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Voir la version complète : Mon survival game avec des zombies dedans ! (il sent un peu le fromage quand même)



ben_beber
04/05/2011, 19h42
Le jeu est en développement depuis un petit moment déjà (Août 2009), mais il a eu droit à une bonne grosse pause imméritée depuis plus d'un an, ce qui laisse à penser qu'il est à l'abandon. Et c'est un peu vrai dans la mesure où j'ai du mal à trouver le temps nécessaire pour en faire un jeu potable et postable. Dans l'état donc, et peut être dans l'idée de rallumer la flamme, je vais poster ici, sur ce thread les idées que j'ai eu tout au long du process de développement.

A ce jour, J'ai une doc d'une vingtaine de pages qui détaille bien mes intentions, un modèle de données comaque et presque complet, et deux bouts d'applis ; un éditeur de carte et une demo "jouable" exploitant les cartes xml générées par l'éditeur.

Je vais commencer par pitcher mon jeu ; le principe est simple, on incarne un héros qui habite une maison isolée, il n'a aucune connaissance de là où il se trouve (hormis quelques grosses destinations floues, comme les villes alentours), il sait juste qu'il voit plein de zombies au dehors et se dit que c'est un peu le boxon. Il doit survivre le jour (trouver de quoi manger/boire/se battre/se déplacer, consolider son abri, trouver éventuellement d'autres survivants pour coopérer) et se barricader la nuit. La nuit, le héros doit se retrancher dans un abri qu'il a sécurisé au préalable (sa maison au début, dans laquelle il va rester un bon moment). Une partie se nomme une campagne. Pour terminer une campagne, Le héros doit se rendre de son point de départ à un lieu d'évacuation (qui en général se trouve à l'autre bout d'une carte du monde).
Si le héros meurt, la campagne est terminée, mais le joueur peut redémarrer une campagne avec son perso qui conserve toutes ses stats et toute son xp.

A chaque nouvelle campagne, le jeu dispose aléatoirement des lieux sur une carte du monde, mais la carte 3d iso de chaque lieu est elle faite main afin de garder un peu de cohérence et d’offrir une sorte de renouvellement de la phase d’exploration, il existe par exemple plusieurs variations de la carte iso « Poste de Police de la 59ème rue ».
Il n'y'a pas d'histoire à proprement parler, j'ai juste posé une situation de départ qui ressemble à 99% des situations de départ dans les jeux/films de zombie. De ce que j’imaginais du jeu, ça ressemblerait à un "je suis une légende de Matheson" où l'on remplace les vampires par des zombies et où l’on essaie de placer des petits morceaux de Jagged Alliance 2 dedans.

Au cours de ce thread, je vais parler de :
- La création du personnage et son développement au cours du jeu
- Les différents niveaux de cartes - les déplacements et la gestion d'un abri
- Les interactions possibles pour chaque niveau de carte (sauf carte dite d'exploration)
- La carte dite d'exploration (c'est la partie 3d isométrique du jeu)
- Les zombies

Avant d'attaquer tout ça, je vais dire un mot sur le choix technologique. Pour mon jeu, j'ai opté pour du Flash AS 3, (Adobe AIR pour l'éditeur de niveau et SQLLite la base de données). Ce n'est certainement pas le choix le plus judicieux, il existe visiblement pas mal de moteurs 3d iso open source qui sont certainement plus beaux, mieux optimisés et mieux documentés que le mien, mais comme je n'ai aucune connaissance ni expérience de ces outils et que j'avais très envie de me lancer dans mon dev après avoir écrit mon doc de travail sans avoir à faire des tas de recherche sur ce qui serait le mieux pour créer mon jeu, ben je me suis tourné vers Flash que je connaissais un peu et avec lequel je me sentais capable de résoudre toutes les problématiques que j’aurai du étudier avec insistance avec un outil open-source (intégration dans un IDE, génération de fichiers ressources, interactions avec une base de données, déploiement du produit fini). Je suis allé vers ce qui semblait le plus simple pour moi, parce que j’étais pressé de développer et je sais oui, ce n’est pas bien de faire comme ça.

Au départ, je voulais porter le jeu sur navigateur web (pour pouvoir proposer des interactions entre joueurs humains, mais j'ai revu mes ambitions à la baisse et après réflexions, le jeu multi ne s'intégrait pas bien dans ce que je voulais faire). Au final j’en ai fait un jeu solo qui s'installe sur un poste client.


En attendant, voici quelques screenshots.

L'habillage graphique du jeu devait se faire en toute fin du process de développement, donc pour l'instant, on va dire que l’aspect général est "vintage" pour rester poli.


http://tof.canardpc.com/preview2/b5c84489-4c84-491e-a03b-d13d1707a2dd.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b5c84489-4c84-491e-a03b-d13d1707a2dd.jpg)
L'éditeur de niveau permet pour l'instant de générer des cartes dites d'exploration.



http://tof.canardpc.com/preview2/789ada6b-b7b9-4de7-a9ef-270bd59a199e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/789ada6b-b7b9-4de7-a9ef-270bd59a199e.jpg)
Le moteur du jeu en 3d isométrique qui exploite les cartes dites d'exploration. On peut y déplacer son groupe au tour par tour en alternance avec les zombies/neutres/méchants humains => j'y reviendrai. Comme vous avez du le remarquer, les sprites sont ceux de Fallout Tactics. Pour mes phases de développement, j'ai en effet extrait ces sprites de FT pour avoir rapidement quelque chose sous la main pour jouer/tester. Mais en aucun cas évidemment je ne comptais les utiliser pour une version finale. Pour la version finale, je pensais utiliser des animations mocap que j'ai pu récupérer ici et là sur le net (notamment les animations-déplacement de zombies qui ne sont pas simples à créer à partir de rien quand on est pas animateur), les intégrer dans Poser et sortir une liste de PNG étapes d'animation clés.


Au prochain post, je parlerai un peu plus en détail de la création de personnage telle que je l'imaginais.

Pfiou, c'était longuet...

ben_beber
05/05/2011, 15h33
Seconde partie, la création de personnage

La création d’un personnage intervient en plusieurs étapes, le principe, c’est que l’on dispose d’une « bourse » fixe de points de destin (5000 points en tout et pour tout). Ces points permettent d’acheter un peu tout ce que l’on veut (un métier, des compétences et des possessions). La création d’un personnage se fait au travers :

1) Du choix d’un métier/background
2) Du choix des traits de caractères
3) Du choix des capacités
3) Du choix des possessions
5) Le recyclage des points restant

1) Le choix d’un métier.

Il existe une douzaine de métiers types qui servent à donner une orientation au personnage et au style de jeu appliqué par le joueur. Chaque métier coûte un certain nombre de points de destin, le coût varie d’un métier à l’autre. On ne peut choisir qu’un seul métier.
Un métier procure divers avantages (octroit un ou des traits de caractères, une ou plusieurs possession, une ou plusieurs capacités). Certains métiers disposent également de « Bonus » que l’on peut débloquer en payant des points de destin supplémentaires en plus de l’achat du métier.

Voici les métiers.

militaire :
traits de caractère : Bonus en habileté
traits de caractère : Bonus en condition physique
capacité : savoir tirer (niveau expérimenté)
Possession : fusil d’assaut et munitions
Bonus : le surplus militaire le plus proche est révélé sur la carte « Région ».
Bonus à débloquer : veste pare-balles


policier :
traits de caractère : Bonus en habileté
capacité : savoir tirer (niveau moyen)
Possession : pistolet .38 et munitions
Bonus : le commissariat le plus proche est révélé sur la carte « Région ».
Bonus à débloquer : Peut commencer le jeu avec une voiture de patrouille dans son abri de départ


médecin :
traits de caractère : Bonus en apprentissage
capacité : savoir soigner (niveau expérimenté)
Possession : matériel de premiers secours
Possession : 3 livres au hasard
Bonus : l’hôpital le plus proche est révélé sur la carte « Région ».


routier :
traits de caractère : Bonus en observation
capacité : connaissance des trajets (niveau expérimenté)
Bonus : 2 lieux tirés au hasard sont révélés sur la carte « Région »
Bonus : le resto-route le plus proche est révélé sur la carte « région »
Bonus : la station-essence la plus proche est révélée sur la carte « région »


videur :
traits de caractère : Bonus en condition physique
capacité : savoir cogner (expérimenté)
capacité : armes blanches (moyen)
capacité : ne pas se laisser faire (moyen)
Possession : matraque rétractible
Bonus : le dancing le plus proche est révélée sur la carte
Bonus à débloquer : Peut commencer le jeu avec une moto-cross dans son abri de départ


documentaliste :
traits de caractère : Bonus en observation
traits de caractère : Bonus en apprentissage
capacité : habile de la tête (expérimenté)
Bonus : la bibliothèque municipale la plus proche est révélée sur la carte
Bonus à débloquer : bibliothèque perso, fournit 10 livres au hasard


charpentier :
traits de caractère : Bonus en condition physique
capacité : savoir cogner (moyen)
capacité : habile de ses mains (expérimenté)
Possession : manche de pioche
Possession : kit de réparation
Bonus : 3 schémas d’objets à construire apparaissent dans l’inventaire
Bonus : le magasin d’outillage le plus proche apparaît sur la carte


voyou :
traits de caractère : Bonus en observation
traits de caractère : Bonus en habileté
capacité : savoir crocheter/désactiver/désarmer (expérimenté)
capacité : savoir tirer (niveau moyen)
Possession : kit de crochetage
Bonus : le magasin de spiritueux le plus proche est révélée sur la carte
Bonus à débloquer : dissimulation (expérimenté)


maître chien :
traits de caractère : Bonus en observation
capacité : meilleur dresseur (expérimenté)
Possession : chien d’attaque, considéré comme un compagnon animal
Possession : spray paralysant
Bonus : l’entrepôt le plus proche est révélée sur la carte
Bonus à débloquer : tenue de dressage maître chien renforcée
Bonus à débloquer : meilleur dresseur (maîtrise totale)


lover boy :
Capacité : meilleur compagnon (maîtrise totale)
Possession : femme amoureuse, considéré comme un compagnon humain, le joueur choisit une spécialisation
Bonus : l’église la plus proche est révélée sur la carte


autodidacte :
Capacité : une capacité au choix (maîtrise totale)
Capacité : théoricien (moyen)
Capacité : praticien (moyen)
Bonus : 1 livre au hasard
Bonus à débloquer : 5 objets au hasard dans l’inventaire


amnésique : (coût 0 points de destin)
Vous vous réveillez, c'est la brume dans votre esprit, une véritable page blanche.

Pour la suite, je parlerai des traits de caractères et des capacités.

ben_beber
06/05/2011, 18h17
2) Les traits de caractère

Les traits de caractères sont associés au capacités. Leur augmentation ou diminutions affectent donc en conséquence la grappe de capacités à laquelle ils sont attachés. Il existe 6 traits de caractère distinct.

Condition physique (PHY) :
permet de frapper plus fort (voire d’assommer au corps à corps), de porter plus de matériel (plus de résistance au poids, mais c’est différents de l’augmentation des slots d’inventaire), d'être plus résistant au grip. Perd moins de points de vie en cas d'attaque.

Habileté (HAb) :
permet de mieux toucher avec une arme à feu ou une arme blanche. Permet de mieux esquiver les grips. Plus efficace pour le crochetage.

Rapidité (RAP) :
Permet de se déplacer sur plus de cases. Permet d'attaquer plusieurs fois au corps à corps ou arme blanche.

Résistance (RES) :
ralentis l'augmentation des jauges faim - soif - fatigue - folie. Peut supporter certaines blessures.
Les jauges augmentent en permanence sauf quand le héros dort. Si une jauge atteint le maximum, le héros a un malus lié à la barre (voir résistance), et la taille maximale de la barre diminue (rendant le prochain malus plus proche).

Apprentissage (APP) :
Capacité à comprendre, assimiler et utiliser les différents savoirs accessibles dans les livres, détermine la facilité à acquérir de nouvelles capacités

Observation (OBS) :
Permet de mieux appréhender le monde qui l'entoure, de le comprendre et d'anticiper le danger. Observation des pièges et des zombies entre autre.

2) Les capacités

Les capacités sont liées à un ou plusieurs trait de caractère.
Les capacités ont plusieurs niveaux d'apprentissage qui vont de 1) à 6)+
1)nul - 2)médiocre - 3)moyen - 4)expérimenté - 5)bon - 6)maîtrise - 6+)maîtrise totale
Atteindre certain niveaux de capacité permet de débloquer des aptitudes particulières (se dégager d’un grip de zombie, pacifier un zombie, fabriquer un onguent, détecter un piège, etc…). Voici chaque capacité définie succinctement.

Savoir cogner (PHY)
Détermine les dégâts et la précision des coups portés à mains nues.


Robuste (PHY)
Permet de porter du matos, de forcer des serrures, et selon la valeur choisie au début, peut donner un bonus de points de vie (mais augmenter cette skill ensuite dans le jeu ne donnera pas de points de vie supplémentaire).


Posture (PHY)
Réduit la probabilité que le perso se retrouve à terre quand des zombies le malmènent et influe sur sa capacité à jeter des objets


Ne pas se laisser faire (HAB-PHY)
Lorsqu'il est grippé, le perso peut automatiquement contrecarrer automatiquement sur un grip. Si le perso est "grippé", il perd un tour du à l'immobilisation. Il doit tenter au prochain tout de se dégager en cognant/tuant le zombie au C&C ou arme blanche. La compétence "savoir cogner" fournit un bonus lorsqu'il s'agit de se dégager d'un grip.

Savoir tirer (HAb)
Maîtrise des armes à feu, possiblité de tirer en rafale avec une arme automatique. Les tirs d’armes à feu sont en général susceptibles de réveiller les zombies, même éloignés.


Arme blanche (HAb)
Maîtrise du combat à l’arme blanche


Savoir crocheter/désactiver/désarmer (HAb)
permet de crocheter/désactiver les serrures, les pièges, les boitiers de sécurité, les systèmes d'alarme (qui attirent les zombies), les terminaux informatiques.


Dissimulation (HAB+RAP)
Capacité à ne pas attirer l’attention en se déplaçant.


Mouvements rapide (RAP)
Permet d’attaquer plusieurs fois à l’arme blanche ou en C&C


Visée rapide (RAP)
Permet d’utiliser plusieurs fois une arme à feu dans un tour.


Courir (RAP)
Influe sur le nombre de cases que le perso peut parcourir en un tour.


Résistance (RES) faim, soif, fatigue, folie
La faim, la soif, la fatigue est la folie ont des effets néfastes lorsque la barre est pleine. Le perso peut tomber, perdre un tour, perdre du déplacement, tirer n'importe où (folie), etc... puis la barre qui a généré l'event baisse un peu. (faim => déplacement limite, soif=> évanouissement, fatigue=> random, folie=> action con)


Résistance aux attaques (RES)
Diminue les dégâts infligés par les attaques de zombie, grip ou morsure. Maximise l’influence des protections portées par le héros.


Savoir se soigner (APP-HAb)
Possibilité avec plus ou moins d’efficacité d’arrêter une hémorragie, de se soigner, de regagner des PVS hors combat.


Savoir s'organiser (APP)
Permet de libérer des slots dans l’inventaire.


Praticien (APP)
Maximise le gain de l’xp dite « pratique » => voir xp


Théoricien (APP)
Maximise le gain de l’xp dite « théorique » => voir xp


Meilleur dresseur (APP)
Permet de dresser un animal de compagnie. Les animaux ne sont pas ciblés par les zombies sauf s’ils les attaquent. L’animal de compagnie peut gagner des aptitudes (saisir la gorge, va chercher, fais le mort) si on travaille cette capacité.


Habile de ses mains (APP - RAP)
Permet de construire des pièges, de réparer des objets, de renforcer un abri.


Habile de sa tête (APP)
le perso peut passer du temps à faire monter une skill même s'il n'a aucun bouquin à dispo, la skill monte très lentement xp théorique, c'est bien pour le début=> traduit les tâtonnements quand on apprend quelque chose.


Meilleur compagnon (APP)
Influe sur les stats des compagnons de Groupe, peut débloquer des capacités spéciales pour les-dits compagnons.


Sciences des plantes (APP)
Le perso peut cueillir des plantes, sait les préparer et les mixer pour en faire des baumes et des onguents.


Savoir observer/fouiller (OBS)
Peut fouiller une zone sur la carte dite d’exploration et récupérer des objets.


Meilleure compréhension (OBS-APP)
Permet de déduire des associations d’objets. Deux objets primaires donnent un objet composite amélioré.


6eme sens (OBS)
Sur la carte de région, le rayon de détection du perso principal(lieux d’intêret) est influé par cette capacité. Sur la carte exploration, favorise la détection des pièges.


Connaissance des trajets (OBS)
Le temps de trajet (en véhicule ou à pieds) sur la carte monde est raccourci plus cette capacité est haute.


Connaissance des zombies (OBS)
Permet d’observer les zombies et de gagner des aptitudes, voire de déterminer quels zombies possèdent du loot. Parmi les aptitudes à gagner, il est possible de faire fuir un zombie en criant, faire les poches à un zombie façon ninja, péter la nuque d’un zombie en passant dans son dos, imiter les zombies, etc…


!Des combinaisons de niveaux et de capacités peuvent débloquer des aptitudes spéciales :
ex –
* expérimenté C&C et maîtrise résistance aux attaques débloquent "coup de pied sauté",
* maitrise savoir observer et maitrise savoir tirer débloquent "inspecteur harry".


Dans le prochaine post, je parlerai un peu du système d’expérience qui sert à améliorer les capacités et qui a son importance. Je parlerai aussi de la suite de la création de personnage avec les possessions.

Madvince
10/05/2011, 18h04
Je sais pas si je dois polluer ton fil mais bon... j'avais commencé aussi une ébauche de document de gameplay dans le même genre mais plus sur un MMOFPS ( qui ne sera jamais développé comme tout le monde le sait , lol).
Tu comptes faire les déplacements comme dans Fallout ? ciblage de destination sur une carte, avec rencontres aléatoires hostiles ou non sur le trajet ?

ben_beber
11/05/2011, 11h28
Désolé, Double Post.

ben_beber
11/05/2011, 11h28
Salut Madvince,
Bien sûr que tu peux participer :)

Pour les déplacements, je pensais en effet m'inspirer de Fallout. En fait il y'a 3 niveaux de cartes sur lesquelles se déplacer :

- La carte monde sur laquelle le joueur voit seulement les reliefs, les montagnes, les grandes villes, il se déplace sur cette carte plus ou moins rapidement (en véhicule ou à pieds) en fonction de la capacité "Connaissance des trajets" (qui influe aussi sur le radius de détection des "lieux") et déclenche des rencontres aléatoires qui font basculer sur la carte exploration en 3d isométrique (groupes de zombies, d'humains, d'animaux sauvages, centres d'intêrets, etc...). Les évènements aléatoires seront beaucoup moins scénarisés que dans un Fallout cela dit, faute de temps. Sur cette carte, le joueur découvre également des "lieux". Un lieu correspond en général à un hameau ou à une ville ou un village => il regroupe en général plusieurs bâtiments (au moins 2) et permet d'accéder à la carte "region". Quand le lieu ne dispose que d'un seul bâtiment, on zappe la carte région et on bascule directement vers la carte exploration en 3d isométrique.

- Sur la carte "région", on se déplace à pieds, seul ou en groupe. Sur cette carte apparaissent les bâtiments qui composent le "lieu", par exemple, dans un lieu hammeau, tu peux avoir deux maisons, une boutique de sport, un potager, un parking, autant d'endroits que tu peux fouiller sur la carte exploration en 3d iso. Sur la carte région, la capacité 6ème sens s'active, elle te permet d'obtenir plus infos sur le bâtiment en passant la souris dessus (nombre de zombies, présence de survivants, présence de pièges, nature du loot que tu vas trouver. Les informations sont plus ou moins précises en fonction du degré d'xp de la capacité. La carte ressemblerait à ça graphiquement :
http://image.jeuxvideo.com/images/pc/b/g/bgatpc004.jpg

- la carte exploration en 3d isométrique permettra de combattre, d'explorer l'endroit, de lancer des actions "fouille", etc... je détaillerai un peu plus tard.

ben_beber
25/05/2011, 19h06
Après cette longue pause qui ne traduit rien d’autre que la densité de ma fainéantise et le peu d’importance que j’accorde au travail bien fait, je continue. Poil aux couilles.
Et je vais parler du système d’expérience dans mon jeu.

Je me suis inspiré du système des Elders Scrolls que je trouve plutôt bien foutu, à savoir que les capacités évoluent dans le temps en fonction de leur fréquence d’utilisation. Ainsi, comme vu plus haut, chaque capacité dispose d’une échelle de « niveaux » qui vont de 1) à 6+)
1)nul - 2)médiocre - 3)moyen - 4)expérimenté - 5)bon - 6)maîtrise - 6+)maîtrise totale
Par exemple, pour améliorer la capacité « savoir tirer », il suffit d’utiliser régulièrement une arme à feu, si un perso résiste à un grip, sa capacité « posture » s’améliore, si un perso parvient à ne pas se faire repérer en passant près d’un zombie (réussite d’un jet), sa compétence « dissimulation » s’améliore, etc…

Dans mon jeu, il y’a cependant la notion d’expérience « pratique » et d’expérience « théorique ». L’expérience pratique est acquise lors de la réalisation d’une action (je tape un zombie, je désamorce un piège, je pose un renforcement pour l’abri, je crée une potion, etc…).
L’expérience théorique est acquise en lisant des livres (livre sur les armes à feu, la survie, etc…) et en étant le témoin d’une action commise par un autre perso (ex, en étant à quelques cases d’un perso de son groupe qui tire un coup de feu, on gagne un peu d’xp théorique dans la capacité « savoir tirer », en fait cela traduit le fait d’observer et d’apprendre).

Chacun des niveaux de l’échelle d’expérience traduit la prépondérance de l’expérience theorique et de l’expérience pratique. Ces niveaux sont découpés comme suit :

1) de nul à novice (l’xp théorique est multipliée par 3, la pratique par 1)
1) de novice à moyen (l’xp théorique est multipliée par 2, la pratique par 1)
1) de moyen à expérimenté (l’xp théorique est multipliée par 1, la pratique par 1)
1) de expérimenté à bon (l’xp théorique est multipliée par 1, la pratique par 3)
1) de bon à maîtrise (l’xp théorique est multipliée par 1, la pratique par 2)
1) de maîtrise à maîtrise totale (l’xp théorique est multipliée par 1, la pratique par 1)

Les premiers niveaux d’expérience d’une capacité comportent une flopée de malus, par exemple, si on est nul ou novice en « armes blanches », il existe la possibilité non négligeable de se blesser en frappant, si on est nul en « meilleur dresseur » et que l’on a un chien dans le groupe de compagnons, le clébard peut agir sans raisons et mordre des persos au hasard, si on est nul en « sciences des plantes », les mixtures que l’on crée peuvent avoir des effets secondaires.

Le passage à expérimenté dans une capacité est considéré comme un palier et en général procure un bonus conséquent ainsi qu’une nouvelle aptitude, même chose pour maîtrise totale.

Les capacités « théoricien » et « practicien » ajoutent également des modificateurs à ces gains d’xp, et c’est un cercle vertueux, car plus on gagne d’xp théorique sur toutes les capacités et plus la capacité « théoricien » monte en niveau. Même chose avec la pratique.

L’xp théorique est bonne pour les premiers niveaux (c'est-à-dire que l’on peut choisir de s’enfermer dans l'abri, de se concentrer sur le renforcement de la bicoque et de se concentrer sur l’auto-formation avec des bouquins, la concentration de manière à monter les premiers niveaux lentement mais sans trop de difficultés). Au-delà d’un certain seuil, c’est l’xp patique qui prend le relais, on est obligé de mettre en pratique ce que l’on a appris et d’aller sur le terrain.
On peut également dans les premiers niveaux sortir faire des raids, flinguer à tout va, ramasser des objets, explorer, les capacités augmenteront moins vite mais beaucoup de capacités seront sollicités dans un faible intervalle de temps (contrairement à la lecture de bouquin où l'on se concentre sur une seule capacité dans un intervalle de temps assez long). Ensuite, plus on avance dans le jeu, on peut récupérer des compagnons et leur demander de nous entraîner dans leur spécialité (xp théorique). Les différents levier d'xp interviennent donc tout au long de la progression du personnage.

Je suis loin d’avoir fixé les échelles, mais je table sur le développement d’un perso assez lent (il faudra vraiment bien travailler une capacité pour atteindre les derniers niveaux de maîtrise).