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alucard le mordant
10/06/2011, 18h12
Sur le topic de Tomb Raider 9 beaucoup de personnes reprochent l'intégration de (nombreux) QTEs dans la vidéo de présentation de l'E3. Il leur est facile d'argumenter puisque l'équation QTE=caca est un postulat généralement admis sur les forums et dans les discussions entre gamers éclairés.

Le terme de QTE vient -je crois- de Shenmue ou tout le monde avait loué l'innovation de gameplay (PS: je n'ai jamais joué à Shenmue c'était peut-être très chiant), l'idée a été reprise même si le nombre de QTE n'a -il me semble- véritablement explosé qu'à la fin de la génération PS2/GC/Xbox avec l'impulsion de jeux comme Resident Evil 4 et God of War. Les QTEs apparaissent aujourd'hui même dans des jeux qu'on ne peut pas décemment qualifier de casual (Bayonneta, The Witcher 2).

La question immédiate vient de savoir pourquoi tant de haine? J'ai bien des exemples de QTE merdiques qui me viennent à l'esprit (les QTEs mous dans les cinématiques de Tomb Raider Anniversary par exemple) mais j'ai aussi d'excellent exemple de QTEs réussi. Je reprends GoW et RE4 qui ont véritablement démocratisé le QTE. En passant par les QTEs de Batman: Arkham Asylum

Dans GoW on effectue des QTE pour finir les ennemis et pour utiliser le décors face aux boss. Les mises à mort des ennemis sont variées, toujours brutales et on a vraiment l'impression d'être un barbare en arrachant la tête des méduse. Le premier combat de boss est dantesque: on combat une hydre et on profite de l'avoir assomer pour lui planter nos lames dans l'oeil en l'attirant prêt du mat. On brise une première fois le mat en lui éclatant la tête dessus avant de la rechoper et de planter son oeil sur le mat. Tout un poème, et surtout une scène qui n'aurait pas pu fonctionner sans le QTE.

RE4 utilise encore mieux le QTE, il sert pour toutes les actions contextuelles qui ne méritent pas de bouton dédiée (sauter à travers une vitre, faire tomber une échelle,...) et permet de se concentrer sur l'action (spéciale dédicace à tous ces jeux ou on met trois plombe à allumer la torche en cherchant le bouton dédié sur le clavier, si si vous en connaissez aussi). Il l'utilise aussi pour dynamiser les cinématiques, un exemple:
A la fin du jeu le héros croiser un ancien ennemi, un soldat, qui entreprend de lui expliquer ce qu'il fout là. Qu'est ce qui est plus chiant qu'une scène cinématique explicative?
Dans cette scène le méchant explique son plan au héros en se battant au couteau avec lui, on se retrouve à utiliser des QTEs (plutôt facile) et à penser au combat en écoutant le dialogue: le pied.

Enfin pour Batman plusieurs actions peuvent être réalisées très facilement. Par exemple pour lancer son grapin sur un gargouille, retracter son grapin et finalement se positionner sur la statut on se contente d'appuyer sur un bouton. On a jamais peur de se rater en escaladant une gargouille, on est dans la peau de Batman qui est un être suffisament entrainé pour ne pas tomber comme une merde en escaladant une gargouille:o. La classe!

Voilà pour ma défense du QTE, à vous de venir nous avouer que vous avez kiffé le QTE ou Lara se relève alors qu'une pique est planté dans son foi (si quelqu'un à une meilleure idée de gameplay pour jouer la fille qui se relève avec une pique dans la bide qu'il parle aujourd'hui ou qu'il se taise à jamais).
Vous pouvez aussi m'envoyer des MPs d'insultes en me traitant de casual, c'est vous qui voyez.

Clear_strelok
10/06/2011, 18h18
Personnellement je n'ai rien contre les QTE, c'est sur le papier toujours mieux que d'être inactif pendant une cut-scene et ça peut ajouter un certain dynamisme.
Sur le papier. Parce que, soyons honnête, dans 80% des jeux actuels c'est une véritable purge, mal implantés, complètement inutiles (PRESS X FOR MOVE YOUR HEAD), parfois infaisables, ou très souvent mal animés. L'idée du QTE est bonne, et ses détracteurs ont souvent des réactions abusives, mais c'est aux développeurs de gérer ça correctement sans niquer le jeu au passage. (Je pense à Jericho, qu'est ce que c'était lourd ces QTE la...)

Grosnours
10/06/2011, 18h21
T'es qu'un sale casual !

Bon je hais les QTE parce que :
- cela brise le rythme de l'action que tu dirigeais jusqu'alors peinard
- cela réduit le gameplay à seulement appuyer sur un bouton et rien d'autre à un moment et un seul
- en attendant ce fameux moment crucial tu t'emmerdes un peu, se faire couper par une cinématique étant rarement agréable
- cela réduit à la portion congrue tes possibilités d'action et de décision. Tu fais ce que le dev veut et pas autre chose

Il y a sans doute d'autres raisons, je laisse les autres canards les trouver, mais les QTE sont vraiment immondes. J'ai cordialement haï celles de RE4. Quand je regarde une cinématique (la rupture de rythme par excellence, on se retrouve alors en mode spectateur), c'est pas pour m'interrompre toutes les trois secondes pour me filer un coup de stress pour appuyer sur un bouton, connard de dev !
Le pire passage de RE4 ? Le fameux combat au couteau, sans aucun doute.

Clear_strelok
10/06/2011, 18h25
Le pire passage de RE4 ? Le fameux combat au couteau, sans aucun doute.
Non. Sur pc c'est bien évidemment le passage ou notre paumé est poursuivi par un rocher géant.
"PUTAIN QUELLE TOUCHE IL FAUT PRESSER ?§"

alucard le mordant
10/06/2011, 18h29
Quand je regarde une cinématique (la rupture de rythme par excellence, on se retrouve alors en mode spectateur), c'est pas pour m'interrompre toutes les trois secondes pour me filer un coup de stress pour appuyer sur un bouton, connard de dev !
Le pire passage de RE4 ? Le fameux combat au couteau, sans aucun doute.
C'est intéressant comme ressenti, pour ma part je trouve agréables les QTE dans les cinématiques mais c'est aussi lié au fait que je deteste la plupart des cinématiques des jeux vidéo.
Je regarde plusieurs films par semaine, quand je joue ce n'est vraiment pas pour être en mode spectateur.

@Clear_Sterlok: il est indéniable qu'il est très facile de lister les QTEs merdiques et chiant, mais je préfère vivre dans la période des QTEs chiants que de revenir à l'ère des cinématiques chiantes (putain la fin de la PSone et le début de la PS2 quand tous le monde pensait que le jeu vidéo devait rivaliser avec le cinéma avec des cinématiques inzappables).

Clear_strelok
10/06/2011, 18h33
@Clear_Sterlok: il est indéniable qu'il est très facile de lister les QTEs merdiques et chiant, mais je préfère vivre dans la période des QTEs chiants que de revenir à l'ère des cinématiques chiantes (putain la fin de la PSone et le début de la PS2 quand tous le monde pensait que le jeu vidéo devait rivaliser avec le cinéma avec des cinématiques inzappables).
Moi, non. Je préfère une cinématique chiante que je peux laisser passer si elle ne m'intéresse pas ou regarder si le scénario m'intéresse que de me taper un truc injouable qui va m'obliger à rester pour appuyer sur une touche comme un damné toutes les 20 secondes.

Leucha
10/06/2011, 18h34
Tout simplement parce que c'est de la flemmardise : prenons l'exemple de Hunted, Demon's Forge. Il y a des passage où nos persos doivent passer par une poutrelle. Plutot que de faire un système tout bête ou l'on doit gerer l'équilibre du perso, ou même, allez, encore plus con, un script qui te place comme il faut comme un grand sur la poutrelle, ben non, t'appuis sur un pauvre bouton et tu regarde la mini-cutscene sans aucun interet qui fait traverser tes persos.

Bulletstorm aussi. Les tas de débrit qui te bloque le passage et qui clignote tout bleu, avec un gros message qui t'arrive en pleine face "presse moi fort" pour que ton perso passe dessus. Ca n'apporte absolument rien, ces débris ne seraient pas la que ca changerait rien, ils sont même placé de telle sorte qu'il ne peuvent meme pas servir de couvert puisqu'en général, ya pas de mobs à ces moments. J'ai aucun mot pour définir cette masturbation interactive.

Les QTE sont mal utilisés. Il servent à lancer des cutscene alors qu'il devrait servir au gameplay, faire appel aux reflexe et pas juste ne servir qu'à déclencher une cinématique. Dans ME2, ils sont utiliser de manière pas trop mal pour renforcer son coté paragon ou conciliant lors des phases de dialogue.

Clear_strelok
10/06/2011, 18h35
Dans Fear 2 aussi, l'utilisation n'est pas trop mauvaise et intrusive.

MrBeaner
10/06/2011, 18h36
Moi j'aime bien le côté film interactif que donne les QTE. Bien sûr, il existe des cas où cela est exploité abusivement (je pense à Arkham Asylum). Par contre, j'ai trouvé très intéressant l'implantation faite dans Heavy Rain. Ca donne au jeu une nouvelle approche du jeu vidéo où finalement on peut se réunir mater un film et manger des pizzas en stressant le néophyte qui se trompe de boutons à tout bout d'champ et qui nique l'intrigue. Après, niveau rejouabilité, si on a tout réussi, c'est limité je pense. Et même dans l'idée d'une progression, j'ai de la peine à imaginer un intérêt suffisant pour m'y remettre (à cause des passages qui ne changent pas sans doute).

Après, qu'il y ait des types qui crachent dessus par principe, c'est normal. On est sur CPC mec! :cigare:

Grosnours
10/06/2011, 18h38
Les QTE sont la mauvaise solutions à un faux problème.
Le problème ?
Oui, certaines cinématique sont chiantes.
La solution de bon sens ?
Les rendre intéressantes en ayant une histoire, une narration, des dialogues qui valent le détour.
La solution choisie ?
Les QTE, ou comment "dynamiser" (donc éviter les retours du type "c'est chiant") les cuts-scenes tout en pouvant continuer à se vautrer dans la paresse scénaristique.

Sublime ironie, les QTE se sont trouvées un public et sont venus envahir tout type de jeu, sortant de leur rôle initial de cache-misère.

Clear_strelok
10/06/2011, 18h40
Voila. Après, un mini-QTE peut rendre plus intéressant une cinématique qui l'est déjà sur le plan scénaristique comme dans MGS 4 par exemple.

Leucha
10/06/2011, 18h43
Oui, j'ai lu des analyses sur MGS, et leur utilisation qu'il font des QTE est plutot bien faite (ils donnaient l'exemple de Snake metant en joue un type pour l'exécuter, dans une cinématique, et c'était alors au joueur d'appuyer sur la gachette pour lui faire sauter le caisson, plutot que de regarder passivement)

Feelix
10/06/2011, 18h51
Les QTE de Shenmue n'intervenaient pas dans les cinématiques mais au cours de phases de gameplay (lors de combats, d'une phase d'exploration, d'une phase de plateforme) et portaient bien le nom de QUICK TIME EVENT, nécessitant des réflexes. C’était autre chose que les choses actuelles ou tu te contentes la plupart du temps de marteler la touche X/Y/A/B pendant une cinématique chiante.

Ils etaient utilises intelligemment (la scène du barbier dans Hong Kong - brilliant), complexes (combinaison de touches) et éphémères.

Xchroumfph
10/06/2011, 19h23
Il n'y a pas là une confusion entre QTE à proprement parler et le "bouton d'action contextuelle" ?

Le QTE est (serait ? était ?) à mon sens une sollicitation réflexe du joueur lors de phases à priori dépourvues de gameplay (typiquement une cinématique) afin de lui permettre d'agir sur le déroulement de ce qu'il a sous les yeux. Évidement on pense à Dragon's Lair l'ancêtre où cela se résumait à appuyer sur le bon bouton au bon moment afin d'éviter à notre cher Dirk une mort atroce. Les QTE de RE4 suivent un principe similaire mais je pense qu'il existe des exemples plus élaborés où la non-réalisation de l'action n'entraine pas à la mort mais nous aiguille sur une suite d'evennements différents.

Le bouton d'action contextuelle a été je crois démocratisé avec Zelda OoT. C'est une idée géniale (à mon sens) qui donne à un bouton donné une utilisation différente en fonction du contexte dans lequel il est pressé. Le bouton "action" de RE4 est de ceux-là. En fonction du moment, le même bouton permet d'ouvrir une porte, saisir un objet à terre, enjamber une palissade (ah non, c'est un RE :p ), etc...

Quand aux phases de gameplay abrutissantes demandant la répétition d'une action donnée (appuyer sur un bouton ou agiter la manette) afin de réaliser une action in-game. C'est aussi vieux que Track and Field et c'était déjà pas très bon à l'époque. Cependant, ces phases ont tout de même connu une amélioration notoire quand on est passé d'une exigence de vitesse (appuyer le plus vite possible pour courir le plus vite possible, tiens RE4 !) à une exigence rythmique.

Erkin_
10/06/2011, 20h38
Ce n'est pas une question de casual ou élite (surtout que ces QTE sont parfois bien difficiles). Un QTE (ainsi que les actions contextuelles) est simplement sans le moindre intérêt ludique, et limité dans la maniabilité.
C'est d'ailleurs le truc le plus chiant dans Bayonetta.

Pour ce dernier E3, c'est de la folie. NFS Run qui balance 250 QTE à la chaîne (un jeu de voiture bordel), Ninja Gaiden 3, etc...


Les QTE sont la mauvaise solutions à un faux problème.
Le problème ?
Oui, certaines cinématique sont chiantes.
La solution de bon sens ?
Les rendre intéressantes en ayant une histoire, une narration, des dialogues qui valent le détour.
La solution choisie ?
Les QTE, ou comment "dynamiser" (donc éviter les retours du type "c'est chiant") les cuts-scenes tout en pouvant continuer à se vautrer dans la paresse scénaristique.

Sublime ironie, les QTE se sont trouvées un public et sont venus envahir tout type de jeu, sortant de leur rôle initial de cache-misère.

Je ne peux qu'approuver, et j'ajouterais même qu'un jeu devrait proposer le moins possible de cinématiques et laisser le joueur totalement libre de ses mouvements lors des dialogues ou scènes importantes. On est lance un jeu pour jouer non ?
Il y a des jeux qui m'ont vraiment profondément ennuyé à cause des QTE (Ninja Blade) ou actions contextuelles (Batman), tout simplement car je suis incapable de trouver le moindre plaisir vidéo-ludique (de contrôle donc) dans la manipulation de ces éléments.

Après il faut voir si on parle du jeu uniquement sur PC, ou console. J'ai tendance à trouver que les limites de ce genre de gameplay est plus supportable avec un pad en main (car plus limité de base qu'un clavier/souris, les limitations du gameplay d'un jeu sont donc moins pénalisantes).

kenshironeo
10/06/2011, 20h41
Dans le troisième prince of persia, ayant trop de touches à gérer, sur le combat contre le vizir, j'ai été contraint de bind le bouton central de ma souris pour faire le qte et réussir.

Passage stressant.

Euklif
10/06/2011, 20h49
Les QTE de Shenmue n'intervenaient pas dans les cinématiques mais au cours de phases de gameplay (lors de combats, d'une phase d'exploration, d'une phase de plateforme) et portaient bien le nom de QUICK TIME EVENT, nécessitant des réflexes. C’était autre chose que les choses actuelles ou tu te contentes la plupart du temps de marteler la touche X/Y/A/B pendant une cinématique chiante.

Ils etaient utilises intelligemment (la scène du barbier dans Hong Kong - brilliant), complexes (combinaison de touches) et éphémères.

Je trouve même que c'est les seuls jeux où c'est vraiment bien intégré.
J'ai horreur du système à la RE 4, qui te fait regarder une cinématique peinard pendant un moment et te sors un qte de son chapeau magique après 45min de parlotte. Surtout pour t'afficher un game over complétement inutile au premier échec.
Shenmue avait au moins l'amabilité de nous laisser le temps de réagir pour le "lancement" de la phase et de proposer ça plus comme un pan de gameplay (avec échec ou réussite modifiant même parfois le déroulement du jeu) que comme une cinématique interactive. Et mine de rien, j'ai pas souvenir d'avoir vu un autre jeu faire de même.

HereZy
10/06/2011, 21h30
Dans RE4 ils avaient le bon sens de mettre un check point juste avant le QTE, du moins dans la version que j'ai (pas la première mais la seconde édition, PS2 je crois). Si tu te foirais t'avais juste la cinématique à zapper jusqu'à la scène où tu dois agir. Dans RE4 ça donne un stress en plus, tu n'es même plus tranquille pendant la cinématique, donc tu es plus sous tension.

skyblazer
11/06/2011, 00h16
Oui mais dans ce cas on peut considérer que ça réduit à néant l'effet "coupure" des scènes cinématiques qui justement cassaient le rythme de jeu pour finalement aérer. Dans Bayonetta, c'est simple, les cinématiques je me dis "ah trop bien, une cinématique, je peux enfin respirer", et quand je vois un QTE alors que je n'ai même plus la main sur la manette, je l'ai très mauvaise. Et dans tout c'est un peu pareil, le fait de vouloir maintenir la tension dans les cinématiques, c'est absurde, il faut justement que ça aère le jeu, comme pouvait le faire Castlevania Symphony of the night par exemple, les discussions étaient rares et assez courtes, mais on était content d'en avoir une, ça reposait un peu les nerfs, et dans ce cas permettait de sentir une progression. Et vouloir trop charger en stress un jeu, c'est enlever du plaisir. Si je suis obligé de faire une pause de 10 minutes toute les heures parce que je suis à bout de nerfs, c'est mal fichu. Sur des jeux comme Super Meat Boy ça m'arrive, mais c'est tellement dense en jeu que ce n'est pas gênant. Et ce n'est pas comme s'il y avait une histoire à suivre. Dans un jeu comme Bayonetta où on suit quand même une histoire, les cinématiques permettent justement de faire avancer celle-ci tout en coupant un peu le jeu, pour pouvoir suivre en continu (que celui qui n'a jamais joué plus de 3 heures en continu à un jeu me lance la première pierre). Dans d'autres jeux, on trouve d'autres mécanismes. De la plate-forme, de la promenade, un stress loin d'être constant. Dans un jeu plus arcade, ce sont les cinématiques. Alors vouloir en plus stresser pendant ce moment là, c'est juste de la connerie à mon avis.

Holoman
11/06/2011, 00h47
Les QTE n'ont pas leur place dans l'univers du jeu vidéo! Par contre, je suis à peu près certain qu'en les utilisant dans des "films intérractifs" (dans le genre complet, uniquement du QTE, avec différents "choix" selon la réussite ou l'échec de la chose, et donc, plusieurs fins, plusieurs scénarios possibles ... mais dans un seul "film") ça passerait très très bien auprès des casuals. Et même des hardkore gamerz , pour peu qu'il y ait possibilité d'un certain "niveau" de "film". Scénar pour les casu, complexitée pour les HG. Mais pas de QTE dans un jeu pur et dur. Ou uniquement ça. Je ne vois vraiment pas comment faire cohabiter jeu et QTE. Vraiment.

Moi aussi, j'ai été traumatisé par les QTE de RE... :'(

sissi
11/06/2011, 00h52
Ceux de RE5 étaient épique: une main sur la souris, une autre sur le clavier, et on te demande d'un coup de faire W+Y ou bien D+P (exemple mais en gros c’est tellement mal foutu qu'ils ont pas repensé la manière dont les joueurs allaient les appréhender avec un autre moyen que le pad). J'ai été tellement mauvais qu'il fallait que je passe au pad pour les passer ces foutues QTE à la con qui n’amènent rien au jeu vidéo.

doshu
11/06/2011, 10h19
Je suis à la fois content de voir autant de détracteurs des QTE, et surpris de ne pas voir plus de personnes les défendant. Ou alors ces derniers auraient-ils peur de s'exprimer ? :p

Pour le reste, comme exprimé sur le topic de Tomb Raider, je rejoins l'avis de Grosnours : les QTE sont une fausse solution. Même bien implémentés, il se DOIT d'y avoir une meilleure approche du gameplay pour un résultat donné.

HereZy
11/06/2011, 10h39
Moi tout ce que je vois c'est des gens qui ont eu une mauvaise expérience sous RE parce qu'ils ont voulu jouer à un jeu console sur PC.

C'est de la provoc' je suis d'accord que les cinématiques devraient rester un lieu saint de repos, je suis le premier à pester sur l'impossibilité d'aller me chercher un coca pendant ces films parce que je risquerais de crever...

Mais dans RE ça participe à l'ambiance !

Shura974
11/06/2011, 11h02
Je suis à la fois content de voir autant de détracteurs des QTE, et surpris de ne pas voir plus de personnes les défendant. Ou alors ces derniers auraient-ils peur de s'exprimer ? :p

Pour le reste, comme exprimé sur le topic de Tomb Raider, je rejoins l'avis de Grosnours : les QTE sont une fausse solution. Même bien implémentés, il se DOIT d'y avoir une meilleure approche du gameplay pour un résultat donné.

Carrément quoi ! A peine tu tapote au clavier "moi aime QTE" que tu as une horde de papis sur le dos en te traitant de sale jeune ^_^

Sérieusement, moi j'aime les QTE bien implantés comme dans God Of War 3, apportant un sentiment de stress (vais-je réussir) et en même temps de surpuissance (tu vas voir ta gueule sale con !!!).

Au contraire quand je vois la liste de QTE dans NFS Run :| Complètement inutile, abusé, à moins que le jeu soit réservé à une bande de mongole (manquerais plus une voix disant "appuis sur A").

En tout cas clair et net qu'il s'agit d'un élément console qui est assez mal implanté dans certains jeux PC (RE5 again) mais plus récemment The Witcher 2 et les combats de boxes :| Sympathique la 1ère fois, mais après ...

Monsieur Cacao
11/06/2011, 11h49
J'aime pas les QTE.
Après le problème c'est qu'ils sont devenus trèèès invasifs. Quand y'en a que ponctuellement je m'en fous un peu. Mais là au rythme où vont les choses les jeux ne se joueront qu'en QTE...

Ckao
11/06/2011, 12h01
J'avais beaucoup aimé les QTE dans Shenmue parce qu'ils servaient le scénario et qu'ils n'étaient pas si nombreux que ça. Et les séquences étaient plutôt bien faites et très classes (surtout les combats). Enfin bon, c'est Shenmue, un jeu fantastique quand même.

Le problème c'est que très souvent les développeurs ne savent pas doser le truc et on se retrouve à faire des QTE pour tout et n'importe quoi, tranformant un jeu d'action ou d'aventure en clone de Dance Dance Revolution.

Jean Pale
11/06/2011, 12h24
Pareil que les autres. Le QTE c'est naze sauf si bien implémenté (:ninja:). Dans Shenmue et Yakuza ça passe niquel. Dans God Of war aussi, bien qu'il y en ait un peu trop. En revanche BulletStorm doit être ce qui se fait de pire dans le genre, avec des STE (slow time event) identiques tous les 10 mètres.

Ckao
11/06/2011, 12h31
Voilà, je crois me rappeler que dans Shenmue chaque QTE était unique et correspondait à une étape importante de l'histoire. Loin d'une mécanique de jeu intrusive.

Jean Pale
11/06/2011, 12h53
Les QTE étaient présents dans les courses poursuites ou les embuscades/attaques surprises. Dans Yakuza y'en a aussi pendant les combats, pour achever les mecs avec classe.

Mais c'est vrai que tuer Poséidon ou Hermes en QTE sur GoW3 après un gros combat est carrément jouissif. :love:

XWolverine
11/06/2011, 13h01
Surtout, cela devrait être réservé à des actions facultatives, des bonus (genre finir un ennemi déjà quasi mort, péter une partie de décors, ...) parce qu'en fait, en général, ça fait vraiment "je mets un QTE parce que je vais pas coder une interactivité pour ce mouvement qui arrive rarement" ou "bordel, faudrait définir des touches dédiées, y'en a plus, on va coller un QTE".
Quand c'est dans les cinématiques, c'est encore pire. La cinématique en milieu de niveau, ça fait déjà genre "notre jeu, il est chiant, faut casser le rythme, renouveler l'intérêt, on insère une cinématique" (ou pareil qu'au dessus, cette phase, c'est chaud à coder, on colle une cinématique), le QTE dedans, c'est le cran du dessus, pour éviter que la cinématique anti chiant ne soit pas elle-même chiante, on fout du QTE dedans.
Bref, vous l'avez compris, je suis pas trop pour. En fait, bien utilisé, peut-être que ça peut avoir un intérêt, mais j'ai pas l'impression que ça l'ai jamais été.
Pour modérer, on peut aussi dire que des contrôles pourris dans un jeu ne sont pas mieux qu'un QTE, même pires parce que c'est tout le temps. Y'a des beat 'm all, c'est un du QTE permanent ;)

Erkin_
11/06/2011, 13h07
Les QTE étaient présents dans les courses poursuites ou les embuscades/attaques surprises.

C'est bien le genre de truc que je trouve atroce à jouer, dans ce genre de passage, on devrait avoir un contrôle total de son personnage et réagir par soit même.

Leucha
11/06/2011, 13h51
Le problème derrière les QTE et des actions contextuelle, et plus largement les niveaux couloir par exemple, c'est la phobie du developpeur de voir un joueur s'ennuyer et cette idiote fixation qu'ils ont de vouloir controler en tout point l'expérience du joueur. Plutot que de laisser le joueur créé sa propre expérience, on assiste à l'avènement des jeux scriptés où les devs décident comment le joueur doit jouer. Perso, c'est pas ma philosophie de travail, tout simplement parce que d'expérience, j'ai ressenti des sensations plus fortes quand je maitrisais totalement mon jeu plutot que lorsqu'on me dirigeait.

Jean Pale
11/06/2011, 13h55
Pourquoi on devrait ? On pourrait, oui, mais dans certains cas les QTE rendent bien mieux. Dans Yakuza les courses poursuites se jouent normalement, pourtant je les ai trouvé plus chiantes que celles de Shenmue qui se jouent entièrement en QTE. Et pour les QTE de finish moves, où est le problème ? Tu joues ton combat normalement, sauf qu'à la fin tu peux (et dans certains jeux tu dois, comme sur God Of War) l'achever de manière plus classe en QTE. La scène est précalculée, mais aussi plus impressionnante.

Non_Identifie
11/06/2011, 14h11
C'est bien le genre de truc que je trouve atroce à jouer, dans ce genre de passage, on devrait avoir un contrôle total de son personnage et réagir par soit même.

Entièrement d'accord. C'est ce principe qui me fait détester les QTE à la fin des combats de boss dans God of War : tu t'emmerdes pendant toute la première partie du combat à sortir les coups les plus classieux, ne pas perdre ton combo, et d'un coup on te dit clairement que ce n'est plus toi qui mets à mort le monstre et que ton rôle se cantonne à appuyer sur le bon bouton au bon moment... C'est extrêmement frustrant d'autant plus que quand tu te trompes, l'adversaire reprend un peu de vie et ta seule punition est de reprendre cette séquence infâme qui a sa place dans un jeu de rythme.

Sk-flown
11/06/2011, 14h51
Comme l'a dit Grosnours, c'est une solution de facilité, faire une cinématique vaguement interactive est beaucoup plus simple à faire, ainsi qu'a débugger et donc moins coûteuse que la même chose bien scripter avec une maniabilité totale du perso.

Ils font passer une escroquerie pour une feature comme d'hab.

Leucha
11/06/2011, 16h02
[...] Tu joues ton combat normalement, sauf qu'à la fin tu peux (et dans certains jeux tu dois, comme sur God Of War) l'achever de manière plus classe en QTE. La scène est précalculée, mais aussi plus impressionnante.

On tiens le point : ce genre de QTE, c'est juste de l'esbrouffe.

bobbyblues
11/06/2011, 16h10
Les QTE de Shenmue n'intervenaient pas dans les cinématiques mais au cours de phases de gameplay (lors de combats, d'une phase d'exploration, d'une phase de plateforme) et portaient bien le nom de QUICK TIME EVENT, nécessitant des réflexes. C’était autre chose que les choses actuelles ou tu te contentes la plupart du temps de marteler la touche X/Y/A/B pendant une cinématique chiante.

Ils etaient utilises intelligemment (la scène du barbier dans Hong Kong - brilliant), complexes (combinaison de touches) et éphémères.

Tout à fait d'accord, dans Shenmue il y a plusieurs phases de jeu (combat, exploration etc.) et les scènes de QTE en font partie, ce ne sont pas simplement des petits "plus" (ou moins selon les goûts) pour les cinématiques.

J'aime les phases de QTE de Shenmue autant que le reste, et ce n'est pas parce que les autres développeurs ne savent pas les utiliser à bon escient qu'on devrait les radier du paysage vidéoludique.

Après, mon avis est biaisé, j'ai joué très jeune à Road Avenger sur mega CD qui est un jeu n'utilisant QUE des QTE :ninja:

7NXGlQt7s6Q

Shura974
11/06/2011, 16h57
'tain mais elle fout la gerbe c'te vidéo :O

doshu
11/06/2011, 18h59
Aaaaah, l'époque des débuts du Mega-CD et des jeux conceptuels pour faire vendre des graphismes de oufzor :p.


C'était pas toujours mieux avant finalement :p.

bobbyblues
11/06/2011, 19h07
Ils n'ont pas pris le risque de le vendre, ce jeu là était fourni en bundle avec le méga CD (en tout cas c'est comme ça qu'on l'a eu) :p

Mais à 6 ans, j'avais aimé

Edit : ce jeu a quand même été réédité sur PSX et Saturn :O

Ivan Joukov
12/06/2011, 12h20
Il y a un passage sympa sur les QTE, enfin plutôt sur les jeux à la Heavy Rain avec apuyage de 2 touches tout le long du jeu, hilarant dans le dernier South Park (1507 - You're getting old). Juste pour info :)

Noirdesir
12/06/2011, 14h33
Les QTE peuvent parfois être intéressant, si ils sont bien implémenté mais clairement, durant une cinématique, mettre un QTE à la fin c'est vraiment un truc qui m'horripile au plus haut point. Dans Bayonetta, je ne compte plus le nombre de fois où je suis mort. pour avoir raté un QTE tout simplement parce que je n'avais pas la manette entre les mains.
Par contre, dans des jeux comme Heavy Rain, ça ne me dérange absolument pas. Je n'y ai pas joué mais j'ai fait Farenheit qui m'a vraiment bien plu. Alors oui, c'est plus un film interactif qu'un jeux d'action mais ça reste quand même sympa comme manière d'évoluer dans le jeu.

Erkin_
12/06/2011, 15h09
Bon sang Farenheit, j'étais comme un fou au début du jeu durant la scène de crime dans le resto et après... j'ai rarement autant détesté un jeu.
Tout simplement atroce à supporter, un enchaînement non stop de QTE stupide pour la moindre petite action qui n'apporte aucun intérêt et plaisir vidéo ludique.
Ils m'auraient offert un simple gameplay de point of click, ça aurait pu aller, mais là non... Je n'arrive pas à imaginer que l'on puisse prendre plaisir (dans le gameplay) à jouer à ce truc.

Oh il va jouer de la guitare... et va y que je dois cliquer sur des enchaînements stupides de touches m’empêchant de me concentrer sur les dialogues. J'en rage rien que d'y repenser... et la séquence de sport gniii.

sissi
12/06/2011, 15h30
Ha ouais Farenheit ! J'ai arrêté au QTE dans les bureaux, soit peu de temps après le début. Pourtant l'ambiance avait l'air pas mal...

Sheraf
13/06/2011, 05h39
Je suis bourré et defoncé, mais je crois que je viens avoir une idée de génie. De génie je vous dis.

Faut que des developpeurs fassent ça.


Dans un FPS, quand on appuye sur le bouton recharger. Au lieu de recharger l'arme à donf tout seul de la même façon comme un robot, l'animation commence, mais elle est entrecoupé par un QTE. QTE à la souris, ou a la limite un bouton en plus venant du clavier (ex: "click droit, click gauche, utiliser), mais faut laisser la liberté au bonhomme de bouger quand même.
Ce QTE est toujours le même pour chaque arme. Plus l'arme est compliqué à recharger, plus le QTE est long/difficile.
Mais comme c'est toujours le même, on peut l'enchainer super rapidement sans avoir à attendre l'apparition de l'icone du prochain bouton à appuyer. Comme ça, plus on s'habitue et connait les enchainements par coeur, plus on reload vite. Si on foire, le hero se foire un peu (genre le mec ne fait pas rentrer le chargeur comme papa dans la bonne, mais galere un peu à le faire rentrer).


Putain c'est l'idée du siècle.


Oui j'ai fumé.

Sk-flown
13/06/2011, 11h15
Trop tard Gear of wars a plus ou moins déjà créé le concept, la médiocrité a devancé ton génie mon cher.

pesos
13/06/2011, 11h21
^_^

Putain en plus se faire voler l'idée par gears of war, faut le faire :)

rduburo
13/06/2011, 11h46
Je suis pas trop spécialiste des QTE mais dans Assassin's creed 2, il y a quelques trucs comme ça durant les cinématiques. J'en rate 9 sur 10 et ça a pas l'air de m'empêcher d'avancer, tant que ça reste optionnel cela ne me dérange pas trop ...
Et l'engagement dans nba 2k11, cela en est peut-être un et ça marche pas mal du tout.

M.

Yog-Sothoth
13/06/2011, 12h01
Trop tard Gear of wars a plus ou moins déjà créé le concept, la médiocrité a devancé ton génie mon cher.

Je connais ta mauvaise foi légendaire, mais pour GOW tu te trompes, faut juste appuyer sur une touche au bout moment pour recharger plus vite, ca n'a rien d'obligatoire j'ai un pote qui ne s'en est jamais servi. Ca donne un bonus à ceux qui veulent le tenter au prix d'une erreur qui nous fait perdre du temps en cas d'échec.

Non vraiment je ne considère pas ca comme un QTE. Mais je n'ai pas du en rencontrer si souvent j'imagine, la plupart des jeux que vous citez je n'y ai pas joué.

Sur le principe s'il y en a un petit peu pourquoi pas si c'est (vraiment) bien intégré, mais surtout si on nous affiche pas la touche à presser en gros au milieu de l'écran, ca je ne supporte pas.
Ah si j'ai du en faire récemment du QTE, en testant le solo d'un COD, le dernier je crois, dans lequel on se retrouve dans un avion. Alors on nous dit d'appuyer sur Rt pour démarrer. J'appuie sur RT et ca démarre. Super.
Après on me dit d'aller vers le bas pour décoller, je vais vers le bas et effectivement, on décolle. Fantastique.

Ce genre de truc ca me file la gerbe tellement c'est pourri. Je ne vois pas du tout l'intérêt. Si encore on t'affichait la touche juste dans le tuto pour apprendre (par exemple X pour donner un coup à l'interlocuteur), et qu'après tu le fasses ou non dans les différenres cinématiques à QTE, de toi même et que ca puisse changer le cours de l'histoire, pourquoi pas, mais en l'état ca ne sert à rien du tout quand c'est autant dirigiste et que tu n'as aucun choix.

En comparaison avec GOW, on se rend compte que pour ce dernier, c'est qu'un petit truc qui n'est pas obligatoire et qui n'affiche pas quelle touche presser en plein milieu de l'écran, ca me va. C'est discret.

parpaingue
13/06/2011, 12h05
J'ai pu constater un truc sur pas mal de jeux: pour que des QTE fonctionnent, il faut qu'il n'y en ait pas beaucoup et qu'ils correspondent à des actions non disponibles normalement.
Dans RE4 y a combien de séquences (le fameux combat au couteau qui a marqué tout le monde compte donc une seule fois) QTE au cours du jeu ? Pas des masses si on ne confond pas le bouton d'action contextuelle avec un QTE et ils sont bien intégrés.
Vous avez imaginé une seule second ce combat au couteau avec le gameplay normal d'ailleurs ? Ça serait atrocement injouable et chiant. Pour les QTE au milieu des cinématiques il n'y a que deux combinaisons possibles, et deux touches simples pour les martelages. Et ils ne tombent pas comme un cheveu sur la soupe, quand je vois le gars arriver avec sa grosse hache, je me méfie.
Alors que dans Bayonetta j'ai eu le sentiment que c'était complètement artificiel et rajouté, non nécessaire au jeu mais présent pour l'esbroufe. Je me souviens très bien du QTE surprise après avoir buté le boss dans l'église, trop cool les mecs. Et du pont qui s'écroule dans la lave (chapitre 4/5 ?), j'ai essayé de sauter/double sauter/esquive au moins cinq fois en rageant pour atteindre le bout en vain. Il faut marcher tranquillement au bout du pont qui s'écroule ce qui permet de lancer un QTE pour...faire la même chose que je voulais faire normalement. Totalement artificiel et contre intuitif.

Dans God of War les barres de vie des boss ne servent à rien, suffit d'atteindre le QTE. Le résultat fait joli, mais personnellement ça m'enlève toute satisfaction de buter le boss. Ce n'est plus le joueur qui tue le boss, c'est un script.

pesos
13/06/2011, 12h19
Non vraiment je ne considère pas ca comme un QTE. Mais je n'ai pas du en rencontrer si souvent j'imagine, la plupart des jeux que vous citez je n'y ai pas joué.


QTE = Quick Time Event. On est en plein dedans...

Yog-Sothoth
13/06/2011, 12h24
Sauf qu'il est en plein jeu et qu'on peut faire sans, pas du tout intrusif, donc ceux que ca gêne ne l'utilisent pas et ils ne se rendront même pas compte qu'il existe.
Si on va par là dès qu'on presse un bouton c'est un QTE, pour déclencer telle attaque par exemple.

Le problème des QTE que j'ai lu plus haut c'est surtout que tu es obligé de te les farcir.

Erkin_
13/06/2011, 12h30
Il y a ce même genre de QTE dans alien swarm (et le mod resistance et liberation non ?)

pesos
13/06/2011, 12h34
Sauf qu'il est en plein jeu et qu'on peut faire sans, pas du tout intrusif, donc ceux que ca gêne ne l'utilisent pas et ils ne se rendront même pas compte qu'il existe.
Si on va par là dès qu'on presse un bouton c'est un QTE, pour déclencer telle attaque par exemple.

Le problème des QTE que j'ai lu plus haut c'est surtout que tu es obligé de te les farcir.

Un QTE est forcément pendant une cinématique ? Un QTE est forcément obligatoire ?

Je pige pas ton raisonnement...

Leucha
13/06/2011, 12h45
blabla



Le probleme, c'est que ces séquences sont uniques, et on va pas faire un tuto pour un truc qui n'apparait qu'une fois. Mais je te rejoins que c'est complètement débile. Par contre ya Bullestorm dans le genre où t'as l'impression que les devs estime que t'as oublier quelle est ta touche "utiliser" au bout de 2 minutes :tired: Et j'ai trouvé que ca manquait de cohérence : d'un obstacle a un autre, c'était une touche différente qu'il fallait utiliser. (bon, je dérive sur les actions contextuelles, mais je trouve ca souvent tout aussi chiant qu'un QTE)

Feelix
13/06/2011, 12h46
Yog-Sothoth : ce que tu décris dans COD n'a rien a voir avec un QTE. C'est de l'action contextuelle basique qui ne sert effectivement a rien. Un QTE comme son nom l'indique est une épreuve réflexe : le joueur doit avoir toute son attention et réagir rapidement. Ça peut être du réflexe pure avec une touche ou une combinaison de touches qui pop a l’écran ou un martelage intempestif dans les situations stressantes (par exemple quand on doit couper la corde dans RE4 si on veut pas sombrer et se noyer quand on combat la sangsue geante). Dans ce dernier cas, même si ca a des airs de DDR ça passe bien car il y a une tension.

Le coup de NFS Run ou ça consiste juste a "press X to continue" ou de CoD/Crysis 2/autres ou ça consiste ... ben a rien en fait (press mouse 1/ mouse 2 to crawl/start the engine - lol seriously what the point ?). Le joueur( en tout cas moi) ne se sent pas implique dans ce qu'il fait.

Yog-Sothoth
13/06/2011, 12h58
Un QTE est forcément pendant une cinématique ? Un QTE est forcément obligatoire ?

Je pige pas ton raisonnement...

Bah c'est juste que tant que ca n'est pas obligatoire pour avancer/finir une mission/finir le jeu, ca ne gêne en rien du tout tant qu'on peut s'en passer. Qu'il y ait du QTE ou non ca ne change rien à l'expérience du jeu que tu veux avoir vu que tu es libre de l'utiliser ou non.
D'après ce que j'ai lu plus haut (et je n'ai pas joué à ces jeux) ca a l'air d'être intrusif, tu ne peux pas faire sans.


Yog-Sothoth : ce que tu décris dans COD n'a rien a voir avec un QTE. C'est de l'action contextuelle basique qui ne sert effectivement a rien. Un QTE comme son nom l'indique est une épreuve réflexe : le joueur doit avoir toute son attention et réagir rapidement. Ça peut être du réflexe pure avec une touche ou une combinaison de touches qui pop a l’écran ou un martelage intempestif dans les situations stressantes (par exemple quand on doit couper la corde dans RE4 si on veut pas sombrer et se noyer quand on combat la sangsue geante). Dans ce dernier cas, même si ca a des airs de DDR ça passe bien car il y a une tension.

Le coup de NFS Run ou ça consiste juste a "press X to continue" ou de CoD/Crysis 2/autres ou ça consiste ... ben a rien en fait (press mouse 1/ mouse 2 to crawl/start the engine - lol seriously what the point ?). Le joueur( en tout cas moi) ne se sent pas implique dans ce qu'il fait.

Je sais que c'est pas toujours une référence mais wiki met au même niveau Qte et action contextuelle, et j'ai aussi ce sentiment. Tout ca découle d'une mode assez récente (bien que le principe a été créé il y a surement longtemps) pour donner au joueur un semblant d'impression d'être actif. Mais tu es obligé de te le farcir.
Je comprend bien ton exemple de QTE qui ressemble à du dragon's lair (et que je détestais) mais j'ai cette impression que action cont et qte sont liés dans l'utilisation que veulent en faire les devs.

Et la danse chiante dans le remake de Pirates! vous la mettez où ? Parce que ca me saoulait de faire ca.

Jean Pale
13/06/2011, 12h59
Oui enfin, après un bon petit combat, des QTE de ce genre ne me dérangent absolument pas. Et ça pour le programmer en 100% gameplay faut s'accrocher (à 5:20).


http://www.youtube.com/watch?v=KzqJswRGc8o

pesos
13/06/2011, 13h01
D'après ce que j'ai lu plus haut (et je n'ai pas joué à ces jeux) ca a l'air d'être intrusif, tu ne peux pas faire sans.


Ben le problème est justement qu'a la base ça ne doit pas être intrusif mais que ça le devient. Maintenant on met des QTE pour mettre des QTE, sans réfléchir à une utilisation judicieuse du truc.

gripoil
13/06/2011, 13h09
Je pense qu'un jour un type s'est rendu compte que les cinématiques de oufzor rendaient fous tous les kikoolol et les parre-terre de gros de l'E3.
Du coup il a dit: "On va leur faire en faire bouffer mais avec des QTE pour qu'ils aient l'impression de jouer tout en ayant le kiki tout dur devant la cinématique qui se la raconte!"

Les QTE de resident evil m'ont plutôt gonflés même s'il faut avouer que dans ce type de jeu ça peut être justifié (prolonger l'experience stress/survie dans les cut-scenes). Concernant les finish de boss dans les jeux d'actions et les FPS je trouve ça misérable. Soit ça sert à cacher le gameplay à chier (on fait baisser la vie, on fait un QTE, on fait baisser la vie, on fait un QTE), soit le boss est bien foutu (il ne suffit pas de bourriner pour le blesser) et à ce moment uen mort plus ou moins spectaculaire, mais non interactive suffirait. Je m'en fou de faire des QTE pour faire un fatality si le déroulement du combat a été suffisamment stylé en soi.

Pour le reste la plupart du temps on oublie les QTE. Parmis les jeux qui ont été nommés dans le topic (et auxquels j'ai joué), y'en a un paquet que ne pensais pas fourrés en QTE tellement ça ne m'a ni plu, ni emmerdé.

Voilà a part ça les QTE ne me gavent pas plus que d'autres saloperies à la mode, c'est simplement que c'est rarement bon signe quand les devs en foutent dans leurs jeux. Sinon j'ai adoré Shenmue et je suis suffisamment peu allergiques aux QTE pour ne pas avoir été bloqué dans la progression de Fahrenheit (même si ça ne m'a pas vraiment amusé).

doshu
13/06/2011, 13h17
Ben moi si, ils me dérangent. Enfin, j'ai pas joué à GoW, mais sur la vidéo là, les tares du QTE sont flagrantes (pour le passage à 5:20) : tu ne glandes rien à par appuyer quand on te le dit. Si tu rates, c'est Game Over. Il n'y a qu'une possibilité. Donc autant que ce soit une cinématique en tant que telle, plutôt que de pourrir (mon) expérience par un martelage de touche à la con !

Hum, je m'emporte là :p.

gripoil
13/06/2011, 13h22
Ben moi si, ils me dérangent.
Je suis plutôt d'accord. Comme j'ai dis juste avant ça me donne vraiment l'impression qu'on veut amortir au maximum les cinématiques gros kiki jusqu’à nous faire "jouer" dessus. Si ça n'apporte rien autant la regarder sagement. Si l’échec est fatal ça va plus nous rendre plus fou qu'autre chose et sinon on va simplement l'oublier et se souvenir à la limite de la cinématique en elle même (si elle est suffisamment bonne).

doshu
13/06/2011, 13h29
Voilà. La bonne/meilleure idée, c'est de proposer différentes cinématiques selon les résultats du QTE. Sans pour autant que cela ne puisse mener à l'échec par contre, vu que ces QTE ne seraient là que comme un plus au jeu, et non en tant qu'élément central. Autrement dit, on peut s'en passer et le jeu sera exactement pareil, mais on les inclus pour ceux qui aiment. Bref, du choix... un luxe que peu de jeu propose actuellement :p.

Feelix
13/06/2011, 13h36
Comme dans Shenmue et particulièrement le 2 en somme...

doshu
13/06/2011, 13h44
Exactement. J'ai joué à Shenmue 1 d'ailleurs, et, de mémoire, les QTE ne m'ont pas dérangé. L'exception qui confirme la règle en somme^^ (qui est que je hais les QTE).

Jean Pale
13/06/2011, 14h56
Donc autant que ce soit une cinématique en tant que telle, plutôt que de pourrir (mon) expérience par un martelage de touche à la con !



Je préfère participer à une (petite) cinématique que la regarder simplement. Que ce soit avec un QTE ou avec des dialogues au choix, je préfère toujours l'interactivité à la passivité. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'avance à pas de tortue sur MGS, il y a trop de cinématiques.

Erkin_
13/06/2011, 15h00
Quand participer se résume à offrir des contrôles limités et pas amusants, je préfère ne pas être emmerdé à devoir y participer.
L'idéal reste une fin de combat in-game, sans cinématique, tu tues par toi même et voilà, on ne vient pas couper ton combat pour une fin kikoo.

Jean Pale
13/06/2011, 15h01
Vous aimez bien le mot kikoo, qui ne veut rien dire au passage.

Erkin_
13/06/2011, 15h12
Ca veut simplement dire que la cinématique est balancée dans le but de faire plaisir à l'ado qui veut en prendre plein la vue. C'est plus rapide de dire kikoo.

Jean Pale
13/06/2011, 15h15
Et en quoi en prendre plein la vue est un mal, ou en quoi ça vise le public adolescent ?

En rien.

doshu
13/06/2011, 15h15
J'ai pas dit que j'aimais les cinématiques, simplement que je les préfères à ce qui est pour moi de la fausse interactivité. Je peux concevoir que tu préfères cet enrobage d'interactivité à rien du tout, mais moi, pas du tout.

Jean Pale
13/06/2011, 15h18
Ah mais moi aussi je préfère l'interactivité à 100%, mais ça ne m'empêche pas d'apprécier les cinématiques "interactives" sur des jeux plus spectaculaires. :) L'un n'empêche pas l'autre, tant que la scène ne fait pas tâche. Si je devais tuer un boss en QTE sur Demons Souls je l'aurais en travers de la gorge.

doshu
13/06/2011, 15h22
Dans mon cas, si. Ou plutôt, c'est comme je l'ai expliqué plus haut : si de toute manière la cinématique ne change en rien selon tes actions et que l'échec correspond à un game over, c'est un QTE de chie. Sinon, bah, c'est déjà plus défendable comme choix de gameplay. J'aimerais pas plus que ça, mais ça ne m'apparaitra pas trop comme un choix motivé par la facilité (facilité que dénonce Erkin sous son discours "kikoo").

Karhmit
13/06/2011, 20h20
Ben moi si, ils me dérangent. Enfin, j'ai pas joué à GoW, mais sur la vidéo là, les tares du QTE sont flagrantes (pour le passage à 5:20) : tu ne glandes rien à par appuyer quand on te le dit. Si tu rates, c'est Game Over. Il n'y a qu'une possibilité. Donc autant que ce soit une cinématique en tant que telle, plutôt que de pourrir (mon) expérience par un martelage de touche à la con !


Ce qui me choque le plus dans cette cinématique, c'est qu'elle contredit toutes les règles de la personnification/empathie. On joue bien Kratos, n'est-ce pas ? Alors pourquoi, lorsque l'on appuie sur des boutons pour faire agir Kratos, on voit l'action du point de vue de l'adversaire ? Il n'y a aucun sens.

Après, le seul type de QTE que je trouve intéressant est celui qui change le déroulement d'une cinématique/ d'un évènement. Dans Mass Effect 2, lorsque notre niveau de Parangon ou de Renégat était assez élevé, des icônes apparaissaient lors d'une cinématique. Si le joueur décidait d'appuyer sur la touche correspondante, l'action changeait en conséquence. C'est aussi la seule bonne idée d'Heavy Rain (ne me tapez pas, je n'y ai pas joué) : louper un QTE n'annonçait pas le game over, mais un autre embranchement de l'histoire.

Mais se retaper une séquence parce qu'on a pas appuyé sur une touche pendant la cinématique est l'un des trucs les plus frustrants du jeu vidéo.

skyblazer
13/06/2011, 20h24
Ouais enfin Mass Effect c'est assez loin d'être des QTE quand même. Ca s'affiche et reste 3/4 secondes. Couplé au fait qu'il n'y en ai QUE dans les discussions et jamais dans des cinématiques à proprement parler, ça réduit beaucoup la possibilité.

gripoil
13/06/2011, 20h42
J'aimerais pas plus que ça, mais ça ne m'apparaitra pas trop comme un choix motivé par la facilité (facilité que dénonce Erkin sous son discours "kikoo").
En fait les QTE s'en prennent plein la gueule parce qu’ils sont trop souvent dans la deuxième catégorie. C'est pas une histoire de gout, d'apprécier ou non ce type de manipulations, c'est simplement que c'est trop souvent naze. (échec fatal, valeur ajouté totalement nulle, envahissement).
Dès que c'est un peu moins foireux le sujet divise moins, même si on trouvera toujours quelque chose à redire. On aime, on aime pas mais c'est pas un truc qui fait hérisser les poils. Sauf que vu que maintenant il faut tout représenter de façon motha fuckin' epic, on fout du QTE partout.

Voilà à part ça j'ai du finir 100 fois road avenger sur MegaCD, ça ressemble à rien, c'est hyper frustrant, mais au moins c'est complètement assumé :ninja:

Erkin_
13/06/2011, 20h43
Jean Pale :
Au contraire, ça a tout à voir. C'est dans la même ligné que les systèmes de couvertures avec vue TPS qui montre le héros dans des postures de badass, les films plein de baysplosions comme Transformes, ou bien encore les killstreak qui via une seule touche enclenche une série d'action de "ouf" avec ralentis et compangie.

Sinon pour en revenir aux QTE, il existe deux jeux semblables (que j'aime) qui permettent de bien faire resortir les problèmes des QTE en les comparants :

- Devil may cry 4 : Il y a pas mal de cinématiques (qui sont parfois marrantes heureusement), tu les regardes une fois après un gros combat sans avoir besoin d'intervenir, et quand tu recommences le niveau (car c'est typiquement le genre de jeu où tu recommences les niveaux), tu peux passer les cinématiques et tu n'est jamais emmerdé.
- Bayonetta : Là aussi, il y a pas mal de cinématiques (encore plus marrantes et déjantées que dans DMC), mais tu te retrouves à devoir exécuter des QTE ennuyeuses (et cela après un gros combat bien éprouvant), tu ne peux le passer, et tu es obligé de te les bouffer à chaque fois que tu recommences un niveau... De quoi te couper l'envie de te relancer un petit niveau pour le plaisir comme on peut le faire sur DMC. Car non, je ne joues clairement pas à un Bayonetta pour ce genre de chose, j'ai plutôt tendance à bien grogner quand je vois une cinématique débarquer.
Et encore, je ne parle pas des QTE quand tu invoques un monstre avec tes cheveux qui consistent à bousiller ta manette le plus rapidement possible.
Un peu comme Xmen Wolverine avec les QTE pour arracher les têtes des golems, c'est bien intégré dans la partie vu que c'est en plein combat, mais bordel en plus d'être nul à chier c'est un coup à bousiller sa souris.
Et la série de QTE quand on monte sur un hélicoptère, j'ai rarement vu plus nulle comme séquence de gameplay, le pire est que c'est le passage le plus compliqué du jeu.

Karhmit : Mouais bof, c'est un choix de conversation dans des dialogues, comme dans un RPG classique. Mais c'est vrai que ça peut choquer un peu plus dans ME vu qu'il offre un gameplay bien plus tourné vers l'action qu'un rpg classique.

Euklif
14/06/2011, 00h06
Un peu comme Xmen Wolverine avec les QTE pour arracher les têtes des golems, c'est bien intégré dans la partie vu que c'est en plein combat, mais bordel en plus d'être nul à chier c'est un coup à bousiller sa souris.
Et la série de QTE quand on monte sur un hélicoptère, j'ai rarement vu plus nulle comme séquence de gameplay, le pire est que c'est le passage le plus compliqué du jeu.

Huh? Y a qu'a bourriner le bouton en te remontant fissa quand l'autre réplique et ça passe tout seul, même en hard.


si on ne confond pas le bouton d'action contextuelle avec un QTE

Et ça, j'ai l'impression que beaucoup le font... Mais d'un autre coté, le bourrinage de touche ne fait pas partie du qte à mon sens non plus.

alucard le mordant
14/06/2011, 01h50
Oui enfin, après un bon petit combat, des QTE de ce genre ne me dérangent absolument pas. Et ça pour le programmer en 100% gameplay faut s'accrocher (à 5:20).


http://www.youtube.com/watch?v=KzqJswRGc8o
Pour le coup je ne te suis pas du tout sur le QTE final de la vidéo qui correspond à un usage que je trouve décevant du QTE.
L'intention des développeur est clairement de faire dans le film interactif, ils se permettent notamment de switcher les perspectives entre le point de vue de Kratos et celui de Zeus (c'est bien Zeus qui se fait massacrer je suppose?) pour au final une scène qui aura pu être jouable ou composé de QTE plus courts (par exemple on pourrait traîner Zeus derrière nous jusqu'à l'amener prêt de rochers pointus avant de lui y écraser la tête à coup de QTE).

Par contre je te rejoins sur l'idée que l'absurdité de parler de scène "kikoo", vu la définition d'Eriss le jeu le plus kikoo du monde PC c'est Serious Sam qui n'est pourtant pas un jeu à QTE.

Une scène de QTE de GoW que j'ai vraiment envie de défendre c'est l'ensemble du combat contre les hydres sur le bateau du premier niveau qui mélange un boss "bien foutu" pour reprendre l'expression de Gripoil et des QTE (en gros on doit écraser les têtes d'hydres en faisant tomber un crochet et ensuite se débrouiller pour exploser l'oeil de la grosse tête de l'hydre sur un mat cassé.

Un autre jeu aux bons QTE est Just Cause ou l'on doit effectuer un QTE quand on essaye d'entrer dans un hélicoptère en vol. Si on l'avait supprimé on aurait réussi à coup sûr les vols d'hélico (et c'est presque ce qui arrive, ce QTE étant très simple), là on a une petite fierté et on se dit "pfiou j'ai réussi" après avoir réussi à entrer dans l'hélico en éjectant le pilote. C'est la classe!

doshu
14/06/2011, 10h25
Le boss, c'est Poseidon. C'est un peu le titre de la vidéo en plus :siffle:

Jean Pale
14/06/2011, 11h25
L'intention des développeur est clairement de faire dans le film interactif

Clairement, et ils ne s'en cachent pas. On ne joue pas à God Of War pour la complexité de son gameplay, sinon on lance Ninja Gaiden ou Bayonetta. :) C'est bien pour ça que les QTE ne me dérangent pas sur ce jeu, il les assume complètement.

doshu
14/06/2011, 11h31
Assumer de la merde, ça va pas faire avancer le shmilblik hein.


Mon troll non plus cela dit.

Rati
14/06/2011, 11h57
ça a été dit, mais je m'en fou, je le répète ! Il faut bien distinguer les QTE des actions contextuelles, et ces deux là du martelage de bouton. chacun ont des avantages, mais surtout des inconveniants.

QTE (Quick Time Event)
ça permet de garder le joueur alerte, de le faire vivre les cinématiques. Les cinématiques elles même deviennent du jeu.

Permettent de faire des actions très variées, quel que soit la configuration d'origine, sans avoir a rapprendre un gameplay différent pour chaque phase. Pas besoin d'avoir des touches réservées pour ça. au lieu d'avoir 4 actions pour 4 touches "Tirer, menu, courir, Action" (par exemple). On aura, via Qte, 4 touches pour autant d'actions que le souhaitent les développeurs (tirer, se cacher, se jeter hors de la route, arracher l'Œil au cyclope, manger du chou, attraper un frisbee, faire un croche pied a un zombi, et voler des clefs discrètement) et tout ça en 1 minute, dans la même cinématique. ça donne l'impression que le personnage est beaucoup moins "rigide" et "limité". Et c'est bien plus classe de voir kratos sauter partout sur la bestiole en découpant des morceaux, que juste donne le dernier coup, et "le monstre tombe, victoire"

L’inconvénient, c'est que si le personnage peut faire plein de choses différentes, et que ça rend bien, bin, le joueur, lui,est encore plus "rigide et limité" que jamais. il reste avec ses 4 petites touches su son pad, mais en plus, ça n'a aucune subtilités. Quand on vient de finir un combat bien difficile dans Bayonetta, qui demande une précision parfaite et une maîtrise de nos moindres mouvements, et qu'on tombe sur du qte ou il faut juste "appuyez la touche a l’écran" on a l'impression de jouer a un jeu pour enfant. "Dora te montre la carte, appuis sur le bouton 'carte' !, c'est gagné" . (je parle de richesse, pas forcement de difficultés).

Autre problème, c'est sa généralisation. Car si le personnage, à l’écran, fait des actions qui lui son propre (Ryo fait le barbier, Kratos arrache des ailes a une bestiole, Léon donne un coup de crosse au zombi), dans tout les jeux, le gameplay de ces scene est le même. C'est aussi pour ça que ça passe mieux sur shenmue. C’était le premier vrais jeu a les utiliser.

Aussi, certaines cut-scene sont vraiment bien foutu, et on aimerai pouvoir les regarder tranquillement, sans avoir se focaliser sur un potentiel icone a l’écran.

Action contextuelle:
là on parle de touche, dont l'effet dépend de la situation. Devant un mur, il s'y colle, devant une porte, il toque, devant un pnj, il lui parle, devant un coffre, il l'ouvre, devant un ennemi qui frappe, ça bloque le coup. C'est Directement un successeur du "bouton action" qui existe depuis toujours, si ce n'est qu'il est affiché a l’écran. Si c'est utilisé en combat, pour bloquer par exemple, ça fait comme avant, sauf que on affiche que quand c'est nécessaire, ça rend les choses plus simple, notamment pour avoir un bon timing
http://uppix.net/d/3/e/b88afa432435df9416d74108f6206.jpg


Le Martelage de bouton
Là on parle de spammer une touche, une seul, le plus vite possible pendant une durée X, en général, pour montrer que le héros fait un héros physique. Un sprint pour s'enfuir du temple qui tombe en ruine ? Ouvrir une porte un peu trop lourde pour kratos? spam de touche O pure et simple.

Déjà pas très intéressant quand ça arrive ponctuellement (survivre a la torture pour snake ?) ça devient vraiment pénible quand c'est systématique (ouvrir une porte pour duke, ou pour kratos).

L’intérêt est de faire partager l'effort physique brute du héros, tout en occupant l'animation. Si chaque porte que kratos ouvre comme ça, il le faisait seul, on s’ennuierait a le voir être si lent. là, on participe, tout en respectant l'univers, (on va pas remplacer les portes en pierre par des paravent en bois hein). Le héros fait un effort physique brute ? nous aussi, il force, on spam.

ici, une petite vidéo qui montre des exemple de ces différents cas. Ici, assez bien intégré, mais aussi en claire surnombre.

http://www.youtube.com/watch?v=ua5_m3vP-y0#t=1m37s



Mon avis personnel ? Les qte c'est le diable. ça apporte un peu de dynamisme, mais au prix de l'ennui.
J'aime quand il y a moyen de les éviter( les gros finish "nécessaire" de fin de combat dans bayonetta par exemple, si tu les fais, tu as des points, sinon, bin non. le monstre meurt de la même façon, mais tu gagnes moins de points).
Et quand elle peuvent tuer, j’apprécie qu'il y aie un CheckPoint juste avant (bayonetta a nouveau, tu rates ta touche en cinematique, tu reprend en général 5-10 secondes avant le QTE).

J'ai une sainte horreur du martelage gratuit de bouton(en particulier au claviers).
j'ai rien foncièrement contre l'action contextuelle, mai l'impression d'être prit pour un idiot "ouai connard, ça fait 40h que je joue a ce jeu, je sais quel touche appuyer pour parler au pnj ><)

doshu
14/06/2011, 12h13
Wah, un avis presque totalement objectif dans sa présentation, avant un avis perso. Eh beh :p.

J'suis d'accord avec tout ce que tu racontes, ou presque, et je rajouterais ceci : à voir les deux vidéos de GoW III, ce jeu à une ambiance de folie, j'suis sûr que j'adorerais. Mais en fait non, parce que le trip QTE (me) pourri complètement le gameplay. Ou comment (me) gâcher un bon jeu... bon, j'ai pas et n'aurai jamais de PS3, mais c'était histoire de :p

Jean Pale
14/06/2011, 12h20
bon, j'ai pas et n'aurai jamais de PS3, mais c'était histoire de :p

Je disais pareil il y a quelques mois. Maintenant je ne joue que sur PS3. :ninja:

Méfie-toi, elle te rattrape !

doshu
14/06/2011, 12h27
/mylife

^_^ Je doute. Pas avant un départ pour un séjour d'études de longue durée à l'étranger et la préparation d'un doctorat. J'passe déjà trop de temps sur le forum :ninja:. Et j'ai une Dreamcast, une Saturn et une PS2 avec plein de jeux à jouer aussi... :p

À la limite je donnerai sa chance à GoW III dans quelques bonnes années... mais je doute passer l'obstacle des QTE.

Leucha
14/06/2011, 12h31
Je ne suis pas d'accord avec sa définition qu'il fait des QTE, puisqu'il les limites aux cinématique. Ensuite, qu'est ce qui nous empecherais de classer la video de Poséidon dans les action contextuelles plutot que dans les QTE, hormis une notion de temps ? Il parle aussi "de bon timing" avec l'action contextuelle, ca en ferais un QTE du coup ?

La frontière entre QTE et action contextuelle est bien mince.

doshu
14/06/2011, 12h33
Pour les détails, je passe, mais par "cinématique", je suppose qu'il voulait dire "séquence où on a pas le contrôle direct du personnage".

Rati
14/06/2011, 12h59
en effet :)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sc%C3%A8ne_cin%C3%A9matique ou http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene

"A cutscene is a sequence in a video game over which the player has no or only limited control..."



Wah, un avis presque totalement objectif dans sa présentation, avant un avis perso. Eh beh :p.
Faut admettre que si j'avais commencé par "Les Qte c'est le diable" ça fait moins sérieux :p




Je ne suis pas d'accord avec sa définition qu'il fait des QTE, puisqu'il les limites aux cinématique. Ensuite, qu'est ce qui nous empecherais de classer la video de Poséidon dans les action contextuelles plutot que dans les QTE, hormis une notion de temps ? Il parle aussi "de bon timing" avec l'action contextuelle, ca en ferais un QTE du coup ?

La frontière entre QTE et action contextuelle est bien mince.

La frontière est mince, c'est bien pour ça qu'il faut être particulièrement claire quand on en parle, car elle existe quand même, même si elle est pas flagrante.

Pour Poséidon, on perd le contrôle "normal" du perso. c'est bien une cinématique qui est lancée, les commandes "normales" ne répondent plus, on ne peut plus bouger, marcher, esquiver, attaque haute, ou basse.. c'est le perso qui s'acharne, et a nous d'appuyer au bon moment sur la touche indiquée pour frapper (qui n'est pas la touche normal de frappe durant le jeu, elle est propre a la cutscene, et même aléatoire si mes souvenir sont bons).

doshu
14/06/2011, 13h12
Par contre Rati, un p'tit conseil : tes textes seront bien plus lisibles si tu fais gaffe à la ponctuation et aux majuscules après les points ;).

Kekouse
14/06/2011, 13h18
QTE dans Mass Effect 2 : Bien
Deux boutons.
Ne pénalise pas le joueur en cas de ratage, petits changements en cas de réussite.
On fait plus attention aux Cutscene vu qu'on peut activement y participer.

QTE optionnels (style le combat contre le centaure dans GoW)
Acceptable.
Si on réussit le QTE on termine le combat plus rapidement et brutalement.
Sans c'est plus long et moins "visuel" mais ca marche quand même.
On utilisera 90% du temps les QTE mais on peut encore avoir le choix.

QTE obligatoires.
La plaie.
J'ai juste joué à God of Wars mais je trouve ca ignoble.
Tu tatannes le boss, tu as trouvé le pattern des attaques et tout roule.
TADAM QTE
Tu te plantes de bouton et faut tout recommencer.
Ca donne un coté aléatoire frustrant car finalement tout le combat va se jouer sur ce moment pifométrique.
Le reste on peut le maitriser, on peut apprendre , devenir meilleur.
Le QTE final non (exemple de la video contre Poséidon).
A jeter.

Les QTE ca devrait juste être un petit gimmick. Un outil du game-designer pour appuyer certaines cutscenes.
Le voir partout et même être utilisé comme seul moyen d'interaction (Heavy Rain) c'est une aberration totale.

Rati
14/06/2011, 13h57
C'est vrais que dans ME elle me plaisaient bien aussi

Jean Pale
14/06/2011, 15h59
Petite piqûre de rappel au cas où. Car finalement, Shenmue est comme les autres ;)


http://www.youtube.com/watch?v=VFb7-Fe8cnI

Feelix
14/06/2011, 16h33
Ça me donne envie de me refaire la saga...:wub:

Leucha
14/06/2011, 16h36
Ca à l'air fin nul lol

Feelix
14/06/2011, 16h43
Vu comme ca, ça a l'air nul effectivement, mais Shenmue ne se résume pas qu'a une succession de QTE. C'est un gameplay extremement riche (combats libres avec une centaine de coups + mouvements spéciaux non référencés dans les learning-rolls/conduite de forklift/exploration/réflexe/enquête etc...) et varié et avant tout une histoire sublime.

doshu
14/06/2011, 16h46
Notons aussi que la version anglaise est ignoble... Mais c'est vrai que vu comme ça, c'est pas terrible. Le mec aurait du se vautrer 2/3 fois pour qu'on voit ce que ça change.

Euklif
14/06/2011, 17h25
Car finalement, Shenmue est comme les autres ;)

Non. Car un foirage n'est pas toujours punitif, car certaines séquences ratés changent le scénar (de pas grand chose mais c'est toujours ça), car ils ne sortent pas sans crier gare et il y en a même un ou il ne faut PAS appuyer sous peine de se faire recaler. Rien que la dernière idée, y en a combien qui y ont pensé?
Je vais paraphraser ce que j'ai déjà dit mais les qte de cette saga font parties intégrantes d'un pan du gameplay. Et même si personne n'y fait référence, je pense que c'est pour ça qu'ils sont bien vu de beaucoup contrairement à ceux qu'ont trouve partout ailleurs.

Feelix
14/06/2011, 17h46
Le coup du barbier a Hong-Kong est machiavelique, combien ont du se faire prendre et ne pas comprendre ? ^^'

Jean Pale
14/06/2011, 17h54
car ils ne sortent pas sans crier gare

Oh que si il y en a. Je pense notamment aux discussions dans les bars, ou aux attaques surprises. Et la plupart des QTE sont punitifs (avec une erreur possible ou deux).

S'ils sont si aimés des joueurs, c'est car c'est le jeu qui les a démocratisé. Ca rendait les scènes plus spectaculaires, c'était limite du jamais vu. Et je doute que les grands amateurs de QTE comme Erkin apprécieraient ceux de Shenmue.

Un autre.


http://www.youtube.com/watch?v=5JvYY8RyAtQ

Euklif
14/06/2011, 18h12
Et je doute que les grands amateurs de QTE comme Erkin apprécieraient ceux de Shenmue.

Je ne suis pas d'accord (genre il y avait des qte punitif certes, mais plein ne l'était pas aussi)... Sauf sur la partie que j'ai cité :ninja:.
Mais d'un autre coté, c'est comme demander l'avis sur Mirror's Edge à une personne qui a horreur de la vue fps ^^


Le coup du barbier a Hong-Kong est machiavelique, combien ont du se faire prendre et ne pas comprendre ? ^^'

Le pire est qu'il te préviens avant... Comme je me suis senti con/conditionné en échouant cette phase ^^

Erokh
14/06/2011, 19h03
Je ne suis pas d'accord avec sa définition qu'il fait des QTE, puisqu'il les limites aux cinématique. Ensuite, qu'est ce qui nous empecherais de classer la video de Poséidon dans les action contextuelles plutot que dans les QTE, hormis une notion de temps ? Il parle aussi "de bon timing" avec l'action contextuelle, ca en ferais un QTE du coup ?
La frontière entre QTE et action contextuelle est bien mince.
La frontière est mince, mais elle existe et est relativement claire, même si dure à exprimer en mots:
un QTE, dans son sens strict, sera limité dans le temps: si tu n'agis pas assez vite, tu échoues.
un QTE s'inscrira dans une cinématique. Qu'il soit au début de celle-ci ne change rien.
un QTE est aléatoire: si tu le refais, ce ne sera pas forcément la même touche qui sera affichée (il existe peut-être des exceptions)

une action contextuelle, tu la déclenches quand tu veux, et SI tu veux (les gargouilles de batman, les perso dans des jeux, les portes,...)

Il existe des actions contextuelles qui déclenchent des cinématiques. mais dans ce cas là on a choisi quand elle démarre. Un QTE de début de cinématique t'arrivera sur le coin de la gueule sans que tu aies choisi son apparition (attaques surprise, évènement scripté,...). On peut donc considérer que la cinématique a commencé juste avant le QTE.

Sinon, un QTE qu'on n'a pas cité encore: Dead rising 2; quand on se fait chopper par un zombie, on doit tourner le stick très vite, puis appuyer sur un bouton (aléatoire); si on foire, on perd un carré de vie (on n'en a pas beaucoup, dans ce jeu), et on se retape un autre QTE. Je trouve ce système entre le bon et le moins bon:
-on a un gros affichage au milieu de l'écran qui fait qu'on se fout de ce qui se passe ingame et brise donc l'immersion qu'on a pu avoir.
-le système, sympa avec des zombies normaux, devient relou (car plus ardu) vers la fin du jeu
-si on rate le QTE, on est un peu désavantagé, mais on n'a pas un game over immédiat

Et tant qu'à faire, un autre QTE (déjà cité celui-ci): celui de Assassin's Creed 2; pendant les cinématiques, on doit appuyer parfois sur un bouton qui correspond au membre que le perso va bouger. L'absence d'aléatoire, le temps (hyper grand) que reste l'icône à l'écran et l'absence (a priori) de sanction en cas d'échec me fait hésiter à appeler ça du QTE. C'est dans ce cas juste un gimmick car les dev/éditeur ont cédé à un effet de mode.
Après les QTE mal utilisés qui déservent l'expérience de jeu, on arrive à des QTE mal utilisés qui en deviennent anecdotiques... Je préfère la deuxième solution, bien moins pénalisante pour le joueur, mais au final je me dis quand même que je m'en passerais bien.

Feelix
14/06/2011, 23h26
Un QTE n'apparait pas forcement pendant une cinématique. Dans Shenmue II (encore lui ! ) ils apparaissent lors des Free Roaming Battles ou lorsqu'on s'approche trop près du bord des falaises lors du derniers quart par exemple sans discontinuer avec la phase de gameplay précédente.

Erokh
15/06/2011, 09h58
Dans ce cas, peux-tu décrire une free roaming battle, stp? et c'est quoi comme QTE qui apparait quand tu es trop près d'une falaise? un bouton au hasard? ou toujours le même?

Pierronamix
15/06/2011, 10h08
Au final toutes les poursuites de Shenmue, on aurait pu les faire "en vrai", sans QTE, ça aurait été nettement mieux.

Le QTE c'est naze, c'est soit t'empêcher de faire quelque chose qu'a l'air sympa (une baston, une poursuite), soit t'empêcher de reprendre une gorgée de Dr Pepper pendant une cinématique. :tired:

doshu
15/06/2011, 10h22
On est d'accord là dessus, et c'est ce que j'affirme depuis le début : les QTE sont un pis aller, il devrait toujours exister une solution alternative bien meilleure... mais qui demanderait parfois une toute autre approche du passage concerné.

Quant à Shenmue, il a été mentionné pour ses QTE "acceptables", voir "plaisants" pour certains. Et rien d'autre^^.

Yog-Sothoth
15/06/2011, 11h37
J'ai testé une demo hier sur xbox, la mémoire dans la peau, j'ai justement arrêté au premier QTE juste après une baston minable il fallait que j'appuie sur A pour passer sous la grille qui se fermait.
Alors j'ignore si c'était une touche aléatoire, je ne pense pas, mais pour moi ca reste du QTE, surtout que ca m'a fait perdre.
Hop viré, j'aime pas ca du tout.

Leucha
15/06/2011, 11h37
Tu classerais ça dans quoi Erokh ? (à partir de 1:41)


http://www.youtube.com/watch?v=OoTzz46IIpE

doshu
15/06/2011, 13h03
Du QTE dans mon Duke !

Moi je le classe en jeu de merde :ninja:

(et en plus le mec joue mal)

Shahem
15/06/2011, 13h05
Les seuls QTE que j'aime beaucoup ce sont ceux des God of War parce que particulièrement jouissif. Le reste je ne préfère même pas en entendre parler, je vois les QTE comme le degré zéro du gameplay.

Feelix
15/06/2011, 15h25
Dans ce cas, peux-tu décrire une free roaming battle, stp? et c'est quoi comme QTE qui apparait quand tu es trop près d'une falaise? un bouton au hasard? ou toujours le même?

Pour la falaise je sais plus trop, c'est loin. De plus les QTE dans Shenmue sont d'une certaine logique (par exemple si dans la cinématique tu dois esquiver sur la gauche, ils te font pas appuyer sur Y, mais sur la gauche du D-pad). Donc il se peut que ce fussent toujours le même bouton.

Pour les free roaming battle (c'est a dire les phases de combats libre avec le contrôle totale sur tes action ), ils étaient aléatoires et non automatiques.

Euklif
15/06/2011, 16h24
Au final toutes les poursuites de Shenmue, on aurait pu les faire "en vrai", sans QTE, ça aurait été nettement mieux.

N'importe quoi.
Remet les choses dans leurs contextes aussi : Shenmue 1, c'est assez peu de peuple dans les rues, une physique ridicule (certain diront d'époque :ninja:) et un gameplay vraiment pas adapté pour une course poursuite (pas d'essoufflement & autres carac' dans le genre). D'ailleurs, toujours dans cet épisode, il y en a une dans le genre (mais entrecoupé par des qtes). Et si t'enlève ces phases, tu te contente de courir sans aucune sensation dans des rues franchement pas bandante (de la ligne droite et assez peu de ruelle finalement), en rattrapant petit à petit ton opposant parce qu'il va légèrement moins vite que toi... Palpitant.
De nos jours, c'est faisable et certains l'ont même démontré, comme Assassin's Creed (même s'il est pas terrible). A l'époque, c'était juste un moyen de contourner une limitation technique relativement intelligemment.

Dark Fread
15/06/2011, 16h28
Je suis bourré et defoncé, mais je crois que je viens avoir une idée de génie. De génie je vous dis.

Faut que des developpeurs fassent ça.


Dans un FPS, quand on appuye sur le bouton recharger. Au lieu de recharger l'arme à donf tout seul de la même façon comme un robot, l'animation commence, mais elle est entrecoupé par un QTE. QTE à la souris, ou a la limite un bouton en plus venant du clavier (ex: "click droit, click gauche, utiliser), mais faut laisser la liberté au bonhomme de bouger quand même.
Ce QTE est toujours le même pour chaque arme. Plus l'arme est compliqué à recharger, plus le QTE est long/difficile.
Mais comme c'est toujours le même, on peut l'enchainer super rapidement sans avoir à attendre l'apparition de l'icone du prochain bouton à appuyer. Comme ça, plus on s'habitue et connait les enchainements par coeur, plus on reload vite. Si on foire, le hero se foire un peu (genre le mec ne fait pas rentrer le chargeur comme papa dans la bonne, mais galere un peu à le faire rentrer).


Putain c'est l'idée du siècle.


Oui j'ai fumé.

J'aime bien.


Trop tard Gear of wars a plus ou moins déjà créé le concept, la médiocrité a devancé ton génie mon cher.

Oui sauf que dans GoW il me semble que c'est vraiment de la merde, puisque il s'agit simplement d'appuyer une fois sur R pour initialiser le rechargement, puis éventuellement d'appuyer une seconde fois sur R avec le timing correct pour recharger plus rapidement. (bon, je suis presque sûr que c'est comme ça dans le 1 et dans les autres, aucune idée)
Donc déjà c'est optionnel, et ensuite ça fait usage d'une seule touche. Il y a aussi Far Cry 2 qui demande uniquement de marteler R comme un teubê quand l'arme s'enraye, dans un cas comme dans l'autre ça n'a aucune espèce d'intérêt...
Un système qui obligerait de passer par un QTE complexe serait une meilleure idée. On pourrait même inclure un réglage de la complexité, du genre 0 = pas de QTE de reload, 1 = si on foire, le reload ne reprend pas depuis le départ (ça attend qu'on finisse pas presser la bonne touche), 2 = si on se loupe, on doit reprendre le reload depuis le début.
Et enfin, faut quand même que le jeu se prête à des rechargements qui demande un effort, je vois assez mal le concept dans un truc furieux avec des vagues d'ennemis à la Painkiller par exemple. (d'ailleurs y'a pas de rechargement dans Painkiller je crois)

Monsieur Cacao
15/06/2011, 16h34
Oh oui j'en rêve, j'ai trop envie de recharger mes armes avec un QTE...

Vous faites peur :tired:

Dark Fread
15/06/2011, 16h43
C'est pour ça que la version 2.0 inclut un paramétrage pour les chieurs qui s'arrêtent direct au mot QTE :ninja:
Tant que le reload reste en temps réel et que ça ne fige pas les ennemis avec un énorme slow motion de ouf, finalement je vois pas trop la différence entre un QTE de ce genre et un combo dans beat'em all...

Monsieur Cacao
15/06/2011, 16h57
Bah dans un Beat, aligner les combos correctement est un peu le coeur du jeu. Ou des combats.
Dans un FPS on s'en fout non ? Ce qui compte c'est le gunfight :cigare:

Pierronamix
15/06/2011, 17h09
N'importe quoi.
Remet les choses dans leurs contextes aussi : Shenmue 1, c'est assez peu de peuple dans les rues, une physique ridicule (certain diront d'époque :ninja:) et un gameplay vraiment pas adapté pour une course poursuite (pas d'essoufflement & autres carac' dans le genre). D'ailleurs, toujours dans cet épisode, il y en a une dans le genre (mais entrecoupé par des qtes). Et si t'enlève ces phases, tu te contente de courir sans aucune sensation dans des rues franchement pas bandante (de la ligne droite et assez peu de ruelle finalement), en rattrapant petit à petit ton opposant parce qu'il va légèrement moins vite que toi... Palpitant.
De nos jours, c'est faisable et certains l'ont même démontré, comme Assassin's Creed (même s'il est pas terrible). A l'époque, c'était juste un moyen de contourner une limitation technique relativement intelligemment.

Ah oui par contre j'aurais du préciser "avec un vrai gameplay".

Mais j'avais peur que les fans de Shenmue me tombent dessus en hurlant. :p

Euklif
15/06/2011, 17h27
C'est normal. Mais quand ils auront leurs suites, ça ira mieux :ninja:
Mais blague à part, à cette époque, t'en connais vraiment des jeux qui mettent en scène une course poursuite à pied sympa?

Erokh
15/06/2011, 17h50
Tu classerais ça dans quoi Erokh ? (à partir de 1:41)


http://www.youtube.com/watch?v=OoTzz46IIpE
je le classerais dans "j'ai pas youtube au boulot" :ninja:


Un système qui obligerait de passer par un QTE complexe serait une meilleure idée. On pourrait même inclure un réglage de la complexité, du genre 0 = pas de QTE de reload, 1 = si on foire, le reload ne reprend pas depuis le départ (ça attend qu'on finisse pas presser la bonne touche), 2 = si on se loupe, on doit reprendre le reload depuis le début.

On peut imaginer ça assez facilement en décomposant l'action de rechargement:
1)ejection du chargeur
2)récupération d'un nouveau chargeur dans la poche/sac
3)enclenchement du nouveau chargeur
4)chargement de la balle dans la chambre

On peut même décomposer encore plus (baissage de la main vers la poche/sac puis saisie du chargeur, lâcher le chien après avoir engagé la balle dans la chambre,...) mais au final, on aura du mal à avoir un truc réllement complexe et difficilement mémorisable. Sans compter que cette action "dans al vraie vie" ne demande pas non plus un bac+12.

Au final même dans un Arma ou un survival horror (genre resident evil), je doute grandement de l'intérêt.
Faire ça en version aléatoire pour corser les choses, c'est se mettre à dos à coup sûr 90% des joueurs console et 100% des joueurs PC (les QTE n'étant pas fait pour le clavier/souris).


C'est pour ça que la version 2.0 inclut un paramétrage pour les chieurs qui s'arrêtent direct au mot QTE :ninja:
Tant que le reload reste en temps réel et que ça ne fige pas les ennemis avec un énorme slow motion de ouf, finalement je vois pas trop la différence entre un QTE de ce genre et un combo dans beat'em all...
un combo est une variante qui permet de faire plus mal (en général) et qui est optionnelle. Là tu propose un truc qui est obligatoire et qui, s'il foire, t'handicappe fortement.

Dark Fread
15/06/2011, 19h22
un combo est une variante qui permet de faire plus mal (en général) et qui est optionnelle. Là tu propose un truc qui est obligatoire et qui, s'il foire, t'handicappe fortement.

Bah, c'est un peu l'idée en fait :tired:

Bon ben alors on déclenche le QTE uniquement dans le cas où on charge son arme avec des balles perforantes/explosives/au nougat radioactif. Nan wait, c'est totalement con comme truc. Alors on le déclenche uniquement dans le cas où l'arme s'enraye. Hein ! Qu'est-ce que vous dites de ça ! Bon faut aussi que les adversaires soient victimes de ce dysfonctionnement sinon ça va être tout de suite moins drôle. (dans Stalker ou Far Cry, j'ai jamais de type avoir une arme qui lui lâche dans les doigts)

Bon après c'était peut-être Sheraf qui a eu une idée de merde et moi qui essaye bêtement de la défendre :ninja:

Edit : ah ben non y'a un détail pas con dans sa description que j'ai un peu zappé, c'est le fait que si on foire, l'animation se déroule juste un peu plus lentement. L'échec n'a rien de bloquant.

Yog-Sothoth
15/06/2011, 20h38
Un système qui obligerait de passer par un QTE complexe serait une meilleure idée.

Nan mais ca va pas non ?? Quelle horreur ! :cry:

Je viens encore de tester une horreur, saw 2, faut juste se contenter d'appuyer sur les boutons qui s'affichent. :vomit:
Je sais Erokh va dire que c'est pas des QTE au sens strict, mais ca reste bien pourri comme gameplay.

Sk-flown
15/06/2011, 23h21
Ce bouton qui est toujours le même, le bouton qui ouvre, le bouton qui tire, le bouton qui saute, le bouton qui ramasse, le bouton qui dialogue, le bouton qui grimpe, mais surtout au final le bouton qui fait chier.

http://www.game-accessibility.com/pics/nintendooneswitches.jpg

Je cherchais l'image de la manette 360 avec un gros bouton unique plus adapté mais je l'ai pas retrouvé.

MrBeaner
15/06/2011, 23h35
Lessard problème aussi dans les QTE qui se répètent durant le fil du jeux, c'est qu'il y a peu de changements dus à la maîtrise de l'acte répété. Je sais pas, je trouve que cette idée de rechargement soumis à QTE me donnerait l'impression que les compétences de mon personnage guerrier seraient les mêmes que les miennes. Il doit maîtriser un enchaînement, par notre dextérité, qu'il devrait maîtriser selon l'histoire. Et surotout que, à force de répétition, cela devrait devenir automatique. Il faudra donc inclure une progression qui supprimerait cette obligation à la limite au fil du temps, la rendre plausible avec le contexte, l'intégrer à la narration ou à l'évolution du personnage. Vite des contraintes qui rendent l'opération difficile à mes yeux.

Mais ce serait bon d'en voir un essai.

Reste que j'ai beaucoup aimé Heavy Rain. Je pense que je voyais à quoi m'attendre aussi. Par contre, la rejouabilité reste limitée.

Rati
16/06/2011, 01h03
Tu classerais ça dans quoi Erokh ? (à partir de 1:41)

http://www.youtube.com/watch?v=OoTzz46IIpE

on perd le contrôle du perso, il bouge tout seul pendant qu'on a a appuyer sur les touches indiquées a l’écran ? (que ça soit aléatoire ou pas n'importe peu). QTE pure et simple. aprés, j'ai pas joué cette scene, je sais pas si c'est dérangeant ou pas.


pour le reload sous qte, il y a celui de Darkest of day qui est dans l'esprit et plutôt chouette. ( ou tu recharge normalement, ou tu appuis au bon moment pour accélérer, ou tu foire et tu double le temps de reload si tu appuis au mauvais moment)

on voit ça au tout début de cette video

http://www.youtube.com/watch?v=hq5FPNutf4o&feature=related

Sheraf
16/06/2011, 02h22
Dark Freak, merci. Tu es le seul à me comprendre.


Je me suis relu, j'étais completement torché quand j'ai pensé à ce truc, mais finalement c'était pas con du tout.

J'vais essayer d'étayer un peu ce à quoi je pensais, parce que les réactions du genre "KOUA? Du QTE pour recharger? MERILEFOU?" me plaise pas. Je crois que vous avez pas compris exactement.

Donc, comme l'a dit DarkFreak, evidemment, ça ne pourrait pas être fait pour n'importe quel style de jeu. Je pense même que c'est pas vraiment fait pour les jeu ultra réaliste comme ARMA. J'imagine par contre bien un p'tit Deus EX ou un Stalker avec un systeme comme ça.


Donc pour developper un peu:

On joue, on tire, on bouge, on saute.
Si on recharge, absolument RIEN ne change dans les possibilités de mouvement du perso (je vais rester sur une config PC, vu que pour moi c'est impossible de faire ce que j'ai en tête sur console).
On peut toujours utiliser les touches ZSQD, espace, CTRL comme bon nous semble. La seule difference qquand on recharge par rapport à d'habitude, c'est que le bonhomme va commencer à lever son flingue pour recharger, et si on ne fait rien, rien d'autre ne se passe. Une icone affichant "click droit" va apparaitre. Pour que le bonhomme continue son animation de reload, faut appuyer sur click droit. Là, le mec appuye sur le bouton pour sortir le chargeur. Si on fait toujours rien, il garde son flingue vide en main, et rien ne se passe. Par contre, y a "click milieu" affiché. Là il remettra un nouveau chargeur. Et ainsi de suite jusqu'à la fin du reload.
(Pour un flingue basique, on peut compter 3 étapes facilement (bouton, chargeur, culasse. Pour un fusil plus compliqué, ca peut prendre plus d'étapes).

Si on connait l'enchainement par coeur, on peut le faire à donf des qu'on a lancé le rechargement. Si on reussit, le mec recharge comme john rambo. Si on rate, le hero va buter sur le moment qui correspond au bouton, il faut donc reprendre la combinaison à partir du moment où on l'a raté (cette combinaison s'affiche toujours à l'écran quoi qu'il arrive, ça permet juste d'aller plus vite si on la fait par coeur).


Ca ne change pas grand chose aux libertés données aux joueurs, vu qu'on peut toujours bouger pareil. Ca n'a rien à voir avec un QTE à la con qui est en fait une fausse cinématique moisie où on fait semblant de jouer.

Par contre ça rajoute enormement à l'immersion. Déjà parce qu'on "apprend" à reloader en même temps que le hero.
Ensuite parce que ça complique le reload dans les situations critiques.
Dans 100% des FPS actuel, tu peux courir comme un taré, sauter, glisser pour eviter les balles tout en rechargent aussi aisement que bien assis par terre, tranquillement. C'est debile.

Donc là c'est au skill du joueur de reloader bien dans des situations stressantes. Et pas besoin de regarder un curseur bouger pour recliquer au bon moment comme dans gear of war (completement à chier ce systeme soit dit en passant).

Ca permet aussi de rajouter un peu d'immersion sur certaines armes comme le fusil à pompe:

On reload. "click droit", il appuye sur un bouton pour ouvrir la fente où il met les cartouches (j'y connais rien j'invente un fusil fictionnel). "Click milieu", il met une cartouche. "Click milieu" OU "click gauche", il met une cartouche, OU il rappuye sur un truc qui lui permet de reprendre le tir.



Enfin ch'ais pas, moi je trouve ça ultimement ultime, et je vous cause p'us si vous trouvez ça nul.

gripoil
16/06/2011, 03h24
bla
Ça existe déjà dans CS, les mecs après avoir tiré à l'awp ils appuient sur plein de boutons ! Hein quoi c'est juste des vielles feintes pour économiser des frames ?

Nan sérieux ça peut le faire, du genre au moins pour de grosses armes un peu particulières (genre l'aspirateur/canon a gluons dans half life).
edit: Mauvais exemples l'arme ne se recharge pas. Mais j'avais les animations en tête et manipuler toutes ces petites manette sur le canon ça doit être marrant

Erokh
16/06/2011, 10h57
Dark Freak, merci. Tu es le seul à me comprendre.
J'vais essayer d'étayer un peu ce à quoi je pensais, parce que les réactions du genre "KOUA? Du QTE pour recharger? MERILEFOU?" me plaise pas. Je crois que vous avez pas compris exactement.

Donc pour developper un peu:

On joue, on tire, on bouge, on saute.
Si on recharge, absolument RIEN ne change dans les possibilités de mouvement du perso (je vais rester sur une config PC, vu que pour moi c'est impossible de faire ce que j'ai en tête sur console).
On peut toujours utiliser les touches ZSQD, espace, CTRL comme bon nous semble. La seule difference qquand on recharge par rapport à d'habitude, c'est que le bonhomme va commencer à lever son flingue pour recharger, et si on ne fait rien, rien d'autre ne se passe. Une icone affichant "click droit" va apparaitre. Pour que le bonhomme continue son animation de reload, faut appuyer sur click droit. Là, le mec appuye sur le bouton pour sortir le chargeur. Si on fait toujours rien, il garde son flingue vide en main, et rien ne se passe. Par contre, y a "click milieu" affiché. Là il remettra un nouveau chargeur. Et ainsi de suite jusqu'à la fin du reload.
(Pour un flingue basique, on peut compter 3 étapes facilement (bouton, chargeur, culasse. Pour un fusil plus compliqué, ca peut prendre plus d'étapes).

Si on connait l'enchainement par coeur, on peut le faire à donf des qu'on a lancé le rechargement. Si on reussit, le mec recharge comme john rambo. Si on rate, le hero va buter sur le moment qui correspond au bouton, il faut donc reprendre la combinaison à partir du moment où on l'a raté (cette combinaison s'affiche toujours à l'écran quoi qu'il arrive, ça permet juste d'aller plus vite si on la fait par coeur).


Ca ne change pas grand chose aux libertés données aux joueurs, vu qu'on peut toujours bouger pareil. Ca n'a rien à voir avec un QTE à la con qui est en fait une fausse cinématique moisie où on fait semblant de jouer.

Par contre ça rajoute enormement à l'immersion. Déjà parce qu'on "apprend" à reloader en même temps que le hero.
Ensuite parce que ça complique le reload dans les situations critiques.
Dans 100% des FPS actuel, tu peux courir comme un taré, sauter, glisser pour eviter les balles tout en rechargent aussi aisement que bien assis par terre, tranquillement. C'est debile.

Donc là c'est au skill du joueur de reloader bien dans des situations stressantes. Et pas besoin de regarder un curseur bouger pour recliquer au bon moment comme dans gear of war (completement à chier ce systeme soit dit en passant).

Ca permet aussi de rajouter un peu d'immersion sur certaines armes comme le fusil à pompe:

On reload. "click droit", il appuye sur un bouton pour ouvrir la fente où il met les cartouches (j'y connais rien j'invente un fusil fictionnel). "Click milieu", il met une cartouche. "Click milieu" OU "click gauche", il met une cartouche, OU il rappuye sur un truc qui lui permet de reprendre le tir.



Enfin ch'ais pas, moi je trouve ça ultimement ultime, et je vous cause p'us si vous trouvez ça nul.
C'est ce que j'avais compris, et je l'ai également décrit dans un post précédent. Mais (malheureusement), la plupart des joueurs trouveront ça relou, étant donné qu'on peut aussi bien le faire avec un seul bouton (sans compter les PGM qui te programmerons une touche qui fera toute ces actions en automatique juste pour aller plus vite). Dans un stalker, notre bonhomme est sensé connaitre un peu les armes, donc ajouter autant d'étapes...
Dans Deus Ex, à la limite, mais si assujetti au niveau du héros: plus on monte en xp sur les armes, moins il y aura d'étapes.

Je pense que le plus adapté serait au final sur un survival horror: l'action n'arrive pas très souvent, et on se doit de sentir le manque d'expérience du pekin qu'on contrôle. A nous donc de lui dicter comment on recharge une arme.

Sinon, un truc me chiffonne: tu dis qu'on ne fait pas la manip tant qu'on n'appuie pas sur le bouton. mais que se passe-t-il si on n'appuie pas sur le bon bouton? tel que tu décris le machin, j'ai l'impression que se planter de bouton ne change pas grand chose; le système n'est peut-être (paradoxalement) pas assez punitif en cas de plantage de bouton.

Leucha
16/06/2011, 11h19
Moi j'aime pas juste qu'on me dise en plein milieu de l'écran quel bouton il faut appuyer. En ce sens, le QTE de Darkest of Days, avec une jauge et une zone appuyer au bon moment, sans qu'ont e rapelle qu'elle touche il faut appuyer sans arret, me parait manière la plus élégante de faire un QTE.

Concernant Duke, j'ai trés franchement du mal à considèrer ca comme un QTE, il n'y a aucune notion de "Quick Time". A ce compte là, les "cutscene" pour passer sur une poutrelle dans Hunted Demon's Forge, dans lesquelles ont perd le controle de son perso et qui s'enclenche en appuyant sur un bouton, serait un QTE ?

Enfin peu importe. Dans le fond, c'est juste que ces raccourcis, QTE et actions contextuelles next gen, appauvrissent trop souvent le gameplay.

Pour le rechargement en QTE, c'est pas évident que ca soit plaisant.

Monsieur Cacao
16/06/2011, 12h06
Non mais sans être ni pgm ni casual, c'est juste naze votre "qte" (appelez-le comme vous voulez) pour recharger.
La flemme d'argumenter, mais c'est comme si vouliez un "QTE" pour chaque porte à ouvrir "m'voyez en pleine action si on se loupe on se prend la porte dans la face".
Faut pas confondre complexité et prise de tête.

moot
16/06/2011, 12h47
Arrête Sheraf il est très bien le système de Gears. Et comme dans ton système, quand on on connait son arme, au bout de quelque fois on ne regarde plus le curseur et on le fait rapidement. En pleine baston et stress des balles qui fusent dans tous les coins c'est pas toujours évident de recharger correctement.
Bref je résume, un système :
- Où on ne perd pas le contrôle de son personnage
- Facultatif
- Avantage si réussi, punition si foiré
- Pas de gros boutons au milieu de l'écran (ni nulle part ailleurs)
Si ça c'est du QTE chai pas ce qu'il vous faut...

Après si vous aimez pas le jeu ok, mais le système de reload est à mon avis une très bonne idée qui s'intègre parfaitement au gameplay.

Edit : en me relisant je me rends compte que c'est pas clair : J'ai rien contre l'idée de Sheraf si c'est bien appliqué. Ca me fait juste tiquer quand il dit que celui de gears c'est de la merde, alors qu'il propose peu ou prou la même chose.

Yog-Sothoth
16/06/2011, 12h54
Je suis entièrement d'accord, faut que ca reste instinctif, discret, et pas prise de tête. Je ne veux pas faire un mini jeu dès que je recharge, que j'ouvre une porte ou que je démarre un véhicule.

doshu
16/06/2011, 13h12
Il faut que le jeu reste un jeu. C'est donc du subjectif : là où Sheraf jubile à l'idée de son "QTE" pour recharger, Cacao crie au scandale.

J'pense qu'on se mettra pas d'accord là-dessus :p.

Grosnours
16/06/2011, 13h24
D'un point de vue de designer, je ne vois pas l’intérêt de complexifier une action simple.
Et pour singer cacao, je dirais qu'il ne faut pas confondre complexité et profondeur.
On peut avoir un gameplay très simple à jouer mais profond et riche ou Lycée de Versailles.

Leucha
16/06/2011, 13h30
D'autant plus qu'ne y rélféchissant, ajouter un QTE complexe à ce niveau là, ca concentre quelque part une partie du gameplay sur...le rechargement. C'est un concept comme un autre, un jeu basé sur le rechargement des armes. Ca dépend du jeu et de ses objectifs. S'il n'y a (quasiment) pas de flingues dans Mirror's Edge, c'est bien evidement pour que le joueur se concentre a viter les type plutot que de les shooter. S'il n'y a pas de QTE pour recharger une arme dans Doom (bon, on recharge même pas du tout), c'est parce que l'interet c'est de faire sortir les balles du flingue plutot que les faire rentrée :p

Sheraf
16/06/2011, 20h33
tout le monde trouve ça nuuuul...




Sinon, un truc me chiffonne: tu dis qu'on ne fait pas la manip tant qu'on n'appuie pas sur le bouton. mais que se passe-t-il si on n'appuie pas sur le bon bouton? tel que tu décris le machin, j'ai l'impression que se planter de bouton ne change pas grand chose; le système n'est peut-être (paradoxalement) pas assez punitif en cas de plantage de bouton.

ah si. Imaginons toujours ce flingue de base en 3 étapes (chargeur qui sort, chargeur qui rentre, culasse)

Si on foire au chargeur qui sort, le chargeur sort pas tout seul avec la gravité, mais (on doit reappuyer sur le bon bouton du QTE) le mec doit faire sortir le chargeur un peu coincé avec les doigts). Si il rate à la deuxième étapes, au lieu de faire rentrer le chargeur facilement, le mec galère un peu à mettre le chargeur dans l'axe de la crosse. Si on rate à la 3ème étape, le levier pour relacher la culasse se coince, et une amination plus longue (genre il utilise son autre main) se met en place.


Moi je trouve ça toujours ultime.


Encore une fois, pas pour tous les jeux. J'imagine pas Brink avec ça. Comme tu le dis, un survival ptete. Enfin c'est au jugé. Crysis ça passerait bien.
Stalker aussi. Ca n'a rien à voir avec l'aptitude du héro à connaitre son flingue par coeur, vu qu'avec un peu d'habitude, on peut quand même reloader comme un ouf. Par contre ca rajoute (je trouve) grave à l'immersion. Recharger une arme reste une action (en vrai) qui demande un minimum de concentration. C'est pas comme mettre un pied devant l'autre ou ouvrir une poignée de porte. Donc n'exagerez pas en disant que si on commence par là on fout des QTE pour tout.

C'est juste que ca demandera d'être au taquet pour reloader quand on a 30 ennemis qui te tirent dessus, que tu dois te planquer, la crotte au cul, derrière une caisse et qu'une grenade tombe à tes pieds.

Ckao
17/06/2011, 01h14
Non mais sans être ni pgm ni casual, c'est juste naze votre "qte" (appelez-le comme vous voulez) pour recharger.
La flemme d'argumenter, mais c'est comme si vouliez un "QTE" pour chaque porte à ouvrir "m'voyez en pleine action si on se loupe on se prend la porte dans la face".
Faut pas confondre complexité et prise de tête.

Pour le coup de la porte, c'est pas dans Amnesia qu'il y avait un système de ce genre? Y'avait une manip (un mouvement) à faire à la souris pour ouvrir ou refermer les portes, et dans le stress on pouvait se louper. J'avais trouvé ça assez réussi et bien intégré au jeu. Pas réellement un QTE quand même.

gripoil
17/06/2011, 01h15
Je viens de retomber la dessus et j'me suis dis que ça avait sa place ici :XD:

http://www.youtube.com/watch?v=0uZX60akANU

edit: D'ailleurs en fait c'est un peu au coeur de la discussion. Tous ces QTE qui lorsqu'ils sont ratés provoquent des fails qui ne ressemblent a rien. Par exemple la fameux échec de rangeage de courses dans Heavy Rain. Pour nous recharger une arme c'est surement plus difficile que poser son cul sur un canapé, mais quand tu t'appelles Bruce Willis c'est plutôt l'inverse.

Monsieur Cacao
17/06/2011, 12h48
Pour le coup de la porte, c'est pas dans Amnesia qu'il y avait un système de ce genre? Y'avait une manip (un mouvement) à faire à la souris pour ouvrir ou refermer les portes, et dans le stress on pouvait se louper. J'avais trouvé ça assez réussi et bien intégré au jeu. Pas réellement un QTE quand même.
Ah ouais mais amnesia c'est différent? On ouvre "réellement" les portes via mouvement de souris, on ne fait pas une combi de touches à la noix.

Zorglomme
17/06/2011, 12h59
A noter qu'il existe aussi des QTE hardcore :o. Ceux qui ont fait Ninja Blade savent de quoi je parle. Dans RE 5 c'était aussi plutôt sympa même si parfois un peu basique. Mais quand on vient de terminer MW2 et sa QTE finale de "je bourine la même touche pendant 1 minute pour me retirer un couteau du bide lol mdr", on préfère quand même militer pout l'abolition totale des QTE. :ninja:

thauthau
17/06/2011, 13h00
Les qte je sait pas mais moi à chaque fois je me rappelle ça (et ses changements de 30 disquettes)

http://www.youtube.com/watch?v=dSE5LFdOtQI&feature=related

Mitsuaki
17/06/2011, 21h52
Alors les QTE...
Je déteste quand...QTE ratée = mort. Bayo, par exemple (surtout que le bouton de la qte avais tendance a ne pas s'afficher tout de suite (sur ps3) C'est juste rageant de crever quand on a fait le niveau en platine, car t'as pas appuyé sur carré. >< Dans le même genre, le QTEland, Heavy Rain, ou finalement, le joueur influe sur l'histoire non par ses choix, mais par sa réussite ou non a tes QTE débile...

Je n'aime pas - sans plus, quand elles sont là pour "simuler une action contextuelle un tant soit peu complexe (genre se gratter le nez) style Witcher 2.

Par contre vu qu'on mélange pas mal QTE et action contextuelle, ici... J'aime bien les actions contextuelles. et le coup du rechargement, ce serait un QTE si c'était une séquence aléatoire, et une action contextuelle, si c'est toujours la même séquence (enfin je voit ça comme ça :ninja:)

J'aime bien les QTE quand ça apporte un côté cinématique, sans couper le gameplay, comme dans God of war.

Jean Pale
18/06/2011, 13h56
Mais quid de ce jeu ?


http://www.youtube.com/watch?v=2Ki2-nKIXn8&feature=related

:ninja:

Rati
18/06/2011, 14h06
j'ai aps assez de boutons pour ça sur ma wii :o

Jean Pale
18/06/2011, 14h07
C'est un jeu dreamcast à la base. La première console avec un support du clavier-souris. B)

doshu
18/06/2011, 16h08
Han, les barres de rire que je me suis tapé avec un pote sur TTOFT !!! Faut dire, j'avais que deux claviers azerty, branchés grâce à un adaptateur sur la DC, pour le jeu en.... qwerty. Qu'est-ce qu'on galérait pour trouver certaines touches ^_^

skyblazer
18/06/2011, 16h28
Pareil, j'ai fait l'erreur d'y jouer avec un clavier azerty (la version PC ne gère pas non plus l'azerty), et c'est simplement lolesque quand arrive les zombies avec de la ponctuation :o

bobbyblues
18/06/2011, 18h25
Moi j'ai le jeu japonais, avec des clavier japonais... Je n'ai jamais dépassé le second niveau :sad:

doshu
18/06/2011, 18h46
Aaah, j'aurais aimé avoir ça aussi^^.

Feelix
20/06/2011, 17h41
Alors les QTE...
Je déteste quand...QTE ratée = mort. Bayo, par exemple (surtout que le bouton de la qte avais tendance a ne pas s'afficher tout de suite (sur ps3) C'est juste rageant de crever quand on a fait le niveau en platine, car t'as pas appuyé sur carré. >< Dans le même genre, le QTEland, Heavy Rain, ou finalement, le joueur influe sur l'histoire non par ses choix, mais par sa réussite ou non a tes QTE débile...

Je n'aime pas - sans plus, quand elles sont là pour "simuler une action contextuelle un tant soit peu complexe (genre se gratter le nez) style Witcher 2.

Par contre vu qu'on mélange pas mal QTE et action contextuelle, ici... J'aime bien les actions contextuelles. et le coup du rechargement, ce serait un QTE si c'était une séquence aléatoire, et une action contextuelle, si c'est toujours la même séquence (enfin je voit ça comme ça :ninja:)



Non, un QTE c'est une action reflexe. dans QTE le QT signifie QUICK TIME event. Le bouton/combinaison doit pas rester affiche sur l'ecran plus d'une seconde (hors martelage intempestif de touche [genre fuir dans RE4/5]).
Press X to Jason, c'est pas du QTE .
Le reload de GoW, c'est pas du QTE, c'est du rythm game.

Sylvine
05/11/2011, 03h30
Je sais qu'il y a déjà eu un sujet sur les QTE, mais pas moyen de mettre la main dessus pour une raison simple: "QTE" est un mot trop court pour la recherche (c'est pour ça que je l'ai écrit en toute lettre dans le titre).

De toute façon il est plutôt question de parler d'une mode très récente: une mode qui semble se lancer avec des QTE daubés qui n'ont rien à voir avec la choucroute.

Trois exemples sur le grill:

Premièrement Battlefield 3, le dernier blockbuster de Dice.
La campagne solo (et aussi un peu le coop) est truffée de QTE, pour la plupart totalement inutiles.
A un moment pour ouvrir une porte le joueur doit matraquer sa touche E. Aucun intérêt, il n'y a pas d'urgence dans la situation et l'action effectuée est tout à fait banale.

Dans une mission du coop, un méchant prend un des joueurs en otage. Un QTE se déclenche chez celui-ci, et s'il le réussi, il repousse le méchant. Un deuxième QTE se déclenche chez le deuxième joueur pour qu'il tire sur le méchant. A la limite le premier QTE est presque justifié, ça aurait été dur de faire autrement. Mais pour le second, pourquoi ne pas simplement laisser le joueur coller une balle dans la gueule du type, comme on le fait pendant tout le jeu? C'est d'autant plus stupide qu'un passage du solo marche comme ça.

La plupart des QTE du jeu sont totalement mal foutus, n'apportent rien, et sont évidement directement éliminatoire à la moindre faute.


Deuxième exemple, NFS The Run, dernier né de la célèbre franchise de jeu de ouature. Sauf que là ils se sont dit que ça serait bien d'avoir des phases d'action à pied. Pourquoi pas, après tout ça peut-être fun d'avoir un peu de plate-forme pour varier.
Sauf que non.
Passez tout de suite à la fin de la vidéo pour constater le désastre:

http://www.youtube.com/watch?v=NzPWA8yfDCs
Vous l'avez compris, ces phase de "gameplay" sont composées à 100% de QTE.
Supeeeeeer!

Dernier exemple, cette vidéo de pseudo gameplay qui montre à quoi pourrait ressembler le prochain Rainbow Six:

http://www.youtube.com/watch?v=VE7Sr3rgGS8&feature=player_embedded
On voit bien où les développeurs veulent en venir, il s'agit d'impliquer le joueur en le faisant réaliser certaines actions comme souffler la bougie de son gâteau.
Mais le joueur n'a absolument pas le choix, on lui colle son gâteau sous le nez, mais je doute qu'il puisse ne pas le souffler par exemple.


Je suis pas fondamentalement contre les QTE, et je pense que parfois il vaut mieux ça que laisser le joueur complètement passif.
Par exemple dans BF3, dont je parle plus haut, il y a un moment dans le coop où il faut désamorcer un bombe. Un joueur désarme pendant que l'autre le couvre.
Le désamorçage se fait par un QTE, qui pour le coup est parfaitement justifié.
Le joueur qui désarme à la pression parce que c'est en temps limité, il doit être précis dans ses mouvements, mais rapide, comme quelqu'un qui désamorce une bombe au fond. En plus ça force la coopération, parce qu'il est complètement vulnérable.

Je vais même plus loin, ils auraient pu rajouter un truc similaire en multi, ça m'aurait pas choqué, et j'aurais même trouvé ça drôle.
Dans un des modes de jeu, une équipe doit poser une série de bombe dans l'ordre, l'autre équipe doit évidement l'en empêcher, et désarmer les bombes le cas échéant.
Actuellement le joueur qui pose/désarme la bombe a juste à rester appuyé sur F pour armer/désarmer la bombe, et peut regarder et tirer autour de lui en le faisant (ce qui est assez balaise).
Avec un QTE, le poseur/démineur deviendrait plus vulnérable, mais en contrepartie la vitesse du processus dépendrait des ses réflexes et de sa capacité à rester calme.



Normalement un QTE doit-être utilisé quand vraiment on trouve rien de mieux pour simuler une situation, mais là j'ai l'impression que la mode c'est de rajouter des passages dont la finalité est de coller un QTE.
Un peu comme si j'inventais une machine à faire pleuvoir juste pour le plaisir de pouvoir utiliser mon parapluie.

Le pire dans tout ça, c'est pas simplement que ces QTE n'ont aucun intérêt, mais aussi qu'ils peuvent nuire à l'expérience de jeu, parce qu'un QTE est souvent un mécanisme bêtement binaire où si le joueur foire une fois, il perd instantanément.
Aucun moyen de se rattraper, à part en refaisant le QTE, qui du coup aura perdu son effet de surprise (peut-être le seul intérêt de ces mauvais QTE).
Un peu comme si tous les ennemis d'un FPS tuait en un coup, sans laisser l'occasion de riposter.

Remarquez, avec la prolifération des noob-tubes dans les jeux multi, on est en parfois pas loin...

MetalDestroyer
05/11/2011, 14h54
Parfaitement d'accord. Tu aurais du ajouter dans la liste des jeux qui en abuse, Heavy Rain. :)

Sylvine
05/11/2011, 15h05
Parfaitement d'accord. Tu aurais du ajouter dans la liste des jeux qui en abuse, Heavy Rain. :)
Le truc d'Heavy Rain c'est que tout le jeu est comme ça donc je considère que c'est un cas désespéré.

Là ce qui est grave ce que ça touche des genres de jeu qu'on pourrait croire épargnés (un jeu de bagnole, sérieux).

JPKoffe
05/11/2011, 15h39
Là ce qui est grave ce que ça touche des genres de jeu qu'on pourrait croire épargnés (un jeu de bagnole, sérieux).

C'est une technique de dev pour faire croire aux joueurs qu'ils sont "actifs". T’enlèves ces QTE, tu n'aurais que des cinématiques.

Jean Pale
05/11/2011, 16h02
Il faut sincèrement arrêter de faire cette fixette sur Heavy Rain les gars, on est bien loin du classique QTE de merde inutile comme on en trouve sur BF3 ou Bulletstorm. Le jeu propose des actions contextuelles différentes les unes des autres, ce n'est pas simplement un appui de bouton réflexe sans définition à un moment donné avec obligation de réussir. Cela dit, je comprends que ça ne plaise pas à tout le monde, mais personnellement j'ai pris un pied monstre sur HR.

Maalak
05/11/2011, 16h12
Perso, je n'ai pas un si mauvais souvenir des QTE de Shenmue. :)

Frypolar
05/11/2011, 16h34
C'est une technique de dev pour faire croire aux joueurs qu'ils sont "actifs". T’enlèves ces QTE, tu n'aurais que des cinématiques.

Pourquoi "que des cinématiques" ? En quoi est-ce gênant ? Ce n’est pas parce que le joueur doit faire quelque chose que ça devient meilleur. Si la chose à faire se résume à appuyer toujours sur le même bouton, ne laissant qu’une issue possible, et ce pour des actions complètement secondaires, je ne vois pas ce que ça apporte puisqu’au final ça se résumera à une cinématique qui se met en pause de temps en temps. Là où c’est plus grave c’est que ça sert à remplacer des phases de jeu. Ça casse le rythme (dans une mission de BF3, celle de Paris, le temps de jeu moyen sans interruption est de 1min 20) et ça réduit les possibilités/liberté de jeu (1 voire 2 issues possible mais ce dernier cas est plutôt rare).

Là où ça apporte quelque chose c’est quand la réussite ou l’échec influe sur la suite du jeu, qu’on doit assumer son erreur et surtout que la phase de QTE ne remplace pas quelque chose de possible dans le gameplay de base du jeu (tirer sur un mec pour BF3). Pour reprendre l’exemple de Sylvine avec la coop de BF3, si tu rates ta QTE, l’ennemi t’attrape et ton pote doit t’aider. Sympa. Dans la vidéo de Rainbow Six, même si ce n’est pas représentatif du gameplay final d’après les devs, on te demande de souffler une bougie ou d’allumer la télé. On s’en branle un peu non ? Si la télé reste éteinte ça change quoi ? Qu’est-ce qu’apporte le fait de demander au joueur d’appuyer sur une touche pour allumer une télé ? Surtout que ça implique de se retaper toute la séquence à chaque fois qu’on rejoue le passage alors qu’une cinématique peut généralement être passée.

Wiltjay
05/11/2011, 19h01
Je me rappel des QTE de Die Hard Arcade sur Saturn, généralement c'était entre deux niveaux, le perso courait dans les couloirs et t'avais un QTE aléatoire, si tu le réussis, tu mets le (ou les) mec(s) K.O direct, si tu le rate faut te les farcir à la main.
Pas de sanction type t'es mort ou recommence, ce genre de QTE, si c'est pondéré et pas tous les 2m, ça ne me dérange pas.

Comme le dit Jean Pale pour Heavy Rain c'est une question de goût, certains on adoré, moi ça m'a donné envie d'envoyer un avion sur la maison de Cage. (heureusement que j'ai testé chez un pote, je l'aurais pas acheté de toute façon, sans compter que j'ai pas de PS3^^).

Jean Pale
05/11/2011, 20h45
Je suis d'accord sur certains points, les ouvertures de portes/coffres sur God Of War sont insupportables. En revanche les achèvements de boss sont là pour le côté spectaculaire, et sur un jeu comme God Of War je trouve ça carrément jouissif. Pour en revenir aux QTE à réussir obligatoirement, Shenmue et Heavy Rain proposent généralement des alternatives avec échec au bout de x ratages. Sur Shenmue ça se ressent sur la durée des courses poursuites, sur HR ça peut carrément influer sur le scénario et la suite de l'aventure.

gripoil
05/11/2011, 20h58
Avant pour éviter que le joueur se branle des cinématiques on les rendit non esquivables. Mais le joueur a commencé à aller se faire son café pendant ce temps, pour nous punir Dieu inventa le QTE.
Le mieux serait encore d'avoir des cinématiques naturellement attirantes et intéressantes (pas trop longues et pas systématiques ça marche aussi)

DaftLife
07/11/2011, 01h08
Les QTE c'est bien dans certains jeux : exemple God Of War, après ça reste un effet de style et surtout de casualisation.

Par exemple pourquoi avoir fait les combat au CAC de BF3 intégralement en QTE ? Un système a la Uncharted aurait été bien plus adapter ( le fait de se déplacer, de pourvoir bloquer des ennemis contre des éléments du décors et s'en servir pour les tabasser etc ... ), mais non. On a le droit a appuie sur le bon bouton de ta souris au bon moment, si tu rate tu recommence ...

Bref les QTE c'est bien, en abuser c'est pas bien ... ( noter cette belle phrase qui fait honneur a notre langue ) :)

Monsieur Cacao
07/11/2011, 09h54
sur HR ça peut carrément influer sur le scénario et la suite de l'aventure.

Encore faut-il avoir envie d'influer sur l'aventure dans HR :ninja:

Sinon +1 Gripoil.
Puis en quoi c'est gênant de bonnes vieilles cinématiques ? Aux débuts du jeu vidéo vous n'aimiez pas çà ?
Bon le problème c'est qu'aujourd'hui y'a autant de cut-scene que de phases de gameplay, forcément ça soûle à un moment ou l'autre...

Erokh
07/11/2011, 11h22
Un point à ajouter: les QTE, c'est forcément tourné console: lorsqu'un QTE démarre, on affiche la touche sur laquelle appuyer.
Sur console, on a un système basique mais clair de pad: à chaque bouton est assigné une lettre et une couleur. Ca permet de l'identifier très rapidement.
Sur PC, le bouton affiché peut se trouver n'importe où sur le clavier, à partir du moment où on a la possibilité de changer les touches. Et le bouton affiché est forcément un carré gris. Le seul élément discriminant est donc la lettre affichée sur le bouton, qui met plus de temps à être décodée.

Alors quand le QTE est un vrai respecte bien la partie "Quick Time", on a beaucoup plus de chances de se foirer sur PC que consoles.

ElviejoDragon
07/11/2011, 11h58
Perso je supporte pas les QTE, c'est un mécanisme que je considère comme inutile (je précise que je ne joue que sur PC). Il ne fait en général que désorienter le joueur en lui demandant d'autres réflexes que ceux auxquels il est habitué pour le jeu.
Par exemple dans BF3, à un moment il y a un QTE pour frapper un type, mais le QTE demande d'utiliser la touche qui normalement permet d'ouvrir une porte... en plus la détection des touches est très discriminante, si tu n'appuies pas à la seconde près (vous me direz dans QTE il y a Quick) c'est mort et tu dois te retaper la scène ; je suis désolé mais moi ça me soûle, pour moi le plaisir de jeu cesse lorsque tu es obligé de te retaper trois fois la même scène parce que tu galères à être synchro. D'après les témoignages du forum dédié je sais que je ne suis pas le seul comme ça.

EDIT: ha oui j'ai essayé Heavy Rain chez un pote. Ça m'a fait fuir dès le premier combat où il est question de maîtriser un type qui martyrise sa copine en appuyant sur tout un tas de boutons. Aucune immersion, il fallait simplement regarder l'icône qui clignotait pour obéir et espérer que le jeu avait détecté le mouvement.

Yog-Sothoth
07/11/2011, 12h14
Je n'aime pas ça non plus mais il y aurait bien un moyen de les rendre (plus) attractif, c'est de les rendre "logiques" et ne pas afficher continuellement où appuyer.
Si telle touche on apprend dans le tuto qu'elle sert à une action, à nous de savoir quand et où l'utiliser, sans nous afficher un gros X au milieu de l'écran à chaque fois.

Après un jeu qui ne propose QUE ce genre de choses genre Dragon's Lair (PC) moi ça ne m'intéresse pas du tout, mais bon à la limite il avait un intérêt dans sa difficulté justement à découvrir tout seul ce qu'il fallait faire. Aujourd'hui ce serait la même chose mais avec tout d'affiché à l'écran.

Quand c'est dans une cinématique ça m'agace aussi, je la regarde tranquillement j'ai pas envie qu'on me fasse chier pour appuyer sur une touche bêtement.
L'exemple que j'ai en tête est COD black ops (sans doute le plus pourri d'une série pas fameuse) dans la scène de l'avion. Appuyer sur RT pour les réacteurs. J'appuie et effectivement ça marche, ça démarre. Appuyer sur Bas pour décoller. J'appuie sur Bas et effectivement on décolle. Génial. Ca valait vraiment le coup de me faire participer. :|
Je ne leur demande pas de nous pondre un simulateur pour cette scène mais là elle est juste inutile.

Karhmit
07/11/2011, 14h35
Perso je supporte pas les QTE, c'est un mécanisme que je considère comme inutile (je précise que je ne joue que sur PC). Il ne fait en général que désorienter le joueur en lui demandant d'autres réflexes que ceux auxquels il est habitué pour le jeu.
Par exemple dans BF3, à un moment il y a un QTE pour frapper un type, mais le QTE demande d'utiliser la touche qui normalement permet d'ouvrir une porte... en plus la détection des touches est très discriminante, si tu n'appuies pas à la seconde près (vous me direz dans QTE il y a Quick) c'est mort et tu dois te retaper la scène ; je suis désolé mais moi ça me soûle, pour moi le plaisir de jeu cesse lorsque tu es obligé de te retaper trois fois la même scène parce que tu galères à être synchro. D'après les témoignages du forum dédié je sais que je ne suis pas le seul comme ça.


Donc d'après ton post, les QTE seraient un truc de hardcore gamer.

Monsieur Cacao
07/11/2011, 14h36
Non, de dactylo.

Say hello
07/11/2011, 14h48
J'ai pas vu ça cité dans le topic, mais, pour ceux qui n'ont pas connu, un vieil exemple de QTE réussi:

http://www.youtube.com/watch?v=6DemvEHqhyo&feature=related

(Bon c'pas tip-top qualité comme vidéo mais c'est la plus succincte et qui montre ce dont je veux parler exactement)

Chaque perso possède des compétences propre, mais il pour la mener à terme il faut réussir l’enchaînement en rythme en appuyant précisément au bon moment, sinon l'attaque s'arrête et en prime de perdre l'avantage d'infliger de lourd dégât, on diminue le gain de points du personnage.
Donc là l'usage était quand même bien réussi dans le sens où:
-chaque erreur est pénalisante
-le bon usage par le joueur est récompensée
-ça donne du rythme à l'action
-ça ajoute du gameplay au jeu (on doit compléter l'attaque et pas se contenter de regarder l'animation comme dans la quasi totalité des RPG et JRPG)

J'ai rarement vu un usage aussi intéressant des QTE.. et pourtant LotD, ça date de 1999, et maintenant quand on voit la tronche des QTE en 2011..

Donc les QTE c'est pas forcément le mal, mais c'est une question de comment on s'en sert.

Lugmi
07/11/2011, 18h03
Il y avait ce genre de "QTE" dans Vagrant Story, sur playstation.
On pouvait paramétrer des actions supplémentaires sur 3 touches de la manette, et les enchaîner lors d'une attaque ou d'une défense. Ça nécessitait de bien connaître les timings, puisque la fenêtre de tir était assez restreinte, et tout le système de combat tournait autour (ou presque).
Dans une moindre mesure, FF8 proposait la même chose puisqu'utiliser la touche R1 lorsque le personnage principal frappait avec son pistolame déclenchait un tir simultané. Cette possibilité existait pendant tout le jeu, mais n'était signalée qu'au tout début, pendant un donjon "tuto", et ne faisait l'objet d'aucun rappel.

On est bien loin des QTE actuels qui ne sont globalement qu'une tentative de rendre "interactives" des cinématiques.

@Euklif : je suis d'accord. Toutes les cinématiques ne sont pas mauvaises, et quelques unes en "récompenses", sont toujours bienvenues.
Je repense à mes premier jeux, durant lesquels moi et mon frère guettions les cinématiques de fin de niveau/boss... Faut dire aussi qu'à l'époque, aussi moches soient elles maintenant, elles étaient à des années lumières des phases de jeux. :)

Euklif
07/11/2011, 18h04
Bon le problème c'est qu'aujourd'hui y'a autant de cut-scene que de phases de gameplay, forcément ça soûle à un moment ou l'autre...

En même temps, les gens veulent une histoire développée mais pas de cut-scène parce que c'est chiant. Même s'il est possible d'atteindre ce genre d'objectif, c'est reste contradictoire dans le fond (parce que, amha, ça exige des gameplay assez spécifique).
A titre perso, même pour un simple "sauve la princesse", j'aime bien voir les péripéties/transition de niveau via une ch'tite animation. Ca sonne un peu comme une récompense de voir ce a quoi on aide à aboutir. A défaut de bonus.

sissi
08/11/2011, 00h13
Han, c'est quoi cette fusion de topic qui gicle mon post (http://forum.canardpc.com/threads/62093-Le-retour-du-Quick-Time-Event?p=4835057&highlight=#post4835057) ? Kayl, mauvais modo que tu es !

gripoil
08/11/2011, 03h14
En même temps, les gens veulent une histoire développée mais pas de cut-scène parce que c'est chiant. Même s'il est possible d'atteindre ce genre d'objectif, c'est reste contradictoire dans le fond (parce que, amha, ça exige des gameplay assez spécifique).
A titre perso, même pour un simple "sauve la princesse", j'aime bien voir les péripéties/transition de niveau via une ch'tite animation. Ca sonne un peu comme une récompense de voir ce a quoi on aide à aboutir. A défaut de bonus.
Y'a des jeux qui arrivent à reproduire l'effet d'une cinématique sans forcément prendre le contrôle du joueur. Je pense à certains passages des épisodes d'half-life 2, ou à FEAR.
Même si dans ces cas là ça ne sert pas spécialement à développer une histoire, ça prouve au moins qu'il est possible d'attirer l'oeil sur un évènement par quelques subtilités de design. Bon évidemment si on veut faire une cinématique du type "Pendant ce temps, à Vera Cruz", c'est pas la même histoire.

Sylvine
08/11/2011, 03h24
La série des Call of Duty à le mérite d'éviter les cinématiques.

Par exemple dans MW2 pour montrer que la station internationale explose, au lieu d'avoir une cinématique où on voit le truc exploser, on dirige un cosmonaute sur la station juste avant que ça pète.

Au final ça revient au même, le joueur peut absolument pas influencer le déroulement, mais il reste un minimum acteur en bougeant sa vue.

gripoil
08/11/2011, 03h44
en bougeant sa vue.
Seulement bouger sa vue ça fait un peu pitié quand même...
C'est 10 fois plus classe de voir un truc se dérouler parce qu’en passant cette porte tu vois un oiseau qui traverse l'écran. Tu le suis du regard et apperçois un truc dans le ciel... AU MON DIEU UN ASTEROIDE DE LA TAILLE DE LA LUNE§§§ PRshhhhh! BIM§ MICHAEL BAAY!! EXPLOSIONS!

Sylvine
08/11/2011, 15h11
Seulement bouger sa vue ça fait un peu pitié quand même...
C'est quand même mieux qu'une bête cinématique où tu peux vraiment rien faire.

Mais c'est vrai que l'idéal c'est un truc qui coupe pas du tout l'action.
Mais là il y a assez peu (pas?) de jeux qui font ça.

Même dans Half Life l'action est interrompue à des moments clés. On a toujours le contrôle de son perso, mais on est bloqué dans une pièce de 5m².

gripoil
08/11/2011, 21h07
C'est quand même mieux qu'une bête cinématique où tu peux vraiment rien faire.

Mais c'est vrai que l'idéal c'est un truc qui coupe pas du tout l'action.
Mais là il y a assez peu (pas?) de jeux qui font ça.

Même dans Half Life l'action est interrompue à des moments clés. On a toujours le contrôle de son perso, mais on est bloqué dans une pièce de 5m².

Ouais au final c'est toujours un peu forcé. Mais c'est un peu mieux que la caméra libre, qui est un peu mieux que l'interruption totale. Donc si on fait encore un peu mieux, bah ça sera un peu mieux :bordel:

Agathia
09/11/2011, 08h31
Heavy Rain je l'ai fait au Move et j'ai vraiment prit mon pied. Les actions à faire correspondent très souvent à ce que fait le personnage et ça vient presque naturel de sortir les mouvements. Les combats et les moments de stress doivent être assez marrant à filmer tellement on se débat dans tous les sens pour tenter de sauver la situation ^_^

Je n'aime pas vraiment les QTE puisque je trouve qu'elle n'apporte strictement rien au gameplay, surtout quand elles signifient une mort instantanée à laquelle on s'attendait pas du tout et qu'on se retrouve à refaire toute la séquence... L'envie de dynamiser la scène ne fait au contraire que TOUT ralentir... Le pire c'était dans Bayonetta (jeu que j'adore) qui nous demandent quelques QTE qu'il ne faut sous aucun prétexte rater si on veut le meilleur score... Le soucis c'est qu'il faut être bien précis niveau timing et que le jeu se permet en général de ramer au moment fatidique où il faut appuyer sur la touche :|

Une QTE que j'ai bien aimé par contre, c'est dans Infamous 1 (pas joué au 2), dans les combats contre le premier et dernier boss (je crois)... Le héros essaye d'arracher quelque chose sur le boss et il faut "forcer" pour réussir à agripper le machin en question. Faut spamer X ET bouger la main vers le machin avec le joystick... C'est con, mais c'est mieux.
Bon et dans le genre QTE qui nous fait inconsciemment péter une manette tellement on veut la réussir, le "couloir" de MGS4... Ceux qui y ont joué comprendront. Pauvre touche triangle :p

kaldanm
09/11/2011, 12h44
Mais Heavy Rain c'est pas vraiment des QTE.

Les QTE qu'on critique sont celles qui arrivent comme un cheveu sur la soupe, qui te surprennent (dans le mauvais sens du terme) et te demande un réflexe immédiat là ou tu est passif.

Exemple dans Bayonetta :
Tu a de bonnes QTE (en plein combat, tu dois faire un enchaînement de boutons pour esquiver un coup ou achever un adversaire).
Et t'a les mauvaises QTE. Genre après une phase de plateforme intense, t'a une cinématique ou l’héroïne cours seule et échappe a une coulée de lave. Et là, au bout de 45 secondes de cinématique, t'a un gros X Bleu qui apparais genre "Appuie tout de suite dessus !!!" et t'a 3 secondes pour appuyer. Si tu rate, ton perso meurs. Comme bien sur toi t'es relax, t'a laché la manette pour prendre une rasade de Schweppes Agrumes, ben voila.

A l'inverse Heavy Rain c'est tout le gameplay qui est basé la dessus, un peu comme Dragon's Lair, donc on est pas dans la QTE.

Euklif
09/11/2011, 16h11
Et t'a les mauvaises QTE. Genre après une phase de plateforme intense, t'a une cinématique ou l’héroïne cours seule et échappe a une coulée de lave. Et là, au bout de 45 secondes de cinématique, t'a un gros X Bleu qui apparais genre "Appuie tout de suite dessus !!!" et t'as une demi seconde pour appuyer. Si tu rate, ton perso meurs. Comme bien sur toi t'es relax parce que les cut-scene sont marrantes et que t'aime bien rigolay sans être aux aguets, ben voila.

Petit fix.

Agathia
09/11/2011, 21h46
Pour Bayonetta je ne parlais en effet que des QTE à la con pendant les cutscenes, comme celle où on se bat contre les têtes de dragons et que le petit bâtiment dans lequel on est va exploser en plein vol (oui c'est bayonetta, cherchez pas). Si on rate, on est bon pour tout refaire si on veut la meilleure médaille possible... Mais même en sachant qu'elle est là, comme ça peut ramer, on peut la rater :|

Après le spam en combat, c'est pas vraiment des QTE pour moi, tu sais que ça va arriver et il faut spam la touche le plus possible pour faire l'attaque la plus dévastatrice possible. Si on rate, c'est pas si grave. Ce genre de trucs ne gêne pas le gameplay à mon goût.

BilliBalla
11/11/2011, 00h28
A éditer du OP:
le QTE est né avec Dragon's Lair, un jeu d'arcade qui était l'un des premiers à utiliser les CD-ROM (des trucs plus gros que les CD-ROM habituels d'aujourd'hui), qui était en fait un genre de heavy rain cartoon, il s'agissait d'un simple dessin animé, bourré de QTE, pour finir il fallait les compléter. Le style cartoon était très Disney puisqu'un le directeur artistique je crois était un ancien employé de Disney.