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Voir la version complète : S.T.A..L.K.E.R. SoC Duty Story



Alixray
01/02/2011, 20h17
Bonjour à tous, je démarre ce wip pour un mod que je vais prochainement créer.

Ce topic a pour objectifs :
-montrer l'avancement du projet (un wip quoi :p)
-recolter des idées de la part des membres du forum
-mais surtout monter une équipe pour ce lançer dans l'aventure!

J'ai choisit le premier opus car c'est pour moi le meilleur de la série, mais ce choix peut-etre modifié.

Les objectifs du mod:

1) L'histoire:

Je compte modifier l'histoire, soit par modification du dossier config/text, sois par supression de la storyline initiale et par l'implentation d'une nouvelle (corsé).

On incarnera un soldat du devoir et l'histoire se déroulera chronologiquement après Priboi Story, soit bien après les 3 opus.

Je ne vous en dirai pas plus, d'une part pour ne pas vous spoiler:ninja:, et d'autre part, car la trame précise n'est pas encore faite. (Les membres de l'équipe seront bien évidament dans la confidence^_^) Ce que je peux dire, c'est que l'on se battra plus contre des mutants dans les villes car le monolithe aura disparu.

2) Les maps:

J'espère pouvoir integrer la map de pripyat de COP + labo x10, ainsi que l'extention des soutairains d'aggropom de CS, voir ajouter le warlab.

Comme vous pouvez le constater, les labos seront à l'honneur et pripyat sera bien plus explotée (j'hésite à integret limansk et l'hopital).

3) L'ambiance:

J'aimerai retravailler l'ambiance de tout les labos. Comme je l'ai déja dit, STALKER ne fais pas asser peur à mon goût, je compte donc diminuer l'éclairage de ceux-ci et revisiter leurs spawn (ON VEUT PLUS DE SANGSUES!!!!, ON VEUT PLUS DE SANGSUES!!!!).
Ceux qui ons eu peur à X18, préparez les slips, ça va ch*** dans l'ventilo!

4) Armes, objets, nourriture:

En dernier point, j'augmenterai (ou on augmentera j'espère :ninja:) le nombres de ceux-ci pour plus de réalisme. Et le jeu sera très dirigé vers le snipe, leur nombre va donc se multiplier.
J'ajouterai plus d'objet de soins et de quettes, pour un coté plus RPG.

5) Textures:

Je ne pense pas les modifier, sauf si un membre se dévoue à ma cause pour cela, ou alors je mettrai un pack de textures déja fait.

6) Sons:

Le jeu sera en VF, pour la simple et bonne raison que j'ai découvert stalker en VF et que, à cause des mods (qui mettaient les voix en VO) je n'est jamais pus retrouver les sensations que j'ai eu en écoutant le mégafone des milliaires au cordon ou les annonces du devoir au RAD100.

7) Autres:

Pour le moment, je n'est pas d'autre idée, si ce n'est que je pense intégrer le pack d' IA avancés.

Maintenant, la difficultée va être de m'initier à la modif' du all.spawn, Puis dans la création de nouvelles configs. Mais comme on dit, il faut toujours commencer par apprendre: je sens que le SDK va être ma bible pour ses prochaines semaines

Date de sortie du mod: XXIIIeme siècle.

PS: le nom du mod est provisoire! et je compte le démarrer durant les vaccances!

Clear_strelok
01/02/2011, 21h48
Prometteur, j'attends de voir de quelle manière se développe l'idée. Je me porte volontaire pour la partie graphique du mod ( Même si 50% de mon travail c'est de la bête compilation. :ninja: ) et puis si je peux aider pour le scénario...;)

Sinon un simple conseil: Base ton mod sur le Zone reclamation Project qui dans sa dernière version corrige absolument tous les bugs du jeu de base et améliore toute la structure du jeu sans la dénaturer.

Alixray
01/02/2011, 21h54
Merci pour ton aide, je vais plancher sur une première ébauche du sénar et je te montre tout ça!

Après pour gérer l'implantation des armes, et autres, je devrait y arriver, le SDK est très clair et je devrai pouvoir le faire sans trop de problème

Bobby-du-desert
01/02/2011, 23h25
Le scénar, il nous mettra obligatoirement au devoir où...
?
Et Crucifist à créé quelques features pour un autre mod de SoC, comme le PC portable donc... Peut-être une collaboration?
Et j'ai vu des idées à propos de ceintures de munitions sur un topics, à reprendre, éventuellement...

Alixray
01/02/2011, 23h44
Ouaip bonne idée, ben disons que j'ai choisit le devoir pour son organisation paramilitaire qui pouvait coller avec une opération commando dans la centrale pour détruire la zone. En gros, (mais c'est juste une proposition) le contexte du début serai une bataille devoir/monolithe, qui tourne mal a cause d'une intervention militaire (faudrai trouver un truc cohérent genre test d'arme chimique: l'armée a un nouveau joujou, elle l essaye a Tchernobyl, vide au yeux des civils, ça doit coller non?) Enfin bref, cela met fin a la trève stalker/armée de Priboi story, et pripyat est rendue inaccessible. Ect ect, et la le héros entre en scène ayant pour objectif de détruire la zone. Après on verra pour le reste, car la je vais au dodo! ^_^

blackmanta
02/02/2011, 08h09
Ho super bonne idée mais tu compte bien faire une refonte graphique du jeu hein ? rassure moi ?

Pour les maps faut prendre le marais ou tu commence dans CS il est sublime. ;)

Bobby-du-desert
02/02/2011, 09h23
Ouaip bonne idée, ben disons que j'ai choisit le devoir pour son organisation paramilitaire qui pouvait coller avec une opération commando dans la centrale pour détruire la zone. En gros, (mais c'est juste une proposition) le contexte du début serai une bataille devoir/monolithe, qui tourne mal a cause d'une intervention militaire (faudrai trouver un truc cohérent genre test d'arme chimique: l'armée a un nouveau joujou, elle l essaye a Tchernobyl, vide au yeux des civils, ça doit coller non?) Enfin bref, cela met fin a la trève stalker/armée de Priboi story, et pripyat est rendue inaccessible. Ect ect, et la le héros entre en scène ayant pour objectif de détruire la zone. Après on verra pour le reste, car la je vais au dodo! ^_^

On peut se passer de la suite de Priboi story:
Vu sa taille et sa durée, on ne l'a certainement pas tous DL/fini!

Sinon ton histoire ...
:bave:

Sinon, cette arme des militaires, ce pourrait être un canon à émissions ou un truc genre Gauss minigun? Ou des trucs qui spawnent des anomalies mobiles , comme on en voit pas mal dans CoP et un peu dans SoC. Sinon, ça pourrait être un créateur d'artefact bulle, de CS/CoP, qui vous aspire dans le ciel pour te faire tomber ... ou...
:p

Lt Anderson
02/02/2011, 12h13
Excellente initiative.
A suivre donc.

Alixray
02/02/2011, 14h04
@ Blackmanta: Ben le marais serai, bien que magnifique, un peu inutile, mais je verrai, si je me débrouille pas trop mal, ce n'est pas exclu.

@ Bobby, ce n'est pas réellement la suite de priboi story, juste que c'est chronologiquement après. Et pour l'arme des millitaires, je ne pensais pas à un truc forcément en rapport avec la zone, mais c'est une bonne idée, je creuserai dans cette voie merci.

Lt Anderson
02/02/2011, 14h48
Petit aparté : faudrait quand même veiller à ne pas en faire un suvival horror.

Bobby-du-desert
02/02/2011, 15h03
Le marais ça m'a un peu brisé les cacahuètes:
On se fait shooter même quand on est dans les buissons, ces derniers sont donc un inconvénient pour le joueur, mais pas pour l'IA ...
Sinon, le perso, il sera encore amnésique ou pas? ^^
Au début du jeu on devrait avoir un PDA avec une brève explication, et des restes d'équipement du Devoir. j'explique:
Dans la bataille, on serait une victime de l'arme militaire
Cependant, elle était expérimentale et donc pas au point: on survit.
Avec des séquelles.
Le jeu pourrait devenir un peu comme dans "hypertension" (ne me blâmez point pour cette référence...)
On devrait trouver des médocs si l'on veut survivre, ou au moins ne pas être en état d'ébriété constante.

(Sinon cette arme peut aussi être un canon à rayons psi: tu prends le Gauss géant de CoP et tu l'inclusdans un labo!)

à propos de labos, le perso pourra aller les visiter ,en option (ou pas) pour découvrir le fond de l'histoire (dans SoC et CoP on nous parle d'armes psichiques: Lobotomisateur? l'effet secondaire pourrait alors passer d'être "ivre" à "être un zombie" ,lent imprécis, incapable de lire [son PDA nottament] [et de parler ==> ennemi de tous]

Alixray
02/02/2011, 15h29
Petit aparté : faudrait quand même veiller à ne pas en faire un suvival horror.

Non, ce ne sera pas un survival. (dur a faire avec stalker je pense)

@ Bobby, je suis d'accord avec toi pour le marais, et je ne vais pas l'intégrer. Ensuite, pour le perso, je ne pense pas en faire un amnésique.

Mais j'aime bien ton idée du canon à émission. Après, comme je l'ai dit, je suis pas pro, je pense pouvoir scripter des blowouts mais pas transformer le héro en zombie, ni le rendre dépendant à un médoc, même si c'est une bonne idée.

Bobby-du-desert
02/02/2011, 15h57
@ Bobby, je suis d'accord avec toi pour le marais, et je ne vais pas l'intégrer. Ensuite, pour le perso, je ne pense pas en faire un amnésique.

Mais j'aime bien ton idée du canon à émission. Après, comme je l'ai dit, je suis pas pro, je pense pouvoir scripter des blowouts mais pas transformer le héro en zombie, ni le rendre dépendant à un médoc, même si c'est une bonne idée.

Le canon, ce serait juste le "meuble" dans le souterrain de CoP, à Zaton.
Tu vas pa faire une cinématique d'intro, si???
Là je vois mal comment l'intéger...
Sinon... Ce que tu peux faire c'est, en guise de niveau final ou on découvre le prototype, tu fais couper coller de Zaton, le petit niveau. Je vois pas bien ou on peut mettre le canon dans les labos :cry:
Ou bien...
Tu supposes:
Tu mets des photos, des dossiers, des trucs qui font déduire au joueur ou se trouve le canon. Et de toute façon, ton histoire ne m'a pas l'air de s'axer sur cet objet, si?

(aussi: tu peux faire apparaitre l'arme en diapo salie, comme en intro/fin de CoP)

Alixray
02/02/2011, 16h14
Ben justement, pour les cinématiques, je comptai exactement faire comme dans COP, soit des diapo salies. Et non effectivement, cela ne sera pas l'objet principal de l'histoire mais le désactiver sera une des missions.

Pour les diapo, je prendrai des screeshots ingame, que je torturerai avec 'toshop se que je peux faire sans trop de problème!

Bobby-du-desert
02/02/2011, 16h26
:D
Les diapos c'est tellement stylé...
Sinon:
Limansk et l'hosto:
Non. ça fait peut etre-trop de travail, et une petite surcharge...

Alixray
02/02/2011, 16h27
ouaip, je pense aussi.

Bobby-du-desert
02/02/2011, 16h30
Et puis...
Y a pas trop d'intérêt:
C'est des maps linéaires, qu'on ne fait que traverser, et je les vois mal jouer un autre rôle.

Alixray
02/02/2011, 16h42
Après reflexion, je sais comment integrer l'histoire, je commencerai par une cinématique d'intro, racontant la bataille duty/monolithe et le commencement de l''histoire. Ensuite je pense que le plus simple serai de laisser le joueur dans un freeplay où il sera guidée par des docs ou des quêtes, mais de manière plus précise que dans Priboi, car c'est trop hardcore pour moi. En résumé, la première étape sera de suprimer la storyline originale.

Bobby-du-desert
02/02/2011, 16h45
Après reflexion, je sais comment integrer l'histoire, je commencerai par une cinématique d'intro, racontant la bataille duty/monolithe et le commencement de l''histoire. Ensuite je pense que le plus simple serai de laisser le joueur dans un freeplay où il sera guidée par des docs ou des quêtes, mais de manière plus précise que dans Priboi, car c'est trop hardcore pour moi. En résumé, la première étape sera de suprimer la storyline originale.


Ouais. Un résumé devrait exister dans l'encyclo, aussi.
Mais pourquoi ils se battent avec le Monolithe?

Alixray
02/02/2011, 17h06
Ben le devoir veut détruire la zone, il fait une opération paramilitaire de grande envergure (comme on peut le voir dans une vidéo de NS), est forcement, pour atteindre la centrale, ils doivent faire face au monolithe (en fait, je voulais l'enlever car je ne comprend pas bien ce qu'il fait dans la zone, ni comment ils résitent au radiations de la centrale. En gros, c'est pour moi un point noir de stalker, même si je comprend les dévellopeur, car sans monolithe, ya plus rien à flinguer).

crucifist
02/02/2011, 17h42
Allé, je vais faire mon rabat joie.

A mon avis tu pars sur quelque chose de trop gros. Ne serait ce que les smart terrains, il m'a fallut plus d'une semaine avec l'aide des mecs du forum GSC pour comprendre et faire fonctionner.

Une map compte au moins une cinquantaine de smart terrains (bon peut être un peu moins). Un smart terrain compte de un à X NPC pour lesquels il faut un à X logic en fonction de l'état du smart terrain (gulag).

Il faut également gérer les respawns (que je ne parviens toujours pas à faire fonctionner).

Intégrer une map semble une étape complexe. En plus, il va falloir créer tout les smart terrains et les logics associés.

Le seul mod qui est au niveau de ce dans quoi tu veux te lancer est Lost Alpha, en développement depuis deux/trois ans par une team visiblement très expérimentée en modding qui est déjà passée par Priboi Story (qui garde d'ailleurs les fondamentaux de la Vanilla).

Les blowouts, à scripter, il faut franchement être bon. Mieux vaut repiquer ceux de PS/NS/AMK. Bien que pour NS/AMK ce soit beaucoup plus compliqué que pour PS (ce qui n'est déjà pas simple au début).

Les phases de test sont très longues: rien ne marche du premier coup, soyons clair.

Scripter les missions, ce n'est pas évident non plus. Il va falloir scripter pas mal, gérer les space restrictor etc.

Rien que les dialogues sont une plaie à configurer.

Si tu tiens vraiment à vider le all.spawn et à le refaire ... tu vas vite te décourager.

Je te conseille de commencer par des choses très mineures sans te dire "je vais réaliser tel mod etc". Par exemple commence par essayer le spawn par script et all.spawn. Ajouter un logic au PNJ. Ensuite attaque toi aux smart terrains et au respawn.

Si tu n'as pas de notions en programmation orientée objet cela va te sembler encore plus compliqué.

Allé pour te mettre sur la piste, je te balance un exemple d'un smart terrain que j'ai créé:

alife_l13_generators.ltx:



[9091]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = smart_generators_village
position = -110.64280700684,37.96125793457,-490.61651611328
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2981
distance = 10.3999977111816
level_vertex_id = 198275
object_flags = 0xffffffbe
offline = false
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = smart_generators_village
capacity = 2
;squad = 8
;groups = 5
communities = stalker
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1.64799988269806

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

[9092]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = village_stalker_0
position = -114.45696258545,37.383754730225,-478.50473022461
direction = 8.19198430690449e-006,-2.85659980773926,-2.44162747549126e-005

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = sim_stalker_master

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2972
distance = 29.3999996185303
level_vertex_id = 193965
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
smart_generators_village = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_exoskeleton

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 18
g_group = 1
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x1d458
upd:creature_flags = 0x59
upd:position = -114.45696258545,37.383754730225,-478.50473022461
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -2.85659980773926,8.19198430690449e-006,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 18
upd:g_group = 1

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 0,0,0,0,2
predicate4 = 0,1,1,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties

way_l13_generators.ltx:



[smart_generators_village_stalker_patrol0]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position = -113.45696258545,37.383754730225,-478.50473022461
p0:game_vertex_id = 2972
p0:level_vertex_id = 193965
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -103.92042541504,37.586437225342,-478.10968017578
p1:game_vertex_id = 2994
p1:level_vertex_id = 205819
p1:links = p2(2)

p2:name = wp02
p2:position = -104.24591064453,37.516372680664,-476.03491210938
p2:game_vertex_id = 2994
p2:level_vertex_id = 205064
p2:links = p0(0)
gulag_generators.script (focalise toi sur la partie liée au smart_generators_village):



local t = {}


function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
if type == "smart_generators_monolith" then
t = {}
t.section = "logic@smart_generators_monolith0"
get_console():execute("appel_logic")
t.idle = 0
t.timeout = 0
t.prior = 100
t.state = {0}
t.squad = squad
t.group = groups[1]
t.position_threshold = 100
t.online = true
t.in_rest = ""
t.out_rest = ""
table.insert(sj, t)
end

if type == "smart_generators_giant" then
t = {}
t.section = "logic@smart_generators_giant0"
t.idle = 0
t.timeout = 0
t.prior = 100
t.state = {0}
t.squad = squad
t.group = groups[1]
t.position_threshold = 100
t.online = true
t.in_rest = ""
t.out_rest = ""
table.insert(sj, t)
end

if type == "smart_generators_village" then
t = {}
t.section = "logic@smart_generators_village0"
get_console():execute("appel_logic_village")
t.idle = 0
t.timeout = 0
t.prior = 100
t.state = {0}
t.squad = squad
t.group = groups[1]
t.position_threshold = 100
t.online = true
t.in_rest = ""
t.out_rest = ""
table.insert(sj, t)

get_console():execute("job_village")
t = {section = "logic@smart_generators_village1",
idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {0},squad = squad,
group = groups[1], position_threshold = 100, online = true, in_rest = "",
out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end}
get_console():execute("table_insert")
table.insert(sj, t)
end



function load_ltx(gname, type)
return nil
end

function load_states(gname, type)
if type == "smart_generators_monolith" then
return function(gulag)
return 0 -- äåíü
end
end
if type == "smart_generators_giant" then
return function(gulag)
return 0 -- äåíü
end
end

if type == "smart_generators_village" then
get_console():execute("appel_lload_states")
return function(gulag)
return 0 -- äåíü
end
end

end



function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)

if gulag_type == "smart_generators_monolith" then
return npc_community == "monolith"
end

gulag_generators.ltx:



[logic@smart_generators_village0]
active = walker@smart_generators_village0

[walker@smart_generators_village0]
path_walk = stalker_patrol0

Smart_terrains_preset.ltx:



[l13_generators]
monolith = novice, experienced, veteran, master
pseudo_gigant = normal, strong
cat = normal, strong
giant = normal, strong
Voilà, j'ai peut être oublié un truc ou deux, je mettrai à jour en conséquence si c'est le cas.
Donc, voilà, déjà tu joues avec pas mal de fichier à la fois. Il faut être très rigoureux.

Ça m'a pris beaucoup de temps pour comprendre tout ça, donc étudie bien la chose ça t'évitera d'y passer trop de temps.

Sur ce bon courage à toi!

/rabat joie off

EDIT: je constate que pas mal de gens n'apprécient pas de voir s'ouvrir moults topics (et je dois reconnaitre me sentir visé avec mes threads pour NS et OSLR). Du coup j'aurais bien ouvert un topic "scripting/modding", pour y poster des tuto si c'est nécessaire (des ressources anglaises/russes existant déjà). Bref si un modo pouvait s'exprimer à ce sujet et borner un peu la rubrique S.T.A.L.K.E.R, ça serait pas mal, je pense. D'autant plus que ça semble repartit pour les taclages stériles sur d'autres topics (sur lesquels je me garderai bien de m'exprimer).

Merci d'avance.

Alixray
02/02/2011, 18h13
Oui , j'imagine et tu a absolument raison, mais je vais avancer petit à petit, voir me tourner vers une modification de la trame originale, on verra bien.

EDIT: Il me semblai pas qu'il fallait gérer le smart terrain juste pour ajouter des steums dans un labo.

crucifist
02/02/2011, 18h20
Ca dépend ce que tu veux qu'ils fassent. S'ils aient des états etc. Il y a des logics génériques: general_lager.ltx et general_lair.ltx.

Mais franchement, les smart terrains t'y passeras. Globalement, tout prend beaucoup de tout (les parties graphiques je connais pas ceci dit). Des heures et des heures ... Faut pas être un rageux:O

Alixray
02/02/2011, 18h39
Bah je leur demande pas grand chose, les faire spawner à un endroit strategique, histoire qu'il choppe le joueur par surprise quand il passe à coté!

crucifist
02/02/2011, 18h43
Alors il faudra gérer le spawn par des conditions scriptées. A moins que tu veuilles que tes NPC spawnent en début de partie, mais bonjour la charge mémoire.

Bobby-du-desert
02/02/2011, 19h49
ça s'annonce moyen...

blackmanta
05/02/2011, 09h06
@ Blackmanta: Ben le marais serai, bien que magnifique, un peu inutile, mais je verrai, si je me débrouille pas trop mal, ce n'est pas exclu.

Qui a dit qu'il serait inutile ? Il y a l'ancienne base des Clear Sky avec plein de ressource et on pourrait imaginer que la zone est infesté de mutants plus costaud les uns que les autres du style chimère et pseudo-géant à gogo une fois en freeplay c'est bien ça des chimères pour s'amuser :)

crucifist
05/02/2011, 16h01
Il y a une erreur dans le script gulag_generators.script. J'édite.