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Voir la version complète : [MOD] New Vegas: Chryslus Corvega - 1 page dans le CPC n°232!



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Anton
23/03/2011, 21h18
T'as 2 bugs à corriger toi, au boulot !

Le correcteur c'est Vuzi. Le gars tout crade plein de cambouis. Moi je suis celui avec le sourire brite en costard sur mesure :ninja:

http://www.lemag-vip.com/images/oss-117-jean-dujardin.jpg

Mais c'est déjà réglé. Qu'est-ce que tu crois :tired: C'est pas deux malheureux bugs comme les tiens qui vont nous freiner dans notre ascension vers la gloire et les putes :tired:


1001e post du topic ! :lol: :ninja:

_Aleph_
24/03/2011, 00h29
OP mis à jour, avec quelques modifications. Et inclusion des pseudos de nos valeureux Beta-testeurs.

Comme déjà dit dans le premier doc que je vous ai envoyé, et redit dans celui qu'Anton vous a fait suivre, n'hésitez pas à non seulement noter les bugs dans vos feedbacks, mais aussi vos impressions sur le niveau de difficulté en fonction du level de votre perso, sur la faisabilité / serrage de fesses de certains passages. Voire tout simplement sur le plaisir ou le déplaisir que vous prenez à l'ensemble ou à telle séquence.

Merci aux premiers retours de Beta-test, que ça ne vous empêche pas de tester, retester, et surtester encore et toujours dans tous les sens. Plus on aura de retours, mieux c'est!

Vuzi
24/03/2011, 00h35
Bon, on passe à l'ESM au lieu de l'ESP. L'esp c'est vraiment la foire aux bugs quand on veut quelque chose d'un peu complexe comme nous, donc on fait ce choix.

Le problème, c'est que notre mod se trouve en position haute lors du chargement, ce qui, par exemple, avec Nevada Skies foire (au niveau de la mine). La seule solution est de passer les mods qui merdent en ESM, pour les charger avant le mod Corvega.

Etant donné que le seul qui foire est Nevada Skies, on va demande avec le type qu'il l'a fait ;)

Anton
24/03/2011, 00h37
Comme ça on va faire chier 200 000 utilisateurs du mod, c'est aussi ça CPC Corvega :cigare:

Noxius
24/03/2011, 01h21
C'est une manière de marquer ton enthousiasme, ou un reproche ?
Je suis plus enthousiaste qu'impatient. Prenez votre temps, mais prenez-le vite.



Le problème, c'est que notre mod se trouve en position haute lors du chargement, ce qui, par exemple, avec Nevada Skies foire (au niveau de la mine). La seule solution est de passer les mods qui merdent en ESM, pour les charger avant le mod Corvega.

Etant donné que le seul qui foire est Nevada Skies, on va demande avec le type qu'il l'a fait ;)

Vous pouvez pas plutôt faire un patch de compatibilité ?
Si c'est un problème de bâtiments qui s'écrasent, il faudra simplement le déplacer, sinon un bashed patch de Wrye Flash devrait suffire non ?

Sinon je conseille de .bsa pour les ressources, c'est plus pratique à installer/désinstaller, le seul problème c'est qu'on se rend moins bien compte des écrasement de ressources (ou à la rigueur faites un .fomod sous fomm).

Anton
24/03/2011, 01h23
Je suis plus enthousiaste qu'impatient. Prenez votre temps, mais prenez-le vite.
Je crois que nous venons très officieusement, totalement et unilatéralement de boucler le mod ce soir, là, maintenant :cigare:

_Aleph_
24/03/2011, 01h25
Je crois que nous venons très officieusement, totalement et unilatéralement de boucler le mod ce soir, là, maintenant :cigare:

Dans sa version Fr.


Toutefois.


:ninja:

Vuzi
24/03/2011, 01h25
C'est un BSA effectivement pour les ressources. Et on écrase rien, tout est dans un dossier a part, du genre Textures/Corvega )

Sinon oui j'ai pensé au patch de compatibilité, mais bon c'est beaucoup moins long et plus simple de transformer le mod en ESM ^^'

Noxius
24/03/2011, 01h38
Je crois que nous venons très officieusement, totalement et unilatéralement de boucler le mod ce soir, là, maintenant :cigare:

http://gifattack.com/wp-content/uploads/2009/04/excited-kid-birthday.gif


C'est un BSA effectivement pour les ressources. Et on écrase rien, tout est dans un dossier a part, du genre Textures/Corvega )

Sinon oui j'ai pensé au patch de compatibilité, mais bon c'est beaucoup moins long et plus simple de transformer le mod en ESM ^^'

Je veux bien te croire : J'ai jamais trop compris comment fonctionnaient les fichiers master, en dehors du fait qu'ils devaient toujours être en premier dans le load order et donc que ça forçait un certain ordonnancement.

Vuzi
24/03/2011, 02h04
EDIT: J'ai rien dit :tired:

ESM et puis voilà, c'est plus propre.

SetaSensei
24/03/2011, 09h08
Je crois que nous venons très officieusement, totalement et unilatéralement de boucler le mod ce soir, là, maintenant :cigare:

Je valide pas tant que j'ai des PNJ en slip. :tired:

Anton
24/03/2011, 11h12
C'était pour la rape-party ça :tired: T'as pas eu la dernière version ;)

Belhoriann
24/03/2011, 13h51
Hé ben les gars je vous tire mon chapal et vous aime tendrement.

Ze_F
24/03/2011, 17h36
Il reste quoi à traduire ? j'ai plus aucun texte depuis hier.

Vuzi
24/03/2011, 17h43
Normalement plus grand chose. Là c'est surtout de la débug. Par contre, on risque d'avoir beaucoup d'autres choses quand on attaquera la VA dans pas trop longtemps.

Bientôt une version toute neuve pour les BT :)

_Aleph_
24/03/2011, 17h56
Ze_F : je t'envoie le read-me dans très peu de temps, ainsi que peut-être une ou deux petites bricoles!

SetaSensei
24/03/2011, 18h40
J'attend toujours une nouvelle version corrigée par rapport à hier hein. ;)

Bon c'est pas comme si je pourrai BT ce soir mais bon.

Anton
24/03/2011, 18h47
Je sais que le mod est tellement bon que t'as besoin de ta dose, mais va falloir apprendre à mettre les formes, mon petit :tired:

Mais sache que la toute dernière version est en cours de up, complète, sans patch. Quel dommage que tu ne puisses y poser tes pattes avides ce soir :bave:

Edrisch
24/03/2011, 23h04
T'as trouvé que free pour up ça. :tired:
Du coup avec ma connexion pourris je dl 20ko/s :tired:.

Ona
25/03/2011, 00h01
Super cool cette idée de proposer un .esm désormais !

Niveau compatibilité, j'ai le mod Electro-City d'activé et je ne rencontre pas de problèmes particuliers, juste aperçu deux squatteurs sur le toit de Skeeter lorsque je devait m'y rendre. (la base est juste à côté du garage)

Hereticus
25/03/2011, 08h50
Pas encore de lien pour le dl ? :sad:

SetaSensei
25/03/2011, 09h20
Pas encore de lien pour le dl ? :sad:

On a encore une passe en BT à faire et je pense qu'ils le mettront en release. :)

Pour info je pourrai refaire un passage dessus ce soir si tout va bien.
Attendez vous à un .doc assassin. B)

Anton
25/03/2011, 14h08
Pas avant lundi malheureusement, nous avons les dernières voix à intégrer, et Detox est en déplacement :o
Et surtout tant que les BT nous feront des ".doc assassins", évidemment, pas de release... :tired:

Bergil
25/03/2011, 15h23
De mon côté je ne pourrai pas remettre les pattes sur le mod ce week-end, mais je pense vous envoyer mon rapport détaillé lundi en fin de journée.

Anton
25/03/2011, 15h26
Plus tôt ça nous arrangerait vachement, parce que lundi soir, j'ai peur que ça ne soit plus utile, tant au niveau de la version que des changements possibles à apporter :)

Bergil
25/03/2011, 15h41
Aïe. Dimanche soir ?

Anton
25/03/2011, 15h46
Plutôt, oui :)

Mephisto
25/03/2011, 16h03
Pour ma part après trois quatre soirs ( pour pas dire nuits :zzz: ) à tester le mod en retours directs avec l'équipe, j'ai fais part des derniers soucis hier soir, et je pense arrêter là le bêta testing, j'ai rêvé de Skeeter la nuit dernière. :tired:

Tout à l'air de fonctionner au poil en .esm, il ne reste plus qu'à intégrer les derniers doublages, et pourquoi pas fignoler quelques textures éventuellement.

D'ailleurs sur ce point, je comprends pas pourquoi Obsidian a produit des textures aussi merdiques, pour la plupart on s'est basé dessus pour ajouter quelques détails, recoloriser certains éléments, et le résultat au final reste assez dégueu...:|

Enfin je dis ptet ça parce que j'entre dans la dépression post-mod où je ne suis plus satisfait de mon boulôt. :ninja:

Vuzi
25/03/2011, 17h06
D'ailleurs sur ce point, je comprends pas pourquoi Obsidian a produit des textures aussi merdiques, pour la plupart on s'est basé dessus pour ajouter quelques détails, recoloriser certains éléments, et le résultat au final reste assez dégueu...:|
:

Vaut mieux respecter l'environnement graphique, plutôt que de coller des textures hyper détaillées qui choquent ;)

Ona
25/03/2011, 18h25
Surtout qu'en respectant cet environnement graphique, l'ajout de nouvelles textures via mods permets de prendre également effet avec votre mod, tout simplement.

Sinon niveau bêta-test, je suis également un peu à la ramasse niveau temps, je n'ai pas encore utiliser le .esm vu que je veux à tout pris finir la partie en cours avant de recommencer avec le master, donc dimanche idem pour moi, j'enverrais mes résultats !

Anton
25/03/2011, 21h03
Dimanche au plus tard, yep ;)


Cadeau :

http://tof.canardpc.com/preview2/e0f4deec-4b6f-4b25-a4e3-2450dcd3ebc8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e0f4deec-4b6f-4b25-a4e3-2450dcd3ebc8.jpg)

:cigare:

Sur ce, /afk gang bang.

Edrisch
25/03/2011, 21h20
Dimanche au plus tard, yep ;)


Cadeau :

[/URL][URL]http://tof.canardpc.com/preview2/e0f4deec-4b6f-4b25-a4e3-2450dcd3ebc8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e0f4deec-4b6f-4b25-a4e3-2450dcd3ebc8.jpg)

:cigare:

Sur ce, /afk gang bang.

Ce sera dans la version final :o ?
Bon sinon désolé de pas donné de feedback demain je vous envoi un joli .doc !

Ona
25/03/2011, 21h33
Je viens de penser à une petite chose concernant les trajets, utilisant le mod "Ranch de Red Rock" afin d'avoir une piaule, ça ne serais pas possible de laisser au joueur deux ou trois destinations plus personnelles ? Via un objet à la manière de ce mod:

http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout-nv/mods/desert_et_casinos/habitations/planque_souterraine_pour_new_vegas.php

Vuzi
25/03/2011, 21h37
Tu viens de me donner une idée. Le problème, c'est qu'on est à... allez, 2 jour de la release, et que Aleph va me tuer si je parler d'intégrer autre chose :tired:

Et sinon

HM3d4NSm__I

:cigare:

alx
25/03/2011, 21h47
Classe le trailer, mais si je puis me permettre je dirai qu'il y a trop de fondus, ou qu'ils ne sont pas toujours très bien utilisés. Surtout au début ça fait pas très fluide l’enchaînement long zoom / pause / fondu sur un autre plan en pause / dezoom.

Vivement les joies de la route, en tout cas.

_Aleph_
26/03/2011, 00h04
Tu viens de me donner une idée. Le problème, c'est qu'on est à... allez, 2 jour de la release, et que Aleph va me tuer si je parler d'intégrer autre chose :tired:



Par pitié, si vous espérez voir ce mod sortir un jour, ne suggérez plus rien à cet homme :sad:

Anton
26/03/2011, 10h08
Je prends mon samedi, dernier en tant que chômeur :cigare: Si les derniers petits bugs que j'ai relevé hier et soumis à Vuzi sont okay (et que c'est confirmé :() on va pouvoir la refiler à qui de droit avant la release de lundi B)

A ce soir les loulous :emo:
Les BT, on compte sur vous :lesEnfoirés: :tired: Surtout ceux qui ne m'ont jamais donné signe de vie :rolleyes:

Mephisto
26/03/2011, 10h39
Je viens de relever un truc ou deux dans le trailer, on a changé de couleur pour la tire ? :o Et la plaque d'immatriculation, me souvient pas qu'on l'ai giclée.:tired:

Anton
26/03/2011, 10h42
http://ompldr.org/vNDNxeA :tired: :haha:

La plaque est sur l'autre. Depuis 3 mois :tired:

Mephisto
26/03/2011, 10h45
Ben alors celle-ci elle sort d'où ? :wacko:

Haaan, l'autre, m'okay.:|

N'empêche vous avez changer la couleur là. :ninja:

Vuzi
26/03/2011, 11h58
Non, c'est juste pour la vidéo. Pour semer le doute chez le spectateur.

Vuzi
27/03/2011, 03h25
Bug, bug et encore bug. Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.Bug, bug et encore bug.

J'en ai raz la casquette de ce moteur de merde qui exécute des morceaux de script quand il veut, et bug comme un porc en esp, ou patine dans le semoule en esm pour des trucs qui fonctionnaient en esp...

Soyez maudit Bethesda! Que les flammes de l'enfer vous emportent! SOYEZ MAUDIT!

Noxius
27/03/2011, 04h11
En même temps, si vous pensiez que convertir le mod en esm allait vraiment changer quelque chose ...
Vous aurez toujours des problèmes de conflit de mod (si c'est bien le souci), à part faire du patch au cas par cas ou ajouter un tag sur le mod et conseiller l'utilisation de Wrye Flash, je vois pas bien ce que vous pouvez y faire. Changer le load order pour mettre votre esp/esm en premier ne fera que rendre vos modifications conflictuelles facultatives et surchargables.

Vuzi
27/03/2011, 13h22
On s'en contrefout des conflits, déjà j'aimerais bien que le mod fonctionne... :(

sucresalesucre
27/03/2011, 15h19
En même temps, si vous pensiez que convertir le mod en esm allait vraiment changer quelque chose ...
Vous aurez toujours des problèmes de conflit de mod (si c'est bien le souci), à part faire du patch au cas par cas ou ajouter un tag sur le mod et conseiller l'utilisation de Wrye Flash, je vois pas bien ce que vous pouvez y faire. Changer le load order pour mettre votre esp/esm en premier ne fera que rendre vos modifications conflictuelles facultatives et surchargables.
Ah ben si justement, dans le cas de mods complexes et/ou scriptés, ça change tout et c'est bien plus stable comme ça. Mais le débugguage est vraiment la tâche la plus ingrate... et la plus nécessaire !

Tout finira par marcher, d'une manière ou d'une autre, je ne me fais pas de soucis là dessus, il faut juste tatonner un moment pour résoudre certains bugs.

Vuzi
27/03/2011, 15h37
Ah ben si justement, dans le cas de mods complexes et/ou scriptés, ça change tout et c'est bien plus stable comme ça. Mais le débugguage est vraiment la tâche la plus ingrate... et la plus nécessaire !

Tout finira par marcher, d'une manière ou d'une autre, je ne me fais pas de soucis là dessus, il faut juste tatonner un moment pour résoudre certains bugs.

Ouai mais l'ESM rajoute des bugs comparé à l'ESP.

Par exemple, en ESP le jeu peut récupérer la référence d'un objet placé avec PlaceAtMe (seul moyen pour pouvoir bouger une furniture) même si l'objet est placé dans une cellule non chargée, alors qu'en ESM il ne peut récupérer la référence QUE si l'objet est placé dans une cellule chargée.

Et ce genre de truc, c'est l'exemple type du tout petit détail marqué nul part et impossible à prévoir qui gonfle bien.

Anton
27/03/2011, 15h42
Il est long le "moment", il y a des bugs sur lesquels on a quand même planché 15h par jour 7 jours sur 7 pendant 4 semaines, c'est affolant.


http://www.zeden.net/images/alaune/9.jpg

:ninja:

Anton
27/03/2011, 21h12
Messieurs les BT, je rappelle que vous m'avez promis (pour les 4 survivants) votre rapport sur nos bureaux pour ce soir ;)

Si vous êtes assez prompts, vous pourrez aussi tester notre toute nouvelle version qui... enfin non, on va se la jouer superstitieux un peu :rolleyes:

Ona
27/03/2011, 21h18
Ok, j'entame la dernière phase concernant mes tests, ligne droite depuis le début et je te file tout ça !

Anton
27/03/2011, 21h22
Comme d'hab MP à _Aleph_, Vuzi et moi-même :)
Du coup ton compte-rendu risque d'être caduc pour pas mal de bugs possibles, enfin en tout cas on l'espère.

Vuzi
27/03/2011, 22h02
Pas grave, j'ai en tête tout ceux qu'on a corrigé ;)

sucresalesucre
27/03/2011, 22h21
Ouai mais l'ESM rajoute des bugs comparé à l'ESP.

Par exemple, en ESP le jeu peut récupérer la référence d'un objet placé avec PlaceAtMe (seul moyen pour pouvoir bouger une furniture) même si l'objet est placé dans une cellule non chargée, alors qu'en ESM il ne peut récupérer la référence QUE si l'objet est placé dans une cellule chargée.

Et ce genre de truc, c'est l'exemple type du tout petit détail marqué nul part et impossible à prévoir qui gonfle bien.
C'est bon à savoir, ça...

Bon courage pour la fin :)

Anton
27/03/2011, 22h26
Héhéhéhéhéhéhéhéhéhé B)

SetaSensei
28/03/2011, 11h09
Désolé désolé désolé, j'ai pas pu tester ce week end.

Je relance ce soir avec la dernière version et je vous fais un compte rendu.

Hereticus
28/03/2011, 11h22
:tired: c'est donc à cause de TOI si je peux pas encore le tester ? :tired: :p

Anton
28/03/2011, 12h21
Désolé désolé désolé, j'ai pas pu tester ce week end.

Je relance ce soir avec la dernière version et je vous fais un compte rendu.
Laisse tomber, ta version est totalement dépassée maintenant :cigare: Contacte Vuzi pour avoir les derniers éléments, si c'est possible (comprendre, si ça ne demande pas d'inclure le dernier .BSA avant l'ultime de la release qui va demander du temps).



Ah, et puisque la news (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=55335) a été publiée plus rapidement que prévu (on s'attendait à 24/48h de validation) : nous devrions proposer le mod en téléchargement, ce soir ou demain, cela dépend des derniers dialogues oraux à intégrer par Detox, de la refonte du premier message de ce topic par _Aleph_, et de l'enregistrement par Vagabond d'un rajout de dernière minute pour fluidifier quelques explications ;)

Hereticus
28/03/2011, 12h27
Qui vôte pour renomer le mod :

New Vegas: Chryslus Corvega Forever

:ninja:

Naon je charie mais j'attends de pouvoir tester ça avec impatience !

Vuzi
28/03/2011, 12h28
Ah, et puisque la news (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=55335) a été publiée plus rapidement que prévu (on s'attendait à 24/48h de validation) : nous devrions proposer le mod en téléchargement, ce soir ou demain, cela dépend des derniers dialogues oraux à intégrer par Detox, de la refonte du premier message de ce topic par _Aleph_, et de l'enregistrement par Vagabond d'un rajout de dernière minute pour fluidifier quelques explications ;)


Et de l'intégration par Vuzi des pneus à flanc blanc :tired:

Anton
28/03/2011, 12h37
Tout ça pour faire plaisir à Zoulou qui avait flashé dessus y a 4 mois et qui avaient été laissés de côté sans raison :tired:

Khassim
28/03/2011, 12h59
Le lien de téléchargement dans le premier post est une des premières versions je crois ?

Il faudrait vite éditer ça pour que les gens attirés par la news sur le site ne pensent pas que c'est la version finale dont parle la news susnommée, je pense.

A part ça, votre mod a l'air génialissime, il fera partie de mon installation quand je recommencerai le jeu :)

SetaSensei
28/03/2011, 13h01
Laisse tomber, ta version est totalement dépassée maintenant :cigare: Contacte Vuzi pour avoir les derniers éléments, si c'est possible (comprendre, si ça ne demande pas d'inclure le dernier .BSA avant l'ultime de la release qui va demander du temps).



Ah, et puisque la news (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=55335) a été publiée plus rapidement que prévu (on s'attendait à 24/48h de validation) : nous devrions proposer le mod en téléchargement, ce soir ou demain, cela dépend des derniers dialogues oraux à intégrer par Detox, de la refonte du premier message de ce topic par _Aleph_, et de l'enregistrement par Vagabond d'un rajout de dernière minute pour fluidifier quelques explications ;)

Bon bah du coup jme garde pour la version EN alors ? :)


Rassurez-moi, elle est toujours prévue ? :tired:

_Aleph_
28/03/2011, 13h03
Oui, la version Anglaise est toujours prévue!

Anton
28/03/2011, 13h07
Il faudrait vite éditer ça pour que les gens attirés par la news sur le site ne pensent pas que c'est la version finale dont parle la news susnommée, je pense.
Si les gens lisent la news jusqu'au bout ça devrait aller :p Mais ouais le premier message va être refondu dans la journée/soirée ;)

alx
28/03/2011, 13h09
Si les gens lisent la news jusqu'au bout ça devrait aller

Ca c'est un bon comme construire une centrale nucléaire en disant "si les gens n'appuient pas sur ce gros bouton rouge ça devrait aller".

Anton
28/03/2011, 13h10
Mais euh, c'est pour ça que j'ai mis le lien vers le topic tout en dernier :emo:

Emile Zoulou
28/03/2011, 13h10
Tout ça pour faire plaisir à Zoulou qui avait flashé dessus y a 4 mois et qui avaient été laissés de côté sans raison :tired:
Vous êtes mes putes. B)

Oui, ici on peut écrire pute, c'est pas en homepage du site.

Anton
28/03/2011, 13h43
Grand merci, ô Zoulou notre saint-patron :tired: B)

Emile Zoulou
28/03/2011, 14h18
http://tof.canardpc.com/preview2/8fe39f2c-bc76-4669-893e-b344ea0f5bf9.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8fe39f2c-bc76-4669-893e-b344ea0f5bf9.jpg)

_Aleph_
28/03/2011, 16h23
OP mis à jour.

Thx Mister Zoulou pour la news validée à la vitesse d'une Corvega le vent de dos sur la route 66.

*retourne bosser le concours dont les épreuves commencent demain*

Detox
28/03/2011, 16h23
Bon faites péter les sons.

Anton
28/03/2011, 16h29
Vuzi dit que ta BAL est playne.

Detox
28/03/2011, 16h31
Je viens de vider là. J'ai déjà les ajouts de Skeeter.

EDIT : Fini pour moi, manque plus grand chose maintenant, rendez-vous pour la VA.

Vanloque
28/03/2011, 17h55
Re Bonjour, félicitations pour ce magnifique et ambicieux mod! :D

Savez-vous si Chryslus sera compatible avec le pack nVamp + VVV ?

Votre ajout de qqs npc et vendeurs me mets le doute quant à la compatibilité. :)

Vuzi
28/03/2011, 17h58
Re Bonjour, félicitations pour ce magnifique et ambicieux mod! :D

Savez-vous si Chryslus sera compatible avec le pack nVamp + VVV ?

Votre ajout de qqs npc et vendeurs me mets le doute quant à la compatibilité. :)

Au pire, patch de compatibilité. Un petit lien vers le mod que je regarde ça ?

Vanloque
28/03/2011, 18h17
Au pire, patch de compatibilité. Un petit lien vers le mod que je regarde ça ?
Ouaip :)

http://risegaming.com/nvamp/?page_id=180

ironlancer
28/03/2011, 19h08
Vuzi tu avais parlé d'une incompatibilité avec le mod *Companion Sandbox Mode* si je me souviens bien mais je trouve plus ou tu l'avais dis ^^

est ce toujours le cas ?

merci

Anton
28/03/2011, 19h12
C'était moi :tired: Et c'est réglé :cigare: Enfin je revérifie ce soir (là on finalise les documents type readme etc) mais normalement, vous pouvez oublier ça ;)

Vuzi
28/03/2011, 19h16
Normalement non. Ca déconnait en ESP, mais plus en ESM. Enfin normalement.

@ Vanloque, normalement ça "merde" avec Electro-city, mais j'ai fait un patch de compatibilité. Le problème, c'est que si jamais c'est une fusion de plusieurs mods le patch sera pas actif. Faut voir comment ça réagira :tired:
(screen en cas de bug, comme ça jvais plus vite)

Hollster
28/03/2011, 20h40
Bonsoir à tous.

Sa fait depuis quelque temps que je regarde l'avancement de ce mod découvert grâce à nexus qui m'a fait découvrir ce forum et m'avoir fait inscrire (même si je l'ai fait un peu tardivement).
En tout cas j'attend impatiemment la release et je félicite toute l'équipe pour ce mod qui promet être énorme :) .

Vanloque
28/03/2011, 22h28
Normalement non. Ca déconnait en ESP, mais plus en ESM. Enfin normalement.

@ Vanloque, normalement ça "merde" avec Electro-city, mais j'ai fait un patch de compatibilité. Le problème, c'est que si jamais c'est une fusion de plusieurs mods le patch sera pas actif. Faut voir comment ça réagira :tired:
(screen en cas de bug, comme ça jvais plus vite)

Quand t'installes tout NVamp, à la fin il faut faire un patch avec WryeBash. Donc après avoir installé Corvega, si on refait le patch avec WryeBash, peut-être que ça règle les éventuels conflits... :huh:

Anton
28/03/2011, 22h43
Bonsoir à tous.

Sa fait depuis quelque temps que je regarde l'avancement de ce mod découvert grâce à nexus qui m'a fait découvrir ce forum et m'avoir fait inscrire (même si je l'ai fait un peu tardivement).
En tout cas j'attend impatiemment la release et je félicite toute l'équipe pour ce mod qui promet être énorme :) .
Salut et bienvenue sur CPC ;) Tu arrives au bon moment, nous venons à l'instant de terminer tous les documents textes à joindre au mod :cigare:

On va donc probablement pouvoir proposer tout ça en téléchargement comme convenu aujourd'hui lundi, ou mardi matin :tired:

Anton
29/03/2011, 05h39
http://uppix.net/3/3/6/3b1ed855232770092d18f8a719120.png


Alors, deux choses, pour éviter qu'il y ait des déçus et de repousser encore une fois. Je viens lors d'une ultime session de vérification, de découvrir 3 bugs, absolument pas handicapants, mais quand même. Dont un gros bien emmerdant à la toute fin. Vuzi étant notre codeur et se tapant actuellement Morphéus, j'étais parti pour ne finalement pas du tout poster le lien.

Et puis, bon. Après tout... Donc voilà, c'est terminé, mais sachez que vous aurez la vraie-super-version-finale-que-cette-fois-ci-c'est-juré-craché plus tard dans la journée, le temps que Vuzi corrige la liste, puis l'archive mise à jour, puis les topics modifiés en conséquence.
Encore navré et merci de votre patience.

Seconde chose. Je vais être honnête avec vous, il y a un crash, quasi systématique, avant la première utilisation de la Corvega, et qu'on ne parvient pas à résoudre. Sauvez la partie à cet instant et quand vous relancerez, ça ne devrait plus poser de problème.
Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.

Bon jeu ;)


Archive .rar de 300 mo.
Fichiers principaux de 650 mo.

Télécharger sur Nexus (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37708)

Hereticus
29/03/2011, 09h27
Et bien et bien , toutes mes félicitations :) ! Je vais néanmoins attendre la version finale sans les petits bugs encore décelés histoire d'être bien dans l'expérience ;).

On peut l'installer même dans une partie déjà bien en cours ?

SetaSensei
29/03/2011, 09h38
Et bien et bien , toutes mes félicitations :) ! Je vais néanmoins attendre la version finale sans les petits bugs encore décelés histoire d'être bien dans l'expérience ;).

On peut l'installer même dans une partie déjà bien en cours ?

Ouep, c'est même conseillé de la lancer dans une partie en cours si tu veux la faire d'une traite. :nespoilepas:

Hereticus
29/03/2011, 10h15
Merci , nickel alors ;).

Mephisto
29/03/2011, 10h25
Grmblbllgbll...:tired:

On a encore des bugs ? :o

Je retourne me coucher...

SetaSensei
29/03/2011, 10h36
Grmblbllgbll...:tired:

On a encore des bugs ? :o

Je retourne me coucher...

C'est l'essence même de la mise en prod, gamin. :cigare:

geoffroy
29/03/2011, 12h11
Téléchargement terminé. Je recommence une partie entière rien que pour ce mod :bave:

(Beau travail sinon. Et merci)

Anton
29/03/2011, 12h15
Considère ta partie comme une ballade, plutôt. La version finale debug v793749.9 "arrive", on est dessus en ce moment-même :) Mise à disposition dans l'après-midi / soirée.

Vuzi
29/03/2011, 12h18
Considère ta partie comme une ballade, plutôt. La version finale debug v793749.9 "arrive", Vuzi est dessus en ce moment-même :) Mise à disposition dans l'après-midi / soirée.

Fixed :tired:

Hereticus
29/03/2011, 12h19
Ouhlà , y a des petites tensions :ninja:.

Pendant ce temps , chez Hereticus :

http://www.portalexamedeordem.com.br/blog/wp-content/uploads/2010/08/f5-f5-f5.gif

Anton
29/03/2011, 12h25
T'excite pas, pas avant plusieurs heures.


Fixed :tired:
Tu es sur le debug, je suis sur ton dos :tired: Par la loi des vecteurs, nous sommes dessus ^_^

Detox
29/03/2011, 12h31
petites
^_^

Emile Zoulou
29/03/2011, 12h45
Tiens, j'ai commencé à joujouter, j'ai a peine entamé la quête mais je sais pas si ça vient de mon install toute fraiche, mais bordel, j'ai des plantages de NV toutes les 10min...

Anton
29/03/2011, 12h50
C'est curieux. On n'a jamais dépassé la petite poignée de crashs dans l'équipe, et aucun BT non plus n'a relevé de crashs excessifs.
Essaie sans, pour voir...

Vuzi
29/03/2011, 12h57
Surtout qu'on ne fait tourner que 2 scripts en fond, et un seul si tu choisis de conserver le Fast Travel de base :|


C'est rien comparé à d'autres mods.

Emile Zoulou
29/03/2011, 13h03
Nan franchement on est très déçu à la rédac, on s'attendait à un truc un peu plus carré que ça. Là c'est clairement bâclé, tout ce développement pour ce résultat, c'est navrant....
Spoiler (http://images.whatport80.com/images/thumb/c/cf/Trollface.jpg/400px-Trollface.jpg)

SetaSensei
29/03/2011, 13h04
Tiens, j'ai commencé à joujouter, j'ai a peine entamé la quête mais je sais pas si ça vient de mon install toute fraiche, mais bordel, j'ai des plantages de NV toutes les 10min...

Tu joues en vf pure ?
J'ai eu des pb de stabilité après avoir mixé des mod en et fr (des items sont renommés et si tu as déjà des items avec le nom anglais et que tu rajoutes des renommés en fr, ça peut être un peu instable).
Je n'ai pas eu ce pb avec Corvega mais avec d'autres.
Corvega m'a juste donné des npc en slip. :bave:

Anton
29/03/2011, 13h07
:|

6 testeurs, 6 membres d'équipe, aucun problème anormal de stabilité .


Bon bah je vais à mon entretien d'embauche en ayant vu le dernier message de Zoulou, qui fait très mal.

Detox
29/03/2011, 13h09
Ouais ça fait mal pour ceux qui ont fait quelque chose dessus.

Enfin si y'avait pas le trollface en bas.
:trollfaceenbas:

Vuzi
29/03/2011, 13h21
Bon, je sais pas pourquoi mais le geck sacrément merdé un truc. Y'a aussi quelques erreurs, mais normalement rien qui empêche de terminer la quête.

Je corrige/test et j'up.

keukeu
29/03/2011, 13h22
Si vous cherchez des testeurs pour la version eng je veux bien me dévouer ^__^

Emile Zoulou
29/03/2011, 13h24
:|

6 testeurs, 6 membres d'équipe, aucun problème anormal de stabilité .


Bon bah je vais à mon entretien d'embauche en ayant vu le dernier message de Zoulou, qui fait très mal.
Tu lis pas les Spoilers, ça fait mal à mon petit coeur de testeur. :emo: J'avance sans trop de plantages là, ça vient effectivement pas de votre mod mais de New Vegas puisque j'ai les même en vanilla-a-a (http://www.youtube.com/watch?v=7YPNvFJ5dis).

Si quelqu'un a son numéro de portable, qu'il le SMS avant qu'il passe son entretien je m'en voudrai qu'une vanne idiote le lui fasse foirer.

Ona
29/03/2011, 13h43
Ouaip je n'ai relevé aucun plantage venant du mod, j'en ai souvent mais je sais également que ceci viennent du jeu et aussi de mon PC donc bon, en tout cas bon jeu à tous !

Detox
29/03/2011, 13h48
Si quelqu'un a son numéro de portable, qu'il le SMS avant qu'il passe son entretien je m'en voudrai qu'une vanne idiote le lui fasse foirer.
J'veux bien lui lâcher un message mais la tentation de lui foutre la pression encore plus serait trop grande. :ninja:

Belhoriann
29/03/2011, 13h55
Rolala Anton qui part le coeur tout cassé :emo:

J'attends votre version anglaise pour me lancer dans l'aventure à nouveau.
Du coup t'es pas trop deg que se soit une Corvega et pas un Massey Ferguson Zoulou ?

SetaSensei
29/03/2011, 13h59
Rolala Anton qui part le coeur tout cassé :emo:

J'attends votre version anglaise pour me lancer dans l'aventure à nouveau.
Du coup t'es pas trop deg que se soit une Corvega et pas un Massey Ferguson Zoulou ?

*Viens de visualiser le moment et le contexte où on voit la Corvega fonctionnelle pour la première fois et la remplace par un cracteur*
:O
...
^_^

Faut faire un mod, Vuzi !

Hereticus
29/03/2011, 14h09
Un cracteur ? :ninja:

Vuzi
29/03/2011, 14h17
Si quelqu'un a son numéro de portable, qu'il le SMS avant qu'il passe son entretien je m'en voudrai qu'une vanne idiote le lui fasse foirer.

J'ai eu le temps de lui faire remarquer sur IRC qu'il avait pas cliqué sur le spoiler ;)

Mais bon si il rate ce sera de ma faute, avec les vieux bugs que j'ai laissé :| Bon, nouvelle version. Elle corrige 2/3 bugs et un CTD de certaines configs peu puissantes ont quand on prend la voiture pour la première fois. Finalement la fonction pour purger la mémoire, c'est PCB (Purge Cell Buffer). J'aurais du regarder mieux là première fois.

ça up bientôt (sur Nexus). Ce sera la 1.02 :tired:

geoffroy
29/03/2011, 14h46
Le correctif de compatibilité pour Electro-City me fait planter FNV au démarrage du jeu :emo:

Mon ordre de chargement :

FNV.esm
Correctifs et DLC divers.esm
ElectroCity - Completed Work orders.esm
ElectroCity - HighWays and Byways.esm
Corvega.esm

Divers mods.esp
ElectroCity - Darker Nights.esp
Diversmods.esp
Corvega - ElectroCity.esp

(J'ai essayé plusieurs ordres de chargement pour les différents .esp, mais rien n'y fait).

Suggestions ?

En attendant, j'attends la 1.02 :bave:

Vuzi
29/03/2011, 15h01
FNV.esm
Correctifs et DLC divers.esm
Corvega.esm
ElectroCity - Completed Work orders.esm
ElectroCity - HighWays and Byways.esm
.
.
.
Corvega - ElectroCity.esp

Essais comme ça :emo:

(57 % de la 1.02 sur Nexus. Là je vais essayer de tout revérifier pour nettoyer un peu le mod. ça changera pas grand chose pour le joueur final, même rien, mais ce sera toujours plus propre)

alx
29/03/2011, 15h02
Si vous pouviez repousser d'un mois, je viens seulement de me mettre à Mass Effects 2.

geoffroy
29/03/2011, 15h35
Essaie comme ça :emo:

Non plus :emo:

C'est vraiment quand c'est le correctif de corvega qui est chargé que ça plante. Le reste n'influe pas (si je coche pas le correctif, le jeu se lance sans problème. J'ai pas été voir sur place la zone de conflit des deux mods par contre).
Il y avait rien à ajouter à part 'Corvega - ElectroCity.esp' dans le dossier Data ?
Sinon je vais essayer de réinstaller ElectroCity en entier...

SetaSensei
29/03/2011, 15h43
C'est quoi le soucis avec ElectroCity ? :tired:

J'ai pas eu de conflits perso en BT.

Vuzi
29/03/2011, 16h30
Le type rajoute une clôture qui empiète devant chez skeeter. Par contre je vois pas pourquoi est ce ça bug. Dernière version d'electro-city ?

Je vais essayer de refaire ça ;)

Sinon fichier à jour sur Nexus !

Anton
29/03/2011, 18h06
Tu lis pas les Spoilers, ça fait mal à mon petit coeur de testeur. :emo:


J'veux bien lui lâcher un message mais la tentation de lui foutre la pression encore plus serait trop grande. :ninja:
Hin hin hin hahaha lol. :tired: Enfoirés.

Merci de ton attention Zoulou ;)

geoffroy
29/03/2011, 18h38
Bon, j'ai revérifié mon installation de ElectroCity: tout était bon (version 10c).
Le patch de compatibilité .esp de Corvega fait toujours planter le chargement. Je vais jouer sans, c'est pas grave (je verrai bien si la clôture en question est gênante. Je ferai avec).

Par contre avec la v1.02, Fallout Mod Manager m'a dit ça :

http://tof.canardpc.com/view/d64d243d-e6ec-4578-a846-b5211d69afc0.jpg

(Le jeu se lance sans problème par contre)

Vuzi
29/03/2011, 18h45
Ant0n va encore me battre :emo:

Non bha normalement ça devrait fonctionner sans souçis, mais c'est.. heu une erreure

Anton
29/03/2011, 18h48
Tu vas voir :tired:

Du coup, décision de changement de politique d'hébergement de fichiers, plus réactive :p

Ce topic se mute en

http://profile.ak.facebook.com/object2/172/69/n2391094135_5409.jpg

Vuzi
29/03/2011, 20h27
Bon, j'ai revérifié mon installation de ElectroCity: tout était bon (version 10c).
Le patch de compatibilité .esp de Corvega fait toujours planter le chargement. Je vais jouer sans, c'est pas grave (je verrai bien si la clôture en question est gênante. Je ferai avec).

Par contre avec la v1.02, Fallout Mod Manager m'a dit ça :

http://tof.canardpc.com/view/d64d243d-e6ec-4578-a846-b5211d69afc0.jpg

(Le jeu se lance sans problème par contre)

Voilà voilà, essais donc avec l'ESM de la 1.03 dispo sur Nexus ;)

J'ai refait le patch, il devrait fonctionner.

geoffroy
29/03/2011, 21h39
Ok, j'ai trouvé ce qui allait pas et qui faisait planter le jeu (la 1.03 n'a rien changé :p)

En fait, c'était simplement une incohérence d'orthographe entre mon fichier 'Electro City - Completed Work orders.esm' de mon dossier Data et le fichier requis 'Electro-City - CompletedWorkorders.esm'. Forcément, ce couillon de pc, ne reconnaissant pas le fichier avec l'orthographe exacte, il a planté...

Tout est de ma faute, j'avais rajouté les espaces 'pour faire plus lisible'. Désolé pour l'inquiétude que j'ai pu susciter ^^

Anton
29/03/2011, 21h42
Qu'on le lynche. :tired:


Officialisation des fichiers et 3 sites de download dans l'heure.

Edrisch
29/03/2011, 22h36
Heureusement que j’étais là sinon le mod serait sorti blindé de bugs. :ninja:

Anton
29/03/2011, 22h43
Tu m'as piqué ma réplique :tired:

Voilà, tous les fichiers sont débugués, vérifiés et uploadés, Aleph devrait poster en ce sens dans quelques instants *bruit de radio des années 40*.

_Aleph_
29/03/2011, 23h13
Oyez, oyez.
Il est beau, il est gras, il est emmitouflé et jouflu.

Qui?

Le mod Chryslus Corvega : Post-Nuclear Edition bon sang!
Dont nous sommes heureux de -enfin§- vous annoncer la sortie officielle, bande de petits impatients.

Vous en trouverez les liens définitifs (pour la version Fr), tout juste sortis du four et encore fumants, sur la première page de ce topic.

*certainement quelques menues mises-à-jour dans les jours qui viennent, gardez le doigt chaud sur nexus ou moddb




Have fun!



http://tof.canardpc.com/preview/8623242f-cfdd-4993-9f76-caa47f00c42b.jpg

Hereticus
30/03/2011, 08h53
Petite questions :).

Je n'ai pas encore pu tester le mod mais je me demandais si des personnages du début de l'histoire du jeu étaient modifiés ( genre trudy , sunny etc ). Car j'ai déjà un mod qui en modifie certains ><.

Ce mod est compatible avec IWR ? http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35011

Et avec le Vurts Wasteland Flora Overhaul ? http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=39856

De toute manière j'imagine que si il y a des éléments gênants d'autres mods .. console/clique sur l'objet/disable :cigare:

Merci d'avance pour tout ;).

Zuglok
30/03/2011, 11h35
J'ai eu l'occasion de faire la quête hier soir et vraiment, vous avez assuré, je vous ai gratifié d'un commentaire dithyrambique sur fnvnexus :wub:

J'ai toutefois eu pas mal de CTD au zoning pendant la quête, et avoir electro city, même avec le patch de compatibilité et le bon load order faisait planter la quête à la toute fin.
Je l'ai donc désactivé et c'est passé tranquille :)

Je n'ai pas eu de soucis avec la voiture pour l'instant, je joue avec project nevada et le realism core d'Arwen,et tout marche au poil ;)

Félicitations à l'équipe du projet ;)

Vuzi
30/03/2011, 12h08
Ce mod est compatible avec IWR ? http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35011

Et avec le Vurts Wasteland Flora Overhaul ? http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=39856



Normalement ça devrait passer sans problèmes avec ça ;)

Hereticus
30/03/2011, 12h28
Normalement ça devrait passer sans problèmes avec ça ;)

Merci ! :) je testerai ça assez vite :p.

geoffroy
30/03/2011, 12h32
Je viens aussi d'avoir ma propre Chryslus Corvega. Elle est belle :emo:

Bon, sinon, bravo à toute l'équipe. L'histoire et les dialogues sont formidablement bien écrits, les doublages sont au poil, presque pas de bugs (:p).
Ça fait du bien de voir des PNJ avec une vraie personnalité et une vraie histoire (que l'on peut creuser si on veut) et des vraies réactions quand on les rencontre.
Côté modélisation et intégration dans le décor, là encore il n'y a rien à redire, bravo.

J'avais recommencé une partie rien que pour ce mod. La quête s'intègre parfaitement au premier tronçon du scénario principal (le voyage vers New Vegas) en le meublant un peu et le rendant un poil moins linéaire. Côté difficulté, j'ai rencontré aucun problème (Je dois être niveau 7 au moment où je récupère la voiture).

MP à _Aleph_ pour les petits bugs rencontrés.

Encore bravo §

Anton
30/03/2011, 12h33
MP à Vuzi et moi aussi s'il te plait ;)
Merci.

Heckler Spray
30/03/2011, 12h57
Raah, j'ai vraiment hâte d'essayer ça !!! C'est vraiment énorme !!!
Par contre, j'ai pas trouvé comment le télécharger sur ModDb, il n'y a rien dans la partie Download. Et comme Nexus ne veut toujours pas m'envoyer de mail de validation au bout de 6 mois... :sad:

Vuzi
30/03/2011, 13h06
Pas encore validé sur moddb :/

Heckler Spray
30/03/2011, 14h20
Damned.
Bon, ben je vais attendre encore un peu, alors.
Merci pour la précision.

sucresalesucre
30/03/2011, 21h00
J'ai commencé le mod, et très agréablement surpris. Surtout pour la quête bien amenée, les NPC qui ont une vraie gueule, les textes bien écrits, les réactions réalistes, les clins d'oeils aux tics des RPG ou de Fallout... Les doublages sont très bien aussi !

J'ai des plantages de temps en temps par contre, sur une install sans mods ni DLC, en extérieur, et jamais aux mêmes endroits. Il y a quelques éléments qui ont été surement modifiés par erreur, je verrai tout ça en détail sous Geck.

Anton
30/03/2011, 21h05
Enormément de clins d'œil aux films et séries, aussi, sauras-tu les retrouver tous ? ;)
Version 1.04 sur les rails, en test, publication cette nuit.

Vuzi
30/03/2011, 21h20
Il y a quelques éléments qui ont été surement modifiés par erreur, je verrai tout ça en détail sous Geck.

Surtout qu'on a posé un MarkerX à chaque à chaque destination, donc ça doit en faire des cellules modifiées :tired:

Hereticus
31/03/2011, 08h45
Je dis sûrement quelque chose que vous savez déjà , mais mettre les modifications de lieux dans un esm ça évite pas mal de plantage. ( A votre place j'aurais même tout mis dans l'esm ).

;)

Vroum
31/03/2011, 10h44
Prévenez quand la 1.04 sera disponible. ;)
J'imagine qu'il faut récupérer le nouveau bsa aussi ?

Noxius
31/03/2011, 12h41
Vous avez énormément de mérite, c'est très dur de réussir un premier mod à ce point, et ça mérite les honneurs.
N'hésitez surtout pas à vous faire aider pour le débugging, parfois un œil extérieur peut faire des miracles.

Anton
31/03/2011, 13h27
La 1.04 devrait sortir "soon" ;)

Quant à l'aide, on ne dit jamais non. Etant le seul testeur et mon PC étant donc "machine de debug", nous n'avons forcément pas assez de recul sur les quelques erreurs que nous rencontrons (crashs et problèmes de scripts). Plus on a de testeurs, plus on élargit le champ des possibles et des configurations. Ces problèmes ne sont plus aussi handicapants qu'ils l'étaient la semaine dernière, mais approcher le 0 bug est toujours bien, propre etc. Même si forcément vue la complexité du mod, on ne pourra que s'en rapprocher et pas l'atteindre.

En bref, si vous voulez donner un coup de main, MP Vuzi et moi-même ;) La seule obligation est d'être présent et immédiatement réactif, vu qu'on modifie à la volée.

De plus, avant de passer à la VA, il faut avoir totalement stabilisé la VF. Donc plus vite c'est fait, plus vite on peut enchainer.

Hereticus
31/03/2011, 20h11
Anton banni ??? Bon sang , on ban à tour de bras sur ce forum !! :o

sucresalesucre
31/03/2011, 22h11
Vous avez énormément de mérite, c'est très dur de réussir un premier mod à ce point, et ça mérite les honneurs.
N'hésitez surtout pas à vous faire aider pour le débugging, parfois un œil extérieur peut faire des miracles.
Ils n'ont aucun mérite ! C'est le deuxième mod de Vuzi ! :p

Le premier était Le Magot de Hors de Vue (http://gunblivion.wiwiland.net/spip.php?rubrique17)pour Fallout3, qui était déjà très réussi pour un coup d'essai, dans un genre très différent.

Pour revenir à Corvega, je viens d'avoir la voiture après avoir écumé les 4 coins du Mojave à pinces avec ma grand-mère Lily, et quel bonheur ! J'ai adoré Skeeter, il y a des moments où je riais tout seul ^_^.

Vraiment un must ! Les anglois en bavent déjà...

_Aleph_
31/03/2011, 22h28
Skeeter est notre personnage star :cigare:
Ça m'arrivais aussi de rire tout seul devant lui, même après des 10aines fois... *crache sur les chaussures de Vagabond pour les lui lustrer du coin de la manche* Faut dire que notre doubleur est juste parfait.


Merde, c'est un peu comme rire à une de ses propres blagues ça
:tired:

Heckler Spray
01/04/2011, 00h01
Bon, j'ai dù merder à l'installation, j'ai pas les voix alors que les fichiers sons sont bien dans mon répertoire Data...
Je précise que j'ai téléchargé le mod sur ModDb.
Sinon, j'ai commencé doucement la quête, bravo les gars, du beau boulot !!!
Un mod qui enterre Dead Money !!! B) (nan, en fait, j'ai pas encore essayé Dead Money, mais il a sûrement moins la classe que ce Corvega).

Vuzi
01/04/2011, 00h12
Hum... Essais de renommer le mod en Corvega.esp au lieu de Corvega.esm Y'a que la vielle version sur moddb.

Vuzi
01/04/2011, 03h34
La version 1.04 est enfin là o/



v 1.04

-Ajout icone livre "Ainsi parlait ..."
-Correction script en cas de fuite du champ de bataille
-Casquette de skeeter marquée Unplayable
-Possible fix pour skeeter refusant de venir parler au joueur si on laisse le raider partir
-Les raiders ne fuient plus
-Supression des dialogues pour acheter les pièces après avoir terminé la quête
-Correction boîte de dialogue pour les Pneus de la voiture
-Corrections fautes boîte de dialogue modification voiture
-Ajout icônes pneus (avec le BSA 1.01 )
-Correction son phrase Ava (avec le BSA 1.01 )
-Correction phrase skeeter durant l'affrontement (avec le BSA 1.01 )
-Désactivation du fast-travel du marker de la voiture
-Mise à jour Lisez-moi
-Verouillage de la porte pendant l'affrontement sur le toit
-Mise à jour de certains positionnements des followers
-Correction des pneus à Flancs Blancs
-Rend impossible l'utilisation du GPS sans être assis
-Corrections de fautes dans le message de réparation du moteur
-Corrections de fautes dans le message de "l'ordinateur de poche"
-Amélioration générale de la stabilité
-Disparition de la voiture si on revient dans la planque des raiders après la quête
-Le reservoir ne consomme que ce dont il a besoin
-Corrections d'objet restant en bas après activation du monte-charge
-Corrections fautes du manuel de la Corvega et ajouts section problèmes


A télécharger sur Nexus (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37708), et sur Modbb (http://www.moddb.com/mods/chryslus-corvega-post-nuclear-edition) après up et vérification ;)

Et



V. Problèmes et résolutions


Le mod Corvega peut rentrer en conflit avec les mods modifiant le terrain ou réutilisant, comme nous, des endroits du jeu de base. Nous n'avons bien sûr pas eu la possibilité de les tester tous, il se peut donc qu’il y ait des incompatibilités ponctuelles.

A ce jour, quelques mods rencontrent des problèmes connus de compatibilité avec Corvega. Des correctifs et explications détaillées sont fournis avec l'archive ESM.

Parfois, convertir un fichier ESP en ESM règle quelques problèmes (ceci valable pour tous mods). Là encore, un fichier décrivant toute la procédure à appliquer vous est fournit.

En cas de problème technique ou de compatibilité, néanmoins, n'hésitez pas à nous contacter par un message privé sur notre page Nexus ou Modbb ; ou, en tant que francophone, sur notre sujet du forum Canard PC, en indiquant :

• le nom du mod concerné
• le problème rencontré
• et si possible un lien où le télécharger.


Incompatibilités de mods

Les mods connus à ce jour que sont :
• Unlimited Companions
• Companion Sandbox Mode
• Electro City
• Nevada Skies

présentent des incompatibilités avec Chryslus Corvega. Cela va du léger problème (placement des coéquipiers avec les deux premiers mods) aux problèmes plus importants de terrain (Nevada Skies) ou carrément de conflit d'endroits utilisés par les deux mods (Electro City).

Quand cela nous est possible, vous trouverez fournis dans l'archive ESM un mini-correctif permettant la compatibilité. N'ayant pas connaissance de tous les mods, vous rencontrerez inévitablement de futurs conflits. Vous avez donc plusieurs solutions :
• soit vous suivez la procédure du point précédent sur la conversion de fichier ESP en ESM
• soit vous désactivez (temporairement du moins, le temps de la quête) le mod incriminé
• soit vous vous adressez à nous et nous essayerons dans certaines limites (de temps, principalement, et de droits aussi) de chercher à résoudre ensemble votre problème.


Problèmes possibles connus

- Mon jeu plante sans cesse
Fallout New Vegas repose sur le moteur Gamebryo de Bethesda, qui ne brille pas par sa stabilité. Nous pouvons vous garantir que le mod minimise au maximum les opportunités de planter le jeu. Néanmoins si cela se produisait de manière récurrente, sauvegardez un maximum, ou redémarrez votre ordinateur, ou regardez pour un problème en profondeur lié à votre machine (carte graphique, mémoire vive...).

- Je n'arrive plus à me téléporter d'une ville à l'autre
C'est que vous avez mal lu et choisi "mode Corvega" au lancement de votre partie. Reprenez une sauvegarde antérieure à l'activation du mod et choisissez bien "mode Normal".


- Skeeter a disparu / ne me parle plus / ne bouge plus
C'est un bug malheureusement totalement aléatoire que, malgré tous nos efforts, nous n'avons pu totalement éradiquer. Mais rassurez-vous : recharger votre partie (automatique ou manuelle la plus récente) devrait normalement régler le problème. Ne SAUVEZ PAS en étant confronté à cette situation, reprenez bien une sauvegarde antérieure à l'évènement.

Faucon
01/04/2011, 15h17
De grosses félicitations à toute l'équipe pour ce mod de grande qualité.
L'histoire est très bien écrite et passionnante et j'en ai vraiment chié pour récupérer la pièces manquantes de la caisse (mode harcdore activé).
Les voix sont réussies, bravo aux doubleurs et doubleuse.
J'ai constaté néanmoins un bug graphique sur l'épave de Corvega du camp de prospecteurs Snyder. Il manque la tôle de l'épave (transparente apparemment, désolé, j'ai pas eu la présence d'esprit de faire une capture d'écran, mais je peux y retourner si vous la voulez). Je jouais à ce moment-là avec une version du mod plus ancienne que la 1.04.
J'ai également constaté que ma jauge de soif et de faim ne descend plus à zéro quand je me désaltère ou m'alimente. Bug ?
Merci pour tout le travail sur ce mod, je continue à bien m'amuser avec cette caisse.

Vanloque
01/04/2011, 18h45
MaisMaisMais en fait j'ai pas compris, si on joue en VO, le mod fonctionnera quand même avec les voix françaises et tout :huh:

_Aleph_
01/04/2011, 18h46
Oui. En attendant la VFstAN, ou la full VA.

Vanloque
01/04/2011, 19h02
Oui. En attendant la VFstAN, ou la full VA.

Merci. Reste plus qu'à attendre la compat avec ElectroCity :D

_Aleph_
01/04/2011, 19h16
AVERTISSEMENT compatibilité mod Electro-city


Pour des raisons de modification de la "station service El dorado", le jeu est incompatible avec le mod
ELECTRO-CITY.

Pour résoudre ce problème pour les joueurs désireux de le conserver, chargez notre patch de
compatibilité, à placer en dernière position via le Fallout Mod Manager pour résoudre le problème :

1. Fallout NV.esm
2. Electro-city.esm
3. corvega.esm
4. corvega - electro-city.esp (le patch de compatibilité)

;)

Heckler Spray
02/04/2011, 02h38
Hum... Essais de renommer le mod en Corvega.esp au lieu de Corvega.esm Y'a que la vielle version sur moddb.
Effectivement, ça marche, merci.
Et qu'est-ce que ça claque mieux avec les voix !!! :)

Vuzi
02/04/2011, 03h05
Malgré la contre-indication de Aleph, Ant0n, et de l'hôpital de psychiatrie, la version 1.04.2 est disponible sur Nexus (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37708) ;)

En plus d'un ESM plus propre, cette version est entièrement compatible avec tout les mods touchants aux compagnons o/

Nemesis666
02/04/2011, 20h03
Ha bah ça commence bien, je vien de le pomper, et ya aucune voix, et quand je parle à Cab il me propose 2 truks de discourts, et j'ai pas la compétence, pu moyen de lui reparler d'autre chose...

Cay naurmal ?

alx
02/04/2011, 20h07
Boulon, c'est toi?

Vuzi
02/04/2011, 22h32
(Dans le doute on va répondre :tired: )


Ha bah ça commence bien, je vien de le pomper, et ya aucune voix,


Hum... Essais de renommer le mod en Corvega.esp au lieu de Corvega.esm Y'a que la vielle version sur moddb.



Ha bah ça commence bien, je vien de le pomper, et ya aucune voix, et quand je parle à Cab il me propose 2 truks de discourts, et j'ai pas la compétence, pu moyen de lui reparler d'autre chose...

Cay naurmal ?

Pour Cab, y'a un premier discours à 20 (et là c'est quand même simple d'avoir 10 de base + 10 avec un livre), pour le reste ça touche à tout et doit même rester le choix de l'argent.

Au pire si vous pensez avoir un bug/un blocage envoyez un screen en MP, c'est plus simple et rapide.

Sinon de manière général évitez Moddb. Le site est hyper bien, et mieux fréquenté que Nexus, mais leur gestion des fichiers est plus bordélique que Nexus, et donc le mod est moins réactif sur Moddb. Là par exemple version 1.4 sur moddb alors qu'on en est à la 1.4.2 sur Nexus.

Sinon l'erreur des voix, on dirait la version 1.3 de moddb. Vaut mieux la 1.4.2, elle améliore grandement la stabilité (et on peut garder la même save évidemment) ;)

Heckler Spray
03/04/2011, 13h24
Bon, j'ai réussi à venir à bout de la quête avec la version 1.3, malgré quelques plantages et petits bugs pas bien méchants que vous avez corrigés depuis (les raiders qui s'enfuient, par exemple).
Et franchement, le résultat est au delà de mes espérances, je suis épaté, la voiture est vraiment géniale, encore bravo à vous !!!
Du travail de pro, ça vaut largement mieux qu'un DLC de Bethesda, sans problème.

Nemesis666
03/04/2011, 13h30
Ho :o ...

Enlevez le lien menant à ModDB pour le moment alors :) d'autres risque d'avoir le même soucis, merci tout de même :)

Faucon
03/04/2011, 13h38
J'ai également constaté que ma jauge de soif et de faim ne descend plus à zéro quand je me désaltère ou m'alimente.

J'ai toujours le problème dans ma partie. Je suis le seul ? Personne pour en discuter ?

Anton
03/04/2011, 13h53
Par hasard, ça ne serait pas parce que tu es dans le rouge et que tu ne peux plus consommer davantage d'eau/nourriture ? Il me semble qu'on ne peut pas passer de l'agonie à zéro, qu'on a un maximum d'eau/nourriture ayant un effet et que le reste n'en fait plus.

En tout cas personne n'a jamais relevé de problèmes de ce type :tired:
Dans l'absolu, vire le mod. Si tu arrives alors à tomber la faim/soif, on regardera ça, mais y a pas de raison.


Bon et comme dans le jeu vidéo, généralement les joueurs jouent plus volontiers les gentils que les méchants, essayez donc l'alternative à la quête ;)

Faucon
03/04/2011, 14h00
Je ne pense pas. Cela est arrivé quand j'ai utilisé la Corvega pour la première fois. Je n'étais pas en état de déshydratation et sous-alimenté. J'ai eu un message disant que les longs trajets pouvaient déshydrater ou augmenter la faim un truc du genre, j'ai quand même fait le voyage mais je n'ai pas eu d'alerte de soif ou de faim.
Ma jauge de soif ne peut plus descendre sous les 124 et ma jauge de faim sous les 99. Ma jauge de sommeil est normale par contre.

Zuglok
03/04/2011, 14h22
Je ne pense pas. Cela est arrivé quand j'ai utilisé la Corvega pour la première fois. Je n'étais pas en état de déshydratation et sous-alimenté. J'ai eu un message disant que les longs trajets pouvaient déshydrater ou augmenter la faim un truc du genre, j'ai quand même fait le voyage mais je n'ai pas eu d'alerte de soif ou de faim.
Ma jauge de soif ne peut plus descendre sous les 124 et ma jauge de faim sous les 99. Ma jauge de sommeil est normale par contre.

J'ai exactement le même problème, de même la faim/soif/fatigue augmente anormalement quand j'utilise la voiture par rapport au fast travel, ça doit être donc une histoire de timescale.
Dans mes mods je ne vois que celui d'Arwen pour provoquer ce genre de conflits.
Seulement il y a de nombreux mods qui modifient le timescale, je recommande donc chaudement aux développeurs de je jetter un oeil là dessus ^^

Nemesis666
03/04/2011, 14h27
Je confirme, Cab est bien buggé, si n'on a pas la compétence et qu'on "épuise" les questions plouf, fini la quête, adios byebye :'( ...

J'aurais bien aimé une résolution autre, genre :

[Force 6] Et si je vous arrachais la machoire à coups de talon, vous me diriez ce que vous savez à propos de cette caisse ?

(NB : J'ai 1 en discourt... et 1 en Intelligence... Moi je cogne... Et après je fouille les cadavres >< !)

Faucon
03/04/2011, 14h45
J'ai exactement le même problème, de même la faim/soif/fatigue augmente anormalement quand j'utilise la voiture par rapport au fast travel, ça doit être donc une histoire de timescale.
Dans mes mods je ne vois que celui d'Arwen pour provoquer ce genre de conflits.
Seulement il y a de nombreux mods qui modifient le timescale, je recommande donc chaudement aux développeurs de je jetter un oeil là dessus ^^

Je n'utilise pas le mod d'Arwen. J'ai le PNO, lvlcap100, bettergameperformanceV4, URWLNV Darker Night, DustyDistance et quelques bricoles pour virer les indicateurs de PNJ du radar.

PeterKmad
03/04/2011, 15h04
J'ai exactement le même problème, de même la faim/soif/fatigue augmente anormalement quand j'utilise la voiture par rapport au fast travel, ça doit être donc une histoire de timescale.
Dans mes mods je ne vois que celui d'Arwen pour provoquer ce genre de conflits.
Seulement il y a de nombreux mods qui modifient le timescale, je recommande donc chaudement aux développeurs de je jetter un oeil là dessus ^^

Pour commencer, un grand merci à toute l'équipe ayant bossé sur ce mod. Un vrai travail d'orfèvre. Bravo !

Ceci dit... j'ai téléchargé la version 1.03 lundi, je l'ai installé sur une version vanilla + dead money et j'ai joué la quête jusqu'à l'obtention du véhicule, que j'ai essayé derechef. Tous c'est bien passé (à l'exception des crash habituels, bien sûr), j'ai d'abord fini mort de soif en essayant les destinations possibles (cohérent) puis j'ai emmené une cargaison de flotte avec moi et tout se déroula nettement mieux. Je me suis couché heureux, en me rappelant pourquoi j'aimais les jeux vidéos et pourquoi je n'avais pas voté aux cantonales (comprends qui peux).

Aujourd'hui, en rôdant sur le forum, je découvre l'existence de la version 1.042, je la télécharge et je l'installe en écrasant le .esm précédent (je suis presque certain que c'est une très mauvaise idée mais bon). J'avais deux sauvegardes, l'une juste devant le garage de Skeeter, effectué juste après l'obtention du véhicule (la voiture est donc positionnée juste devant le garage et non pas à côté des pompes à essences comme c'est le cas ensuite), et une effectuée à la base des Boomer, effectué après un Road Trip de fou furieux dans le Nevada post-apocalyptique. Et là paf, impossible de faire baisser la déshydratation de mon perso. De plus, impossible d'aller parler à Skeeter : l'interphone fonctionne, la porte coulissante s'ouvre, mais ensuite la porte menant à l'intérieur me demande une clef. Bon, peut-être qu'il veut se reposer. Merde, impossible d'activer l'ouverture du portail coulissant (pas de sélection du levier d'ouverture). Heureusement, on peut grimper sur les bagnoles d'à côté pour sortir. Mais dans la 1ère sauvegarde (avant la première utilisation de la voiture donc), impossible d'activer le GPS (le perso se lève de sa place et sort de la voiture lorsque j'essaie de l'activer...).

Je suis triste. Aidez-moi.

Heckler Spray
03/04/2011, 15h06
J'ai le même problème de jauge avec la version 1.3, celle pour l'eau ne descend plus en dessous de 200, même après avoir bu un chateau deau. Je pense pas que ça vienne du chili con carne d'y hier soir...

Vuzi
03/04/2011, 16h06
De plus, impossible d'aller parler à Skeeter : l'interphone fonctionne, la porte coulissante s'ouvre, mais ensuite la porte menant à l'intérieur me demande une clef. Bon, peut-être qu'il veut se reposer.

Oui il veut se reposer. D'ailleur si il te demande de le laisser bosser un peu sur son prochain projet, c'est pas pour rien. La porte se dévérouillera ;)

Bon par contre y'aura plus de skeeter. On avait plus le temps :|

Pour la faim soif eau, pas de raisons qu'on la fige, on fait juste Soif = Soif - Soif voyage. Et de ce que j'ai testé ça ne bloque pas.


Pour le GPS... Le script vérifie juste que le joueur est bien assis pendant qu'il active le GPS, je vois pas comment le jeu pourrait se tromper :O



Je confirme, Cab est bien buggé, si n'on a pas la compétence et qu'on "épuise" les questions plouf, fini la quête, adios byebye :'( ...

[Force 6] Et si je vous arrachais la machoire à coups de talon, vous me diriez ce que vous savez à propos de cette caisse ?


Normalement y'a un challenge truc en force, on a prévu le coup...

Nemesis666
03/04/2011, 16h17
Bon, après avoir monté quelque level et m'être déniché un bouquin, j'ai pu lui parlé avec une ancienne sauvegarde (car on ne peux pas lui reparler après avoir échoué), et effectivement APRES il me propose un truk basé sur la [Force 7], mais c'est un peu tard quand même.

Vuzi
03/04/2011, 17h14
Voilà, maintenant même si on à un [ECHEC] on pourra toujours refaire le discours (et donc revenir plus tard) ;)

Bon par contre ce sera pour la future 1.04.3 :o

Anton
03/04/2011, 17h42
J'ai exactement le même problème, de même la faim/soif/fatigue augmente anormalement quand j'utilise la voiture par rapport au fast travel, ça doit être donc une histoire de timescale.
Dans mes mods je ne vois que celui d'Arwen pour provoquer ce genre de conflits.


Je ne pense pas. Cela est arrivé quand j'ai utilisé la Corvega pour la première fois. Je n'étais pas en état de déshydratation et sous-alimenté. J'ai eu un message disant que les longs trajets pouvaient déshydrater ou augmenter la faim un truc du genre, j'ai quand même fait le voyage mais je n'ai pas eu d'alerte de soif ou de faim.


Et là paf, impossible de faire baisser la déshydratation de mon perso.
On va jeter un œil ;)
Que ça augmente (même "anormalement") est fait exprès. Que ça ne redescende pas du tout, ça par contre, non.



De plus, impossible d'aller parler à Skeeter : l'interphone fonctionne, la porte coulissante s'ouvre, mais ensuite la porte menant à l'intérieur me demande une clef. Bon, peut-être qu'il veut se reposer. Merde, impossible d'activer l'ouverture du portail coulissant (pas de sélection du levier d'ouverture). Heureusement, on peut grimper sur les bagnoles d'à côté pour sortir. Mais dans la 1ère sauvegarde (avant la première utilisation de la voiture donc), impossible d'activer le GPS (le perso se lève de sa place et sort de la voiture lorsque j'essaie de l'activer...).

Je suis triste. Aidez-moi.Contrairement à beaucoup de dlc, de mods, voire de jeux, la plupart de nos persos (pas tous) ont une vie après leur quête ;)


(NB : J'ai 1 en discourt... et 1 en Intelligence... Moi je cogne... Et après je fouille les cadavres >< !)D'un autre côté, si tu es con et asocial (dans le jeu, hein), c'est parfaitement normal et roleplay que tu n'aies pas la carrure pour mener la quête à bien ;)


Et merci pour vos félicitations. Même si on a dépassé le cap de l'orfèvrerie pour celui de la maniaquerie compulsive :wacko: Faites tourner autour de vous, sur le topic des screenshots, toussa :p

Vroum
03/04/2011, 20h25
Hop fini en 1.04.2.

J'ai eu quelques plantages, difficile de dire si c'est lié au mod.
J'ai pas rencontré de bugs, à part être resté bloqué une dizaine de secondes en vue zoom au snipe après avoir descendu tous les raiders sur le toit de Skeeter.
Pas de problème de compatibilité visible avec les mods que j'utilise (http://tof.canardpc.com/view/d458c276-13a7-4c3c-9453-711952577859.jpg).
Mais j'ai pas joué au beta testeur acharné non plus.

Pour le reste c'est du tout bon.
Les histoires personnelles des personnages sont intéressantes, les dialogues possèdent plusieurs options de résolution toute comme la quête, et on a un petit sourire quand on voit (ou comprend) une référence.

Mention spéciale aux voix, qui sont particulièrement bonnes pour un mod. Dommage qu'il y ait des blancs un peu trop prononcés entre deux répliques qui cassent un peu le rythme et le naturel des conversations, mais j'imagine que c'est lié au moteur.

Un grand bravo aussi à tous les petits détails, que ce soit sur la voiture ou sur les lieux de vie des personnages. Que ce soit le garage ou la "maison" de cab, ça fourmille de vie et de bières.

Quelques screens (http://forum.canardpc.com/showthread.php?p=4162164).

Faucon
03/04/2011, 20h28
J'ai pas rencontré de bugs, à part être resté bloqué une dizaine de secondes en vue zoom au snipe après avoir descendu tous les raiders sur le toit de Skeeter.


Je l'ai eu aussi, c'est sans doûte dû à un script qui s'est déclenché quand les yeux étaient encore dans la lunette.
J'ai réussi à m'en sortir en changeant d'armes.

Anton
03/04/2011, 22h40
ESM 1.04.3 (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37708) sorti.

Normalement le bug (rarissime vus les retours à ce sujet) de la nourriture/eau unilatérale devrait être réglé, n'hésitez pas à nous tenir au courant, vu qu'on n'arrive pas à le reproduire, si bug il y a de notre part.

Vuzi
03/04/2011, 23h03
Voilà, normalement c'est tout bon. J'attends le mise sur wiwiland de la version française et on passe à l'intégration de la traduction.

Faucon
03/04/2011, 23h16
Désolé, j'ai toujours le bug des jauges avec le dernier patch.:sad:

Vuzi
03/04/2011, 23h18
Montre nous donc un screen. ;)

Zuglok
03/04/2011, 23h36
ESM 1.04.3 (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37708) sorti.

Normalement le bug (rarissime vus les retours à ce sujet) de la nourriture/eau unilatérale devrait être réglé, n'hésitez pas à nous tenir au courant, vu qu'on n'arrive pas à le reproduire, si bug il y a de notre part.

Effectivement c'est corrigé merci ! Les compteurs de faim/boire augmentent de manière cohérente maintenant (avant je pouvais prendre +300 sur un voyage) et
le bug du blocage des "seuils minimum" semble aussi avoir disparu.
Ça n'était pas rarissime mais systématique chez moi.

Par contre, je me fais spammer de "liste de skeeter" en boucle en ayant fini la quête depuis longtemps, ce script ne devait pas rester actif uniquement pendant la quête des pièces à ramener ?
(J'ai 2 listes de skeeter qui apparaissent, et j'ai -3/1 aspirateur dans chaque)

Edit : 2 autres bugs :
- Les phares avant veulent pas s'éteindre parfois la journée.
- Quand je fast-travel sur la map à la position de la voiture, j'atterris toujours à Goodsprings (là ou pop la voiture). J'ai essayé de la ramener à goodsrpings et de la faire repartir, en vain, je pop toujours là.

http://www.concertandco.com/img/groupes/reduit/doliprane-5000-logo.jpg
Courage.

Faucon
03/04/2011, 23h38
Voilà !
http://forum.canardpc.com/%3Ca%20href=http://tof.canardpc.com/view/581bc70f-30d8-4b8e-90c7-0a9427cd8c67.jpg%20target=_blank%3E[img]http://tof.canardpc.com/preview2/581bc70f-30d8-4b8e-90c7-0a9427cd8c67.jpg
http://tof.canardpc.com/preview2/581bc70f-30d8-4b8e-90c7-0a9427cd8c67.jpg (http://tof.canardpc.com/view/581bc70f-30d8-4b8e-90c7-0a9427cd8c67.jpg)
Ca, c'est après m'être goinfré de bouffe et bu deux litres d'eau irradiée :p

De plus, à chaque fois que j'utilise la Corvega, le seuil (zéro théorique) de faim et de déshydratation augmente de plusieurs points.
Au début, je suis à 124 (seuil bloqué), puis voyage, seuil à 129 sans pouvoir descendre plus bas, deuxième voyage seuil à 134. J'ai pas testé plus avant.

Vuzi
03/04/2011, 23h56
Par contre, je me fais spammer de "liste de skeeter" en boucle en ayant fini la quête depuis longtemps, ce script ne devait pas rester actif uniquement pendant la quête des pièces à ramener ?

Normalement si...

Je vais corriger ça dès que je peux :tired:

Emile Zoulou
04/04/2011, 12h18
Tiens, j'y pense, si on fouille la carcasse de Corvega de Primm avant d'avoir chopé la quête de Skeeter, sa liste apparait dans les données.

Vuzi
04/04/2011, 12h35
Ce sera corrigé dans la prochaine version ;)

sucresalesucre
04/04/2011, 21h09
Voilà, normalement c'est tout bon. J'attends le mise sur wiwiland de la version française et on passe à l'intégration de la traduction.
J'ai commencé le test de mon coté sur la 1.0402, je te ferai le rapport complet quand ce sera fini, il restera encore un peu de nettoyage.

Du coté des versions, ce serait bien de rester sur celle-ci le temps du test, et de continuer à collecter les remontées de bugs. Tu peux déjà corriger les bugs remontés, mais sans sortir de nouvelle version. Quand je t'enverrai le rapport de test, il ne restera qu'à corriger ce qui ne l'a pas été après les remontées. Et on devrait être bon pour une version propre, espérons-le :)


A noter que j'ai aussi eu le bug de la soif sur la version 1.03, à partir du moment où j'ai fait un premier voyage en corvega, mais uniquement si j'avais rajouté un autre mod entre temps :
- Avec juste FalloutNV au niveau 20, un petit correctif maison, et Corvega, les voyages en corvega ne bloquaient pas la soif.
- Dès que je rajoutais un mod après coup à cette install, le bug de la soif apparaissait.

Pour la cause, soit de serait le script qui calcule la soif (désactive la partie en question temporairement pour voir si ça buggue toujours), ou une histoire d'ordre de mods par exemple.

Pour le bug de la liste de skeeter signalé par Zoulou, il faut juste faire un bloc qui met un message du style "Vous ne pouvez rien faire d'intéressant avec pour l'instant..." si on active le moteur d'une des Corvega avant que skeeter ait donné la liste, mais je suis sûr que c'est déjà corrigé ;-)

Vuzi
04/04/2011, 21h24
Le problème c'est que j'utilisais la commande set, qui en gros fixait la soif . Et faut croire que quelques fois le jeu aimait pas et garder cette valeur en mémoire.

Là normalement j'utilise DamageActorValue qui "devrait" ne plus fixer le soif, mais juste la faire augmenter...

Anton
04/04/2011, 23h11
http://tof.canardpc.com/preview2/bb25d473-0b5f-4a7d-9509-1c76442f359c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/bb25d473-0b5f-4a7d-9509-1c76442f359c.jpg)

Mephisto
05/04/2011, 00h29
Comment tu teases ! :o

Anton
05/04/2011, 01h45
Saurez-vous reconnaître la référence ? :cigare:

ironlancer
05/04/2011, 09h15
Saurez-vous reconnaître la référence ? :cigare:


General Lee ^_^ de la serie "Sheriff fais moi peur"

Anton
05/04/2011, 10h39
On applaudit notre gagnant qui repart avec sa version gratuite du mod Chryslus Corvega ! :o

http://my2ndheartbeat.files.wordpress.com/2010/08/dukes-of-hazzard.jpg

En passant, le mod, c'est plus de 30 références de films et séries américaines et plus de 700 lignes de dialogues.

A part ça, et bien que vous vous en foutiez :cigare: la VFSTVA est sur les rails, parallèlement au toujours debug grâce à vos retours, comblant les trous que j'ai laissé passer. Merci d'ailleurs ;)

Hereticus
05/04/2011, 11h38
Et à quand une version pour Fallout 3 ? :ninja: (est déjà loin).

Mephisto
05/04/2011, 12h49
http://img.over-blog.com/300x225/2/98/98/53/SAV-11/7.jpg

'Tention hein.

_Aleph_
05/04/2011, 23h40
En passant, le mod, c'est plus de 30 références de films, séries, œuvres littéraires américaines, scientifiques ou fictionnelles, et plus de 700 lignes de dialogues.


Fixé.

(et encore, passons sur la référence à l'allemand moustachu. Non. Pas lui. L'autre.)

crunch1664
06/04/2011, 18h30
Salut bon voila maintenant que le mod est sortit je voulais savoir si on est oblige de lancer une nouvelle partie pour pouvoir en profiter, parce que j'ai fait le tour de goodspring t personne me parle de la voiture il faut dire que j'avais aider les poudriers.
Merci.

_Aleph_
06/04/2011, 18h35
Non, comme ça a été déjà dit, le mod peut être installé à n'importe quel moment, une option au premier démarrage d'une partie le contenant proposant de désactiver ou non le fast travel, tant qu'on n'a pas la voiture.
Une petite note est ajoutée dans le PBoy informant d'une rumeur à son propos. A toi ensuite de farfouiller pour partir à sa recherche...

Hereticus
06/04/2011, 20h25
Si on choisit de bloquer le voyage rapide ( la voiture prenant sa place ) et que ... finalement ... ça nous boure ... pas moyen de réactiver le voyage rapide plus tard ?
Ou l'inverse ! Laisser le voyage rapide puis "oh je vais me contenter de la voiture".

Vuzi
07/04/2011, 01h52
Si on choisit de bloquer le voyage rapide ( la voiture prenant sa place ) et que ... finalement ... ça nous boure ... pas moyen de réactiver le voyage rapide plus tard ?
Ou l'inverse ! Laisser le voyage rapide puis "oh je vais me contenter de la voiture".

Nan, nous on est des salops :cigare:



Et flemme de refaire le script, surtout qu'il faudrait un activateur à rajouter au joueur, bref le truc pas RP qui me fait chier. La solution c'est de simplement taper "StartQuest CorvegaNoFastTravel" dans la console, ou "StarQuest XX010D70" en remplaçant XX par l'ordre de chargement du mod si jamais la première solution fonctionne pas. Le pop-up devrait revenir à l'écran. Ou pas.

Hereticus
07/04/2011, 09h05
Dommage de pas avoir mis ça dans un .esp séparé :ninja:.

Ou alors je laisse le fast-travel activé puis j'active ce mod là si je veux le désactiver : http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35171

non ?

SetaSensei
07/04/2011, 11h55
Bon et sinon la version EN ? :tired:

Anton
07/04/2011, 22h04
Tiens t'es modo toi maintenant ? :tired:
Elle est en cours.

SetaSensei
08/04/2011, 09h14
Tiens t'es modo toi maintenant ? :tired:
Elle est en cours.

Ouais c'est pour vous surveiller et sévir si vous êtes trop lents.
MP moi quand il y aura besoin de tester la version EN, j'attend que ça pour relancer une partie en mode hardcore sans fast travel. ;)

Hereticus
08/04/2011, 19h23
J'ai commencé le mod et depuis que j'ai ramassé de la ferraille j'ai ce message qui clignote à l'écran et ça me gonfle :


"ajout du message liste de skeeter"

Alors que j'ai même pas encore été lui parler :sad:

Vuzi
08/04/2011, 20h02
Effectivement. Y'a pas de condition donc ça tourne tant que la quête est en fonctionnement. Je vais régler ça ;)


1.04.4 ce soir ;)

Hereticus
08/04/2011, 20h13
Ouaaaa ça c'est du sav :o

sucresalesucre
08/04/2011, 20h29
Le rapport de test est envoyé chez Sieur Vuzi !

Par contre, il vaudrait mieux qu'on vérifie scrupuleusement ingame que le mod n'a plus de bugs bloquants ou enervants (oh ! oh !), et AVANT de faire une quelconque mise en ligne. La mise en ligne sur Wiwiland se fera après les ultimes vérifs post corrections.

Je sais que les joueurs poussent derrière, mais au final, il vaut mieux prendre quelques heures de plus à vérifier les corrections que de remettre en ligne une version suplémentaire qui sera pas encore bonne parce que... et que... et que ;)

Hereticus
08/04/2011, 21h33
Ouaip mais bon , là je peux même pas faire autre chose en attendant , le message clignote sans arrêt :sad:... je peux plus avancer dans le jeu du coup :sad:..

sucresalesucre
09/04/2011, 15h14
Ouaip mais bon , là je peux même pas faire autre chose en attendant , le message clignote sans arrêt :sad:... je peux plus avancer dans le jeu du coup :sad:..
Justement, c'est bien pour ça qu'il faut prendre le temps de vérifier après les corrections. Déjà qu'il n'est jamais sûr d'être compatible avec tous les autres mods, il faut au moins être certain que son mod est compatible tout seul, un peu de patience, on est dessus ;-)

Hereticus
09/04/2011, 15h35
Bon ben dommage que je n'aie le temps de jouer que le vendredi et le samedi alors ...

gripoil
09/04/2011, 16h05
Pinaise j'ai mis a jour le mod à cause du bug de déshydratation et j'ai le même merdier.
Bon ça ne me gène pas d'attendre une correction, j'ai juste peur d'avoir la flemme de relancer le jeu dans quelques jours...

sucresalesucre
09/04/2011, 17h52
Avec les mods, c'est comme pour les galipettes, il faut prendre ses précautions :o


Un mod en version très très récente peut très bien avoir un bug qui n'était pas sur la précédente. Donc, soit il vaut mieux tester le mod en gardant bien en vue la dernière config sure et la dernière save sure, soit attendre un peu les retours sur les commentaires, et jouer sans pendant ce temps.

L'idéal est d'avoir deux ordis, ou une config multi-boot, et d'avoir une install de FNV propre, et une install expérimentale pour essayer les mods. Ca vaut pour tous les jeux hautement moddables. J'essaie les mods un par un sur l'expériementale, et si ça a l'air de tenir le choc et d'être vraiment fini/interessant/etc..., je l'ajoute sur ma partie principale. Ca évite bien des déboires !

Ca fait un peu rabat-joie, mais si on ne fait pas gaffe, autant coté moddeurs et testeurs que joueurs, on a des mauvaises surprises.

Disons qu'en phase de beta test, on peut enchainer les versions rapidement car il n'y a que des testeurs, mais que pour lancer une version finale, il vaut mieux verrouiller une version, et la nettoyer jusqu'à ce qu'elle soit propre et bien vérifiée. Et là, même si un mod 100% sans bug et compatible avec tout n'existe pas, il doit être au moins propre sur lui B)

_Aleph_
10/04/2011, 19h53
Vuzi : ta boite MP est pleine, et j'ai des cadeaux à t'envoyer ;)

Vuzi
10/04/2011, 21h46
Elle est vidé depuis 18h ;)

Ou sur IRC :'D

Hereticus
11/04/2011, 15h20
Bon alors , j'ai finalement réussi a faire votre mod en virant la note dans le geck , c'est gros bourrin mais ça a marché :p.

J'ai rencontré deux petits bugs que je vous rapporte soigneusement.

L'un des deux est assez tendancieux à cause de mods que j'ai d'installés , vous n'avez qu'à imaginer qu'ils sont en slip comme dans le jeu vanilla ... mais les raideurs qui attaquent , la première fois que je les ai vu ( et juste la première fois , une fois sur le toit s'était réglé ) étaient à poil :o.

http://tof.canardpc.com/view/bcf9abc6-2cd9-403e-81ec-cd1be61ee8c9.jpg (attention 18+ :ninja:). (J'espère que je vais pas me manger encore des points en essayant d'aider , ils ont la main trop lourde par ici ).

Et puis un autre moins ennuyeux mais qui fait un peu idiot quand même :

http://tof.canardpc.com/preview2/0fd95156-27fd-4cdf-bbad-c8ee180e0bbc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0fd95156-27fd-4cdf-bbad-c8ee180e0bbc.jpg)

Veronica a spawné derrière l'échelle et elle arrivait plus à en sortir la pauvre :sad:.

Sinon rien de bloquant hormis le message qui clignotait en faisant le bruit de mise en poche à l'infini ..
Les doublages sont sympas , les personnages sont bien imaginés , on sent bien que c'est pas de l'Obsidian mais c'est déjà d'un très bon niveau :). C'est en tout cas le meilleur mod niveau background que j'aie eu l'occasion de tester pour le moment :).

Donc moi ( oui moi , hereticus , le gros en**lé qui râle toujours sur tout ) je vous félicite , well done :cigare:.

sucresalesucre
11/04/2011, 19h41
Coté bug de la liste de Skeeter, du neuf, Vuzi ? Comme j'ai pas de nouvelles en mail, j'essaie ici ;-)

C'est le seul truc vraiment gênant qui reste, je pense. Le coupable est surement dans le script COVegaScriptListe, je vois que vers la fin du script, la variable sCorvega se remet à 0 dès qu'elle arrive à 6, ce qui doit faire tourner en boucle si je ne me trompe pas. Une fois à 6, il aurait fallu essayer de la mettre à 7, ou à -1 pour arrêter la boucle une fois tous les objets obtenus.

Enfin si c'est pas ça, c'est sûrement dans ce script que ça merdouille. L'usage de la variable sCorvega et la structure de son décompte dans le script me font bizarre, aussi.

gripoil
11/04/2011, 19h46
Si ça peut aider à un moment j'me suis retrouvé avec "Aspirateur: -3" ou un truc comme ça. En faisant joujou en ramassant et posant des éléments de la liste, le message a fini par partir (mais ça impliquait de se trimbaler un aspirateur et d'la feraille sans arrêt ^_^)
Pour l'instant j'suis revenu à l'ancienne version avec le bug de déshydratation. Je laisse la bagnole devant le garage. Tant qu'on me la pique pas :p

Vuzi
12/04/2011, 13h20
Bon normalement la liste est corrigée, j'envois ça a sucresalesucre. Au pire du pire je le virerais, parce-que là on voit bien que le jeu est pas vraiment fait pour ça...

Pour le Spawn de Veronica, j'y peu pas grand chose. J'ai eu le même problème dans une cabane en vanilla en plus :o

Pour les raiders en slip... heu, bug du jeu encore. Je peux rajouter une sécurité, mais ça va commencer à en faire beaucoup. Mais bon.

Hereticus
12/04/2011, 23h19
J'ai déjà travaillé sur d'autres moteurs mais pas tant que ça sur le geck mais .. tu peux pas mettre un mur invisible pour empêcher d'aller derrière l'échelle ou un objet transparent qui bloquerait ? :)

Vuzi
13/04/2011, 00h18
Techniquement pourquoi pas. Je verrais :ninja:

sucresalesucre
13/04/2011, 20h39
Pour le coup du spawn derrière l'echelle, c'est juste que le navmesh (l'espace réservé au pathfinding) sous Geck passe sous et derrière l'echelle.

http://img97.imageshack.us/img97/2287/triangleentrop.th.jpg (http://img97.imageshack.us/i/triangleentrop.jpg/)

Il faut juste supprimer le triangle fautif et recaler les deux autres. Je jetterai un coup d'oeil aux navmeshes avant la mise en ligne.

gripoil
13/04/2011, 21h00
Quand est ce que vous pensez publier le fix de la liste ? J'suis en manque grave là :bave:
En plus à part ça j'ai pas eu une seule merde de tout le long d'la quête. Et vu comme vous avez fait un boulot uber stylay, ça fout d'autant plus les boules de pas pouvoir profiter du résultat final :p

sucresalesucre
13/04/2011, 21h35
Sauf catastrophe, ça devrait être prêt avant ce week end.
C'est important de bien fixer la dernière version, d'autant plus que la version en anglais partira de celle-là. Donc je cherche des poux jusqu'à ce que j'en trouve plus ;-)

Emile Zoulou
14/04/2011, 16h42
Chryslus Corvega se mange un 2/10 dans le Canard PC 232 ! http://www.canardpc.com/news-52462-page-2-canard_pc_232___madame_soleil__elle_vous_dira_tout __.html#comment :o:o:o

:gag:

Anton
14/04/2011, 16h44
On peut tromper 1000 fois 1 personne, mais on ne peut... on peut tromper 1 personne 1000... On ...

Ah, merde :tired:

Hereticus
14/04/2011, 16h48
Pourquoi ne pas antoner un petit chant de victoire ?

Désolé , j'ai pas pu résister... :sad:

Anton
14/04/2011, 16h50
Après avoir lu l'article, si tu veux bien :tired:

Vuzi
14/04/2011, 18h29
Etant donné que j'ai gagné 6 mois d'abo, plus qu'a attendre de le recevoir dans ma boites aux lettres :cigare:

(M'enfin si jle trouve avant jle feuilletterais :ninja:)


Allez, je parie sur un 4/10, avec quelque chose comme "En quelque sorte, une compilation de tout ce qu'il faut éviter dans le modding." comme conclusion. :emo:

Mephisto
14/04/2011, 20h23
Pareil sauf que moi j'ai payé mon abo. :tired: Alors ça a intérêt à être bon. :ninja:

Anton
14/04/2011, 20h26
Allez, je parie sur un 4/10, avec quelque chose comme "En quelque sorte, une compilation de tout ce qu'il faut éviter dans le modding." comme conclusion. :emo:
:tired:

Je parie sur un article enthousiaste, et malgré tout tu vas encore chercher entre les lignes que c'est de la merde ^_^

Bon bah si vous faites un retour tous les deux, pas besoin de dépenser 5€ :tired: :malin:

Detox
14/04/2011, 20h35
Chryslus Corvega se mange un 2/10 dans le Canard PC 232 ! http://www.canardpc.com/news-52462-page-2-canard_pc_232___madame_soleil__elle_vous_dira_tout __.html#comment :o:o:o

:gag:
Je l'avais dit qu'il fallait plus de tracteurs et de rouge. :mouais:

Vuzi
14/04/2011, 22h38
Bon et sinon la version anglaise du Mod :o

J'ai toujours pas les trad revérifiées moi :tired:

Detox
14/04/2011, 22h45
Tiens j'allais poser la question ( enfin pas tout de suite, j'attendais un peu :ninja: ). J'ai qu'une partie des voix d'Ava. J'attends la suite et les autres persos ( J'ai Cab et Richmond mais je suis pas sûr d'avoir les dial finaux. )

sucresalesucre
14/04/2011, 23h07
A priori, on tient la bonne version ! Je fais les dernières vérifs demain, et mise en ligne demain soir ou samedi matin !

Vuzi
15/04/2011, 01h36
Moi aussi j'ai pas les derniers dialogues en anglais, et là c'est plus chiant vu que ça gèle la version anglaise :/

'fin si il reste juste la traduction c'est pas le plus compliqué :)

_Aleph_
15/04/2011, 02h35
Bon et sinon la version anglaise du Mod :o

J'ai toujours pas les trad revérifiées moi :tired:

Je suis dessus!
Il reste encore quelques trucs à traduire, mais c'est surtout de la relecture et du formatage.

sucresalesucre
15/04/2011, 21h20
La nouvelle version est bonne pour le service, j'espère qu'on a pas oublié de grosse coquille...

Vuzi mettra à jour le lien sur Nexus, et le mod est en téléchargement sur Wiwiland :

http://gunblivion.wiwiland.net/spip.php?article63

Vuzi
15/04/2011, 21h29
Voilà, mit à jour sur Nexus o/ (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37708)

Je lancerais l'up sur Moddb pendant la nuit (vu que là j'up ESM + BSA et que ça me prend 1h30)



v 1.05

- Suppression de scripts et d'activateurs inutilisés.
- Corrections de Navmeshes intérieurs
- Correction du bug de la Liste de Skeeter
- Correcton d'un bug de l'interrupteur de la porte coulissante du garage de Skeeter après avoir obtenu la Corvega
- Plus de problème de raiders spectateurs sans vêtements

__________________________________________________ __________________________________________

v 1.04.4

-Changement TextureSet du coffre, pour le rendre compatible avec le non-shiny car pack
-Fermeture du poste de garde des autoroutes après la fin de la quête
-Ava ne réaparait plus au Mojave Outpost si elle est mort
-La liste de skeeter ne s'actualise que quand on doit lui ramener des objets
-Correction orthographe du nom d'un interior
-Correction orthographe des terminaux
-Supression de pioches statiques dans la grotte
-Echec de l'objectif "En savoir plus sur Ava" si on la menace ou après un echec au speech challenge
-Supressions d'objets inutilisés
-Supression Navmesh inutilisé chez Cab et amélioration de celui utilisé
-Supression de portes de base modifiée par inadvertance
-Plus de modification des LeveledList de base, donc compatibilité accrue
-Plus de modification du terminal du président de la repcon (Meilleur compatibilité)
-Plus de modification de l'inventaire marchand de la vielle Gibson (Meilleur compatibilité)



(La 1.04.4 n'est jamais sortie, donc la 1.05 englobe tout les changements.)

Voilà, enfin une version que j'espère finale ;)

gripoil
15/04/2011, 22h27
J'veux pas tout casser, c'est peut être qu'un conflit avec mes mods mais mes compagnons me suivent a moitié. Par exemple je vais à l'avant poste de la NCR et eux se retrouvent au pied de la grande montée (et ne me rejoignent pas). Si je vais à Novac ils se retrouvent a la casse de la vielle.
Zarbi. Bon du coup j'ai mis companions teleporter en attendant. Si personne d'autre n'est victime de ça je vérifierai mon petit bordel.
A part ça pas de soucis. Je suis de toutes façons ravi de pouvoir conduire cette sublime voiture, c'est un pas un vieux bug de téléportation qui va m'emmerder.

sucresalesucre
15/04/2011, 22h49
J'ai fait quasiment tous mes tests avec des compagnons (Tante Lily d'un coté, Veronica + E-DE sur l'autre partie), j'ai pas eu de problèmes. Faudrait voir si d'autres en ont eu, et avec qui précisément.

M0mo
15/04/2011, 22h58
Voilà, mit à jour sur Nexus o/ (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=37708)

Je lancerais l'up sur Moddb pendant la nuit (vu que là j'up ESM + BSA et que ça me prend 1h30)


(La 1.04.4 n'est jamais sortie, donc la 1.05 englobe tout les changements.)

Voilà, enfin une version que j'espère finale ;)

GG.

gripoil
15/04/2011, 23h01
Là j'ai Raul et ED-E. Si je fais un voyage rapide ou que j'entre dans un bâtiment ils me retrouvent.
M'enfin pour l'instant je m'débrouille on verra bien si j'suis l'seul à merdouiller.

sucresalesucre
15/04/2011, 23h27
C'est dans quelles circonstances que tu les perds par exemple ?

gripoil
16/04/2011, 01h11
Presque systématiquement. Là par exemple j'me suis un peu baladé pour récupérer des pièces pour bidouiller la caisse. A chaque fois ils atterrissent 1km à côté. Parfois après avoir tourné 5 minutes pour trouver mon pneu je vois Raul qui arrive en courant comme un fou mais ED-E lui n'a pas bougé. Si j'entre dans un bâtiment tout rentre en ordre (sauf si les compagnons ont vraiment décidé de plus bouger mais ça ça arrive de base aussi :p)
Bon vu que j'étais tout excité à bidouiller ma tuture j'me suis pas trop posé de questions. J'verrais demain si c'est un autre mod qui fait merder (j'utilise pas grand chose mais on sait jamais)

sucresalesucre
16/04/2011, 01h13
Est-ce que tu es en mode normal (avec voyage rapide) ou Corvega (mode chaussures de montagne) ? C'est avec le voyage rapide que ça coince, ou le voyage Corvega ? Ou ils n'arrivent pas à te suivre en extérieur ?

Je vais faire quelques essais sur mon autre config, avec le PNOFV, et Veronica+ E-DE.

gripoil
16/04/2011, 02h32
J'suis en mode normal (corvega et fast travel), ça merde quand j'utilise la corvega. Si je fais un fast travel sur place par exemple ça me ramène mes compagnons. (comme si j'entre dans un bâtiment)
Demain je je tente avec boone et veronica on ne sait jamais.

sucresalesucre
16/04/2011, 08h55
J'ai fait le mod avec Raul et E-DE, et l'explication est simple. C'est le fonctionnement des compagnons qui veut ça. Les compagnons spawnent près du point de voyage rapide le plus proche au chargement de la cellule. Si le lieu de garage de la Corvega est à coté, pas de problème, mais s'il est un peu éloigné et accidenté, comme au Camp Golf, on voit les compagnons s'emmerder à essayer de faire le tour.

Ca peut être un peu embêtant selon les endroits (sinon, il suffit de se rapprocher d'eux), mais sinon, il faudrait déplacer tous les lieux d'arrivée de la Corvega près des points de voyage rapide...

Vuzi
16/04/2011, 23h29
J'ai fait le mod avec Raul et E-DE, et l'explication est simple. C'est le fonctionnement des compagnons qui veut ça. Les compagnons spawnent près du point de voyage rapide le plus proche au chargement de la cellule. Si le lieu de garage de la Corvega est à coté, pas de problème, mais s'il est un peu éloigné et accidenté, comme au Camp Golf, on voit les compagnons s'emmerder à essayer de faire le tour.

Ca peut être un peu embêtant selon les endroits (sinon, il suffit de se rapprocher d'eux), mais sinon, il faudrait déplacer tous les lieux d'arrivée de la Corvega près des points de voyage rapide...

Bha non ils spawnent pas, ils sont MoveTo (téléporté) à coté de la voiture. Donc effectivement encore un bug. Seulement là je vois mal comment vu qu'on ne retouche plus au script des compagnons... Encore une histoire de fou :|

Et sinon encore un bug depuis la 1.05, jme permet de linker l'image envoyée (http://img822.imageshack.us/i/corvega105buginsnyderpr.jpg/), le problème c'est que je ne vois pas à quoi correspond cette destination :O

sucresalesucre
17/04/2011, 02h54
Bha non ils spawnent pas, ils sont MoveTo (téléporté) à coté de la voiture. Donc effectivement encore un bug. Seulement là je vois mal comment vu qu'on ne retouche plus au script des compagnons... Encore une histoire de fou :|

Et sinon encore un bug depuis la 1.05, jme permet de linker l'image envoyée (http://img822.imageshack.us/i/corvega105buginsnyderpr.jpg/), le problème c'est que je ne vois pas à quoi correspond cette destination :O

Ah bah zut, tiens, ça y ressemblait pourtant, loll
Il faut dire que même en temps normal, les compagnons peuvent avoir des comportements zarbis. Ca peut être aussi du à l'état du navmesh à l'endroit où ils sont téléportés. Si le jeu ne l'estime pas exploitable ou pas couvert de navmesh, il peut envoyer les NPC à 500m. Le comportement des compagnons dépend du pathfinding (navmesh mal fait, le NPC se perd), de l'emploi du temps du NPC (packages), mais aussi des autres acteurs dans les parages (un monstre peut les faire détaler à pétaoucnock sans que vous ayez fait quoi que ce soit).

Il faudrait savoir si c'est plutôt à peu près bon, ou franchhement pire que d'habitude... C'est bizarre que personne ne l'ait dit avant, ca devait être pareil sur les anciennes versions, non ?

Pour l'autre image envoyée, ça s'est produit de quelle manière ? C'est systématique, à un endroit particulier ?


Une autre chose concernant les bugs : il y en aura toujours quoi qu'on fasse, sinon, on en finit jamais de faire des versions.
Le tout étant d'éliminer ceux qui son graves, trop gênants, ou systématiques. D'autant plus que beaucoup de bugs sont des bugs de compatibilité,
A un certain stade, il faut garder assez longtemps une version qu'on estime stable (surtout pour faire votre VO). Donc, pour l'instant, voir si cette 1.05 est bien stable sans bug trop gênant.


Si c'est le cas, une nouvelle version ne viendrait que vraiment plus tard, après la VO, une fois qu'on a pris du recul et eu les principales remontées de bugs, triées selon leur sévérité, pour faire une grosse passe de corrections.

Ca serait bien que les canards remontent ici leur expérience du mod, même et surtout si ça se passe bien.

Vuzi
17/04/2011, 03h55
Il faudrait tester pour les compagnons. Enfin chez moi le moveto fonctionnait au poil. Après oui avec le navmesh on a des trucs vraiment étranges (d'ailleurs pour moi c'est vraiment le truc le plus merdique de New Vegas niveau cassage d'immersion)

Pour l'image, pas beaucoup d'info, juste qu'il a ça depuis la 1.05 à une destination. Seulement là, je vois vraiment pas (mais alors vraiment) la destination où il a essayé de téléporter la voiture. 'fin je suis un peu fatigué du modding là, donc flemme de chercher un bug potentiel qui n'existe peu être pas. On verra ça la semaine prochaines si d'autres ont le bug, et je demanderais plus d'info au type.

sucresalesucre
17/04/2011, 10h23
T'inquiète pas, tu mérites amplement de te reposer ; je pense que dans les grandes lignes, ça va à peu près, il y a pas le feu au lac. Dans le jeu original de toute façon, les compagnons merdouillent comme ça parfois, donc rien d'étonnant.

Le seul endroit où j'ai cru voir un vrai bug de pathfinding, c'est si on emprunte le tunnel pour fuir avec les compagnons, à la sortie, ils étaient lourdés, je pense que l'interieur du tunnel n'est pas finalisé.

Je pisterai les destinations en les faisant plusieurs fois de suite, et je regarderai les navmeshes. J'essaierai de les optimiser au point d'aterrissage si besoin pour voir si ça arrange quelque chose. Si les beta-testeurs pouvaient regarder de leur coté aussi... pour confirmer cette version.

On gardera au chaud tous les petits bugs pour s'y remettre plus tard.

Vuzi
17/04/2011, 12h39
Faut forcer les compagnons a apparaître à côté du joueur (avec un moveto pour le(s) compagnon(s), situé dans une Begin OnActivate sur la porte). J'ai trouvé que ça pour empêcher le jeu de les placer absolument n'importe où. Y'a déjà le script sur la porte de skeeter, suffit de placer un xMarkerheading à côté de l'égout et de copier/coller le morceaux de script en l'adaptant.

gripoil
17/04/2011, 13h39
Pour les compagnons avec le temps on dirait que ça se recalibre un peu. J'ai joué hier et même s'ils arrivaient pas pile a côté ils surgissaient par devant 2 minutes plus tard. Donc à voir mais pas bien génant et probablement pas chez tout l'monde.
Pour la carcasse semi invisible de voiture j'ai eu la même mais j'me souviens plus ou.
Enfin dernier truc que j'ai remarqué c'est que le voyage rapide vers la corvega m’envoie parfois à perpette. Mais bon, on s'en sert pas vraiment et au pire il suffit de choisir la destination la plus proche.

Voilà, pour moi en tous cas, rien de bien grave à l'utilisation.

Bref: Ça urge pas reposez vous un peu :p