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Anonyme230227
21/04/2011, 18h33
J'ai trouvé

JeP
21/04/2011, 18h40
Ce topic va être déplacé. :>

Mais ça peut être intéressant oui.

Wab
25/04/2011, 23h54
Rien à voir : Les développeurs commencent à sortir des jeux non compatibles Windows XP, j'ai plus l'exemple en tête, mais je trouve leur politique assez nauséabonde...

Frypolar
26/04/2011, 00h00
Rien à voir : Les développeurs commencent à sortir des jeux non compatibles Windows XP, j'ai plus l'exemple en tête, mais je trouve leur politique assez nauséabonde...

XP est sorti il y a 10 ans. Faudrait voir à pas râler pour n'importe quoi non plus.

Say hello
26/04/2011, 02h28
Même Microsoft a arrêté le support d'XP, sauf mises à jour hautement critiques (du moins jusque mi-2014).

Et c'est pas incompatible avec XP en particulier mais plutôt qui requiert Dx10 minimum, qui est une version de l'API qui a déjà dépassé les 4 ans (fin 2006), c'est plutôt pas mal de commencer à la voir s'imposer un peu à droite à gauche, d'ailleurs ces jeux se comptent sur les doigts d'une main de manchot :
-Shattered Horizon
-Just Cause 2
(Et 2 autres dont je me rappelles même pas le nom)

Mais ça serait comme se plaindre 1 an après la sortie d'XP que les jeux ne sont plus compatible windows 3.0.

Wab
26/04/2011, 02h46
XP est sorti il y a 10 ans. Faudrait voir à pas râler pour n'importe quoi non plus.

Les parts de marché de XP sont encore très importantes (http://fr.ubergizmo.com/2011/04/windows-7-depasse-windows-xp/), et le directX9 est encore bien présent aujourd'hui.

Pour l'exemple de Just Cause 2, c'est pas un jeu DirectX11, et pourtant il est incompatible XP, je ne crois pas que le problème vienne de la plateforme XP :| Enfin je veux bien qu'on m'éclaircisse là dessus :)

Say hello
26/04/2011, 03h07
Pour l'exemple de Just Cause 2, c'est pas un jeu DirectX11, et pourtant il est incompatible XP, je ne crois pas que le problème vienne de la plateforme XP :| Enfin je veux bien qu'on m'éclaircisse là dessus :)

C'est un jeu Dx10.
Donc non supporté par Xp qui ne va pas au delà de Dx9.0c.


Quant aux parts de marché de Seven et Xp:
Seven n'a encore qu'un an et demi, et que ça fait court pour renouveler l'énorme parc de machine que représentait Xp au bout de 9 ans.
Statcounter relève les données d'internautes, donc déjà il relève les données uniquement de site "affiliés" et, je sais pas si c'est pris en compte, si je consulte un de ces sites depuis une machine dans une entreprise, il va prendre ça comme une machine à part et l'intégrer à ses stats de part de marché or la quasi totalité des machines d'entreprises sous windows sont sous XP.. sp1.
Donc est-ce que ça reflète vraiment la situation globale des particuliers?

Okxyd
26/04/2011, 15h13
A ce propos Just Cause 2 était un jeu console aussi donc il devait bien pouvoir DX 9.0 non ? De même pour BF3. Bref je comprends que les développeurs aient envie de se servir des nouveaux API mais j'ai jamais saisi en quoi ça posait un problème de laisser en DX 9pour les versions PC si le jeu sort sur console en parallèle.
Et puis tant qu'on est dans la critique on peut aussi se demander ce qu'apportent vraiment les deux derniers API (pas technologiquement mais en terme d'impact concret), nan car la tesselation et le multi threading c'est cool mais ça sert à rien de l'imposer alors qu'ils ne seront que partiellement utilisés justement à cause des consoles, surtout que les jeux doivent malgré tout encore toruner sur DX10 (logique) qui lui n'a rien apporté de neuf au final par rapport à la version précédente.

Bref que la mise à la poubelle de DX9 intervienne à la sortie d'une nouvelle génération de consoles c'est compréhensible mais dans un autre cas je vois pas d'autres alibis que la vente d'OS/de CG pour faire ça histoire de faire tourner l'industrie.
Après concernant la rengaine "ouep il a X années faudrait peut être s'en séparer non ?" c'est répondre à côté car au final on s'en tape un peu de l'âge de l'OS tant que ta bécane tourne bien et qu'il n'y a pas de différence notable entre 2 api je vois aucune raison d'en changer.

hisvin
26/04/2011, 16h28
Il est théoriquement plus facile de coder en Directx X ou 11. C'est tout, limite rien à voir avec les effets si ce n'est la tesselation qui a enfin une API standardisée.
Soit dit en passant, le fait que cela sorte sur console n'implique vraiment pas Direct 9 vu que la Xbox 360 est plus sur un truc bâtard et que la PS3 se cogne totalement de DirectX.

Say hello
26/04/2011, 17h07
DirectX c'est une sorte de librairie géante pour interpréter des instructions et savoir si il faut ensuite utiliser le gpu (D3d), la puce audio (directsound)..
Un exemple c'était une sorte de test qui décortiquait l'optimisation de SF4.
L'auteur du test regardais le nombre d'appel à DirectX que faisait le jeu et pour quel type de rendu.

Sur console le jeu est en accès direct au Hardware, sur pc il faut une interface entre le jeu interprété par l'OS et le hardware, c'est directX.
Après les évolutions de Dx apporte des fonctionnalités supplémentaire ou des optimisations, comme le support du gpu-computing ou des shaders plus rapide à utiliser.

La PS3 utilise une API basée sur OpenGL (pour résumer).


Et dire que "optimisation multithread" et "console" ne vont pas ensemble est faux:
-Xbox 360 : PowerPC tri-coeur (basé sur les travaux de développement de Cell)
-PS3 : Cell -> 1 coeur de controle, 7 coeurs de "rendu"

Bon après les PowerPC ça mise plus sur la puissance de calcul brut et c'est pas vraiment le même comportement qu'un processeur de nos pc.
(C'était d'ailleurs l'intérêt des macs à l'époque où ils utilisaient des cpu IBM et non des Intel comme maintenant, les performances n'était pas similaires à celles des pc standard -sous entendu meilleurs dans certains domaine, moins bon dans d'autre- du fait de l'architecture différente)

Okxyd
26/04/2011, 19h25
Merci pour l'explication, je me coucherais moins bête ce soir, mais théoriquement si le jeu possède un accès direct au hardware une xbox pourrait donc faire de la tesselation ou bien c'est incompatible ? Du coup si le problème n'est qu'une interface logicielle qu'est ce qui empêche une carte de la génération 8000 de Nvidia par exemple de fonctionner sous Direct3D 11 outre le fait que l'architecture n'est pas optimisée pour le rendu.

hisvin
26/04/2011, 19h38
J'imagine que le processeur de la 8000 n'est pas capable de comprendre directement une instruction DirectX 11, cela se limite à ça. Par contre, tu peux très bien coder l'équivalent de l'instruction DirectX 11 avec des instructions qu'elle connait soit en Directx 9 ou Opengl mais cela sera beaucoup plus difficile sans parler du côté pénalisant.

Say hello
26/04/2011, 22h51
Je suis pas sûr pour les instructions Dx envoyées au gpu selon les version de Dx utilisée, mais je suppose que c'est comme pour les jeux d'instructions d'un CPU.

On peut réaliser le même traitement complexe compilé en MMX que compilé en SSE4.
Mais ça sera beaucoup, beaucoup, beaucoup plus efficace en SSE4 qu'en MMX (si l'usage utilise un apport du SSE4).

Je pense que les prérequis matériel du gpu pour traiter des Shader Model sont pareil, un gpu compatible SM5 aura un gain de performance conséquent face à l'utilisation d'un SM3. (sauf que généralement les jeux utilisent encore que le SM3).

Donc les principaux intérêt sont l'optimisation/le gain de performance et l'accessibilité du développement (et par extension la mise à disposition de nouvelles technologies de rendu temps-réel).