PDA

Voir la version complète : Projet de Mod/Aide pour Moddage



NavisCraft
03/02/2011, 21h39
Bonjour à tous.

Après mon petit mix de SGM, je voudrais m'attaquer à autre chose.

En effet, je souhaite "créer" un mod, ou plutôt reprendre quelque composante de certains mods déjà existants... Je souhaite donc intégrer quelques fonctions mais la seule chose pour laquelle je suis a peu près doué, ces pour les textures.

J'ai donc besoin d'aide pour les fonctions suivantes :

- Comment ajouter des sacs à dos/planque (source : SGM)
- Repeuplement dynamique des lieux vides (source : SGM)
- Comment implémenter des armes et des armures. (source : S.M.R.T.E.R.)

Voili, voilou. Pour les textures et autres je pourrais me démerder, mais étant totalement NUL pour prendre uniquement les 3 fonctions précédemment énoncées, j'ai ÉNORMÉMENT besoin d'un coup de main pour parvenir à ce résultat. =)

Sinon, ce mod comprendra :

- Absolute Structure Pack V1.1
- Absolute Nature Pack V1.3
- Atmos'Fear 1.3 HD
- Nouvelles textures d'armes, d'armures et de lunettes.
- Repeuplement dynamique (à voir avec des personnes intéressées par ce projet.)
- Possibilitée d'utiliser un sac à dos comme planque personnelle (à voir avec des personnes intéréssées par ce projet.)
- Ajouts de nouvelles armes et armures. (à voir avec des personnes intéressées par ce projet.)

J'espère que beaucoup de monde sera emballé par ces quelques petits ajouts.

PS : Si quelqu'un souhaite un devellopement plus approfondi de ce projet... Pourquoi pas. =)

crucifist
03/02/2011, 21h44
Repeuplement dynamique des zones vides? Tu veux dire ajout de smart terrain/gulags et de respawner?

Il existe des standalones du sac de couchage, sinon.

Bobby-du-desert
03/02/2011, 22h37
Demandes auc équipes de SGM quels fichiers copier, et "crédite" les!

NavisCraft
03/02/2011, 23h18
J'y avais penser à leurs demander, mais bon je parle pas russe lol.

J'entend par repeuplement dynamique des zones vides :
- Par exemple : lorsque l'ont nettoie le Nid de Sangsue aux Complexe de la station relais de Krug, dès que l'ont y retourne, l'endroit est infesté de mercenaires. Idem pour la scierie : une fois nettoyée, des stalkers ou des bandits y établissent un campement.

Pour le sac de couchage, en effet sa me serais utile. J'aime beaucoup m'installer un petit campement loin de toutes les bases de stalkers et à l'abri. n_n

Et il est prévu que si les ajouts sont effectués, ils seront bien entendu crédités.

J'essaye de voir sur S.T.A.L.K.E.R. FileFront si il y a les trucs qui m'intéresse, et il y a bien deux ou trois choses très intéressantes. Mais le véritable problème est que je suis nul en moddage. ^-^

crucifist
04/02/2011, 09h23
Commence par regarder si l'outil de Dez0ware fonctionne sous CoP:

http://sdk.stalker-game.com/en/images/d/d7/Smartterrain_and_Waypoint_Tools_by_dez0wave.zip

Il faut bidouiller un ou deux scripts.

Avec ça tu pourras voir les smart terrains, leur état, leur contenance potentielle, les conditions de spawn etc.

Si tu veux en savoir un peu plus sur les smart terrains:

http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Smart_Terrain_Tutorial

Tu peux aussi regarder le topic Duty Story ou j'ai posté mes script, all.spawn et fichier de conf pour créer des smart terrains dans la map Generators.

A noter: il y a des différence (plus ou moins importante) entre CoP et SoC au niveau de la gestion des ST et de tout un tas d'autres trucs. Et il y a beaucoup moins de doc'. Ce qui fait de CoP un jeu plus difficile à modder que SoC.

NavisCraft
04/02/2011, 21h08
Je vais essayer de me dépatouiller avec tout sa dès dimanche, ce week end j'suis pas chez moi donc impossible de magouiller un gamedata. n_n

Je te remercie des liens, sa va pas mal m'éclairer dans tout ce brouillard. =)

blackmanta
04/02/2011, 22h13
Tien bin moi aussi qui voulais tripatouiller les spawn encore merci crucifist.

NavisCraft
05/02/2011, 16h54
Après un rapide retranchement des différentes idées que j'ai pour ce "mod", j'ai décidé n'en garder que quelque-unes afin de ne pas trop alourdir le mod pour que le jeu soit le plus fluide possible.

Ajouts du mod :

Ajouts d'armes :
- Prototype Colt XM8. (source : P.R.I.P.Y.A.T.A.N - A.R.M.S.)
- Fusil de Sniper Enfield L-96A. (source : S.M.R.T.E.R. 0.41)
- Pistolet mitrailleur PDW-MP7A3. (source : S.M.R.T.E.R. 0.41)
- Fusil de Sniper SR-25. (source : S.M.R.T.E.R. 0.41)
- Fusil d'assaut AKs-74u "DotSight". (source : S.M.R.T.E.R. 0.41)
- Fusil d'assaut H&K G-36c.

Ajouts divers :
- Sac de couchage. (source : SiGerous Mod)
- Sac à dos/planque personnelle. (source : SiGerous Mod)
- Item de localisation GPS. (source : SiGerous Mod)

Modification du HUD :
- HUD Dynamique (source : Slevin)

Modification des textures :
- Absolute Nature Textures Pack v2.0 (source : S.T.A.L.K.E.R. FileFront / Cromm Cruac)
- Absolute Structures Textures Pack (source : S.T.A.L.K.E.R. FileFront / Cromm Cruac )
- Atmos'Fear 1.3 HD (source : S.T.A.L.K.E.R. FileFront / Cromm Cruac)
- Nouvelles textures pour toutes les armes.(source : FPSBANANA pour la plupart des skins.)
- Nouvelles textures pour tous les NPC's (source : moi-même.)

PS : Je connais les différents points de vue au sujet des créations et projets de mod, mais j'aimerais vraiment à arriver a obtenir quelque chose de toutes ces idées et à aboutir sur ce mod. Pas beaucoup d'ajouts, je sais, mais cela me suffira pour apprécier pleinement Call of pripyat sans freez ni autres désagrément et j'espère que d'autres profiteront également de ce mod dès qu'il sera boucler.

blackmanta
05/02/2011, 17h57
Franchement super un mode comme ça. Juste ce qu'il faut rien de plus.

Bon pour les graphisme le Atmosfear devrait être en option pour les petites configs après tu fais comme tu veux, et pour le ak-74u "dot-sights" il serait bon de revoir ses textures qui sont assez bof.

Pour les NPC je te fais confiance. ;)

Pour les ajouts divers et le hud pas de problèmes.

Ha et pour le G36c le modèle de SMRTER est un poil foireux.

NavisCraft
05/02/2011, 18h17
Je m'attaquerais au skin de l'AKS-74u DotSight une fois qu'il seras parfaitement intégré au mod, sans crash avec le system.ltx et le XR engine1.6.

Pour le H&K G-36c, je pense mettre la version commando, avec le canon de l'arme raccourci et le rail R.I.S., mais sans viseur.

Pour l'intégration des armes, je pense avoir trouver une solution : prendre les fichiers rattachés à l'arme en question, les retrancher dans un dossier avec le nom de l'arme pour m'y retrouvé, et ensuite intégrés les fichiers dans les emplacement du gamedata ou ils doivent se trouver.

les seuls problèmes toujours existant sont le rapport avec le system.ltx, et les intégrations du sac de couchage, sac à dos, et l'item GPS, que je veux intégrer et qu'il soit disponible a la vente chez le Barbu et Hawaîan.

Petite Note : je mettrais les lunettes Gnomus qui font une visée à la call of' avec une vue du viseur. Les arme de Sniper seront en visée pleine, c'est à dire, juste la fenêtre de visée avec le cerclage noir de l'écran. (comme c'est la cas en vanilla.)

blackmanta
05/02/2011, 18h34
Et bin super j'attend ça avec impatience !!!

Monsieur Cacao
05/02/2011, 20h28
Question: qu'est ce que tu as contre le dernier Atmosefar ?
Chez moi c'est tout aussi beau voir plus, et la version 2 consomme bien moins de mémoire.

NavisCraft
05/02/2011, 20h49
J'ai absolument rien contre, mais c'est les émissions que je n'aime pas. Un combustible nucléaire en fission ou ionisé ne prend pas de couleur orangé mais une couleur cyan. Donc collant plus à la réalité. Mais je ne pense pas mettre atmos'fear directement pour que chacun puisse mettre la version qu'il veule par la suite.

Monsieur Cacao
05/02/2011, 21h08
Un combustible nucléaire en fission ou ionisé ne prend pas de couleur orangé mais une couleur cyan.


J'pense pas que grand monde s'aperçoive de l'erreur ^_^

NavisCraft
05/02/2011, 22h23
J’avoue que c'est pas faux. n_n

Enfin voila, je ne mettrais pas atmos'fear dans le mod, il sera a rajouter après et je mettrais les liens pour la v1.3 et v2.1 sur mon blog. :)

NavisCraft
07/02/2011, 00h10
Help ! :'(

Je galère énormément pour les armes, j'ai les modèles 3D, skins, etc... mais je n'ai aucune idée de comment faire pour les mettre dans le jeu.

crucifist
07/02/2011, 00h15
Y a pas mal de fichiers à éditer/créer. Il faut déjà que tu trouves les fichiers de configuration des armes. Ensuite il te faudra éditer le ui_equipement.dds. Puis il faudra rajouter les armes à l'encyclopédie. Peut être d'autres chose. Va faire un tour sur le site du SDK. Fouille les forums anglais de GSC, tu y trouveras surement des réponses à tes questions (rubrique CoP, de préférence).

NavisCraft
07/02/2011, 00h34
D'acc', je vais voir sa merci. Parce que je rame énormément.

crucifist
07/02/2011, 00h36
Crois moi, je sais ce que c'est. :O

NavisCraft
07/02/2011, 17h11
Problème : j'ai réussi à isoler tous les fichiers nécessaires pour les armes. Le hic c'est que je ne sais pas comment faire pour que, par exemple, le Hibou puisse proposer ces armes en vente. Dois-je éditer le fichier "trade.ltx" relatif au Hibou ou y'a t'il autre chose a faire ?

crucifist
07/02/2011, 17h22
Voir l'article editting traders files sur le wiki/sdk. J'y connais rien à ce sujet.

NavisCraft
07/02/2011, 17h38
J'regarde ce wiki depuis ce matin sans trop comprendre comment faire en fait. lol

blackmanta
07/02/2011, 17h44
Moi aussi j'allais dessus et puis bon à part pour SoC il sert à rien. Maintenant je télécharge des petits modes qui modifient ce que je veux modifier et je regarde comment ça marche c'est le plus simple.

nicofirst
07/02/2011, 17h52
Courage camarade NavisCraft ;)

NavisCraft
07/02/2011, 18h42
bon oui mais moi c'est pas de la modification, c'est du rajout lol. Parce que si je remplace par exemple la LR300 par un XM8 expérimental, je doute que l'on trouve énormement de flingue de ce genre dans la zone. Ce que je voudrais obtenir, c'est de les rajouter, mais avec des prix pas exorbitant, mais soulignant leur statut de rareté dans la zone. Après pour le sac à dos/ planque je pense sa doit fonctionner comme un flingue pour le rajout. Je pense que sa va prendre un peu de temps tout de même lol.

Merci pour tes encouragements nicofirst. =)

blackmanta
07/02/2011, 18h59
T'as les fichiers pour ça ? Parce que quand tu ajoute une arme il y a un paquet de truc à modifier.

Pour faire simple télécharge une arme sur internet regarde les fichiers à modifier et fait en conséquences.

NavisCraft
07/02/2011, 19h15
c'est ce que j'ai fait, mais ya pas le fichier trade =S

Edit :

Je pense avoir trouver une solution, sur fpsbanana, il y'a des modèles pour le New VSD, je vais m'orienter par rapport a sa. =)

NavisCraft
07/02/2011, 20h49
Perso' je ne comprend plus RIEN !

J'ai tout fait comme expliquer :

le fichier ltx de l'arme dans : "configs\weapons\w_xm8"
les fichiers ogf de l'arme dans : "meshes\dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8.ogf" et "meshes\dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8_hud.ogf"
les fichiers de sons de l'arme dans : "sounds\weapons\xm8"
les fichiers dds dans : "textures\wpn\xm8"

J'ai vérifié et re-vérifié le ltx de l'arme pour m'assurer que tout est correct et sa crash a chaque fois.

J'en perd la boule, c'est atroce !

crucifist
07/02/2011, 21h53
As tu regardé le fichier de log?
Quand est ce que ça crash?

L'espace dans "wpn_xm8_hud.o gf", c'est une erreur de copié/collé?

NavisCraft
07/02/2011, 22h00
Oui c'est une erreur de copier/coller.

attend je vais essayer de te fournir le log de crash...

Signature du problème-:
Nom d’événement de problème: APPCRASH
Nom de l’application: xrEngine.exe
Version de l’application: 1.6.0.2
Horodatage de l'application: 4b275197
Nom du module par défaut: xrCore.dll
Version du module par défaut: 1.6.0.2
Horodateur du module par défaut: 4b25fc61
Code de l’exception: 80000003
Décalage de l’exception: 0001e12e
Version du système: 6.0.6002.2.2.0.256.1
Identificateur de paramètres régionaux: 1036
Information supplémentaire n°-1: 5fa3
Information supplémentaire n°-2: b19e998c3ed06014dc8c81254f8b3b57
Information supplémentaire n°-3: 41fe
Information supplémentaire n°-4: 297e6140d1898dcf560fe045ce2c2de0

XRay Engine Bug Submit :

xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "E:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 001B:0008E12E, xrDebug::backend()+174 byte(s)

- > Sa crash au démarrage de la nouvelle partie.

crucifist
07/02/2011, 22h08
Le fichier de log. Pas ce truc là. Dans documents/stalker/SoC/logs/xray.log ou un truc du genre ...

NavisCraft
07/02/2011, 22h12
* Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M7/S10, 3010.00 mhz, 37-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 40582 files cached 29 archives, 7162Kb memory used.
Init FileSystem 1.225956 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166

-----loading e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
-----loading e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
* D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: 4676272
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[1931832 K], reserved[54844 K], committed[110412 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[13092 K], process heap[3040 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8014 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=E:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
dir[1]=E:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\
dir[2]=E:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_high.ltx"...
[e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_high.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:614]: NVIDIA GeForce 9800 GT
* CREATE: DeviceREF: 3
* Texture memory: 497 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 8
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
Loading DLL: xrGameSpy.dll
! Missing ogg-comment, file: e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\bitcomposer.ogg
! Missing ogg-comment, file: e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080 .ogg
! Missing ogg-comment, file: e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720 .ogg
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
* [win32]: free[1676504 K], reserved[144584 K], committed[276000 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[99255 K], process heap[10569 K], game lua[2143 K], render[164 K]
* [x-ray]: economy: strings[8133 K], smem[0 K]
* 0.0 : [ 3] $null
* 0.0 : [ 1] $user$NVHHGGTex
* 0.0 : [ 5] $user$NVjitterTex
* 0.0 : [ 8] $user$Texture_color
* 0.0 : [ 1] $user$Texture_color_out
* 0.0 : [ 7] $user$Texture_obstacles
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_obstvelocity
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_pressure
* 0.0 : [ 2] $user$Texture_tempscalar
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_tempvector
* 0.0 : [ 5] $user$Texture_velocity0
* 0.0 : [ 4] $user$Texture_velocity1
* 0.0 : [ 3] $user$accum
* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp
* 0.0 : [ 7] $user$albedo
* 0.0 : [ 4] $user$bloom1
* 0.0 : [ 2] $user$bloom2
* 0.0 : [ 2] $user$cmap0
* 0.0 : [ 2] $user$cmap1
* 0.0 : [ 3] $user$edgeTex
* 0.0 : [ 2] $user$env_s0
* 0.0 : [ 2] $user$env_s1
* 0.0 : [ 5] $user$generic0
* 0.0 : [ 4] $user$generic1
* 0.0 : [ 2] $user$generic2
* 0.0 : [ 3] $user$jitter_0
* 0.0 : [ 2] $user$jitter_1
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_4
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_mipped
* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64
* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_2
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_3
* 0.0 : [ 8] $user$material
* 0.0 : [ 107] $user$position
* 0.0 : [ 3] $user$rayCastTex
* 0.0 : [ 6] $user$rayDataTex
* 0.0 : [ 2] $user$rayDataTexSmall
* 0.0 : [ 1] $user$sky0
* 0.0 : [ 1] $user$sky1
* 0.0 : [ 7] $user$smap_depth
* 0.0 : [ 1] $user$smap_depth_minmax
* 0.0 : [ 1] $user$smap_surf
* 0.0 : [ 7] $user$tonemap
* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src
* 0.0 : [ 2] act\act_controller_hit1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_flare1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning
* 0.0 : [ 1] fx\fx_noise
* 0.0 : [ 2] fx\fx_noise2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_sun
* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
* 0.0 : [ 2] fx\fx_volumefog1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_04
* 0.0 : [ 2] glow\glow_fire1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange2
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange_bright
* 0.0 : [ 2] glow\glow_white
* 0.0 : [ 2] internal\internal_fireTransferFunction
* 0.0 : [ 3] lights\lights_spot01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-fire01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-smoke-01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_16
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_18
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_19
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_21
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_23
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2_green
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_5
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_7
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_8
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_88
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_9
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_blurry_cloud
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_brick
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_water
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretedebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretepuffs_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_distortion
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_smoke
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flamefx_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_05
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_07
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gologramma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ligth_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_plasma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_skinsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_b
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spark_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_sparks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks_poison
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spikey_star
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_step_blood
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_synus
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_teleport
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_test_textures
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_water_wave
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips3
* 0.0 : [ 2] prop\prop_fake_bed_fireplace
* 0.0 : [ 2] prop\prop_provod_02
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small
* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen
* 0.0 : [ 1] ui\ui_common
* 0.0 : [ 1] water\water_SBumpVolume
* 0.0 : [ 1] water\water_flowing_nmap
* 0.0 : [ 1] water\water_normal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9
* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1600_west
* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier3
* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1600_west
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1600_west
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1600_west
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1600_west
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1600_west
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1600_west
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02
* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop
* 512.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1600_west
* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu
"e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\bin\xrengine.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 109714 K
Loading objects...

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CModelPool::Instance_Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\M odelPool.cpp
[error]Line : 117
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find model file 'weapons\svd\wpn_svd.ogf'.


stack trace:

crucifist
07/02/2011, 22h15
bah il te manque ça "'weapons\svd\wpn_svd.ogf'."

EDIT: balise ' code' ce serait bien. [ code] [ /code] sans les espaces.

NavisCraft
07/02/2011, 22h21
Pourtant je viens de vérifier, il est à sa place dans "meshes\weapons\svd" =O

Edit : J'avais pas rajouter le "dynamics" devant --', je vais voir si la sa marche ! =)

=> Crash ... ='(

Edit 2 : tout mon .ltx est faux sur les ogf. je repare sa et je reteste

Dark Fread
07/02/2011, 22h23
sa me serais utile.


Je vais essayer de me dépatouiller avec tout sa


sa doit fonctionner comme un flingue


je vais m'orienter par rapport a sa. =)


sa crash a chaque fois.


- > Sa crash au démarrage de la nouvelle partie.

Pitié :emo:

Edit : ah ok, je me demandais si j'allais poster et entretemps crucifist a bien fait avancer le problème. Du coup j'ai plus rien de gentil à dire.

NavisCraft
07/02/2011, 22h32
Ben en fait grace a crucifist, je peux localiser les problème, et c'est souvent les .ltx qui foire... =S

crucifist
07/02/2011, 22h38
Non mais soyons clair, ça va te prendre beaucoup de temps. Bon, si tu rajoutes juste des armes d'autres mods, après ça va vite tu fais toujours la même chose.

Après, clairement tu vas galérer pour chaque trucs au début. Ça se fait pas tout seul. Et stalker est, semble-t-il, un jeux dur à modder (SDK bof, doc bof, communauté pas très anglophone ...).

NavisCraft
08/02/2011, 01h33
Bien j'ai résolu tout les problèmes du au fichier .ltx du nouveau Dragunov que je veux mettre. Seulement, (et oui je sais je suis chiant à demandé de l'aide, mais quand je ne sais pas je préfère avoir des avis sur la question) un nouveau message d'erreur vient de s'afficher.

Le voici :

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'wpn_lr301'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

La, je sèche complètement. Je pense malgré tout qu'il s'agit du dernier obstacle avant un fonctionnement stable.

crucifist
08/02/2011, 01h39
Faudrait regarder dans le fichier qui listent les armes et dans le all.spawn. Généralement c'est qu'il manque la déclaration d'une "section" dans un fichier de conf. Cherche dans le gamedata du mod dont tu extraits l'arme l'expression "wpn_lr301" avec angent ransack (que tu trouveras via une recherche google).

Encore une fois je n'y connais rien au sujet des armes.

NavisCraft
08/02/2011, 01h44
Je vais voir pour chopper sa et essayer de rétablir le ini.log. qu'il manque.

Mais même si tu dit que tu n'y connais rien au sujet des armes, tu m'as tout de même énormément éclairé au sujet du log pour la résolution des problèmes. :)

Edit : je le tiens, et apparemment il s'agit des modèles 3D d'une autre armes se rapprochant du LR300 déjà présent dans le jeu de base.
Je ne comprend pas le lien entre le dossier LR-301 et la création du SVD. :o

crucifist
08/02/2011, 01h55
Bah il s'agit de lire le log. Je crois que l'histoire de fichier .ini, c'est de la connerie. Si tu merges des mods utilise winmerge pour comparer et merger les fichiers.

NavisCraft
08/02/2011, 02h06
Ben en fait je viens de découvrir que les armes de P.R.I.P.Y.A.T.A.N. - A.R.M.S. sont toutes reliées entre elles... y'as des liaisons partout. :'(

Donc impossible de n'en prendre qu'une seule s'en prendre le reste.

Donc a part remplacer certaines armes déjà existantes dans le jeu, je ne vois plus comment faire, et honnêtement sa me désespère.

Smurth
08/02/2011, 17h14
Désespère pas, y'a d'autres méthodes...

Quand tu vas sur le forum AMK pécho des armes, généralement tu te retrouve avec juste les meshes et les textures. Et c'est pas plus mal, parce que pompé une arme sur un mod et une autre sur un autre mod, y'a des chances pour qu'elles ne soient pas configurées de la même façon (puissance, précision, etc.)

Donc, à mon humble avis, le mieux, c'est:
- tu récupère les meshes et les textures
- tu ouvre les meshes avec un éditeur hexa pour voir quelles animations sont utilisées par l'arme. Généralement, tu te rends compte que les animations sont pompées sur une arme déjà existante (disons, le LR300)
- tu crée un nouveau ltx et dedans tu mets...


[wpn_myweapon]:wpn_lr300
visual = dynamics\weapons\wpn_...
hud = wpn_myweapon_hud

[wpn_myweapon_hud]:wpn_lr300_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_...hud


Tu lance le jeu et y'a de fortes chances que ça ne plante pas. Si ça plante, c'est un problème de scope ou de silencieux absent des meshes, auquel cas, tu rajoute:
status_scope = 0
status_silencer = 0

Bon, après, ton arme sera sûrement positionnée n'importe comment. Si t'as un ltx, y'a juste à copier les lignes de la section [wpn_..._hud]

Avec ou sans ltx, si tu veux faire les choses bien, t'aura intérêt à corriger les alignements de l'arme (la plupart sont complètement foireux, même avec SMRTER). Donc, copier-coller de ce que j'ai déjà dit à Blackmanta:

- tu met "zoom_hide_crosshair = false" pour avoir un repère.
- tu joue avec les valeurs de "aim_hud_offset_pos" (respectivement x, y, z) afin d'obtenir une arme orientée correctement, c'est-à-dire, centrée sur son axe et alignée. Si elle est loin du centre de l'écran, c'est pas grave. A cette même étape, tu peux rattraper un éventuel défaut d'orientation de l'arme sur l'axe z en jonglant avec la troisième valeur de "aim_hud_offset_rot"
- tu recentre l'arme en jouant avec les deux premières valeurs de "aim_hud_offset_rot" (respectivement y et x)

Zeppo
08/02/2011, 17h19
Je me permets de squatter ton topic pour une petite question de "modding".
(Au fait, merci Navi pour la Ak metro 2033 ;))

J'ai bidouillé les death_items_..., alors tout fonctionne au poil : j'ai fait gros pour être sûr que ça marche, donc je ne trouve plus de munitions, ni de bandages ou médikits sur les corps.
Par contre, je trouve régulièrement de la bouffe... bon, la fréquence va encore.
Mais le poblème, c'est le médicament "Vinca". j'en trouve sur tout les cadavres pratiquement!
Personne n'a une idée des autres fichiers à modifier pour le loot ? Pourtant j'ai bien mis " ... = 0 .
je comprends pas...

Smurth
08/02/2011, 17h45
Personne n'a une idée des autres fichiers à modifier pour le loot ? Pourtant j'ai bien mis " ... = 0 .
je comprends pas...

T'as mis "0" où ?

Zeppo
08/02/2011, 18h02
Dans "death_items_count.ltx".
"drug_coagulant = 0"

Ça marche pour les munitions.
Bon, j'ai essayé de réduire le loot des bandages et grenades. (j'en lootais pas du tout après avoir mis zéro...)
J'ai mis "... = 0, 0.02"
Paf, à pratiquement chaque corps, un bandage et une grenade! Grrr
Ce système de loot est incompréhensible.

blackmanta
08/02/2011, 18h04
Les mystères de l'informatique...

Fafahl
08/02/2011, 18h09
Les mystères de l'informatique...

Les voies de l'informatiques sont impénétrables.

:sivousmecherchezjesuisdéjàauboutdemacorde:

Smurth
08/02/2011, 18h34
@Zeppo:
death_items_count, ok; mais death_items_by_communities et death_items_by_levels ?

Essaye:
= 1 ; dans death_items_count
= 1 ; death_items_by_levels
= 0.02 ; dans death_items_by_communities

blackmanta
08/02/2011, 20h55
:sivousmecherchezjesuisdéjàauboutdemacorde:

Idem ici...

NavisCraft
10/02/2011, 01h32
Hello les canards n_n.

Désolé du temps de réponse relativement long dus a quelques soucis de santé. De ce fait je n'ai pas pu me pencher davantage sur le problème que je rencontre pour le hud du SVD. Je pense compte m'y remettre dès demain si je me sent la force de me trainer jusqu'a mon ordi'. lol

PS : je suis tout à fait d'accord avec vous sur les lois impénétrables de l'informatique. Ah, qu'il était bon le temps du Red Alert 95... ♥. Tiens a ce propos... Personne ne saurais ou se le procurer en version Vista ? =)

Zeppo
12/02/2011, 00h30
@Zeppo:
death_items_count, ok; mais death_items_by_communities et death_items_by_levels ?

Essaye:
= 1 ; dans death_items_count
= 1 ; death_items_by_levels
= 0.02 ; dans death_items_by_communities


Ça a rien donné... Toujours autant de vinca, et de bandages.
J'ai changé la donne e mettant le poids des médocs à 0.20, allonger la durée de leurs effets, mais baisser (surtout pour les vinca) significativement leurs efficacités.
Pour les bandages, plus de heal (Mais c'est peut-être d'origine, je me souviens plus si j'ai eu à y toucher ^_^), et le poids de 0.35.

Mais bon, je reste toujours preneur d'une solution!

Ah, et je cherche toujours le fichier qui régi la précision des ennemis... Merci. :)

Smurth
12/02/2011, 05h15
@Zeppo:
Désolé, j'ai oublié de préciser qu'il fallait aussi jeter un oeil dans les fichiers "configs\gameplay\character_drugs*.xml"

Pour info, les fichiers de ce dossier définissent le matos que les NPC auront de leur vivant, et que tu peux acheter. Ceux de "misc\death*" définissent le matos qui sera ajouté à leur inventaire, une fois décédé.

Pour la précision des ennemis, c'est pareil que celle du joueur; et c'est défini dans les fichiers des armes.

Zeppo
12/02/2011, 05h20
Super mec, tu gères.
J'vais bidouiller tout ça!

Zeppo
15/02/2011, 01h00
Rien à faire, toujours ce foutu "Vinca" sur les cadavres! Grrr, j'ai réussi à tout gérer comme je le voulais, sauf ça!

EFBG
15/02/2011, 18h12
bon oui mais moi c'est pas de la modification, c'est du rajout lol. Parce que si je remplace par exemple la LR300 par un XM8 expérimental, je doute que l'on trouve énormement de flingue de ce genre dans la zone. Ce que je voudrais obtenir, c'est de les rajouter, mais avec des prix pas exorbitant, mais soulignant leur statut de rareté dans la zone. Après pour le sac à dos/ planque je pense sa doit fonctionner comme un flingue pour le rajout. Je pense que sa va prendre un peu de temps tout de même lol.

Merci pour tes encouragements nicofirst. =)


Bon, j'ai une certaine experience dans le moddage de stalker (attention, je ne fais que bidouiller, rien ajouter, et je suis certainement loins d'être un expert dans le moddage de stalker, juste que j'y ai passé pas mal de temps):
Pour rajouter des objets aux traders, Gamedata\configs\misc\trade , la dedans tu trouves ton trader et tu lui rajoute l'objet en question, (pour chaque degrès d'avancement dans le jeu).

Pour les PNJ, c'est dans Gamedata\configs\gameplay , il y a plein de pnj, et ce qui t'interessera sans doute c'est les pnj archétypes (ceux dans character_desc_general).

Pour rendre le jeu vivant (bon la je vais dire peut etre des conneries parce que j'ai arreté de le modder il y a longtemps): dans config\scripts\ **LIEU** \smart , tu peux regler quel monstre(s) apparaîtera, je sais que j'ai mis du temps à obtenir quelque chose d'a peu près stable la dedans, donc à prendre avec des pincettes et changer ça une fois que tout le reste fonctionne (et proceder par "je change, je teste").
Il faudra aussi voir dans les scripts du jeu (scripts, ou config\scripts, je me rappelle plus) pour faire que les monstres et bonhommes se promènent un peu, je me souviens juste que j'avais reussi. faut ptet changer la taille des zones.

Il est possible de changer aussi le nombre de monstres, mais faut eviter de dépasser 10 par spawns, parce que ça plante très vite au dessus (et ça plante direct, pas de lags qui prévien, donc ça vient du moteur)

C'est tout à fait possible que quelqu'un ai deja envoyé des réponses ou aides, je n'ai pas lu le topic en entier. M'enfin si t'a besoin d'aide, je reste à disposition. (et c'est la premiere fois que je propose mes *talents*)

EDIT: j'ai déja essayé de duppliquer des armes (donc ça compte comme un ajout), j'ai vite abandonné, ça marchait très mal. Je crois qu'il faut enregistrer l'objet dans plusieurs fichiers (system.ltx, ce genre là).

blackmanta
15/02/2011, 19h12
Si tu duplique une armes ça va générer un conflit entre les dossier d'où les plantage puisque les dossiers aillant les même noms se confondent et théoriquement ça peut faire planter le jeu.

EFBG
15/02/2011, 19h22
Si tu duplique une armes ça va générer un conflit entre les dossier d'où les plantage puisque les dossiers aillant les même noms se confondent et théoriquement ça peut faire planter le jeu.

Par dupliquer j'entendais par exemple rajouter [wpn_ak47u] en bas du fichier wp_ak74u... enfin vous comprenez non ? ou rajouter une arme unique.

Je pense être très con, c'est même une certitude, mais ne poussez pas trop loins.

blackmanta
15/02/2011, 21h06
Je ne te prend pas pour une personnes désavantagé par la nature mais je disais ça comme, si tu savais toutes les manips que j'ai tenté et qui ont foiré tu pourrais rire ^_^

EFBG
15/02/2011, 22h20
Je ne te prend pas pour une personnes désavantagé par la nature mais je disais ça comme, si tu savais toutes les manips que j'ai tenté et qui ont foiré tu pourrais rire ^_^

Bin si vous avez compris comment dupliquer une arme (ça pourrait être bien, pour rajouter des armes "basse qualité" (le genre cassé irréparable mais encore utilisable)) ou pour mettre en valeur le côté artisanal du gauss.
Qu'il s'agisse d'un modèle pré apocalypse, d'accord, mais que le monolithe le fabrique de manière industrielle, on n'y crois pas.


EDIT: est ce que quelqu'un connaitrais un mod qui rajoute des revolvers au jeu ?

Smurth
16/02/2011, 00h27
Bin si vous avez compris comment dupliquer une arme...
EDIT: est ce que quelqu'un connaitrais un mod qui rajoute des revolvers au jeu ?
J'ai jamais eu de problème en "dupliquant" une arme; à partir du moment qu'elle est déclarée dans "configs\mp\mp_ranks".

Je ne connais qu'un revolver pour COP: le Ruger GP-100 du mod de Gosuke
Mais Kaplan risque d'en créer un autre (au moins); enfin, il avait posté des screenshots il y a quelques semaines. La question, c'est quand est-ce que ce sera dispo ?

Alixray
16/02/2011, 09h45
D'après les screens, smrter 0.45 devrai en ajouter mais on est pas près de le voir sortir celui la :'(

EFBG
16/02/2011, 12h18
Même quand c'est une arme pour le solo ?

blackmanta
16/02/2011, 13h27
En parlant de la 0.45 de SMRTER il y aura des araignées mutantes !!!

Zeppo
16/02/2011, 17h07
Je reviens vers vous pour une autre question. :)
Voilà, avec-vous une idée de quelle ligne dans w_"armes".ltx donne le temps pour recharger ?

Je trouve les rechargements trop rapides, et j'aimerai qu'au moment où on voit notre perso enlever le chargeur (le moment où le chargeur n'est plus à l'écran en fait) dure genre 2 secondes.
Là, ça fait étrange, le perso enlève le chargeur pour le remettre tout de suite. Non seulement ça fait bizarre, mais ces rechargements rapides détruisent l'utilité d'un pistolet.


Ah et pour le vinca... rien à faire. Mais vraiment rien. Je l'ai donc transformé en médicament à l'utilité égale d'un efferalgan. Maintenant faut que je trouve la page de description du médicament pour lui faire une nouvelle "présentation".

EFBG
16/02/2011, 18h18
Je reviens vers vous pour une autre question. :)
Voilà, avec-vous une idée de quelle ligne dans w_"armes".ltx donne le temps pour recharger ?

Je trouve les rechargements trop rapides, et j'aimerai qu'au moment où on voit notre perso enlever le chargeur (le moment où le chargeur n'est plus à l'écran en fait) dure genre 2 secondes.
Là, ça fait étrange, le perso enlève le chargeur pour le remettre tout de suite. Non seulement ça fait bizarre, mais ces rechargements rapides détruisent l'utilité d'un pistolet.


Ah et pour le vinca... rien à faire. Mais vraiment rien. Je l'ai donc transformé en médicament à l'utilité égale d'un efferalgan. Maintenant faut que je trouve la page de description du médicament pour lui faire une nouvelle "présentation".

Text\**\st_items_equipment.xml
pour lui donner un nouveau nom.

pour le rechargement je pense que c'est directement lié a l'animation, donc ce sont elles qu'il faut changer.

Pour le vinca: je pense quand meme qu'il y a quelque chose a faire:
Death_manager.script, autour de la ligne 32: item_by_community[v][id] = 100*tonumber(value)
En changeant 100 par 1000, vous vous autorisez à employer deux zeros apres la virgule (par contre ça force a calculer 10 fois plus de possibilités), si vous mettez le vinca à 0.001 prob au lieu de 0.0X, dans death_items_by_communities.ltx, ça change vraiment rien ?
Et puis, l'utilité egale d'un efferalgan ... ç'est pas un anticoagulant par hasard*?

*C'est l'aspirine ou l'aspegic, l'efferalgan est un juste un poison pour le foie.

Zeppo
16/02/2011, 18h22
Yep c'est bon pour le vinca, j'avais trouvé en regardant les dépendances dans items.ltx

Et voilà un médicament fait pour lutter contre la diarrhée et les hémorroïdes!
En attendant que je trouve le moyen de réduire le loot.

Sinon, tu t'y connais un peu pour ça? Pour les animations... J'ai jamais touché à ça. À ton avis, c'est compliqué ?

EFBG
16/02/2011, 19h21
Yep c'est bon pour le vinca, j'avais trouvé en regardant les dépendances dans items.ltx

Et voilà un médicament fait pour lutter contre la diarrhée et les hémorroïdes!
En attendant que je trouve le moyen de réduire le loot.

Sinon, tu t'y connais un peu pour ça? Pour les animations... J'ai jamais touché à ça. À ton avis, c'est compliqué ?

J'ai touché à des anims, il y a très longtemps (half life) du temps où j'avais 3ds max.
Je suis nul en modeleur, peut être qu'avec les bons outils, c'est possible de ralentir l'annimation sans l'endommager. mais en animations, non, je suis vraiment pas la personne à voir.

Zeppo
16/02/2011, 19h53
Ah dommage!
Connaitrais-tu une piste pour commencer mes recherches dans le domaine ? :)
Je traîne pas vraiment sur les autres forums de Stalker ni rien...

EFBG
16/02/2011, 20h36
Ah dommage!
Connaitrais-tu une piste pour commencer mes recherches dans le domaine ? :)
Je traîne pas vraiment sur les autres forums de Stalker ni rien...

Désolé, non.
En fait, moi non plus, en général quand j'ai un jeu, je cherche des outils pour le modder (si c'est crypté, si c'est un simple fichier zip en général je me demerde) et ça se limite à ça, idéalement ce que je fais est minable, puisque je n'apprends pas des erreurs des autres, et je ne partage pas mes connaissances.
Si je suis "actif" sur les forums de CPC c'est juste parce que j'ai essayé de fonder un studio de dev, et que ça a pas super bien marché (personne n'était intéréssé). C'est aussi un coup de bol si je suis tombé sur ce thread.

Par contre, quelqu'un avait reussi a importer les modèles de stalker dans ARMA II, ce qui est pas mal (le squelette de stalker est différent de celui de arma II, même si les modèles étaient buggés, le fait de les adapters n'est pas aussi facile que ça en a l'air), TOUT CA pour dire que ça doit etre possible de toucher aux anims.

Je vous redirige vers
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Knowledgebase
C'est une wiki sur le modding dans stalker, ça peux toujours aider (attention quand même, pour une wiki, elle est TRES mal foutue et peu fournie)

EDIT; ya un truc sur les anims, c'est maigre par contre:
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Actor_Editor_Import/Export_Tutorial

EDIT: Ya rien sur les temps de rechargement, ni dans la wiki, ni sur google.

Dada4
16/02/2011, 21h55
Un projet en cour d'élaboration. Un premier jet du (des) model(s) de Val.
La dame in game:
Capuche et foulard style "Clearsky":
http://dada4.free.fr/cop/dada4_val_voile.jpg

Avec masque à gaz panoramique:
http://dada4.free.fr/cop/dada4_val_mask.jpg

Nu tête:
http://dada4.free.fr/cop/dada4_val_nutete.jpg

Idem de dos:
http://dada4.free.fr/cop/dada4_val_dos.jpg

Si vous voulez tester in game:
http://dada4.free.fr/cop/amazone_val_test-160211.rar

Les models 3d remplacent les models masculin "stalker_neutral"
mais les voix reste masculine, pour l'instant.

Reste encore un peu de taffe, (fichiers bump, et voix féminine) mais ça marche.:rolleyes:

A suivre là:
http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=3726

EFBG
16/02/2011, 22h06
Une femme ? Dans Stalker ? Voyons, son esperance de vie ne dépasse pas l'heure:
1_ un troupeau de males en rut partout partout
2_ les radiations, très mauvaises pour les femmes (ou alors c'est à cause du 1 et le 2 est l'excuse avancée par les hommes, le 3 aussi)
3_ des monstres asexués en rut, invisibles, avec des tentacules ou qui planent au dessus du sol

Autant de raisons qui font que:
_Il n'y a que des Ukrainiens russophones.
_Il n'y a que des hommes.
_Il n'y a que des blancs.

Un jeu très ouvert n'est ce pas ?

Smurth
16/02/2011, 22h36
Un premier jet du (des) model(s) de Val...
mais les voix reste masculine, pour l'instant.

Voilà, dès qu'une femme pointe son nez dans la zone, on entend parler de "premier jet"...
Sinon, pour les voix; un effet secondaire des radiations, peut-être ?

Paraît que ça aurait également des effets sur les hormones

EFBG
16/02/2011, 22h47
Voilà, dès qu'une femme pointe son nez dans la zone, on entend parler de "premier jet"...
Sinon, pour les voix; un effet secondaire des radiations, peut-être ?

Paraît que ça aurait également des effets sur les hormones

Je pencherais plutot sur les cigarettes, je sais pas si vous avez remarqué la taille des mégots et *gloup* des paquets...


"mais les voix reste masculine, pour l'instant."


Ah, vous parliez de ça, oui, ça doit être les radiations, ça a un effet désastreux sur la grammaire. (Attention: toute faute d'eaurthopédigraphe dans nainporte lekel de mais postes ne conte pa, inutille de me retourné le conpliman.)

Fafahl
16/02/2011, 23h33
Par contre, ce serait mieux si elle avait pas une combinaison de plongée mais une armure du même type que celle des autres stalkers.

EFBG
17/02/2011, 00h10
Par contre, ce serait mieux si elle avait pas une combinaison de plongée mais une armure du même type que celle des autres stalkers.

C'est vrai, les armures moulantes, je trouve ça assez chiant ET sexiste quand c'est uniquement pour les filles, les stalkers mâles devraient aussi avoir le droit de se travestir un peu. (en remarque, ça serais très drôle sur des zombies)



--EDIT: Ingrats que nous sommes de nous plaindre et de critiquer...

mafioso-78
17/02/2011, 00h44
Bon courage Navis', cela faisait un moment que je n'étais pas passer, très beau projet.
Mes amitiés.

Zeppo
17/02/2011, 06h44
Text\**\st_items_equipment.xml
pour lui donner un nouveau nom.

pour le rechargement je pense que c'est directement lié a l'animation, donc ce sont elles qu'il faut changer.

Pour le vinca: je pense quand meme qu'il y a quelque chose a faire:
Death_manager.script, autour de la ligne 32: item_by_community[v][id] = 100*tonumber(value)
En changeant 100 par 1000, vous vous autorisez à employer deux zeros apres la virgule (par contre ça force a calculer 10 fois plus de possibilités), si vous mettez le vinca à 0.001 prob au lieu de 0.0X, dans death_items_by_communities.ltx, ça change vraiment rien ?
Et puis, l'utilité egale d'un efferalgan ... ç'est pas un anticoagulant par hasard*?

*C'est l'aspirine ou l'aspegic, l'efferalgan est un juste un poison pour le foie.

Woup, j'avais pas bien lu ton post'. Eh bien, je vais tenter ça, sait-on jamais. En fait, en re-relisant (ouais hein, il est 6h du mat! :D), je constate que je l'ai déjà fait.



Je vous redirige vers
http://sdk.stalker-game.com/en/index...=Knowledgebase (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Knowledgebase)
C'est une wiki sur le modding dans stalker, ça peux toujours aider (attention quand même, pour une wiki, elle est TRES mal foutue et peu fournie)

EDIT; ya un truc sur les anims, c'est maigre par contre:
http://sdk.stalker-game.com/en/index...xport_Tutorial (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Actor_Editor_Import/Export_Tutorial)

EDIT: Ya rien sur les temps de rechargement, ni dans la wiki, ni sur google.

Yep, j'avais déjà zieuté le wiki... pas très complet, c'est sur! Y a des trucs intéressants, mais bon... Bah, je mets ça en stand-by pour l'instant.

Bon, nouvelle question... Vraiment désolé!
Alors, y a t-il quelqu'un dans la salle qui sait comment rendre payant le mécano de la base militaire ?

Déjà qu'il file des munitions gratos... Encore que ça, je sais peut-être comment faire. Mais pour donner un prix aux réparations, j'ai aucune idée!

Alixray
17/02/2011, 19h07
:lol: je viens de tester les demoiselles de dada, franchement, elles sont stylées (j'aime pas trop avec le masque mais bon, question de goût) par contre (chais pas si c'est moi car je joue sur portable est ma config est minable) elles sont vachement "polygonée" , on voit encore certaint traits. pi j'ai remarqué un bug quand elles meurent:
http://img502.imageshack.us/i/ssalix021711134743jupit.jpg/

sinon je suis fan

Zeppo
17/02/2011, 22h16
Encore une question. Après ça et le rechargement, j'arréterai. (Les questions et le modding)

Bon, la précision des ennemis n'est pas régi par la précision des armes. J'en ai fait l'expérience, alors que pour moi, l'imprécision de mes armes était flagrante. Les ennemis me dérouillaient sans problème.

Donc, comment faire? Merci d'avance...

EFBG
17/02/2011, 22h59
Encore une question. Après ça et le rechargement, j'arréterai. (Les questions et le modding)

Bon, la précision des ennemis n'est pas régi par la précision des armes. J'en ai fait l'expérience, alors que pour moi, l'imprécision de mes armes était flagrante. Les ennemis me dérouillaient sans problème.

Donc, comment faire? Merci d'avance...

dans creatures\m_stalker.ltx

Ligne 470 environs: disp_walk_stand**, suffit d'augmenter ces lignes la
sinon

dans les W_Xxxx.ltx (armes) les lignes

cam_relax_speed_ai*
&
zoom_cam_relax_speed_ai*

mettre les mêmes valeurs que pour le joueur (ils tireront comme des pieds) (zoom_cam_relax_speed c'est pour le joueur)

* Plus c'est bas, plus ils mettrons du temps à se remettre du recul.

**Plus c'est elevé, plus ils disperseront, par principe, vous voudrez peut etre les laisser précis quand ils ne bougent pas.

Zeppo
17/02/2011, 23h02
:wub:
Merci, je teste ça.

blackmanta
17/02/2011, 23h05
C'est vrai, les armures moulantes, je trouve ça assez chiant ET sexiste quand c'est uniquement pour les filles, les stalkers mâles devraient aussi avoir le droit de se travestir un peu. (en remarque, ça serais très drôle sur des zombies)



--EDIT: Ingrats que nous sommes de nous plaindre et de critiquer...

Et pourquoi pas sans combinaison ??? :o :O :tired: :huh: :p ^_^

EFBG
17/02/2011, 23h24
Et pourquoi pas sans combinaison ??? :o :O :tired: :huh: :p ^_^

Excellente idée, elle a de l'avenir, dans le terrifiant.
Pas pour des raisons pures et simple de nudité, parce que les gens de la zone sont exposés à des radiations, donc:

Il faudra bien travailler la texture de la peau. varier les nuances de cancer de la peau, certains seront atteint de jaunisse ou de bronzage "noir de radiation" (Un bronzage particulier, pas vraiment marron sombre, mais bien noir, courant après exposition aux rayonnements alpha et beta), varier les brûlures et parties mortes, Les yeux devront être vitreux (retine décollée, et liquéfaction de la "peau" de l'oeil)... et en parlant de nudité, les testicules auront eux aussi une apparence assez terrifiante, hypertrophie ou atrophie n'en sont que des exemples parmis tant d'autres.

Morale: S'ils portent des vêtements, c'est parce qu'il y a des choses qui pourraient choquer le public. Qui veux se lancer dans une carrière de militant antinucléaire ? la porte est ouverte et les idées sont lancées.


EDIT: en titillant ma maigre imagination, vous venez de m'expliquer pourquoi il y a la "profondeur de champ" alias DOF "depth of field" alias "mon perso est myope comme un topinambourg cuit". Merci.

Dada4
18/02/2011, 00h17
:lol: je viens de tester les demoiselles de dada, franchement, elles sont stylées (j'aime pas trop avec le masque mais bon, question de goût) par contre (chais pas si c'est moi car je joue sur portable est ma config est minable) elles sont vachement "polygonée" , on voit encore certaint traits. pi j'ai remarqué un bug quand elles meurent:
http://img502.imageshack.us/i/ssalix021711134743jupit.jpg/

sinon je suis fan

Merci du retour.
Vu les réactions, je la met dans mon disque poubelles. Je passe à autre chose.
Je perd pas plus mon temps, j'ai plus envie de refaire le model et la désarticulation à la mort je ne l'explique pas, donc -> [].

:tired:

EFBG
18/02/2011, 00h36
Merci du retour.
Vu les réactions, je la met dans mon disque poubelles. Je passe à autre chose.
Je perd pas plus mon temps, j'ai plus envie de refaire le model et la désarticulation à la mort je ne l'explique pas, donc -> [].

:tired:

Mouwahahaha, faut pas se laisser démonter par quelques imb... personnes déjantées et isolées qui bombardent le thread de bêtises.
Vous voulez un encourragement ? Fallait le demander voyons !
Continuez à faire des mods, continuez à faire des modèles, MEME s'ils ne plaisent pas (ce qui n'a pas été dit, attention), déja parce que ça rajoute du contenu, ensuite parce que c'est en forgeant qu'on devient forgeron (sérieusement, si j'arrivais à faire un bonhomme fil-de-fer en 3D, je serais content de moi, donc ne le prenez pas pour un "ya du progrès à faire" méchant, prenez le pour un "on peut toujours faire mieux" (a nuancer), et là, ça doit être plus probable de faire pire que mieux)
Les encourragements sont finis, maintenant on peut se remettre à dire des bêtises.

Alixray
18/02/2011, 00h56
Ah bah non, faut pas abandonner, j'adore ce concept de femmes stalker, et c'est vachement bien avancé, c'est dommage de lâcher!

Sinon, c'est quel dds et quel ogf qui corespond à la fille sans casque et sans capuche?

blackmanta
18/02/2011, 08h23
Par contre les stalkers aimeraient aussi et ça c'est à voir...

EFBG
18/02/2011, 23h36
Par contre les stalkers aimeraient aussi et ça c'est à voir...

Vu comment elle est souple, c'est certain (voir la capture d'Alixray).

blackmanta
19/02/2011, 10h00
Ça c'est sur !!!

ll StalkeR ll 1
30/09/2011, 22h58
Dada4 :"Merci du retour.
Vu les réactions, je la met dans mon disque poubelles. Je passe à autre chose.
Je perd pas plus mon temps, j'ai plus envie de refaire le model et la désarticulation à la mort je ne l'explique pas, donc -> []."

hello Dada4 et les autres stalkers présent.
Dada, moi je dit c'est vraiment dommage d'avoir abandonner le projet de femme dans la zones personnellement je suis tomber sur ce poste aujourd'hui et je n'est pu m’empêcher de télécharger ton model de jill que j'ai intégrer a mon mod , d’ailleurs il va falloir que j'ouvre un topique a ce sujet car j’approche de la fin après près de trois semaines de travaille non-stop et 1,30Go !

Donc pour en revenir au sujet de Jill, j'adore et j’adhère, certes il y a ce petit défaut une fois qu'elle meurt mais perso. je ne trouve pas ça dramatique, donc j'en est profiter pour refaire le skin de la combi qui a mon gout ne collais pas trop avec la zone:

petit screen sa va de soit ^_^
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/COP%20Massiv%20update/jill2.jpg

Dans mon mod jill fait partie des stalker novices, j'ai réussi a lui coller les voix de femmes pour toutes ces action enfin presque .

J'aurait par la même occasion voulu te demander si tu te rappel a quel textures fait référence le fichier neutral_4.ogf car il ne différencie pas de celui ou elle a la capuche et j'aimerai modifier ça si possible et avec ton accord bien entendu ;)

En espèrent que revoir jill avec une nouvelle tenue t'est fais plaisir (ou pas c'est toi qui voit^^ )

znokiss
01/10/2011, 10h25
Intéressant.

Par contre, si seulement tu pouvait utiliser "ça" au lieu de "sa", j'arrêterais mon hémorragie oculaire. Merci.

ll StalkeR ll 1
01/10/2011, 11h38
xd, j'avais pas fait attention a cette faute , même le correcteur d’orthographe ne me l'avais pas signaler!
Merci de m'avoir rappeler a l’ordre je tacherai de faire plus attention a l'avenir :rolleyes:

Edit: Bon finalement je retire jill de mon mod, jamais bien mais le problème est quelle a trop de sosie, parfois elle apparaît tête nue plusieurs fois au même endroit du cou sa le fais pas :(