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Voir la version complète : Et si vous deviez faire votre propre jeu ? Réflexion communautaire sur le JDR en cour



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cailloux
09/11/2006, 22h50
Tout est dans le titre, on ( je ) vous demande, ici, d'imaginer LE jeu, celui dont VOUS rêvez, le jeu qui fera de vous un homme riche, un homme célébré, un homme de talent, un vrai seducteur de geekette.

Voici quelques rêgles à tenir pour faire un truc constructif :

1/On évite le trop comparatif, genre : Je voudrais WOW mais avec des ours en peluche et des poneys

2/On évite le trop facile, genre : un simulateur d'avion mais avec des avions plus réaliste

3/On évite de brider son imagination à la technologie, genre : un super FPS avec des milliers de monstres... Enfin disons une dizaine de monstre pasque sinon la CG elle suit plus.

4/On développe le plus possible le sujet ( enfin dans les limites du raisonnable : pas plus de 102400 caractères :mrgreen: ), en abordant l'idée générale, les idées de gameplays, de design, de titre :rolleyes: , les petits plus qui feront qu'il sera génial, les technologies qui pourraient venir avec...

5/On hésite pas à faire des remarques constructives afin d'améliorer le jeux des autres ( le truc bien serait quasiment de faire un ou des jeux : "prêt à programmer" )

6/Et on hésite pas non plus à prendre en compte la critique pour remettre à niveau son jeu en éditant son post, post qu'on essaiera d'organiser proprement afin de le rendre lisible, et pas seulement un fatras d'idées décousues

7/ah et un truc qui serait super bien aussi : les remarques une dfois prise en compte si on pouvait supprimer les posts de " discussion " ça serait chouette, ça allègerait le truc ( mais je suis pas sûr que ça soit possible


8/On est organisé et on souligne les références de jeux et on écris en gras les personnes concernés par nos réponses ( histoire de répondre à plusieurs personnes sur un seul post )
Je précise : si quelqu'un passe ici et trouve des idées qui l'interesserait pour ses propres créations (on peut rêver ) qu'il le fasse savoir à l'auteur, un mot gentil ça mange pas de pain.

Et oui je sais je suis optimiste et je crois qu'on peut tenir un sujet comme celui là.

Et je rappelle un dernier truc :

ON DEVELOPPE, ON S'INVESTIT, ON ASSUME ET CA RENDRA LE TOUT SUPER INTERESSANT[b]

Ah pis si on peut éviter le sarcasme pas constructif je préfère largement

Super Edit : Hop je vais faire un résumé de ce qui a été posté ici, j'ai volontairement omis les jeux qui ne sont pas assez développé ( à mon gout )
J'espère que ça vous aidera et que vous pourrez participer plus efficacement à l'élaboration DU jeux vidéo en vous associant ou en aidant les autres posteurs dans leurs idées [dernier edit le 8 novembre 2007].

Le Simulateur de survit de cailloux (https://forum.canardpc.com/threads/5180-Et-si-vous-deviez-faire-votre-propre-jeu-R%C3%A9flexion-communautaire-sur-le-JDR-en-cour?p=155724&viewfull=1#post155724)

Le survival RPG de Julian (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=155863&postcount=26)
Et ici (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=156243&postcount=43)

Le simulateur de terreur nocturne par julian (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=155863&postcount=26)

Le STR total de lebelge (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=155874&postcount=27)

Ca serait un MMOSTR un peu modéré (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=156069&postcount=34) et "écrémeux" (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=156389&postcount=45)Par boozdeuvach ici (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=155624&postcount=5)

"survival" à grande échelle (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=156552&postcount=50) de O.Boulon relancé ici par cailloux (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=547839&postcount=232)

Simulateur spatial par metaldestroyer (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=155638&postcount=6) et francou (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=156566&postcount=51)

Améliorer les MMORPG par cailloux (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=156655&postcount=60)

Le jeu de gestion/rôle stratégie médiéval/réaliste de shane fenton (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=158071&postcount=76)

Le méta jeu de Royco Munist Sou (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=158091&postcount=77)p

Le jeu de Voiture de Hillz (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=158119&postcount=78)

Le petit jeu fun tendance worms selon black wolf (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=158207&postcount=81)

Le JDR/action/tour par tour de hyperpenguin (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=158353&postcount=85)avec l'aide de erockh (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=200181&postcount=123)

Le cooprpg du quotidien de cailloux (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=198674&postcount=115)

Le MMOFPS de Lotto (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=200042&postcount=122)

Le FPS défouloir de cailloux en parallèle (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=223910&postcount=127)en parallèle avec le super tacket de focke oeuf (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=262572&postcount=136)

Le simulateur de sniper de cailloux (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=260787&postcount=131)

De l'intérêt d'un moteur physique dans un jeu de Gui13 (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=320491&postcount=139)

De l'interet d'un moteur organique par captain torche (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=343224&postcount=161)

Le simulateur de troufion par francou (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=320659&postcount=141)

Le JDR de Momock (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=360230&postcount=174)

La simulation de fourmilière de Hochmeister (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=360578&postcount=175)

Un jeu militant (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=419873&postcount=180) de Augusto Giovanni et mad (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=419989&postcount=181)

SImulateur de dragon par arkelath (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=323830&postcount=152)

Le jeu à faire sois même (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=420152&postcount=184)de Rebel volant

Le FPS SF et limité dans le temps de Icebird (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=420221&postcount=185)


Encore Icebird pour cette fois une simulation minière (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=421719&postcount=193)

Icebird et erokh en forme pour une aventure à la première personne (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=422055&postcount=196)


Le MMORPG renaissance (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=428775&postcount=208) de Uriak et Wam dans les posts suivants

Le jeu utilisant à fond la DS (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=428956&postcount=213) de Sekkyumu

LE MMORPG survival zombie de caillou (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=547839&postcount=232)


Un topic intéressant qui a sa place ici mais dont je trouve pas l'adresse. Par Ak_

Un Tower-Defense multiplayer (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=721622&postcount=245). Par Paoh

le jeu de chasse galactique de Goji (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=736887&postcount=250)

le FPS de la récré par Zilief (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=902034&postcount=271) + post suivants.

un post-apo à la Xcom par green fruit (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=1105838&postcount=304)

Création de jeu originale par cailloux (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=1273746&postcount=311)

FPS d'espionnage de sylvine (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1327270&postcount=315)

Pelomar et son FPS par classe (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1397791&postcount=318) (4 posts)

shooter 2D par uriak (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1399627&postcount=326)

MMO dans le pacifique par Sylvine ici (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1397951&postcount=319) et là (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1538158&postcount=330)

Melange FPS/gestion par Ash (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1538415&postcount=332)

sandbox cinématographique par Nibher (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1578066&postcount=337) uppé par black wolf ici

HBK nous parle de son jeu spatial "sandbox (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1780010&postcount=360)

Oblivion dans le futur vu par mélanone (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1786016&postcount=366)

Le jeu de simulation spatiale hardcore par snakeshit (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1859294&postcount=368)

les aventures burlesques d’un extraterrestre
Supérieurement intelligent par solcarlus (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=1907814&postcount=378)

RPG, Ecosystème et Descendance par Paoh (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2018134&postcount=379)

Un simili worms 3D par nawak (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2084275&postcount=382)

Le simulateur d'équipage de vaisseau spacial par vander (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2124216&postcount=385) complété ici par [dT] Moustik (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3231740&postcount=489)

Une reflexion sur les interfaces de jeux par Arcanum - XIII (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2303201&postcount=391)

Un mmoRPG à taille humaine et à investissement personnel renforcé par senturus (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2306616&postcount=394)

RPG cyberpunk par Ashraam (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2306860&postcount=395)


FPS post apo par Zeppo (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2312156&postcount=396)

Un FPS RPG ouvert par Sassinak (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2374960&postcount=401)

Timesquerrel propose un simulateur de destin (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2375652&postcount=408)

Darkath imagine un dwarf fortress multijoueur (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2387874&postcount=412)

Un simulateur de virus par chebrou (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2737533&postcount=430)

Réflexion sur les JDR ouvert ou comment utiliser les capacités sociales, par Cailloux. (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2787919&postcount=433)

Un middleware "écosystème" et ses applications par cailloux. (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2904850&postcount=435) complété par Vimaire (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2908524&postcount=451) ici aussi (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2974734&postcount=479).

Un MMOFPS contemporain par okxyd (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2918733&postcount=456)

Un RPG mettant l'accent sur les interactions et les conséquences de nos actions par lucskywalker (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2952145&postcount=476)

Flatout 3 par Cailloux (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3029716&postcount=480).

Les idées de L-F Sebum (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3029807&postcount=482)

Causes et conséquences pour le jeu cinématique de reneyvane (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3031734&postcount=484)

encore un JDR par Zes (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3043269&postcount=485)

Un survival zombi par Alexko (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3229746&postcount=487)

Truhl rêve de devenir un viking lambda (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3476649&postcount=491).

Un JDR ouvert découverte d'une nouvelle planête (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3634923&postcount=492) par Shourka

Un simulateur de modérateur sur un forum (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3708305&postcount=493) par cailloux

De l'intérêt d'une foule de NPC dans un JDR (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3946073&postcount=496) par cailloux.


NOUVEAU : DISCUSSION GLOBALE : RPG et GAMEPLAY (http://forum.canardpc.com/threads/5180-Et-si-vous-deviez-faire-votre-propre-jeu?p=4220926&viewfull=1#post4220926)

Vous pouvez me contacter par MP pour que je change les liens

edit le 11/12/2007 : je viens de me rendre compte qu'avec la nouvelle version du forum tout mes liens sont à refaire... Je m'y collerais plus tard.

Edit le 20/04/11 : liens vers la réflexion sur le JDR.

Nelfe
09/11/2006, 23h02
Mon rêve (et désolé pour l'entorse à la règle 1), ça serait un GTA plus poussé.
C'est à dire avec un vrai système de faction, possibilité de discuter avec tous les passants, de rentrer dans toutes les maisons, de développer un vrai système social (à la Sims, avec emploi, famille, etc.). En gros, un jeu où on joue la réalité (comme ça, la frustration n'en sera que plus grande en quittant le jeu :lol: )

Flaggados
09/11/2006, 23h06
pour moi ce serait un jeu avec des blocs de formes diverses qui descendent et qu'il faut enboiter les une avec les autres pour former des lignes horizontales complètes afin de les faire disparaître et de gagner des points.

Hein ? ça existe déjà ? depuis longtemps ? ah bon.

--Lourd--
09/11/2006, 23h06
Un fps, guerre moderne, ultra réaliste, en monde persistant, obligation de se nourir, de dormir, etc. Terrain destructible, intéraction total avec le décor. Tout véhicules pilotables, mais façon réaliste (avion lockon etc).

Un bon systeme de faction, le fait de devoir jouer en groupe (réalisme oblige).

Le rêve.


:lol:

Boozdeuvash
09/11/2006, 23h10
MMOSTR façon Civilization/rise of nation de la préhistoire à nos jours, unités designable ala EArth2xxx, ressources nombreuses, tailles de terrain et comportement d'unités (ligne de vue, portée, charge utile and some shit like that) réalistes. Diplomacy, commerce et forêt de Baobab technologiques.

Par contre le copyright, le trad mark et tout le bordel sont déjà déposé, addressez vous au 2, Hideout des trous du culz pour discuter des droits et royalties, tous les jours sauf le dimanche de 9h à 18h, et pour votre premier contatc, un magnifique presse-livre en cadeau.

MetalDestroyer
09/11/2006, 23h21
Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !! :wub:

Bunk
09/11/2006, 23h38
Mon reve ce serait
un jeu ou le truc le plus recherchait serait le fun et la connerie pure et simple (GTA canard pc?)

Billoute
09/11/2006, 23h45
Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !! :wub:


copaing !!

j'allais répondre à peu près la même chose mais tu as été plus rapide....

rien à dire de plus.

Killy
09/11/2006, 23h53
Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !! :wub:

Tout pareil aussi, ca fait des années que je rêve de ce jeu (et de celui avec des elfes nim... non laissez tomber).
Pour faire original je dirais un rpg med/fan joué du mauvais côté (avec un écosystème réaliste, un gameplay à la dark messiah et une IA comme oblivion dans les trailers avant que le jeu sorte :mrgreen: ).

cailloux
10/11/2006, 00h37
Bon et maintenant que j'ai écris quelques rêgles, voici mon idée ( et comme ça ça donne un aperçus de ce qu'on aimerait voir ici, sur ce post )


Genre : un simulateur de survie (le thème existe déjà si je me souviens bien : Robinson Requiem je crois, et koh lanta :ninja: et aussi Lost, seul au monde)

Idée principale : le but étant de creer un environnement assez vaste complexe et aléatoire, où un joueur ( ou plusieurs ) sera mis en conflit avec son environnement, l'objectif étant la survie, voire même l'instalation.

Technologie : la démo de Crysis montre qu'on peut faire un environnement crédible de la jungle, mais, au delà de l'aspect purement esthétique, l'essentiel se trouverait plutot dans les interactions physiques entre l'acteur/joueur et cet environnement.

Gameplay :
Le joueur débarque, avec un capital de point de vie, de santé, d'abilités, de vélocités, ( pas d'intelligence c'est important ) dans un milieu vierge.
Il doit, en se servant de lui même ( ses mains quoi ! ) réussir à combler tout ses besoins primaires et secondaires ( on develloppera plus loin), afin de prolonger sa vie dans l'environnnment ( on va dire "l'île" pour plus de commodité )
L'ile est géré uniquement et à 100% par la physique :
est géré : *la friction ( pour tailler du bois ) *la solidité des matériaux ( bois ou même os et chair du joueur) *les tensions ( pour creer des pieges ou des arcs ) *la gravité ( évitons les chutes mortelles ) * l'usure ( un pieu ça s'émousse, une pelle en bois c'est pas l'idéal pour creuser dans la roche )

L'ile est habitée par des animaux en tout genre créant un véritable écosystème autonome, le joueur devant s'adapter et trouver des solutions originales ( ou pas ) pour y puiser le necessaire à sa survie

Approfondissement :
* les besoins primaires
o l'apport en protéine animale ou végétale , apport de vitamines ( un manque de protéine entrainera les maladies corespondantes ) ceci afin d'obliger le joueur à chercher une nourriture équilibré : on imagine bien un cultivateur mourrant d'anémie par manque de protéine, et qui, pour survivre devrait manger un cadavre ou des coquillages avec les risques que ça comprends ) attention : tout n'est pas comestible sur l'ile, ne vous jetez pas sur le 1er fruits venus, vous pourriez le regretter
o la dépense en calorie étant calculé en temps réèl par le jeu
o le sommeil : indispensable pour récuperer des heures de chasses ou de travail, dormir dans un lieu couvert, chaud, silencieux favorisera la digestion la récupération des maladies etc.
o la vie sexuelle ( seulement en multijoueur !! mais attention aux maladies ^_^ )
o la santé : gérer des fractures, des maladies, des infections
o le chaud, le froid : pour obliger le joueur à gerer du feu ou des couvertures, son essoufflement etc )
o les diverses "vidanges" organiques ( à gerer : peut fertiliser ou rendre malade, selon l'emploi, permet en outre de reperer des problèmes de santé )

* la physique : tout le monde se moque du "machin physique" d'Ageïa, mais je crois que c'est un tort. la physique intégrée à un jeu permet de s'affranchir des rêgles édictés par le précalculé, en gros il permet d'envisager des solutions autres que celle prévus par les level designers, alors voui ya des solutions autres qu'une carte à 300 euros, mais on ne sait jamais

o imaginons une situation : le joueur à besoin de protéine, il doit donc chasser, s'offre à lui plusieurs choix : -pécher ? chasser ?
bon il décide de chasser,
- affut, piège ou traque ?
disons les pieges il peut :
-creuser un trou ( avec les mains, avec une petite cueillère, avec un bout de casquette, avec une pelle ? ) et y planter des pieux ( qu'il aura aiguisé lui même ), il peut attendre l'animal ou le rabbattre en faisant du bruit
-il peut également faire un collet ( avec des lianes ? de la ficelle ? ),
- il peut aussi creer un système de piège déclenché par une corde ( un arbre se détends et frappe la bestioles ) les dommages sont calculés selon la force de frappe, la partie touché par l'animal ( qui pourrait boiter par exemple )
- et probablement des tas de solutions autres

o une autre : la cueillette de noix de coco : le joueur peut :
- couper l'arbre ( couper de façon à ne pas se le prendre sur la margoulette, mais attention à la pénurie future )
- taper sur l'arbre ( en le faisant osciller puis l'arreter d'un coup en espérant que la force d''inertie soit supérieure à la force des liens noix de coco/cocotier )
- lancer des objets sur les noix (force du choc > à force des liens coco/cocotier )
- monter à l'arbre (attention à la chute, diverse technique de grimpe ( avec une corde ? sans ?, crochet aux pieds ? )
- domestiquer un animal (j'ai vu dans des reportages des singes qui faisaient ça alors pourquoi pas dans le jeu : un minipokemon dans le gros pokemon ^^ ) voler un bébé au nid ou à la niché, et s'en faire un compagnon.
- tordre l'arbre ( par un système de filin de contrepoid etc etc )
-ou autre

Cet exemple n'est là que pour démontrer l'utilité de la physique et de l'IA dans un jeu ouvert

* une IA réaliste :
o des animaux qui bougent qui vaquent à leur besoin ( ainsi on peut reperer où poser un piège par exemple, ou bien choisir un animal chétif, plus facile à chasser)
o des animaux qui réagissent aux stimuli extérieur ( odeur, bruit )
o un écosystème stable au départ mais qui pourrait être détourné : exemple le joueur asèche les puits pour rendre les animaux plus faible donc plus facile à chasser, mais il en tue trop : finit les biches très protéiné, bonjour le lézard toxique en guise d'apport protéiné avec en prime l'ours qui crève la faim et décide de manger de l'humain )
o pourquoi ne pas envisager un élevage ? ( en construisant des barrieres assez hautes et solides : beaucoup de travail ( donc de consomation en calorie ), mais un résultat probablement interessant )
o le même système s'applique pour les fruits et légumes ( pousse, murissement, moisissure )


* les caractéristiques du joueur
le mieux serait du pur aléatoire afin d'éviter d'utiliser systématiquement les mêmes stratégies de survie.
Le capital de départ étant appeller à diminuer graduellement avec le temps jusqu'a ce que des solutions aient été dégagé pour permettre un apport en calorie suffisant. en fait il n'y a pas de "point de vie" mais juste un ratio " entrée/sortie" en calorie, avec des facteurs différents selon le type de calorie ( animale ou végétale )
o la vélocité ( la vitesse de course et la capacité à ne pas trébucher ou se faire mal en chuttant )
o la résistance aux maladies en tout genre
o les outils de départs ( corde, pelle, bèche, tabouret, tente etc etc )
o la discrétion ( facteur de bruit important pour la chasse )
o les connaissances ( le joueur sait-il qu'il ne doit pas consommer tel aliment ou devra-t-il les tester lui même ( ou les faire tester ) )
o la force ( pour définir si tel objet physique peut être rompus ou plié )
o pas d'intelligence : le joueur doit être lui même intelligent ( voui ça fait peur hein )
o pas d'observations : le joueur doit lui même remarquer les empreintes dans la boue ou les animaux lents mais cachés dans le décors

* le monde
Je pensais à une île mais on peut lui donner plusieurs caractéristiques différentes, par exemple pour les niveaux :
o facile : on y rajoute des éléments de technologie : dans un vieux bunker on trouve des objets manufacturés courants, qui permettent au débutant de s'en sortir plus facilement
o moyen : le joueur dispose d'un kit de survie de départ contenant quelques objets bruts à utiliser sur l'environnement ( ficelle, petit couteau etc etc ).
o difficile : juste ta bite et ton couteau, mais sans le couteau
oéventuellement des objets pourraient être trouvable sur le monde, l'utilité variant selon le niveau du joueur


On peut imaginer un "univers" totalement aléatoire histoire de pas s'appuyer sur les expériences des parties précédentes pour s'en sortir :

o une nature aux caractéristiques différentes : tel animal sera toxique une partie, et savoureux celle d'après : il faudra apprendre à connaitre son monde. en fait si chaque animal, et végétal était créé de manière aléatoire avec tout un jeux de caractéristiques à définir ( couleur, forme, mode de vie etc ) (un peu comme dans spore) ça serait encore mieux
o on peut imaginer un monde ou l'homme aurait des prédateurs naturels ( ça me rappelle un jeux de chasse avec des dinosaures où le joueur chasse du stégosaure tout en évitant de se faire glouper par des vélociraptors, mais j'ai pas le titre ) afin de creer un challenge encore plus grand
o des conditions météos différentes ( chauds, froid, orageux, venteux etc etc )
o des formes différentes : montagne, savanes, foret dense, légère, plage, mangrove. grande taille ou petite ( sédentaire ou itinérant ? )
o le jour, la nuit, les lunes, les marées, tout est géré pour rendre le monde plus vivant


*interface

o alors là c'est dur mais je propose : un fps classique pour tout ce qui est déplacement, repérage etc, sans aucun HUD, ou alors juste une représentation du corps pour signifier les douleurs ( indispensable pour reperer les problèmes )
o lorsqu'il veut effectuer une action le jooueur déclenche une vue globale de la zone ( disons 10 X 10 metres ) dans laquelle il sera libre e zoomer, de bouger et de déplacer des objets lourd ( troncs de bois etc )
o pour les opérations complexes mettant en jeu des interactions compliqués : un deuxième niveau de zoom, plus proche d'un éditeur comme 3DStudio dans lequel le joueur pourra toujours voguer à son aise mais à lechelle de ses mains, ( 1 X 1 metre) ce qui lui permettra de faire des noeuds, de travailler le bois à son aise ( pourquoi pas avec 2 souris ? une pour chaque main )
o Cette vue peut également être utilisé pour observer son propre corps et reperer ainsi les éventuelles anomalies. cette vue permet également de gérer les chargements : 1 buches dans chaque main, ou trois buches dans des mains en berceau ? voir le jeu de karaté au tour par tour Toribash je crois pour avoir une idée du truc, cette vue est également essentielle pour choisir comment dormir, qu'elle est la position d corps ( debout, penché, rampant ) avec possibilité de sauvegarde

edit 10/11/06 : oJe rajoute en prime une sorte de carnet de bord en mode texte et graphique pour noter tout ce qui est interessant ( la couleur et la forme du fruit comestible ou non, le repérage:/cartographie
o je rajoute encore un système pour gerer les lancés d'objets ( comme les javelots ) assez proche de worms 3D avec une touche pour gerer la puissance, un indicateur de vent ( force et direction) et les hauteurs.

edit 10/11/06 23H

*multijoueur
là je crois qu'on arrive dans le solide.
o mode de jeux compétitif :
-le but étant de survivre plus longtemps que l'autre, soit en étant plus performant, soit en tuant son prochain.
-les joueurs arrivent à 2 points différent de l'ile avec un environnement de base comparable ( qu'il y en ais pas un dans un bunker et l'autre coincé sur une plage pourrie ) en fait assez à la manière d'un STR en rézo
- a chacun de décider de son mode de survie : attaquer l'autre, attendre l'autre en créant des pieges, se fortifier et rester en vie plus longtemps, appauvrir les sources de l'adversaire etc etc. ( comme dans un STR donc !!
o mode coopératif
- permet la construction d'objet plus complexe, de piège seulement envisageable à deux, de se faire la courte echelle, de rajouter de la force
- très nombreux on peut envisager la création d'une véritable communauté ( en effet seul pour construire une maison il faudrait des semaines, alors qu'a 5 ou 10 c'est beaucoup moins
- évidement en contrepartie il faut une organisation encore meilleure une communication importante et un apport calorique plus grand


*déroulement d'une partie solo
Bon là évidement c'est pour expliquer bien ce que je voudrais faire

Le joueur débute sur la plage, il dispose : d'un briquet, d'une corde, d'un petit couteau, d'une machette, d'une paire de botte, d'une chemise et d'un jean.

en pleine forme, il décide d'aller explorer son environnement immédiat
il trouve autours de lui : la plage de sable fin, plus loin la plage mais en falaise, une foret dense tout le long.
en longeant la falaise il trouve des grottes dans laquelle il pense aménager. il fait froid près de l'eau et il faut de la lumière : s'aventurant à la lisière de la foret il trouve quelques brindilles qu'il ramène, et dépose dans la grotte la plus accessible ( en bas ), puis repart chercher du bois sec. il en trouve un peu, mais pas assez, il décide d'utiliser la machette sur un petit arbuste. il charge quelques buches ( pas trop sinon il est trop ralentis, et ses mains sont prises ) et oublie sa machette au sol. Arrivé à la grotte il entreprend d'allumer le feu, y arrive mais connat des problèmes : le bois vert a du mal à prendre mais surtout fait de la fumée epaisse et suffocante, ce qui est pratique pour éloigner les chauves souris de la grotte, mais empeche d'y pénétrer de suite sous peine de toux importante.
Il décide d'attendre que le bois prenne bien en longeant la falaise. et découvre des récifs. ce qui lui donne une idée, mais le soir tombe et le froid avec. il rentre. Le feu a pris; il se couche à même le sol ( il a pas pensé à sa litterie ) et dort
reveillé en pleine nuit par la marée : l'eau s'engouffre dans la grotte et menace de tout engloutir. il décide de repartir non sans garder un brandon enflammé, et monte sur la grotte au dessus. il peste de ne pas avoir de quoi maintenir le feu, mais il n'ose pas redescendre : le temps d'aller récuperer du bois, dans la nuit et l'eau aura envahit toute la plage.
Il se reveille, avec un petit mal de dos et une petite faim, ainsi qu'une envie pressante. il décide de déféquer dans un trou d'eau : ptet que ça fera sortir quelques poissons ( voui c'est gore ). il repère un poisson mort, et hésite : le manger de suite ( au risque d'être mlade ) ou en faire autre chose ? finalement, il décide de jouer la prudence et le récupère pour le mettre dans un second trou d'eau. autant la merde n'attire que des minuscules poissons, autant le cadavre attire très vite une multitude de charognard : crabe, bernard lermite, et autre, facile à attraper. Il casse la coquille du crabe d'un coup de couteau, en mange la chair avant de se rendre compte qu'il aurait été pus malin de la faire cuire avant... mais comme son tison s'est éteind il regrette rien.
Il repense au récif: à maré basse ça forme une crique, son idée est la suivante : fermer totalement la crique avec des pierres, ainsi à maré haute il se remplira d'eau et de poisson et à maré basse, les poissons seront tous regroupé dans un petit volume, facile à attraper...

Etc etc

edit

Imaginons maintenant un autre gars qui arrive au même endroit avec les mêmes objets.
Lui il décide de pénétrer dans la foret. il découvre rapidement une piste d'animal (la terre est visible alors qu'ailleurs il y a des feuilles et de l'herbe par terre.) il suit les traces tout en observant les arbres et les fruits qu'il croise. il entends un grand nombre d'oiseau perché sur un arbre à se disputer des fruits rouges vifs : ceux là doivent être comestible, il en cueille un et en mange un petit morceau. plus loin il trouve un autre buisson, garnie d'épine avec quelques fruits violets dessus; Les épines sont là pour faire fuir des mangur de fruit donc ils doivent être bon, mais il préfère pas y gouter de suite ) encore plus loin il trouve des plantes completement isolé des autres, celles là doivent être toxique il devrait essayer. Par chance il croise une sorte de petit mammifère, genre paresseux, il sera son cobaye . il s'approche de la plante, frotte sa lame contre les feuilles, et plante le couteau dans une des pattes du paresseux, qui trépasse dans les minutes suivantes : il vient de trouver un poison foudroyant, ça pourrait être utile. Mais il ne sait pas si la viande est comestible, il décide de revenir dans quelques jours voir si le cadavre a été mangé ou pas. mais les insectes sont souvent insensible aux poisons donc il décide d'acrocher le fil au bestiau et de le suspendre à une branche à quelques centimêtres du sol.
Il continue tout en marquant les arbres avec une croix, pour se retrouver plus tard. la nuit tombe, il n'a rien préparé, il décide de se coucher dans une petite clairiere, en allumant un feu rapidement.
Le lendemain, monsieur à mal dormi, il a fait froid malgrès le feu. il a un rhume il défèque à l'endroit même où il a dormi, et se rends compte qu'il a une petite chiasse : le fruit comestible est aussi un laxatif. Il retourne sur ses pas et constate que le paresseux à disparut, il voit des traces de pattes d'un félin adulte et de plusieurs petit... pourra t il suivre la piste et en adopter un ? en tout cas le poison ne rends pas la viance perissable c'est toujours ça.
Il récupère la corde et suit la piste des félins ...

etc etc

sissi
10/11/2006, 00h39
Moi ce serais un jeu ou on empillerais des parpaings dans un fps ou l'ennemi serait des plombiers armés de wiimote :lol:

cailloux
10/11/2006, 00h43
Les gars on s'est mal compris quand je propose de dévellopper je dis : développer, alors oui ça prends du temps, oui ça oblige à ne pas avoir que de vagues idées mais surtout OUI ça sera plus interessant )

Nelfe
10/11/2006, 00h50
Impressionnante ton idée Cailloux :lol:
Je sais pas si c'est techniquement faisable (ça doit être 'achement long à développer), mais si un jour un jeu pareil sort, je le prends direct et je fais mon nolife dessus.

cailloux
10/11/2006, 00h50
Mon rêve (et désolé pour l'entorse à la règle 1), ça serait un GTA plus poussé.
C'est à dire avec un vrai système de faction, possibilité de discuter avec tous les passants, de rentrer dans toutes les maisons, de développer un vrai système social (à la Sims, avec emploi, famille, etc.). En gros, un jeu où on joue la réalité (comme ça, la frustration n'en sera que plus grande en quittant le jeu :lol: )


Marrant, ton idée s'accorde pas mal avec la mienne : moins de linéarité, plus (+) d'ouverture, plus (+) de choix, et des choix influant autant sur le joueur que l'environnement... Il se trouve que moi l'interraction se fait sur l'environnement alors que toi plus sur les personnes, mais au final l'idée est un peu semblable


ça serait bien de détailler plus encore qu'on se fasse une idée plus précise : comment gerer la vie sociale et la vie de malfrat en même temps ? quel interet y aurait il à aller dans toutes ses maisons ( la modélisation n'est rien l'important c'est l'interaction )


et pour répondre à ton post d'avant , n'oublie pas la rêgle 3 :

On évite de brider son imagination à la technologie, genre : un super FPS avec des milliers de monstres... enfin disons une dizaine de monstre pasque sinon la CG elle suit plus.

Et pour les autres : pitié : pas "d'idée en l'air" développez encore et encore et encore, revenez à la charge, recommencez analysez les soucis possible, on est des joueurs non ? alors jouons à inventer des JEUX, pas des vagues CONCEPTS :
bunk : de la connerie pure, pourquoi pas je suis preneur, mais ensuite ? on la ferait ou on la verrait la connerie ? ça serait du texte ? de l'image ? de la vidéo ? un moteur trouadé ?
Metaldestroyer : une galaxie entière modélisé, je suis pour, mais : le destroyer, on s'y mettrait à 10 pour le piloter ? ça serait une IA ? on pourrait le prendre d'assault et faire du fps ? un scénario pour expliquer tout ça ? des méchants des gentils ?
-Lord- tu proposes un univers MMO, fort bien, mais tu vises le réalisme, Ok, mais alors les soldats servent plus à grand chose ? comment lutter contre ce problème ( visible dans BF2 )
Boozdeuvach tu proposes un MMOSTR, cool, mais : les nouveaux joueurs vont ils rater la préhistoire pour aller directement à la nanotechnologie, est ce qu'on ouvre un serveur tout les 3000 connectés pour partir dde zéro ? )

elpaulo
10/11/2006, 00h56
Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !! :wub:



c'est pas un peu comme ca eve online ? non je pose la question parce que j'envisage de m'y mettre.

MetalDestroyer
10/11/2006, 01h08
c'est pas un peu comme ca eve online ? non je pose la question parce que j'envisage de m'y mettre.


Nan, dans EVE t'as pas ca. tu dois juste t'occuper de ton vaisseau et le pilotage se fait à la souris. Tu ne vois pas ton avatar sauf dans une icone juste pour faire jolie. Par contre, me semblait pas qu'on puisse aller en atmosphère en temps réel dans EVE. EVE Online a pas mal d'atout mais voilà, l'immersion en prend un coup et ce principalement du à la jouabilité (clavier + souris).

fruso
10/11/2006, 01h11
Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !! :wub:


marrant comme on est plusieurs a avoir le meme reve :mrgreen:

j'avoue que de ce cote la je jette un oeil plus qu'appuye sur the precursors de deep shadows qui semble se rapprocher un chouia de ce reve

inconvenient : le studio plus connu pour pondre des bug a la trouzaine (boiling point...) qu'un jeu fini et stable :|

MetalDestroyer
10/11/2006, 01h15
marrant comme on est plusieurs a avoir le meme reve :mrgreen:

j'avoue que de ce cote la je jette un oeil plus qu'appuye sur the precursors de deep shadows qui semble se rapprocher un chouia de ce reve

inconvenient : le studio plus connu pour pondre des bug a la trouzaine (boiling point...) qu'un jeu fini et stable :|


Ouaip, Precursor semble aller dans cette voie, mais malheureusement j'aime pas le design un peu trop organique. En voyant la buggy ou encore le Meccha, je les trouve bof artistiquement alors que les devs avaient vraiment de l'idée.

cailloux
10/11/2006, 01h21
Pour le Destroyer on pourrait se mettre à plusieurs genre à la manière d'un X3 reunion où tu peux recruter de l'équipage. Ou bien, tu invite des joueurs à venir à bord (s'il y a une partie online). Je dirais même plus que le controle d'un tel engin se fera comme de vrai où le perso du joueur devra se déplacer de passerelle en passerelle pour aller à la salle des machines, ou encore à la salle d'armement, etc... (facon Star Wars, Star Trek).

En gros, on passe presque la plupart du temps en vue FPS ou en vue cockpit si on est à bord d'un véhicule. Et puis, pourquoi pas le coup d'un Assaut. Déjà que le mode Titan de BF2142 m'emballe pas mal mais alors là, avec une vrai architecture du vaisseau et tout :wub:



excellent, tu devrais rééditer ton premier post pour l'étoffer ce qui fera de la place et le rendra plus complet.
ça serait marrant de voir tout les trucs ( radar etc) en mapping ( en gros comme dans Doom 3 ), comme ça pas besoin de rentrer dans une interface pour gerer le bordel.
Il faudrait également un commandant chargé de coordonner les actions de groupe, l'éfficacité finale dépendrait de l'intelligence du commandant et de l'habilité de l'équipage à éxecuter les ordres. Bonne idée

Crashy
10/11/2006, 01h27
Check signature(encore). Updates soon :)

Guest
10/11/2006, 01h33
Check signature(encore). Updates soon :)

Antharia, le jeu qui sortira en même temps que Duke Nukem Forever, mais un peu avant quand même !

Crashy
10/11/2006, 01h34
Avant ma release date etait "entre DNF et Team Fortress 2" sauf que TF2 risque de sortir bien plus tot que prévu, ca la fout mal <_<

cailloux
10/11/2006, 01h40
Check signature(encore). Updates soon :)


merci gars voilà tout à fait le genre de chose que j&#39;aimerais lire ici, même en moins développé ( évidement) mais un travail complet, la classe... bon je retourne finir de lire ton site

--Lourd--
10/11/2006, 03h30
cailloux :

Dans le cas d&#39;une guerre moderne et réaliste, les fantassins sont indispensable ! Une colonne de char non couverte par des fantassins et vis versa est voué à l&#39;échec. Par exemple un objectif qui serait la conquète de villes, de points avancés. Aviation, mais dca ennemis. Char, mais javelin ennemis. Le tout formant un esemble homogène.

Si tu joue à lockon tu verra que la dca et les sam sont une chose redoutable. Contrairement à bf2, l&#39;aspect simulation ne permettra pas à tout le monde de piloter un char, un avion, et encore moins un hélico.

Bon je m&#39;emballe :mrgreen:

cailloux
10/11/2006, 03h46
cailloux :


Bon je m&#39;emballe :mrgreen:


Surtout ne t&#39;arrete pas de t&#39;emballer, c&#39;est comme ça qu&#39;on a des idées.

Je connais assez peu le monde des FPS massif vu que là j&#39;ai pas le net alors c&#39;est sûr ça me bloque. En outre la guerre c&#39;est pas tafait mon sport préférée ( surtout dans la vrai vie ) donc les stratégies...

en fait le soucis je pense pour ce genre de jeu, c&#39;est d&#39;arriver à creer une cohésion entre des dizaine,s voire des centaines de joueur, pas facil à gérer tout ça entre les déconnections, les nécéssités etc, mais en tout cas tout ce qui se joue à plusieurs, et spécialement à très nombreux à quelque chose d&#39;extrèmement attirant.

Seulement quand on y réfléchie est ce que c&#39;est là dedans que l&#39;expérience de jeu à long terme sera la meilleure ? je veux dire : dans un MMORPG on est confronté sans cesse à des obligations ( de présence pour un raid par exemple ) sans toujours pouvoir s&#39;y tenir ( deconnection etc ) en outre les gens que l&#39;on croise n&#39;ont pas toujours le même objectif que sois : un voudra parler de la nouvelle CG à la mode, l&#39;autre ne jurera que par le rôle play, d&#39;autres feront des blagues pourrits ( et là je parle que du parlé, ya aussi tout le reste ) donc l&#39;expérience de jeu est totalement dépendante des rencontre.
à contrario un jeu solo, entièrement tourné vers le bien être du joueur, et qui s&#39;adapte à son jeu est plus attirant je pense.

Actuellement la question ne se pose pas : les joueurs humains sont nettement plus interessant à jouer que les IA, mais plus tard ? imaginons oblivion avec des personnages qui ne seraient plus scriptés mais totalement indépendant ( un peu comme le promet STALKER ) l&#39;expérience de jeu n&#39;en serait pas meilleure ? un soft qui s&#39;adapte, à chacun de nous, qui arrive à creer des quetes interessantes et touffus toute seule ?

Le MMOFPS donne vraiment envie, mais je crois qu&#39;il faut réussir à "éduquer " les joueurs pour avoir une expérience de jeux exceptionnelle ( ya qu&#39;a voir la différence entre un match CS et un FFA CS )

Puis je vois que tu dis que : "le cotès simulation ne permettrait pas à tout le monde de jouer les pilotes" ça c&#39;est vache, on a quand même affaire à un jeux, si pour piloter un avion on doit d&#39;abord passer 300 heures sur flight simulator ça craint un peu je trouve, faut pas oublier que c&#39;est un jeu. Que dirait le povre type qui serait chargé uniquement de disons déminer une maison préalablement nettoyé ? il se ferait chier tout seul à sonder les murs pendant que 5 km plus loin ça tirerais dans tout les sens.
Alors le réalisme oui, mais n&#39;oublions pas le plaisir ludique.

julian
10/11/2006, 05h27
Perso, j&#39;ai deux idées.

La première est, je pense, pas franchement des plus originales : A la manière d&#39;un rpg, on contrôle un type qui débarque sur une planète totalement inconnue (son vaisseau s&#39;y échoue suite à une dérive dans l&#39;espace).

L&#39;idée, c&#39;est déjà de proposer un univers vaste. Je ne parle pas d&#39;univers à la Oblivion ou Gothic 3, non, je parle d&#39;un truc vraiment vaste, genre un continent complet. Déjà à ce niveau, ce qui serait sympa, c&#39;est qu&#39;en début de partie, on ne tombe pas sur un univers pré-établis, mais en fait une carte du monde générée. Biensure, ça prendrait un peu de temps, mais en fait voilà comment ça marcherait :

- Dans tous les cas on aurait : Un scénario principale qui ne change pas (quelque soit le terrain et la configuration "politique" ou autre, la trame principale reste la même).
- Un monde qui se génère à chaque nouvelle partie, autrement dit génération du continent avec :
-- Océans, mers, lacs.
-- Montagnes, déserts et cie.
-- Une météo aléatoire également.
-- Génération aléatoire de tous les types de créatures que l&#39;on va rencontrer : C&#39;est à dire que le moteur partirait d&#39;une base de création de perso, et pour un nombre X de race, générerait X design avec X carac pour chaque créature. En gros, on donnerait telle marge pour la taille, le nombre de membre, la façon de se mouvoir, la couleur de peau, les organes etc.. Pour au finale tomber sur des races de créature totalement générées aléatoirement. Bien entendu les carac elles aussi seraient générées aléatoirement en fonction du physique.

Pour le moteur, je pensais à celui de Dark and Light, mais optimisé et fonctionnel. Il serait très pratique pour la génération d&#39;un monde avec des paramètres le rendant réaliste.

Donc tout ça, c&#39;est juste pour la création d&#39;un univers unique. Ce qui fait que le joueur à chaque partie n&#39;aura jamais l&#39;impression de refaire le même jeu, ceci dit, la trame principale (en gros le retour sur sa planète d&#39;origine) elle ne bougerait pas.

Pour le reste, eh bien ce serait plus un jeu de survie (comme Robinson Requiem et Deus Ex que j&#39;ai vu cité plus haut) qu&#39;un RPG, ceci dit il y aurait également des compétences à débloquer, mais le tout de manière réaliste. L&#39;idée n&#39;est pas de faire en sorte que notre bonhomme aprenne au fur et à mesure à mieux se servir de ses armes ou autre, non, l&#39;idée, c&#39;est de faire en sorte qu&#39;il apprenne à connaître l&#39;environnement dans lequel il évolue, donc des compétences surtout en rapport avec la survie, comprennez par là, un gros axe sur la medecine (et là je ne peux que citer l&#39;excellent Deus Ex comme base).

Bref, en début de partie, on choisit le niveau de difficulté du jeu, en fonction de quoi l&#39;environnement généré sera plus ou moin hostile (que ce soit aussi bien en terme de condition climatique que de dangers avec la faune et la flore).

Ensuite, phase de création du monde (prennez votre cafée).. Notre héro pilote son vaisseau (en dérive pour une raison X ou Y à trouver) et se crash sur cette planète.. Vous avez les commandes du vaisseau et dès le début, c&#39;est à vous de négocier votre atterissage. Cette phase ne serait pas fouillée ni complexe, mais permettrait de générer l&#39;inventaire auquel a accès le héros en début de partie. S&#39;il négocie bien le crash, il aura accès à plus de matériel utilisable que s&#39;il se foire lamentablement.

Le crash une foi fait, le héro se réveille, se tourne vers l&#39;épave et une cinématique basée sur le moteur du jeu fait un rapide panoramique de ce que le héro voit sur fond d&#39;une musique dramatique B)

Une fois ça, on aura pas de véritable système de quête, c&#39;est au joueur de se démerder pour trouver ce qu&#39;il doit faire et comment le faire. Par exemple :
Le joueur tourne autour du vaisseau, récupère ce qu&#39;il peut, fait une tentative de réparation sur sa radio (si réussite il capte un signale et décide de lui même de se diriger vers le signal à l&#39;aide de la qualité de ce dernier), en cas d&#39;échec, il déciderait par exemple de monter au sommet d&#39;une montagne pour avoir une meilleur vue d&#39;ensemble.. pendant son absence, des créatures viennent sur le lieu du crash et prennent des objets importants. Le héro rentre - message indiquant que des créatures se sont approchés du vaisseau, donc début de la trame scénaristique - se dirige vers l&#39;épave et constate des traces qui partent dans une direction.. toc, première mission.
L&#39;idée, c&#39;est qu&#39;à partir d&#39;une système de vie artificielle réaliste (genre des créatures qui fuient le héro à sa vue, mais particulièrement curieuse, d&#39;où passage dans le camp et récupération d&#39;objets) les missions se génèrent, mais pas de manière scriptée. Après, à voire ce que le joueur décide : s&#39;il décide de s&#39;intégrer dans ce monde et vouloir participer à une lutte de pouvoir X ou Y (genre aider une ou plusieurs faction d&#39;entitées intelligentes) ou simplement tout faire pour réussir à se barrer de cette planète.

Ce que je voudrais, c&#39;est vraiment donner au joueur la liberté et non pas juste une "sensation de".

Voilà, ça c&#39;est pour la première idée. Je pense que c&#39;est parfaitement réalisable si on ne se focalise pas sur la partie graphique. Quand je vois un jeu comme Dwarf Fortress, je me dis que de générer un tel monde est tout à fait réalisable, ça ne serait que retranscrire Dwarf Fortess (du moins pour la partie génération) en science fiction. Pour le reste, on reprend les principes des jeux d&#39;aventures, sauf qu&#39;on y ajoute la liberté totale du joueur, que lui et lui seul décide de ce qu&#39;il veut/peut/doit faire. IL y aurait quand même une trame scriptée (genre dans tous les cas par exemple : rejoindre un type qui lui aussi s&#39;est crashé / quitter la planète / découvrir un secret etc.. , mais elle se déclencherait selon l&#39;attitude du joueur.).

Bref, je pense que tout ceci est réalisable, il faut juste oublier le terme "script" et se concentrer sur "génération aléatoire" d&#39;un maximum de choses.

----------------

L&#39;autre projet, je n&#39;en parlerai que brièvement, car le concept n&#39;a jamais été abordé et que j&#39;ai vraiment envie de m&#39;y inverstir si je trouve les personnes pour m&#39;aider. Donc je n&#39;en dirai pas trop, des fois que mon idée soit reprise..

En gros, au départ on incarnerait un démon, que l&#39;on créé totalement en début de partie, aussi bien son aspect physique (restant tout de même humanoide) que de ses pouvoirs.
L&#39;idée, c&#39;est que le démon se nourrit de la peur de ses victimes. Notre démon ouvrirait donc une porte (ou serait appelé lors d&#39;un rituel) et devrait évoluer à travers des niveaux qui seraient soit une simple maison, un hopitale, une prison, un musée etc.. et là où ça devient intéressant, c&#39;est qu&#39;on ne devra pas se contenter de tuer ses victimes, non, tout le fun viendrait du fait que l&#39;on doit avant tout les terroriser.. Et là, on serait aidé par tout un pannel de pouvoir exotiques. En gros, la plus grosse partie du jeu consisterait à jouer avec notre proie.
De cette peur, le démon tirerait sa puissance et en enfer, c&#39;est cette puissance qui déterminerait le rang du démon, car l&#39;autre partie du jeu se passerait également en enfer, dans une sorte de lutte du pouvoir absolu entre les démons.

Ce que je veux, c&#39;est qu&#39;on arrête de jouer les gentils, cette fois-ci on passe de l&#39;autre côté, on incarne un démon, le mal absolu.

Vous voyez Hellraiser, quand Butter Head marche lentement derrière sa proie, trainant son crochet contre un mur (ce qui provoque un bruit terrifiant) ? C&#39;est un peu ce type de situations que j&#39;aimerais reproduire dans le jeu.

J&#39;ai déjà commencé à bosser sur le scénar, les règles et un prototype de gameplay (sur papier), j&#39;ai déjà des personnes pouvant m&#39;aider pour la musique d&#39;ambiance (car ce serait avant tout un jeu à ambiance), si je décide d&#39;aller plus loin, je vais avoir besoin d&#39;un max de monde. Mais ça, ça se passe en pv s&#39;il y en a que ça botte parmis vous. :)

Voilà pour moi.

ps: désolé pour le manque de cohérence de certains trucs, l&#39;écriture pourrave et/ou le manque de clarté.. je suis tombé sur ce topic en rentrant de jdr, vu l&#39;heure je ne suis plus très clair.

LeBelge
10/11/2006, 07h34
En gros, on modelise plusieurs systeme solaires, reliés par des portes de saut, qui sont basés sur des anomalies spatiales.

Dans chcune de ces systemes, plusieurs planetes, avec des peuples differents, ayant des technologies differentes, des besoins differents, etc...

Alors ce serait un mmorpg d&#39; un style un peu special.


L&#39; aspect developement:

Sur chaque planete, on commence avec des tribus, qu&#39; il faut developper, eliminer, etc...
Certains joueurs pourront developper des technologies, d&#39; autres maximiser le nombre de peons, d&#39; autre les militaires. Le but en debut de partie etant de faire sortir son peuple de l&#39; archaisme, et faire des petits camps de depart des grandes villes. Les joueurs choisiront-ils la guerre avec les autres tribus, avec le risque de retard de developement par rapport aux autres planetes, ou s&#39; allieront pour etre plus fort? Si ils s&#39; allient, ils restent a la tete de leur tribu/ville/ruche, et a ce moment la, contribuent a la coalition de joueurs, qui forment un pays.

Plus tard, la planete etant composés soit d&#39; un gouvernement uni, ou de plusieurs factions, peut commencer la vraie grande aventure: l&#39; espace!

Les technologies sont developés par les joueurs gestionnaires, qui peuvent mettre leur competences a la disposition des organes du gouvernement, ou de ses conseillers, militaires ou civils(obligatoires, un joueur ne peut pas controler toutes les parties d&#39; un calan/ville/empire une fois qu&#39; une certaine population est atteinte.

A noter que ces joueurs peuvent etre renversés enb cas de mauvaise gestion, que ce soit par le gouvernement au dessus de lui, par les militaires ou par ses "peons". Un autre joueur herite de son "poste".

On en arrive au stade stellaire, ou chaque planete tente la grande aventure spatiale. Pacifique ou pas. Bien sur, cela demande des ressources, et des technologies.





Partie gestion: Certains joueurs auraient a une parcelle de terrain, ou ils devraient subvenir aux besoins de leur clan/pays/planete, que ce soit en nouriture, en materiel diverse, tant civil que militaire,en production de matiere premiere et en services. Ou bien meme gerer un ville d&#39; habitation, bref, faire vivre la planete. Par rapport a ses performances, le gouvernement de la planete, geré au debut par des gens choisi par des devs, puis par des joueurs ayant prouvé leur serieux, peut leur vendre plus de terrain, ou leur attribuer. Ou le conquerir si l y a plusieurs factions sur une planete.

Bref, cela dependra des circonstances. +Au debut, le joueur gere juste sa tribu, mais le temps passant

Bien sur, ce mode de fonctionnement changera selon les races. Certaines races seront gouvernés par un roi(chef de clan au depart)i, ou une reine (comme certainres races insectoides) et non par un gouvernement. On peut meme imaginer des races qui se developent a la facon des insectes, en ruches. Ou en petit clans distincs, avec possibilités de former de plus grand groupe.

Le monde tourne grace a des "peons", controlés par l&#39; IA, et qui bossent.






Partie diplomatique et gouvernement.

Une fois qu&#39; un "pays" atteind une certaine taille, la mise en place de poste de gestion est obligatoire.

Le gouvernement gere les civils, le fonctionement de la planete et son economie, selon la "doctrine" de la planete. Systeme de ruche, gouvernement liberal, communiste?C&#39; est selon les joueurs. Le gouvernement gere aussi le commerce intra et inter planetes.

L&#39; etat major, lui, gere les objectifs militaires en cas de guerre que ce soit sur la planete, ou dans l&#39; espace, a la conquete des autres planetes, ou pour lutter contre des envahisseurs, qui peuvent etre controlés par l&#39; IA pour des scenarios type "barbares" en debut de civilization (;)), puis pourquoi pas des attaques de mechants extra-"terrestre"

Ils assignent des ordres a leur subordonnés, qui eux dirigent sur le terrain.

A noter une aile "conception", qui sont chargés de creer les nouveaux armements, selon les technologies apprises.






La guerre:

La, le systeme serait special. en fait, les commandant dirigent des guerriers, vehicules, vaisseaux, controlés par l&#39; IA. Mais des joueurs peuvent tres bien faire un soldat ou un pilote, et se consacré a la baston. Cependant, l&#39; xp, attribué non pas au nombre de mort, mais a la realisation des objectifs de ses superieurs, lui permet d&#39; avoir accés a du materiel plus performant, et a des bonus in-game, a choisir selon son role(par exemple, un gars niveau 10 peut choisir comme guerrier plus de point de vie, et plus tard comme pilote un vaisseau plus maniable).

Ou le xp peuvent servir a monter de grade. Grade qui peut lui etre retiré en cas de non-respect des consignes des superieurs, ou manque de performance. A noter que les plus gradés sont prioritaire sur le materiel.

Le joueur commencerait par controler en debut de partie un simple guerrier avec une lance, pour ensuite a la fin etre un capitaine de destroyer spatial, ou marines d&#39; assaut dasn une barge de debarquement a la starship troopers.

Les gros vaisseaux, tanks, etc.. seraient gerés par un seul homme, a la nexus, tandis que les chasseurs, spatiaux ou non, serait controlés de facon semi-realiste, legerement plus dur qu&#39; un battlefield.


A noter que chaque joueur prend la place d&#39; un peon controlé par l&#39; IA. Si il y en a plu en resrve dans l&#39; armée, peut plus spawner...

Si y&#39; a plus de vaisseaux, obligé de faire un soldat de base.




Bref, faire en sorte que les combats decoulent directement des gestionnaires, tant du point de vue materiel, technologique, et strategique.

Bien sur, c&#39;est quasi impossible a programmer, etre strict pour evitter les kevins, et il y a de nombreux trucs qui seraient a modifier, car la c&#39; est juste un simple jet de ce qui me trotte dans la tete.


Sinon, j&#39; ADORE l&#39; idée de caillou je crois, sur un simulateur de survie!

Nelfe
10/11/2006, 09h00
Marrant, ton idée s&#39;accorde pas mal avec la mienne : moins de linéarité, plus (+) d&#39;ouverture, plus (+) de choix, et des choix influant autant sur le joueur que l&#39;environnement... Il se trouve que moi l&#39;interraction se fait sur l&#39;environnement alors que toi plus sur les personnes, mais au final l&#39;idée est un peu semblable
ça serait bien de détailler plus encore qu&#39;on se fasse une idée plus précise : comment gerer la vie sociale et la vie de malfrat en même temps ? quel interet y aurait il à aller dans toutes ses maisons ( la modélisation n&#39;est rien l&#39;important c&#39;est l&#39;interaction )
et pour répondre à ton post d&#39;avant , n&#39;oublie pas la rêgle 3 :

On évite de brider son imagination à la technologie, genre : un super FPS avec des milliers de monstres... enfin disons une dizaine de monstre pasque sinon la CG elle suit plus.

Je vais en cours là mais je tâcherai de développer ça en rentrant :) Surtout que les idées se bousculent.

TheToune
10/11/2006, 11h00
pffff ... le genre de post qui m&#39;enerve ...

C&#39;est bien beau les je veut je veut je veut ...

Mais aprés ca finit dans des posts sur les forums de programmeurs :

J&#39;ai un super projet de mmorpg de la mort ... mais je vous dit pas tous pour pas qu&#39;on me pique des idées ...
Le truc c&#39;est que j&#39;y connait rien en programmation de jeu et que je serait le grand chef tout puissant et que je recherche des codeurs gratuits, des graphistes gratuit, des musisciens gratuit ... qui seront mes esclaves ... Et aprés je vendrai le jeu et on se fera des couilles en or ...

1 heure plus tard alors que personne ne répond/ ou tout le monde se fout de sa gueuele (au choix) un nouveau post apparrait :
Vous etes tous des connard vous ne comprenez rien a mon art . J&#39;y arriverai et quand je serait riche et célébre je viendrait me foutre de vos gueules et vous pleurerez tous ...

Alors je vous demande dans votre extreme bonté d&#39;arreter ce jeu ridicule pour ne pas provoquer de catastrophe ... Merci . :mellow:

Black Wolf
10/11/2006, 12h17
oui bien sur mais la philosophie de ce post se base sur du gamedesign... voir un peu ce qui fait rêver les joueurs. Comme l&#39;a dit l&#39;auteur de ce thread, ils ne se limitent pas par la technique, et les gens qui postent sont en grande partie en tout cas bien conscients que ce ne serait pas réalisable en intégralité. On parle ici de rêve, c&#39;est tout... pas la peine de s&#39;ennerver pour ça

TheToune
10/11/2006, 12h25
oui bien sur mais la philosophie de ce post se base sur du gamedesign... voir un peu ce qui fait rêver les joueurs. Comme l&#39;a dit l&#39;auteur de ce thread, ils ne se limitent pas par la technique, et les gens qui postent sont en grande partie en tout cas bien conscients que ce ne serait pas réalisable en intégralité. On parle ici de rêve, c&#39;est tout... pas la peine de s&#39;ennerver pour ça


... C&#39;etait pas a prendre au premier degrés hein ... :lol:

Vous pouvez continuer a rever ... MAIS SI JAMAIS J&#39;EN VOIT UN DE VOUS qui poste sur un forum de prog...
Je vous retrouve tous un par un et je vous tranche la tête avec un porte clé rouillé ...

Ah mince je me suis encore enervé ... désolé.

Drah
10/11/2006, 12h47
Ben moi, un jeu tout simple :

Vous créez un gladiateur avec des caractéristiques genre "JdR". Vous le balancez dans une arène, il combat des adversaires programmés par d&#39;autres joueurs et le tout géré par l&#39;IA en temps réel. Vous n&#39;intervenez pas ! A chaque fin de combat, les gladiateurs gagnent des points (ou en perdent) et le classement est mis à jour. Le programme gérant la "réputation" des adversaires dans le temps.

Il faut que la création du personnage soit rapide.
Pas nécessaire que le jeu soit en belle 3D.

Bref, un jeu simple et rigolo à partager entre amis.

Voilà.

Drah
10/11/2006, 12h58
Une autre idée de jeu :

Un MMORPG dans l&#39;ambiance de MEDIEVAL TOTAL WAR :

Pas de magie,
Pas de soins,
Pas d&#39;armes +17 ni d&#39;armure en adamantium,
Bref, que du réel sans fioriture.
Vous n&#39;êtes juste que de la chair à canon avec vos tripes pour seuls compagnons !

Vous ne gérez pas l&#39;armée, vous n&#39;êtes juste qu&#39;un simple soldat et la vue est en 3D temps réel à la première personne (plus immersif). Vous êtes un soldat d&#39;infanterie, un archer, un cavalier ou bien un ingénieur, un saboteur, un échellier (?), etc...

Toute la partie partie diplomatique, politique et économique étant gérée par les interactions entre les bélligérants. Tout cela en temps réel. Un peu comme DAoC mais en beaucoup plus poussé mais dans lequel le joueur n&#39;agit pas directement mais indirectement.

C&#39;est la guerre aux frontières, l&#39;économie du pays est à mal, il faut aller friter les ennemis d&#39;en face afin de reculer les frontières et gagner en ressources vitales.

Allez hop, au charbon !

Boozdeuvash
10/11/2006, 13h04
Cailloux:

Ca serait un MMOSTR un peu modéré et "écrémeux".

La taille maximale d&#39;un "serveur" (en fait plusieures parties sur une machine parce que faut pas déconner non-plus, hein!) serait à l&#39;origine de 600 voir 1000 places, pas trop grand, chaque joueur contôle un groupe, on peut pas encore parler de nation à ce stade. Les groupes se dévellopent, le village initial s&#39;aggrandit, on peut aussi fonder d&#39;autres petits villages mais ça prend du temps et de la cohésion. on finit par rencontrer d&#39;autres joueurs.

Au fur et à mesure on peut dévelloper des technologies, mais on certaines technologies s&#39;importent automatiquement de chez les voisin, si c&#39;est une technologie répandue parmis les civils et que ya des échanges commerciaux ou humains entre les peuples. De plus, un joueur arrivant en cour de partie reçoit automatique un petit patrimoine technologique en fonction de la moyenne du serveur. Enfin, quand un joueur atteind un niveau technologique précis (à définir), le serveur est "fermé" plus aucun nouveau joueur ne peut rentrer en jeu pour fonder un nouveau peuple. Par contre, en dévellopant un système de gouvernement avancé un joueur dirigeant une civilisation peut "employer" un autre joueur qui n&#39;a pas d&#39;intérêt dans ce serveur (IE : pas de civ, pas déjà employé) à divers postes : un ministres de la guerre qui pourra utiliser les troupes comme dans un STR, un ministre de l&#39;économie qui jouera comme dans un Settlers (pas le 5, hein) sans les soldats. Bref, ce genre de chose. Evidemment, faut jouer avec quelqu&#39;un en qui vous avez toute confiance, vu qu&#39;un ministre vendu à l&#39;ennemi est évidemment une situation catastrophique.

Si un joueur est éliminé, il peut passer dans la clandestinité : à lui les joies des différents traffics (drogues, armes, esclaves, ça dépend de l&#39;époque), des raids de pillages dans les grandes villes, des attentats terroristes et de la guerrilla. L&#39;objectif ultime étant de renverser le gouvernement fantoche que le vainqueur aura mis en place dans le pays. Evidemment il faudra le soutient populaire (ou celui de l&#39;armée), bref ceux qui ont joué à Junta ne seront pas perdus.

Ca répond à la question.

Toxic
10/11/2006, 13h44
L&#39;autre projet, je n&#39;en parlerai que brièvement, car le concept n&#39;a jamais été abordé
(...)
tout le fun viendrait du fait que l&#39;on doit avant tout les terroriser.. Et là, on serait aidé par tout un pannel de pouvoir exotiques. En gros, la plus grosse partie du jeu consisterait à jouer avec notre proie.

Sans vouloir jouer les casse-burnes, le concept d&#39;un jeu où le but est de foutre la trouille aux victimes à l&#39;aide de pouvoirs divers, ça a déjà été exploité sur Megadrive dans Haunted, et sur PC dans GhostMaster...
Maintenant c&#39;est clair que l&#39;ambiance de ces jeux est plus axée comédie/parodie que heavy metal gothique sataniste.

--Lourd--
10/11/2006, 14h26
Je recherche des esclaves pour programmer mon jeu.

:ninja:

Ash
10/11/2006, 14h39
Ben moi, un jeu tout simple :

Vous créez un gladiateur avec des caractéristiques genre "JdR". Vous le balancez dans une arène, il combat des adversaires programmés par d&#39;autres joueurs et le tout géré par l&#39;IA en temps réel. Vous n&#39;intervenez pas ! A chaque fin de combat, les gladiateurs gagnent des points (ou en perdent) et le classement est mis à jour. Le programme gérant la "réputation" des adversaires dans le temps.

Il faut que la création du personnage soit rapide.
Pas nécessaire que le jeu soit en belle 3D.

Bref, un jeu simple et rigolo à partager entre amis.

Voilà.


Peut être ça t&#39;interessera alors : Coliseum (http://www.shrapnelgames.com/stormcloud/coliseum/1.htm)

TheToune
10/11/2006, 14h43
Je recherche des esclaves pour programmer mon jeu.

:ninja:


Rigole pas ... y&#39;en a pleins :mellow:
Je dirait une dizaine pour deux projets sérieux avec des gens compétent. (En étant optimiste).

TheToune
10/11/2006, 14h59
Sinon pour revenir au sujet initial ...

Je fait mes propres jeux mais je peut pas trop en dire pour pas qu&#39;on me piques mes idées. :ninja:

Enfin a défaut de jeux j&#39;ai un moteur qui commence a tourner ... si j&#39;arrive a en faire un semblant de jeu (mais trés moche hein, je suis pas graphiste ) je serait deja content.

Ash
10/11/2006, 15h04
Je suis graphiste, et j&#39;ai justement une idée de jeu et surtout de gameplay (que je n&#39;ai pas envie de dévoiler ici non plus mouhahaha). Ca fait un moment que ça trotte, mais je n&#39;ai malheureusement pas le temps en ce moment. Mais d&#39;ici quelques mois, je serais bien tenté de réunir quelques compétences pour passer à l&#39;acte... Affaire à suivre.

Fantomex
10/11/2006, 15h14
bonne idée de sujet.


Je pense à une sort d&#39;age of empires sur les mers et les océans, retraçant l&#39;histoire de la marine à travers les âges, des trirèmes aux sous-marins nucléaires en passant par les gallions, etc. Les bases seraient les ports, qui pourraient développer des liens commerciaux, se dotés de citadelles, etc.

cailloux
10/11/2006, 15h49
La première idée de Julian est très proche de la mienne : un monde ouvert ( moi je le verrais petit pour des questions de logique : à quoi bon faire un monde de5000 km² si de toute façon on ne peut pas aller d&#39;un bout à l&#39;autre en marchant, en outre un monde vaste c&#39;est interessant pour avoir des écologies différentes mais on aurait du mal à aller du desert aux iceberg = il faudra penser à un mode de transport quelqu&#39;onque
Par contre gerer de la diplomatie par les interractions entre les joueurs ça me semble compliqué, tout simplement pasque quand on se tape sur la yeule ya pas trop de stratégie. Non il faut un ou des "super joueur" qui auraient une vue d&#39;ensemble qui permettrait de pouvoir gerer les alliances, et les trahison. même si on peut également imaginer une fonction de "messager" qui serait chargé de transmettre les ordres ( avec tout ce qui s&#39;en suit : fausse nouvelle, mort du coursier etc etc )

La deuxième idée de Julian me fait bien marrer aussi, j&#39;imagine bien le design des persos à la oblivion avec les caractéristiques qui vont avec : bon si je lui met 3 yeux ça me donne un bonus de terreur, mais ça m&#39;empeche de lui mettre des cornes, d&#39;ou un malus d&#39;effroi... avec 3 bras il pourrait ouvrir une porte lentement tout en faisant du bruit, bonus de stupeur, mais bon des bras ça fais moins peur que des tentacules etc etc
Alors ptet que ya des jeux qui existent déjà ( je vous fais confiance ) mais quand même c&#39;est rigolo

l&#39;idée de drah : un duel de programation en fait, ça existe déjà si je me souviens bien : autant en robotique ( voir les trucs sur M6 ,) mais aussi en logiciel, ça s&#39;appelle robot war je crois et c&#39;est exactement ce que tu décris : de la programation de comportement et un affrontement pour voir quel est le plu efficace
JE pense qu&#39;on pourrait y rajouter des "limitations" afin de faire des duel différents : soit des très gros scripts très complexe et adaptable ( genre mammifere ), soit au contraire des tout petits , instructions simples mais qui seraient éfficace ( genre insecte )

Boozdeuvach j&#39;aime beaucoup l&#39;idée de passer dans la clandestinité, ça permettrait à un joueur détruit par un autre de pouvoir continuer la partie malgrès tout.
Idem pour le ministère : très très chouette et permet de tenir le monde de manière continue. on peut supposer une sorte de" site de rencontre" où des gens ayant des styles de jeux identique pourraient s&#39;allier : le japponais prends les commandes la nuit et l&#39;européen le jour. avec tout un système d&#39;alliance d&#39;entreaide et donc de trahison. L&#39;échange de technologie par voix dipomatique et commercial est bien vu aussi, surtout si on dispose d&#39;un arbre technologique faramineux.


Merci pour ta mise au point thetoune, mais comme l&#39;a fait justement remarqué black wolf il ne s&#39;agit ici que d&#39;un exercice de style, nous sommes tous conscient que on ne fournit que du rêve ( d&#39;ailleurs ceux qui veulent vraiment programmer taisent leurs game design tel thetoune ou ash justement ou d&#39;autres. C&#39;est pourquoi j&#39;ai volontairement inscrit la rêgle de " non limitation technologique" au départ du forum. CElà dit, comme je rêve, je faisait également remarquer que si des gens veulent puiser des idées pour des réalisations concrètes qu&#39;ils le fassent savoir. Et je tien s également à dire que de toute façon les idées n&#39;ont pas droit au copyright ( enfin il me semble ) alors si on a des idées, mais qu&#39;on peut pas les programmer autant en faire profiter tout le monde

fantomex merci pour ton appréciation ^^

julian
10/11/2006, 15h49
La première idée de Julian est très proche de la mienne : un monde ouvert ( moi je le verrais petit pour des questions de logique : à quoi bon faire un monde de5000 km² si de toute façon on ne peut pas aller d&#39;un bout à l&#39;autre en marchant, en outre un monde vaste c&#39;est interessant pour avoir des écologies différentes mais on aurait du mal à aller du desert aux iceberg = il faudra penser à un mode de transport quelqu&#39;onque
Par contre gerer de la diplomatie par les interractions entre les joueurs ça me semble compliqué, tout simplement pasque quand on se tape sur la yeule ya pas trop de stratégie. Non il faut un ou des "super joueur" qui auraient une vue d&#39;ensemble qui permettrait de pouvoir gerer les alliances, et les trahison. même si on peut également imaginer une fonction de "messager" qui serait chargé de transmettre les ordres ( avec tout ce qui s&#39;en suit : fausse nouvelle, mort du coursier etc etc )
En fait, y aurait pas de politique au sens propre du terme, mais si par exemple on décide d&#39;y coller des créature intelligentes douées de parole et donc de hiérarchie, on pourrait influencer sur les décisions des "chefs".

Quant à l&#39;immensité du terrain. L&#39;idée n&#39;est pas de tout faire visiter au joueur, mais de lui donner une réelle liberté d&#39;aller où il veut, de se perdre. Je ne connais à ce jour pas un seul jeu dans lequel on peut vraiment se perdre, aucun jeu dans lequel on ne visite pas 90% du terrain (ou qu&#39;on ne connait pas le monde à 100%) jusqu&#39;à la fin du scénar principale. C&#39;est nul. Moi ce que je veux, c&#39;est que le joueur incarne a pelos qui débarque, qui ne connait rien à cette planète, qui ne sait même pas où il est.. Avec un peu de chance il aurait un appareil pour cartographier, mais même, je veux vraiment qu&#39;il ait la sensation d&#39;être sur un continent. Je veux pas entendre parler de "si on court pendant 3h, on parcours le continent de long en large", ça pue ça ! Ca pour des terrains faits entièrements à la main, avec un pnj prêt à vous filer une mission à chaque coin de rue.. Je trouve ça naze. Nan, là vous pouvez.. vous DEVEZ vous perdre, décider vous même de ce que vous devez faire, par où vous devez commencer.

En fait, vous tombez dans un monde avec une écologie intègralement simulée (et je le rappele générée aléatoirement) et voilà, vous et les restes de votre matériel devez faire tout le reste : survivre dans un premier temps / trouver un moyen de repartir plus tard.

Et là, pour repartir, plusieurs choses peuvent se faire :

- Le joueur découvre qu&#39;un vaisseau extraterrestre est posé sur cette planète, son but et donc de se procurer le vaisseau et de dégager (avec ou sans l&#39;accord des ET).
- Le joueur tombe sur une autre épave, le materiel de l&#39;un peut l&#39;aider à réparer celui de l&#39;autre.. Nouvelle question : Et si le possésseur de l&#39;épave était toujours vivant ?
- Des créatures intelligentes ont récupéré certaines pièces maitresses de l&#39;appareil pendant l&#39;absence du joueur, pièces maitresses qui, en étant réparées pourrait faire un puissant émétteur récepteur.
- Etc..

Bref, il y aurait plusieurs endroits clefs dans ce continent, chacun de ses endroits donnerait un élément pour la trame principale, au joueur de voire après ce qu&#39;il veut faire.

Pour les moyens de transports, ça dépendra de plein de choses, on peut dire que dans l&#39;astronef il y avait un petit glisseur permettant de se déplacer plus rapidement, et si le joueur a assez de chance, il pourra réparer le moteur secondaire de son astronef (ce qui le cantonnerait à pouvoir voler sur le continent, mais sans pouvoir prendre de réelle altitude).

cailloux
10/11/2006, 17h26
Le facteur "chance" est assez important dans ton idée julian, et ma foi, je ne vois pas pourquoi il n&#39;en serait pas ainsi sauf que, et ça c&#39;est dur : dans un monde immense on pourrait passer sa vie ( IRL ) à chercher une épave dans une jungle, suffirait de partir à l&#39;ouest alors qu&#39;elle est à l&#39;est, et paf c&#39;est l&#39;érrance garantie. Donc il faut trouver un paliatif pour limiter ce problème.

je propose moi : que la présence des "objets" clefs de la quete pprincipale soit visible de TRES loin ( genre beaucoup beaucoup de fumé pour un vaisseau spatial ) que des informations soient distillé dès le début au joueur pour qu&#39;il ne se perde pas ( avant de s&#39;écraser, on repère les épaves sur un radar, au moins pour avoir une vague idée )
Rajouter également des pistes pour y acceder ( je pense par exemple à des autochtones primitifs qui vouerait un culte à une épave, culte qui rayonnerait bien au delà de la zone géographique, zone géographique qu&#39;on detecterait par indice en parlant à une population genre :- il parait que les "grabulz" ont un nouveau Dieu , etc etc.)

la compétence de cartographie me semble indispensable ( ou alors une sorte d&#39;éditeur à la paint pour noter ce qu&#39;on voit ( tiens je vais rajouter ça à "mon" jeu.)

Pour le déplacement je pensais plus à un animal domestique , mais pourquoi pas un glisseur.

La manipulation des chefs est une bonne idée, c&#39;est de la vrai diplomatie, on promet, on fait du chantage.

Boozdeuvash
10/11/2006, 18h12
Je vous ai pas parlé de l&#39;arbre technologique:

Séparé en Quatres branches : Savoirs, technologies, techniques et sciences humaines:

- Savoirs : gros points de l&#39;arbre tech, avec des prérequis monstrueux, un gros investissement et un temps de rechrche délirant. Ex : le cuivre, la chimie, les briques.
- Technologies : points plus précis d&#39;un savoir, qui servent pour divers trucs. Par exemple : travail du cuivre. Avec ça on pourra rechercher les techniques "épées en cuivre", "haches en cuivre" mais aussi les technologies "outillage de cuivre", ou d&#39;autres, et des savoirs comme "le Bronze". Evidemment tous ces trucs demandent d&#39;autres pré-requis. Chaque technologies a plusieurs niveaux : Primitif, basique, amélioré, etc etc...
- Techniques : des petites techs très précises : épées en fer, TNT, missile ballistique courte portée, etc... Pas très long ni très cher, mais il y en beacoup
- sciences humaines : gouverements, sciences socials, économie, etc etc... Les trucs chiants en gros.

L&#39;objectif c&#39;est grosso-modo de reproduire l&#39;ensemble des techniques humaines.

cailloux
10/11/2006, 19h15
Je vous ai pas parlé de l&#39;arbre technologique:

Séparé en Quatres branches : Savoirs, technologies, techniques et sciences humaines:



Voui donc bel et bien un arbre techno faramineux. J&#39;imagine pas le game designer chargé de l&#39;équilibrage de tout ce merdier ^^. Mais après tout pourquoi pas .

Par contre je constate que ce qu&#39;on demande à peu près tous c&#39;est du "PLUS"
Plus d&#39;unités, plus de joueur, plus de liberté, plus de technologie,. je me demande si c&#39;est pas un syndrome de manque d&#39;imagination : au lieu de proposer du nouveau on propose du déjà vu mais en mieux, ou en plus. La quantité est elle systématiquement synonyme de liberté ?

Je remarque aussi que pas mal d&#39;idées se basent sur le mélange des genres : MMOSTRPGFPS. Y&#39;avais un jeu qui (et même plusieurs) qui avaient fais ça déjà : un STR dans lequel on pouvait prendre physiquement possession d&#39;un véhicule ( là j&#39;ai pas le titre mais c&#39;est assez connus ).

Tiax
10/11/2006, 20h44
Dis voir TheToune, tu n&#39;aurais pas été trainer ta carcasse sur le forum "Création de jeux vidéos" de jv.com par hasard ? :mrgreen:

C&#39;est de plus particulierement ça dont tu veux parler ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

http://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-7223642-1-0-1-0-0.htm

A lire ABSOLUMENT, le mec a les mêmes idées que vous, sauf que lui il voulait vraiment le faire...

MetalDestroyer
10/11/2006, 21h14
Dis voir TheToune, tu n&#39;aurais pas été trainer ta carcasse sur le forum "Création de jeux vidéos" de jv.com par hasard ? :mrgreen:

C&#39;est de plus particulierement ça dont tu veux parler ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

http://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-7223642-1-0-1-0-0.htm

A lire ABSOLUMENT, le mec a les mêmes idées que vous, sauf que lui il voulait vraiment le faire...


Muhahaha, j&#39;ai bien rit. D&#39;ailleurs c&#39;est pas la première fois que je vois des topic similaire, y en a d&#39;autre sur l&#39;univers de Sonic, etc... Des dingues je vous dis !!

Mais moi, je vais bien m&#39;amuser à faire du OpenGL dès la semaine prochaine :fou: :wub: (pour l&#39;instant j&#39;y connais queudal >_< ).

Boozdeuvash
10/11/2006, 21h26
Tu te trompe cailloux : ce que je recherche ce n&#39;est pas le plus, c&#39;est l&#39;intégralité. Qu&#39;un gars puisse se dire "wah putain, aujourd&#39;hui je vais fabriquer des missiles ballistiques à tête chimique et les balancer sur les villages ennemis" et qu&#39;il puisse le faire. Qu&#39;un gars qui aie envie de faire des régiments de fantassins armés de haches à deux mains puisse le faire.

L&#39;intégralité, c&#39;est bien! Mais ya du boulot.

O.Boulon
10/11/2006, 21h33
Je crois que l&#39;on tient l&#39;un des meilleurs topics de Canardplus. Et ce depuis le lancement.

De mon côté, je rêve d&#39;un "survival" à grande échelle. Ambiance post apocalyptique, tendance invasion zombiesque,
Un monde où seul quelques humains survivent au milieu des morts vivants avec obligation de faire ses réapprovisionnement dans les grandes villes grouillantes de cadavres ambulants,
La capacité d&#39;investir un batiment, de le nettoyer complètement, de le fortifier,
Un système gérant les troubles psychologiques et les transformations sociales dues à l&#39;évènement (genre hausse de la cruauté, nouveau format familial etc),
Une pénurie d&#39;arme parce que ça se passerait en europe et qu&#39;ici on ne trouve pas d&#39;arme à tous les coins de rue,
La possibilité de se lancer dans une exploration circonspecte, histoire de trouver un endroit épargné pour s&#39;installer ou tout simplement,
Des hordes de morts vivants qui ne s&#39;orientent plus qu&#39;au son, lent mais super nombreux, des pillards complètement déshumanisé.

Un genre de walking dead en jeu vidéo.

Mais bon ne désespérons pas, Guillermito del Toro bosserait sur un mmorpg du genre.

francou008
10/11/2006, 21h49
Pour ma part ça a déja été communiqué, je reve d&#39;un jeu spatial, completement ouvert avec des galaxies aussi vastes que EVE online, sauf qu&#39;une fois dans les stations on descendrait du vaisseau en vue 1/3eme personne pour acheter n&#39;importe quoi, dormir, se nourrir, et puis on piloterais d&#39;enormes croiseurs avec une autre petite flotte autour de cet enorme croiseur qui le defendraient, alors on attaquerait d&#39;enormes stations pirates, il y aurait des explosions partout avec des chasseurs qui font des rase mottes sur le croiseur. Ensuite le croiseur s&#39;approcherait de l&#39;asteroide-station, des centaines de transporteurs sortiraient du croiseur pour prendre d&#39;assaut la base, escortés de chasseurs lourds qui detruiraient le bouclier, les transporteurs se posent dans les hangars sous le feu ennemi et debarquent des centaines d&#39;hommes, le joueur en tete. Les tirs fusent de partout, on donne des ordres aux hommes, la bataille continue dans les meandres de la station jusqu&#39;a atteindre le centre de pilotage et retourner les tourelles sur les ennemis!

Apres la bataille, en se baladant dans les hangars on pourrait voir les vaisseaux en pleine reparations, des hommes et droides travaillant avec des "fusions tools" et on verrait les petites etincelles. On aurait des colonies minieres extrayant des minerais precieux. Il y aurait d&#39;enormes batailles au sol, un peu comme Hoth mais avec des charges d&#39;unités comme dans cossaks, tout en 1ere personne, avec le choix de combattre ou d&#39;organiser la bataille dans un centre de controle en retrait. Le pilotage des enormes croiseurs serait comme les destroyers de star wars, il y aurait une salle de controle et on donnerait les ordres avec des pourcentages sur les moteurs, les boucliers, les armes comme dans x wing alliance, un syteme de carburant, pouvoir passer ses troupes en revue dans un enorme hall, avoir un défilé de flotte, observer un lever de soleil a bord de sa station spatiale. Il y aurait également un syteme de politique avec des castes et des grades.

Le jeu commencerait dans un petit croiseur avec 10 amis ayant diverses capacités, qui deviendront plus tard des generaux, commandants de stations etc.. On part avec un petit pécule, et on l&#39;investirait dans une bourse, ou dans des mines. Il y aura également la petite exploitation familiale sur une planete qu&#39;il faudra réparer pour avoir des revenus, jusqu&#39;a que la planete nous appartienne et que celle ci devienne notre QG. En créant des unités, on pourrait envahir d&#39;autres planetes, ou alors coloniser des planetes vides avec d&#39;enormes vaisseaux coutant extremement cher (pour la main d&#39;oeuvre et les materiaux necessaire a la construction).

Il n&#39;y aurait pas enormément de combats entre joueurs meme si ceci serait possible dans de gigantesques affrontements avec plus de 1000 vaisseaux de chaque coté du combat (a haut niveau). L&#39;univers étant tres vastes, il faudrait affronter l&#39;IA qui gererait les pirates, les systemes opposés a l&#39;ordre établi etc... Rien ne nous empecherait de s&#39;allier avec eux et de vivre en nomade dans son croiseur a detrousser les transporteurs sur les voies de transports...

On gerera le perso comme dans un RPG, avec des besoins primaires, c&#39;est a dire le sommeil, peut etre la nourriture, mais pas de toilettes, voir le general aux chiottes comme dans les sims, c&#39;est moyen. Le personnage aurait a gerer la vie de famille, et devrait trouver une femme, et donc des descendants pour gerer l&#39;heritage familial. Le jeu se passerait donc en accéléré, et les personnages vieilliraient, un personnage vieux aura moins d&#39;habiletés au combat mais sera plus respecté par ses troupes, tandis qu&#39;un(e) jeune homme (ou jeune femme) serais l&#39;inverse.


Contrairement à cette gestion de l&#39;empire, on pourrais jouer un personnage independant dans son vaisseau avec comme fonction commerçant, chasseur de prime, transporteur de fond, espion, troupe pour un empereur vu precedemment, occuper une fonction dans la politique (avec toutes les options de corruptions et de condamnations qui y seraient a la clé). Etre un pourri, pirate ou commandant aurait chacun leurs avantages et leurs inconvenients.

Je me donne envie ^_^
Je m&#39;emballe, mais qu&#39;est ce que ça serait génial!

Guest
10/11/2006, 21h56
Je m&#39;emballe, mais qu&#39;est ce que ça serait génial!

Ou pas.
Mon rêve, ça serait une simulation de la vraie vie, c&#39;est à dire un truc réaliste, mais vraiment réaliste, où il serait possible de jouer un autre rôle. Sous forme de MMOG, bien entendu. Ca peut paraître con, mais en fait je pense que c&#39;est à creuser. Enfin, je dis "mon rêve", j&#39;exagère vachement.

Mr.Pipboy
10/11/2006, 22h39
Personellement je ferais dans le banal mais le super bien foutu...le genre de jeu au moindre petit détails, ce serait un FPS dans l&#39;univers de Fallout bien violent comme il faut avec la touche RPG à la sauce S.T.A.L.K.E.R avec les armes customisables et une totale liberté dans ce beau monde apocalyptique.

Ouais ça serait franchement le pied.

Ok j&#39;argumente pas des masses mais si je vous disais le jeu dont je rêverais de faire vous me traiteriez de fou :mellow:.

cailloux
10/11/2006, 22h44
Ok j&#39;argumente pas des masses mais si je vous disais le jeu dont je rêverais de faire vous me traiteriez de fou :mellow:.

Justement c&#39;est tout ce qu&#39;on veut lire pipboy livre nous tes fantasmes vidéoludique

francou008
10/11/2006, 22h49
Cailloux De toute façon, mes idees sont irrealisables, je me l&#39;imagine dans ma tete comme un flim (ça fait piou piou piou tatatatatatatatat shiiiiouff bammmm "debarquez les hommes!" "ils sont trop nombreux, sonnez la retraite, tout le monde au vaisseaux mere" :ninja: ), mais je m&#39;imagine mal appliquer ça en jeu video, ça ne serait pas jouable (mais c&#39;est quand meme beauuuuuuu)







PS: Je tenterais bien la description de mon jeu medieval realiste, mais faut que je reflechisse encore a comment j&#39;agencerais ça.

MetalDestroyer
10/11/2006, 22h54
Alors là je dis MERCI pour ta considération, voilà ma consécration.
( bon trève de léchage de boule reprenons le topic )

Tiax et metaldestroyer : la critique est facile, l&#39;art est difficile ( voui bon pour comparer nos idées à de l&#39;art faut en vouloir mais, je suis d&#39;accord avec [/b]boulon[b] on tient un bon topic, perso j&#39;ai eut peur au début , mais plus on avance plus le topic se "complexifie" et est donc plus interessant

Ne cedez pas aux découragements et aux sarcasmes ( exactement comme on le voit sur le forum de jeuxvidéo.com ) ici on s&#39;exprime, on rêve, on assure, et on assume le tout.



je suis pas contre. J&#39;ai un projet en tete mais j&#39;attend d&#39;avoir un peu plus de temps pour le faire. Je m&#39;étais mis sur un mod Star Wars l&#39;an passé. Bon, je ne me suis pas occupé de la modélisation vu que mon X Wing tout beau tout frais n&#39;était pas supporter par le convertisseur et du coup, j&#39;attend une nouvelle version de se convertisseur sachant que je n&#39;ai pas encore les compétences pour me faire quelques outils bien à moi.

Mais ca ne m&#39;a pas empeché de peaufiner le mod en question jusqu&#39;au jour où j&#39;ai plus eu le temps (Etude oblige). Néanmoins, je reste satisfait du boulot réalisé, j&#39;ai une version jouable de mon mod Star Wars ^_^ bien que les missions soient faites à l&#39;arrache.

Mais dès que j&#39;aurais qq notion basique sur OpenGL je vais bien m&#39;éclater (donc d&#39;ici 1 ou 2 semaines, je vaus surement en baver aussi), je vais en profiter pour faire sortir mes idées (je peux plus attendre que les devs nous fassent LE jeu qui me plaira :fou: ). ^_^ Et puis pour la composition musicale, j&#39;ai quelqu&#39;un qui pourrait déjà m&#39;aider -_- à moins qu&#39;il ne veut pas.


Ouais, c&#39;est beau de rever, mais moi, ca me tente.

cailloux
10/11/2006, 22h55
Cailloux De toute façon, mes idees sont irrealisables, je me l&#39;imagine dans ma tete comme un flim (ça fait piou piou piou tatatatatatatatat shiiiiouff bammmm "debarquez les hommes!" "ils sont trop nombreux, sonnez la retraite, tout le monde au vaisseaux mere" :ninja: ), mais je m&#39;imagine mal appliquer ça en jeu video, ça ne serait pas jouable (mais c&#39;est quand meme beauuuuuuu)
PS: Je tenterais bien la description de mon jeu medieval realiste, mais faut que je reflechisse encore a comment j&#39;agencerais ça.


prends tout ton temps : la description de ton jeu sera bien plus interessante si elle est bien agencé, comme une argumentation : tu dois VENDRE ton produit ^^
Tu dis également que tes idées sont irréalisable, lis les rêgles du post ( le 1er quoi) ya une rêgle ( la 3eme ) qui dit que tu ne dois pas te limiter à la technologie, ou alors, si ça peut te faire plaisir dis : dans 50 ans le jeu auquel je voudrais jouer sera ( comme ça ça te dédouane )
Pis tu dis aussi que ça serait pas unjeu : c&#39;est pas grave : expose et on te diera, au pire on trouvera des solutions ou alors on en trouvera pas mais tu auras le plaisir d&#39;avoir pus dire ce que tu voudrais ( pis si tu as peur que ça saoule les gens dy jouer et bah c&#39;est simple : suffit qu&#39;il n&#39;y ai qu&#39;un seul jouer, le reste va à l&#39;IA !! )

Maintenant chie nous un superbe jeux qu&#39;on voudra y jouer et tu seras un héros adulé de tous ( bon courage )

Guest
10/11/2006, 23h07
Nous tous, en tant que joueurs, on a tous des "projets" de jeux. Le problème, c&#39;est la liberté qui nous serait permise.

Un truc qui me plairait bien, ça serait un jeu ambiance début du XXe siècle, genre bas-fonds de Londres, aventure/action, mais aventure typée enquête. La plus grosse difficulté étant de donner une grande liberté d&#39;action: ainsi, une enquête sur l&#39;étendue d&#39;un pays (qui serait totalement visitable), serait un trèc bon début. (pour moi, les étendues à partir du continent seraient plus appropriées pour des jeux typés MMO, l&#39;idéal était un MMOG sans Kevins...)
Le fait d&#39;avoir une telle superficie permettrait d&#39;obtenir non seulement une grande liberté pour le joueur, mais aussi pour le scénariste: ainsi, il serait possible de faire varier les plaisirs (niveau climat, un pays peut avoir de grandes possibilités), les histoires (ça m&#39;a toujours passioné les NPC avec des histoires, surtout quand après en avoir questionné plusieurs, on réussit à reconstituer un bout de monde. Arcanum était excellent pour ça.)
Pour ce qui est de l&#39;univers (je n&#39;ai encore parlé que de l&#39;ambiance), je pense que le fait d&#39;être entouré d&#39;espèces extra-terrestres serait un gros plus: le fait d&#39;avoir une diversité telle permet un grand nombre de backgrounds, et donc une puissance au niveau scénaristique démultipliée.

En gros, ce qui compte pour moi dans un jeu, ce sont: les personnages, l&#39;ambiance, les histoires qu&#39;il me raconte. Le tout lié par un gameplay sympathique, et pas forcément super, super original, tant qu&#39;il est efficace.

Mr.Pipboy
10/11/2006, 23h21
Bon je vais essayer de me lancer sans faire un roman... mon rêve se serait un jeu de guerre naystquegayne ( orthographe ? ) qui se déroule dans un monde post-apo ( oui encore j&#39;adore ). Pour commencer j&#39;aimerais bien me sentir dans une immense armée comme simple soldat dont tout l&#39;monde s&#39;en fout tant qu&#39;il défend se pourquoi il est au front bon maintenant question gameplay j&#39;aimerais un truc vraiment sensationnel question physique du genre : notre perso perd son casque après s&#39;être fait souffler par une explosion/grenade, pouvoir porter ou se faire porter / trainer par ses équipiers avec des balles qui fusent de partout mais sans que tout cela sous scrypté avec un environnement complètement destructible jusqu&#39;a la moindre bagnole dans un monde totalement libre avec aussi l&#39;interface ou on sentirais bien le poids de l&#39;arme c&#39;est à dire qu&#39;elle ne soit pas tout le temps à l&#39;écran, on pourrait par exemple la perdre ou qu&#39;elle explose etc. Aussi j&#39;aimerais quelque chose qui est encore pour l&#39;immersion une vue "spéciale" qui va m&#39;être dur de définir mais je vais tenter :

La vue serait un peu décaler par rapport au mouvement de la souris ( oui ca commence mal mais attendez ) qui simulerais avant tout les mouvement des yeux et non de la tête entière ou du corps entier de façon à pouvoir regarder ailleurs au moment de tiré derrière un mur par exemple. J&#39;espère que je me suis fait comprendre car j&#39;peux pas faire mieux à moins d&#39;avoir un déclique plus tard dans la soirée.

Question mouvement j&#39;adorerais pouvoir intéragir avec les coéquipiers pour passer derrière un mur ou plein d&#39;autre chose ou les véhicules genre monter et balancer une grenade à l&#39;intérieur ou carrément me battre à l&#39;intérieur du tank au couteau ( hinhin ) pour ensuite pouvoir le piquer. Pouvoir aussi après un combat rester sur le champs de bataille avec des corps partout et une ville rasé et de voir son équipe ou autre membre d&#39;autre escouades complètement crevé et de converser avec eux pour savoir le déroulement des opérations sur un autre territoire ou tout simplement des dialogues tapé à l&#39;écrit que les NPC comprendrait et aurait à chaque fois réponse.

Bref ce n&#39;est que le début et j&#39;attend quelques impressions avant de continuer mais vous l&#39;aurez sans doute constaté que c&#39;est absolument irréalisable et que ce type de jeu ne verra sans doute jamais le jour à moins de faire un immense pas en avant dans la technologie.

cailloux
10/11/2006, 23h39
l&#39;idéal était un MMOG sans Kevins...)


AAAAAh la nouvelle plait des MMO : le kévin, le crétin, le Ro><oR lol
Il faudrait trouver une astuce pour tous les empecher de jouer à des JDR



et en fait, ça tombe bien, j&#39;ai une idée.

Bon imaginons un MMORPG ( jamais joué mais j&#39;en ai vaguement entendu parler...) Avec des serveurs "roleplay" (RP), je crois qu&#39;il en existe mais c&#39;est pas sûr. Voici le système que je propose pour "limiter" les débiles :
L&#39;OBLIGATION de remplir une fiche de personnage, soumis à un jugement (humain ou machine ou même joueur* !!). Qui devrait comporter plusieurs volets indispensables : L&#39;histoire du personnage, sa filiation, ses motivations, son caractère, ses tics, ses phobies, bref creer un personnage de CARACTERE. Egalement remplir les "voeux de formation" envisagé ( moine, guerrier etc )
L&#39;OBLIGATION de s&#39;attribuer des compétences en rapport avec sa fiche ( exemple un arachnophobe subirait des malus face aux araignées, un séducteur aurait un bonus de moral auprès des femmes et un malus auprès des hommes (ou inverse si on choisit l&#39;homosexualité ) Le tout géré par le joueur lui même mais en fonction de rêgles établies par la machine ( pour éviter de faire un gars qui n&#39;a aucun défaut, aucune phobie et qui pisse plus loin que les autres ).
LA FORTE INCITATION à jouer selon les rêgles du rôle play ( pas de sujet en dehors du jeu, des dialogues en fonction de la fiche ( quel bonheur le gars qui mettrait la "compétence" bégaiement serait obliger de bégayer ^^ )

edit 10/11/06 23 H 15
* tout nouvel inscrit ayant remplit sa fiche devrait passer devant un "tribunal" qui déciderait si la fiche est role play ou pas, ce tribunal serait selectionné de manière aléatoire ou volontaire, chacun serait capable de voir qui a voter oui ou non ce qui éviterait les "chevaux de troie", évidement une rapide critique expliquant le pourquoi du non serait bienvenue afin d&#39;aider le refoulé à l&#39;améliorer et integrer le monde

Personnellement j&#39;ai un peu de mal à aimer le système d&#39;ajout de compétence en fonction des niveaux (comme Titan quest : à chaque fois qu&#39;on a tué des monstres on change de niveau et on gagne des capacités ) je préfère le changement de capacité par expérience ( comme Dungeon Siege : si on tue du monde à l&#39;épée on sera plus efficace avec une épée)
Et ça me permet de parler de la création du personnage, physiquement je veux dire : puisque il n&#39;y a pas de compétence spéciale et qu&#39;lles sont forgé par l&#39;expérience, le principe des races ayant certaines capacités n&#39;est plus necessaire ( oui j&#39;ai envie de jouer un nain sorcier, j&#39;ai le droit ! )
en fait même le concept de race devient inutile: seul les humains seraient disponible. et là je vous entends venir : voui mais tout le monde sera pareil !! et là je dis : non non j&#39;ai une solution ^^
Imaginons un création de personnage tel qu&#39;il se pratique dans oblivion mais non plus limité à la seule face, mais à tout le corps, et surtout avec un capital de point limité... vouaip vous me dierez c&#39;est un gadget quoi. Que nenni je vous réponds, car la forme de votre personnage influerait directement dans votre relation avec votre environnement !! ainsi pour creer un guerrier il faudrait façonner des gros bras, mais, en contre partie, les points ne serait plus attribuable pour monter le front ( en faire un intellectuel, sorcier donc ! ) faire un rodeur ??? facile : lui façonner des grosses cuisses pour qu&#39;il puisse courir plus vite, un filou ?? le faire mince et athlétique, un moine ?? le faire bedonnant avec des petites jambes et chauve, un sorcier ?? tout maigrichon mais avec un superbe front dégagé et des mains fines*, une embobineuse ? gros seins et petit cul. le tout évoluant à la manière d&#39;un fable : cicatrice, poils à couper ou non etc etc **.

Ainsi naturellement le guerrier prendra les armes où il excelle, mais rien ne l&#39;empechera de se lancer dans la magie, même si c&#39;est un tocard


* à propos pour simuler la maitrise de la magie je vois bien un système à la arx fatalis : au lieu de cliquer sur le sort on doit le dessiner à la souris, le gros cerveau en fait serait le seuil de tolérence de reconnaissance des runes ^^ ainsi si on doit tracer un carré pour un sort, un guerrier devra faire un carré parfait, alors que pour le sorcier, un vague rond lègèrement applatie fera l&#39;affaire.


edit du 13\11\06

** je rajoute en prime l&#39;interet de la figure pour le personnage : le visage influerait non pas sur le monde, mais sur les autres : un visage rigolard n&#39;ayant pas les mêmes conséquences qu&#39;un visage sérieux ( bonus ou malus de groupe, alignement bon ou chaotique. le choix de la pilosité ( qu&#39;il faudrait également gérer ingame ) importe aussi. évidement pour éviter que le barbare chaotique mauvais soit identique on disposerait de panels de morphologie différente ayant le même effet ( bouc = cicatrices à la joue etc )
( très proche de fable tout ça )

Voilà encore des idées adaptable aux MMORPG

edit 10/11/06 à propos

je parlais plus haut à boulon de la difficulté à creer un MMORPG où tout les styles de jeux et surtout où l&#39;intégralité d&#39;une société soit représenté ( qui a envie de jouer un paysous ? ou une prostipute ? )
J&#39;avais évoquer l&#39;idée d&#39;accorder des compétences particulières à chacun histoire de compenser la nullité de la vie qu&#39;accompagnerait un personnage insignifiant )
Il faudrait dévellopper ça un peu plus et je m&#39;y colle grosso modo.
o les compétences en plus auraient un réèl interet, et pour le joueur, et pour l&#39;univers
o les compétences seraient plutot de type sociale et viserait à enrichir le monde ( satisfaction de la création )
je donne des exemples :
-la prostitué arriverait à extirper des confidences à ses clients et à les monnayer
- le fermier pourrait proposer des missions de transport de marchandise qu&#39;il aurait lui même scripter ( genre ryzom ring
-la femme au foyer aurait des compétences d&#39;artisanat telle que la couture ou le salage de la viande ( indispensable pour les guerriers ) artisanat qui seraient autant de mini jeu, soit de reflexion soit d&#39;agilité
-le forgeron pourrait façonner des épées mais de manière complete ( presque avec un éditeur du type 3DStudio chaque épée ayant des compétences selon le mode de fabrication la forme etc etc
- un barde pourrait avoir des compétences pour "lire dans les pensées" [ pourquoi pas aficher les dialogues privé entre joueurs ? !! ] des joueurs et donc leur tirer des renseignement monnayable
Du coup les guildes puissantes ne seraient plus celles qui possèdent le plus de guerrier, mais bien celle qui dispose d&#39;un panel large de compétence ( en fait les guildes seraient surtout des villages )
afin de pouvoir survenir à tout les besoins de ses membres

Guest
10/11/2006, 23h51
En fait, un MMOG qui me plairait beaucoup, c&#39;est le projet Trials of Ascension, même si il risque de jamais sortir... mais ce sont ces idées-là que j&#39;apprécie (et puis un jeu de ce genre n&#39;aurait aucune chance d&#39;attirer des kevins.)

cailloux
10/11/2006, 23h52
La vue serait un peu décaler par rapport au mouvement de la souris ( oui ca commence mal mais attendez ) qui simulerais avant tout les mouvement des yeux et non de la tête entière ou du corps entier de façon à pouvoir regarder ailleurs au moment de tiré derrière un mur par exemple. J&#39;espère que je me suis fait comprendre car j&#39;peux pas faire mieux à moins d&#39;avoir un déclique plus tard dans la soirée.

Imaginons une sorte de souris avec en plus un stick analogique ( comme les les manette ps2) : le stick pour diriger la tête ( pasque c&#39;est moins précis et rapide ) ( donc le fusil on va dire), la souris pour diriger les yeux... et hop, incroyable on est pas loin de la solution à ton problème ^^
D&#39;ailleurs je crois qu&#39;n système de visé similaire existe dans un mod pour unreal très connus mais j&#39;ai pas le nom de suite (misère c&#39;est dingue le nombre de fois ou je parle d&#39;un jeux sans savoir le nom exact... si des bonnes ames veulent me corriger, pas de soucis )

Et comme d&#39;habitude on veut encore et toujours ( moi aussi je veux ! ) moins de scripts, plus d&#39;interactivités donc plus de calcul... finalement je me demande si ageia a pas eut une bonne idée avec sa carte accélératrice de physique

Crashy
10/11/2006, 23h59
Armed assault proposera ca avec la gestion du Track IR.
La sourie dirige l&#39;arme et le corps, le track ir dirige la vue.

Mr.Pipboy
11/11/2006, 00h23
Armed assault proposera ca avec la gestion du Track IR.
La sourie dirige l&#39;arme et le corps, le track ir dirige la vue.


Le TrackIR c&#39;est bien l&#39;espèce de CAM présentée avec Flight Simulator X et qui reproduit les mouvements de la tête ?


]Imaginons une sorte de souris avec en plus un stick analogique ( comme les les manette ps2) : le stick pour diriger la tête ( pasque c&#39;est moins précis et rapide ) ( donc le fusil on va dire), la souris pour diriger les yeux... et hop, incroyable on est pas loin de la solution à ton problème ^^
D&#39;ailleurs je crois qu&#39;n système de visé similaire existe dans un mod pour unreal très connus mais j&#39;ai pas le nom de suite (misère c&#39;est dingue le nombre de fois ou je parle d&#39;un jeux sans savoir le nom exact... si des bonnes ames veulent me corriger, pas de soucis )

Pas bête pour le petit stick sur souris ( je le verrais au niveau du pouce ou à la place de la molette ). Pour le mod je dirais Red Orchestra et si c&#39;est à ça que tu penses ce n&#39;est pas vraiment ce type de vue dont je veux parler mais ça je crois que tu l&#39;as compris ;).

Crashy
11/11/2006, 00h25
C&#39;est un périphérique déstiné aux simulations de vol oui. Ca existe depuis 2 ou 3 ans, supporté par la plupart des simulations.

O.Boulon
11/11/2006, 00h30
Pour avoir profité du combo ArmA et Track iR avant-hier, je peux vous dire que ça risque de changer beaucoup de choses dans la manière d&#39;approcher le FPS.

Au delà de l&#39;orientation du regard, on peut binder les mouvements de têtes à des actions spécifiques... je vous laisse imaginer le potentiel.

cailloux
11/11/2006, 00h36
Pour avoir profité du combo ArmA et Track iR avant-hier, je peux vous dire que ça risque de changer beaucoup de choses dans la manière d&#39;approcher le FPS.

Au delà de l&#39;orientation du regard, on peut binder les mouvements de têtes à des actions spécifiques... je vous laisse imaginer le potentiel.

en effet je suis allez voir le site trak IR (http://www.funreactor.fr/catalog/) et ça a l&#39;air vraiment interessant, un peu comme la réalité virtuelle de l&#39;époque mais sans les 4 kg de matériel sur le crane

Par contre autant j&#39;imagine très bien l&#39;interet dans un simulateur de vol ou de conduite ( plus lent) autant je me dis que sur un FPS qui court dans tout les sens et très vite bonjour les torticolis, mais je suppose qu&#39;ils ont trouvé des solutions.... vivement qu&#39;un système identique soit possible sur la pupille ( voui je suis un bon gros cyberpunk )

Par contre le ArmA j&#39;ai un peu de mal à trouver ( enfin j&#39;ai trouvé ça (http://www.arma.ch/cms/) ) mais je suis pas sûr de mon coup ! ) si tu as un lien cher boulon je suis preneur


edit 3minutes après : ah mais non je suis con : ArmA c&#39;est Armed Assault ^^

Black Wolf
12/11/2006, 12h44
oui pour un FPS classique tu peux laisser tomber le track ir... par contre pour un jeu tactique, ou une simulation quelconque la c&#39;est le rêve et ça ouvre vraiment de nouvelles possibilités de gameplay. Bon votre travail aujourd&#39;hui : vous avez à disposition une wiimote like et un trackir, trouvez un concept de jeu révolutionnaire utilisant au mieux ces deux périphériques. Je ramasse les copies dans deux heures :P

Pour en revenir au sujet, je posterai quand j&#39;aurais un moment le descriptif de Pings War, un petit jeu à la con qu&#39;on avait codé pour un projet de semestre en cours mais qu&#39;on a pas encore eu le temps de finir.

Boozdeuvash
12/11/2006, 14h01
Une wiimote? Mais c&#39;est un truc de consoleux ça!

Je ne fais pas dans la cochonnerie moi! (Et un troll velu, un!)

cailloux
12/11/2006, 14h21
oui pour un FPS classique tu peux laisser tomber le track ir... par contre pour un jeu tactique, ou une simulation quelconque la c&#39;est le rêve et ça ouvre vraiment de nouvelles possibilités de gameplay. Bon votre travail aujourd&#39;hui : vous avez à disposition une wiimote like et un trackir, trouvez un concept de jeu révolutionnaire utilisant au mieux ces deux périphériques. Je ramasse les copies dans deux heures :P

Pour en revenir au sujet, je posterai quand j&#39;aurais un moment le descriptif de Pings War, un petit jeu à la con qu&#39;on avait codé pour un projet de semestre en cours mais qu&#39;on a pas encore eu le temps de finir.



Un simulateur de coup de boule ?? empoigner la wiimote serait comme empoigner le colback d&#39;un gars, le Track ir mesurant le mouvement de tête en profondeur ?

( Non vraiment là moi qui disait qu&#39;on deait développer le sujet, j&#39;ai honte )

boozdeuvach oui là vraiment niveau gros troll velu tu te pose en maître là !

TheToune
13/11/2006, 12h05
Mon/mes fantasmes vidéoludique sont """simple""" ( aexprimer ) :
Un univers immense (med / fantastique / sf ou post apo ) et une liberté maximale à l&#39;intérieur de celui ci ... Avec un environement cohérent et hautement intéractif.
Un peu ce qu&#39;etait fable sur papier quoi ... mais en mieux :) .

Du genre on commence jeune et on vieillit, on peu avoir une descendance qui sera utile en cas de mort pour "Poursuivre l&#39;aventure" a travers un de ses enfants ... Avec un univers qui aurat gardé les traces de nos aventures précédentes. Les arbres poussent les villes grandissent ou sont rasé ... etc etc ...

cailloux
13/11/2006, 16h04
Mon/mes fantasmes vidéoludique sont """simple""" ( aexprimer ) :
Un univers immense (med / fantastique / sf ou post apo ) et une liberté maximale à l&#39;intérieur de celui ci ... Avec un environement cohérent et hautement intéractif.
Un peu ce qu&#39;etait fable sur papier quoi ... mais en mieux :) .


Je compte plus le nombre de fois ou "univers immense", &#39;liberté maximale", "environnement interactif" a été mis en avant ici.

C&#39;est clairement ce que demande les joueurs ( du moins ceux qui ont donné leur avis sur CPC ^^ ). Alors que pouvons nous en déduire ?

Honnetement j&#39;en ai aucune idée.
o les joueurs veulent ils "recreer" un monde virtuel qui soit plus interessant que le vrai ( mode Tata Simone is ON) ?
o les joueurs sont ils trop faible pour s&#39;integrer à la vrai vie ( mode M6 is ON ) ?
o les joueurs rêvent-ils de massacre parcequ&#39;ils sont tous des psychopathes en puissante ( mode TF1 is ON ) ?

quoi qu&#39;il en soit, le joueur de jeux vidéos est un rêveur, qui demande de la liberté, de l&#39;action, de la reflexion et je trouve ça plutôt sympatiqque.

allez continuez à donner vos idées de jeux, à étoffer tout ça. ( voui pasque le joueur de jeux vidéo est aussi un curieux )

Georges Preaufondt
13/11/2006, 17h40
Un sim camp de concentration ! Je m&#39;étonne qu&#39;aucun dévellopeur n&#39;y ait songé, à force de récurer les marmites de la seconde guerre mondiale.

jeanba
13/11/2006, 17h47
Couplet Track-IR + wiimote, je verrais bien un jeu d&#39;infiltration :
Un coup d&#39;oeil à gauche, un coup d&#39;oeil à droite ...
Wiimote pour attrapper, manipuler des objets, voir faire le mouvement pour neutraliser un garde.

Et pour une license : "Le Seigneur des Anneaux" : le périple de Frodon jusqu&#39;en Mordor façon infiltration.

Grumeau
13/11/2006, 17h56
Juste un jeu qui marcherait sur une machine normal, sans fioriture ni effets inutile, et qui serait pas buggué, et qui serait scenaristiquement plus riche que la star academie, et avec du vrai bon fun dedans.
Impossible? Oui, je sais :unsure:

Shane Fenton
13/11/2006, 18h04
Mon rêve...

Dans les grandes lignes, ce serait d&#39;atteindre la forme ultime de l&#39;Heroic-Fantasy

Que ce soient la légende du Graal et du Roi Arthur, la Tétralogie de Wagner, la légende de Beowulf, Conan le Barbare, la Terre du Milieu, Donjons & Dragons, le Cycle d&#39;Elric par Moorcock, ou encore le Cycle des Epées de Fritz Leiber... Tous ont en commun un monde de magie, de monstres fabuleux et d&#39;épopée évoquant un monde médiéval ou pré-technologique... Et j&#39;aimerais, sinon faire tenir tout ça dans un même monde cohérent, au moins modéliser le "noyau" commun qui permettrait de retrouver toutes ces légendes (exemple : on bâtirait un "méta-monde" qui poserait les bases communes, et avec un éditeur du genre le Toolset des Neverwinter Nights ou le TES Construction Set, on pourrait reproduire l&#39;une des histoires citées ci-dessus).

Et si l&#39;on creuse plus profondément dans le gameplay, j&#39;aimerais créer, en vrac :
- Un jeu de rôle où l&#39;on pourrait vraiment diriger des armées, "vraiment" gérer une propriété telle que les chevaliers en avaient (avec administration du château, lien vassal/suzerain, gestion de paysans, organisation de fêtes, défense en cas de siège, participation à des tournois, etc...), et chevaucher aussi bien des créatures et véhicules "à pied" (cheval, char...) que des créatures et véhicules volants (dragon, tapis volant...)
- Un jeu de stratégie où l&#39;on pourrait à la fois faire des excursions dans un donjon avec un petit groupe d&#39;aventuriers, de l&#39;infiltration pour assassiner des personnes, du commerce et de la négociation, des escarmouches, de la diplomatie poussée, et des batailles grandeur nature
- Un système de batailles réunissant des milliers de combattants, mais où chaque homme serait un "vrai" PNJ avec une histoire et des caractéristiques propres
- Un système de combat élaboré qui tiendrait la route aussi bien en combat singulier que dans une bataille rangée, à pied ou à cheval, à la lance, à cheval, à l&#39;arc ou à l&#39;épée
- Des chevaliers qui le seraient vraiment, c&#39;est-à-dire des gens de noble lignage qui auraient des suzerains et des vassaux, qui devraient gérer un château avec ses paysans et ses fêtes à organiser, et qui devrait prouver sa valeur lors de tournois
- Une magie qui le serait vraiment, c&#39;est-à-dire un système de magie qui permettrait de "se lâcher" au niveau des sorts, mais de manière logique (modification des lois de la physique, etc...)
- Des armes et des armures qui le seraient vraiment, c&#39;est-à-dire, non pas des bouts de ferraille interchangeables, mais des objets qui auraient une valeur symbolique pour celui qui les porte et celui qui les crée.
- ...
- Bref, un jeu de rôle, de stratégie et de conquête dans un monde médiéval fantastique où tout aurait du sens et une âme, jusque dans ses moindres détails.

C&#39;est clair ou je r&#39;commence ? B)

Royco Munist Soup
13/11/2006, 18h19
I have a dream where we could play everygames in one game

Bref, le jeu des jeux, le meta jeu, l&#39;ultime, que tu rentres dedans tu joues à tout. :lol:

Pour l&#39;environnement, du contemporrain, on gère un perso, façon jeu de rôle, xp prenant en compte facteurs physqies mentaux, sociaux, bref du sims poussé.

Après le principe du jeu, la partie gestiond e erpso, classique pour évoluer, puis tu evolues dans des villes, mais aussi campagne, et là on peut entrer dans un court de tennis et faire une partie, sur un terrain de foot jouer avec une équipe ou se la jouer hooligan, conduire des caisses, te faire recruter pour être taxi ou cascadeur, pour les longs trajets, tu fais du train, de la caisse du poney nain, bref tu gères tout.

Mais là où ca devient frais, c&#39;est qu&#39;à force de pratiquer une activité, tu deviens de plu en polus fort, un tournoi mondial se met en place : tous les sports, ais aussi culture élevage, même si ces derniers sont relouds.

là c&#39;est le début du jeu, tu fais tes rpemières armes, tranquilou.

Elément déclenchant : une guerre avec un autre pays.
Tu peux tenter de t&#39;enfuir dans un autre te recommencer ta vie ou alros tut &#39;enroles dans l&#39;armée. Si t&#39;as boosté ton intelligence à l&#39;armée, ca passe en str, tu commandes des factions plus ou moins grandes. Tu t&#39;occupe de l&#39;acheminement de vivres, bref. Tu peux être aussi engagé en mercenaire, en mode FPS.
Si tu es champion de pétanque tu vas faire des match pour la paix, te fais choper dans le tourbillon diplomatique<...

Bon OK c&#39;est pas cohérent, en faut c&#39;est plus une interface folle qui regrouperait des dizaines de jeux différents, dans un monde style GTA pour gérer le déplacement. Tu chopes même tes mails dans le jeu, les chats sont des espace spublics modélisés (café, etc. tu dragues et chopes de la donzelle ou donzeau selon tes goûts).

Bon en même tmeps si ça existe un jour : soit une seule boite aura le monopole du jeu vidéo, soit nous serons des esclaves. :wub:

Hillz
13/11/2006, 18h52
Bon alors perso, et pour changer un peu, je rêve de développer mon jeu de course de bagnoles.

- dans un univers futur proche (pour les circuits, les décors)
- avec des bagnoles « imaginaires » mais réalistes (genre tous les protos qu’on voit sur les salons automobiles mais qui ne sont jamais produits). Pas de licences officielles :angry2:
- une jouabilité intermédiaire, à mi-chemin entre l’arcade trop permissive d’un need for speed et le réalisme trop frustrant d’un GTR, pour ne pas faire fuir les joueurs occasionnels et pour apporter quand même un minimum de challenge
- des circuits fermés et ouverts (genre NFS Porsche Unleashed)
- un bon multi (à développer, j&#39;ai pas trop d&#39;idée là dessus...)
- un mode championnat avec beaucoup de circuits et de vraies qualif (présent dans les simulations pointues mais toujours trop simplifiées dans les jeux arcade : genre t’es premier au classement donc tu pars forcément en dernier :ninja: )
- une tuerie graphique, mais sans verser dans un hyper réalisme chiant (et au final souvent raté/moche)
- une tuerie sonore avec des bruits de moteurs qui te font frémir et une spatialisation 3D aux petits oignons…
- Ah oui et une vraie IA, avec des adversaires qui se plantent tout seul ou entre eux et en évitant quelques gros écueils du genre les gonzes qui roulent à 400km/h en ligne droite et qui pilent à 300 m du virage, ou le mode catch up avec le gars qui revient dans tes échappements 10 secondes après s’être mis sur le toit :wacko:
- Et pourquoi pas, un max d’outils pour permettre à la communauté de créer ses propres voitures et ses propres circuits (ah… NFS 3 et ses centaines de voitures téléchargeables…)

Le tout sur le dernier volant Logitech, évidemment

Si je gagnais au loto, je crois que j’essaierais de financer un tel projet. Je suis sûr que ça peut marcher. Aujourd’hui, ça n’est quasiment plus que tuning et/ou simulation ardue (et encore, on n’a même plus de F1 sur PC) :|

Focke_oeuf
13/11/2006, 18h55
salut les gens.

Tout d&#39;abord je trouve l&#39;idée de ce post géniale. Ca fait rêver et ça manque de plus en plus en ces temps de campagne électorale...

Bref pour info, pour ceux qui rêvent d&#39;un projet space opéra, il y a déjà un projet dans le genre (bien que pas très abouti) qui s&#39;appelle Gateway. C&#39;est un mod base sur un jeu Microsoft pas tout récent. La communauté est très roleplay et utilisent déjà le système imaginé par caillou pour limiter le nombre de kevin. Les gens sont très sympa, mais j&#39;avoue avoir laché l&#39;affaire assez rapidement car c&#39;est pas très facile d&#39;accès.

Sinon j&#39;ai remarqué que plus ça va, plus les rêves de jeu sont pharaoniques. Du style méga MMO avec trop plein de trucs à faire.

Perso quand je suis perdu dans un jeu que je sens trop vaste, bah je lâche l&#39;affaire. Passer 10 plombes à me paumer dans la savane sans être sûr de trouver ce que je cherche, non merci. C&#39;est un jeu et j&#39;ai pas assez de temps pour ça.

Et pour répondre aux gens qui disent que ça manque d&#39;innovation tout ça, je répondrai non. Pour la bonne et simple raison que tous les projets ou rêve incluent un élément fondamental qui sera l&#39;évolution majeure des prochaines générations: l&#39;IA.

Actuellement tous les jeux sont scriptés jusqu&#39;à la moëlle et ça se sent. C&#39;est pour ça qu&#39;on peut faire une soluce de jeu. Une même action dans un environnement identique entrainera un même résultat.

Mon rêve à moi c&#39;est un jeu (n&#39;mporte lequel) où je n&#39;aurais pas l&#39;impression de voir des robots partout. Je veux de l&#39;aléatoire borné (pour ne pas bloquer le joueur). Et surtout un truc impossible dans la réalité. Je veux pouvoir vivre 1000 ans, sauter d&#39;étoile en étoile, etc..

Allez pour le fun un petit exemple:
On incarne un homme préhistorique avec sa femme et son gamin. On trouve une caverne et on s&#39;installe. On chasse, on fonde une famille (ou pas si la femme veut pas), on se trouve une (plusieurs) autre femme (ou pas) et on devient la chef de la tribu. On évolue tout ça, et puis on meurt, mais on se réincarne (avec un random) dans notre arrière petite fille qu&#39;on avait banni de la tribu. Et ainsi de suite jusqu&#39;à trouver un moyen d&#39;être immortel et de devenir un Dieu.

Bon ok c&#39;est super abscon et sorti en vrac ça fait peur, mais l&#39;idée est là.
J&#39;éditerai peut être pour que ce soit plus clair...

Le_Bothan
13/11/2006, 20h01
Mon rêve (et je n&#39;ai pas eu le courage de tout lire, alors mon idée étant relativement commune, elle a peut-être déjà été explicitée...)

Un MMORTS, à savoir une gigantesque carte du monde, divisé en tout pleins de petites zones qui seraient chacune des maps sur lesquels auraient lieu des combats (ever heard of Shattered Galaxy?). En gros, en tant que joueur, tu contrôles une escouade que tu composes toi même, et tu la déplaces à ta guise sur la grosse map, si affrontement il y a, zoom, petit chargement, arrivée sur une map tout ce qu&#39;il y a de plus normale où chaque joueur peut contrôler les composantes de son escouade, pour participer au combat qui a lieu... Techniquement c&#39;est largement faisable, puisque chaque map n&#39;est finalement qu&#39;un serveur classique qui doit accueillir maximum 20 joueurs, avec des escouades à la taille limitée, ça doit pas être trop durs à programmer et à faire tourner...

Si le concept vous botte et que vous n&#39;êtes pas rebuté par la mocheté, je vous conseille Shattered Galaxy (gratuit en grosse partie à ma connaissance), bien que je ne sois pas sûr qu&#39;il existe encore...

Black Wolf
13/11/2006, 20h10
Bon comme promis je vais vous parler du petit projet de jeu que j&#39;avais réalisé avec des potes comme projet de semestre. Le but était surtout de développer les outils et le "moteur de jeu" du coup le jeu n&#39;est de loin pas fini au niveau gameplay.

Pour le principe, ça pourrait se résumer à : "Pings War, quand Worms rencontre Black & White"

Ping&#39;s War est un jeu en 2D, vu de côté. Le terrain de jeu représente une coupe d&#39;un terrain.

Deux équipes de 1 à plusieurs pingouins s&#39;affrontent par partie, chaque joueur jouant à tour de rôle sur le même pc ou via internet.

Tout le principe du jeu repose sur le fait que le joueur ne commande pas directement ses "troupes". Chacune réagit en fonction de ses envies, influencées par les ordres du joueur, les événements du jeu, ainsi que des valeurs aléatoires générées à partir des caractéristiques définissant chaque pingouin (p.ex l&#39;intelligence influencera l&#39;efficacité de vos ordres, la précision le pourcentage de chance que le pingouin aura de toucher sa cible lors d&#39;un tir etc…).

Chaque pingouin possède en effet un certain nombre "d&#39;envies" comme p.ex ne rien faire, attaquer une cible, se déplacer, utiliser un objet en sa possession.

Le comportement de ceux-ci sera ainsi très imprévisible, et il deviendra risqué de donner le moindre ordre à un pingouin peu expérimenté ou de lui confier des tâches trop importantes. Au final, de nombreuses situations amusantes seront crées au fil du jeu, et le joueur gagnant devient au fait celui qui "perd" le moins suite aux diverses "bêtises" commises par ses troupes.

A la création d&#39;une nouvelle équipe par un joueur, ce dernier dispose d&#39;une certaine quantité de crédits, qu&#39;il peut utiliser pour acheter des pingouins ou de l&#39;équipement. Les pingouins proposés coûteront plus ou moins cher suivant leurs caractéristiques. Le joueur aura alors le choix entre beaucoup de pingouins faibles ou un faible nombre de pingouins plus expérimentés.

Il est également possible d&#39;acheter des équipements pour les pingouins de l&#39;équipe qui eux aussi coûteront plus ou moins cher suivant leur efficacité. Chaque équipement possédant, bien-sûr, un lot de catastrophes possibles augmentant avec la puissance de son effet lorsqu&#39;il est utilisé correctement afin de toujours garder un peu de piment dans les parties entre équipes expérimentées et bien équipées. Quoi de plus tentant pour un pingouin qu&#39;une télécommande dotée d&#39;un gros bouton rouge servant à mettre à feu un satellite de combat... mais quoi de plus risqué qu&#39;un tel satellite de combat bricolé par des pingouins et ayant un fonctionnement plus qu&#39;aléatoire.

A la fin de chaque partie, le joueur gagne un certain nombre de crédits pour acheter son équipement ainsi qu&#39;engager de nouveaux pingouins.
Ceux-ci gagnent également des "points d&#39;expérience" que le joueur pourra utiliser pour modifier leurs caractéristiques afin de les rendre plus efficaces.

Bref je pense que vous aurez saisi le contexte... un petit jeu fun, pour déconner entre potes, se lancer des défis et bichonner sa petite équipe.

Cependant on s&#39;est assez vite rendu compte avec notre prototype que le gameplay était vraiment dur à ajuster, histoire que la désobéissance des pingouins ne devienne pas trop frustrante pour le joueur.

julian
13/11/2006, 20h25
Je viens de penser à un truc tout con :

Et si les meilleurs équipes de dev mettaient ensemble tout leur savoir-faire dans un seul et unique jeu. J&#39;entends par là par exemple faire un jeu dans un monde futuriste avec ceci :

- Une équipe spécialisée dans le FPS
- Une équipe spécialisée dans le RPG
- Une équipe spécialisée de simulation (4 ou 2 roues, avions etc..)
- Les devs spécialisés dans la conception d&#39;un moteur graphique à la fois joli et bien optimisé
- Une équipe pouvant cimenter tout ce savoir faire
- Un ou des scénaristes

Certes, le jeu couterait chere développer, mais en même temps, ce serait probablement un des meilleurs jeux sur le marché dans la mesure où les meilleurs s&#39;y seraient mis dessus.

Imaginez, ça donnerait une sorte de GTA like, mais dont chaque élément aurait été développé par un spécialiste du genre. On aurait le meilleur du FPS, le meilleur du RPG et de la simu. Il y aurait de quoi faire quelquechose d&#39;énorme avec ça.

C&#39;est bon de fantasmer de temps en temps.. :wub:

Crashy
13/11/2006, 20h33
A mon avis ca donnerait une bouse mal équilibrée, meme si tu prends les meilleurs. Parceque même au niveau code, pour avoir le meilleur d&#39;un fps tu etablis des fonctions de base radicalement différentes de celles d&#39;un rpg par exemple. Ca risque d&#39;être très très délicat à gerer. Bien sur idéalement c&#39;est possible, mais en vrai..

Guest
13/11/2006, 21h11
Sinon, je me disais dans le RER, pendant que je m&#39;emmerdais: un jeu avec un système social VRAIMENT poussé, ça serait pas super cool? Parce qu&#39;en fait, si il y a pas de système social, c&#39;est à cause de ces saloperies de guildes. Donc faut laisser un maximum de liberté aux joueurs avec un système suffisamment souple, qui leur permettrait d&#39;élire leurs représentants, que ça soit au niveau d&#39;un quartier, d&#39;une ville, d&#39;un royaume... Encore une fois, c&#39;est ce qu&#39;ils proposent dans Trials of Ascensions, mais comme il a autant de chances de sortir que Duke Nukem Forever, ce jeu...

Hyperpenguin
13/11/2006, 22h19
Je sais pas si quelqu&#39;un la déja souligné, mais certains projet se resume quand meme a "la vraie vie en moins dur et avec des variables plus concretes"

Pour avoir de la thune suffit de vendre, en sommes...pour avoir de la force faut XP a la salle de muscu, et pour l&#39;intelligence soit t&#39;a un bon jet de dés a ta naissance soit tu va XP a la fac...

La vie est quand meme pas si nulle, si?

Autrement moi quand j&#39;etait au college (donc y&#39;a facilement 6 ans) j&#39;avais mis sur papier une idée revolutionnaire, basé sur le systeme d&#39;un jeu de l&#39;epoque,( avec un "dark" ou un "black" dedans, ou l&#39;on incarnais une flic noir , qui luttait contre une organisation etrange avec des hommes en costumes noir , et etait aidé par un vieu roublard avec un bouc, si quelqu&#39;un trouve le titre ça serais cool)

en gros l&#39;action se deroulais dans une ville, je ne sais plus trop sur les vehicule, mais en gros on repondait a des appels de pauvre gens et on traversait la ville en courant pour les sauver, taper sur des truands, escorter des gens, avec un systeme de grosse fleche pour indiquer l&#39;objectif...bin moi j&#39;avais penser a ça en plus poussé, avec plein d&#39;armes, des motos, des trucs des machins, une grosse ville, plein de gens dedans, plein d&#39;interieurs ou qu&#39;on pourrait aller....Bref au final tout ce que propose un GTA-like maintenant... on m&#39;a volé mes idées!

Autrement je plussois Cailloux, t&#39;a tout a fait exposé le jeu de survie que je revais de faire. Rien a redire.

Autrement j&#39;en profite pour rajouter une idée de jeu solo:

En gros en debut de partie, on créerais notre avatar et ses caracterstique, mais ce serais en fait une sorte de monstre, ou de super-heros, a la maniere de Spider-man, mais en portant l&#39;accent sur ses capacités et deformations physiques plutot que mentale. Les couleurs, les formes, les t entacules, les eventuels reste de chemise en lambeau, tout serais parametrable, aussi bien que la force, l&#39;agilité, et les aptitudes au combat et au deplacement, pour en definir un panel bien précis, de façon a ce que les attaques/deplacements sois complementaire, et associable pour former des combos ou de nouveaux mouvements (par exemple une mega frappe, plus un saut, formerais un saut-rebond-propulsé-avec-les-poings. Toute cettes partie d&#39;association serais evidement gerer par l&#39;ordinateur a la création, et ensuite le joueur arriverais dans le jeu et aura loisir de decouvrir ses nouvelles capacités au fil du jeu. Ce serais la seul evolution du personnage, car ça sera avant tout un jeu d&#39;action. Ou pourquoi pas un systeme d&#39;alignement jugé par nos actions qui changerais notre aspect et la puissance de nos pouvoirs (Black and white? nan plutot jedi Knight)

On evoluerais dans un monde persistant néanmoins, avec cycle du jour et de la nuit, influant ou pas sur nos capacités/morphologie. L&#39;idéal serais que ce sois une malediction, un defaut, que le joueur devrais s&#39;efforcer de tourner a son avantage pour prouver sa valeur, exemple:

"wi je suis un gros musclé poilu, ok c&#39;est dur de plaire aux filles, mais c&#39;est pratique ces dents de loup-garou sur mes bras pour défendre les-dites filles contre les brigands!"

Généré pourquoi pas aléatoirement, la ville aurait son propre fonctionnement, je passe les details sur l&#39;IA pas trop bidon qui ferais reagir les gens pas trop connement (les supairs pouvoir aide a sauver les gens d&#39;un bus qui s&#39;est crashé, on aplaudit, si le heros est bien moche on reste mitigé, si le heros bouffe les passagé la on commence a courir).

ensuite (wai j&#39;aime dire "ensuite") , on aurait des conflits avec divers protagoniste, comme par exemple les forces de l&#39;ordre, une bande de malfrat, un supair vilain/supair gentil suivant l&#39;alignement, l&#39;armée, une secte...ces conflits, rarement bien geré par le dialogue, finirais en rixe , en corps a corps sauvage et viril...et la ça serais rigolo! tout le terrain serrais utilisable, les deplacement se ferais a la souris, a la façon d&#39;un STR:

-on clique sur un endroit pour se deplacer, on choisi le type de deplacement , la trajectoire
-on clique sur un personnage , avec un choix : lançage d&#39;objet, sautage a la gorge, courrage vers la personne, attaque1, attaque 2, combo dans sa face,....
-on clique sur un objet: on cours, on marche, on le ramasse, on l&#39;ecarte du pied, on le ramasse en faisant un roulay boulay, ou une roue (comme dans matrix)

"hey! comment tu gere tout ça! c&#39;est pas un jeu d&#39;action?"

j&#39;y viens. on aurait un moyen de mettre pause ou de ralentir le temps, pour pouvoir avoir le temps de cliquer ou qu&#39;il faut, et de lancer les actions qu&#39;il faut, puis on remet en vitesse normale et on vois si on est supair fort ou pas! (j&#39;y avais pensé avant Sand of Time, je vous vois venir...)

Exemple:

baston contre un gros monstre, le heros est petit , agile, a des griffes et des dents, une sorte d&#39;hybride tigre-singe-homme. Le gros monstre charge: pause! un pti clique sur la droite, un clique sur le mur (avec l&#39;action "saut) un clique sur le monstre (avec l&#39;option "rebond" et on travail la trajectoire pour qu&#39;elle soit bien courbe) et pour finir un clik sur attaque 1: coup de griffe dans tes yeux.
On relance le temps, yeah l&#39;esquive, yeah le saut sur le mur, a tiens le monstre se tourne, yeah le saut ET MERDE LE MONSTRE RHAAA IL L&#39;A CHOPPAY DANS SA GROSSE PALUCHE MAUVE (oui le monstre est mauve) * pause* pfiu vite action "morsure" sur sa main puis action "saut" vers le pilône pour se mettre a l&#39;abris, zou on redemarre.

yeah comme prevu le monstre a mal, yeah l&#39;avatar a pu se debattre et sauter , il a un peu louper son saut, *pause* jvai le faire grimper un peu plus haut, temps a vitesse normal, yeah il grimpe PUTAIN LE MONSTRE IL A CHOPPAY LE PILONE IL VA LE FAIRE TOMBAY RHAAA....


et ainsi de suite. En lisant ça je me dit qu&#39;il faudrait quand meme un temps limité de pause, un nombre limité d&#39;action par pause, et l&#39;impossibilité d&#39;annuler une action cliqué. On peut imaginer pouvoir enregistrer un combat, et le revoir sous plein d&#39;angle de camera different, mettre des ralenti, la classe quoi! un jeu de poseur, okay! mais bon, j&#39;aime les scenes a la Shenmue, avec des scene supair stylé , belle a voir, pas faisable en temps réel...la ça serais l&#39;occasion.

Pour le scenar, j&#39;ai pas d&#39;idée, peut etre un truc classique de supair enemi, de recherche sur nos origines...un truc.. Ouala.

Taï Lolo
14/11/2006, 12h41
Autrement moi quand j&#39;etait au college (donc y&#39;a facilement 6 ans) j&#39;avais mis sur papier une idée revolutionnaire, basé sur le systeme d&#39;un jeu de l&#39;epoque,( avec un "dark" ou un "black" dedans, ou l&#39;on incarnais une flic noir , qui luttait contre une organisation etrange avec des hommes en costumes noir , et etait aidé par un vieu roublard avec un bouc, si quelqu&#39;un trouve le titre ça serais cool)

C&#39;est Urban Chaos (http://en.wikipedia.org/wiki/Urban_Chaos) le jeu dont tu parles (RIP Mucky Foot).

Focke_oeuf
14/11/2006, 15h58
Pour le principe, ça pourrait se résumer à : "Pings War, quand Worms rencontre Black & White"

Ping&#39;s War est un jeu en 2D, vu de côté. Le terrain de jeu représente une coupe d&#39;un terrain.



Mais ça a l&#39;air bien sympa tout ça !!

Ca en est où ce projet, parce que si le moteur est fait et qu&#39;il reste juste à paufiner, c&#39;est faisable je pense.
Si t&#39;as une version jouable, ça me tente bien, le coup des pinguoins débiles, j&#39;aime !!

Toxic
14/11/2006, 16h19
Un sim camp de concentration ! Je m&#39;étonne qu&#39;aucun dévellopeur n&#39;y ait songé, à force de récurer les marmites de la seconde guerre mondiale.

Ben je me souviens avoir vu, à la grande époque où l&#39;on avait droit tous les mois à une grrrrrande enquête sur les jeux vidéos façon Envoyé Spécial (soit il y a une petite quinzaine d&#39;années je dirais) pour nous expliquer que ça pervertissait et associalisait la jeunesse, des images de jeux néonazis clandestins sur ce thème de "sim camp de la mort". Etait-ce vrai, était-ce du bidon pour faire peur aux parents qui regardaient l&#39;émission ? Mystère.

M&#39;enfin une idée comme celle-là, aucun dévelopeur ne s&#39;y risquera, et à vrai dire c&#39;est tant mieux, quand même.

Bon moi j&#39;ai une super idée de jeu vidéo mais comme je suis un gros paranoïaque prétentieux et que j&#39;ai peur qu&#39;on me la pique pour en faire un vrai jeu alors que j&#39;ai bien espoir d&#39;en tirer des sous (en plus du plaisir de jouer à un jeu dont j&#39;ai eu l&#39;idée), je vais rien dire :ninja:

Par contre je peux vous dire mon idée toute pourrie que j&#39;ai : ce serait un GTA-like, mais avec des cowboys, des indiens, des hors-la-loi, des chasseurs de prime et tout le bordel. Au début de la partie on pourrait d&#39;ailleurs choisir quel personnage on veut être et les objectifs seraient différents. Pour faire comme dans GTA, selon le cheval que vous piquez pour le chevaucher, la musique que vous entendrez pendant vos cavalcades sera différente, mettons que vous aurez des chants tribaux si vous piquez un cheval à un Indien, ou du Morricone si vous piquez le cheval de Clint Eastwood. Bien sûr, comme à l&#39;époque de la conquête de l&#39;Ouest on ne plaisantait pas avec les voleurs de chevaux, à la première arrestation, on serait pendu, et ce serait la fin de la partie.

Guest
14/11/2006, 16h56
Vraiment, quitte à faire un MMO, autant que ça soit dans une ambiance XIXe à la Arcanum. Ca, ça poutrerait niveau ambiance, possibilités tout ça. Suffit de voir Arcanum, d&#39;ailleurs.

JE VEUX UN WORLD OF ARCANUUUUM !!!

EDIT: avec le même système de combat, hein, pas un truc simplifié pour Kevins mal dégrossi.

Nono
14/11/2006, 17h08
Moi ce serait un jeu qui me ferait gagner au loto (mais pour de vrai) :lol:

Black Wolf
14/11/2006, 19h20
Mais ça a l&#39;air bien sympa tout ça !!

Ca en est où ce projet, parce que si le moteur est fait et qu&#39;il reste juste à paufiner, c&#39;est faisable je pense.
Si t&#39;as une version jouable, ça me tente bien, le coup des pinguoins débiles, j&#39;aime !!


Le moteur de jeu est fait mais il reste des retouches à faire... p.ex au fait on est parti comme des cons au début sans penser à la GUI... du coup on a tout basé sur le fait qu&#39;on aurait direct un terrain affiché à l&#39;écran. Du coup pour séléctionner ce même terrain ou afficher un menu de début de partie c&#39;est pas top top :P ainsi que d&#39;autres ptites conneries du genre.

Sinon l&#39;IA est à refaire, elle était beaucoup trop aléatoire et frustrante (genre "tire ici" et 1 fois sur deux (sur 3 ou sur 4 bref c&#39;était réglable) le pingouin se déplaçait vers son ennemi (bon faut dire aussi qu&#39;on avait que 3 actions dans notre proto "tirer" "aller" "attendre" et une seule arme).

Bref il reste encore pas mal de boulot (ajouter de nouvelles armes et équipement, même si presque tout est prévu pour, la GUI, refonte de l&#39;IA) et je compte pas abandonner le projet, reste plus qu&#39;à trouver le temps (et ça manque un peu ces temps... à voir si je peux pas reprendre la suite dans un autre projet de trimestre, semestre ou autre). Quand j&#39;aurais une version jouable qui se rapproche suffisement de la description, je posterai un lien ici, promis ;)

L-F. Sébum
15/11/2006, 15h31
Le jeu dont j&#39;ai toujours rêvé: Un jeu de pierre-feuille-ciseaux en 3D avec des modèles 3D de main hyper high-poly et pixel shadés à donf.

Il faudrait une 8800GTX pour le faire tourner.

Focke_oeuf
15/11/2006, 19h01
Le moteur de jeu est fait mais il reste des retouches à faire... p.ex au fait on est parti comme des cons au début sans penser à la GUI... du coup on a tout basé sur le fait qu&#39;on aurait direct un terrain affiché à l&#39;écran. Du coup pour séléctionner ce même terrain ou afficher un menu de début de partie c&#39;est pas top top :P ainsi que d&#39;autres ptites conneries du genre.

Sinon l&#39;IA est à refaire, elle était beaucoup trop aléatoire et frustrante (genre "tire ici" et 1 fois sur deux (sur 3 ou sur 4 bref c&#39;était réglable) le pingouin se déplaçait vers son ennemi (bon faut dire aussi qu&#39;on avait que 3 actions dans notre proto "tirer" "aller" "attendre" et une seule arme).

Bref il reste encore pas mal de boulot (ajouter de nouvelles armes et équipement, même si presque tout est prévu pour, la GUI, refonte de l&#39;IA) et je compte pas abandonner le projet, reste plus qu&#39;à trouver le temps (et ça manque un peu ces temps... à voir si je peux pas reprendre la suite dans un autre projet de trimestre, semestre ou autre). Quand j&#39;aurais une version jouable qui se rapproche suffisement de la description, je posterai un lien ici, promis ;)


Bah je promets rien, mais si t&#39;est reparti sur ce projet, un petit serveur CVS et hop c&#39;est reparti comme en 40 !
Doit bien y avoir des outil de GUI open source quelque part sur le net.

Au pire j&#39;avais développé un puissance 4 en réseau sur Windows CE à l&#39;époque, j&#39;ai encore les sources, ça peut servir pour les menus. De toute façon, c&#39;est pas bien compliqué les menus.

Black Wolf
15/11/2006, 20h22
oui oui c&#39;est juste la structure de notre moteur qui impose un niveau, c&#39;est pas bien compliqué à modifier ça. Le serveur SVN on l&#39;a déjà, et pour ce qui est des GUI la ou ça se complique c&#39;est qu&#39;on a du coder ça en Ada pour les cours... donc des libs en Ada y en a pas tant que ça, mais on se sert de la SDL et ça simplifie pas mal les choses. Mais t&#39;inquiètes on devrait continuer le projet ;)

julian
16/11/2006, 02h26
Perso, j&#39;attends encore une adaption de Vampire (celle de White Wolf) en mmorpg..

Ca fonctionnerait du feu de dieu, beaucoup de gens en rêvent, mais non, curieusement personne ne semble prêter attention à ça.. Bordel, si j&#39;avais les skills pour, je le ferais moi même ce MMORPG.

Vous imaginez ? Des grandes villes dans lesquelles ont pourrait se promener (tout le temps de nuit par contre), aussi bien dans certains immeubles que dans les sous-sols de celle-ci. Avec ça des zones immenses de forêt etc.. Le tout avec les règles de Vampire (ça marchait super bien en multi déjà avec Vampire : The Masquerade).

Bref, le pied totale.

Toxic
16/11/2006, 10h44
Perso, j&#39;attends encore une adaption de Vampire (celle de White Wolf) en mmorpg..

Ca fonctionnerait du feu de dieu, beaucoup de gens en rêvent, mais non, curieusement personne ne semble prêter attention à ça.. Bordel, si j&#39;avais les skills pour, je le ferais moi même ce MMORPG.

Une fois de plus, désolé de m&#39;immiscer pour péter le moral aux gens créatifs, mais les deux adaptations de Vampire sur PC ont pas été de francs succès commerciaux, alors baser un MMORPG là-dessus sur un marché largement dominé par WoW, je me permets de douter d&#39;un succès "du feu de dieu".

Guest
16/11/2006, 20h52
Une fois de plus, désolé de m&#39;immiscer pour péter le moral aux gens créatifs, mais les deux adaptations de Vampire sur PC ont pas été de francs succès commerciaux, alors baser un MMORPG là-dessus sur un marché largement dominé par WoW, je me permets de douter d&#39;un succès "du feu de dieu".

Ce topic =/= succès, on parle du jeux de nos rêeeeeeves, vois-tu? ^_^

Toxic
17/11/2006, 13h35
Ce topic =/= succès, on parle du jeux de nos rêeeeeeves, vois-tu? ^_^

Oui mais lui, il ajoutait à son rêve le fait que "ah mais comment ça se fait que ça existe pas encore vu que si ça existait, ça aurait plein de succès !", vois-tu :P

Guest
17/11/2006, 13h48
Oui mais lui, il ajoutait à son rêve le fait que "ah mais comment ça se fait que ça existe pas encore vu que si ça existait, ça aurait plein de succès !", vois-tu :P

Ah, certes. Mais en même temps, y a que des idées de génie, là, à peu de choses près. On a tous en nous quelque chose de Molyneux... :XD:

TheToune
17/11/2006, 14h57
Ah, certes. Mais en même temps, y a que des idées de génie, là, à peu de choses près. On a tous en nous quelque chose de Molyneux... :XD:


Ha non ... il y a des idées ... point
Des idées de génies ont le sauras que quand et si elle sont réalisées ...

Parce que des fois de trés bonne idées sur papier sont franchement pourris en réalité ...

Guest
17/11/2006, 16h05
Ha non ... il y a des idées ... point
Des idées de génies ont le sauras que quand et si elle sont réalisées ...

Parce que des fois de trés bonne idées sur papier sont franchement pourris en réalité ...

D&#39;ou le Molyneux.

TheToune
17/11/2006, 16h19
D&#39;ou le Molyneux.


Non ... (j&#39;ai l&#39;esprit de négation aujourd&#39;hui.)

Moulineux dit beaucoup de chose et il ne fait rien ... c&#39;pas pareil du tout . :ninja:

Guest
17/11/2006, 16h27
Non ... (j&#39;ai l&#39;esprit de négation aujourd&#39;hui.)

Moulineux dit beaucoup de chose et il ne fait rien ... c&#39;pas pareil du tout . :ninja:

Black and White était fort sympathique. Sale hérétique. *voix suave et féminine annonçant les sorts* "boule de feu " Brûles, infâme, brûles !

Toxic
17/11/2006, 16h39
Moulineux dit beaucoup de chose et il ne fait rien ... c&#39;pas pareil du tout . :ninja:

Molyneux veut mettre beaucoup de choses dans ses jeux, mais en cours de route, doit renoncer à une grosse partie de ses bonnes idées parce qu&#39;il n&#39;a pas le temps/la technologie/le budget. C&#39;est pas pareil du tout.

TheToune
17/11/2006, 16h54
Black and White était fort sympathique. Sale hérétique. *voix suave et féminine annonçant les sorts* "boule de feu " Brûles, infâme, brûles !


J&#39;menfout jaime bien qu&#39;on me brule ...
Mais je prefere avec de la cire chaude sur les tétons :lol:


A ce propos j&#39;ai une idée de jeu ... avec une roue, des menottes, une laisse clouté et des hamsters ...Mais faut que j&#39;y reflechisse un peu avant de vous donner les détais :mellow:

cailloux
21/11/2006, 16h08
- une tuerie sonore avec des bruits de moteurs qui te font frémir et une spatialisation 3D aux petits oignons…

Je me suis toujours dis que ça serait interessant de "creer" le son du moteur et non pas de le "jouer"

Je m&#39;explique : dans les jeux les sons des moteurs sont " enregistré " et acceleré ou ralentis selon ce quon fait (ou alors je me trompe c&#39;est carrément pas impossible vu que je joue pas souvent à des jeux de wouature )
Ce qui rendrait le rendu sonore plus palpitant serait de le "calculer", c&#39;est à dire rentrer les parametres de création du bruit que font les pistons, le frontement des pneux sur l&#39;asphalte etc ( je suis nul en mécanique aussi ) comme ça on aurait vraiment les sons " physiques" et ça permettrait de detecter les soucis mécaniques rien qu&#39;a l&#39;oreille

Focke_oeuf
22/11/2006, 20h41
Je me suis toujours dis que ça serait interessant de "creer" le son du moteur et non pas de le "jouer"

Je m&#39;explique : dans les jeux les sons des moteurs sont " enregistré " et acceleré ou ralentis selon ce quon fait (ou alors je me trompe c&#39;est carrément pas impossible vu que je joue pas souvent à des jeux de wouature )
Ce qui rendrait le rendu sonore plus palpitant serait de le "calculer", c&#39;est à dire rentrer les parametres de création du bruit que font les pistons, le frontement des pneux sur l&#39;asphalte etc ( je suis nul en mécanique aussi ) comme ça on aurait vraiment les sons " physiques" et ça permettrait de detecter les soucis mécaniques rien qu&#39;a l&#39;oreille



Ouais c&#39;est carrément une bonne idée, mais pour avoir fait une école de mécanique et avoir pris l&#39;option accoustique, je t&#39;explique même pas le bouzin pour calculer les sons en temps réel.

Parce que là c&#39;est carrément de la physique moléculaire et de la mécanique ondulatoire. Et vlà les équations de psychopathe :wacko:

Alors après on peut faire des trucs plus simples, mais on en revient aux sons enregistrés. A la limite il faudrait faire une banque de données de sons basiques qu&#39;on pourrait mixer suivant le bon vouloir des développeurs.

Sinon petite idée comme ça en passant, ça serait pas mal de faire un jeu sur les débats politiques. Il y aurait une sorte d&#39;arbre de choix suivant le personnage et suivant les choix successifs des participants, des options apparaissent ou disparaissent. On aurait une pénalité quand on arrive à une contradiction, et un bonus quand on arrive à moucher un concurrent.
En permanence y a un compteur qui représente l&#39;opinion du public ou la crédibilité et au bout d&#39;un certain temps on regarde qui est le plus crédible.

Madval
22/11/2006, 21h09
Mon rêve (et désolé pour l&#39;entorse à la règle 1), ça serait un GTA plus poussé.
C&#39;est à dire avec un vrai système de faction, possibilité de discuter avec tous les passants, de rentrer dans toutes les maisons, de développer un vrai système social (à la Sims, avec emploi, famille, etc.). En gros, un jeu où on joue la réalité (comme ça, la frustration n&#39;en sera que plus grande en quittant le jeu :lol: )


Jouer à la réalité pour quitter la réalité... ma fois...

Non moi je ferais un jeu d&#39;merde. Vu comment les jeux de merde se vendent, pas de doute la dessus.

Crashy
22/11/2006, 21h12
Je m&#39;explique : dans les jeux les sons des moteurs sont " enregistré " et acceleré ou ralentis selon ce quon fait (ou alors je me trompe c&#39;est carrément pas impossible vu que je joue pas souvent à des jeux de wouature )
Ce qui rendrait le rendu sonore plus palpitant serait de le "calculer", c&#39;est à dire rentrer les parametres de création du bruit que font les pistons, le frontement des pneux sur l&#39;asphalte etc ( je suis nul en mécanique aussi ) comme ça on aurait vraiment les sons " physiques" et ça permettrait de detecter les soucis mécaniques rien qu&#39;a l&#39;oreille

C&#39;est ce qui est fait dans la série Il-2, et le son manque cruellement de profondeur et de réalisme. En revanche il est vraiment dynamique et les variations de régime moteur sont très audibles, sans parler des avaries.

reste à voir si pour le BoB de Maddox games, ils vont rendre ce systeme plus crédible

Crashy
22/11/2006, 21h48
Ah et tiens tant qu&#39;on parle de son. On ambitionne de faire un moteur de musique semi dynamique, un peu dans le genre de iMuse:
à partir de plusieurs samples musicales de bases appelées "thèmes" (original), recreer une musique qui colle à l&#39;action visible à l&#39;ecran, via un systeme d&#39;embranchements. C&#39;est encore sur papier, et c&#39;est pas pour tout de suite.

J&#39;ai lu que SC: DA faisait un truc du genre, mais je sais pas ce qu&#39;il vaut. Et je pense qu&#39;avec le genre musical d&#39;Antharia(orchestral/piano) ca doit etre plus balèze à regler correctement qu&#39;une musique electro.

TheToune
22/11/2006, 22h16
Ah et tiens tant qu&#39;on parle de son. On ambitionne de faire un moteur de musique semi dynamique, un peu dans le genre de iMuse:
à partir de plusieurs samples musicales de bases appelées "thèmes" (original), recreer une musique qui colle à l&#39;action visible à l&#39;ecran, via un systeme d&#39;embranchements. C&#39;est encore sur papier, et c&#39;est pas pour tout de suite.

J&#39;ai lu que SC: DA faisait un truc du genre, mais je sais pas ce qu&#39;il vaut. Et je pense qu&#39;avec le genre musical d&#39;Antharia(orchestral/piano) ca doit etre plus balèze à regler correctement qu&#39;une musique electro.


Ca existe depuis plus de dix ans ton systemes ...
C&#39;est quasiment dans tous les jeux aujourd&#39;hui ...

Crashy
22/11/2006, 22h40
Comme je l&#39;ai dit ca a été fait dans Imuse. Et je ne dis pas d&#39;inventer, mais d&#39;ameliorer, de pousser plus loin, qua ca soit totalement transparent.

Et ca va me bouffer 25% du planning, ce qui est pas négligeable.
La musique c&#39;est vraiment le truc le plus important à mes yeux pour l&#39;immersion, donc faut y mettre les moyens

Guest
22/11/2006, 22h42
Comme je l&#39;ai dit ca a été fait dans Imuse. Et je ne dis pas d&#39;inventer, mais d&#39;ameliorer, de pousser plus loin, qua ca soit totalement transparent.

Et ca va me bouffer 25% du planning, ce qui est pas négligeable.
La musique c&#39;est vraiment le truc le plus important à mes yeux pour l&#39;immersion, donc faut y mettre les moyens

Tout à fait d&#39;accord. &#39;Suffit de voir dans un flim l&#39;effet que peut avoir la musique pour s&#39;en rendre compte, c&#39;est un élément qui peut créer une ambiance quasiment à lui seul.

Monsieur Cacao
22/11/2006, 22h53
J&#39;ai lu que SC: DA faisait un truc du genre, mais je sais pas ce qu&#39;il vaut. Et je pense qu&#39;avec le genre musical d&#39;Antharia(orchestral/piano) ca doit etre plus balèze à regler correctement qu&#39;une musique electro.


Pour ce que j&#39;ai joué dans SC DA, le résultat est vraiment vraiment génial. Les sons se mélangent très bien et s&#39;adaptent pile poil à l&#39;action. Si mes souvenirs sont bons, Far Cry étaient pas mal aussi de ce coté là. Reste que ces deux jeux utilisent des mélodies éléctros, ^sûrement plus facile à régler que de la musique classique.

PS: c&#39;est toujours Amon Tobin qui compose la BO du dernier SC ?

cailloux
25/12/2006, 23h08
allez histoire de relancer ce topic oublié et néanmoins trop super pour vos petits neurones je vais développer un autre thème de jeu

Type :
CoopMG ou MMORPG ( dans le style de guild war )

style : le plus important

COnstatant généralement que les univers ont un gout prononcé pour la "restriction de l&#39;&#39;imagination dans des concepts récurrents de SF et fantasy" je propose, pour une fois de faire dans l&#39;original et l&#39;humouristique

Grosso modo ( je développerais peut être un jour l&#39;univers ) les rêgles globales des groupes seraient respectées dans ce jeu ( à savoir le moine/éclaireur/guerrier/mage ) mais je propose "juste" de changer l le package, en changeant le "groupe d&#39;aventurier" par " le groupe familial"

le moine => la mère avec plusieurs branches :
moine négatif : cuisine trop cuite ( + 2 de dommage d&#39;empoisonnement, dommage corporel tourista ( -10 déplacement ) )
moine défensif : bonne cuisine de groupe (+2 vitalité )
moine guerrier : tablier de combat (- 5 dommage de tache de sang ) rouleau à patisserie et poële à frire ( + 2 dmg d&#39;aplatissement et brulure )

le trappeur=> le gamin
pause de piège ( bille -10 déplacement ; araignée en plastique +2 terreur ; etc )
voleur pur (miroir pour regarder sous les jupes +2 perceptions; etc )
archer (lance pierre +10dmg verre et glace; tas de boue, -2 perception; etc
le pet masters ( là un peu plus original : il prendrait les animaux par la queu pour taper avec : yorkshire niveau 1, dogue allemand au niveau 50 )

le mage=> la soeur
mage débuffeur ( cris strident -10 capacité défensive; maquillage hideux + 10 effrois; exhibitions mammaire 3seconde immobilisation )
mage offensif ( vomis de cuite attaque acide +10, karaoké de la mort -10 dégat de feu; etc )

le guerrier : le père
guerrier tank ( bière +10 d&#39;immunité aux sorts d&#39;engueulades ; etc )
guerrier offensif ( paire de baffe +10 dommage d&#39;humiliation; violence conjugale +10 dommage sur moine+ aveuglement si 2 coups répétée )

les ennemis : percepteurs, Maghrébins, mimes, témoins de Jéhovah, Noirs, Belges, Suisses, chauffeur de taxi ( attaque spéciale grosse tête ), stars de la TV en tout genre, femmes enceintes, gamins, geek, bouseux, chats, pigeons, motard, curée, CRS etc

environnement urbain contemporain et campagne profonde

en voilà une idée qu&#39;elle est pas si mal, surtout hésitez pas à me faire part de vos remarques je sens que ya moyen de rigoler avec un concept pareil, libre à vous de développer les compétences, l&#39;univers ou les capacités des ennemies.

edit

je vais parler un peu de l&#39;équipement : des objets de la vie quotidienne

les potions : alcool (vin rouge pour la vie, bière pour le mana, les alcools rares sont plus efficace ( genre Whysky 20 ans age plus fort que J&B), boisson gazeuses (coca pour les dommages acides), miction diverse ( pisse de chat attaque de feu, jus de poubelle attaque d&#39;immobilisation )

les armes : en fonction des personnages (normal quoi ) rouleau à patisserie, chaise, scie à pain, batte de base ball, animaux, téléphone portable, ipod, tamagotchi, casque de moto. pour les armes de jets : caca, cailloux (heum), billes, assiettes, fruits et légumes

les armures : mini jupe, string jean taille basse, bleu de travail, habit de CRS, costume 2 et 3 pièces, robe à fleur, robe de soirée. les coiffures influent également : banane, barbe, couette, queue de cheval, favoris

Tsuno
26/12/2006, 03h41
ohlala j&#39;adore ce topic...ça m&#39;a occupé un bon moment d&#39;ailleurs de tout lire (ou presque) mais ya des idées vraiment trop trop biens...en fait je crois que ça résume bien aussi ce dont je "rêve", moi aussi je veux des jeux vastes avec beaucoup de libertés de choix, d&#39;actions et d&#39;espace aussi tout simplement.

Bon il est un peu tard donc je vais pas développer non plus pendant des heures, mais ton post cailloux m&#39;a bien fait rire avec le mmo version famille ^_^ sinon ton idée de jeu de survie aussi (c&#39;était bien toi j&#39;espère). Mais c&#39;est un concept qu&#39;il faut vraiment développer de manière à ce qu&#39;il reste très ludique aussi. Parceque je pense que le jeu auquel j&#39;ai joué qui se rapproche le plus de ça, ça devait être Lost in blue sur DS (j&#39;ai failli taper Lost planet, tellement je veux une 360 en ce moment..) je l&#39;ai bien scotché au début et puis au bout d&#39;un moment je l&#39;ai quand même laché, le côté survie justement prenait trop le dessus sur le coté exploration et développement. Il faut dire aussi qu&#39;il faut garder en vie les deux personnages donc ça complique sûrement la chose, mais j&#39;arrivais même pas à me ballader assez pour aller chasser, revenir à la grotte, tout ça sans mourir de faim et de soif, ou sans que l&#39;autre perso meurs de faim ou de soif. (Bon peut être aussi que je suis nulle...)

enfin bref je ne sais pas si j&#39;ai été très claire, mais sinon pareil ça me fait baver (oups désolée) le mmo trop stylé dans la galaxie far far away avec des gros destroyer même qu&#39;il serait autogérer et autopiloté par des joueurs avec des hiérarchies qui s autoforment allant du mécano, au supreme commander et qu&#39;on pourrait se ballader tout partout dedans et tout (et si en plus ca pouvait être dans l&#39;univers star wars...) :wub:

et re-bave le jeu de zombies, j&#39;aiiime les jeux de zombies, je veux faire partie d un petit groupe de survivant dans un monde infesté de zombies et devoir me barricader dans un immeuble délabré :wub: so romantic

sinon moi je pense que ce qui me ferait kiffer, c&#39;est un jeu qui se déroulerait dans l&#39;Egypte Antique. Apres je sais pas ce que je veux avec exactitude...peut-être un MMO, mais j&#39;avoue que niveau immersion, les jeux en solo ça fonctionne mieux pour moi, j&#39;avance et je fais tout ce que je veux à mon rythme. Donc soit on incarnerait un pharaon (qui a existé), par exemple on jouerait un pharaon aléatoire, mais le scénario serait quand même ficelé de manière à ce qu&#39;on joue toute sa vie de la naissance quasiment à sa mort...mais bon je sais pas trop comment on pourrait réaliser un truc pareil, tellement y aurait de choses à prendre en compte, et pour laisser une marge suffisante de choix, sans trop s&#39;éloigner de la réalité historique etc. Mais le kiffe serait de gérer absolument tout ce que gère un pharaon, mais tout ca à la premiere personne: finances, vie privée, diplomatie, religion, rites, guerres etc. Mais je pense qu&#39;il ya aussi d&#39;autres personnages de cette période qui pourrait être intéressants à jouer c&#39;est pour ça que j&#39;avais mentionné un mmo... de maniere aléatoire on pourrait etre de sang royal ou fils d&#39;architecte, d&#39;artisan ou de scribe...se retrouver pharaon sans avoir rien demander, ou reine. Et puis , comme quelqu&#39;un a déjà cité cette idée plus haut, on vivrait le cours d&#39;une vie réelle, et en mourrant on pourrait incarner un autre personnage du coup.

enfin bon. Sinon moi globalement je demande pas la lune, un jeu avec un bon gameplay, ou un bon scénario, ou un petit truc original, et ça roule. Ce que j&#39;aime aussi c&#39;est les univers complètement originaux, différents quoi et très immersif, type Zelda tout simplement.

Focke_oeuf
27/12/2006, 15h34
les ennemis : percepteurs, Maghrébins, mimes, témoins de Jéhovah, Noirs, Belges, Suisses, chauffeur de taxi ( attaque spéciale grosse tête ), stars de la TV en tout genre, femmes enceintes, gamins, geek, bouseux, chats, pigeons, etc


C&#39;est un peu moyen ça... :(

cailloux
27/12/2006, 16h42
ohlala j&#39;adore ce topic...


Moi aussi

Focke_oeuf
27/12/2006, 17h27
c&#39;est pour ça que j&#39;ai pas mis QUE maghrébins pasque tu vois en vrai tout les maghrébins ne sont pas des voleurs, moi j&#39;ai un ami qui a un copain qui connait un vrai arabe de la cité et being il est pas content pasqu&#39;il peut jamais aller en boîte mais il a jamais foutu la merde dans le métro... :mrgreen:

non sérieux si tu réagit plus au racisme qu&#39;à la violence conjugale... being il faut pas, c&#39;est des saloperies dans les 2 cas. :huh:
heureusement tu as pas vus que je proposais de faire d&#39;Arthur et de Laurent Ruquier des méchants sinon tu aurais étais vraiment énervé. ;)
Moi aussi


Mouais j&#39;ai mis en gras les trucs qui m&#39;ont le plus choqué. En fait ça vient du fait que t&#39;aurais pû mettre catholique et blanc dans ta liste.

C&#39;est une bête réaction primaire mais bon on se refait pas...

Sinon les femmes enceintes, ça m&#39;a pas choqué vu que j&#39;ai joué à Carmageddon dans ma jeunesse.
Ca c&#39;était du jeu !!
Un bonus de style quand tu fait un burn dans le sang de la femme enceinte que tu viens de shooter, ça c&#39;est du bon jeu ! C&#39;pas du mod Hot Coffee à 2 francs 6 sous...

Mais perso j&#39;accroche plus à ton idée de Island Survival Koh-Lanta Alone in the Lost.

Une variante sur ton thème de jeu serait un style RTS assez lent (style Age of... ) où on dirige papa et maman au début, et le but est de monter un famille qui règnera sur la résidence. On pourrait soit jouer la famille de Bourgeois qui en met plein la vue qui gagne plein de thunes et tout, ou bien la famille à la Al Bundy avec une fille trop bonne qui se tape tous les minots du quartier. B)

Et on pourrait organiser des bastons géantes sur le terrain vert au milieu de la résidence. 1 Pitbull contre 26 Yorkshire surentrainés. La classe.

LaVaBo
27/12/2006, 17h30
plein de details sur un jeu de ouf




Regarde ici (http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005943_test.htm)

Pas autant de possibilités, mais le meme pitch

Toxic
27/12/2006, 18h31
Une variante sur ton thème de jeu serait un style RTS assez lent (style Age of... ) où on dirige papa et maman au début, et le but est de monter un famille qui règnera sur la résidence. On pourrait soit jouer la famille de Bourgeois qui en met plein la vue qui gagne plein de thunes et tout, ou bien la famille à la Al Bundy avec une fille trop bonne qui se tape tous les minots du quartier. B)

Et on pourrait organiser des bastons géantes sur le terrain vert au milieu de la résidence. 1 Pitbull contre 26 Yorkshire surentrainés. La classe.

Vous êtes en train de refaire Les Sims là en gros, vous savez cet horrrrrrrrrrrrible jeu grand public pour filles que vous détestez tous ici sur CPC :rolleyes:

Lotto
27/12/2006, 23h32
Mon rêve, pour citer l&#39;intro de Nelfe, ce serait un MMOFPS.
Avec Paris modélisé. Mais attention, dans les moindres détails. Il y aurait deux factions, et elles devraient se battre pour des points stratégiques : une usine désafectée, un pont...à la battlefield. Le joueur pourrait créer un réel impact sur l&#39;univers, vu qu&#39;une faction pourrait battre l&#39;autre, et ce serait le reboot du serveur.

On pourrait meme faire un systeme de quetes, en allant envoyer en mission des low-lvl, qui iraient dans l&#39;ouest parisient, alors que les HL se tireraient dessus Place de la Nation.

Ce serait un peu comme un RPG : on commence niveau 1, avec un p&#39;tit flingue. On pourrait augmenter grace aux points de stat la rapidité de marche, la précision... Avec le fric, on pourrait tuner les armes.

Ah... ce serait bien :)

Erokh
28/12/2006, 03h57
Autrement j&#39;en profite pour rajouter une idée de jeu solo:

En gros en debut de partie, on créerais notre avatar et ses caracterstique, mais ce serais en fait une sorte de monstre, ou de super-heros, a la maniere de Spider-man, mais en portant l&#39;accent sur ses capacités et deformations physiques plutot que mentale. Les couleurs, les formes, les t entacules, les eventuels reste de chemise en lambeau, tout serais parametrable, aussi bien que la force, l&#39;agilité, et les aptitudes au combat et au deplacement, pour en definir un panel bien précis, de façon a ce que les attaques/deplacements sois complementaire, et associable pour former des combos ou de nouveaux mouvements (par exemple une mega frappe, plus un saut, formerais un saut-rebond-propulsé-avec-les-poings. Toute cettes partie d&#39;association serais evidement gerer par l&#39;ordinateur a la création, et ensuite le joueur arriverais dans le jeu et aura loisir de decouvrir ses nouvelles capacités au fil du jeu. Ce serais la seul evolution du personnage, car ça sera avant tout un jeu d&#39;action. Ou pourquoi pas un systeme d&#39;alignement jugé par nos actions qui changerais notre aspect et la puissance de nos pouvoirs (Black and white? nan plutot jedi Knight)

On evoluerais dans un monde persistant néanmoins, avec cycle du jour et de la nuit, influant ou pas sur nos capacités/morphologie. L&#39;idéal serais que ce sois une malediction, un defaut, que le joueur devrais s&#39;efforcer de tourner a son avantage pour prouver sa valeur, exemple:

"wi je suis un gros musclé poilu, ok c&#39;est dur de plaire aux filles, mais c&#39;est pratique ces dents de loup-garou sur mes bras pour défendre les-dites filles contre les brigands!"

Généré pourquoi pas aléatoirement, la ville aurait son propre fonctionnement, je passe les details sur l&#39;IA pas trop bidon qui ferais reagir les gens pas trop connement (les supairs pouvoir aide a sauver les gens d&#39;un bus qui s&#39;est crashé, on aplaudit, si le heros est bien moche on reste mitigé, si le heros bouffe les passagé la on commence a courir).

ensuite (wai j&#39;aime dire "ensuite") , on aurait des conflits avec divers protagoniste, comme par exemple les forces de l&#39;ordre, une bande de malfrat, un supair vilain/supair gentil suivant l&#39;alignement, l&#39;armée, une secte...ces conflits, rarement bien geré par le dialogue, finirais en rixe , en corps a corps sauvage et viril...et la ça serais rigolo! tout le terrain serrais utilisable, les deplacement se ferais a la souris, a la façon d&#39;un STR:

-on clique sur un endroit pour se deplacer, on choisi le type de deplacement , la trajectoire
-on clique sur un personnage , avec un choix : lançage d&#39;objet, sautage a la gorge, courrage vers la personne, attaque1, attaque 2, combo dans sa face,....
-on clique sur un objet: on cours, on marche, on le ramasse, on l&#39;ecarte du pied, on le ramasse en faisant un roulay boulay, ou une roue (comme dans matrix)

"hey! comment tu gere tout ça! c&#39;est pas un jeu d&#39;action?"

j&#39;y viens. on aurait un moyen de mettre pause ou de ralentir le temps, pour pouvoir avoir le temps de cliquer ou qu&#39;il faut, et de lancer les actions qu&#39;il faut, puis on remet en vitesse normale et on vois si on est supair fort ou pas! (j&#39;y avais pensé avant Sand of Time, je vous vois venir...)

Exemple:

baston contre un gros monstre, le heros est petit , agile, a des griffes et des dents, une sorte d&#39;hybride tigre-singe-homme. Le gros monstre charge: pause! un pti clique sur la droite, un clique sur le mur (avec l&#39;action "saut) un clique sur le monstre (avec l&#39;option "rebond" et on travail la trajectoire pour qu&#39;elle soit bien courbe) et pour finir un clik sur attaque 1: coup de griffe dans tes yeux.
On relance le temps, yeah l&#39;esquive, yeah le saut sur le mur, a tiens le monstre se tourne, yeah le saut ET MERDE LE MONSTRE RHAAA IL L&#39;A CHOPPAY DANS SA GROSSE PALUCHE MAUVE (oui le monstre est mauve) * pause* pfiu vite action "morsure" sur sa main puis action "saut" vers le pilône pour se mettre a l&#39;abris, zou on redemarre.

yeah comme prevu le monstre a mal, yeah l&#39;avatar a pu se debattre et sauter , il a un peu louper son saut, *pause* jvai le faire grimper un peu plus haut, temps a vitesse normal, yeah il grimpe PUTAIN LE MONSTRE IL A CHOPPAY LE PILONE IL VA LE FAIRE TOMBAY RHAAA....
et ainsi de suite. En lisant ça je me dit qu&#39;il faudrait quand meme un temps limité de pause, un nombre limité d&#39;action par pause, et l&#39;impossibilité d&#39;annuler une action cliqué. On peut imaginer pouvoir enregistrer un combat, et le revoir sous plein d&#39;angle de camera different, mettre des ralenti, la classe quoi! un jeu de poseur, okay! mais bon, j&#39;aime les scenes a la Shenmue, avec des scene supair stylé , belle a voir, pas faisable en temps réel...la ça serais l&#39;occasion.

Pour le scenar, j&#39;ai pas d&#39;idée, peut etre un truc classique de supair enemi, de recherche sur nos origines...un truc.. Ouala.


Ca me semble pas mal ton idée ;)

Ca me fait furieusement penser à un mélange entre Freedom force et toribash. Donc ça me tenterait grave aussi :)

Donc je vais essayer d&#39;affiner un peu le truc (si ça te dérange pas):

création du perso: on a un certain nombre de points à répartir. On ajoute des griffes, des jambes, des yeux, bref, tout ce qu&#39;on veut. Mais plus on s&#39;éloigne du type humain, plus on perd en "humanité", qui fera que les gens peuvent avoir peur de nous, même si on est gentil avec eux. On peut aussi investir dans des capacités "non visibles" (super ouïe, yeux lasers,...) grâce à ces points. On peut aussi imaginer un éditeur de pouvoir, où le joueur pourrait créer ses anims de pouvoir (genre les yeux lasers: on place le perso comme il faut, et on crée un trait rouge brillant, qui fait un certain nombre de dégâts). Mais plus les pouvoirs créés seront puissants (on peut imaginer créer une explosion nucléaire dès le début du jeu), plus ils demanderont de points pour être acquis; comme ça, l&#39;attaque über puissante créée en début de partie ne sera "achetable" que vers la fin de celle-ci.

Les mouvements spéciaux (sauts, esquives, attaques) sont créées par le joueur, avec une interface du style toribash: on crée l&#39;anim bout par bout, et on regarde ce que ça donne; on la modifie ensuite, jusqu&#39;à ce que ça nous plaise, puis on valide. Un petit "compteur de dégât" sera quand même là pour aider le joueur à ne pas créer une attaque zupa bien en visuel, mais qui enlève un demi PV aux rats du coin.

Au commencement du jeu, on est limité dans le temps et le nombre de mouvements spéciaux. On ne peut par exemple pas créer d&#39;attaque durant plus de X secondes (X étant déterminé par la carac de vitesse et/ou de dextérité du perso). Et on n&#39;a le droit qu&#39;à 3 movements spéciaux.

Le jeu commence. On se ballade dans la ville immense. Grâce à nos supers sens, on peut peut-être écouter les conversations des gens pour entendre parler de la mafia locale, etc. Ou alors on croise un petit malfrat qui rackette une vieille. Ni une ni deux, on attaque!! le jeu se met alors en pause. On a différents points qu&#39;on peut répartir en déplacements/mouvements spéciaux (via un menu contextuel ouvert grâce à la souris). On a alors X secondes pour choisir les actions à faire et où les effectuer. une fois les X secondes terminées, le jeu se remet en mouvement mais on ne contrôle plus rien: notre bonhomme suit nos ordres, tandis que le truand fait des actions de son côté. Bon, en fait je me rends compte que c&#39;est du tour/tour, mon système de jeu, quoi... donc va pour le tour/tour.
Tant bien que mal, on tue/arrête le truand. On peut alors parler à la grand-mère ou la détrousser à notre tour (y&#39;a pas de petits profits!). Si on lui parle, elle peut prendre peur et s&#39;enfuir, dire merci et se barrer comme une radine, ou nous donner un petit quelque chose. On n&#39;a ensuite plus qu&#39;à se barrer pour la quête suivante. etc...

Au fure et à mesure des missions, on gagne des mutations, et on peut alors modifier un peu son perso en lui ajoutant des tentacules/griffes/super poings/autres ainsi qu&#39;en lui créant de nouvelles attaques prennant plus de temps etc. Comme un JDR en fait. L&#39;alignement du perso joue à ce moment là: à savoir: les actions qu&#39;il a faites (gentilles ou méchantes) modifient le type d&#39;armes/pouvoirs qui lui seront proposés.

ouais, en fait ça a l&#39;air super classique comme jeu, mine de rien... y&#39;a juste la création du perso (un peu comme dans spore donc), et le choix de ses mouvements spéciaux (à la Toribash) qui serait vraiment originale... le plus serait une bonne physique (un appui trop fort sur un mur et hop! il se vautre!) et un système d&#39;interaction/réputation plus poussés que les jeux actuels. Mais ce serait un bon jeu, j&#39;en suis sûr. ;)

J&#39;oubliais! le fait de choisir précisément où s&#39;effectuera l&#39;action permet le calcul de l&#39;appui sur le mur suivi du saut dont on doit calculer la traj, ainsi que la morsure à des endroits précis de l&#39;adversaire etc

Kahn Lusth
28/12/2006, 14h01
Moi je je faisai mon propre jeu ce serait un jeu où on joue un nazi qui doit violer puis tuer dans les plus atroces souffrances des jeunes filles innocentes, avec même des possibilités multi-joueur où c&#39;est le plus cruel qui gagne.
Niveau finances je m&#39;en fait pas, y&#39;a toute une batterie de politiciens qui seraient prêts à me filer des valises en douce histoire de se donner raison. :lol:

StanRex
28/12/2006, 15h24
Par rapport à la question, ca fait quelque temps que j&#39;y songe. Et je me suis décidé à le faire dès que j&#39;aurais pu choisir un moteur.

Ca serait un FPS multi mettant en scène des combats spectaculaires entre robots humanoides/armures de combat rapides avec beaucoup de possibilités de mouvement.

Ouais, dis comme ca, ca n&#39;a pas l&#39;air de grand chose, et pourtant ^^

Pour plus de détails, voir www.vengeance-europe.com/blog

francou008
30/12/2006, 16h48
Moi je je faisai mon propre jeu ce serait un jeu où on joue un nazi qui doit violer puis tuer dans les plus atroces souffrances des jeunes filles innocentes, avec même des possibilités multi-joueur où c&#39;est le plus cruel qui gagne.

Ou est-ce qu&#39;on signe?

cailloux
18/01/2007, 20h47
Allez je vais faire d&#39;une paire deux couilles :
-relancer un topic moribond alors qu&#39;il est très chouette ( au passage je comprendrais jamais les gens qui se plaignent sans cesse de la nullité d&#39;internet des blogs et tout, et qui ne s&#39;expriment pas quand on leur en laisse la possibilité mais qui préfère flooder des topics sans interet ( j&#39;ai des noms ) )
-parler d&#39;un jeu qui serais presque facile à réaliser ( non je déconne )

Genre : Défouloir ultime en FPS

Concept : integrer dans un shoot de gros barbare/boeuf/o.boulon/brute épaisse les personnes qui ne vous plaisent pas

Le jeux : tout simplement un fps dont les maps n&#39;ont pas vocation à être très belles, par contre le rendus des adversaires doit être super réaliste. Les armes doivent être les plus violentes possibles, allant de la pince à sucre à la micro bombe atomique.

Actuellement on peut, en pleurant un peu, integrer des skins de tout et n&#39;importe quoi dans beaucoup de FPS customisable.
Moi je propose un jeu qui serait fait pour ça. Ca consisterait en un outil super simple : on prends 2 ou 3 photos de la personne avec qui se latter la yeule et le logiciel créerait automatiquement un avatar avec la corpulence, la tête etc de la personne de notre choix ( évidement les pires dérivent sont à prévoir )

Le solo: une arène avec un ou des bots à la physionomie de votre choix; l&#39;IA serait assez développé pour qu&#39;on puisse y intégrer des traits de caractères ( lâcheté, fourberie, mesquinerie, gaucher/droitier ) enfin tout ce qui permettrait de mieux appréhender ( se rappeler ) son adversaire. chaque avatar créé est entré dans une base de donnée globale ou chacun peut piocher les créations des autres.

Le multi : du deathmatch, juste que personne ne choisit son avatar, c&#39;est votre adversaire qui choisit pour vous ( et vous ne savez pas lequel ). Le team DM idéal pour régler les conflits entre services.

Ce jeu aura donc l&#39;interet suivant : relier les peuples car, par exemples des intégristes pourront jouer contre des athées et des athées contre des intégristes sans même que ça se sache. Il permet en outre de se défouler comme un goret sur lesg ens qu&#39;on deteste le plus (ou même sur ce qu&#39;on aime pour voir si ça nous plait ^^ )

Le seul problème seront les ligues de bien pensance qui réagiraient illico presto à l&#39;idée qu&#39;on puisse modéliser des noirs, des femmes enceintes, des papes, des patrons, des politiques ou autre pour les tuer même en virtuel.

Nono
19/01/2007, 17h00
Non moi je ferais un jeu d&#39;merde. Vu comment les jeux de merde se vendent, pas de doute la dessus.

Une merde à succès ! Qui rend riche ! Tu m&#39;as piqué mon idée, salaud !

Butok
03/02/2007, 02h20
j&#39;ai pas lue le topc a part la première page (boouh.. cay le mal ... tout ca tout ca)

Mais je rève de deux jeux moi:

1) Enfin un vrai jeu de rugby, avec des graphismes digne de ceux des jeux de football américains !!!
2) et ca rejoint le premièr, je souhaite un jeu de sport où l&#39;on controle chaqun un seul joueur, tout son positionement, meme quand il a pas la balle (c&#39;est la que c&#39;est le plus tactique de toute façon) et donc avec un mutli a 30 !! (15 contre 15 normal, meme si une option 13 contre 13 et 7 contre 7 peut etrre un plus )

chenoir
03/02/2007, 11h17
Mon jeu que je l&#39;aimerai bien c&#39;est une sorte de WWII online, mais dans une époque moderne.

Imaginez 2 pays en guerre totale, et un mélange de Supreme Commander, d&#39;Armed Assault, de Splinter Cell, de Lock On et de tout ce qui se fait en simu maritime.

Un groupe de joueurs, les plus gradés d&#39;entre tous, sont choisis pour l&#39;aspect supreme commander. Ils dirigent les unités de leur pays en leur fixant des objectifs, les moyens d&#39;y arriver, quoi envoyer (on peut envoyer un espion comme on peut envoyer un bombardier pour détruire une base. A ceci près que le bombardier est plus facilement destructible, mais il aura aussi accompli sa mission bien plus rapidement).

ENsuite les autres joueurs choisissent leur voie. Simple Trouffion et ils joueront comme on joue à Armed Assault. Espion et le jeu ressemblera plus à Splinter Cell. Pilote et à ce moment la ils feront du Lock On/Comanche-Hokum, on marin et à ce moment la ca sera du Silent Hunter.

Chaque joueur doit donc s&#39;entrainer dans cette voie (les plus motivés se feront tout l&#39;entrainement de Lock On tandis que certains préfereront le ready to fight d&#39;Armed Assault. ENfin, pas tant "ready" que ca, mais plus que LOMAC en tous cas). Plus il fait de missions, plus il progresse, gagne des niveaux, correspondant à des grades. Et plus il est gradé plus il peut influencer sur le déroulement d&#39;une mission, jusqu&#39;à atteindre la haute sphères des commandant (réservés cependant à une élite de joueurs qui auront accompli X mission avec succès sans mourir par exemple. Ca restreint le nombre de postulants).

Et bien sur, tout joueur a une existence en mode FPS. Un pilote abattu peut s&#39;ejecter, et donc devoir survivre et qui sait, voler un avion et rentrer à la base avec.

Bon, je suis peut etre un peu confus, mais voila mon rève de joueur.

cailloux
05/03/2007, 17h56
Allez je re-relance le topic du temple maudit ( ou de l&#39;arche perdu je sais jamais ) en proposant un jeux : Sniper Nest

Type : FPS, une balle un mort.

Particularité : Largement accès vers le sniping ( pasqu&#39;on adore tous sniper comme des porcs )

Description globale : Un cotès réaliste du snipe assez approfondis ( pas trop quand même pasque rester dans la boue sans bouger pendant 1 heure ça risque de saouler )

Dans le détail :

* environnement : 2 types différents :campagne ou urbain. L&#39;environnement est ouvert, il s&#39;agit d&#39;un carré de X mètre de cotès.
- La forêt est remplis d&#39;animaux ( pour faire monter la pression au moindre mouvement en vue ou pour s&#39;en servir pour localiser les adversaires ( oiseau qui s&#39;envole, biche qui fuit ) ), dans la campagne on retrouve des zones de végétation dense mais aussi des espaces clairsemés (en général les mieux placés ( en hauteur, sont plus dégagés )
-urbain en ruine : des fenêtres dans tout les sens, des ombres etc. des autochtones peuvent donner l&#39;alerte

* gameplay :Chaque balle tiré doit être un challenge,
- Tir : gestion du vent pris en compte, de la gravité, de la distance, du type de balle et de fusil, de la respiration et des battements de coeurs; ainsi pour tirer une balle le joueur doit : trouver un endroit ou s&#39;installer ( assis, avec/sans support, couché ), observe le vent et la distance et règle ses lunettes en conséquences, il vise l&#39;adversaire ( si il vient de courrir la mire saute au rythme des battements cardiaques ) il retiens sa respiration et tire ( entre 2 battement cardiaques ^^ ) ( évidement plus la distance est grande, plus la préparation du tir doit être précise.
- Déplacements : les joueurs laissent des traces sur le sol, font bouger les arbustes qu&#39;ils traversent trop vite, le joueur peut choisir de marcher dans l&#39;eau pour effacer des traces, ou au contraire dans la boue pour monter des guet-apens.

*le joueur :
- choisis sa tunique, ses caractéristiques ( précision, discrétion, force, perception )
- son équipement :
-Armes : type de fusil ( un fusil plus puissant est moins sensible au vent mais en revanche tire moins souvent ) et de balles, pistolet, mine antipersonnel.
- autres : silencieux, semelles, contre mesure : leurre, haut parleur.
- outils de détection : vent, bruit, jumelles
chaque pièce d&#39;équipement pèse un poids ( le maximum définit selon la force) qui influe sur la vitesse et la discrétion ( on peut jeter les objets pour s&#39;alléger ).

*HUD :
- est représenté une boussole ( sens et force du vent + niveau de discrétion), plus ou moins précise selon l&#39;équipement et le degré de la caractéristique "perception" du joueur.
- Pour éviter la grosse campe de gros porc, un balayage infrarouge de la zone est effectué toute les "X" minutes afin de montrer les joueurs les uns aux autres et les obliger à la mobilité ( en zone forestière il existe des endroits ( grotte ou bunker ) où la détection est inefficace ( mais malgrès tout, le fait de ne pas être vu donne justement des indications aux adversaires ) .
-Les point sont comptabilisé ainsi : tuer quelqu&#39;un rapporte 1 point, la distance de tir rajoute des dixième et des centième ( un frag à 900 mètre rapporte 1.9 point, un à 2150 mètre 3.15 ) (normal, tuer de loin est très très dur, donc ça doit rapporter plus )

*Jeux solo : mission ou escarmouche
-pour les missions le joueur, après un briefing doit assassiner une personne et retourner en zone sécurisé sans se faire tuer ( avant ou après ), plus on avance dans les missions plus elles se complexifies : le VIP est mieux gardé et la riposte est plus forte en cas d&#39;assassinat réussit, Evidement on peut, en observant bien sa proie, la tuer dans un endroit discret où elle ne sera pas trouvé de sitôt.
-Escarmouche : un death match comme en multijoueur. La map peut être aléatoire ( on définit la densité de végétation et de bunker et zou, la carte est généré.

*Jeux multi : coop deathmatch ( 2vs2 ) ou death match classique.
-coopératif : dans chaque équipe ( qui est parachuté au hasard sur la map ) on retrouve un tireur et un éclaireur ( armé de pistolet mitrailleur, de leurre ) disposant de moyen de détection plus performant ( lunettes de vision de nuit, canon à son, micro et caméra à pauser ) et de communication avancé par le micro (l&#39;équipe peut entendre si elle est assez proche ou si elle a posé des micros espions à la bonne place ) ou interface type battlefield à menu déroulant permettant une grande précision ( par contre l&#39;éclaireur ne peut pas désigner directement la cible comme dans le même battlefield pour l&#39;artillerie).
Les joueurs peuvent décider de jouer ensemble ( la précision du tireur est facilité), ou de se séparer ( la détection de l&#39;ennemi est dans ce cas plus aisé ) .

En deathmatch, des snipers se tirent dessus ( pas de limite de joueur), des récompenses sont accordés ( distance de tir, vitesse de tir, précision )

*Bonus : possibilité de jouer avec des armes plus anciennes (39-45) ou dans des environnement originaux ( antarctique )


Voilà je pense que c&#39;est bon ^^

Crazy
05/03/2007, 18h55
Excellent ce topic je l&#39;avais pas vu


Bon comme la plupart ici je l&#39;avoue j&#39;ai pas tout lu mais je penses avoir compris le concept (kwa ya ke mwa ki é pa tou lu ?)

Bon alors je commences
Un jeu ou il n&#39;y aurai pas vraiment de fin *chanson obsédante de neverending story* :(

Je réverai d&#39;un jeu ou déjà l&#39;on pourrai jouer a plusieurs avec 1 seul CD disons 4 en local sur un rpg ou alors un jeu solo mais pas un mmo :( .

Quand j&#39;entend RPG je voudrai avec une vraie création de personnage. Des centaines de configuration de tête ( à la mode sims pour être plus précis ). Graphiquement, je souhaiterai que tout soit dynamique, de la boucle d&#39;oreille que l&#39;on rajoute au nombril de notre personnage, aux cheveux qui bougent et qui poussent au fur et à mesure du temps. Le personnage vieillirait, perdrait des points de compétences avec l&#39;age (par exemple la force et la constitution sauf entrainement extrème, mais ce serait de plus en plus difficile de le maintenir au niveau d&#39;un même personnage, même capacité mais age différent ). Un décor dynamique aussi, par exemple dans une contrée verdoyante, graver quelque chose sur un arbre au milieu d&#39;une immense forêt, on pourrait toujours le voir des années des décennies plus tard. Un caillou jeté dans un lac serait toujours visible au fonds de l&#39;eau.

Au niveau du gameplay

Une compétence pour être améliorée doit être pratiquée ! A la manière des daggerfall. A l&#39;inverse, une compétence délaissée provoque un nivellement par le bas. On sait toujours s&#39;en servir mais on perd en efficacité. Des centaines de compétences à développer, choisir celle qui nous conviendrait le mieux, réparties en classes et sous-classes.

La survie (chasse péche et bitûre euh..), le combat (qu&#39;il soit avec une arme ou tout objet pouvant servir d&#39;arme ou mains nues), la diplomatie, etc.


Un côté carrière on pourrait tout aussi bien se ranger dans une ville et occuper un poste important ou non (garçon de ferme ou gagner en popularité à force de diplomatie et devenir ministre ou personne de la cour). Ou même gagner sa place sur le trône à la force de son poignet. (comme conan )


Un système de quête renouvellable par internet, téléchargeable à intervalle régulier. des milliers de quêtes si bien que l&#39;on ne pourrait pratiquement jamais faire deux fois la même quête.
Pas d&#39;objectif précis dans le jeu (Une guerre peut très bien éclater dans une partie mais pas dans une autre, les territoires et les frontières bougeraient) un monde dynamique qui pourrait très bien vivre sans nous ! Ou alors qui pourrait très bien mourrir PAR nous ! Imaginez votre personnage charismatique qui léverait des légions pour piller les ressources d&#39;un empire, ou d&#39;une cité-état augmentant sa notoriété envers les autres puissantes nations. Un havre de connaissance réunis dans l&#39;enceinte de votre ville par votre seul fait.

Les métiers aussi seraient nombreux et régulièrement téléchargeables sur internet à coup de centaines de méga-octets :P


Bref un jeu qui ne s&#39;arrêterait jamais ou alors à la mort de notre personnage, qu&#39;elle soit prématurée ou non :P (ah merde une écharde de bois m&#39;a tué je me suis chopé le scorbut ^_^ )

Ca serait cool nan ?

Pluton
05/03/2007, 20h16
Ca serait cool nan ?

Ca s&#39;appelle la vie ton super jeu. <_<
Et ouais c&#39;est cool, enfin pas toujours, mais des fois c&#39;est super.

FizbaN
05/03/2007, 20h50
salut,
j&#39;ai lu moi dans jesaisplusquelbouquin de sf.

Un jeu qui remplace la guerre, enfin disont qu&#39;il la rend non-mortelle. Les pays se batraient en ligne, avec leurs armées et celui qui lose perd la guerre.

voila l&#39;idée était plus poussé bien sur. mais pas de soldat ni de civil mort.

et le service militaire peu etre fun lol ^^

TBone
07/03/2007, 11h14
Un sim camp de concentration ! Je m&#39;étonne qu&#39;aucun dévellopeur n&#39;y ait songé, à force de récurer les marmites de la seconde guerre mondiale.
ce ne serait qu&#39;un mod d&#39;un Prison Tycoon-like ;)

Focke_oeuf
07/03/2007, 16h20
Type de jeu : Défouloir de fin de journée

Nom du jeu : Super tacquet

Concept : Foutre des tacquets aux cons.

Explication:
On se crée notre super héros anti cons. Il peut être en collants avec unslip dessus, ou bien tout maigre avec des lunettes.
On se balade dans des environnements variés (ville, bureau, stade de foot, etc...) à la recherche de gros cons (pour les exemples voir le thread du gros con du jour), et à chaque fois qu&#39;on en croise un (chauffard, mamie aigrie qui râle dans les files d&#39;attente, patron qui refuse les vacances, etc...) PAF dans sa gueule !!

Bien sûr le tacquet doit être modulé en fonction de la gravité de la connerie, et si on se trompe de gravité, on a un malus. Si on tacquette n&#39;importe qui, là on perd carrément des points et on se fait prendre en chasse par des "super tacquets" gérés par l&#39;IA. Comme ça on peut jouer aussi au con, ça défoule autant que de foutre des pains aux cons.

Au fur et à mesure on peut prendre du grade et les conneries accessibles et la sentence associée seraient de plus en plus jouissives.

Voilà, parce que marre des cons :(

cailloux
08/03/2007, 03h54
[...]

ça ressemble super beaucoup au jeux dont je parle juste au dessus (http://www.canardplus.com/forums/index.php?s=&showtopic=5403&view=findpost&p=250230) ^^

copaing

Focke_oeuf
08/03/2007, 11h54
ça ressemble super beaucoup au jeux dont je parle juste au dessus (http://www.canardplus.com/forums/index.php?s=&showtopic=5403&view=findpost&p=250230) ^^

copaing


Ouais en moins violent quand même. Là ce serait juste pour mettre des baffes aux gens que t&#39;as pas pu baffer dans la journée, pas leur pulvériser la tête à coup de railgun...

Gui13
29/04/2007, 13h36
Holà,

Ce topic m&#39;intéresse beaucoup aussi! J&#39;ai pris la peine de lire les premiers topics, mais pas tout, alors si mon idée a déjà été formulée.... dsl :)

J&#39;imagine, comme certains auteurs de science fiction, une sorte de jeu où toutes les lois physiques seraient respectées.
En gros dans ce "programme" (est-ce encore un jeu?) on aurait inséré toutes les lois qui régissent le comportement de la matière, et ce au niveau atomique (voire sub atomique, soyons fous).

On peut alors imaginer prendre un univers avec certaines conditions initiales, du genre de celles qu&#39;on a eu juste après le big bang (en se basant sur les observations du rayonnement 3K par le satellite Kobe et eventuellement de son (ses) successeurs), et regarder ce qui se passe.
J&#39;ose même pas imaginer la quantité de puissance de calcul nécessaire à la gestion de plus de 10 atomes (ceux qui font de la physique quantique pourront confirmer, ca se compte en puissances de 10, et tout ca n&#39;est que de la statistique), imaginez pour un univers entier....
D&#39;autant que si on se base sur les travaux de Planck, il est nécessaire de réévaluer 5*10<sup>44</sup> (le temps de planck) fois l&#39;état de l&#39;univers pour obtenir 1 seconde de "temps réel".
Ca fait un truc genre... énorme. Si on veut faire évoluer l&#39;univers en "temps réel" (on regarde chaque seconde 1 seconde de l&#39;univers simulé) il nous faut alors "le nombre d&#39;atomes de l&#39;univers" processeurs fonctionnant chacun à 5*10<sup>44</sup> Hz.
Comme c&#39;est impossible (un proc faisant bien plus qu&#39;un atome -> il faudrait plusieurs fois le nombre d&#39;atomes dans l&#39;univers pour les construire), ca tient réellement du rêve.

Mais après ca, imaginez qu&#39;on puisse se rapprocher des conditions d&#39;émergence de la vie? On pourrait accélerer les calculs (au point ou on en est hein...=)) et voir l&#39;avenir des formes de vie. Notre programme informatique serait assez puissant pour donner naissance à des formes intelligentes en son sein, en considérant les intéractions entre tous les atomes.
On pourrait observer via notre écran l&#39;émergence de l&#39;intelligence, le développement des guerres, des phénomènes bizarres à la Roswell (et hop on élucide le mystère), on pourrait se rendre dans un futur assez avancé pour s&#39;inspirer des avancées technologiques de la forme de vie qu&#39;on a simulé, et qui seraient directement utilisables dans notre monde à nous, puisque les lois physiques sont les mêmes!

A ce moment, ca parait completement dingue, je sais..
Mais disons que vous voulez vous incruster dans ce monde. Vous modifiez la structure interne d&#39;une étoile, genre vous transformez tous les atomes du coeur en atomes de fer (clic droit -> type d&#39;atome -> Fe) et vous regardez les couches externes s&#39;effondrer sur le coeur et rebondir avec une force inimaginable... Vous pouvez alors vous amuser à faire péter des choses, genre créer une supernova comme ca, pour voir...

Un autre truc qui pourrait être intéressant, ce serait de stimuler les espèces vivantes du programme en les faisant faire face à des problèmes qui vous affectent aussi. Introduisez le cancer chez une des espèces, et regardez comment ils essayent de le soigner. A plusieurs, on a toujours plus de chances de trouver une solution que tout seul.
On peut alors imaginer prendre contact avec ces espèces, par exemple en piratant leurs programmes informatiques (marrant d&#39;ailleurs: des programmes informatiques dans un programme informatique... mais je reviendrais là dessus tout à l&#39;heure). Vous entrez en contact, vous echangez des choses, du savoir, des expériences, etc...

C&#39;est le plus grand jeu vidéo possible. Les possibilités sont illimitées, il suffit de modifier certaines lois physiques pour rendre possible la vie éternelle, ou encore introduire une force supplémentaire totalement arbitraire qui permettrait la télépathie ou la télékinésie. On pourrait même imaginer tout un réseau de personnes qui se connecteraient sur ce programme pour créer leur utopie sur une planète inhabitée (voire introduite artificiellement en modifiant l&#39;espace à un endroit donné).


Je ne vous cache pas qu&#39;en ecrivant ces trucs je me rend compte que la portée ethique d&#39;un tel programme est extémement dérangeante.
On joue réellement à Dieu en programmant la chose et en intéragissant avec.
Les intelligences qui émergent de ce programme ne sont-elles pas aussi vivante que nous? N&#39;ont-elles pas une conscience propre? Comment alors différencier notre existence à nous et la leur? Elle est aussi réelle pour nous que pour eux non?
Imaginez alors qu&#39;on accélere le temps dans ce programme, et qu&#39;on se rende compte qu&#39;une des espèce entreprend de contruire un réseau de processeurs comme le notre (tout ca dans leur monde fictif), qui LEUR permettrait de "simuler" leur monde à eux. On commence à avoir des poupées russes...

Et si nous même nous étions une sorte d&#39;assemblage d&#39;atomes introduit dans un ordinateur surpuissant ? HAHA?!
Euh...


Bref, je partais sur un jeu Ultra réaliste, et je pars dans le mystique...
Tout ce que j&#39;aimerais, c&#39;est un truc qui prenne en compte toutes les lois physiques, pour fournir au spectateur une expérience réellement tangible de ce qui se passerait si je tire une balle dans un mur.

cailloux
29/04/2007, 16h08
[...]

Très interessant, ça me rappelle un bouquin... ou une BD ? ptet un flim..

Celà dit c&#39;est certes impossible au niveau technique ( je te fais confiance hein, je vais pas recalculer le machin de planck ) mais c&#39;est également impossible au niveau logique car tu oublies le facteur libre arbitre ^^ qui fait que, même en connaissant exactement le cheminement d&#39;atomes, on ne saura jamais vraiment ce qui se passe dans la tête des êtres vivants quand ils sont face à un choix ( et que parfois ils choisissent d&#39;aller à droite et d&#39;autres à gauche ( naaaan pas de politique je sais mais ça en est pas ) )

Ou alors faut accepter l&#39;idée de destin mais ça me fais un peu chier dans la colle cette idée...

Sinon pas mal du tout comme "jeux" de l&#39;authentique godlike

francou008
29/04/2007, 20h27
Bon j&#39;y pensais l&#39;autre jour, j&#39;ai créé un super jeu sur la guerre du Vietnam (sujet pas rigolo), mais il est un peu repompé sur d&#39;autres trucs (je suis trop influençable).
Ce serait un peu comme un Call Of Duty mais avec une ambiance beaucoup plus intense et où on suit le personnage tout le temps (donc avec une vie au camp).
On commencerait comme "Private First Class" (parceque Private, c&#39;est vraiment de la daube) dans un camp des rangers au fin fond de l&#39;oklahoma (ou un autre truc paumé) avec un instructeur à la Full Metal jacket (tel l&#39;entrainement dans Half Life Opposing Force mais en plus réaliste), puis on part au Vietnam (ou alors on donne sa démission, mais le jeu se finit la...). On fait partie d&#39;une escouade donc avec tous les persos différents (Medic, troufion, radioman, comme dans Vietcong) et on évoluerait dans l&#39;équipe en fonction des aptitudes au combat et dans le camp, mais aussi en fonction des morts, jusqu&#39;a devenir chef d&#39;escouade aux environs de la moitié du jeu. Les arrivées se feraient en hélico (UH-1D ou Chinook), soit par parachutage soit par dépot au sol. Dans l&#39;hélico, il y aurait briefing, discussions entre soldats, avec une bande son sympa (du style "i wanna be your dog" d&#39;igy pop and the stooges au début de vietcong qui déchirait) et une véritable immersion sonore.
Il y aurait même des "quetes internes" dans le camp, du style "trouver qui traffique de l&#39;alcool dans le camp" pour obtenir une promotion ou traffiquer de l&#39;alcool et de la bouffe pour se faire une équipe solide. Le personnage joué serait normal et pas "héro", avec une balle dans la tete=mort, deux balles dans le bide=mort... On se ferait à un moment capturé, suivie d&#39;une séance "torture", avec une série de bouton à retenir ou a faire dans le bon rythme (Dance Dance revolution -_-) pour survivre, puis on s&#39;en sortirais avec l&#39;aide d&#39;un jeune vietcong, puis il faudrait contacter l&#39;armée ricaine pour venir sauver les autres prisonniers, en ayant préalablement détruit des défenses aériennes. Le pilote de l&#39;hélico se prendrait une balle et le colonel dirait "Vous m&#39;aviez pas dit que vous pilotiez des hélicos dans votre trou?" "euhhh oui..." "ALORS QU&#39;EST CE QUE FOUT CE PUTaIN D&#39;HELICO ENCORE AU SOL?!?!?", suivie donc d&#39;une séquence de pilotage extreme...
Bon c&#39;est du 100% call of duty en fait mais c&#39;est dans l&#39;esprit d&#39;un jeune fou, en me relisant, je me dis que c&#39;était mieux dans mon esprit!

RedGuff
30/04/2007, 00h23
Bonjour. :)
Un jeu de Tchoukball (http://fr.wikipedia.org/wiki/Tchoukball).
En 3D.

dr.doki
30/04/2007, 00h49
Pas mal toutes ces idées.

Si j&#39;étais dev avec plein de temps et de sous à dépenser... Je viendrai ici !

J&#39;ai souvent pensé à un FPS qui gèrent deux souris.

Avec la souris gauche une arme et la souris droite une autre arme pour tirer dans une autre direction.

Imaginez les possibilités de gameplay :

- Pour monter une échelle
- Chopper l&#39;ennemi dans le dos pour lui briser la nuque
- Dancer la macarena
- Foutre une tarte à l&#39;ennemi

Et bien d&#39;autres choses encore...


La suite dans le prochain épisode !

Narvin Bertha
30/04/2007, 00h55
Et tu te déplace comment malin ?

chenoir
30/04/2007, 00h56
Moi perso ton idée me botte bien francou008

par contre dr.doki, l&#39;idée de deux souris serait géniale, mais tu fais comment pour avancer? Tu mets le clavier par terre et tu le fais avec les doigts de pieds? Non, je pense que ce qui serait vraiment bien c&#39;est un périphérique genre gant/exosquelette. GRosso modo un gant avec des capteurs et des servomoteurs. Les capteurs captent (normal) la position de ta main sur tel ou tel objet, et les servomoteurs définissent la forme de l&#39;objet sur le gant. Grosso modo, en choppant un barreau d&#39;échelle virtuel, on a l&#39;impression d&#39;agripper un barreau d&#39;échelle, mais ca ne serait que les servomoteurs qui empecheraient de fermer plus la main que la dimension de l&#39;échelle.

Et pour avancer, on pourrait mettre sur la paume d&#39;un des gants des touches directionnelles pour avancer, sauter, s&#39;accroupir, etc... (encore que, ca mériterait un peu de réflexion).

dr.doki
30/04/2007, 01h15
Et tu te déplace comment malin ?

Vous n&#39;avez jamais jouer à Quake en utilisant le clic droit pour avancer ?! :blink:

Elle est passée où cette époque ?

ducon
30/04/2007, 07h41
Vous n&#39;avez jamais jouer à Quake en utilisant le clic droit pour avancer ?! :blink:

Non, jamais, et je joue encore à Doom au clavier.

cailloux
01/05/2007, 03h05
Et tu te déplace comment malin ?

moi je dis par la pensée, ou alors avec une sorte de track ir qui arriverais à définir des mouvements par des grimaces...

je trouve l&#39;idée de dr.doki interessante tu pourrais développer je pense

genre dual screen par exemple

Narvin Bertha
01/05/2007, 04h16
Vous n&#39;avez jamais jouer à Quake en utilisant le clic droit pour avancer ?! :blink:

C&#39;était plutôt pour duke. Mais bon, là c&#39;est pas pareil. C&#39;est quelle souris qui donne la direction ? Et pourquoi pas l&#39;autre, est ce vraiment immersif d&#39;avancer toujours dans la direction où seul son bras droit est pointé ?

Mais c&#39;est vrai que le combo click droit + Track ir pourrait être... interressant.

Rikimaru
01/05/2007, 11h36
Moi a un melange de joint operation et armed assault !!!

:mrgreen:

dr.doki
01/05/2007, 19h53
Moi a un melange de joint operation et armed assault !!!

:mrgreen:

Hihihi tu veux battlefield ?



Je déveloperai mon idée ce weekend !

Arkelath
02/05/2007, 23h44
Alors le jeu que je créerais permettrait..... d&#39;incarner un dragon! :wub:
Dans un monde médiéval fantastique classique. On commencerait par être un tout jeune dragon qui devrait chasser pour grandir et se cacher aux yeux des humains au début.
Ensuite on grandirait avec découverte et gestion de l&#39;antre. On pourrait piller des villages et autres communautés pour engrenger un trésor digne de ce nom (qui ferait progresser une caractéristique du genre "renom"). On devrait affronter des rivaux attirés par notre trésor, avoir un chance de survie en cas de défaite : la fuite... mais alors on perd le trésor et son renom. On devrait se défendre contre les chasseurs de dragons et autres pilleurs... et éventuellement traiter avec des peuplades environnantes. Recruter des larbins (dungeon keeper? Qui a dit Dungeon Keeper?).

C&#39;est le jeu dont je rêve!!!!



En fait je rêve d&#39;un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l&#39;a jamais tenté.

PS: encore que... Les studios Blue Fangs ou quelque chose comme ça avaient eu en projet un simulateur de dragon (???) mais le projet mystérieux est tombé aux oubliettes...

Black Wolf
03/05/2007, 14h05
Sinon t&#39;avais Drakan ou tu pouvais voler assez librement à dos de dragon mais t&#39;incarnais pas le dragon en lui même c&#39;est clair.

mescalin
13/05/2007, 18h58
Moi je voudrais voir adapter paranoïa (le JdR) en jeu video, tout simplement.

Mais y faudrait une IA balèze

ducon
13/05/2007, 19h00
- Oh, un lapin.
- Un quoi ?
Brzzzzt !

Snowman
13/05/2007, 22h52
Ca a sans doute déjà été dit mais bon, moi ce serait un simple FPS dans un univers façon Children Of Men dans des villes en ruines (j&#39;adore les gunfights urbains de Call Of Duty :lol: )
Bien entendu, ce serait un futur proche donc pas de voitures volantes ou de lasers mais des armes "classiques" légèrement boostée. De plus, j&#39;aimerais un VRAI moteur physique où quand on lance une grenade pour déloger un sniper (amis de la finesse bonsoir <_< ), on entende un BRAOUM qui fait s&#39;effondrer la fenêtre et éventre le building.

Niveau violence : du brutal (façon F.E.A.R), assez réaliste (balle dans la tête t&#39;es mort, balle dans la jambe tu boites...) avec des éclaboussures quand on vise la tête ou la carotide. Pas non plus du gore outrancier (et légèrement crétin) à la Soldier Of Fortune mais disons quelque chose de "sec" et intense.

Bien évidemment ce serait pas du bourrin à 100% entièrement scripté, on aurait le choix entre plusieurs voies avec la possibilité de prendre en otage un ennemi et le mettre en joue, ou lui flanquer un coup de crosse pour l&#39;assommer (ou lui dévisser la tête pour les plus psychopathes).

Bien entendu, on reste au FPS, on essaie pas des mélanges indigestes avec éléments RPG ou alors à la rigueur, juste la gestion d&#39;un inventaire :)

Oilà :lol:

cailloux
14/05/2007, 18h25
Moi je voudrais voir adapter paranoïa (le JdR) en jeu video, tout simplement.

Mais y faudrait une IA balèze

tu es mignon toi : c&#39;est quoi paranoïa ? et ton jeu il sera comment ? développe un peu ça sera beaucoup plus mieux si tu développe

Dr.Doki

on attends avec impatiente ton développement : fais toi plaisir et mais nous en plein les yeux, merci

Paoh
16/05/2007, 05h33
tu es mignon toi : c&#39;est quoi paranoïa ? et ton jeu il sera comment ? développe un peu ça sera beaucoup plus mieux si tu développe

Dr.Doki

on attends avec impatiente ton développement : fais toi plaisir et mais nous en plein les yeux, merci

haha Paranoia est un des jeux de role auquel je me suis le plus marré avec Toon et INS/MV

Voici une paraphrase de l&#39;article Wikipedia (http://fr.wikipedia.org/wiki/Parano%C3%AFa_(jeu_de_r%C3%B4le))qui explique le monde :
Le jeu se déroule dans le Complexe Alpha, une ville sous dôme, coupée du reste du monde. Il est régi par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses "citoyens" vers la chambre d&#39;extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les habitants ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l&#39;ordinateur car, comme il le dit lui-même, « l&#39;ordinateur est votre ami ».

La population est classée selon une hiérarchie chromatique qui donne droit à chacun à plus ou moins de pouvoir mais aussi plus ou moins de savoir : Infrarouge pour la masse, Rouge pour le personnage débutant, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et Ultraviolet (appelés aussi Grands Programmeurs). Des sociétés secrètes (souvent des caricatures bouffonnes d&#39;organisations célèbres existant ou ayant - a priori - existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes...) se sont développées en parallèle de cette organisation . L&#39;Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes, qui eux aussi ne manquent pas de vouloir supprimer tous les autres groupes. Les radiations produites par la guerre nucléaire ont provoquées des mutations, et l&#39;Ordinateur cherche aussi à éliminer ces mutants.

Les personnages incarnés sont des Clarificateurs, dont le rôle est précisément d&#39;éliminer les traîtres des sociétés secrètes et les mutants. Il sont bien entendu tous à la fois mutants (ils ont un pouvoir spécial) et membres d&#39;une secte. L&#39;ordinateur envoie donc vers des missions souvent débiles - et meurtrières - des personnages totalement incompétents auxquels il donne du matériel expérimental pour leur "faciliter" la tâche.

La réalisation de la mission est rendue encore plus difficile car chacun des membres de l&#39;équipe, dont l&#39;un est le chef, ne souhaite que deux choses : cacher ses appartenances coupables et détruire son prochain ou, mieux, le dénoncer à l&#39;ordinateur.

Comme la vie est dure, chaque personnage possède 6 clones de lui-même pour rattraper les petits dérapages de l&#39;existence..

Le principal fun est l&#39;interaction et les coups de p*** entre joueurs donc le jeu video pourrait avoir sa place en LAN plus qu&#39;en MMO (Y a que 6 clones et la limite est importante).

Et n&#39;oubliez pas, le bonheur est un devoir !

ps : ça fait plaisir un topic qui met les gens de bonne humeur.

http://www.sden.org/IMG/jpg/paranoia_2.jpg

klakmuch
17/05/2007, 14h43
Et tu te déplace comment malin ?


On pourrait adapter les paloniers des simulateurs de vol, pression pied droit, tu avances et gauche pour reculer :lol:

Black Wolf
17/05/2007, 15h52
euh ouais ça j&#39;avais essayé une fois "for fun" ben on peut pas dire que ça soit optimal ;)

captain_torche
21/05/2007, 23h17
Sinon, ce sont je rêve depuis pas mal de temps, c&#39;est un espèce de moteur graphique/physique qui gèrerait correctement un corps : les os seraient modélisés, les muscles et vaisseaux sanguins également.
Dans le principe, c&#39;est une amélioration du moteur Ghoul de Soldier of Fortune, mais en beaucoup plus complexe.
En gros, dans un FPS, une balle tirée suit une trajectoire spécifique à l&#39;intérieur d&#39;un corps (et y reste, ou pas). En fonction de ça, on pourrait gérer une super-localisation des dégâts : une balle tirée dans la tête tue à coup sûr, tandis qu&#39;une rafale dans le bras ne tuera jamais qui que ce soit, à moins de sectionner une artère, mais la victime ne mourra pas tout de suite. Il faudrait gérer une quantité de sang à perdre avant de s&#39;évanouir, etc. Une balle tirée dans la jambe forcerait le personnage à poser un genou à terre, etc.
De même, un choc pourrait causer des dégâts : bras ou jambe fracturés, colonne vertébrale brisée, etc.
Pour finir, il faudrait également un "gestionnaire d&#39;équilibre". Lorsqu&#39;un personnage marche, il ne s&#39;agit pas de quelque chose de précalulé, mais d&#39;un ensemble de paramètres: vitesse, accélération, répartition du poids ...
Avec cela, on pourrait imaginer un personnage qui se fait frapper ou pousser tenter de récupérer son équilibre, s&#39;accrocher aux meubles, etc.
On peut même imaginer qu&#39;il fasse un faux mouvement, se brise le mollet, ou autre.

L&#39;avantage, c&#39;est qu&#39;un tel moteur peut être utilisé dans un grand nombre de types de jeux différents : FPS comme cité précédemment, survival comme celui qu&#39;a présenté cailloux, ou même baston (avec une gestion réaliste des chocs, blessures, dents cassées, etc). De plus, avec le gestionnaire d&#39;équilibre, les reculs après un coup ou les projections seraient plus réalistes. Bien sûr, on pourrait modifier certains paramètres pour coller plus ou moins avec la réalité (gravité pour des sauts plus hauts ou des projections plus loin, résistance pour donner des méga-mandales, etc).

Guest
21/05/2007, 23h19
Alors le jeu que je créerais permettrait..... d&#39;incarner un dragon! :wub:
Dans un monde médiéval fantastique classique. On commencerait par être un tout jeune dragon qui devrait chasser pour grandir et se cacher aux yeux des humains au début.
Ensuite on grandirait avec découverte et gestion de l&#39;antre. On pourrait piller des villages et autres communautés pour engrenger un trésor digne de ce nom (qui ferait progresser une caractéristique du genre "renom"). On devrait affronter des rivaux attirés par notre trésor, avoir un chance de survie en cas de défaite : la fuite... mais alors on perd le trésor et son renom. On devrait se défendre contre les chasseurs de dragons et autres pilleurs... et éventuellement traiter avec des peuplades environnantes. Recruter des larbins (dungeon keeper? Qui a dit Dungeon Keeper?).

C&#39;est le jeu dont je rêve!!!!
En fait je rêve d&#39;un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l&#39;a jamais tenté.

PS: encore que... Les studios Blue Fangs ou quelque chose comme ça avaient eu en projet un simulateur de dragon (???) mais le projet mystérieux est tombé aux oubliettes...
C&#39;était prévu dans Trials of Ascension, un MMO assez ambitieux au niveau du système de jeu (un grand choix de races à incarner, dont les dragons, les centaures, des femmes-araignées... des fées !), mais bon là ils ont lancé un appel de fond, dur dur d&#39;être indépendant :/

Snowman
22/05/2007, 00h10
Sinon, ce sont je rêve depuis pas mal de temps, c&#39;est un espèce de moteur graphique/physique qui gèrerait correctement un corps : les os seraient modélisés, les muscles et vaisseaux sanguins également.
Dans le principe, c&#39;est une amélioration du moteur Ghoul de Soldier of Fortune, mais en beaucoup plus complexe.
En gros, dans un FPS, une balle tirée suit une trajectoire spécifique à l&#39;intérieur d&#39;un corps (et y reste, ou pas). En fonction de ça, on pourrait gérer une super-localisation des dégâts : une balle tirée dans la tête tue à coup sûr, tandis qu&#39;une rafale dans le bras ne tuera jamais qui que ce soit, à moins de sectionner une artère, mais la victime ne mourra pas tout de suite. Il faudrait gérer une quantité de sang à perdre avant de s&#39;évanouir, etc. Une balle tirée dans la jambe forcerait le personnage à poser un genou à terre, etc.
De même, un choc pourrait causer des dégâts : bras ou jambe fracturés, colonne vertébrale brisée, etc.
Pour finir, il faudrait également un "gestionnaire d&#39;équilibre". Lorsqu&#39;un personnage marche, il ne s&#39;agit pas de quelque chose de précalulé, mais d&#39;un ensemble de paramètres: vitesse, accélération, répartition du poids ...
Avec cela, on pourrait imaginer un personnage qui se fait frapper ou pousser tenter de récupérer son équilibre, s&#39;accrocher aux meubles, etc.
On peut même imaginer qu&#39;il fasse un faux mouvement, se brise le mollet, ou autre.

L&#39;avantage, c&#39;est qu&#39;un tel moteur peut être utilisé dans un grand nombre de types de jeux différents : FPS comme cité précédemment, survival comme celui qu&#39;a présenté cailloux, ou même baston (avec une gestion réaliste des chocs, blessures, dents cassées, etc). De plus, avec le gestionnaire d&#39;équilibre, les reculs après un coup ou les projections seraient plus réalistes. Bien sûr, on pourrait modifier certains paramètres pour coller plus ou moins avec la réalité (gravité pour des sauts plus hauts ou des projections plus loin, résistance pour donner des méga-mandales, etc).

Cool, tu me fais ce moteur et je t&#39;écris mon FPS un peu plus haut, c&#39;est pile poil ce que je cherche (manque plus que pour la physique des batiments) :lol:

EDIT : mon jeu de rêve approcherait en la personne de Haze ? http://www.dailymotion.com/Gameblog/video/...ubidays-trailer (http://www.dailymotion.com/Gameblog/video/x22cly_haze-ubidays-trailer)

Marty
02/06/2007, 14h56
Moi, sa serait comme un FPS (tel que FEAR, Far cry, Crysis, etc) à la Super Mario Bros.

J&#39;explique :

Sa ne serait pas un FPS façon "jeu en plateau" mais plutot quelque chose ou le héros lorsqu&#39;il meurs, ben il meurs. Un peu comme dans Mario Bros, vous tombez dans le trou ben vous pouvez pas faire F9 (chargement rapide) pour revenir deux minutes plus tot ou vous aviez fait un F5 (sauvegarde rapide).
C&#39;est a dire que si vous mourez à l&#39;avant dernier niveau, ben vous avez tout à refaire.
Sa peut énerver mais sa peut rendre plus réel déja. On peut assouplir le systeme en introduisant un "check point" de milieu de jeu.
Mais les FPS du style de FEAR, Far Cry etc se finissent en 12~15 heures, ce qui ferait 7h de jeu sans pouvoir sauvegarder, sans pouvoir accroché sa vie de super gentil à un fichier ( :lol: ) et pouvoir enfin voir galérer les bourrins qui finissent le jeu en mod "difficile mais peureux" avec la technique :

F5 -> sauvegarde rapide
Rush -> repérage de chaque ennemi
Mort
F9 -> chargement rapide
Et donc passage de la piece qui leurs fesaient peur sans perdre de vie mais en bourrinant ! GG

Voila, je lance une croisade contre les sauvegardes !

;)

Bon jeu !

Erokh
02/06/2007, 15h05
tu te vois rester 7 heures d&#39;affiler devant ton pc parce que tu ne peux pas sauvegarder, toi?

Sinon ce système, il existe déjà: tous les jeux console fonctionnent comme ça. Certains jeux comme hitman on trouvé un compromis: nombre de sauvegardes par niveau limité. Et AvP ne te permettait pas de sauvegarder au sein d&#39;un même niveau. Eh bein je peux te dire que c&#39;est bien frustrant!!

Et puis je trouve que c&#39;est bien de laisser le choix: ceux qui aiment jouer comme des bourrins peuvent le faire, et ceux qui préfèrent sauvegarder rarement utilisent très peu les F5/F6.

Toxic
02/06/2007, 15h35
Au risque de jouer les rabats-joie comme d&#39;habitude, j&#39;ai du mal à piger l&#39;intérêt réel d&#39;une gestion ultra-poussée de l&#39;anatomie proposée par Captain Torche. Se casser le cul à mettre en place quelque chose d&#39;aussi complexe, ça ne vaut le coup que si ça rend vraiment le jeu vraiment plus intéressant qu&#39;un jeu équivalent mais ne gérant pas tout ça, or là, il me semble que l&#39;impact sur le gameplay serait au mieux dérisoire, au pire très casse-couille, et de toutes façons facile à simuler autrement pour peu qu&#39;on ne soit pas maniaque de l&#39;ultraréalisme. Ben oui parce que franchement, si le sergent Bob, en sortant de la tranchée, se prend une rafale de Blougbloug calibre 69 dans la clavicule droite, je pense pas qu&#39;il y ait besoin de simuler la totalité de son squelette et de son système sanguin pour déterminer que l&#39;efficacité de son bras droit va être largement amoindrie, que son moral va chuter, et que faute de soins il sera hors de combat au bout de quelques minutes. Pas mal de jeux gèrent déjà ce genre de choses sans avoir à simuler hyper précisément la quantité de sang perdue à la seconde... Et puis le sergent Bob, s&#39;il réussit à esquiver la rafale de Blougbloug calibre 69 en sortant de la tranchée mais qu&#39;il perd la mission quand même parce qu&#39;il s&#39;est foulé la cheville en esquivant grâce au magnifique moteur de gestion de l&#39;équilibre, je pense que la réaction du joueur lambda sera moins "ouah trop fort ce jeu réaliste à 100% qui gère les chevilles foulées" mais plutôt "rhââââââ putain d&#39;sa mère de jeu d&#39;mes couilles et sa gestion de l&#39;équilibre, y en a marre de recommencer ce niveau pour des histoire d&#39;orteil cassé et d&#39;entorse à l&#39;anus !!!"

Marty
02/06/2007, 15h41
Ouai c&#39;est ce que je pensais mais il n&#39;y a jamais d&#39;option pour désactiver le F5/F9 (ou F6 d&#39;ailleurs) ou meme les sauvegardes inter-niveau. Pourtant sa demenderai pas grd chose.
Pis je parlais de jeu PC.... J&#39;aurais du préciser peut-etre !
Je trouverais sa frustrant si je voulais me défouler en bourrinant mais sinon je pense que sans les sauvegardes c&#39;est prenant et plus nerveux. Si tu meurs, ok tu dois tout refaire et sa te gave mais t&#39;es pas obliger de le refaire tout de suite...
Enfin moi j&#39;aimerais bien, aprés on est pas tous pareil.
Ce qui m&#39;enerve c&#39;est que sa n&#39;existe pas et qu&#39;il n&#39;y a pourtant pas grd chose a faire :|

Sur le sujet de "l&#39;anatomie" je trouve sa, pour ma part, plutot pas mal. C&#39;est p-e un peu trop poussé mais intérréssant. Et pourquoi le sergent Bob est-il sorti de sa tranché ? A-t-il réfléchi au risque qu&#39;il encourait ? Il n&#39;avait peut-etre pas le choix mais il aurait pu se mettre à terre au lieu de faire une cabriole de ninja pour éviter la rafale et donc se fouler la cheville !

Mr.Pipboy
02/06/2007, 17h57
Ouai c&#39;est ce que je pensais mais il n&#39;y a jamais d&#39;option pour désactiver le F5/F9 (ou F6 d&#39;ailleurs) ou meme les sauvegardes inter-niveau. Pourtant sa demenderai pas grd chose.
Pis je parlais de jeu PC.... J&#39;aurais du préciser peut-etre !
Je trouverais sa frustrant si je voulais me défouler en bourrinant mais sinon je pense que sans les sauvegardes c&#39;est prenant et plus nerveux. Si tu meurs, ok tu dois tout refaire et sa te gave mais t&#39;es pas obliger de le refaire tout de suite...
Enfin moi j&#39;aimerais bien, aprés on est pas tous pareil.
Ce qui m&#39;enerve c&#39;est que sa n&#39;existe pas et qu&#39;il n&#39;y a pourtant pas grd chose a faire :|

Sur le sujet de "l&#39;anatomie" je trouve sa, pour ma part, plutot pas mal. C&#39;est p-e un peu trop poussé mais intérréssant. Et pourquoi le sergent Bob est-il sorti de sa tranché ? A-t-il réfléchi au risque qu&#39;il encourait ? Il n&#39;avait peut-etre pas le choix mais il aurait pu se mettre à terre au lieu de faire une cabriole de ninja pour éviter la rafale et donc se fouler la cheville !

On est pas obligé d&#39;appuyer sur F5 non plus ;).

Cybernoid
02/06/2007, 18h02
En fait je rêve d&#39;un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l&#39;a jamais tenté.

Mais si, Thanatos (http://www.cpczone.net/index.php?game=1989) ! Par contre c&#39;est sûr, ça date un peu...
Sinon à dos de dragon il y a aussi Dragonstrike (http://www.mobygames.com/game/dos/dragonstrike), assez marrant mais à peine plus récent. Pour l&#39;élevage de Dragon il faudrait peut-être regarder du côté de Dragon Lord (http://www.mobygames.com/game/dos/dragon-lord) (jamais joué à celui-là).

Ahsaka
02/06/2007, 18h16
Premier message pour répondre à cette question.

Si je devais faire mon propre jeux (je serais pas dans la mouise...) ce serait un "Elite" en massivement multi.
Parce qu&#39;Elite c&#39;est du lourd!
Et massivement multi pour faire un tas de pognon avec les abonnements :w00t:

Mais bon, rien qu&#39;un Elite remit au gout du jour ça m&#39;irait.

Pluton
02/06/2007, 18h25
Eve online c&#39;est pas un poil comparable ? (j&#39;ai joué à elite mais pas à eve).

Sinon y&#39;a X² (X3 aussi) qu&#39;est pas loin... en solo.

Sinon mon jeu idéal serait stalker avec la map refaite et générée aléatoirement sauf certaines parties cléfs de boiling point (no loading, les véhicules, la taille), un mix de leurs 2 gestions des dégats, le système de tir de Flashpoint et un scénar digne de fallout.
ET SOLO ET MODABLE, BORDEL !
Comme quoi je suis pas si exigeant. :mrgreen:

Marty
02/06/2007, 18h34
On est pas obligé d&#39;appuyer sur F5 non plus ;).

C&#39;est parfois trop tentant. Je suis trés facilement tenté par la facilité... :mellow:

Ahsaka
02/06/2007, 18h38
Eve online c&#39;est pas un poil comparable ? (j&#39;ai joué à elite mais pas à eve).

Sinon y&#39;a X² (X3 aussi) qu&#39;est pas loin... en solo.


Bien EVE ne se joue pas comme une simulation et dans X² et X3 on ne peut pas atterir sur les planetes et la physique est vraiment pas comparable à Elite.

Momock
02/06/2007, 19h12
Ouais, + 1 pour Marty!
F5/F9, c&#39;est pour les assistés et les ramolis de la souris!



Sinon, pour répondre au sujet du topic ("Ton jeu à toi petit, il aurai quelle tête?"), eh ben je peux répondre sans trop me gourer qu&#39;il ressemblerai à rien tellement je voudrai faire de trucs et tellement ça partirai dans tous les sens. Mais idéalement, ce serai plutôt un RPG (PRPVG pour les intégristes mal rasés - Pseudo Role Playing Video Game) qui se jouerai comme un jeu d&#39;Action/Aventure (ce qui nous donne un A/A-PRPVG) Parceque dans les RPGs, voyez-vous, l&#39;interactivité est en général tout simplement MI-NA-BLEUH et que ça me gonfle, parceque comment voulez-vous accomplir vos objectifs autrement qu&#39;en bourrinant si votre perso est collé au sol, qu&#39;il ne peut interagir avec rien et que l&#39;on peut utiliser "discrétion" devant le pif d&#39;un garde, hum? Eh ben on peut pas, ou alors ça fait cheap. Soit l&#39;un soit l&#39;autre. Alors évidemment, les interactions possibles se limiteraient à celles autorisées par les compétences du perso, ainsi que les réussites aux épreuves. Mais pas de jets de dés, zéro aléatoire. Tu peux le faire ou tu peux pas l&#39;faire, stoo (parceque sinon on sauvegarde juste avant d&#39;essayer de forcer la serrure, de voler, de hacker et on réessaie quarante fois, et on finit par pirater le Pentagone avec 12% en informatique...) Enfin, dans mon jeu, y&#39;aurai des points de sauvegarde de toutes les façons, pour éviter la gruge et augmenter la fatalité.

L&#39;action se déroulerai en ville, avec de la campagne autour (à la San Andreas, un peu) et il y aurai du post-apo et des vampires. On pourrai se déplacer librement, à pied comme en véhicule (sauf que les gens fermeraient leurs portières tout de même... rien empêche des les forcer, évidemment) Je vois pas l&#39;utilité de modéliser les interieurs (à part les intérieurs où il y a des gens intéressants, pour les quêtes) Chaque habitant serai gèré et aurai ses petite habitudes, son petit emploi du temps, sa petite tête, etc. On pourrai trouver divers petits boulots qui raporteraient un peu d&#39;XP et de sous (par exemple se balader en rolleurs dans les rayons d&#39;un gros super-marché en aidant les clients, devenir chasseur de primes, organiser des courses d&#39;escargots avec les mioches de l&#39;école primaire, etc) Ce seraient des trucs 100% optionnels, évidemment, le centre du jeu étant l&#39;histoire et les quêtes (résolvables de multiples façons et qui influeraient sur le déroulement, bla bla) Y&#39;aurai une mini-map à la GTA où les trucs de quêtes seraient indiqués, mais seulement une fois qu&#39;on serai tombés dessus, pas avant (faut laisser le joueur chercher) Idem pour le livre de quêtes : faut que ce soit un truc bien construit, mais qui reste très très vague.

On gagnerai des niveaux en résolvant des quêtes et des "petits boulots" seulement (XP gagnée à l&#39;accomplissement de la quête) Y&#39;aurai un écran de score qui apparaitrai à la résoluton et qui totaliserai les points gagnés en fonction de la qualité d&#39;exécution et des sous-quêtes accomplies. Genre :

Du barouf chez les puants

Objectifs :
- Extraction du gars capturé par les Putois : 1000 XP
- Vol des plans du turbo-nitro-propulseur : 500 XP
- Plaçage d&#39;un émeteur sur la bécanne du boss : 750 XP

Bonus :
- Discret : 500 XP
- Non-violent : 500 XP
- Embobineur : 500 XP

Total : 3750 XP

La montée de niveau raporterai des points de compétence à répartir, mais les caractéristiques du personage n&#39;évolueraient pas (il a pas de caracs d&#39;façon, c&#39;est un perso imposé, na) et il ne gagnerai pas de points de vie non-plus. Les compétences iraient de 0 à 100%, mais on ne pourrai pas mettre plus de 10 points dans une comp par niveau (donc si tu veux une compétence qui arrive à 100%, pense à investir dedans avant le niveau 10, vu que le niveau max sera de 20) Ca permet d&#39;éviter le sindrôme du héros qui est devenu un super tireur d&#39;élite en faisant le ménage dans un garage et qui part se farcir le boss de fin avec son niveau 3... Celà dit, je pense être plutôt généreux dans le gain de points de compétence. Parceque c&#39;est chiant les persos qui savent rien faire à part les trois trucs où ils sont spécialisés... allez, 50 points par niveau, c&#39;est bien. En même temps, des compétences, y&#39;en aurai une trentaine, donc faudra faire des choix tout de même. Et puis ce ne serai pas évident non-plus d&#39;atteindre le niveau max, vu qu&#39;on ne peut pas "leveler" en tapant sur des trucs. Il faudrai faire un maximum de quêtes et sans les bâcler. Ah, et bien sûr : pas de difficulté adaptative. Et tous les conq niveaux, quatre niveaux, on peut se faire greffer un nouvel implant (qui consomment de l&#39;énergie quand on les active)

Bon, v&#39;là la liste des compétences :

- Corps à corps : augmente la puissance, la précision et la vitesse des attaques à mains nues (ou avec des poings renforcés) et permet d&#39;obtenir des techniques de combat, utilisables avec ou sans armes, comme choper un ennemi en plein combat et le plaquer au sol ou l&#39;envoyer valser, désarmer l&#39;ennemi, attraper discrètement un ennemi par derrière et le maintenir sous contrôle (ou l&#39;assomer, pourquoi pas?) et à haut niveau, cibler des points sensibles pour faire gerber, endormir (technique Vulcaine inside), etc.

- Armes blanches : augmente la puissance, la précision et la vitesse des attaques exécutées à l&#39;arme blanche. Permet de faire des enchaînements (&#39;fin, des combos quoi), de lancer des poignards/kunaï/shurikens et à haut niveau de découper avec une précision chirurgicale (par exemple, découper la ceinture d&#39;un gars pour lui faire tomber son froc, découper le canon du flingue d&#39;un gars pour l&#39;empêcher de tirer, faire un "Z" comme "Zorro" de la pointe de son épée, etc) au contact comme eu lancer (sauf pour le "Z", bien sûr...)

- Armes à feu : augmente la précision et la cadence des attaques à l&#39;arme à feu, ainsi que la stabilité et la vitesse de la visée. Permet de recharger sans faire tomber toutes les balles par terre, de se servir d&#39;une lunette de visée de manière correcte, de moins subir le recul de l&#39;arme et à haut niveau, de désarmer un ennemi lointain ou de lui faire voler son chapeau, comme dans les Westerns.

- Défense : permet de parer les attaques ennemies au corps à corps et à l&#39;arme blanche quand on passe en mode défensif. Permet d&#39;intercepter une attaque ennemie et de la retourner contre l&#39;agresseur (chopper le bras qui allait te mettre un coup et le plier dans le dos de l&#39;ennemi, par exemple), de chopper une grenade en plein vol et de la renvoyer, de dévier les projectiles (couteaux, etc) et à haut niveau de dévier les balles, avec des gantelets blindés (comme Wonder Woman) ou avec un sabre (tant que la cadence de tir reste très faiblarde et que tu ne te fais pas canarder avec du gros sel...)

- Esquive : permet d&#39;esquiver une attaque ennemie, un piège, une explosion, etc. Permet de faire des roulades salvatrices, de se planquer vite-fait d&#39;une raffale d&#39;un bond rapide, de passer dans le dos de l&#39;ennemi en combat rapproché, par dessus ou par dessous (pour lui chopper la nuque, par exemple) et à haut niveau, de bondir de sa planque en canardant (ou en sautant à la gorge de l&#39;ennemi)

- Furtivité : se déplacer sans faire de bruit, tant qu&#39;on ne court pas. Diminue la distance depuis laquelle l&#39;ennemi entend tes déplacements. Permet de manipuler des objets sans faire de boucan, de monter et descendre des échelles sans bruit, de se laisser tomber d&#39;une hauteur en amortissant le bruit à l&#39;atterissage, de ne pas faire grincer le parquet et à haut niveau de trotiner tout en restant silencieux. Il est recommandé d&#39;éviter de se saper en gothique pour rester discret (parceque les grosses godasses et les chaînes qui pendouillent, c&#39;est moyen)

- Engrenages : l&#39;art d&#39;ouvrir des serrures à l&#39;ancienne, de les refermer "comme si de rien n&#39;était", de réparer la montre de papy, de bidouiller les pièges d&#39;un autre âge, de les désamorcer et d&#39;en poser. Permet aussi de bidouiller tout ce qui est mécanique (des vannes par exemple), de réparer des bagnoles, des armes, etc.

- Electronique : pareil qu&#39;engrenages, mais avec les versions plus modernes de serrures et de pièges. Permet aussi de bidouiller tout ce qui est électronique (des tourelles automatiques ou des caméras par exemple), de réparer de l&#39;électroménager, de faire de la maintenance, etc.

- Piratage : permet de mettre son nez là où il n&#39;est pas requis. Permet de ne pas se faire repérer et de modifier des données (à haut niveau)

- Acrobaties : augmente la distance et la hauteur des sauts effectués. Permet de se suspendre à des rebords/corniches, de se laisser tomber et de se ratraper plus bas, de garder l&#39;équilibre sur des surfaces étroites ou sur des câbles, d&#39;escalader en se servant de tout ce qui passe à portée et à haut niveau de bondir d&#39;une surface à une autre.

- Endurance : augmente l&#39;endurance physique, ce qui permet de sprinter plus longtemps, de rester suspendu plus longtemps, de sauter partout plus longtemps, de tenir sous l&#39;eau plus longtemps, de nager plus longtemps, de trotiner sans s&#39;essoufler, d&#39;enchaîner des actions ou des combos sans crever de fatigue tout de suite (permet aussi de crac-craquer comme il faut)

- Athlétisme : permet de courir, de bouger et de nager plus vite

- Discussion : permet de convaincre les gens par l&#39;argumentation, permet de pousser plus loin la réflexion sur un sujet, de parlementer, de philosopher, de causer politique, etc.

- Intimidation : permet d&#39;imposer une décision sur quelqu&#39;un qui ne veut rien entendre ou qui ne veut pas/n&#39;est pas en état de discuter. Permet de faire cèder un éventuel ennemi avant même d&#39;engager le combat, de raquetter, etc.

- Bluff : permet de mentir sans se faire prendre, de se faire passer pour un autre, d&#39;utiliser un déguisement sans se faire prendre (comme dans Hitman), d&#39;arnaquer, etc.

- Finances : permet de gèrer une affaire, de la faire prospérer et de l&#39;étendre. Permet de discuter bizness.

- Séduction : permet de séduire (ouais m&#39;sieur)

- Résistance : permet d&#39;encaisser des dégâts sans sourciller, diminue la pénalité infligée à un membre blessé (de 50% max) et permet de ne pas crever si on est grâvement blessé (enfin, ça permet de tenir plus longtemps)

- Secourisme : permet de se soigner, de panser ses plaies, de se faire des injections qui ne foirent pas (utile pour les drogués et les diabetiques...), de se recoudre (en attendant mieux), de ranimer quelqu&#39;un, de le maintenir conscient jusqu&#39;à l&#39;arrivée des secours (ou jusqu&#39;à ce qu&#39;on le trimbale jusqu&#39;à des secours) A haut niveau, on peut soi-même être les secours (si on a le matos qui va avec)

- Sciences : permet de créer des mélanges de produits, de fabriquer des médicaments, d&#39;étudier certains phénomènes, de causer physique/chimie, de créer un carburant non-polluant, un remède contre le Sida, etc.

- Observation : permet de détecter des choses inhabituelles et des détails quasiment invisibles (pièges, faux murs, passages secrets, vague odeur, courant d&#39;air discret) Celà permet d&#39;interagir avec les choses en question (si on ne les détecte pas avec Observation, il est impossible d&#39;interagir avec, même si on sait déjà où elles sont (parcequ&#39;on a déjà fini le jeu, etc)

- Spriritisme : permet de communiquer avec les morts. Plus le mort est énervé, plus le niveau requis pour pouvoir entamer le contact est élevé. Permet aussi de faire du vaudou.

- Occultisme : permet de manipuler les machins occultes, de faire de la magie noire, de graver des runes et de fabriquer des Talismans au pouvoirs passifs divers. Permet d&#39;identifier les créatures surnaturelles et de les comprendre.

- Roulettes : augmente la maîtrise des rollers, du skate et du BMX et autres vélos. Permet de ne pas se vautrer, de sauter, de faire des figures, d&#39;aller plus vite, etc.

- Bécanes : pareil que "Roulettes", mais avec des motos (ah, on ne peut pas faire sauter une moto ni faire de figures, mais on peut sauter de la moto et re-atterir dessus par contre et faire des super dérapages, passer sous ce poids lourd qui est pile au milieu de la route, etc)

- Permis B : bah, je pense que &#39;est bon là, on a compris...

- Hélicos : permet de piloter des hélicos (fiouuu)

- Arts : permet de dessiner, de jouer de la musique, de peindre, de sculpter, de chanter, etc.

- Danse : permet de danser en boîte comme un pro et de faire du streap-tease.

- Psychisme : permet d&#39;exploiter correctement ses implants et d&#39;avoir plus d&#39;énergie à leur consacrer.

Bon ben voilà, ça fait trente pile-poil. Alors vous allez me dire : "Méééeuh! C&#39;est de l&#39;A-RPG, les compétences du joueur comptent plus que celles du perso, c&#39;est nul!", et en fait oui mais non. Parcequ&#39;en fait, je me suis dit que l&#39;idéal, ce serai de "locker" les ennemis au combat, pour que la capacité à viser du joueur ne compte pas. A côté de l&#39;ennemi, il y aurai un jauge de pourcentage de touché qui se remplirai plus ou moins vite, comme dans Syphon Filter, mais en fonction des compétences. Et ce serai au joueur de voir s&#39;il tire de suite ou s&#39;il attend plus pour avoir un meilleur chiffre (comme s&#39;il dépensait plus ou moins de PA, quoi) Il choisit aussi s&#39;il veut effectuer une attaque normale ou specifique (avec mode pause et tout le tralala) Et il faudrai que les animations soient correctes pour ne pas donner des trucs comme : "Hey! Mon sabre lui passe au travers, et y&#39;a écrit "Miss"! WTF?!?" Enfin bon, c&#39;est sûr que de toutes les manières, le joueur devra avoir plus de deux de tension, que ce soit pour les combats, la plateforme, l&#39;infiltration ou la conduite (pour les dialogues aussi parfois, remarquez...) Mais l&#39;important, c&#39;est que certaines actions lui soient interdites tant qu&#39;il n&#39;a pas assez de points de comp&#39; pour les débloquer.

Enfin voilà quoi. Y&#39;a pas une once d&#39;originalité dans ce que j&#39;ai dit, c&#39;est plus un mélange de plein de trucs pré-existants, mais j&#39;aimerai bien un truc du genre quand-même. Après, j&#39;ai des idées de quêtes, de persos, de scénar et autre, mais bon, pas envie d&#39;en causer là (et puis ça va gonfler tout le monde)

Hochmeister
03/06/2007, 04h27
Mon jeu, ce serait un croisement entre un RPG (voir un MMO) et un jeu de stratégie dans le monde des fourmis.

On commencerait par être une sorte de larve et on devrait gagner des xp en se balladant dans la fourmilière et en buttant des petites bestioles comme des pucerons. Là t&#39;évoluerais sous cette forme entre le niveau 1 & 10 (mais ta skin elle changerait pour devenir de plus en plus grosse). T&#39;aurais des missions un peu nazes comme trouver à bouffer et d&#39;autres plus fun genre de la concurence entre noob-larvaire etc... Du classique au début quoi. Mais le truc cool ça serait que tu verrais tout de manière déformée (un peu comme lorsqu&#39;on pouvait posséder une mouche dans Dungeon Keeper) avec des effets bizarres qui s&#39;estompent au fur et à mesure que l&#39;on progresse, pareil pour les mouvements (changer ça et ben ça pourrait même être des bonus de l&#39;arborescence des levels).

Après on deviendrait une vraie fourmi avec des quêtes et tout, du travail, du farming, du combat etc... Mais aussi des phases de gros fight entre larges groupes de fourmis rivales (300x300 minimum). Là on pourrait faire évoluer son avatar avec des bonus de classe (acide méthanoïque plus puissant par exemple) et des loots (bottes de chitine d&#39;araignée). Les quêtes seraient de plus en plus dur et demanderaient de plus en plus de coop pour les escarmouches (on commencerait par attaquer des bousiers mais après pourquoi pas des trucs balèzes et finalement un chat ou un chien) mais aussi de vrai moments ou l&#39;intellect est mis à l&#39;épreuve pas comme dans [mettez ici n&#39;importe quel MMO de votre choix]...

Mais le truc encore plus dingue, ça serait que lorsque ta fourmi devient vraiment balèze elle prenne conscience de l&#39;immensité et là on commencerait à avoir des phases de gestions tactiques puis stratégiques. Progressivement on pourrait devenir un gestionnaire de l&#39;ensemble de la fourmilière (au niveau bouff, élevage des symbiotes, planification des assauts sur les champs miéllifères, construction de défense anti-termites anti-guèpes anti-clan fourmi adverse etc..). En fait il existerait des spéfourmis et la notre deviendrait classée ou multi-classée dans des spécialitées qui ouvrent le droits à des bonus pour son avatar mais aussi à des zones spécifiques de gestion (une scout vétérant pourrait ainsi gérer de plus en plus les sorties bouff).

L&#39;objectif serait de faire partie du "conseil des fourmis" qui regroupe les 10 (par ex) fourmis admisent dans la chambre de la reine et eux seul auraient le fin mot en matière de politique. Evidemment dans un MMO il y aurait plusieurs fourmilière en parallèle avec une possibilité de coopérer, commercer, guerroyer. On pourrait même imaginer un système génétique avec des typologies de fourmis différente inter-fourmilière que les boss du moment pourraient faire évoluer en de nouvelles chimères que les nouveaux joueurs auraient le "privilège" de tester...

Voilà (mais il est tard, sorry pour l&#39;ortho.) un pilier et au lit :zzz:

Elidjah
03/06/2007, 10h47
Moi, mon jeu dont je révais va devenir réalité -> Spore

Je signerais également pour un jeu massivement multi genre ou l&#39;on serait un chasseur de prime qui devrait descendre un autre joueur. On devrait s&#39;organiser avec d&#39;autres joueurs pour le réperer car les indices que nous avons ne nous le permettraient pas, seul le recoupement de tous les indices le permettraient. Des tas d&#39;indices genre "c&#39;est un homme habillé en blanc avec un chapeau rouge qui a été vu dernièrement dans telle ville", les NPCs nous donneraient d&#39;autres infos. Et pendant nos recherches, d&#39;autres joueurs serait sans doute à notre recherche également.

captain_torche
08/06/2007, 12h31
Pour ce qui est de "mon" moteur d&#39;anatomie, c&#39;est plus pour les PNJ que j&#39;envisageais ces cas de figure. Bien sûr, on ralerait si notre perso se foulait la cheville comme un con, mais est-on obligé de mettre les mêmes paramètres au joueur ?
Dans les faits, n&#39;importe quel FPS qui ne se veut pas réaliste, TOUS les ennemis sont plus faibles que le joueur.
Donc, la gestion la plus poussée serait applicable aux ennemis.
Un petit exemple : je tire une balle dans l&#39;épaule d&#39;un gars. Bien sûr, je ne le tue pas, mais il porte instinctivement son bras à l&#39;épaule. Ce faisant, il perd l&#39;équilibre, cherche à se rétablir, et se brise la cheville. Il se jette en arrière de douleur, et chute malencontreusement dans l&#39;escalier, où il se brise la nuque.
Ca reste un peu plus sympa que les modèles actuels, où l&#39;effet ragdolle ne s&#39;active réellement qu&#39;une fois que le personnage est mort. Avant ça, tous les mouvements sont gérés par mocap.

Crashy
17/07/2007, 23h18
Remontage de topic pour faire de la pub:

http://crashy.cartman.free.fr/devblog/inde...erche-graphiste (http://crashy.cartman.free.fr/devblog/index.php?2007/07/17/10-recherche-graphiste)

:mrgreen:

RedGuff
18/07/2007, 00h57
Bonjour. :)
J&#39;ai commencé à écrire mon jeu !
C&#39;est un jeu d&#39;aventure (une fiction interactive, comme on dit, nous, les intellos), qui responsabilise sur ses choix.
La responsabilisation est le seul et unique but de l&#39;écriture du jeu, mais je compte pousser cela au maximum.
Compte-tenu que c&#39;est en Licence GNU, et en HTML (on assume sa décision en cliquant sur le lien qui va bien), je ne compte pas en gagner ma vie, mais une adaptation en DVD vidéo me tenterai, lorsqu&#39;il sera fini.

Augusto Giovanni
18/07/2007, 10h15
Bonjour. :)
J&#39;ai commencé à écrire mon jeu !
C&#39;est un jeu d&#39;aventure (une fiction interactive, comme on dit, nous, les intellos), qui responsabilise sur ses choix.
La responsabilisation est le seul et unique but de l&#39;écriture du jeu, mais je compte pousser cela au maximum.
Compte-tenu que c&#39;est en Licence GNU, et en HTML (on assume sa décision en cliquant sur le lien qui va bien), je ne compte pas en gagner ma vie, mais une adaptation en DVD vidéo me tenterai, lorsqu&#39;il sera fini.
A propos de responsabilisation j&#39;avoue que j&#39;aimerais bien faire un jeu d&#39;action-aventure écolo-anar. Genre militant de Greenpeace qui pose des bombes, qui sabote des installations électroniques bancaires, qui élimine les "responsables", qui émascule les patrons voyous, qui fait payer les pollueurs en nature (attention jeu de mot laid). Et tout ça avec les vrais noms de société salopes comme Total et autres... Mais bien sur le héros poujadiste s&#39;en prendrait aussi aux gens "normaux" qui jettent les papiers sur la plage/en montagne, qui roulent en 4x4en centre ville, qui ont un Saint Bernard à Saint Trop&#39;... Ah la la une grande claque quoi.
Y aurais des missions bonus où il faudrait juste entarté des "vedettes" plus débiles que la moyenne : Mamère qui descend d&#39;une voiture alors qu&#39;il devrait rouler à vélo, le ministre de l&#39;écologie qui prend l&#39;avion plutôt que le train...

Mad
18/07/2007, 11h44
A propos de responsabilisation j&#39;avoue que j&#39;aimerais bien faire un jeu d&#39;action-aventure écolo-anar. Genre militant de Greenpeace qui pose des bombes, qui sabote des installations électroniques bancaires, qui élimine les "responsables", qui émascule les patrons voyous, qui fait payer les pollueurs en nature (attention jeu de mot laid). Et tout ça avec les vrais noms de société salopes comme Total et autres... Mais bien sur le héros poujadiste s&#39;en prendrait aussi aux gens "normaux" qui jettent les papiers sur la plage/en montagne, qui roulent en 4x4en centre ville, qui ont un Saint Bernard à Saint Trop&#39;... Ah la la une grande claque quoi.
Y aurais des missions bonus où il faudrait juste entarté des "vedettes" plus débiles que la moyenne : Mamère qui descend d&#39;une voiture alors qu&#39;il devrait rouler à vélo, le ministre de l&#39;écologie qui prend l&#39;avion plutôt que le train...

Miam.

Avec les vrais noms, impossible. Le reste, tout possible. J&#39;ai pas de compétence pour (développer) ça, mais j&#39;aimerais bien. Sauf militant de greenpeace, ceux que je fréquente sont vraiment pas genre poseurs de bombes, faudra trouver autre chose.

Tiens, à la création de l&#39;avatar, enfin après, tu as une sorte de cinématique, tu rejoins le mouvement "écolo-anar-environnementaliste-truc" passque bon ça suffit. Mais non, eux c&#39;est pas des poseurs de bombes, tout juste l&#39;entartrage et la pose d&#39;affiches, assorti d&#39;une bonne distribution de tracts. Donc tu prends tes cliques et tes claques, et tu deviens clandestin. Dans ce cas, n&#39;oublions pas que tu étais un gentil citoyen, contribuable moyen mais honnête, donc poser des bombes, ok, on trouve la recette sur le net, mais les ingrédients, toussa ... voire les recettes, c&#39;est bien beau fight club et le livre de cuisine de l&#39;anarchiste, mais c&#39;est jamais si simple ! Donc, en tant que "clandestin" trouver : des brouzoufs, des armes, des explosifs, le savoir faire qui va avec - ou les gens qui : bosseront avec toi ou t&#39;entraîneront.

Ou alors il te faudrait monter dans la hiérarchie de l&#39;organisation pour passer de la distribution de tracts à celle de baffes, puis enfin, à celle des bombes, pour finir tout en haut à décider "tiens on fait sauter quelle raffinerie aujourd&#39;hui ? " Mais en tant qu&#39;écolo, attention, faire sauter une raffinerie faut prévoir les conséquences sur l&#39;environnement, prévoir quelque chose de très efficace pour limiter le collatéral .. Pas oublier que les pauvres gars qui bossent dans la raffinerie (comme ceux qui bossent dans les stations services, à l&#39;autre bout de la chaîne) sont pas responsable des saloperies décidés en conseil d&#39;administration, donc pas les tuer, sinon malus, gros malus.

En tant que petit scarabée intégré à l&#39;organisation, pas de problème pour se fournir en armes et autres matières hautement volatiles / explosives, tant que suis les ordres et ne fais pas de conneries, on te file tout ce qu&#39;il faut plus l&#39;entraînement qui va avec.

En version MMO, on pourrait voir plusieurs personnes travaillant au même but (normal quoi ..), le sabotage et la destruction de la propriété privée mal acquise (un truc dans le genre). L&#39;un serait un hacker capable de rendre inopérant les systèmes de sécurité, un autre un pro de la mécanique capable de saboter / réparer les véhicules à moteur ou pas, l&#39;un serait ze driver (tout le monde peut conduire un véhicule, mais un perso spécialisé à des réflexes sur développés, donc il peut rouler plus vite, prendre ses virages plus vite, etc), un autr eencore serait l&#39;artificier, etc.

Dans la même version MMO, on jouerai aussi les méchants (l&#39;establishment!), sur le même principe pourquoi pas, on commence petit citoyen modèle, on s&#39;engage chez Tatol, on monte dans la hiérarchie, si on veut de l&#39;action on se fait affecter à la sécurité, on fait le mercenaire, on peut s&#39;engager dans la recherche aussi mais pas pour faire de l&#39;essence propre, juste pour faire un carburant à rendement plus éleve (pollution ? c&#39;est une légende la pollution voyons, rienaf.)

Enfin voilà quoi, quelques élèments.

;)

ducon
18/07/2007, 12h23
J&#39;ai commencé à écrire mon jeu !

Il sera aussi en rosbif ?
Je compte en faire un peu de publicité sur linux-gamers.net.

kastor
18/07/2007, 12h56
Moi je voudrais faire un RPG (ne le lisez qu&#39;en cas d&#39;extrême urgence):

"The Peter&#39;s crotte" (le titre est à retravailler)

Ce serait un RPG où l&#39;on incarnerait un caca (c&#39;est virtuel :wacko: )
- choix de l&#39;aliment, c&#39;est lui qui dtermibnera l&#39;apparence de l&#39;avatar.
- des pouvoirs spectaclaires comme la constipation d&#39;acier ou la colique carabinée...
- des boss gargantuesques et épiques : le balais à chiotte, la ventouse, la motocrotte...
- des PNJ intéressants à l&#39;IA avancée : la fiente de mouette, l&#39;ambre gris ou encore la mouche et ses dialogues piquants
- un gameplay qui pousse le joueur à s&#39;investir
- en cadeau dans la version collector : une boîte de laxatifs

Pour finir n&#39;oubliez pas : 3 fruits et légumes par jour et mangez des fibres :w00t:
je crois que je suis tombé bien bas tout de même mais bon ce sera toujours mieux que crazy frog racer:ninja:

edit : je m&#39;excuse mais j&#39;ai vu la pub pour le nouveau test de grossesse clear blue, puis j&#39;ai vu ce merveilleux topic : ça m&#39;a fait péter un câble.

Rebel_volant
18/07/2007, 13h03
Très intéréssant ce topic, ça serait même pas mal de poster de temps en temps les news du topic dans Canard PC(genre : dans ce numéro, le jeu ultime selon "trouffion", comment il serait,etc..., avec quelques screens de jeux déjà fait sur ce thème, ressemblant au jeu selon "trouffion"...).
Merçi d&#39;y réfléchir ;)

Sinon, pour revenir au sujet, pour moi, LE jeu, serait sur une base de Garry&#39;s Mod, mais beaucoup plus intuitif, avec des modes de jeux à la ArmA, Stalker, ou encore un RTS, et bien sûr avec un peu de MMO...

Imaginez, des joueurs construisants ce qu&#39;ils veulent, même débutants (Gmod est difficile à prendre en main pour les anglophobes et les débutants du genre), puis partants faire la guerre à d&#39;autres joueurs à l&#39;autre bout du monde !
Faire des villes, les peupler par une interface façon RTS que seul l&#39;elu chef de la planete par un vote d&#39;une journée (comme pour le président) aura le droit d&#39;utiliser, il placera des gardes, donnera des ordres à des techniciens pour construire des batiments, et même envoyer des joueurs construire et explorer l&#39;univers gigantesque peuplé d&#39;autres planetes de joueurs. Le chef de chaque planete pourrai discuter avec le chef d&#39;une autre planete, déclencher une guerre...

Chaque joueur aurai un rôle, et l&#39;on peu choisir une race, qui n&#39;influe pas forcément sur les relations avec les autres, celles-çi dépendants de la nationalité qu&#39;aura choisis le joueur !
En effet, après qu&#39;une planete ai été colonisée, le Chef peu en choisir le nom via un vote !

Et bien sûr, il ne faut pas oublier, que chaque joueur devra se construire casiment tout, selon un budget qu&#39;il gagnera, et le prix de chaque pièce à faire apparaitre.
Dans Garry&#39;s Mod, on peut faire apparaitre plein d&#39;objets, sans limites, mais là, chaque objet aura une valeur, et donc, on aura une limite pour sa maison, ensuite, on peut vendre sa maison, pour s&#39;acheter une station spatiale, certes, petite, mais qui permet de partir directement dans l&#39;espace !

Les PNJ seront aussi très importants, puisque c&#39;est le Chef de la Planète qui décide de leurs métier, de les envoyer au combat, etc...


Mais aussi, cela pourrai devenir très dur, si l&#39;on découvre que l&#39;autre face de la planete, que l&#39;on a pas exploré, se trouve déjà une ville !

Imaginez un MMOFPS (aussi RTS pour les personnes haut placées), ou ce seraient les joueurs qui feraient évoluer entièrement l&#39;univers, faisant chaque ville à leurs manière, ça serait vraiment énorme de pouvoir devenir Chasseur de Prime, Commerçant, ou encore explorateur !

Ce serait donc un mélange entre FreeLancer, Star Wars, Garry&#39;s Mod, et d&#39;autres jeux que je sais pas si ça existe :happy2:

Voilà, j&#39;espere ne pas être le seul a esperer ça ! :ninja:

Icebird
18/07/2007, 13h30
Pfiouuu des idées de jeux j&#39;en ai tout le temps.... En voici toujours une, récente.
Désolé pour le pavé, mais c&#39;est plus un scénario en fait, et un scénar c&#39;est forcément gros.

Genre: FPS/RPG à la system shock 2. C&#39;est à dire un controle du personnage type FPS, mais des caractéristiques, des compétences et un inventaire qui permettent de faire beaucoup plus que "panpan t&#39;est mort"

Scénario (le coeur du bazar): Univers classique méchant empire contre gentil rebelles blablabla, le joueur fait partit des rebelles.
Le scénario est divisé en cinq phases bien distinctes, qui, à partir de la phase deux, se déclenchent suivants une timeline bien précise! Les actions du joueur peuvent affecter cette timeline.

Le jeu commence sur l&#39;assaut d&#39;un énorme vaisseau spatial flambant neuf par un groupe de rebelles, dont le joueur. Le vaisseau en question est un vaisseau experimental vraiment gigantesque, mais dont l&#39;équipage est encore très réduit et qui n&#39;a pas encore reçu son contingent de soldats impériaux pour cause de problème de planning, retard de transport, etc... Evidemment tous ces petits incidents ont été créé par des rebelles infiltrés dans l&#39;organisation Impériale, cela pour provoquer une opportunité pendant laquelle l&#39;assaut est possible.

PHASE UN

Donc, assaut sur le vaisseau, FPS pur et dur au début. Couloirs assez linéaires, compagnons à couvrir ou inversement, ordres à suivre, troopers impériaux sur lesquels tirer, jusqu&#39;a arriver à la salle de contrôle, l&#39;investir et par le même coup contrôler la totalité du vaisseau!
Cette première partie serait assez courte, mais suffisante pour donner l&#39;impression que le jeu n&#39;est qu&#39;un "simple" FPS. 3-4h de crapahutage dans le vaisseau, suffisament variés pour être un bon FPS, avec quelques opportunités pour utiliser les autres compétences du joueur (hack de porte, soin de bléssés, réparation d&#39;une tourelle de défense, etc...).
La première phase se termine donc par la victoire des rebelles, qui contrôle la totalité du vaisseau, avec ses caméras, le contrôle des portes, de l&#39;oxygène, etc... La salle de contrôle est d&#39;ailleurs un modèle du genre, avec des centaines d&#39;écrans, un plan taille géante de tout le vaisseau, zoomable, filtrable, avec scan de forme de vie, etc... Et il faut bien comprendre que le vaisseau est VRAIMENT énorme! Durant cette première phase, à peine 4-5 niveaux ont été traversés, sur la bonne centaine existants.


PHASE DEUX

Le vaisseau passe en hyperespace en direction de la base secrète des rebelles. Une fois en hyperespace, pas de retour en arrière possible, on peut pas arreter le vaisseau en claquant des doigts... Et le voyage doit durer 3 jours. A ce stade, le joueur est libre de faire ce qu&#39;il veut: éliminer les dernières poches de résistances soit en allant au combat, soit en dirigeant les troupes et en montant des pièges à partir de la salle de contrôle, explorer le vaisseau, etc... Certains NPC donnent d&#39;ailleurs des quetes, par exemple réparer une des portes d&#39;accès de la salle de contrôle pour qu&#39;elle puisse se refermer, retourner aux barges qui ont servis à l&#39;assaut pour récupérer du matos, partir à la recherche d&#39;une patrouille disparue et que l&#39;on ne retrouve pas sur les écrans de surveillance, etc...
Pendant cette phase, certains événements bizarre commencent à se produire. Une patrouille en exploration arrive à un niveau où le plan récupéré à la salle de contrôle ne correspond pas à ce qu&#39;ils voient. On se rend compte que le feedback de certaines caméras de surveillance est bidon, ou alors que des niveaux entiers n&#39;ont pas de caméras du tout. Des patrouilles en exploration disparaissent soudainement. Des pics d&#39;energie et des sources electromagnétiques apparaissent briévement sur les scanners. Des messages brouillés très faibles sont parfois entendus sur les communicateurs de certaines personnes (dont le joueur). Etc... Bref, un certain malaise se fait sentir. Le moment fort serait le joueur qui se retrouve avec un plan avec sa position sur son HUD, et ce qu&#39;il voit devant lui ne correspond pas du tout du tout au plan. Va chercher la patrouille disparut avec çà....


PHASE TROIS

Le piège est dévoilé! La salle de contrôle se fait pirater par ce qui semble être une salle de contrôle secondaire quelque part dans le vaisseau. Simultanément les caméras de surveillance qui fonctionnent encore dévoilent des troupes entières de soldats impériaux qui sortent de nul part et qui commencent la reconquète du vaisseau, le courant de plusieurs niveaux se coupe, etc.... Là, les rebelles sont vraiment mal. Si les impériaux reprennent le vaisseau, il arriveront tranquille direct sur la base secrète, et porteront un coup sans doute fatal à la rebellion. Donc dans une atmosphère frénétique, au milieu des techs rebelles qui essaient de reprendre le contrôle de l&#39;infrastructure informatique du vaisseau, au milieu des soldats qui montent des barricades, au milieu des ordres qui fusent, le joueur se retrouve à nouveau libre d&#39;aider de la façon qu&#39;il veut. Il peut aider les techs, mettre en place une tourelle de défense, partir directement en première ligne, ramper dans les conduits pour aller réactiver l&#39;alimentation d&#39;un bloc, etc... Toujours des quetes données par les NPC, mais cette fois il y a un sentiment d&#39;urgence. Les missions ne sont pas timé, mais la bataille pour la reconquète suis son cours indépendament des actions du joueur! Donc si il traine trop, glandouille, part en exploration, il risque de revenir pour se rendre compte que les impériaux ont gagnés...
Idéalement, les actions du joueur devraient faire pencher la balance pour arriver à un statu quo, les impériaux et les rebelles se partageant la plupart des zones du vaisseau, avec des escarmouches un peu partout, mais plus de véritable avancée. La salle de contrôle devrait être partiellement opérationelle, avec le contrôle informatique de 30% du vaisseau (plus ou moins, en fonction des actions du joueur. Un perso orienté compétences informatique pourrait par exemple récupérer le contrôle de certaines zones en plus, ouvrant des possibilités. Comme une armurerie, une centrale énérgétique, un passage derrière les lignes ennemis, etc...)
A ce stade, environ 50% du vaisseau devrait avoir été exploré (ou au moins être accescible).


PHASE QUATRE

Alors que la guerre de tranchée est au point mort, de nouveaux événements étranges surviennent à nouveau. Scènes de carnage avec cadavres découpés en morceaux, mais cadavres de rebelles ET impériaux. Bruits étranges venant des canalisations. Patrouille qui disparait en ne laissant aucune trace. Impérial hagard qui se fait capturer à une bariccade rebelle, sans arme et l&#39;armure en lambeaux, et qui ne fait que bredouiller les mêmes mots en boucle. Formes indistinctes qui traversent briévement le champ de vision de certaines caméras.
Rapidement le joueur est confronté à des aliens de différents types, qui attaquent sans distinction rebelles et impériaux. Alien avec membres en faux qui tranchent tout ce qui bouge, tentacules qui sortent des canalisations et attrapent ce qui passe à leur portée, chauve-souris avec des ailes rasoirs qui filent dans les couloirs, meutes de petites boules composées uniquement de bouches avec des crocs acérés, qui dévorent tout ce qu&#39;elles traverse, masse de chair caoutchouteuse qui occupe l&#39;intégralité de la largeur d&#39;un couloir, et qui avance lentement en absorbant tout ce qu&#39;elle touche, etc... La diversité des aliens montre clairement que c&#39;est plusieurs espèces différentes, et non une variation d&#39;une même.
Le joueur à alors l&#39;occasion de faire un choix: faire une alliance de circonstance avec les impériaux, où pas... Dans tous les cas, il pourra trouver des infos pour comprendre un peu ce qu&#39;il se passe, soit à partir de logs informatique, journal trouvé sur un impérial, ou de la bouche même d&#39;un lieutenant impérial si le joueur choisi de s&#39;allier avec eux. On apprend alors que le vaisseau est exeperimental à plus d&#39;un point, vu qu&#39;il abrite un laboratoire génétique secret, dont même les occupants du vaisseau devaient ignorer l&#39;existence, d&#39;où les plans incomplet ou faux, les caméras manquantes ou bidons, la seconde salle de contrôle secrete, etc... Dirigé par un savant un poil fou, avec une équipe de chercheurs pas forcément beaucoup plus stables que leur patron, ce laboratoire à pour but de développer des armes biologiques de tous types. Et nottament des animaux, mutants et aliens tous plus dangereux les uns que les autres. Le contingent d&#39;impériaux qui a essayé de reconquérir le vaisseau était destiné à la protection du laboratoire, même si ils n&#39;avaient que des infos fragmentaires sur les recherches qui y étaient menées. Voir le fruit de ce qu&#39;ils protégaient se retourner contre eux est suffisant pour leur faire changer d&#39;avis sur le niveau de loyauté dû à ces maitres ingrats, surtout que l&#39;empire adopte une politique CONTRE les manipulations génétiques. D&#39;où le secret exacerbé de ce labo, et pourquoi les impériaux serait, non pas ravis, mais au moins favorable à une alliance temporaire avec ces saletés de rebelles.


PHASE CINQ

L&#39;alliance de fortune (ou les rebelles tous seul si le joueur a laissé les impériaux à leur sort) part à l&#39;assaut du laboratoire, en essayant de repousser les hordes de bestioles bizarres qui emcombrent les couloirs du vaisseau. Rapidement on se rend compte que seul un petit groupe s&#39;infiltrant discretement peut réussir à approcher suffisament le labo (et évidement le joueur en fait partie). Le joueur est encore une fois libre de ce qu&#39;il veut faire pour atteindre et mettre fin au labo. Il peut y aller solo, super furtif. En petit groupe avec des soldats et techs choisis avec soin pour leur compétences. Ou alors il peut organiser les choses de la salle de contrôle pour que l&#39;ensemble des forces avance en éliminant tout au fur et à mesure. Il peut aussi décider d&#39;attaquer des cibles secondaires, comme le réseau de distribution de l&#39;énergie qui fournit le labo, ou ses lignes informatiques, ou encore l&#39;oxygène ou les générateurs de gravité.


FIN DU JEU

Le labo est détruit ou neutralisé, le savant fou et son équipe tués (parce que bon, quand la fin est inéluctable, ils vont évidement utiliser leur produits sur eux-même pour devenir des super-mutants méga bourrins et le joueur sera forcé de les combattre (ou d&#39;envoyer des troupes dessus...)), et le vaisseau sort enfin de l&#39;hyperespace. Forcément, en fonction des actions du joueur, il peut y avoir plusieurs fins. En fonction du degré de coopération entre les rebelles et soldats impériaux, ces derniers peuvent tenter un dernier coup pour par exemple prendre le controle des comms et envoyer un message avec les coordonnées de la base rebelle. Ou à l&#39;opposé, certains peuvent décider de rejoindre les rebelles et les autres retournent à la vie civile en empire. Ou encore le contingent impérial retourne en empire tel quel mais en ayant volontairement eu les coorodonnées effacées de leur esprit. Etc...




Dans tout le jeu, deux axes prédominent:

-la liberté d&#39;action du joueur, qui même si elle est un peu bridée par des zones innaccescibles ou des objectifs obligatoire, laisse vraiment la possibilité d&#39;aborder le jeu comme un FPS, un sneakers, ou carément un STR.

-la Timeline indépendante des actions du joueur. A partir du départ du vaisseau en hyperespace, trois jours se passent, et c&#39;est tout! Passage du temps en temps réel, mais avec des raccourcis temporels. Par exemple: déplacement instantané d&#39;une partie du vaisseau à une autre, mais çà bouffe du temps. Compétence réparation sur une machine: temps variable en fonction de la compétence et de la difficulté. Dormir, manger, pause pipi: çà bouffe du temps. Etc, etc, etc... Les différents événement et phases se déclenchent soit selon des scripts, soit selon un moment précis de la timeline, mais les actions du joueur peuvent affecter cette timeline. Par exemple, si le joueur sabote une des centrale energetique qui alimente le labo, l&#39;apparition de certains monstres pourrait être retardée de 2 heures, parce que les savants ont moins de ressources pour travailler à leur création. Une autre possibilité, le joueur pourrait aller saboter les moteurs hyperspaciaux du vaisseau pour retarder l&#39;arrivée à la base rebelle, et donc augmenter le délai avant la fin du jeu (mais évidement mieux vaut avoir de sacré bonnes compétences techniques ou avoir avec soit un tech très doué, sinon, la main un peu lourde et paf, les moteurs sont HS et le vaisseau dérive pour l&#39;éternité dans l&#39;hyperespace, ou au contraire est ejecté dans l&#39;espace normal a 2000 années lumière de la planète la plus proche, sans moyen de propulsion).

Mad
18/07/2007, 17h48
Icebird
...

Hé bé. C&#39;est assez faramineux, mais impose un certain respect, tout de même. On peut y voir plein de possibilités, à creuser ;)

Yog-Sothoth
18/07/2007, 20h19
Pas mon jeu absolu que j&#39;aimerais faire, mais en jouant à GRAW2 (surtout en coop à 4) je me suis dit que j&#39;aimerais bien un jeu du même type mais contre des tonnes de zombies. Le headshot aurait encore plus d&#39;importance.
On peut imaginer des missions du genre rapporter tel échantillon, sauver un groupe barricadé, emmener un doc à tel endroit, vider entierement un batiment, faire sauter tel point stratégique...
Plus adapté à un rainbow6 qu&#39;un graw d&#39;ailleurs pour l&#39;environnement, mais dans cette idée.

Tiax
18/07/2007, 21h41
Pas mon jeu absolu que j&#39;aimerais faire, mais en jouant à GRAW2 (surtout en coop à 4) je me suis dit que j&#39;aimerais bien un jeu du même type mais contre des tonnes de zombies. Le headshot aurait encore plus d&#39;importance.
On peut imaginer des missions du genre rapporter tel échantillon, sauver un groupe barricadé, emmener un doc à tel endroit, vider entierement un batiment, faire sauter tel point stratégique...
Plus adapté à un rainbow6 qu&#39;un graw d&#39;ailleurs pour l&#39;environnement, mais dans cette idée.

Genre Left4Dead quoi ? :mrgreen:

Yog-Sothoth
19/07/2007, 02h04
Genre Left4Dead quoi ? :mrgreen:

Je ne connaissais même pas.... Pas grand chose de dit sur jvcom, je regarde donc sur le site des devs, c&#39;est encore une nouvelle mouture de CS ? Je suivrai ca quand ils commenceront à en parler un peu plus, mais j&#39;ai peu d&#39;espoir qu&#39;il sorte sur 360.

Drah
19/07/2007, 10h23
Et si vous deviez faire votre propre jeux, il ressemblerait à quoi ?

A une grosse daube probablement, car je programme comme mes pieds !

:sad:

Llyd
19/07/2007, 11h15
@ Yog-Sothoth : Ok alors toi t&#39;as passé les 4 derniers mois dans un frigo non ? Faut lire CPC hein ^^

Je te recommande un ptit tour sur le net, google t&#39;aidera. Sinon Nofrag a fait un paquet de news dessus, avec pas mal de vidéo sympas.

Yog-Sothoth
19/07/2007, 12h19
@ Yog-Sothoth : Ok alors toi t&#39;as passé les 4 derniers mois dans un frigo non ? Faut lire CPC hein ^^

Je te recommande un ptit tour sur le net, google t&#39;aidera. Sinon Nofrag a fait un paquet de news dessus, avec pas mal de vidéo sympas.

Je lis et pis j&#39;oublie :happy2: mais je ne lis pas tout en plus, parfois ca me parait pas pour moi je zappe...

Icebird
19/07/2007, 14h46
J&#39;enchaine avec une autre idée de jeu:

Genre: Simulation économique

Il s&#39;agirait d&#39;une simulation à l&#39;ancienne, de la série des sims ou tycoon (les premiers, les bons jeux, pas les daubes de ces dernières années).
Basé sur... l&#39;exploitation minière!

Couvrant toutes les époques et tous les types, çà irait du chercheur d&#39;or solo qui creuse sa galerie de 20m de long, au complexe minier intensif s&#39;étendant sur plusieurs dizaines de kilomètres avec foreuses géantes et complexe industriel complet en surface, tout en passant par les carrières à ciel ouvert et autres types d&#39;exploitation plus singuliers.

Il faudrait tout gérer, du personnel aux machines, des supports de galeries aux ascenceurs, du sysytème ferroviaire pour les wagons de minerais aux repérages pour trouver des filons, etc..
Suivant les scénarios, on pourrait rechercher différents types de minéraux (fer, cuivre, etc...), des gemmes (diamant, rubis, etc...), différents types de pierres (marbre, ardoises, etc...), des ressources chimiques ou combustibles (souffre, charbon, etc...), voir même des ressources liquides ou gazeuzes (eau, pétrole, gaz naturel).
Bien entendu, différents évenements plus ou moins catastrophiques peuvent arriver, et le joueur doit les gérer ou essayer de prévenir les risques que cela arrive. Par exemple, grève des mineurs, éboulement, feu de galerie, inondation, poche de gaz, épuisement d&#39;une veine, foreuse qui rencontre une roche très dense, chute du cours d&#39;un type de ressource minière, vol de matériel sensible (explosifs), etc...

Le joueur doit donc d&#39;un coté gérer une entreprise comme dans la plupart des jeux de ce genre (personnels, budget, investissements, matériel) et d&#39;un autre coté doit gérer la prospection (çà peut être assez poussé, avec énormément de moyens différents de prospecter, en allant des carrotage aux scans sattelites), et également gérer le réseau de gallerie pour qu&#39;il soit éfficace (et évidemment, plus la mine s&#39;étend, plus on doit aller chercher le minerai loin, et plus les galeries ont interet à être bien concues).

En plus du mode de jeu &#39;réaliste&#39;, on aurait un mode de jeu &#39;fantasy&#39; où on dirige une race sous-terraine (nain, gnome, autre?) où les règles seraient changées sur plusieurs points. Il y aurait plus de gisements, et de types très différents, et le but serait de construire une forteresse. Je ne pense pas à un clone de Dwarf Fortress, puisque ce serait surtout l&#39;aspect minier de privilégié, sans la gestion très poussé à tout point de vue de ce dernier. Ce mode de jeu fantasy serait plus un bonus qu&#39;autre chose, surtout pour créer la plus belle/complexe forteresse que l&#39;on veut.

Niveau graphisme, pas de vrai 3D!!!! Mais de la 3D isométrique haute résolution avec des sprites animés de type pixelart finement détaillé. Il y a un certain plaisir à regarder les dessins en pixelart, surtout à cause de leur très haut niveau de détail, et je pense que ce genre de graphisme colleraient parfaitement à ce jeu. Un bon moteur 3D iso permetterait de voir le sous-sol avec différentes vues, en coupe vertical, 3/4 ou par niveau, avec possibilité de vue filaire pour afficher les galleries.

Pour l&#39;aspect multijoueur, on peut concevoir un grand territoire partagé entre plusieurs joueurs, avec la course aux filons. Achat de blocs de terrains à différente profondeur pour empecher ses concurrents d&#39;accèder aux filons que l&#39;on a repéré, accords possibles entre joueurs pour se partager un troncon de galerie pour les transports, vente de renseignements ou de technologies, manipulations boursières, recours à des executants un poil louches pour déclencher des évenements particuliers chez les concurents, etc...

Rebel_volant
19/07/2007, 15h42
Icebird
à première vue, ton idée ressemble quelques peu à la mienne, mais semple plus basée sur le Solo, je pense qu&#39;il faudrait assembler les deux, la mienne pour le multi et la tienne pour le solo ^_^

Désolé si tu as déjà prévu un multi, mais j&#39;ai pas eu le courage de tout lire, en tous cas, chapeau pour ce long texte, très détaillé à ce que je vois ;)

Icebird
19/07/2007, 15h54
J&#39;ai modifié mon post sur un jeu d&#39;aventure/action à la SystemShock pour le rendre plus lisible.

Rebel_volant: Je n&#39;ai pas prévu de multi, c&#39;est surtout un jeu fondamentalement axé solo. Par contre, le scénario et le jeu se preteraient parfaitement à du multi en coop, avec des petits groupes de joueurs qui avancent ensemble pour accomplir un objectif, des joueurs séparés pour réaliser plusieurs objectifs simultanément, ou encore certains joueurs restants à l&#39;arrière pour diriger l&#39;action de la salle des commandes, donner des renseignement, controler à distance l&#39;ouverture des portes ou certaines machines, etc...

Icebird
19/07/2007, 17h39
Encore une autre idée de jeu

Genre: Aventure à la première personne

Scénario:
Le joueur se reveille dans une chambre blanche, murs nus, dépouillée, éclairé par un néon blanc, avec une seule porte fermée à clé et pas de fenêtre. Les seuls éléments de la pièce sont le lit sur lequel le joueur s&#39;est reveillé, et une table sur laquelle repose une grosse mallette métalique un peu étrange.
Le personnage n&#39;a aucun souvenir de comment il est arrivé là, de où il est, ou même de QUI il est!
Rapidement on se rend compte que la seule interaction utile est d&#39;ouvrir la malette, qui dévoile un écran et toute une interface franchement compliqué, avec un clavier, des boutons et réglettes partout, etc... L&#39;écran montre une scène d&#39;une rue classique, avec la caméra qui avance type vue à la première personne.

La mallette contient également un manuel, qui aide grandement à comprendre ce que c&#39;est: il s&#39;agit d&#39;un outil permettant le contrôle à distance d&#39;un être humain! Pour cela, l&#39;individu en question doit être équipé d&#39;un implant, situé au niveau de la nuque, qui permet à la malette de prendre le contrôle et d&#39;executer les ordres donnés. Pourquoi certains individus ont ces implants, qui a créé la malette, çà, on ne sait pas. En tout cas, un des premier problème auquel est confronté le joueur est que la malette fonctionne actuellement en mode démonstration, et demande un mot de passe pour accéder aux fonctionnalités avancées.

Le joueur va donc devoir investiger et comprendre ce qu&#39;il se passe pour se libérer lui-même, et cela en dirigeant un autre individu à distance.

Gameplay:
La malette dispose de toute une panoplie de fonctionnalité diverses et variées:

- Listage de tous les individus dotés d&#39;un implant détéctés par la malette. Niveau de sécurité Démo requis, mais certains individus n&#39;apparaissent dans la liste qu&#39;avec un niveau de sécurité supérieur. En mode démo, seul des individus lambda avec peu d&#39;importance sont disponibles (ouvrier du batiment, mère de famille, boulangère...). Plus on monte dans le niveau de sécurité, plus les individus ont des postes sensibles. Exemple: en mode Admin on a lieutenant de police, ingénieur chargé de la sécurité informatique d&#39;une grosse entreprise, patron d&#39;un casino, executant des yakusa, etc...

- Affichage des individus sur une carte. Niveau de sécurité Utilisateur requis.

- Prise de contrôle d&#39;un individu: plusieurs modes: spectateur: on se contente de regarder et d&#39;écouter
suggestion: on peut donner des ordres, mais l&#39;individu les recoit plus comme des envies et suggestions. Ca peut entrainer un délai de réaction ou un ordre ignoré si cela va à l&#39;encontre des convictions, règles morales ou habitudes de l&#39;individu. Par exemple, on peut faire rechercher une info à la biblioteque du coin à une mère de famille, mais un ordre de voler le bouquin contenant l&#39;info sera ignoré. Un jeune banlieusard n&#39;aurait aucun problème pour suivre l&#39;ordre de voler, mais il faudrait insister lourdement pour le forcer à entrer dans la bibliotheque pour rechercher l&#39;info. A savoir, on entend les &#39;pensées&#39; d&#39;un individu quand on lui donne un ordre. On peut donc savoir pourquoi il refuse ou est réticent à tel action.
total: on contrôle totalement les actions de l&#39;individu. Niveau de sécurité Administrateur requis.
- module CloudThought: ce module est activé par défaut, et obscurcit la conscience de l&#39;hote pendant une prise de contrôle. C&#39;est à dire qu&#39;il n&#39;a pas conscience qu&#39;il est controlé et ce qu&#39;il fait lui parait naturel. De plus, a la fin d&#39;une prise de contrôle, les souvenirs sont effacés et l&#39;individu n&#39;aura que des souvenirs fragmentaires de ce qu&#39;il a fait, et de plus cela lui paraitra normal. Il faut un niveau de sécurité Admin pour désactiver le module.

- Communication directe avec l&#39;hôte: permet de communiquer directement avec l&#39;hôte, en parlant (mais seul l&#39;hote entend la voix qui lui parle). Si le module cloudthought est activé, çà peut servir à interroger l&#39;hôte, un peu comme un sérum de vérité (mais si il s&#39;agit d&#39;une info dont il a honte ou pareticulièrement secrète, il pourrait résister à l&#39;interrogation, ce qui peut entrainer des problème si le controlleur insiste trop sans réussir à le faire parler. L&#39;hote peut devenir nerveux, commencer à trembler, etc....). Si le module cloudthought est désactivé, on peut communiquer clairement entre controlleur et hote. Il peut être parfois plus avantageux d&#39;avoir un hôte &#39;volontaire&#39; qui peut continuer à agir même quand on est passé au contrôle d&#39;un autre individu... Niveau de sécurité Admin requis.

- Gestion de la production hormonale: permet de créer un boost temporaire, ou à l&#39;inverse un manque, d&#39;une hormone particulière. On peut ainsi produire certains effets, tels que poussée d&#39;adrénaline, somnolence, hyperactivité, dépression, colère... Niveau de sécurité Admin requis.


La malette dispose également d&#39;un mode super-admin, qui donne accès à une poignée d&#39;individus bien particuliers (dont le président du pays... mais ce dernier apparait comme &#39;indisponible&#39;...), et également à deux fonctions très spéciales. Pour accéder au mode super-admin, il faut toutefois connaitre le mot de passe, et passer la vérification rétinienne et digitale.
Les deux fonctions supplémentaires sont:

-Death: un petit bouton rouge protégé par un capuchon transparent est dévoilé. Si on appuie dessus, l&#39;hôte en cours meurt immédiattement d&#39;une rupture d&#39;anévrisme, et l&#39;implant s&#39;autodétruit (il se désagrège en éléments microscopiques et se mélange au sang de l&#39;hôte).

-Transfert: un compartiment est dévoilé, contenant un casque étrange relié par tout un tas de fil à la malette. En mettant le casque et en activant le module, l&#39;esprit du controlleur est directement transferé dans l&#39;hôte, permettant un contrôle total et pourquoi pas définitif du corps. On a ainsi accès à tous les souvenirs et connaissances de l&#39;hote, ainsi qu&#39;un controle inégalé en terme de temps de réaction et de possibilité d&#39;actions. Par contre, l&#39;esprit de l&#39;hôte est définitivement détruit par ce processus, et si l&#39;esprit du controlleur revient dans son corps originel, le corps de l&#39;hote sombre dans le coma jusqu&#39;a un futur hypotétique nouveau transfert total.



Résumé

Donc, le joueur cherche à comprendre qui il est, ce qu&#39;est la malette, qui a fabriqué la malette et les implants, et finalement le but ultime est de comprendre l&#39;intégralité de la situation et se libérer de cette prison blanche. Et cela par individu interposé, en sautant d&#39;individu en individu au fur à mesure des besoins (ou des morts...) et en récupérant des accès de niveau supérieur pour débloquer les fonctionnalités de la malette.
Je ne vais pas dévoiler la totalité du scénario, mais il suffit de connaitre quelques mots clés: complot au niveau mondial, sociétés secrètes, big brother...

Un petit spoiler quand même: Jusqu&#39;a la moitié du jeu, on ne voit jamais le visage du personnage principal. A un moment, ce dernier est pris d&#39;un très gros doute, cinématique, il cherche un miroir, regarde son visage dans le reflet déformé sur le montant métalique du lit. La caméra quitte son rôle à la première personne pour tourner et enfin dévoiler le visage du personnage principal: celui que l&#39;on voit partout sur les affiches éléctoralles: le président.
Et un spoiler du spoiler! Et en fait il se rend compte plus tard qu&#39;il nest PAS le président, mais quelqu&#39;un qui s&#39;est transféré dans son corps.




Alors ce jeu à principalement deux sources d&#39;inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources :happy2:

Erokh
19/07/2007, 18h12
sympa cette idée de contrôle :happy2:
pour le contrôle total je verrais bien, en plus du truc admin nécessaire, une mort de l&#39;hôte si on continue, un temps permis limité et/ou une résistance possible de l&#39;hôte, sinon ça risque de devenir trop facile de faire ce qu&#39;on veut.

je verrais bien la liste des personnes "équipées" être accompagnée d&#39;un dossier, histoire de déterminer où vit qui, ainsi que son passé.

Et enfin je verrais bien aussi un système de stats pour les personnages (sportif, intellignt etc), qui les feraient être plus doués pour certaines choses que pour d&#39;autres

DarkVapeur
19/07/2007, 18h30
Alors ce jeu à principalement deux sources d&#39;inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources :happy2:

hmmm Being John Malkovich et XIII ?

Drah
19/07/2007, 18h44
Genre: FPS/RPG à la system shock 2. C&#39;est à dire un controle du personnage type FPS, mais des caractéristiques, des compétences et un inventaire qui permettent de faire beaucoup plus que panpan t&#39;est mort

Second Life ?!

Bon, bon, bon, d&#39;accord, je sors !

Malheureusement, ça ne va pas être simple de faire autrechose que du : "&#39;j&#39;ouvre, je tue, je pique le trésor". Mais, j&#39;avoue que renouveler le genre en évitant les pièges de la tuerie à outrance avec un perso qui n&#39;est jamais fatigué, qui ne dort jamais, qui ne bouffe jamais, enfin tout ce qui fait que les FPS ne sont pas trop trop réalistes, je veux bien. Mais bon, avec les gros hormonaux que nous sommes, et nos sulfateuses qui ne s&#39;enrayent jamais, on est tous un peu trop formatés, non ? Et puis, quel éditeur prendra le risque de renouveler le genre, hmmm ?

Moi, c&#39;est un "FPS survivor like" auquel j&#39;aimerais bien jouer. On part de rien, on a juste nos mains, nos jambes et notre caboche, et on doit survivre en milieu hostile. Les compétences étant "toutes" à développer, démarrent forcément de zéro. Le moindre bruit nous fait sursauter, et on saute dans le premier arbre venu pour monter à la cime afin d&#39;éviter de se faire bouffer tout cru. Bref, essentiellement un jeu d&#39;exploration. Avec un mode "coop" et "multi" d&#39;implémenté. Rien de plus. Sans but, et sans scénario. Juste de la peur et de la survie, ouééééééééé !

Ash_Crow
19/07/2007, 18h56
Second Life ?!

Bon, bon, bon, d&#39;accord, je sors !

Malheureusement, ça ne va pas être simple de faire autrechose que du : "&#39;j&#39;ouvre, je tue, je pique le trésor". Mais, j&#39;avoue que renouveler le genre en évitant les pièges de la tuerie à outrance avec un perso qui n&#39;est jamais fatigué, qui ne dort jamais, qui ne bouffe jamais, enfin tout ce qui fait que les FPS ne sont pas trop trop réalistes, je veux bien. Mais bon, avec les gros hormonaux que nous sommes, et nos sulfateuses qui ne s&#39;enrayent jamais, on est tous un peu trop formatés, non ? Et puis, quel éditeur prendra le risque de renouveler le genre, hmmm ?

Moi, c&#39;est un "FPS survivor like" auquel j&#39;aimerais bien jouer. On part de rien, on a juste nos mains, nos jambes et notre caboche, et on doit survivre en milieu hostile. Les compétences étant "toutes" à développer, démarrent forcément de zéro. Le moindre bruit nous fait sursauter, et on saute dans le premier arbre venu pour monter à la cime afin d&#39;éviter de se faire bouffer tout cru. Bref, essentiellement un jeu d&#39;exploration. Avec un mode "coop" et "multi" d&#39;implémenté. Rien de plus. Sans but, et sans scénario. Juste de la peur et de la survie, ouééééééééé !
En gros, Robinson&#39;s Requiem avec une gestion des compétences.

Icebird
19/07/2007, 18h58
erokh: Effectivement tout ce que tu dit fait partie du jeu auquel je pense, mais j&#39;ai manqué de temps pour développer. J&#39;ai l&#39;impression que tu a bien saisi l&#39;esprit du jeu :lol:

DarkVapeur: perdu et perdu, désolé, same player play again! C&#39;est pas des références évidentes, mais il s&#39;agit effectivement de deux jeux vidéo bien précis.

Drah:
Et puis, quel éditeur prendra le risque de renouveler le genre, hmmm ?
Justement, on est dans le topic du jeu de nos rêves, on a bien le droit de rêver à un éditeur compétent et qui sait prendre des risques, non? :ninja:

Tramb
19/07/2007, 19h05
Alors ce jeu à principalement deux sources d&#39;inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources :happy2:

Messiah?

Mad
19/07/2007, 19h25
Icebird :

Bien entendu, différents évenements plus ou moins catastrophiques peuvent arriver, et le joueur doit les gérer ou essayer de prévenir les risques que cela arrive. Par exemple, grève des mineurs, éboulement, feu de galerie, inondation, poche de gaz, épuisement d&#39;une veine, foreuse qui rencontre une roche très dense, chute du cours d&#39;un type de ressource minière, vol de matériel sensible (explosifs), etc...

Attaque d&#39;un groupe de militants Greenpeace ? Attaque des forces spéciales US parceque tu utilises une méthode hyper destructrice - cf le bouquin de Cussler sur le sujet, sais plus lequel, sont tous pareil hormis le thème principal - , attaque du SAS de Sa Majesté parceque ta mine cache un trafic de diamants de guerre ?

Penser dans le cas des joyeux joyaux que 1/ le prix du diamant est un artifice, l&#39;émeraude est bien plus rare, donc prévoir de rejoindre le cartel De Boers ou de leur piquer la place, pour régner sur le marché du diamant comme sur celui des pierres de couleur

Prévoir un aspect économique mondial dans ce cas, là, but du jeu (enfin pas but principal, peut - être) devenir the méga number one, la société qui aura/fera tout. Sans cesse attaquée, aussi bien par des partisans chevelus et mal lavés que par des avocats ou des para-militaires à la gachette facile ..

P.S. En cas de grève des mineurs, bah tu les vires et tu embauches des chinos par cargo entiers, hein.

Cybernoid
19/07/2007, 20h06
Messiah?

Je relance d&#39;un Nomad Soul/Omikron.

Icebird
19/07/2007, 20h41
Je relance d&#39;un Nomad Soul/Omikron.

Et nous avons un premier gagnant!
voici donc ton cookie!
http://kbindallas.blog.lemonde.fr/files/2007/03/275px-choco_chip_cookie.1172984306.jpg

Mais bon, c&#39;était le plus facile. Celui qui trouve l&#39;autre source d&#39;inspiration gagnera TROIS cookies! Comme je l&#39;avais dit, il s&#39;agit d&#39;un jeux vidéo, mais là c&#39;est franchement plus dur

Edit: Non non, ce n&#39;était pas Messiah

Cybernoid
19/07/2007, 21h17
voici donc ton cookie!

Mais bon, c&#39;était le plus facile. Celui qui trouve l&#39;autre source d&#39;inspiration gagnera TROIS cookies! Comme je l&#39;avais dit, il s&#39;agit d&#39;un jeux vidéo, mais là c&#39;est franchement plus dur

Mmmmh, coookiiie !
C&#39;etait pas Messiah l&#39;autre alors ?

Icebird
22/07/2007, 17h04
Bon vu que personne n&#39;a trouvé...

Ma seconde source d&#39;inspiration était Captive, un très vieux jeu auquel j&#39;ai joué sur amiga, un dungeon-master like futuriste où le personnage principal se sert d&#39;une valise pour controler à distance 4 robots qui doivent le sauver.

http://dinomicro.online.fr/Test/Atari/Captive/Captive.html

Uriak
25/07/2007, 22h55
Suite au sujet (trollage ?) sur WoW je viens livrer mes réflexions sur les mmo.

Alors dans le domaine du non SF, j&#39;iamerai un jeu type exploration/conquête. Je le verrais dans un contexte technologique plutôt renaissance, avec un petit coin de civilisation dans un monde hostile. Pas de niveau pour les joueurs, seules des compétences et de l&#39;équipement pour progresser. Dans l&#39;idéal le jeu encourgerait un mix de combat et d&#39;expansion, mais pas à la manière d&#39;un 4X, où l&#39;on commande une flotte et des mondes, non à un niveau individuel.

Le principe du jeu est simple, pour progresser, il faut tirer parti de zones de plus en plus sauvages et dangereuses du monde, ce qui nécessite en même temps d&#39;en mater les occupants, et de bâtir les infrastructures pour en profiter. PLusieurs types de gameplay pourrait être tenter, monter des expéditions à pied où en petites ebarcations pour aller découvrir de nouvelles zones, monter des système d&#39;échanges pour faire venir les ressources, bâtir des comptoirs, ports, pour faciliter les déplacements et explorer les zones suivantes.

Afin d&#39;éviter des défauts inhérents aux autres mmorpg, à savoir l&#39;inutilité des jeunes arrivants pour les anciens avant un certain level/équipement, certains garde-fous seraient imposés : par exemple on peut monnayer des liaisons marchandes pour approvisionner la capitale, mais avec un nombre limités de navires. Les gros joueurs le pouvant seront incité à aller plus loin et laisseraont la place pour les biens plus communs à d&#39;autres joueurs fraichement arrivés. Des armes/machines à actionner, indépendamment du level/équipement, comme des canons/balistes, qui permettraient à un petit nouveau d&#39;être engagé par une compagnie expérimentée pour sa simple présence. L&#39;autre défaut qui serait évité, serait le farming/grinding. Quand une zone est bien maîtrisée par son personnage, il vaut mieux passer son temps à investir pour automatiser la récolte/voyage (en fait les pnjs seront des marins, mineurs etc à engager si l&#39;on fait bâtir les infrastructures nécessaires, un acte qui ne peut réalisable qu&#39;en groupe/guilde) et ensuite s&#39;aventurer toujours plus loin ou bâtir le royame. Pour les vrais nolife, des peuplades barbares aux limites du monde connu nécessiterait une défense constante, sachant que si on recule, toute une "zone" perdra ses infrastructures et sera repeuplées de monstres. Le tout sera soutenu par une forte importante des "composants" dans l&#39;artisanat et le combat quotidien. Bref un mmorpg dont les tâches lassantes peuvent être automatisée, et dans lesquielles, l&#39;aquisition des ressources constituent un but en soi, à réaliser en commun.

Tain j&#39;espère qu&#39;on me piquera pas le concept :happy2:

wam
25/07/2007, 23h44
Suite au sujet (trollage ?) sur WoW je viens livrer mes réflexions sur les mmo.

Alors dans le domaine du non SF, j&#39;iamerai un jeu type exploration/conquête. Je le verrais dans un contexte technologique plutôt renaissance, avec un petit coin de civilisation dans un monde hostile. Pas de niveau pour les joueurs, seules des compétences et de l&#39;équipement pour progresser. Dans l&#39;idéal le jeu encourgerait un mix de combat et d&#39;expansion, mais pas à la manière d&#39;un 4X, où l&#39;on commande une flotte et des mondes, non à un niveau individuel.

Le principe du jeu est simple, pour progresser, il faut tirer parti de zones de plus en plus sauvages et dangereuses du monde, ce qui nécessite en même temps d&#39;en mater les occupants, et de bâtir les infrastructures pour en profiter. PLusieurs types de gameplay pourrait être tenter, monter des expéditions à pied où en petites ebarcations pour aller découvrir de nouvelles zones, monter des système d&#39;échanges pour faire venir les ressources, bâtir des comptoirs, ports, pour faciliter les déplacements et explorer les zones suivantes.

Afin d&#39;éviter des défauts inhérents aux autres mmorpg, à savoir l&#39;inutilité des jeunes arrivants pour les anciens avant un certain level/équipement, certains garde-fous seraient imposés : par exemple on peut monnayer des liaisons marchandes pour approvisionner la capitale, mais avec un nombre limités de navires. Les gros joueurs le pouvant seront incité à aller plus loin et laisseraont la place pour les biens plus communs à d&#39;autres joueurs fraichement arrivés. Des armes/machines à actionner, indépendamment du level/équipement, comme des canons/balistes, qui permettraient à un petit nouveau d&#39;être engagé par une compagnie expérimentée pour sa simple présence. L&#39;autre défaut qui serait évité, serait le farming/grinding. Quand une zone est bien maîtrisée par son personnage, il vaut mieux passer son temps à investir pour automatiser la récolte/voyage (en fait les pnjs seront des marins, mineurs etc à engager si l&#39;on fait bâtir les infrastructures nécessaires, un acte qui ne peut réalisable qu&#39;en groupe/guilde) et ensuite s&#39;aventurer toujours plus loin ou bâtir le royame. Pour les vrais nolife, des peuplades barbares aux limites du monde connu nécessiterait une défense constante, sachant que si on recule, toute une "zone" perdra ses infrastructures et sera repeuplées de monstres. Le tout sera soutenu par une forte importante des "composants" dans l&#39;artisanat et le combat quotidien. Bref un mmorpg dont les tâches lassantes peuvent être automatisée, et dans lesquielles, l&#39;aquisition des ressources constituent un but en soi, à réaliser en commun.

Tain j&#39;espère qu&#39;on me piquera pas le concept :happy2:


J&#39;allais donner une idée dans le même style, avec la possibilité de se batir ses cités/forteresses et d&#39;automatisation des récoltes et du trade, en pouvant construire n&#39;importe où (dans le flanc des colines, à la dwarf fortress, au sommet des plus hautes montagnes voir se construire sa maison dans un arbre où sur pilotis pour les ermites en puissance.)
Je rajouterais un système de dévellopement de technologies, avec possiblité de commerce, ou de vol, de la vrai exploration maritime, du radeau au galion, un système de combat pas répetitif ect.....

Uriak
26/07/2007, 00h51
Je pense qu&#39;un système de maisons individuelles serait vite envahissant.

Alors pour précisern lidée est de pouvoir donner une niche "écologique" à chacun, sans que tout le monde ne produise la même chose.
Individuellement les joueurs pourrait combattre, et prospecter.
Collectivement ils peuvent investir -> bâtir un pont, un navire, un comptoir ou payer pour faire des navettes automatiques etc. L&#39;idée est que ceux qui payent pour ouvrir une taverne/créeer un ferry etc gagnent l&#39;argent payé par les autres joueurs. L&#39;argent est injecté par les drops de mobs, et quelques tâches payées par les pnj, et sort du sytème par la location de pnj marins, mineurs etc.

Pour éviter l&#39;appartion de conglomérat surpuissant et le phénomène de monopole, le nombre de comptoir/mines possédés par joueur sera limité est la seule façon de progresser sera de s&#39;installer à des endroits plus rentables donc plus dangereux. Ainsi les petits nouveaux peuvent s&#39;installer pour fournir toujours les services de base. L&#39;artisant en particulier, conrairement à WoW nécessitera même pour les objects les plus puissants ne grandes quanittés des métaux/éléments de base.

Progression "type" : une nouvelle zone iconnue
1) quelques joueurs s&#39;y aventurent à pattes/cheval/barques, découvrent les lieux et les monstres, décrivent le contenu aux autres, peuvent générer des "cartes" à vendre aux autres.
2) ensuite des expéditions vont dans la zone, découvrent "les donjons" (mais pas très importants) et les principales ressources
3) des joueurs investissent pour bâtir des moyens de voyager basiques (cheval à la daoc, ferry)
4) les joueurs peuvent organiser des expéditions pour sécuriser, investir dans l&#39;achat de postes de gardes. Ceci abaisse un niveau général de menace pour la zone
5 ) le niveau de menace baisse autorisant la construction de structures commerciales, mines etc. Des attaques sporadiques bloquent la production tant que les joueurs ne viennent pas "nettoyer" les lieux.
6) de gros investissements permettent d&#39;installer les structures les plus importants, stations de dirigeables, tavernes, forgerons, etc. La zone est quasiment sûre et à moins d&#39;évent spécial, les joueurs n&#39;ont plus à guerroyer, et peuvent obtenir quasiment tous les besoins de base sur place. Mais les zones adjacentes sont à peine défrichées, etc...

Du côté des MJ, des réglages sur le prix des services de PNJ, la possibilité d&#39;installer des infrastures publiques permettent de pallier un nopmbre insuffisant de joueurs sur un serveur. Au contraire, dans les zones encore neuves, les prix des infrastructures sont chers, mais peuvent être modérés si les joueurs amèneent des matériaux sur place, à protéger des hostiles... Pour les matériaux importants de moyen/haut niveau, ils peuvent être concentrés dans des zones distinctes, ce qui peut amener des spécialisation de la part des guildes.

Le système de progression : basés sur la réputation, l&#39;honneur et les compétences.
Ces dernières se débloquent par choix et se montent par le travail. De gros combattants n&#39;auront pas les moyens d&#39;avoir le meilleur équipement, mais seront engagés pour s&#39;en servir, les mobs empéchant la réalitsation des équipements que peuvent faire les ingénieurs / et les artisants fournissant ce beau monde.
L&#39;honneur s&#39;aquiert en réalisant des objectifs demandés par "le gouvernement". Ou en allant secourir des installations publiques ou appartenant à d&#39;autres guildes. La réputation s&#39;aquiert en fonction des zones pacifiées. Elle peut se perdre si on délaisse trop vite une zone, la privant de services. Elle influe sur les prix à payer aux pnj.

Pour le reste les joueurs se débrouillent pour gérer leurs marchés. oui au pluriel, car s&#39;il existe des zones de mise aux enchères elles ne proposent que les produits réellement disponibles dans leur zone d&#39;influence, sachant qu&#39;il faut manuellement emmener les grosses cargaisons/payer pour organiser des navettes. Le mercenariat en étant un comme les autres : les incursions de mobs stoppent la production et les guerriers sont donc nécessaires, et pas qu&#39;au début, car une invasion (rare mais possible) dans une zone déjà très équipée sera le fait d&#39;ennemi coriaces et catastrophique pour l&#39;économie. Aux joueurs de voir s&#39;ils jouent l&#39;entraide ou si certains font des calculs cyniques (peut être la possiblité de monnayer des services aux hostiles/acheter la paix...)

Dans l&#39;ordre d&#39;investissement, en gros :

faible : un relai pour montures, un ponton pour faire venir des navires de moyen tonnage, un abri rudimentaire.
moyen : un poste de garde, une taverne, des ateliers
important : un véritable quai, une mine...
très importants : une station d&#39;aéronefs, un marché, un fort (élimine définitivement la menace sur une localité.

Toxic
26/07/2007, 00h57
Alors ce jeu à principalement deux sources d&#39;inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources :happy2:
Je pense à Old Boy, j&#39;ai droit à un demi-cookie ?

Crashy
26/07/2007, 01h04
Je pense à une clef à molette.

Sekkyumu
26/07/2007, 01h44
Pour revenir sur le sujet, j&#39;ai pensé à un jeu il y a quelques mois. C&#39;est un projet assez personnel au niveau de ce que vit le personnage (et de ce que j&#39;ai vécu à certains moment de ma vie hu hu). La machine l&#39;accueillant serait la DS (voir plus bas pourquoi). Je n&#39;ai pas vraiment élaboré le scénario / script, sauf que c&#39;est un Action Adventure ("Under Pressure") - oui ça canarde en anglais les titres. Avec mon frère on avait pensé à s&#39;y mettre sérieusement pendant un moment avant de mettre le projet en Standby - ué je me la pète avec des mots anglais.

En gros pour l&#39;instant le scénario c&#39;est : Qual ("torture / supplice" en allemand) est un jeune de 24 ans atteint de clostrophobie et souffrant de maladies somatiques. Le jeu commence par une cutscene où le mec se réveille d&#39;un coup mais ne se situe plus et ne reconnait plus son appartement. Le problème c&#39;est qu&#39;il panique énormément et son état n&#39;arrange rien vue qu&#39;il a des hallucinations. Il entend et voit des trucs chelous et tente de s&#39;échapper de cette merde en se projettant dans un monde parallèle grâce et à cause de ses délires. Le problème c&#39;est que ça n&#39;arrangera rien et qu&#39;il faudra qu&#39;il se rende compte qu&#39;il est malade pour se guérir et sortir de ce cauchemar. Il sortira bien entendu de son appartement et fera la rencontre de d&#39;autres personnages.

Bon ça parait classique mais comme je l&#39;ai dis, j&#39;ai pas trop focalisé sur le scénario pour l&#39;instant. En fait c&#39;est surtout sur le Gameplay. La DS a un stylet, deux écrans et un microphone. Lors de certains passages à la QuickTime Event mais beaucoup plus lent, il faudra utiliser chacune de ces caractéristiques. Un exemple, vue qu&#39;il est clostrophobe, il aura des crises de panique (aléatoires) dans le jeu et faudra réguler sa respiration pour l&#39;aider à s&#39;en sortir. Donc en gros faut respirer dans le micro profondément à un rythme régulier.

Le jeu se contrôlerait avec le stylet - comme le dernier Zelda DS pour situer les gens - mais pas seulement. Comme c&#39;est une tapette (et on le comprend le pauvre), il ne voudra pas aller dans certains endroits sombres ou tout simplement avancer dans un couloir lorsqu&#39;il entendra un bruit, il faudra le convaincre d&#39;y aller et l&#39;obliger grâce au stylet. Le problème c&#39;est que si on le force trop, il aura trop de pression et va faire une crise de panique. Plus on le force, plus il tombe dans la folie et là c&#39;est le Game Over. C&#39;est un peu le système de Farenheit avec les différents stades de Dépression.

Pour les deux écrans de la machine, j&#39;ai pas encore trouvé, je pensais mettre le monde normal sur l&#39;écran du bas et le monde parallèle sur l&#39;écran du haut mais j&#39;y ai pas vraiment réfléchis. Y a pas de vie, ni de magie ni d&#39;ennemis, ni rien.

Pour sauvegarder faut trouver des lits - faut bien qu&#39;il essaie de dormir - mais attention, comme je suis un gros sadique et que j&#39;aime bien foutre la merde, certains sont "piégés" et le résultat c&#39;est qu&#39;on peut choisir entre :
- On sauvegarde et on sait pas ce qu&#39;il nous attends lorsqu&#39;on chargera la partie.
- On tombe d&#39;un cran qui mène à la folie.
- On décide de ne pas sauvegarder mais on a un "gage" aléatoire (crises toutes les 2 minutes, Ecran du bas éteinds pendant 10 minutes, etc... )

Au niveau ambiance c&#39;est très proche d&#39;un Resident Evil, voire Donnie Darko. Graphiquement ça serait en noir et blanc avec de forts contrastes et quelques couleurs désaturées pour des objets très importants (les lits par exemple).


Je pense avoir tout dit... Faudrait que j&#39;y réfléchisse encore :) .

Uriak
28/07/2007, 00h02
Bon, finalement cette idée me faisant tripper je la mets au propre pour peut être un vrai projet futur :wacko:

Cybernoid
28/07/2007, 00h33
Je pense à Old Boy, j&#39;ai droit à un demi-cookie ?

Tiens, je te file la moitié du mien.

http://img64.imageshack.us/img64/2818/demicookiezr5.jpg

Tramb
28/07/2007, 01h06
Bon vu que personne n&#39;a trouvé...

Ma seconde source d&#39;inspiration était Captive, un très vieux jeu auquel j&#39;ai joué sur amiga, un dungeon-master like futuriste où le personnage principal se sert d&#39;une valise pour controler à distance 4 robots qui doivent le sauver.

http://dinomicro.online.fr/Test/Atari/Captive/Captive.html

Tu m&#39;étonnes que je connais, le temps qu&#39;il m&#39;a fallu pour comprendre qu&#39;il fallait drag&#39;n&#39;dropper la sonde sur la carte pour aller à la planète suivante.... :rolleyes:

RedGuff
10/08/2007, 12h07
Bonjour. :)

(...)Track IR(...)
Au delà de l&#39;orientation du regard, on peut binder les mouvements de têtes à des actions spécifiques... je vous laisse imaginer le potentiel.
Comme Zizou ? :w00t:

RedGuff
10/08/2007, 21h31
Bonjour. :)

Alors le jeu que je créerais permettrait..... d&#39;incarner un dragon! :wub:
Dans un monde médiéval fantastique classique. On commencerait par être un tout jeune dragon qui devrait chasser pour grandir et se cacher aux yeux des humains au début.
Ensuite on grandirait avec découverte et gestion de l&#39;antre. On pourrait piller des villages et autres communautés pour engranger un trésor digne de ce nom (qui ferait progresser une caractéristique du genre "renom"). On devrait affronter des rivaux attirés par notre trésor, avoir un chance de survie en cas de défaite : la fuite... mais alors on perd le trésor et son renom. On devrait se défendre contre les chasseurs de dragons et autres pilleurs...

C&#39;est le jeu dont je rêve!!!!
En fait je rêve d&#39;un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l&#39;a jamais tenté.

PS: encore que... Les studios Blue Fangs ou quelque chose comme ça avaient eu en projet un simulateur de dragon (???) mais le projet mystérieux est tombé aux oubliettes...
Je me permets de te proposer Tremulous (www.tremulous.net), qui te plaira. (Gratuit et libre.) :w00t:

Parasol
12/08/2007, 16h17
Suite au sujet (trollage ?) sur WoW je viens livrer mes réflexions sur les mmo.

Alors dans le domaine du non SF, j&#39;iamerai un jeu type exploration/conquête. Je le verrais dans un contexte technologique plutôt renaissance, avec un petit coin de civilisation dans un monde hostile. Pas de niveau pour les joueurs, seules des compétences et de l&#39;équipement pour progresser. Dans l&#39;idéal le jeu encourgerait un mix de combat et d&#39;expansion, mais pas à la manière d&#39;un 4X, où l&#39;on commande une flotte et des mondes, non à un niveau individuel.

Le principe du jeu est simple, pour progresser, il faut tirer parti de zones de plus en plus sauvages et dangereuses du monde, ce qui nécessite en même temps d&#39;en mater les occupants, et de bâtir les infrastructures pour en profiter. PLusieurs types de gameplay pourrait être tenter, monter des expéditions à pied où en petites ebarcations pour aller découvrir de nouvelles zones, monter des système d&#39;échanges pour faire venir les ressources, bâtir des comptoirs, ports, pour faciliter les déplacements et explorer les zones suivantes.

Afin d&#39;éviter des défauts inhérents aux autres mmorpg, à savoir l&#39;inutilité des jeunes arrivants pour les anciens avant un certain level/équipement, certains garde-fous seraient imposés : par exemple on peut monnayer des liaisons marchandes pour approvisionner la capitale, mais avec un nombre limités de navires. Les gros joueurs le pouvant seront incité à aller plus loin et laisseraont la place pour les biens plus communs à d&#39;autres joueurs fraichement arrivés. Des armes/machines à actionner, indépendamment du level/équipement, comme des canons/balistes, qui permettraient à un petit nouveau d&#39;être engagé par une compagnie expérimentée pour sa simple présence. L&#39;autre défaut qui serait évité, serait le farming/grinding. Quand une zone est bien maîtrisée par son personnage, il vaut mieux passer son temps à investir pour automatiser la récolte/voyage (en fait les pnjs seront des marins, mineurs etc à engager si l&#39;on fait bâtir les infrastructures nécessaires, un acte qui ne peut réalisable qu&#39;en groupe/guilde) et ensuite s&#39;aventurer toujours plus loin ou bâtir le royame. Pour les vrais nolife, des peuplades barbares aux limites du monde connu nécessiterait une défense constante, sachant que si on recule, toute une "zone" perdra ses infrastructures et sera repeuplées de monstres. Le tout sera soutenu par une forte importante des "composants" dans l&#39;artisanat et le combat quotidien. Bref un mmorpg dont les tâches lassantes peuvent être automatisée, et dans lesquielles, l&#39;aquisition des ressources constituent un but en soi, à réaliser en commun.

Tain j&#39;espère qu&#39;on me piquera pas le concept :happy2:

Ca existe déjà, mais dans un univers SF : Eve Online :)

http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J...03964_test.html (http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000003964_test.html)
http://www.eve-online.com/

Uriak
12/08/2007, 16h41
je sais, mais j&#39;envisage ça dans un contexte XIXème et à plus petite échelle : En gros un navire est la possession d&#39;un joueur, mais utilisé par tout un groupe. Personne ne possède de flotte etc ou de grand contexte industriel à lui tout seul. Et j&#39;ajoute une composante exploration/conquête plus importante.
J&#39;ai commencé le design du truc en vue d&#39;une réalisation en php/mySQL.

RedGuff
20/08/2007, 16h40
Bonjour. :)

J&#39;ai commencé à écrire mon jeu !
C&#39;est un jeu d&#39;aventure (une fiction interactive, comme on dit, nous, les intellos), qui responsabilise sur ses choix.
Pour celles et ceux qui veulent savoir à quoi cela pourrait ressembler, voici un jeu du même genre : http://ecolecentreferte.free.fr/Histoire-i...eractive-0.html (http://ecolecentreferte.free.fr/Histoire-interactive/Histoire-interactive-0.html)
mais je ne ferai pas de dessins.
PS : j&#39;en suis au débuggage, et ce n&#39;est pas évident, par manque de temps !

RedGuff
25/08/2007, 03h03
Bonjour. :)

Genre : un simulateur de survie (le thème existe déjà si je me souviens bien : Robinson Requiem je crois, et koh lanta :ninja: et aussi Lost, seul au monde)

Idée principale : le but étant de creer un environnement assez vaste complexe et aléatoire, où un joueur ( ou plusieurs ) sera mis en conflit avec son environnement, l&#39;objectif étant la survie, voire même l&#39;instalation.

etc etc
J&#39;en ai trouvé un autre :
http://www.caiman.us/scripts/fw/f3007.html
C&#39;est gratuit !
Edit : le 2 est plus joli : http://www.caiman.us/scripts/fw/f2996.html

alx
25/08/2007, 11h46
En gros, Robinson&#39;s Requiem avec une gestion des compétences.

Waaaah, Robinson&#39;s Requiem! Je viens de me taper un gros flashback à la lecture de ce nom... J&#39;avais trouvé ce jeu révolutionnaire à l&#39;époque.

Rikimaru
25/08/2007, 12h59
Un melange d&#39;Armed Assault et Joint operation

donc Reslisme + Fun = TUERIE :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


JOINT ASSAULT!!!! ^_^ ca craint ou Armed Operation??

Sonny Jim
25/08/2007, 16h28
Bon allez, juste un message pour dire que, même si je ne l&#39;ai lu qu&#39;en diagonale, ce topic est certainement la chose la plus intéressante qui soit sortie de ce forum (ça, ou une modératrice de cuir vêtue, je ne sais plus).

J&#39;ai plus qu&#39;à réveiller les 90% de mes neurones qui étaient en veille, et sortir des idées potables.


(Post à haute valeur ajoutée, et approchant du level critique de gentilllesse bisounours ♥ )

Akilae
02/09/2007, 03h09
J&#39;explore quelque pistes de conception dans ce Topic (http://www.canardplus.com/forums/index.php?showtopic=13352) concernant la subdivision des differents éléments de design en plusieurs critères.

Par exemple l&#39;univers de jeu en temps, lieu et caracteristiques spéciales etc, pour essayer de générer des idées originales en choisissant des critères aléatoirement ou en divisant un univers de jeu en plusieurs critères, par exemple Bioshock = 1960 + Alternatif + Dans l&#39;atlantique + Choix Moraux + Certaine liberté d&#39;action + Esthétique Art-Déco et en modifiant qu&#39;une portion des critères.

La comme ça, à brule pourpoint, Je pense à un RPG inspiré des 3 mousquetaires se déroulant aux alentours de 1625 (qui est l&#39;année ou D&#39;Artagnan arrive à Paris) Le joueur incarne un Jeune Homme de Bonne Naissance envoyé faire fortune à paris par sa famille provinciale desargentée. Le joueur doit des le début du jeu s&#39;alligner avec l&#39;une des factions, soit en roulant pour le Roi, soit pour le Cardinal. Les archétypes de personnage vont du jeune virtuose de la rapière au Cyrano. J&#39;imagine que il s&#39;agit de reprendre la liberté de mouvement de GTA ou Oblivion dans le Paris de cette époque et les terres environnantes. Peut-être intégrer le combat à l&#39;épée dans le gameplay, auquel cas la partie statistique du jeu de rôle s&#39;efface ou intervient sur d&#39;autres éléments, mobilité en combat, réthorique, etc.

Pour couronner le tout, les actions du joueur peuvent influencer le déroulement de l&#39;Histoire au dela de l&#39;époque du jeu, et le joueur peut être noté sur sa capacité à influencer l&#39;histoire de l&#39;europe, récompensant les interventions politiques subtiles comme impliquer le capitaine des hommes du cardinal ou la reine dans un scandale ou au contraire en le punissant pour les actes grossiers, comme assassiner le cardinal ou le roi, tout en gardant ce genre de possibilités. De manière générale, le maitre mot est au moment ou le jeu commence, on se trouve dans un cadre historique relativement rigoureux, à partir de ce moment, l&#39;IA et des événements scriptés ou aléatoires se mettent en branle et l&#39;univers peut se permettre de s&#39;écarter de la réalité historique.

Uriak
02/09/2007, 19h31
De mon côté j&#39;ai pas mal avancé dans la phase de design de mon jeu, et j&#39;ai commencé à réunir (faire réaliser) des artworks. Je suis en phase de code pour le site de présentation. Si ça en intéresse, voilà le forum (temporaire) où je stocke les éléments de design (univers, règes, prog) http://exnihilo.topic-ideas.com/index.htm

http://perso.orange.fr/cyberlabofile/Fragments/ban.jpg
http://perso.orange.fr/cyberlabofile/Fragments/techno.jpg

Guest
04/09/2007, 01h07
Un Rapture Online, avec la ville en entier, qui se déroulerait pendant le début des incidents.

Nono
07/09/2007, 12h04
Je suis bien incapable d&#39;imaginer un concept ou un scénario sans consommation massive de substances illicites, mais le dernier truc un peu original qui m&#39;a intéressé, c&#39;est le jeu où on doit conduire quelqu&#39;un uniquement avec les lumières et les caméras (voir CPC euh... 154 ?). Si c&#39;est fait intelligemment et en évitant la monotonie, ça peut etre prenant.

Drah
07/09/2007, 13h26
Les concepts simples (pas simplistes hein !), sont ceux qui perdurent le plus longtemps et ceux dont on se souvient également le plus longtemps.

Un "survival" préhistorique, c&#39;tout !
- Pas d&#39;armure + X,
- Pas d&#39;arme sophistiquée + Y,
- Pas de dialogue complexe (Urgh ? Ourgh !)
- Pas de soin magique,
- Pas de voies débiles à monter (on se fait ses caractéristiques soi même. Comment ? en les pratiquant tout simplement, comme dans Everquest 2 : chasse, course, nage, combats, dépeçage, cueillette, cabane, etc...)

Tous les choix sont des choix logiques : on s&#39;allie pour être plus fort, on monte un clan, le meilleur Chef (la plus grande expérience du jeu) est élu. Lutte de territoires, combats, pièges, etc...

Je pense qu&#39;il y a de quoi développer un jeu excellent avec ça.

Tramb
07/09/2007, 14h17
Les concepts simples (pas simplistes hein !), sont ceux qui perdurent le plus longtemps et ceux dont on se souvient également le plus longtemps.

Un "survival" préhistorique, c&#39;tout !
- Pas d&#39;armure + X,
- Pas d&#39;arme sophistiquée + Y,
- Pas de dialogue complexe (Urgh ? Ourgh !)
- Pas de soin magique,
- Pas de voies débiles à monter (on se fait ses caractéristiques soi même. Comment ? en les pratiquant tout simplement, comme dans Everquest 2 : chasse, course, nage, combats, dépeçage, cueillette, cabane, etc...)

Tous les choix sont des choix logiques : on s&#39;allie pour être plus fort, on monte un clan, le meilleur Chef (la plus grande expérience du jeu) est élu. Lutte de territoires, combats, pièges, etc...

Je pense qu&#39;il y a de quoi développer un jeu excellent avec ça.

Ah oui sûrement!
Genre Sapiens? :siffle:

cailloux
29/10/2007, 16h37
allez j&#39;ai retrouvé ma connection internet et j&#39;en profite pour vous poster un truc de porc, et en plus ça fait remonter ce splendide topic.

BRÈVE DESCRIPTION


Bon je reprends l&#39;idée de O.boulon ici, sur un MMORPG façon zombie survival, et j&#39;en profite pour essayer de développer une idée nouvelle : le PvE total en mode reconquête, un MMOFPS FINISSABLE et la CONCURRENCE INTER-SERVEUR.

Après un cataclysme quelconque, une poignée de survivant émerge des abris sous une métropole et constate la destruction du monde, le monde est à redécouvrir entièrement, et en plus il est dangereux car peuplé de morts-vivants en très grand nombre. Les 4 continents ont été touché, et chacun lutte pour éradiquer la vermine mort-vivante et s&#39;assurer l&#39;hégémonie sur toute la planète.

CONCEPTs GÉNÉRAUX
-Un monde aux ressources finis, et donc un univers finissable.
-Pas d&#39;évolution des caractéristiques de son avatar.
-un jeu de type FPS.
-un système d&#39;entraide obligatoire à grande échelle.
-Des serveurs en concurrence les uns avec les autres.

EXPLICATIONS

-LE MONDE

Sur chaque continent, les ressources sont finis, ce qui rends l&#39;exploration importante pour se procurer rapidement des produits finis, mais la fabrication d&#39;objet devient indispensable à long terme. Tout les joueurs débutent au même endroit au centre de la carte qui est la SEULE zone absolument sûre du jeu. autour de cette métropole : des zones ouvertes, remplis de zombies, avec, par ci- par là des hameaux, des magasins, des zones remplies de ressources, idéales pour créer des armes pour lutter contre les zombies. Mais la grosse différence c&#39;est que ces zones à ressources ne sont pas remplis de NPC ou de gardes pour vous protéger : non, ce sont les joueurs eux-mêmes qui doivent gérer ces zones et les sécuriser eux même ! Le but du jeu étant de reconquérir tout l&#39;espace du serveur en annihilant toute menace zombiesque.

La consommation est prise en compte (balles, essence, veine de minerais) ainsi que l&#39;usure (des armes, des composants) ce qui oblige les joueurs a créer des systèmes de productions et de distributions en consommables efficaces.

-LES JOUEURS

La construction physique de l&#39;avatar est ultra complexe et détaillé (au niveau du visage et de la morphologie) pour permettre à chacun d&#39;être unique, ce qui est très important dans le jeu (cf saboteur). Chaque joueur se choisit une spécialité, soit au hasard, soit par affinité, soit en fonction de ce que demande les instances dirigeante du serveur. Les composantes de la morphologie influent très légèrement sur les caractéristiques du joueurs (les petits sont idéal pour l&#39;exploration alors que les plus grand feront des portefaix (cf plus loin) acceptable)

La mort en jeu est totale : à la mort un autre avatar doit être créé qui repartira du départ. Les objets du mort restent sur place en attendant la dégradation ou la récupération. Les joueurs peuvent faire toutes les activités, mais ne seront efficace que dans leur profession de départ (et dans celles qu&#39;ils apprennent plus tard). Chacun ne peut porter qu&#39;un maximum de poids définit dans une moindre mesure par sa profession et sa morphologie et chaque kilo en plus a une influence sur la vitesse de déplacement. Evidement le joueur débute avec juste un peu de nourriture et d&#39;eau, une arme de contact, un habit de base et c&#39;est tout. On ne peut creer q&#39;un avatar par compte (comme de toute façon il n&#39;évolue pas c&#39;est pas très grave).

Les nécessités vitales sont : l&#39;eau, la nourriture, la santé et le moral, obligeant chaque joueur à se trouver ces produits, soit par le commerce, soit par l&#39;exploration, soit par la fabrication soit par solidarité. Il va de soit qu&#39;un joueur n&#39;ayant pas ses ressources finit par perdre graduellement ses facultés (vitesse de déplacement, distance de vue, force des coups, total transportable, difficulté des mini-jeux d&#39;artisanat)) et finit par mourir. Le moral permet de diminuer la vitesse d&#39;aggravation des symptômes, néanmoins une personne avec un moral a zéro, sera moins performant, même avec un ventre plein. Pas de points de vie : des zones vitales que ne doivent pas atteindre les zombies et des zones soignables par les médecins, des maladies peuvent néanmoins affliger les joueurs ce qui leur donne des malus divers.

Maintenant rajoutez y un systéme de jeu éloigné du RPG avec des classes, mais qui se rapproche du FPS avec professions et nécessités vitales : les joueurs peuvent avoir une seule des professions du jeu au départ (pour un total de trois plus tard) qui sont toutes indispensables à la survie du groupe : Erudit, ingénieur, éclaireur, industrie du loisir, restaurateur, manoeuvre, agriculteur, tailleur, maçon , médecin , armurier, artificier, cartographe, coursier, artiste, recycleur, dirigeant, soldat, leader, pilote, portefaix; Saboteur et contre-espion sont des classes bonus, on y revint plus tard. Ainsi le système de groupe reste obligatoire, mais il n&#39;y a pas d&#39;évolution des caractéristiques du personnages par l&#39;XP mais plus par l&#39;expérience et l&#39;organisation au combat (avec une vue FPS) et la mise en place de groupes plus performants. Un joueur peut néanmoins devenir instructeur (cf plus loin). Chaque profession est activé par plusieurs mini-jeu (pour la même activité on pourrait imaginer des dizaines de mini jeux), mais VRAIMENT intéressant basé sur la réflexion ou le réflexe ou la stratégie ou quoi que ce soit d&#39;autre, mais très attractif (limite hypnotisant) pour rendre ces phases les plus ludiques possibles d&#39;autant qu&#39;elles sont indispensables à la bonne marche du serveur.

Des joueurs de même profession peuvent même s&#39;unir sur un seul jeu (en complexifiant le jeu évidement) pour construire des pièces plus abouties. Plus le nombre de joueur de même profession est élevé dans un même groupe, plus les possibilités augmentent : par exemple un seul ingénieur peut démonter une machine, a 50 ou 100 ils peuvent démonter et remonter des usines entières, un portefaix seul peut soulever une pièce de 50 kilo, à 2 ça sera 100, à 10 ça sera 500.

Les dirigeants sont des joueurs, rares, élus par les autres et qui bénéficient de compétences spéciales, notamment une vision globale des compétences de la population et du nombre de zombie a exterminer, la priorité sur la diffusion d&#39;ordres via les coursiers, ce sont les seuls a pouvoir promulguer des avis de recherche sur les saboteurs ou sur des membres du serveur qui n&#39;obéissent pas aux ordres. Ils peuvent infliger des travaux d&#39;interêt généraux (des objectifs que le joueur doit atteindre avant de pouvoir sortir d&#39;une zone). Ils peuvent indiquer les professions à choisir en priorité par les nouveaux arrivants. Ce sont en fait des volontaires qui se lancent dans la politique. Une fois élus ils perdent, pour la durée de leur mandat, leur compétence de base pour se concentrer sur la gestion politique du serveur.

Les cartographes, dessinent l&#39;environnement qu&#39;ils explorent, ils peuvent se réunir entre eux pour assembler toutes les données et faire des cartes de zones plus vastes. Les coursiers sont chargés de diffuser des informations : par exemple de faire passer des morceaux de cartes entre plusieurs cartographe pour dessiner le continent entier, ou bien diffuser les images des saboteurs entre les différents poste, d&#39;indiquer les zones attaqués; ils se déplacent plus vite que les autres joueurs à pied ou a véhicule équivalent, plus tard ils utiliseront les moyens de télécommunication plus efficacement.

Les érudits sont chargé de comprendre les artefacts trouvés (machine, mode d&#39;emplois, plan de construction), les ingénieurs construisent et démontent les machines grace aux instructions des érudits, les manoeuvres excellent dans toute les taches de collectes de matière première (minage et raffinage). Les éclaireurs dispose d&#39;une distance de vue amélioré, ils sont les seuls à pouvoir utiliser les outils de détections avec efficacité.

Les artisans (armurier, artificier, industrie du loisir, restaurateurs) fabriquent les objets, ils sont plus efficaces avec des bon matériaux et des bons outils. Les maçons ont la possibilité d&#39;assembler des matières premières de construction pour en faire des bâtiments ou des barricades plus solides que les autres. les recycleurs démontent des artefacts pour en tirer des matières premières déjà raffinés. Les tailleurs fabriquent des vêtements adaptés à tout les environnements possible, les agriculteurs peuvent créer des matières première transformable en nourriture par les restaurateurs.Certaines zones sont plus ou moins productive en matière première.

Les soldats utilisent les armes plus perfectionnés avec efficacité accrus, idem pour les pilotes avec les véhicules. Les portefaix sont les "mules" du jeu, ils peuvent porter plus de poids que les autres, et peuvent travailler à plusieurs pour porter des charges supérieures avec efficacité. Le leader a tout un système d&#39;ordre a sa disposition, la faculté se déclenche quand un groupe est formé et que le groupe le choisit pour chef, il est alors le chef du groupe et doit le gérer comme il l&#39;entend. les médecins soignent maladies et blessures légères, pratiquent les autopsies des assassinés.

Les artistes peuvent créer des spectacles ou autres qui redonne du moral au troupe : plus le spectacle est complexe (nombre d&#39;intermittents + accessoires) plus le moral remonte. Les accessoires sont construits par les artisans (instruments, costumes etc) C&#39;est la classe ayant la plus grande vocation aux interactions sociales. Une troupe d&#39;intermittent itinérant est indispensable au bon plaisir des reconquérants. Pour monter un spectacle, un système de compétences à enclencher à des moments déterminés est mis en place, nécessitant un réel investissement, évidement si la synchronisation ne se fait pas, le spectacle donnera moins de point de moral. Ils peuvent trouver des partitions (en plusieurs morceau évidement) de spectacles anciens et les monter ce qui augmente encore l&#39;efficacité.

Les instructeurs sont des joueurs ayant utilisé leur compétence unique assez souvent pour avoir le pouvoir d&#39;apprendre celle-ci aux autres joueurs ( pour un maximum de 3) mais nécessitant malgrès tout un lieu d&#39;apprentissage et du temps à lui consacrer. A terme on pourrait trouver des instructeurs en 3 domaines, de véritable mine d&#39;enseignement, des gens précieux, cibles idéales pour des assassinats (cf plus loin). Ce système d&#39;apprentissage pousse par ailleurs les joueurs a ne pas mourir et à protéger les éléments les plus vieux du serveur, solidarité encore.

Chaque classe a besoin d&#39;un certain nombre d&#39;outils (trouvable et/ou fabricable) pour augmenter son efficacité (par exemple encre et papier pour le cartographe, jumelle et moto pour l&#39;éclaireur, pioche et lumière pour un manoeuvre mineur, scalpel et antibiotiques pour un médecin). Chaque joueur peut lancer un cris d&#39;alerte qui se fait entendre a plusieurs mètre autour de lui ce qui permet aux joueurs en mode de création d&#39;objet de pouvoir réagir en cas d&#39;attaque.

-INTERRACTIONS SOCIALES

Voici comment marche le monde : un groupe d&#39;aventuriers/éclaireurs découvre un magasin avec des ressources vitales : de la nourriture, de l&#39;eau pure, quelques munitions, ils liquident les zombies, et là plusieurs choix s&#39;offrent à eux : piller le maximum qu&#39;ils peuvent et repartir, mais les zombies ne tarderont pas à rerentrer. Ils peuvent aussi dresser une barricade et s&#39;organiser une protection contre les zombies et/ou contre des groupes de saboteur (cf plus loin), ! Mais attention : les assauts des zombies et des saboteurs peuvent avoir lieu en leur absence : si il ne reste plus personne pour protéger la zone alors tout est à refaire : reprise du supermarché, barricade à remonter etc. Des caravanes de joueurs peuvent ensuite aller de ce supermarché sécurisé à une métropole ou un autre "point contrôlé" pour échanger les produits et permettre à toute la communauté d&#39;avancer.

Un joueur qui se déconnecte reste sur le serveur, il est donc vulnérable. Cependant un système de groupe permet aux expéditions lointaines de ne pas se disloquer en route : le leader sert de point de repère au groupe : en cas de déconnection, le joueur suit automatiquement le leader, et ce dernier peut lancer des ordres basiques que l&#39;IA exécute à la place du joueur. Ce système a l&#39;intérêt d&#39;obliger les joueurs à former en permanence une communauté solide, internationale et organisé, et une grande confiance envers les dirigeants et les leaders. Les leaders peuvent, lorsqu&#39;ils se déconnecte, nommer un suppléant qui devient alors leader et reprends les ordres du leader (il dispose néanmoins de moins de possibilité d&#39;ordres) lorsque la moitié du groupe est en ligne ils peuvent renommé un autre leader (si l&#39;ancien ne se connecte pas)

Vous me direz : voui bon oki mais le mec qui doit garder un poste il se ferait pas un petit peu chier par hasard ? et non ! Car c&#39;est dans ces moments là qu&#39;il aurait le plus de temps pour s&#39;adonner aux joies de l&#39;interaction sociale : vente, création d&#39;objets ou de spectacle (pour les artistes), sabotage, propagation de nouvelles, mise à jour des cartes. Création d&#39;objets me dites vous ? ce à quoi je réponds : un peu mon neveux : une fois les magasins pillés (je rappelle que les ressources sont finies), il se passe quoi à votre avis ? et bein c&#39;est simple : il faut créer les objets et pour celà : trouver des plans de créations d&#39;objets, trouver les matières premières, construire les machines (si nécessaires) pour la fabrication !

Les matières premières sont collectées par des joueurs dans des zones comme les mines, basé sur le même principe que le supermarché (donc à défendre contre les zombies et les saboteurs) elles sont traités ensuite sur place de manière artisanale ou rapatrié dans d&#39;autres zones avec des machines (par exemple un marteau pilon ou une fonderie), sachant que chaque machine est construite/réparé par les joueurs eux mêmes (ingénieurs), qui doivent donc partir dans la nature à la recherche des composants manquant. Une fois les matières premières traités il ne reste plus qu&#39;a s&#39;en servir pour créer des objets (artisanalement ou industriellement) exemple : pour construire des balles il faudrait donc passer par : une mine de souffre + une mine de métal + une usine (ou un artisan) de traitement du soufre + une usine (ou artisan) de fabrication des balles + un marchand (ou un système de répartition quelconque) des balles ! Soit un immense arbre technologique à maîtriser pour assurer une production suffisante de ressource pour tout le serveur, d&#39;autant plus important si les joueurs gaspillent armes et munitions à tout va.

Les caravanes justement : les joueurs auront la possibilités de créer des remorques pour transporter plus d&#39;objets/matériaux, mais évidement transporter les objets d&#39;un coin à l&#39;autre est risqué, d&#39;où la nécessité d&#39;avoir des escortes, ou de créer tout un réseau de tours de guets avec des joueurs dessus (avec des fusil à longues portés par exemple) On peut même imaginer de perfectionner le système en y introduisant des moteurs à essences pour accélérer le transport.



-L&#39;ENVIRONNEMENT

les zombies : je les verrais quasiment tous identiques (d&#39;un point de vue des caractéristiques : ce sont tous des humains, plus ou moins grands, vieux, fort ou rapides, mais pas des "races différentes") avec parfois des particularités néanmoins (zombies plus puissants autour des centrales nucléaires, moins visibles dans les zones de marécages...) mais tous différent d&#39;un point de vue physique (comme j&#39;ai développé plus tôt dans le sujet (http://www.canardplus.com/forums/index.php?s=&showtopic=5403&view=findpost&p=173268)) Pas de points de vie : pour tuer un zombie on doit lui détruire la tête (on peut l&#39;immobiliser en lui coupant les jambes et les bras par contre) En nombre plus que conséquent évidement : il reste 5000 humains sur chaque continent (capacités d&#39;un serveur mais ça peut être plus, 30000 ? ) donc 2 milliards de zombies à exterminer par continent ! La difficulté de lutter contre eux tiens bien plus de leur nombre que de leur faculté a agresser les joueurs (ils sont très lents), une expédition mal organisée et les colons meurent plus sûrement de la faim ou du manque de munition que des zombies. Pour la variété on rajoutera des animaux sauvages (contre le joueur) et domestique (pour les besoins en nourriture) à chasser ou élever pour le commerce, voire même des animaux zombies (qui n&#39;a pas rêvé de passer un troupeau de mouton carnivore au lance-flamme ?) Le zombie ne droppe rien ou presque, parfois un morceau d&#39;un plan avant cataclysme, des munitions si il s&#39;agit d&#39;un ancien militaire, mais loin d&#39;être systématique.

Les zombies sont réparties de manière exponentielles sur la carte : pour accéder aux zombies les plus éloignés et les plus concentrés il faut créer de véritables expéditions de colonisation, avec des hommes de toutes les compétences, avec des matériaux, des consommables transportés par chariots pour éventuellement construire des barricades pour la nuit, voire créer des postes permanents sur les zones adéquates. On est plus dans de la reconquête en fait : on extermine tout les mort-vivants dans une zone, on creé un poste fortifié on le remplis d&#39;usines si possibles, on va plus loin et on recommence. Evidement plus on va loin sur la carte plus les technologies découvrables sont efficaces (plans de tanks, armes plus puissantes) mais plus les zombies sont nombreux. Ainsi quelques temps après l&#39;ouverture du serveur (et selon l&#39;efficacité des joueurs) les tout premiers kilomètres carrés sont plus fiables ou carrément sécurisé et peuvent se dégarnir des gardes ou des patrouilles. Alors que les zones plus lointaines nécessiteront un plus grand nombre de troupe pour être colonisé. Evidement les anciennes zones habités sont riches en ressource et en zombie.

Néanmoins quelques hordes de zombies errants peuvent parfois circuler sur tout l&#39;espace du serveur de manière aléatoire, comme un nuage de sauterelle dévastant les zones non préparés à les recevoir. Des hordes de quelques dizaines a des dizaines de milliers voire millions, nécessitant d&#39;énormes ressources pour être contrés est a envisager. C&#39;est là que les éclaireurs et les coursiers dévoilent tout leur interet.

Le monde est un vaste espace ouvert, avec des forets, des déserts, des montagnes des zones urbaines, des zones où les véhicules ne peuvent pas circuler. Certaines zones sont plus ou moins dangereuse que d&#39;autres : aller dans les déserts ou autour de centrale nucléaire avec des vêtements inadéquat et c&#39;est des difficultés en plus, voyager lourdement chargé dans des marais n&#39;est pas une bonne idée etc etc. Ce qui rends facile la création de zones plus ou moins difficile a coloniser.

Les objets trouvables sont ceux de la vie courante, ils sont tous utiles à au moins une profession du jeu, les munitions sont peu nombreuses, les armes et les pièces détachés sont rares, les machines complète très rares, les zones de production de matière première rarissime et trouver un plan d&#39;un outil de production tiens du miracle. La rareté des objets peut faire apparaître tout un système de commerce : échanger un plan rare contre une priorité dans les missions de conquêtes par exemple. la nourriture va du morceau de viande fraîche qui périt en quelques jours aux boites de conserves qui durent des mois.

-LA COMPÉTITION ENTRE LES SERVEURS

Grosso modo la lutte entre les serveurs peut être symbolisé par une concurrence entre les continents du monde : le premier continent à être totalement sûr sera forcément le plus apte à dominer les autres, d&#39;où une course à l&#39;éradication. Les serveurs se remplissent de manière parallèle au moment de l&#39;inscription pour éviter une trop grande différence d&#39;affluence entre eux. Pour éviter de séparer les amis IRL, un système de préférence est mis en place (on s&#39;inscrit sur un serveur mais on ne peut pas le rejoindre tant que le nombre d&#39;inscrit sur les autres ne le permet pas)

Chaque serveur a un ambassadeur chez les autres, il détient la liste de tout les saboteurs du serveur, il établit des stratégies de sabotages et reçoit l&#39;aide directe de son serveur-mère (à sa charge de répartir l&#39;aide aux saboteurs), son statut est évidement caché, si il est découvert, il est remplacé au bout d&#39;un laps de temps assez long. En outre la liste des saboteurs peut être récupérée sur son corps (mais il peut la cacher ailleurs). Contrairement au saboteur qui est choisis au hasard, l&#39;ambassadeur est directement sélectionné, normalement parmi les plus habiles, par le serveur concurrent pour renaître sur les serveurs adversaires. Il ne peut pas être reconnus par les propres saboteurs dans son camp pour éviter qu&#39;une fois mort et ressuscités ils sachent qui est leur ancien leader. Il est au courant en temps réel des morts de ses troupes.

Les saboteurs sont des professions spéciales en bonus cachés aux autres joueurs sauf aux autres saboteurs de la même faction : un petit pourcentage (0.5% ? ) des joueurs du serveur est sélectionné au hasard de la création pour être en fait les agents des autres serveurs. Ils ont pour but de ralentir la progression du serveur sur lequel ils sont installés, Ils sont les seuls à pouvoir provoquer du PvP, ils changent d&#39;identité à volonté (mais pas d&#39;avatar) pour éviter d&#39;être découvert facilement. Ils peuvent détruire des installations avec le matériel adéquat. Les saboteurs peuvent agir de plusieurs façons : infiltrer les instances décisionnelles (leader ou dirigeants) pour se lancer dans des entreprises suicidaires ou inutiles ou indiquer a son serveur-mère les choses à venir, ils peuvent saboter des installations, assassiner (des instructeurs ou des coursiers par exemple), se regrouper pour monter des groupes de pillards efficaces, lancer de fausses rumeurs ou en bloquer des vrais, voler ou détruire des technologies. La profession première des saboteurs est pris en compte lors des actions de sabotages : destruction pour les artificiers, transfert de technologie pour les érudits, assassinats pour les soldats etc. Si des saboteurs veulent travailler en groupe (ce qui leur donne des bonus divers, notamment la nomination d&#39;un leader), ils doivent en parler (en mode privé) sur le serveur ce qui augmente leur possibilité de se faire attrapper lors de ces échanges. Lorsqu&#39;un saboteur est tué, une autre personne du serveur est contacté (à la création de l&#39;avatar quoi) pour prendre sa place après un laps de temps à définir. Le serveur pour le compte duquel ils agissent peut leur envoyer du matériel via l&#39;ambassadeur. Le statut de saboteur se doit d&#39;être le plus interessant possible pour éviter à ceux ci de se suicider pour revivre en tant que non-saboteur mais connaissant les ordres des saboteurs.

les contres-espions sont eux-aussi sélectionnés au hasard dans la population : ils ont la faculté de pouvoir reconnaître les saboteurs en mode PvP : si ils arrivent à s&#39;enfuir, ils peuvent diffuser le portrait du saboteur qui sera alors beaucoup moins en sécurité (il peut changer d&#39;habit mais pas de tête) Un contre-espion ayant vu un portrait de saboteur peut le reconnaître sans se tromper (les autres doivent faire avec la ressemblance au portrait, avec évidement des erreurs possibles) une fois la localisation effectué, le nom est diffusé et le saboteur ne peut plus en changer. Ils peuvent se faire aider par les rapport d&#39;autopsie que délivre les médecins (en cas d&#39;assassinat) pour définir qu&#39;elle arme a était utilisé contre la victime. Le contre espion peut également entendre des discussions privés entre joueur (si il est assez près), idéal pour empêcher un regroupement de saboteur (ou pour entendre des dialogues sans interet), la distance d&#39;écoute varie selon les outils d&#39;écoute utilisé. Un contre-espion ne peut évidement pas être saboteur. Un contre-espion efficace sera celui qui arrivera a se faire discret tout en observant bien les comportements suspects.

Les raids : les serveurs ont également la possibilité de créer des bateaux de différentes tailles (du zodiac au paquebot) pour amener des joueurs d&#39;un serveur à l&#39;autre. Evidement les plus gros bateaux transportant des centaines de joueurs sont extrêmement coûteux à fabriquer. Mais ils peuvent transporter une véritable horde de pillards destructeur pouvant anéantir ou prendre le contrôle de zones complètes. Les joueurs assaillants sont détecté automatiquement comme ennemis par les joueurs autochtones. Les missions d&#39;infiltration comparable au sabotage sont donc impossible. Les autochtones peuvent également prendre le contrôle des bateaux ennemis, et rien ne les empêche de créer des "lignes Maginots" le long des côtes pour parer un débarquement éventuel, surtout si ils sont informé d&#39;un débarquement imminent par leur propre saboteur !


-DES STRATÉGIES

Une sorte de compétition se crée donc entre les serveurs : quel sera celui qui va exterminer le plus tôt les morts-vivants ? Qu&#39;elle stratégie tenir ? développement en cercle (plus sûre) ou en rayon (qui permet d&#39;arriver plus vite aux technologies plus efficaces)? Croissance du serveur ou démolition des autres ?
D&#39;où de puissants dilemme : prend-t-on la peine de construire une usine qui sera bien plus performante mais qui obligera, pour tourner à plein rendement la prise de contrôle de plusieurs mines (ou au perfectionnement du système de minage) sachant que de pareilles richesses ne manquerait pas d&#39;attirer des groupes de saboteurs ? Doit-on réunir tous les moyens de production au même endroit, plus facile a défendre ou au contraire créer des systèmes de caravanes entres les zones de productions ?
Les décideurs sont sensés donner des instructions de développement et de stratégies à gérer. Aux joueurs de suivre les ordres... aux dirigeants de se faire obéir...
De l&#39;instruction pour tout le monde pour permettre des monter plus facilement des groupes mais ça prend du temps et des ressources, ou tout miser sur des groupes plus nombreux ? A quoi peut servir de trouver des tas d&#39;armes puissantes si personne ne peut s&#39;en servir ? vision à court terme ou à long terme ? La création uniquement de soldats qui seront très efficace au combat mais peineront à créer des objets ? c&#39;est aux dirigeants de décider les stratégies à tenir.
Un système économique communiste (avec centralisation et répartition des ressources) ou libéral (chacun se démerde), voire féodal (chaque dirigeant disposant d&#39;une zone a gérer) un système politique dictatorial (avec beaucoup de promulgation d&#39;avis de recherche ou de travail d&#39;interet général) ou laissant plus de place à la liberté individuelle ?
Spécialisation des joueurs au risque d&#39;emmener l&#39;ennuie et donc moins de présence, ou bien rotation des taches diminuant l&#39;efficacité ? Nomadisme ou sédentarisation ?
Quoi qu&#39;il en soit, les dirigeants étant élus à intervalles réguliers, ils peuvent se faire éjecter des places décisionnelles et remplacer par d&#39;autres joueurs. La politique devient d&#39;une importance capitale pour le bon déroulement du jeu, et ce sont les joueurs eux même qui décident de ce qu&#39;ils veulent.

-EVOLUTION DU JEU

L&#39;augmentation du nombre de joueurs par serveur ou même le nombre de serveur en concurrence avec en parallèle la création de nouveaux métiers/machines pour renforcer les interactions sociaux économique est à envisager en priorité.

En plus de la création de nouveaux métiers, on peut imaginer la spécialisation des artisans : restaurateur> boulanger ou boucher, ingénieur> démontage ou remontage, soldat> sniper ou assaut, erudit> traduction ou reverse-ingeneering etc, apprenable sur le tas, ce qui rendrait les spécialistes plus précieux.

Création ou transformation régulière des mini-jeux d&#39;artisanats.

Conclusion

Finalement ça ressemble de plus en plus à mad max qu&#39;à un survival zombie mais c&#39;est pas grave. L&#39;idée est la suivante : si on se trouve sur un serveur mal organisé on ne verra jamais plus que 15 % de l&#39;environnement. Si au contraire les joueurs décident de jouer le jeu, alors les possibilités de mission (créer par les joueurs eux même) se multiplient : un éclaireur découvre une zone propice au pillage, il diffuse l&#39;information à un groupe de 4 qui découvre eux même dans un coin une superbe machine ils rentrent dans une zone sécurisés et vendent la nouvelle à un leader qui se chargera de la rapatrier ou de la sécuriser en montant un groupe puissant. De toute façon si votre serveur ne vous plait pas vous pouvez toujours vous faire élire et changer l&#39;évolution générale du serveur. Si un groupe de saboteur détruit un centre de production ou une technologie alors les conséquences pourraient influer tout le serveur. Si toutes les ressources du serveur sont épuisées, les joueurs devront anéantir les zombies restants à la main.

La partie est terminée quand il ne reste plus un seul zombie sur le serveur. Dans ce cas les joueurs sont déclarés vainqueurs. Evidement si les joueurs exterminent les zombies à coup de haches ça prendra du temps, par contre si les joueurs sont assez organisés ils pourront construire des lances-flammes, des tanks, des missiles qui aideront grandement à l&#39;éradication de la vermine (mort-vivante ou des autres serveurs).Une fois terminé les continents sont recréées (aléatoirement) et une nouvelle partie commence sur tout les serveurs. Comme il n&#39;y a pas à proprement parlé d&#39;évolution des avatars (plutôt une évolution du terrain), une remise à zéro des serveurs n&#39;est pas handicapant outre mesure.

Bon bah voilà, critiques et mises au point sont largement appréciées. A noter que la concurrence inter-serveur pourrait se faire de la même façon intra-serveur si, au lieu de ne proposer qu&#39;un point de départ, on en proposait directement 4 ou 5, mais bon je suis parti sur l&#39;idée de compétition inter-serveur alors... A noter aussi que les zombies pourraient fort bien être remplacés par une race d&#39;extraterrestre de type zergs ou une faune quelconque, mais j&#39;aime bien les zombies...

RedGuff
07/11/2007, 00h47
Bonjour. :)

J&#39;en suis au débuggage, et ce n&#39;est pas évident, par manque de temps !
Je suis en train de complexifier et de rallonger mon jeu en mode texte, en XHTML.
C&#39;est pour cela que c&#39;est plus long que prévu, mais il est plus intéressant de créer un vrai univers et une vraie histoire, plutôt que de simplement tenter ne ne pas faire trop planter un ordinateur qui ait un bruit bizarre !

Merci pour votre patience.

Phatcobra
07/11/2007, 12h30
Je ferais un WOWO mixé avec GTA Vice City -
Au choix: t&#39;es flic, pute, dealer, mafieux, ou honnete commerçant - et tu dois survivre !!!
Le pays - un mix des 4 gta /// on garde tous les nouveautés de GTA SA et de Vice city.

ce serait bien, hein ???

Sinon, le jeu dont je rêve depuis des années va sortir CONAN (j&#39;avoue je suis fan donc...)

dalgwen
07/11/2007, 12h42
allez j&#39;ai retrouvé ma connection internet et j&#39;en profite pour vous poster un truc de porc, et en plus ça fait remonter ce splendide topic.
(plein de trucs...)
zombies...

:wub:
Rahhh trop bon. Vraiment vraiment excellent.
Une boîte se lance dans un jeu comme ça et je précommande toute de suite pour la soutenir ! :lol:

Lassal
07/11/2007, 13h01
Moi le jeu de mes rêves ça serait un MMORPG façon Eve Online avec en plus la possibilté d&#39;avoir des combats plus classique façon MMORPG classique, c&#39;est à dire on tape avec son perso sur d&#39;autres joueurs/mobs...

Celà permettrais la possibilité d&#39;aborder un autre vaisseau et de le piller/voler/etc...

Et le truc aussi important, c&#39;est que le jeu serait basé sur la licende d&#39;Albator.
En reprendrait l&#39;univers te le BackGround.

Celà pourrait être un RPG solo aussi à la limite ou là on pourrait diriger Albator lui même et ses pôtes.
Ca serait un mélange de RPG façon Final Fantasy, un jeu de vaisseau avec gestion de son équipage/amélioration vaisseau/etc...
Il y aurait du combat naval.
Mise appart le scénario principal, il y aurait de grosses possibilités d&#39;exploration, découvrir des planètes, etc...

Au début de l&#39;histoire on se ferait piquer notre vaisseau après 2-3 heures de jeu (le temps du tutorial).
En plus d&#39;être deg de perdre le pur vaisseau qui roxe, ça offrirait la possibilité de changer de vaisseau pendant la 1ere moitié de l&#39;aventure, moment ou l&#39;on recup notre jolie vaisseau, mais dans un sale état.

Enfin voilà quoi c&#39;est un p&#39;tit trip que j&#39;ai depuis quelques années.


:wub:
Rahhh trop bon. Vraiment vraiment excellent.
Une boîte se lance dans un jeu comme ça et je précommande toute de suite pour la soutenir ! :lol:

Un MMORPG avec des zombies...

Exanimus par exemple?
http://www.mondespersistants.com/articles/...-de-zombie.html (http://www.mondespersistants.com/articles/234/article/Dev-Log-de-zombie.html)

Pixel Mort
10/11/2007, 16h24
Comme beaucoup de joueurs je passe un certain temps à imaginer des jeux auxquels je voudrais vraiment jouer (non pas qu&#39;aucun jeu existant ne trouve grâce à mes yeux, loin de là). Je pousse le vice plus loin: j&#39;imagine le hardware qui va avec, la console parfaite, son historique, ses caractéristiques, son look...bref, je m&#39;égare. C&#39;est donc un concept plutôt consoleux :

En ce moment je rêve d&#39;un jeu d&#39;action/aventure médiéval fantastique qui se moquerait un peu des conventions de l&#39;heroic-fantasy, avec une partie RPG réduite à sa plus simple expression. On est plus proche de GTA que d&#39;Oblivion dans la pratique (fantasmée, donc), avec un gameplay qui s&#39;articulent autour de très nombreuses quêtes et sous-quêtes (avec une grande liberté concernant l&#39;issue de celles-ci, c&#39;est important pour la suite). L&#39;humour serait très présent, pensez Dungeon keeper ou dans une moindre mesure Overlord, l&#39;idée étant d&#39;exploiter toute l&#39;imagerie médiévale classique en caricaturant au maximum (droit de cuissage, torture, hygiène aléatoire, croisades barbares sous motif saint, et hop, du pseudo sous-texte politique en bonus). L&#39;autre élément important est le degré de gore du jeu, ce serait un véritable festival de barbaque dans sa matérialisation la plus comique (pensez Braindead, Braveheart) avec des combats dynamiques (on combote avec une épée batarde, on projette les armes comme dans Shadow of Rome pour les connaisseurs, on se protège avec un bouclier, on pique l&#39;arme de l&#39;adversaire etc...pendant que le héros balance des punchlines bien senties). Tout serait articulé autour d&#39;une seule et grande ville centrale, avec un certain nombre de donjons, cavernes etc...qui seraient le théâtre d&#39;un certain nombre de quêtes. L&#39;entiereté de la carte est accessible immédiatement y compris le "niveau final", mais s&#39;y rendre dès le début équivaudrait à un suicide. On pourrait monter quelques bêtes fantastiques, qui marchent et qui volent, afin de réduire les distances. Sur le plan esthétique c&#39;est encore assez flou, même si l&#39;idéal serait que les personnages aient une forte identité visuelle tout en fuyant l&#39;hyper-réalisme (entres autres afin de pouvoir se défouler sur le gore en restant marrant).

Arthur Rabot
10/11/2007, 19h57
Réponse à la question d&#39;origine :
A une sombre bouse car ce n&#39;est pas mon métier et que je n&#39;ai sans doute pas le talent pour. ^^

Cheese Fox
29/11/2007, 08h04
Moi ça serait un bon vieux beat &#39;em all en 2d à la Double Dragon réalisé par l&#39;équipe des Metal Slug.

RedGuff
02/12/2007, 05h06
Bonjour. :)

Pour avoir profité du combo ArmA et Track iR avant-hier, je peux vous dire que ça risque de changer beaucoup de choses dans la manière d&#39;approcher le FPS.

Au delà de l&#39;orientation du regard, on peut binder les mouvements de têtes à des actions spécifiques... je vous laisse imaginer le potentiel.

C&#39;est pour cela que je me fais un FreeTrack (http://www.free-track.org/home.php) !

ElGato
12/12/2007, 23h29
J'ai oublié la plupart des trucs qui avaient été discutés ici, mais je pense que ça (http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/) bien implémenté pourrait être assez génial...une Surface (la table multitouche de Microsoft) du pauvre.

Truhl
16/12/2007, 13h37
Moi, je veux un jeu se passant en Europe, époque viking, où l'on jouerait des hommes du Nord avec tout ce que ça implique : exploration, colonisation de nouvelles terres, commerce, système de clans ou de petits royaumes, survie, etc. Mais le tout vu à échelle humaine. L'accent aura été mis sur la totale liberté d'action et la carte ne se limitera pas à un espace de plusieurs km², mais bien toute l'Europe.

J'en rêvais à l'époque de stronghold, j'étais frustré par la petite taille des cartes. J'aurais voulu que l'on puisse bâtir à plusieurs endroits, rencontrer d'autres factions de façon aléatoire et que la diplomatie soit gérée en fonction.

C'est sûr, c'est pas le jeu le plus ambitieux, mais pour l'instant, j'ai trouvé aucun jeu qui pourrait mêler gestion, diplo et 'str'. Au passage, si quiconque connaît, je suis open.

Edit : j'ai pas trop essayé les total war, ça ressemble à ce que je décris?

tenshu
16/12/2007, 15h15
Dwarf fortress avec le moteur idtech5 de John Carmack <3

+01 pour le mmo zombie
Ma vie pour du post apo avec des zombies

Gros Con n°2
16/12/2007, 15h33
Un postal nextgen ( non pas postal 3 ), en plus serieux, plus libre, plus long, plus drôle, plus dark aussi, plus violent, avec des vehicules divers, des competences rpg et un inventaire ( genre deus ex ), une variété de decors enorme, du tweak enorme possible, bref, le jeu utopique, même si ça veut rien dire dans ce sens la quoi :ninja:

Paoh
17/12/2007, 11h19
(cailloux, s'il te plait corriges la faute du titre, ça met pas en valeur cet excellent topic !)

Bon sinon, je rêve d'un jeu où on essaye de piller son voisin en se chiant dessus de laisser son chez soi
Un Tower-Defense multiplayer.
Evidemment si on est là pendant qu'on se fait attaquer, on envoit les ordres en direct en fonction.
Pas du PVP mais du PVE ou le E c'est un autre joueur qui le paramètre.
On aurait pas un personnage mais un budget et une équipe.

1. Dans un monde médiéval-fantastique,

Si on se la joue manichéen, ça pourrait donner une espèce de Dungeon Keeper VS AD&D Birthright.
Un Dungeon Keeper multiplayer ou chacun essayes de se payer le donjon d'un autre joueur.

Les joueurs créeraient des donjons protégés par leur soins dans lesquels se trouvent les richesses qu'ils ont accumulé.
Après pourquoi ne pas rajouter une partie purement environnement avec des PNJ, des intempéries, des catastrophes naturelles etc.
Un peu comme le fait Dwarf Fortress par exemple.

2. Dans un monde post-apo

Ben le même principe. La partie environnement pourrait se faire avec des mutants et des zombies.
Pareil pour les intempéries. Un peu comme pour les tempêtes de Mars dans TEM La Firme (http://www.tem-la-firme.com/?card=39511) (demandez Paohedra si vous essayez).

Pour la partie défense live, je verrais quelquechose de plus réaliste que le godlike de DK.
Peut-être juste des caméras et des micros : pour faire monter la pression !


**
Après je rêve de pièges, d'embauche, d'entaînements, d'emprisonnements et de rançon,
des objets à aller chercher pour la gloire et/ou pour mieux se protéger/attiser la convoitise
Ha ben ça me fait penser à la BD Donjon que maintenant tiens !
Mais je crois que le monde post-apo / zombies me plairait plus que les gobelins même si on peut les gifler.

Voilà, c'est un rêve bien sûr...

cailloux
18/12/2007, 15h24
(cailloux, s'il te plait corriges la faute du titre, ça met pas en valeur cet excellent topic !)


Ghh... heu d'accord si je trouve comment faire:ninja:

Mr.Pipboy
21/12/2007, 14h10
Ghh... heu d'accord si je trouve comment faire:ninja:

Edit ton premier post...à moins que ça ai changé depuis la refonte du forum ?

cailloux
21/12/2007, 15h14
Edit ton premier post...à moins que ça ai changé depuis la refonte du forum ?
C'est bon j'ai trouvé ( bon après que j'ai demandé à zoulou de le changer)

Nelfe
21/12/2007, 17h21
Moi, je veux un jeu se passant en Europe, époque viking, où l'on jouerait des hommes du Nord avec tout ce que ça implique : exploration, colonisation de nouvelles terres, commerce, système de clans ou de petits royaumes, survie, etc. Mais le tout vu à échelle humaine. L'accent aura été mis sur la totale liberté d'action et la carte ne se limitera pas à un espace de plusieurs km², mais bien toute l'Europe.

J'en rêvais à l'époque de stronghold, j'étais frustré par la petite taille des cartes. J'aurais voulu que l'on puisse bâtir à plusieurs endroits, rencontrer d'autres factions de façon aléatoire et que la diplomatie soit gérée en fonction.

C'est sûr, c'est pas le jeu le plus ambitieux, mais pour l'instant, j'ai trouvé aucun jeu qui pourrait mêler gestion, diplo et 'str'. Au passage, si quiconque connaît, je suis open.

Edit : j'ai pas trop essayé les total war, ça ressemble à ce que je décris?

Ouais gros + 1 ça serait génial.
L'extension de Stronghold permet les parties avec plusieurs seigneurs, mais ça reste limité (surtout niveau diplomatie) et les maps sont tjrs aussi petites. Et on peut utiliser que les map et l'architecture orientale, pas celle de l'Europe occidentale.

Goji
27/12/2007, 19h19
Hop, remontage de topic (merci Gripoil !!!)

Cela fait déjà un moment que je pense à ce jeu et plus ça va, plus je me dis que mon idée est géniale mais bon, restons modeste et commençons par tenter de le décrire.

Grosso modo, ce jeu pourrait se résumer à "jeu de chasse galactique".
Je m'explique mais avant cela et en premier lieu, je cite les jeux qui m'ont inspirés ou confortés dans mon idée : Giants : Citizen Kabuto, Ico / Shadow of the colossus et HG:L.

Tout d'abord le "background" : le joueur incarne un chasseur. Ouai, tout connement, un gus qui aime flinguer, qui le fait pour l'argent, la gloire et les trophées. On peut enrober ça d'un scénar à la gomme, genre un super roi/empereur ou qui vous voulez qui souhaite voir les murs de ses appartements ornés de têtes de créatures de toutes les galaxies et offre à qui le souhaite de l'argent contre ces trophées, mais je préfère l'idée du gars qui va sillonner les planètes juste pour son plaisir, et aussi pour l'idée de collectionnite des trophées par le joueur lui-même.

On imaginera un monde futuriste où aller d'une planète à l'autre se fait en claquant des doigts, afin d'imaginer une foultitude de planète à visiter, et de gibier à dézinguer.

Le joueur aura une sorte de carte de trophées, basée sur des systèmes et des planètes, avec une idée de progression (planètes de plus en plus extraordinaires, gibier de plus en plus dangereux) mais sans pour autant être accomplissement->déblocage, mais plutôt au joueur de tâter de terrain et voir quelles planètes/galaxies correspondent à son niveau. Pour l'aider en cela, la carte (électronique, avec possibilité de notation) sera équipée d'une sorte de guide du chasseur galactique, où le joueur pourra compulser des notes, voir des images de bestioles, avec pourquoi pas des récits afin de se mettre dans l'ambiance, des conseils se survie (achat de matériel spécifique, comme par exemple une grosse doudoune pour les planètes glacées)

Chaque planète aura son profil, son écosystème, et bien entendu son bestiaire.
On peut noter dans le désordre une planète-jungle/forêt, une planète-désert, une planète de glace, une planète aquatique, une planète volcans/rochers, une planète marais, gazeuse bref, voyez le genre de délires possibles entre les climats et les terrains, les couleurs, les plantes, les roches, je crois qu'il y a de quoi faire pour offrir des environnements variés et attractifs... surtout qu'il n'est pas interdit de mélanger les zones sur une même planète !

Imaginons un chasseur arrivant sur la planète Stougl IX (une seule map, immense et sans chargement ah ah ah), emballé comme un lapin de 3 semaines devant sa première carotte à l'idée de se farcir le fameux Tigrours de la montagne Shagatt. D'après la carte, cette montagne se situe en X et en Y sur la planisphère de Stougl IX (2 jours de marche), et toujours d'après sa carte, la tête un tigrours n'aurait été ramené qu'une seule fois par un certain Khrot, et donc d'une valeur inestimable.

Le joueur se met en route, traverse des paysages superbes/étranges/flippants, tue des bestioles mineures (pour le plaisir, ou pour looter, je ne sais pas encore si j'ai envie de loot dans ce jeu, mais il faut avouer que tuer pour une corne, une peau, la viande, n'est pas idiot, du moment que le gibier ne loot pas des flingues ou des pièces d'armures…) et dégottent des bestioles majeures, qui chacune a son trophée, et par planète une bête légendaire à traquer (traces, collecte d'infos auprès des autochtones (pourquoi pas !!!???) dont le trophée serait très convoité.

Je vois plutôt le jeu à la 3e personne mais la vue FPS étant apparemment facilement implémentée, on ne va pas se gêner. Le personnage portera les vêtements adéquats à chaque planète (doudoune pour l'hiver, chapeaux pour le soleil), j'imagine même des bonus/malus suivant comment le joueur se sera préparer au terrain (malus en déplacement sans raquettes en milieu neigeux par exemple) et un certain nombre de flingues, de pièges, et des munitions. je ne m'étends pas sur ce point, mais fusils à lunettes et arbalètes seront de rigueur, j'aimerai éviter les fusils automatiques afin de rester dans le trip chasse et non destruction massive, même s'il est vrai que la nervosité de HG:L me plaît beaucoup...

Un gros intérêt du jeu sera de découvrir le bestiaire de chaque planète, du plus petit au plus gros, de trouver leur point faible pour les plus gros, pourquoi pas d'étudier leurs habitudes afin de se faciliter la tâche (les bêtes vont s'abreuver au bord du lac machin le soir, la bête légendaire que l'on cherche ne traîne que dans la forêt et s'attaque seulement aux bêtes machins (traquer les bêtes machins revient donc à appâter le monstre, etc.) de ramasser les trophées (têtes) afin de les revendre ou de le rajouter à sa propre collec (notion de collec importante, surtout si le jeu est multi comme je vais bientôt en faire mention), de se faire du flouze pour acheter des munitions, des armes, de l'équipement (impossible par exemple de filer tout de suite sur une planète aquatique, l'achat du matériel étant très cher...).

Evidement il s'agira d'un jeu aux graphismes à couper le souffle (tempêtes de neige avec flocons en very high-res, jungle inextricable gavée de moustiques gros comme le poing, monstres légendaires énoOormes), à l'I.A. poussé (bestioles qui fuient, contournent, se camouflent, se serrent les coudent), d'un gameplay sans précédent alliant la découverte (game design léché afin de toujours créer la surprise, l'émerveillement...), l'aventure (grimper, nager, courir, se cacher, se soigner), le shoot de précision (retenir son souffle, faire attention au vent et à la gravité... balistique on dit ?) et l'amusement (finalement je garde les automatiques, histoires de faire le vide lorsque les bestioles sont petites, grouillantes et agressives).

Là où cela deviendrait le truc de malade, c'est de pouvoir jouer en multi dans un monde aux univers persistants !!! possibilité de chasser à plusieurs (et imaginons certaines bêtes légendaires impossibles à tuer en solo), de se montrer nos trophées (oh, la tienne est plus grande que la mienne), de se donner des trucs et astuces (je sais où se trouve le Tigrours, mais ça se monnaie eh eh), voire de posséder des ennemis qu'il faut à tout prix mettre hors d'état de nuire (j'imagine bien deux joueurs ennemis traquant la même bête sur la même planète), des tournois, des bivouacs, de la guimauve au-dessus d'un feu de bois, et le Yéti dans le slip de Gringo.

Je résume : se renseigner, s'équiper, s'aventurer, dézinguer.


J'aurai sans doute autant à en dire, expliquer davantage, décrire une partie, mais je dois vous laisser là-dessus, en espérant avoir attisé quelques curieux, surtout du côté des devs.