04/2020, 10h07
Non, les invoc gardent leurs compétences au niveau où elles ont été invoquées.

Par exemple je n'ai qu'un point dans les loups et un point dans Force de la meute. Je m'équipe des mes brassards Stonebinder Cuffs avec +3 à toutes les comps, j'invoque mon loup; il sera niveau 4, pareil pour force de la meute.
Si j'enlève mes brassards, mes loups restent niveau 4 avec Force de la meute aussi niveau 4 tant qu'ils restent vivants. Si il meurt, il faut se rééquiper avant de réinvoquer etc...

C'est aussi un des points positifs de cette méthode; tu fais beaucoup plus attention à la survie de tes invoc, plutôt que de les réinvoquer à la chaine en plein combat comme les squelettes du nécromancien de GD, ça t'oblige à mieux jouer tes invocs selon moi.

Super utile :o

Merci pour le tips ;) Je vais revoir ma copie pour mon Pan alors, ça va me faire de la place :p

Jeckhyl
03/04/2020, 11h04
C'est ce qui explique que quand tu joue un invocateur tu note consciencieusement où se trouvent les cairns de Maîtrise dans ta partie :).

Cassin
03/04/2020, 11h51
Ils changent aléatoirement non ?

Non ? :o

AlcyonV
03/04/2020, 13h06
Oui, il ya deux pools de cairns (guérison/régénération et maîtrise/bataille/gel/épines/expérience). C'est le second qui nous intéresse et chaque lieu de spawn de cairn n'utilise qu'un seul de ces deux pools, jamais l'autre. Il y a des spots où le pool de maîtrise se trouve très facilement et fréquemment, près d'un portail en plus : par exemple les deux cairns de la Laconie à la sortie d'Hélos, ou les deux sur le chemin de Polyphème à la sortie de Mégare, ou à la sortie de Memphis vers Gizeh, et sur le plateau de Gizeh... En plus, même s'ils sont absents, le fait de se téléporter par un portail active des points de spawn du jeu pas encore activés (c'est ainsi que quand qu'on a vidé une map, on se téléporte en ville pour faire ses courses... et quand on revient on trouve un nouveau pack de mobs ou un cairn qui n'y étaient pas avant).

Donc quand tu commences une partie, où que tu sois, tu te téléportes vers Mégare ou Hélos, tu fonces vers les points de spawn des cairns, s'il n'y en a pas ou que c'est pas le bon (bataille...), tu te téléportes vers les autres portails intéressants,... jusqu'à ce que tu en trouves de maîtrise, ou qu'il apparaisse s'il n'y avait rien au début. Evidemment un cairn de bataille ne deviendra jamais un cairn de maîtrise.... Ça marche assez vite en général, 2-3 téléportations, plus ou moins, selon la chance.

Sinon il y a toujours un cairn de maîtrise dans l'arène de Typhon... et un portail à côté... :trollface:

sinedb
03/04/2020, 16h00
Ca marche aussi pour les buffs/auras permanentes ?

AlcyonV
03/04/2020, 16h15
Non les auras comme Coeur de chêne... ne bénéficient du bonus du cairn que le temps normal de celui-ci, pas après.

Cassin
03/04/2020, 16h58
Oui, il ya deux pools de cairns (guérison/régénération et maîtrise/bataille/gel/épines/expérience). C'est le second qui nous intéresse et chaque lieu de spawn de cairn n'utilise qu'un seul de ces deux pools, jamais l'autre. Il y a des spots où le pool de maîtrise se trouve très facilement et fréquemment, près d'un portail en plus : par exemple les deux cairns de la Laconie à la sortie d'Hélos, ou les deux sur le chemin de Polyphème à la sortie de Mégare, ou à la sortie de Memphis vers Gizeh, et sur le plateau de Gizeh... En plus, même s'ils sont absents, le fait de se téléporter par un portail active des points de spawn du jeu pas encore activés (c'est ainsi que quand qu'on a vidé une map, on se téléporte en ville pour faire ses courses... et quand on revient on trouve un nouveau pack de mobs ou un cairn qui n'y étaient pas avant).

Donc quand tu commences une partie, où que tu sois, tu te téléportes vers Mégare ou Hélos, tu fonces vers les points de spawn des cairns, s'il n'y en a pas ou que c'est pas le bon (bataille...), tu te téléportes vers les autres portails intéressants,... jusqu'à ce que tu en trouves de maîtrise, ou qu'il apparaisse s'il n'y avait rien au début. Evidemment un cairn de bataille ne deviendra jamais un cairn de maîtrise.... Ça marche assez vite en général, 2-3 téléportations, plus ou moins, selon la chance.

Sinon il y a toujours un cairn de maîtrise dans l'arène de Typhon... et un portail à côté... :trollface:

Ben j'en apprends des trucs ces derniers jours :p

Merci ;)

Dragonsaure
03/04/2020, 17h41
certains mobs (notamment les squelettes, mais pas seulement, diverses catégories...) ont deux armes dans la même main. Ça se voit assez bien


Ah oui en effet, ça aussi je l'ai eu mais je pensais (naïvement) que c'est moi qui avais mal vu et qui voyais des bugs partout :p



Super utile :o
Merci pour le tips ;) Je vais revoir ma copie pour mon Pan alors, ça va me faire de la place :p

A titre d'exemple, voici la liste des items que je garde dans mon inventaire à haut niveau et dont je m'équipe en tout début de partie, juste avant d'invoquer mes pets pour qu'ils soient tout maxé avec seulement un point de skills investi dans chaque nœud:

- Artefact: Thot's Glory: +1 to all skills (et requirement reduction)
- Helm: Legendary Reefguard Helmet (M.I): +3 to all skills in Dream + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills/Legendary Helm of Alfheim (M.I): +3 to all Nature Skill + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills
- Torso: Legendary Revenant Plate: +2 to all skills
- Legs: Discs of Mani: +2 to all skills in Dream & Nature
- Arm: Legendary Stonebinder Cuffs (M.I): +3 to all skills
- Weapon: Shakram of the Moon: +2 to all skills in Dream/Spear of the Dryads: +2 to all skills in Nature
- Shield: Alpenglow: +1 to all Skills (il y a mieux, comme The Glory of Belenus (+2 to all Skills) mais Alpenglow nécessite moins de force pour être équipé, et Belenus n'est même pas nécessaire pour atteindre le niveau max des invocs)
- Rings: 2*Rings of Taranis: +1 to all skills
- Amulet: Sacred Amulet: +2 to all skills/Amulet of Morpheus: +3 to all skills in Dream.

AlcyonV
03/04/2020, 18h53
A titre d'exemple, voici la liste des items que je garde dans mon inventaire à haut niveau et dont je m'équipe en tout début de partie, juste avant d'invoquer mes pets pour qu'ils soient tout maxé avec seulement un point de skills investi dans chaque nœud:

- Artefact: Thot's Glory: +1 to all skills (et requirement reduction)
- Helm: Legendary Reefguard Helmet (M.I): +3 to all skills in Dream + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills/Legendary Helm of Alfheim (M.I): +3 to all Nature Skill + Legendary Erebus Cristal: +2 to all skills
- Torso: Legendary Revenant Plate: +2 to all skills
- Legs: Discs of Mani: +2 to all skills in Dream & Nature
- Arm: Legendary Stonebinder Cuffs (M.I): +3 to all skills
- Weapon: Shakram of the Moon: +2 to all skills in Dream/Spear of the Dryads: +2 to all skills in Nature
- Shield: Alpenglow: +1 to all Skills (il y a mieux, comme The Glory of Belenus (+2 to all Skills) mais Alpenglow nécessite moins de force pour être équipé, et Belenus n'est même pas nécessaire pour atteindre le niveau max des invocs)
- Rings: 2*Rings of Taranis: +1 to all skills
- Amulet: Sacred Amulet: +2 to all skills/Amulet of Morpheus: +3 to all skills in Dream.

Le bourgeois ! Le stuff qu'il a ! :p


EDIT : sinon on se donne parfois des défis débiles : le Grec est en train de faire un stream avec un perso dont la règle est de ne tuer que les boss ou les ennemis indispensables aux quêtes, aucun autre ! Là il arrive lvl 4 devant Polyphème. En général je crois qu'on est plutôt vers niveau 10 à ce moment... Le pire c'est qu'il ne rushe même pas, il se promène, ouvre les coffres, avec tous les mobs qui poursuivent tranquilles ce héros peace & love.

EDIT 2 : Ah il est est mort ! Il recommence un autre perso !

En tout cas c'est chaud et il s'amuse bien !

soaSV
03/04/2020, 21h25
PoE (apparemment... en fait j'y joue pas) arrive ainsi à juxtaposer les nouveaux actes les uns au bout des autres.
Je n'y ai pas joué sur les versions récentes, mais je sais qu'il y a 10 actes, et les 5 derniers sont les 5 premiers revisités, avec une histoire différente. Donc ils réutilisent beaucoup de décors/lieux/maps/monstres, mais en changeant/prolongeant le scénario à chaque fois.
Il y a des différences majeures entre PoE et TQ, qui font que ça peut marcher dans PoE :
- le jeu est gratuit (on paye des skins, mais pas les nouvelles maps et actes). Donc moins de soucis avec des DLC où il faut gérer ceux qui ont, ceux qui n'ont pas, et le cauchemar de maintenir une progression équilibrée pour tout le monde dans tous les cas de figure.
- il n'y a pas non plus des ajouts d'actes si réguliers, il y a eu une fois un nouvel acte alors qu'ils avaient 3 difficultés, et après ils sont passés à la formule 10 actes sur un seul niveau de difficulté. Depuis c'est plutôt du contenu end-game ou des zones assez indépendantes qui sont ajoutées.
- les développeurs sont compétents et investis.
- il y a des ligues, et très souvent des patchs qui remettent à plat tout ce que les joueurs connaissaient avant - je parle plus des items, des compétences et des mécaniques de jeu (c'est bien pour les joueurs hardcore, moi ça m'a rebuté car quand tu as mis des mois à apprendre des choses sur le jeu, il suffit que tu arrêtes quelques mois, tu as oublié pas mal de choses et en fait depuis ils ont de toute façon sorti un gros patch qui fait que tu dois tout réapprendre, et comme c'est très long...). Je pense que ceux qui aiment le jeu n'ont pas de problème avec ça, et pas de soucis à recommencer un perso car la progression a trop changé.


IT avait déjà créé tout un déséquilibre car il avait été intercalé à la truelle à la fin de chaque difficulté, sans revoir la courbe de progression... et c'est comme ça que tu te retrouvais en surniveau criant par rapport aux adversaires à chaque début de nouvelle difficulté, notamment l'Epique, où c'était piece of cake jusqu'à l'orient.
Un exemple qui me semble révélateur, l'impact au niveau gameplay est probablement limité mais cela montre le manque de rigueur : la progression des valeurs d'armures tout au long du jeu, ça a tendance à empirer à chaque DLC. Même si pour Ragnarök ils ont rééchelonné tous les dégâts des armes et les valeurs d'armures pour tenir compte de l'acte 5 qui s'intercale entre 4 et 1. Pour les armures dans l'acte 5, les valeurs d'armures des différents items sont très proches entre le début et la fin de l'acte et ont été distribuées au pif, c'est-à-dire que parfois l'armure de base d'un monstre a plus de protection que la version rare MI. Ou alors des items de brigands à Corinthe ont une meilleure protection que des items de fin d'acte, qui sont dans la même catégorie. Les prérequis (niveau de l'item par rapport à la protection offerte) n'ont plus de cohérence.
Ici, j'ai rassemblé des armures représentatives de chaque niveau d'item (qui détermine le prérequis), et la valeur d'armure (bleu=armures lourdes, rouge = celles plus légères qui demandent moins de force et ont moins de protection, et vert les armures de mage).
Quand la courbe commence à pas mal dériver, c'est Immortal Throne, et quand ça part franchement en sucette, c'est Ragnarök.
https://i.imgur.com/6uUTruq.png
Là, c'est ce que j'ai mis pour Soulvizier (il y a une catégorie en plus pour les armures hybrides mage-guerrier).
https://i.imgur.com/k0mOJyv.png



Véridique ? Eh ben ça illustre parfaitement le fond du problème. Là ils veulent sortir les extensions sur console pour rentrer de l'argent (en tablant sur la croissance du marché avec le confinement planétaire). Sortie de Ragnarök il y a quelques jours : gros bugs critiques de lancement, le DLC ne s'active pas quand tu l'as acheté, hotfix d'urgence... Cette semaine, sortie à la hussarde d'Atlantis : bug identique sur Xbox (je le sais je l'ai acheté...), tu achètes l'extension mardi, tu ne peux pas y jouer avant jeudi...
J'aime bien aller sur le forum Steam, quasiment tous les topics sont pour ajouter les DLC aux consoles/la manette au PC, ou à propos de bugs. Entre ceux qui ont tout perdu à cause du Steam Cloud, les crashs, les bugs de quêtes...

AlcyonV
04/04/2020, 01h59
Un exemple qui me semble révélateur, l'impact au niveau gameplay est probablement limité mais cela montre le manque de rigueur : la progression des valeurs d'armures tout au long du jeu, ça a tendance à empirer à chaque DLC. Même si pour Ragnarök ils ont rééchelonné tous les dégâts des armes et les valeurs d'armures pour tenir compte de l'acte 5 qui s'intercale entre 4 et 1. Pour les armures dans l'acte 5, les valeurs d'armures des différents items sont très proches entre le début et la fin de l'acte et ont été distribuées au pif, c'est-à-dire que parfois l'armure de base d'un monstre a plus de protection que la version rare MI. Ou alors des items de brigands à Corinthe ont une meilleure protection que des items de fin d'acte, qui sont dans la même catégorie. Les prérequis (niveau de l'item par rapport à la protection offerte) n'ont plus de cohérence.
Ici, j'ai rassemblé des armures représentatives de chaque niveau d'item (qui détermine le prérequis), et la valeur d'armure (bleu=armures lourdes, rouge = celles plus légères qui demandent moins de force et ont moins de protection, et vert les armures de mage).
Quand la courbe commence à pas mal dériver, c'est Immortal Throne, et quand ça part franchement en sucette, c'est Ragnarök.
https://i.imgur.com/6uUTruq.png
Là, c'est ce que j'ai mis pour Soulvizier (il y a une catégorie en plus pour les armures hybrides mage-guerrier).
https://i.imgur.com/k0mOJyv.png

Ah ben, content que tu parles de ça ! C'est un truc qui m'agace énormément, surtout le fait que ça n'ait pas été corrigé depuis la sortie de Ragnarök. C'est vrai que c'est de plus en plus difficile à équilibrer, mais il doit y avoir une grosse part de merdisme des devs quand même.

En fait, dans les armures de base de l'acte V (celles des marchands...), il n'y a plus de différence entre armures lourdes et légères, que ce soit pour les prérequis ou le niveau de protection. Tout est, à très peu de choses près, au même niveau. Le pire c'est qu'il y a bien un design graphique et des noms différents pour distinguer armure légères et lourdes dans l'acte V, comme c'était le cas dans tous les autres actes (armure/plastron, jambière/cuissardes...). Mais c'est cosmétique, en pratique ça ne change rien. Bien sûr, c'est vers le haut que prérequis et armure sont alignés. Et comme c'est le dernier acte, ça veut dire que tu peux moins miser sur des armures légères pour le end-game, et ça peut pousser à dépenser sensiblement plus de points en force.

Comme tu dis, on ne voit plus de cohérence et ça me chifonne. Dans les quatre premiers actes, le joueur s'habitue à faire progresser son personnage en se situant entre ces deux catégories d'armures qui n'ont pas le même prix en force. Et au dernier acte ils foutent tout en l'air et tu peux te retrouver à sec de force si tu avais été parcimonieux pour pouvoir mettre tes points ailleurs jusque-là.

D'autres joueurs trouvent sans doute ça anecdotique, ou n'ont même pas remarqué, mais je trouve ça très merdique. Dans un hack'n'slash tu dois soigner ce genre de choses.

J'avais signalé ça aux devs avec moult détails quand ils demandaient des propositions de la communauté avant la béta d'Atlantis. En vain pour l'instant...

Ta courbe est super-parlante.


Sinon, Soulvizier, tu penses qu'il sortira en français quand tu auras fini. Ou seulement en anglais ?


J'aime bien aller sur le forum Steam, quasiment tous les topics sont pour ajouter les DLC aux consoles/la manette au PC, ou à propos de bugs. Entre ceux qui ont tout perdu à cause du Steam Cloud, les crashs, les bugs de quêtes...

Sur le Discord officiel, il y a quand même pas mal de discussions gameplay, builds... mais aussi énormément de signalements de bugs, de plaintes sur le jeu qui n'avance pas sur PC... Et la sortie des DLC sur console en rajoute plusieurs couches sur le thème "c'est quoi tous ces bugs !"...

soaSV
04/04/2020, 13h37
C'est vrai que c'est de plus en plus difficile à équilibrer, mais il doit y avoir une grosse part de merdisme des devs quand même.
Je pense que ça prend un minimum de temps, et il faut que ça soit fait par quelqu'un qui comprend un minimum le jeu. Je pense qu'ils font travailler des stagiaires ou des choses comme ça. Il y a aussi beaucoup de fichiers dans la base de données qui sont générés automatiquement (il y a un tag "IsGenerated" = 1, ou un commentaire des devs "Mass generated"). Les résultats ressemble donc en général à des copier/coller faits en 5 minutes. Ainsi, les boucliers de de monstres de Ragnarök et toutes les armes de monstres d'Atlantis ont des affixes de hache. Exceptés les arcs. Toutes les armures de monstre d'Atlantis et la plupart de celles de Ragnarök ont des affixes de plastron (pièce du torse).


En fait, dans les armures de base de l'acte V (celles des marchands...), il n'y a plus de différence entre armures lourdes et légères, que ce soit pour les prérequis ou le niveau de protection. Tout est, à très peu de choses près, au même niveau. [...] Mais c'est cosmétique, en pratique ça ne change rien.
Alors attention, parce que sur le premier graphique que j'ai mis, parfois la courbe rouge (armures légères) frôle la bleue (armures lourdes), ou passe carrément au-dessus. Ce qui signifie qu'on peut rencontrer 2 armures, une légère et une lourde, de même niveau (donc la légère a moins de prérequis que la lourde, jusque-là c'est normal...). Mais la légère protège mieux que la lourde ! Ou à peu près pareil, mais demande beaucoup moins.
Il y a aussi des cas où la "courbe" est verticale : cela veut dire que plusieurs armures de la même catégorie et du même niveau (donc même prérequis) offrent des valeurs d'armure très différentes. Ce n'est pas normal, cela pourrait se défendre si cela faisait partie d'un bonus d'une armure rare de monstre... mais je n'ai inclus que les armures communes qu'on trouve chez les marchands.


J'avais signalé ça aux devs avec moult détails quand ils demandaient des propositions de la communauté avant la béta d'Atlantis. En vain pour l'instant...
Je dois être celui qui a rapporté le plus de bugs pendant la beta, pour l'instant la plupart ne sont pas corrigés. Ils ont traité certaines armures de monstre qui demandaient des attributs différents suivant les niveaux de difficulté, le texte bleu illisible dans les panneaux de maîtrise quand on a un bonus aux compétences, des bugs bloquants d'Atlantis... Et quelques autres, mais la plupart ne sont pas encore corrigés.


Sinon, Soulvizier, tu penses qu'il sortira en français quand tu auras fini. Ou seulement en anglais ?
Je prévois qu'il sorte en anglais dans environ 2 semaines. Ce sera public, totalement jouable, mais bien sûr des rééquilibrages et plus de contenu seront à prévoir par la suite. Quelque part je me dis, même s'il doit rester des bugs et des choses pas encore bien équilibrées, qu'il n'y a pas à rougir par rapport au jeu de base. Il doit sûrement y avoir moins de bugs maintenant malgré tout le contenu supplémentaire.
Pour la traduction en français, je pourrais m'y coller, mais comme cela prend du temps, je préfère faire du contenu qui va profiter à tout le monde. A la limite, je veux bien sortir une version "franglaise" avec tous les textes communs au jeu de base et SV en français, et les modifications de SV en anglais, en attente d'une vraie traduction... Mais là il faudrait m'aider.

Dragonsaure
04/04/2020, 18h14
certains mobs (notamment les squelettes, mais pas seulement, diverses catégories...) ont deux armes dans la même main. Ça se voit assez bien quand ils sont vivants et ça fait bizarre.

Ça y est, capturé sur écran:

https://tof.cx/images/2020/04/04/3dc524f9dfb14e2b842d99cdfdb7f13d.jpg


Et ici avec deux arcs:

https://tof.cx/images/2020/04/04/e002eb711fa3b1c78965366fd90e80f9.jpg


J'ai l'impression de jouer à Pokémon Snap... sauf qu'au lieu de photographier des pokémons rare, le but du jeu consiste à photographier des bugs chiants dans TQ :p



Le bourgeois ! Le stuff qu'il a ! :p


Boaf, à part le stuff du revenant qui est hyper rare (toujours pas trouvé le chapeau :sad: ), le reste n'est pas difficile à trouver. Genre les M.I tombent naturellement avec +2/+3, il suffit d'en trouver un une fois et c'est bon.

Et pour les items légendaires, comme j'ai dit avant j'en ai mis pas mal de côté, n'hésitez pas à demander si vous avez besoin d'un truc précis.




EDIT : sinon on se donne parfois des défis débiles : le Grec est en train de faire un stream avec un perso dont la règle est de ne tuer que les boss ou les ennemis indispensables aux quêtes, aucun autre !

Un défi qu'il s'était lancé et que j'avais trouvé intéressant c'est de finir le jeu en difficulté Normale/Épique avec les sets low/mid tiers, sans quoi on ne s'en sert jamais, alors que certains ont vraiment un beau design.

AlcyonV
04/04/2020, 23h03
Un défi qu'il s'était lancé et que j'avais trouvé intéressant c'est de finir le jeu en difficulté Normale/Épique avec les sets low/mid tiers, sans quoi on ne s'en sert jamais, alors que certains ont vraiment un beau design.

Oui, ça c'est cool. Je voudrais faire ça aussi. Prévoir un build spécial pour chaque set de niveau inférieur et intermédiaire, histoire de leur donner leur heure de gloire. Quitte à arrêter le perso lorsque, le niveau montant, ils sont dépassés et que ça devient injouable. Ils peuvent toujours servir après, à farmer des trucs dans leur zone de confort par exemple.


Je prévois qu'il sorte en anglais dans environ 2 semaines. Ce sera public, totalement jouable, mais bien sûr des rééquilibrages et plus de contenu seront à prévoir par la suite. Quelque part je me dis, même s'il doit rester des bugs et des choses pas encore bien équilibrées, qu'il n'y a pas à rougir par rapport au jeu de base. Il doit sûrement y avoir moins de bugs maintenant malgré tout le contenu supplémentaire.
Pour la traduction en français, je pourrais m'y coller, mais comme cela prend du temps, je préfère faire du contenu qui va profiter à tout le monde. A la limite, je veux bien sortir une version "franglaise" avec tous les textes communs au jeu de base et SV en français, et les modifications de SV en anglais, en attente d'une vraie traduction... Mais là il faudrait m'aider.

Tu dois être en pleine bourre... Il faudra que j'essaie ton mod, peut-être que ça me plaira.

En parlant de traduction, ça veut dire quelque chose Soulvizier ?

soaSV
05/04/2020, 13h01
En parlant de traduction, ça veut dire quelque chose Soulvizier ?
Je n'ai pas créé le mod original pour TQIT (les premières versions datent de 2012 me semble-t-il), donc je ne suis pas sûr de ce que l'auteur avait en tête.
Cela vient forcément en partie des "Souls" (âmes) qu'on peut dropper sur les héros et boss ennemis. Chaque héros et boss a une soul unique par niveau de difficulté, qui s'équipe en anneau et offre des pouvoirs/bonus (ou malus) représentatifs du monstre.
Parmi les nombreux héros ajoutés dans le mod, il y en a un qui s'appelle "Lich of the Vizier" (statue pharaonique en lévitation). Mais je ne sais pas qui est le "Vizier"... Un vizir en Egypte ou en Orient, peut-être un boss spécial qui n'a jamais été créé ? Ou simplement une référence à Underlord (le mod sur lequel SV est basé...). Hadès étant l'Underlord (seigneur de l'Underworld, les Enfers), il drop l'Overlord (la tortue "Le seigneur"). Under-lord, Soul-vizier... c'est peut-être calqué sur ce modèle.

Dragonsaure
09/04/2020, 01h40
Oh B0RD3L ! :sad: Je suis en train de farmer le tout dernier boss d'Atlantis en Normal et après 25 runs, je découvre que sa table de loot est buggée et qu'il ne drop aucun item d'Atlantis :|

@soaSV: est-ce que ton patch corrige ça aussi ou vaut-il mieux farmer un autre boss ?

AlcyonV
09/04/2020, 19h08
Le Grec vient de faire une vidéo sur son nouveau build-défi : le build -100. Il a choisi d'avoir toutes les résistances primaires à -100 et de faire que ça soit viable quand même. Pour l'instant il ne montre pas de gameplay mais que de la théorie, mais demain il streamera avec. Il le rend viable en poussant au maximum le blocage par le bouclier, avec aussi pas mal de régénération de vie (et de baisse de rechargement des skills pour activer Récupération rapide plus souvent).

https://www.youtube.com/watch?v=E6iT6t92FPg

Encore une super idée qui donne envie de tenter immédiatement soi-même, tout comme son build mono-maîtrise Esprit d'avant et plein d'autres.

Par contre je ne comprends pas pour quoi il fait ça avec un Paladin et pas un Forgeur de runes. Certes ça lui permet de réduire les dégâts non bloqués par le bouclier avec Rafale. Mais il perd la compétence de bouclier de Runes qui irait très bien ici.

Il réexplique un peu les mécaniques de bouclier importantes (temps de récupération du bouclier, total de dégâts bloqués qui est un seuil : en-dessous on bloque tout, au-dessus on ne bloque rien) mais il oublie de dire que le pourcentage de chances de bloquer n'est qu'indicatif car il est toujours mitigé par la capacité défensive en mêlée et par la dextérité pour les projectiles. Et pour la somme de dégâts bloqués, ça s'applique à chaque type de dommages séparément (physique, estoc, feu...), ce n'est pas un total.

soaSV
09/04/2020, 20h53
Oh B0RD3L ! :sad: Je suis en train de farmer le tout dernier boss d'Atlantis en Normal et après 25 runs, je découvre que sa table de loot est buggée et qu'il ne drop aucun item d'Atlantis :|

@soaSV: est-ce que ton patch corrige ça aussi ou vaut-il mieux farmer un autre boss ?

Je n'ai corrigé que les tables d'uniques en Légendaire, sauf pour les anneaux amulettes - tous les niveaux de difficulté - mais la plupart des bijoux sont des objets vides (propriétés non définies par les développeurs).
Je n'ai changé aucun fichier propre à une créature ou un coffre/orbe en particulier.
Les tables d'uniques sont communes à de nombreuses sources de drop.
Je n'ai pas vu de souci particulier avec le boss de fin d'Atlantis. Il devrait théoriquement drop des items d'Atlantis. Par contre, les tables sont loin de contenir uniquement des items d'Atlantis, ceux-ci ne sont qu'une fraction du loot qui peut être obtenu (de 1/10 ou moins à 1/3 suivant les cas).
Donc il est possible que ce ne soit que de la malchance. Sinon... je ne sais pas ce que c'est.

Par contre, c'est un perso de quel niveau ? Très élevé pour du Normal ? Ca peut influencer les drops.

Dragonsaure
09/04/2020, 21h30
Par contre, c'est un perso de quel niveau ? Très élevé pour du Normal ? Ca peut influencer les drops.

Ah oui merde, c'est sûrement ça: j'ai d'abord fait l'Hadès et Ragnarök (avec ma tenue max xp) avant de me faire Atlantis. Résultat je suis niveau 55 alors que le tout dernier boss est niveau 44...

Encore merci d'avoir pris le temps de me répondre.

soaSV
09/04/2020, 23h44
Ah oui merde, c'est sûrement ça: j'ai d'abord fait l'Hadès et Ragnarök (avec ma tenue max xp) avant de me faire Atlantis. Résultat je suis niveau 55 alors que le tout dernier boss est niveau 44...

Encore merci d'avoir pris le temps de me répondre.

Il existe des tables de loot de classe "statique", qui ne dépendent pas du niveau du joueur ou du monstre qui loot, et des tables "dynamiques" qui peuvent en dépendre.
La plupart des tables statiques sont des objets communs qui peuvent être jaunes ou verts suivant les affixes.
La plupart des tables dynamiques sont les tables d'uniques.
Je dis des généralités pour simplifier, il y a des cas particuliers.

La plupart des tables d'uniques (sinon toutes, je n'ai pas vérifié) que le dernier boss d'Atlantis utilise sont de type dynamique, et sont communes à la plupart des boss et coffres de haute qualité d'Atlantis. Par exemple, pour les haches uniques d'Atlantis en mode Normal, on a :
minItemLevelEquation = 24 * 1
maxItemLevelEquation = 33 * 1
targetLevelEquation = ((20 + parentLevel) / 2) * (1+(averagePlayerLevel/500))

Ce qui suit est de la théorie, je n'ai pas testé ingame si les résultats collaient. Si je pouvais avoir un retour là-dessus, cela m'aiderait à mieux régler les tables de loot.

Le parentLevel étant lié au monstre et son orbe (ici 44x1), un joueur niveau 55 aura un target level de 35,52 (disons arrondi à 36).
Le jeu va donc essayer de favoriser les drops d'items autour du niveau 36, piochés dans la table de loot.
On remarque que ce 36 sort de la fourchette de niveau minimum et maximum (24-33), qui ici est fixe et ne dépend pas d'un quelconque niveau. Certaines tables indexent leur min-max sur un niveau de joueur et de monstre.
Le taux de drop du boss ne sera donc pas très bon, je pense qu'il y aura de la perte due au fait qu'on sort de la fourchette 24-33. Le jeu utilise une courbe en cloche ("Bell slope") pour déterminer les probabilités, avec la proba max sur le target level, et qui va décroître rapidement dès qu'on va s'éloigner de cet optimum.
Donc les items de niveau max 33 vont peut-être dropper, mais ça risque d'être les grands gagnants, ou les moins perdants, et les autres en-dessous n'auront que des miettes voire rien.
Or en Normal, les haches uniques d'Immortal Throne sont level 33, les haches uniques d'Atlantis sont niveau 32.
Il y aura donc du Sagaris de Cocyte (IT), Osso-hache (IT) qui risquent de dropper, beaucoup plus que des objets d'Atlantis.
On a plus ou moins les mêmes résultats avec les autres pièces. Je dirais donc qu'avec un tel écart de niveau, beaucoup d'items apparus dans Immortal Throne vont dropper, mais très peu ou pas du tout des autres actes.

En Epique, on a min = 46, max = 56, target level = ((35 + parentLevel) / 2) * (1+(averagePlayerLevel/625))
Le boss sera plutôt lvl 57 à 63 (possiblement + ou - que ces valeurs si le joueur a un niveau très différent). Pour un joueur qui serait level 60 à 65 (admettons qu'il s'agisse de niveaux standards pour aller farmer Atlantis en Epique), on serait à un target de 50 à 54.
Donc on sera dans la fourchette, on sera même assez bas car les items d'Atlantis calibrés pour la difficulté Epique sont au lvl 56.
Les items de TQ acte 3 sont vers les niveaux 46 à 56 suivant les types, ils devraient donc être correctement représentés.
Atlantis sera moyennement servi mais pas à 0 non plus. En farmant un peu cela devrait donner, le boss de niveau 63 devrait être le meilleur candidat. Car il va monter le target level au plus près du 56 idéal (joueur à 65 et boss à 63 : target de 54) - note : le niveau du boss est variable autour d'un niveau typique, je ne sais pas si c'est 100% aléatoire ou lié au niveau de joueur.
IT sera moins représenté, car ses items sont plus haut niveau : vers 56-59. Les items de niveau >56 vont d'ailleurs passer à la trappe.

Dragonsaure
10/04/2020, 08h39
Ce qui suit est de la théorie, je n'ai pas testé ingame si les résultats collaient. Si je pouvais avoir un retour là-dessus, cela m'aiderait à mieux régler les tables de loot.


Je suis vraiment pas un matheux :wacko: tu pourrais me traduire en français simple les conditions/paramètres que tu veux que je remplisse et ce que tu veux que je fasse comme test ?



Tient je viens de me rendre compte d'un autre bug assez chiant que je n'avais pas remarqué jusqu'à présent: aucune pièce d'armure (torse, casque, bracelet ou jambière) blanche/jaune/verte pour mage exclusif d'Atlantis ne possède de régén de mana (comme c'est pourtant le cas pour les armures pour mage de tous les autres actes), et ce quelque soit le niveau de difficulté.

https://tof.cx/images/2020/04/10/22f9254617101a7fddce10e05a9f82eb.jpg

Gardez ça à l'esprit si vous montez un mage et que vous avez besoin d'une grosse régén de mana; éviter le matos vanilla d'Atlantis pour mage.

AlcyonV
10/04/2020, 12h07
Non..., la liste noire s'allonge. Encore un gros truc. Je ne sais pas si c'est un bug connu. Je ne l'avais pas vu passer...

soaSV
10/04/2020, 20h52
Je suis vraiment pas un matheux :wacko: tu pourrais me traduire en français simple les conditions/paramètres que tu veux que je remplisse et ce que tu veux que je fasse comme test ?

Pour simplifier :
- est-ce que le boss final d'Atlantis level 44 (ou dans ces eaux-là) avec perso lvl 55 donnait des items d'Immortal Throne ? On peut rechercher ici si un item vient d'IT avec le filtre Availability - Immortal Throne (http://www.gamebanshee.com/titanquest/searchequipment.php - stats pas à jour, ce site n'intègre pas Ragnarok et Atlantis). Sinon, si possible me donner la liste/un screen des résultats, me dire s'il y avait très peu d'items ? Ou quand même pas mal de choses mais juste pas d'Atlantis ?
- essayer avec un perso autour du level 65 (ou si différent, me dire lequel) de voir sont les niveaux constatés du boss final d'Atlantis en Epique. Et quels sont les drops, y a-t-il de l'Atlantis, sinon quoi (il faudrait un minimum de runs pour se rendre compte) ?




Tient je viens de me rendre compte d'un autre bug assez chiant que je n'avais pas remarqué jusqu'à présent: aucune pièce d'armure (torse, casque, bracelet ou jambière) blanche/jaune/verte pour mage exclusif d'Atlantis ne possède de régén de mana (comme c'est pourtant le cas pour les armures pour mage de tous les autres actes), et ce quelque soit le niveau de difficulté.

https://tof.cx/images/2020/04/10/22f9254617101a7fddce10e05a9f82eb.jpg

Gardez ça à l'esprit si vous montez un mage et que vous avez besoin d'une grosse régén de mana; éviter le matos vanilla d'Atlantis pour mage.

Oui, je l'ai corrigé il y a quelques mois dans Soulvizier. Une erreur de plus.
Il a été signalé sur le Redmine, mais ce n'était qu'il y a 8 mois, vous comprenez. C'est trop court.

Dragonsaure
11/04/2020, 01h01
Pour simplifier :
- est-ce que le boss final d'Atlantis level 44 (ou dans ces eaux-là) avec perso lvl 55 donnait des items d'Immortal Throne ? On peut rechercher ici si un item vient d'IT avec le filtre Availability - Immortal Throne (http://www.gamebanshee.com/titanquest/searchequipment.php - stats pas à jour, ce site n'intègre pas Ragnarok et Atlantis). Sinon, si possible me donner la liste/un screen des résultats, me dire s'il y avait très peu d'items ? Ou quand même pas mal de choses mais juste pas d'Atlantis ?
- essayer avec un perso autour du level 65 (ou si différent, me dire lequel) de voir sont les niveaux constatés du boss final d'Atlantis en Epique. Et quels sont les drops, y a-t-il de l'Atlantis, sinon quoi (il faudrait un minimum de runs pour se rendre compte) ?


Ok compris.

Ça dérange pas si je farme Tiamat à la place du Telkine ? Il n'a pas de phases de transformations et donc il va plus vite à farmer. Une cinquantaine de runs, ça irait ou tu préfères plus ?





Il a été signalé sur le Redmine, mais ce n'était qu'il y a 8 mois, vous comprenez. C'est trop court.

Ça me fait rire et pleurer en même temps...

Dragonsaure
11/04/2020, 07h44
Bon j'arrivais pas à dormir alors j'ai fait le test avec le Telkine d'Atlantis. Voici les résultats:

Conditions:
Nombre de runs: 50. Avec relancement du jeu depuis Steam tout les 5 runs.
Niveau de difficulté: Normal
Niveau du joueur: 58
Niveau du Telkine: 44 ou 47 la plupart du temps. 41 à de rares occasions.


Résultats:
Sur 50 runs j'ai obtenu:
- 1 potion d'expérience
- 3 recettes (Eye of the Heavens, Crystal Tears et Fury of the Ages)
- 9 items bleus. Voici la liste:

2 items exclusifs à Atlantis:
- Mountain Tribe Totem (https://www.tq-db.net/en/equipment/mountain-tribe-totem)
- The Pallium (https://www.tq-db.net/en/equipment/the-pallium)

7 items non-exclusif à Atlantis (je pense qu'ils appartiennent à l'expansion Hadès pour la plupart, mais je ne suis pas sûr)
- Royal Cavalryman's Boots (https://www.tq-db.net/en/equipment/royal-cavalryman's-boots)
- Psionic Projector (https://www.tq-db.net/en/equipment/psionic-projector)
- Gauntlets of Implacable Will (https://www.tq-db.net/en/equipment/gauntlets-of-implacable-will) (deux fois)
- Reflection (https://www.tq-db.net/en/equipment/reflection)
- Shield of Balance (https://www.tq-db.net/en/equipment/shield-of-balance)
- Flameward (https://www.tq-db.net/en/equipment/flameward)

Screenshot:
https://tof.cx/images/2020/04/11/1c37015b375a3a14e1641d7edb601f3d.jpg



J'espère que ça sera utile.

Pour la suite, tu veux que je farme le dernier boss d'Atlantis avec un perso de niveau 65 en normal ou en épique ?

AlcyonV
11/04/2020, 11h02
Flameward et Shield of Balance sont des items TQ Vanilla pas IT.

Dragonsaure
11/04/2020, 11h29
Flameward et Shield of Balance sont des items TQ Vanilla pas IT.

Ah ouais, j'avais bien un doute sur quelques items.

soaSV
11/04/2020, 12h45
Bon j'arrivais pas à dormir alors j'ai fait le test avec le Telkine d'Atlantis. Voici les résultats:

Conditions:
Nombre de runs: 50. Avec relancement du jeu depuis Steam tout les 5 runs.
Niveau de difficulté: Normal
Niveau du joueur: 58
Niveau du Telkine: 44 ou 47 la plupart du temps. 41 à de rares occasions.


Résultats:
Sur 50 runs j'ai obtenu:
- 1 potion d'expérience
- 3 recettes (Eye of the Heavens, Crystal Tears et Fury of the Ages)
- 9 items bleus. Voici la liste:

2 items exclusifs à Atlantis:
- Mountain Tribe Totem (https://www.tq-db.net/en/equipment/mountain-tribe-totem)
- The Pallium (https://www.tq-db.net/en/equipment/the-pallium)

7 items non-exclusif à Atlantis (je pense qu'ils appartiennent à l'expansion Hadès pour la plupart, mais je ne suis pas sûr)
- Royal Cavalryman's Boots (https://www.tq-db.net/en/equipment/royal-cavalryman's-boots)
- Psionic Projector (https://www.tq-db.net/en/equipment/psionic-projector)
- Gauntlets of Implacable Will (https://www.tq-db.net/en/equipment/gauntlets-of-implacable-will) (deux fois)
- Reflection (https://www.tq-db.net/en/equipment/reflection)
- Shield of Balance (https://www.tq-db.net/en/equipment/shield-of-balance)
- Flameward (https://www.tq-db.net/en/equipment/flameward)

Screenshot:
https://tof.cx/images/2020/04/11/1c37015b375a3a14e1641d7edb601f3d.jpg



J'espère que ça sera utile.

Pour la suite, tu veux que je farme le dernier boss d'Atlantis avec un perso de niveau 65 en normal ou en épique ?

Merci.
Donc il y a 2 items d'Atlantis, 2 de TQ vanilla et 5 d'IT. La théorie comme quoi il ne droppe rien d'Atlantis en Normal est donc fausse : sur 25 runs il est possible d'être un peu malchanceux et de n'avoir rien d'Atlantis.
La théorie comme quoi il ne droppe plus rien de TQ ou Atlantis passé un trop haut niveau est donc fausse aussi.
Par contre il me semble que le niveau du joueur a bien une influence, les items de IT sont plus représentés que les autres, sans pour autant monopoliser tous les drops.

L'idéal serait donc de refaire les mêmes runs, mais avec un perso plus bas niveau... Pour voir si les drops sont un peu plus en faveur d'Atlantis et un peu plus nombreux... Mettons niveau 38.
J'ai fait une variante de mon mod qui fera croire au jeu que le perso a 20 niveaux de moins (niveau 38 au lieu de 58... Juste vis-à-vis des uniques en Normal d'Atlantis... Juste pour test).
Et j'ai réduit l'influence du niveau du monstre sur les drops. Il y a trop peu de différence de niveau entre les items d'Atlantis et d'IT.
Peut-être qu'il faudrait aussi réduire l'influence du niveau du joueur.

https://mega.nz/file/EiRCkYzJ#l17XgeWNdTTA9xO_-jHIJrIp6ZD8VuRRHFgpc8k315M

Dragonsaure
11/04/2020, 13h28
L'idéal serait donc de refaire les mêmes runs, mais avec un perso plus bas niveau... Pour voir si les drops sont un peu plus en faveur d'Atlantis et un peu plus nombreux... Mettons niveau 38.
J'ai fait une variante de mon mod qui fera croire au jeu que le perso a 20 niveaux de moins (niveau 38 au lieu de 58... Juste vis-à-vis des uniques en Normal d'Atlantis... Juste pour test).
Et j'ai réduit l'influence du niveau du monstre sur les drops. Il y a trop peu de différence de niveau entre les items d'Atlantis et d'IT.
Peut-être qu'il faudrait aussi réduire l'influence du niveau du joueur.

https://mega.nz/file/EiRCkYzJ#l17XgeWNdTTA9xO_-jHIJrIp6ZD8VuRRHFgpc8k315M

Ok j'essaye ça ce soir.
Il faudra peut-être que tu modifies ton mod; je viens de passer level 60.

Et ce nouveau mod s'active et fonctionne comme le précédent ? C-à-d que je doit d'abord lancer une partie "Play Custom Quest" avec un perso bidon, message d'erreur, on est alors renvoyé à l'écran normal des persos normal et c'est là qu'on peut choisir le perso qu'on veut, c'est ça ?

soaSV
11/04/2020, 14h00
Oui, c'est pareil. Lvl 60 je pense que ça donnera le même résultat à peu près.
Le dossier peut être posé à côté de l'autre mod (My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps\atlantis_loot_fix_test avec dedans "database" et "resources")
Par contre, en faisant "Custom Quest", il faut bien vérifier à droite dans la liste des mods lequel est sélectionné. S'il n'y a qu'un mod, c'est facile, ce sera forcément le bon.

Là il y aura au moins :
Atlantis_loot_fix
Atlantis_loot_fix_test

Dragonsaure
12/04/2020, 07h05
Voici les résultats avec le fix sur 50 runs:

- 0 potions d'expérience
- 2 formules (Book of Dreams et Fury of the Ages)
- 11 items bleus, en voici la liste:

4 items exclusifs à Atlantis:
- Chitinous Skullcap (https://www.tq-db.net/en/equipment/chitinous-skullcap)
- Pendant of Clymene (https://www.tq-db.net/en/equipment/pendant-of-clymene)
- Flintvine (https://www.tq-db.net/en/equipment/flintvine)
- Reptilian Claws (https://www.tq-db.net/en/equipment/reptilian-claws)

7 items non-exclusifs à Atlantis:
- Psionic Projector (https://www.tq-db.net/en/equipment/psionic-projector)
- Seerwraps (https://www.tq-db.net/en/equipment/seerwraps)
- Coil of Visions (https://www.tq-db.net/en/equipment/coil-of-visions)
- Lazarus Platemail (https://www.tq-db.net/en/equipment/lazarus-platemail)
- Nightmare (https://www.tq-db.net/en/equipment/nightmare)
- Galion Cruirass (https://www.tq-db.net/en/equipment/galion-cuirass)
- Gloves of the Crimson Guard (https://www.tq-db.net/en/equipment/gloves-of-the-crimson-guard)

Screencap:

https://tof.cx/images/2020/04/12/e3d5ad815deaedb350f3b57090370866.jpg


A première vue le drop d'items d'Atlantis semble meilleur comme ça mais entre 2 et 4 la chance n'est pas à exclure, je sais pas ce que tu en penses mais je ne suis pas convaincu.
Je vais faire une autre série de 50 runs, histoire de voir si la tendance se confirme ou non.

C'est peut-être moi qui ai fait une mauvaise manip' au moment d'installer le mod mais je crois pas. Si d'autres canards pouvaient faire le test avec un niveau "naturel", ça aiderait, non ?

soaSV
12/04/2020, 10h59
Voici les résultats avec le fix sur 50 runs:

https://tof.cx/images/2020/04/12/e3d5ad815deaedb350f3b57090370866.jpg


A première vue le drop d'items d'Atlantis semble meilleur comme ça mais entre 2 et 4 la chance n'est pas à exclure, je sais pas ce que tu en penses mais je ne suis pas convaincu.
Je vais faire une autre série de 50 runs, histoire de voir si la tendance se confirme ou non.

C'est peut-être moi qui ai fait une mauvaise manip' au moment d'installer le mod mais je crois pas. Si d'autres canards pouvaient faire le test avec un niveau "naturel", ça aiderait, non ?

Donc on est à 4/2/5 items (ATL/TQ/IT) contre 2/2/5. C'est plus conforme aux probabilités que j'attendais, mais c'est vrai que ce n'est pas significatif.
Une autre manière de faire serait d'avoir une probabilité fixe (indépendante du niveau du monstre/joueur) que le jeu aille choisir un item exclusif à Atlantis. A voir combien ce serait, 25 %, 33 %, 50 % ? Le risque étant d'avoir trop facilement les drops d'Atlantis car ils sont assez peu nombreux.

Dragonsaure
12/04/2020, 12h03
J'ai refait une série de 50 runs (mêmes conditions, avec le fix), ça ne va vraiment pas aider à se faire une opinion :p

- 0 potion d'exp
- 2 formules (Razor Claw et Eye of the Heavens)
- 8 items bleus:

6 items exclusifs à Atlantis:
- Amazigh Knife (https://www.tq-db.net/en/equipment/amazigh-knife)
- Reptilian Legs (https://www.tq-db.net/en/equipment/reptilian-legs)
- Turdulic Casque (https://www.tq-db.net/en/equipment/turdulic-casque)
- Turdulic Runeplate (https://www.tq-db.net/en/equipment/turdulic-runeplate)
- Berber Weave Pads (https://www.tq-db.net/en/equipment/berber-weave-pads)*
- Blue Actinia (https://www.tq-db.net/en/equipment/blue-actinia)*

2 items non-exclusifs à Atlantis:
- Frozen Buckler (https://www.tq-db.net/en/equipment/frozen-buckler)
- Asphodel Band (https://www.tq-db.net/en/equipment/asphodel-band)

Screenshot:

https://tof.cx/images/2020/04/12/7959a7265800f18695ef8e9ade659bce.jpg


* l'image utilisée dans TQDB pour ces deux objets n'est pas correcte. Berber Weave Pads et Actinia sont les deux objets tout à droite sur ma capture d'écran (Berber Weave Pads en haut et Actinia en bas).
Lorsqu'on les équipe, c'est bien le design de la capture d'écran qui apparait sur le personnage, pas celui utilisé dans TQDB.



Question, est-ce que selon toi le niveau du joueur influence aussi le contenu des coffres "hors-boss", c-a-d ceux qu'on trouve dans la nature ?

AlcyonV
12/04/2020, 12h24
* l'image utilisée dans TQDB pour ces deux objets n'est pas correcte. Berber Weave Pads et Actinia sont les deux objets tout à droite sur ma capture d'écran (Berber Weave Pads en haut et Actinia en bas).
Lorsqu'on les équipe, c'est bien le design de la capture d'écran qui apparait sur le personnage, pas celui utilisé dans TQDB.

C'est le dernier patch qui a corrigé ça je crois. Il y avait une inversion à la sortie d'Atlantis. Mais TQDatabase n'a pas été mis à jour.

soaSV
12/04/2020, 13h00
Question, est-ce que selon toi le niveau du joueur influence aussi le contenu des coffres "hors-boss", c-a-d ceux qu'on trouve dans la nature ?

En fait, le jeu utilise des cascades de tables de probabilité, une table qui en appelle une ou plusieurs autres, qui en appelle une ou plusieurs autres, etc...
En fin de compte, en ce qui concerne les uniques, il y a à la racine des tables communes (une série de tables par acte, par difficulté, découpées par type d'item) que tous les coffres et boss finissent par appeler, que ce soit un tas d'os ou petit coffre qui ne paye pas de mine au gros coffre/orbe de boss. Les probabilités d'appeler une table d'uniques diffèrent selon la "qualité" du contenant, bien sûr.

Par contre, je pense qu'il faut différencier :
- les orbes et coffres, d'où qu'ils viennent (trouvés ça et là dans la nature, ou apparaître/être débloqués par un monstre)
- les équipements des monstres, sur le monstre (un monstre va lâcher ce qu'il a équipé : c'est une mécanique particulière et TQ est un des rares jeux à faire cela).

Les deux sources utilisent les mêmes tables de loot "racine", en général.

Pour les orbes et coffres, le niveau du joueur est pris en compte pour générer les items (au moins pour l'essentiel des items uniques)
Par contre, pour la façon dont les monstres s'équipent, je pense que le niveau du joueur n'est pas pris en compte. Et il est bien possible que les monstres ignorent aussi certaines restrictions dans les tables de loot, du type niveau mini et maxi des items.
C'est pourquoi je crois que certains items d'Atlantis (légendaires) pouvaient dropper en étant équipés sur des monstres, mais c'est très rare, et pas en farmant les boss.

Même chose pour le jeu de base avec des items comme Aionios, Ferrus Gnosi, Demonskin Walkers, The Greg. Les développeurs (Nordic) ont augmenté le niveau de ces items par rapport au TQIT vanilla, ce qui les a fait sortir de la fourchette mini-maxi de niveau des tables. Je ne sais pas si cela a été calculé ou n'était pas intentionnel.
Ma théorie est que les boss ne pouvaient donc plus les dropper, mais les monstres oui. Sauf qu'il est rare qu'un monstre équipe un unique.

Dragonsaure
12/04/2020, 13h14
Merci pour les explications



Même chose pour le jeu de base avec des items comme Aionios, Ferrus Gnosi, Demonskin Walkers, The Greg. Les développeurs (Nordic) ont augmenté le niveau de ces items par rapport au TQIT vanilla, ce qui les a fait sortir de la fourchette mini-maxi de niveau des tables. Je ne sais pas si cela a été calculé ou n'était pas intentionnel.
Ma théorie est que les boss ne pouvaient donc plus les dropper, mais les monstres oui. Sauf qu'il est rare qu'un monstre équipe un unique.

Ah, ça explique pourquoi j'ai eu autant de mal à les trouver; Ferrus Gnosi et Demonskin Walkers sont tombés en tuant des trash, et Aionios & Laevateinn (https://www.tq-db.net/en/equipment/l%C3%A6vateinn) j'ai dû les négocier avec d'autres joueurs.
The Greg, jamais vu.

soaSV
12/04/2020, 14h10
Merci pour les explications
Ah, ça explique pourquoi j'ai eu autant de mal à les trouver; Ferrus Gnosi et Demonskin Walkers sont tombés en tuant des trash, et Aionios & Laevateinn (https://www.tq-db.net/en/equipment/l%C3%A6vateinn) j'ai dû les négocier avec d'autres joueurs.
The Greg, jamais vu.
Donc ça conforte ce que je pense.
Le souci est qu'en fait, le jeu a +1000 uniques, mais le loot est très décomposé, avec des tables qui ne contiennent que 10 à 30 items. En fin de compte, en prenant en compte le niveau du joueur et du monstre, le jeu filtre encore plus et favorise une poignée d'entre eux à un moment donné.
Sauf que les tables n'ont pas été toujours bien conçues :

1/ Le travail de lien entre la map et les tables n'a pas été fait.
Suivant le contexte où une table sera utilisée (l'acte va influencer le niveau de joueur, et le niveau des monstres), il va y avoir des items d'un certain niveau qui vont être archi-favorisés et d'autre archi-défavorisés. Certains objets uniques ne tomberont jamais ou presque, car quand le jeu utilisera la table, le joueur sera forcément au moins au niveau X avec des monstres lvl Y minimum... Et les items de trop bas niveau dans la liste vont très peu sortir, leur tour est déjà passé.
Il y a ainsi des items à qui on ne laisse quasi aucune chance de drop. Il aurait fallu que la table soit utilisée plus tôt dans le jeu par exemple, ou que les équations soient vraiment mieux ajustées, au poil.

2/ Il n'y a pas un item minimum par niveau, il y a souvent des gros trous. Des problèmes surviennent quand il y a un item tout seul ou presque, tout en haut de la liste (ex : niveau 35 alors que tous les autres sont niveau 25) => le jeu va alors donner celui-là en plusieurs exemplaires dès que le joueur va s'approcher de ce niveau, le jeu va se focaliser sur les items autour de ce niveau, mais quand il n'y en a qu'un ou deux, forcément... Il aurait fallu des tables mieux distribuées pour que cela marche mieux.


Je pense qu'il aurait été préférable d'avoir un système avec des tables qui regroupent des items de tout type, mais d'un niveau semblable :
Exemple, que les tables de l'acte 3 soient (début, milieu et fin) :
- tous les uniques de niveau 27 à 29
- tous les uniques de niveau 30 à 32
- tous les uniques de niveau 33 à 35
Eventuellement, qu'il y ait des items communs entre les tables, ou qu'un boss du début de l'acte ait une meilleure chance de donner un item de milieu d'acte. Mais sans influence "dynamique" du niveau du joueur ou du monstre.
Associer à chaque item une probabilité associée à sa puissance, et avec de meilleures probabilités pour les items rarement équipés sur les monstres (on trouve plus souvent une arme de mêlée qu'un bâton sur un mob de base. Car il y a plus de guerriers que de mages).
Ainsi, on brasserait un plus large panel d'item à chaque drop, sans un système qui se croit "trop intelligent" et qui en fait oublie des items ou favorise trop certains.

Aujourd'hui, il y a des déséquilibres entre les types d'items. Notamment les armes de jet tombent en trop grande quantité. Il y a des tables utilisées sur des coffres "de base" style tas d'os qui, lorsqu'ils lâchent un unique, favorisent énormément l'apparition d'armes de jet. On n'a pas souvent un unique sur un tas d'os, mais on ouvre beaucoup de ces coffres. Donc on tombe souvent sur des uniques "armes de jet". Et comme la liste est ensuite filtrée autour d'un niveau préférentiel, le jeu finit par choisir entre 2 items qui se battent en duel. Même le meilleur générateur de nombres aléatoires donnera beaucoup de "pile" quand on lui demande de choisir seulement entre "pile" et "face"...

Pour Laevateinn, cela devrait dropper en théorie, mais il faut un monstre d'un bon niveau (87+) pour favoriser les items autour du niveau de cette arme, et être pour le joueur au plus près du lvl 85.
Donc idéalement Surtr, sauf qu'il droppe peu en général.

AlcyonV
12/04/2020, 15h52
un monstre va lâcher ce qu'il a équipé : c'est une mécanique particulière et TQ est un des rares jeux à faire cela

Ah ! ce "what you see is what you get" ! Blizzard a toujours pu aller se rhabiller à côté de ça. TQ est magique et à part. Même Grim Dawn est hélas un peu revenu là-dessus. C'est vrai que ça arrive rarement, mais justement ! : ce plaisir fugace quand on repère un unique sur un monstre AVANT de le tuer !

Dommage que le bug des 2 armes dans la main des monstres gâche un peu ça en ce moment.

Sinon, oui, cette histoire d'indexation du drop des items sur le niveau des monstres et du joueur paraît finalement la fausse bonne idée dans toute sa splendeur. Surtout maintenant avec l'ajout d'expansions décalant tout, ou après des révisions de la courbe de leveling comme les devs en on fait.

soaSV
13/04/2020, 00h23
La cargaison de bugs du jour, après analyse des tables. Le stagiaire de Nordic Games a été bien sollicité :
- Armures de monstre de Ragnarök : toutes ou presque ont des affixes de plastron au lieu de la bonne pièce.
- Armures de monstre de Ragnarök : Draugr, Alfheim, Elfes Noirs => donnaient des affixes de mage ou de mêlée, différents suivant le niveau de difficulté. Chaque set devrait donner le même type d'affixes dans toutes les difficultés.
- Armures de monstre de Ragnarök : les bottes de Valkyrie (non MI) n'avaient pas de table de loot donc jamais d'affixe.
- Armures de monstre d'Atlantis : toutes ont des affixes de plastron au lieu de la bonne pièce.
- Armures de monstre d'Atlantis : toutes les armures de monstre mage en Normal (Prêtres de la nécropole, Gardiens de corail, Potamoi, Serpentoïdes, Tritons, Hespérides, Aegipans) => donnaient des suffixes de mêlée au lieu de mage en Normal.
- Armures de monstre d'Atlantis : ...mais de toute façon, toutes les tables de loot en Normal (y compris MI) avaient fixé 0% de chance de faire apparaître un suffixe, et une faute de frappe (manque une virgule) => jamais de suffixe !

AlcyonV
13/04/2020, 11h04
:sad:

Jamais de suffixe !...

Tu vas le reporter ?

Jeckhyl
13/04/2020, 11h05
Tous ces bugs, tu as la possibilité de les corriger dans Soulvizier ou c'est trop compliqué ?

Dragonsaure
13/04/2020, 11h19
C'est tellement déprimant... ça me donne envie de retourner sur GD :sad:


Et tient question, est-ce que je suis le seul chez qui l'attaque automatique (par là j'entends quand on clique gauche avec l'attaque normale sur des ennemis et le perso continue d'attaquer tant que l'on maintient le bouton enfoncé) s'arrête parfois, obligeant à re-cliquer ?

Maga83
13/04/2020, 11h36
C'est tellement déprimant... ça me donne envie de retourner sur GD :sad:



Ou ne pas avoir mis le DLC Atlantis. :trollface:

Parce que... c'est ni fait ni à faire.

soaSV
13/04/2020, 12h21
:sad:
Jamais de suffixe !...
Tu vas le reporter ?
Oui, c'est fait. Après, il y a certains de ces bugs qui l'étaient déjà.


Tous ces bugs, tu as la possibilité de les corriger dans Soulvizier ou c'est trop compliqué ?
En fait, j'ai fini de les corriger hier (commencé samedi soir à évaluer l'ampleur des problèmes). Ce sera dans le prochain patch de SV (version publique d'ici le week-end prochain, j'espère).
Le plus compliqué avec ce genre de bugs, c'est de les détecter. Il faut analyser en profondeur toutes les tables et s'assurer d'avoir tout vu.
Pour la correction en elle-même, ça se fait rapido avec un éditeur de texte si on sait s'en servir.
Après, je fais différentes relectures croisées pour vérifier la cohérence globale des données.
J'ai envie de dire, c'est presque plus compliqué de créer ces bugs que de les corriger. Ils ont utilisé un script pour générer les tables et soit-disant "gagner du temps". Sauf que ledit script a été fait en appliquant des affixes de plastron partout, alors que ça n'aurait pas pris beaucoup de temps de l'adapter... Et il y a des erreurs qui semblent plutôt avoir été faites à la main.


C'est tellement déprimant... ça me donne envie de retourner sur GD
Et tient question, est-ce que je suis le seul chez qui l'attaque automatique (par là j'entends quand on clique gauche avec l'attaque normale sur des ennemis et le perso continue d'attaquer tant que l'on maintient le bouton enfoncé) s'arrête parfois, obligeant à re-cliquer ?
Je pense que c'est comme ça d'origine... J'ai tendance à maintenir la touche "attaque stationnaire" quand je tape, pour que quand le monstre meurt, l'attaque ne s'arrête pas. Ou attaquer au clic droit avec une compétence (Assaut, etc.)


Ou ne pas avoir mis le DLC Atlantis. :trollface:
Parce que... c'est ni fait ni à faire.
Moui... Alors attention, parce que Ragnarök a aussi mis la barre assez haut.
Finalement, la seule chose qui fait qu'il y a moins de bugs aujourd'hui dans Ragnarök, c'est que ça fait plus longtemps qu'il est sorti (1 an et demi de différence). Mais à sa sortie, plein d'ennemis et quelques zones n'étaient pas finis (tritons, Thrym, le passage des dvergrs, passage secret, etc.), il y avait plus de sons recyclés, il y avait plein d'erreurs dans les loots, etc...
Atlantis n'est qu'un Ragnarök, avec 18 mois de moins. C'est le temps qu'il leur a fallu pour corriger un certain nombre de problèmes.

Dragonsaure
13/04/2020, 12h31
Je pense que c'est comme ça d'origine... J'ai tendance à maintenir la touche "attaque stationnaire" quand je tape, pour que quand le monstre meurt, l'attaque ne s'arrête pas. Ou attaquer au clic droit avec une compétence (Assaut, etc.)


Oui mais même comme ça, ça s'arrête parfois, et je dois re-cliquer pour que mon perso se remette à taper.

Question, on sait si Tiamat à les mêmes chances de drop que le Telkine ?

AlcyonV
13/04/2020, 12h33
Ce sera dans le prochain patch de SV (version publique d'ici le week-end prochain, j'espère).

Il y aura un moyen simple, rapide et pratique de revenir au jeu de base pour par exemple alterner les 2 ?

soaSV
13/04/2020, 14h25
Oui mais même comme ça, ça s'arrête parfois, et je dois re-cliquer pour que mon perso se remette à taper.

Question, on sait si Tiamat à les mêmes chances de drop que le Telkine ?
Alors pour le clic, je ne sais pas.
Pour Tiamat, il y a un drop un peu meilleur pour les armures uniques (il drop moins d'armures de mage jaunes/vertes comme le fait le Telkine, donc plus de place pour les uniques).



Il y aura un moyen simple, rapide et pratique de revenir au jeu de base pour par exemple alterner les 2 ?

Les grandes options d'installation sont :

1/ Installer le mod dans le répertoire du jeu, en faisant des backups des fichiers officiels remplacés (il y en a 2 aujourd'hui).
J'avais fait des .bat avec la version TQIT de SV, cela marchait bien. Je ne l'ai pas créé encore pour TQ AE, j'essaierai de le fournir au prochain patch.
En gros, avec ça il y avait un raccourci sur le bureau qui lançait SV (il renommait les fichiers officiels "XXX" en "XXX_vanilla", et "XXX_SV" en "XXX"), et un qui lançait le jeu officiel (il renommait les fichiers avec le nom "XXX" en "XXX_SV", et les fichiers "XXX_vanilla" en "XXX").

Les deux fichiers communs au jeu officiel et au mod sont :
- la base de données ===> Titan Quest Anniversary Edition\Database\database.arz
- les textes ===> Titan Quest Anniversary Edition\Text\Text_EN.arc (en attendant d'autres langues)
Les autres fichiers du mod sont des fichiers qui peuvent être laissés en place car pas utilisés par le jeu de base. Plus tard, j'aurai peut-être des fichiers supplémentaires comme d'autres textes, et une map.

En plus, éventuellement, on peut backup le dossier de sauvegardes (Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Main) : un dossier pour SV, un pour le jeu de base. Ou alors on peut laisser un seul dossier, mais donner des noms de type XXX_SV à ses persos pour bien les reconnaître. Car les chargements de persos SV dans le jeu de base ou l'inverse font perdre tous les points de compétence.

avantage : en cas de màj du jeu officiel, si par exemple ils upgradent tel ou tel fichier système (.exe, .dll...), la mise à jour se fera automatiquement.
inconvénient : en cas de màj du jeu officiel, risque d'écrasement intempestif de la base de données si le joueur ne s'en rend pas compte, et perte de points de compétence lors du chargement. C'est le risque n°1. Avec le mod SV pour TQIT, ce n'était pas risqué car le jeu n'était plus mis à jour. Maintenant, il y a un risque. C'est pourquoi je compte ajouter des menus exclusifs à SV, pour qu'en cas de mise à jour du jeu, cela saute au yeux du joueur que quelque chose ne va pas.
Pour l'instant, j'ai changé le nom des boutons des menus "Lancer Soulvizier" au lieu de "Lancer Titan Quest", mais à la réflexion ce n'est pas une bonne méthode, car cela ne dépend pas de la base de données database.arz.

2/ Dupliquer tout le dossier TQ (là ou il y a l'exécutable)
avantage : en cas de màj du jeu, pas d'écrasement intempestif de la base de données et perte de la sauvegarde lors du chargement.
inconvénient : en cas de màj du jeu de base (fichier .exe, .dll, etc.), il faudra déjà s'en rendre compte, et ensuite les rapatrier à la main.
Pour les sauvegardes, il faut aussi là aussi soit dupliquer le dossier et utiliser un .bat, soit nommer ses persos en "XXX_SV" pour ne pas confondre.

3/ Utiliser le mod comme Quête personnalisée (custom map).
J'imaginerais cela non comme un bounce mod, mais juste comme un fichier de quête personnalisée.
Pour l'instant je n'ai pas proposé cette option d'installation, mais je vais le faire au prochain patch, ce n'est pas compliqué.

avantage : c'est la façon de supporter les mods "officielle". Risques de perte de la sauvegarde plus limités :
Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Main : les persos du jeu de base.
Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\User : les persos de mods (SV ou autre).
Quand on fait "Lancer Titan Quest", le jeu propose les persos de "Main", quand on fait "Lancer quête personnalisée", il propose les persos de "User".
Si Soulvizier est bien le seul mod, il n'y a pas trop de risques.

inconvénients :
- je n'ai pas la certitude que tout fonctionne parfaitement bien en utilisant les mods custom (compétences, bonus de set...). C'est possiblement une des raisons pour lesquelles le mod original a été fait en remplacement en dur des fichiers du jeu de base, plutôt que custom map, mais c'était plus facile pour un jeu qui ne fait plus l'objet de mises à jour.
- pas possible d'utiliser de menus/logos de chargement propres à SV.
- si plusieurs mods, cela reste risqué pour les sauvegardes (chargement d'un perso avec le mauvais mod).

AlcyonV
13/04/2020, 14h37
Ah oui, la solution quête personnalisée a l'air vraiment préférable si tout fonctionne bien. En plus ça permettrait une diffusion plus simple par le Workshop Steam (installation et mises à jour automatiques).

Tu prévois une liste de toutes les modifications quand tu rendras le mod public ?

soaSV
13/04/2020, 15h28
Ah oui, la solution quête personnalisée a l'air vraiment préférable si tout fonctionne bien. En plus ça permettrait une diffusion plus simple par le Workshop Steam (installation et mises à jour automatiques).

Tu prévois une liste de toutes les modifications quand tu rendras le mod public ?
C'est principalement pour diffuser sur Steam oui. Je pense malgré tout que l'installation la première fois ne sera pas 100% automatique, il y aura besoin d'ajouter des fichiers à la main, mais les mises à jour seront automatiques.

Pour une liste exhaustive, cumulative et détaillée de tous les changements, je pense que je ne le ferai jamais car c'est vraiment un travail énorme. Il faudrait que je reprenne à la main tout ce qui a été modifié par mes prédécesseurs durant de longues années et que j'y ajoute mes modifications.
J'ai déjà fait une liste résumée et relativement bien présentée, en français ici que je mettrai à jour régulièrement :
http://forum.gamegrob.net/mods-addons-et-utilitaires-operationnels-f1148/soulvizier-aera-edition-anniversaire-dlc-t89461.html

Par contre, à chaque patch je fais un changelog des modifications par rapport à la version précédente, et c'est assez détaillé.
Je pense que je ferai un changelog avec historique des précédentes versions, aussi.

De plus il faut poser la question de la référence (par rapport à quoi je trace les modifs : jeu officiel ? Première version publique du mod pour l'AE ? Dernière version connue du mod pour TQIT ?).
Car quand je fais une modification, c'est parfois pour revenir à ce que fait le jeu officiel (c'est une modif / à la version précédente de SV ; mais pas modif / jeu officiel).
Et en plus, si le jeu de base évolue, il faudrait que je tienne à jour ma liste de modifs / jeu officiel ? Ca me semble assez long à faire. Par contre en cas de nouvelle version officielle, les correctifs officiels sont bien intégrés au mod.

Jeckhyl
13/04/2020, 18h46
Du coup pour contrôler les mises à jour officielles, le mieux est de mettre en paramètres (si l'on est sous Steam) "ne mettre ce jeu à jour que lors du lancement" histoire que les MàJ ne passent pas inaperçues ?

AlcyonV
13/04/2020, 19h44
Pour une liste exhaustive, cumulative et détaillée de tous les changements, je pense que je ne le ferai jamais car c'est vraiment un travail énorme. Il faudrait que je reprenne à la main tout ce qui a été modifié par mes prédécesseurs durant de longues années et que j'y ajoute mes modifications.
J'ai déjà fait une liste résumée et relativement bien présentée, en français ici que je mettrai à jour régulièrement :
http://forum.gamegrob.net/mods-addon...lc-t89461.html

Merci du lien. Ça donne déjà une bonne idée.

C'est marrant d'avoir mis ça sur GG ! Tu y étais à la grande époque ou au moment de TQ-Fr ? En suivant ton lien, j'ai voulu me reconnecter. Pas moyen pour l'instant de retrouver mon mot de passe ni même l'adresse mail que j'utilisais pour mon compte. Et pourtant j'étais à plus de 2000 messages...

soaSV
13/04/2020, 20h19
Du coup pour contrôler les mises à jour officielles, le mieux est de mettre en paramètres (si l'on est sous Steam) "ne mettre ce jeu à jour que lors du lancement" histoire que les MàJ ne passent pas inaperçues ?
Oui, pour l'instant je pense que c'est la meilleure solution, pour éviter les mises à jour en arrière-plan.
Quand il y a mise à jour, il faut alors ne pas lancer le jeu après (ou quitter avant de lancer ses persos) et réinstaller SV.

Le top serait que je puisse verrouiller le fichier database.arz de SV, qu'il ne puisse plus être mis à jour sans une validation manuelle de l'utilisateur. J'ai essayé en refusant les autorisations système en écriture, c'est le mieux que je puisse faire.
Mais je ne sais pas si cela va se répercuter sur un autre PC que le mien, et si ça empêchera bien le jeu de modifier ce fichier.

- - - Mise à jour - - -


Merci du lien. Ça donne déjà une bonne idée.

C'est marrant d'avoir mis ça sur GG ! Tu y étais à la grande époque ou au moment de TQ-Fr ? En suivant ton lien, j'ai voulu me reconnecter. Pas moyen pour l'instant de retrouver mon mot de passe ni même l'adresse mail que j'utilisais pour mon compte. Et pourtant j'étais à plus de 2000 messages...
En fait, je ne sais pas bien où le mettre. Je pourrais le mettre sur tq fans dans une section FR à créer, éventuellement.
Mais non, à l'époque je lurkais seulement sur Gamegrob.

AlcyonV
13/04/2020, 21h54
En fait, je ne sais pas bien où le mettre. Je pourrais le mettre sur tq fans dans une section FR à créer, éventuellement.
Mais non, à l'époque je lurkais seulement sur Gamegrob.

Pourquoi pas TQFans mais le forum ne semble guère être fréquenté que par des auteurs de mods désormais. Alors pour toucher un large public de joueurs FR... Il vaut mieux ici, à la limite, même si c'est sûr que c'est pas très large.

Tu pourrais peut-être faire un Discord (comme Shadow Champions) avec un fil Fr, mais ça demande peut-être beaucoup de suivi. Ou un Discord seulement Fr (donc plus léger) car pour la communauté internationale il y a d'autres lieux visibles de toutes façons.

soaSV
14/04/2020, 00h06
Pourquoi pas TQFans mais le forum ne semble guère être fréquenté que par des auteurs de mods désormais. Alors pour toucher un large public de joueurs FR... Il vaut mieux ici, à la limite, même si c'est sûr que c'est pas très large.

Tu pourrais peut-être faire un Discord (comme Shadow Champions) avec un fil Fr, mais ça demande peut-être beaucoup de suivi. Ou un Discord seulement Fr (donc plus léger) car pour la communauté internationale il y a d'autres lieux visibles de toutes façons.

En fait la description sur mon lien est sur l'OP de ce topic depuis un mois. Mais je n'ai pas la main dessus directement.
Sinon j'ai déjà un Discord, mais international (pour l'instant réservé aux beta testeurs). Mais je pourrai ajouter un fil FR.
Pour TQ fans, il y a parfois jusqu'à + 1000 utilisateurs connectés en même temps (max 1193). Beaucoup de gens ne postent rien mais lisent les sujets.


Pour ce qui est des bugs, vous en reprendrez bien une louche ? Bilan des correctifs du jour :
- Xiao (boss en Orient) : sa table de loot ne donnait jamais d'armes de jet uniques en Epique.
- La Chimère ne donnait jamais plus d'un coffre en Epique (quand on essayait de la tuer une deuxième fois, plus de coffre).
- Le boss du Tartare ne donnait jamais d'armes en Légendaire.
- L'Hydre ne donnait jamais de lances uniques.
- Les armes de jets dans les actes 1 à 3 avaient parfois des ratios 4 à 12 fois trop élevés de drop, en particulier sur des coffres de bas niveau, très répandus. Ce qui est une possible explication pour les trop nombreuses armes de jet uniques droppées, parfois en de multiples exemplaires (Volonté de Neith...)

Jeckhyl
14/04/2020, 08h31
Si tu souhaite le moindre changement dans la description de ton mod ne te gêne pas pour m'envoyer un message.

Dragonsaure
14/04/2020, 08h50
Alors pour le clic, je ne sais pas.
Pour Tiamat, il y a un drop un peu meilleur pour les armures uniques (il drop moins d'armures de mage jaunes/vertes comme le fait le Telkine, donc plus de place pour les uniques).


Merci pour les réponses, c'est donc peut-être juste ma souris qui déconne.

@soaSV: ton fix pour faire croire au jeu que je suis 20 niveau plus bas agit-il sur tous les boss d'Atlantis ou uniquement le Teline ?

Sinon aujourd'hui dans Atlantis j'ai droppé un bâton de mage des serpentoïds... avec des stats d'armes au càc (+23% dégâts physique, +XX offensive abilities) :p

Question; les items légendaires d'Atlantis qui droppent en épique droppent-ils aussi en légendaire (ou uniquement en épique) ? C'est pour savoir si ça vaut la peine de farmer Tiamat en épique.

AlcyonV
14/04/2020, 10h10
Sinon aujourd'hui dans Atlantis j'ai droppé un bâton de mage des serpentoïds... avec des stats d'armes au càc (+23% dégâts physique, +XX offensive abilities)

Les bâtons MI d'Atlantis ont des affixes de haches.

Dragonsaure
14/04/2020, 10h12
Les bâtons MI d'Atlantis ont des affixes de haches.

Ce jeu a été codé avec des pieds gauches à la place des doigts, des yeux et des neurones :lol:

Jeckhyl
14/04/2020, 10h13
Et encore, ils auraient pu avoir des affixes de plastrons.

le plastron, c'est vachement bon.

Dragonsaure
14/04/2020, 10h39
"Oh ça va, hein. C'est toujours mieux que pas d'affixes, non ?"

https://tof.cx/images/2020/04/14/8b2d3c1dcc785abf46ceb6aad8236b7d.jpg

soaSV
14/04/2020, 13h39
Merci pour les réponses, c'est donc peut-être juste ma souris qui déconne.

@soaSV: ton fix pour faire croire au jeu que je suis 20 niveau plus bas agit-il sur tous les boss d'Atlantis ou uniquement le Teline ?

Sinon aujourd'hui dans Atlantis j'ai droppé un bâton de mage des serpentoïds... avec des stats d'armes au càc (+23% dégâts physique, +XX offensive abilities) :p

Question; les items légendaires d'Atlantis qui droppent en épique droppent-ils aussi en légendaire (ou uniquement en épique) ? C'est pour savoir si ça vaut la peine de farmer Tiamat en épique.

Normalement, il agit sur tous les boss d'Atlantis.
Pour les Légendaires, il y en a 2 types : les "faibles" qui droppent plutôt en Epique (un peu en Légendaire) et les "meilleurs" qui droppent seulement en Légendaire.
Pour les objets d'Atlantis en général, on ne les trouve que dans un seul niveau de difficulté.



Les bâtons MI d'Atlantis ont des affixes de haches.

Alors, ça, c'était mes corrections de la semaine dernière.
- Correction des tables de loot d'Atlantis pour les armes de monstre : masses, lances, épées, armes de jet et bâtons => utilisation d'affixes du mauvais niveau de difficulté et toujours de haches.
- Correction des tables de loot d'Atlantis pour les armes de monstre : haches => utilisation d'affixes du mauvais niveau de difficulté, et certains affixes non accessibles (certaines tables d'affixes non utilisées)
- Correction des tables de loot d'Atlantis pour les armes de monstre : arcs => certains affixes non accessibles (certaines tables d'affixes non utilisées)
Et encore avant :
- Correction des tables de loot de Ragnarök pour les boucliers de monstre => utilisation d'affixes de haches.
- Correction des uniques d'Atlantis qui ne droppaient pas ou très peu en Légendaire.
- Modification des tables d'affixes pour les arcs, les armes de jet et les bâtons : ne donnent plus d'affixes donnant de la capacité offensive (le travail n'était fait qu'à moitié dans l'AE).
- Modification des tables d'affixes pour les bâtons : ne donnent plus d'affixes donnant de la force (discutable pour certains builds de niche, à la limite ; mais profite au plus grand nombre).

AlcyonV
14/04/2020, 14h07
- Modification des tables d'affixes pour les bâtons : ne donnent plus d'affixes donnant de la force (discutable pour certains builds de niche, à la limite ; mais profite au plus grand nombre).

Si je me trompe pas, je crois que ce n'étaient que des affixes jaunes, en valeur absolue, donc d'un intérêt très anecdotique par rapport aux affixes verts en % pour le end-game. Donc c'est pas ça qui va rendre non viables les builds de casters basés sur la force, builds qui existent et qui sont supers (notamment à base de Rêves + Terre).

Par contre tu peux de la même façon obtenir des affixes de force sur les armures de mage. Tu n'y touches pas ?

Jeckhyl
14/04/2020, 14h26
J'espère que non. Pour les builds hybrides, avoir de l'Int sur du cuir ou de la For sur de tissu c'est quand même vachement bien.

soaSV
14/04/2020, 14h50
Si je me trompe pas, je crois que ce n'étaient que des affixes jaunes, en valeur absolue, donc d'un intérêt très anecdotique par rapport aux affixes verts en % pour le end-game. Donc c'est pas ça qui va rendre non viables les builds de casters basés sur la force, builds qui existent et qui sont supers (notamment à base de Rêves + Terre).

Par contre tu peux de la même façon obtenir des affixes de force sur les armures de mage. Tu n'y touches pas ?

Pour les bâtons, oui c'était des bonus fixes à +X de force (+5 à +33 de base). Donc je me disais que ce n'était qu'une perte marginale même pour les builds de casters basés sur le physique, mais que ça laisse du coup plus de place aux affixes qui intéressent la majorité des builds. Surtout que les affixes à + X de force étaient assez communs.
Pour les armures de mage, non j'ai laissé, comme l'intelligence sur les armures de guerrier. Il y a par ailleurs des armures hybrides qui ont été créées, à base de force-intelligence et bientôt de dextérité-intelligence.

Dragonsaure
14/04/2020, 15h44
Quelqu'un sait ce que c'est supposé faire, la skill "Redfist Knife (https://www.tq-db.net/en/equipment/redfist-knife-normal)" donnée par les épées des Aegipan d'Atlantis ? Je me suis acharné contre des cibles de différentes manières, j'ai rien vu de spécial se produire...

soaSV
14/04/2020, 19h45
Quelqu'un sait ce que c'est supposé faire, la skill "Redfist Knife (https://www.tq-db.net/en/equipment/redfist-knife-normal)" donnée par les épées des Aegipan d'Atlantis ? Je me suis acharné contre des cibles de différentes manières, j'ai rien vu de spécial se produire...

Normalement, 15% de chances de déclencher + 10 de dommages physiques et surtout un "Double Slash" telle que dit dans la base de données. Donc deux coups au lieu d'un.
Pour cela, il y a besoin d'activer une animation spéciale qui aurait dû être appelée "Crosscut" (celle de la troisième compétence d'ambidextrie de Guerre).
Mais voilà, elle a été appelée "CrossCut" dans le fichier de la compétence. Donc ça ne marche pas, pour une histoire de majuscule.

Ci-joint une mise à jour de atlantis_loot_fix en v3, pour vérifier que cela corrige bien :
https://mega.nz/file/k2wAFSIA#FcO-JjyQIwZ0VA3nFzFzK6jhUfXjqkptlAZbEOKUUHc

PS : c'est le mod mis à jour sans la partie "test" sur les tables d'uniques d'Atlantis en Normal.
PS2 : mis sur le Redmine.
PS3 : normalement il y aurait le même problème pour Chang-Kuo Lau's Steel Blur (épée de TQ vanilla) et Riveted Tomahawk (hache d'Atlantis). Mais comme ce n'est pas exactement le même skill (il a 30% de chances de s'activer), mon correctif en lien ne fonctionnera pas pour ces items.
Riveted Tomahawk a un skill qui s'appelle "Chang-Kuo Lau's Steel Blur", ils ont eu la flemme de le changer.

KrysHo
14/04/2020, 20h26
Hello à tous.
Ca fait des années que je joue à Titan quest et j'ai récemment relancé mes conquêtes avec toutes les extensions. J'ai quand même bcp de persos car ils ont repris les anciens de ma version matérielle. Et là je dois avouer que mon perso le plus puissant est un briseur de rêve. J'ai également un bon brigand (bien aidé avec la dague de lancer de la méduse)
Globalement les classes les plus intéressantes sont rêve, guerre, chasse et ruse. Les autres sont des compléments je pense. Pour la classe rune, là j'avoue ne pas bien la maîtriser et si vous avez des conseilles je suis preneur.

AlcyonV
15/04/2020, 11h10
Comme pour les autres maîtrises, il y a plusieurs manières variées, voire opposées, d'utiliser Runes.

L'esprit général c'est que tu seras une sorte de mage-guerrier utilisant le plus souvent des armes de mêlée ou de jet et tu feras des dégâts élémentaires. Ça donnera surtout des persos hybrides, utilisant souvent l'intelligence en complément (ou la place) de la force et de la dextérité. C'est globalement beaucoup plus offensif que défensif.

- Beaucoup de compétences semblent prévues pour les armes de jet (mais sont aussi utilisables avec d'autres armes) : Mur de menhirs, Mot runique Explosion, Frappe éclair, Attaque téméraire...

- Les dégâts élémentaires (mélange de feu, froid, foudre) dominent mais, pour être complémentaire avec d'autres maîtrises, quelques compétences privilégient un type de dégâts en particulier : Explosion et feu, Frappe éclair et foudre, Mines et froid.

- Pour la défense, la Rune de vie paraît indispensable avec ses résistances au saignement et à la vitalité. Rage sacrée est très puissante, même si elle ne marche que si ta santé est basse, et son effet peut durer indéfiniment... si tu restes avec une santé basse ! C'est vraiment la compétence du berserker par excellence. L'Armure d'énergie est par contre très contraignante à utiliser (nécessite beaucoup d'énergie, à réactiver souvent...), à réserver à mon avis comme sécurité pour des persos à distance qui ont vraiment les moyens d'éviter les attaques de mêlée (mobilité, invocations, crowd-control).

- Tu peux porter deux armes avec Attaque téméraire. Ça peut être un bon complément de Guerre.

- Sceau du destin est un debuff puissant mais je ne le trouve pas très pratique à cause de son temps de déclenchement très long. Pas très simple de savoir où le placer pour qu'il soit vraiment efficace.

- Pierres gardiennes est le genre de compétence à utiliser contre les gros ennemis, les boss... Par contre Tempête runique est plus adapté aux situations d'encerclement contre de grandes hordes de monstres ordinaires, car les crowd-controls qu'elle utilise sont inefficaces contre les boss.

- L'absorption d'énergie d'Absorption et de Drain d'énergie est assez efficace car les ennemis ayant de l'énergie sont finalement nombreux. Tu consommes moins de potions.

- Mais la compétence la plus emblématique de la maîtrise, si tu veux en faire ta maîtrise principale notamment, est Arme runique en clic-gauche. Ça rajoute des tonnes de dégâts élémentaires à tes attaques armées de base (mais ne marche pas avec un bâton). La contre-attaque élémentaire de Charge magique est une tuerie à bas niveau. Transmutation, la dernière synergie, rajoute une mécanique particulière (à réserver aux persos investissant beaucoup en intelligence) : la conversion des dégâts physiques de base de l'arme en dégâts élémentaires (ça marche comme la conversion des dégâts en estoc).


Si tu veux, une vidéo de gameplay récente, faite par notre mascotte, avec un perso monomaîtrise Runes. Tu verras que ce double lanceur de couteaux envoie vraiment beaucoup de projectiles avec Frappe éclair...

https://www.youtube.com/watch?v=cmpZulzADJE

Dragonsaure
15/04/2020, 15h57
Normalement, 15% de chances de déclencher + 10 de dommages physiques et surtout un "Double Slash" telle que dit dans la base de données. Donc deux coups au lieu d'un.
Pour cela, il y a besoin d'activer une animation spéciale qui aurait dû être appelée "Crosscut" (celle de la troisième compétence d'ambidextrie de Guerre).
Mais voilà, elle a été appelée "CrossCut" dans le fichier de la compétence. Donc ça ne marche pas, pour une histoire de majuscule.

Ci-joint une mise à jour de atlantis_loot_fix en v3, pour vérifier que cela corrige bien :
https://mega.nz/file/k2wAFSIA#FcO-JjyQIwZ0VA3nFzFzK6jhUfXjqkptlAZbEOKUUHc

PS : c'est le mod mis à jour sans la partie "test" sur les tables d'uniques d'Atlantis en Normal.
PS2 : mis sur le Redmine.
PS3 : normalement il y aurait le même problème pour Chang-Kuo Lau's Steel Blur (épée de TQ vanilla) et Riveted Tomahawk (hache d'Atlantis). Mais comme ce n'est pas exactement le même skill (il a 30% de chances de s'activer), mon correctif en lien ne fonctionnera pas pour ces items.
Riveted Tomahawk a un skill qui s'appelle "Chang-Kuo Lau's Steel Blur", ils ont eu la flemme de le changer.

J'ai pas bien compris; il fait quoi ce fix, exactement ?

soaSV
15/04/2020, 19h28
J'ai pas bien compris; il fait quoi ce fix, exactement ?

Il corrige la compétence buggée de l'épée des Aegipans. Normalement le perso devrait faire une double attaque 15% du temps (il tape 2 fois au lieu d'une, un peu à la manière de la compétence passive de Chasse qui fait taper 3 fois).
Le même bug existe pour 2 autres armes que j'ai listé mais je ne l'ai pas corrigé.

Dragonsaure
15/04/2020, 20h30
Il corrige la compétence buggée de l'épée des Aegipans. Normalement le perso devrait faire une double attaque 15% du temps (il tape 2 fois au lieu d'une, un peu à la manière de la compétence passive de Chasse qui fait taper 3 fois).
Le même bug existe pour 2 autres armes que j'ai listé mais je ne l'ai pas corrigé.

Ah ok, merci beaucoup.

Bon courage aux autres canards qui farment l'Atlantis; je sais pas si c'est moi qui me suis habitué au taux de drop généreux de Grim Dawn ou si les tables de loot d'Atlantis me détestent mais j'ai vraiment la poisse pour chopper les uniques d'Atlantis.
Ça tombe, mais au compte-goutte homéopathique...

KrysHo
16/04/2020, 00h04
Comme pour les autres maîtrises, il y a plusieurs manières variées, voire opposées, d'utiliser Runes.

L'esprit général c'est que tu seras une sorte de mage-guerrier utilisant le plus souvent des armes de mêlée ou de jet et tu feras des dégâts élémentaires. Ça donnera surtout des persos hybrides, utilisant souvent l'intelligence en complément (ou la place) de la force et de la dextérité. C'est globalement beaucoup plus offensif que défensif.

- Beaucoup de compétences semblent prévues pour les armes de jet (mais sont aussi utilisables avec d'autres armes) : Mur de menhirs, Mot runique Explosion, Frappe éclair, Attaque téméraire...

- Les dégâts élémentaires (mélange de feu, froid, foudre) dominent mais, pour être complémentaire avec d'autres maîtrises, quelques compétences privilégient un type de dégâts en particulier : Explosion et feu, Frappe éclair et foudre, Mines et froid.

- Pour la défense, la Rune de vie paraît indispensable avec ses résistances au saignement et à la vitalité. Rage sacrée est très puissante, même si elle ne marche que si ta santé est basse, et son effet peut durer indéfiniment... si tu restes avec une santé basse ! C'est vraiment la compétence du berserker par excellence. L'Armure d'énergie est par contre très contraignante à utiliser (nécessite beaucoup d'énergie, à réactiver souvent...), à réserver à mon avis comme sécurité pour des persos à distance qui ont vraiment les moyens d'éviter les attaques de mêlée (mobilité, invocations, crowd-control).

- Tu peux porter deux armes avec Attaque téméraire. Ça peut être un bon complément de Guerre.

- Sceau du destin est un debuff puissant mais je ne le trouve pas très pratique à cause de son temps de déclenchement très long. Pas très simple de savoir où le placer pour qu'il soit vraiment efficace.

- Pierres gardiennes est le genre de compétence à utiliser contre les gros ennemis, les boss... Par contre Tempête runique est plus adapté aux situations d'encerclement contre de grandes hordes de monstres ordinaires, car les crowd-controls qu'elle utilise sont inefficaces contre les boss.

- L'absorption d'énergie d'Absorption et de Drain d'énergie est assez efficace car les ennemis ayant de l'énergie sont finalement nombreux. Tu consommes moins de potions.

- Mais la compétence la plus emblématique de la maîtrise, si tu veux en faire ta maîtrise principale notamment, est Arme runique en clic-gauche. Ça rajoute des tonnes de dégâts élémentaires à tes attaques armées de base (mais ne marche pas avec un bâton). La contre-attaque élémentaire de Charge magique est une tuerie à bas niveau. Transmutation, la dernière synergie, rajoute une mécanique particulière (à réserver aux persos investissant beaucoup en intelligence) : la conversion des dégâts physiques de base de l'arme en dégâts élémentaires (ça marche comme la conversion des dégâts en estoc).


Si tu veux, une vidéo de gameplay récente, faite par notre mascotte, avec un perso monomaîtrise Runes. Tu verras que ce double lanceur de couteaux envoie vraiment beaucoup de projectiles avec Frappe éclair...

https://www.youtube.com/watch?v=cmpZulzADJE
Quand je regarde la vidéo je me dis que de mélanger rune avec la compétence chasse (et ses bonus, fragmentations, etc) ça doit être excellent.

soaSV
16/04/2020, 01h24
Ah ok, merci beaucoup.

Bon courage aux autres canards qui farment l'Atlantis; je sais pas si c'est moi qui me suis habitué au taux de drop généreux de Grim Dawn ou si les tables de loot d'Atlantis me détestent mais j'ai vraiment la poisse pour chopper les uniques d'Atlantis.
Ça tombe, mais au compte-goutte homéopathique...

Après, les devs ont peut-être aussi fait cela pour compenser l'équilibrage à la truelle d'Atlantis. De nombreux items, surtout uniques, sont complètement pétés comme Ragnarök. Ils servent d'abord à faire vendre les DLC.

AlcyonV
16/04/2020, 04h53
Quand je regarde la vidéo je me dis que de mélanger rune avec la compétence chasse (et ses bonus, fragmentations, etc) ça doit être excellent.

Oui, toutes les compétences de Chasse qui marchent avec les arcs marchent aussi avec les armes de jet.

soaSV
16/04/2020, 09h14
Oui, toutes les compétences de Chasse qui marchent avec les arcs marchent aussi avec les armes de jet.

Non, Gouge (Attaque Perforante), Puncture Shot Arrows (Flèches perforantes) et Scatter Shot Arrows (Flèches explosives) ne devraient pas fonctionner.

Dragonsaure
16/04/2020, 11h42
Quand je regarde la vidéo je me dis que de mélanger rune avec la compétence chasse (et ses bonus, fragmentations, etc) ça doit être excellent.

Rune+Défense (en physique, bouclier & arme à une main) donne vraiment bien: avec un bon bouclier, Runeword Absorb (https://titanquest.fandom.com/wiki/Runeword:_Absorb) maxé offre quasi la même protection que Quick Recovery (https://titanquest.fandom.com/wiki/Quick_Recovery)... sauf que c'est permanent et que ça demande moins de points de skill :lol:

Et Runeword Explode (https://titanquest.fandom.com/wiki/Runeword:_Explode) (+1point dans Runeword Burn pour étendre la zone d'effet) donne encore plus de dégâts de zone au défenseur, si c'était nécessaire. Sans compter que la demi-seconde de stun sera augmentée par Concussive Blow (https://titanquest.fandom.com/wiki/Concussive_Blow). J'ai déjà stun-locké plusieurs gros ennemis comme ça, vu que tous les ennemis atteints par la zone de dégâts de Runeword Explode seront touchés par tes effets secondaires (stun, poison, ralentissement,...)

Energy Armor (https://titanquest.fandom.com/wiki/Energy_Armor) maxé offre une très bonne protection mais n'est quasi utilisable que par des mages avec une énorme réserve de mana (3460 au niveau max)... mais il y a moyen de moyenner quand même :ninja:
En deuxième configuration (swap weapon) j'utilise Touch of the Nyx (https://www.tq-db.net/en/equipment/touch-of-nyx) pour sa réduction du coût en mana de 33% et Svalinn (https://www.tq-db.net/en/equipment/svalinn) pour son +1000 de mana. Avec ça et quelques points investis dans la mana, il y a moyen de lancer Energy Armor niveau max:

https://tof.cx/images/2020/04/16/2062cab43b88ee2b3f33a7104514e04d.jpg

On peut voir que le sort maxé coûte 3460 de mana. Je n'ai que 2650 de mana donc ça devrait être insuffisant mais l'icône du sort n'apparait pas grisé car en prenant compte la réduction de coût en mana de Touch en Nyx, j'ai quasi pile poil ce qu'il faut.


Du coup au lancement de la partie, je swap sur ma deuxième config d'arme, je déclenche mon boubou magique, je bois un potion de mana (quand même), puis je reswap et je suis blindé pour un moment.

AlcyonV
16/04/2020, 11h52
Non, Gouge (Attaque Perforante), Puncture Shot Arrows (Flèches perforantes) et Scatter Shot Arrows (Flèches explosives) ne devraient pas fonctionner.

Ben si, javais justement testé hier avant de répondre, en n'ayant que Puncture Shot et Scatter Shot (et Markmanship bien sûr), absolument aucune autre compétence. Je faisais des dégâts à tous le mobs autour de celui que je visais : les fragments et les chances de traverser les ennemis fonctionnent parfaitement avec les armes de jet. Pour Gouge je ne sais pas.

Je viens de refaire un screenshot :

https://c4hmnw.am.files.1drv.com/y4mxAApJpcGvPYBRrrlNcW6-udOjsHai8fekMNv2Lrq_Nlbhdbny_r4kr61us0-9Hm3H2_TyzM7mFrU8Ym4TrOTYtLASpC5oeXj4UWORE8ZbA6B3C idTxWwOUa7lcL0Y657Up0EScNGtjBcJWiHa1MGAtp-5T2hDeURXjdT7YkSkHHzjjMfgx6Gyg0_3vKcNmnEi89VLGNt4e LRiO55TRiS0A?width=1920&height=1080&cropmode=none


EDIT :


Du coup au lancement de la partie, je swap sur ma deuxième config d'arme, je déclenche mon boubou magique, je bois un potion de mana (quand même), puis je reswap et je suis blindé pour un moment.

Ça tient combien de temps à peu près pour un personnage corps-à-corps ?

soaSV
16/04/2020, 12h17
Ben si, javais justement testé hier avant de répondre, en n'ayant que Puncture Shot et Scatter Shot (et Markmanship bien sûr), absolument aucune autre compétence. Je faisais des dégâts à tous le mobs autour de celui que je visais : les fragments et les chances de traverser les ennemis fonctionnent parfaitement avec les armes de jet.

Pour moi c'est un bug alors, les fichiers du jeu disent le contraire. Pour Attaque Perforante, je ne vois vraiment pas comment ça peut marcher.

AlcyonV
16/04/2020, 12h26
Ça me paraît plutôt intentionnel : la description de Markmanship a été modifiée avec Ragnarök. "to fire arrows" est devenu "to fire or throw projectiles". Il est normal qu'il aient aussi étendu aux armes de jet les effets des deux synergies qui font tout l'intérêt de Markmanship, et pas simplement à la compétence de base.

Dragonsaure
16/04/2020, 12h37
Pour moi c'est un bug alors, les fichiers du jeu disent le contraire.

Honnêtement c'est difficile à dire. Déjà avec un bon bouclier et Aborb, tu vas bloquer une grosse partie. Pour le reste, ça dépend beaucoup des ennemis et de leur type de dégât.


Bah dites-donc, le Grec a avalé toute la boite de pilules noires :O


https://www.youtube.com/watch?v=KYPpUqiF5ho

Remarquez quand on voit ce qui est arrivé à son pays, c'est pas si étonnant...

soaSV
16/04/2020, 13h01
Ça me paraît plutôt intentionnel : la description de Markmanship a été modifiée avec Ragnarök. "to fire arrows" est devenu "to fire or throw projectiles". Il est normal qu'il aient aussi étendu aux armes de jet les effets des deux synergies qui font tout l'intérêt de Markmanship, et pas simplement à la compétence de base.

Non, en fait dans les fichiers du jeu il est coché que les synergies de Marksmanship ne doivent pas marcher avec les armes de jet. Il y a même un commentaire des développeurs sur la compétence de base Marksmanship qui dit qu'elle marche avec les armes de jet, et un commentaire sur les synergies qui dit "doivent-elles marcher avec les arcs seulement ?". Cela prouve qu'ils se sont au moins posé la question et que le choix n'est donc pas automatique. Les cases cochées laissent penser qu'ils ont décidé que cela ne devrait pas marcher avec les armes de jet, mais en jeu cela fonctionne pourtant. J'aurais donc tendance à croire qu'il s'agit d'un bug, ie. quelque chose qui n'est pas volontaire.

C'est sujet à débat, en fait en l'état actuel les armes de jet sont largement déséquilibrées, puisqu'elles offrent presque autant de dommages par coup que les arcs, parfois plus, avec une vitesse d'attaque bien supérieure (sans compter qu'elles sortent toutes de Ragnarök, c'est-à-dire des objets trop puissants en moyenne). Il y a moins de portée certes, mais on peut en porter 2 ou une + bouclier. Donc leur offrir les synergies rend les arcs vraiment faiblards en comparaison, sans compter que d'autres maîtrises comme Guerre donnent Entraînement aux armes qui fonctionne avec les armes de jet mais pas les arcs, idem pour Ruse qui donne Aiguisage aux armes de jet mais pas aux arcs.

J'ai l'impression que tel que fonctionne le moteur, si la compétence de base autorise un type d'arme, alors peu importe ce qui est coché pour les synergies suivantes, cela marchera en dépit de ce qui est codé pour les synergies.

Pour Attaque Perforante, je n'ai pas testé mais là ça me semble impossible que ça se déclenche avec les armes de jet. Rien ne l'indique, nulle part.

Enfin, pour ce qui est des descriptions en jeu et de leur fiabilité, attention. Par exemple pour la dernière synergie de Contact Psionique, il est écrit que cela ne marche qu'avec les bâtons, mais ce n'est pas exact, la partie "réduction de charges" marche avec tout.

AlcyonV
16/04/2020, 13h05
Bah dites-donc, le Grec a avalé toute la boite de pilules noires

Ce type est vraiment très drôle et il n'a pas de problèmes pour s'éclater avec le jeu !

"government is the plague of humanity and spread out pollution". :XD:

"I don't want to play with pets. Governments doesn't have any pets because governments are allways cruel and they don't care about pets. I mean, they don't even care about their own people. How do you expect them to care about pets ?"

C'est vraiment une de ses plus drôles vidéos.


Remarquez quand on voit ce qui est arrivé à son pays, c'est pas si étonnant...

Il dit bien "all government in the world" et il rajoute même "religious organisations". ^_^


EDIT :


...

Oui, ça se tient. Dans ce cas, c'est peut-être un bug à reporter. Mais si le bug est corrigé un jour il faudrait qu'ils précisent clairement pour les synergies que ça ne marche que pour les arcs. Comme ils ont d'ailleurs voulu le faire pour Psionic Touch (mais c'est bugué aussi). Car n'importe qui a tendance à croire que si ça marche avec la compétence de base, ça marche aussi pour les synergies, sauf mention du contraire.

soaSV
16/04/2020, 13h26
Ce type est vraiment très drôle et il n'a pas de problèmes pour s'éclater avec le jeu !
Mais si le bug est corrigé un jour il faudrait qu'ils précisent clairement pour les synergies que ça ne marche que pour les arcs. Comme ils ont d'ailleurs voulu le faire pour Psionic Touch (mais c'est bugué aussi). Car n'importe qui a tendance à croire qui si ça marche avec la compétence de base, ça marche aussi pour les synergies, sauf mention du contraire.

On est bien d'accord, c'est d'ailleurs ce que je m'efforce de faire avec Soulvizier en précisant/corrigeant les descriptions, mais cela mérite d'être testé en jeu. Idem pour Runes avec Runeword Explode et Burn (qu'est-ce qui marche avec quoi, ce n'est pas clair dans la description vanilla).
Par contre, pour toutes les discussions que j'ai eu avec les développeurs sur l'interface, j'ai eu comme réponse du David Goodenough : si ça marche pour les calculs du jeu, mais que l'interface donne une description erronée, ce n'est pas très important (on va peut-être le corriger un jour, mais il faut prévoir des traductions vous comprenez, alors on le fait une fois tous les XX mois/ans...). Donc je ne crois pas qu'ils fassent un quelconque effort même si c'est demandé.

Alors que c'est important, car si quelque chose n'est pas dit dans l'interface, pour le joueur ça n'existe pas. Ou il faut que ce soit visible/testable, et encore ce n'est pas normal d'en arriver là. On a le compteur de dégâts maintenant, mais cela reste pénible qu'il y ait des doutes partout.
Exemple : les objets avec de la Peur, si ce n'est pas sur un skill, cela ne s'affiche pas (sur TQDB si, mais pas en jeu).
L'icône de résistance aux dégâts de vitalité dit toujours que cela protège du Life Leech, alors que non. Et il n'y a pas d'icône pour la résistance Life Leech.
L'Energy Leech est toujours compté dans les DPS, contrairement à ce qui est annoncé au changelog de l'AE.
Lance d'Achille : il y a un bonus caché (modificateur de réduction d'armure)
Lance du set Poséidon : les durées affichées sont un minimum (1s). Il y a un maximum de 3s caché.
Les bonus de pet qui donnent une réduction aux dégâts d'une race n'apparaissent pas sur l'interface.

Reportés depuis belle lurette, mais pour la correction je n'ai pas vu d'annonce (les propositions des devs consistaient plutôt à dire : eh bien on supprime ces bonus, comme ça plus besoin de s'embêter à prévoir un affichage en jeu !). Donc pour le modder qui les utilise => tant pis.

AlcyonV
16/04/2020, 13h47
Et Runeword Explode (+1point dans Runeword Burn pour étendre la zone d'effet) donne encore plus de dégâts de zone au défenseur, si c'était nécessaire.

Idem pour Runes avec Runeword Explode et Burn (qu'est-ce qui marche avec quoi, ce n'est pas clair dans la description vanilla).

Oui, je viens de retester : avec les armes de mêlée Explode fonctionne à 100%. Par contre pour Burn, il n'y a que les dégâts de brûlure qui s'ajoutent à Explode, pas les 4-5 gragments-projectiles.


Par contre, pour toutes les discussions que j'ai eu avec les développeurs sur l'interface, j'ai eu comme réponse du David Goodenough : si ça marche pour les calculs du jeu, mais que l'interface donne une description erronée, ce n'est pas très important (on va peut-être le corriger un jour, mais il faut prévoir des traductions vous comprenez, alors on le fait une fois tous les XX mois/ans...). Donc je ne crois pas qu'ils fassent un quelconque effort même si c'est demandé.

Tu crois qu'ils accepteraient, le jour où ils s'occuperont de ça, des propositions de traduction venant des joueurs ? Parce qu'il n'y a pas pas que les compétences... "Basilisk" traduit par "basilisque". Les nouvelles options du jeu d'Atlantis traduites à coup de Google Trad imbitable : "info-bulles objet mondial", "active les effets après le flou lumineux"... :huh:


les objets avec de la Peur, si ce n'est pas sur un skill, cela ne s'affiche pas (sur TQDB si, mais pas en jeu).

Les bonus de pet qui donnent une réduction aux dégâts d'une race n'apparaissent pas sur l'interface.

De quoi parles-tu exactement ?



EDIT :

Pour Gouge, j'ai testé, effectivement ça ne marche pas avec les armes de jet.

Dragonsaure
16/04/2020, 14h25
@soaSV: Je farme Tiamat en Épique, il est niveau 66 alors que je suis 67; mon niveau risque-t-il de me pénaliser niveau loot ?

Jeckhyl
16/04/2020, 14h57
J'ai une question sur Soulvizier tient.

Est-ce que la fréquence de loot a été revue à la hausse par rapport au jeu original ? Je ne demande pas du Diablo 3, hein, même pas un juste milieu, un juste quart me satisferait :p.

Dragonsaure
16/04/2020, 18h43
Est-ce que la fréquence de loot a été revue à la hausse par rapport au jeu original ? Je ne demande pas du Diablo 3, hein, même pas un juste milieu, un juste quart me satisferait :p.

Titan Quest... Christine Boutin... même combat: #onlacherien :vibre:

soaSV
16/04/2020, 19h55
Oui, je viens de retester : avec les armes de mêlée Explode fonctionne à 100%. Par contre pour Burn, il n'y a que les dégâts de brûlure qui s'ajoutent à Explode, pas les 4-5 gragments-projectiles.

Tu crois qu'ils accepteraient, le jour où ils s'occuperont de ça, des propositions de traduction venant des joueurs ? Parce qu'il n'y a pas pas que les compétences... "Basilisk" traduit par "basilisque". Les nouvelles options du jeu d'Atlantis traduites à coup de Google Trad imbitable : "info-bulles objet mondial", "active les effets après le flou lumineux"... :huh:

Ca peut se tenter... Mais ça risque de prendre longtemps, ils ne font que de temps à autre des sessions de mise à jour de traductions. Et je pense qu'il n'y aura de modifications que sur les points spécifiquement demandés, au mieux. Et pour qu'il y ait une chance que ça aboutisse, il faudrait leur prémâcher le travail en écrivant bien en face de chaque mot, une meilleure traduction.


De quoi parles-tu exactement ?

Certains objets du jeu ont une chance de causer de la peur (fear) sur les ennemis. Un bug d'affichage fait que cela ne s'affiche pas sur les propriétés de l'objet (mais maintenant que j'y pense, j'avais constaté que ça ne marchait pas non plus en jeu, les monstres ne subissent pas l'effet de peur). Le seul moyen de savoir que l'objet le prévoyait est de consulter le fichier dans la base de données du jeu, ou TQDB.
Par exemple, ici il y a de la peur, mais en jeu ça ne marche pas et ne s'affiche pas.
Lien 1 (https://www.tq-db.net/en/equipment/shield-of-the-hideous-visage)
Lien 2 (https://www.tq-db.net/en/equipment/azi-dahak's-staff)
Lien 3 (https://www.tq-db.net/en/equipment/leatherskin-shield)

Ca marche sur un skill (Vision of Death de Esprit) ou un charme (Trolls).
Si j'ai un bonus aux pets qui donne "-X% de dommages venant de tel ou tel type de monstre", en jeu cela ne s'affiche pas. Comme cela fonctionne (pour les calculs de dégâts du jeu), du point de vue des devs ce n'était pas important que la partie "affichage au joueur" ne marche pas.


@soaSV: Je farme Tiamat en Épique, il est niveau 66 alors que je suis 67; mon niveau risque-t-il de me pénaliser niveau loot ?

Je dirais que pour un monstre de ce niveau, un joueur de niveau 62+ aura les meilleures chances d'avoir des items d'Atlantis. Attention, cela ne veut pas dire qu'ils vont pleuvoir pour autant.


J'ai une question sur Soulvizier tient.
Est-ce que la fréquence de loot a été revue à la hausse par rapport au jeu original ? Je ne demande pas du Diablo 3, hein, même pas un juste milieu, un juste quart me satisferait :p.

Je n'ai rien changé pour l'instant aux coffres et boss, mais je prévois :
- d'améliorer un peu le taux de drop par la suite (légèrement).
- de changer les tables des coffres et boss pour qu'elles ne dépendent plus du niveau du joueur et du monstre. Cela permettra de faire dropper des items qui ne tombaient probablement jamais jusqu'ici (plus de variété).
- d'ajouter un système pour pouvoir échanger des uniques ingame, et donc augmenter les chances de tomber sur quelque chose d'intéressant pour le personnage.

Par ailleurs, il y a 2,5 à 3 fois plus de monstres, dont plusieurs d'élite avec parfois des MI spécifiques, et plus de héros avec des souls. Donc mécaniquement, il va y avoir plus de drop.
Par contre aujourd'hui, le farm de boss n'est pas spécialement plus rentable que vanilla. Ce n'est pas spécialement mon objectif que d'encourager les joueurs à farmer des boss régulièrement durant leur progression pour s'équiper ; je préfère qu'ils trouvent du bon stuff en avançant normalement dans le jeu.







(https://www.tq-db.net/equipment/leatherskin-shield)

AlcyonV
16/04/2020, 20h52
Ok, merci.


Si j'ai un bonus aux pets qui donne "-X% de dommages venant de tel ou tel type de monstre", en jeu cela ne s'affiche pas. Comme cela fonctionne (pour les calculs de dégâts du jeu), du point de vue des devs ce n'était pas important que la partie "affichage au joueur" ne marche pas.

On devrait trouver ça sur des items ?

soaSV
16/04/2020, 21h19
Ok, merci.
On devrait trouver ça sur des items ?
Je n'ai pas vérifié, mais je crois que ça n'existe nulle part sur vanilla. C'est vrai que sur ce point, c'était plutôt une demande pour du modding. Mais d'une manière générale, si le moteur prévoit qu'une ligne de bonus existe et qu'elle est calculée dans les dommages, il faut qu'elle soit affichable en jeu. Comment font-ils sinon pour vérifier que les bonus choisis par ceux qui créent les items vont s'afficher ? Ils ne le savent pas, en fait.
Donc je me contente d'un texte de description pour l'instant quand j'utilise ce genre de chose dans SV.

Il faudrait qu'ils ajoutent la synthèse des bonus de pets au futur 3ème onglet de la fiche de personnage de toute façon.

AlcyonV
16/04/2020, 21h30
au futur 3ème onglet de la fiche de personnage

Ils prévoient vraiment ça ou c'est un vœu ?

soaSV
16/04/2020, 21h34
C'était dans la bêta Atlantis, ils ont commencé à afficher un onglet qui n'était pas sélectionnable, ils ont demandé l'avis des joueurs sur ce qu'ils souhaitaient y voir, après ils l'ont masqué, depuis plus de nouvelles.

Dragonsaure
17/04/2020, 21h47
Pfiou je viens d'avoir une grosse frayeur... Je farmais Tiamat, et pour cela je slalomais entre les hordes d'hommes-lézards et d'Atlantéens pour arriver jusqu'au boss... lorsque, dans la pagaille, j'ai été surpris de me voir la cible d'étranges boules rougeâtres, que je n'avais encore jamais vu auparavant. Comprenant qu'il s'agissait de la trace visuelle d'un item légendaire peu courant, je rebroussai chemin pour liquider mes poursuivants et que le possesseur de l'arme lâche cette dernière.

Et là BOUM BADABOUM j'ai vu ma vie fondre comme neige en enfer... le tout en 7 images/s en plus... j'ai dû m'enfuir, utiliser mon colosse pour vaincre les ennemis, et là l'item s'est révélé... je l'ai ramassé... et j'ai compris pourquoi j'avais eu autant de peine:
D'abord il faut garder à l'esprit que mon build pour ce run n'a quasi aucune protection contre les dégâts de vitalité, je suis donc à -20% de rés contre ce type de dégât... Et maintenant regardez de quelle belle saloperie il s'agissait :p


https://tof.cx/images/2020/04/17/89b71ef7cfc790ce5189bad70900550d.jpg

30% de réduction de vie par attaque... et 30% de réduction de vie en représailles... Pas étonnant que j'en ai chié des oursins :p


Au passage, je ne sais pas si c'est un des pouvoir des mages atlantéens/serpentoïdes qui me poursuivaient ou un pouvoir caché de ce staff mais j'ai également été la cible d'un bouillonnement sanguin (vous savez, cette attaque de zone de type saignement qui fait un grand cercle de sang bouillonnant).

AlcyonV
17/04/2020, 22h35
"Required Intelligence : 1" :blink:

De plus, cette arme risque de ne pas avoir toujours la même efficacité quand c'est toi qui l'utilises car beaucoup de mobs (morts-vivants, golems, dispositifs) et de boss sont très résistants, voire immunisés contre les dégâts en % de vie.

Dragonsaure
17/04/2020, 22h39
"Required Intelligence : 1" :blink:

Et 300 de Force, un bâton de barbare :lol:

@Cassin: alors, Grim Dawn, t'accroches finalement ?

soaSV
17/04/2020, 23h05
"Required Intelligence : 1" :blink:

La plupart des prérequis du jeu sont calculés automatiquement par des équations, qui dépendent du niveau de l'item, selon différents profils (pour les armures : classe lourde, classe légère, classe DEX, classe mage...)
Les bâtons n'ont que des profils de prérequis à base d'intelligence, les devs n'ont pas créé de profil à base de force.
Il est aussi possible de fixer les prérequis manuellement, avec un nombre fixe par statistique.

Ici, comme c'est un cas particulier, ils voulaient un bâton qui requiert de la force, il n'y a pas de profil automatique pour cela, donc ils ont fixé les prérequis manuellement.
Donc 300 fixé à la main pour la force, et s'ils mettent 0 pour l'intelligence, c'est l'équation automatique qui va s'appliquer, donc le bâton aurait requis un nombre à 3 chiffres en force et intelligence.
Ils ont fixé manuellement le prérequis à 1 d'intelligence pour éviter cela.
Il aurait été plus intelligent de supprimer les calculs automatiques de prérequis pour cette arme et fixer le niveau requis manuellement.

Cassin
17/04/2020, 23h21
@Cassin: alors, Grim Dawn, t'accroches finalement ?

Plus cette fois-ci que la dernière :)

Mais j'ai lâché quand même -et TQ aussi en fait- pour le moment, l'humeur est retombée ^^

AlcyonV
17/04/2020, 23h33
pour les armures : classe lourde, classe légère

Question futile mais que je me suis longtemps posée : y a-t-il un moyen de vérifier, autrement qu'au doigt mouillé en comparant les prérequis et les protections, et pour quelqu'un qui n'est pas un modder, si telle armure (unique ou MI, car pour les communes c'est évident) a été designée comme lourde ou légère ? Par exemple est-ce que ce renseignement apparaît à une des lignes bizarres des propriétés détaillées de l'objet qu'on peut trouver dans TQVault, sans que j'aie pu voir que c'était ça dont il s'agissait ?

soaSV
18/04/2020, 00h28
Question futile mais que je me suis longtemps posée : y a-t-il un moyen de vérifier, autrement qu'au doigt mouillé en comparant les prérequis et les protections, et pour quelqu'un qui n'est pas un modder, si telle armure (unique ou MI, car pour les communes c'est évident) a été designée comme lourde ou légère ? Par exemple est-ce que ce renseignement apparaît à une des lignes bizarres des propriétés détaillées de l'objet qu'on peut trouver dans TQVault, sans que j'aie pu voir que c'était ça dont il s'agissait ?

Dans les propriétés détaillées de TQ Vault, chercher la ligne "itemCostName".

Une armure légère utilisera un de ces profils :
itemCostName,Records\Game\itemcost_lightarmor.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_unique_lightarm or.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniqueepic_ligh tarmor.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniquelegendary _lightarmor.dbr,

Une armure lourde, ou la plupart des armes utilisent un de ces profils :
itemCostName,Records\Game\itemcost_heavyarmor.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_unique_primary. dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniqueepic_prim ary.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniquelegendary _primary.dbr,

Il y a aussi pour les armures qui requièrent de l'intelligence ou de la DEX :
itemCostName,Records\Game\itemcost_magearmor.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_unique_mage.dbr ,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniqueepic_mage .dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniquelegendary _mage.dbr,

itemCostName,Records\Game\itemcost_dexarmor.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_unique_dexarmor .dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniqueepic_dexa rmor.dbr,
itemCostName,Records\Game\itemcost_uniquelegendary _dexarmor.dbr,

Parfois, il n'y a pas de profil renseigné, ou pas de ligne "itemCostName". C'est le fichier par défaut Records\Game\itemcost.dbr qui s'applique. Pour les armures ce sera alors les mêmes requis qu'une armure lourde (Records\Game\itemcost_heavyarmor.dbr).
Les bâtons utilisent un profil "Staff", ou "Primary", ou d'armure de mage, mais ça revient au même résultat.
Les armes de jet peuvent utiliser un profil "itemcost_ROH" ou "Primary", ou rien de spécifié.

Les profils ne contenant pas le mot "unique" n'ont pas de prérequis de niveau. Ce sont des profils pour les objets communs, et la plupart sinon tous les MI de vanilla utilisent aussi ces profils.
Les profils avec "unique" ont un prérequis de niveau, ils sont plutôt choisis pour les objets bleus ou violets. Ce qui est assez débile, c'est que leurs requis de stats ont tendance à être plus faibles que les profils non unique, à niveau d'item égal.

Dans SV, les MI ont un profil d'unique, avec un niveau, et les profils d'uniques ont des prérequis de stats plus importants que les objets communs.

AlcyonV
18/04/2020, 00h48
Merci beaucoup ! J'ai beaucoup cherché pourtant, car cette distinction entre types d'armures est une de mes marottes. C'est peut-être le fait que parfois le profil ne soit pas renseigné qui m'a perturbé et fait croire que ces infos n'étaient pas fiables ou en tout cas pas tout le temps disponibles. Donc j'ai lâché l'affaire. Mais là j'ai toute l'explication. :beer:


Les profils ne contenant pas le mot "unique" n'ont pas de prérequis de niveau. Ce sont des profils pour les objets communs, et la plupart sinon tous les MI de vanilla utilisent aussi ces profils.
Les profils avec "unique" ont un prérequis de niveau, ils sont plutôt choisis pour les objets bleus ou violets. Ce qui est assez débile, c'est que leurs requis de stats ont tendance à être plus faibles que les profils non unique, à niveau d'item égal.

Dans SV, les MI ont un profil d'unique, avec un niveau, et les profils d'uniques ont des prérequis de stats plus importants que les objets communs.

Oui, ce qui fait qu'avec les MI transférés à un nouveau perso, le déséquilibre est parfois encore plus désastreux qu'avec des uniques, car parfois le niveau requis est ridiculement bas. Selon les affixes bien sûr, mais il y a des affixes rares qu'on trouve sur des MI épiques ou légendaires qui ont un coût en niveau très bas. D'accord il y a les attributs, mais avec eux il y a toujours moyen de moyenner... tandis que le niveau requis est non négociable à TQ... à condition qu'il joue bien son rôle.



Le comble dans toutes ces histoires de prérequis étant l'état non-fini dans lequel est sorti Ragnarök. Pendant de longs mois, les armes de jets n'avaient presque pas de prérequis, ou alors insignifiants, genre les mêmes pour les MI N/E/L si je me souviens bien. Un vrai carnage pour les rerolls.

Ils ont fait un patch, genre un an après...

Ça me rappelle la faucille de Chronos, ancienne version, TQIT : un objet blanc que tout nouveau perso lvl1 pouvait équiper direct. Avec des dégâts de base énormes pour la Grèce en normal. En plus tu pouvais lui mettre des reliques au level 3... Ou la boule de neige...

Dragonsaure
18/04/2020, 01h37
Ça me rappelle la faucille de Chronos, ancienne version, TQIT : un objet blanc que tout nouveau perso lvl1 pouvait équiper direct. Avec des dégâts de base énormes pour la Grèce en normal. En plus tu pouvais lui mettre des reliques au level 3...

D'ailleurs pour les fantômes qui nous lisent, il est peut-être utile de rappeler que la faucille de de Chronos d'adamantine est le seule item violet sur lequel on peut placer une relique/un charme.

(je le savais pas non plus, c'est en regardant une vidéo du Grec que je l'ai appris :ninja: )

AlcyonV
18/04/2020, 01h40
Ah ben tiens, je ne savais pas non plus.

soaSV
18/04/2020, 02h13
D'ailleurs pour les fantômes qui nous lisent, il est peut-être utile de rappeler que la faucille de de Chronos d'adamantine est le seule item violet sur lequel on peut placer une relique/un charme.

(je le savais pas non plus, c'est en regardant une vidéo du Grec que je l'ai appris :ninja: )

Ce n'est pas un vrai item violet, c'est un objet de quête en fait. C'est à cause de ça qu'il est enchantable.

AlcyonV
19/04/2020, 00h20
Pas très logique que les harpies appartiennent aux bêtes et pas aux hommes-bêtes, vu leur morphologie… d'autant que certaines d'entre elles sont appelées "femmes-oiseaux" ! C'est comme les trolls classés "hommes-bêtes". On ne voit pas trop pourquoi. Je les verrais, comme les elfes (en "magiques") ou "magiques-démons" (elfes noirs), ou encore "démons" (dvergrs). Pour certains insectoïdes (scorpos, arachnéens), on les verrait mieux en hommes-bêtes mais là, il est vrai qu'il n'y a pas de catégorie "hommes-insectoïdes", donc on peut comprendre.

Sinon j'en ai marre de voir la tête du personnage féminin enlaidie par ce bug qui fait ressembler ses fines tresses à de grosses couettes. Je crois que ça date d'Atlantis, mais je n'en suis vraiment pas sûr. Ça le fait dans le portrait du HUD et dans la fenêtre de personnage, mais pas sur le personnage lui-même ni dans l'écran de sélection ! J'ai l'impression que le même bug (problème de mesh ? je n'y connais trop rien) est responsable du fait que les pattes de tisseuses fatales n'aient plus une lame dentelée (mais bien lisse et continue) dans la fenêtre de personnage, alors que là aussi, tout va bien si on prend le personnage dans la map ou sur l'écran de démarrage. EDIT : ça ne le fait qu'en DX11 (quels que soient les réglages d'options graphiques par ailleurs) et pas en DX9, je viens de vérifier.

Dragonsaure
19/04/2020, 22h51
C'est sujet à débat, en fait en l'état actuel les armes de jet sont largement déséquilibrées

Tient en parlant d'armes de jet, je n'ai encore jamais tenté ce genre de build; si je me décide pour du dual wield et dégâts physiques, vous me conseillez quoi comme maitrises ? Guerre + Rune ? Guerre + Chasse ?

AlcyonV
19/04/2020, 23h00
Ça revient un peu à choisir entre Study Prey et Battle Standard... Perso je prendrais plutôt Chasse car le Berserker m'intéresserait plus en mêlée (pour bénéficier à fond des bonus d'OA, des compétences à deux armes qui ne marchent pas avec les armes de jet...).

Dragonsaure
19/04/2020, 23h28
Ok merci pour la réponse.

soaSV
20/04/2020, 01h03
Ca y est, j'ai publié le mod Soulvizier (enfin !), compatible avec Anniversary Edition, Ragnarök et Atlantis.

Topic de présentation, en anglais :
https://titanquestfans.net/index.php?topic=1201.0

Liens de téléchargement :
https://titanquestfans.net/index.php?topic=1201.msg14052#msg14052

Pour l'instant, le mod est seulement en anglais et en version "hard mod", comme la version classique de Soulvizier.
Plus tard, je le publierai sur Steam en version "custom map" et avec un embryon de traduction FR pour commencer.

AlcyonV
20/04/2020, 01h47
Installé... :nabot:

Jeckhyl
20/04/2020, 10h34
Si j'avais la version du mois dernier, il est conseillé de refaire une réinstallation au propre ?

EDIT ah la réponse est dans ton premier lien :p.

Dragonsaure
22/04/2020, 23h02
Eh ben... bonne chance aux canards qui farment Tiamat en légendaire; j'ai droppé 1 item d'Atlantis en... 50 runs :sad:

Je vais essayer le homard géant à la place.

Nols
23/04/2020, 19h51
Ca y est, j'ai publié le mod Soulvizier (enfin !), compatible avec Anniversary Edition, Ragnarök et Atlantis.

Topic de présentation, en anglais :
https://titanquestfans.net/index.php?topic=1201.0

Liens de téléchargement :
https://titanquestfans.net/index.php?topic=1201.msg14052#msg14052

Pour l'instant, le mod est seulement en anglais et en version "hard mod", comme la version classique de Soulvizier.
Plus tard, je le publierai sur Steam en version "custom map" et avec un embryon de traduction FR pour commencer.

Je viens de réinstaller le jeu. Ce mod a l'air bien sympa, mais apporte-t-il quelque chose en début de partie, bref, est la peine de l'utiliser maintenant ?

soaSV
23/04/2020, 20h49
Je viens de réinstaller le jeu. Ce mod a l'air bien sympa, mais apporte-t-il quelque chose en début de partie, bref, est la peine de l'utiliser maintenant ?
Le mod est fait pour être utilisé du début à la fin. Il change les monstres, les items, les maîtrises, ajoute des mécaniques de jeu, des corrections de bugs, et plus, du début à la fin du jeu (moins de contenu supplémentaire pour l'instant pour l'acte 5 et Atlantis, des ajouts sont en cours de préparation ; il y surtout eu du débuggage de fait pour ces deux DLC, car il en ont bien besoin)

Comme tous les mods qui modifient les maîtrises, il est fortement déconseillé de l'utiliser avec un personnage vanilla ou d'un autre mod ; ou de transférer un personnage créé avec ce mod dans vanilla ou tout autre mod. Tout ou partie des points de compétence seraient perdus. Les personnages doivent donc être dédiés au mod.
De plus, comme tous les mods qui ajoutent des items, il est fortement déconseillé de transférer des items exclusifs au mod dans le jeu vanilla. Ils ne marcheront probablement pas voire créeront des problèmes.
De plus, la progression du joueur est assez affectée, on gagne moins d'XP dans vanilla. Il y aurait donc des décalages flagrants d'XP à charger un perso vanilla dans le mod.
Je déconseille aussi d'utiliser d'autre mods en même temps que celui-là (faites ce que vous voulez, à vos risques et périls).
Le bon fonctionnement de TQ Vault n'est pas garanti, comme tout mod qui ajoute des items. Il est possible que cela marche, avec ou sans trop de bugs d'affichage, mais là aussi à vos risques et périls. L'inventaire en jeu est agrandi, dans TQ Vault l'affichage ne correspondra peut-être pas.

Il vaut mieux une claire séparation entre les sauvegardes (y compris caravane) du mod et vanilla.
Bref, c'est en fait à traiter comme un jeu à part. En mélanger une partie avec vanilla serait un peu comme charger un perso TQ dans Grim Dawn ou l'inverse.

Jeckhyl
23/04/2020, 21h26
J'ai recommencé TQ récemment. Comme je l'avais rincé jusqu'à l'écoeurement il y a quelques années, j'ai décidé d'apporter de la nouveauté avec Soulvizier.

Et bien c'est clair : des fois je suis à la limite du ragequit, tellement certains persos sont carrément plus difficiles (aux premiers niveaux) que d'autres. Quand je veux me détendre je prends mon Conjurer (Terre + Nature), entre le golem, les boules de feu, les soins et le bâton, c'est relax. Quand je veux m'arracher les ongles à la pince à épiler, je prends mon Assassin (Occult + Guerre), dans les premiers niveaux avec les squelettes immunisés au saignement et au poison, c'est laborieux, à l'irruption du moindre boss c'est la mort grave (car il y a des mini boss errants dans SV).

Dans les deux cas, je n'envisagerais pas une seconde de revenir en arrière. Soulvizier, c'est le mod, une fois que tu l'as installé, tu n'as plus que deux options : jouer avec, ou foutre le jeu vanilla à la poubelle car il n'aura plus aucune saveur sans le mod.

Dragonsaure
23/04/2020, 21h41
2 items d'Atlantis en 100 runs, j'en ai marre. F*ck this sh*t !

soaSV
23/04/2020, 22h11
J'ai recommencé TQ récemment. Comme je l'avais rincé jusqu'à l'écoeurement il y a quelques années, j'ai décidé d'apporter de la nouveauté avec Soulvizier.

Et bien c'est clair : des fois je suis à la limite du ragequit, tellement certains persos sont carrément plus difficiles (aux premiers niveaux) que d'autres. Quand je veux me détendre je prends mon Conjurer (Terre + Nature), entre le golem, les boules de feu, les soins et le bâton, c'est relax. Quand je veux m'arracher les ongles à la pince à épiler, je prends mon Assassin (Occult + Guerre), dans les premiers niveaux avec les squelettes immunisés au saignement et au poison, c'est laborieux, à l'irruption du moindre boss c'est la mort grave (car il y a des mini boss errants dans SV).

Dans les deux cas, je n'envisagerais pas une seconde de revenir en arrière. Soulvizier, c'est le mod, une fois que tu l'as installé, tu n'as plus que deux options : jouer avec, ou foutre le jeu vanilla à la poubelle car il n'aura plus aucune saveur sans le mod.

Cela fait plaisir à lire, mais pour info j'ai pas mal diminué la difficulté du mod par rapport au jeu original, principalement pour permettre aux joueurs qui commencent de 0 de pouvoir tenter l'aventure.
Une possibilité pour améliorer le sort des personnages de mêlée en début de partie serait de pouvoir crafter facilement des sortes d'artefacts "du pauvre" (mais ce serait mieux que rien) qui donneraient un peu de dégâts de contre-attaque. Avec différents types de dégâts, de manière à pouvoir faire face à différentes menaces et limiter la casse quand ils se font encercler. Cela permettrait aussi d'accélérer un peu le rythme en début de partie quand il n'y a pas beaucoup de compétences utilisables.
Pour les pets, globalement j'ai l'impression qu'ils font le café, aux moins aux premiers niveaux.

Dragonsaure
24/04/2020, 02h31
https://tof.cx/images/2020/04/24/98369ebc2cd01636e749386f031e0436.jpg

Plus d'excuses pour vous faire pétrifier par les 3 gorgones à présent :ninja:

Cassin
24/04/2020, 17h44
:XD:

Dragonsaure
28/04/2020, 20h38
@saoSV; question, histoire que je ne me fasse pas chier à farmer un truc qui n'existe pas; est-ce que les casque/gants/jambières/torse M.I d'Atlantis "Redfist..." peuvent tomber avec le préfixe Defiled en légendaire ?

Je compte sur la régén de HP de ces M.I (https://www.tq-db.net/en/equipment/redfist-jerkin-legendary) (plus un charme de Viny Growth si nécessaire) pour contrer la perte de HP du préfixe et tenter un build poison retaliation bien sympa.

soaSV
28/04/2020, 22h29
@saoSV; question, histoire que je ne me fasse pas chier à farmer un truc qui n'existe pas; est-ce que les casque/gants/jambières/torse M.I d'Atlantis "Redfist..." peuvent tomber avec le préfixe Defiled en légendaire ?

Je compte sur la régén de HP de ces M.I (https://www.tq-db.net/en/equipment/redfist-jerkin-legendary) (plus un charme de Viny Growth si nécessaire) pour contrer la perte de HP du préfixe et tenter un build poison retaliation bien sympa.

Les armures de monstre d'Atlantis ont toutes des affixes de torse quelle que soit la pièce. Celles-ci comprises. Mais comme ce préfixe droppe sur toutes les pièces d'armure, pas de souci.

Par contre, pour la rareté :

Chaque monstre "Redfist" a environ 0,05% de chances d'équiper un MI en particulier.
Il faudrait donc tuer environ 2000 de ces monstres pour obtenir environ 1 MI de chaque pièce d'armure.
Après, cela est dû en partie au fait que la plupart des monstres n'ont que 10% de chances d'équiper une pièce. Certains des monstres appelés "Soldier" ont 100%, à voir s'il existe un bon spot pour trouver de ceux-là. Ils doivent s'appeler Aegipan ~ Soldier, et pas Highland Aegipan ~ Soldier.

Quand on a ce MI il y a 9 chances sur 21 d'avoir au moins un préfixe.
Lorsqu'il y a un préfixe, il y a 16 chances sur 3522 d'avoir Defiled.
Soit quasi 0,2% des drops.
Donc il faut dropper un peu plus de 500 de ces MI en moyenne avant d'avoir le préfixe Defiled.
J'estime qu'il faut donc en moyenne tuer un million des monstres standards (500*2000) pour obtenir le set complet, avec au moins le préfixe sur chaque pièce.

Après, il est aussi possible d'en tuer "seulement" 250 000 pour espérer avoir déjà au moins une pièce qui corresponde.

Jeckhyl
28/04/2020, 22h58
Bonsoir soa, existe-t'il une commande ingame pour vérifier la version de soulvizier que l'on a installée, ou un endroit où c'est affiché ?

Sur l'écran d'accueil je ne vois apparaître que la version de TQ.

soaSV
28/04/2020, 23h36
Bonsoir soa, existe-t'il une commande ingame pour vérifier la version de soulvizier que l'on a installée, ou un endroit où c'est affiché ?

Sur l'écran d'accueil je ne vois apparaître que la version de TQ.

Version hard mod :
Je n'ai pas la main pour afficher la version de Soulvizier à la place/à côté de la version de TQ. Il y a encore pas mal de choses codées "en dur" dans le jeu et qui ne sont pas accessibles aux modders. Je peux remplacer le nom du directeur de THQ Nordic par le mien dans les crédits de fin de jeu, si je veux. Mais je n'ai pas trouvé comment modifier le numéro de version du jeu.
Je compte quand même faire des menus customisés à un moment donné pour bien montrer que c'est Soulvizier qui est lancé et pas vanilla.
Eventuellement, je pourrais bricoler quelque chose pour afficher la version sous forme d'image au lieu de vrai texte dans le menu principal, à voir, mais :
- il ne faut pas que j'oublie de modifier à chaque nouvelle version...
- il faudrait que ce numéro garantisse qu'au minimum la database est bien installée... j'espère que c'est possible.

Version custom map installée manuellement, ou Steam Workshop :
Je n'affiche plus le numéro de version dans le nom du mod (quand on choisit dans la liste des mods, dans Custom Quest), car sinon à chaque changement de version, les personnages ne seraient plus compatibles, c'est ainsi.
Comme je ne peux pas vraiment créer de menu personnalisé en version Custom Quest (le jeu est en mode vanilla tant que le mod n'est pas chargé), ça me semble impossible à faire.

Après, le mieux est peut-être à chaque installation de laisser le dernier changelog dans le dossier database. Comme ça si doute, on peut vérifier dedans.

Jeckhyl
29/04/2020, 06h32
Ça roule.

Merci !

Dragonsaure
29/04/2020, 09h42
Les armures de monstre d'Atlantis ont toutes des affixes de torse quelle que soit la pièce. Celles-ci comprises. Mais comme ce préfixe droppe sur toutes les pièces d'armure, pas de souci.

Par contre, pour la rareté :

Chaque monstre "Redfist" a environ 0,05% de chances d'équiper un MI en particulier.
Il faudrait donc tuer environ 2000 de ces monstres pour obtenir environ 1 MI de chaque pièce d'armure.
Après, cela est dû en partie au fait que la plupart des monstres n'ont que 10% de chances d'équiper une pièce. Certains des monstres appelés "Soldier" ont 100%, à voir s'il existe un bon spot pour trouver de ceux-là. Ils doivent s'appeler Aegipan ~ Soldier, et pas Highland Aegipan ~ Soldier.

Quand on a ce MI il y a 9 chances sur 21 d'avoir au moins un préfixe.
Lorsqu'il y a un préfixe, il y a 16 chances sur 3522 d'avoir Defiled.
Soit quasi 0,2% des drops.
Donc il faut dropper un peu plus de 500 de ces MI en moyenne avant d'avoir le préfixe Defiled.
J'estime qu'il faut donc en moyenne tuer un million des monstres standards (500*2000) pour obtenir le set complet, avec au moins le préfixe sur chaque pièce.

Après, il est aussi possible d'en tuer "seulement" 250 000 pour espérer avoir déjà au moins une pièce qui corresponde.

Bon c'est très déprimant mais merci pour la réponse.

soaSV
29/04/2020, 19h33
Bon c'est très déprimant mais merci pour la réponse.

Il serait plus pragmatique de ne viser que deux armures Defiled (à vérifier que les dégâts stack bien) + deux armures MI d'Aegipans.
Car mettre 4 armures Defiled, en plus d'être impossible à farmer concrètement sur 4 MI, risque de mettre tous les oeufs dans le même panier, les dégâts de poison ne marchent pas bien contre tous les monstres, et la résistance au poison du perso sera très élevée avec peut-être des gros trous ailleurs.
Mettre 2 MI + 2 Defiled quelconques permet de ne pas s'imposer d'avoir les préfixes Defiled sur les MI, ce qui ramène le farm à un niveau beaucoup plus raisonnable. Il suffit d'avoir des MI avec affixes honorables, les préfixes Defiled seront difficiles à trouver mais sur un run de Légendaire cela tombera tôt ou tard sur une armure lambda (voire les objets sont déjà dans un Vault ou mule).

Dragonsaure
30/04/2020, 10h07
Il serait plus pragmatique de ne viser que deux armures Defiled
Je pense qu'il y a moyen de moyenner pour survivre avec 4, d'autant plus qu'après certains tests, il semble que le moteur du jeu soit plutôt "indulgent": même si la régén de HP (via la charme de vigne par exemple) ne compense pas entièrement pour la perte de HP de l'item avec defiled, ma vie reste stable au lieu de diminuer comme elle le devrait si le résultats mathématique était scrupuleusement respecté.

Mécanique buggée ou intentionnelle, c'est toujours un grand mystère avec TQ :ninja:




(à vérifier que les dégâts stack bien)

Difficile à vérifier avec des pièces avec le préfixe Defiled parce que celles-ci ont également un bonus en % des dégâts de poison. Du coup, lorsqu'on en porte deux et que l'on est frappé, difficile de dire si le monstre subit deux effets de poison sur la durée ou seulement un dont la puissance est augmentée par le bonus aux dégâts de poison de l'autre pièce. D'une manière générale, les ennemis subissaient de plus gros dégâts de poison de retalitation lorsque je portais plusieurs pièces d'armure Defiled, mais difficile d'être certains que ce sont bien les dégâts de poison qui s'additionnent.

Du coup j'ai fait le test avec des pièces d'armures avec des dégâts de feu de retaliation: Helm of the Firewalker (https://www.tq-db.net/en/equipment/helm-of-the-firewalker), Breastplate of the Firewalker (https://www.tq-db.net/en/equipment/breastplate-of-the-firewalker) et enfin Golden Shield of Pelaron (https://www.tq-db.net/en/equipment/golden-shield-of-pelaron). Résultat: ça marche! Lorsque les trois items sont équipés en même temps, les ennemis prennent clairement de plus gros dégâts de feu de retaliation. Du coup j'aurais tendance à en déduire que ça marche aussi pour les defiled, mais c'est pas certains: le poison est un dégâts sur la durée alors que le feu était un dégât immédiat.

J'ai voulu faire le teste avec autre type de dégâts sur la durée: le Life Leech retaliation présent sur le bouclier d'Arès (https://www.tq-db.net/en/equipment/deimos) et les brassards (https://www.tq-db.net/en/equipment/phobos) mais visiblement la fourchette de dégâts allant du simple au double, cela introduit trop d'incertitude pour confirmer quoi que ce soit...

EDIT: ces items dans mon inventaire ont une plage de dégâts bien plus restreinte que dans TQDB, du coup j'ai fait le test avec ça aussi, et ça marche. j'ai donc bonne espoir que ce soit valable pour le poison aussi.




les dégâts de poison ne marchent pas bien contre tous les monstres

Oui, j'ai déjà fait le deuil de mon habituel rite qui consiste à tuer tout les monstres de la map, je vais devoir me faire violence pour juste passer les vieilles ruines pleines de squelettes délicieux qui "croustillent" quand on tape dessus avec une masse :emo:

Et j'aurai probablement un plan B (genre deuxième set de matos ou parcho du Behemoth) quand il n'y aura pas moyen de faire autrement, comme contre Bandari et ses soldats d'argile ou undead Typhon.



et la résistance au poison du perso sera très élevée avec peut-être des gros trous ailleurs.

Exacte, et c'est en prévision de ça que je collectionne les items avec Defiled ET une autre résistance depuis un moment, histoire d'avoir un peu de flexibilité quand à mes rès.

soaSV
30/04/2020, 13h40
Quand je disais "pragmatique", c'est aussi et surtout par rapport au farm. Parfois il faut revoir à la baisse ses ambitions, car farmer déjà 1 MI en particulier avec Defiled, cela risque d'être long, mais alors plusieurs... Et si en plus il faut des suffixes de résistance, je n'en parle même pas.

Pour le stack des dégâts, je pense que cela doit marcher même sur la durée. Mais attention, le bonus en % aux dégâts de poison ne marche pas sur les dégâts de contre-attaque. Il faudrait un bonus +% aux dégâts de contre-attaque par poison et ce type de chose est très rare voire n'existe pas du tout dans le jeu (dans vanilla, je ne connais pas d'exemple d'utilisation concrète par un item/skill, mais la ligne de bonus existe dans le moteur du jeu).

Pour la regen, je n'ai pas entendu parler de bug. Il faut bien vérifier s'il n'y a pas d'autres bonus de regen (fixe et %) sur d'autres objets et compétences.
Par ailleurs, il faudrait voir comment la regen est calculée, si le jeu prend (somme des regen positives + somme des regen négatives) et applique les bonus en % sur le total ; ou s'il fait (somme des regen positives avec application des bonus %), et après seulement prend en compte les regen négatives. Ce qui serait plus favorable au joueur. Si la regen de vigne est boostée par un %, elle peut alors dépasser le malus de Defiled.
Il est bien possible que les bonus de regen en % ne fassent jamais d'amplification des malus type Defiled, et donc qu'ils ne s'appliquent qu'aux regen positives.

Dragonsaure
01/05/2020, 09h51
Mais attention, le bonus en % aux dégâts de poison ne marche pas sur les dégâts de contre-attaque.

Ah merde alors. Et c'est vrai aussi pour les autres type de dégâts de contre-attaque, je viens de vérifier. Quels sont les bonus qui s'appliquent aux dégâts de contre-attaque alors ? J'ai pas souvenir d'avoir vu du "+...% to retaliation damage"...


Question concernant un mage dégâts élémentaire au corps à corps (utilisant donc Rune + Terre ou Tempête), on ne risque pas de rencontrer des problème niveau Offensive Abilities ? Après tout, on n'en reçoit que 100~150 avec Runeword:Feather...

AlcyonV
01/05/2020, 10h51
Sur les dégâts de contre-attaque, voici un résumé des mécaniques à retenir :

- ne marche que contre les attaquants de mêlée, pas à distance (à la différence du renvoi de dégâts)

- ne sont pas augmentés par : les attributs, les dégâts totaux, +X% aux dégâts spécifiques concernés

- sont augmentés par : la montée en niveau du personnage (depuis AE), la baisse de résistance des ennemis aux dégâts en question

- le déclenchement n'est pas localisé pour les pièces d'armure (une c/a sur un casque peut se déclencher même si c'est le torse qui est touché et pris en compte pour le calcul de l'armure)

- si on porte plusieurs pièces d'équipement avec le même type de c/a, les chances de proc ne stackent pas (en gros si on a deux pièces à 50% de chances, ça ne fait pas 100% mais deux chances à 50% calculées séparément)

- selon les tests faits par Fae (le Grec) le montant des dégâts semble stacker, mais d'une manière complexe : en gros des fois mais pas toujours. Moi je pense que c'est juste ce qui découle du point précédent : si deux c/a se déclenchent en même temps, on a l'impression que ça stacke.


Question concernant un mage dégâts élémentaire au corps à corps (utilisant donc Rune + Terre ou Tempête), on ne risque pas de rencontrer des problème niveau Offensive Abilities ? Après tout, on n'en reçoit que 100~150 avec Runeword:Feather...

L'OA tu peux la récupérer sans trop galérer par le stuff. Tu as aussi la baisse de CD de Flame Surge. A voir.

Dragonsaure
02/05/2020, 16h29
Merci bien pour la réponse.

Encore une question que je me suis toujours posé; est-ce qu'on connait enfin correctement les règles qui régissent les changements possibles offerts par la mission des forgerons nains qui permet l'amélioration d'un item ?
Est-ce que les trois niveaux de difficultés offrent des chances d'améliorations identiques ? Il me semble avoir entendu le Grec dire que l'amélioration en Légendaire donnait de meilleurs résultats, j'ai toujours pensé que ce n'était pas le cas...

A un moment, ça déconnait on pouvait même perdre des stats...

soaSV
02/05/2020, 19h39
Les affixes sont choisis parmi ceux de l'acte 4 du niveau de difficulté correspondant.

Il y a des préfixes d'épées et suffixes de masse en général pour les armes/boucliers. Les affixes sont en général de meilleure qualité (plus de rares) que sur les objets communs, sauf les suffixes en mode Normal.
Les bâtons ont des affixes de bâtons, avec des suffixes "de qualité".
Pour les armures, il y a des affixes de "mage" et de "mêlée", comme pour les objets communs. Ce sont toujours des affixes de torse peu importe la pièce qu'on améliore.
Par contre je ne connais pas la règle exacte que le jeu utilise pour choisir la catégorie dans laquelle tombe l'armure (mage/mêlée).

La perte de stat, c'est juste parce qu'il y a un reroll des stats. C'est aléatoire, l'item est généré à nouveau (comme si on le droppait à nouveau) et il n'y a aucune garantie que chaque ligne de bonus sera meilleure ou même identique à avant.
C'est un système mal pensé et mal conçu, mais ce n'est pas un bug. Du coup cela conduit la plupart des gens à tricher en sauvegardant avant au cas où ce serait moins bon après.

Dragonsaure
03/05/2020, 12h49
Les affixes sont choisis parmi ceux de l'acte 4 du niveau de difficulté correspondant.

Il y a des préfixes d'épées et suffixes de masse en général pour les armes/boucliers. Les affixes sont en général de meilleure qualité (plus de rares) que sur les objets communs, sauf les suffixes en mode Normal.
Les bâtons ont des affixes de bâtons, avec des suffixes "de qualité".
Pour les armures, il y a des affixes de "mage" et de "mêlée", comme pour les objets communs. Ce sont toujours des affixes de torse peu importe la pièce qu'on améliore.
Par contre je ne connais pas la règle exacte que le jeu utilise pour choisir la catégorie dans laquelle tombe l'armure (mage/mêlée).

La perte de stat, c'est juste parce qu'il y a un reroll des stats. C'est aléatoire, l'item est généré à nouveau (comme si on le droppait à nouveau) et il n'y a aucune garantie que chaque ligne de bonus sera meilleure ou même identique à avant.
C'est un système mal pensé et mal conçu, mais ce n'est pas un bug. Du coup cela conduit la plupart des gens à tricher en sauvegardant avant au cas où ce serait moins bon après.

Ok, un grand merci pour les explications. Merde alors, le Grec avait raison :p Bon alors l'amélioration niveau Normal et Épique, vous les utilisez sur quoi ?

Sinon moi je commence deux archers de froid en parallèle: un Rune+Tempête et un Chasse+Tempête, pour voir la différence.
J'avais mis de côté de jolis anneaux avec l'affixe "Arctic" (+qqch) avec lesquels je devrais pouvoir atteindre les 80% de ralentissement de l'ennemi.
Puis j'aime bien l'effet des flèches de froid, surtout de nuit quand les projectiles se déplacent très vite; on a l'impression de tirer au fusil à plasma :p

AlcyonV
04/05/2020, 03h54
Bon alors l'amélioration niveau Normal et Épique, vous les utilisez sur quoi ?

En général, j'améliore les pièces de sets que j'ai en plusieurs exemplaires. Les sets sont souvent faiblards, et manquent notamment de résistances. J'essaie de les rendre plus viables. Pour le Normal et l'Epique, j'utilise la forge sur des items du même niveau de difficulté pour rester dans l'esprit d'upgrades échelonnés par difficulté. Mais ceux qui préfèrent améliorer leur stuff end-game peuvent très bien le faire aussi en Normal et en Epique, il peut y avoir des bonus très utiles.

Dragonsaure
05/05/2020, 18h32
En général, j'améliore les pièces de sets que j'ai en plusieurs exemplaires. Les sets sont souvent faiblards, et manquent notamment de résistances. J'essaie de les rendre plus viables. Pour le Normal et l'Epique, j'utilise la forge sur des items du même niveau de difficulté pour rester dans l'esprit d'upgrades échelonnés par difficulté. Mais ceux qui préfèrent améliorer leur stuff end-game peuvent très bien le faire aussi en Normal et en Epique, il peut y avoir des bonus très utiles.

Ok merci pour la réponse, ça va me servir.

Bon sinon j'ai mis mes archers de glace de côté pour un Thunderer dual Wield de Mijolnir parce que ça a l'air plus fun, comme j'ai vu dans la vid de Clex Play (à 43:40)


https://www.youtube.com/watch?v=e9hwIUReJSg

Dragonsaure
08/05/2020, 23h44
Question, est-ce que les Guardian Stones de Rune bénéficient de mes auras ?

soaSV
09/05/2020, 02h18
Oui, normalement en faisant un test avec Coeur de Chêne + les pierres cela devrait s'afficher.

Dragonsaure
09/05/2020, 19h44
Ah ok. Et logiquement les auras de mes pets (comme Eye of the Storm de la Wisp) agissent aussi sur Guardian Stones... et boostent la partie foudre&froid des dégâts élémentaires de Guardian Stones.

soaSV
24/05/2020, 20h05
Au rang des bêtises d'Atlantis, il y a aussi :
- Les casques de tritons (qui requièrent de la force) qui droppent toujours en version Epique
- Les bâtons MI des mages Potamoi qui ne droppent pas (vont vers une table pourrie ce qui peut rendre bizarrement les monstres invisibles et invulnérables)
- Les bâtons non-MI des mages Potamoi qui droppent toujours en version Légendaire

Dragonsaure
25/05/2020, 06h37
Au rang des bêtises d'Atlantis, il y a aussi :
- Les casques de tritons (qui requièrent de la force) qui droppent toujours en version Epique
- Les bâtons MI des mages Potamoi qui ne droppent pas (vont vers une table pourrie ce qui peut rendre bizarrement les monstres invisibles et invulnérables)
- Les bâtons non-MI des mages Potamoi qui droppent toujours en version Légendaire

Et moi j'ai découvert que les armes de jet (mais particulièrement Mjorlnir) étaient buggées contre les ennemis bas de taille; les projectiles sont stoppés par le sol avant de toucher leur cible.
Il ça m'a fait le coup une contre une blindée d'ennemis: les wolverines du Nord, les slimes et les petits asticots d'Égypte, les toute petites araignées en Grèce...

Je jouais dual wield Mjorlnir et quand ça marchais, je prenais vraiment mon pied... mais j'avais l'impression de me battre contre les bugs plus que les monstres, du coup je suis reparti sur Grim Dawn en espérant des jours meilleurs pour TQ...

neophus
25/05/2020, 13h02
Je crois qu'ils devraient partir sur un TQ2 maintenant pour repartir sur quelque chose de plus solide

Cassin
25/05/2020, 13h28
Ben c'est surtout rajouter des bouts d'aventure ça va bien un moment mais du coup ça casse la progression naturelle du jeu à chaque fois. Quand tu commences chaque mode de difficulté supérieur avec x niveaux de plus par rapport à ce qui était prévu à l'origine, ça ne peut pas durer éternellement.

soaSV
26/05/2020, 01h01
Je crois qu'ils devraient partir sur un TQ2 maintenant pour repartir sur quelque chose de plus solide

Je crois peu à la volonté de THQ Nordic/Pieces Interactive de faire un TQ2, et encore moins à leur capacité à en faire un bon jeu. Ils sont déjà à peine capables de faire une extension correctement...

Betraw
26/05/2020, 04h06
Bah Ragnarok c'était vachement bien quand même.

soaSV
26/05/2020, 23h05
Ragnarok a plusieurs problèmes.
- D'abord, il est surtout bâti en recyclant des assets (modèles 3d, textures, sons, effets graphiques...) des actes précédents. Il y avait un peu de recyclage dans les actes précédents, mais aucun n'atteint le recyclage à échelle industrielle de Ragnarok.
- La plupart des items sont rendus (beaucoup) trop puissants afin de mieux vendre le DLC. Les nouvelles armes de jet droppent aussi beaucoup trop souvent, difficile de dire si c'est pour faire vendre plus ou par erreur.
- Sorti pas du tout fini, il a fallu environ 1 an et demi pour que certains gros bugs soient réglés, et il en reste encore pas mal (mauvais design des maps entraînant des bugs de positionnement de caméra ou de projectiles qui ne touchent pas leurs cibles, tables de loot aux fraises, monstres avec des problèmes de ciblage, valeurs d'armure incohérentes etc.)
- D'une manière générale, il donne une impression de gros mod, d'ailleurs une grosse partie aurait pu être faite par des modders. Il n'a pas reçu le même soin que les autres actes, en particulier les sons (mauvaise balance sonore).
- Côté scénario, le moment où le Ragnarok est censé se déclencher tombe complètement à plat. Puisqu'en fait on se bat contre une poignée de géants qui n'ont pas l'air spécialement pressés d'en découdre.
- Régression technique sur plusieurs points (la physique, les performances, informations sur le blocage de bouclier disparues, valeurs de résistances qui se chevauchent avec leurs icônes...). Bon cela ne concerne pas que Ragnarok il est vrai.
- Boss et héros très faibles. En particulier, Surtr offre bien peu de challenge pour un boss de fin. Trop facile à tuer sans se mettre en danger.
- Map globalement trop grande et trop vide, l'acte rallonge beaucoup le temps de jeu ce qui nuit à la jouabilité quand on veut tester beaucoup de classes. De mon point de vue, cela aurait été plus pertinent de placer cet acte seulement en Légendaire.

Bref, je me dis que sur un TQ2, quand il va s'agir de créer quelque chose de 0 et plus de recycler, cela risque d'être dur. Et vu le manque de soin et de rigueur global quand on regarde les fichiers des 2 derniers DLCs, à l'échelle d'un jeu complet ça me fait assez peur.
Donc on risque plus d'avoir un TQ1.5 à mon avis, qu'une vraie suite, si jamais suite il y a.

Cassin
27/05/2020, 10h49
Je n'ai pas trop aimé Ragnarok perso. Le fait d'utiliser les noms scandinaves au lieu des noms français (j'ai toujours du mal à me faire à l'idée que Wodan, ben c'est Odin quoi) me bloque pas mal, en plus du design plutôt bof et des maps trop grandes.

Dragonsaure
27/05/2020, 20h54
(j'ai toujours du mal à me faire à l'idée que Wodan, ben c'est Odin quoi)

J'entends pas mal de gens dire ça. Perso ça m'a pas dérangé, j'ai été habitué à l'appellation Wodan depuis mes cours d'anglais, quand on avait étudié les jours de la semaine. Pour rappel:

(copier-collé du wiki comme un gros sale)

Lundi = Monday (Mōnandæg = Monenday = "Mani's day" (Mani = Goddess of the Moon))
Mardi = Tuesday (Tiwesdæg = Tīw's Day = "the day of Tiw (or Týr)")
Mercredi = Wednesday (Wōdnesdæg = Wednesdei = "Woden's Day")
Jeudi = Thurday (Þūnresdæg = Thuresday = "Thor's Day") (Thunor, Donar)
Vendredi = Friday (Frīġedæġ = " Freyja's day")
Samedi = Saturday (Sæterdæġ = "Saturn's Day" (les vikings ont repris l'appellation romaine))
Dimanche = Sunday (Sunnandæg = "Sol's Day" (Sol = déesse du soleil))


Encore un peu d'éducation à la culture nordique mythologique; vous êtes-vous déjà demandé ce qu'était le Seidr de l'artéfact Seidr Bones (https://www.tq-db.net/en/equipment/seidr-bones) ?

Cherchez Seidr (https://fr.wikipedia.org/wiki/Sei%C3%B0r) et Ergi (https://fr.wikipedia.org/wiki/Ergi) dans wiki, vous comprendrez alors ce que veux dire le marchants d'objets magique de Scandia quand il dit "...But how is power shameful ?"

soaSV
27/10/2020, 23h44
Je me suis finalement collé à la traduction française de Soulvizier ; elle est publiée en version intégrale avec le dernier patch 1.8b.
https://titanquestfans.net/index.php?topic=1201.msg14052#msg14052.
La description du mod est aussi disponible en français :
- sur le Steam Workshop https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2076433374
- ou ici : http://forum.gamegrob.net/mods-addons-et-utilitaires-operationnels-f1148/soulvizier-aera-edition-ae-dlc-t89461.html

Psycho_Ad
27/10/2020, 23h53
Merci pour ton boulot.

Dragonsaure
28/10/2020, 11h52
Un grand merci!

Dragonsaure
03/01/2021, 02h37
Bonne année, bonne santé, joyeux Noël etc...

Vous avez vu sur Twitter ? :vibre:

Mystérieuse annonce qui pourrait signifier TQII... (https://twitter.com/handy_games/status/1343527115417919492) :vibre:

Si c'est pas TQII je chie par terre et je me roule dedans ! :vibre:

Nicolin
03/01/2021, 04h25
Bien sûr c'est TQII, on sait qu'ils bossent dessus depuis longtemps déjà, ça a leaké méchamment sur le stream du Grec.

Cassin
03/01/2021, 09h35
Ou sinon ça va juste être une nouvelle extension :ninja:

Nicolin
03/01/2021, 10h16
Ou les deux d'ailleurs.

C'est un peu casse-gueule je trouve de sortir un TQ II... Le thème ne permet pas de se renouveler énormément et puis ça va être chaud de faire mieux que Grim Dawn...

zorglub1422
03/01/2021, 10h56
Un TQ 2 serait le bienvenu pour ma part, les extensions j'ai mon compte :rolleyes:

Cassin
03/01/2021, 11h05
Ou les deux d'ailleurs.

C'est un peu casse-gueule je trouve de sortir un TQ II... Le thème ne permet pas de se renouveler énormément et puis ça va être chaud de faire mieux que Grim Dawn...

Un Grim Dawn avec le design de TQ, je signe direct :vibre:

Zerger
03/01/2021, 11h14
Mais techniquement, Grim Dawn n'est pas sensé être TQ2? :huh:

Ce sont des équipes différentes qui travailleraient dessus?

zorglub1422
03/01/2021, 11h16
Ce sont les anciens de TQ qui ont fait GD, mais ce ne sont plus les mêmes boites.

Zerger
03/01/2021, 11h19
Ils veulent pas merger leur talent ensemble et nous faire un nouveau TQ exceptionnel? :p

soaSV
03/01/2021, 12h46
Bonne année, bonne santé, joyeux Noël etc...

Vous avez vu sur Twitter ? :vibre:

Mystérieuse annonce qui pourrait signifier TQII... (https://twitter.com/handy_games/status/1343527115417919492) :vibre:

Si c'est pas TQII je chie par terre et je me roule dedans ! :vibre:

Non, c'est pire, c'est probablement la sortie des DLC sur mobile Android.
HandyGames est le développeur de la version mobile (autre studio que celui qui a fait la version PC/consoles, bien que ce soit le même éditeur THQ Nordic).
https://handy-games.com/en/games/titan-quest/
Par contre, la communication est vraiment nulle, car pour un bon paquet de joueurs, c'est une nouvelle plus qu'anecdotique, rien de "Legendary" comme ils disent.


Bien sûr c'est TQII, on sait qu'ils bossent dessus depuis longtemps déjà, ça a leaké méchamment sur le stream du Grec.
Source ? Car ce gars n'a pas de lien avec des officiels (pas employé ou prestataire de la boîte), il n'a pas plus d'infos qu'un autre.
Il peut envoyer un message aux développeurs sur Discord comme n'importe qui, mais à part ça ? Il participe à une beta officielle sur l'ajout de manette sur PC, mais ça ne va pas loin.
Il raconte souvent n'importe quoi.

zorglub1422
03/01/2021, 12h56
You guys have phones :ninja:

Cassin
03/01/2021, 13h00
Non, c'est pire, c'est probablement la sortie des DLC sur mobile Android.
HandyGames est le développeur de la version mobile (autre studio que celui qui a fait la version PC/consoles, bien que ce soit le même éditeur THQ Nordic).
https://handy-games.com/en/games/titan-quest/
Par contre, la communication est vraiment nulle, car pour un bon paquet de joueurs, c'est une nouvelle plus qu'anecdotique, rien de "Legendary" comme ils disent.


Mais... tu te rends compte de ce que tu viens de faire ? :emo: HEIN ?! :emo:

^_^

soaSV
03/01/2021, 13h09
Mais... tu te rends compte de ce que tu viens de faire ? :emo: HEIN ?! :emo:

^_^

Oui, c'est une forme de coup de pied dans les *****, mais Noël est passé :p

Dragonsaure
03/01/2021, 13h59
/Dragonsaure chie par terre et se roule dedans en pleurant/

Psycho_Ad
03/01/2021, 17h08
Si c'est pas TQ2 ça va shitstormer sévère vu la hype qu'ils viennent de fabriquer. :trollface:

Zerger
03/01/2021, 17h26
Ca me rappelle un autre jeu cette histoire ^_^

Dragonsaure
03/01/2021, 17h36
Si c'est pas TQ2 ça va shitstormer sévère vu la hype qu'ils viennent de fabriquer. :trollface:


Ca me rappelle un autre jeu cette histoire ^_^

Oui, tout pareil, j'y pensais justement... :p

Nicolin
04/01/2021, 01h50
Il raconte souvent n'importe quoi.

Tu trouves ? Les devs traînent souvent sur le tchat et les infos viennent soit d'eux directement soit de beta testeurs peu scrupuleux :ninja:

soaSV
04/01/2021, 09h28
Tu trouves ? Les devs traînent souvent sur le tchat et les infos viennent soit d'eux directement soit de beta testeurs peu scrupuleux :ninja:
Ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas un officiel, donc pas quelqu'un de forcément mieux informé qu'un autre. Comme c'est une des seules personnes à faire beaucoup de vidéos sur TQ, beaucoup de gens pensent qu'il sait plein de choses importantes, mais globalement je ne pense pas qu'il soit dans les petits papiers.
Certes il participe à une beta sur l'ajout de manette sur PC, et il communique dessus, mais il ne faut pas prendre pour argent comptant tout ce qu'il dit en général.

Il a refait une vidéo sur le teaser où il dit que ce n'est pas TQ2, donc d'où vient la "fuite" comme quoi il y aurait un TQ2 ?
Pour le coup, je suis plutôt d'accord avec son analyse (il aurait pu juste le dire en 2 min au lieu de faire 13m de blabla), à savoir qu'il n'y a que des images du jeu existant avec toutes ses extensions et que le développeur (HandyGames) qui tease a fait la version mobile sans extension. Ca se tient de dire que le teaser est pour les extensions sur mobile, après encore une fois, nous sommes juste des non-officiels qui analysons un bout d'image et de teaser.
https://www.youtube.com/watch?v=rSQyQxxLh_Y

Je veux bien les sources ou un exemple de ses vidéos où il y a des développeurs qui regardent, j'espère que tu ne confonds pas des développeurs avec des modérateurs de forum ou autre.
Quant à beta testeur peu scrupuleux, soit il n'a aucune info croustillante dans la beta à laquelle il participe, soit il y en a et on lui fait signer un NDA (Non-Disclosure Agreement).

neophus
04/01/2021, 09h59
cette manie de faire du mobile... :|

Maga83
04/01/2021, 10h04
Un Titan Quest 2, j'y crois moyen vu qu'ils ont fait le tour de la mythologie mais une refonte totale du 1 avec un nouveau moteur et une nouvelle interface pourquoi pas.

Zerger
04/01/2021, 10h41
cette manie de faire du mobile... :|

C'est ce qui rapporte le plus de tune avec des coûts moindres

neophus
04/01/2021, 13h58
C'est ce qui rapporte le plus de tune avec des coûts moindres

Ouais je sais bien mais ça tire vraiment le niveau du jv par le bas... déjà qu'il est pas folichon ces dernières années...


Un Titan Quest 2, j'y crois moyen vu qu'ils ont fait le tour de la mythologie mais une refonte totale du 1 avec un nouveau moteur et une nouvelle interface pourquoi pas.

Ouais et encore faudrait une refonte du gameplay en passant, car j'aime ce jeu mais quand je vois les jeux modernes du genre il en aurait bien besoin et pas juste un lifting graphique, mais oui j'y crois pas non plus

Dragonsaure
04/01/2021, 14h07
C'est ce qui rapporte le plus de tune avec des coûts moindres

Ouais je sais bien mais ça tire vraiment le niveau du jv par le bas... déjà qu'il est pas folichon ces dernières années...


J'ai l'impression que de plus en plus, certaines boites de jeu vidéo ne s'intéressent plus qu'à deux types de clientèle:
1) la masse des joueurs mobile et/ou
2) la micro poignée de "baleines" prêt à claquer une somme indécente en micro-transactions pour le jeu auquel ils accrochent.

neophus
04/01/2021, 14h52
C'est ça vive la rentabilité et le pognon et à chier la créativité et la passion

soaSV
04/01/2021, 20h21
J'ai l'impression que de plus en plus, certaines boites de jeu vidéo ne s'intéressent plus qu'à deux types de clientèle:
1) la masse des joueurs mobile et/ou
2) la micro poignée de "baleines" prêt à claquer une somme indécente en micro-transactions pour le jeu auquel ils accrochent.

THQ Nordic a plutôt une politique de recyclage. Ils achètent une licence ancienne à pas cher (comme Titan Quest, à vendre après la faillite de l'ancien THQ), puis :
- ils la bidouillent un peu pour la toiletter et y ajouter une étiquette "nouveau" (sans trop de budget)
- ils la vendent pour rentabiliser l'investissement
- si ça marche, ils sortent quelques DLC à pas cher (en développement) et en recyclant toujours, pour rentabiliser. Pas trop d'artistes pour faire des modèles 3D, animations, etc.
- la suite logique, c'est le multi plateforme, pour continuer à rentabiliser. Donc ça sort sur consoles, mobiles, etc.
- et enfin, les extensions/DLC sur toutes les plateformes
- si ça marche vraiment bien et que le studio n'est pas sous-doué, peut-être une suite.

Pour TQ, DLC sur consoles de salon (fait), Switch (fait) et reste les mobiles où ce n'est pas fait, donc ce ne serait pas une surprise. Les extensions sont à peine débuggées sur PC et le jeu de base a encore plus de bugs sur consoles, mais ce n'est pas grave.

C'est un peu le même style de démarche avec Arcania/Gothic 4, Spellforce, Painkiller, Red Faction, Darksiders, de Blob, etc.
Ca ne fait pas toujours des mauvais jeux, surtout si la base est bonne, mais il ne faut pas s'attendre à des grosses innovations.

Psycho_Ad
04/01/2021, 21h01
THQ Nordic a plutôt une politique de recyclage. Ils achètent une licence ancienne à pas cher (comme Titan Quest, à vendre après la faillite de l'ancien THQ), puis :
- ils la bidouillent un peu pour la toiletter et y ajouter une étiquette "nouveau" (sans trop de budget)
- ils la vendent pour rentabiliser l'investissement
- si ça marche, ils sortent quelques DLC à pas cher (en développement) et en recyclant toujours, pour rentabiliser. Pas trop d'artistes pour faire des modèles 3D, animations, etc.
- la suite logique, c'est le multi plateforme, pour continuer à rentabiliser. Donc ça sort sur consoles, mobiles, etc.
- et enfin, les extensions/DLC sur toutes les plateformes
- si ça marche vraiment bien et que le studio n'est pas sous-doué, peut-être une suite.

Pour TQ, DLC sur consoles de salon (fait), Switch (fait) et reste les mobiles où ce n'est pas fait, donc ce ne serait pas une surprise. Les extensions sont à peine débuggées sur PC et le jeu de base a encore plus de bugs sur consoles, mais ce n'est pas grave.

C'est un peu le même style de démarche avec Arcania/Gothic 4, Spellforce, Painkiller, Red Faction, Darksiders, de Blob, etc.
Ca ne fait pas toujours des mauvais jeux, surtout si la base est bonne, mais il ne faut pas s'attendre à des grosses innovations.

Arrete de tuer le fun. :sad:

Fallait faire ce post après l'annonce du jeu mobile, pas avant. :ninja:

Dragonsaure
04/01/2021, 22h03
Tient, j'ai une question: vous vous souvenez du trailer pour Atlantis:


https://www.youtube.com/watch?v=hsSf4su8-so

Alors voilà, en fait c'est quoi l'espèce d'ampoule magique dont se saisi le guerrier vers 0:18 et qu'il utilise pour améliorer son épée ? Comme vous êtes des experts, répondez maintenant !

zorglub1422
04/01/2021, 22h10
La Lumière d'Eärendil

Cassin
04/01/2021, 22h12
Juste une cinématique :ninja:

Nicolin
05/01/2021, 07h38
Quant à beta testeur peu scrupuleux, soit il n'a aucune info croustillante dans la beta à laquelle il participe, soit il y en a et on lui fait signer un NDA (Non-Disclosure Agreement).

Je pensais au NDA en disant "peu scrupuleux" :)

Possible que ce soit des conneries pour cette fois, j'y croyais parce que c'est là-bas que j'avais appris l'existence d'Atlantis bien avant la sortie...
Font chier avec leur jeux mobiles quand même :tired:

Psycho_Ad
13/01/2021, 18h12
Bon ben c'est une édition legendaire avec tous les DLC. Et bientot sur smartphone. Yay.

Kamasa
13/01/2021, 18h34
C'est Diablo Immortal qui recommence !!!