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Voir la version complète : COP Basic Mod (WIP)



Smurth
09/11/2010, 05h37
Ce mod correspond à l'expérience que j'attend d'une partie de STALKER.
Il se veut "basic" dans le sens où la storyline est respectée, où il n'y a pas de quêtes supplémentaires, et où il n'inclus pas de grosse modifications graphiques qui mettraient à genoux les machines un peu anciennes (des fix pour Atmosfear ou TGZ sont néanmoins prévus). Il est également "basic" dans le sens où il pourra servir de base solide pour un mod plus élaboré.
Ce mod est encore en développement et j'estime qu'à ce jour (16/01/11) j'en ai encore pour un petit mois avant de pouvoir diffuser une première beta jouable.

Voici donc la liste de ce qui a déjà été implémenté:
- Le facteur temps a été ramené à un rapport 1:3 au lieu 1:10.
- Les textures et les sons des armes ont été patiemment sélectionnés, voire retouchés. Les icônes sont identiques à ce qu'ils sont censé représenter.
- Les armes ont des caractéristiques réalistes; elles sont donc dès le départ précises, puissantes et plus fiables qu'en vanilla et les ironsights sont corrigés pour les écrans 16/9 (pas de 4:3 pour tester)
- Les couteaux (et assimilés) et les flingues se rangent dans le slot 1, les armes automatiques dans le slot 2 (vous pouvez donc droper ou looter un couteau)
- L'AI est plus smart (Alundaio's AI mod) et les bandits sont généralement hostiles.
- Les outils de niveau 1 sont nécessaires au tech pour effectuer des réparations; quelle qu'elles soient. Ceux de niveau 2 pour accéder aux améliorations (upgrades des armes désactivées pour l'instant)
- Impossibilité d'utiliser une arme (rangement automatique) lorsque vous utilisez un objet.
- Les mediks "de base" et les antirad se prenne sous forme d'injection et entraînent des effets secondaires assez pénalisants; suffisament pour obliger le joueur à se mettre à couvert avant de se soigner (tremblements, troubles de la vision, etc.). Ces médicaments puissants entraînent aussi une plus grande fatigue.
- Les mediks "militaires" sont à prendre avant le combat; ils régénèrent très lentement mais sur une plus longue durée.
- Les mediks "scientifiques" n'ont pas de caractéristiques clairement définies pour le moment.
- Les NPC trimballent de la thune sous forme de pièce d'argent ou d'or qui augmentent directement le capital du joueur quand il s'en empare, selon le poids et le métal de celles-ci. Ainsi, une pièce 1 rouble (20gr. d'argent) vous rapportera 8 RU tandis qu'un dollar (1,7gr. d'or) vous rapportera 31 RU. Très rarement, vous aurez la chance de tomber sur une pièce de 100 roubles des Jeux Olympiques de Moscou de 1980 qui vous enrichira de 318 RU (17,3gr. d'or). Etc.
- Pour les armes, j'ai respecté autant que possible le WYSIWYG. Donc, vous avez ce que vous voyez (les scopes, par exemple)
- Au moins un silencieux par calibre; sauf le PSB-1 qui s'adapte à la fois sur 5.45 et 7.62 russe.
- Les NPC ont été diversifés


Armes modifiées:
- Makarov PM: ne tire que du 9mm PM. Pour tirer du 9mm PMM, il faut désormais un Makarov PMM
- PM de Parade (très joli) est en fait un PMM
- PB 6P9 et Fort-12: comme le PM, ne tire plus le 9mm PMM
- Desert Eagle: chambré en .357 Magnum
- AKS-74U (possibilité de monter un silencieux)
- AKS-74U "Snag": chargeur bricolé double capacité; accepte tous les accessoires
- L85: de base, sans scope. ACOG en option
- MP5: chambré en .40S&W
- TOZ-34: scope "Hunter" en option
- SVD "Nimble": Camouflage et précision accrus; silencieux et scope intégré


Armes supplémentaires (pistolets):
- Makarov PMM: version moderne du PM utilisant une munition plus puissante, le 9mm PMM (compatible avec l'ancienne)
- Beretta 96 chambré en .40S&W
- Desert Eagle plaqué or avec scope
- Stechkin APS (pistolet automatique) chambré en 9mm PM
- Stechkin APS (pistolet automatique) chambré en 9mm Parabellum
- GP-100
- GSH-18
- OTS-33 (pistolet automatique)
- SIG-226
- TT-33 (version chinoise chambrée en 9mm Parabellum)


Armes supplémentaires (ouest):
- AK-47
- AK-47 Tactic
- AK-107
- AK-108
- AKM
- AKMS
- AEK-971
- AEK-973
- Beryl
- Onyks
- Bizon PP-19
- Mosin Nagant 1891 (avec scope optionel)
- RPK
- RPK tactic (chargeur tambour 75 cartouches)
- Saiga 12K
- Vikhr SR-3
- Vikhr SR-3 (sans crosse)
- VSK-94


Armes supplémentaires (est):
- AUG A3
- BM-16 (complet)
- FN C
- FN Fal
- Armtech L1A1 SAS (FN FAL modifié)
- FN SA85
- FN SCAR-L (5.56x45mm)
- FN SCAR-H Camouflage (7.62x51mm)
- G36 "Nimble": scope ACOG optionnel
- HK416
- HK417 (scope Mueller optionnel)
- HK53A3
- HK UMP-45
- L115A3
- L86 SW (chargeur tambour 100 cartouches)
- M-134
- M4
- M4A1
- M4 XR2
- M14 (scope Mueller optionnel)
- MK-14 (scope Mueller optionnel)
- Mossberg 590
- MP5 tactique: colimateur intégré
- MP5SD6: 9mm Parabellum, silencieux intégré
- SIG-550 "LuckyGun": variante graphique (caractéristiques à définir)
- SIG-550 "Sniper" (scope intégré)
- SPAS-12 "Nimble": avec crosse; plus stable
- Walther WA 2000 (scope Mueller optionnel)


Autre:
- Pied de biche
- Couteau de boucher
- Grenades à base d'artefact



Reste à faire:
- Corriger pas mal de petites choses
- Terminer les associations scopes - silencieux - armes
- Diversifier les couteaux
- Ajouter les nouvelles armes aux NPC
- Ajouter les nouvelles armes aux marchands
- Equilibrer tout ça

ROFZero
09/11/2010, 19h19
Concernant le SIG SG-550 de Strelok, il n'y a pas de version "sniper", c'est uniquement que c'est la seule arme de ce modèle qui accepte le montage d'une lunette.

Trouver cette arme (premier spoiler du post):

http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2615286&postcount=1418

Le Desert Eagle de Sultan ? Je pose aussi la question, ça ne me dit strictement rien.

Oui, on a déjà un excellent fusil de snipe, le SVD "Lynx", qu'on peut se procurer auprès de Nimble.

Sinon, tout, mais absolument TOUT concernant CoP, est ici (http://cop.zsg.dk/).

:)

Smurth
09/11/2010, 19h51
@ROFZero: merci pour le lien.

Pour ce qui est du SIG-550 'Sniper', il s'agit d'une arme que j'ai ajouté. J'ai pensé remplacer le "wpn_sig550_luckygun" - dans "w_sig550.ltx" (dont la description laisse entendre qu'il s'agit du SIG de Strelok) par cette version 'Sniper'.

Pour ce qui est de Sultan, dans "character_desc_zaton.xml" il y a un personnage "zat_b7_bandit_boss_sultan" qui possède un Desert Eagle et dans "tm_zaton.ltx", on trouve comme condition à une tâche "+zat_b5_sultan_dead"
Donc, je me posai légitimement la question: est-ce qu'on doit buter Sultan à un certain moment ?

Sinon, c'est vrai qu'on peut choper assez rapidement des armes de destruction massives auprès de Nimble si on a la thune. Mais ça peut facilement être changé :)
Rien n'empêche de faire du "wpn_svd_nimble" (pour reprendre cet exemple) un simple Makarov PM boosté. J'exagère juste pour expliquer le principe; c'est sûr qu'il faut que les achats chez Nimble restent intéressants sinon ça n'a plus d'intérêt.

D'où, une nouvelle orientation du topic: selon vous, quel genre d'armes devrait-on trouver chez Nimble ? Toute sorte d'armes ? Juste des armes un peu boostées mais restant d'un niveau ala Zaton ? Des armes en provenance de l'ouest qu'on ne trouve que difficilement dans la Zone ? etc.

esoter
11/11/2010, 11h23
@ROFZero: merci pour le lien.

Pour ce qui est du SIG-550 'Sniper', il s'agit d'une arme que j'ai ajouté. J'ai pensé remplacer le "wpn_sig550_luckygun" - dans "w_sig550.ltx" (dont la description laisse entendre qu'il s'agit du SIG de Strelok) par cette version 'Sniper'.

Pour ce qui est de Sultan, dans "character_desc_zaton.xml" il y a un personnage "zat_b7_bandit_boss_sultan" qui possède un Desert Eagle et dans "tm_zaton.ltx", on trouve comme condition à une tâche "+zat_b5_sultan_dead"
Donc, je me posai légitimement la question: est-ce qu'on doit buter Sultan à un certain moment ?

Sinon, c'est vrai qu'on peut choper assez rapidement des armes de destruction massives auprès de Nimble si on a la thune. Mais ça peut facilement être changé :)
Rien n'empêche de faire du "wpn_svd_nimble" (pour reprendre cet exemple) un simple Makarov PM boosté. J'exagère juste pour expliquer le principe; c'est sûr qu'il faut que les achats chez Nimble restent intéressants sinon ça n'a plus d'intérêt.

D'où, une nouvelle orientation du topic: selon vous, quel genre d'armes devrait-on trouver chez Nimble ? Toute sorte d'armes ? Juste des armes un peu boostées mais restant d'un niveau ala Zaton ? Des armes en provenance de l'ouest qu'on ne trouve que difficilement dans la Zone ? etc.


Bonne question!!!

Je pense ( sisi) qu il faudrait que les armes de nimble suivent la progression du joueur, son avancement dans la partie, son niveau, etc

Genre dans SGM, on prend du grade au fur et à mesure que l on dézingue de l autochtone...

Genre, pour avoir tel arme, il faut que le joueur est atteint tel niveau ET tel passage du jeu...

Après, pour ce qui est des armes a mettre a dispo chez lui, toutes celles qui sortent du lot commun a toute la zone!

On peut aussi imaginer des armes élémentales boostées a grand coup d artefacts!

Un ch tit aka a balles corrosives pour percer les exo, obtenu avec un artefact chimique, ou un bm16 a balles incendieres pour les mutants...

En plus, bonjour l ajout stratégique, tu choisirai tes armes et munitions en fonction des ennemis rencontrés!

Tout est possible! C est la zone quoi!

Hs: j avais trouvé ça super fun dans borderlands... Patapé!

Smurth
11/11/2010, 18h16
Non, non, c'est pas du HS puisque ça va dans le sens des questions posées.
Je suis ouvert à tout mais ça veut pas dire que je vais tout intégrer dans mon mod.

Bref, faut que je vois à l'occaz comme ça marche avec Nimble en fonction de la progression...

Bobby-du-desert
11/11/2010, 23h12
Nimble devrait vendre les armes de l'ouest, et les armes de dingues (RPG... à propos de ça, il faudrait effacer la "planque" ou on le trouve, sinon on peut faire certaines missions TROP facilement, chasse surtout). à un prix énorme, genre 65000 RU pour le LYNX, pas 20000...
Sultan est intuable! On ne peut pas commercer avec lui... Il n'a jamais tenu de flingue, et on ne lui en a jamais pointé un dessus car...
C'est une campouze du Skadovsk.

Smurth
11/11/2010, 23h26
@Bobby-du-desert: Merci pour les infos.
A propos du RPG, je ne pense pas être tombé dessus et comme je ne sais pas encore toucher au all.spawn...

Bobby-du-desert
11/11/2010, 23h39
C'est pas un spawn, c'est là des le début du jeu, à toutes les parties qu'on peut faire.
C'est à Jupiter. Et ça ne compte pas comme une planque.

Et ne change pas les munitions en fonction des armes! Crée en de nouvelles! Ce serait con que les balles d'AK 74 et d'AK74U soient incompatibles, non?

On pourrait avoir un Barett? :bave:

Et, mais je doute que ce soit faisable, ce serait cool de donner aux armes des pointeurs lasers et des red dot sights, en accessoires d'armes.

Smurth
12/11/2010, 04h11
C'est pas un spawn, c'est là des le début du jeu, à toutes les parties qu'on peut faire.
C'est à Jupiter. Et ça ne compte pas comme une planque.

C'est quoi alors ? Quelqu'un qui te le donne ou bien ?


Et ne change pas les munitions en fonction des armes! Crée en de nouvelles! Ce serait con que les balles d'AK 74 et d'AK74U soient incompatibles, non?

On pourrait avoir un Barett? :bave:

Et, mais je doute que ce soit faisable, ce serait cool de donner aux armes des pointeurs lasers et des red dot sights, en accessoires d'armes.


J'ai pas vraiment compris ta remarque à propos des munitions. Pour l'instant chaque arme tire les balles qui lui correspond dans la réalité. Genre, AK47 = 7.62x39.

C'est quoi un Barett ?

Pour les pointeurs lasers et les dot sights, ça marche pas comme des accessoires; c'est avec ou sans. J'ai donc un AK47 avec dot-sight (si, si; et ça le fait vachement) et peut-être un FN FAL (pas encore intégré mais il existe)
J'suis tombé sur un flingue avec pointeur laser mais ça rendait pas trop bien. Et quand tu le jetais, il continuait de "pointer". Très nul, donc; et hop, poubelle.

Bobby-du-desert
12/11/2010, 10h34
C'est quoi alors ? Quelqu'un qui te le donne ou bien ?

Non. Il y a un endroit du jeu ou on le trouve, dans une sorte d'armurerie , mais que on ramasse tout, ça ne donne pas de planques en plus dans les stats. Et cette présence de cette arme à cet endroit n'est évoqué par aucun NPC.



J'ai pas vraiment compris ta remarque à propos des munitions. Pour l'instant chaque arme tire les balles qui lui correspond dans la réalité.

En fait, un autre canard te prposait genre de créer un flingue qui tire des balles spéciales, en disant que ce serait un motif pour lui de changer d'arme . Mais moi je dis qu'il faudrait plutôt créer de nouvelles munitions.



C'est quoi un Barett ?


C'est un fusil sniper américain, avec des balle de Cal. 50, pour tirer sur des véhicules, ou... des gens.
Mais en fait, non. ça ferait trop puissant si quelqu'un l'ajoutait et mettait ses statistiques réelles dans CoP.



Pour les pointeurs lasers et les dot sights, ça marche pas comme des accessoires; c'est avec ou sans. J'suis tombé sur un flingue avec pointeur laser mais ça rendait pas trop bien. Et quand tu le jetais, il continuait de "pointer". Très nul, donc; et hop, poubelle.

:cry:


En fait, on pourra les avoir ou tes armes?

Smurth
12/11/2010, 18h02
En fait, on pourra les avoir ou tes armes?

Je ne comprend pas la question !?

Bobby-du-desert
12/11/2010, 18h05
Ou est-ce qu'on les obtiendra:
planques, marchands, récompenses de quêtes, loot sur les PNJ...

Smurth
12/11/2010, 19h53
Ou est-ce qu'on les obtiendra:
planques, marchands, récompenses de quêtes, loot sur les PNJ...

Pour l'instant, marchands et loot sur les PNJ.
Pour les récompenses de quêtes, faut voir (j'ai pas encore pris le temps de me plonger là-dedans)
Pour les planques, on verra si je me lance dans le décompile/recompile du all.spawn.
J'suis qu'un débutant en modding mais j'apprend assez vite, généralement. Par contre, dur dur de trouver toutes les infos...

Bobby-du-desert
12/11/2010, 22h01
non, c'est parfait comme ça, mets les pas en récompenses ou en planques, on pourrait les rater

Smurth
22/12/2010, 23h45
Un brin hors sujet même si ça reste dans le cadre de mon mod...

Je viens de mettre en ligne les textures des scopes. Utilisables par-dessus Vanilla.

Scope textures:
- PSO-1
- 1P29
- ACOG
- SUSAT
- Steyr Aug
- Binocle
- FN2000
- G36
- Leupold
- PU
- RPG

Preview (PSO-1): http://thesmurth.deviantart.com/art/Stalker-COP-Scopes-190529603

Download: http://www.deviantart.com/download/190529603/stalker_cop_scopes_by_thesmurth-d35fpkz.rar

nicofirst
23/12/2010, 20h02
Pour le barret , il est inclus dans le mod sgm 1.7 si ca intéresse.

Alixray
23/12/2010, 21h08
On peut aussi imaginer des armes élémentales boostées a grand coup d artefacts!

Un ch tit aka a balles corrosives pour percer les exo, obtenu avec un artefact chimique, ou un bm16 a balles incendieres pour les mutants...

En plus, bonjour l ajout stratégique, tu choisirai tes armes et munitions en fonction des ennemis rencontrés!

j'ai toujours regretté de pas avoir un sniper avec une crosse taillée dans un gravi (pour la diminution du recul:wub:) charger de balle en fireball pour faire cramer les zombies ^_^
on peut même envisager des upgrades d'arme en plus avec des artefacts (comme la crosse en gravi, percuteur aussi pour augmenter la vitesse des balles par exemple.)
je crois que dans smg, il y a des cartouches de fusil à pompounette boostée avec ces trésors de la zones.:wub:

Smurth
23/12/2010, 21h59
@Nicofist:
Pour le Barret, j'ai déjà écumé tous les mods dispo et pompés toutes les armes "de qualité". Si je ne l'ai pas pris, c'est sûrement qu'il ne répondait pas à la charte "qualité"; sans doute un problème au niveau des animations. Y'a quand-même une bonne dizaine d'arme que je regrette de ne pas pouvoir intégrer du fait de la mauvaise qualité des animations (surtout). Mais j'ai aussi laissé de côté les armes pas suffisament originales et dont les munitions sont trop ésotériques (mais à présent, j'ai un algorythme assez sympa pour créer de nouvelles munitions)
Si y'a vraiment un intérêt pour ce Barret - et que vous me confirmez qu'il est assez bien foutu - je pourrais éventuellement réétudier son cas.

@Alixray:
Ce genre de choses viendra sûrement lorsque je me pencherais sur l'épineux problème des upgrades. Vu que les armes sont déjà très performantes, faudra faire preuve d'imagination sans pour autant tomber dans le grand portnawak.

esoter
23/12/2010, 22h14
Perso, le Barret est mon snip préféré! Cependant, il est vrai que l anime est nulle, tout du moins pour le rechargement, l arme ne bouge pas!

Mais il a une sacrée gueule!

Faut voir si quelqu un se sent de faire une anime correcte, j vous le dis desuite, comptez pas sur moi...

Mais vous vous en doutez... B)

Fafahl
23/12/2010, 23h46
Il a une belle gueule et est pour le moins puissant, mais bon ... 12 kg quand même dans sgm 1.7

Alixray
23/12/2010, 23h57
Ce n'est pas vraiment très dur a modifier.

Azure
24/12/2010, 02h25
En fait le Barret existe déjà en vanilla. On l'appelle item 62 ou Gauss Rifle.
Ce que je veux dire par là, que si on intègre le barret avec caractéristiques réelles (non pas comme sgm 1.7), ça sera le deuxième sniper one hit K.O. Ca diminue donc l'intérêt du gauss et imaginez qu'on le chope à Jupiter...
Personnellement, je l'aime bien, super sexy toussa, mais bon c'est un peu cheatay comme diraient certains.

Smurth
24/12/2010, 07h24
En fait le Barret existe déjà en vanilla. On l'appelle item 62 ou Gauss Rifle...

En fait, c'est simple: vu que l'animation déconne, je ne l'intègre pas. Y'a déjà suffisament de snipes.

Smurth
08/01/2011, 09h28
Question:
J'ai mis en place la possibilité de looter de la thune sur les NPC.
Donc les NPC se baladent avec des pièces d'or ou d'argent (de vieilles pièces russes, essentiellement) le genre de truc qui, actuellement, vaut assez cher. On peut les récupérer en fouillant les corps, comme n'importe quel objet, et l'argent pris vient s'ajouter à notre compte (les pièces ne restent donc pas dans notre inventaire).

D'où la question: vaut-il mieux:
- que les pièces soient aussi rares que les artefacts, vu qu'elles rappotent tout de même entre 700 et 1000 RU chacune (selon le cours actuel)
- ou bien on envisage que, dans la zone, l'argent et l'or n'ont pas la même valeur que dans le monde "extérieur" (c'est vrai, quoi, on ne peut ni le manger, ni en faire des munitions, ni se soigner avec) et donc, que les NPC se trimballent avec plein de thunes qui ne valent pas grand chose, au final.

Vos avis sont les bienvenus.

Alixray
08/01/2011, 09h31
Je suis pour la seconde option

Smurth
10/01/2011, 02h48
OK. J'ai essayé de faire un système cohérent sans toutefois tomber dans un délire de golden-boy.
Aussi, dans la zone, les pièces s'échangent en fonction de leur poids et du métal utilisé. Pas de distinction de devises, donc.
En gros, l'or s'échange à 18.4 RU et l'argent à moins de 0.5 RU (le gramme)

On se retrouve donc avec les monnaies suivantes:

<string id="st_money_fr1859">
<text>20 francs - Napoléon III</text>
</string>

<string id="st_money_fr1859_descr">
<text>Pièce frappée, à 61354 exemplaires, entre 1859 et 1860.\n
Metal: Or\n
Poids: 6.5g\n
Valeur: 119 RU</text>
</string>



<string id="st_money_us1862">
<text>Dollar américain</text>
</string>

<string id="st_money_fr1862_descr">
<text>Pièce frappée, à 1361390 exemplaires, entre 1856 et 1889.\n
Metal: Or\n
Poids: 1.7g\n
Valeur: 31 RU</text>
</string>



<string id="st_money_us1912">
<text>2 dollars 1/2</text>
</string>

<string id="st_money_fr1912_descr">
<text>Pièce frappée, à 616197 exemplaires, entre 1908 et 1929.\n
Metal: Or\n
Poids: 4.2g\n
Valeur: 77 RU</text>
</string>



<string id="st_money_us1987">
<text>5 dollars</text>
</string>

<string id="st_money_fr1987_descr">
<text>Pièce frappée, à 214225 exemplaires, en 1987 à l'occasion du bicentenaire de la Constitution.\n
Metal: Or\n
Poids: 8.3g\n
Valeur: 154 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1804">
<text>Rouble - Alexandre I</text>
</string>

<string id="st_money_ru1804_descr">
<text>Pièce frappée, à 4355000 exemplaires, entre 1800 et 1805.\n
Metal: Argent\n
Poids: 20g\n
Valeur: 8 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1854">
<text>Rouble - Nicolas I</text>
</string>

<string id="st_money_ru1854_descr">
<text>Pièce frappée, à 3070000 exemplaires, entre 1832 et 1858.\n
Metal: Argent\n
Poids: 21g\n
Valeur: 9 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1876">
<text>Rouble - Alexandre II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1876_descr">
<text>Pièce frappée, à 778005 exemplaires, entre 1859 et 1885 sous les règnes d'Alexandre II et d'Alexandre III.\n
Metal: Argent\n
Poids: 21g\n
Valeur: 9 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1883">
<text>Rouble - Alexandre III</text>
</string>

<string id="st_money_ru1883_descr">
<text>Pièce frappée en 1883, à 279000 exemplaires, pour le couronnement d'Alexandre III.\n
Metal: Argent\n
Poids: 21g\n
Valeur: 9 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1896">
<text>Rouble - Nicolas II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1896_descr">
<text>Pièce frappée en 1896, à 191000 exemplaires, pour le couronnement de Nicolas II.\n
Metal: Argent\n
Poids: 20g\n
Valeur: 8 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1878">
<text>3 roubles - Alexandre II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1878_descr">
<text>Pièce frappée, à 194000 exemplaires, entre 1869 et 1885.\n
Metal: Or\n
Poids: 4g\n
Valeur: 74 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1877">
<text>5 roubles - Alexandre II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1877_descr">
<text>Pièce frappée, à 6600000 exemplaires, entre 1859 et 1885.\n
Metal: Or\n
Poids: 6.5g\n
Valeur: 119 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1888">
<text>5 roubles - Alexandre III</text>
</string>

<string id="st_money_ru1888_descr">
<text>Equivalent d'un napoléon ou pièce de 20 francs (1 rouble = 4 francs), cette pièce fut fabriquée en 23895087 exemplaires, de 1886 à 1894.\n
Metal: Or\n
Poids: 6.4g\n
Valeur: 118 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1898">
<text>5 roubles - Nicolas II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1898_descr">
<text>Nouvelle pièce créée en 1897 et frappée jusqu'en 1911, à 7500013 exemplaires\n
Metal: Or\n
Poids: 4g\n
Valeur: 74 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1897-2">
<text>7,5 roubles - Nicolas II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1897-2_descr">
<text>Pièce frappée en 1897, à 11600009 exemplaires, correspondant à la pièce de 20 francs or de l'Union Latine et remplaçant l'ancienne pièce de 5 roubles.\n
Metal: Or\n
Poids: 6,5g\n
Valeur: 119 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1904">
<text>10 roubles - Nicolas II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1904_descr">
<text>Pièce frappée en 1904, à 1125000 exemplaires.\n
Metal: Or\n
Poids: 9g\n
Valeur: 166 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1923">
<text>10 roubles or ou chernovetz</text>
</string>

<string id="st_money_ru1923_descr">
<text>Ce type fut créé par les communistes en 1923 dans une tentative sans lendemain de créer une monnaie réelle. La fabrication reprit en 1975 et dura jusqu'à l'année 1982. Plus de 6,6 millions de chernovetz furent fabriqués pendant cette période selon les chiffres officiels.\n
Metal: Or\n
Poids: 8.6g\n
Valeur: 158 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1897">
<text>15 roubles - Nicolas II</text>
</string>

<string id="st_money_ru1897_descr">
<text>Pièce frappée en 1897, à 11900033 exemplaires, marquant le début de la mise sur le marché parisien, en quantité, des actions russes.\n
Metal: Or\n
Poids: 13g\n
Valeur: 239 RU</text>
</string>



<string id="st_money_ru1979">
<text>100 roubles - Jeux olympiques de Moscou</text>
</string>

<string id="st_money_ru1979_descr">
<text>Les Jeux Olympiques de Moscou, en 1980, furent perturbés par le boycott lancé par le président américain Jimmy Carter pour protester contre l’invasion de l’Afghanistan par l’Union Soviétique en décembre 1979. Carter exerça des pressions afin d’obtenir le soutien d’autres pays. La Grande-Bretagne ou l’Australie appuyèrent le boycott mais laissèrent leurs athlètes libres de décider s’ils souhaitaient ou non se rendre à Moscou. Une telle liberté de choix ne fut pas accordée aux athlètes américains, Carter ayant menacé de retirer son passeport à tout sportif qui tenterait de se rendre en URSS. Au total, 65 pays refusèrent l’invitation à participer aux Jeux Olympiques, dont 40 à 50 probablement en raison du boycott orchestré par les Etats-Unis. 80 pays prirent, tout de même, part aux Jeux.\n
Metal: Or\n
Poids: 17.3g\n
Valeur: 318 RU</text>
</string>

TicTac
10/01/2011, 03h23
Met entre les balises
Ton gros pavé ça sera plus simple.

[CODE] quoi. ;)

crucifist
17/01/2011, 08h56
Dis moi Smurth, je vois que tu as ajouté des armes donc manié le fichier ui_icons_equipment.dds. Comment fais tu pour gérer l'histoire de channel?

Smurth
17/01/2011, 10h06
Dis moi Smurth, je vois que tu as ajouté des armes donc manié le fichier ui_icons_equipment.dds. Comment fais tu pour gérer l'histoire de channel?

Tu parles de la transparence (alpha) ?
- J'ouvre les dds avec Paint.net et les sauve en png (alpha préservé)
- J'édite les png avec Photoshop
- J'ouvre les png avec Paint.net et je sauvegarde en dds

Après y'a des subtilités:
- Si pas de canal alpha dans l'image d'origine, je sauve en DX1 (alpha sur 1bit)
- S'il y a un canal alpha dans l'image d'origine, je sauve en DX5 (alpha sur 8bit)
- Si la taille de l'image finale évaluée par Paint.net est inférieure à celle d'origine, je coche l'option "Générer les mipmaps"

crucifist
17/01/2011, 10h21
Mmmmh, va falloir que je regarde tout ça. Au final chaque "icône" est plus ou moins un "calque", c'est ça?

Je suis particulièrement nul la dedans ...

Smurth
17/01/2011, 18h53
Mmmmh, va falloir que je regarde tout ça. Au final chaque "icône" est plus ou moins un "calque", c'est ça?

Je suis particulièrement nul la dedans ...

Là, j'ai donné le procédé global pour tout type de textures; et pour optimiser la taille des images en fonction de leur contenu (inutile de gonfler la taille d'une image si pas de transparence sur 8bits)
Pour les icones, pas besoin de mipmaps, à mon avis. Donc, tu enregistres en DXT5 et tu laisse décoché "Générer les images MIP". DXT5 parce que, généralement, t'as de la transparence dans tes icones (suite aux floutage, redimensionnement, etc.). Si t'as que des icones vraiment opaques - je veux dire, aux contours bien nets; donc transparence sur 1bit (tout ou rien) -t'enregistre en DXT1.
De toute manière, Paint.net génère une preview en fonction des options; donc tu verra facilement la différence entre DXT1 et DXT5.

Smurth
18/01/2011, 05h21
Sondage:

Comme je l'ai déjà indiqué, les armes sont précises et puissantes dès le commencement du jeu (côté réaliste). Reste la question de la fiabilité.
A la base, j'envisageais une dégradation des armes "réaliste"; en d'autres termes, très lente.
A présent, je commence à me demander si c'est vaiment une bonne idée et j'envisage donc une sorte de compromis entre "vanilla" et "réalisme".

Donc, à votre avis, les armes devraient se dégrader:
1. On touche à rien, c'est parfait en vanilla.
2. C'est un mod assez réaliste, non ? Donc ça reste réaliste.
3. Vanilla ou réalisme ? J'en sais rien; disons entre les deux.
4. Un peu moins vite qu'en vanilla sauf pour les armes occidentales.

madinina21
18/01/2011, 23h43
Je serai pour le 2, du réalisme avec les armes et les munitions.
On a dejà bien assez de bizarrerie avec la zone et les mutants, ce qui est normal...mais le matos de base devrai être réaliste.

Alixray
19/01/2011, 14h30
2 pour moi aussi

Igor Morthys
19/01/2011, 15h23
Le problème de l'option 2, c'est qu'une usure lente, très lente, risque de rendre inutiles les visites de routine chez le mécano. Parce qu'une usure réaliste, c'est - pour moi - un usure de quelques % chaque mois (ingame).

Donc tu vas looter une arme, t'iras la faire réparer histoire de faire genre, puis basta, tu pourras vider tes chargeurs à l'envie sans te poser la question d'un éventuel enrayement (enrayage?).

Par conséquent, je serais plus pour un choix dans le style de l'option 4. Une usure "irréaliste", mais qui reste cohérente par rapport à l'horloge ingame (dans le cas de ce mod, 1:3).

Smurth
19/01/2011, 17h36
Merci pour vos réponses. Je ne sais toujours pas trop sur quel pied danser, donc on dira que la question reste ouverte.

Mais j'ai également d'autres interrogations, à propos de Nimble (Allegro) , cette fois-ci.
Dans un premier temps, j'envisageais de faire qu'Allegro ne vende que des armes originales (voire marginales) et uniques (c.a.d. qu'on ne les trouverait nul part ailleurs) pour inciter le joueur/collectionneur/curieux à aller claquer sa thune chez lui.

Mais ça soulève quelques questions métaphysiques:
- si le joueur n'a pas assez de blé, ou tout simplement pas envie, il passera à côté d'armes assez exceptionnelles dans leur genre.
- si le joueur dispose de fonds suffisants pour s'offrir toutes les armes d'Allegro, ça peut sous-entendre que l'argent se gagne beaucoup trop vite; ce qui ressemblerait à une sorte d'anti-Redux.

Sinon, d'après ce que j'ai pu voir dans les fichiers de dialogues, y'a un moment où ça s'embrouille avec Allegro. Alors, c'est pas pour spoiler, mais, au final, Allegro est-il un voleur ou pas ? (Disons que selon qu'il le soit ou pas, ça peut avoir une influence sur la question des armes uniques)

Alixray
19/01/2011, 17h53
Sinon, d'après ce que j'ai pu voir dans les fichiers de dialogues, y'a un moment où ça s'embrouille avec Allegro. Alors, c'est pas pour spoiler, mais, au final, Allegro est-il un voleur ou pas ? (Disons que selon qu'il le soit ou pas, ça peut avoir une influence sur la question des armes uniques)

Ca explique son séjour chez les bandits dans soc :p

madinina21
19/01/2011, 22h33
Le problème de l'option 2, c'est qu'une usure lente, très lente, risque de rendre inutiles les visites de routine chez le mécano. Parce qu'une usure réaliste, c'est - pour moi - un usure de quelques % chaque mois (ingame).

Donc tu vas looter une arme, t'iras la faire réparer histoire de faire genre, puis basta, tu pourras vider tes chargeurs à l'envie sans te poser la question d'un éventuel enrayement (enrayage?).

Par conséquent, je serais plus pour un choix dans le style de l'option 4. Une usure "irréaliste", mais qui reste cohérente par rapport à l'horloge ingame (dans le cas de ce mod, 1:3).

En fait l'arme s'encrasse vite, plus tu t'en sert plus elle s'encrasse, surtout dans la zone...donc elle s'enraie et tu doit la démonter et la nettoyer régulièrement (tout les soirs dans la réalité)
Elle tombe aussi, et elle peut se prendre des bastos ou des éclats de grenades, donc faut aussi la réparer...

sans parler de la surchauffe du canon si tu rafales à mort...

Bref si c'est réaliste il y aurai encore plus de (vrai) raisons d'aller voir les mécanos. :p

Smurth
19/01/2011, 22h49
Donc, en gros, entre une dégradation réaliste, c'est à dire très lente, et les conditions de la zone qui contraignent à un entretien assez soutenu, on peut dire que la dégradation façon vanilla est plutôt bonne, non ?
Et puis ça fera ça de moins à gérer niveau upgrades (parce que question puissance et précision, y'aura pas vraiment d'amélioration possible)

Sinon, au niveau des fusils à pompe, c'est quoi le plus puissant (parce c'est difficile de trouver des infos précises là-dessus) entre:
- Winchester 1200/1300
- Benelli M4
- Mossberg 590

(C'est pour savoir quel pompe je vais attribuer à la récompense de Trappeur)

Alixray
19/01/2011, 23h01
Perso j'adore le winchester mais niveau puissance, j'ai jamais fait gaffe, peut-être celui a douze coups, c'est le plus utile en tout cas!

EDIT: non rien, j'avais pas compris le post!

madinina21
20/01/2011, 02h24
Je pense que c'est le mossberg...mais pour un pompe, le plus important c'est la capacité du magasin et surtout le temps de rechargement.

Smurth
20/01/2011, 02h48
Je pense que c'est le mossberg...mais pour un pompe, le plus important c'est la capacité du magasin et surtout le temps de rechargement.

OK, merci. En fait, le temps de rechargement pour ces armes est dépendant de l'animation. Et tous (sauf le SPAS) utilisent les animations du Winchester 1300... Et comme la capacité du magasin est la même, y'a plus que la puissance (la vitesse à la sortie du canon) qui peut faire une différence.
Et là, je manque d'info. Google n'est pas mon ami sur ce sujet. J'ai donc défini des vitesse allant de 400 à 450 m/s, en fonction de la longueur du canon. Ca vous semble correct ?

EDIT: Non, en fait, en version militaire, le Mossberg et le Benelli peuvent manger 9 cartouches.

madinina21
21/01/2011, 01h24
ouaip, ça me semble bon...c'est dans la moyenne...maintenant ça dépend aussi de la munition...

et en version militaire on peut aussi leurs ajouter une baïonnette...ça pourrait être sympa

Smurth
21/01/2011, 02h10
ouaip, ça me semble bon...c'est dans la moyenne...maintenant ça dépend aussi de la munition...

et en version militaire on peut aussi leurs ajouter une baïonnette...ça pourrait être sympa

No problemo pour les munitions. Le moteur de Stalker gère assez bien l'affaire.
En revanche, pour les baïonnettes ou ce genre de chose, faut oublier. Déjà, je ne sais pas faire les animations, et après, je pense que ce genre d'accessoires auraient juste un effet esthétique sans être vraiment utilisables.

Sinon, à propos des armes fournies par Allegro; personne ?

madinina21
21/01/2011, 08h01
Pour Allegro, je sais pas trop...
je ne lui achète plus de matos dans sgm, c'est trop cher et le matos que l'on pique aux alpha me suffit...
Et c'est vrai que si tu lui achète un flingue y a cette histoire de vol avec l'autre stalker, mais je ne sais pas qui vole qui.

ROFZero
21/01/2011, 14h56
Allegro:

De mémoire, non, Allegro n'est pas un voleur. L' embrouille vient du fait qu'un certain "Snag" (un type sur le pont inférieur du Skadovsk) affirme qu'une arme qu'Allegro vient de vendre au joueur lui a été volée. Mais "Snag" est un escroc, qu'on retrouve à plusieurs reprises dans le scénario.

Shotguns:

Hélas, le "meilleur" shotgun n'est pas dans la vanilla. C'est la Saiga-12 (http://en.wikipedia.org/wiki/Saiga-12), qu'on trouve dans quelques mods SoC, et sans doute dans des mods CoP. L'avantage de ce fusil semi-automatique est son chargeur de 8 cartouches qui permet un réapprovisionnement très rapide.

Smurth
21/01/2011, 16h22
@ROFZero: Merci pour les infos (j'aurais préféré que ce soit Allegro l'escroc... mais bon)

Pour le Saiga-12K, regarde encore une fois le premier post et tu verra qu'il est inclu dans le mod. Sinon, des infos sur les caractéristiques de cette arme ? (coups par minute, vitesse)

Igor Morthys
21/01/2011, 16h32
@ROFZero: Merci pour les infos (j'aurais préféré que ce soit Allegro l'escroc... mais bon)

Pour le Saiga-12K, regarde encore une fois le premier post et tu verra qu'il est inclu dans le mod. Sinon, des infos sur les caractéristiques de cette arme ? (coups par minute, vitesse)
Yep, j'ai trouvé ceci: http://www.izhmash.ru/eng/product/saiga.shtml

Smurth
21/01/2011, 17h02
@Igor Morthys: merci, mais, ça, ce n'est pas pour du calibre 12. Dommage, c'eu été trop beau.

ROFZero
21/01/2011, 17h28
Pour le Saiga-12K, regarde encore une fois le premier post et tu verra qu'il est inclu dans le mod. Sinon, des infos sur les caractéristiques de cette arme ? (coups par minute, vitesse)
Arf, j'avais pas relu ...

Pour les spécifications techniques/balistiques:

http://izhevsk.club.guns.ru/eng/saiga12.htm

J'ai relu:

- Tu ne te serais pas trompé dans tes listes "Armes supplémentaires" entre "Est" et "Ouest" ?
- Le TOZ-34 (http://www.tulatoz.ru/en/toz34.html) est une arme russe.

Smurth
21/01/2011, 18h18
@ROFZero: Excellent. Grand merci.

Sinon, je viens de découvrir un bug avec les lunettes à zoom dynamique (qui devrait aussi exister en vanilla):
- vous mettez la lunette sur l'arme
- vous visez et règlez le zoom au max
- vous retirez la lunette, et vous visez pour voir (bug)
- vous remettez la lunette et vous règlez le zoom au mini
- vous retirez la lunette, et vous visez pour voir (plus de bug)

Igor Morthys
21/01/2011, 18h26
@Igor Morthys: merci, mais, ça, ce n'est pas pour du calibre 12. Dommage, c'eu été trop beau.
Sowy. :emo:

Smurth
21/01/2011, 20h35
Sinon, je viens de découvrir un bug avec les lunettes à zoom dynamique (qui devrait aussi exister en vanilla):
- vous mettez la lunette sur l'arme
- vous visez et règlez le zoom au max
- vous retirez la lunette, et vous visez pour voir (bug)
- vous remettez la lunette et vous règlez le zoom au mini
- vous retirez la lunette, et vous visez pour voir (plus de bug)

Je confirme. Existe également en vanilla même si on s'en apperçoit moins car le zoom n'est pas très puissant.
De plus, si on prend une arme avec laquelle on n'a jamais visé, qu'on lui colle une lunette avec zoom dynamique et qu'on vise, ça part en vrille tant qu'on ne modifie pas le niveau de zoom. En plus, avec un niveau de zoom important (genre, x8) on a une petite chance de faire planter xray.

madinina21
21/01/2011, 23h01
Allegro:


Shotguns:

Hélas, le "meilleur" shotgun n'est pas dans la vanilla. C'est la Saiga-12 (http://en.wikipedia.org/wiki/Saiga-12), qu'on trouve dans quelques mods SoC, et sans doute dans des mods CoP. L'avantage de ce fusil semi-automatique est son chargeur de 8 cartouches qui permet un réapprovisionnement très rapide.

Le meilleur des meilleurs, c'est l'AA12, calibre 12, automatique ou semi automatique, cadence de tir 300coups/minute, 32 cartouches avec le chargeur tambour et une vitesse de 1150m/s en sortie de canon... Il peut aussi tirer des munitions explosives.

Un shotgun américain.

Édit:Pour une démo c'est ici:

http://www.youtube.com/watch?gl=FR&v=p4ebtj1jR7c

ROFZero
21/01/2011, 23h29
Le meilleur des meilleurs, c'est l'AA12
Moui, je connais ce flingue, c'est celui utilisé par l'acteur Adrien Brody dans Predators. Mais je parlais, en écrivant "meilleur", des modèles que je connais pour avoir été intégrés dans un S.T.A.L.K.E.R. :)

madinina21
22/01/2011, 13h01
Ouaip, et il y en a aussi une version dans COD....
Je voudrais le même pour buter les mutants... dommage Noël est déjà passé:)

Smurth
22/01/2011, 21h35
Dites, vous savez exactement quelle est la version du MP5 d'origine ?
Parce que je viens de m'apercevoir qu'il a un chargeur droit (j'avais pas fait gaffe à ça avant).

Donc, ça pourrait être un MP5 de première génération... mais d'après ce que j'ai lu, il ne devrait pas avoir de crosse. Et les variantes ultérieures ont un chargeur courbe lorsqu'il est chambré en 9mm.

Ce pourrait-il que l'on ait affaire à un MP5 chambré en .40S&W ?

ROFZero
22/01/2011, 23h25
Dites, vous savez exactement quelle est la version du MP5 d'origine ?
Parce que je viens de m'apercevoir qu'il a un chargeur droit (j'avais pas fait gaffe à ça avant).

Donc, ça pourrait être un MP5 de première génération... mais d'après ce que j'ai lu, il ne devrait pas avoir de crosse. Et les variantes ultérieures ont un chargeur courbe lorsqu'il est chambré en 9mm.

Ce pourrait-il que l'on ait affaire à un MP5 chambré en .40S&W ?
Effectivement, le modèle illustrant le Frasier (http://cop.zsg.dk/Items_Weapons.php#Submachineguns) chambré en .45, et le modèle Viper 5 chambré en 9x19, dans CoP, ressemblent fortement au MP5/10 & MP5/40 (http://www.hkpro.com/index.php?option=com_content&view=article&id=90:mp510-a-40-series&catid=9:the-submachine-guns&Itemid=5) de H&K.

Pour le reste, voir peut-être ici:

MP5 - The standard by which all others are judged - Cal. 9mm x 19 NATO (http://www.hkpro.com/index.php?option=com_content&view=article&id=92:the-best-there-is-mp5&catid=9:the-submachine-guns&Itemid=5)

The MP5K Series - Little Brother to the MP5 - Cal. 9mm x 19 (http://www.hkpro.com/index.php?option=com_content&view=article&id=91:mp5k-series&catid=9:the-submachine-guns&Itemid=5)

Y'a une photo d'un prototype avec chargeur droit et sans crosse (1976) dans l'une des pages.

Voir peut-être également:

http://www.sjgames.com/gurps/books/high-tech/mp5.pdf

http://www.sjgames.com/gurps/books/high-tech/

:huh:

Smurth
23/01/2011, 00h20
Et bien... me reste plus qu'à créer des munitions .40 S&W. Ca tombe bien, ça me faisait 3 MP5 chambrés en 9mm (un peu beaucoup, non ? )
Y'a déjà le USP et la Walther qui peuvent être chambrés dans ce calibre; vais voir ce que je trouve, par ailleurs...


EDIT:
Quelqu'un aurait des infos sur le Armtech L1A1 SAS (une modification du FN FAL) parce que, là, google, c'est le néant.
Quelques shots:
http://pics.kz/viewfull811468
http://pics.kz/viewfull811469
http://pics.kz/viewfull811470

ROFZero
23/01/2011, 18h03
Quelqu'un aurait des infos sur le Armtech L1A1 SAS (une modification du FN FAL) parce que, là, google, c'est le néant.
Quelques shots:
http://pics.kz/viewfull811468
http://pics.kz/viewfull811469
http://pics.kz/viewfull811470

Quelques pauvres infos trouvées montrent un modèle "légèrement" différent de ce qui figure sur tes images:

http://i50.photobucket.com/albums/f301/kagemushamu/SmallArms01/SmallArms35-001.jpg

Ici (http://www.falfiles.com/forums/showthread.php?threadid=303488), post #16.

Armtech/Munts, l'armurier néerlandais qui a effectué la modification:

http://web.archive.org/web/*/http://www.armtech.nl

http://web.archive.org/web/*/http://www.munts.nl

http://web.archive.org/web/20011211202639/www.munts.nl/main.html

... ?

Smurth
23/01/2011, 18h50
@ROFZero: Ca ne m'aide pas vraiment mais merci quand-même.

ROFZero
24/01/2011, 03h50
@ROFZero: Ca ne m'aide pas vraiment mais merci quand-même.
Bon, le modèle Armtech originel et celui de tes images diffèrent. L'aspect de l'arme semble plus moderne sur ces dernières. Si c'est un DSA inc. (http://www.dsarms.com/) qui figure en lettres blanches sur l'arme, c'est peut-être eux qui ont produit cette version (et détiennent des détails techniques) ?

Smurth
24/01/2011, 08h16
Bon, le modèle Armtech originel et celui de tes images diffèrent. L'aspect de l'arme semble plus moderne sur ces dernières.

Je pense surtout que celui qui a modélisé l'arme s'est tapé un petit délire. J'vais lui coller à peu de choses près les caractéristiques du FAL avec peut-être moins de recul...

Sinon, c'est bon, j'ai implémenté le .40 S&W. Du coup, je vais me faire presque tous les flingues en double (avec des textures différentes, bien sûr). De toute façon, ça manquait un peu de pitolets...

ROFZero
24/01/2011, 19h39
J'vais lui coller à peu de choses près les caractéristiques du FAL avec peut-être moins de recul...

À tout hasard, dans un des PDFs ci-dessous, à propos d'un FAL "Shorty":


Notice the lack of muzzle rise even during this one-hand drill.http://gettyfile.com/688637/

Smurth
31/01/2011, 17h44
Je souhaiterais associé plus de deux types de munitions à certaines armes; notament le GSh-18. Ca ne semble pas poser de problème particulier si ce n'est au niveau du hud: lorsqu'on utilise une arme associée à plus de deux types de munitions (et qu'on en a effectivement plus de deux dans l'inventaire), le compteur "total des munitions" du hud indique n'importe quoi.
Donc, deux solutions:
- soit je vire ce compteur du hud,
- soit je reste à deux type de munitions qu'on pourra changer via upgrades.

Des avis ?

Alixray
31/01/2011, 19h03
ben moi je vote pour les deux!
Sans HUD, le coté hardcore serai augmenté et le système d'ameilloration pousse le joueur à faire des choix!

Smurth
31/01/2011, 23h48
OK, donc je vire le compteur du hud. Et les armes chambrées en 9mm Parabellum pourront être upgradé afin d'utiliser, en plus des FMJ et JHP, la 7N21 russe (du 9mm Parabellum un aussi puissante que la FMJ mais 3x plus perforante que la JHP) et la 7N31 (dégats entre la FMJ et la JHP mais 4x plus perforante que la JHP)

Par défaut, le GSh-18 tirera toutes les variantes et le PP-19 Bizon pourra aussi tirer la 7N21 (mais, sans upgrade, pas la 7N31)

Si vous connaissez d'autres armes capable de tirer ces balles, sans modification, faites le moi savoir.

Smurth
02/02/2011, 07h11
Les différents calibres et leurs caractéristiques (en valeur absolue pour que ça ait du sens) en version sans doute définitive:

7.62x25mm FMJ
Dégâts: 61%
Pénétration: 70%
Perforation: 8%

7.62x25mm JHP
Dégâts: 93%
Pénétration: 61%
Perforation: 20%

9x18mm PM
Dégâts: 43%
Pénétration: 40%
Perforation: 5%

9x18mm PMM
Dégâts: 60%
Pénétration: 68%
Perforation: 8%

9mm Parabellum
Dégâts: 65%
Pénétration: 55%
Perforation: 8%

9x19mm JHP +P+
Dégâts: 109%
Pénétration: 52%
Perforation: 24%

9x19mm 7N21
Dégâts: 64%
Pénétration: 38%
Perforation: 77%

9x19mm 7N31
Dégâts: 85%
Pénétration: 58%
Perforation: 102%

45 ACP FMJ
Dégâts: 83%
Pénétration: 35%
Perforation: 10%

.45 ACP Hydroshock +P
Dégâts: 138%
Pénétration: 41%
Perforation: 30%

.357 Magnum Heavy JHC
Dégâts: 138%
Pénétration: 49%
Perforation: 30%

.40 S&W JHP
Dégâts: 125%
Pénétration: 52%
Perforation: 27%

Chevrotine 12x70mm
Dégâts: 26%
Pénétration: 62%
Perforation: 3%

Magnum 12x76mm
Dégâts: 291%
Pénétration: 52%
Perforation: 37%

5.45x39mm 7N10
Dégâts: 62%
Pénétration: 108%
Perforation: 8%

5.45x39mm 7N22
Dégâts: 64%
Pénétration: 55%
Perforation: 77%

5.56x45mm NATO M855
Dégâts: 76%
Pénétration: 119%
Perforation: 9%

5.56x45mm NATO M995
Dégâts: 85%
Pénétration: 80%
Perforation: 102%

7.62x54mm 7N14
Dégâts: 170%
Pénétration: 110%
Perforation: 21%

9x39mm SP-5
Dégâts: 112%
Pénétration: 24%
Perforation: 25%

9x39mm SP-6
Dégâts: 109%
Pénétration: 12%
Perforation: 229%

7.62x51mm NATO M118
Dégâts: 166%
Pénétration: 107%
Perforation: 21%

7.62x51mm NATO M993
Dégâts: 157%
Pénétration: 60%
Perforation: 188%

7.62x39mm M43
Dégâts: 127%
Pénétration: 100%
Perforation: 16%

7.62x39mm M67
Dégâts: 178%
Pénétration: 86%
Perforation: 39%

Si vous souhaitez d'autres types, n'hésitez pas.

Bobby-du-desert
02/02/2011, 09h16
Pénétration ET perforation :
C'est pas un peu pareil?

Tu peux ajouter des fléchettes pour les shotguns ,aussi...

Monsieur Cacao
02/02/2011, 10h41
Pénétration ce serait pas par rapport à la chair et perforation aux matériaux pare-balles ?

Stalker_Spestnaz
02/02/2011, 11h05
Désoler Smurth de ne pas avoir pu te donner à temps mon encyclopédie (écrite par moi ^^), je trouverais bien un mod qui en aurais besoin, excellent mod ! Je trouve que tu devrais faire équipe avec Clear Strelok, il est excellent pour réaliser de très belles choses au niveau graphique mais semble limité sa zone de travail dans ce domaine et je crois que de l'aide lui serais vraiment appréciable. Sans doute une fine équipe d'"Elite" pourrais construire un bon mod.

A toi de voir...

Smurth
02/02/2011, 12h35
Je trouve que tu devrais faire équipe avec Clear Strelok, il est excellent pour réaliser de très belles choses au niveau graphique mais semble limité sa zone de travail dans ce domaine et je crois que de l'aide lui serais vraiment appréciable. Sans doute une fine équipe d'"Elite" pourrais construire un bon mod.

Je lui ai déjà fait une proposition dans ce sens mais il préfère rester indépendant. Et Je comprends tout à fait un tel choix.


Pénétration ce serait pas par rapport à la chair et perforation aux matériaux pare-balles ?

Bien vu Monsieur Cacao ;)


Pénétration ET perforation :
C'est pas un peu pareil?

Tu peux ajouter des fléchettes pour les shotguns ,aussi...

Pénétration: capacité à pénétrer et traverser les objets (bois, béton léger, etc). Raison pour laquelle il n'est pas conseillé de se planquer, collé juste derrière un petit arbre. Vaut mieux être derrière, certes, mais reculer un peu.

Perforation: capacité à endommager les protections corporelles et les blindages (légers), c'est-à-dire les matériaux qui sont prévus pour résister à la pénétration.

En général, une balle pénètre d'autant moins qu'elle est plus perforante. Son rôle n'est pas de traverser sa cible ou de la tuer mais d'en déchirer la protection. Enfin, d'après ce que j'ai compris.

En revanche, je ne sais pas à quoi servent les fléchettes. J'ai déjà beaucoup de mal à trouver les caractéristiques pour des munitions de calibre 12. Ce sont les seules munitions où je ne sois pas tout à fait sûr de mes modèles.

Quoi qu'il en soit, à part des munitions aux caractéristiques qui s'éloigneraient trop du concept standard de la "balle", je pense avoir pondu des formules sympa pour calculer les paramètres de n'importe quelle munition. Pour l'instant, in-game, je suis très satisfait du résultat.

Donc, si vous avez des souhaits, il me faut juste quelques infos:
- Nom de la munition, petit descriptif ou lien
- diamètre, masse et vélocité du projectile
- type de munition: Normale, AP (Armor Piercing) ou expansive (JHP, JHC, SP, etc)

Bobby-du-desert
02/02/2011, 15h08
Donc:
les balles normales ==> mutants, Stalker's en T-shirt
les balles AP ==> Pseudo géant et humains
:)

Monsieur Cacao
02/02/2011, 15h10
Normal pour mutants et humains non protégés.
AP pour humains équipés d'armures lourdes.
Pour les pseudo-géants j'sais pas, en général j'y vais au pompe au corps à corps sans faire gaffe aux munitions.

Smurth
02/02/2011, 15h59
Donc:
les balles normales ==> mutants, Stalker's en T-shirt
les balles AP ==> Pseudo géant et humains
:)

J'ai pas encore vu de Stalkers en T-shirt. Déjà rien que la tenue de base protège un peu... En tout cas, on voit clairement la différence entre normale et AP.
Et puis, mattez un peu les chiffres; le 9mm Parabellum FMJ est aussi puissant que le 5.45; mais il pénètre moins. En fait, chaque munition à un feeling bien précis.

Y'a juste le Magum pour pompe qui est peut-être un peu trop puissant. Du genre, un sanglier d'une seule balle bien placée. Et encore, c'est pas du magnum qui déchire de trop. Le 9x39 est pas mal non plus. C'est surprenant au début mais ça colle avec les descriptions qu'on peut trouver: The round has an effective lethal range of 300 to 400 meters (Wikipedia)
Mais bon, ces munitions puissantes ont aussi leur défauts: le pompe, on connait, et le 9x39, avec sa vitesse lente, faut vraiment apprendre à s'en servir pour faire mouche sur une cible en mouvement, à une certaine distance. Franchement, je m'éclate à tester tout ça.

Par contre on peut se manger quelques bastos de 5.45 ou de 5.56 sans crever tout de suite; mais en pleine tête, quelque soit le calibre, une suffit.

Smurth
04/02/2011, 17h54
Est-ce que quelqu'un touche en anglais et serait volontaire pour faire les traductions français vers anglais ?

Bobby-du-desert
04/02/2011, 19h46
Est-ce que quelqu'un touche en anglais et serait volontaire pour faire les traductions français vers anglais ?

Oui! J'ai un niveau respectable en anglais...

Smurth
05/02/2011, 01h26
Petit slideshow des minimods que j'ai déjà uploadés sur deviantart: http://justsitback.deviantart.com/?rssQuery=gallery%3Athesmurth%2F28543253&s=5%2C3%2C0

Pour le download et les commentaires, c'est ici: http://thesmurth.deviantart.com/gallery/28543253


A part ça, deux questions:
- quelqu'un aurait le nom d'une marque de silencieux pour Desert Eagle (qui ressemblerait à pey près à celui dans le jeu; donc pas un truc d'1m de long)
- y'a-t'il des armes que l'on obtiendrait suite à des missions (à part celles d'Acroc et de Trappeur)

Smurth
05/02/2011, 13h51
Ultra-mini-mod pour que vous puissiez tester les armes; juste celles de vanilla avec les nouvelles caractéristiques (armes et munitions): http://www.megaupload.com/?d=5U242SJY

L'AI est aussi modifiée. Donc c'est comme en vanilla sauf avec des vraies armes et des ennemis presque réels :)

Smurth
06/02/2011, 11h57
Browning Hi-Power chambré en .40S&W:
http://fc00.deviantart.net/fs70/i/2011/037/6/4/stalker___browning_m1935_by_thesmurth-d38x40u.jpg

Sinon, personne pour tester mon minimod ?

NavisCraft
07/02/2011, 20h59
Salut Smurth, j'ai une petite question pour toi...

Comment arrive-tu à ajouter des armes ?

Parce que j'ai beau suivre tout les tuto's que j'ai pu trouver et placer les fichier au bon endroits et sa crash sans arrêts et je ne sais plus quoi faire pour m'en sortir. =S

J'ai placé les fichier suivant cet ordre (exemple : XM8) :

"xm8.ltx" dans "configs\weapons"
"wpn_xm8.ogf" et "wpn_xm8_hud.ogf" dans "meshes\dynamics\weapons\xm8"
les sons de l'arme dans "sounds\weapons\xm8"
les textures de l'arme dans "textures\wpn\xm8"

Le .ltx de l'arme en détails :

[wpn_xm8]:identity_immunities,weapon_probability,default_we apon_params
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "weapons\g36" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74
description = st_wpn_xm8_descr
launch_speed = 0
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 7

default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
control_inertion_factor = 1.0

;-------------------------------------------------------------------------------
cost = 125000
weapon_class = assault_rifle ; Type of the weapon
inv_weight = 3.6

upgrades = up_gr_firstab_lr300, up_gr_seconab_lr300, up_gr_thirdab_lr300, up_gr_fourtab_lr300, up_gr_fifthab_lr300
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_lr300

;--TTX----------------------------------------------------------------------------
hit_power = 0.32, 0.32, 0.32, 0.32
hit_impulse = 10
hit_type = fire_wound
fire_distance = 800
bullet_speed = 700 ;íà÷àëüíàÿ ñêîðîñòü ïóëè
rpm = 400
rpm_empty_click = 200

use_aim_bullet = false ;Ïîääåðæèâàåòñÿ ëè ïåðâàÿ ñóïïåð ïóëÿ
time_to_aim = 3.0

hud = wpn_xm8_hud

misfire_probability = 0.005 ;âåðîÿòíîñòü îñå÷êè ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå !!!old - now not working
;èçíîøåííîñòü, ïðè êîòîðîé ïîÿâëÿåòñÿ øàíñ îñå÷êè
misfire_start_condition = 0.6
;èçíîøåíîñòü ïðè êîòîðîé øàíñ îñå÷êè ñòàíîâèòñÿ êîíñòàíòíûì
misfire_end_condition = 0.1
;øàíñ îñå÷êè ïðè èçíîøåíîñòè áîëüøå ÷åì misfireStartCondition
misfire_start_prob = 0.004
;øàíñ îñå÷êè ïðè èçíîøåíîñòè áîëüøå ÷åì misfireEndCondition
misfire_end_prob = 0.05
;óâåëè÷åíèå èçíîøåíîñòè ïðè îäèíî÷íîì âûñòðåëå
condition_shot_dec = 0.0006
;óâåëè÷åíèå èçíîøåíîñòè ïðè âûñòðåëå î÷åðåäüþ
condition_queue_shot_dec = 0.0006

ammo_elapsed = 30
ammo_mag_size = 30
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
grenade_class = ammo_m209
fire_modes = 1, 3, -1
launch_speed = 0
hand_dependence = 1
single_handed = 0

;---DOF-------------------------------------------------------------------------
;zoom_dof = 0.5, 1.0, 180
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 2

;-------------------------------------------------------------------------------
;áàçîâàÿ äèñïåðñèÿ
fire_dispersion_base = 0.28 ;óãîë (â ãðàäóñàõ) áàçîâîé äèñïåðñèè îðóæèÿ (îðóæèÿ çàæàòîãî â òèñêàõ)
control_inertion_factor = 1.2f
crosshair_inertion = 5.80

;îòäà÷à
cam_return = 0
cam_relax_speed = 5 ;ñêîðîñòü âîçâðàòà â èñõîäíîå ïîëîæåíèå
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 0.3 ;óâåëè÷åíèÿ óãëà (â ãðàäóñàõ) ñ êàæäûì âûñòðåëîì
cam_dispersion_inc = 0.15 ;óâåëè÷åíèe cam_dispersion ñ êàæäûì âûñòðåëîì
cam_dispersion_frac = 0.7 ;ñòâîë áóäåò ïîäûìàòüñÿ íà cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 50.0 ;ìàêñèìàëüíûé óãîë îòäà÷è
cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 3.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

PDM_disp_base = 0.5
PDM_disp_vel_factor = 2.0
PDM_disp_accel_factor = 2.0
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0

zoom_cam_relax_speed = 5 ; scope & ironsight
zoom_cam_relax_speed_ai = 360
zoom_cam_dispersion = 0.25
zoom_cam_dispersion_inc = 0.12
zoom_cam_dispersion_frac = 1.0
zoom_cam_max_angle = 50.0
zoom_cam_max_angle_horz = 10.0
zoom_cam_step_angle_horz = 2

fire_dispersion_condition_factor = 11 ;óâåëè÷åíèå äèñïåðñèè â ïðîöåíòàõ ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå

;-------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.85 ; âî ñêîëüêî ðàç óâåëè÷èâàåòñÿ eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; âî ñêîëüêî ðàç óâåëè÷èâàåòñÿ eye_fov

min_radius = 30
max_radius = 100

hit_probability_gd_novice = 0.80
hit_probability_gd_stalker = 0.80
hit_probability_gd_veteran = 0.80
hit_probability_gd_master = 0.80

;-------------------------------------------------------------------------------
slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = st_wpn_xm8
inv_name_short = st_wpn_xm8

inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 17
inv_grid_y = 26

upgr_icon_x = 1303 ;1548
upgr_icon_y = 141 ;120
upgr_icon_width = 279
upgr_icon_height = 126

kill_msg_x = 157
kill_msg_y = 29
kill_msg_width = 78
kill_msg_height = 31

;-------------------------------------------------------------------------------
position = -0.026, -0.167, 0.0
orientation = 0, -8 , 0

fire_point = 0.0, 0.23, 0.55
fire_point2 = 0.0, 0.21, 0.71

flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0.0, 0.21, 0.13
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
;shell_particles = weapons\generic_shells


;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;ïîä ìèøêîé
strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

startup_ammo = 90
visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8.ogf

light_disabled = false
light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 4
;cost = 2100

;addons
scope_status = 1
silencer_status = 2 ;0
grenade_launcher_status = 0 ;0

zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 30 ; fov for zoom mode

scope_texture = wpn_crosshair_xm8
scope_name = wpn_addon_scope_susat
scope_x = 78
scope_y = 0
silencer_name = wpn_addon_silencer
silencer_x = 214
silencer_y = 12
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203
grenade_launcher_x = 130
grenade_launcher_y = 31

;çâóêè
snd_draw = weapons\big_draw
snd_holster = weapons\generic_holsterr
snd_shoot = weapons\xm8_shoot
snd_shoot1 = weapons\xm8_shoot_1
snd_shoot2 = weapons\xm8_shoot_2
snd_shoot3 = weapons\xm8_shoot
snd_shoot4 = weapons\xm8_shoot
snd_shoot5 = weapons\xm8_shoot
snd_shoot6 = weapons\xm8_shoot_3

snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\xm8_reload
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\g36_grenload
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\xm8_silent
snd_silncer_shot1 = weapons\xm8_silent_1
snd_silncer_shot2 = weapons\xm8_silent
snd_silncer_shot3 = weapons\xm8_silent_2
snd_silncer_shot4 = weapons\xm8_silent

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color= 0.05
silencer_light_var_range= 0.5
silencer_light_time = 0.2


[wpn_xm8_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair = true
attach_place_idx = 0
item_visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8_hud.ogf

hands_position = -0.013500,-0.228999,0.292998
hands_orientation = 0.950000,0.950001,-6.000005

hands_position_16x9 = -0.030000,-0.215499,0.233498
hands_orientation_16x9 = 0.300001,2.999998,-4.149999

item_position = 0.002866,-0.006395,0.000780
item_orientation = 1.778962,0.604979,365.867584

shell_point = 0.021,0.071,0.141
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone = wpn_body

fire_point = 0,0.035,0.546
fire_bone = wpn_body
fire_point2 = 0.0,-0.017,0.692
fire_bone2 = wpn_body

anm_show = g36_draw
anm_hide = g36_holster
anm_idle = g36_idle
anm_idle_sprint = g36_idle_sprint
anm_idle_moving = g36_idle_moving
anm_shots = g36_shoot
anm_reload = g36_reload
anm_idle_aim = g36_idle_aim

anm_switch = g36_switch_off
anm_switch_g = g36_switch_on
anm_bore = g36_idle_bore

anm_hide_w_gl = g36_holster_w_gl
anm_show_w_gl = g36_draw_w_gl
anm_idle_w_gl = g36_idle_w_gl
anm_shots_w_gl = g36_shoot_w_gl
anm_reload_w_gl = g36_reload_w_gl
anm_idle_w_gl_aim = g36_idle_w_gl_aim
anm_idle_sprint_w_gl = g36_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_w_gl = g36_idle_moving_w_gl
anm_bore_w_gl = g36_idle_bore_w_gl

anm_show_g = g36_draw_grenade
anm_hide_g = g36_holster_grenade
anm_idle_g = g36_idle_grenade
anm_reload_g = g36_reload_grenade
anm_idle_g_aim = g36_idle_grenade
anm_shots_g = g36_shoot_grenade
anm_idle_sprint_g = g36_idle_sprint_grenade
anm_idle_moving_g = g36_idle_moving_grenade
anm_bore_g = g36_idle_bore_grenade

;aim_hud_offset_pos = -0.112000,0.034000,-0.018000
;aim_hud_offset_rot = 0.017500,0.002500,-0.010000

aim_hud_offset_pos = -0.112000,0.032000,-0.150000
aim_hud_offset_rot = 0.015000,0.002500,-0.010000


aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.112500,0.025000,-0.125000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.007500,0.002500,-0.010000

gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000
gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000

gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000
gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000

lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

- - -

D'avance, je te remercie pour l'aide que tu pourras m'apporter.

Bobby-du-desert
07/02/2011, 21h41
Balise code?

NavisCraft
07/02/2011, 21h50
quelle balise ? =O

Bobby-du-desert
07/02/2011, 22h44
quelle balise ? =O


Celle là:
[CODE} [/CODE}

Smurth
07/02/2011, 22h48
Salut NavisCraft,

Déjà, lors d'un crash, faut regarder en premier lieu la fin du fichier log (doucments public\stalker cop\logs). Alternative: elle est généralement dans le presse-papier. Un petit CTRL+V ici même et on pourra avancer.
Parce que, ton fichier ltx, comme ça là, on peut pas en tirer grand-chose si on sait pas pourquoi ça crash.

Quoi-que...
Erreur de frappe, ou bien:

J'ai placé les fichier suivant cet ordre (exemple : XM8) :

"xm8.ltx" dans "configs\weapons"
"wpn_xm8.ogf" et "wpn_xm8_hud.ogf" dans "meshes\dynamics\weapons\xm8"

et dans ton ltx:
visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8.ogf
item_visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8_hud.ogf

Mais bon, simple supposition. Avec le log on verra tout de suite plus clair.

NavisCraft
07/02/2011, 23h15
Crucifist m'as expliquer pour le log et j'ai réussi a localiser les problèmes qui se concentre tous dans le ltx de l'arme en question. C'est long a résoudre, mais j'y arrive petit à petit, et grâce a tes informations sur les vendeurs, je pense qu'il ne me sera plus très difficile de les mettre en ventes. =)

blackmanta
08/02/2011, 21h12
Pas mal le browning tu l'as fait toi ???

PS:Je testerai bien ton mode mais je suis en pleine partie de SGM enfin je verrais.
NB: Pour le HUD celui que t'avais en vert est super.

Smurth
09/02/2011, 10h45
Pas mal le browning tu l'as fait toi ???
Tu remonte deux post au-dessus des screenshots et t'en verra d'autres...

blackmanta
09/02/2011, 12h37
Magnifique comment tu fais ça ???

Smurth
09/02/2011, 13h14
Magnifique comment tu fais ça ???

Google pour pécho des images sympas (disons 15 à 40 minutes de recherche) et après c'est du photoshop pendant 6 à 9 heures (par pistolet).

ROFZero
18/02/2011, 20h41
Je ne peux pas tester ton travail actuellement, donc je ne sais pas à quoi ressemble la Saiga intégrée. Si son rechargement rapide est appréciable, un magasin tambour d'une capacité de 20 cartouches le serait encore plus.

Un modéle américain:

http://tof.canardpc.com/preview/41218d29-5ffe-42ea-a76e-b61d848e451c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/41218d29-5ffe-42ea-a76e-b61d848e451c.jpg)

Un modèle russe:

http://tof.canardpc.com/preview/59ea0624-22fb-4d31-bd66-feb99b259403.jpg (http://tof.canardpc.com/view/59ea0624-22fb-4d31-bd66-feb99b259403.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview/6030e4a4-d269-4d83-b183-d9574be61eb1.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6030e4a4-d269-4d83-b183-d9574be61eb1.jpg)

Je n'ai plus les adresses Web, ni pour l'un ni pour l'autre.

Un modèle pour CoP, apparemment prêt pour intégration:

http://www.gamebanana.com/skins/106699

Des fois que ... :)

EDIT: En toute ignorance des correspondances/différences entre les caractéristiques des armes entre SoC et CoP, le FN FAL L1A1 SAS est nommé dans l'addon DMX pour Narodnaya Soljanka (SoC) "FN FAL C1": un produit "hybride Herstal/DSA Inc.". Sauf ajout du thumbhole stock qui ne devrait pas changer grand-chose à la balistique des munitions:

;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.15 ;óãîë (â ãðàäóñàõ) áàçîâîé äèñïåðñèè îðóæèÿ (îðóæèÿ çàæàòîãî â òèñêàõ)
control_inertion_factor = 1.4f
disp_rate = 1.9

;îòäà÷à
cam_relax_speed = 6.5 ;ñêîðîñòü âîçâðàòà â èñõîäíîå ïîëîæåíèå
cam_dispersion = 0.58 ;óâåëè÷åíèÿ óãëà (â ãðàäóñàõ) ñ êàæäûì âûñòðåëîì
cam_dispersion_inc = 0.19 ;óâåëè÷åíèe cam_dispersion ñ êàæäûì âûñòðåëîì
cam_dispertion_frac = 0.85 ;0.000001 ;0.85 ;ñòâîë áóäåò ïîäûìàòüñÿ íà cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 14.0 ;ìàêñèìàëüíûé óãîë îòäà÷è
cam_max_angle_horz = 15.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.35 ;0.18 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 1.5 ;óâåëè÷åíèå äèñïåðñèè â ïðîöåíòàõ ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå
misfire_probability = 0.00025 ;âåðîÿòíîñòü îñå÷êè ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå
misfire_condition_k = 0.07
condition_shot_dec = 0.0002 ;óâåëè÷åíèå èçíîñà ïðè êàæäîì âûñòðåëå
;--------------------------------------------------------------------------------

direction = 0, 0, 1

fire_point = 0,0.225,0.413
shell_particles = weapons\generic_shells
flame_particles = weapons\generic_weapon05
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.247,0.127
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

rpm_empty_click = 200

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.8
PDM_disp_accel_factor = 0.8
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 1.8
hit_impulse = 140
hit_type = fire_wound
hit_rate = 1.95

fire_distance = 250
bullet_speed = 840 ;íà÷àëüíàÿ ñêîðîñòü ïóëè
rpm = 650
; end ttc

use_aim_bullet = true ;Ïîääåðæèâàåòñÿ ëè ïåðâàÿ ñóïïåð ïóëÿ
time_to_aim = 1.0

silencer_hit_power = 1.35
silencer_hit_impulse = 75
silencer_fire_distance = 90
silencer_bullet_speed = 300

À l'origine:

http://www.cdg.net/forums/viewtopic.php?f=28&t=26484&view=next

http://www.gamebanana.com/skins/34608

Smurth
19/02/2011, 22h09
Merci ROFZero; celle-là m'avait échappé.
Elle a l'air sympa en plus.

Sinon, pour les nouvelles, j'ai enfin intégré l'UZI et le MAC10. En utilisant les anims du Desert Eagle, ça le fait (parce que laisse tomber les anims mac10)
J'ai aussi intégré le Barret M82 et sa munition dévastatrice le .50 BMG. Celui-là, faudra le refiler assez tard au joueur parce qu'il est trop puissant...

Sinon, là, j'suis en pause depuis quelques jours.

Smurth
25/02/2011, 20h16
Je fais une pause dans le modding STALKER depuis deux semaines. Mais bon, j'ai pas chômé pour autant:

http://fc05.deviantart.net/fs70/i/2011/056/1/c/materia_by_thesmurth-d3ad8yl.jpg

Download: http://thesmurth.deviantart.com/art/mATERia-198812829

Désolé pour le HS...

blackmanta
25/02/2011, 22h04
C'est un patch pour Linux ???

Je pige pas très bien le truc la.

Alixray
25/02/2011, 22h24
Pour windows, ouvre les yeux ya le logo en bas!

D'après le screen, c'est simple et sobre, mais très classe, et je pense plutot efficace pour travailler, moi j'aime bien.

Sorter
26/02/2011, 00h40
Hello Smurth ! Sa va bien ?

Juste une petite précision au niveau des armes pourrait tu y intégré mon armes favorite ? le G3A4 !

http://fr.academic.ru/pictures/frwiki/68/DCB_Shooting_G3_pictures.jpg

Ici tu as les deux versions mais ma préféré reste celle avec la crosse télescopique.

N'empêche je te souhaite bon courage et tu as déjà fait une belle liste d'arme ! les AEK par exemple me plaise...

Fafahl
26/02/2011, 02h55
Je fais une pause dans le modding STALKER depuis deux semaines. Mais bon, j'ai pas chômé pour autant:

http://fc05.deviantart.net/fs70/i/2011/056/1/c/materia_by_thesmurth-d3ad8yl.jpg

Download: http://thesmurth.deviantart.com/art/mATERia-198812829

Désolé pour le HS...

CComment on fait pour l'obtenir cette interface ??? si c'est possible ... :bave:

Smurth
26/02/2011, 04h32
CComment on fait pour l'obtenir cette interface ??? si c'est possible ... :bave:

Faut juste avoir WindowBlinds installé et télécharger le skin via le lien donné plus haut.

blackmanta
26/02/2011, 09h48
Ho j'avais pas vu c'est bon ! Mais ça resemble étrangement à du Linux c'est pour ça que j'ai confondu.

Fafahl
26/02/2011, 12h29
Faut juste avoir WindowBlinds installé et télécharger le skin via le lien donné plus haut.

Ok merci.

Smurth
22/04/2011, 20h46
De retour après une pause de deux mois et demi...

J'ai l'intention de tout reprendre depuis le début (bon, ce qui est fait n'est pas perdu pour autant). J'envisage désormais une élaboration plus modulaire; histoire que mes contributions puissent être utiles aussi à ceux qui veulent rester en vanilla ou faire leur propre compil.

Donc, voici pour commencer:
http://fc08.deviantart.net/fs71/i/2011/112/5/1/smurth__s_scopes_4_vanilla_by_thesmurth-d3el07h.jpg

Download: http://www.deviantart.com/download/205893197/smurth__s_scopes_4_vanilla_by_thesmurth-d3el07h.rar

Smurth
30/04/2011, 01h53
Bonjour à tous,

Big update des scopes même si ça ne semble pas intéresser grand monde...

A part ça, upload d'une version assez personnelle du Dynamic Hud: http://www.mediafire.com/?qor3w3m5wjlb5dc

Donc, ça fait quoi:
- ajout visuel d'un casque qui se déteriore en fonction de son état.
- ajout des effets visuels de recul des armes.
- ajout d'effets visuels lorsque le joueur est blessé.
- ajout d'effets visuels lorsque le joueur utilise un bandage ou un medkit (j'ai fait en sorte que ce soit très facile de rajouter des effets pour n'importe quel objet utilisé)
- ajouts de sons lorsque la santé descend en dessous de 20% (des sons plus "lourds" lorsqu'elle est inférieure à 10%)
- minimalisation du HUD (j'ai temporairement laissé la barre de vie afin que vous puissiez faire vos petits tests quant aux effets sonores)


Notes:
- utilisation possible avec des sauvegardes existantes; normalement.
- je me suis largement inspiré du code de Rulix mais j'ai grandement simplifié la chose (tout à été réécrit)

Enjoy ;)

Alixray
30/04/2011, 11h13
Cool je teste et je te fait un retour!

Smurth
02/05/2011, 04h17
Version 1.0 du HUD: http://thesmurth.deviantart.com/art/HUD-Reworked-for-STALKER-COP-207230871

Changes:
- Weapon's visual recoil effects take care of ammo in use and recoil upgrades
- Added geiger sounds when actor have radiations

Alixray
02/05/2011, 18h52
Yaaaaaaa je suis absolument fan des lunettes, in game, elle sont pratiques et maga belles, j'adore!

shaskar
02/05/2011, 21h18
Salut Smurth,

J'ai pas pris la version 1.0 de ton hud mais j'ai testé l'autre: http://www.mediafire.com/?qor3w3m5wjlb5dc
*Dans la version 1.0 on voit sur le screen que tu as enlevé la barre de vie, ça me gène un peu car je laisse les artefacts me soigner et ne prend un médikit qu'en dernier recours.
Donc ça devient chaud de gérer ça sans indication sur notre état de santé (à moins d'aller dans le menu sac à dos)
*As tu laissé l'indiquateur de mode de tir? C'est qqch d'utile je trouves, par contre la quantité de balles restantes dans l'arme pourrait virer que ça ajouterait au réalisme.

A part ça tout est là, c'est le hud que j'attendais, minimaliste et permettant de pouvoir admirer le paysage tout en gardant l'essentiel (en prenant en compte ce que j'ai écris:p).
L'effet des médocs est sympa et oblige à faire gaffe lors de la prise de ceux-ci, et j'aime beaucoup l'effet de dégradation du masque avec le petit bruit de fissure;).

Je joue sur le mod pripyatan, et en ajoutant ton hud ça vire le dessin du masque (contour noir) et l'effet de respiration (souffle et buée).
Ca ne me déranges pas trop mais y'a t-il un moyen de le replacer sans que cela nuise à la lisibilité des indications du hud?
Par contre tes lunettes sont incompatibles avec ce mod.

http://tof.canardpc.com/preview2/cb14b734-91cc-48d2-89e2-7d7a093ddf6e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cb14b734-91cc-48d2-89e2-7d7a093ddf6e.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/16c9428d-b078-43a2-a66b-83f9f46c82bf.jpg (http://tof.canardpc.com/view/16c9428d-b078-43a2-a66b-83f9f46c82bf.jpg)

Smurth
03/05/2011, 15h38
Dans la version 1.0 on voit sur le screen que tu as enlevé la barre de vie, ça me gène un peu car je laisse les artefacts me soigner et ne prend un médikit qu'en dernier recours.

Tu peux prendre la version 1.0 et remplacer les fichiers "configs\ui\maingame.xml" et "configs\ui\maingame_16.xml" par ceux de la version précédente.

Smurth
13/02/2012, 07h38
Petite preview de mon nouveau HUD:
https://rapidshare.com/files/781909535/DynHUD012.avi

En gros 12 textures par casques et prise en compte de l'essoufflement.

Denwo
28/08/2012, 02h48
Des nouvelles par rapport à ton mod ? J'attendrais bien que tu sorte une beta, de toute les modifs dont tu as parler dans ton 1er post :)

Smurth
29/08/2012, 14h31
@Denwo: J'ai recommencé plusieurs fois le projet et là, je suis en pause depuis avril.
Mais tu peux jeté un oeil là-dessus: https://vimeo.com/home/myvideos

SCoPmod
24/09/2012, 14h53
Est-ce que quelqu'un touche en anglais et serait volontaire pour faire les traductions français vers anglais ?

Salut Smurth,

Je sais pas si ta demande d'aide pour une traduction Français-Anglais tient toujours, mais si c'est le cas, n'hésite pas à demander ;) (je suis bilingue)

Smurth
25/09/2012, 03h54
Salut Smurth,
Je sais pas si ta demande d'aide pour une traduction Français-Anglais tient toujours, mais si c'est le cas, n'hésite pas à demander ;) (je suis bilingue)
Je suis actuellement en pause question moding mais ça tient toujours même si je ne pense pas m'y remettre avant 1 ou 2 mois.
En fait, je préfère développer la version en anglais (à superviser, néanmoins) et confier la traduction anglais -> français à quelqu'un de motivé.
En tout cas, c'est sympa de ta part de te proposer comme volontaire ;)

SCoPmod
25/09/2012, 15h18
Ok, ben au pire si tu as besoin de supervision sur la version Anglaise, j'peux t'aider aussi de ce côté-là, et même m'occuper de traduire d'Anglais vers Français si ça te dit. De toutes façons, ça va pas être des pages et des pages de texte, juste des petits pavés de description pour les armes, c'est ça ?

Perso j'peux bosser sur ce genre de truc le week-end (la semaine, je bosse, fatalement), ça fait un bail que j'ai pas fait de traductions mais comme je passe mes w-e à discuter avec des potes Ricains, je dois pas avoir trop perdu :)

Sinon, je pense à ça, on peut peut-être même s'associer pour ton mod si tu veux: j'ai quelques bonnes idées pour rendre CoP plus intéressant, notamment en résolvant le gros problème que GSC n'a pas vu concernant les armes et armures, le manque d'équilibrage... à savoir le fait que plus le joueur avance dans le jeu, plus certains équipements deviennent tellement obsolètes qu'on ne s'en sert plus: vers la fin ou même la moitié du parcours, qui utilise encore un casque SEVA, ou même le manteau des bandits ? A part pour me faire un trip spécifique "100% lié aux bandits" en recommençant une énième partie, j'ai jamais utilisé leur manteau.
Et encore, même dans ma partie "100% bandits" je me suis équipé avec l'exosquelette dés mon arrivée à Prypiat, et je l'ai plus lâché ensuite... c'est le prochain objectif que je me suis fixé dans ma tentative de p'tit mod: toucher aux armures et aux casques, par exemple d'ici peu je vais virer toute protection anti-psy à pratiquement tous les casques et armures, et faire que le casque ayant la meilleure protection anti-psy soit le casque SEVA. Pareil pour la protection anti-vapeurs chimiques: seule la SEVA donnera une protection, le reste: nada. Avec ça, on pourra plus tourner autour de l'école maternelle sans protection spécifique, le seul moyen sera de cumuler casque SEVA + pillules anti-psy. ça relèvera sérieusement la difficulté :)

Smurth
25/09/2012, 22h40
@SCoPmod:
+1
J'avais aussi pensé à faire que chaque combinaison/casque ait ses propres spécificités. Mais je dois rappeler que je n'ai encore jamais pris le temps d'aller au delà de Jupiter. Faudra quand-même que je fasse un jour la totale avant de penser rééquilibrage.
Sinon, pour info, j'suis en train de me taper un délire sur FarCry (le premier) depuis 2 semaines et ça risque de durer encore un bon mois.

Bobby-du-desert
26/09/2012, 00h40
Hey Smurth, je m'étais déjà engagé à faire la traduction, mais au final j'en ai fait la moitié puis suite à des ennuis de pc je l'ai perdue et j'ai fini par tout oublier sans même te tenir au courant...
Donc si t'as besoin de moi, je suis là et dans tous les cas, désolé pour mon lamentable fail...

Smurth
26/09/2012, 05h33
@Bobby-du-desert:
Rien de grave; de toute façon, j'avance à mon rythme sur la version anglaise. Ce n'est que dans la dernière ligne droite qu'il deviendra utile de traduire en français.

SCoPmod
26/09/2012, 14h12
Mais je dois rappeler que je n'ai encore jamais pris le temps d'aller au delà de Jupiter. Faudra quand-même que je fasse un jour la totale avant de penser rééquilibrage.
Sinon, pour info, j'suis en train de me taper un délire sur FarCry (le premier) depuis 2 semaines et ça risque de durer encore un bon mois.

Ah, bon donc je n'dis plus rien pour pas risquer de spoiler :siffle:
Mais je te conseille de terminer CoP un jour, l'ambiance a Prypiat est absolument fantastique (de jour. De nuit....... c'est à se chier dessus :unsure: ) ;)

No problem pour le mois que tu vas passer dans les îles à crier de loin, d'ailleurs je pense qu'en fait tu auras pas besoin de te charger du rééquilibrage pour les armes & armures, j'crois que j'aurais l'occasion de m'en occuper entre temps ;)

Au fait, c'est quel genre de délire pour FarCry ? Un truc comme "Ne tuer les trigen qu'à la machette, dans le dernier mode de difficulté" ? ^_^

Par contre, j'y pense, toi qui a déjà touché aux munitions, j'aurais une question: dans CoP, ce serait possible de faire que certaines munitions usent plus les armes que d'autres ?

Par exemple, les munes 9x39 PAB-9 pour les armes AS, VSS et Groza: dans la réalité, elles avaient été développées pour avoir des coûts de production moins élevés, et remplacer la 9x39 SP 6 (version AP, perforante), seulement les PAB-9 avaient tendance à user le canon prématurément et à diminuer la précision, et au final elles sont plus utilisées.

Partant de là, j'me suis dit que ça avait sa place dans CoP: en Vanilla, les munitions 9x39 SP6 (perforantes, mais pas optimisées pour le sniping) et PAB-9 sont chères et pas disponibles en grande quantités. Mon idée serait de modifier les caractéristiques des PAB-9: on les trouverait beaucoup plus facilement chez tous les vendeurs et pour beaucoup moins cher, seulement elles useraient les armes beaucoup plus vite, et seraient nettement moins précises.

C'est faisable, simplement en touchant aux LTX des munitions, ou alors ça nécessiterait du modding beaucoup plus "lourd" ?

Tant qu'à faire, on pourrait aussi rajouter les 9x39 SP5 (sniper, non-perforantes) qui ont été virées de CoP alors qu'elles étaient pourtant là dans SoC, en les rendant aussi rares et chères que les SP6, mais beaucoup plus précises.


----------EDIT, quelques heures plus tard:

J'viens de me taper la lecture du topic sur le mod de Pluton, et en réfléchissant à la liste de défauts de CoP, il m'est venu c't'idée: étant donné qu'un des défauts des jeux ouverts est qu'avec de la chance on peut tomber sur de l'armement plus puissant juste en se trouvant au bon endroit (le lieu d'une fusillade) au bon moment (quand tout le monde est mort), dans Far Cry 2, la solution trouvée par les développeurs était que toute arme ramassée sur un cadavre est dans un état lamentable.

C'était pas con, même si c'est franchement exagéré, mais là je propose d'aller encore plus loin: il n'y aurait plus aucune arme neuve (càd avec la barre d'usure toute verte) dans la Zone... parce qu'une arme neuve, c'est une arme sortie d'usine, qui baigne encore dans son huile et qui n'a jamais tiré un coup (si ça c'est pas une perche...). En étant cohérent avec l'univers, dans une Zone constamment sous blocus de l'armée, où y'a (presque) aucun atelier de réparation, des armes neuves, ça doit pas courir les champs de blés mutants.

Donc la modification serait que dans le meilleur des cas, les armes les moins usées seraient toutes avec une barre d'usure orange (aux mains des mecs du Devoir et de la Liberté), alors que la plupart du temps on se retrouverait avec des armes à barre d'usure rouge (aux mains des stalkers neutres et des bandits).

Ça s'appliquerait pas seulement aux armes portées par les PNJ mais aussi à celles vendues par le Hibou et l'Hawaïen, toujours dans l'idée de rester cohérent (ils refourguent des armes d'occasion, aux canons usés, pas du matos tout neuf qui sort directement d'Herstal), comme ça au moins la difficulté serait un cran au-dessus vu que la précision ne sera pas parfaite (sans non plus se retrouver avec des arrosoirs, 'faudra régler ça finement dans les LTX), et contrairement à ce qui se passe en Vanilla, on aurait des enrayements plus fréquents (perso, mes armes s'enrayaient trop rarement...).

Seules quelques rares armes seraient absolument neuves, genre celles utilisées par les mercenaires et celles vendues par Allegro (mais elles seraient nettement plus chères à l'achat). Par contre, celles utilisées par les troupes du Monolithe auraient une usure variant d'orange à rouge... note, pour contrebalancer leur handicap on pourrait augmenter énormément leur résistance: à armure égale, ils seraient capables d'encaisser deux fois plus de balles que n'importe quel stalker, c'est complètement cohérent avec leur historique (j'en dis pas plus vu que tu n'as pas connu le Colonel Kovalski, au-delà de Jupiter...).


Tiens, d'ailleurs ça me rappelle une autre idée parmi l'ensemble de trucs que j'ai en tête pour améliorer CoP: le lien armures-balles.

Dans CoP, dés qu'on prend une balle, on perd de la santé même en portant un gilet pare-balles... c'est très con. D'aprés tout les renseignements que j'ai pu accumuler sur les gilets PB, en lisant des témoignages de mecs qui avaient été protégés par leur gilet PB, des spécifications de fabricants, les normes du NIJ, etc: un gilet pare-balles, ça encaisse (bien sûr, ça dépend du type de gilet et du type de munitions) au moins quelques impacts avant d'être inutilisable et de ne plus protéger le porteur.

Donc ce qui m'était venu à l'esprit, c'était de faire que dans CoP, dés qu'on porte une armure, tant que l'armure n'est pas dégradée au maximum (barre d'usure vide), on ne perd aucun point de santé sur la barre d'énergie. Que dalle, nada. Par contre, dés qu'on prend une balle en étant "à nu", là ça ferait très mal... je sais pas si c'est faisable juste en touchant aux LTX des armures ou des munitions, mais si c'est possible, c'est à tenter.

D'ailleurs, ça me fait penser qu'on pourrait aussi intégrer l'idée que Pluton avait eue concernant les soins: forcer le joueur à aller en rampant chez le médecin d'une base pour se faire soigner "réellement" plutôt que de pouvoir "tout réparer" juste en claquant un médikit.

Ça devrait pouvoir se faire si on modifie les LTX pour faire qu'une blessure par balle cause non seulement une blessure (toujours sur un stalker sans armure) mais aussi une sévère diminution sur la jauge d'endurance. Se prendre une balle, c'est pas anodin: ça met en état de choc (l'organisme comme le mental), et quand la victime est encore consciente (ou vivante), le seul processus thérapeutique, c'est direct les urgences pour vérifier qu'aucun organe n'est touché. Tout ce qui peut être fait "sur le terrain", c'est stabiliser la situation, à savoir s'assurer qu'il y a pas d'hémorragie, les stopper si c'est le cas, immobiliser le membre blessé... pas plus. On ne réduit pas une fracture à l'arrache en pleine fusillade caché derriére un mur de béton, ça se fait au calme, sous radiographie, en vérifiant qu'on perce pas une artére en voulant remettre l'os (et une fracture ouverte, ça demande encore plus de précautions...). Tout ce qu'on peut faire sur le terrain, c'est poser un garrot et limiter la casse le temps qu'on transporte le blessé pendant "l'heure dorée" (nan, aucun lien avec la douche du même type :D ).

Donc, pour CoP on virerait les bandages, en gardant juste les médikits (c'est quoi d'abord, un médikit ? Dans la réalité, on a juste des kits d'urgence avec garrot, compresses... sans plus), qui ne feraient simplement que stopper l'hémorragie.
Sachant que certains (disons les médikits militaires) donneraient un boost de rassasiement, pour permettre au joueur de rentrer à la base la plus proche se faire soigner par le médecin local: on peut imaginer que, pour l'urgence, les créateurs du médikit militaire aient adjoint des substances un peu "spéciales" (je pense à la dexédrine...) pour permettre au blessé de faire face à la situation de merde ultime par excellence du style "tout seul salement blessé et choqué au milieu de nulle part" en lui donnant de quoi lutter contre la fatigue / le choc physiologique pour qu'il ait au moins une maigre chance de se rapatrier tout seul jusqu'au camp de base (c'est là d'ou se sentir invulnérable et ne plus souffrir des effets de la faim, de la fatigue et du choc physio grâce à la dexédrine peut être appréciable). En tous cas, perso, si c'était facilement accessible (illégal, la dexédrine...), ça ferait partie des trucs que j'ajouterais à ma trousse de survie :)

Qu'est-ce que tu penses de ces idées, Smurth, c'est faisable ou ça demande du modding "lourd" ?

Bobby-du-desert
26/09/2012, 19h35
Dans CoP, dés qu'on prend une balle, on perd de la santé même en portant un gilet pare-balles... c'est très con. D'aprés tout les renseignements que j'ai pu accumuler sur les gilets PB, en lisant des témoignages de mecs qui avaient été protégés par leur gilet PB, des spécifications de fabricants, les normes du NIJ, etc: un gilet pare-balles, ça encaisse (bien sûr, ça dépend du type de gilet et du type de munitions) au moins quelques impacts avant d'être inutilisable et de ne plus protéger le porteur.

Donc ce qui m'était venu à l'esprit, c'était de faire que dans CoP, dés qu'on porte une armure, tant que l'armure n'est pas dégradée au maximum (barre d'usure vide), on ne perd aucun point de santé sur la barre d'énergie. Que dalle, nada. Par contre, dés qu'on prend une balle en étant "à nu", là ça ferait très mal... je sais pas si c'est faisable juste en touchant aux LTX des armures ou des munitions, mais si c'est possible, c'est à tenter.

Non, c'est pas con!
Irl les gilets pare balles n'arrêtent pas les balles comme celles du SVD, le seul truc qui peut arrêter ses balles (de près, genre 10 m hein!) c'est une combinaison de déminage. Et d'ailleurs même si le gilet empêche la balle de toucher ton corps, elle garde de l'énergie et te touche quand même, donc ça te blessera; mais pas mortellement, genre côte cassée etc... Donc pour les balles de pistolet contre un gilet de débutant, il faudrait garder des dégâts, et peut-être des effets secondaires genre un gros handicap d'endurance, l'impossibilité de courir. Ces mêmes balles contre un bon gilet, genre exo, ne font rien, ou si peu en vanilla.
Après bon, j'essaie pas de dire que tu as tort...

Et ton idée pour le Monolithe est "carrément chanmé" !
Mais pour l'usure, les AK (par exemple) devraient en être affectés dans une moindre mesure; soit rester en meilleur état ou bien fonctionner quand assez détériorés.
Et diminuer la condition des armes ce serait chiant pour la réparation, car on verrait ses armes restaurées comme par magie, faudrait juste ajouter quelques barres de condition et ça, ça doit être chaud à modder.

Et Smurth, si t'as besoin d'aide pour une trad quelquonque, tu peux m'appeler jsuis dispo ;)

Smurth
27/09/2012, 04h56
@SCoPmod:
Dans "configs\weapons\weapons.ltx" tu peux augmenter le "k_impair" pour accroître l'usure de l'arme. Sinon, dans mon mod j'ai déjà les trois types de 9x39mm ;) et même des variantes (réalistes) assez balaises pour le 9mm Makarov...

Pour ce qui est de chopper des armes limite useless ou le coup d'être obligé d'aller voir un toubib à la moindre blessure, je suis pas vraiment pour. Dans mon mod "Hud reworked 2.0" (qui doit être considéré comme un support au développement d'autres mod et non comme un mod à part entière) , entre le recul des armes plutôt contraignant et l'usage des medkits qui te font tomber dans les pommes, je pense que la difficulté est tout de suite plus relevée.
Après, pour les armures, je rejoint Bobby-du-desert: c'est pas parce que ton gilet va arrêter les balles que tu n'encaisse rien.

Pour résumer, concernant mon mod, j'intègre les améliorations de bases: Hud, armes variées et plutôt réalistes, et l'AI d'Alundaio. C'est déjà un projet assez conséquent. Quand ce sera fait (parce que ça prend un temps fou si on veut le faire bien) , on pourra toujours envisager des addons optionnels. Parmis ces addons, je mets la priorité sur une intégration d'une variation assez conséquente des PNJ (façon Darkenneko) , de mutants supplémentaires et sur l'ajout de davantage de vie dans la zone (y'a Trojanuch qui bosse là-dessus depuis longtemps). En gros, si chacun se focalise sur un aspect spécifique du jeu ça permet d'avancer réellement. Après, y'a plus qu'à merger le tout.

Concernant FarCry, j'ai fait quelques vidéos: https://vimeo.com/user10899670/videos
Là, j'intègre de nouvelles armes; moins que pour STALKER mais faut que ça reste cohérent question progression dans le jeu; donc faut que je me refasse plusieurs fois tous les niveaux. Franchement, FarCry reste encore un excellent jeu. Bien sûr on ne peux pas vraiment le comparer à STALKER mais on peut se la jouer "infiltration" (avec le patch non officiel 1.41) et augmenter l'immersion et le fun si les niveaux sont bien équilibrés. Cela dit, je ne me suis pas encore penché sur la question de la gestion des dégats (niveaux PNJ) mais je crois que là, y'aurait des améliorations à faire...


@Bobby-du-desert:
Comme dit, je suis en pause pour l'instant mais dès que je m'y remet, je diffuserais ce qui existe déjà pour que ceux qui veulent participer puissent le faire.

SCoPmod
27/09/2012, 21h55
Irl les gilets pare balles n'arrêtent pas les balles comme celles du SVD, le seul truc qui peut arrêter ses balles (de près, genre 10 m hein!) c'est une combinaison de déminage. Et d'ailleurs même si le gilet empêche la balle de toucher ton corps, elle garde de l'énergie et te touche quand même, donc ça te blessera; mais pas mortellement, genre côte cassée etc... Donc pour les balles de pistolet contre un gilet de débutant, il faudrait garder des dégâts, et peut-être des effets secondaires genre un gros handicap d'endurance, l'impossibilité de courir. Ces mêmes balles contre un bon gilet, genre exo, ne font rien, ou si peu en vanilla.

Heuuu... tu te trompes, pour les combis de déminage: c'est pas fait pour arrêter un truc aussi rapide qu'une balle de 7,62x54R (ou de n'importe quel calibre de fusil d'ailleurs), juste pour stopper des fragments allant beaucoup moins vite (déflagration).

Pour les gilets PB et les effets des balles, ça dépend du type de calibre, du type de "chargement" pour la mune (si ta cartouche c'est du +P ou du sous-chargé), du type de gilet PB (sa classe NIJ), de la longueur du canon de l'arme, de la distance... y'a pas mal de facteurs qui entrent en ligne de compte, pour l'instant d’après mes recherches j'ai bien l'impression qu'il n'y a qu'au-delà des calibres de pistolet que tu va avoir des dégâts physiologiques malgré l’absorption du gilet.

Par exemple, sur YouTube si tu vas dans tout ce qui est vidéos promotionnelles de gilet PB, tu devrais en trouver une où le directeur de la boîte (me demande plus le nom, j'ai oublié... cherche avec "quick release armor", un truc de ce genre) se tire une balle de .44 (chargement non précisé mais à priori c'est du manufacturé, pas du rechargé) dans le torse pour prouver que son gilet PB encaisse bien: tu verras, le mec n'a rien après l'impact, il est pas effondré par terre en train de gémir. ;)

Par contre comme je le disais plus haut dés que ça touche à du calibre de fusil là oui, tu as des dommages genre côte cassée etc, tous les témoignages que j'ai lu de mecs s'étant pris une balle en Irak/Afghanistan et qui ont survécu grâce à leur gilet (et surtout aux plaques de céramique) + le témoignage du blessé du GIGN lors de l'assaut à Marignanne (tirs d'AK) sont similaires: jeté à terre par l'impact et douleur genre "un semi-remorque vient de me passer dessus" (sic), qu'il y ait eu perçage du gilet ou pas.

Ma p'tite théorie, c'est que quand un truc rigide (comme une plaque de céramique) est utilisée pour stopper la balle, ça transfère son énergie cinétique au porteur, qui morfle. Quand c'est juste des couches de kevlar ou de spectra qui stoppent la balle, là pas de morflage pour le porteur, parce que la souplesse (façon de parler) des matériau empêche l'énergie cinétique d'être transférée au porteur.

C'est juste une théorie, mais je pense que ça se tient... le problème, c'est que pour stopper du gros calibre genre 7,62x54R ou 7,62x51, on a rien d'autre que les plaques de céramique pour l'instant :D

Donc bref, ce qui s'approcherait le plus de la réalité serait de faire qu'on ne se tape un énorme malus à "satiety" que quand on se prend une balle d'un calibre de fusil (AK, chasse, SVD, PKM...), qu'on soit à poil ou avec un gilet PB qui l'encaisse. Et un gilet "léger" qui n'encaisse que du calibre de pistolet (NIJ Class I ou II si je me souviens bien), ce serait géré comme "pareil qu'à poil", pour le coup.

Mais franchement, je me demande comment ça peut se faire, à quoi je vais devoir toucher pour ça...




Mais pour l'usure, les AK (par exemple) devraient en être affectés dans une moindre mesure; soit rester en meilleur état ou bien fonctionner quand assez détériorés.
Et diminuer la condition des armes ce serait chiant pour la réparation, car on verrait ses armes restaurées comme par magie, faudrait juste ajouter quelques barres de condition et ça, ça doit être chaud à modder.

Ben en fait j'pensais carrément virer la possibilité de réparations au début... ou alors, un truc plus jouable serait de faire que la réparation soit pas "merveilleuse", à savoir qu'elle remettrait pas à neuf, ça remonterait juste la barre d'usure de quelques "carrés" en plus. Et ça coûterait la peau du luc. Ça forcerait à devoir soigneusement réparer les rares armes qu'on aura racheté neuves... ah et bien sûr évidemment le refus d'achat des armes usées par les vendeurs sera virée. Du coup on pourra piller tant qu'on veut sans pour autant devenir riche: suffit de baisser les prix d'achat au même point que dans SoC, où ça dépassait rarement la centaine de roubles par arme (usée) revendue, plus souvent dans quelques dizaines.

Après bien sûr pour l'usure des armes j'me base sur une usure réaliste: il faudra bien tirer 50,000 coups (sans exagération) pour se retrouver en condition d'usure "rouge", la précision sera pas monstrueusement foireuse en condition "orange", juste pas du niveau MOA et avec une certaine dispersion, sans être un arrosoir non plus. Dire qu'il suffit d'ajouter un simple 0 pour ça dans les lignes de code :D







@SCoPmod:
Dans "configs\weapons\weapons.ltx" tu peux augmenter le "k_impair" pour accroître l'usure de l'arme. Sinon, dans mon mod j'ai déjà les trois types de 9x39mm et même des variantes (réalistes) assez balaises pour le 9mm Makarov...

Merci pour l'info ! :)

Tes variantes réalistes pour le 9x18, c'est de quel style ?



Pour ce qui est de chopper des armes limite useless ou le coup d'être obligé d'aller voir un toubib à la moindre blessure, je suis pas vraiment pour. Dans mon mod "Hud reworked 2.0" (qui doit être considéré comme un support au développement d'autres mod et non comme un mod à part entière), entre le recul des armes plutôt contraignant et l'usage des medkits qui te font tomber dans les pommes, je pense que la difficulté est tout de suite plus relevée.

Jette un oeil à ma réponse à Bobby-du-désert, tu verras ce que j'voulais dire pour les armes ;)

Pour ce qui est des toubibs et des blessures, disons que ce que j'ai en tête c'est qu'on ne passera pas son temps chez eux tant qu'on a une armure "cohérente" avec les tirs reçus et en bon état, par exemple un gilet PB militaire (la Beryl 5M) devra bien subir une dizaines d'impacts avant d'être percé, et c'est juste à ce moment-là que la prochaine balle reçue forcera à aller chez le médecin le plus proche. Par contre, se faire tirer dessus au PKM ou à l'AKSU alors qu'on porte juste un manteau de cuir, là oui dés la première balle reçue 'faudra se replier.

J'pense qu'en touchant à la disponibilité des armes, ça devrait être équilibré... genre, comme dans le Cordon et la Décharge dans SoC, plus on progresse dans la partie, plus les armes puissantes apparaissent: on trouvera beaucoup plus de fusils de chasse Toz et de Makarov en circulation à Zaton que de LR300 et de SVD, sachant qu'à Jupiter on franchira un pallier dans l'armement, idem à Prypiat. Et évidemment, les mercenaires de la station d'épuration (et les autres) garderaient leurs armes, pareil pour tous les PNJ des missions "sérieuses", comme la transaction avec Morgan.

Par contre, j'suis pas pour le fait que les médikits fassent tomber en syncope...

Perso, mes réglages pour les armes font que le recul n'est pas vraiment contraignant sauf si tu arroses en tir automatique: comme dans la réalité, à bout portant tu peux te permettre de vider un chargeur d'une traite, tu toucheras quelquechose, par contre au-delà de 50 métres, tir en semi-auto voire en rafales de 3 recommandé, surtout pour les FA à haute cadence de tir comme le LR300.



Pour résumer, concernant mon mod, j'intègre les améliorations de bases: Hud, armes variées et plutôt réalistes, et l'AI d'Alundaio. C'est déjà un projet assez conséquent. Quand ce sera fait (parce que ça prend un temps fou si on veut le faire bien) , on pourra toujours envisager des addons optionnels. Parmis ces addons, je mets la priorité sur une intégration d'une variation assez conséquente des PNJ (façon Darkenneko) , de mutants supplémentaires et sur l'ajout de davantage de vie dans la zone (y'a Trojanuch qui bosse là-dessus depuis longtemps). En gros, si chacun se focalise sur un aspect spécifique du jeu ça permet d'avancer réellement. Après, y'a plus qu'à merger le tout.

Exactement, et ça permet même à chacun de garder ses p'tites préférences en piochant ce qui l'intéresse chez les modifications des autres :)

À propos, c'est fait, j'ai réglé la protection Psy des casques, ça m'a pris deux heures hier mais à priori c'est bon, je changerais rien:

- masque à gaz, aucune protection psy.

- casque en acier, protection psy ridicule (à peine 4 petits traits).

- casque Tactique, protection psy basse.

- casque Sphere M12, protection psy à peine meilleure (2 traits de différence, si j'me souviens bien).

- casque intégral (celui de la SEVA), bonne protection psy.

En gros, si tu t'aventures dans un coin à émissions psy genre l'anomalie Balafre avec un casque Tactique ou un Sphere M12, il faudra quand même cumuler ça avec un médicament anti-psy, sinon tu vas survivre une minute grand maximum (sans utilisation de médikit évidemment). Avec le casque intégral SEVA, pas besoin de prendre un médicament anti-psy, sauf à vouloir rester là deux heures (la santé diminue très lentement).

Par contre, le désavantage du casque SEVA, c'est qu'il ne protège plus des balles et qu'il n'encaisse pas les tirs désormais (j'me suis dit que c'était pas du verre blindé) : une balle, et il est foutu (la barre d'usure est "vide"). Pareil pour le masque à gaz. Du coup, chaque casque a son utilité: avec mes modifications, le Tactique et le Sphère M12 encaissent les tirs et les explosions et protègent bien de ces deux dangers, mais pas des émissions psy... :)

J'ai pas encore fait de réglages pour la protection concernant les autres dangers (chimique, feu, etc.) mais ça va venir, peut-être ce soir si j'ai le temps, ou demain soir.

Enfin bref, si ça t'intéresse, je te file les valeurs que j'ai faites, t'auras plus qu'à les copier-coller dans tes LTX ;)

Autrement, pour les armures, j'ai l'intention de faire qu'on commence une nouvelle partie non pas avec une armure de stalker, mais avec le simple manteau de cuir des bandits, et sans masque à gaz... parce qu'autrement, qui utiliserait le manteau de cuir ? J'veux dire, pourquoi l'acheter alors qu'on débute la partie avec une armure qui est d'office meilleure....

Je compte aussi modifier les armures et masque à gaz des potes de Cardan, en faire des équipements uniques juste en jouant avec les upgrades possibles, genre je supprime la moitié des upgrades pour la plupart des armures, et je les intègre par contre à ces deux pièces uniques. Ça me paraît faisable en tripotant les LTX.

Et j'suis bien d'accord pour FarCry: je l'ai refait y'a pas trop longtemps par nostalgie, toujours aussi excellent et long :)

Smurth
27/09/2012, 23h36
@SCoPmod:
Au risque de paraître idiot, je vais quand-même signaler que je ne me suis jamais trop penché sur la question de la gestion des dégats...
Au départ, j'envisageais mon mod comme une surcouche à RCOM de MacBradley que j'avais donc pris comme base. Finalement, je n'ai retenu que "configs\creatures" et j'ai passé 3 mois à refaire toute la balistique en testant in-game si mes formules collaient avec les settings de MacBradley. Donc, je ne sais pas trop comment sont définies les différentes protections des armures.
Toujours est-il que niveau munitions, il y a plusieurs facteurs:
- k_hit : la puissance de la balle
- k_pierce : coefficient de pénétration
- k_ap : coefficient de perforation (blindage)
Donc, j'imagine que les développeurs du jeu ne sont pas cons et qu'on peut définir une veste en cuir comme ayant un blindage nul et un pouvoir d'arrêt (pénétration) plutôt faible. Au contraire, une "armure" en bon état aura ces deux facteurs assez élevés (en fonction de sonétat, bien sûr). Bref, j'ai pas trop le temps d'approfondir la question.

Pour ce qui est de l'usure des armes, je n'ai pas vraiment d'idée définitive car je me suis surtout concentré sur leurs caractéristiques "offensives" (puissance, précision, etc)

Quant aux medkits qui provoquent des syncopes, c'est essentiellement pour empêcher le joueur de continuer à fighter en appuyant juste sur F2. Là, t'es obligé de te replier pour te soigner sans pour autant être contraind de traverser constament toute la map au moindre impact. Bref, question de point de vue; différentes options étant envisageable.

Sinon, comme dit, je te rejoins sur le fait que les casques/combinaisons devraient avoir chacun leurs spécificités, t'obligeant à t'équiper de façon adaptée en faction des missions.

Pour le 9mm Makarov, j'ai créé les suivantes:

[ammo_9x18_fmj]:ammo_base
$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_fmj"
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\9x18mm_fmj.ogf
description = ammo_9x18-fmj_descr

cost = 300
box_size = 50
inv_weight = .47
inv_name = ammo_9x18-fmj
inv_name_short = ammo_9x18-fmj

inv_grid_x = 28
inv_grid_y = 39
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2


; PM 57-N-181S
; .363
; 94gr
; 1017ft/s
; REF = 310

k_dist = 1
k_disp = 1.038806
k_hit = 0.399497
k_impulse = 0.460616
k_pierce = 0.412096
k_ap = 0.050202
wm_size = 0.060296
impair = 1
buck_shot = 1
tracer = on
k_air_resistance = 1



;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;
[ammo_9x18_jhp]:ammo_base
$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_jhp" ; option for Level Editor
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\9x18mm_hp.ogf
description = ammo_9x18-jhp_descr

cost = 370
box_size = 50
inv_weight = .46
inv_name = ammo_9x18-jhp
inv_name_short = ammo_9x18-jhp

inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 14
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2


; Silver Bear 94gr Hollow Point (Bi-Metal)
; .363
; 94gr
; 1000ft/s

k_dist = 1
k_disp = 1.056466
k_hit = 0.602830
k_impulse = 0.455844
k_pierce = 0.356887
k_ap = 0.131993
wm_size = 0.072785
impair = 0.96
buck_shot = 1
tracer = on
k_air_resistance = 1



;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;
[ammo_9x18_ap]:ammo_base
$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_ap" ; option for Level Editor
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_ap.ogf
description = ammo_9x18-ap_descr

cost = 560
box_size = 20
inv_weight = .14
inv_name = ammo_9x18-ap
inv_name_short = ammo_9x18-ap

inv_grid_x = 2
inv_grid_y = 14
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2

; Glaser Pow'RBall 70gr
; .363
; 70gr
; 1250ft/s

k_dist = 1.23
k_disp = 1.134947
k_hit = 0.674268
k_impulse = 0.435874
k_pierce = 0.304632
k_ap = 0.529240
wm_size = 0.060296
impair = 1.11
buck_shot = 1
tracer = on
k_air_resistance = 1


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;
[ammo_9x18_pmm]:ammo_base
$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pmm" ; option for Level Editor
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pmm.ogf
description = ammo_9x18-pmm_descr

cost = 420
box_size = 50
inv_weight = .43
inv_name = ammo_9x18-pmm
inv_name_short = ammo_9x18-pmm

inv_grid_x = 30
inv_grid_y = 39
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2

; PMM 57-N-181SM (7N16)
; .363
; 5.5g
; 410 m/s

k_dist = 1.3
k_disp = 0.869800
k_hit = 0.574212
k_impulse = 0.512551
k_pierce = 0.655978
k_ap = 0.072158
wm_size = 0.060296
impair = 1.53
buck_shot = 1
tracer = on
k_air_resistance = 1


Bon, allez, je retourne sur FarCry...

Bobby-du-desert
27/09/2012, 23h54
Alors tout d'abord, pour le gilet de déminage, t'as surement raison; wikipédia doit pas être fiable sur ce point.
Pour les blessures:
Les gilet qui empêchent la perforation par des gros calibres devraient donc laisser passer des dégâts sur le porteur non? Et même les armes de poing devraient endommager le porteur (si les plaques sont rigides et que j'ai bien compris ton explication, la plaque arrête la balle mais n'absorbe pas ou pas tant que ça l'énergie. À moins qu'il y ait une couche de kevlar par dessus la plaque...)

Quant aux dégâts d'une arme de poing, j'ai vu un documentaire qui mentionnait des côtes cassées, avec le gilets de policier.

Et sinon, il y a aussi des gilets contre le coups de couteau, mais ceux là sont inutiles face aux balles, et inversement (mêmes si un couteau doit avoir vraiment du mal a percer la céramique.). Ça pourrait signifier que certaines armures du jeu seraient dédiées à combattre les mutants plutôt que les pnjs (je sais que les armures du vanilla ont déjà des stats "impacts" et "pare balles" mais elles ne s'excluent pas quant t'en as une t'as l'autre), et d'autres à chercher des artefacts. Et à propos de ça, ton idée pour le casque SEVA est vriment bien. Il faudrait peut être l'appliquer pour le masque à gaz et les anomalie, c'est à dire que, comme le rapportent certain Stalkers, les anomalies chimiques les plus dangereuses sont vachement corrosives et dégradent vite le masque. Idem pour les anomalies thermiques qui feraient fondre ton équipement (Composants en plastique ...)
Mais bon ça va peut-être un peu loin.

Pour l'usure, je trouve ça bizarre de garder les vraies valeurs. Si tu trouves un bon flingue avec, admettons, un niveau orange "élevé", tu vas jamais le lâcher ni le réparer.

SCoPmod
28/09/2012, 18h51
@SCoPmod:
Au risque de paraître idiot, je vais quand-même signaler que je ne me suis jamais trop penché sur la question de la gestion des dégats...

Bah c'est pas idiot du tout, c'est juste que t'y a pas pensé ;)

Perso ça fait bien quatre ans que j'ai toutes ces idées en tête, je saurais plus te dire le nombre de fichiers OpenOffice que j'ai créé au fil du temps pour noter toutes mes idées sur "comment faire enfin un FPS vraiment réaliste" (ah si seulement j'étais riche...) donc fatalement depuis l'temps je me suis penché sur un peu tout... là depuis quelques mois j'ai enfin trouvé le courage de me mettre à modder, au départ juste en testant deux-trois trucs à l'arrache et maintenant, grâce à Borovos et à d'autres auteurs de tuto, un peu plus sérieusement :)



Au départ, j'envisageais mon mod comme une surcouche à RCOM de MacBradley que j'avais donc pris comme base. Finalement, je n'ai retenu que "configs\creatures" et j'ai passé 3 mois à refaire toute la balistique en testant in-game si mes formules collaient avec les settings de MacBradley.

Perso, j'ai pas mal de mods sur CoP, mais comme le Complete Mod est à la fois "basique" (pas d'ajouts de quêtes, pas de nouvelle histoire) et "complet" vu qu'il apporte des changements excellents comme une meilleure IA, des PNJ qui se soignent les uns les autres, et intègre des mods comme AtmosFear (dont le nom rappelle des souvenirs publicitaires :D), j'ai préféré me servir de celui-là comme base.

Par contre, y'a quelques choix artistiques qui me font un peu chier, dans le Complete... comme l'icone du casque SEVA remplacée par une icone de casque de Clear Sky (la faction et le jeu), la texture du PB-6, et la vision de nuit "Elite Nightvision" en noir et blanc... quand j'en aurais fini avec l'équilibrage, je me mettrais à apprendre comment modifier ça.

J'y pense, peut-être qu'on pourrait faire une modification pour les NVG: dans la réalité ça ne donne qu'un champ de vision de 45° (exactement comme dans "Hitman: Silent Assassin"), donc en utilisant un décal comme les mods faisant apparaître les casques, ça doit être faisable.




Donc, je ne sais pas trop comment sont définies les différentes protections des armures.
Toujours est-il que niveau munitions, il y a plusieurs facteurs:
- k_hit : la puissance de la balle
- k_pierce : coefficient de pénétration
- k_ap : coefficient de perforation (blindage)
Donc, j'imagine que les développeurs du jeu ne sont pas cons et qu'on peut définir une veste en cuir comme ayant un blindage nul et un pouvoir d'arrêt (pénétration) plutôt faible. Au contraire, une "armure" en bon état aura ces deux facteurs assez élevés (en fonction de sonétat, bien sûr). Bref, j'ai pas trop le temps d'approfondir la question.

Merci de l'info, j'avais déjà lu quelque part ce que tu expliquais sur la différence entre k_ap et k_hit, là le k_pierce vient clarifier le tout, merci !

Par contre y'a un truc que je capte pas: k_hit... la balle a une puissance, ok, mais dans les LTX des armes il y a une ligne qui leur donne déjà une puissance (son nom m'échappe...), c'est même comme ça que j'ai fait mes réglages. Ça veut dire qu'il y a une relation entre le k_hit de la balle + la puissance de l'arme ?

Pour les armures, j'ai lu un excellent tuto de Borovos là-dessus via les liens qu'il m'a filé, en fait pour la protection qu'elles offrent t'as deux grandes séries de valeurs dans le LTX "Outfit", voilà une copie de son tuto:



- MEDIUM RESISTANCE
--> plus une valeur est forte, plus la protection est bonne (max = 1), à vérifier
(Note de SCoPmod: je confirme, j'ai vérifié)

burn_protection= 0.5 --> Protection contre le feu
strike_protection= 0.7 --> contre les mutants
shock_protection= 0.5 --> Protection contre les électrocutions
wound_protection= 0.8 --> contre les coup de couteau
radiation_protection= 0.5 --> Protection contre la radio
telepatic_protection= 0.2 --> Telepatic Protection (Protection from Controller Psy Attack)
chemical_burn_protection= 0.4 --> Protection chimique
explosion_protection= 0.7 --> Explosion Protection
fire_wound_protection= 0.80 --> Gun Shot Protection

bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

- [(nom_de_l'armure)_immunities]
burn_immunity= 0.03
strike_immunity= 0.01
shock_immunity= 0.03
wound_immunity= 0.01
radiation_immunity= 0.00
telepatic_immunity= 0.00
chemical_burn_immunity= 0.03
explosion_immunity= 0.03
fire_wound_immunity= 0.005


La catégorie "immunities", c'est la résistance de l'équipement quand il se prend un coup ("wound"), une balle ("fire wound"), un éclair ("shock"), un coup de patte de mutant ("strike"), comment il se comporte face au feu ("burn"), à la corrosion chimique ("chemical burn"), etc... d'ailleurs "fire wound" ça veut rien dire, c'est de l'Anglais de cuisine, normalement ça devrait se dire "shot wond": to shoot / shot = tirer / un tir. "shot" peut vouloir dire aussi "plomb", comme dans "shotgun".

Plus la valeur est faible, plus la résistance est grande: avec une valeur de "telepatic_immunity = 0.00", une armure est immunisée aux émissions Psy (elle ne prend pas de dégâts quand on passe dans un champ d'émissions Psy... alors que nous, si: ça dépend de la valeur de l'armure pour "telepatic_protection"). Mais par exemple, une armure avec "telepatic_immunity = 4.00" serait complètement détruite (barre d'usure vide) dés que tu approches d'un champ d'émission Psy. D'ailleurs si on voulait on pourrait même faire que les radiations détruisent une armure, ou faire qu'une armure se régénère en passant dans un champ de radiation, d'aprés un tuto Anglais.

Pour info, ce tuto justement indiquait qu'une valeur à 1.00 signifie 100% de dégâts pour un coup reçu. Je confirme, j'ai testé, mais faut faire gaffe: ça veut dire en fait que si l'armure prend 1 balle, elle encaisse 100% de dégâts pour ce seul tir uniquement.

Par exemple quand j'ai fait mes réglages pour rendre le masque à gaz détruit dés le premier tir encaissé, si je mettais une valeur "fire_wound_immunity= 1.00" il fallait au moins 5-6 balles pour le "détruire" (arriver à une barre d'usure vide). Par contre en mettant "fire_wound_immunity= 4.00" (réglage actuel et définitif), là au premier tir encaissé le masque à gaz est démoli.

Par contre je sais pas à quoi correspond la ligne "bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage"
:huh:




Pour ce qui est de l'usure des armes, je n'ai pas vraiment d'idée définitive car je me suis surtout concentré sur leurs caractéristiques "offensives" (puissance, précision, etc)

J'ai lu tes posts là-dessus dans les pages précédentes, perso je penche pour une usure "authentique", à savoir c'est pas avant 10,000-15,000 coups que la précision commence vraiment à se dégrader, et au-delà de 20,000 coups l'arme deviendrait un arrosoir. Entre temps, plus ou moins d'enrayements selon le degré d'usure, et évidemment la qualité de l'arme.
Genre, d’après quelques anciens de l'armée Brit qui ont eu à utiliser le SA-80 "première version" (càd avant qu'H&K fasse une version viable), si je me souviens bien, en moyenne c'était quatre enrayements sur deux chargeurs tirés.

Par contre ceux qui avaient eu entre les mains la version upgradée par H&K du SA-80 disaient qu'il était beaucoup plus fiable, presque pas d'enrayements. Note, je sais plus ce que H&K a fait comme modifications techniques, faudrait que je fasse une recherche... si c'est vraiment aussi fiable que ça, alors ça peut être qu'un système d'emprunt de gaz par piston (short stroke ou long stroke, that is the question... mais bon les différences entre ces deux types de gaz piston pourraient pas être rendues dans un jeu vidéo, enfin à mon avis).

--- je viens de vérifier: :o :o

Le SA-80 fonctionne, d'origine, par système d'emprunt de gaz par piston !!! Ça veut dire que les ingénieurs qui l'ont conçu ont réalisé l'exploit technique miraculeux de faire un FA qui est ammo-sensitive alors qu'il fonctionne par piston :o
H&K n'a fait que des modifications sur l'ensemble de l'arme, sur les points qui posaient problème comme ce fameux foireux bouton de libération du chargeur et la culasse en elle-même, mais sans toucher à l'architecture vu que le SA-80 était d'office à gaz piston... ça me laisse songeur sur la compétence de ceux qui ont conçu le SA-80...



quant aux medkits qui provoquent des syncopes, c'est essentiellement pour empêcher le joueur de continuer à fighter en appuyant juste sur f2. Là, t'es obligé de te replier pour te soigner sans pour autant être contraind de traverser constament toute la map au moindre impact. Bref, question de point de vue; différentes options étant envisageable.

J'crois que si on trouve un juste milieu dans nos idées respectives, ça peut l'faire :)
Et puis on peut aussi jouer avec les bonus des artefacts...

Pour les multiples version du 9mm Makarov que t'as créé: ahaaa... t'as donc converti tout ce qu'il y avait sur world.guns.ru, non ? ;)

SCoPmod
28/09/2012, 19h39
Alors tout d'abord, pour le gilet de déminage, t'as surement raison; wikipédia doit pas être fiable sur ce point.

Ben j'ai pas lu l'article sur wikipédia mais très franchement, à l'extrême limite j'veux bien accepter la possibilité qu'une combinaison de déminage puisse arrêter un calibre mineur de pistolet, genre du .380 ACP peut-être (du 8mm Flaubert, là par contre c'est sûr et certain :D), mais je peux te certifier que ça n'encaissera jamais au-dessus (pas même du 5,7 du PA FiveSeven), et encore moins du 7,62x54R (calibre du SVD): pour arrêter une balle de fusil, fusil d'assaut inclus, il faut des plaques en céramique. Fusil de chasse, c'est une autre histoire cela dit, ça dépend beaucoup du type de munition (balle, chevrotine, etc).



Pour les blessures:
Les gilet qui empêchent la perforation par des gros calibres devraient donc laisser passer des dégâts sur le porteur non? Et même les armes de poing devraient endommager le porteur (si les plaques sont rigides et que j'ai bien compris ton explication, la plaque arrête la balle mais n'absorbe pas ou pas tant que ça l'énergie. À moins qu'il y ait une couche de kevlar par dessus la plaque...)

Attention, un gilet PB léger (classe I NIJ) ne contient aucune plaque en céramique, c'est juste de la fibre d'aramide ("kevlar"), un tissu extrêmement rigide qu'on superpose en plusieurs couches comme pour n'importe quel vêtement. C'est que sur les gilets de classe III ou IV (là encore si j'me souviens bien, j'ai plus le classement en tête) qu'on trouve des plaques en céramique, effectivement derrière des couches de kevlar.

Et encore, sur les gilets légers, on peut très bien avoir des "poches" pour y insérer des plaques de céramique: ce qui fait le classement d'un gilet, c'est aussi quelle zone il couvre (les plus légers s'arrêtent au buste ou au torse, les plus lourds, ceux utilisés sur le terrain par les armées Occidentales couvrent la nuque et l'entre-jambe).
Mais on n'ajoute de plaque de céramique sur un gilet léger que si le porteur prévoit de se faire tirer dessus au fusil d'assaut... cela dit, faudrait tenter pour voir si ma théorie est vraie ou fausse: tirer du calibre d'arme de poing sur un gilet léger avec insert de plaques de céramiques. Sur un mannequin avec un accéléromètre ou un de ces "patch mesureurs de G", ça devrait être possible d'avoir une bonne appréciation du truc... mais bon, j'ai pas l'sou pour ça :D



Quant aux dégâts d'une arme de poing, j'ai vu un documentaire qui mentionnait des côtes cassées, avec le gilets de policier.

Ben en fait j'suis toujours assez suspicieux par défaut concernant les documentaires... j'me souviens dans les années 80 dés qu'il y avait un documentaire sur "les-armes-à-feu-en-Amérique-que-c'est-un-super-probléme-trés-dangereux-c'est-vraiment-pas-bien", j'me précipitais devant pour regarder (c'était sensé faire peur aux gens, perso c'était l'occasion de voir des armes en action... belle ironie :D ), sauf qu'à force de me cultiver dans ce domaine maintenant je me rends compte que dans 90% des cas ces documentaires étaient un grand assemblage de connerie(s)... genre:

-"les balles en téflon qui percent les gilets pare-balle que c'est terrible et que ça s'appelle des balles tueuses de flic."
Connerie. Recouvrir une balle de téflon, c'est juste pour protéger l'intérieur du canon, sur certaines munitions à très haute vélocité qui peuvent user prématurément les rayures. Et souvent dans ces documentaires, c'était des flics Ricains qui te balançaient ces conneries, sans honte... branleurs :rolleyes: (pour les cinéphiles: ça vient de "l'Arme Fatale 2", cette connerie)

- ou celui-là, sur TF1: "aux zétazunis les gens y peuvent acheter des fusils en calibre 50mm". Connerie: on dit soit .50 BMG (désignation Américaine, en pouces), soit on utilise la désignation métrique, Européenne: 12,7x99mm. (12,7mm pour le diamètre de la balle, 99mm pour la longueur de l'étui). 50mm, ça voudrait dire que le "fusil" aurait un canon du diamètre d'un mortier lourd, et que ça tirerait donc des obus. Et que dans ce cas, faudrait changer d'utilisateur entre chaque tir pour cause de blessure... parce que pour l'instant le plus haut calibre qu'on ait pu chambrer dans un fusil, c'est 20mm, et ça recule déjà énormément malgré les solutions techniques appliquées.

Du coup, si tu veux des infos fiables, je te conseille de consulter par exemple les articles de Massad Ayoob, instructeur de tir US, il est dans mon top 5 des mecs les plus compétents. Autrement, tout ce qui est documentaires, méfiance, je dis pas que tout est à jeter mais tu vas devoir te taper un gros travail de re-vérification derrière pour être sûr que tu n'as pas appris de conneries ;)


Note en passant: et je ne compte plus les conneries du style "les armes en vente libre" de la part de gens qui entravent que dalle à la législation US... entre la législation locale (dans un Etat, sachant que chaque Etat à la sienne et que ce qui est légal au Texas peut être illégal en Californie) et la loi fédérale (décidée par la Maison Blanche à Washington DC et qui s'applique à l'échelle des USA sans exception), y'a déjà de sacrées nuances. Si je me souviens bien, avant de pouvoir vendre une arme il faut avoir l'autorisation du FBI, par exemple... et par contre, là je suis sûr de m'en souvenir à 100%, acheter une arme sans avoir le permis ou l'autorisation requise, c'est 10 ans de prison ferme. Automatique. Sachant qu'aux USA, ils cumulent les peines... donc un dealer de drogue qui porte illégalement une arme et qui a déjà été condamné par le passé peut facilement se retrouver avec 30 ans de prison ou plus (peine plancher pour la condamnation + port illégal + la drogue + l'interdiction de porter une arme si on a déjà effectué une peine de prison auparavant).

Mais bon, j'imagine qu'expliquer ça clairement au spectateur, c'est pas assez intéressant pour un journaliste :rolleyes:



Et sinon, il y a aussi des gilets contre le coups de couteau, mais ceux là sont inutiles face aux balles, et inversement (mêmes si un couteau doit avoir vraiment du mal a percer la céramique.).

Oui, les gilets anti-stab, ils sont en spectra, une énième variante de la fibre d'aramide si j'me souviens bien (kevlar, spectra, c'est des noms de marque, les fabricants vont pas dire haut et fort à leur concurrent quel matériau ou quel formule chimique ils utilisent donc ils créent des noms). J'avais un pote instructeur qui avait testé, c'est efficace, la lame passe pas au travers. Mais j'préfére quand même l'armure de plate: ça stoppe aussi les coups de poing/pied/coude/genou/tête :D

Par contre, un couteau passera jamais à travers une plaque de céramique, c'est beaucoup trop solide... même une lame en titane n'y arriverait pas à mon avis. Couteau contre plaque de céramique, j'dirais même que la lame risquerait en plus de déraper dessus, et avec un gros manque de bol: blessure pour le mec au couteau (dérapage vers sa propre jambe par exemple... oui, c'est vraiment en exagérant, j'admets :D).

Sinon, pour le kevlar (gilets pare-balles) et les coups de couteau: en fait, un couteau passe effectivement à travers, mais le coup est quand même freiné par les fibres, paraît-il... j'imagine que ça doit juste perforer moins facilement que si la peau était à nu, un peu comme si tu plantes quelqu'un qui porte un blouson de cuir bien épais.
Après, ça dépend de la lame aussi: quel type de matériau (acier, titane, céramique ?), comment elle est construite (couches d'alliage "en sandwich" comme le fait Cold Steel ?), est-ce qu'elle est bien aiguisée... et la force de l'utilisateur, aussi. Et puis l'angle du coup... et la forme de la pointe de la lame, et la façon dont le coup a été porté (j'veux dire: reverse grip ou pas, ce genre de trucs)... comme toujours, y'a énormément de facteurs qui entrent en jeu, comme d'habitude c'est très difficile de donner avec honnêteté une réponse définitive.



Ça pourrait signifier que certaines armures du jeu seraient dédiées à combattre les mutants plutôt que les pnjs (je sais que les armures du vanilla ont déjà des stats "impacts" et "pare balles" mais elles ne s'excluent pas quant t'en as une t'as l'autre), et d'autres à chercher des artefacts.

Ben en fait, c'est ce que GSC a fait avec l'armure SEVA: à part pour plonger dans les champs d'anomalies, ça sert pas vraiment... j'étais un grand fan de la "SEVA spéciale DEVOIR" dans SoC parce qu'elle protégeait aussi "sérieusement" des balles, mais à la réflexion ce serait pas une bonne idée de la faire revenir dans CoP, même si des mods l'ont déjà fait: ça gêne tout le principe de différenciation des armures, personne n'utilisera de SEVA si à côté y'a la SEVA DEVOIR qui protège non seulement autant des anomalies que la SEVA mais qui en plus est bien blindée.

Perso, je comptais limiter le blindage de la SEVA pour faire qu'elle puisse qu'encaisser des balles de petit calibre et des morsures de mutant mais pas plus, question de cohérence avec sa description. Par contre ce serait la meilleure protection anti-anomalies du jeu.



Et à propos de ça, ton idée pour le casque SEVA est vriment bien. Il faudrait peut être l'appliquer pour le masque à gaz et les anomalie, c'est à dire que, comme le rapportent certain Stalkers, les anomalies chimiques les plus dangereuses sont vachement corrosives et dégradent vite le masque. Idem pour les anomalies thermiques qui feraient fondre ton équipement (Composants en plastique ...) Mais bon ça va peut-être un peu loin.

Ouais j'y ais pensé, j'avais commencé à appliquer ça au masque à gaz avant-hier quand j'ai fait les réglages sur les armures et casques: j'ai augmenté la sensibilité de l'objet aux dégâts du feu, vu qu'il m'a l'air d'être en plastique. J'suis allé tester mes réglages rapides dans la Bouilloire, mais j'suis pas satisfait: je m'attendais à ce que ça commence à s'endommager juste en étant dans une zone "chaude", en fait ça se détruit que si on se jette dans une anomalie de feu.
En même temps, j'ai fait ça à l'arrache avant d'aller me coucher, donc j'ai peut-être loupé quelque chose en essayant.

Ce qui m'embête c'est que si je modifie le masque à gaz pour en faire un truc super-réaliste, il deviendra vite obsolète dés qu'on mettra la main sur le casque SEVA, et on l'utilisera plus jamais:

- casque SEVA: ne protège ni des Balles, ni des Explosions (grenades), ni des Radiations, mais bonne protection Psy, bonne protection Feu (comme c'est en circuit fermé, ça devrait donner une grosse protection je trouve), bonne protection Chimique, bonne protection Eclairs (un arc électrique, ça passe pas à travers le verre... si ? :huh: )... Griffures de mutants et Coups de couteau, j'ai pas encore décidé mais ça y sera pas très robuste et ça protégera pas des masses.

- masque à gaz: ne protège ni des Balles ni des Explosions ni des Radiations... ni du Feu, ni des Eclairs, ni des Griffures de mutant, ni des Coups de couteau. Juste une protection Chimique, mais forcément beaucoup moins que le casque SEVA puisque c'est pas en circuit fermé...

Du coup, rien ne pousse à réutiliser le masque à gaz quand on a un casque SEVA... une solution serait que le masque à gaz puisse avoir un système de vision nocturne et pas le casque SEVA, mais déjà la combi SEVA sans NVG ça a fait chier tout le monde, moi inclus, donc pour le casque SEVA ce sera pareil... j'vois pas trop comment faire, là.

Par contre, ça me donne une idée pour donner l'illusion que les "filtres" du masque à gaz doivent être changés au fil du temps: en réglant le "chemical_burn_immunity" du masque à gaz, à chaque fois qu'on restera dans une zone chimique, ça diminuera progressivement... (tout en protégeant complètement des gaz, c'est pas lié avec la ligne "chemical_burn_protection") et donc ça simulera l'usure des filtres. Du coup, faire "réparer" son masque à gaz par Nitro ou Cardan, ça équivaudra à un remplacement des filtres usés.

Quoique... arf, j'ai l'impression que je viens de dire une connerie: je crois que je confonds "chemical_burn_protection", qui doit plutôt concerner les dégâts qu'on prend en passant dans une anomalie chimique, avec le fait qu'on prenne des dégâts en étant dans une ZONE chimique. Un peu le problème que j'ai rencontré en essayant de faire que le masque à gaz fonde dés qu'on est dans une zone "chaude", pas juste quand on se fait brûler par une anomalie "torche".

Le casque SEVA par contre, je le laisse avec une immunity de 0 contre les gaz: c'est pas un système de filtre, c'est en circuit fermé, donc y'a rien qui se dégrade avec le temps... cela dit, il me semble qu'il y a quand même un truc avec le système de purification d'air qui doit être changé régulièrement, faudrait que je vérifie tout ça avec quelques recherches.




Pour l'usure, je trouve ça bizarre de garder les vraies valeurs.

Heu, c'est à dire ? Pas compris...


Si tu trouves un bon flingue avec, admettons, un niveau orange "élevé", tu vas jamais le lâcher ni le réparer.

C'est pas faux... d'un autre côté, si tu as un AK74 niveau orange et que tu tombes sur un LR300 niveau rouge, à priori (en tous cas avec les réglages que j'ai fait), tu jettes l'AK et tu gardes le LR300, que tu fais réparer pour moins subir d'enrayements :)

Pour info, j'ai rendu le LR300 très précis, beaucoup plus que l'AK74. Comme dans la réalité :)
Bon, ok, je pars du principe que les AK de l'univers STALKER sont des modèles produits sans contrôle qualité élevé dans des pays genre Roumanie, càd avec une précision autour de 6 MOA... ceux produits en Russie ou ailleurs avec des tolérances trés strictes ne sont pas aussi imprécis qu'on l'imagine, souvent ça équivaut grossièrement la précision des FA Occidentaux.

On peut même atteindre une précision assez extrême si on s'amuse à monter des canon de qualité Match sur un AK (ou n'importe quelle arme), mais faut avoir envie de claquer son argent dans un canon de très haute qualité alors qu'au final, le total prix de l'AK + prix du canon custom sera plus ou moins équivalent à un fusil type DMR... sur lequel on aura pas à payer la main d'oeuvre pour le changement du canon et qui sera à priori déjà plus précis "par défaut".

Bobby-du-desert
28/09/2012, 22h49
Bah pour commencer on peut donner au masque à gaz l'avantage du prix!
J'imagine que ces masques sont vachement répandus et donc trouver des pièces doit être assez simple. D'ou un prix plusieurs fois inférieur au casque SEVA malgré un protection utile. Le casque SEVA doit être fait de matériaux qui coûtent un max, et il vient de l'institut de KIEV, alors que le masque à gaz vient surement des surplus militaires...

Et pour rendre un intérêt au masque on peut penser que le SEVA est plus contraignant à porter et pénalise dans les combats, en diminuant ta précision ou ta vitesse de rotation,

Par contre je vois pas pourquoi tu voudrais enlever la protection antirad de ces casques...


Pour l'usure, je trouve ça bizarre de garder les vraies valeurs.

En gros c'était pour expliquer ça:

Si tu trouves un bon flingue avec, admettons, un niveau orange "élevé", tu vas jamais le lâcher ni le réparer.


Et pour les gilets si je trouvais ça intéréssant de mettre des gilets anti stab, c'était pour permettre de jouer genre chasseur. Mais une chimère ou un Pseudo géant va pas bloquer sur une si petite protection.

SCoPmod
29/09/2012, 01h29
L'avantage du prix c'est pas con... c'est très cohérent avec l'univers, comme tu l'as expliqué.

Par contre pour rendre le SEVA plus contraignant en diminuant la précision ou la vitesse de rotation, pas sûr que ce soit faisable... j'ai pas assez fouillé le fichier actor.LTX pour savoir si c'est possible et quelle ligne correspond à ça, à mon avis les seules lignes de code qui s'occupent de ça sont les lignes qu'on trouve dans tous les fichiers armes, donc c'est pas faisable si c'est le cas.

Et cela dit même si c'était faisable, j'ai déjà réglé les FA les plus lourds (SA 80, Sig 550) pour que la rotation soit plus lente (contrepartie: ils ont moins de recul, forcément), ça risquerait de devenir injouable en cumulant ça...

Mais ça me rappelle que je voulais chercher le poids réel des masques à gaz, ça... rapide recherche: j'en trouve un en caoutchouc, le masque à gaz US typique, ça pése 1,200 kgs.
Pour info, tous les casques sont à 4 kgs, dans CoP (en tous cas avec le Complete Mod). Donc je vais mettre le gazmask à 1kg, le SEVA restera à 4, et le casque en acier sera plus léger, les casques Tactique et Sphere M12 aussi.

Tiens d'ailleurs en vérifiant comment marche un système respiratoire en circuit fermé: en fait, ça a une autonomie de 1 à 4 heures d’après Wikipédia. Et le casque SEVA, c'est même pas un système complet en fait, puisque c'est extrait de la combinaison SEVA... donc ça veut dire qu'il y a pas de système respiratoire quand on porte juste le casque, donc qu'il y a aucune protection Chimique.
Donc au final, seul le gazmask (et le casque Sphere M12 aussi vu qu'il y a un gazmask intégré sur l'icône, par contre pas pour le casque Tactique) donnera une protection Chimique, c'est parfait.

Maintenant, pour la combi SEVA, y'a un truc à creuser vu que c'est elle qui a une autonomie limitée... on pourrait par exemple faire que dés qu'on porte la SEVA, elle "s'active" (faut bien que le mec respire) et dans 4 heures elle sera inutilisable... mieux: la SEVA n'aura plus de casque attaché (ça je sais faire, c'est d'une simplicité enfantine), et dés qu'on porte le casque SEVA, là ça s'active et au bout de 4 heures il faut le retirer. Le problème, c'est que pour ça il faudrait créer une nouvelle barre et faire toute une programmation qui pour l'instant dépasse largement mon niveau... enfin bon, en tous cas l'idée est là, après suffit de demander à un moddeur expérimenté.



Pour la protection anti-radiations, ben j'veux la retirer pour des raisons de réalisme, tout bêtement... sans trop rentrer dans les détails, y'a deux types de contamination par radiation:

- Contamination Externe, càd juste irradié "par les rayons": tant que tu dépasses pas un certain seuil maximal de radiations reçues par an, rien à craindre des radiations. Par contre, le jour où en une seule exposition tu ramasses la dose maxi par an, par précaution tu es interdit de bosser jusqu'à ce que suffisamment de temps soit passé
(pour la dose maximale par an, je saurais plus te dire autour de combien ça tourne, faudrait que je re-consulte ma documentation, en tous cas sache qu'au-delà de 300 mSv, milli-Sieverts, tu as 80% de chances de développer un cancer si je me souviens bien. Pour comparaison, une radio des poumons ça tourne autour de 0,3 à 1 mSv, radio des dents c'est 0,01 mSv... la dose mortelle dans 100% des cas c'est 6 Sievert ou 10,000 mSv, et la dose qui entraîne un Syndrome d'Irradiation Aiguë c'est 1 Sievert, je viens de faire une rapide recherche pour me rafraîchir la mémoire).

Bon évidemment dans la Zone personne s’inquiète trop de savoir s'il dépasse la dose annuelle, c'est plus une vision à court terme, donc tant que les doses mortelles sont pas atteintes, ça passe :D (note, si je devais faire un pronostic sur l'espérance de vie des Stalkers une fois sortis de la Zone, j'dirais qu'ils atteindront pas l'âge de la retraite :D)

- Contamination Interne: là c'est plus chiant. Tu as ingéré / inhalé une particule radioactive microscopique, elle se fixe quelque part (certaines sur les muscles, certaines sur les os, d'autres, comme les radio-isotopes de l'Iode (Iode 131, 132 et 133) sur la thyroïde, d’où les pastilles d'iode: pour saturer la thyroïde et empêcher qu'il reste dessus de la place, comme ça ces radio-isotopes peuvent pas se fixer), et elle continue à t'irradier constamment mais sans qu'on puisse le savoir...

Pour Chernobyl le gouvernement Ukrainien n'a distribué aucune pastille, pendant les trois jours durant lesquels le danger de contamination interne était le plus grand (contrairement à un truc comme l'uranium, qui émet peu de radioactivité mais qui met des milliers d'années à stopper tout rayonnement, les radio-isotopes de l'iode rayonnent beaucoup mais au bout de trois à huit jours, selon que ce soit de l'iode 131, 132 ou 133, ils finissent par ne plus rien émettre comme radiations). No comment.


Bref maintenant que ça c'est expliqué, si on veut garder un aspect réaliste, la seule chose dont protège un masque à gaz, c'est des poussières radioactives et autres microparticules: ça protège absolument pas d'une contamination "externe", d'une irradiation juste en étant à côté d'un truc radioactif.
Y'a trois types de rayonnements: Alpha, Bêta, Gamma. Je saurais plus te dire lequel exactement, mais des trois y'en a un qu'on bloque très facilement (une feuille de papier suffit), un qu'on ne bloque qu'avec une épaisse feuille de plomb et le dernier demande des épaisseurs de béton considérables pour pouvoir être bloqué.

Donc, partant de toutes ces infos, c'est pas un simple masque à gaz ou un casque SEVA qui va protéger de quoi que ce soit ;)

C'est pour ça que je vais virer toutes les protections anti-rad de tous les casques.

Perso, je pense que pour CoP on peut partir du principe qu'on augmente la protection anti-rad d'une armure en rajoutant des épaisseurs de plomb: ce sera une upgrade qui causera une augmentation énorme du poids de l'armure, et la protection anti-rad sera "moyenne". Comme ça, la prise de cachetons radio-protecteurs reste une obligation...


Pour les gilets anti-stab bah en fait, pas besoin d'en faire un gilet "à part", suffit juste de mettre ça dans les upgrades de chaque armure ("ajout d'une couche de spectra"), qui donne les bonus en conséquence... d'ailleurs ça a certainement déjà dû être fait en vanilla, parmi toutes les upgrades y'en a qui boostent bien la résistance de l'armure aux coups des mutants.

Smurth
30/09/2012, 17h19
Perso, j'ai pas mal de mods sur CoP, mais comme le Complete Mod est à la fois "basique" (pas d'ajouts de quêtes, pas de nouvelle histoire) et "complet" vu qu'il apporte des changements excellents comme une meilleure IA, des PNJ qui se soignent les uns les autres, et intègre des mods comme AtmosFear (dont le nom rappelle des souvenirs publicitaires :D), j'ai préféré me servir de celui-là comme base.
Sans vouloir te commander :) , tu devrais utiliser une "base" plus légère que le Complete Mod; et ce, pour plusieurs raisons:
- c'est déjà une compil de mods, ce qui augmente la possibilité de générer des bugs difficiles à débusquer.
- les tonnes de nouvelles textures augmentent considérablement les temps de chargement; et ce n'est pas l'idéal quand tu dois tester, et re-tester continuellement tes propres modifs.
- de nouveaux pack graphiques sortent encore régulièrement; que ce soit AtmosFear3 ou la nouvelle version d'Absolute Nature. Et, de ce que je me souviens, Complete est encore basé sur AF2...
- Pareil pour l'IA. Complete utilise une version forcément dépassée puisque Alundaio, l'auteur d'AI Tweaks, a diffusé une version 2 depuis quelques mois seulement; et cette version va encore évoluer.

Donc, une bonne base utile: http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=5305&sec_id=19#99403 ;)


Par contre y'a un truc que je capte pas: k_hit... la balle a une puissance, ok, mais dans les LTX des armes il y a une ligne qui leur donne déjà une puissance (son nom m'échappe...), c'est même comme ça que j'ai fait mes réglages. Ça veut dire qu'il y a une relation entre le k_hit de la balle + la puissance de l'arme ?
Anéfé! Et c'est complètement idiot la façon dont c'est exploité en Vanilla.
Les balles ont une puissance donnée et chaque arme possède un hit_power spécifique. La voie que j'ai choisi est assez logique: toute la puissance est définie par la balle et les armes ont toutes un hit_power plus ou moins égal à 100, selon sa capacité à utiliser le potentiel de la balle... http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=19&thm_id=4339&sec_id=18#78814


Pour les armures (...) je sais pas à quoi correspond la ligne "bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage"
:huh:

Aucune certitude mais j'imagine que cela défini "juste" quelles zones du corps sont protégées par l'armure.


Pour les multiples version du 9mm Makarov que t'as créé: ahaaa... t'as donc converti tout ce qu'il y avait sur world.guns.ru, non ? ;)
Anéfé :D

Pour le reste du débat concernant les armures, je ne suis pas trop impliqué pour l'instant. Mais comme tu as l'air plutôt motivé par la question, peut-être devrais-tu envisager la création d'un mod à part ?
Comme dit, plutôt que de te baser sur Complete, je te suggèrerais davantage d'utiliser soit mon "Hud Reworked 2.0" qui contient AF3, soit le "Variation Mod": http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=1169&sec_id=19#25746 , ou quelque chose dans le genre; enfin bref, un truc qui soit en rapport avec ton projet.
Les nouveaux sons, textures, AI, toussa; ça toujours se rajouter à la fin...

SCoPmod
07/10/2012, 00h28
Sans vouloir te commander , tu devrais utiliser une "base" plus légère que le Complete Mod; et ce, pour plusieurs raisons:
- c'est déjà une compil de mods, ce qui augmente la possibilité de générer des bugs difficiles à débusquer.

Mmm... mouais, enfin comme je compte pas vraiment aller au-delà de quelques textures particuliéres pour certaines armes (exemple, création d'un silencieux "dédié" en .45, avec nouvelle texture à partir d'un découpage sauvage de texture du Pb dans le Complete Mod), les bugs risquent pas vraiment d'arriver j'pense...

Tiens à propos, ça s'ouvre avec Gimp un fichier .DDS ?

Sinon, bof j'pense que je vais quand même rester sur le Complete comme base: moi ce qui me plaît le plus avec le Complete, c'est l’accès au "Wish Granter" (Esc + F1): pour tester, pouvoir faire apparaître ce qu'on veut n'importe quand, ça aide :)

Mais merci quand même pour les liens ;)

Pour les tonnes de nouvelles textures du Complete et les temps de chargement, c'est vrai que c'est un peu long mais bon c'est pas encore trop trop chiant pour moi, même si mon PC date (Nvidia 9600 en SLI, mais j'ai que 2 Go de RAM DDR2 dont je suspecte en réalité 1,5 Go vu le message du BIOS au démarrage "512 Mo RAM blabla". Et juste un dual core), et pour les packs graphique régulièrement mis à jour style AtmosFear 3, ben en fait vu ma configuration j'me contente de mettre tout au minimum niveau graphismes, donc l'aspect graphique c'est pas ma priorité... ça l'a jamais vraiment été en fait: mon réflexe pour tester un jeu, c'est de virer direct toute la poudre aux yeux avant de commencer ma première partie, histoire de déceler des trucs pas flagrants mais hyper importants, comme l'équilibrage. En mode ultra-low résolution rempli de textures baveuses, les trucs qui comptent vraiment apparaissent plus vite, on est pas aveuglé par la beauté.

Donc tout ce qui est graphique, c'est pas tellement un truc qui m'obsède... c'est comme ces mods comme le SMRTER où il y a 5 millions d'armes "différentes": je reconnais et je salue la prouesse, mais si c'est pour mettre toutes les dernières armes à la mode dans le monde réel (HK 416, etc.) juste parce qu'on les voit en ce moment aux mains des operators des Special Farces, ça m'intéresse pas... j'vois pas l'intérêt d'avoir un XM08, même si c'est parfaitement modélisé comme dans le mod de Navis_Craft, alors que la "case" qu'il occupe ("arme très fiable") est déjà remplie d'origine par une autre arme (les AK). Bon, ok, la précision est sans comparaison entre un AK et un XM8... (sans compter qu'un proto produit à quelques exemplaires, ça doit pas pouvoir se retrouver dans la Zone... mais bon, la présence du SA-80 est déjà incohérente à la base, donc là dessus j'dis rien)

Mon truc, c'est l'équilibrage fin, faire que chaque arme, même une merde comme le SA-80, ait son intérêt, pour forcer à faire des choix... je conçois les upgrades dans le même sens: j’espère pouvoir comprendre comment les modifier un jour (pour l'instant, je trouve pas le LTX dans lequel elles sont...), par exemple pour faire que l'upgrade "principale" du SA-80, qui nécessiterait de récupérer les outils rudimentaires et les outils de précision, le transformer en SA-80 A2, càd avec une bien meilleure fiabilité.

Pour l'instant j'me concentre en ce moment sur la création d'armes, l'intégration de nouveaux modèles 3D, textures... genre piquer des trucs ici et là dans le SMRTER et l'OGSM pour faire que chaque arme vendue par Allegro soit unique (par exemple il vendra plus un simple G36 mais un G36 C, le F2000 qu'il vend sera le F2000 "tactical"... ah pis tiens tant qu'à faire je vais remplacer le SVD "Lynx" par le Mosin Nagant du SMRTR. Comme ça y'aura vraiment une grosse contrepartie pour la précision extrême, même si niveau réalisme c'est moyennement crédible). Si je release mon mod, évidemment j'préciserais dans le ReadMe d’où vient ce que j'ai emprunté.

Je vais aussi modifier les stats de l'Abakan pour en faire la Rolls des armes en 5,45x39: nettement plus précis qu'un AK et juste un peu moins fiable pour contre-balancer (c'est plausible vu que même si l'AN-94 est à emprunt de gaz par piston, l'autre partie du mécanisme est assez complexe avec pas mal de pièces supplémentaires qui à mon avis ne demandent qu'à s'enrayer si l'occasion se présente), en augmentant drastiquement le temps de rechargement pour simuler l'ergonomie foireuse de l'Abakan (pire que celle d'un AK il parait... c'est dire.).

D'ailleurs est-que dans les LTX des armes tu aurais vu quelque chose pour augmenter le temps de rechargement ? Pour l'instant j'ai rien trouvé qui puisse permettre ça...





- Pareil pour l'IA. Complete utilise une version forcément dépassée puisque Alundaio, l'auteur d'AI Tweaks, a diffusé une version 2 depuis quelques mois seulement; et cette version va encore évoluer.

Ah ben je savais pas ça... j'suis allé vérifier s'il y avait pas une version plus récente du Complete, mais y'a pas... donc à priori il est bien encore basé sur AtmosFear 2, t'avais raison. Mais pour AI Tweaks, ce serait possible de le "mettre à jour" à la bourrin, juste en écrasant l'ancienne version d'AI Tweaks dans le Complete ?




[Envoyé par SCoPmod
Par contre y'a un truc que je capte pas: k_hit... la balle a une puissance, ok, mais dans les LTX des armes il y a une ligne qui leur donne déjà une puissance (son nom m'échappe...), c'est même comme ça que j'ai fait mes réglages. Ça veut dire qu'il y a une relation entre le k_hit de la balle + la puissance de l'arme ?]
Anéfé! Et c'est complètement idiot la façon dont c'est exploité en Vanilla.
Les balles ont une puissance donnée et chaque arme possède un hit_power spécifique. La voie que j'ai choisi est assez logique: toute la puissance est définie par la balle et les armes ont toutes un hit_power plus ou moins égal à 100, selon sa capacité à utiliser le potentiel de la balle... http://www.gsc-game.com/main.php?T=c...ec_id=18#78814


C'est... ouais, complètement con. Perso j'ignorais complètement la valeur de puissance des munes, je me contentais des variables des LTX de chaque arme pour équilibrer.

Pour tes versions du 9 Makarov, tu as géré la relation mune subonique + silencieux ?




[Envoyé par SCoPmod
Pour les armures (...) je sais pas à quoi correspond la ligne "bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage" ]

Aucune certitude mais j'imagine que cela défini "juste" quelles zones du corps sont protégées par l'armure.
Pas con, c'est bien possible vu le "bones"... d’après ce que j'ai vu en fouillant vaguement les LTX en relation avec les dégâts, on dirait que "bones" est lié à ça. Ça m'en bouche d'ailleurs un coin: j'aurais pas cru qu'il y avait une localisation des dégâts dans STALKER... les effets des blessures sur les parties du corps sont tellement pas flagrants in-game que c'est invisible, contrairement à Soldier of Fortune 1 & 2 (ouais d'accord là c'est parce que c'était franchement exagéré que ça se voyait clairement :D quoique: quand on foutait une balle dans le bras d'un mec dans SOF 2, il lâchait son arme. Et rapidement, pas deux heures après comme dans CoP...).

Peut-être que c'est juste parce que les mecs de GSC ont encore fait n'importe quoi avec l'équilibrage... plus je comprends les LTX plus je me dis qu'ils avaient de l'or dans les mains vu les possibilités offertes, et au final ils ont fait beaucoup de conneries... ils auraient pris le temps d'équilibrer finement les statistiques de chaque arme et armure, ils auraient eu le jeu du siècle. Au lieu de ça non, ils ont fait du FPS normal avec des armes qui montent au ciel quand on tire en rafale avec et des équipements qui servent plus à rien vers la moitié du jeu... o_O



Pour le reste du débat concernant les armures, je ne suis pas trop impliqué pour l'instant. Mais comme tu as l'air plutôt motivé par la question, peut-être devrais-tu envisager la création d'un mod à part ?
Comme dit, plutôt que de te baser sur Complete, je te suggèrerais davantage d'utiliser soit mon "Hud Reworked 2.0" qui contient AF3, soit le "Variation Mod": http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...ec_id=19#25746 , ou quelque chose dans le genre; enfin bref, un truc qui soit en rapport avec ton projet.
Les nouveaux sons, textures, AI, toussa; ça toujours se rajouter à la fin...

-Mouais, un mod à part pour les armures, pourquoi pas... c'est dans mes cordes, y'a juste qu'à modifier le LTX "Outfit" et je sais à peu prés ce que je peux faire... à force d'y bosser petit à petit un jour par week-end, ça devrait pouvoir se faire.
Tiens d'ailleurs ça y est j'ai trouvé comment faire pour que le perso du joueur commence avec juste un manteau de cuir au lieu de la combi de stalker, et sans gazmask. Pour ceux que ça intéresse, hésitez pas à demander ;)


En passant y'a des trucs bizarres dans le LTX Outfit: les casques ont tous un "inertia factor", comme les armes (dans un LTX d'armes c'est ce qui règle l'inertie des mouvements, le fait qu'on se retourne moins vite avec un SVD dans les mains qu'avec un PA). J'ai testé en mettant des valeurs énormes comparé à celles par défaut, j'ai pas vu de différence... donc j'sais pas trop à quoi ça peut servir.
Et pour les armures, y'a des trucs space... dans leur partie du LTX Outfit j'ai vu qu'elles n'ont pas de valeur "protection" contre les balles, tandis qu'elles ont DEUX catégories "immunities": une "immunities" et une "immunities_add" dans laquelle on trouve souvent des valeurs négatives... sachant qu'une valeur négative = régénération.

Genre l'exosquelette a des valeurs négatives pour le "fire_wound" immunities... ça voudrait dire que plus on tire dessus plus il se régénère... :o
Je crois que ça cache encore un truc space, du style mécanisme de jeu bizarre du même style que pour le rapport puissance munitions/puissance armes.


A propos concernant les armures, pour ceux que ça peut intéresser (Bobby-du-désert ;) ): ça y est, le gazmask est définitivement réglé.

Et j'avais complètement tort quand je croyais qu'il se dégradait pas "juste dans une zone calorifique" et qu'il fallait uniquement sauter à pieds joints dans une anomalie "colonne de feu" pour avoir des dégâts: c'était une connerie, en fait mes réglages étaient pas assez bourrins pour être visibles et j'étais trop crevé pour pousser les tests à fond, en réalité ça marche, ça se dégrade même quand on est au bord d'une zone calorifique (panneau de danger de feu couleur vert).

Donc j'ai fait mes réglages en conséquence, et avec ce que j'ai mis un gazmask tient à peu prés 6 secondes en plein coeur d'une fournaise (zone hautement calorifique, panneau de danger de feu couleur rouge): au-delà, il a fondu (barre d'usure vide).

Du coup j'ai pu appliquer l'idée de "simulation d'usure des filtres": maintenant, au beau milieu d'une zone toxique, un gazmask se détériore lentement. J'ai pas fait ça montre en main, mais disons qu'il faut compter une bonne grosse minute, peut-être deux, avant qu'il soit "détruit" donc complètement inefficace pour la protection chimique, sachant que j'ai testé ça au beau milieu du Marais (nan, pas dans le IVéme), panneau de danger triangulaire "rouge". Si en plus on se jette dans une anomalie chimique au beau milieu de la zone toxique, c'est plus vite détruit bien sûr.

J'ai baissé le prix aussi (200 roubles au lieu des 1,000 en vanilla), mais ça peut changer, et j'ai baissé le poids (1kg).

D’après mes recherches sur le poids des casques: les plus récents (en kevlar etc.) tournent autour de 1,5 kgs, rarement plus mais ça atteint jamais 2 kgs. Et les "tout acier" datant de 14-18, c'est pareil. Sachant que les récents encaissent des calibres de pistolet et des éclats, alors que les tout acier n'encaissaient que des éclats (sauf une version particulière du casque Anglais "Brodie" en alliage acier-manganèse, qui pouvait encaisser du .45... mais qui pesait pas plus lourd on dirait).
Du coup, je me demande ce qui va faire la différence entre le vieux casque acier et les récents Tactical et Sphere 12, pour donner une utilité au casque acier... peut-être la résistance au feu: le tout-acier encaisserait bien mieux, vu que c'est pas en textile style kevlar... sauf qu'à priori on peut trés bien mettre une couche de Nomex (c'est ce qu'il y a sur les combinaisons ignifugées... ça s'arrête tout seul de brûler) pour empêcher que le kevlar prenne feu.

Ou alors, plus résistant à la corrosion chimique... sachant que j'ai mis aucune protection à l'électricité... pour l'instant, mon équilibrage pour l'aspect Protection Electrique des casques ce serait:

- gazmask: maximale (matériaux non-conducteurs: plastique et caoutchouc)
- casque acier: aucune (matériau (b]très[/b] conducteur :D)
- SEVA: maximale (matériau non-conducteur: verre)
- Tactique: maximale (matériaux non-conducteurs: kevlar et autres aramides)
- Sphere 12: maximale (matériaux non-conducteurs: idem)

La seule chose que je peux faire pour différencier les casques Tactique et Sphere du casque SEVA c'est que des matériaux trop isolants peuvent être endommagés par une forte décharge d'électricité: je viens de lire un dossier US sur les matériaux composites (kevlar, etc) via une recherche rapide (p'tain, vive Internet ! Quand je pense que la seule solution c'était une après-midi entière à la bibliothèque quand j'étais ado...), en gros ça dit que sur les avions on doit rendre ces matériaux composites "légèrement conducteurs" de façon à ce qu'ils laissent suffisamment passer l'électricité d'un éclair pour pas subir de dégâts, sinon la concentration d'électricité sur le point d'impact endommagerait la zone foudroyée.

Donc contrairement au verre du casque SEVA (on va dire: immunité totale aux dommages électriques), les casques Tactique et Sphere en kevlar et assimilés seraient endommagés par un choc électrique, alors qu'ils donnent tous les trois une protection totale au porteur. Et comme le casque SEVA ne protège absolument pas des balles alors que les Tactique et Sphere sont pare-balles (de pistolets, pas plus), voilà de quoi différencier :)

Pour les armures et les chocs électriques, ce sera pareil: tout ce qui est en kevlar protége, mais est endommagé. Idem pour le cuir: les matériaux organiques sont isolants électriques.
En fait j'ai l'impression que si on aborde l'aspect "anomalies électriques" avec un point de vue réaliste, toutes les armures protègent au maximum de l'électricité... :(

Sauf la SEVA peut-être: je dirais que son système de purification de l'air, porté en sac à dos, ça doit être conducteur d'électricité. Mais comme c'est un détail auquel les concepteurs auraient forcément pensé en créant une armure de haute protection contre les anomalies, ils auraient gainé ça avec du kevlar. Donc pas de différence. Bref, les anomalies électriques, ça fera plus peur à personne... ou alors en y allant doucement sur les shock immunities des armures: si quatre coups de jus détruisent une armure et que donc le cinquième coup sera sans protection pour le porteur, les anomalies électriques restent dangereuses.


Ah, et sinon j'abandonne définitivement l'idée de gonfler les statistiques des troupes du Monolith pour les rendre plus résistants aux balles pour simuler qu'ils sont tellement décérébrés qu'ils ressentent plus rien: quand j'ai pensé à ça, j'avais seulement en tête des affrontements "joueur tout seul contre une patrouille de Monoliths", seulement y'a plusieurs passages où ce sera foireux. J'en dis pas plus pour pas spoiler, mais pour ceux qui connaissent, je fais référence à l'hôpital par exemple: imaginez deux secondes ce que ça donnerait, si tous les Monoliths encaissaient deux fois plus de balles avant de mourir... on se retrouverait chaque fois tout seul.

Smurth
07/10/2012, 20h49
Tiens à propos, ça s'ouvre avec Gimp un fichier .DDS ?
Mouais... Si t'arrive à bosser correctement avec Gimp... Sinon, Paint.net (pas mieux que Gimp mais bien plus rapide) ou la rolls: Photoshop avec le plugin qui va bien.


Sinon, bof j'pense que je vais quand même rester sur le Complete comme base: moi ce qui me plaît le plus avec le Complete, c'est l’accès au "Wish Granter" (Esc + F1): pour tester, pouvoir faire apparaître ce qu'on veut n'importe quand, ça aide :)
C'est aussi dans ma "base"; ça s'appelle le Voron Mod (de Xavier De La Obra)


Mon truc, c'est l'équilibrage fin, faire que chaque arme, même une merde comme le SA-80, ait son intérêt, pour forcer à faire des choix... je conçois les upgrades dans le même sens: j’espère pouvoir comprendre comment les modifier un jour (pour l'instant, je trouve pas le LTX dans lequel elles sont...), par exemple pour faire que l'upgrade "principale" du SA-80, qui nécessiterait de récupérer les outils rudimentaires et les outils de précision, le transformer en SA-80 A2, càd avec une bien meilleure fiabilité.
Bonne approche mais créer de nouvelles améliorations est une vraie galère: http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=37&thm_id=4227&sec_id=18&page=1#76834


D'ailleurs est-que dans les LTX des armes tu aurais vu quelque chose pour augmenter le temps de rechargement ? Pour l'instant j'ai rien trouvé qui puisse permettre ça...
Non, ça dépend de la durée de l'animation.


Mais pour AI Tweaks, ce serait possible de le "mettre à jour" à la bourrin, juste en écrasant l'ancienne version d'AI Tweaks dans le Complete ?
Ca risque de poser des problèmes. C'est pour ce genre de détails que je préconise de commencer par une "base" avec juste ce qu'il faut et d'intégrer le reste en fonction des besoins.


Pour tes versions du 9 Makarov, tu as géré la relation mune subonique + silencieux ?
Oui. FMJ et JHP (~300m/s) pour le PM et le PB. Ils peuvent aussi tirer de l'AP (~380m/s) mais le son sera différent. En revanche, pour tirer du PMM faudra passer par des upgrades; comme ici avec le DeLisle: https://vimeo.com/47310723 (son différent avec du +P)


plus je comprends les LTX plus je me dis qu'ils avaient de l'or dans les mains vu les possibilités offertes, et au final ils ont fait beaucoup de conneries... ils auraient pris le temps d'équilibrer finement les statistiques de chaque arme et armure, ils auraient eu le jeu du siècle.
J'ai eu la même réaction. C'est comme ça désormais, les jeux sortent sans être achevés...

Borovos
07/10/2012, 22h53
Salut les gars,

Un petit mot en passant (PS ajouté en fin de frappe: désolé, j'ai encore écris un roman).
Je ne suis absolument pas expert en armes...mais votre discussion est très intéressante.
Pour ma part, je pense vous prendre quelques idées par ci par là, surtout en ce qui concerne les combinaisons.
Je n'ai pas la prétention de me refaire l'armurerie de SoC, mais pour les combis, c'est faisable. Redux était déjà assez hard sur les critères, mais je pense que je vais en rajouter une couche en mettant certaines valeurs à zéro selon le type de combi.

Bon courage à tous et merci encore pour vos explications sur les armes.

SCoPmod
09/10/2012, 03h50
Envoyé par SCoPmod
Tiens à propos, ça s'ouvre avec Gimp un fichier .DDS ?
Mouais... Si t'arrive à bosser correctement avec Gimp... Sinon, Paint.net (pas mieux que Gimp mais bien plus rapide) ou la rolls: Photoshop avec le plugin qui va bien.

Photoshop j'y ai vaguement touché chez un pote un jour, j'le trouve plus simple à utiliser que Gimp mais comme je compte pas hypothéquer pour l'acheter j'en resterais à Ze Gimp malgré son ergonomie foireuse, à moins que Paint.net soit plus facile à prendre en main et lui aussi gratuit.



Envoyé par SCoPmod
Sinon, bof j'pense que je vais quand même rester sur le Complete comme base: moi ce qui me plaît le plus avec le Complete, c'est l’accès au "Wish Granter" (Esc + F1): pour tester, pouvoir faire apparaître ce qu'on veut n'importe quand, ça aide
C'est aussi dans ma "base"; ça s'appelle le Voron Mod (de Xavier De La Obra)

Ah, là ça devient intéressant... merci de l'info :)


Envoyé par SCoPmod
Mon truc, c'est l'équilibrage fin, faire que chaque arme, même une merde comme le SA-80, ait son intérêt, pour forcer à faire des choix... je conçois les upgrades dans le même sens: j’espère pouvoir comprendre comment les modifier un jour (pour l'instant, je trouve pas le LTX dans lequel elles sont...), par exemple pour faire que l'upgrade "principale" du SA-80, qui nécessiterait de récupérer les outils rudimentaires et les outils de précision, le transformer en SA-80 A2, càd avec une bien meilleure fiabilité.
Bonne approche mais créer de nouvelles améliorations est une vraie galère: http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...8&page=1#76834


Bah au pire y'a une solution à laquelle j'avais pensé: garder les upgrades existantes, et faire sa p'tite cuisine dans les .LTX des armes... genre déplacer l'upgrade "rafale de 3" de l'USP (qui d'ailleurs n'est pas "réaliste" puisqu'à ma connaissance aucune version "rafaleuse" n'a été développée par H&K, ni aucun kit maison "parfaitement illégal mais c'est ça qui est bon" n'a été conçu par un armurier comme c'est le cas pour le Glock 17) parmi les upgrades possibles pour le Beretta 92F, histoire de se retrouver avec un 93R.
J'ai essayé mais j'arrive pas à trouver les fichiers nécessaires... d'ailleurs ça me rappelle une question: est-ce que c'est possible qu'un mod n'ait pas rendu "visibles" tous les fichier du jeu ? J'ai remarqué que certains fichiers (genre les XML dont Borovos m'avait parlé pour modifier la dotation des armes des mercos) ne sont pas dans les dossiers où ils devraient être...

Pour le SA-80 je suppose que tout ce qu'il faudrait faire c'est trouver l'upgrade qui augmente le plus la fiabilité parmi toutes les upgrades de toutes les armes confondues (genre en fouillant dans celles de la PKM, vu que c'est déjà une arme super fiable à la base), et la "déplacer" dans le LTX du SA-80 en l'ajoutant parmi celles de la ligne "weapon_upgrades".

Tiens en parlant de la PKM, j'ai aussi fait quelques p'tites modifs dessus quand j'ai commencé à modder: dans la réalité, la PKM est full-auto only, c'est à dire qu'elle ne peut tirer qu'en mode automatique, y'a pas de sélecteur de tir... alors que dans CoP elle en a un (semi-auto / auto).
Donc j'ai corrigé ça en même temps que la cadence de tir, et pour rendre la PKM de Zulu plus "unique" je lui ai laissé ce mode "semi-auto" en modifiant la capacité du chargeur (bandes de 200 cartouches, alors que pour la PKM "de base" j'ai boosté ça à 250 cartouches. Peut-être que je baisserais ça à 100 pour celle de base, en laissant une meilleure capacité à la PKM de Zulu).

Et je compte un jour modifier le modéle 3D de la PKM pour permettre d'y fixer une lunette de visée (faudrait que j'en parle à Darius4... mais si quelqu'un d'autre maîtrise ça, qu'il me fasse signe !).

L'idée, c'est un truc qui me trotte dans la tête depuis une paire d'années: transformer un FM en DMR... je vois bien Zulu avoir bricolé ou fait bricoler son arme pour avoir plus de polyvalence, pas en touchant à la précision mais juste en ajoutant un mode semi-auto et un système de fixation pour optique de visée (soit par rail RIS, soit par le système Russe), pour pouvoir se servir de la PKM pour du tir à moyenne distance et pas juste comme arme de pure saturation. Oui, c'est à ça qu'elle me sert la PKM dans CoP: au sniping avec les iron sight :D (sachant que j'ai viré le zoom des iron sight. Y'a une forme de masochisme dans le fait d'être hardcore gamer, quand même... :D)

Pour Borovos, p'tite explication sur ce que c'est qu'un sélecteur de tir: ça permet de "changer de mode de tir", pour reprendre le langage des jeux vidéos.
Habituellement sur les armes automatiques on trouve des sélecteurs de tir à trois positions: "Sécurité / Semi-Auto (= coup par coup) / Automatique (= tir en rafales libres)", mais on en trouve aussi avec des sélecteurs de tir à 4 positions, à savoir "Sécurité / Semi-Auto / Automatique / Rafales de 3 (= limiteur de rafales)", ou à 3 positions style "Sécurité / Semi-Auto / Rafales de 3 (= limiteur de rafales)", comme sur le M4 (sur le M4 A1 ça a été abandonné, ils ont remis un sélecteur de tir Semi-auto/Auto)

Un limiteur de rafales, ça bloque le mécanisme au bout de X coups tirés en une seule pression de la détente. Exemple sur le M4, quand tu bascules du mode Semi-auto en mode Rafales, une pression de la détente tire 3 cartouches, après il faut relâcher l'index de la détente et re-appuyer dessus. Oui, un limiteur de rafales c'est de la merde... ça sert à rien si on sait correctement utiliser son arme, càd en faisant de petites pressions contrôlées sur la détente en mode Automatique pour tirer 3 coups environ, et ça diminue la fiabilité (ça rajoute des petites piéces qui foireront comme d'hab' au pire moment). Si je me souviens bien, sur les M4 (pas les M4 A1) ça arrivait que la détente se bloque si on avait le malheur de pas l'avoir relâché suffisamment. Dans la bonne situation de merde, genre un ennemi à 20 mètres que les 3 premiers coups ont malheureusement raté, ça fait un mort.



Envoyé par ScoPmod
D'ailleurs est-que dans les LTX des armes tu aurais vu quelque chose pour augmenter le temps de rechargement ? Pour l'instant j'ai rien trouvé qui puisse permettre ça...
Non, ça dépend de la durée de l'animation.

Ah merde... bon, la bonne nouvelle c'est que c'est en tous cas faisable d'une manière ou d'une autre, c'est déjà ça.



Envoyé par SCoPmod
Mais pour AI Tweaks, ce serait possible de le "mettre à jour" à la bourrin, juste en écrasant l'ancienne version d'AI Tweaks dans le Complete ?
Ca risque de poser des problèmes. C'est pour ce genre de détails que je préconise de commencer par une "base" avec juste ce qu'il faut et d'intégrer le reste en fonction des besoins.

J'imagine... je commence à me laisser tenter par ta base du coup :D



Envoyé par SCoPmod
Pour tes versions du 9 Makarov, tu as géré la relation mune subonique + silencieux ?
Oui. FMJ et JHP (~300m/s) pour le PM et le PB. Ils peuvent aussi tirer de l'AP (~380m/s) mais le son sera différent. En revanche, pour tirer du PMM faudra passer par des upgrades; comme ici avec le DeLisle: https://vimeo.com/47310723 (son différent avec du +P)

:o

T'as fait une DeLisle ?!?! J'ai toujours voulu l'intégrer à Stalker :)

Tu as créé le modèle 3D et les sons seul ?

Pour le bruit de la DeLisle, c'est aussi grâce à son fonctionnement (culasse à verrou) qu'il est si étouffé, les gaz ne pouvant s'échapper que dans un seul sens, càd vers la sortie du canon où ils sont ralentis par le silencieux. En tous cas j'adore ce son du .45 +P silencé :)
Par contre tu devrais diminuer le relèvement: vu le poids d'une DeLisle, le recul du .45 doit vraiment être insignifiant.

Un autre truc que j'ai en projet, c'est de réutiliser le Ruger GP100 du SMRTER ou de l'OGSM et de le chambrer en .44 Mag, en chambrant également le Desert Eagle en .44. La différenciation que je comptais faire entre les deux serait:

- GP 100: extrêmement fiable, plus précis que le DE (canon fixe oblige, et aucune pièce mobile ne vient perturber le tir -le barillet ne compte pas vu qu'il ne bouge qu'entre chaque tir, pas pendant), mais seulement 6 coups.

- D.E.: moins fiable et moins précis que le GP mais avec 8 coups au chargeur.

À priori j'ai qu'à créer la munition, et à trouver à qui filer le GP... certainement au chef des bandits qui tiennent Mitay en otage, qu'on puisse toujours récupérer l'arme quoi qu'il arrive.




J'ai eu la même réaction. C'est comme ça désormais, les jeux sortent sans être achevés...

Un pote m'avait dit que c'était volontaire, que les développeurs se reposaient sur les moddeurs exprès, pour gagner du temps et susciter de l'intérêt pour le jeu (genre en espérant inciter à modder, donc à acheter leur jeu selon lui).

J'suis pas convaincu par l'explication, à mon avis c'est plutôt les producteurs qui poussent à sortir le jeu à la date prévue même à moitié fini uniquement pour raisons marketing partant d'un raisonnement foireux style "faut absolument qu'il sorte avant Call of Duty, si il sort deux mois plus tard les joueurs l’achèteront pas parce qu'ils auront déjà acheté CoD, ils sont trés cons ces moutons."

Ça me rappelle le fameux: "Il ne faut jamais prendre les gens pour des cons, mais pas oublier qu'ils le sont". (Copyright Les Inconnus)




Je ne suis absolument pas expert en armes...mais votre discussion est très intéressante.
Pour ma part, je pense vous prendre quelques idées par ci par là, surtout en ce qui concerne les combinaisons.
Je n'ai pas la prétention de me refaire l'armurerie de SoC, mais pour les combis, c'est faisable. Redux était déjà assez hard sur les critères, mais je pense que je vais en rajouter une couche en mettant certaines valeurs à zéro selon le type de combi.
Bon courage à tous et merci encore pour vos explications sur les armes.

Salut Borovos,

Pour les combinaisons si tu veux je peux carrément poster mes modifications, ça servira à tout le monde et ça m'évitera de devoir "vraiment" créer un mod ;)

Au passage, j'ai vu ton boulot sur la création d'une map "Duga 3", chapeau !

Je sais pas où tu en es, mais tu pourrais peut-être en faire une map multijoueurs pour snipers ?
Vu la distance entre les buildings à Duga 3 et leurs positions, ça ferait un truc parfait pour un duel de snipers à une distance enfin plutôt réaliste :)

Suffirait de remplacer la forêt entre les bâtiments et autour des antennes par juste quelques arbres malades et mutants sur un terrain défoncé avec des trous larges et peu profonds partout (cause: pourrissement de la Zone) pour se planquer (genre foxholes), et pour limiter le nombre d'objets les antennes feraient juste partie du décor en background, quitte à mettre une simple texture type photo.

Si tu as des questions sur les armes n'hésite pas à demander, perso ça a toujours été ma grande passion et depuis les 5 dernières années je me suis mis à étudier plus profondément les divers systémes mécaniques du tir automatique, je suis pas armurier mais je sais vraiment de quoi je parle dans ce domaine à force de lire des articles d'armuriers US et leurs explications techniques ;)

Smurth
09/10/2012, 05h41
...à moins que Paint.net soit plus facile à prendre en main et lui aussi gratuit.

Si tu te limite à des trucs de bases comme jouer sur les couleurs, la saturation, rajouter des calques avec des mode de fusions pour changer certaines zones, Paint.net fera l'affaire. Mais dès que tu te lance dans quelque chose de plus poussé, tu ressens le besoin de passer à autre chose...



Bah au pire y'a une solution à laquelle j'avais pensé: garder les upgrades existantes, et faire sa p'tite cuisine dans les .LTX des armes...

Tu peux essayer mais ça va vite devenir frustrant.
Personnellement, je suis plutôt du genre à tout refaire de zéro. Et comme mes armes sont déjà "réalistes" à la base, il faut que je trouve des idées (réalisables) pour faire un nombre limité d'upgrades mais intéressantes.

Ca fait quand-même presque deux ans que je bosse sur mon mod (avec de longues pauses de temps en temps, certes, mais quand je suis dessus, je ne fait presque rien d'autre) . J'ai patiemment sélectionné toutes les armes sympa que j'ai pu trouver à gauche, à droite, et refait tous les ltx, certaines textures, sons, etc. J'ai pas encore complètement fini l'alignement (ironsight) parce que j'avais décidé de tout refaire en centrant davantage les armes.
J'ai aussi intégré un grand nombre de munitions différentes (je crois avoir posté une liste dans une page précédente) .
Ce qu'il manque à mon mod, c'est une association réaliste des armes avec des silencieux, des scopes, etc. On dira que c'est un détail...
J'ai fait quelques test niveau upgrades sans aller très loin mais là, c'est le truc bien chiant qui prendra du temps.

Tout ça pour dire que sur le plan technique (sauf modélisation 3D qui reste un domaine que je n'ai pas investi) , j'ai le savoir faire ainsi que la connaissance de ce qui est possible ou pas. Mais ma connaissance des armes est plutôt limitée, contrairement à toi.

Donc, je pense qu'on devrait trouver le moyen de coopérer. Je me suis déjà engagé auprès de Trojanuch pour me remettre à STALKER d'ici la fin de la semaine (il a besoin de moi pour le HUD de Misery 2.0 qui devrait sortir dans un mois) même si j'ai envie de terminer mon délire sur FarCry. Je vais donc consacrer à nouveau une partie de mon temps à STALKER et je devrais bien être en mesure de mettre en ligne une version alpha de mon mod d'ici quelques semaines. Attention, ce serait une version destinée à quelques privilégiés, histoire de poser les bases de ce sur quoi on pourrait travailler...

Borovos
09/10/2012, 20h44
Salut Borovos,

Pour les combinaisons si tu veux je peux carrément poster mes modifications, ça servira à tout le monde et ça m'évitera de devoir "vraiment" créer un mod

Au passage, j'ai vu ton boulot sur la création d'une map "Duga 3", chapeau !

Je sais pas où tu en es, mais tu pourrais peut-être en faire une map multijoueurs pour snipers ?
Vu la distance entre les buildings à Duga 3 et leurs positions, ça ferait un truc parfait pour un duel de snipers à une distance enfin plutôt réaliste

Suffirait de remplacer la forêt entre les bâtiments et autour des antennes par juste quelques arbres malades et mutants sur un terrain défoncé avec des trous larges et peu profonds partout (cause: pourrissement de la Zone) pour se planquer (genre foxholes), et pour limiter le nombre d'objets les antennes feraient juste partie du décor en background, quitte à mettre une simple texture type photo.

Si tu as des questions sur les armes n'hésite pas à demander, perso ça a toujours été ma grande passion et depuis les 5 dernières années je me suis mis à étudier plus profondément les divers systémes mécaniques du tir automatique, je suis pas armurier mais je sais vraiment de quoi je parle dans ce domaine à force de lire des articles d'armuriers US et leurs explications techniques

Pas nécessairement. Comme je bosse sur une révision du mod redux (soc) en ce moment (dont je ne dois pas utiliser le "Nom" à cause des droits d'auteurs...), je n'utiliserai pas tes valeurs, juste quelques notions.
Pour les armes, je garde l'équilibrage original de redux, j'ai juste ajouté le mozin nagent, et là, il faut que j'accorde les valeurs en respectant l'esprit du mod.

En ce qui concerne Duga, c'était mon premier level. J'ai vu trop gros sur le coup, je débutais avec Max.
Depuis, j'ai sorti un autre level qui tient bien la route (dans ma signature, tu vas dans la section download, c'est le Bog level). Même si je n'ai sorti qu'une démo, je ne désespère pas de le voir apparaitre dans un mod un de ces quatre (pourquoi pas dans un gros mod, ce serait une sorte de consécration).
Et Duga a beau être en standby, ce projet me tient à coeur et je tacherai de le faire aboutir un jour ou l'autre.
Mais n'étant pas un fan du multijoueur, je ne pense pas prendre le temps d'adapter tout ça. Je préfère le jeu solo.

@Smurth, tu bosses pour le Misery??? Chapeau! Par contre, un petit conseil, reste libre et indépendant, tout en obtenant la reconnaissance due (citation dans les remerciements).
Même si le travail d'équipe est tentant, la TZP a un esprit peu flatteur à l'occasion. Ils ne sont pas les premiers à partager leur savoir faire, loin de là et sont parfois carrément chiant sur certains points (à titre d'exemple, je pense à l'utilisation de textures du Misery1.0 par un pauvre malheureux qui s'en est pris plein les dents sur moddb récemment).

Smurth
10/10/2012, 03h52
@Smurth, tu bosses pour le Misery??? Chapeau! Par contre, un petit conseil, reste libre et indépendant...

Non, non, je ne bosse pas "pour" eux :)
Trojanuch, oui, semble-t'il; et lui, il est fan de mon hud (et il sera dans Misery 2). Mais il a des problèmes avec et je lui ai promis de voir tout ça d'ici la fin de la semaine.

SCoPmod
14/10/2012, 03h15
Si tu te limite à des trucs de bases comme jouer sur les couleurs, la saturation, rajouter des calques avec des mode de fusions pour changer certaines zones, Paint.net fera l'affaire. Mais dès que tu te lance dans quelque chose de plus poussé, tu ressens le besoin de passer à autre chose...

Mmm... ben pour te dire mon niveau, je maîtrise Paint... Microsoft Paint. Et encore je suis pas sûr :XD:

J'essaierais de voir comment je peux me démerder avec Paint.net (s'il est gratuit), sinon je continuerais à essayer de comprendre comment fonctionne Ze Gimp, et puis qui sait d'ici une vingaine d'années je serais peut-être capable de faire quelque chose avec :XD:



Tout ça pour dire que sur le plan technique (sauf modélisation 3D qui reste un domaine que je n'ai pas investi) , j'ai le savoir faire ainsi que la connaissance de ce qui est possible ou pas. Mais ma connaissance des armes est plutôt limitée, contrairement à toi.

Donc, je pense qu'on devrait trouver le moyen de coopérer.

Ouaip, PM envoyé à ce sujet ;)




Je me suis déjà engagé auprès de Trojanuch pour me remettre à STALKER d'ici la fin de la semaine (il a besoin de moi pour le HUD de Misery 2.0 qui devrait sortir dans un mois) même si j'ai envie de terminer mon délire sur FarCry. Je vais donc consacrer à nouveau une partie de mon temps à STALKER et je devrais bien être en mesure de mettre en ligne une version alpha de mon mod d'ici quelques semaines. Attention, ce serait une version destinée à quelques privilégiés, histoire de poser les bases de ce sur quoi on pourrait travailler...

A propos en prenant le temps de regarder tes autres vidéos sur ta chaîne wimeo machin, j'ai vu ce que tu as fait pour ton mod sur Far Cry et surtout CoP: excellent ! Y'a des trucs que j'ai toujours voulu faire dans un FPS, comme les sons de respiration pour remplacer la "barre d'endurance" (ma référence pour l'immersion c'est Far Cry 2), chapeau !


Misery d'aprés ce que j'en ai vu sur moddb y'a des trucs intéressants, des idées que j'attendais depuis longtemps de voir dans un mod (larguer son sac à dos), mais d'autres qui le sont beaucoup moins je trouve, genre les classes de personnage...

SCoPmod
14/10/2012, 03h49
Pas nécessairement. Comme je bosse sur une révision du mod redux (soc) en ce moment (dont je ne dois pas utiliser le "Nom" à cause des droits d'auteurs...), je n'utiliserai pas tes valeurs, juste quelques notions.
Pour les armes, je garde l'équilibrage original de redux, j'ai juste ajouté le mozin nagent, et là, il faut que j'accorde les valeurs en respectant l'esprit du mod.

No problem, en tous cas tu sais que si tu veux des valeurs pré-établies pour t'éviter d'avoir à te taper des heures de tests, tu peux demander quand tu veux ;)

P'tite note en passant-: c'est mosin-nagant ;)
Né de la coopération entre Mosin, un gradé de l'armée Tsariste, et les fréres Nagant, des armuriers Belges (Wallons) qui ont aussi conçu le révolver Nagant, connu pour être le seul revolver qu'on puisse "réellement" silencer -càd sur lequel on peut vraiment avoir un résultat efficace quand on ajoute un silencieux.
Je peux développer pourquoi avec une p'tite explication technique, si t'es intéressé.

Perso j'ai essayé d'intégrer le Mosin-Nagant (dans CoP) le week-end dernier, sans succés: j'ai juste tout déplacé (tous les fichiers du Mosin venant du dossier Meshes, les textures correspondantes etc.) et j'ai copié le .LTX pour le coller dans la partie "svd_nimble" de celui du SVD, en trifouillant les lignes de code dont tu m'avais parlé ("wpn_hud", "item visual", etc.) pour qu'elles renvoient aux fichiers du Mosin (.OGF, .DDS...). Bon, j'essaierais demain de comprendre et trouver pourquoi ça foire ou quel truc j'ai oublié de faire.

Pour les valeurs du Mosin, si ça peut aider voici quelques infos sur lesquelles te baser quand tu régleras les valeurs du LTX: c'est une arme très fiable (mécanisme à verrou oblige) comparé à des armes en semi-auto telles le SVD et le SVU (qui eux-mêmes sont trés fiables grâce à leur mécanisme d'emprunt de gaz par piston).

Par contre, si tu vises le réalisme, niveau précision un Mosin restera toujours moins précis qu'un "vrai" fusil de sniper: c'est qu'au début des années 60 qu'on s'est mis à créer de vrais fusils de sniper "d'origine", càd spécialement conçus pour être précis, avec canon de haute qualité, etc.
Avant, on se contentait de repérer les fusils les plus précis parmi toute la série produite et on les distribuait "aux tireurs méritants", vu qu'il n'y avait pas toute la doctrine d'emploi d'aujourd'hui à l'époque, le statut des snipers est relativement récent: il y en avait pendant 14-18, mais ça n'atteignait pas le degré de spécialisation qu'on a aujourd'hui. Par exemple ils ne prenaient pas en compte la barymétrie pour leurs tirs, ni même la trajectoire des balles et sa compensation (pour preuve les réticules des lunettes de visée de l'époque: pas de stadimétre, pas de graduations pour pouvoir compenser la chute des balles...).

Mais dans une certaine mesure vu les caractéristiques du SVD et du SVU on peut quand même partir du principe que le Mosin serait plus précis qu'eux grâce à son mécanisme à verrou: il n'a pas de piéces mobiles lors du tir contrairement au SVD et SVU dont la culasse bouge à chaque tir pour réarmer automatiquement et chambrer une nouvelle cartouche (fonctionnement semi-automatique)... tous ces mouvements parasites créent des vibrations qui gênent la précision, et d'une certaine mesure ça diminue la portée pratique de l'arme, vu que l'écart millimétrique généré par ces petites vibrations à la sortie du canon se transforme en écart de l'ordre du centimétre 800 métres plus loin.

Donc tant qu'on le compare à la gamme SVD et SVU le Mosin peut être considéré comme le plus précis des trois, même si c'est une arme ancienne qui n'a pas un canon de haute qualité réalisé avec des standards de construction modernes et même si sa portée pratique doit pas être monstrueuse... je dirais, allez, celle du SVD, maximum.

Pour info, la portée pratique d'un SVD est à peu prés 600 mètres... à comparer avec les 800 métres d'un M24, mais le SVD n'a jamais été pensé ni conçu pour être un "vrai" fusil de sniper: la doctrine Russe préconisait une grande répartition des "snipers" dans les unités: exemple, chaque section Russe avait son "spécialiste sniper" (ou plutôt je devrais dire: "spécialiste tir longue distance"), ce que les Ricains qui jusque-là avaient une vision élitiste des snipers (une ou deux escouades par peloton, si je me souviens bien) ont redécouvert et appliqué récemment en appelant ça Designated Marksman et en créant les Designated Marksman Rifle ("DMR") style M14 EBR, une simple version de précision du M14...

La vision Française de la répartition et de l'emploi des "snipers" est à peu prés semblable à la Russe (je compte pas les TE avec fusil chambré en 12,7x99, ou "en .50 BMG" dans la terminologie US), avec un Tireur de Précision par section armé d'un FR-F1/F2 malgré le fait que ce soit un fusil à verrou plutôt qu'un semi-auto comme le SVD. Un FR-F1 ou un FR-F2 a une portée pratique plus longue qu'un SVD, mais une cadence de tir "plus lente" vu que c'est une arme à répétition manuelle (culasse à verrou: à chaque tir tu dois réarmer manuellement, en manoeuvrant le levier de la culasse). Bon, après il est toujours possible de contre-balancer la cadence de tir d'une arme à verrou avec quelques modifications techniques et en repensant un peu le training des utilisateurs, mais pour l'instant on en restera aux trucs simples.

Bref c'est si on compare le Mosin à des fusils de sniper bien plus récents conçus dés le départ pour être précis (via une construction sur châssis-poutre pour rendre le canon flottant, etc.) que là oui le Mosin est nettement moins précis. Mais comme y'a pas d'autre fusil de sniper que le SVD et le SVU dans Stalker, ça passe :)
(ah j'ai pas compté le Gauss... bon en même temps comme c'est une arme ultime, il est hors-concours)




En ce qui concerne Duga, c'était mon premier level. J'ai vu trop gros sur le coup, je débutais avec Max.
Depuis, j'ai sorti un autre level qui tient bien la route (dans ma signature, tu vas dans la section download, c'est le Bog level). Même si je n'ai sorti qu'une démo, je ne désespère pas de le voir apparaitre dans un mod un de ces quatre (pourquoi pas dans un gros mod, ce serait une sorte de consécration).

J'viens de jeter un coup d'oeil à ce que tu as fait sur moddb, j'ai pas téléchargé la map Bog Level mais ta map Hiding Road est exceptionnelle :o ;)

Le long couloir avec une ancienne baie vitrée, absolument magnifique... et la photo en intérieur juste avant me fait une fois de plus regretter que GSC n'ait pas pensé à appliquer la même technique qu'Ubisoft a fait dans Far Cry 2 pour simuler l'habituation des yeux à l'obscurité :'(




Et Duga a beau être en standby, ce projet me tient à coeur et je tacherai de le faire aboutir un jour ou l'autre.
Mais n'étant pas un fan du multijoueur, je ne pense pas prendre le temps d'adapter tout ça. Je préfère le jeu solo.

Perso j'ai jamais tenté le multi de Stalker, mais d'aprés ce que j'ai pu comprendre y'a quelques trucs intéressants (activation des artefacts pour créer des anomalies) qui doivent rendre le jeu trés, trés fun à jouer... le truc des classes par contre, ça doit être chiant, comme d'habitude.

Enfin bref cela dit rien n'empêche de faire de ta map Duga 3 une map "orienté sniping" en jeu solo, j'te lance juste des idées comme ça, à la volée ;)

D'ailleurs: peut-être faire de Duga 3 une carte "à quête", comme celle du Lobotomisateur dans Soc ? Où on devrait se taper une phase de sniping pour appuyer un assaut allié, la mission étant d'accéder à des souterrains pour désactiver... les antennes, même si ça fait très SoC :XD:)




Même si le travail d'équipe est tentant, la TZP a un esprit peu flatteur à l'occasion. Ils ne sont pas les premiers à partager leur savoir faire, loin de là et sont parfois carrément chiant sur certains points (à titre d'exemple, je pense à l'utilisation de textures du Misery1.0 par un pauvre malheureux qui s'en est pris plein les dents sur moddb récemment).

Il les avait cité dans ses crédits ?

Borovos
14/10/2012, 09h09
Ok, donc si je veux un bon compromis pour le mosin (désolé pour le z, mais j'ai du voir ça dans les fichiers).
Je dois en faire une arme plus précise que les svd/svu avec une portée légèrement inférieur à celle du svd, mais qui reste plus chiante à cause du coup par coup.

As tu le nom d'un site de référence pour le poids réel des armes et des munitions?

Au final, je vais virer la version avec scope. ça évitera au joueur d'avoir une arme d'excellence.

Pour une map "sniper", la map duga est en théorie fait pour ça. J'avais prévu des immeubles avec beaucoup d'espace entre et pas mal de points haut. La zone construite est relativement plate et contient peu de végétation.
Si t'as le temps, test la map Bog à l'occasion. Elle n'est pas faite pour les snipers, mais la partie centrale peut avoir son intérêt.

Et la hiding road n'est pas de moi, je l'ai trouvé chez les russes celle là.
Pour les quêtes, je n'en suis pas là. Ce n'est pas dans mon domaine de compétence. Je m'attache surtout à remplir et arranger des maps vides pour un jeu solo freeplay.

Sinon, pour finir sur l'histoire de la TZP: le modder en question annonce la création de son mod sur moddb, ajoute la liste de ses features et indique clairement qu'il utilise des textures d'un mod déjà publié, le Misery v1.
Il est honnête à 100% et je pense que son readme sera fait en conséquence.
Mais il s'est fait tacler parce que le Misery v2 est encore en cours de développement et que la TZP veut faire quelques choses d'unique et n'ait pas préteuse. Il est passer pour un vilain voleur qui s'approprie le travail des autres. C'est triste.
Pour ma part, je considère qu'utiliser les composants d'un autre mod en toute clarté et en informant le joueur, c'est rendre hommage au mod d'origine. Mais tout le monde ne voit pas ça de la même manière.

J'ai commencer à me fritter avec Beacon (le chef de Redux sur CoP et avec qui je m'entendais bien) ces derniers jours à cause de mon mod sur Redux pour SoC. Mes ajouts ne rendaient pas suffisamment "honneur" au mod original et ne respectait pas l'esprit "Redux".
Finalement, j'ai obtenu hier soir l'autorisation de l'un des anciens membres de la Redux Team, la discussion est close et ça va mieux, mais ça a failli dégénéré à cause de fichiers vieux de 5 ans!
C'est juste archaïque comme vision des choses. Je ne suis en concurrence avec personne, je ne nuis à personne.
Mais bon, c'est malheureusement la face caché du modding.

Smurth
14/10/2012, 09h30
J'aurai bien aimé intégrer le Mosin dans mon mod mais l'animation de l'épaulement n'est pas prévu pour un épaulement sans zoom (trous dans les bras malgrès diverse tentatives de repositionnement) . Et comme j'ai viré les zooms, j'ai également dû virer ce beau fusil...

SCoPmod
20/10/2012, 04h27
Ok, donc si je veux un bon compromis pour le mosin (désolé pour le z, mais j'ai du voir ça dans les fichiers).
Je dois en faire une arme plus précise que les svd/svu avec une portée légèrement inférieur à celle du svd, mais qui reste plus chiante à cause du coup par coup.

Au final, je vais virer la version avec scope. ça évitera au joueur d'avoir une arme d'excellence


Pour le Z du Mosin, no problem, un conseil évite d'accorder du crédit aux fichiers et en régle générale à tous les jeux vidéos dés qu'il s'agit des noms des armes, de leurs caractéristiques etc.
C'est pas forcément pour des questions de manque de recherches, même si c'est le cas la plupart du temps, ça peut aussi être pour des questions d'équilibrage: forcer un peu le trait sur une caractéristique d'un fusil pour bien différencier des autres, etc.

Pour le compromis c'est exactement ça, tu devrais aussi ajouter une fiabilité énorme vu que c'est un fonctionnement par culasse à verrou, aka "à répétition manuelle", ou à "bolt action" en Anglais (la seule fois de ma vie où j'ai vu une arme à bolt action foirer, c'est parce que l'extracteur était cassé. Y'a fallu à chaque fois retirer la douille à la main, en retournant le fusil et en plongeant la tige de nettoyage dans le canon pour taper dans l'intérieur de la douille et la faire sortir, en secouant bien l'arme. Ah, et c'était un fusil modifié par un ancêtre de la famille, qui était posé au-dessus d'une cheminée depuis plus de 50 ans. Le fusil, pas l'ancêtre :XD:).

Comme on doit rester "basique" niveau gestion de la fiabilité d'une arme vu que c'est un jeu vidéo (j'vois pas l'intérêt ludique de prendre en compte le fait que le ressort récupérateur de la culasse d'un AK peut se détendre au fil du temps, que le percuteur de n'importe quelle arme peut se casser...), je mettrais carrément une fiabilité totale au Mosin, genre en mettant le decrease_shot à 0 par exemple: le SVD a déjà une grande fiabilité vu que c'est un système par emprunt de gaz à piston, mais là encore faut comparer ça avec la fiabilité encore plus grande d'un Mosin... qui au final peut tout à fait être l'arme la plus fiable du jeu.

Note, au sujet de la portée pratique: j'ai pu lire 800m pour le SVD et le Mosin sur wikipédia, ça sent la connerie. Le SVD n'a jamais été prévu pour être précis aussi loin, uniquement pour des tirs à 600m selon la doctrine Russe, et avec les 3,5x de grossissement de la lunette PU du Mosin, on voit pas grand chose à 800m. Quant au "1,200 m" de l'iron sight du SVD, les Russes ont toujours eu tendance à surestimer les graduations sur les iron sights de leurs armes... l'AKSU-74 est donné à 400m, dans les faits à 200m on est déjà au maximum vu le canon très court.


Maintenant à ta place je laisserais la version avec scope: oublie pas que le Mosin n'a que 5 coups "au chargeur" si j'puis dire (c'est pas un chargeur détachable mais un chargeur fixe, qu'on recharge en y insérant des clips de cinq cartouches), alors que le SVD et SVU en contiennent 10, donc ça reste équilibré si tu laisses la lunette.

Et ce que tu pourrais faire aussi, pour bien différencier du SVD sans pour autant que le Mosin soit inutilisable (un fusil de sniper sans lunette de visée, bof... y'a que l'immense Simo Häyhä qui snipait aux iron sights ! :D ), c'est simplement diminuer le grossissement de la lunette du Mosin: d’après recherches, le scope original du Mosin était x3,5 (le grossissement normal de la lunette PSO-1 du SVD est x4), MAIS les Tchèques utilisaient un scope à x2,5... donc bon, après tout, dans la Zone, on trouve du matériel plutôt particulier, qui vient d'un peu partout, on sait pas trop... ;)

D'ailleurs: y'a une version avec lunette du Mosin dans un mod ??? Lequel ? Ça m'intéresse ça : pour l'instant j'ai que la version "sans lunette", empruntée au SMRTER mod.

Perso j'ai fait que le Mosin remplace le SVD Lynx de Nimble (enfin j'essaye :XD:) et j'ai mis 20 coups au SVU-A qu'il vend, pour différencier du SVU qu'on trouve n'importe d'ou dans la Zone. Avec les changements que j'ai fait aux stats des SVU (notamment: portée pratique maximale de 400 métres, comme dans la réalité, à cause du canon court et, à mon avis dans une certaine mesure, du "soi-disant pseudo-silencieux" sur le canon), ça passe, le SVU-A ne devient pas une arme ultime.

Par contre j'ai beau tout essayer pour ajouter un mode "tir en rafales" au SVU-A pour le rendre unique, y'a pas moyen... peut-être que je devrais carrément appliquer "La Méthode Smurth": repartir de zéro, re-concevoir un fichier .LTX pour le SVU en remplacement de "l'officiel".

Tiens ça me donne l'idée de trifouiller encore une fois pour modifier la dotation des armes aux factions: mettre le SVU de base à la Liberté, et le SVD au Devoir.




As tu le nom d'un site de référence pour le poids réel des armes et des munitions?


Si tu veux pas te casser la tête, world.guns.ru reste la meilleure solution: fiable, le mec sait ce qu'il dit (il a même écrit quelques bouquins... s'il avait dit des conneries, tout le monde dans le milieu des spécialistes en armes à feu lui serai tombé dessus, comme c'est pas arrivé on peut dire que c'est bon, il est fiable)

Sinon, si tu veux vraiment approfondir, y'a la version longue: consulter tous les sites d'armes à feu et puis vérifier, re-vérifier et re-re-revérifier les informations recueillies en comparant chaque site pour être vraiment 100% sûr que c'est exact... mais si c'est juste pour faire des mods que tu as besoin d'infos fiables, world.guns.ru sera amplement suffisant.

D'ailleurs en consultant la fiche du Mosin sur worldguns (j'y connais à peu prés rien en armes d'avant 39-45), j'ai appris la différence entre le Mosin "de base" et les Mosin sélectionnés pour devenir des fusils de sniper: la forme du levier d'armement de la culasse, entre autres. Et que pendant 2-3 ans, le temps que la Russie Tsariste ait l'industrie nécessaire pour fabriquer elle-même ses fusils, les premiers Mosin étaient produits... en France, à Chatelleraut :o




Pour une map "sniper", la map duga est en théorie fait pour ça. J'avais prévu des immeubles avec beaucoup d'espace entre et pas mal de points haut. La zone construite est relativement plate et contient peu de végétation.

Cool :)

J’espère que t'arriveras à la caser quelque part un jour (dans un gros mod), parce qu'elle a du potentiel, ta map ;)




Si t'as le temps, test la map Bog à l'occasion. Elle n'est pas faite pour les snipers, mais la partie centrale peut avoir son intérêt.

Ben problème, j'sais pas trop comment faire pour tester cette map en solo, autrement j'suis bien curieux de savoir ce que ça donne (j'ai vu tes captures d'écran, c'est intéressant)




Sinon, pour finir sur l'histoire de la TZP: le modder en question annonce la création de son mod sur moddb, ajoute la liste de ses features et indique clairement qu'il utilise des textures d'un mod déjà publié, le Misery v1.
Il est honnête à 100% et je pense que son readme sera fait en conséquence.
Mais il s'est fait tacler parce que le Misery v2 est encore en cours de développement et que la TZP veut faire quelques choses d'unique et n'ait pas préteuse. Il est passer pour un vilain voleur qui s'approprie le travail des autres. C'est triste.
Pour ma part, je considère qu'utiliser les composants d'un autre mod en toute clarté et en informant le joueur, c'est rendre hommage au mod d'origine. Mais tout le monde ne voit pas ça de la même manière.

Ouais bref la TZP n'avait rien à dire, le mec était réglo dés le départ... maintenant pour le fait de s'être fait tacler, y'a rien de grave, il aurait dû simplement leur répondre d'aller se faire foutre. C'est pas comme si le truc était en vente non plus...

Comme tu dis, le seul truc qui compte c'est qu'ils soient crédités, vu qu'un mod est gratuit c'est le seul moyen de les "récompenser" pour le temps non rémunéré qu'ils ont passé là dessus. Perso j'ai emprunté des textures du SMRTER et de l'OGSM, je le dis clairement ici, et je compte remercier les auteurs respectifs dans le readme, mais faut faire la part des choses entre les idées peu importantes genre "remplacer le SVD Lynx de Nimble par un Mosin en gardant plus ou moins les mêmes statistiques" (j'vais quand même virer la différence de puissance, en égalisant: SVD et Mosin auront la même) ou les textures, et les idées "qui comptent", celles qui ont vraiment un impact sur le gameplay et qui changent vraiment le jeu, comme les classes du Misery.

C'est ces idées qui font l'attrait d'un mod, donc tant qu'on les pique pas pour se les réapproprier sans créditer l'auteur, tout roule, du reste à partir du moment où on met un truc sur Internet il est gratuit qu'on le veuille ou non, si on est pas d'accord avec ça on met rien en ligne dés le départ.

Perso, maintenant que j'ai l'occasion de bosser avec quelqu'un qui s'y connait bien mieux que moi et qui est vraiment capable de faire un mod (Smurth), toutes mes idées importantes sur le gameplay, je les posterais pas en public... ce sera la surprise du mod :)




J'ai commencer à me fritter avec Beacon (le chef de Redux sur CoP et avec qui je m'entendais bien) ces derniers jours à cause de mon mod sur Redux pour SoC. Mes ajouts ne rendaient pas suffisamment "honneur" au mod original et ne respectait pas l'esprit "Redux".
Finalement, j'ai obtenu hier soir l'autorisation de l'un des anciens membres de la Redux Team, la discussion est close et ça va mieux, mais ça a failli dégénéré à cause de fichiers vieux de 5 ans!
C'est juste archaïque comme vision des choses. Je ne suis en concurrence avec personne, je ne nuis à personne.
Mais bon, c'est malheureusement la face caché du modding.

Bah j'dirais même la face cachée de tout ce qui implique un travail d'équipe... les joies du travail de groupe, comme d'hab'... devoir louvoyer et composer avec les égos c'est vraiment chiant, c'est pour ça que j'essaie toujours en priorité de détecter des gens cool et relaxés du slip si j'dois bosser en équipe, autrement ça va vite devenir une perte de temps parce qu'au moindre caprice je vais les envoyer chier.

Mais sinon, j'pense que t'es inévitablement en concurrence avec quelqu'un (le reste du monde du modding sur Stalker) dés que tu commences à bosser sur un mod... donc tes problèmes avec Beacon &Co j'dirais pas tellement que ça a rapport avec le fait d'être en concurrence, c'est juste que les créateurs du Redux ont choppé la grosse tête et se sentent plus pisser (ah ouais, y'a un "esprit Redux" ? Et il faudrait aussi "rendre honneur au mod original" ? Ils veulent pas non plus qu'on leur fasse des offrandes à genoux, tant qu'à faire ? :XD:). Les égos, comme d'hab'.

SCoPmod
20/10/2012, 04h34
J'aurai bien aimé intégrer le Mosin dans mon mod mais l'animation de l'épaulement n'est pas prévu pour un épaulement sans zoom (trous dans les bras malgrès diverse tentatives de repositionnement) . Et comme j'ai viré les zooms, j'ai également dû virer ce beau fusil...

Ah merde... mais bon, si tu intègres le Mosin version sniper, le problème se pose plus ;) (à quoi bon utiliser un Mosin uniquement avec iron sights, après tout ?)

Tiens au fait, tu as mis quel FoV pour virer les zoom ? Perso, FoV = 73, ça me laisse un zoom imperceptible mais j'ai pas trouvé mieux.

Borovos
20/10/2012, 11h59
@SCoPmod:

Pour le mosin, je suis sur SoC, donc j'ignore si les meshes sont utilisables sur CoP, voici le lien (http://www.gamefront.com/files/11944994/100__Working_Mosin_Nagent_for_Oblivion_Lost_2_1_1) que j'utilise.

Pour la map Bog, rien de plus simple, tu installes SoC, tu patches en 1.0006, tu télécharges la démo sur la page moddb, intalles le gamedata, change ton fsgame, tu installes le exe 1.0006 superbin (sans l'exe fixé, tu devras réduire la distance de vision au minimum dans les paramètres graphiques). Tu lances une nouvelle partie.
Tout est dans le readme.
Et à toi de découvrir la map.

Smurth
20/10/2012, 12h13
Ah merde... mais bon, si tu intègres le Mosin version sniper, le problème se pose plus ;) (à quoi bon utiliser un Mosin uniquement avec iron sights, après tout ?)
Tiens au fait, tu as mis quel FoV pour virer les zoom ? Perso, FoV = 73, ça me laisse un zoom imperceptible mais j'ai pas trouvé mieux.

Pour le FOV, t'es pas loin : 73.3 :)
Pour le Mosin avec lunette, j'avais déjà essayé mais lorsqu'on jette l'arme par terre, le scope n'est pas visible. Enfin, si jamais il existait une version qui marche, ce serait trop cool...
Sinon, nouvelle chaine pour de nouvelles vidéos et de meilleures qualité (FarCry, pour l'instant) : http://www.dailymotion.com/user/TheSmurth/1

Borovos
21/10/2012, 16h44
Salut les gars,

Je viens vous embêter un peu.
Dites moi, vous qui vous y connaissez en guns. Est ce que les armes sont vraiment sensibles aux conditions météo? En particulier le froid et la pluie? Je parle en terme de résistance de l'arme en elle même, non pas en terme de précision,maniabilité....

En fait, j'ai piquer des scripts sur un mod hivernal russe et je vais les adapter à mon redux.
Le but est de réduire la santé, l'endurance et d'augmenter la satiété du joueur pendant la nuit (mod automnale, donc premières gelées), et aussi de réduire la condition des armes si il ne les range pas dans l'inventaire (je sais, c'est vache, surtout la nuit).

Et bien entendu, le système devient encore plus hard si il pleut ou si il y a du vent.

Pour le moment, le mod fait la différence entre les modèles de combis pour la résistance au froid.
Mais pas pour les armes, elles sont toutes endommagées de la même manière.
Je voudrais donc ajouter un peu de "diversité" et faire que certaines armes se dégradent plus vite que d'autres.

J'en arrive à ma requête:

Est ce que vous pourriez m'aider à classer les armes en fonction de leur résistance à l'environnement?
Pas besoin d'être super précis, je ne cherche pas à être réaliste et à classer les armes dans un ordre précis, juste les classer en 3 groupes, notés de 1 à 3 pour chaque type d'arme:
1 = Les armes qui ne supportent pas la flotte et le froid, de la merde
2 = Les armes qui tiennent la route tant bien que mal
3 = Les armes de warrior qui sont quasi indestructibles mais pas tout à fait

Pour s'y retrouver, j'ai classé les armes du jeu vanilla selon leur type:

arme de poing:
pm
pb
fort
sig220
hspa
desert eagle
colt1911

fusil d'assaut/mitraillette
ak74
ak74u
abakan
groza
l85
lr300
g36
sig550
fn2000
mp5
VSS vintorez

fusil de chasse/pompe:
bm16
toz34
winchester
spas12


fusil de précision:
svd
svu
VSS vintorez
gauss
mosin

Autres:
rpg7
rg6

Je me dis que logiquement, ça devrait suivre la configuration des armes dans le jeu, les moins résistantes à la flotte et au froid étant par défaut les moins efficaces et les moins chers ingame.

Mais autant profiter d'avoir des gars bien informé!

Merci de votre aide.

Smurth
23/10/2012, 05h09
@Borovos:
Désolé, je ne peux pas répondre à tes questions car je n'ai qu'une connaissance théorique des armes.
Mais ça m'intéresse également...

madinina21
23/10/2012, 12h29
Je ne peux que parler des armes que j'ai connues: (Famas, AK47, PA, AA52, FRF1, LRAC, 12.7) mais pour les autres normalement c'est la même chose...

Pour le froid, je ne sais pas trop, normalement non, y a pas de raisons...j'ai bien fait qq. manœuvres dans la neige mais toutes les opération extérieures auquel nous participions avaient lieu dans des pays chaud (Afrique, Proche Orient...)

Question pluie ou flotte, pas de pb, tu peux foutre ton flingue dans l'eau et continuer à t'en servir, ce qu'une arme n'aime pas trop, c'est le sable, la poussière, la boue ou la terre, c'est ça qui la fait s'enrayer (en opérations, on foutait des préservatifs sur le canon de nos armes pour les protéger de la merde)

Mais de toute façon, c'est primordial de nettoyer ton flingue régulièrement pour éviter les soucis...nous, on le faisait tous les jours, voir plusieurs fois par jour si on avait le temps... sinon le soir avant d'aller dormir (et on dormait avec)...Même dans le noir tu doit être capable de démonter, nettoyer et remonter ton arme...On avait un kit d'entretien, c'est pas gros ni lourd, (qq écouvillons, une baguette démontable, une brosse à dent , chiffons et une petite burette d'huile)...C'est ça qu'il faudrait rajouter dans Stalker...
Ton flingue c'est comme ta femme, tu ne le lâche jamais et tu en prend bien soin, c'est lui qui te sauvera la vie!

Après c'est sur que L'AK qui était plus rustique que le Famas s'enrayait beaucoup moins, elle supportait les bains de boue sans broncher, mais niveau précision et recul, c'était pas top...
Le plus sensible était bien entendu le FRF1 ( sniper)

Pour ce qui est des armes modernes avec de l'électronique style FN2000 je ne saurais te dire, je suis "civil" depuis + de 25ans et qui plus est sur une ile tropicale ou ne ne rencontre guère ce genre de matériel :p

Smurth
23/10/2012, 13h21
madinina21: Merci pour ces infos.

Dans le même ordre de question, peux-tu me dire, parmis la liste suivante, quelles sont les armes avec lesquelles on peut tirer en étant sous l'eau (ce sont les armes de mon mod pour FarCry; pré-version prévue pour la fin de la semaine)
- Glock 17
- HK USP
- Desert Eagle
- Walther P99
- HK MP5 (la verision SD en est capable selon wikipedia)
- Pancor Jackhammer
- AS50
- HK G36
- Colt M4
- M249
- Mac-10
- Steyr AUG A1
- Vintorez

madinina21
23/10/2012, 20h42
Je n'ai pas personnellement connu ces armes, j'étais dans l'armée française et je me servais donc des "nôtres" et de celle que l'on récupérait "en face", mais pour ce qui est de tirer sous l'eau, toutes les armes que j'ai connue en sont capables, c'est plus au niveau de la munition que cela risque, car si la poudre est mouillée elle n'explosera pas et donc ne fera pas partir la balle.
C'est donc plus une question de temps d’immersion et de qualité de la munition employée que d'armes. Pour les munitions "officielles" pas grand risques, mais pour les munitions que l'on trouve dans les "pays pauvres" c'est plus hasardeux... a titre d'exemple, j'ai eu un camarade qui a eu la moitié du bras arraché par le tir d'une cartouche de mauvaise qualité qui a fait explosé la culasse du flingue...
Par contre il faut savoir que tirer sous l'eau ne sert à pas grand chose car la résistance de l'eau influe grandement sur la balistique...la portée, la précision et la puissance de pénétration en sont grandement impactées. Et puis après faut quand même nettoyer le flingue, donc en général on évitait de trop les mouiller pour ne pas avoir de boulot supplémentaire....

Smurth
24/10/2012, 01h29
@madinina21:
Ok, merci.
Je vais laisser tomber l'idée de pouvoir tirer dans la flotte; de toute façon, ça ne servait pas à grand chose...

Borovos
24/10/2012, 19h42
Merci bien.

ROFZero
25/10/2012, 00h55
Le meilleur des meilleurs, c'est l'AA12, calibre 12, automatique ou semi automatique, cadence de tir 300coups/minute, 32 cartouches avec le chargeur tambour et une vitesse de 1150m/s en sortie de canon... Il peut aussi tirer des munitions explosives.

Moui, je connais ce flingue, c'est celui utilisé par l'acteur Adrien Brody dans Predators. Mais je parlais, en écrivant "meilleur", des modèles que je connais pour avoir été intégrés dans un S.T.A.L.K.E.R.


Je voudrais le même pour buter les mutants... dommage Noël est déjà passé.

Juste en passant, pour madinina21 qui s'accroche malgré ses déboires, l'machin est dispo dans Return of Scar [RUS] (http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&lang=en&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=21562&sec_id=17#361369) (oui je sais, c'est pour SSoC): camembert de 32 cartouches en full auto, y'a pas de mutant qui résiste à ça (*). Si t'arrives à le récupérer sur le cadavre d'une des Witches avant que les trouffions d'Agroprom aient totalement dépouillé leurs restes ... S'ils prennent une raclée, faudra gérer les donzelles ... Ce sera pas forcément Noël non plus, tu m'diras. ;)

* À partir de la 23ème minute environ:

SPlwxraYOkI

madinina21
25/10/2012, 04h48
Erreur de chargement de la page...
Tant pis je réessayerai demain :p

SCoPmod
28/10/2012, 21h29
Salut les gars,

Je viens vous embêter un peu.
Dites moi, vous qui vous y connaissez en guns. Est ce que les armes sont vraiment sensibles aux conditions météo? En particulier le froid et la pluie? Je parle en terme de résistance de l'arme en elle même, non pas en terme de précision,maniabilité....

En fait, j'ai piquer des scripts sur un mod hivernal russe et je vais les adapter à mon redux.
Le but est de réduire la santé, l'endurance et d'augmenter la satiété du joueur pendant la nuit (mod automnale, donc premières gelées), et aussi de réduire la condition des armes si il ne les range pas dans l'inventaire (je sais, c'est vache, surtout la nuit).

Et bien entendu, le système devient encore plus hard si il pleut ou si il y a du vent.

Pour le moment, le mod fait la différence entre les modèles de combis pour la résistance au froid.
Mais pas pour les armes, elles sont toutes endommagées de la même manière.
Je voudrais donc ajouter un peu de "diversité" et faire que certaines armes se dégradent plus vite que d'autres.



Salut Borovos,

Meuh nan t'embêtes personne, hésite jamais à demander ;)

Ben en fait, les conditions météo n'affectent pas les armes dans le sens d'ou tu l'entends: la pluie sur une arme à feu c'est comme la pluie sur la carrosserie d'une bagnole: c'est pas ça qui va la faire foirer.
La pluie et le brouillard ça n'a donc aucun impact sur une arme, le froid oui mais il faut des températures extrêmes: au-delà de -40°C on peut commencer à avoir des problèmes de précision à cause de la contraction de l'acier du canon (entre autres), mais y'a rien de destructeur là-dedans pour une arme... si un fabricant d'armes fait correctement son boulot niveau tests, une arme bien conçue peut supporter d'être inondée d'eau puis laissée dans un froid extrême pour que l'eau géle (et fige les bandes de cartouches, si c'est un FM), et être capable de tirer ensuite sans problème.
Tu devrais pouvoir trouver facilement sur internet des photos de ce genre via google ;)

Par contre, tout ce qui est boue, sable, t'as des armes plus ou moins sensibles à ça, là ça dépend essentiellement du mécanisme: emprunt de gaz par piston, emprunt de gaz direct... sachant que sur certaines armes comme le FAL, tu as un régulateur sur l'emprunt de gaz, avec une position "normale" et une position "encrassée". Astuce: en jouant avec le régulateur du FAL, tu peux diminuer assez efficacement le recul... ça m'a toujours fait marrer cette pub pour DSA Arms qui se vantait en vidéo d'avoir conçu un FAL avec "un faible recul que c'est une révolution on est les meilleurs fabricants sur le marché c'est exceptionnel": ah ça ouais ça a dû être dur, juste tourner un p'tit peu la molette du régulateur, superbe ingénierie les mecs :XD:

Comme danger "environnemental" pour une arme il y a aussi la corrosion par eau de mer, c'est pour ça que des versions "navalisées" sont parfois créées (c'est une simple couche protectrice sur les pièces internes, un traitement pour que les pièces ne s'oxydent pas à cause du sel marin).

Pour ta liste en fait si je devais identifier les armes qui seraient vraiment sensibles aux conditions climatiques, il y a:

- le L85: mais la version d'origine est tellement pourrie qu'il n'a pas besoin de mauvais temps pour s'enrayer: si tu parles Anglais, "the nickname of the SA-80 is: the "Civil Servant", as it doesn't work, and can't be fired." (:XD:)

- F2000: j'ai pas mal entendu dire que le conduit d'expulsion des cartouches avait tendance à se boucher (boue, etc.), perso je ne l'ai jamais eu entre les mains donc je peux pas te dire.

- LR300: plus fiable qu'un M16 grâce aux modifications sur la culasse et le système d'emprunt de gaz direct, après ça reste un système d'emprunt de gaz direct, donc sensible à la bouillasse et qu'il faut nettoyer souvent.

Le reste des armes de ta liste, tu peux considérer qu'elles sont virtuellement immunisées... soit parce que leur système de fonctionnement est insensible aux intempéries (exemple, le Gauss fonctionne par aimants, aucune pièce mécanique mobile donc fiabilité absolue, le seul truc que je vois qui pourrais foirer à cause d'intempéries genre grand froid, c'est les batteries), soit parce qu'elles sont d'un type trop particulier (RPG7: ses munitions sont des roquettes, propulsées par un moteur-fusée à poudre, et la détente est piézo électrique si je me souviens bien, donc au final: inaffecté par les éléments), soit parce qu'elles ont été suffisamment bien conçues (le RG6: la détente est à double action, donc fiabilité totale. Y'a que si tu tombes sur une grenade foireuse que ça peut ne pas marcher.)

Sinon, j'ai testé ta map Bog Level: j'aime beaucoup :)

J'ai eu quelques bugs d'affichage malgré tout (j'ai pas installé l'exe 1.0006 superbin, et j'ai mis la distance de vision au minimum) mais globalement, l'ambiance est terrible :)

Juste un truc: l'eau, tu devrais la faire sombre, pas claire... autrement je la vois bien comme map de "début de partie": commencer à poil, au crépuscule, sous la pluie et sans armes, au beau milieu d'un champ de mines, ça met une certaine ambiance, bien joué ;)

Sans compter la surprise au milieu, le camp scientifique dévasté.

Le mod hivernal pour CoP m'intéresse bien... un de mes grands rêve serait qu'un jour un FPS ait un cycle des saisons... on a bien réussi à faire un cycle jour/nuit, un cycle des saisons ça doit être tout à fait possible techniquement. :)

SCoPmod
28/10/2012, 21h34
Pour le FOV, t'es pas loin : 73.3
Pour le Mosin avec lunette, j'avais déjà essayé mais lorsqu'on jette l'arme par terre, le scope n'est pas visible. Enfin, si jamais il existait une version qui marche, ce serait trop cool...
Sinon, nouvelle chaine pour de nouvelles vidéos et de meilleures qualité (FarCry, pour l'instant) : http://www.dailymotion.com/user/TheSmurth/1


Ah merde, j'avais pas pensé aux valeurs à virgule :XD:
Merci de l'info, j'ai modifié tous les LTX avec ta valeur, c'est nickel.

Pour le Mosin avec lunette, je vais essayer d'utiliser les fichiers dont parlait Borovos pour SoC, on verra si ça marche... croisons les doigts, ce serait cool.

Pour ton mod sur FarCry, encore une fois t'as fait un super boulot ! À part l'AS50 et quelques autres, c'est toi qui a fait le reste des armes ?

Le laser est cool, on pourrait peut-être essayer d'implémenter ça pour le mod pour CoP...

Bien vu aussi l'écran qui se secoue pour simuler le recul, y'a quelques réglages à faire pour que ça colle vraiment avec le comportement réel de certaines armes mais ce p'tit détail à part, très beau boulot ;)




Dans le même ordre de question, peux-tu me dire, parmis la liste suivante, quelles sont les armes avec lesquelles on peut tirer en étant sous l'eau (ce sont les armes de mon mod pour FarCry; pré-version prévue pour la fin de la semaine)

Parmi la liste, le G17 en est capable (quelques vidéos existent sur Internet), à mon avis l'USP également vu ses caractéristiques (à ma connaissance le seul PA capable de tirer avec un canon bouché par une balle sans risquer de baguer).

Le reste, Desert Eagle certainement pas à mon avis (les calibres dans lequel il est chambré sont tous puissants, et c'est un emprunt de gaz direct si je ne m'abuse... ce serait par gaz piston je pourrais être tenté de penser que oui, mais là non), le Jackhammer n'a toujours (et malheureusement) été qu'un prototype donc on le saura jamais mais j'ai de gros doutes qu'il puisse tirer sous l'eau sans danger, l'AS50 aucune idée mais même s'il pouvait j'essaierais pas (c'est du 12,7, la pression dégagée par la cartouche est énorme...), le G36 / le M4 / la M249 / le Mac 10 / l'AUG / le VSS (Vintorez, c'est que dans Stalker: nom fictif ;) ) aucune idée mais je doute qu'ils puissent, soit pour des questions mécaniques, soit parce que la munition est particulière (le VSS, donc)... en gros pour être sûr faudrait tester chacune, avec une très, très longue ficelle :)

Maintenant pour le MP5 SD3, faut savoir qu'en fait c'est assez courant que les fabricants de silencieux précisent que leur silencieux est plus efficace s'il est mouillé (à l'intérieur): c'est certainement ce qui a amené l'auteur de l'article de Wikipédia à dire qu'on pouvait tirer sous l'eau avec, perso je reste sceptique...

En passant, pour tirer sous l'eau (commandos marine de toutes armées, style le Codo Hubert) on utilise des armes spécifiques comme le pistolet HK P11 qui fonctionne avec des canons préchargés et un allumage électrique (limité à 5 coups parce que type "pepperbox") ou l'APS Russe qui tire là encore des longs dards d'acier comme le HK P11: comme l'a dit Madinina, sous l'eau les contraintes sont pas les mêmes, et pour avoir de bons résultats balistiques on est obligé de tirer des longs dards trés fins plutôt que des balles, parce que la surface d'une balle "normale" est trop large pour pouvoir pénétrer trés loin dans l'eau.

Et il y aussi cette merveille d'ingéniosité Russe: les munitions 5,45x39 PSP développées pour l'ADS... le seul FA à ma connaissance capable d'être utilisé sous l'eau (avec munes spéciales) et sur terre, toutes les armes sous-marines sont limitées à l'usage subaquatique normalement:

world.guns.ru/assault/as100-e.htm

Bref, le grand problème de tirer avec une arme sous l'eau c'est à voir selon son mécanisme, ses caractéristiques techniques (acier de bonne qualité, épaisseur du canon...), et le calibre employé. J'ai tendance à penser qu'on risque beaucoup moins avec une arme qui fonctionne par blowback, tire du 9x18 Makarov, a un canon bien épais et est réalisée en acier de bonne qualité plutôt qu'avec une arme à emprunt de gaz direct qui tire un calibre puissant.

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mais pour ce qui est de tirer sous l'eau, toutes les armes que j'ai connue en sont capables, c'est plus au niveau de la munition que cela risque, car si la poudre est mouillée elle n'explosera pas et donc ne fera pas partir la balle.

Heu... avec un pistolet à poudre noire, oui faut garder sa poudre au sec, mais les cartouches métalliques sont hermétiquement scellées, autrement on pourrait pas tirer avec faute de pression suffisante.
Le seul impact qu'à la munition c'est si elle est puissante ou non, ou plus précisément quelle pression maximale elle dégage dans la chambre (et quelle pression maximale l'arme est capable d'encaisser). Même si toutes les armes sont testées au banc d'essai avec des munitions surchargées de 30%, je m'amuserais pas à tirer dans l'eau avec n'importe quelle arme...

Le temps d'immersion n'a pas grand chose à voir non plus, c'est juste à quel point l'arme est "imbibée" qui compte ;)