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Voir la version complète : Age of Decadence : dites non à la décadence du JDR



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senturus
04/02/2011, 20h56
Oubliez un instant les multiples blockbusters aux promesses aussi grandiloquentes que leurs budgets marketing sont faramineux, et prenez quelques minutes pour découvrir un jeu de rôles beaucoup plus modeste en apparence, mais pourtant terriblement ambitieux.


Age of Decadence est un jeu de rôles indépendant, actuellement en développement mais en phase de finalisation. Revendiquant un certain coté « old school » pleinement assumé, Age of Decadence recherche l’excellence en terme de choix & conséquences, de dialogues et de combats tactiques. Bref, de jeu de rôles dans son essence la plus noble. Déjà présenté dans le CPC n222, il dispose également depuis d’une démo jouable limitée pour l’instant aux combats (mais néanmoins diablement intéressante, voir plus bas). Une démo plus complète couvrant le tout début du jeu sous tous ses aspects, est prévue pour « bientôt ».

Néanmoins, qui dit indépendance dit aspect technique forcément en retrait des grandes productions (à ne pas confondre avec l’aspect artistique ceci dit). Chacun en jugera à sa manière, par exemple du coté des captures d’écran du site officiel (voir tout en bas du pavé lourdingue). L'interface semble néanmoins très claire et très professionnelle.

Bref, l’essentiel n’est pas là. Je vais tâcher de mettre de coté autant que possible ma tendance enthousiasmo-subjective, pour présenter plus en détail quelques-unes des particularités du jeu (de ce que j’ai pu en lire des forums / voir des vidéos / joué de la démo) :


- Le background :
Age of Decadence met en place un monde assez original que l’on peut définir comme « médiéval-fantastique post-apocalyptique ». Mais en fait, plutôt que médiéval, il serait plus juste de dire « antiquité tardive », car le monde s’inspire assez nettement de la fin de l’empire romain : un territoire en ruine anciennement le fief d’un puissant empire, désormais en pleine décadence (d’où le titre) et où s’affrontent de multiples factions tentant tant bien que mal d’assurer un semblant de civilisation dans le chaos ambiant. La démo est très révélatrice à cet égard de cette orientation plutôt originale: noms à consonances romaines, peuplades barbares rappelant les germains ou les huns, armes et armures inspirées de l’époque romaine, combats de gladiateurs… Le coté « fantastique » semble peu présent, en tous cas on ne trouvera pas les trop traditionnelles boules de feu, orques et autres magiciens ; par contre, il est présent par les connaissances mystérieuses issues de « l’ancien monde » et à redécouvrir, sans trop savoir s’il s’agit réellement de magie ou simplement de technologies avancées désormais disparues. En somme, l’univers d’Age of Decadence s’annonce avant tout « réaliste », dominé par la politique et les luttes d’influence, sur fond d’ambiance post-apocalyptique et de mœurs décadentes.


- Textes et dialogues :
Jeu de rôles oblige, Age of Decadence devrait proposer une tonne de dialogues et de descriptions. Le jeu revendique un aspect « textuel » assez prononcé (un peu à la façon des jeux dont vous êtes le héros), faisant le choix d’illustrer les situations complexes par des descriptions textuelles, plutôt que vouloir absolument tout représenter via le moteur du jeu. Le système de dialogue offre des choix à réponse multiple classique (comme les Fallout), incluant des « skillchecks » dans les situations offrant des opportunités de marchandage, de persuasion, d’assassinat… Un des maîtres slogans des développeurs étant « choix et conséquences », cet aspect est naturellement particulièrement sensible dans les dialogues : c’est certes une promesse désormais courante dans les discours actuels, mais ici c’est l’ensemble du jeu qui est articulé autour de cette logique : chaque choix devrait emmener des situations très différentes, à court ou long terme. A noter aussi qu’Age of Decadence revendique un nombre de mots supérieur à ce que pouvait proposer Planescape Torment… ça laisse donc présager quelque chose de très « touffu ».


- Les combats :
Les combats se font au tour par tour et se veulent tactiques, bien qu’on ne contrôle qu’un seul personnage (les éventuels alliés sont dirigés par l’IA). Très semblables à Fallout 1&2 (l’interface d’ailleurs a de curieuses ressemblances), ils sont néanmoins plus poussés dans les possibilités tactiques offertes au joueur : selon le type d’armes, différents types d’attaque sont envisageables (un coup lourd et puissant, capable de transpercer les armures mais utilisant beaucoup de points d’action, ou bien au contraire plusieurs attaques rapides pour se débarrasser des adversaires non protégés ?), et d’une arme à l’autre les effets (les haches peuvent briser les boucliers, les marteaux renverser les adversaires…) voire les tactiques à employer ne sont pas les mêmes (le combat à la lance par exemple est très spécifique, car il implique d’être très mobile pour empêcher l’adversaire de s’approcher) ; changer d’équipement ou de stratégie peut changer fondamentalement l’issue d’un combat. Les règles des combats et de l’équipement fourmillent de possibilités et de dilemmes tactiques : on notera entre autres l’utilisation possible de filets pour ralentir l’adversaire, le choix à faire entre l’esquive et la parade, les réflexions sur les avantages et inconvénients des armes à deux mains (les armes lourdes, en plus d’empêcher le port du bouclier, sont moins précises et plus lentes), des types d’armure à porter (une armure très lourde n’est pas forcément la meilleure armure, car elle diminue le nombre de points d’actions, les possibilités d’esquive et peut même se révéler vulnérable à des coups critiques)… Enfin, Age of Décadence, bien loin de céder à la facilité ambiante, revendique des combats difficiles, parfois quasi-impossibles même dans certaines situations (la violence n’étant pas toujours le choix le plus raisonnable), en sachant qu’il existe toujours des options permettant de les éviter. Mais pour se convaincre de tout ceci, le plus simple est d’essayer la démo (voir plus bas), car celle-ci est très complète quant à la richesse du système de combats.

- Système d’évolution du personnage:
Le personnage unique que l’on contrôle n’a pas de classe, ni de race. C’est un humain déterminé par ses 6 statistiques majeures (qui ne changeront plus au cours de la partie), un ensemble de compétences de départ, et enfin un « background ». Ce dernier (chevalier, mercenaire, assassin …) n’est pas un choix qui restreint d’office les possibilités du PJ : il détermine simplement son histoire passée, et notamment ses relations de départ avec les différentes factions (un peu semblable aux « origines » de Dragon Age, en moins contraignant). Mais il reste tout à fait possible de s’émanciper de cette situation qui ne demande qu’à évoluer. Par exemple, le background de chevalier fait de votre personnage un vassal de l’une des grandes maisons nobles, mais rien ne vous empêche de la quitter dès le début du jeu, ou bien encore de la servir un temps avant de les trahir plus tard. Il n’existe pas non plus de système de « niveau » : en fonction de ses réussites, le personnage gagne directement des points à affecter librement aux compétences qu’il souhaite. Avec 23 compétences, l’éventail est large, en sachant bien sûr qu’une grande partie d’entre elles ne sont pas destinées au combat (avec de nombreuses compétences de « voleur » notamment, comme se déguiser/crocheter/poser des trappes, des compétences de dialogue différentes, de marchandage, de fabrication d’objets…). Jeu de rôles oblige, votre personnage ne pourra jamais développer à son maximum qu’une petite partie des compétences disponibles, impliquant de faire des choix spécifiques et réfléchis, et de délaisser totalement certains domaines : d’une partie à l’autre, d’un personnage à l’autre, l’expérience de jeu devrait être très différente. Les développeurs assurent qu’il sera parfaitement possible de jouer un pur politicien/marchand sans aucune capacité de combat, et ce même au sein de certaines factions n’étant pourtant pas prédestinées à cela.

- Les factions :
Les factions sont promises à un rôle central dans Age of Decadence, car quelque soit le personnage que l’on décide d’incarner, il ne sera jamais un héros sauvant le monde, mais simplement un pion (plus ou moins docile et prévisible) au sein des grandes puissances politiques de l’univers. Celles-ci sont au nombre 7, chacune partageant des motivations politiques différentes : les trois grandes maisons nobles conspirent pour accroître les pouvoirs de leurs cités états, la garde impériale tente sans trop y croire de rétablir le feu empire, la guilde marchande cherche à imposer son contrôle via le commerce… D’une faction à l’autre, l’ambiance et le style de missions diffèreront évidemment (la garde impériale est toute indiquée pour les joueurs qui veulent de nombreux combats en groupe ; la guilde des marchands au contraire sera l’idéal pour un personnage faible physiquement mais fourbe et manipulateur) mais également la difficulté. Un des développeurs nous explique que le crédo principal du jeu étant de « faire des choix et de devoir les assumer », servir la maison noble la plus faible, qui lutte désespérément pour sa survie, sera vraisemblablement plus difficile pour le PJ que suivre docilement la maison dominante. Il devrait y avoir également de multiples possibilités de changer de camp au cours de la partie. Enfin, on notera la présence d’un système général de réputation lié à « l’honneur », indépendamment du niveau d’appréciation de chaque faction : changer sa veste et trahir pour le plus offrant pourrait avoir des conséquences néfastes à terme, tandis que rester ostensiblement fidèle à ses engagements offrirait des perspectives particulières.

- La démo jouable :
Age of Decadence propose donc une démo jouable limitée pour l’instant aux combats, et qui en est à sa troisième mouture (de nombreux ajustements ont été effectués en fonction des retours des joueurs). Vous incarnez un combattant jeté dans une arène, et vous aurez une quinzaine de combats à mener pour en devenir le champion, avant un petit « final » destiné à montrer les possibilités offertes par le jeu. Bien qu’elle ne couvre qu’un aspect du jeu (en l’occurrence le combat, même si on a au passage un aperçu du background et de l’ambiance du jeu), elle est loin d’être une démo au rabais : j’encourage vivement tous les amateurs de jeu de rôles à s’y essayer ne serait-ce que sur quelques affrontements. Toute la richesse du système des combats est visible au fil des confrontations : vous pouvez tenter différentes combinaisons de personnages très différents (exemples : un guerrier fort mais lent avec bouclier et épée longue; un rétiaire vif et peu protégé armé de lances et utilisant les filets ; ou bien encore un spécialiste des armes de jet), et comparer l’efficacité de tel modèle par rapport à tel autre. Attention par contre à la difficulté assez ardue (d’après les développeurs, volontairement plus difficile que ce que pourrait être le jeu complet, étant donné qu’elle est axée sur les combats et destinée à « équilibrer » les différents types de personnage), certains combattants pouvant même ne pas parvenir à terminer la démo s’ils sont « mal montés ». La lecture du readme est vivement conseillée.


- Les développeurs :
Iron Studio est un studio indépendant, ses différents membres n’étant que des amateurs consacrant l’essentiel de leur temps libre à développer leur jeu. On peut trouver sur Internet plusieurs interviews des développeurs, notamment du dénommé Vince, quant à leur vision du jeu de rôles, leur éthique et leurs ambitions. A la fois amoureux des jeux de rôles, et très critiques quant à leur évolution tendant de plus en plus vers le marketing, la régression intellectuelle et le public de masse, ils considèrent néanmoins comme une aubaine la possibilité pour les petits studios indépendants de se faire une place en se concentrant sur des publics restreints de passionnés. En termes de modèles, Fallout 1&2 et Planescape Torment sont des noms revenant régulièrement comme étant les principaux inspirateurs d’Age of Decadence. On pourra noter aussi que le dénommé Vince a été « critique » de RPGcodex (et si je vous dis qu’il n’a pas aimé Fallout 3 et Oblivion, mais adoré New Vegas, c’est une preuve de son bon goût), et l’équipe semble avoir un profil assez international (un canadien, un argentin et un ukrainien). Leur but n’est clairement pas de gagner de l’argent même si, fort naturellement, grâce aux revenus d’AoD ils espèrent pouvoir se consacrer à plein temps à d’éventuels successeurs. Bref, ce sont clairement des passionnés, décidés à faire le jeu de rôles qu’ils ont toujours rêvé.

- Avancement :
Le jeu est en développement depuis plus de cinq ans, et aucune date de sortie n’a été annoncée. Les développeurs sont très perfectionnistes (d’après leurs dires, le jeu aurait pu sortir depuis bien longtemps, mais beaucoup de choses ont été remaniées ou ajoutées depuis) et se sont toujours refusés à s’avancer sur des dates de sorties qu’ils ne seraient pas sûrs de tenir (ou qui les pousserait à sortir le jeu dans un état inachevé). Le crédo est donc « nous prendrons le temps qu’il faudra, mais nous ferons le meilleur jeu que nous ne puissions faire ». Dans un message de Décembre 2010, l’un des développeurs annonce : « AoD is in its final stage. We are tweaking individual aspects, adding some finishing touches, redesigning quests, changing the engine. Small things like that take time, you know. But we are getting close. Really close. As close as never before. » Je pense que l’on peut raisonnablement espérer la sortie du jeu pour cette année 2011, ou tout du moins la démo complète incluant la toute première partie du jeu. Bien entendu, il n’y aura ni DLC, ni bonus de pré-commande, et autres artifices marketing. Le jeu sera disponible en téléchargement sur leur site et sans doute sur plusieurs autres plateformes de téléchargement (peut-être Steam, mais rien n’est sûr) ; il sera également possible de commander des versions boîtes, incluant manuel, carte et boîte en carton.


Quelques liens :

Le site officiel :
http://www.irontowerstudio.com/
La démo jouable :
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,1259.0.html

Readme de la demo:
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,1208.0.html

Vidéo « choix et conséquences » :
http://www.youtube.com/watch?v=kKD8Vr55jl8

Narushima
04/02/2011, 23h01
Ça c'est de la pub !
Mais t'aurais peut-être dû la poster dans ce topic (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=29425), où on parlait déjà du jeu, vu qu'il n'est pas encore sorti.

Cranesec
04/02/2011, 23h37
C'est quand même une belle arlésienne ce AoD (ça fait des années que j'ai "arrêté de l'attendre", pour éviter les déceptions). En espérant que Vault Dweller tienne le bon bout. :)

Cedski
05/02/2011, 01h09
en tout cas le background est très alléchant... Et je me suis toujours demandé pourquoi aucun créateur de ce jeu n'avait pensé à quelque chose de ce genre !

helldraco
05/02/2011, 03h15
Parce que le public n'y pense pas.

Et si le public n'y pense pas, c'est qu'il n'en veut pas.

Et puisqu'il n'en veut pas, personne n'en fait.

Et puisque personne n'en fait, le public n'y pense pas.

Monde de merde. :|

Phileas
05/02/2011, 04h08
Belle description !

Je suis pas un fan total des gladiateurs qui s'enduisent d'huile mais je vais me laisser agréablement tenter par cette petite démo. Histoire de palper l'ambiance.

Le perfectionnisme avéré des devs me fait juste craindre une alléchante sortie dans moults décades.

Le tour par tour vaincra !

@ Helldraco : muhahahaha j'aime !

senturus
06/02/2011, 21h57
Effectivement, Age of Decadence avait déjà été (légèrement) discuté sur le topic des "Rpgs divers", mais il me semblait plus que mérité de lui dédier un topic à part entière (sachant que n'importe quel blockbluster a droit a son sujet dès la première mini-annonce)

Le jeu n'est certes pas sorti mais j'ai la conviction intime que non seulement il sortira cette année (au pire la "seconde démo" qui risque d'être un jeu à part entière), mais qu'en plus ce sera un chef d'œuvre.

Gobelin
09/03/2011, 09h06
Senturus, merci pour cette belle présentation.

Tiens nous au courant des avancées ( démo plus complète, date de sortie etc ...) ;)

senturus
09/03/2011, 09h34
Et bien, je n'osais pas remonter ce sujet pour une mini-information, mais le fameux Vince a accordé une interview à un site allemand, dont la traduction google se trouve ici :

http://translate.google.com/translate?js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=de&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.4players.de%2F4players.php%2Fdi spbericht%2FPC-CDROM%2FSpecial%2F10128%2F71152%2F0%2FThe_Age_of_D ecadence.html

En soi il n'y a pas spécialement de grandes nouveautés pour ceux ayant suivi l'évolution du jeu, même s'il y a quelques petites questions tout de même intéressantes (la partie par exemple où il explique qu'il ne voit pas l'intérêt de se reposer sur des mondes 100% fantastiques le plus souvent copiés de Tolkien, alors que l'histoire en elle-même est si riche en terme de source d'inspiration). Je ne vais pas copier de passage ici car Google j'imagine peut déformer pas mal les phrases.

Non, la petite information intéressante ceci dit c'est :

The big demo will be released in the next few weeks
Bon, le Vince en question a ensuite démenti sur le forum officiel en disant qu'il avait dit "upcoming months", mais on s'y rapproche tout de même...

Et sinon, deux nouveaux screenshots :
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?action=dlattach;topic=226.0;attach=6056; image (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?action=dlattach;topic=226.0;attach=6056; image)

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?action=dlattach;topic=226.0;attach=6058; image

Monsieur Cacao
09/03/2011, 09h36
Question: le jeu est multilingue ?
Sinon est-ce qu'il sera possible de le modder facilement ?

edit: les screens sont trop petit, mais rien que la barre d'interface en-bas me fait :bave:

Clear_strelok
09/03/2011, 13h41
C'est vrai que c'est plutôt joli.
J'aime beaucoup le style Old-school.

http://www.irontowerstudio.com/images/combat2_4.jpg

http://www.irontowerstudio.com/images/newGui4.jpg

aspik
09/03/2011, 14h40
:o:lol::bave:
Tu me redonnes espoir, ca a l'air d'etre du tout bon,
tu recuperes ou la demo?

edit: je suis tres mauvais tu l'as mis sur la presentation :(, je commence bien moi...

Une idee de la duree de vie de ce petit chef d'oeuvre??

Ta presentation est magistrale et magique, ca donnerait envie a nimporte quel grincheux de mon genre...

pingu
09/03/2011, 14h44
Wouuuh pinaise !
Je vais suivre ça avec impatience, moi ! :wub::bave:


Question: le jeu est multilingue ?

Dites-oui-dites-oui-dites-oui !:o

Erlikhan
09/03/2011, 14h53
Sympa les screens ! Et l'univers est attirant. A suivre ! :)

aspik
09/03/2011, 14h53
Wouuuh pinaise !
Je vais suivre ça avec impatience, moi ! :wub::bave:



Dites-oui-dites-oui-dites-oui !:o

Je suis pret a traduire comme on le fait pour king's arthur pour un chef d'oeuvre de ce genre..

aspik
09/03/2011, 15h01
C'est quoi comme système de combat? tour par tour, semi tour par tour, temps réel façon tour par tour au niveau feeling (ravenloft, lands of lore) ou temps réel façon action comme risen ou TES?

Les combats se font au tour par tour et se veulent tactiques, bien qu’on ne contrôle qu’un seul personnage (les éventuels alliés sont dirigés par l’IA). Très semblables à Fallout 1&2 (l’interface d’ailleurs a de curieuses ressemblances),


C'est dans la presentation coco, elle est tres exhaustive...

Dommage qu'on ne gere pas l'equipe....

aspik
09/03/2011, 15h05
Ikarad,

on peut se faire la demo pour voir...

Donnes moi tes impressions une fois que tu l'auras teste, je ne sais pas trop quand j'aurai le temps de la download, mon internet merde chez moi et je pense partager tes gouts au vue de ma convergence sur la majorite de tes posts...

Antitan
09/03/2011, 15h07
Ahhhh, si c'est au tour par tour, pour les trentenaires de mon style, je commence à dresser l'oreille.
Bon, après, dans un monde idéal, pour moi, ils le vendent par Steam, et je leur donne mes sous!

aspik
09/03/2011, 15h26
Je vais essayer mais je ne sais pas si ça tournera sur mon portable vu qu'en ce moment je ne suis pas chez moi.

Ca a pas l'air trop gourmand, faut voir l'optimisation.

Thks. ;)

Leucha
09/03/2011, 15h29
J'ai tester la démo ya une ou deux semaines, au premier abord, c'est assez difficile à apréhender, il faut pas mal d'apprentissage par soit même pour comprendre comment ca fonctionne. Mais en persévérant, j'ai eu l'impression de tomber sur quelque chose s'assez singulier, un peu comme une coubre d'interet exponentielle : au début on est dubitatif, on cherche même si ya un interet au jeu, mais a force de creuser, ca devient vraiment bon. J'ai eu la même sensation avec Mount&Blade : ca a l'air compliqué et on est paumé au début, mais si on prend le temps de réfléchir, d'apprendre et de comprendre, ca délivre quelque chose d'assez extraordinaire comme expérience, ca s'adresse au gens qui on plaisir d'apprendre et de bien exploiter les règles de jeu. Du peu que j'ai joué donc, j'ai eu l'impression que ca commencait de la même manière. La démo a par contre des petits défauts d'ergonomie et de lisibilité.


Ca a pas l'air trop gourmand, faut voir l'optimisation.


C'est mal optimisé :p

aspik
09/03/2011, 15h46
J'ai tester la démo ya une ou deux semaines, au premier abord, c'est assez difficile à apréhender, il faut pas mal d'apprentissage par soit même pour comprendre comment ca fonctionne. Mais en persévérant, j'ai eu l'impression de tomber sur quelque chose s'assez singulier, un peu comme une coubre d'interet exponentielle : au début on est dubitatif, on cherche même si ya un interet au jeu, mais a force de creuser, ca devient vraiment bon. J'ai eu la même sensation avec Mount&Blade : ca a l'air compliqué et on est paumé au début, mais si on prend le temps de réfléchir, d'apprendre et de comprendre, ca délivre quelque chose d'assez extraordinaire comme expérience, ca s'adresse au gens qui on plaisir d'apprendre et de bien exploiter les règles de jeu. Du peu que j'ai joué donc, j'ai eu l'impression que ca commencait de la même manière. La démo a par contre des petits défauts d'ergonomie et de lisibilité.



C'est mal optimisé :p

interessante ton experience, et les mecanismes de gameplay seraient assimilables a quel jeu pour toi, dans la presentation il parle de Fallout mais quel est ton sentiment??
Je pense que sur ce topic on pourra echanger et evoluer dans la tranquilite au vue de la cible du jeu ;)

Niveau graphisme tu le placerais au niveau d'un BG2(ce qui pour moi est largement suffisant), inferieur ou superieur?
pas de debat philosophique sur la qualite ou singularite de l'esthetisme hein. :p
juste ton opinion ;)

Super_Kevin
09/03/2011, 15h49
Je viens de tester la demo (150 megas seulement), bien sûr en gros noobzor je n'ai pas lu le readme avant donc j'ai un peu galeré.
Il faudra que je reteste car du coup j'ai raté des subtilités, genre viser une partie du corps.

En gros, c'est le système de combat de fallout (avec les points d'action dépendant de l'agilité) avec le moteur de dungeon siege/neverwinter1.
Par contre c'est pas très ergonomique, genre pour parler au marchand il faut d'abord marcher face à lui puis lui cliquer dessus, si on lui clique dessus de loin notre perso fait le tour de l'échoppe, se colle à son dos et là on ne peut plus interagir. Dans le même registre, la gestion de la caméra est assez laborieuse.

Avis mitigé donc, car autant ça fait plaisir de jouer à un fallout/arcanum-like, autant les petits soucis d'interface pourraient rendre l'expérience très laborieuse, et à mon avis ce serait vraiment, vraiment dommage.

aspik
09/03/2011, 16h01
Je viens de tester la démo.

Bon graphiquement c'est des textures très très basses résolution et on est très loin de BG 1 graphiquement (donc encore plus de BG2) et de nwn1 vu qu'il est en 3D, en gros c'est très hideux mais bon ce n'est qu'une démo de 150mo donc on passera outre et si le jeu a du succès ils amélioreront surement le graphisme. Bref ce point est à part pour le moment.

Pour ce qui est des points négatifs, il ya le système de caméra que je trouve moyen et je n'ai pas vu comment pivoter la caméra (bon je n'ai pas lu le readme il faut dire mais les commandes habituelles de ce genre de jeu ne donnent pas de résultats).

Pour ce qui est des points positifs: le système de combat est du tour par tour en case par case donc c'est sympa à jouer dans la démo même si c'est limité mais c'est normal vu le niveau du pj. ça augure quelque chose de bon mais reste à voir ce que ça donnera à haut niveau avec plusieurs autres compagnons et ennemis et il reste à voir l'ia.

Bon c'est encourageant mais on attendra le jeu final pour se faire une idée plus précise.

Parfait pour la review merci bien, j'etais peut-etre un peu trop enthousiaste, la mesure n'etant pas mon fort ;)

Les jeux qui piquent les yeux ne me derangent pas trop mais le standard BG2 est passe par la...

Vu le temps qu'il est sorti je pensais qu'il serait plus simple 10 ans apres d'avoir des jeux inde avec des graphismes de cet accabit, mais je vois que ca a l'air complexe a mettre en place.

En tout cas ca peut toujours etre un paliatif interessant...

aspik
09/03/2011, 16h18
ça reste une démo de 150mo montrant juste les combats donc ils n'ont surement pas implémenté les textures finales du jeu.

Pour le reste j'attends la démo plus complète.

Moi le gros reproche à faire est le ssytème de caméra qui si il est présent dans la démo n'est pas intuitif en tout cas car sans readme je n'ai pas trouvé comment faire et j'ai pourtant essayé pas mal de touche du clavier. A voir si quelqu'un a lu le readme.

Ok, a suivre donc, il faut voir aussi le choix de classe, progression et evolution de son perso...

Ca a l'air riche au niveau equipement des perso??

Leucha
09/03/2011, 16h21
En ce qui me concerne, le point sur lequel je m'intérroge le plus, c'est la diversité des actions qu'il y aura au final. Taper lentement, plus fort, viser la tête, etc, c'est trés bien, mais j'ai l'impression que j'aurais du mal à me contenter que de ca.

Quant a la camera, que veux-tu faire avec ? On déplace la vue en mettant la souris sur les bords de l'écran, ou avec les fleches directionnelle, et la rotation/zoom se fait avec la molette et le clic droit, de mémoire. Je crois qu'en fait, le soucis c'est qu'on s'attend a ce que la camera suive le personnage, comme dans quasiment tout les RPG en 3D qui ont été fait ^^

Monsieur Cacao
09/03/2011, 16h23
C'est vrai que c'est plutôt joli.
J'aime beaucoup le style Old-school.

http://www.irontowerstudio.com/images/combat2_4.jpg

http://www.irontowerstudio.com/images/newGui4.jpg

Pas mieux.
ON en demande pas plus tant que le gameplay est bon et le roleplay tangible.

Super_Kevin
09/03/2011, 16h26
Je viens de reessayer et pour la caméra:
-on change l'angle en maintenant la roulette de la souris appuyée mais c'est un peu foireux car ca ne reste pas centré sur le perso mais sur là où est le curseur, bref doit falloir s'y habituer.
-curseur contre les bords de l'écran pour déplacer la caméra.
-on peut recentrer avec l'icône en forme d'œil.

Sinon c'est clique droit sur l'icône d'arme à la fallout pour avoir les différent choix d'attaque. C'est d'ailleurs un peu laborieux, plus que le système de fallout par rapport à ce dont je me souviens.

senturus
09/03/2011, 20h06
Pour répondre à quelques questions posées, de ce que j'ai pu en lire sur les forums officiels :

- Aucune localisation des textes (français ou autre) n'est prévue, la seule langue disponible, en tous cas dans un premier temps, sera l'anglais. La raison en est toute simple : la quantité de texte à traduire (même s'il n'y aura pas de voix à enregistrer), sachant qu'il y en aurait encore plus que pour Planescape Torment. Après, on peut tout à fait imaginer (et là je m'avance peut-être) que si le succès est au rendez-vous, des traductions (soit par des passionnés, soit par des "professionnels) puissent être envisagées. Mais rien de tel dans l'immédiat.

- La durée de vie est annoncée comme étant plutôt "moyenne +" pour un jeu de rôle, de mémoire autour de 40 heures pour une partie normale, avec des variations importantes selon les choix effectués, les passages optionnels, etc... Ceci dit, les développeurs insistent surtout sur la rejouabilité d'une partie à l'autre (selon le type de personnage, selon les choix effectués, selon la faction suivie...). Si on se fie à leurs promesses, plus que n'importe quel autre jeu d'une partie à l'autre l'expérience devrait être très différente. Deux exemples extrêmes : un marchand pourrait "terminer" le jeu sans participer à aucun combat, tandis qu'un membre de la garde royale en enchaînera sans doute plus que tout autre pour parvenir à ses fins.

- Pas d'outil de modding de prévu. Par contre, si quelqu'un leur soumet un projet sérieux de modifications voir de "total conversion", ils sont disposés à collaborer et apporter leur soutien dans la mesure de leurs moyens.

aspik
09/03/2011, 20h09
- La durée de vie est annoncée comme étant plutôt "moyenne +" pour un jeu de rôle, de mémoire autour de 40 heures pour une partie normale, avec des variations importantes selon les choix effectués, les passages optionnels, etc... Ceci dit, les développeurs insistent surtout sur la rejouabilité d'une partie à l'autre (selon le type de personnage, selon les choix effectués, selon la faction suivie...). Si on se fie à leurs promesses, plus que n'importe quel autre jeu d'une partie à l'autre l'expérience devrait être très différente. Deux exemples extrêmes : un marchand pourrait "terminer" le jeu sans participer à aucun combat, tandis qu'un membre de la garde royale en enchaînera sans doute plus que tout autre pour parvenir à ses fins.


Et niveau classe de perso, tu peux developper un peu??
C'est quoi les choix offerts??

senturus
10/03/2011, 10h09
Et bien, dans ce petit paragraphe j'avais tâché d'y mettre les grandes lignes :


Système d’évolution du personnage:
Le personnage unique que l’on contrôle n’a pas de classe, ni de race. C’est un humain déterminé par ses 6 statistiques majeures (qui ne changeront plus au cours de la partie), un ensemble de compétences de départ, et enfin un « background ». Ce dernier (chevalier, mercenaire, assassin …) n’est pas un choix qui restreint d’office les possibilités du PJ : il détermine simplement son histoire passée, et notamment ses relations de départ avec les différentes factions (un peu semblable aux « origines » de Dragon Age, en moins contraignant). Mais il reste tout à fait possible de s’émanciper de cette situation qui ne demande qu’à évoluer. Par exemple, le background de chevalier fait de votre personnage un vassal de l’une des grandes maisons nobles, mais rien ne vous empêche de la quitter dès le début du jeu, ou bien encore de la servir un temps avant de les trahir plus tard. Il n’existe pas non plus de système de « niveau » : en fonction de ses réussites, le personnage gagne directement des points à affecter librement aux compétences qu’il souhaite. Avec 23 compétences, l’éventail est large, en sachant bien sûr qu’une grande partie d’entre elles ne sont pas destinées au combat (avec de nombreuses compétences de « voleur » notamment, comme se déguiser/crocheter/poser des trappes, des compétences de dialogue différentes, de marchandage, de fabrication d’objets…). Jeu de rôles oblige, votre personnage ne pourra jamais développer à son maximum qu’une petite partie des compétences disponibles, impliquant de faire des choix spécifiques et réfléchis, et de délaisser totalement certains domaines : d’une partie à l’autre, d’un personnage à l’autre, l’expérience de jeu devrait être très différente. Les développeurs assurent qu’il sera parfaitement possible de jouer un pur politicien/marchand sans aucune capacité de combat, et ce même au sein de certaines factions n’étant pourtant pas prédestinées à cela.


Tu peux regarder sinon sur le site officiel la liste des compétences :
http://www.irontowerstudio.com/skills.htm

Ou bien les "background" (=origines) :
http://www.irontowerstudio.com/characters.htm

La démo est vraiment très révélatrice en terme de "Personnages combattants possibles" : le charisme/l'intelligence ainsi que toutes les compétences sociales sont bloquées, mais il reste beaucoup de variétés quant aux types de combattants possibles : avec ou sans esquive? quels types d'armes? Utilisation d'armes de jets ou non? Privilégier la finesse ou la force brute? La construction d'un personnage sur le long terme est un gros dilemme.

aspik
10/03/2011, 12h03
Merci beaucoup de la reactivite,
je ne peux download la demo pour le moment, et je m'interesse beaucoup aux classes de mages, n'en voyant pas je voulais un peu plus de details...

Cordialement

cosmo
10/03/2011, 13h07
- La durée de vie est annoncée comme étant plutôt "moyenne +" pour un jeu de rôle, de mémoire autour de 40 heures pour une partie normale, avec des variations importantes selon les choix effectués, les passages optionnels, etc... Ceci dit, les développeurs insistent surtout sur la rejouabilité d'une partie à l'autre (selon le type de personnage, selon les choix effectués, selon la faction suivie...). Si on se fie à leurs promesses, plus que n'importe quel autre jeu d'une partie à l'autre l'expérience devrait être très différente. Deux exemples extrêmes : un marchand pourrait "terminer" le jeu sans participer à aucun combat, tandis qu'un membre de la garde royale en enchaînera sans doute plus que tout autre pour parvenir à ses fins.


Et niveau classe de perso, tu peux developper un peu??
C'est quoi les choix offerts??


Pour rebondir là-dessus, et en lien avec l'encart des devs, je crois que la durée de vie sera démultipliée par une grande rejouabilité, justement liée aux classes de persos.
La campagne sera ainsi très différente selon que l'on joue un guerrier (un militaire, donc) ou un assassin (faisant partie d'une faction suivant des codes très précis, un peu comme la Morag Tong de Morrowind).
Et même à l'intérieur de ce cadre, les divers choix auront un impact visible sur l'univers...
Que du bon, moi j'vous l'dis. :)

ElGato
10/03/2011, 13h22
Ç'a l'air vachement bien.


Mais voilà, je lance la démo, j'ai un écran noir, puis un retour sur le Bureau, et puis l'appli qui fuite lentement mais sûrement (là j'en suis à 300Mo de RAM occupée et ça augmente).

Tout ça sous Seven 64...Je suis le seul dans ce cas ? J'ai un peu fouillé le forum mais rien trouvé, je vais ptêtre faire un retour aux dévs.

senturus
10/03/2011, 15h54
Sur les magiciens au sens habituel où on l'entend (boules de feu, éclairs, guérison etc...), il n'y en a tout simplement pas. Le background sort clairement des cadrans classiques de l'héroic fantasy (quand bien même il s'agit de "fantasy", au sens où le monde est fictif et où il s'y passe des choses "étranges"). On ne trouve donc ni boules de feu, ni trolls, ni gobelins, ni elfes, etc...

Après, dans un certain sens la "magie" est présent à travers l'alchimie (qui est une compétence à part entière), et la présence d'artefacts anciens aux pouvoirs étranges, sans trop savoir s'il s'agit de technologies disparues ou d'objets surnaturels. L'une des trois grandes maisons nobles (House Crassus) se focalise justement sur la recherche de ces savoirs perdus, ce qui s'apparente à une sorte de guilde de magiciens/scientifiques/chercheurs de trésors.

aspik
10/03/2011, 16h47
Sur les magiciens au sens habituel où on l'entend (boules de feu, éclairs, guérison etc...), il n'y en a tout simplement pas. Le background sort clairement des cadrans classiques de l'héroic fantasy (quand bien même il s'agit de "fantasy", au sens où le monde est fictif et où il s'y passe des choses "étranges"). On ne trouve donc ni boules de feu, ni trolls, ni gobelins, ni elfes, etc...

Après, dans un certain sens la "magie" est présent à travers l'alchimie (qui est une compétence à part entière), et la présence d'artefacts anciens aux pouvoirs étranges, sans trop savoir s'il s'agit de technologies disparues ou d'objets surnaturels. L'une des trois grandes maisons nobles (House Crassus) se focalise justement sur la recherche de ces savoirs perdus, ce qui s'apparente à une sorte de guilde de magiciens/scientifiques/chercheurs de trésors.

Ok ca me convient totalement, je sens que cette guilde va me plaire, ;)

j'avais mal explicite mon post et je pensais qu'il y avait un background HF-

Super_Kevin
10/03/2011, 17h25
Ç'a l'air vachement bien.


Mais voilà, je lance la démo, j'ai un écran noir, puis un retour sur le Bureau, et puis l'appli qui fuite lentement mais sûrement (là j'en suis à 300Mo de RAM occupée et ça augmente).

Tout ça sous Seven 64...Je suis le seul dans ce cas ? J'ai un peu fouillé le forum mais rien trouvé, je vais ptêtre faire un retour aux dévs.
J'ai le même OS et n'ai pas eu de problèmes.
Pour avoir joué à la demo, ça pourrait se révéler être un bon fallout-like (pour le gameplay, hein, pas le background) mais:
-La réalisation technique est vraiment retro, du genre à faire passer Dungeon Siege ou NWN1 pour des films Pixar.
-Et surtout, l'ergonomie est vraiment foireuse, ce qui pourrait très vite rendre le jeu pénible. J'ai cité quelques exemples dans mes autres posts mais là je viens de rejouer et un truc que je trouve très moyen en 2011, c'est de ne pas pouvoir voir les stats de notre équipement pour les comparer avec ce que propose le marchand.

Bref, vivement la prochaine demo, histoire de se faire une idée plus précise, car là j'ai peur que l'on se retrouve avec un truc plein de bonnes intentions mais qui loupe le coche.

Dj_gordon
19/03/2011, 15h39
Un gros paquet de nouveaux sreenshots par ici
(http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=1966.msg64617#msg64617)
C'est pas moche en plus.

aspik
19/03/2011, 15h54
Un gros paquet de nouveaux sreenshots par ici
(http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=1966.msg64617#msg64617)
C'est pas moche en plus.

Ah oui en effet, ca a pas mal de cachet niveau environnement...

senturus
17/06/2011, 11h16
Je remonte ce sujet pour brièvement faire part aux intéressés des derniers développements d'Age of Decadence.

Le jeu n'est donc pas abandonné mais semble au contraire en pleine phase finale de développement ; les développeurs tentent de nous le prouver avec 3 gros posts forums ces derniers mois expliquant leurs derniers avancements, screenshots et vidéo à l'appui :

Mise à jour de Juin (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2103.0.html)
Mise à jour de Mai (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2036.0.html)
Mise à jour d'Avril (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2010.0.html)

Pour tenter de résumer assez lachement ces dernières informations :

- L'objectif affiché est de terminer la "grande démo" couvrant la toute première ville du jeu et toutes les quêtes associées, au plus vite. Un des développeurs annonce quant à la disponibilité de cette démo "definitely before November". C'est rare que l'on ait des timing avec une date précise, donc je pense qu'on peut leur faire confiance là-dessus.

- Toutes les quêtes de Theron, la première ville de la démo, seraient déjà implémentées. Terminer cette démo en rushant pourrait ne prendre qu'une ou deux heures, mais elle devrait avoir un gros potentiel de rejouabilité, de telle façon que l'on puisse la refaire 5 ou 6 fois en découvrant de nouvelles choses à chaque fois.

- Sur la sortie finale du jeu complet, l'objectif serait de l'effectuer "avant Skyrim", donc avant Novembre 2011 si je ne me trompe pas.

- Dernièrement, le travail se focalisait sur l'ambiance du jeu, par les petits détails sur le comportement au quotidien des PNJs notamment. Jusqu'à présent il me semble qu'Age of Decadence s'annonçait volontairement très léger à ce niveau-là (avec des PNJs statiques), mais l'objectif visibilement serait d'améliorer un peu les choses.

Vidéo d'illustration :
http://youtu.be/svEzr3zIAj8?hd=1

- L'interface a été changée, en perdant notamment ce coté "Fallout-Style" sur l'emplacement des armes et du texte en bas de l'écran.

Leucha
17/06/2011, 17h01
C'est pas plus mal pour leur interface. Elle manquait de lisibilité et de feedback dans leur demo de combat

Visslar
17/06/2011, 17h23
Wow, c'est vraiment sympa graphiquement. Du beau boulot.

Par contre l'interface euuhh... Elle a une bonne gueule, mais l'inventaire a l'air vraiment pas pratique. Il est tout petit, avec des icônes immenses. Pas l'idéal pour trier et retrouver ses affaires.

Darkmoon Soleyfir
17/06/2011, 17h29
En tout cas c'est vraiment prometteur.

Bus
18/06/2011, 00h28
C'est vraiment très joli je trouve. Je m'attendais à un jeu visuellement basique, ben ça aura vachement de charme! Si l'intérêt du gameplay est à la hauteur de leurs promesses, ça, hum... promet:|

nwolf kS
18/06/2011, 03h39
Ils sont combien à bosser sur ce jeu ?

senturus
18/06/2011, 14h15
Trois je crois. Un artiste, un programmeur et un scénariste/concepteur.
Si je ne m'abuse, ils sont tous trois de nationalité différente (Canada, Argentine, et...?) et travaillent à coté.

beuargh
15/08/2011, 09h07
Petit remontage de topac pour dire que ce jeu n'est pas mort :)

Chaque mois, les dévs informent la communauté des avancées du jeu par le biais du forum.

Update d'août : http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2195.0.html

On y voit des screens de la nouvelle interface (jolie) et quelques infos quant au craft, notamment que les objets craftés seront les plus puissants du jeu, si on met assez de points dans la compétence associée.

doshu
15/08/2011, 10h32
Ça m'a toujours l'air très bon tout ça. J'vais m'abonner à ce topic pour éviter de louper des infos par la suite^^.

Emualynk
15/08/2011, 11h05
J'ai testé la démo, j'aime beaucoup l'interface etc.
Par contre j'aime moins la 3D des personnages.

beuargh
26/02/2012, 18h04
De plus en plus impatient de voir ce jeu aboutir !

tarbanrael
27/02/2012, 13h26
Le jeu a l'air bien avancé mais encore aucune idée de la date de sortie. Ca ferait du bien d'avoir un vrai RPG pour changer...

senturus
28/02/2012, 13h33
La principale nouvelle, c'est surtout que la démo du jeu est annoncée pour d'ici deux semaines (après plusieurs mois de beta-test et corrections intensives).

Je parle ici de la démo qui englobe la première partie du jeu, pas celle disponible depuis plusieurs années et limitée aux combats (qui n'en est pas moins déjà très intéressante).

Monsieur Cacao
28/02/2012, 13h53
Vivement, je suis curieux de voir le résultat.
Bon je suppose qu'il va falloir ressortir le ico d'anglais par contre :p

badmad
29/02/2012, 13h43
Encore un jeu ou je ne peut etre que decu.

Leucha
29/02/2012, 14h03
:huh:

Clear_strelok
29/02/2012, 14h18
Il voulait surement faire un jeu de mots trop lol.

Madvince
01/03/2012, 09h05
Perso j'attend surtout qu'ils travaillent sur Dead state , leur autre projet.

badmad
01/03/2012, 09h24
J'attend surtout le projet d'apres dead state.
Serieux qui sortent deja aoc cela serait deja bien.

Karibou
09/03/2012, 12h03
Dead State c'est une autre équipe, non? Un couple de Game-designer qui a bossé dans l'industrie avant.
Je pense donc que les projets sont en parallèles même si Dead State n'avance pas vite.

Meuhoua
09/03/2012, 12h12
Dead State c'est un autre studio (Double Bear), fondé par des anciens de Troika.
Irontower, les dev d'Age of Decadence, sont principalement des amateurs et anciens moddeurs il me semble.

Cela dit, ils semblent partager le même forum.

Monsieur Cacao
09/03/2012, 12h17
Dead State c'est une autre équipe, non? Un couple de Game-designer qui a bossé dans l'industrie avant.
Je pense donc que les projets sont en parallèles même si Dead State n'avance pas vite.

Brian Mitsoda et sa bombasse de compagne :bave:

elbebop
09/03/2012, 13h20
De mémoire, Dead State est effectivement un autre studio mais qui utilise le même moteur de jeu que celui d'Age of Decadence. Donc, projets en développement presque parallèle mais pas tout à fait ;)

senturus
22/03/2012, 22h11
Version beta de la démi jouable complète téléchargeable depuis aujourd'hui.

Ca se passe ici (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2489.0.html)

beuargh
23/03/2012, 07h16
Béta démo jouable complète ?

Je télécharge dès que je suis à la maison !

Septa
23/03/2012, 08h04
Premières impressions :
-La musique c'est pas ça.
-Graphiquement c'est pas ça, mais bon de loin ça choque pas trop.
-Putain c'est trop cool on peut jouer un arnaqueur.:bave:
-Il y a beaucoup de textes, mais pour l'instant c'est vachement intéressant.
-Ca plante si on change les options graphiques en cours de jeu ( enfin chez moi, en changeant tous ou presque ça plante )

Trucs pas implémentés et bugs connus:

- There will be more filler NPCs with schedules.
- Alchemy is not implemented.
- There will be better GUI support for higher resolutions.
- Sometimes music stops playing.
- There will be more sounds for text actions.
- PC model in the character creation and inventory screens looks dark with HDR on.
- There is a small section when a game loads that you see the models being loaded. Will be fixed in the final version.

C'est sensé représenté un quart du jeu cette démo. Et vu le nombre de background et le fait qu'ils ont tous un début différent, ça doit faire pas mal d'heures de jeu.

cosmo
23/03/2012, 08h17
Aaargh, pourquoi j'ai pas été prévenu !!!

Erlikhan
23/03/2012, 08h32
L'ambiance est sympa, il y a vraiment un côté "Ages Sombres" , presque "post-apo antique-médiéval" :) Et j'aime la création de perso, simple mais complète, il faut vraiment réfléchir à la manière de le jouer, pas mettre les points n'importe où. Bien !

helldraco
23/03/2012, 09h55
Pour ceux qui pleurent devant rapidshare et ses deux heures de DL pour 256 Mo, y'a un torrent qui traine sur demonoid, file upload et un DDL sur atomic gamer (ça a foiré chez moi) (http://www.gamebanshee.com/news/107404-the-age-of-decadence-public-beta-released.html) . ;)

Narvin Bertha
23/03/2012, 12h46
J'aime beaucoup le fait que le jeu semble nous épargner toute forme de combat filler, qui sont la plaie des jeux de rôle, présent dans absolument chacun d'entre eux (si exception il y a, elle est peu connu, même PST en est bourré). A en croire les premiers retours codexien, même un gros bourrin ne passe pas son temps à bastonner, quelque soit le personnage les batailles restent rare (et dure).


Dead State c'est un autre studio (Double Bear), fondé par des anciens de Troika.

"Anciens de Troika" est un peu exagéré, il me semble que seul Brian Mitsoda y a bossé, et lui même n'a travaillé que sur Vampire bloodlines. Ceci dit, il a fait les meilleures parties de celui-ci, ce qui suffit à constituer un palmarès dont peu de gens peuvent se vanter. Annie Carlson, sa compagne, bossait à Obsidian, elle a notamment écrit une grande partie des dialogues de Storm of Zehir et travaille aujourd'hui sur Guild War 2, une trajectoire certes moins glorieuse. Dans tout les cas, aucun d'entre eux n'a de rapport avec Age of Decadence.
Néanmoins, les autres membres de l'équipe sont issus d'Iron Tower et travaille ou ont travaillé sur Age of Decadence. Donc, même si les têtes pensantes sont différentes, les deux studios ne sont en réalité pas si distinct que ça.

Septa
26/03/2012, 08h29
Un trailer humoristique fait par un fan:
3JSV1ei6OjY

Le jeu est vraiment intéressant. Et le combat est vraiment très dur ( c'est une volonté des devs, ils pensent que si le combat est facile ça limite trop l'aspect choix et conséquence ).
Faut pas essayer de se battre avec un perso fait pour autre chose. Ça marche pas.
Clairement.
Et même avec un personnage orienté combat, sans le bon équipement et la bonne stratégie c'est pas gagné.

Leucha
26/03/2012, 10h15
On pourra ainsi faire un perso full social ? :bave:

Septa
26/03/2012, 10h34
On pourra ainsi faire un perso full social ? :bave:

Bha dans la démo en tous cas. Le social est beaucoup plus "accessible" que la baston.
Rien que dans les 8 background de départ de mémoire t'as Loremaster ( Historien ), Grifter ( Arnaqueur :bave: ), Thief qui sont pas vraiment branchés baston... Enfin le personnage par défaut pour ce bg n'est pas vraiment un combattant.
Après tu peux redistribuer les points comme tu veux et décider que ton arnaqueur est un très mauvais mais sait tapé par exemple.

Après je ne sais pas si toutes les quêtes ont une option pacifique (surtout vu l'univers). T'as vite des quêtes où faut tuer. Mais tu peux souvent le faire via texte ou en utilisant des sous-fifre.
Vu la construction du jeu je dirais qu'a vue de nez il doit falloir faire des choix et qu'on peut pas tous faire en étant un hippie. Mais c'est pas déconnant.


Par contre si c'est super dur ( notamment à cause des IAs ) le système de combat est très intéressant. Mais faut mieux lire les tutos si on veut arriver à quelque chose. ( du genre http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=b637048265193cba9f0683672d5f81 4d&topic=2474.0 )
Et l'équipement joue beaucoup.

Autres conseils. La spécialisation c'est bien, les persos touches à tous ça a pas l'air super viable vu les retours.

Monsieur Cacao
26/03/2012, 11h20
Question: est-ce que le jeu est difficile à appréhender quand on a un niveau "moyen" d'anglais ?

Septa
26/03/2012, 11h24
Question: est-ce que le jeu est difficile à appréhender quand on a un niveau "moyen" d'anglais ?

Dur à dire. C'est mieux écrit que le jeu moyen je trouve. Le niveau de langue est un poil plus soutenu que dans le FPS moyen. Mais ça me semble pas hyper complexe.

Mais bon là en ce moment la démo/béta c'est le bon moment pour vérifier si tu t'en sors.
Il y a même pas de précommande ou de Kickstarter nécessaire pour accéder au truc. Comme au bon vieux temps.:emo:

jmp
26/03/2012, 11h30
J'allais le dire, essaye la démo tout simplement. Moi je suis vraiment pas bon en anglais et je m'en sors sans problème pour l'instant.

Monsieur Cacao
26/03/2012, 11h59
Bof au pire je jouerais un gros boeuf qui ne discute pas :p
En espérant qu'une trad (amateur ?) suive plus tard pour mieux apprécier le titre.

thomzon
26/03/2012, 13h23
Les combats sont durs mais pas si durs que ça non plus, avec un mercenaire spécialisé à fond j'ai pu torché la démo sans faire trop attention et en reloadant qu'une fois.
Mais c'est vrai que bizarrement, pendant toute la démo, j'ai eu le sentiment très rare que le jeu n'avait pas été fait pour mon perso et qu'il était loin d'être plus fort que les autres. Et ça c'est bien.

Meuhoua
26/03/2012, 14h49
J'ai testé, c'est vraiment prometteur.
Par contre niveau ergonomie et lisibilité, qu'est ce que ça a pris un coup de vieux, c'est vraiment austère.

thomzon
26/03/2012, 15h03
Oui je trouve aussi. Autant les graphismes sont suffisant pour moi (à voir s'il y a de la variété), mais l'interface et la maniabilité sont un peu pourraves.

Momock
27/03/2012, 11h07
C'est la caméra qui m'a gêné perso, on ne peut pas la faire pivoter à la souris (en maintenant le click droit appuyé par exemple)... et c'est tout. C'est le seul défaut que j'ai trouvé pour le moment, mais je viens à peine de m'y mettre (deux petites heures) Je ne trouve pas ça austère du tout sinon, en fait je ressens un sentiment très agréable quand j'y joue, comme si j'étais chez un vieil ami et qu'on ressortais nos souvenirs du bahut, comme deux vioques. ´Fin bref.

Je joue un loremaster spécialisé en sneak, lockpick, persuasion et lore (évidemment...), avec 10 en dex et en int, 8 en per et 4 dans le reste. Je n'ai pas combatu pour l'instant et je n'ai pas l'intention de le faire (j'avais déjà testé les combats dans la démo dédiée aux combats) Une dex et une per élevées permettent d'éviter certaines embrouilles de ce que j'en ai vu.

Bopnc
27/03/2012, 11h15
C'est la caméra qui m'a gêné perso, on ne peut pas la faire pivoter à la souris (en maintenant le click droit appuyé par exemple)...

On peut faire pivoter la caméra avec le clic molette de la souris (ça reste moins pratique qu'un clic droit, mais bon). ;)

Septa
27/03/2012, 11h20
Tu peux faire pivoter la caméra en appuyant sur la bouton du milieu (enfin le click de la roulette) de la souris normalement. Enfin chez moi ça marche.

Ce qui me manque par contre dans ce jeu c'est les petits textes d'ambiances que sortaient les pnjs "inutile" dans fallout & co. Là ils ont fait des efforts en mettant des animations et tous ça. Il y a des événements aléatoires en ville et tous ça. Mais ça rendrait quand même la ville un peu plus vivante un peu de texte d'ambiance comme ça.

Bon et si j'aime bien la manière qu'a le jeu de nous débarrasser des déplacements inutiles à coup d’ellipse narrative. C'est un peu brusque parfois.

Momock
27/03/2012, 13h27
On peut faire pivoter la caméra avec le clic molette de la souris (ça reste moins pratique qu'un clic droit, mais bon)
Oh! Malheureusement je préfère me faire enculer à sec par un dromadaire ivre que de me servir de ce bouton (il y a vraiment des gens qui arrivent à s'en servir sans faire tourner la molette?) Ce serai bien de pouvoir redéfinir les touches quand-même...


Ce qui me manque par contre dans ce jeu c'est les petits textes d'ambiances que sortaient les pnjs "inutile" dans fallout & co. Là ils ont fait des efforts en mettant des animations et tous ça. Il y a des événements aléatoires en ville et tous ça. Mais ça rendrait quand même la ville un peu plus vivante un peu de texte d'ambiance comme ça.
C'est vrai.
Par contre t'as vu, quand on entre dans un nouveau lieu on a droit à un petit descriptif pour donner l'ambiance.

doshu
28/03/2012, 00h58
Oh! Malheureusement je préfère me faire enculer à sec par un dromadaire ivre que de me servir de ce bouton (il y a vraiment des gens qui arrivent à s'en servir sans faire tourner la molette?) Ce serai bien de pouvoir redéfinir les touches quand-même...

T'es sérieux là ? C'est pas bien compliqué pourtant... enfin, ça dépend du modèle de souris je suppose.

Mais tout de même...:O

Allez, soyons sympa : j'autorise l'emploi de lubrifiant pour ton acte d'amour animal ;)

Belhoriann
28/03/2012, 07h35
Je hais aussi au plus haut point de devoir utiliser le clic molette pour tourner une caméra.

Septa
28/03/2012, 09h47
Bon.
A priori les devs sont partis pour écouter une partie des retour des joueurs:
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2564.0.html
Il y a des trucs justifiés je trouve. C'est vrai qu'on est peut encouragé à explorer la ville, il y a bien des événements quand on se balade. Mais vu l'absence de "loot", il y a peu de motivation pour tous explorer ( d'un autre coté c'est logique, les objets caché n'importe où dans les rpgs c'est toujours étrange ). Dans ma partie à part le coup du Lière sur la baraque de Feng, et la ruine avec des blagues sur les rats et visiblement un truc caché que mon perso n'a pas les compétences pour comprendre et le prédicateur, j'ai pas vu grand chose d'intéressant.

Le vrai truc gênant pour moi, c'est que sur certaines quêtes j'ai l'impression de pas avoir beaucoup de choix. Les devs sont contre les choix de dialogue sans conséquences et qui sont là juste pour avoir des choix, mais du coup certains dialogues font un peu vide par rapport à nos habitudes.
( quoique ça doit aussi dépendre des compétences, en montant les skills t'as des options qui s'ouvrent sur certaines quêtes)

Enfin c'est positif, Vince (le dev principal) semble parfois être un tyran avec une vision, mais au final il écoute les retours.
Mais du coup, je me demande si on aura la version finale du jeu en 2012.:emo:

Momock
28/03/2012, 14h02
Le vrai truc gênant pour moi, c'est que sur certaines quêtes j'ai l'impression de pas avoir beaucoup de choix. Les devs sont contre les choix de dialogue sans conséquences et qui sont là juste pour avoir des choix, mais du coup certains dialogues font un peu vide par rapport à nos habitudes.
( quoique ça doit aussi dépendre des compétences, en montant les skills t'as des options qui s'ouvrent sur certaines quêtes)
En fait il y a énormément de choix possibles (largement plus que dans les RPGs habituels) mais aucune phrase "inutile" à sélectionner ("inutile" dans le sens où elle servirai seulement à définir le caractère, la pensée du personnage ou à rigoler, sans conséquence) Du coup on se retrouve assez souvent à n'avoir qu'une seule phrase à sélectionner (avec un ou plusieurs skillchecks, ça c'est bien) à partir du moment où l'on a choisi une voie à suivre au début du dialogue. De ce que j'ai pu lire dans le forum Vince accorde beaucoup d'importance aux compétences hors-combat et aux skillchecks, aux choix/conséquences (ce qui devrait être la base de n'importe-quel RPG mais bon...), mais pas tant que ça au "caractère" du personnage. Je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que selon lui ce sont les compétences qu'un personnage choisit de développer qui définissent sa manière d'être. Ce qui n'est pas totalement faux mais bon, j'aimerai avoir plus de choix dans la manière de s'exprimer et de faire des choix de mon perso en dehors du recours à ses compétences. Je fais ma fine bouche évidemment, je le précise...

Le vrai reproche que je formulerai à l'encontre du jeu, c'est au sujet de l'infiltration. C'est juste un skillcheck dans un boîte de dialogue pour savoir si on parvient à s'infiltrer ou pas. Moi qui me voyais esquiver des rondes à la Commandos, je suis déçu (oui, je suis obsédé par Commandos). Enfin au moins la compétence "sneak" a l'air de servir à quelque-chose, c'est déjà mieux que dans 99% des RPGs!

Sinon dans ma première partie je n'ai vu aucune des chose que tu mets en spoiler Septa, à part le prédicateur. Et je trouve que l'absence de "loot" est une excellente chose, on ne va pas se mettre à fouiller chaque poubelle de la ville comme des chiffonniers alors qu'on est devenu un aristocrate ou un bourgeois comme-ça. Comme tu le dis toi-même c'est logique que notre perso n'ai pas de motivations pour tout explorer, certains persos en auront pour aller à certains endroits et d'autre persos à d'autres j'imagine. Je vais faire une Mata-Hari des urinoirs (comme dirait papy LePen) pour voir ce que ça donne par rapport à mon historien. Puis ensuite un assassin pour voir si l'infiltration se limite vraiment à de la boîte de dialogue et pour combattre un peu aussi!

doshu
28/03/2012, 15h04
J'ai essayé vite fait, le temps de mourir avec ma grugeuse charismatique expert en tchatche. Ben c'est de la bonne ! Je ne touche plus au jeu avant la sortie finale, pas envie de spoiler l'expérience^^.

Sinon, je rejoins un peu l'avis sur l'interface datée. Elle me gênerai pas si on pouvait passer d'un écran à l'autre sans fermer le précédant et repasser par l'écran de jeu principal, ce sera bien plus souple.
Quant à la caméra, elle m'emmerde aussi, mais pas pour une histoire de bouton. Elle devrait simplement être fixe avec un option pour la rendre mobile. Ça contenterait sans doute tout le monde.

Meuhoua
28/03/2012, 16h30
Quant à la caméra, elle m'emmerde aussi, mais pas pour une histoire de bouton. Elle devrait simplement être fixe avec un option pour la rendre mobile. Ça contenterait sans doute tout le monde.

Clair, faudrait pouvoir l'ancrer sur le perso, avec une cam un poil plus proche et plus incliné, et tant qu'a faire des décors qui deviennent transparent quand ils gènent. Ça ferait vraiment pas de mal.

doshu
29/03/2012, 01h15
Plus proche ? Moi j'aurais dis plus éloignée, mais bon. Le premier truc que j'ai fais dans le jeu, c'est un dézoom violent. J'aime bien voir ce qui m'entoure^^.

Tru2balz
29/03/2012, 20h13
Ca m'a l'air sympa ce jeu ... Je tag le thread ^^

Septa
01/04/2012, 09h57
News du mois sur le forum d'Iron Tower :
-Pas de simplification du combat, mais un peu plus de point de skill et la possibilité d'accéder à un magasin avant le début du jeu ( à la Arcanum ), pour rendre les différents builds plus viable.
-Ajout de quêtes trouvables en se baladant dans la ville. ( Combat et vols )
-Pas mal d'évos du système de skill. Les skillcheck utilisant deux compétence permettront de s'en sortir si on est super bon dans un des deux et moyen dans l'autre. ( Actuellement faut être bon dans les deux ) Ils vont rationaliser les skillschecks pour que ça marche par incrément de 5. Les caractéristiques devraient influer sur les skills. Le dialogue du joueur ne sera plus le même si il réussit et plante son dialogue. Ils vont ajouter plus de "résultats" intermédiaires celons la valeur des skills.
Plus de choix pour certaine quête (notamment l'histoire Praetor), pas mal de petite modification des quêtes. Ils vont supprimer les "tags" qui indiquent la compétence utile pour un skillcheck...

Si j'ai tous compris l'idée c'est de refaire une version de la démo pour avoir des retours à nouveau.
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2576.0.html

doshu
01/04/2012, 10h15
Je confirme, Vince a affirmé que ces changements seraient testés par le public. Reste à voir quand...

Pour le reste, ouch l'orthographe Septa. Nuit blanche en cause ?

Septa
01/04/2012, 10h36
Ouais. Manque de sommeil plus cerveau en anglais.
Désolé.
La correction sur le mobile c'est pas gagné en plus.

Septa
03/04/2012, 11h08
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2584.0.html

Le jeu est en précommande. ( Après deux démos et la mort du pc d'un dev ça semblait être le bon moment )
Par contre ils annoncent une sortie en 2013. En gros tous les mécanismes sont en place sauf l'alchimie, les lieux sont modélisés. Mais ils veulent prendre leur temps et faire les choses biens.

Petit truc sympa, si on "donne" 15$ de plus que le prix du jeu ( 25$ ), on peut créer un pnj secondaire qui sera intégrer dans le jeu.
( Mais rien d’extravagant, il faut que ça s'intègre dans le background )

kilfou
16/04/2012, 11h51
Article enthousiaste d'Omar Boulon dans le 253, je vais regarder de plus près. :bave:

Monsieur Cacao
16/04/2012, 12h33
J'avoue que la preview fait baver à mort.
Mais je suppose que pour l'instant c'est VO only, malheureusement.

Septa
16/04/2012, 13h26
Donc quand moi je fais de la pub ça marche pas, mais quand c'est Boulon ça passe...
:emo:

Et heu non. Pas de VF prévu dans l'immédiat.

jmp
16/04/2012, 13h28
Les fans s'en chargeront assez vite comme d'hab.

Meuhoua
16/04/2012, 13h53
Les fans s'en chargeront assez vite comme d'hab.

En France, j'ai un gros doute, avec le gros complexe du "chui trop un hardcore puriste, je joue en VO", les VF amateurs trainent énormément, et les RPG étant les plus fastidieuses à faire, ça aide encore moins à les faire venir.

Ymnargue
16/04/2012, 13h56
"chui trop un hardcore puriste, je joue en VO",

:tired: peut-être aussi qu'on aime simplement jouer en VO sans pour autant se prendre le melon ? :tired:

doshu
16/04/2012, 14h09
Ben non, on préfère la VO parce que çay le bien. On est 1337 ou on ne l'est pas :cigare:

Et franchement, être un gros amateur de (bon) cRPG et ne pas au moins lire l'anglais couramment, c'est d'un ridicule :haha:

Mordra, mordra pas ?

Monsieur Cacao
16/04/2012, 14h56
Mordra pas

Ca revient à dire "Etre amateur de salsa et ne pas parler brésilien, c'est d'un ridicule"

doshu
16/04/2012, 15h07
Argument totalement invalide :

1. la salsa, c'est essentiellement en espagnol que ça se passe (chansons et nom des passes de danse). Le brésilien, c'est un dérivé très proche du portugais.

2. la salsa n'est pas dansée pour les paroles de ses chansons. Enfin, peut-être pour 1% de la population de danseurs réguliers, mais pas pour le reste (chiffre lancé au hasard). Quant au nom des passes, il n'est pas nécessaire d'en comprendre la signification pour danser avec autant de plaisir qu'une personne maîtrisant l'espagnol.

3. ... alors qu'un cRPG, on est d'accord, sans rien biter au texte, c'est plus du tout la même expérience.

Pfiou, j'ai répondu à un semi-troll faisant réponse à un troll mal déguisé. Ça me donne envie de relancer la démo tout ça, en plus de me remettre à la salsa :p

Septa
16/04/2012, 15h21
Doshu t'es pas gentil. T'as répondu sérieusement avant que je poste que la sauce Salsa ça peut se manger même sans parler l'espagnol. :sad:

Sinon en anglais le niveau de la langue est plus soutenu que dans le jeu moyen mais beaucoup moins que dans un Planetscape par exemple. Et c'est moins littéraire malgré l'importance des quêtes en mode texte.
Du coup bon. Une traduction amateur ça doit passer.

Meuhoua
16/04/2012, 15h21
Honnêtement, de mon coté c’était pas du troll, juste une "constaternation" sur les trad amateur, t'as vu le temps qu'a mis la trad de simple PNO pour Planscape ou Baldur's ? Et y'a toujours personne pour les excellent mods ou le suivi des PNO de Vampire Bloodlines.
D'ailleurs en parlant de Portugais, Gothic 1 avait déjà une trad complète en Portugais depuis des années quand je me suis lancé dans la trad du jeu plus de 7 ans après sa sortie...

Monsieur Cacao
16/04/2012, 15h23
Bah sauf que rien ne dit qu'un cRPG se doit d'être en anglais. C'est pas une règle.
Et toc.

Bon d'ici 2013 y'a le temps de voir venir du changement, on ne sait jamais.

doshu
16/04/2012, 15h44
Certes, mais ça reste la langue dominante dans ce secteur de jeu là. D'ici à ce qu'on voit arriver un jeu du calibre de Planescape, ou même BG, en français d'office car développé par une boite française, les poules auront des dents...

Monsieur Cacao
16/04/2012, 16h07
Bah si on va par là, comme beaucoup de productions (pas forcément vidéoludiques) la langue anglaise est privilégiée...
Fin bref, entubage de moucherons, tout ça.
J'ai peut être le temps de réviser mes cours d'anglais d'ici la sortie :ninja:

senturus
16/04/2012, 19h29
Je crois qu'il ne faut pas trop espérer de traduction française, ou bien alors à très très long terme. Le jeu s'annonce comme ayant plus de lignes de textes que Planescape Torment, et je ne crois pas que ce soient des paroles en l'air.
Sinon, l’article de CPC est effectivement très intéressant, enthousiaste tout en pointant le doigt sur certains éléments susceptibles de dérouter les joueurs.

En fait, cette image de « old school » ne me paraît pas forcément adaptée, ou tout du moins pas totalement (au contraire d’un Legends of Grimlock par exemple, qui lui remet clairement au goût du jour une vieille recette). Au-delà de son apparence très « Falloutesque », ce jeu prend vraiment des risques, assumés et réfléchis (expliqués dans l’article de CPC, comme les dialogues purement utilitaristes ou l’enchaînement automatique des lieux d’une quête à l’autre) mais susceptibles de désarçonner les habitués de Fallout ou Planescape.

En contrepartie, l’aspect « choix et conséquences » semble plus poussé que n’importe quel jeu de rôle, même Fallout risquant de faire pâle figure à coté (suffit de jouer un quart d’heure sur la démo en testant rapidement différents personnages pour s’en convaincre).

Eklis
16/04/2012, 19h51
En attendant de mettre la patte sur le dernier CPC, c'est quoi donc que tu appelles des dialogues purement utilitaristes ?

Loddfafnir
16/04/2012, 20h35
Je vais tester tout ça car la preview donne vraiment envie.
Dire que la dernière fois que j'étais venu sur ce post, il n'y avait même pas de démo...

Grouiiik
24/04/2012, 15h11
J'ai adoré la démo -> pré-commande.

Aramchek
24/04/2012, 20h43
Plutôt mitigé sur cette démo autant le coté RPG et choix est génial mais le coté combat est tellement difficile qu'il en devient frustrant pour les perso qui ne sont pas spécialisés à fond dedans et encore ! (On ne peux pas fuir un combat !!! on ne peux pas se soigner !!! On est souvent en infériorité numérique !!!)
Inutile que j'en rajoute sur les défauts la preview de canard pc les décrit plutôt bien.

De mon coté je ne pense pas pré commander j'attendrais de voir la démo définitif qui doit sortir (j'ai entendu dire en novembre) pour me faire un meilleur avis. :ninja:

Grouiiik
25/04/2012, 06h51
D'après ce que j'ai compris, la difficulté des combats est voulue et ne sera pas modifiées.

Les dev partent du principe qu'un personnage nouvellement créé n'est pas un bon combattant, même spécialisé.


A freshly made character is not going to be a good warrior. Let's repeat that a couple of times, so it will really sink in. A freshly made character is not going to be a good warrior. A freshly made character is not going to be a good warrior. A FRESHLY MADE CHARACTER IS NOT GOING TO BE A GOOD WARRIOR.
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2497.0.html

hisvin
25/04/2012, 07h40
Ce qui est une bonne chose. Idem pour la supposée impossibilité de se soigner durant les combats. :love:

Aramchek
25/04/2012, 09h18
D'après ce que j'ai compris, la difficulté des combats est voulue et ne sera pas modifiées.

Les dev partent du principe qu'un personnage nouvellement créé n'est pas un bon combattant, même spécialisé.


http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2497.0.html

Si on veux mais recharger trois, quatre, voir cinq fois un combat pour recommencer et se rendre compte au final que son personnage ne pourra jamais passer un combat ce n'est pas drôle c'est juste frustrant !

Exemple avec la légion:


Lors de la première mission il faut tuer 1 marchand et 4 quatre gardes en étant trois et ensuite on te demande de massacrer tes co-légionaire si tu as fini le précédent combat avec 10 pts de vie bonne chance pour les tuer en sachant qu'ils te focus a fond :|

Un autre exemple pour la fin de la quête marchant de la démo je crois en tant qu'escroc j'avais menacé un type un peu plus tôt et lors de mon voyage vers la ville suivante je tombe sur 5 mecs envoyés par ce type qui on pour ordre de me tuer et de ne surtout pas discuter en sachant qu'il existe deux possibilités d'éviter ça:
1- Skillcheck sneak pour éviter le combat
2- Dextérité fuir comme un lâche

1- Échec vous n'avez pas assez de pts en esquive -> Les type me vois et me coincent je tente le 2 il me rattrape et il me fond la peau inutile que j'engage le combat je suis social j'ai pas d'arme et on ne peux pas fuir un combat :|

Pour éviter ça je fais du metagaming en sachant que le jeu va me demander des compétence en esquive je recharge ma partie 10minutes plus tôt et m'ajoute 10 pts en esquive pour éviter ce combat.


C'est bête car à coté le jeu offre énormément de possibilité et d'embranchement :ninja:

hisvin
25/04/2012, 09h32
Le jeu est conçu pour que tu assumes un rôle précis et que tu t'y tiens tel que le veut les développeurs. C'est cohérent et logique contrairement à la grosse majorité des JDR actuels ou les magiciens peuvent porter des armures lourdes et des épées à 2 mains tout en étant capable de faire une attaque sournoise totalement silencieuse.

Aramchek
25/04/2012, 09h39
Le jeu est conçu pour que tu assumes un rôle précis et que tu t'y tiens tel que le veut les développeurs. C'est cohérent et logique contrairement à la grosse majorité des JDR actuels ou les magiciens peuvent porter des armures lourdes et des épées à 2 mains tout en étant capable de faire une attaque sournoise totalement silencieuse.

Je m'y tiens à ce rôle mais il arrivera toujours la possibilité d'un combat qu'on ne peux éviter pour x et y raison avec de la chance c'est juste un péquenot à moitié mort sinon c'est 10 types armées jusque au dent et sans possibilité de fuir la scène de combat :ninja:

Les devs vont modifier deux trois trucs nous verrons bien je demande pas des combats plus facile mais je ne veux pas être obligé de recommencer un perso après 1h de jeu parce que j'ai mal équilibré ses stats de combats !

hisvin
25/04/2012, 09h50
Je n'ai pas vraiment testé la démo en profondeur mais, dans mon cas, les rares combats étaient évitables avec du vrai bon sens, le truc que l'on ne voit quasiment jamais dans un JDR ou on se comporte toujours comme si on était un groupe de bisounours mâtiné de teletubbies. Après il faut voir si ce n'est pas disproportionné, en effet.

Grouiiik
25/04/2012, 10h45
Un autre exemple pour la fin de la quête marchant de la démo je crois en tant qu'escroc j'avais menacé un type un peu plus tôt et lors de mon voyage vers la ville suivante je tombe sur 5 mecs envoyés par ce type qui on pour ordre de me tuer et de ne surtout pas discuter...



Quand on est tout faiblard, faut pas menacer les plus fort que soit :ninja:

JeP
25/04/2012, 10h57
Plutôt mitigé sur cette démo autant le coté RPG et choix est génial mais le coté combat est tellement difficile qu'il en devient frustrant pour les perso qui ne sont pas spécialisés à fond dedans et encore ! (On ne peux pas fuir un combat !!! on ne peux pas se soigner !!! On est souvent en infériorité numérique !!!)
Inutile que j'en rajoute sur les défauts la preview de canard pc les décrit plutôt bien.

Heu... bah relis la preview. Boulon en parle, des builds non orientés combat, vu que c'était pile son personnage, et apparemment il s'en sortait très bien, c'est même ce qui donne grave envie dans sa preview. Et concernant la fuite, il parle de la possibilité de construire un build spé-fuite... T'as juste pas les bonnes attentes pour ce jeu je pense.

Momock
25/04/2012, 11h28
Pour fuir un combat avant qu'il ne commence y'a pas 30 solutions : il faut une haute DEX. Une fois que le combat est engagé c'est impossible de fuir.

Je ne peux pas trop juger les combats pour le moment vu que je n'ai fait que des diplomates, des p'tits malins et des intellos pour le moment (et un assassin furtif qui meurt dès que les adversaires sont plus de 1. Á part avec mon assassin, je n'ai été amené à participer à aucun combat, ou alors en faisant l'idiot pour voir, puis en chargeant la partie)

Aramchek
25/04/2012, 11h55
Heu... bah relis la preview. Boulon en parle, des builds non orientés combat, vu que c'était pile son personnage, et apparemment il s'en sortait très bien, c'est même ce qui donne grave envie dans sa preview. Et concernant la fuite, il parle de la possibilité de construire un build spé-fuite... T'as juste pas les bonnes attentes pour ce jeu je pense.

Lorsque un combat est entamé on ne peux pas fuir c'est ça ce dont je parle pas des possibilités qu'on a avant :)

JeP
25/04/2012, 12h52
Ah oké, ça explique, pour la fuite.

Momock
26/04/2012, 09h47
Bon bon bon... c'est moi qui suis nul ou (quand on joue Mercenaire) l'assassin et les deux zigotos qui attaquent notre client juste ensuite sont quasiment imbatables? (quant à sauver le dit client... j'en parle même pas) Je vais peut-être éviter de combattre l'assassin histoire d'avoir plus de chances contre les deux bandits.

Aramchek
26/04/2012, 11h25
Bon bon bon... c'est moi qui suis nul ou (quand on joue Mercenaire) l'assassin et les deux zigotos qui attaquent notre client juste ensuite sont quasiment imbatables? (quant à sauver le dit client... j'en parle même pas) Je vais peut-être éviter de combattre l'assassin histoire d'avoir plus de chances contre les deux bandits.

Si tu n'a pas les bonnes armes bien optimisés c'est à dire la dague et à fond dans dodge et dextérité laisse tombez :p

Momock
26/04/2012, 11h49
Je ne suis pas trop convaincu par dodge, je trouve block plus utile (par contre les mecs avec une hache te pètent le bouclier, aaargh!) Jusqu'à présent mon mercenaire qui a le mieux réussi c'est un gus avec masse + block + critiques (le bourrin qui ne sait que taper quoi...) J'ai fait tomber l'assassin au sol avec la masse (le bol!) et j'ai pu le tabasser à base de power coups pendant un tour.

PS : ah, il avait PERCEPTION à fond pour compenser le manque de précision de la masse (on a moins de chances de toucher avec les armes de bourrin qu'avec les stylets et autre rapières de fillettes non?)

Grouiiik
26/04/2012, 14h43
Perception, c'est pas que pour les armes à distance ?

Sinon, oui, il parait que les combats sont bien balèzes.

Momock
26/04/2012, 15h39
La PER modifie la portée max des attaques à distance et la valeur de base des skills d'armes à distance, mais le bonus d'accuracy (le chiffre qui apparaît sous les points de PER) est pour tous les types d'attaques. Et puis c'est un attribut qui est checké assez souvent dans les dialogues en plus.

Aramchek
26/04/2012, 15h49
Perso je vous mets au défi de finir les quêtes de la garde impérial :ninja:



Sinon, oui, il parait que les combats sont bien balèzes.


Les combats sont déséquilibrés ...

Grouiiik
27/04/2012, 08h59
J'ai fait une partie avec un voleur et je me suis régalé !

De la manipulation, de la tromperie, de la lâcheté, le tout sans presque jamais combattre.

En plus, Y a de vraies différences entre les "origines" et le fait qu'elles se croisent apporte un petit plus bien sympathique.

Septa
03/05/2012, 08h52
V2.0 de la béta sortie :
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2488.0.html

Le changelog est assez énorme:

Fixes:

- Thugs do not get assured criticals against Vardanis in the drifter vignette.
- Fixed issues with the character creation screen at resolutions lower than 768h.
- Fixed issue with map locations staying between sessions, even if you didn't know about them.
- Fixed issue with Persuasion and Streetwise check with Mercato in MG3.
- Failing to convince Antidas in MG2 with the fake proof now properly closes the merchant path.
- Fixed commercium reputation check in MG2, when taking the "Mercato" path.
- When failing to convince Antidas in MG2 with the fake proof, you appear in the correct place after leaving the palace.
- Fixed issue with cage in Bandit Camp not being empty when it should.
- Numery armor can be decomposed.
- Fixed issue with the guards stopping you all the time when you killed just one civilian.
- Fixed an issue when you complete MG2 if you had 7 intelligence.
- You can no longer select hidden responses with the keyboard numbers.
- Fixed problems with corpse/loot collision at the vignettte's inn.
- You can no longer get 3 SP more from the refugees if you kill them.
- Cado properly takes the gold when he takes care of the bandits for you.
- The dialogue with Zenon doesn't break the camera anymore.
- Fixed issue with character not appearing in camera when failing the disguise check in TG2.
- Fixed issue with barricades not appearing correctly if you loaded a save at the barricaded mine.
- Fixed issue with collision of invisible barricades.
- Fixed bug with map travelling out of the outpost after killing the workers.
- Fixed issue with health damage when going over the barricade in the mine.
- The inkeeper no longer is tagged as doctor in dialogue.
- Fixed issues with the visibility of the prisioner at the camp.
- Camera no longer zooms in after combat.
- At the mine, the Daratan Captain and soldier no longer stand in the same place when you talk to the captain, leave and go back to the mine.
- You get the rubys as described on the part at the bedroom in the infiltration.
- Fixed issue with Darabus giving you money instead of taking it in the infiltration under certain conditions.
- Fixed issue with not being able to cure stat damage if your HP was full.
- Categories letters in the journal screen are no longer deformed.
- Fixed minor journal issues.
- Map icons no longer stay lighted up after selecting them.
- Fixed issue with being able to talk to Cado and Mercato about help with MG2 after the quest is finished.
- Hand slot update after stat damage.
- Fixed several lag issues in combat.

Changes:

- You now have 5 more skill points to spend in character creation.
- Intelligence bonus SP now it's only applied on quest rewards, as you get them.
- Skill threshold changed from 50/75 to 50/70/90.
- Trading base value now takes into account intelligence.
- Combined checks now check for the sum of both skills (with a low min requirement), so you can compensate lack of skill points in one skill with the other one. For example, a check that was [aod.persuasion >= 36 && aod.streetwise >= 32] now is [(aod.persuasion + aod.streetwise >= 68) && aod.persuasion >= 30 && aod.streetwise >= 28].
- Faster zooming.
- Made clear which quests are not in the demo.
- The majority of the Critical strikes checks now have more outcomes than "kill or be killed".
- New THC formula that favors builds balanced in offense and defense.
- THC bonus from weapons reduced from 10 to 8 and from 5 to 4.
- Small daggers fast and normal max damage increased by 1 point.
- Manica doesn't accept techniques other than different metals and masterwork.
- 2H axes now have 2 points vsDR.
- Wooden sticks no longer have THC bonus nor Counter Attack bonus.
- Pickaxe has no longer have passive bonus.
- Buckler has an attack penalty of 5.
- Hardened armor now has 3 levels instead of 5.
- Lowered the difference between min and max damage for all weapons.
- The differences in weapons inside the same tier (shamshir and handar, for example) are now one that has more raw damage, and another that has more THC and counter chance.
- Nets reduce defense 20 points instead of 30.
- Perception and distance factored in nets THC. Also throwing influence is bigger.
- Dodge characters get a bonus to avoid AoO attacks, allowing characters focused on dodge to move around the battlefield more.
- Free defenses are based on dexterity and AP limit set by armor. Low dexterity and heavy armor characters get tired faster and get a penalty to defense when defending a lot within a turn. High dex, lowly armored character keep their full defense for longer.
- Strength now give a % increase instead of a fixed bonus. Ranges from -20% to 40%.
- Perception THC bonus changed, increases/decreases 4 points per stat point.
- Masterwork armor is getting a boost, now it decreases penalties much more, from 25% to 80% of the total amount.
- Increased the price of nets to 75 imperials.
- Iron price increase changed from 2.5x to 1.5x.
- Added two new items: Climbing hook and rope with grappling hook. Climbing now is a combined strength + dexterity check. Climbing hooks lower the bare handed requirements. Ropes rely on throwing (grappling hook makes the check easier) and then a small strength + dexterity check to climb.
- Changed the armor of the guard in the Kebab thief quest to bronze.
- Increased price of schematics.
- The blacksmith one time sells bronze, wood and leather.

Quest Changes:

Vignettes

- There is now a slide before starting the vignette, introducing the town and your background.
- You don't start the vignette in dialogue anymore, but in a enclosed area with minor interactions. You can save, check your gear, etc.
- Added options to buy equipment in the assassin, mercenary, thief, merchant and drifter vignettes.
- The straight attack option has been changed to "Reload the crossbow while the guard is mustering up his courage." You will take a few steps back, reload your crossbow, and have time to prepare for the attack of the guard.
- The assassin now gets 2 nets and an iron sefet (small dagger) by default.

Bandit Camp

- You no longer get directly into dialogue the first time you visit the bandit camp.
- When you send the raiders to attack the mine, now you have a chance to spend SP, check inventory, etc.
- Leader's armor is no longer lightened.
- Changed one of the archers armor from auxiliary to barbari.

Mining Outpost

- Added a new way of dealing with the mine, in which you poison their supplies. Assassins get an extra option here.
- Changed the captain's armor from steel to iron.
- Changed many of the armors there, giving them a more "romans from middle-east" look.
- Increased the defense of the soldiers, while slightly lowering their attack.
- Gave all shield soldiers an spare shield.
- Changed gladius for an Axe for the soldier that greets you.
- The captain now uses a 2H sword.
- Changed the sword of one of the interior guards, giving him a Handar instead of gladius.

Palace Infiltration

- Falling down the wall in the back of the palace doesn't cause a game over.
- Some CS have partial successes in which you kill the NPC but get severely wounded.
- Now you are actually taken to the torture room when you fail some of the checks (especially disguise ones), and there you have a chance to get out alive if you didn't kill any guards.

Praetor

- Added a new quest that deals with Feng and Cassius, that comes after the vignette.
- Added an unique, non-combat way to deal with the mine.

HD1

- Moved it to after the new quest regarding Feng.

MG1

- You no longer get into combat with Mercato if you fail cheating him and the charisma check. You can get him into debt with Cado in this path.
- There is now a sinergy between trading, persuasion and streetwise in the options, and charisma affecting the difficulty of the checks.

MG2

- Added synergies and charisma affecting checks with Antidas and in the infiltration.
- Forging the proof now requires lore, and you can try it again if you fail the lore check and your perception is good enough.
- You are not forced to craft a forge when you get Carrinas writing.
- You are not forced in a dialogue with Antidas as soon as you get the evidence.

MG3

- Added synergies and charisma influence to the checks with Mercato and Antidas.
- Removed the trading check that came after selecting streetwise/persuasion in the first node.
- You are not forced in a dialogue with Antidas as soon as you convince Mercato.

IG1

- You now can engage the enemies on your terms. You don't start in fight mode, away from them and can use that situation to equip yourself or attack them from a distance.
- Killing your party members nets no SP.
- Made the stats of the guards a little better.
- Changed the starting positions in the fight with the recruits.

IG2

- You are healed before leaving for the tower.
- You can convince a soldier to distract the guards if he respects your fighting reputation (combat and body count). Also, the charisma check is higher there.
- There is an attack option for ranged characters.
- You HP gets fully healed if you have CON damage.

IG3

- Improved the skills of the regular guards a little.

TG1

- There is now a sinergy beween disguise and stealing when trying to get the mandate.
- Combined speech checks with the guards and Flavius now have sinergies between them.
- You can convince Flavius if you are a liegeman of House Daratan.

TG2

- Added a lore check to creating the re-direction letter (so now it's perception + lore, perception modifing the lore amount required). You can try it again later now if you fail.
- You are no longer forced to go get the ring after successfully forging the letter.
- Getting the ring allows you to bypass the disguise and speech skills checks when stopping the caravan.
- When dealing with the caravan using disguise and no ring, in the checks there is a sinergy between disguise, streetwise, persuasion and charisma.
- Killing the lone guard in the warehouse has a sinergy between sneak and critical strike.

TG3

- Now you can try both speech options with Flavius. Also, they have a synergy with charisma (the higher your charisma, the easier the check).
- When dealing with the mob, trying to lure them to the inn checks for disguise and streetwise, with a sinergy between them.
- When bullshitting the guards, there is a synergy between disguise and streetwise.
- Thieves have a better stock of arrows, and will use piercing arrows against armored soldiers and barbed ones against unarmored opponents.
- You have the option to get away from the gate guards when choosing the start the fight.
- You no longer stay in front of Bracchus when ambush him using the intelligence option.
- You no longer stay so close to the ambushers after going through the wall.
- Reduced the skills of the ambushers a little.

Exploration

- Added a new encounter with a gang in the slums.
- Added a character you talk to in the graveyard.

Improvements:

- Added the option to leave screens by pressing the same key that you use to enter it.
- You can access the crafting screen by pressing R.
- You can switch between screens with the hotkeys (from inventory to character screen, for example).
- More buttons with sounds.
- Better formating for the description text in the character screen.
- You can resize and move the textbox in the main gui.
- Added synergy and background description to the character creation screen.
- Added tooltips to the tabs.
- Q and E now rotate the camera.
- Character creation is now tailored to resolutions between 900h and 1080h.
- Added new dialogues screens, with bigger fonts, darker background and better formatting.
- Anisotropic filtering now also affects all weapons, armors and some minor items.
- Now you get a rank if you are part of a faction.
- Notices in dialogue (text between *) now are centered and with a different color.
- Added expanded dialogues about the world with the Inkeeper and Feng.
- Now there is a list with all locations on the right side of the map.
- Now there is a menu from which you can select which bodies you want to loot when 2 or more are in the same place.
- Added sitting animations to filler characters.
- New look for the lorica segmentata.
- All screens fit higher resolutions better.

Momock
03/05/2012, 09h22
Ça a l'air extra! Surtout :

- Combined checks now check for the sum of both skills (with a low min requirement)
- Lowered the difference between min and max damage for all weapons
- Dodge characters get a bonus to avoid AoO attacks, allowing characters focused on dodge to move around the battlefield more.
- Q and E now rotate the camera.

Par contre j'avais cru comprendre qu'ils comptaient retirer les étiquettes des compétences utilisées lors des skillschecks (pour éviter le métajeu), mais je ne vois rien là-dessus dans le changelog...

Momock
08/05/2012, 11h06
Le nouveau trailer :

e-Oz5Jn3JQU&feature=player_embedded

Alors, vous en pensez quoi de la nouvelle version de la démo? Y'a encore plus de possibilités qu'avant, c'est dingue, j'ai du passer plus de vingt heures dessus. J'ai hâte de voir comment les décisions prises vont se répercuter sur la suite du jeu. Par contre je trouve les combats toujours aussi galères, la faute au nerfage des filets.

Enfin mon Loremaster s'en est tiré quand-même, un intello spé lore/crafting/traps/lockpick, pensé pour explorer des ruines anciennes pleines de pièges et de portes fermées (donc pensé pour des choses même pas présentes dans la démo, ha ha!) Et puis je voulais voir si un type sans sneak ni disguise, nul en baston ET en dialogues était viable J'ai suivi les quêtes de Daratan et des Quarante Voleurs, en piégeant la cargaison d'or avec des explosifs, puis en combattant pour sortir de la ville faute de compétences d'enfumage et de discrétion (j'ai donc monté crossbow à 50 pour l'occasion) Heureusement que j'avais soudoyé les gardes de l'entrée de la ville au préalable et qu'il mon montré une sortie alternative (avec des pillards morts de faim à combattre plutôt que la bande de mercenaires vengeurs qui l'avaient mauvaise vu qu'on avait tué leurs collègues qui escortaient l'or), sinon je n'aurai pas pu sortir de la ville. Bon, j'ai aussi mis quelques points en persuasion pour faire la quête de la mine (que j'ai fait sauter en ensevelissant tous les témoins) et j'ai mis 40 en sneak aussi, pour pouvoir voler le parchemin dans la salle piégée du palais (et l'objet n'apparaît même pas dans mon inventaire au final... boârf!) Ça m'étonnerai que ce perso soit viable pour les quêtes "en ville" à long terme à moins de se spécialiser dans persuasion ou dans sneak (et de laisser tomber le craft de haut niveau?), y'a intérêt pour lui que l'exploration soit une part assez importante de l'aventure dans le jeu final.

J'ai aussi fait une praetorienne spé etiquette/persuasion/axe/shield (avec un peu de trading pour convaincre les pillards d'attaquer la mine), j'ai bien rigolé. En particulier avec cet arnaqueur de marchand là, celui qu'on rencontre au marché et qui veut nous faire venir chez-lui pour acheter des trucs (je sais plus son nom)... et on se fait acceullir par deux bandits. Enfin bref, après qu'il m'arnaque deux fois d'affilée (et que j'arrive à convaincre le nobliau pas content qu'il m'envoie sur le dos qu'on s'est tous les deux fait avoir) je continue mes affaires peinard en l'ayant oublié... puis oh! Tiens, ce type en violet, ce ne serai pas... et si! Je l'ai laissé s'en tirer encore un fois, il m'a donné RDV à Maadoran, il est sur un gros coup visiblement, c'est pas de l'arnaque cette fois promis (à la fin de la démo on me signale en parlant de ce marchand que "j'aime les surprises"...MDR!)

Et puis j'ai aussi fait un marchand pour la première fois, en suivant les quêtes du Commercium (spé persuasion/streetwise/trading/lore, pas de surprise) Cette guilde fait froid dans le dos. C'est de loin celle qui provoque le plus de morts dans toutes les factions confondues, mais sans bouger un doigt, juste parcequ'ils ont du fric (tout ça dans le seul intérêt de la banqu... enfin de la guilde j'veux dire) J'te nationaliserai tout ça moi, non mais!

PS : le AWESOME mode... quel troll ce Vince!

Rhygaar
08/05/2012, 11h58
La preview de Boulon et l'OP m'avaient bien mis l'eau à la bouche, la nouvelle version de la démo, son trailer et le post de Momock viennent de m'achever. J'installe.

Momock
08/05/2012, 12h24
Fais gaffe : les combats piquent.
Je te recommenderai bien de faire un perso orienté diplomatie ou furtivité pour te faire la main, sinon tu vas criser.

Rhygaar
08/05/2012, 12h52
Oui j'avais lu ça par ailleurs. Merci du rappel.

alucard le mordant
09/05/2012, 16h00
Lors de la démo orientée combat d'il y a quelques mois, je m'étais dis que ce jeu n'était pas pour moi. Là avec cette nouvelle démo et surtout la preview dans CPC j'étais revenu vers ce jeu avec pas mal d'espoir. Je le trouvais sans intérêt maintenant je trouve le jeu frustrant. Frustrant à cause de la vision du RPG du créateur du jeu. Vision que je trouve géniale à 50% et toute naez pour les 50% restant. Je m'explique.

J'adore la possibilité de faire des choix changeant complètement l’expérience de jeu et de pouvoir créer des personnages très différents mais tout aussi viables.
J'adore le fait que les combats soient à la fois très dangereux et facilement évitables. Dans la plupart des cRPG on est confronté à plein de petits combats contre des ennemis bien plus faibles que le joueur, ces combats servent à éroder les PVs et les ressources des PJs. Ici on risque la mort à chaque affrontement.

Pourtant je trouve que le jeu ne pousse pas à bout ce que j'aime dans sa logique. Certes le combat n'est qu'une manière parmi d'autre d'arriver à ses fins, mais le plus gros effort du gameplay porte sur le système de combat (en témoigne la première démo). Quand on incarne un arnaqueur (par exemple) le gameplay ne se résume qu'à une succession de choix façon livres dont vous êtes le héros. Quand on incarne un soldat par contre on doit gérer sa tactique, son équipement, etc etc.

J'aurai aimé que le fait de convaincre les PNJs par le discours soit joué (par exemple avec un système de dialogue comparable à celui de Alpha Protocoal ou de Deus Ex 3), que l'infiltration nous oblige à faire attention aux champs de visions des ennemis (et ne se règle pas par un simple jet de dés), qu'être commerçant nous oblige à nous préoccuper des prix des matériaux entre les royaumes (comme dans Mount and Blade).

Donc le gameplay du jeu n'est développé que pour le système de combat. Et -pas de chance pour moi-je déteste le système de combat.
Je le déteste parce qu'on y combat des sacs à points de vie. Le jeu se veut sans pitié avec les joueurs qui choisissent de combattre alors que leur personnage n'a pas les caractéristiques pour. Soit. Mais la résistance des personnages -couplée à la lenteur des déplacements et à l'absence de temps réel- donne un aspect comique aux affrontements. On se déplace à deux à l'heure, pendant que les ennemis restent debout à se tourner les pouces, on doit frapper 3-4 fois chaque ennemi avec une épée pour lui faire rendre l'âme.
Le tour à tour par case fonctionne bien dans les T-RPGs à la Final Fantasy Tactic, où les déplacements des personnages sont rapides et où le cœur du gameplay repose sur ces affrontements. Mais dans un jeu qui se fait un RPG à choix ces séquences interminables font tâche.

Aramchek
09/05/2012, 16h05
J'aurai aimé que le fait de convaincre les PNJs par le discours soit joué (par exemple avec un système de dialogue comparable à celui de Alpha Protocoal ou de Deus Ex 3), que l'infiltration nous oblige à faire attention aux champs de visions des ennemis (et ne se règle pas par un simple jet de dés), qu'être commerçant nous oblige à nous préoccuper des prix des matériaux entre les royaumes (comme dans Mount and Blade).


Je comprend la plupart de tes remarques et je suis même plutôt d'accord avec ce que tu dis mais tu te rend compte du travaille que ça demande de modifier le gameplay pour chaque classe ? :)

Momock
09/05/2012, 16h20
Ouais, j'aurais bien voulu de l'infiltration à la Commandos 2, mais bon... au moins avec de l'infiltration en aventure textuelle on ne voit pas notre perso se balader sous le nez des ennemis juste parce qu'il est bon en stealth (c'est comme ça dans tous les RPGs que j'ai joués sans exception) Enfin bon, j'aime bien au final le côté "livre dont vous êtes le héros alpha turbo ++" (ou début je tirais un peu la tronche aussi à ce niveau, c'est vrai)


Je le déteste parce qu'on y combat des sacs à points de vie.
Ça par contre c'est fauxi. Les ennemis ont les mêmes stats que le joueur, ni plus ni moins. Après ce sont les skills, le matos et la tactique qui font la différence. En fait le truc que j'ai mis longtemps à piger, c'est que même si t'es un guerrier pur, ça ne veut pas dire pour autant que tu peux te jeter tête baissée dans tous les combats. Un vrai guerrier choisit quand il combat ou pas. Impressionner des ennemis trop nombreux avec notre réputation de tueur et les faire déguerpir, c'est un truc que seul un guerrier ou un assassin ayant beaucoup de victimes au compteur peut faire, ça fait donc partie de son arsenal et il doit s'en servir (même si c'est pas obligé, un acharné pourra quand même remporter des combats qui ont l'air impossibles)

alucard le mordant
09/05/2012, 16h26
Je comprend la plupart de tes remarques et je suis même plutôt d'accord avec ce que tu dis mais tu te rend compte du travaille que ça demande de modifier le gameplay pour chaque classe ? :)
Je demande peut-être la lune en effet.

Je comprends bien qu'un cRPG ne puisse pas être intéressant sur tous les points mais je trouve décevant que -devant cette limitation- la quasi-totalité des développeurs mettent l'accent sur le système de combat. Dans Age of Decadence c'est particulièrement flagrant à cause du choix des développeurs de réduire les dialogues à leur strict minimum. On peut du coup observer le gameplay du jeu dans sa nudité la plus totale: un système de combat compliqué (et amha chiant) et des choix via un système de formulaires ("si vous voulez arnaquez le PNJ cliquez 1, si vous voulez passer furtivement cliquez 2, si vous voulez vous battre cliquez 3").

Tant qu'à accepter les limites inévitables de gameplay des cRPG j'aimerai que -si les créateurs doivent ne soigner que quelques aspects de leurs gameplay- ce ne soit pas le système de combat. Qu'ils nous pondent un système de persuasion/dialogue du niveau d'un Alpha Protocol ou d'un Deus Ex 3. Qu'ils insistent sur la furtivité et s'inspirent de Commando. Qu'ils soignent l'aspect commercial.

Qu'on me sorte un cRPG centré sur le système de persuasion et où les combats (facilement évitables) se régleraient en 1 minutes de jeu (le temps pour l'ordinateur de faire un jet de dé). Là j'achète tout de suite!

Momock
09/05/2012, 16h53
Il n'y a pas de jet de dé pour les dialogues et l'infiltration au fait. Soit t'as les points qu'il faut et c'est bon, soit t'as pas les points mais presque et parfois t'as un résultat intermédiaire, soit t'as pas les points et c'est la dèche (voire la mort)

Bon, sinon je conclus de la démo l'exact opposé d'alucard le mordant : pour une fois qu'un RPG propose autre chose que des combats de remplissage moisis pendant 95% du jeu, que les compétences de non-combat servent vraiment à quelque chose, qu'on peut le finir sans tuer personne et que ce soit pensé pour, que les quêtes des différentes factions s'entrecroisent brillamment avec tous les conflits d'intérêts qui vont avec, qu'il y a plein façons de finir les quêtes en fonction des choix, des stats et de la classe (et pas juste 2 ou 3, voire 1 dans les RPGs récents...), et qu'on joue vraiment un rôle et pas un Mr Je-Fais-Tout ou Je-Défouraille-Tout... ben je crois que c'est le RPG que j'attends depuis 15 ans.

Mais bon, y'aura une jolie roue de "dialogues" dans Dragon Age 3 t'en fais pas, tu pourras te ruer dessus.

alucard le mordant
09/05/2012, 17h11
Bon, sinon je conclus de la démo l'exact opposé d'alucard le mordant : pour une fois qu'un RPG propose autre chose que des combats de remplissage moisis pendant 95% du jeu, que les compétences de non-combat servent vraiment à quelque chose, qu'on peut le finir sans tuer personne et que ce soit pensé pour, que les quêtes des différentes factions s'entrecroisent brillamment avec tous les conflits d'intérêts qui vont avec, qu'il y a plein façons de finir les quêtes en fonction des choix, des stats et de la classe (et pas juste 2 ou 3, voire 1 dans les RPGs récents...), et qu'on joue vraiment un rôle et pas un Mr Je-Fais-Tout ou Je-Défouraille-Tout... ben je crois que c'est le RPG que j'attends depuis 15 ans.

Bah justement ça c'est les 50% qui me frustrent parce que j'aimerai voir ça plus souvent. Décrit comme ça ça à l'air génial. Mais c'est oublier l'absence de gameplay -sauf pour le système de combat. D'accord on peut s'en sortir sans tuer personne, sur le papier c'est génial, sauf que si on évite les combats le jeu procure les mêmes sensations qu'un jeu d'aventure textuel, et encore un jeu d'aventure textuel pas très bien écrit vu la pauvreté des dialogues.

Momock
09/05/2012, 19h33
Bah justement ça c'est les 50% qui me frustrent parce que j'aimerai voir ça plus souvent. Décrit comme ça ça à l'air génial. Mais c'est oublier l'absence de gameplay -sauf pour le système de combat. D'accord on peut s'en sortir sans tuer personne, sur le papier c'est génial, sauf que si on évite les combats le jeu procure les mêmes sensations qu'un jeu d'aventure textuel, et encore un jeu d'aventure textuel pas très bien écrit vu la pauvreté des dialogues.

Dans l'absolu je suis d'accord avec toi (sauf concernant la qualité des dialogues, que je trouve très bien), j'aimerai voir un RPG un jour où on aurai l'infiltration de Commandos 2, le piratage d'Uplink, des amitiés crédibles avec les PNJ qui évolueraient dans le temps et l'espace, plein d'énigmes mettant autant à contribution les neurones du joueur que les skills du perso, tout ça, mais franchement... c'est quoi le "gameplay" des dialogues et de l'infiltration dans les RPGs sortis à ce jour? T'as déja vu mieux que ce qui est proposé ici? Et puis comparé au niveau zéro des "gros" RPG récents à tous les niveaux... c'est quoi le système de dialogues et d'infiltration de Mass Effect ou de DAO? (si y'en a un...)

Enfin voilà, je remet un peu de contexte. Dans le contexte actuel (et sans doute futur vu comment c'est parti), AoD tue la bite.

doshu
10/05/2012, 02h13
Je soutiens Momock sur ce coup là ; on ne peut pas avoir de telles exigences pour un cRPG. Du moins pas de nos jours. AoD s'inscrit dans un héritage de grand cRPG comme Fallout et Torment, deux jeux ne bénéficiant d'un réel gameplay que pour leur partie combat (ok, on peut tenter de s'infiltrer dans Fallout avec Sneak, mais à part ça ?). Comme le dit Momock, il faut remettre les choses dans leur contexte. Le cRPG, ou du moins le genre décrit plus haut, propose de jouer un rôle où les choix influent sur le déroulement du jeu, et où les compétences de notre avatar, et non du joueur, influent sur la résolution des différentes situations rencontrées.

Alucard, je comprends ton point de vue. Mais ce que tu cherches ressemble bien trop à l'ébauche du jeu "parfait"... qui malheureusement ne se "concrétise", pour l'instant, qu'en une suite de petits jeux à l'intérêt hautement discutable (crochetage de serrure à la Elder Scrolls & co (oui, je préfère de loin un simple lancé de dés, du moins en l'état actuel des choses).

Quant aux récents jeux du style Alpha Protocol ou ME, je n'y ai pas encore joué. Peut-être feront-ils pencher mon opinion en ta faveur, mais j'ai un doute. Je ne dis pas que les Fallout et consorts sont parfait, loin de là ; je serais le premier à me réjouir d'une évolution (révolution ?) dans le genre du cRPG. Mais, pour l'instant, l'orientation "mini-jeux" est loin de représenter un pas en avant...

En bref, on revient sur une différence fondamentale d'approche du RPG : les compétences de mon avatar, ou les miennes ? Fallout, ou un FPS ? Extrême certes, mais assez pertinent (et maintes fois débattu sur les topics appropriés).

alucard le mordant
10/05/2012, 16h31
Je suis très durs avec la plupart des cRPGs mais je ne pense pas que mes attentes soient complètement irréalistes. Je pense qu'il y au contraire de bonnes raisons d'espérer et de ne pas se contenter de ces gameplay limités à un système de combat.

D'abord ce n'est à mon avis pas forcement vers les cRPG qu'il faut se tourner en premier pour voir ce que pourrait donner un cRPG aussi complet que je le souhaite mais vers d'autres jeux au gameplay sandbox. Quelques exemples:
-Hitman qui est certes centré sur l'assassinat mais qui propose une variété d'approches phénoménales (gunfight, déguisement, éviter les patrouilles ennemis, empoisonner les donuts que va manger notre cible...etc). Qu'on ajoute au gameplay de Hitman un système de création de personnages et des dialogues à choix multiples et on obtient le gameplay RPG ultime
-les GTA qui réussissent à marier un gameplay de conduite de plusieurs véhicules, un gameplay infiltration (surtout pour San Andreas), un gameplay fusillade, etc etc. Là encore ajoutons un système de création de personnage, des dialogues à choix multiples et roulez jeunesse

Là normalement vous me dite "oui mais là tu nous parles de AAA, Age of Decadence ne fait pas le poids". Là je vous réponds deux choses:
-un autre exemple: Mount and Blade, qui mixe des gameplay avec talents (on peut jouer un meneur d'hommes qui a des dizaines d'hommes sous ses ordres, un gladiateur solitaire, un marchant qui refuse de se battre, un courtisant...). Une fois encore il ne manque qu'une scénarisation plus poussée et des dialogues plus écrits
-une règle de la plupart des cRPG est qu'un tel jeu doit être super long. Personne n'imagine un cRPG qui ne durerait que 10 heures. Pourtant cela permettrait sans doute de faire baisser considérablement le budget (et ne posera pas tellement de problème vu la formidable rejouabilité de ces jeux)


Sinon petit aparté sur les systèmes de dialogues de qualité.
Les dialogues d'Alpha Protocol sont géniaux d'abord par leur qualité d'écriture, ensuite parce qu'ils demandent au joueur de répondre en temps limité.
Deus Ex 3 a lui aussi un système de dialogue sympa puisque le jeu nous décrit plusieurs profils psychologiques types et que l'on cherche à deviner la personnalité de nos interlocuteurs pour prévoir leur réaction. Par exemple les types alpha seront plus agressifs mais facilement convaincu par la flatterie (c'est un exemple au pif ma partie est déjà assez ancienne).
Pour Mass Effect, le système de dialogue n'est pas très original mais les dialogues et les relations entre les personnages sont très travaillées. C'est à mon sens le point fort du jeu, sans lequel je ne serai jamais arrivé au bout du premier épisode.

Dans AoD, le système de dialogue va à l'essentiel mais du coup les dialogues sont courts, peu travaillés. Pas de répliques cyniquex/drôles/tristes/agressives qui donne du corps au PNJ et au PJ. Les premier Fallout et Planscape Torment compensaient l'absence d'originalité de leur système de dialogue par la qualité de leur écriture.

Lemming Zola
10/05/2012, 20h13
Pas le courage de développer à mort mais je trouve qu'Alucard dit des trucs justes.
Dans AoD, l'impact des choix et la façon dont ces choix se présentent au joueur (d'une façon apparemment moins linéraire et plus vivante que dans les autres rpg, du peu que j'en ai vu) est une bonne chose, mais la structure même du système de dialogue reste préhistorique.
D'autant que les textes, même si très intéressants sur le fond, n'ont pas vraiment de caractère. Pis j'ai eu une sensation d'uniformité, aussi. D'un manque de contraste dans les personnalités. Bref une esthétique globale assez générique.

Quelqu'un dit plus haut qu'il n'a pas joué à Alpha Protocol, je lui conseille de se le procurer, pour voir à quel point ce jeu est parvenu à transcender les mécaniques traditionnellement utilisées dans les RPG, pour transformer les échanges en quelque chose d'autrement plus palpitant, voire même plus intéressant sur le plan du gameplay, du fait de la nécessité de répondre rapidement, spontanément.

Dans les exemples que cite Alucard je rajouterai Vampires Bloodlines, qui lui aussi repose sur un système d'interaction peu innovant techniquement parlant, le même que tous les autres, mais y apporte une sacrée valeur ajoutée... notamment au travers d'expressions faciales géniales (toujours à mon goût les meilleures au monde), qui permettent parfois de lire l'intention des personnages. Pis bon, dialogues extraordinaires, humour, etc... plein de compensations qui font oublier les mécaniques somme toutes primaires du système d'interaction.

Momock
11/05/2012, 01h53
Perso je rêve d'un Vampire avec le niveau d'interaction d'un GTA, où l'on pourrai escalader les immeubles avec les griffes de notre Gangrel, participer à une réunion du Prince pour tenter de gratter un avantage ou deux pour son clan, parler à l'oreille des pigeons pour qu'ils prennent quelqu'un en filature (ce qui ferai apparaître la fameuse flèche au dessus de sa tête), parler à l'oreille d'un magistrat à un dîner mondain pour qu'il "oublie" certaines affaires, chopper d'une main un type random qui nous aurai pris en photo en train de briser la Masquerade et l'intimider (avec la compétence qui va bien) pour qu'il ne parle pas pendant qu'on réduit en miettes son téléphone de l'autre main, dominer un garde puis lui dire de faire ceci et cela via un système d'ordres à la Rainbow Six (exemple : va LÀ discrètement, fais du bruit, puis au bout de 10 secondes SI un autre garde te voit cours vers ICI tout en tirant dans CETTE direction et jette-toi par CETTE fenêtre, SINON reviens discrètement à ton POINT D'ORIGINE et oublie que je t'ai parlé.), plein de façon de jouer (entre les factions qui se tirent dans les pattes, les multiples résolutions de quêtes, les relations avec les PNJ, son clan et le rôle qu'on se donne : gros bras, chercheur, financier, politicien, balayeur, pilote, hacker, négociateur, théologien, tueur à gages...), tout ça...

Mais bon, ça ne me viendrai pas à l'idée pour autant de cracher sur un jeu indé parce qu'il n'y a pas tout ça dedans. Ni même sur un jeu à gros budget (qu'ils fassent des RPGs au lieu de faire des hack'n'slash ou des TPS, ce sera déjà un progrès... il se pourrai même que j'achète!)


-Hitman qui est certes centré sur l'assassinat mais qui propose une variété d'approches phénoménales (gunfight, déguisement, éviter les patrouilles ennemis, empoisonner les donuts que va manger notre cible...etc). Qu'on ajoute au gameplay de Hitman un système de création de personnages et des dialogues à choix multiples et on obtient le gameplay RPG ultime
Non. Ça ferai un jeu avec une seule classe et un seul chemin, donc pas un RPG.


-les GTA qui réussissent à marier un gameplay de conduite de plusieurs véhicules, un gameplay infiltration (surtout pour San Andreas), un gameplay fusillade, etc etc. Là encore ajoutons un système de création de personnage, des dialogues à choix multiples et roulez jeunesse
Non. Tu oublies les choix/conséquences et les différentes façons de jouer son personnage.


Sinon petit aparté sur les systèmes de dialogues de qualité.
Les dialogues d'Alpha Protocol sont géniaux d'abord par leur qualité d'écriture, ensuite parce qu'ils demandent au joueur de répondre en temps limité.
Deus Ex 3 a lui aussi un système de dialogue sympa puisque le jeu nous décrit plusieurs profils psychologiques types et que l'on cherche à deviner la personnalité de nos interlocuteurs pour prévoir leur réaction. Par exemple les types alpha seront plus agressifs mais facilement convaincu par la flatterie (c'est un exemple au pif ma partie est déjà assez ancienne).
Tu parles de systèmes de dialogues de qualité puis tu prends Deus Ex 3 et Alpha Protocol en exemples? Tu est sûr que tu te sens bien?

Dans Alpha Protocol on a droit à la roue minable façon BioWare qui fait qu'on ne sait pas ce qu'on va répondre et les dialogues ne vont que dans une seule direction (sauf très rares exceptions où l'on a UN choix à faire à la fin), et je ne vois pas ce qu'apporte le temps limité en termes de "qualité" ou d'intérêt. C'est sensé être plus stressant parce qu'on a pas le temps de réfléchir, mais vu que de toutes les manières on ne sait pas ce qu'on va dire...

Quant à Deus Ex 3, c'est du Shifumi, point. En plus les dialogues n'ont qu'une direction (convaincre le gugusse d'en face de faire un truc), soit on réussi le mini-jeu soit on échoue, un peu comme quand on ouvre une serrure. C'est incomparable avec AoD où beaucoup de dialogues ont 4 ou 5 résolutions différentes qui débouchent sur des conséquences différentes.

Vraiment, on des attentes totalement différentes.


-une règle de la plupart des cRPG est qu'un tel jeu doit être super long. Personne n'imagine un cRPG qui ne durerait que 10 heures. Pourtant cela permettrait sans doute de faire baisser considérablement le budget (et ne posera pas tellement de problème vu la formidable rejouabilité de ces jeux)
Ça me paraît être la bonne direction, dans un premier temps. Par contre pour dix misérables heures de jeu, elles ont intérêt à être vraiment différentes et surprenantes d'une partie à l'autre!


D'autant que les textes, même si très intéressants sur le fond, n'ont pas vraiment de caractère. Pis j'ai eu une sensation d'uniformité, aussi. D'un manque de contraste dans les personnalités. Bref une esthétique globale assez générique.
On comprend vite que les personnages (et le joueur) sont dans la survie et qu'ils n'ont pas vraiment d'autres préoccupations à côté (ce qui est plutôt logique vu le contexte) Enfin perso y'a des personnages que j'aime bien quand-même, comme Dellar, Feng ou Mitialdes qui m'ont fait rire (c'est rare). Le centurion qui donne les ordres chez la Garde Impériale m'a laissé sur le cul (par contre dans le jeu tout le monde a l'air de trouver ça normal, j'avais l'air con avec mes questions.) Ah, et le légionnaire qui perd tout son pognon à la taverne de Cado, Mitaldes je crois. J'ai adoré me faire prendre à tricher contre lui, d'ailleurs j'ai continué la partie sans charger malgré les -2 définitifs aux points de vie (ça aussi c'est rare) Et les squatteurs...

Enfin je comprends ce que tu veux dire. On sent quand-même que c'est le même gars qui écrit tous les persos.

doshu
11/05/2012, 02h03
D'abord ce n'est à mon avis pas forcement vers les cRPG qu'il faut se tourner en premier pour voir ce que pourrait donner un cRPG aussi complet que je le souhaite mais vers d'autres jeux au gameplay sandbox. Quelques exemples:
-Hitman qui est certes centré sur l'assassinat mais qui propose une variété d'approches phénoménales (gunfight, déguisement, éviter les patrouilles ennemis, empoisonner les donuts que va manger notre cible...etc). Qu'on ajoute au gameplay de Hitman un système de création de personnages et des dialogues à choix multiples et on obtient le gameplay RPG ultime
-les GTA qui réussissent à marier un gameplay de conduite de plusieurs véhicules, un gameplay infiltration (surtout pour San Andreas), un gameplay fusillade, etc etc. Là encore ajoutons un système de création de personnage, des dialogues à choix multiples et roulez jeunesse

Et là je ne répondrai qu'une seule chose : ce ne sont pas des cRPG, et ajouter une couche RPGesque par dessus ne me semble pas en faire des cRPG. Pourquoi ? Simplement car à partir du moment où ce sont les capacités du joueur et non de son avatar qui compte le plus pour passer avec succès certaines épreuves, alors ce n'est plus un cRPG dans le sens où moi, et nombre de joueurs, l'entendent.

D'où ma tirade finale lors du dernier post sur la vision du RPG dans l'absolu. Ou pour citer une célèbre marque de cochonaille : "nous n'avons pas les mêmes valeurs". Me concernant, il s'agit d'incarner un personnage, de diriger ses actions indirectement et non directement, comme dans un FPS. Je veux que mes décisions - on pourrait dire "macro-décisions" - influent sur le résultat des actions et le déroulement du jeu, et cela en adéquation avec les capacités présumées de mon avatar (capacités qui auront été choisies essentiellement par moi-même). Par exemple, choisir telle option de dialogue, équiper tel déguisement, se déplacer à tel endroit lors d'un combat et viser la jambe gauche, etc... Comparer à cela, il me semble que toi, tu recherches un contrôle absolu du personnage, un peu comme dans les Elder Scrolls.

Là dessus moi je dis : autant avoir les deux styles de jeux, ça contentera (presque) tout le monde. Et dans le cas présent, AoD se présente clairement comme "mon" style de cRPG, et non le tien (sans animosité aucune hein ;)).

alucard le mordant
11/05/2012, 10h06
Je ne m'en cache pas, j'ai une préférence vers les cRPG au système de résolution directs et en temps réel (appelons ça A-RPG si on veut, je ne veux pas me lancer dans une discussion sur les définitions). Du coup mes exemples se tournent vers les jeux d'action mais en fait le problème est le même pour la plupart des RPG: l'accent est mis sur le système de combat.

Ceci étant dit on peut trouver une certaine variété de gameplay dans des jeux orienté tactique/tour par tour. Par exemple Commando et Metal Gear Acid proposent des systèmes d'infiltration convainquant alors qu'il s'agit respectivement d'un jeu d'escouade et d'un Tactical-RPG.

Je ne suis pas très fan du jeu mais le système de persuasion de Deus Ex 3 est quand même bien trouvé et amusant à jouer (et parfaitement transposable en un jeu tour par tour).

Instaurer un système de commerce un peu intéressant n'est pas si difficile que ça...

Age of Decadence fait le choix de permettre d'autres modes de résolution que le combat, c'est une très bonne chose mais malheureusement le je ne soigne que cet aspect du gameplay (et comme il fait aussi le choix de dialogues "utilitaires" il ne reste pas grand chose au jeu pour m'accrocher).

doshu
12/05/2012, 02h28
Je te rejoins sur une chose, je ne suis pas super convaincu par le choix des dialogues uniquement utilitaires. Le blabla, ça permet de créer l'ambiance aussi...

Momock
12/05/2012, 15h12
Perso je vous mets au défi de finir les quêtes de la garde impérial
C'est fait!

J'ai fait les quêtes de l'avant-poste (en deux temps) et des pillards en tuant tout le monde (j'aurais pu seulement tuer le boss et intimider les autres mais j'ai décidé de casser des crânes au maximum), j'ai tué les emmerdeurs dans mes différentes rencontres (la bande, la voleuse avec ses deux complices, l'arnaqueur avec ses deux complices, les squatteurs quand ils ont voulu me faire payer pour l'artefact) et j'ai tué Cassius. Et j'ai fait l'infiltration du palais en tuant la garde de la porte latérale puis en tuant les esclaves et le garde de la sale du trône (il faut 50 en critiques pour celui-là)

Ensuite, je suis allé voir la Garde Impériale puis j'ai tout fait chez-eux (mais pas tout à fait jusqu'au bout, puisque après m'être évadé de la cage qui m'emmenait vers Maadoran j'ai tué le dernier témoin de ma fuite pour reprendre ma vie ailleurs, "loin des jeux de la Garde Impériale") Le dernier combat de la démo (ou l'avant dernier si on choisit de s'évader ensuite) dans la salle du trône n'est pas si dur que ça en fait, il suffit de se battre en se débrouillant pour avoir toujours un ennemi ou un allié entre soi et les carreaux de l'arbalète d'Antidas et de laisser les alliés se débrouiller contre Dellar (on ira le taper quand il sera mourant...) Par contre comme au début du combat on est tout devant, on ne peut pas trop éviter de se faire toucher par l'un des lanciers et de se prendre 1 ou 2 tirs d'Antidas (avec de la "chance" on se fait projeter à l'autre bout de la mêlée par l'un des tirs et on déjà plus tranquille!) Au final j'ai tué en tout 54 personnes, gagné 3 points à la réputation "Combat", 1 en "Prestige" et 1 en "Parole d'Honneur".

Mon perso avait 8 en Force, 8 en Dextérité, 8 en Constitution, 6 en Perception, 6 en Intelligence et 4 en Charisme (on distingue vaguement son visage sous la couche de cicatrices) et il a fini avec 74 en Hammer (et presque autant en Axe par la synergie), 60 et quelques en Dodge, 52 en Critical Strike et 63 en Crafting. Je me suis fait un gros marteau à deux mains en fer (iron) avec + 1-1 aux dégâts et + 2vsDR et j'ai refondu l'amure et le casque en acier (steel) qu'on nous donne à la fin pour refaire la même armure mais avec + 1DR (ou +2?) et -45% à la pénalité d'esquive (ce qui était indispensable pour que mon dodgeur puisse utiliser une armure de ce type efficacement)

Voilà quoi.

Maintenant je vais essayer à nouveau de bosser pour la Garde avec un perso capable de convaincre Antidas à la fin de laisser la place sans faire d'histoires. Je sens que ça va être dur!

cailloux
12/05/2012, 17h04
Pour développer le jeu de vos rêves, merci d'aller visiter le superbe topic en déliquescence (faut dire il est caché dans la partie développeur, ce qui est logique, mais moins facile d'accés :

Le topic du jeu de vos rêves (http://forum.canardpc.com/threads/5180-Et-si-vous-deviez-faire-votre-propre-jeu-R%C3%A9flexion-communautaire-sur-le-JDR-en-cour)

Et c'est un super topic boulon approved.

Karibou77
24/05/2012, 19h59
Si ça vous intéresse, Chris Avellone a testé le jeu et a fait un feedback aux devs : http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/mca-was-checking-out-age-of-decadence.72519/

Bah
25/05/2012, 10h05
Mmmh, je me suis lancé dans la démo et je capte pas un truc. Je suis Praetor et je dois aller voir ce fameux raider's camp, mais je comprends pas où le trouver. Je pensais qu'il fallait quitter la carte de la ville, mais apparemment pas.

Monsieur Cacao
25/05/2012, 10h50
Je te rejoins sur une chose, je ne suis pas super convaincu par le choix des dialogues uniquement utilitaires. Le blabla, ça permet de créer l'ambiance aussi...

Bah même si je comprend et partage en partie ton point de vue, faut pas oublier que les mecs ne font pas non plus partie d'une grosse structure.
A choisir, je préfère trois tonnes de dialogues "uilitaires" vraiment intéressants et ouvrant à plein de résolutions possibles, que 3 tonnes de dialogues d'ambiance juste là pour faire bruit de fond.

Lemming Zola
25/05/2012, 12h38
Mmmh, je me suis lancé dans la démo et je capte pas un truc. Je suis Praetor et je dois aller voir ce fameux raider's camp, mais je comprends pas où le trouver. Je pensais qu'il fallait quitter la carte de la ville, mais apparemment pas.

En haut à droite sur la map, tu peux basculer entre Local et World. J'avais mis une plombe à m'en rendre compte et je restais bloqué comme un con.

Bah
25/05/2012, 18h48
En haut à droite sur la map, tu peux basculer entre Local et World. J'avais mis une plombe à m'en rendre compte et je restais bloqué comme un con.

Aaaaaaah, merci !

Septa
31/07/2012, 18h39
L'update de Juillet sur le projet est intéressante.
Ca bosse toujours, et corrige notamment certains retour de la béta.
Il y a surtout ça qui est cool :

Also, the quests have a lot more branching than what you saw in the demo (which is one of the things that I'm working on now). While Teron had plenty of paths, most options were skill-based, which could easily create a very linear experience for you. We're adding more 'personal' choices and outcomes, so hopefully you'll be pleasantly surprised.

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2869.msg92820.html#msg92820

doshu
01/08/2012, 15h33
Ça s'annonce toujours aussi sympa. Vivement la sortie^^.

lvlichel
08/09/2012, 16h51
il manque juste une traduction francophone :/

Momock
02/12/2012, 22h05
Bêta publique Round 3 :

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,3101.0.html

Avec de l'alchimie ce coup-ci, et (encore) plus de manières de résoudre les quêtes et de quêtes, ainsi que des remaniements dans les combats.


Alchemy – create your own healing salve, berserk potions, acid and liquid fire vials that can be thrown at your enemies, black powder bombs, the "lich" potion, and neurostimulant.

Whereas crafting improves the player's combat stats only, alchemy improves stats, introduces new combat abilities, and provides new quest solutions. Basically, crafting is about focus, alchemy is about versatility.

Quest changes & New content – now you can score bonus loyalty points by selling info to Linos and telling him that Cado's planning to attack the shipment. You can loot Carrinas' body - the most requested "feature". An escape sequence was added after you kill Carrinas. The first Imperial Guards’ quest was tweaked based on the feedback we received. Plus, your grifter, loremaster, and thief will have more opportunities to ply their craft.

System Changes – different blocking mechanics, rebalanced weapons damage ranges and THC (to-hit chance) bonuses, rebalanced fast, power, and aimed attacks, rebalanced armor DR and penalties.

Interface – new dialogue interface and improved font for better readability.

Téléchargez-moi ça en vitesse!

Blinky
03/12/2012, 14h08
On sait quand la bête prétendra à une release ?

Bah
08/04/2013, 11h57
Y'a des canards qui suivent toujours le développement du jeu et qui pourraient faire un petit topo sur où on en est ?

Karibou
08/04/2013, 20h30
Y'a des canards qui suivent toujours le développement du jeu et qui pourraient faire un petit topo sur où on en est ?

Je l'ai vu en préco sur Gamergate.
Sortie pour Octobre.
Je n'en sais pas plus.

Septa
08/04/2013, 21h40
Il y a des news tous les mois et des versions de la bêta assez souvent.
Récemment j'ai vu passé un truc sur le système de skill par exemple. Ils ont séparé le pool de point pour le social de celui pour la baston si je me souviens bien. Ho et il y a encore eu un exemple de quête par screenshot.

Mais pas de dates de sorties annoncées officiellement à ma connaissance.
C'est toujours du "when it's done".

Momock
09/04/2013, 04h54
Ils ont séparé le pool de point pour le social de celui pour la baston si je me souviens bien.
Á la création du perso et en fonction des attributs qu'on lui donne (un perso fort aura plus de points de baston) Par la suite c'est répartition libre, comme d'habitude.

Bah
09/04/2013, 12h45
Il y a des news tous les mois et des versions de la bêta assez souvent.

Ah ok, merci ! Sur le site j'ai de la peine à suivre le projet. J'ai pas trouvé de news d'avancement avec des dates, j'ai juste vu des updates qui ne parlent à peu près qu'à ceux qui jouent déjà.

wushu_calimero
12/04/2013, 10h51
Testé 3/4h hier avant d'aller me coucher avec un lore master. PNJ du vieux Feng tordant, gestion de streetwise et persuasion marrante. Je me suis fait pécho pour rentrer en douce chez le noble (1ere quête), torturé dans leur geôle suite à ça, perdu 4 pv (définitif ?).

Vivement la suite.

wushu_calimero
08/11/2013, 16h03
la V4 de la démo (entre 1/3 et 50% du jeu je crois) est dispo pour les préacheteurs (et il est toujours possible de préacheter):

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,3493.0.html

Il reste quelques bugs a priori, mais ça a l'air bien miam.

Momock
11/11/2013, 20h15
J'y touche pas. J'attends le jeu complet!

Monsieur Cacao
12/11/2013, 08h45
Il est prévu pour sortir quand, du coup ?

Tamppus
15/11/2013, 12h00
Le voila qui pointe le bout de son nez sur steam en Early acces, et un petit détail qui fait plaisir, dans le "message des développeurs" ils ont la bonne idée de nous indiquer le temps approximatif qu'il leur faut pour terminer le jeu. C'est à dire encore 4-5 mois si tout se passe bien. Sinon j'ai cherché rapidement sans succès, il y aura une localisation ?

elbebop
15/11/2013, 12h23
Sinon j'ai cherché rapidement sans succès, il y aura une localisation ?

Je n'ai rien vu non plus en ce sens. A priori, vu la taille du studio et le positionnement du jeu, il faudra probablement compter sur une traduction de fans. Et avec la masse annoncée de dialogues, risque ne pas être fait rapidement.
Ce qui est dommage, car mon petit niveau d'anglais m'a posé problème sur certains dialogues lors de leur première démo...

Edit : Voila, traduction plus ou moins collaborative et officielle : http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,3156.0.html

Tamppus
15/11/2013, 14h04
C'est bon à savoir, je me le prendrais pour noel, j'ai un peux trop dépensé ces derniers jours.

Rekka
15/11/2013, 14h52
J'ai téléchargé et testé la dernière démo et la vache, les combats sont vraiment ultra violents. :O J'ai pourtant fait un perso qui est quand même censé toucher un peu sa bille en baston mais rien que pour le premier, je me suis fait éclater un certain nombre de fois... :p

wushu_calimero
18/11/2013, 14h56
Apparement la démo R4 est plus dure que la R3 au niveau combat.

Il faut vraiment utiliser tout ce qui est possbile (terrain parfois, équipement, techniques spéciales etc..).

Ca change quoi le early access de steam ?

Psycho_Ad
03/03/2014, 22h22
Salut, je suis tombé sur l'article de CPC sur le jeu et il a plus que titillé mon interêt. Du coup je tente la démo pour voir... collé dessus 2h30. Au point de la terminer en une session. Ca faisait très longtemps que ça ne m'était pas arrivé!

Du coup je me demandais si la qualité du jeu était la même après la démo, et si ça valait le coup de le chopper maintenant ou d'attendre encore un peu. En plus j'aimerai bien continuer mon perso fait à partir de la démo, la version est la même pour le jeu et la démo ou non?

Merci!

wushu_calimero
03/03/2014, 23h12
Le jeu n'est pas encore fini, mais il y a une démo R4 plus étendue (plus de lieux).

Parasol
04/03/2014, 00h05
Ca a l'air génial ! S'il ne sors qu'en anglais, ainsi soit-il... j'espère que le langage ne sera pas trop soutenu pour qu'on ait pas à se greffer un dictionnaire au bras.

Darkmoon Soleyfir
04/03/2014, 02h32
Salut, je suis tombé sur l'article de CPC sur le jeu et il a plus que titillé mon interêt. Du coup je tente la démo pour voir... collé dessus 2h30. Au point de la terminer en une session. Ca faisait très longtemps que ça ne m'était pas arrivé!

Du coup je me demandais si la qualité du jeu était la même après la démo, et si ça valait le coup de le chopper maintenant ou d'attendre encore un peu. En plus j'aimerai bien continuer mon perso fait à partir de la démo, la version est la même pour le jeu et la démo ou non?

Merci!

De ce que j'ai vu la qualité se maintient sur la version étendue, par contre tu ne devrais pas pouvoir continuer avec ton perso de la démo, il y'a quelques petites modifications entre-temps (en particulier dans le système de distribution de points de la fiche de personnage).

Personnellement j'ai retourné la démo gratuite dans tous les sens et je suis passé à la version étendue avant de faire une pause pour le mettre un peu de côté en attendant la version finale.

Globalement je trouve que ce jeu a quelque chose d'assez unique et peut être vraiment excellent. Par contre j'ai pas non plus été complètement convaincu. La difficulté rend le jeu très roleplay mais le rend aussi très "gamey". Les quêtes ne laissent généralement qu'une seule opportunité d'être testée et en cas d'échec on perd un gain d'expérience qui va se montrer nécessaire pour progresser dans le jeu. Du coup, on devient un peu forcé de faire des repérages à base de quick save/quick load pour découvrir la difficulté des skill check nécessaires à la progression et à faire progresser ses skills de manière à pouvoir faire les quêtes secondaires à la chaîne. Même en suivant une progression roleplay pour son perso, on peut tout à fait se retrouver coincé dans la quête principale si on a pas monté suffisamment les bonnes compétences et du coup on ne peut pas se permettre d'échecs sur les quêtes secondaires si on veut pas devoir tout recommencer.

Timesquirrel
04/03/2014, 09h25
J'attend la sortie pour en profiter pleinement mais rassurez moi, comme dans fallout 1 il y a plusieurs moyens de résoudre une situation donnée ? (Diplomatie, ruse, Force brute etc...)

Silenius
04/03/2014, 10h35
C'est même la force de ce joyau brut que je sache.;)

Momock
04/03/2014, 13h20
J'attend la sortie pour en profiter pleinement mais rassurez moi, comme dans fallout 1 il y a plusieurs moyen de résoudre une situation donnée ? (Diplomatie, ruse, Force brute etc...)
Je dirais même que, contrairement à Fallout, on peut vraiment jouer un diplomate qui ne se salira jamais les mains.

Psycho_Ad
04/03/2014, 17h06
Merci de vos retours, du coup je vais attendre la version finale avant de me jeter dessus ;)

Oulah par contre Tomaka a pas aimé :p


Suite à la très bonne preview dans CPC, j'ai acheté cette alpha.

What I expected: un RPG "réaliste" à la Fallout où les combats sont secondaires, où les interactions avec les PNJ sont réalistes, et avec une certaine liberté d'action.

What I got: un jeu datant de 1995 où les PNJ me donnent des quêtes, où je joue un assassin qui rentre dans la maison de ses victimes en plein jour pour les provoquer en duel, où les choix sont bien plus limités que ce qu'annonce le jeu, et où la seule façon de progresser est de choisir la stratégie gagnante plutôt que la stratégie RP.

Pourquoi est-ce qu'il faut 3 tirs d'arbalète et 4 coups de dague pour "assassiner" quelqu'un alors que je suis un ancien assassin et que j'ai monté à fond mes compétences arbalète et dague ?
Pourquoi est-ce que je n'ai pas pu menacer ce vieil érudit qui me demande les 3/4 de mon argent pour me révéler ce qu'était cette amulette relative à la quête principale ?
Pourquoi est-ce que je ne peux pas attendre la nuit pour entrer dans cette maison et en tuer les occupants au lieu d'y aller de face en plein jour ?
Pourquoi est-ce que ce garde qui me bloque le passage a comme par hasard besoin d'un assassin et accepterait de me laisser passer si je l'aide ? Pourquoi est-ce que je ne peux pas le soudoyer ?
Comment ce jeu peut-il prétendre que vous avez plusieurs choix possibles pour finir une mission quand deux des trois choix nécessitent d'avoir monté une compétence précise parmi la vingtaine proposées, et le choix restant consiste à se frayer un chemin à coup d'épées ?

Quant à la maniabilité et aux graphismes. En général je ne suis pas du genre à râler à propos de ça, mais là on dirait presque qu'ils ont fait exprès de les rendre mauvais pour se revendiquer "hardcore".

Tiré de steam.

Phileas
04/03/2014, 20h20
Ah mais alors il a pas aimé "du tout, du tout, du tout, du tout". Je trouve même qu'il y a un gouffre, un précipice, une crevasse entre son (maigre) retour et celui d'Omar B dans l'avant dernier CPC (alors c'est peut être pas O.B. et peut être pas l'avant dernier CPC mais j'ai la flemme de chercher).

D'autant que l' "a venir" et les retours ici bas me filent quand même bien envie d'y coller mes grassouillettes mimines dessus.

Mais seulement lorsqu'il sera fini.

Momock
04/03/2014, 22h50
Pourquoi est-ce qu'il faut 3 tirs d'arbalète et 4 coups de dague pour "assassiner" quelqu'un alors que je suis un ancien assassin et que j'ai monté à fond mes compétences arbalète et dague ?
Parceque le stealth kill c'est la compétence "coups critiques". C'est marqué dans la description de la compétence.

...

Á qui suis-je en train de parler?

En tout cas ce retour fait vraiment enfant gâté qui jette son GIJoe qu'il a eût pour Noël parcequ'il tire pas de vraies balles. Pour en être au point de se plaindre qu'il y a seulement 4 façons de résoudre une quête secondaire minable au lieu de 5 c'est qu'il n'y a pas grand-chose à reprocher au jeu en vérité (en plus les devs rajoutent sans cesse de nouvelles possibilités avec les retours des joueurs et le jeu n'en finit pas de ne pas sortir...) Par contre y'a bien un souci de maniabilité, le même que Dead State : on ne peut pas tourner la caméra à la souris.

Psycho_Ad
04/03/2014, 23h40
Hum dans la démo c'était clic du milieu.

Momock
05/03/2014, 00h04
Ah bon. J'a dû essayer puis oublier (le bouton du milieu c'est vraiment pas pratique, et quand j'ai testé le jeu on ne pouvait pas encore changer les contrôles)

Darkmoon Soleyfir
05/03/2014, 00h56
J'attend la sortie pour en profiter pleinement mais rassurez moi, comme dans fallout 1 il y a plusieurs moyens de résoudre une situation donnée ? (Diplomatie, ruse, Force brute etc...)

En fait généralement une situation peut être résolue par deux ou trois moyens, mais toutes les situations ne peuvent pas être résolues par tout le monde. Si tu prends un personnage spécialisé dans la castagne, ne t'attends pas à résoudre une situation pacifiquement. Si tu prends un négociateur, tu n'auras jamais aucune chance dans un combat. En bref : des personnages différents auront un moyen différent, mais un personnage donné n'aura souvent qu'une solution (dans la méthode, après les quêtes ont parfois plusieurs choix différents).

La quête principale dépend de la faction que tu choisis (et donc de ton perso) tandis que les quêtes secondaires sont toutes disponibles, mais ne pourront pas toutes êtres faites par un perso donné.

Par exemple, la première quête du jeu s'enclenche avec un marchand qui arrive en ville porteur d'une carte mystérieuse et qui se fait assassiner. Si tu es un mercenaire, tu seras engagé pour lui servir de garde de corps la nuit de son meurtre et devra s'occuper de son assassin après. Si tu es un assassin au contraire tu devras tuer la cible puis tuer son garde. Un voleur va s'introduire plus tôt dans la soirée pour dérober un objet dans la chambre tandis qu'un arnaqueur ou un loremaster sera appelé par le marchand pour analyser la carte. Je n'ai pas testé praetor pour voir si il y'avait une variation de plus, mais c'est en gros le concept du jeu : suivant ton personnage, tu auras une aventure à part où tu verras un aspect différent de la quête principale (et les situations qui en résultent dépendront de tes choix : même si la grande ligne des événements est la même, faire la quête principale pour une faction donnée changera toutes les conséquences).

À ce niveau là je trouve ça assez génial. On est vraiment pas un héros, juste un type engagé pour un côté ou pour l'autre et qui essaie de faire sa vie en appliquant son métier. D'autant plus que la difficulté est bien relevée. Avec un personnage combattant (assassin ou mercenaire), même un combat en un contre un peut être bien relevé. À partir de 2 contre 1, il faut ruser et utiliser le décor et des objets pour bien réussir à s'en sortir. Plus, c'est souvent une mort rapide. Et les combats de la quête principale sont souvent bien tendus et rarement dans des situations avantageuses pour le joueur... Rien que celui de début de l'auberge me prend généralement plusieurs essais.

Pour le coup, le jeu est vraiment unique. Le soucis, comme je disais plus haut, c'est que le corrollaire au mélange "difficulté élevée" et "aventure spécifique au perso", c'est que j'ai un peu l'impression que chaque perso ne va avoir qu'un chemin viable si il veut pouvoir progresser sans atteindre à un moment une impasse, et déterminer ce chemin ne peut se faire qu'en abusant du "die and retry" et du quick save/quick load.

Momock
05/03/2014, 03h55
Si tu prends un personnage spécialisé dans la castagne, ne t'attends pas à résoudre une situation pacifiquement. Si tu prends un négociateur, tu n'auras jamais aucune chance dans un combat.
C'est pas faux (et c'est logique), même si c'est pas si fermé que ça. Tu peux faire un perso orienté blabla ou sciences et lui mettre ne serais-ce qu'une compétence de tir (arbalète par exemple), ce sera mort si on te tombe dessus isolément mais si y'a un combat entre le groupe du perso et une autre faction ça permet de faire la différence (ça a sauvé les miches d'un de mes perso qui avait pièges, lore, discrétion, un peu de craft, et un peu d'arbalète. J'avais fait exprès de faire un perso sans compétences sociales parceque gronchon et pas très bon en fufu vu qu'il n'a pas voler ni crocheter, pour voir s'il s'en tirerai. Il était plus pensé pour fouiller des ruines en quête d'artéfacts que pour des quêtes en ville, et la démo n'est qu'en ville... mais il a passé la démo quand-même, avec la guilde des voleurs. Le vol du chariot d'or était parti en sucette. Je m'étais dit que c'était mort vu les horribles combats qui suivent si ça arrive, sauf que grace à pièges on a pu pourrir nos poursuivants rendant le combat bien plus facile. Par contre aux portes de la ville on a morflé... y'avait moi et un autre type à la fin, c'est tout) J'avais fait un praetor aussi (hache, bouclier, étiquette, persuasion), c'était très sympa. Le fait d'avoir obtenu une armure très lourde grace a étiquette m'a permis de compenser mon incomplète aptitude au combat, et être praetor ouvre beaucoup de portes (Chuis au service de Bidule, dégage!)

Mais oui, souvent les choix n'en sont pas vraiment. On fait ce qu'on est capable de faire plus souvent que ce qu'on décide de vouloir faire d'un point de vue moral (et c'est fait exprès d'après le boss du projet, seuls les plus débrouillards peuvent survivre dans un tel monde, d'où la difficulté générale du jeu) Ça rend d'autant plus fort les moments où on décide de faire ce qu'on veut plutôt que de simplement se soucier de ne pas s'attirer encore plus d'ennuis.

wushu_calimero
05/03/2014, 17h04
Il n'y a pas vraiment de choix dans la manière de résoudre les situations: contrairement à du deux ex, on ne pourra faire la voie discrète que si on a un perso discret, la voie brute avec un guerrier etc... Le guerrier qui essaye de passer par dessus un mur pour s'infiltrer discretos chez un noble a des chances de finir dans une salle d'interrogatoire et de passer un sale 1/4 heure, alors qu'il pourrait allez voir le garde de faction et la jouer intimidation.

Par contre il y a certains choix sur la façon de traiter une mission (ex: X demande d'aller intimider Y, on peut l'attirer à part, le bastonner, l'intimider ou se dire qu'on a finalement plus intérêt à travailler avec lui Y que X)

hisvin
05/03/2014, 17h13
En parlant de ça, il y a une mise à jour. (http://steamcommunity.com/games/aod/announcements/detail/1802869221282802411)

samsem
05/03/2014, 17h31
Hello tous,

Je vais faire simple, je m'adresse à ceux qui ont pris l'early access car étant donné que j'ai pas mal retourné la démo (trop courte..) et que je suis un peu en manque de RPG dans le genre. J'ai très envie de chopé l'early access mais est-ce que cela vaut le coup en terme de content (nbre de quêtes, avancée dans l'histoire), jouabilité, etc ? Ou est-ce qu'il vaut mieux l'oublier pour le moment et attendre la version finale ?

Merci :)

---------- Post added at 17h31 ---------- Previous post was at 17h25 ----------

Exacte, en faite la vraie réponse c'est Oui et Non :

- Oui, il y a plusieurs moyens de résoudre une quête.
- Mais Non, tu ne peux pas choisir en pleine partie entre les différentes manières. Le choix qui s'offre à toi est plus ou moins imposé par le choix que tu as fait dès le départ de construire tel ou tel perso.

Donc forcément, la plupart des mecs vont te dire que non t'as pas le choix dans une quête si tu veux la réussir mais en faite ce choix tu l'as fait à un moment donné en orientant ton perso sur la diplomatie ou la castagne. Au moment de la quête, il est déjà trop tard. Tu fais ce que tu peux faire dans tel situation.

De ce que j'ai vu pour le moment, il y a une vrai reflexion sur le long terme et parfois tu te dis bon j'oriente mon perso de tel manière, j'essaye de me comporter selon mes principes mais parfois tu te retrouves face à une quête et tu te dis que le seul moyen de t'en sortir vu tes compétences, c'est d'agir contre tes principes. Et là, il y a ceux qui vont le faire, ceux qui vont se dire pas question, je reviendrai quand je pourrai réussir tout en respectant mes principes, etc.

A voir ensuite sur la durée complète du jeu.. :))

Darkmoon Soleyfir
05/03/2014, 19h06
J'ai pas retourné l'Early Access dans tous les sens pour dire, mais en gros on a une deuxième ville plus grande que la ville de la démo et dans laquelle il y'a un arc complet et plusieurs quêtes secondaires. Il semblerait qu'il y'ait aussi davantage de zones extérieures, mais je n'ai pas suffisamment testé pour voir.

Trichelieut
17/03/2014, 21h03
Je viens de l'obtenir ce petit jeu et c'est dingue à quel point c'est bien écrit ! Je trouve que ça met bien dans l'ambiance perso. Bon je commence juste et je me suis fait violer au premier combat mais c'est vrai que le jeu a un petit côté "Livre dont vous êtes le héros" qui ne me déplaît pas.

LeLiquid
01/02/2015, 19h42
Des nouvelles de ce jeu ? ça m'avait bien branché l'article de CPC

Willyyy
01/02/2015, 19h56
Il avance, à pas de loups.

wushu_calimero
03/02/2015, 20h17
La beta est dispo sur steam, je crois pour ceux qui ont backé.Beta très avancée, ils ont ajouté une nouvelle ville,mais estiment qu'il faut attendre qques semaines avant qu'elle soit bien remplie

Bah
20/08/2015, 13h42
Y'a eu une update et j'ai tenté de comprendre ou en était le projet. Si j'ai bien capté y'a les 2/3 qui sont finis, je sais pas trop si ça veut dire qu'on peut s'y mettre tranquille ou si ça va poser problème avec les futurs update.

tarbanrael
20/08/2015, 14h26
Y'a eu une update et j'ai tenté de comprendre ou en était le projet. Si j'ai bien capté y'a les 2/3 qui sont finis, je sais pas trop si ça veut dire qu'on peut s'y mettre tranquille ou si ça va poser problème avec les futurs update.

D'après ce que je viens de lire, c'est presque fini! :wub:

Release plans:

We’re planning to release the game in October. So far we’re on track and we fixed a lot of issues in the last 2 months, as you can see. For the next 2 months we’re switching from monthly to bi-weekly updates to respond faster.

We’re planning to release the final location by the end of August. At that point the game will be content-complete. We’ll test, tweak, and polish through September and early October (so far we’ve allocated 6 weeks) and release.

Thank you for your support and don't forget to restart Ganezzar to see the changes.

Cela vient de leur site principal: http://www.irontowerstudio.com/news/46-aug-update-first-ending-fixes-and-improvements
Donc, ils disent que tout le contenu devrait être disponible fin août. Le jeu sera fini en Octobre et sera alors disponible (6 semaines pour compléter les tests & co). Ils donnent des mises à jour toutes les 2 semaines.
Sur le forum, la mise à jour date de mardi: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,6782.0.html et contient toutes les corrections et mises à jour.

Bah
20/08/2015, 16h37
ah ouais merci ! J'avais regardé les news pourtant. Je sais pas d'où j'ai tiré ce 2/3 mais je me rappelle l'avoir lu. Du coup c'est beaucoup plus clair là !

Timesquirrel
20/08/2015, 16h56
Raaahhh enfin , l' attente interminable arrive à son terme. Je suis fier d'avoir tenu jusqu'a la release (car autant un rimworld, ca passe crème en alpha avec les bons mods, autant un rpg comme age of décadence doit se vivre dans la globalité de son contenu :) )

tarbanrael
22/08/2015, 19h22
C'est vrai que j'avais joué la version inachevée il y environ 1 an et on restait drôlement sur sa faim... Le jeu, que je n'ai pas touché depuis, était déjà excellent et vraiment hardcore. Un vrai plaisir!

Darkmoon Soleyfir
22/08/2015, 19h43
Je l'installe souvent pour relancer une partie et ça a beaucoup changé au fil des maj. Le développement a été bien long mais on dirait bien qu'il y'a quasiment tout là.

Gangret
22/08/2015, 21h30
Le jeu devrait arriver en version final d'ici un ou deux mois, vraiment hâte d'y mettre les mains :bave:.
Presque 10 ans de développement sur un Torque Engine non documenté, je respecte ces types à vie :emo:.

Catel
12/09/2015, 19h13
Sortie le 14 octobre !

Willyyy
12/09/2015, 19h27
Oh put*** :wub:

Des Canards y ont joué récemment ?
On tient la perle que nous avait laissé entrevoir Boulon ?

Bah
17/09/2015, 14h33
Sortie le 14 octobre !

Cool ! Y'a eu une update chez moi là (mais j'ai pas relancé steam depuis deux semaines). Je vais attendre la release avant de m'y mettre du coup. J'avais testé y'a très longtemps et j'ai un souvenir de jeu bien hardcore, j'espère m'en sortir.

pipoop
17/09/2015, 16h15
J'ai jamais passe le 1er combat de la demo mais j'attends quand même la release

Psycho_Ad
17/09/2015, 16h51
Je me suis jamais battu dans la démo mais j'attends quand même la release.

anonyme1712
19/09/2015, 17h21
Je me suis jamais battu dans la démo mais j'attends quand même la release.
relase finale qui tombera un 14 octobre 2015, ce qui est scandaleux vu que ça ne tombe même pas un jeudi.C'est décadent ça

badmad
19/09/2015, 19h28
relase finale qui tombera un 14 octobre 2015, ce qui est scandaleux vu que ça ne tombe même pas un jeudi.C'est décadent ça
Oui mais ca l'est l'age.

ravenloft75
26/09/2015, 14h18
Une traduction bénévole en français vient d'être lancé sur le forum de rpgfrance pour traduire age of decandence, un rpg old school attendu qui devrait sortir très bientôt et en développement depuis fort fort longtemps.
Ils recherchent des gens qui pourraient les aider. Si ça intéresse quelqu'un, vous pouvez y participer.
http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-19147-1-the-age-decadence-traduction-francaise-par-darkgot36

Catel
27/09/2015, 15h22
Allez, je vais me lancer.

Darkmoon Soleyfir
27/09/2015, 15h28
Sacré chantier en tout cas, il y'en a du texte dans ce jeu ! Et c'est pas forcément le plus simple à traduire en plus ...

anonyme1712
07/10/2015, 12h46
on a plus qu'a attendre l'activation sur GoG, mais la page est déjà la
http://www.gog.com/game/the_age_of_decadence?pp=cb4e5208b4cd87268b208e4945 2ed6e89a68e0b8

Monsieur Cacao
07/10/2015, 13h46
Une traduction bénévole en français vient d'être lancé sur le forum de rpgfrance pour traduire age of decandence, un rpg old school attendu qui devrait sortir très bientôt et en développement depuis fort fort longtemps.
Ils recherchent des gens qui pourraient les aider. Si ça intéresse quelqu'un, vous pouvez y participer.
http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-19147-1-the-age-decadence-traduction-francaise-par-darkgot36

Je suis une quiche en anglais mais je croise les doigts pour que vous y arriviez (si possible avant 2019 :ninja:)

Psycho_Ad
07/10/2015, 20h50
Si t'es une quiche vaut mieux se prendre un dico et s'accrocher je pense. :p

Monsieur Cacao
08/10/2015, 08h45
Oh bah j'vais attendre un peu, pour voir. Déjà les retours des joueurs et journaleux pour savoir si le jeu tient ses promesses et ne souffre pas de défauts majeurs (hormis l'absence de trad' :ninja: )

Momock
08/10/2015, 09h07
Mr Cacao: tu refuses d'apprendre l'anglais pour des raisons idéologiques (ce que je respecte) ou parceque t'es une quiche en langues?

runner
08/10/2015, 09h09
Mr Cacao: tu refuses d'apprendre l'anglais pour des raisons idéologiques (ce que je respecte) ou parceque t'es une quiche en langues?

Je suis une quiche en anglais

Monsieur Cacao
08/10/2015, 09h10
J'ai appris.
Un jour.
Y'a longtemps.
J'ai la flemme de m'y remettre, s'tout. Surtout pour des jeux bardés de texte de ce genre.
Et idéologiquement j'emmerde l'anglais, j'vois pas pourquoi c'est leur langue la "principale" mondiale, ce n'est même pas la plus parlée :tired:
En plus les anglais sont gros.

Psycho_Ad
08/10/2015, 09h32
Ils ont gagné au jeu des colos. :p

Catel
08/10/2015, 11h27
C'est la plus parlée par les acheteurs de Age of Decadence :ninja:

Nuka
08/10/2015, 12h22
C'est parce que l'anglais est la langue commerciale par excellence et que nous sommes dans un Age of Commerce :ninja: (et of decadence hein selon les déclinologues).

Darkmoon Soleyfir
08/10/2015, 15h29
Oh bah j'vais attendre un peu, pour voir. Déjà les retours des joueurs et journaleux pour savoir si le jeu tient ses promesses et ne souffre pas de défauts majeurs (hormis l'absence de trad' :ninja: )

Le jeu est en early-access depuis un bout de temps et globalement il a surtout évolué via des rééquilibrages et des ajouts de contenu, du coup a priori les avis relativement récents que tu dois pouvoir trouver sont toujours valables.

Perso je l'ai pas mal rodé, je ferais probablement un gros post quand j'aurais le temps pour essayer de présenter un peu plus le jeu et donner quelques conseils.

EDIT : Pour ce qui est de la VO, le jeu est extrêmement verbeux avec son côté "jeu dont vous êtes le héros". Le background est très fouillé, tout comme la personnalité des différents personnages et ça tartine souvent pas mal. Mais en pratique, il n'y a pas vraiment besoin d'avoir une vraie maîtrise de l'anglais pour s'en sortir. Tu ne profiteras peut être pas du charme de toutes les descriptions, mais la partie nécessaire à la compréhension de ce qui se passe et la partie interactive (tes choix de dialogues et tes objectifs) est plutôt claire.

De toute façon, même si il est possible de faire tout le jeu uniquement via des dialogues, c'est surtout les skillcheck qui comptent. Et en dehors des choix de quête et de certains passages, tu n'as pas vraiment de choix à faire sur les dialogues secondaires. Je veux dire par là qu'on est pas dans un jeu Bioware/Obsidian avec des histoires de compagnons à gérer ou des choix d'alignement à faire qui donnent lieu à beaucoup de dialogues secondaires à choix multiples qui affecteront la vision qu'ont de toi tes compagnons et les npcs (et éventuellement le déblocage de quêtes secondaires associés). Les choix d'Age of Decadence sont généralement des choix entre la vie et la mort (ou au moins un tas de contrariétés souvent potentiellement fatales), du coup ce qui s'y passe est assez clair ...

wushu_calimero
09/10/2015, 09h49
si tu comprends la phrase "you are dead", tu as le niveau pour jouer....

Blague à part, je n'y ai pas touché depuis la démo à Theron, pour ne pas le spoil le jeu. Ca donne quoi en terme d'équilibrage ?

sinon, de mémoire t'as quand même pas mal de choix, de "voie" (taper, menacer, inflitrer, pipeauter...) mais ce sont des choix bien dépendant des skill check. Faut pas trop s'éparpiller.

Momock
09/10/2015, 12h06
De ce que j'y avais joué (Teron aussi, y'a bien longtemps, quand les skills étaient sur 100 et pas sur 10), tu peux te permettre de monter genre... 4 skills. Ou 3 + deux demi-skills (trucs de craft ou arme secondaire que tu montes pas à fond vu que ça te suffit pour ce que tu veux en faire) Si t'essaies d'en monter plus, tu vas probablement ne pas passer certains skilltests.

Arzar
14/10/2015, 16h20
Après 11 années de développement, Age of Decadence vient officiellement de sortir !
Brrr ça ne nous rajeunit pas tout ça.

Dispo sur Steam et GOG :

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,6890.0.html

Bopnc
14/10/2015, 17h10
Snif, j'ai suivi ça pendant presque 9 ans. Je suis ému. :cry:



Et vieux... :nawak:

badmad
14/10/2015, 17h50
Reste plus qu'a attendre une vf, l'année prochaine.

hisvin
14/10/2015, 19h25
Courage Grimoire... :ninja:

Anonyme2016
14/10/2015, 19h53
Alors il est bien ce tout premier jeu de rôle sur PC? :ninja:

Bah
15/10/2015, 14h10
J'ose pas m'y mettre, j'ose pas m'y mettre.

Et si je m'y mets, j'ai envie de faire un perso diplo, mais j'ose pas non plus, trop peur de rien réussir. Alors peut-être que je ferai un bourrin. Mais c'est dommage dans ce monde non ? J'ai peur bordel !!!!

Bopnc
15/10/2015, 14h38
De ce que j'ai vu, c'est plutôt l'inverse. Un perso super bon en diplo trace vraiment bien sa route. Pour le moment, c'est ce que j'ai fait.

Bon, par contre faut que j'évite tous les combats, sinon, je suis mort.

Bah
15/10/2015, 14h48
De ce que j'ai vu, c'est plutôt l'inverse. Un perso super bon en diplo trace vraiment bien sa route. Pour le moment, c'est ce que j'ai fait.

Bon, par contre faut que j'évite tous les combats, sinon, je suis mort.

Ah ok, ça me rassure. Merci ! Sinon le système de combat ça donne quoi ? Il est intéressant en soit ou pas vraiment ? Parce que si c'est bien fait c'est aussi motivant pour tenter ce chemin là.

Bopnc
15/10/2015, 15h21
Pas trop testé, du coup. Du peu que j'ai vu ils sont difficile, et proposent chacun un texte de game over spécifique. C'est vraiment sympa.

Psycho_Ad
15/10/2015, 15h24
Un perso diplo c'est easy.

J'ai un loremaster 4/4/4/9/9/10 avec de la persuasion et du streetwise. Et un peu de lore. :p

Par contre le jeu me dit de poser ce couteau ou je vais me le planter dans l'oeil.

Bah
15/10/2015, 15h32
Rhaaa putain, dès que je réussis à faire remarcher la carte graphique de mon portable je m'y mets (j'ai découvert en lançant le jeu que tout à coup : Boum elle est plus utilisée). En sachant toujours pas quoi faire comme perso, c'est génial §§§§

Darkmoon Soleyfir
15/10/2015, 15h42
Le système de combat est assez intéressant et plutôt riche.
C'est du tour-par-tour avec points d'action et plusieurs possibilités d'attaque différente (rapide/normale/forte/attaque spéciale dépendant de l'arme/attaque ciblée tête/corps/mains/jambes) et dans lequel le positionnement est très important pour ne pas se faire massacrer.

Après le truc c'est qu'en pratique tous les affrontements sont "faits main". T'as pas vraiment d'exploration en pleine nature, de trash mob ou autres. Mais du coup le plus souvent les combats partent en ta défaveur (infériorité numérique, ennemis bien équipés, "réalisme" du gameplay), ce qui fait qu'ils sont assez durs et nécessitent en général d'avoir un peu de stratégie et de repérer les goulots d'étranglement et autres positions avantageuses qui vont te permettre de t'en sortir.

J'ai l'impression qu'ils sont cependant moins difficiles maintenant que dans les versions précédentes. Mon dernier perso sur l'Early Access était un mercenaire qui a littéralement roulé sur tout ce qui se dressait sur son passage (à modérer par le fait que connaissant bien le jeu, j'ai pu minmaxer comme un porc) là où tous mes parcours précédents s'étaient faits dans la douleur et le quick save/quick load. Après, même plus faciles qu'avant, ils restent assez exigeants et il faut pas être surpris de se faire rétamer sur le début. Actuellement je dirais que pour un personnage mercenaire qui suit la légion impériale, tu vas pas mal galérer sur la première ville puis avoir un déclic vers le milieu du jeu et devenir une machine de guerre sur la dernière partie. Si en plus tu connais un peu les "secrets", tu peux carrément te retrouver avec un vrai tank sur pattes, virtuellement intuable dans le dernier tiers du jeu.

Dans tous les cas te prends pas trop la tête : AoD est un jeu qui met l'accent sur la rejouabilité. L'aventure principale est en elle même assez courte, mais elle sera radicalement différente suivant le perso que tu prends et elle recèle beaucoup de secrets de trucs que tu ne pourras pas faire sans avoir monté un build précis. Et surtout, tu vas mourir. Beaucoup de fois. Et tu vas aussi très souvent reroll.
En fait AoD a un gros côté "Die and Retry" : tu tentes un truc, le foires parce que tu n'es pas assez puissant/n'as pas les bons skills, meures, recharges ta partie pour réessayer, te rends compte que dans tous les cas t'es condamné car tu as déjà dépensé tous tes points d'amélioration et que tu n'as plus de moyen d'en gagner et tu effaces ton perso. Puis t'en recrées un nouveau, et comme cette fois tu connais tous les skills nécessaires pour faire tes quêtes principales jusqu'au point où tu en étais précédemment ainsi que les différentes quêtes secondaires qui te sont potentiellement accessibles sans "trahir" ton build, ben tu peux rattraper tout ce que t'avais fait précédemment très rapidement. Car une fois que tu connais le truc, c'est juste une succession de fast travel/dialogues/amélioration de perso pour revenir à ton point précédent.


EDIT : Globalement un perso diplo est probablement le plus easy pour progresser la quête principale tranquillement. Un marchand, un grifter ou un loremaster par exemple (qui sont d'ailleurs trois classes similaires à quelques détails près). Un combattant du type mercenaire ou assassin c'est déjà plus velu et il faudra recommencer pas mal de combats et de persos avant d'arriver à bien choper le truc. Le preator c'est un peu entre les deux, mais ça fait longtemps que j'en ai pas fait du coup je me souviens plus vraiment. Un voleur, vaut mieux éviter : c'est fun, mais actuellement la quête principale de la guilde des voleurs est mal équilibrée (les devs en sont conscients et ça doit être modifié dans un des premiers patchs post-release) et il n'y a aucun build viable qui permette de progresser logiquement dans toutes les quêtes. Le voleur a trop de compétences différentes à couvrir et est forcé de faire des choix, mais le jeu en exige un peu plus que ce qu'il est possible de faire et ça rend la progression très difficile à certains stades.

Bah
15/10/2015, 15h47
Rhhha merci d'avoir pris le temps de poster ce long message ! Ca m'éclaire bien sur la façon d'aborder le jeu. Pour le hardcore j'étais au courant, pas pour le fait qu'il faut pas hésiter à carrément recommencer si on est coincé. Je vais me lancer et choisir une orientation selon l'humeur du moment alors. Merci encore !

Darkmoon Soleyfir
15/10/2015, 16h33
Pas de soucis. En fait c'est ce que voulais dire par le côté un peu paradoxal que peut avoir ce jeu et que j'évoquais dans le topic RPGs divers. C'est un jeu qui met beaucoup l'accent sur l'immersion, avec un background fouillé, beaucoup de dialogues et des situations réalistes pouvant être résolues par des possibilités assez variées et toujours crédibles (on peut tenter beaucoup de choses, mais certaines amèneront à des résultats désastreux, je vous conseille notamment de tenter d'infiltrer le palais dans la première ville, vous allez bien rigoler...).

À ce niveau là, c'est le premier jeu auquel je joue qui me rappelle les jeux de rôle que je faisais il y'a 10 ans avec un pote MJ improvisé assez retors : on a souvent pas mal de possibilités logiques auxquelles on penserait dans un JdR "papier", mais le jeu nous rappelle fréquemment qu'on est pas un héros et qu'autour de nous il y'a un monde qui en a rien à foutre de notre existence et qui hésitera pas à nous broyer à la première connerie.

La progression se fait par des quêtes secondaires et des interactions ouvertes à tout le monde, mais avec des options limitées pour les résoudre donc chaque perso ne pourra en faire qu'une partie, et par les quêtes principales propres à chaque faction qui vont affecter le monde et le jeu des pouvoirs. Avec en trame de fond une vraie quête principale qui se déroule plus lentement au fur et à mesure de ta progression. En dehors de ça, la seule possibilité de se faire de l'Xp est d'explorer des nouvelles zones, de faire quelques dialogues ou de tuer des gens (et là aussi, il y'a un nombre de combats potentiels limités).

Du coup les quêtes principales peuvent faire office de "mur". Si on monte les stats de son perso sans trop prévoir, on peut se retrouver à ne pas avoir de quoi réaliser la quête principale suivante et aucun moyen de gagner davantage d'xp et là c'est un vrai game over où il faut reprendre une vieille save (ou recréer un perso plus optimisé et rusher, ce qui se fait très vite). Le problème, c'est que souvent une quête peut en cacher une autre et on se retrouve souvent à s'engager sur une succession d'étapes de quêtes avec plusieurs combats/skill check pour se rendre compte uniquement à la fin que l'on a pas de quoi passer la dernière étape et qu'on doit tout recommencer (ça fait mal, mais on s'y fait pas reprendre deux fois).

Ce qui fait qu'une fois qu'on a essuyé quelques game over et tenté quelques persos, le jeu prend un aspect assez "gamey". Pour pouvoir être capable de progresser rapidement, il faut apprendre (dans la douleur) les différents skill-checks et les possibilités de résolution des quêtes pour se faire enfin un perso qui sera capable de tout faire sans bloquer. C'est ce que je trouve assez paradoxal : le jeu est extrêmement immersif et encourage au maximum le roleplay, mais progresser nécessite plus ou moins de le déconstruire pour se concentrer sur les chiffres et les mécaniques derrière.

Du coup je dirais que mourir et recommencer en apprenant de ses échecs fait partie du jeu, et je m'en voudrais de donner trop de conseils car AoD recèle quand même beaucoup de coup de putes qui valent le coup d'être découverts par soi-même, cela dit il y'a quand même deux points qui sont assez importants si on ne veut pas trop se casser la tête et recommencer en boucle :

1) Faire un build cohérent : on choisit 3-4 compétences et on se concentre dessus
2) Gardez vos points d'xp jusqu'au moment où vous en avez besoin. Idéalement, la solution "gamey" est de ne jamais rien dépenser et d'attendre de tenter une quête pour voir le skill-check qui va être nécessaire avant de recharger pour attribuer les points qu'il faut. Perso je vous dirais quand même d'éviter ça sur les premières parties, c'est pas vraiment très fun et c'est plus pour le moment où on commence à connaître le jeu et qu'on a pas envie de tout se retaper à zéro.
Mais dans tous les cas évitez d'être trop prodigue sur vos montée de compétences et gardez toujours au moins de quoi monter un niveau sur vos compétences principale en réserve. Car on peut se retrouver bêtement bloqué dans une situation du style "j'ai un perso persuasion 3/Marchandage 3, j'ai suffisamment d'xp pour monter une des deux stats niveau 4, je choisis Persuasion et à la quête suivante on me demande Marchandage 4/Persuasion 3". Dans ces cas-là, on peut se retrouver baisé même en ayant suivi un build cohérent et sans avoir dispersé ses points outre-mesure, mais simplement parce que la séquence des skill-check du jeu ne correspondait pas à la séquence qu'on a choisi pour monter nos compétences, ce qui est assez frustrant. D'où l'intérêt de toujours conserver une save avant de monter une compétence (et de préférence d'attendre une quête principale pour monter une compétence).

Bah
15/10/2015, 16h43
Merci chef, je prends bonne note ! Dès que j'ai fini de me battre avec ma machine je m'y mets. Saloperie de drivers Nvidia qui ont décidé de planter ! J'aurais dû garder de l'XP pour mon check sang froid 2/ mystique GPU 7.

Darkmoon Soleyfir
15/10/2015, 16h46
Pas de soucis, amuse-toi bien !

Et pis faut me comprendre, ça fait deux ans que je me fais régulièrement une partie de ce jeu et j'ai jamais l'occasion d'en parler, j'en profite aussi !

Bopnc
15/10/2015, 17h00
Et pis faut me comprendre, ça fait deux ans que je me fais régulièrement une partie de ce jeu et j'ai jamais l'occasion d'en parler, j'en profite aussi !

Hésite pas. C'est super intéressant, et je trouve que globalement, ça n'en parle pas assez. ;)

Monsieur Cacao
16/10/2015, 09h25
Putain ça a l'air génial. Mais je vais quand même attendre un peu dans l'espoir de voir se profiler une VF, même amateur. De toute façon je suis déjà bien occupé en ce moment.
Mais putain, ça a l'air génial.

Epikoienkore
16/10/2015, 10h29
Tout pareil que Cacabas ! :bave:

Darkmoon Soleyfir
16/10/2015, 14h53
Honnêtement il y'a quelques beaux pavés de dialogues, mais c'est souvent très descriptif et sert avant tout au background. Je me demande si il n'y a pas toujours une démo qui traîne qui permette de tester ça pour vous faire une idée.

Ah et un autre truc dont j'ai pas parlé : l'histoire principale et l'histoire du monde. Ce qui est assez sympa, c'est que vu que l'on joue en général qu'un petit exécutant, on n'a aucune idée des tenants et aboutissants de ce qui s'est réellement passé dans ce monde pour que ça en arrive là et on se contente des légendes et de ce qui est communément admis. La plupart des persos vivront juste leur vie (et leurs morts) sans jamais se préoccuper réellement de ça.

Par contre si on prend un loremaster et qu'on commence à se lancer dans l'analyse des ruines, le jeu prend une autre dimension : il y'a toute une histoire cachée derrière le monde que l'on découvre par bribes au fur et à mesure que l'on tombe sur des nouveaux éléments en contradiction avec les croyances populaires du background. Pour l'instant, je n'ai pas encore tout percé à jour. Mon loremaster s'est arrêté à la troisième ville (il avait déjà trouvé pas mal de trucs, mais il lui manquait des objets pour réussir à tout relier), mon mercenaire a pris l'approche bourrine et a fait quelques découvertes (quand j'étais à la fin de la partie et que j'étais déjà quasi immortel, j'ai foutu tout ce qui me restait comme xp dans le lore pour tenter de débloquer plus de trucs) sans vraiment comprendre ce qu'il faisait.

Mais je ne connais toujours pas l'histoire complète, et les éléments que j'ai pu voir semblent montrer que la vérité est très loin de ce qu'on nous dit. Et à ce niveau là, j'aime particulièrement le fait que les devs aient choisi de rendre certains passages uniquement accessibles à des builds spécialisés. On ne pourra pas tout savoir avec un unique perso, et certains gros secrets nécessitent carrément un personnage fait sur mesure pour réussir toute la succession de skill-checks (que l'on ne peut pas connaître sans essayer de progresser étape par étape avec d'autres persos à moins de regarder sur le net). J'aime beaucoup ce concept.

Bopnc
16/10/2015, 14h55
Il existe toujours une démo, et les devs encouragent d'ailleurs à la tester parce qu'ils sont conscients que leur jeu ne plaira pas à tout le monde.