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blackmanta
13/10/2010, 17h42
Bonjour à tous.

Le forum du mod : http://stalker.made.in.france.xooit.fr/

Je suis Blackmanta, un fan de S.T.A.L.K.E.R. depuis que j'ai decouvert CS, maintent je joue a CoP.

Mon projet: créer un mod 100% FRANCAIS, qui n'aura qu'un seul but: eliminer tous les bugs, rendre plus réaliste le jeu, embélir le jeux, reskinner les armes, rajouter de nouveau "cataclysme",et j'en passe beaucoup.

Ils y avait aussi un gros problème sur ce forum, personne ne voulait bosser à part moi, j'éspère que vous serez plus motivé que vos cammarades.

Ci-dessous la liste des motivés (mise à jour a chaque demande):

cosmo
13/10/2010, 19h18
qui n'aura qu'un seul but: eliminer tous les bugs, rendre plus réaliste le jeu, embélir le jeux, reskinner les armes, rajouter de nouveau "cataclysme",et j'en passe beaucoup.


Ça fait un peu plus d'un but quand même...
Blagues à part, tu as une idée directrice, ou tu veux seulement modifier un à un des éléments disparates ? Parce que tout ce que tu dis, on peut déjà l'obtenir en compilant d'autres mods.
En gros faudrait donner des détails si tu veux faire envie aux gens...

Anonyme957
13/10/2010, 19h27
Je pense qu'il existe des millions de choses à faire plus intéressantes dans ta vie que cela. Parce que vouloir refaire le jeu en TOUT PLUS MIEUX TAVU, beaucoup l'ont déjà fait, sont en train de le faire, et franchement, que peut-on faire de plus ?
Regarde CS Reloaded...qui faire mieux que ça ? Le Complete 2009 ? Pareil. On a déjà tiré énormément du jeu, il est temps d'en profiter..

cosmo
13/10/2010, 20h30
Attends, tu me mets le doute là : c'est un mod pour COP ou pour Clear Sky ? J'aurais dit COP moi :
maintent je joue a CoP

Nilsou
13/10/2010, 20h34
Il n'y a pas déjà eu une petite dizaine de millier de projet comme celui ci?

D'autant plus que là les objectifs sont vague, un peu comme si je débarquais pour dire : je veut faire un film, il y aura de la romance, de l'action, du suspense, un peu de drame, une pointe de SF/fantastique, une enquête policière, tout en ayant la précision d'un documentaire. :tired:

blackmanta
13/10/2010, 21h09
Je parle de CoP, et aufaite je n'ai que ca a faire ;).

Non mais serieusement en plus de ça on pourrait rajouter des missions, des maps et j'en passe.

La première partie sera un mod fondé sur le réalisme autant graphiquement qu'en in-game et la deuxième partie à rajouté des missions secondaires et primaires pour mieux coller a la trame scénaristique des deux jeux précédents.

Franchement je trouve ça triste que personne ne deigne aider a un projet franco-phone je sais pas pour vous mais moi je trouve ca dommage qu'un projet francais ne voille pas le jour.

Anonyme957
13/10/2010, 21h12
Je parle de CoP, et aufaite je n'ai que ca a faire ;).

Non mais serieusement en plus de ça on pourrait rajouter des missions, des maps et j'en passe.

La première partie sera un mod fondé sur le réalisme autant graphiquement qu'en in-game et la deuxième partie à rajouté des missions secondaires et primaires pour mieux coller a la trame scénaristique des deux jeux précédents.

Franchement je trouve ça triste que personne ne deigne aider a un projet franco-phone je sais pas pour vous mais moi je trouve ca dommage qu'un projet francais ne voille pas le jour.

Un projet français ? Commence par écrire dans cette langue. :p

Plus gentiment, si ta motivation est grande, tu peux arriver à faire quelque chose. Après tout, même moi j'ai réussi à bidouiller des trucs, c'est que c'est accessible.

cosmo
13/10/2010, 21h45
D'ailleurs, qu'est-ce que tu saurais faire : coder, créer des textures ?

Le principal à mon avis c'est de trouver un "concept", une idée directrice...
Par contre faire appel à un quelconque patriotisme ça le fait moyen, et ça m'étonnerait que ça motive qui que ce soit pour t'aider.

blackmanta
14/10/2010, 07h35
Je suis très bon en codage en je pourrait devenir bon ailleur mais voila je peux pas tout faire tout seul. C'est pour cela que je vous demande de l'aide. Et donc j'ai décider d'un cahier des charges:

_1 Elimination de tout les bugs non-corrigé par les patchs.
_2 Amélioration de l'IA de façon a la rendre plus réaliste.
_3 Corrections de toutes les fautes dans les textes.
_4 Nouvelle textures pour les explosions.
_5 Nouvelle texture pour les émissions.
_6 Nouveaux skins pour les armes.
_7 Porter des armes ajusté à leur pourté réel.
_8 Correction des érreurs dans les callibres.
_9 Ajout de nouvelle missions (secondaires)
_10 Ajout de nouveaux zombies/monstres.

Cela constituera la PREMIERE partie du mod.

cosmo
14/10/2010, 11h22
OK, c'est plus clair comme ça...

Bon j'ai quelques petites remarques, donc je vais suivre ta liste :

1 Bonne initiative, surtout si tu t'attaques aux bugs d'affichage dans Pripyat. Tu pourrais te baser (et les aider eux d'ailleurs) sur le COP reclamation project (si ça t'intéresse va voir chez GSC gameworld).
2 Il y a beaucoup trop d'interprétations possibles : il faudrait que tu expliques ce que tu entends par "réalisme" ; par ailleurs qu'est-ce que tu penses du projet M.A.I.O. (pour "massive AI overhaul") qui est je pense le meilleur dans ce domaine ?
3 Bon, je vais être gentil et éviter de te tomber dessus comme crash-petard...
4 Soit.
5 Qu'est-ce que tu reprocherais à celles d'Atmosfear ? Quel résultat tu voudrais obtenir ?
6 De quel type ? Rouille ou hi-tech ? A noter que le mec de Gritty Zone s'occupe de ça, avec un panel qui va du tas de rouille à l'arme flambant neuve.
7 Quel intérêt ? Quand on s'y intéresse de près, on voit que la représentation des distances dans le jeu est tout sauf réaliste : avec le nombre de lieux différents dans une même carte, celles-ci devraient logiquement s'étaler sur des kilomètres. Les distances "réalistes" ont donc été raccourcies pour rendre ça jouable, idem pour la portée des armes. En plus pour prendre un exemple le projet MAIO change déjà la portée de tir des snipers ennemis, mais surtout leur portée de détection, ce qui est beaucoup plus important... Sans compter que les mutants perdraient beaucoup de leur dangerosité si tu faisais ça.
8 Soit.
9 A mon avis à rajouter dans Pripyat en priorité, si possible pour rendre plus logique et intéressante la succession des évènements à la fin. Exemple : intercepter des convois mercenaires/monolithes pour ravitailler les militaires, rajouter des missions ayant rapport aux membres de notre équipe pour corriger leur disparition soudaine et inexpliquée, infiltration d'une base monolithe digne de ce nom, etc etc...
10 Oui bonne idée.


Bon en conclusion je dirai deux choses.
La première c'est qu'il n'y a pas à avoir de scrupule à se baser sur le travail d'autres moddeurs, sachant que d'une part tu n'as pour l'instant encore trouvé personne et que d'autre part ton pire ennemi comme pour tout le monde ce sera le temps (même en n'ayant rien à faire en ce moment), surtout au vu de tes ambitions.
La deuxième chose c'est la question suivante : pourquoi proposer un énième mod qui modifie plein d'aspects disparates ? Il y en a déjà beaucoup trop si tu veux mon avis, et le plus dommage dans l'affaire c'est de voir les gens faire leur popotte dans leur coin alors qu'il leur serait bien plus facile de parvenir à faire un truc significatif en profitant du travail des autres moddeurs de tous pays...
A ta place soit je ferais un add-on pour le mod général qui me plaît le plus (comme Braz pour le Sigerous Mod), soit je sortirais un truc complètement modulaire (une partie AI, une partie graphique comme add-on pour Atmosfear, etc) pour permettre aux gens de se faire leur propre cuisine, chose qu'empêchent les mods généralistes, soit enfin je proposerais un élément complètement inédit, comme les news dynamiques à l'époque de SOC.

Ah et à titre personnel (ça n'engage donc que moi), ma priorité si je participais à un mod serait avant toutes choses d'améliorer la dernière map (et tout ce qui la concerne : spawns, missions, bugs...) en m'efforçant d'atteindre à même la qualité d'écriture que GSC.

Bon je m'arrête là, en espèrant que tout ça te sera un minimum utile.

XoBaR
14/10/2010, 16h01
3) correction des fautes : c'est déjà fait (http://blogs.wefrag.com/XoBaR/2010/02/22/stalker-call-of-pripyat-correctif-de-la-traduction-fr/).

blackmanta
14/10/2010, 17h37
Comme l'as dit cosmo il n'yn a aucune honte a utiliser des mod d'autres personnes (bien sur avec leurs accords).

Cosmo tes critiques sont soutenu et très argumenté je t'en felicite (va sur jeuxvideo.com ils manquent de gars comme toi).

Pour la 2 je ne connaissais pas ce projet, est il abouti ?

Pour la 3 j sé ke j sui pa victor ugo mé j sé utilisé 1 dico

Pour la 5 Je voudrais que les emissions soient plus "jolie" qu'elle fassent peur tout en emerveillant.

Pour la 6 Je voudrait que soit soit un peux comme dans Far Cry 2 ou les armes s'uses ou alors ex:
-un AK47 tout neuf 200
-un normal 100
-un pourave 25
et que l'on voient la differences entre les armes.

Pour la 7 je ne parle pas que que de la porter il faudrait que les armes soient comment dans la réalité.

Apres quand le groupe sera formé on votera sur ce qu'il faut garder ou non.

cosmo
14/10/2010, 18h31
M.A.I.O. est constamment "in progress", mais il est assez abouti pour que le concepteur de COP Redux l'intègre à son mod, tu peux aller faire un tour dans le forum de GSC si ça t'intéresse.

En ce qui concerne les armes, 3ncryptal3, le mec qui s'occupe de Gritty Zone, est en train de concevoir un add-on les modifiant dans ce sens (http://www.moddb.com/members/3ncryptabl3/images/tgz2#imagebox) : il prévoit de faire varier leur aspect en fonction de leur degré d'usure.

Dark Fread
14/10/2010, 18h57
Pour la 3 j sé ke j sui pa victor ugo mé j sé utilisé 1 dico

Je veux pas être méchant non plus, mais tu tends quand même le bâton pour te faire battre. Mon dico ne connaît pas :


voillent


vetera

Et je passe sur les accents. Et je m'en tiens à l'orthographe...

Ceci étant dit... (en petit pour pas trop pourrir le truc)
Je rejoins assez ce qui a été dit ; on peut plus ou moins parvenir au résultat que tu vises en bidouillant soi-même avec plusieurs mods différents déjà existant. Tout reprendre à partir de rien ne me paraîtrait pas très bénéfique.
En revanche, faire une sorte de compilation "ultime" pourrait être une idée.

Et au lieu de perdre du temps à réinventer ce qui a déjà été fait, pourquoi ne pas s'arranger pour proposer quelque chose de vraiment inédit, même un truc tout bête comme par exemple une compatibilité multi-langues de ton mod ?
Le concept d'un mod franco-français est intéressante, la plupart des mods étant en anglais ou en russes, mais forcément réductrice.

Au sujet de la compilation : je n'aime pas les compilations. Pourquoi ? Parce que forcément, bien souvent, personne n'y trouve exactement ce qu'il cherche sauf son auteur. Or, les mods sont rarement customisables facilement, et au final, il est à peu près aussi compliqué de créer sa compil' parfaite à partir des mods existants que d'enlever des features d'une compil' existante pour créer sa compil' parfaite.

Un mod très complet mais personnalisable (avec un installeur bien foutu, ou des gamedata suffisamment bien foutus -avec une hiérarchie logique par exemple- pour qu'on puisse piocher ceux qu'on veut pour créer son propre mod avec les features qui nous plaisent) serait, je pense, une excellente idée.

A part ça, tes projets me plaisent assez. Je me permettrai tout de même quelques mises en gardes :

_2 Amélioration de l'IA de façon a la rendre plus réaliste.

? Trop généraliste. Attention hein, je prends l'expression "cahier des charges" au pied la lettre ! Il faut vraiment préciser voire structurer. Quels problèmes présente l'IA dans la vanilla ? Trop précise ? Trop bête ? Trop omnisciente ? Etc...

_4 Nouvelle textures pour les explosions.

Personnellement, je ne vois pas l'intérêt. Idem pour les modifications concernant les skins d'armes/NPC/combinaisons etc. Mais ça plaira à d'autres que moi ! Donc : dans la mesure du possible, proposer ce genre de modification comme facultatives.
Autre chose, bien faire attention à qui se chargera de cette tâche... Des trucs quasiment ruinés par des skins complètement foireuses, il y en a. (je pense aux premières versions du mod Oblivion Lost par exemple, les modifications des skins étaient carrément de très mauvais goût)

_7 Porter des armes ajusté à leur pourté réel.
_10 Ajout de nouveaux zombies/monstres.

Pourquoi pas, mais alors attention à ne pas déséquilibrer le gameplay ou c'est l'échec assuré. C'est d'ailleurs le point le plus difficile à traiter dés qu'on va créer un mod qui bidouille les éléments du gameplay : on peut tout flinguer avec très peu de choses.

_8 Correction des érreurs dans les callibres.

Why not.

_9 Ajout de nouvelle missions (secondaires)

Là encore, attention (décidément...) ! Si c'est pour ajouter 200 quêtes de type "Aller à [endroit] ramasser/tuer X objets/créatures", c'est pas la peine.


Apres quand le groupe sera formé on vetera sur ce qu'il faut garder ou non.

Je crois sincèrement qu'il faudrait faire l'inverse. Après tout, tu te poses comme chef de projet, c'est toi qui décides des fonctionnalités à implémenter. Ensuite, à partir d'un cahier des charges stable et bien organisé, on recrute selon le boulot à effectuer. (si tu te retrouves avec 30 graphistes et que finalement ton mod modifiera essentiellement le gameplay... Bof. Ce qui n'arrivera de toute façon probablement pas, car si tu te ramasses une équipe de graphistes et que tu leur demandes de voter pour ce qu'il y a à garder, ils vont sans doute orienter le mod vers la modification purement visuelle).

Anonyme957
14/10/2010, 19h04
Pour les émissions, regarde celles de Redux CoP. Difficile de faire mieux, c'est une merveille.

cosmo
14/10/2010, 19h05
au sujet de la compilation : Je n'aime pas les compilations. Pourquoi ? Parce que forcément, bien souvent, personne n'y trouve exactement ce qu'il cherche sauf son auteur.

+1


je crois sincèrement qu'il faudrait faire l'inverse. Après tout, tu te poses comme chef de projet, c'est toi qui décides des fonctionnalités à implémenter. Ensuite, à partir d'un cahier des charges stable et bien organisé, on recrute selon le boulot à effectuer.

+8

Clear_strelok
14/10/2010, 19h10
Keuputain j'ai complètement oublié de te répondre a propos de ça, mes excuses.:)
Bon je rejoins l'avis des autres a savoir que vouloir faire un mod trop généraliste n'amène rien de bon, par exemple au niveau graphique tout a déjà été dit ( surtout avec Pavel qui ne va plus tarder a sortir COP complete )
de même qu'au niveau I.A qui a déjà été largement traitée ( et les résultats sont déjà impressionnants ) Donc:

_1 Elimination de tout les bugs non-corrigé par les patchs.
Pourquoi pas mais il y en a déjà très peu a la base.
_3 Corrections de toutes les fautes dans les textes.
Déjà fait.
_4 Nouvelle textures pour les explosions.
Pourquoi pas ? mais attention a ne pas sombrer dans les explosions bleus/vertes que j'ai vues sur certains mods.
_5 Nouvelle texture pour les émissions.
Vu ce qui a été fait avec Atmosfear ça risque d'être beaucoup de boulot pour presque rien.
_6 Nouveaux skins pour les armes.
J'attends de voir pour juger.
_7 Porter des armes ajusté à leur pourté réel.
Bonne idée mais faut que ce soit équilibré sinon...
_8 Correction des érreurs dans les callibres.
Idem.
_9 Ajout de nouvelle missions (secondaires)
ZE bonne idée du lot. C'est vraiment ce qui peut permettre au mod de se démarquer.

cosmo
14/10/2010, 19h16
Ouais, des nouvelles missions dans Pripyat par exemple... :siffle:

blackmanta
14/10/2010, 19h32
Wouhaou! Magnifique! Bon alors precisément pour l'IA:

_Selon la faction leur donner un niveau différent.
ex:
-Les mércennaires dézingue les bandits et les stalker mais on plus de difficulté contre le devoir.
-Le monolith est plus qu'efficace contre toutes les factions.
-STOP GRENADES !!! soit supprimer les grenades pour les PNJ soit réduire le rithme ou ils les lances.

Voila, bon c'est mon premier projet alors sans aides pour me remettre dans le droit chemin au cas ou.

Pour les missions secondaires c'est pour la partie free-play mais pas que, la majoritées raconterons des histoires sur le jeux des mythes sur des stalkers des ambusca qui aurons des conséquances...

Bref je dois aller manger.

Dark Fread
14/10/2010, 19h34
-STOP GRENADES !!! soit supprimer les grenades pour les PNJ

Je croyais que tu voulais améliorer le réalisme ! :rolleyes:


soit réduire le rithme ou ils les lances.

Voilà, ça c'est mieux. Réduire ça et limiter la précision avec laquelle ils les balancent, aussi.

blackmanta
14/10/2010, 21h48
Bon samedi de fait un gros planning et je vous informerait des qu'il sera pret. Ce pendant je vien de repenser a une chose: le lance grenade, c'est quoi cette porter a la gnognotte 5 metres de portés ?! il faudrait rajouter bien 40 metres(mon pere etait a l'arme et leur lance boule avait plus de porte).

nabot_minable
15/10/2010, 02h47
Ouais, des nouvelles missions dans Pripyat par exemple... :siffle:

+1

Rendre tous les HLM de la map jouables :w00t:

tim987
15/10/2010, 17h01
Bon samedi de fait un gros planning et je vous informerait des qu'il sera pret. Ce pendant je vien de repenser a une chose: le lance grenade, c'est quoi cette porter a la gnognotte 5 metres de portés ?! il faudrait rajouter bien 40 metres(mon pere etait a l'arme et leur lance boule avait plus de porte).

Largement plus que ça. Tu peux compter facile 200 mètres pour un lance grenade, la plupart des alidades de visée sont prévue pour une utilisation jusqu'à 300 mètres. Les 45 mètres que tu cites, c'est ce qu'on est censé pouvoir faire avec une grenade...à main.

nicofirst
15/10/2010, 17h02
Ouais, des nouvelles missions dans Pripyat par exemple... :siffle:

+5

c'est vrai que pripyat a été un peu négliger niveau mission,quette.surtout qu'il y a de quoi faire dans cette map
une fois commencé les premieres missions tout s'enchaine et on se retrouve vite fait au point d'evacuation .
de nouvelles missions serais bienvenues

Emualynk
15/10/2010, 17h46
+5

c'est vrai que pripyat a été un peu négliger niveau mission,quette.surtout qu'il y a de quoi faire dans cette map
une fois commencé les premieres missions tout s'enchaine et on se retrouve vite fait au point d'evacuation .
de nouvelles missions serais bienvenues

On a pas du jouer au même jeu.

Clear_strelok
15/10/2010, 18h00
On a pas du jouer au même jeu.

Non il a raison la ville est grande mais les missions sont généralement assez courtes et sans gros challenge hormis X18 et le premier affrontement contre les monolithes. ça fait un peu mal au coeur quand on se souvient de l'enfer sur terre qu'était Pripyat dans SOC.

blackmanta
15/10/2010, 18h02
Bon attendez, je cite ce qu'il faut faire:

-Prendre l'IA de MAIO
-Prendre les emissions de fear
-Plus 300 métres au lance boulletes
-Prendre le mod GrittyZone pour les armes
-Pour les explosions leur donner une vrai gueule d'explosion

http://www.youtube.com/watch?v=J5qk-O7b8Bk

cosmo
15/10/2010, 18h14
Non il a raison la ville est grande mais les missions sont généralement assez courtes et sans gros challenge hormis X18 et le premier affrontement contre les monolithes. ça fait un peu mal au coeur quand on se souvient de l'enfer sur terre qu'était Pripyat dans SOC.

Non seulement ça mais l'enchaînement de celles-ci sent souvent le bâclage/l'élément supprimé au dernier moment : la mission de l'arrivée de Strelok n'a ni queue ni tête, les équipiers disparaissent sans un mot, on ne fait que vaguement effleurer la présence du monolithe et des mercenaires...
Les militaires qui sont censés en chier grave sont peinards dans leur coin, ils te refilent du matos alors que ça devrait être à toi de leur sauver les miches, enfin bon on va éviter de se faire du mal... :tired:

Ah, au fait et pour éviter le HS, faut que je te prévienne que le mod Gritty Zone weapons n'est pas encore finalisé...

tim987
15/10/2010, 18h20
Bon attendez, je cite ce qu'il faut faire:

-Plus 300 métres au lance boulletes

http://www.youtube.com/watch?v=J5qk-O7b8Bk

Euh, ouais grand max, vise plutôt 150-200 mètres. Par contre ton explosion, j'ai pas souvenir dans STALKER d'avoir des explosions s'approchant de la charge utilisée pour faire péter un pont (d'où le gros blast). A titre de comparaison, la grenade va avoir un champ de déflagration potentiellement mortel d'une 15aine de mètres "seulement" (par rapport à la vidéo).

Smurth
15/10/2010, 19h16
Je sais pas pourquoi mais je ne le sens pas du tout ce projet...

Dark Fread
15/10/2010, 20h29
Ben c'est vrai que sans vouloir vexer personne, ça ressemble bien au grand truc plein d'enthousiasme qui débouchera sur une politique stratégique non-contrôlée de brassage tactique de vent, m'enfin je dis ça... :ninja:

Clear_strelok
15/10/2010, 20h36
En même temps c'est pas en faisant des commentaires aussi utiles que " Je sens que ce projet va se planter, bon, salut ! " qu'on va faire avancer les choses.

Ce qui me gêne dans ce projet c'est l'ambition mal placée du projet alors qu'il n'y a semble t-il aucun enthousiasme sur des points qui gagneraient a être modifiés et qui peuvent l'être facilement.

Mais sinon ça tient déjà plus la route que 70% des projets qui voient le jour sur StalkerFilefront par exemple.

blackmanta
15/10/2010, 21h07
Merci clear strelok bon quand je dit 300 metres c'est une expression pour dire beaucoup augmenter.

Pour les mods il faudrait que je les testes pour voir leurs qualitéesdonc si vous avez les liens de bons mod ou si vous connaissez les noms merci d'avance.

Pour l'explosion je cherchait quelque chose dans le style ou on voit l'onde de choc on belle jerbe de terre ou de flammes selon l'explosif utilisé.

Bon deja pour les missions a Pripyat je suis d'accord d'en rajouter. Mais j'aimerai bien faire quelque chose avec votre avis: le retour des Clear Sky (firmaments). Lord d'une mission d'exploration dans la ville on voit une lueur dans un HLM abendonner on avertit les militaires, on recoit l'ordre d'aller voir ce que c'est, on entre et la on voit une ombre passer rapidement dans un coridor. On se dirrige vers les escalier on monte un ou deux etages et la, on entend des bruits de pas, on braque son arme et tout d'un coup dix hommes bien armé arrive par devant et cinq par derriere et la revelation. Les firmaments !!! mener par Lebedev et le balafre en personnes ca vous va ?

cosmo
15/10/2010, 21h51
Faudrait vraiment que tu essaies au moins COP redux et Sigerous mod, parce que beaucoup de choses dont tu as parlé ont déjà été implémentées, y compris je crois le Firmament (par contre là tout de suite je serais incapable de te dire dans lequel).

madinina21
15/10/2010, 22h06
dans sgm il y a une base du firmament à Jupiter...

mais ça pourrait être sympa de retrouver des liens avec les autres opus à Pripyat, et pourquoi pas une map commune aux 3 (style sous terrain) qui nous ramènerais vers le cordon en passant par la centrale? (que l'on ne peux pas assez explorer à mon gout dans SOC et CS)

édit: il y a aussi un endroit ou j'ai toujours voulu aller, c'est sur la grande roue de Pripyat!

blackmanta
16/10/2010, 10h14
C'est vrai que la map de pripyat est petite. J'ai deja esseyer SGM mais il a trop de bug, il est pas assez corriger a mon gout mais il y a de bonne choses quand meme.

Pour le mod redux je vais essaier de le telcharger mais je pense que ca va etre long avec ma connexion internet de m*rd*

Stalker_Spestnaz
16/10/2010, 11h32
Salut à tous chers camarades Stalkers,

Je viens de lire rapidement la totalité du topic et ma fois je fais confiance à blackmata à ses dire ("je suis bon en codage") mais il ne faut pas perdre de vu que moder le jeu c'est aussi ne pas avoir la pression, chose que les gens de ce forums bien bouillonnant ne cesse de faire sur ce mod à l'état de projet et son concepteur.

J'irais vers science-politique et non vers le bon domaine informatique mais une simple liste du matériel qui serait (à supposer) dans une réalité fictive de la zone m’est possible à écrire. (Armes, munitions & explosifs de l'ex Union Soviétique).

Franchement, ce projet commence bien malgré quelques défaitistes mais dans l'ensemble mieux vaut ce concentré sur quelques objectifs basiques (modifications de portés, puissances, texte et script de réaction d'IA) que de vouloir tout faire d'un coup.

Bon courage à toi Stalker !

Ps: Pour un Stalker l'icone de COD 4 est au bord du déshonneur, je te conseil de faire seppuku avant qu'un véritable puriste ne te châtie :) ^^ (lol)

blackmanta
16/10/2010, 12h21
Désolé pour CoD4 sarko ^_^ mais je suis un PGM B) dessus donc je ne vois pas en quoi ca derrage mais comme tu le demande si gentillement !!!

Bon on pourraitfaire une belle map souteraine a partir des tunnels dans jupiter il y a deux entrées plus le puis de ventilation, le silo, et l'usine avec ceci on peux se faire une map magnifique.

Stalker_Spestnaz
16/10/2010, 13h04
Je crois que tu as raison, une map souterraine serait géniale, cela dit faudrait 3ds Max (rien de plus simple à DL) et le plus important trouver une histoire qui en vaut le coup. Donc vu que le jeu porte sa source dans le sarcophage de la centrale de chernobyl et plus précisément le réacteur « Lénine » je me demande si ce sous terrain ne pourrais pas être fait à Pripiat dont l'objectif est d'allez trouver ce tunnel, de le remonté et d'atteindre l'intérieur de la centrale très bien modélisé dans la première version de SOC (beta) ou même dans la version définitive.

Au fait, même si Jai bien souris je n'est pas bien compris "CoD4 sarko", mais je crois que tu vient véritablement de te convertir en Stalker (le courage et la détermination sont la même force que l'esprit et l'épée, seul le Stalker peu savoir choisir entre ces qualités.

L'Ame de Tchernobyl ... Stalker !

Stalker_Spestnaz

blackmanta
16/10/2010, 14h07
Enfait s'etait un jeu de mot comme il veut faire science politique alors j'ai dit desoler pour cod4 sarko

crucifist
16/10/2010, 14h29
Attention à la précipitation!!
Pour ma part je trouve que niveau gameplay, il n'y a pas dix mille chose à implémenter. Je me tournerai plutôt vers de la création de quête. J'en ai fais une ou deux pour tester et c'est ... long.

Pour l'ajout de map, une en plus mais pleine de mission, PNJ et autre serait déjà pas mal. Tu peux te baser sur des mods qui incorporent d'autres maps. Encore une fois, ça demande un travail monstre (voir la vitesse d'avancement de ce type de mod).

Dans les fonctions qu'il serait génial de voir développer je mentionnerai:



La perte des munitions restantes dans les chargeurs qui ne sont pas vide mais que l'on change.
Un système permettant aux PNJ de nous identifier selon la combi' que l'on porte (histoire qu'un mec de la liberté nous canarde si l'on porte une combi' du devoir)
Prise de certaines positions par des stalkers une fois que les missions se déroulant à tel ou tel endroit sont finies. Du style: après être parti à pripyat, un groupe de STALKER installe une base à Jupiter (qui peut ensuite être la source de nouvelles missions). En gros repeupler certains endroits en fonction de l'avancement de la partie.

blackmanta
16/10/2010, 14h35
Pour 3Ds max tu le trouve ou ??? (et combien?).

Pour les missions tu pourrait me faire un tuto crusifist?

PS:t'es pas sur le forum stalker france toi ?
NB:faire ce foutu cahier des charges

crucifist
16/10/2010, 14h44
Oui j'y suis. Pour les tuto', tout est sur le wiki de stalker.

http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Category:Articles

C'est assez long de comprendre la mécanique du truc. On pourrait peut être ouvrir un topic modding ...

Mais en gros il faut maitriser le spawn par script et all.spawn. Gérer les smart terrains, gestion des IA (logic), dialogue et les fonctions de création de mission.

Commence par des trucs simple du style: tu parles à un NPJ qui te donne comme mission d'aller parler à un autre. Tu peux faire patrouiller cet autre PNJ autour d'un périmètre (smart terrain) et lui filer une IA (logic). Une fois que tu lui parles en sélectionnant le bon dialogue, la quête s'achève. Il faut que le tout se note dans le PDA, évidemment.

blackmanta
16/10/2010, 14h56
ok merci c'est une bonne idée le topic

crucifist
16/10/2010, 15h33
Bon courage en tout cas! Et si tu as besoin d'aide ...

blackmanta
17/10/2010, 14h23
premier texte corriger (vous dites si il reste des erreurs)
Dossier C:\Programmes(x86)\bitComposer games\S.T.A.L.K.E.R.-Call of Pripyat\gamedata\configs\text\fra\st_items_quest.x ml

edité avec Notepad++


<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<string_table>
<string id="jup_a9_conservation_info">
<text>Documents annotйs</text>
</string>
<string id="jup_a9_conservation_info_desc">
<text>Les documents spйcifient que sur ordre de la Section 1, le passage souterrain Pripyat 1 a йtй scellй et du dioxyde de carbone mйlangй а un composant chimique a йtй rйpandu dans tout le secteur. Le personnel a reзu pour consigne de porter des combinaisons de protection et des modules respiratoires en circuit fermй.</text>
</string>
<string id="jup_a9_delivery_info">
<text>Courrier concernant les livraisons de l'objet 62</text>
</string>
<string id="jup_a9_delivery_info_desc">
<text>"En raison d'une anomalie, le transport de l'objet 62 ne peut etre effectue а ciel ouvert. Pour toute livraison, utiliser le passage souterrain Pripyat 1. Le planning de livraison et le blocage а l'acces souterrain ont ete transmis а la Section 1."</text>
</string>
<string id="jup_a9_evacuation_info">
<text>Dossier accompagnant l'ordre</text>
</string>
<string id="jup_a9_evacuation_info_desc">
<text>Les documents font etat du transfert de la chaine de production de l'usine de Jupiter vers les laboratoires souterrains. Ce sujet aurait du etre aborde dans la section Laboratoire.</text>
</string>
<string id="jup_a9_losses_info">
<text>Planning de livraison</text>
</string>
<string id="jup_a9_losses_info_desc">
<text>"Planning de livraison de l'objet 62 : 14/07 - 20 unites (1 endommagee) ; 21/07 - 32 unites (2 endommagees) ; 28/07 - 26 unites (1 endommagee). Le rapport de livraison concernant les pertes a ete envoye aux services administratifs de l'usine. Un duplicata a ete transmis а l'atelier de reparations."</text>
</string>
<string id="jup_a9_meeting_info">
<text>Feuille de bloc-notes</text>
</string>
<string id="jup_a9_meeting_info_desc">
<text>La decision suivante a ete prise lors de la reunion : le service de livraison doit se concentrer sur l'evacuation du complexe de production de l'objet 62.</text>
</string>
<string id="jup_a9_power_info">
<text>Journal de service</text>
</string>
<string id="jup_a9_power_info_desc">
<text>"...18h30 - Fermeture hermetique de toutes les sections du passage souterrain P-1. 19h00 - Fermeture hermetique de la voie ferree. Les portes ont du etre soudees. 19h45 - Fermeture des voies de transport. Il a fallu utiliser le generateur de secours pour activer le mecanisme de verrouillage des portes, en raison de la coupure de l'alimentation electrique dans le passage souterrain. 20h00 - L'atelier de chimie a initie la propagation du gaz dans le passage souterrain. 22h00 - Fin de l'obturation du passage souterrain. Tous les documents ont ete envoyes а la Section 1."</text>
</string>
<string id="jup_a9_way_info">
<text>Plans du passage souterrain </text>
</string>
<string id="jup_a9_way_info_desc">
<text>Plans du souterrain Pripyat 1 indiquant qu'il passe sous la ville de Pripyat. Le document contient quelques notes : 1. Sceller les portes de transport. 2. Utiliser le gaz de l'atelier de chimie pour rendre le passage souterrain inaccessible.</text>
</string>
<string id="jup_b1_half_artifact">
<text>Isolant modifie</text>
</string>
<string id="jup_b1_half_artifact_descr">
<text>Cet ancien isolant s'est transforme en un artefact instable. Il est probablement а l'origine d'emissions psi intermittentes.</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_acetone">
<text>Bidon de colophonium</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_acetone_descr">
<text>Bidon de colophonium utilise en soudure. Materiau rare dans la Zone, tres recherche par les techniciens locaux qui doivent souvent se contenter d'adhesif industriel pour faire leurs reparations.</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_capacitor">
<text>Condensateurs</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_capacitor_descr">
<text>Ensemble de composants electriques elementaires. Relativement courants dans la Zone, ils sont utilises pour ameliorer des equipements de pointe. Cependant, le niveau de capacite electrique qu'ils conferent est rarement necessaire.</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_textolite">
<text>Base de textolite</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_textolite_descr">
<text>Le textolite est l'un des principaux composants des circuits imprimes. Une base de Textolite vierge est au technicien radio ce que la page blanche est а l'ecrivain.</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_transistor">
<text>Boite de transistors</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_transistor_descr">
<text>Une boite de transistors, des semi-conducteurs generant, transformant et amplifiant les oscillations electriques. Les transistors font le bonheur de tous les techniciens radio de la Zone.</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_wire">
<text>Bobine de fil de cuivre</text>
</string>
<string id="jup_b200_tech_materials_wire_descr">
<text>Excellent conducteur et source de matiere premiere, le fil de cuivre est tres difficile а trouver dans la Zone. Toutes les reserves ont ete recuperees, fondues et livrees а des centres de recyclage dans les annees 90.</text>
</string>
<string id="jup_b209_monster_scanner">
<text>Detecteur de mutants</text>
</string>
<string id="jup_b209_monster_scanner_descr">
<text>Inspire du detecteur d'activite anormale, ce dispositif est equipe d'un capteur а courte portee et d'un composant permettant d'enregistrer et de stocker les donnees. Il dispose egalement d'une fonction de desactivation automatique qui s'actionne lorsqu'une certaine quantite de donnees a ete enregistree.</text>
</string>
<string id="jup_b47_jupiter_products_info">
<text>Documents administratifs</text>
</string>
<string id="jup_b47_jupiter_products_info_descr">
<text>А en croire le contenu de ce dossier administratif, la documentation technique afferente а l'objet 62 a ete transmise а l'atelier de test sur ordre du laboratoire central.</text>
</string>
<string id="jup_b47_merc_pda">
<text>PDA de Black</text>
</string>
<string id="jup_b47_merc_pda_desc">
<text>Un message en particulier attire l'attention. L'expediteur se nomme le Chacal : "Mon informateur а l'institut de recherche te recommandera pour mener l'expedition. Il devra faire appel а ton equipe pour surveiller le bunker. Cela vous facilitera la tache. Mais n'oublie pas que le client ne veut absolument pas que les infos sur les objets de type X remontent jusqu'aux scientifiques. Si cela devait arriver, nous ne pourrions plus quitter la Zone. Ne me fais pas faux bond, Black !" </text>
</string>
<string id="jup_b9_blackbox">
<text>Boite noire</text>
</string>
<string id="jup_b9_blackbox_descr">
<text>La boite noire du Stingray 1. Elle doit contenir les donnees cryptees du vol avant l'accident.</text>
</string>
<string id="pri_a25_explosive_charge_descr">
<text>Explosifs militaires avec minuteur de 5 secondes.</text>
</string>
<string id="pri_a25_explosive_name">
<text>Explosifs avec minuteur</text>
</string>
<string id="st_af_quest_b14_twisted">
<text>Roue modifiee</text>
</string>
<string id="st_device_flash_snag">
<text>PDA d'Accroc</text>
</string>
<string id="st_device_flash_snag_descr">
<text>Le PDA contient quelques photos erotiques et une carte avec un point pres du poste electrique indiquant clairement une planque. Rien de special а signaler.</text>
</string>
<string id="st_device_pda_port_bandit_leader">
<text>PDA de bandit</text>
</string>
<string id="st_device_pda_port_bandit_leader_descr">
<text>On peut lire dans le dernier message : "Chope-moi ce salopard d'Accroc ! On a des comptes а regler ! Trouve-le et s'il se rebiffe, donne-lui une bonne lecon ! Sultan." </text>
</string>
<string id="st_device_pda_zat_b5_dealer_desc">
<text>Ce PDA contient des informations sur les clients de Morgan et les coordonnees de l'entrepot secret du Devoir. Il y aurait vole des armes qu'il aurait ensuite revendues а des mercenaires, avant d'entrer en contact avec un homme du nom de Sultan. Pour brouiller les pistes, Morgan a decide de reveler l'emplacement de l'entrepot а la Liberte. Son complice, le Vautour, etait cense transmettre l'information. Le PDA fait egalement etat d'un capteur que seul Morgan peut desactiver et qui alertera le Devoir si la planque est decouverte. Ces informations interesseront surement le Devoir et la Liberte.</text>
</string>
<string id="st_device_pda_zat_b5_dealer_name">
<text>PDA de Morgan</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_notes_01_desc">
<text>Une note au dos d'un vieux document : "Spectre, je recupere mon matos. Merci pour le fusil d'assaut, je vais en avoir besoin ! Je te laisse certaines des fournitures medicales du Doc en echange. J'ai reussi а pieger le mercenaire qui me filait, donc je n'en ai plus besoin... Enfin, je l'espere. Je vais aller voir les Crocs. Il a reussi а monter le decodeur. Rendez-vous а l'endroit habituel, si tu es dispo. Strelok."</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_notes_01_name">
<text>Message pour le Spectre</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_notes_02_desc">
<text>Un message redige sur du papier quadrille : "Strelok, j'ai laisse l'autre decodeur dans la planque de Pripyat, au cas ou. Le Spectre et moi, on va а l'Agroprom. On t'a laisse quelques munitions, t'as qu'а te servir si t'en as besoin. Bonne chasse ! Les Crocs."</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_notes_02_name">
<text>Message pour Strelok</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_notes_03_desc">
<text>Un message griffonne au dos d'un vieux document : "Les Crocs, je ne peux plus t'attendre. J'ai un tas de mecs qui me collent aux basques. Je vais me rendre jusqu'au sarcophage tout seul. Je laisse mon flingue ici, j'ai plus de munitions de toute facon. Si je ne m'en sors pas, donne-le au Spectre ! S'il prend soin du flingue, le flingue prendra soin de lui. Salut. Strelok."</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_notes_03_name">
<text>Message pour les Crocs</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_ufo_memory_2_desc">
<text>Module de memoire du drone. Nitro l'a debloque pour vous permettre d'acceder aux informations reuperees par le drone. Il contient notamment les coordonnees de trois balises radio.</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_ufo_memory_2_name">
<text>Module de memoire (dйbloquй)</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_ufo_memory_desc">
<text>Module de memoire du drone. Malgre l'accident, le module reste operationnel, mais la memoire n'est pas accessible.</text>
</string>
<string id="st_jup_b10_ufo_memory_name">
<text>Module de memoire (bloque)</text>
</string>
<string id="st_jup_b205_sokolov_note_desc">
<text>Un vieux morceau de papier sur lequel sont griffonnes l'emploi du temps du garde et le chiffre 1421. Un message a ete redige au feutre : "Lieutenant V. I. Sokolov. Apres l'accident, je me suis rendu au point d'evacuation B205. Aucune evacuation n'a ete tentee ces deux derniers jours et rester ici devient trop dangereux. J'ai donc decide de quitter le point B205 pour me rendre au laboratoire scientifique mobile au nord-est."</text>
</string>
<string id="st_jup_b205_sokolov_note_name">
<text>Message de Sokolov</text>
</string>
<string id="st_jup_b206_plant_desc">
<text>Plante provenant d'un bosquet partiellement transforme par une activite anormale. Le bosquet a adopte un mecanisme de defense agressif pour se proteger, mais la plante ne semble pas dangereuse.</text>
</string>
<string id="st_jup_b206_plant_name">
<text>Plante anormale</text>
</string>
<string id="st_jup_b207_merc_pda_with_contract_desc">
<text>Le dernier message recu sur le PDA provient de Morgan. Il met а prix la tete d'un stalker du nom de Degtyarev. Plusieurs photos sont en pieces jointes. Selon les instructions de Morgan, le message doit etre supprime.</text>
</string>
<string id="st_jup_b207_merc_pda_with_contract_name">
<text>PDA d'un mercenaire</text>
</string>
<string id="st_jup_b32_scanner_device_desc">
<text>Cette valise contient un detecteur d'artefacts, une batterie et un puissant transmetteur. Le dispositif scanne les anomalies afin de determiner la quantite et le type d'artefacts presents. Ces informations sont ensuite transmises automatiquement au bunker des scientifiques.</text>
</string>
<string id="st_jup_b32_scanner_device_name">
<text>Detecteur d'activites anormales</text>
</string>
<string id="st_jup_b46_duty_founder_pda_desc">
<text>Le PDA contient un enregistrement audio : \n"... Ou que nous allions, nous revenons toujours а notre point de depart. Je n'arrive pas а m'habituer а ce brouillard... C'est quand meme etrange que Chepurny ait disparu sans laisser de traces. Est-ce qu'il aurait trouve un moyen de sortir ?... \Sixieme jour... Nous avons epuise nos reserves d'eau... Le colonel a pete les plombs et a tire sur deux hommes а bout portant avant de retourner l'arme contre lui... Je suis desormais seul dans cette saloperie d'anomalie... Si je n'avais pas coupe la liaison avec le QG, ils auraient pu venir а notre secours... Et le Devoir n'aurait jamais existe. Je me demande ce qui se serait passe... Et merde, qu'est-ce que ca peut foutre ? Le capitaine Tachenko est mort il y a longtemps... Et le general Tachenko du Devoir va bientot le suivre dans la tombe... Ce n'est que justice, je suppose..."\nOn entend un coup de feu et l'enregistrement est coupe.</text>
</string>
<string id="st_jup_b46_duty_founder_pda_name">
<text>PDA du general Tachenko</text>
</string>
<string id="st_lx8_service_instruction_descr">
<text>Manuel d'utilisation de l'objet 62. Selon les instructions, aucun reglage n'est necessaire pour la trajectoire et la direction de la balle, car celles-ci n'ont que peu d'incidence dans le rayon de portee efficace de l'arme.\nCes documents doivent rester confidentiels, car ils pourraient interesser les analystes du SBU.</text>
</string>
<string id="st_lx8_service_instruction_name">
<text>Manuel d'utilisation de l'objet 62</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_american_experiment_info_descr">
<text>Ce bloc-notes contient la description detaillee d'une experience evaluant l'effet d'un champ psi sur un objet situe dans un autre hemisphere. Une equipe de scientifiques a recu un signal deforme dans les Caraibes. C'est comme si ce signal avait ete modifie, corrige par quelqu'un. Ce phenomene pourrait confirmer la theorie de la noosphere ; ce serait elle qui aurait altere le signal.\nCes documents doivent rester confidentiels, car ils pourraient interesser les analystes du SBU.</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_american_experiment_info_name">
<text>Bloc-notes contenant la description d'une experience</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x10_info_descr">
<text>Ces documents decrivent les caracteristiques techniques de l'antenne et la facon dont elles different de leurs valeurs attendues. Une note redigee au verso indique que ce dossier a ete prepare dans le laboratoire X10.\nCes documents doivent rester confidentiels, car ils pourraient interesser les analystes du SBU.</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x10_info_name">
<text>Emetteur Arc-en-ciel - Fiche technique</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x16_info_descr">
<text>Ces documents font etat d'une decouverte annexe aux recherches. Il a en effet ete decouvert que certains etres vivants sont capables de generer des emissions psi dirigees. Un emetteur de champ biologique qu'on pourrait comparer а un gigantesque cerveau, a ete developpe dans le laboratoire X16.\nCes documents doivent rester confidentiels, car ils pourraient interesser les analystes du SBU.</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x16_info_name">
<text>Documents de recherches</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x18_info_descr">
<text>Ce rapport detaille l'etude des echantillons biologiques envoyes par le laboratoire X18. Ceux-ci ont ete soumis а des effets de champ d'informations de differentes intensites. Le rapport decrit avec precision la mutation des etres vivants exposes а ces emissions.\nCes documents doivent rester confidentiels, car ils pourraient interesser les analystes du SBU.</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x18_info_name">
<text>Rapport d'etude d'echantillons </text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x7_info_descr">
<text>Le document fait etat du transfert de l'equipe de recherche et de l'equipement vers le laboratoire X7 qui sera desormais utilise pour mener des recherches sur l'influence de la noosphere. Membres de l'equipe de recherche : N. A. Lebedev, E. F. Kalancha and V. I. Suslov.\nCes documents doivent rester confidentiels, car ils pourraient interesser les analystes du SBU.</text>
</string>
<string id="st_pri_a19_lab_x7_info_name">
<text>Ordre de transfert</text>
</string>
<string id="st_pri_b306_envoy_pda_desc">
<text>Dernier message sur le PDA : "J'ai trouve le generateur de secours du sixieme etage, le service technique. Il m'a fallu deux heures pour le remettre en etat de marche. Je voudrais bien l'activer, mais Serbin m'a ordonne de ne rien faire avant l'arrivee de son equipe."</text>
</string>
<string id="st_pri_b306_envoy_pda_name">
<text>PDA de Barchuk</text>
</string>
<string id="st_pri_b35_lab_x8_key_desc">
<text>Carte magnetique rouge portant l'inscription X8.</text>
</string>
<string id="st_pri_b35_lab_x8_key_name">
<text>Carte rouge X8</text>
</string>
<string id="st_pri_b36_monolith_hiding_place_pda_desc">
<text>Le PDA contient de nombreuses entrees, mais une en particulier attire votre attention : "Le Monolithe communique avec le destinataire de ce message et lui ordonne de recuperer des munitions et de les entreposer dans des emplacements inconnus des heretiques. Sur ces lieux devra etre apposee la marque du Monolithe. Lorsqu'ils seront en danger, ceux qui entendent la voix du Monolithe recevront sa sagesse... J'ai transmis la volonte du Monolithe а mes freres et leur ai indique ou dissimuler les munitions..."</text>
</string>
<string id="st_pri_b36_monolith_hiding_place_pda_name">
<text>PDA d'un combattant du Monolithe</text>
</string>
<string id="st_toolkit_1_desc">
<text>Boite a outils d'enfant. Loin d'etre adaptee а un travail de precision, elle pallie la penurie d'outils dans la Zone et peut s'averer utile а un technicien ingenieux.</text>
</string>
<string id="st_toolkit_1_name">
<text>Outils rudimentaires</text>
</string>
<string id="st_toolkit_2_desc">
<text>Boite a outils de qualite satisfaisante. De toute evidence, ces outils ont ete rassembles par un technicien experimente pour son usage personnel. Malgre leur age, ils sont en bon etat.</text>
</string>
<string id="st_toolkit_2_name">
<text>Outils de precision</text>
</string>
<string id="st_toolkit_3_desc">
<text>Boite a outils professionnelle destinee au reglage meticuleux de l'equipement. А en croire l'etiquette, il s'agit d'outils allemands. Cette boite contient presque tous les instruments necessaires au calibrage et au reglage de differents mecanismes.</text>
</string>
<string id="st_toolkit_3_name">
<text>Outils de calibrage</text>
</string>
<string id="st_zat_a23_access_card">
<text>Vieille carte magnetique</text>
</string>
<string id="st_zat_a23_access_card_descr">
<text>Carte magnetique de Cardan. Elle permettait d'acceder а l'atelier de test de l'objet 62.</text>
</string>
<string id="st_zat_a23_gauss_rifle_docs">
<text>Documents relatifs а l'objet 62</text>
</string>
<string id="st_zat_a23_gauss_rifle_docs_descr">
<text>Documents decrivant le mecanisme et les specificites techniques du dispositif electromagnetique.\nUne note accompagne le dossier : "Ces documents doivent etre rapportes au laboratoire central X8. Je ne serai pas disponible, ce sera donc а vous de les remettre. Utilisez la carte magnetique dans le centre de service Pripyat Yubileiny pour acceder au second niveau du sous-sol. Vous saurez quoi faire ensuite. Ci-joint la carte magnetique.\nN. Lebedev"\nCes documents doivent rester confidentiels, car ils pourraient interesser les analystes du SBU.</text>
</string>
<string id="st_zat_a23_labx8_key_name">
<text>Carte jaune X8</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_documents_1">
<text>Ordre N° 562</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_documents_2">
<text>Ordre interne N° 423</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_key_1">
<text>Cle A</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_key_1_descr">
<text>Une cle banale portant la lettre A.</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_key_2">
<text>Cle B</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_key_2_descr">
<text>Une cle banale portant la lettre B.</text>
</string>
<string id="st_zat_b20_noah_pda_desc">
<text>Le PDA contient l'enregistrement audio d'un discours particuliиrement nevrose : "C'est donc lа que ces mutants se planquent !... А croire qu'ils ne savent pas que j'ai mon petit raccourci, pres de la ferme du nord... Vous allez pas en revenir, saloperies !"</text>
</string>
<string id="st_zat_b20_noah_pda_name">
<text>PDA de Noah</text>
</string>
<string id="st_zat_b40_notebook_desc">
<text>Un message au milieu de nombreux spams est marque comme important. \n "Nous avons etabli un bivouac а cote de la station de traitement des dechets et tous ceux qui sont sur le projet te rejoindront. Black ne sera pas de la partie, lui et son equipe sont а Jupiter sur un autre coup. L'armee a suspendu tous les vols dans la Zone, donc on devrait etre tranquille de ce cote-lа. Quand les stalkers auront trouve un moyen d'atteindre Pripyat, on enverra un guide et on attendra l'arrivee des hommes du client. Ils nous indiqueront ou se trouve le labo.\nLe Chacal."</text>
</string>
<string id="st_zat_b40_notebook_name">
<text>Ordinateur de mercenaire</text>
</string>
<string id="st_zat_b40_pda_1_desc">
<text>Dernier message recu :\n"On est en train de poireauter pres des anciens ateliers. J'ai envoye deux gars vous chercher. Mais on devra quand meme attendre l'arrivee du coursier du client. Heureusement, l'air est bien plus respirable par ici.\nTesak"</text>
</string>
<string id="st_zat_b40_pda_1_name">
<text>PDA du mercenaire Crochet</text>
</string>
<string id="st_zat_b40_pda_2_name">
<text>PDA du mercenaire Pic</text>
</string>
<string id="st_zat_b57_gas_desc">
<text>Bombonne contenant un compose chimique dangereux.</text>
</string>
<string id="st_zat_b57_gas_name">
<text>Bombonne de gaz Perin B3</text>
</string>
<string id="zat_b33_safe_container_desc">
<text>Le coffre est ferme par un verrou sophistique. А en juger par son poids et le bruit qu'il fait quand on le secoue, il doit y avoir quelque chose а l'interieur.</text>
</string>
<string id="zat_b33_safe_container_name">
<text>Coffre en metal</text>
</string>
<string id="zat_b39_joker_pda_description">
<text>Note sur le PDA : "Je suis formel, l'artefact est dans l'arbre. Je peux clairement y grimper а partir de la colline. J'espere juste qu'elle ne grouille pas de mutants. Dommage que je me sois frite avec Cardan et Barge... Du coup, je me retrouve tout seul... mais bon, quand je rapporterai l'artefact, ils verront bien que j'avais raison..." </text>
</string>
<string id="zat_b39_joker_pda_name">
<text>PDA du Joker</text>
</string>
<string id="zat_b44_barge_pda_desc">
<text>А en juger par le ton de cette note, son auteur etait contrarie : "Cardan, ce vieux pochtron ! Non seulement c'est une sacree feignasse quand il a un coup dans le nez, "autant rester ici, y a pas d'urgence", mais en plus, maintenant, il s'en prend а moi et au Joker... Parait qu'on est que des jeunots et qu'on n'y connaоt rien. He he... Faut dire que le Joker, c'est pas une affaire non plus : il a pris la mouche, recupere son barda et mis les voiles pendant que j'essayais de calmer le vieux. Qu'est-ce que je suis cense faire, moi ? Rester а picoler avec le pilier de bar ? Non merci ! En plus, sa vodka, c'est de la merde... Beurk !"</text>
</string>
<string id="zat_b44_barge_pda_name">
<text>PDA de Barge</text>
</string>
<string id="zat_b22_medic_pda_desc">
<text>Sismik tenait un journal dans son PDA et les dernieres entrees sont les plus interessantes : "Enregistrement N°12. Mes recherches seront bientot terminees... Les hommes du camp commencent а avoir des soupcons. Le Faisan et Danila ont l'intention d'aller chasser des sangsues... Je me demande quand ils finiront par comprendre... Je dois trier les jarres de sang pour trouver lesquelles ont ete contaminees et cacher les autres... Quelqu'un approche. Enregistrement N°13... Probablement le dernier. D'abord ce fouineur, et maintenant le Faisan... Je ne vais pas m'en sortir... Ils vont finir par m'avoir, je le sais. Mais ca n'a pas d'importance. Cette dependance а l'hemoglobine va bientot me tuer de toute facon. Et quitte а mourir, je prefere une balle а la maladie."</text>
</string>
<string id="zat_b22_medic_pda">
<text>PDA de Sismik</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_documents_1_descr">
<text>Top secret. Ordre N° 562 du commandant du QG responsable de la securite de l'Objet N° 1, R. Yu. Didenko.\nL'unite de protection chimique N° 423 doit etre transferee du secteur B103 au secteur A19. Objectif : test sur le terrain de la solution chimique Perin B3 dans des conditions similaires au combat reel. Le colonel P. P. Slavin, commandant d'unite, est charge de mener les tests. Le lieutenant-colonel K. S. Valov, commandant d'unite adjoint, s'occupera de la logistique et de la securite.</text>
</string>
<string id="st_zat_b12_documents_2_descr">
<text>Top secret. Ordre du colonel P. P. Slavin.\nConformement а cet ordre, les membres de l'unite de protection chimique N° 423 doivent prendre connaissance des informations suivantes :\n 1. Les cles du conteneur renfermant la solution chimique Perin B3 ont ete confiees au colonel P. P. Slavin (cle A) et au lieutenant-colonel K. S. Vlasov (cle B).\n 2. Ordre du convoi, du premier au dernier vehicule : vehicule du commandant d'unite adjoint, vehicule d'escorte N° 8, vehicule de transport blinde N° 1, vehicule de transport N° 1, vehicule de transport blinde N° 3, vehicule d'escorte N° 2, vehicule du commandant d'unite (P. P. Slavin).\n Des exemplaires de cet ordre doivent etre remis au lieutenant-colonel K. S. Vlasov et au lieutenant R. B. Nazarenku.</text>
</string>
<string id="st_zat_a23_labx8_key_descr">
<text>Carte magnetique jaune. Porte l'inscription X8.\nCette carte ne doit pas tomber en de mauvaises mains, car elle permet d'acceder au laboratoire secret.</text>
</string>
<string id="st_jup_b202_bandit_pda">
<text>PDA du messager de Sultan</text>
</string>
<string id="st_jup_b202_bandit_pda_descr">
<text>Le dernier message envoye а partir de ce PDA est un message audio : "Sultan, je me suis occupe de ce connard ! Ca lui apprendra а venir nous faire chier !"</text>
</string>
<string id="st_af_quest_b14_twisted_descr">
<text>Il s'agissait autrefois d'une roue de la station de dragage. C'est aujourd'hui un etrange artefact. Rien а signaler а son sujet, si ce n'est qu'il luit et n'emet que peu de radioactivite.</text>
</string>
<string id="st_zat_b40_pda_2_desc">
<text>Message recu :\n"J'ai reussi а m'arranger pour les armes et ce sale rat va nous vendre les stocks de sa faction. Ca va pas nous couter bien cher, mais faudra qu'on se magne d'aller а Jupiter.\nVautour."</text>
</string>
</string_table>

blackmanta
17/10/2010, 16h14
Livraison d'idées en provenace du front !!!

I De nouveaux accéssoirs

1) Pour les armes

-Attacher une lampe au bout de l'arme.
-Attacher un laser au bout de l'arme.
-Un viseur point rouge pour toutes les armes (à acheter).
-Un silencieu pour chaque arme et chaque callibre.
-Possibilitée d'avoir un pistolet dans une main et une lampe dans l'autre.
-Pour les fusils de sniper contre mesure automatique des balles (à acheter chez le marchand (appareil) et chez le technicien (fixation))
-Possibilitée d'avoir dans chaque mains un pistolet.


II De nouvelles armes

1)Les pistolets mitrailleurs

-Le P90 de chez FN HERSTAL en 5.7x28
http://www.d3lf.net/p90/images/p90tac2.jpg
http://www.fnherstal.com/index.php?id=262

-UMP.45 DE HK
http://www.flecktarn.co.uk/actguns/ump45.jpg


2) Les fusils d'assaut


-M4A1 Colt Carabine

http://cdn5.thefirearmsblog.com/blog/wp-content/uploads/2007/10/m4-poster.jpg

-Le M16A4
http://www.vseleznev.com/m16a4.jpg
Voila pour aujourd'hui je vous propose tout ceci alors à vous de jugez.

PS j'éspère que la présentation vous convien.

Anonyme957
17/10/2010, 16h46
Si tu arrives à coder la moitié..non le quart de ce que tu propose...je t'appelle chapeau.

blackmanta
17/10/2010, 17h26
Et bien je vois que tu es optimiste ^_^ . Bon je telecharge quelques mods pour avoir ce qu'il m'interresse et on vera pour le reste.

Dark Fread
17/10/2010, 18h48
etc

Tu as des notions en modeling 3D, texturing et compagnie ?

blackmanta
17/10/2010, 19h28
Non mais je compte bien en acquerire avec ce mod, de plus j'ai telecharger le mod SMRTER et SGM pour prendre le bon de ces mods. Quand aux armes ce sont (à mon gout) les meilleurs. Mais bon si tu connais un logiciel pour la 3D gratos je suis preneur.

nicofirst
17/10/2010, 19h38
le p90 est dans SGM c'est deja ca de fais pour toi , mais il est pas tres beau , tu peut le modifier ,skin
un petit AA12 shotgun ce serrais pas mal a ajouter

l'idée des pointeur laser super , la lampe sur le fusil aussi.

Dark Fread
17/10/2010, 19h40
Mais bon si tu connais un logiciel pour la 3D gratos je suis preneur.

http://www.blender.org/

Bobby-du-desert
17/10/2010, 20h25
Vos idées sont super! TOUTES! Et je vous suohaite du courage, ça m'a l'air chaud...

P.S. :
Pour les armes et les deux pistolets en même temps, Blackmanta, on voit direct que t'es un joueur de CoD ... :rolleyes:

blackmanta
17/10/2010, 20h28
Merci Dark Fread je le telecharge ce soir et je l'essaie demain. Pour les idées je tien un petit calpin ou je note tout ce qui me passe a l'esprit (comme quoi j'ai un esprit brillant B)). Pour l'instant je bataille dure avec la version 0.31 de SMRTER si quelqu'un a le lien pour la derniere version cela serait sympa.

Stalker_Spestnaz
17/10/2010, 20h49
Salut à tous,

Je sais que je vous est manquez, inutile de me le dire (ou alors forcé vous XD).

La zone est au nord de l'Ukraine, en dessous de la Biélorussie, en ex Union Soviétique. Ce contexte est particulier car tu ne pourras trouver dans la zone que sa :

Fusils d'assaut:

- AK47
- AKS47
- AKM
- AKM-S
- AK74
- AKS74
- AK74M
- AKS74M
- AK74U
- AKS74U
- AK101
- AK102
- AK103
- AK104
- AK105
- AK106
- AK107
- AK108
- AK109
- AK110
- AK111
- AK112 (jusqu'à 115)
- AN 94 "Abakan" 1995
- AN 94 "Abakan Nikonov 10X"

Fusils à lunette :

- AS - VAL
- VSS Vintorez
- SVD Dragunov Sniper Krasnaya Armiya
- SVD Dragunov Sniper MDV
- SVU

Fusils Mitrailleur :

- RPD
- RPK
- RPK-S
- RPK-74
- PKM
- "Dushka"

Grenades :

RGD-5
F1

et j'en passe ... sa c'est les Soviétiques et avec plus de réalisme ce serais quasiment que ces armes là qui serais dans la zone.

Les armes occidentales seraient très rares pours deux raisons : Les pays de l'ex pacte de Varsovie utilisent encore les Armes de la guerre froide. Et enfin les armes de l'Est sont dans leurs milieux : la zone ! Les Armes sont fiables, peux chers, faciles a entretenir et rapide a ce procuré avec une efficacité légendaire.

Les Armes occidentales seraient plutôt discrètement rependu parmi les mercenaires et certains haut membres de la "Liberté", car leurs prix est trop élevé, inadapté aux terrifiantes situations dans lequel l'arme doit tenir le choc dans cette zone, une mécanique peu fiable dont le seul avantage sont leurs munitions légèrement plus puissantes que le 5,45 classique.

Voilà la partie arme, si l'on veut ajouter des armes à mon avis le mieux est tout simplement de re-modélisé les "anciennes" et de corriger cet horrible défaut : le sélecteur comme le reste du mécanisme externe comme le truck pour armée la culasse ce trouve normalement à droite de l'arme (le monde est majoritairement droitier) et le Stalker est droitier. Dans le jeu ont se prend les douilles brulantes qui sortent de la chambre avec une telle mise en scène ! Donc si l'on re-modélise je crois que c'est une des choses à corriger.

Voilà le petit post sur les PM :)

Par contre exelente idée sur les ajouts (acssessoires) !

Le mod SMERTER et COP-ST Arsenal ont déjà plomger dans cette couleur mais pas aussi profond, et tes propositions surclasse leurs inovations dans ce domaine !

Dark Fread
17/10/2010, 20h51
Stalker_Spestnaz, va vite (re)lire la charte du forum, surtout la partie "Apologie du piratage". :|
Et appliquez-vous un peu sur la rédaction, merde quoi.

cosmo
17/10/2010, 21h15
Ton orthographe n'est pas vraiment bonne (y compris dans ton post précédent) et suggérer à quelqu'un un téléchargement illégal suffit à constituer un cas d'apologie du piratage. ;)

Stalker_Spestnaz
17/10/2010, 21h26
En ce En ce qui concerne la modélisation 3D je crois que pour ce faire il faut modifier à la racine le jeu et non faire des remplacement/ajouts par le gamedata. De fait cela demande alors la même procédure que dans les autres jeux je suppose et donc un autre niveau de sciptage. Cela dit sa semble être faisable à partir du Gamedata! : http://img297.imageshack.us/img297/3424/an94.jpg

(Lurk 1.1 version du gars qui le fait la version suivante)

Aussi je crois que pour modifier les textures des armes et des combinassions (par exemple) Photoshop s'impose comme la référence, bien sur le mieux est toujours de re-modéliser tout sa mais comme dit : Mieux vaut commencer modeste, je monde attendra.

Au fait, pour l’orthographe je vais trouvé un moyen mais ne vous attendez pas à des miracles ! (certains me dirons que de moi il n’en attendent pas au temps ^^)

Anonyme957
17/10/2010, 21h31
<Paragraphe où je lui explique de façon peu aimable certes, qu'il est insupportable à lire, et qu'il fait des choses répréhensibles, et que si il ne modifie pas il aura des ennuis.>

blackmanta
18/10/2010, 12h33
S'il vous plait calmez vous messieur, nous somme la pour travailler et non pour nous battre. J'ai moi même une écriture qui laisse à désirer et je suis nule en orthographe. Donc calmez vous n'oublier pas que se sujet traite d'un mod et non de la Dictée a Pivot. Donc stop HS.

Pour revenir dans le sujet j'ai encor des idées:
-Des fiches techniques comme dans SGM.
-Un couteau de lancer.
-Les armes blufor(ouest) seront rare dans les factions mais très présente chez les mércenaires.
-Les armes opfor(est) plus résistantes.
-Le poid max laisser à 50Kg.
-Des améliorations pour le lance-granades et le lance-roquette

Et voila.

mafioso-78
18/10/2010, 12h39
Je vois que Blackmanta est un fan incontesté de CoD (couteau de lancé) et d'Arma (blufor, opfor)!!:rolleyes:

blackmanta
18/10/2010, 17h41
Rassure toi je ne possède pas MW2 (pas assez de monde en multi et que des campeuse) et pour ArmA j'en suis le plus grand fan.

Bon sinonpour la MP5 on devrait prendre les modèles de CoD4 (les mieux réalisé a mon gout).

Clear_strelok
18/10/2010, 17h53
Rassure toi je ne possède pas MW2 (pas assez de monde en multi et que des campeuse) et pour ArmA j'en suis le plus grand fan.

Bon sinonpour la MP5 on devrait prendre les modèles de CoD4 (les mieux réalisé a mon gout).

Hop.
http://www.fpsbanana.com/skins/83229

Holden avait aussi inclus une version améliorée refaite parKingFriday dans LURK 1.1.;)

Par contre si ce n'est pas trop indiscret je me posais une question:
Tu dis que tu es en froid avec le forum Stalker France mais dans ce cas pourquoi tu réutilise leur nom pour le projet si tu ne veut plus rien avoir a faire avec eux ? ( ça risque de devenir rapidement litigieux entre vous et sujet a confusion pour les autres.)

blackmanta
18/10/2010, 20h54
Parcequ'à l'époque où je travaillais avec eux, j'étais le chef du projet et donc je fais perdurer le projet. Mais s'il n'y a que ça qui te gène on peut le changer, et de toute façon il n'ont pas de logo déposé donc aucun droit.

Mais revenons au projet et le logo comprendra ces trois mots, la liste des participants et un clipart/screenshot du jeux.

S.T.A.L.K.E.R. F.R.A.N.C.E. M.O.D.

Clear_strelok
18/10/2010, 21h45
Parcequ'à l'époque où je travaillais avec eux, j'étais le chef du projet et donc je fais perdurer le projet. Mais s'il n'y a que ça qui te gène on peut le changer, et de toute façon il n'ont pas de logo déposé donc aucun droit.

Mais revenons au projet et le logo comprendra ces trois mots, la liste des participants et un clipart/screenshot du jeux.

S.T.A.L.K.E.R. F.R.A.N.C.E. M.O.D.

Ah mais moi ça ne me dérange pas hein ?
En revanche sur le fofo de Stalker france ( dont j'ai activement fais partis un temps donc je connais un peu ) ils risquent d'être d'un tout autre avis et dieu sait que c'est chiant les cas litigieux dans le domaine du modding ( Je parles en connaissance de cause, les commentaires d'un article russe assez long qui parlait de mon mod pour COP laissaient apparaitre certains membres qui pensaient que le nom de Reloaded signifiait qu'il avait été conçu par l'équipe de "hackers " qui avaient massivement distribué COP )
Donc je te dis juste que ça peut faire beaucoup d'emmerdes pour rien sans parler du fait que le nom actuel est sans "âme" et en plus de n'informer en rien sur les projet de ce mod donneras une reconaissance au forum concerné et non a son auteur.
Enfin moi je dis ça...

Smurth
19/10/2010, 03h42
Bonjour à tous,

Comme je l'ai déjà laissé sous-entendre, je n'ai pas l'intention de m'impliquer personellement dans ce projet.
En revanche, du fait que je bosse sur un mod depuis quelques semaines et que ça commence à prendre forme, je suis pret à partager de la matière.
En gros, j'ai rien fait d'exceptionnel si ce n'est de merger les petits mods que j'apprécie:
- Absolute Scopes Texture Pack v1.2 by Cromm Cruac
- Elite Nightvisions Mod by Kane4
- Sleeping Bag & Sleep Deprivation 1.1 by Ceano
- Dunin Ammo Agregation (by SR3?)
- Weapon Mod 6 by Gosuke (pistol animations)

J'ai quand-même passé pas mal de temps à retoucher des textures, refaire des icones, sélectionner les meilleurs sons, etc.

Donc, je pourrais vous proposer un "weapon mod" d'ici une bonne semaine qui comprend pour l'instant:
- 9 armes supplémentaires: GP100, M1891, SAIGA-12K, Steig Aug, Bizon, P90, M4, M14 et UMP-45 (incorporées correctement au jeu et donc dispo pour les NPC)
- ironsights corrigés pour les écrans 16/9 (pas de 4:3 pour tester)
- caractéristiques plus réalistes des armes (nécessite un rééquilibre du gameplay - en cours)
- des icones photo-réalistes pour l'inventaire et les upgrades.

Reste à faire:
- tester
- mettre en place un système d'upgrade cohérent avec les caractéristiques actuelles des armes.

J'ai un screenshot des pistols et de leurs icones (trop crevé pour faire toutes les armes ce soir) : http://thesmurth.deviantart.com/art/STALKER-COP-Pistols-183155532

blackmanta
19/10/2010, 16h41
Wahou à bein merci bien et c'est avec grand plaisir que j'accepte ton offre. Parcontre pour les autres mods je regarde ce qu'il donne et je te dis si c'est bon.

Pour le nom faut que je trouve quelque chose mais pour l'affiche faudrait que le firmament soit présent dessus. Au niveau histoir tout se dévoilera grâce à eux donc il leur faut un place de premier choix.

Pour les fusils d'assaut si t'as une photo ça serait super sympa (surtout pour le P90). Ha une vue détaillé sur tout les angles et aussi quand on vise.

PS: Le premier ok mais les autres je trouve pas.

Smurth
19/10/2010, 20h00
OK, j'ai mis à jour ma "deviation" avec toutes les armes: http://thesmurth.deviantart.com/art/STALKER-COP-Pistols-183155532

Faut cliquer sur "Download File", à droite, pour accéder à toutes les images.
Ce sera tout pour aujourd'hui. Je ferais peut-être une vidéo à l'occaz; quand je repasserais sur mon "gros" pc (actuellement sur portable) histoire d'avoir un rendu avec AtmosFear sous DX11 (si déjà) :)

Sinon, faut garder à l'esprit plusieurs faits:
- un "Weapon mod" quelque peu réaliste impose de modifier le gameplay (équilibrage / économie)
- la modification des NPC et des "creatures" devient aussi une nécessité (possibilité de faire des variantes)
- puisque j'ai modifié les icones, j'ai aussi inclu le "Sleeping Bag & Sleep Deprivation 1.1 by Ceano"
- j'ai modifié "Absolute Scopes Texture Pack v1.2 by Cromm Cruac" pour qu'il soit compatible avec DX9 et DX10/11 sans avoir à rien changer
- les autres mods précités sont à considérer comme des "must have" intégrés à presque tous les gros mods
- puisque les bons moders ont déjà passé presque un an à bosser sur l'IA, j'imagine qu'il sera très difficile de faire mieux. Je connais assez bien LUA pour dire que sans une très bonne connaissance (que je n'ai pas) des fonctions du xray engine, personne ne fera rien de bon à ce niveau. Je pense donc qu'intégrer M.A.I.O. by Trojanuch (#NPC_AI only) et deux-trois autres trucs comme "COP Aiming Sway by jperez2003us" et "CombEffects to Actor 1.0 by AMK & Xiani" sont également incontournable.
- a cela s'ajoute les fix de "Prypiat Reclamation Project" et autres
- "COP Variation Mod 1.0 by Darkenneko" est aussi un plus (différenciation graphique des NPC)
- plus les sons des armes
- on se retrouve donc assez vite avec un gros mod ( >550Mo décompressés pour l'instant)

Et encore, j'ai choisi de ne pas inclure les gros pack de textures qui doivent rester optionnel. L'installation d'AtmosFear ou Absolute Textures, par exemple, doivent rester un choix pour l'utilisateur final afin de pouvoir faire tourner le mod sur les configs modestes

shaskar
19/10/2010, 20h43
Je n'ai pas encore lu tout le topic, mais l'idée première a l'air bien miam.
N'ayant pas le talent pour ça je ne participerai pas au modding, mais pourrais vous donner mon avis ou idées sur certains points.

J'aime bien le fait de prendre certains mods ayant fait leurs preuves (avec autorisation des auteurs) de les modifier/optimiser et d'ajouter vos projets.

En tout cas bon courage aux participants;) et vivement qu'on puisse tester ça.

blackmanta
21/10/2010, 07h10
Superbe les armes il n'y a juste une chose qui ne me plait pas c'est le fusil de gauss on devrait le laisser comme ca.

Pour le mod on va mettre tout ca en plusieurs parties (nouveau viseurs,nouvelles armes,fusils d'assaut, pistolets-mitrailleurs,...) pour permetre à l'installateur final plus de liberter avec le mod.

Qu'est-ce que vous pensez de ça ???

madinina21
21/10/2010, 11h21
pourquoi pas, à condition que ça soit pas trop compliqué à installer pour les boulets infos comme moi...

pour le Gauss, moi j'aime bien celui de braz 1.6, l'ad on de sgm, il a vraiment un super look comme ça...

Smurth
21/10/2010, 14h20
Le fusil Gauss n'a pas été modifié; juste son icone.
Et pour ce qui est des icones, j'avoue ne pas être totalement satisfait de certaines (j'y reviendrais plus tard); mais elles sont quand-même bien plus jolies qu'en vanilla ou n'importe quel mod.

Pour ce qui est de scinder les armes en catégories, je dis non.
Enfin, moi, je fais fais mon mod "de base" et vous en ferez ce que vous voudrez ensuite. Mais bon, vu le boulot que c'est d'intégrer proprement les armes au jeu (attribution aux PNJ, dispo chez les marchands, etc.) j'imagine que ma "base" ne changera guère...

SkyfighterZERO
21/10/2010, 18h21
Bonjour,

Je vais rebondir sur la remarque très censé de Clear_Strelok, au nom de l'équipe de stalkerfrance (newsers, admin et modo).
On a suivi de loin ce sujet (oui, on est pas mal a être inscrit aussi sur CPC et à lire les forums sur STALKER ^^)
Si nous ne voyons aucun inconvénient à ce que Blackmanta monte son projet de mod (bien au contraire), le fait qu'il reprenne effectivement le nom du précédent projet et donc du forum et du site dans l'intitulé nous gène "un peu".

Plus encore, ce qui nous amène a réagir maintenant (et Dieu sait qu'on n'avait pas envie de le faire, car notre forum est bien heureux d'avoir retrouvé son calme) , c'est que Blackmanta, tu avances 2 choses erronées.
-1 : Que tu étais le chef du "projet" de mod Stalker-France, ce qui est faux, tout bonnement, étant donné que tu n'es ni son initiateur, ni un repreneur officiel, malgré une volonté de bien faire, malheureusement vite oblitérée par de nombreux écarts (que je n'aborde pas, tu as une nouvelle vie sur un nouveau forum maintenant).
-2 : Que tu dis reprendre le projet, ce qui sous entends qu'il est mort, ce qui est faux également. Sauf à considérer que ton départ y à mis fin, ce qui est logique si on considère que tu as raison sur le point 1 sus-noté, et ce sur quoi nous ne somme pas du même avis.

Pour info, je te rappel également que le sujet "StalkerFrance Project" (puisque c'est ce dont il s'agit) est toujours ouvert et consultable sur notre forum à la vue de tous, ce qui permet de vérifier facilement les 2 points précédents.

Je tiens enfin à préciser pour éviter tout malentendu de la part de la communauté Canard PC que nous n'avons aucune affiliation avec l'initiative de Blackmanta. Pour tout dire, nous sommes tombés sur ce topic par hasard en traînant sur CPC, autrement dit, nous n'avons jamais été informé ni contacté par Blackmanta de cette initiative. Elle est donc personnelle et parallèle au site Stalker-France et à son équipe.

Donc, pour résumer :
On te souhaite bonne chance pour ton projet de mod, vraiment, et on est heureux que tu ais progressé dans ton approche du modding sur Stalker et te souhaitons de progresser encore.
Toutefois, on te demandes de changer le nom du nouveau mod que tu veux créer, en lui trouvant un nom qui te corresponde plus, et qui corresponde plus à la nouvelle orientation que tu te donnes.
Ce qui ferais de toi effectivement l'initiateur et le chef de projet de cette nouvelle aventure.

Très cordialement,

L'équipe de StalkerFrance

Smurth
21/10/2010, 19h19
@SkyfighterZERO: J'ai pas réussi à trouver le sujet "StalkerFrance Project" sur votre site. Un lien peut-être ?

Sinon, pour les autres, ceux qui auraient envie de faire quelque chose de concret, si vous avez des talents de graphiste, vous pouvez toujours vous lancer dans la refonte des icones (artefact, trousse de secours, etc) Les armes, je m'en charge. Mais le reste, il me semble que cela n'a pas encore été fait (tous les mods reprennent les icones vanilla).
Voilà, avis aux amateurs.

Artgalen
22/10/2010, 00h19
http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=2828

neophus
22/10/2010, 13h47
Bonjour

Je vous encourage pour ce MOD made in france, ça peut être intéressant d'avoir un MOD bien complet regroupant toutes les choses positives faîtes jusqu'à présent et surtout le fait d'avoir des nouvelles maps et missions secondaires (surtout ça qui est très rare et serais le plus intéressant).

Donc je vous souhaite bon courage, et montrez le potentiel du talent français mal exploité dans ce pays... (petite phrase patriotique et personelle en même temps).

Soit dit en passant j'aurais bien été tenté il fut un temps (je suis infographiste 2D/3D) mais je n'ai hélas pas le temps et beaucoup de travail à faire.

Encore une fois bon courage.

Igor Morthys
22/10/2010, 14h04
Sans vouloir faire le chieur, je crains que ce projet ne termine en noeud de boudin si la manière de procéder ne change pas; après 3+18 pages de lectures (je me suis tapé tout le topoc sur STALKER France), j'ai la vilaine impression que ça part dans tous les sens, sans véritable fil conducteur, sans véritable méthode ni réflexion préparatoire, et surtout, sans véritable concertation.

Ce n'est pas mon intention de dénigrer gratuitement, mais, sans compter toutes les remarques précédemment formulées, y'a énormément de (très gros) points d'interrogation quant à la mise en œuvre de ce projet (genre qui s'occupe de quoi, par quoi commencer, les attentes finales, etc... sans compter le double-jeu vraisemblablement pratiqué par blackmanta...).

Et bon, comment mener à bien un projet sans savoir dans quelle direction aller?!

SkyfighterZERO
22/10/2010, 14h16
Sans vouloir faire le chieur, je crains que ce projet ne termine en noeud de boudin si la manière de procéder ne change pas; après 3+18 pages de lectures (je me suis tapé tout le topoc sur STALKER France), j'ai la vilaine impression que ça part dans tous les sens, sans véritable fil conducteur, sans véritable méthode ni réflexion préparatoire, et surtout, sans véritable concertation.

Ce n'est pas mon intention de dénigrer gratuitement, mais, sans compter toutes les remarques précédemment formulées, y'a énormément de (très gros) points d'interrogation quant à la mise en œuvre de ce projet.

A vrai dire, tu n'est cartainement pas plus chieur que moi : c'est ce que je me dis et dis aux autres à chaque fois que je vas sur le topic. Nous en sommes tous conscients chez STALKER-France, pour tout dire. Oui, on a 18 pages d'idées plus ou moins bonnes mais c'est tout. Personne ne dira le contraire.

Et pour être totalement franc, je ne suis pas sûr que ça donne lieu à un projet abouti pour le projet STALKER-France. Je pense même qu'un projet de mod français a plus de chances d'aboutir ici sur CPC.

Mais il n'est pas question que ce mod porte le nom de STALKER-France.

manulelutin
22/10/2010, 14h28
Sans vouloir faire le chieur, je crains que ce projet ne termine en noeud de boudin si la manière de procéder ne change pas; après 3+18 pages de lectures (je me suis tapé tout le topoc sur STALKER France), j'ai la vilaine impression que ça part dans tous les sens, sans véritable fil conducteur, sans véritable méthode ni réflexion préparatoire, et surtout, sans véritable concertation.

Ce n'est pas mon intention de dénigrer gratuitement, mais, sans compter toutes les remarques précédemment formulées, y'a énormément de (très gros) points d'interrogation quant à la mise en œuvre de ce projet (genre qui s'occupe de quoi, par quoi commencer, les attentes finales, etc... sans compter le double-jeu vraisemblablement pratiqué par blackmanta...).

Et bon, comment mener à bien un projet sans savoir dans quelle direction aller?!
Pointer les problèmes n'est pas dénigrer, rassure toi.
On a eu conscience de tout ce que tu dis des la première page du topic sur stlkfr d'ailleurs.
Mais, ca n'empêche pas qu'il manque le plus important au projet actuellement, oui.
[hs mode projet]
Comme pour tout projet de mod, ou projet tout court d'ailleurs, il ne suffit pas d'avoir des idées.
Il faut 2 choses absolument :
-1 ligne directrice clair, avec une début de roadmap si possible.
-2 une personne très motivée qui va porter le projet, et l'amorcer.
Pas seulement en lancant des idées, mais en mettant les mains dans le camboui.
Quelqu'un qui a des compétences pluridisciplinaire de préférences, même si moyenne en tout, pour avoir une vue d'ensemble, mais qui va le donner le LA. ou au moins quelqu'un capable de débuter par un bout, et sur du modding, de préference sur du code, en fournissant des tutos ou des bases de travail au reste de l'equipe.
Ensuite, cette personne doit avoir l'humilité de s'effacer dans les secteurs qu'elle maitrise le moins au profit de nouveaux entrants plus compétent.
Son but étant de garder le cap du projet une fois l'équipe en place.
Et souvent, les projets achoppent soit parceque l'initiateur a des idées (souvent des millions) et ne veut pas faire le tri, soit qu'il fait le tri mais ne veut rien faire a part "diriger", soit qu'il a débuté le taff mais ne veut ensuite pas déléguer et se trouve submergé et abandonne, et finalement, le dernier ecueil qui arrive a pas mal de projets bien avancés a mi parcourt : mon tout finit dans des conflits d'ego et l'equipe eclate.

Mais c'est clair que partir juste avec des idées en l'air, ou juste en comptant sur le fait que les autres vont travailler sans que l'initiateur n'ai deja avancé une part de taff, celle qui définit l'axe, c'est utopique.
[/hs mode projet]
Comme dis skyfighter, on ne sait pas chez nous ou ira le projet de mod.
Peut être ca aboutira , peut etre pas, probablement que celui de blackmanta ira bien plus loin (il a l'air bien motivé déjà, et c'est tant mieux pour le projet ici).
Mais dans tous les cas, il n'y a d'intérêt pour personne (pour lui, comme pour nous), a ce qu'ils ai confusion sur l'origine de la mise en oeuvre de son projet.

Bonne chance à ton projet blackmanta, et nos meilleurs voeux à votre futur équipe. Comme tous les joueurs de stalker, on est tjs heureux de voir de nouveaux mods francophones ^^

neophus
22/10/2010, 17h26
C'est pas évident de mener un projet, surtout si les personnes ne se voit pas et travaillent a distance, mais c'est sur que la priorité est de mettre les choses à clair pas une personne responsable du mod.

blackmanta
22/10/2010, 20h27
Ok skyfighter, cela ne me pose aucune gène de changer le nom. Je comprend tout à fait votre volonter de garder votre boulot et je la réspecte totalement.

Cela dit pas besoin d'en faire tout un foin qui embrouille le sujet, un symple mp aurait suffi, tu sais j'ai changer depuis je suis plus adulte et je m'amélior en orthographe. ^_^

Bon comme vu dans un message précedant STALKER mad in france irait-il ? Où un autre nom ?

Et je vous demanderai de ne pas faire chier skyfighter ou artgalen, ce sont des types bien et le prochain qui fait une critique sur eux ou sur le mod sans y participer où en étant malsain au forum je le lâte capito. Je tien à remercier tout ceux qui encourrage le mod et qui se comportent en adulte CIVILISE.

Bon pour les trousses médicales je vois bien un nouveau skin assez bien du style trousse médicale et aussi de nouveau médicaments.

Pour les icônes aussi tu as fait du bon boulo et pour le download cela sera près quand ???

Ha et une dérnière chose, je vais rajouter moi même toute les armures de CS et des mods (comme ca on est pénnard) par contre ne possédant SoC est-ce que quelqu'un pourrait les mettres en download ?

PS: Désolé de ne pas vous avoir prévenu mais comme j'était banni (enfin l'adresse IP ne reste pas indéfiniment bannie ou alors petit bug lol).

Smurth
23/10/2010, 00h19
Mettons les choses au point. Dès le début, je disais que, ce projet, je ne le sentais pas vraiment !
Aussi, j'ai préféré ne pas m'y investir, comme je l'ai déjà précisé. Mais, comme je développe de mon côté un mod qui pourrait servir de base à n'importe quel mod plus ambitieux, j'ai commencé à en parler ici.

J'en arrive à quelques considérations pratiques:
1) Est-ce que la discussion à propos de mon petit mod a sa place ici, ou conviendrait-il plutôt de créer un nouveau topic ?
2) Ce projet s'étale maintenant déjà sur trois pages et, pour l'instant, il en ressort à peu près... que dalle. Beaucoup de bla-bla sur des trucs que personne n'a la capacité de mettre en oeuvre. D'où peut-être mon incrustation ici même: j'ai l'impression, avec ma modeste contribution, d'être le seul à proposer quelque chose de concret et à avoir une ligne directrice.
3) Je n'ai pas la prétention de devenir le "chef de projet" de quoi que ce soit mais, si des personnes sont motivées à participer par de "petites" contributions, merci de le faire savoir. Je peux très bien aller au bout de ce que je me suis fixé tout seul mais ce sera juste un peu plus long.


Donc, s'il y a des volontaires, manifestez-vous; d'autant plus que ce que je demande serait valable pour n'importe quel mod. Je recherche juste des gens qui pourraient:
- Refaire certaines icones (artefacts, trousses de secours, etc)
- Enrichir les descriptifs des armes. Aucun talent particulier n'étant requis si ce n'est une capacité de rédaction d'un niveau de 3ème et la volonté de rechercher des infos (wikipedia, par exemple)


Sinon, pour en revenir à mon petit "Weapon Mod", j'en suis toujours à tester la configuration des différentes armes (hit_power, hit_impulse, etc) et à les intégrer dans le jeu (disponibilité des nouvelles armes par les PNJ, selon leur niveau, etc)

J'en arrive à la question des marchands (traders): Est-ce que je reste proche de vanilla ou est-ce que je peux me permettre certains écarts (dispo des armes chez le barman; dispo de toutes sortes d'armes même en début de jeux; etc.) ?
Toute idée concrête est la bienvenue.

Sinon, concerant la disponibilité de mon mod, j'avais tablé sur une bonne semaine, il y a trois jours de cela. Je pense être dans les temps pour vous livrer une version "alpha". Seul bémol: les armes ne seront pas upgradables dans un premier temps. Elles le seront plus tard mais il me faut des retours d'info sur le comportement par défaut des armes in-game. Donc voilà, encore quelques jours a patienter.

Encore une chose, je propose de modifier le facteur temps et de le ramener à un rapport 1:3 (1:10, par défaut) Autrement dit, une heure réelle correspondant à trois heures dans le jeu (au lieu de dix, en vanilla) Vous en pensez quoi ?

blackmanta
23/10/2010, 07h26
C'est parfait tout cela, surtout l'idée de passé de 1:10 a 1:3 et donc pour les émissions(je voudrais quelque chose qui soit magnifique au regard) qui à le meilleur mod ??? et aussi pour de nouveaux cataclysme.

nicofirst
23/10/2010, 13h15
une idée comme ca
S.T.A.L.K.E.R FRENCH évolution

Smurth
23/10/2010, 14h21
Ouais... Enfin... Tant que personne ne fait rien de concret (c'est bien beau les idées qui vont tout révolutionner mais que personne ne va mettre en place) on peut aussi l'appeler "The Big French Void"

madinina21
23/10/2010, 14h34
ou alors "Mod in France"...
mais c'est sûr que c'est pas cela le plus important...

blackmanta
23/10/2010, 14h51
made in france c'est bien (lol je pense a mad in china) et si quelqu'un pouvait me passez un tutoriel pour blender ca serait sympa j'y arrive pas trop trop bien tout seul.

J'avais entendu parler d'un mod arsenal avec un sacrer paquet d'armes qui sait ou le trouver ?

nicofirst
23/10/2010, 16h12
Ouais... Enfin... Tant que personne ne fait rien de concret (c'est bien beau les idées qui vont tout révolutionner mais que personne ne va mettre en place) on peut aussi l'appeler "The Big French Void"

franchement que fait tu sur ce topic ? si c'est pour le pourrir avec tes coms genre "je le sens pas ce projet " ou pour parler de TON mod , ca sert a rien , surtout que tu precise bien que tu ne t'investiras pas dans ce projet
c'est sur que la ca avancera pas ...

BlackManta a l'air motivé ! ne le décourageons pas !

crucifist
23/10/2010, 16h17
Toute idée concrête est la bienvenue.



Faire un petit script qui fait que lorsqu'on recharge une arme, si son chargeur n'est pas vide on perd le nombre de balle encore à l'intérieur (si on considère que les chargeurs sont jetés, ce qui parait plus probable que de les remettre dans le sac en plein gun fight).

Dans le même ordre d'idée, limiter le nombre de boulon et devoir en acheter (on pourra me dire, oui mais c'est crétin il suffirait de se baisser pour ramasser une pierre).

zema
23/10/2010, 16h22
Blackmanta, plusieurs personnes l'ont évoqué ici, si tu veux que ton projet voit le jour dans quelques temps, il faut que tu structures ta démarche avec des choses qui sont un grand classique de n importe quel projet.
Je ne veux rien t'imposer et tu prends ça comme tu veux. Mais les bases d'un projet, c'est :
- un périmètre a définir (script, scenar, textures, nouvelles map...)
- une équipe de volontaires (des personnes a motiver, et pour ça il faut que tu ais un discours neutre, tes histoires avec d'autres forums ne me mettent pas en confiance, j'imagine que c'est pareil pour d'autres personnes ici); il ta faut des compétences diverses (specialiste 3D, traducteur ...) et chacun a un rôle
- un planning avec des dates a tenir, sinon tu rentres dans un effet tunnel et tout le monde se démotive
- une phase de tests avec des retours des personnes
- des outils (photoshop, SDK peut être ...)

Si tu as tout ça, tu peux prétendre a être chef de projet et ça ne s'improvise pas, regarde les difficultés des différents projets sur ce jeux depuis qu'il existe, beaucoup ont avortés ou ont réduit leur objectifs de départ.

Prends tout ça comme tu veux, on est pas la pour se prendre la tête. Si ça t'aide a réfléchir tant mieux, sinon tant pis.

A+

Smurth
23/10/2010, 17h39
@nicofirst: Je ne cherche pas à pourrir le topic, comme tu pourrais le penser, mais simplement à le ramener à quelque chose de plus proche de la matière.
Ce que je veux dire, c'est que les idées, c'est bien; mais mettre un peu les mains dans le cambouillis pour tater le terrain, c'est mieux; au moins histoire de faire la différence entre ce qui peut être vraiment réalisé et ce qui relève du fantasme adolescent.

@crucifist: je n'ai pas encore le niveau pour te dire si c'est réalisable ou non.

@zema: y'en en au moins un qui suit ;)

blackmanta
23/10/2010, 18h37
crucifist zema et les autres j'ai une crève carabiné et un mal de tête pas possible alors ne beugler pas s'il vous plait ...

Pour les chargeurs possible mais chiant faut revoir tout le gamplay.

Parcontre c'est vrai que tu fait de la pub pour ton mod (bien que réussi) tu devrait créer un nouveau topic tu sera mieux comme ça.

Vous connaissez des personnes du forum qui on deja fait leur mod ?

Smurth
23/10/2010, 19h29
J'suis pas là pour faire de la pub pour mon mod pas encore finalisé; on n'est pas en compétition !

En revanche, comme on parle de modifications, et comme je suis en plein dedans, j'en profite pour sonder les besoins / envies.
En l'occurence, ma question présente porte sur les marchands:
Vous préférez des marchands façon Vanilla (et donc les armes supplémentaires ne seront dispo qu'en même temps que les armes de même catégorie, selon la progression dans le jeu) ?
Ou bien vous préférez que les marchands vendent un peu de tout dès le départ ?
Entre les deux, on peut imaginer toutes sortes de variantes; genre le hibou reste un marchand standard mais le barman vends, en plus de la bouffe et des medkits, des armes moins courantes...
Sachant qu'actuellement, j'ai drastiquement réduit la possibilité de loot en bouffe, medkits, et drogues; et que je suis en train de revoir la disponibilité des armes en fonction des différentes factions (j'avais fait ça un peu au hasard, pour tester)

arthur
23/10/2010, 20h33
Pour moi, plus les bonnes armes arrivent tard, mieux c'est: au moins on eprouve une certaine satisfaction quand on les obtiend; Dans CoP, il est possible d'avoir un Vintar quasiment des le debut, ca casse un peu le truc je trouve; dans SoC, on l'obtiend beaucoup plus tard, dans l'entrepot militaire si je me souviens bien.
Par contre un truc que j'aimais bien dans CS, c'est la possibilite d'upgrader une arme avec un autre type de munition (un LR300 qui fonctionne avec les munitions d'un AK par exemple)

blackmanta
23/10/2010, 20h58
Abuser de ce coté la en deux minutzes (vanilla) j'avais 25 médikits 30 bandage 1000 9*18 un sig un ak47 un L86 un winchester et un spas 12 donc c'est sure que le jeu est nétement plus facile que les précédents en même temps si on doit tué 500 types pour avoir 2 pauv'médikits ca vaut pas le coup non plus ils faut trouver le juste écart.

Dark Fread
24/10/2010, 12h10
Vous connaissez des personnes du forum qui on deja fait leur mod ?

Ici (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=43891) et là (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=44137&page=20), notamment. (pour le deuxième, Pluton est le testeur mais l'auteur est fwouedd)

nicofirst
24/10/2010, 15h49
il faudrais faire un peu comme dans SoC (rappelez vous la misére avant d'obtenir une bonne arme a lunette), les armes basiques dans la premiere map , des armes plus puissantes dans la deuxieme et ainsi de suite
si tu commences à trouver genre un spas et un il86 dés le depart ca devient trop facile , plus de challenge...

Smurth
24/10/2010, 22h30
J'me suis fait plaisir ce dimanche: un p'tit hud comme je les aime, c.a.d. relativement light mais complet (y'a 2-3 options qui devraient en intéresser certains)
http://thesmurth.deviantart.com/art/N-I-Hud-183801412

neophus
26/10/2010, 10h39
Pour blender blackmanta je m'y suis mit il y a quelque temps, et le site du zero est très bien (c'est ce que j'ai utilisé) bien qu'une nouvelle version arrive bientôt

seud
26/10/2010, 17h34
Tiens, un Crucifist.
Perso, je préfère les modifs de gameplay pur et dur, parce que les quêtes vanilla ben j'en ai marre de me les retaper à chaque mod/version d'un mod. Et le HUD vanilla me va très bien (encore qu'il manque bien l'état des armes/armures, mais bon on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre)

blackmanta
26/10/2010, 20h44
Il ne faut pas changer le HUD il est très bien comme il est. Par contre les missions on les modifiera. En suite les armures je pensait prendre celles du mod SMRTER (d'ailleur si quelqu'un à la version 0.41 pourrait-il la mettre en download gratui je ne l'ai trouver qu'en version payante).

seud
26/10/2010, 22h03
Euh les armures du mod SMRTER merci mais non. Il vaut mieux ajouter d'autres exos, une ou deux combis écolog, mais c'est tout, parce que le reste ben c'est useless ou clone.

SkyfighterZERO
26/10/2010, 22h31
Si vous pouviez également vous occuper du nom du projet.

C'est pas pour faire chier que je dis ça, c'est juste que les mecs peuvent tomber sur ce topic sans tout lire, sans même le lire et voyant juste le titre, et nous chez Stalker-France on préfèrerait que personne ne fasse d'amalgame. Décidez d'un nom, même provisoire, s'il vous plaît.

Merci beaucoup et bonne soirée à tous.

blackmanta
27/10/2010, 09h00
Si tu lisait, j'avais proposez un truc comme S.T.A.L.K.E.R. Made in F.R.A.N.C.E. et je t'avais demmandé si cela te convennait. Cependant tu n'as pas répondu donc je prend ça pour un oui, et maintenent laisse moi pénard.

Pour les armures du mod SMRTER il y en a une de cool c'est l'éxo-squelette bandit qui est vraiment cool.

depuis le mod SGM je pense rajouté les 3 combinaisons des scientifiques et la levé de soleil en black. Et aussi prendre depuis clear sky la toute premièr veste que tu as (merdique a souhait mais pas chère.

Pour les flingue c'est règlé donc pas de problème.

Pour les nouveaux zombies on pourrait prendre ceux du S.M.R.T.E.R. (pas les plus réussi mais si vous voulez en faire vous même...) mais ils ne sont pas suuper non plus donc à voir.

Pour les munitions il fuadrait en inventé de nouvelles. Par exemple le Desert Eagle est un callibre .50 or dans le jeu il est en cllibre .45 ce qui n'est pas du tout réaliste. Et comme nouvelle munition, on pourrait mettre pour les AK des munition datant de Tchernobyl qui serait irradié (moin fiable mais plus puissante) où des munitions chimique/radioactive qui serait trempé dans le bain de béton avant de gagner leur puissance dévastratrice et d'autres avec un éclat d'artéfacte radioactif où d'un objet contaminé.

Bon j'en propose des idées mais il faut aussi travailler créer une mission c'est pas symple donc je vais bien devoir bosser.

Il faut distribuer les postes:
Leader: Blackmanta
Nouvelles missions: blackmanta/
Addon de base: Smurth/
Charger de relation pour contacté les créateurs des mod dont on veut une partie : (surement pas moi)
Graphiste: (je peux pas tout faire non plus)
Programmation: Blackmanta(sauf pour l'IA)/

Bon après tout ceux qui veulent venir sont les bien venu mais faut me le signaler.

SkyfighterZERO
27/10/2010, 13h09
Si tu lisait, j'avais proposez un truc comme S.T.A.L.K.E.R. Made in F.R.A.N.C.E. et je t'avais demmandé si cela te convennait. Cependant tu n'as pas répondu donc je prend ça pour un oui, et maintenent laisse moi pénard.

J'ai lu, et on t'as juste demandé de modifier le nom du mod, on va quand même pas vous en imposer un, vous êtes grands. Donc oui, on est OK pour n'importe quel nom sauf "Stalker France".

Je réitère ma confiance en une conduite responsable de ta part et te souhaite encore bonne chance, mais on ne te laissera "peinard" que lorsque ton forum "Stalker France project CoP (http://stalkerfranceproject.xooit.fr/index.php)" aura disparu ou changé de nom, et que le titre de ce topic et donc de ton projet aura également vu son nom modifié.

Encore merci et bonne journée à tous.

blackmanta
27/10/2010, 14h41
En ce qui concerne le forum je l'ai laisser tomber et si tu veux qu'on modifie le nom du topic aucun problème.

Smurth
27/10/2010, 17h08
Pour les munitions supplémentaires, j'ai:
- .357 Magnum pour le Desert Eagle (ce qui est aussi réaliste que le .50) et le GP100
- 7.62x51mm pour le M14 et l'HK-417

SkyfighterZERO
27/10/2010, 17h14
C'est parfait.

Donc théoriquement vous n'entendrez plus parler de nous sur ce topic.

Bonne continuation !

blackmanta
27/10/2010, 20h28
Bon débarat, pour les munitions c'est ok sauf que le 357 magnum c'est pour les 9mm (j'ai tirer du 357 magnum avec un smith&weson callibre 38). Le chiffre 357 désigne en fait la charge en poudre de la balle et la munition de cal.50 la dépasse largement!!!

Smurth
27/10/2010, 21h02
A propos du Desert Eagle, tiré de wikipédia (mais un pote qui touche sa balle me l'a confirmé):

"Étudié en Israël, il a été produit par IMI (Israel Military Industries) et mis sur le marché en 1981 dans sa première version chambrée en .357 Magnum. En 1986 une version .44 Magnum a été commercialisée. Mais les concepteurs du Desert Eagle ne se sont pas arrêtés là puisqu'ils ont développé une version chambrée pour une munition spécifique, d'un calibre inhabituel pour une arme de poing contemporaine construite en série, le .50 Action Express."

En revanche, comme les armes seront dès le départ très performantes, va falloir trouver des idées originales, réalistes et réalisables pour le système d'upgrade. Dans le cas de l'Eagle, on peut imaginer un rechambrage en .50AE; en plus cette munition a déjà été pensée pour COP: http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=21&thm_id=2934&sec_id=18&page=1

blackmanta
28/10/2010, 11h16
Ok, je savais pas ca merci de l'info! Ouais c'est une bonne idée de faire plusieurs modifs pour le faire évolué faudra aussi rajouté des améliorations pour les autres armes ca serait pas mal.

mafioso-78
29/10/2010, 16h03
Y'a t-il une partie française du forum GSC car l'anglais je n'y comprend rien :p
(j'effacerais ce post lorsque j'aurais ma réponse. Merci d'avance!)

En tout cas Blackmanta, si tu arrive à concrétiser ton projet, je serais très heureux de le tester! Courage à toi

Dark Fread
29/10/2010, 16h15
Y'a t-il une partie française du forum GSC car l'anglais je n'y comprend rien :p

Non. Anglais, allemand ou russe uniquement je crois.

Stalker_Spestnaz
29/10/2010, 22h39
Bonjour à tous,

Les armes sont réglées ? Je crois pas ... (enfin je ne suis pas constamment sur le forum non plus) mais voilà quelques ajouts simples :

Tu pourrais changer quelques petites choses ?

Par exemple (des idées) :

- La portée des armes sont quasiment nuls et pas très réalistes surtout si tu as réellement tiré avec un AKS74M, il faudrait augmenter la précision, la portée augmenté à la portée pratique (environ) et diminué la dispersion des tirs. Le recul est plutôt bon.

- Les armes sont très mal réalisé (pas besoin de préciser) et je crois qu'il serait vraiment important de changer complètement certains skins voir carrément le modèle 3d.

- Les armes ne sont pas très complètes, voilà comment elle serait complètent (niveau armes ex Urss je pense) :

- AK74 (crosse, poignée et garde main en bois, chargeur plastique bakélite et carcasse couleur métallique).

- AKS74 (crosse squelettique, poignée plastique bakélite et garde main bois, chargeur bakélite et carcasse métallique).

- AK74M(n) (crosse pleine mais rabattable tel une AKS et en matière plastique et métal, la poignée plastique ainsi que le garde main, carcasse en métal noire). - (usage plutôt militaire)

- AKS74M(n) (crosse squelettique, poignée noire plastique, garde main noire plastique et carcasse métal noire). - (usage plutôt militaire)

- AKS74u (modèle compacte du AKS74)

- AK105 (modèle compacte du AK74MN) - (usage plutôt dans l'armé en particulier)

- Ainsi que les AK10x (AK101 à 115) dont il est préférable de ne mètre que les versions AK101, 103 et 104 et le célèbre AN94 ou encore le Groza etc...

Les SVU, VSS et autres sont également à refaire.

Les cadences de tirs ne me sembles pas être les véritables statistiques, quand aux dégâts il faut choisir entre réalisme ou bourinage, pour ma part je suis assez réaliste alors du coup j'aime bien les combats vraiment dur et ou à la fin du combat ont est fière de soit ^^.

Les armes occidentales qui devrait être rares et d'une faible utilité en fin de compte devrais avoir les critères suivants :

Puissance légèrement plus importante que le 5,45x39, un système peu fiable et très facile et rapide a abimer et l'enraiement est assez rapide. La précision est légèrement plus faible que le 5,45x39, mais là porté lui est à peine supérieur.

Côté armes de l'Est c'est l'inverse : munitions 7,62x54r avec une meilleur précision et surtout une puissance d'arrêt et de pénétration très supérieure. Armes robustes qui ne demandent quasiment aucune réparations même après plus de 2000 tirs.

Les deux blocs ont inventé deux styles qui leurs sont propres et adapté (ou pas) pour leurs environnement.

Après je suis tout disposé à rédiger une fiche et à te l'envoyer (blackmata) sur toutes les armes que tu souhaite intégré avec la description que tu n'aurais qu'à remettre dans le mod le moment venu.

Quand aux armes occidentales le M16a2, le M4a1, le G36, le M21 EBR (arme unique dans la zone pourquoi pas), M60 longe, M9 barreta, MP5 et une relique bien sûr comme le M14 ou pire le Springfield 1907 comme une autre arme unique de la zone ce trouvant aux mains d'un tireur isolé du monolithe (pourquoi pas) dans la zone de prypiat ou dans ta nouvelle map.

Bref, le jeu est grand et est trop vaste pour le résumer autrement que par zone. :) [/B][/B]

Smurth
30/10/2010, 00h47
Pour ce qui est des armes, j'ai passé trois jours à tout refaire façon RCOM; donc, très réaliste. Quant aux textures, ça m'a pris deux semaines à sélectionner celles qui me paraissent le mieux, voire à en retoucher certaines, et à refaire intégralement toutes les icones semblables aux modèle 3D.
Donc, pour ce qui est de l'esthétique des armes, je suis satisfait du résultat.

Sinon, depuis hier, je me change un peu les idées. J'ai aussi testé les mediks façon RCOM (effet très long et très progressif) et, du coup, ça m'a donné l'idée de faire des mediks plus variés:
- Le medik de base est maintenant une seringue au contenu "vert". Son action engendre un effet style vodka en beaucoup plus fort et dure 25 secondes. Pendant ce temps, le joueur titube donc, et a le coeur qui monte à 200 BPM pour redescendre progressivement à 50.
- je pense que les mediks "militaires" auront un effet tout différent (rien fait à ce niveau, pour l'instant) plutôt genre RCOM: il vaut mieux les prendre avant de s'engager dans un combat car ils restorent la vie très lentement mais pendant plusieurs minutes (à définir)
- les mediks "scientifiques": je sais pas trop.

blackmanta
30/10/2010, 09h49
Stalker Spetsnaz t'es un intelo des armes pire que moi lol. Ouais pour les armes c'est faisable mais ça va prendre du temps. Pour les médikits il faudrait rajouter des trousses mais laisser les medikits. Pour les seringues cela serait mieux de les garder pous injectez certains medicaments. Et aussi de nouveau médicaments comme des anti-coagulants et des coagulants pour enmpécher les hémoragies ou pour être en meilleurs conditions phisique et des dopants.

_Aleph_
30/10/2010, 13h48
(Tiens ce topic a l'air marrant :emo: )

Smurth
30/10/2010, 17h22
Bon, mon p'tit "Weapon Mod" risque de prendre un peu de retard car j'expérimente pas mal de trucs et SGM m'a donné envie d'intégrer quelques armes supplémentaires (en plus de celles déjà faites):
- G43 Gewehr
- Mossnerg 590
- FAN "FALL"
- AK-47
- AKM-74
- L96A1
- BM16 (non scié)

A part ça, j'ai vu que leur flingues ont des animations différentes des miennes: le canon fait un va-et-vient lorsqu'on tir. C'est le comportement normal ? C'est seulement sur certains modèles, ou bien ?

SkyfighterZERO
30/10/2010, 22h33
- Mossnerg 590
- FAN "FALL"

ça serait pas Mossberg et FN FAL plutôt ?

blackmanta
30/10/2010, 22h43
T'hoo "FN FAL" encor un fan de MW2. \o/ bon ok mais si la première partie est fini je souhaiterai l'avoir pour le tester. Juste pour le UMP .45 la crosse est hideuse.

Si quelqu'un connait le pro-mod pour MW2 (j'ai un pote qui fait de challenge lobby (only PS3)). En fait on voit l'arme beaucoup plus en avant ce qui est plus réaliste et il y a un autre mod sur stalker qui élargi le champ de vision ce qui collerait bien avec notre objectif réaliste.

J'aimerai aussi introduire deux nouvelles mnitions (pour les fusils de chasses). Une cartouche classic (RWS) pour fusils de chasse (du style munitions de fusil d'assaut et une autre (aussi RWS) pour les fusils de chasse style pump. Voila tout.

Clear_strelok
30/10/2010, 22h52
Non mais il a raison hein ? Le vrais nom c'est FN fal, dont " FN " pour le nom du fabricant. Pour ta comparaison avec un mod de MW2 je pense que tu veux parler du FOV donc la première solution est de modifier le FOV ( champ de vision plus large, donc arme entièrement visible ) mais c'est pas très dur a faire en modifiant également le fichier config de l'arme.:)

Pour les munitions ça devrait pas être trop dur mais il y a pas mal de fichiers a modifier pour intégrer ça ( nouvelle icone, modification des fichiers de loots, ect...)

Smurth
30/10/2010, 23h16
Pour ce qui est des icones et de l'intégration dans les fichiers; je commence à être habitué ;)
Sinon, c'est bien FAN "FALL" dans SGM (qui ressemble effectivement au FN FAL vu sur wiki). De toutes façons, j'vais m'essayer SGM Braz (nouvelles armes) qui contient les deux; je verrais bien s'il y a une différence.

Le problème avec les nouvelles munitions, c'est de rester cohérent avec le système ala RCOM. J'veux pas jouer les prétentieux mais quand je vois comment sont implémentées les armes et les munitions dans SGM, j'me dis que la quantité ne fait pas tout.

Sinon, pour ce qui est de tester le mod; possible que je l'upload cette nuit; rien que pour vous (disons plutôt dispo demain comme ça vous pourrez le tester ce week-end au lieu d'aller faire les cons sur les tombes). Mais faut pas envisager de commencer réellement l'aventure de COP car j'ai pas encore touché au marchands de jupiter (donc plantages à prévoir) et le M14 et l'HK417 ne sont pas encore dispo chez les PNJ (ce serait idiot de "donner" ces armes dès le premier niveau.
Ah, j'ai pas pris le temps de désactiver les upgrades mais, n'essayez pas (réaction indéterminée). Donc, c'est jouable, comme ça pour test ou pour le plaisir du shoot (on tombe très vite, aussi) mais faut pas envisager de commencer une partie "pour de bon".
J'avais déjà pensé à l'upload ce matin mais je me suis résigné. Tout compte fait, si vous pouvez test, c'est pas plus mal; vous me ferez un retour sur l'équilibrage et tout ça.
En revanche, ne me demander de rajouter des trucs qui modifieraient la storyline ou features sans intérêt (comme du fromage, du chocolat, ou ce genre de choses); je ne le ferais pas; c'est pas mon but.

mafioso-78
31/10/2010, 00h08
Très bonne initiative Smurth. Courage à toi et je suis sûr que les canards t'aideront dans ta démarche. :p

blackmanta
31/10/2010, 09h51
Tien en parlent de fromage et de chocolat faudrait en mettre apres ^^

Smurth
31/10/2010, 19h53
Désolé pour le retard; j'ai passé la nuit à faire pas mal de modifs: j'ai viré la partie MAIO (occasionne parfois des plantages lors de reload) et l'ai remplacée par le Various AI Pack 1.07 (que j'avais déjà testé il y a quelques temps)
J'ai aussi "emprunté" 4 nouvelles grenades à Braz dont j'ai refait les textures et les icones.
L'upload est en cours en ce moment (dispo dans une bonne heure)
L'archive contient un dossier "extra" pour tweaker le hud, changer le ratio des crosshairs ou changer l'équipement de base (normal ou full, c.a.d. avec toutes les armes et une capacité de transport de 500kg)

Smurth
31/10/2010, 22h31
OK, voilà le lien:
http://www.megaupload.com/?d=4I8W2Y8X

blackmanta
01/11/2010, 10h42
Une dérnière chose à tu recu l'autorisation des gens auquel tu emprunte leur boulots ?

Et le fichier "Ce fichier n'est présentement pas disponible.".

Smurth
01/11/2010, 16h26
@blackmanta: t'es vraiment un marrant, toi.
J'ai déjà contacté Cromm Cruac (Absolute Texture Pack) qui le demande explicitement mais pour les autres, ils n'exigent pas obligatoirement une autorisation - parce qu'ils savent que leur travail repose sur d'autres avant eux, et d'autres avant eux, etc. - mais veulent juste figurer dans les "credits".
J'ai aussi contacté McBradley de RCOM, mais plus pour des questions techniques. Il est donc au courant que je bosse sur un mod basé sur son travail.
Y'a bien deux ou trois cas où rien n'est précisé et où il est possible de contacter l'auteur (c'est pas toujours évident), comme Ceano pour son SleepBag, et là, j'avoue que j'ai pas encore pris le temps car je sais que c'est juste une formalité.

Ca, c'était le premier point.
Le deuxième, c'est que contacter les auteurs pour un mod qui n'est même pas une pré-release, c'est un peu mettre la charrue avant les boeufs, non ?

Le troisième point, c'est que là, j'ai diffusé un truc suite à une demande et à des fins de tests uniquement. J'allais pas me prendre la tête à virer tout ce qui peut être rendu indépendant pour vous dire de les installer par-dessus, ensuite. Mais, dans la version finale, il ne restera que l'essentiel (l'arsenal et tout ce qui y est intimment lié).

Sinon, pour ce qui est du fichier "momentanément indisponible"; c'est megaupload. Ca marchait hier soir et tôt ce matin. Faut donc réessayer plusieurs fois, peut-être...

gicombat
01/11/2010, 18h31
Pour le fichier sur megaupload, il suffit de cliquer pas mal de fois et le fichier sera a nouveaux disponible!!

blackmanta
01/11/2010, 21h05
J'ai téléchargé le mod il est bien le HUD est soft non sérieusement tu l'as bien géré mais il y a un bug avec le bug avec le barbu on peut pas prendre la mission avec l'artefact étrange.

mafioso-78
01/11/2010, 21h36
Mais faut pas envisager de commencer réellement l'aventure de COP car j'ai pas encore touché au marchands de jupiter (donc plantages à prévoir) et le M14 et l'HK417 ne sont pas encore dispo chez les PNJ (ce serait idiot de "donner" ces armes dès le premier niveau.
Ah, j'ai pas pris le temps de désactiver les upgrades mais, n'essayez pas (réaction indéterminée). Donc, c'est jouable, comme ça pour test ou pour le plaisir du shoot (on tombe très vite, aussi) mais faut pas envisager de commencer une partie "pour de bon".

A mon avis ça vient de là. Après je n'ai pas testé son mod :p

blackmanta
01/11/2010, 21h48
Ouais mais bon.

Si non je voudrait signaler que les nouvelles grenades son un peux puissante mais TROOOOOOOOOOOOOP cooooool.

Il faudrait voir pour trouver sur certain stalker des artéfacts comme si c'était des chasseurs d'artéfacts et aussi ramasser de l'argent sur eux.

Le mod est bien mais bon le UMP.45 bofbof il est pas trop trop bien fait mais franchement pour un mec qui est pas pro c'est déja super et les textures magnifique il faudrait juste retravailler le chargeur du MP5.

Ha et je doute qu'un stalker s'il a l'occasion de dormir refuse par ce qu'il n'est pas fatigué.

mafioso-78
01/11/2010, 21h54
Ça me paraît logique, as-tu envie de dormir à 5h de l'après-midi lorsque tu n'ai pas fatigué. Perso je joue avec le SGM 1.7 de NavisCraft et on ne peut dormir qu'entre 21h et 9h dans le sac de couchage.

blackmanta
01/11/2010, 22h35
Ouais mais immagine toi dans ces conditions tu fait une raid nocturne de 22h à 7h je crois pas que le mec se contentera de 2 heures de someil lol. Mais ce point on ne devrait pas le toucher.

Et mis à part notre éroique Smurth qui sait faire des modèles 3D.

Smurth
01/11/2010, 23h10
Pas encore vu pour le bug du barbu (pas chez moi, pour l'instant)
On peut déjà trouver des artefacts sur les stalkers (probabilité de 1/100) et parfois on tombe sur deux d'un coup.
Quand à ramasser du flouze sur les cadavres, y'a déjà un mod pour ça. Mais je trouve qu'il ralentit le loot (et rapporte peu; mais ça peut se modifier, quoi-que ça ne soit pas dans mes objectifs)
Pour ce qui est du refus de dormir, c'est le sleepbag de Ceano dont je n'ai pas modifié le script après être passé de MAIO au Various AI Pack. Mais c'est vrais que ça me gonflais aussi (très facile à changer, donc)

Sinon, juste pour clarifier certains points:
- je ne fait pas les modèles 3D ni les textures de base (je les modifie, si besoin)
- je récupère les armes sur le forum AMK ou d'autres mod et j'adapte les configs

blackmanta
02/11/2010, 00h04
Bein en tout cas chapau bas mais on devrait quand même garder les medikit normale (en gardant les seringues).

En fait le but est de se rapprocher le plus de la réalitée or les stalkers on bien de l'argent ? Oui. Certains ont des artefactes ? Oui. Tous on des armures ? Oui. Ils se baladent avec 3 ou 4 chargeur ? Oui.

Donc on doit dropper ça. Mais mais il ne faut pas en abuser non plus et oui toutes bonne choses à une condition BOOOOM HEADSHOT !!! (http://www.youtube.com/watch?v=-My1FlTW9-Y) et tu meurt, seulement deux niveau de difficulté: NOOOB et Pro GaMer: PGM.

Smurth
02/11/2010, 02h09
Bon, j'viens d'essayer la mission du barbu: no problemo. Mais possible qu'avec tout l'arsenal sur le dos, ça foire. Je pense que ça doit être aussi le cas en vanilla.
Essayez en mode "normal" de vous faire une bonne partie de Zaton, et on reparlera des éventuels bugs et du loot (et du prix des objets)
Quant aux grenades "puissantes", elles ne sont pas trouvables, comme ça, normalement. Faudra voir à qui on les refiles (je pense aux scientifiques) et à quel prix.
Pour ce qui est des medik "normaux", j'suis contre mais c'est très simple à changer. Je peux faire différents sets.
Les armures, la thune, tout ça, c'est pas trop ma priorité. Et j'ai aussi un peu mis la pause sur l'intégration de nouvelles armes. Là, je me concentre davantage sur les scopes et après j'attaquerais les silencieux. Logiquement, d'un point de vue réaliste, ça devrait être un sil spécifique à chaque arme mais ça risque d'être chiant pour le joueur. L'alternative utilisée par quelques mods consiste à faire un sil par calibre; déjà plus intéressant.
Bon, maintenant, s'il y a des volontaires pou refaire certains icones et les descriptifs des armes / munitions, ne vous gênez surtout pas :)

blackmanta
02/11/2010, 09h50
Et bien en fait j'attend surtout que ta base de mod soit fini pour que je puisse insérer les missions correctement.

Et un silencieux pour chaque arme je suis pour mais on devrait leur donner un bonus comme quoi la balle est plus rapide et garde plus de force.

Smurth
02/11/2010, 11h00
C'est pas trop réaliste, l'idée de bonus sur les sils, non ?
J'aurais plutôt tendance à penser l'inverse.

Sinon, pour ce qui est de ma "base", je pense que tout devrais fonctionner, au moins à Zaton. Je vais peut-être mettre à jour les traders de jupiter comme ça vous pourrez avancer. A part ça, ça devrait rouler.

Je pense que mes modifs sur les sils et les scopes (pas beaucoup bosser dessus, d'ailleurs) ne devraient pas nécessiter de recommencer une partie. En revanche, si j'ajoute des armes, et que je les "distribue" aux PNJ, là vaut mieux attendre une nouvelle "base". Mais rien ne t'empêche de commencer tes nouvelles missions. Je doute que le fait qu'un PNJ dispose d'une variante peu significative pour le gameplay change beaucoup de choses niveau missions supplémentaires.

Sinon, j'ai trouvé un nouveau modèle pour l'UMP45 (j'ai dû retoucher l'ironsight, quelle m...) et du coup j'ai flashé sur un SIG550 "sniper" que j'avais zappé sur le forum AMK.

blackmanta
02/11/2010, 12h13
C'est bien ça. Un truc le P90 est hideux sérieusement prend soit celui du S.G.M. soit celui du S.M.R.T.E.R. (le mieux fait) et pour le SIG 550 sniper ok mais alors si tu trouve prend plus tôt un G3 qui est 100 fois mieux.

Pour les silencieux en fait cela n'affecte en rien (ou presque) la précision ou la porté d'une arme ! Et ça c'est la réalité donc on garde. Mais bon donc on garde l'idée un silencieux pour chaque arme.

Quelqu'un connait une bonne compilation de mods graphique (juste pour le paysage) et ou on modifie le système pour voir les armes plus en arrière?

EDIT lol le bug le type fait du moonwalk avec la tête à l'envers ou on chope les screenshot ???

Smurth
02/11/2010, 13h39
Bon, comme les armes sont super performantes de base, les upgrades risquent d'être limitées.
Et comme les performances des armes déséquilibrent pas mal le gameplay, on a un sérieux problème sur lequel il conviendrait de plancher un peu. Parce que trois kits d'outils pour quelques modifs pas franchement nécessaires, ça ôte un peu l'intérêt de certaines missions, non ?
Alors, j'ai pensé à truc bête: être obligé d'apporter à Cardan les outils rudimentaires avant de pouvoir réparer quoi que ce soit. J'ai cherché un peu et j'ai trouvé. Ca marche !
Donc, dans la même logique, il faudrait que le toolkit_2 soit nécessaire pour upgrader les armes. Je vais voir si c'est possible...

EDIT: OK, c'est bon. Cardan a désormais besoin des outils de précision pour upgrader les armes.

blackmanta
02/11/2010, 14h04
Enfait je pense à un truc il faudrait avoir les plans de l'arme, des clées USB contenant les données des modifications, et 5 kits d'outils 1 pour réparer 1 autre pour les modifications du canon 1 pour les réglages des viseurs et des lunettes 1 pour les modifications des pièces éxtérieure et 1 dernier pour le système d'armement et d'éjection des douilles.

Aussi (idée qui me vien du mod SGM) mettre des manuels de maniment pour les armes pour une meilleur précision et moin de recul.

Smurth
02/11/2010, 14h12
L'idée des plans ou des clé USB pour upgrader l'arme est sympa. Mais j'ignore comment spawner des objets. Donc, là, j'peux pas t'aider.

blackmanta
02/11/2010, 14h33
T'hooo bon et bien je n'ai plus qu'a trouver comment faire.

Smurth
03/11/2010, 07h12
euh... perso, j'ai jamais été plus loin que jupiter (pas pris le temps)
Quelqu'un pourrait me dire ce qu'est exactement le wpn_sig550_luckygun; c'est dans une planque, ou suite à une mission ?

esoter
03/11/2010, 09h45
euh... perso, j'ai jamais été plus loin que jupiter (pas pris le temps)
Quelqu'un pourrait me dire ce qu'est exactement le wpn_sig550_luckygun; c'est dans une planque, ou suite à une mission ?


Un Sig 550 modifié? Peut être celui de Strelok?

blackmanta
03/11/2010, 10h31
Hein?!?!?! tu le trouve ou ? précisément et a la suite de quel mission ?

Smurth
03/11/2010, 11h12
Bon, j'ai une mauvaise nouvelle les gars. McBradley, l'auteur de RCOM, ne m'autorise pas à sortir un mod basé sur son travail avant la sortie de RCOM Final.
Le problème, c'est qu'on ne sait pas quand il sera prêt.
Too bad.

@esoter: oui, c'est sûrement celui de Strelok; on peut trouver un papier là-dessus à Jupiter. Mais comme je ne suis pas allé beaucoup plus loin, je n'ai pas encore trouvé l'arme. En fait, je me demandais si ce serait sympa de remplacer ce SIG-550 par un SIG-550 'Sniper'. Mais si ça arrive trop tard dans le jeu, c'est pas vraiment intéressant.

blackmanta
03/11/2010, 12h32
Et en fait tu voulais quoi de son mod ?

Smurth
03/11/2010, 19h25
Ben... les caractéristiques de base des armes (après, j'ai modifié certains trucs), celles des mutants, les dommages infligés aux PNJ (c'est lié à la puissance des armes) et les armures (pareil).

Mais bon, ça veut pas dire que le projet s'arrête. Juste qu'on pourra pas releaser tout de suite.

Sinon, au pire, ce que j'ai basé sur RCOM, peut être repris sur MAIO, comme je l'avais fait au début; là, y'a moins de problèmes: "This mod is to be used and modified freely for all other mods. It would be nice however, to let me know that you are using on my mail and give me credit :)"

Mais ça m'enchante pas trop de me retaper toutes les configs des armes, d'autant plus que MAIO a l'air moins cohérent, moins pointu que RCOM.

blackmanta
03/11/2010, 21h25
Et ce créateur de RCOM je peux le contacter ?

Smurth
03/11/2010, 21h39
Laisse tomber, j'suis déjà en train de bosser sur MAIO :)

blackmanta
04/11/2010, 08h34
Ok super!!!

Smurth
04/11/2010, 22h45
Bon, j'suis en train de tout revoir:
- les munitions restent "pompées" de RCOM (sauf les nouvelles, forcément, mais ça reste dans la même philosophie)
- les armes ont complètement changé: moins puissantes mais toujours aussi précises, elles s'enraillent aussi un peu plus vite que dans RCOM (mais toujours moins qu'en vanilla)
- les dommages (actor et NPC) viennent de MAIO
- les monstres sont un mix entre vanilla, RCOM et MAIO
- les armures restent celles d'origine (à voir s'il y a déséquilibre)
- l'AI: MAIO et Alundaio's Various AI Pack (plus 2-3 retouches)
- je compte aussi revoir le loot à la baisse

Je pensais pouvoir uploader une MAJ pour le week-end mais ce sera un peu short vis-à-vis de ce qu'il me reste à faire. Donc, quelques jours encore, voire une petite semaine pour fignoler le tout et vous aurez enfin droit à une version jouable; c.a.d. une version où les éventuelles MAJ ne nécessiteront pas de recommencer une partie.

Smurth
05/11/2010, 02h29
Sinon, ce SG-550 de Strelok, personne pour me dire où on peut le trouver ?
C'est surtout pour savoir si c'est une bonne idée de le remplacer par une version 'Sniper'

blackmanta
05/11/2010, 08h33
bin tu trouve le drone raptor au nord de koapachy tu refile la boite noire a nitro et t'attend qu'il finisse et apres il t'indique trois planque.

Smurth
05/11/2010, 19h19
@Blackmanta: envoie-moi par mp l'endroit exacte où il est.
J'ai pas le temps de me taper l'aventure. Par contre, faut que je sache si c'est une bonne idée de le remplacer par une version 'Sniper', ou pas !
Et si ça marche...

blackmanta
06/11/2010, 00h37
t'es obliger de faire cette mission !!! sinon ca ne marche pas. mais franchement oui ca serait une bonne idée.

Sorter
06/11/2010, 23h09
Excusez moi les gars, connaissez-vous le moyen de modifier les caratéristiques des armes et de l'IA (pour l'infiltration : distance de vue, d'ouïe surtout) parce que mettre deux balles dans la tête a un bandit avec un Pmm heuuuuu mouais...

Je demande ça ici car vous avez l'aire de vous y connaitre.

blackmanta
06/11/2010, 23h24
Pour ca demmande a Smurth mais pour l'instant il travail a son addon donc je pense pas que tu aura une réponse rapide mais regarde un peu ce (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Quest_creation) site et tu devrait avoir de bonnes infos.

Smurth
06/11/2010, 23h47
@Sorter: Pour ce qui est de modifier les caratéristiques des armes, j'suis en plein d'dans ;)
Donc, oui, y'a moyen mais c'est du taf !
Si tu veux vraiment avoir des armes "un peu meilleures" sans te prendre la tête, prends le "#2_Weapons" de MAIO. Ou bien patiente une petite semaine quand je releaserais la version 0.1 de mon mod (je me donne jusqu'à vendredi prochain pour le fignoler comme ça vous n'aurez pas besoin de recommencer une partie en cas de mise à jour)

Pour ce qui est de l'IA, c'est pas du tout ma tasse de thé. Mais d'autres s'y sont collé.
Donc, tu télécharge MAIO: http://www.filefront.com/16398881/Project_M.A.I.O_v0.2.6_BETA.rar/
et tu prend juste la partie "#1_NPC_A.I\gamedata\configs"
Ensuite, tu télécharge Alundaio's Various AI mod: http://www.alundaio.co.cc/Downloads/Various%20AI%20modules%20Alpha%201.07.zip
et tu prend juste la partie "gamedata\scripts"

Rien que ça, ça te changera pas mal ton expérience de la zone. Après, tu peux incorporer les parties de MAIO que tu veux mais évite "gamedata\scripts" qui est source de bugs (à cause de l'intégration de Rulix - c'est d'ailleurs dommage car y'a des trucs vraiment chouettes dans Rulix)

Sinon, vous savez s'il y a une quête, pas trop tard dans le jeu, où on peut buter Sultan et récupérer son Desert Eagle ?

Sorter
06/11/2010, 23h51
Pour ca demmande a Smurth mais pour l'instant il travail a son addon donc je pense pas que tu aura une réponse rapide mais regarde un peu ce (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Quest_creation) site et tu devrait avoir de bonnes infos.

Merci black manta.

---------- Post ajouté à 22h51 ----------

Ha oui mais smurht le problème c'est que moi je parle de SOC (j'aurais du le précisé !) mais pour COP cela me sera utile sinon tu me donne ici de mod mais comment je fait pour modifier les caractéristique des armes ? faut changer des chose dans les fichier (des valeurs) etc...

Parce que c'est ma toutes première fois.

Smurth
07/11/2010, 00h01
@Sorter: Pour modifier les armes, l'essentiel se passe dans "configs\weapons"
Après, tout dépend ce que tu veux changer. Et puis, comme je l'ai déjà dit, modifier les armes change forcément le gameplay, fout en l'air les upgrades (à moins de les refaire à ta façon), etc.
Le mieux, c'est d'aller sur filefront.com, section SOC; là tu devrais touver des mods pour les armes. Je ne peux rien te conseiller car SOC ça fait un peu loin pour moi, tout ça. Faut lire les descriptifs ET les commentaires pour te faire une idée.

Sinon, t'es d'origine italienne ?
J'dis ça parce ta signature me fait penser au Parabellum qui vient de « Si vis pacem, para bellum » : si tu veux la paix, prépare la guerre.

Sorter
07/11/2010, 00h02
@Sorter: Pour modifier les armes, l'essentiel se passe dans "configs\weapons"
Après, tout dépend ce que tu veux changer. Et puis, comme je l'ai déjà dit, modifier les armes change forcément le gameplay, fout en l'air les upgrades (à moins de les refaire à ta façon), etc.
Le mieux, c'est d'aller sur filefront.com, section SOC; là tu devrais touver des mods pour les armes. Je ne peux rien te conseiller car SOC ça fait un peu loin pour moi, tout ça. Faut lire les descriptifs ET les commentaires pour te faire une idée.

Ok je te remercie de tes précisions smurht.

Sorter
07/11/2010, 00h27
Ha ben sayez je sait comment on modifie les carctéristiques des armes, il faut ouvrir les fichier LTX avec le bloc note et changer les valeurs, mais je ne voie pas quel valeur changer pour amélioré la précision (je ne voie pas de "accuracy" = précision en anglais) je voie des valeur d'axe X et Y (donc haut et bas) c'est ça qu'il faut changer ? et pour les dommages ?

Parce que un MP5 qui te fait du 250 mêtre de portée pratique (dans la réalité c'est 100.) et qui a des dommages de burne de 50 ans avec une précision inférieur a une AK74u heuuuuuu...:huh:

---------- Post ajouté à 23h27 ----------


@Sorter: Pour modifier les armes, l'essentiel se passe dans "configs\weapons"
Après, tout dépend ce que tu veux changer. Et puis, comme je l'ai déjà dit, modifier les armes change forcément le gameplay, fout en l'air les upgrades (à moins de les refaire à ta façon), etc.
Le mieux, c'est d'aller sur filefront.com, section SOC; là tu devrais touver des mods pour les armes. Je ne peux rien te conseiller car SOC ça fait un peu loin pour moi, tout ça. Faut lire les descriptifs ET les commentaires pour te faire une idée.

Sinon, t'es d'origine italienne ?
J'dis ça parce ta signature me fait penser au Parabellum qui vient de « Si vis pacem, para bellum » : si tu veux la paix, prépare la guerre.

Oui j'ai des origine italienne et belge de la part de mes grand parents, sinon je suis Franco-Algérien de mes parents, la paix mais armée signifie ce que tu a dit ici :

"Si tu veux la paix, prépare la guerre."

Mais j'irais plus loin :

"En temps de paix le sage prépare la guerre"

"Le plus grand général c'est celui qui arrive a conquérir sans dégainer une seul épée, sans verset une seul goutte de sang".

Sa vient de Sun Tzu tu connais ?

Fin du HS.

Smurth
07/11/2010, 02h21
Sa vient de Sun Tzu tu connais ?.

Non, connais pas.

Sinon, pour la précision, essaye de diminuer: fire_dispersion_base
Tu mets quelque chose comme 0.0xx (avec 00 < xx < 99; plus c'est petit, plus c'est précis)

Sorter
07/11/2010, 04h03
Non, connais pas.

Sinon, pour la précision, essaye de diminuer: fire_dispersion_base
Tu mets quelque chose comme 0.0xx (avec 00 < xx < 99; plus c'est petit, plus c'est précis)

Ok merci camarde ! et pour les dommages ? c'est pas firepoint defois ?

Sorter
07/11/2010, 04h32
C'est bon j'ai trouver c'est hit power, et plus on écrit un nombres élevé plus l'arme es mortel.

Sinon je voulais te remercier beaucoup smurth grâce a toi je connais maintenant des modifications simple mais importante selon moi pour rendre un jeu plus réaliste ou agréable au niveau armement.;)

blackmanta
07/11/2010, 13h19
Parce que c'est ma toutes première fois.

Oublie pas le préservatif :rolleyes:

Sorter
07/11/2010, 20h57
Oublie pas le préservatif :rolleyes:

MDR ! de toutes façon je suis eunuque ! :p

blackmanta
07/11/2010, 22h06
T'es pas sérieux quand même ?!

Sorter
07/11/2010, 23h07
T'es pas sérieux quand même ?!

Non je blague ! mais bon, vue mon état en phase terminal de nolife si cela serait vrai sa ne changerait rien a ma vie ^_^

mafioso-78
07/11/2010, 23h59
[HS ON] Un jour ou l'autre ça te manqueras! C'est tellement beau la vie de famille :lol:
Mais au fait, quel age as-tu Sorter? [HS OFF]

Sorter
08/11/2010, 00h14
[HS ON] Un jour ou l'autre ça te manqueras! C'est tellement beau la vie de famille :lol:
Mais au fait, quel age as-tu Sorter? [HS OFF]

24 ans, voila.

mafioso-78
08/11/2010, 00h36
Bon bah t'es foutu en fait :p
Non je rigole. On te pardonne tu prépares un mod du tonnerre!! :lol:

Sorter
08/11/2010, 01h15
Bon bah t'es foutu en fait :p

Ben disont que sa m'intéresse pas l'amour tous ça, je suis un habitué de la solitude c'est devenu génétique ! :)


Non je rigole. On te pardonne tu prépares un mod du tonnerre!! :lol:

Ben c'est surtout grâce au canard irradié que je peut faire ce mod, parce que moi a la base j'ai jamais fait de modding de ma vie.

Smurth
08/11/2010, 02h58
parce que moi a la base j'ai jamais fait de modding de ma vie.

Moi non plus :)
J'ai commencé par merger quelques mods et comme ça ne repondait pas à mes attentes, j'ai dû mettre les mains dans le cambouillis et maintenant je n'arrive plus à les en sortir

Sorter
08/11/2010, 13h29
Moi non plus :)
J'ai commencé par merger quelques mods et comme ça ne repondait pas à mes attentes, j'ai dû mettre les mains dans le cambouillis et maintenant je n'arrive plus à les en sortir

LOL ! c'est vrai que sa devient addictif le modding au bout d'un moment.

blackmanta
09/11/2010, 21h28
petite mise à jour ^^ vous pourrez admirer les nouvelles armes (et une vieille) en action pour cela allez chez les mercenaires (près de l'anomalie soleil). Il y aura : un P90, un TAC AUG, un saïga, un 6G30 ( lance-grenades ), un UMP .45, un HK416, un HK417 et pour tous des SIG-220 (pistolet semi-automatique).

Pour cela vérifié bien que vous avez Notepad++ (téléchargement gratuit sur le net rien a payer) en éditeur de fichiers texte.

Allez dans Ordinateur/HP (C: )/Program Files (x86)/ bitComposer Games/ S.T.A.L.K.E.R.-Call of Pripyat/gamedata/configs/gameplay/ .

Puis ouvrez avec Notepad++ le fichier XML character_desc_zaton.

Sélectionnez la ligne 1064 à 1303 (inclue) et coller les lignes de codes ci-dessous.


<!-- Âîñåìü íàåìíèêîâ èç çàáëóäèâøåãîñÿ îòðÿäà -->

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_leader" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_leader_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_4</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_leader</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>55</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_4</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_m4 = 1, scope, grenade launcher m203 \n
ammo_5.56x45_ap = 1 \n
wpn_sig220 = 1 \n
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
grenade_rgd5 = 3 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
#include "gameplay\character_drugs_sci.xml"
#include "gameplay\character_drugs_mil.xml"
</supplies>

<start_dialog>zat_b103_merc_dialog_start</start_dialog>

<actor_dialog>zat_b103_lost_merc_leader_come_with_me</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b103_merc_dialog_about_toolkit</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b103_merc_dialog_find_supplies</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b103_merc_dialog_about_supplies</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b103_lost_merc_leader_employ_stalkers</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b103_lost_merc_leader_bunker_guarding</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b103_lost_merc_leader_b40_about_merc_camp</actor_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs_no_guide.xml"
</specific_character>

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_1" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_1_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_1</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>40</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_p90 \n
ammo_9x19_pbp = 1 \n
wpn_sig220 \n
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
grenade_rgd5 = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_dialogs_no_guide.xml"
</specific_character>

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_2" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_2_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_2</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>40</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_tac_aug \n
ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
wpn_sig220 \n
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
grenade_rgd5 = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_dialogs_no_guide.xml"
</specific_character>

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_3" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_3_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_3</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>40</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_hk416 \n
ammo_5.56x45_ap = 1 \n
wpn_sig220 \n
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
grenade_rgd5 = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_dialogs_no_guide.xml"
</specific_character>

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_4" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_4_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_4</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>40</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_ump45 \n
wpn_sig220 \n
ammo_11.43x23_hydro = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_dialogs_no_guide.xml"
</specific_character>

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_5" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_5_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_5</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>40</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_hk417 \n
ammo_5.56x45_ap = 1 \n
wpn_sig220 \n
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_dialogs_no_guide.xml"
</specific_character>

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_6" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_6_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_6</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>40</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_saiga \n
ammo_12x76_zhekan = 1 \n
wpn_sig220 \n
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
grenade_rgd5 = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
</specific_character>

<specific_character id="zat_b103_lost_merc_7" team_default="1">
<name>zat_b103_lost_merc_7_name</name>
<icon>ui_inGame2_merc_2</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b103_lost_merc_7</class>
<community>killer</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\killer\</snd_config>
<rank>40</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_2</visual>
<supplies>

[spawn] \n
wpn_rg-6 = 1 \n
ammo_vog-25 = 12 \n
wpn_sig220 \n
ammo_11.43x23_hydro = 10 \n
grenade_rgd5 = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
</specific_character>

<!-- Zaton B7 -->

Smurth
09/11/2010, 23h25
Heu... juste pour dire que j'ai viré le P90 qui, comme tu disais, est vraiment moche. En plus, l'animation du rechargement est mal faite.

A part ça, j'en suis à une bonne vingtaine d'armes mais celles que j'ajoute en ce moment sont surtout soviétiques, comme le suggérait Stalker_Spestnaz. Bon, il y aura du taf pour fixer les ironsight en 4:3. Je me charge des 16:9 mais je n'ai pas d'écran 4:3 pour tester (et puis c'est super chiant à faire)

blackmanta
10/11/2010, 08h36
Comme je le disait le P90 le mieux fait est celui du mod SMRTER on a qu'a leur emprunter non ?

Smurth
10/11/2010, 12h51
Comme je le disait le P90 le mieux fait est celui du mod SMRTER on a qu'a leur emprunter non ?

Le miens venait aussi de SMRTER :)
J'avais un peu retouché les textures pour qu'il colle plus à la réalité et viré le logo "radiations". Mais c'est surtout les animations qui sont nazes.

blackmanta
10/11/2010, 13h52
Ouais, bin alors garde le mais touche pas aux texture et l'animation est tres nule mais c'est mieux que rien.

Smurth
10/11/2010, 16h53
Franchement, je suis pas trop pour; y'a des armes beaucoup mieux réalisées. Et comme le disait Stalker_Spestnaz, les armes occidentales "modernes" devraient être en nombre limité dans la Zone. Enfin, le débat reste ouvert...
Sinon, là, j'en suis à une petite vingtaines d'armes supplémentaires, sans parler de tout ce qui a été replacé. Et plus j'avance dans ce projet, plus je me rend compte que les armes "de l'est" vont vraiment bien avec le décor et l'ambiance; contrairement aux armes occidentales qui me semblent de plus en plus décalées.
A part ça, je prend mon temps pour refaire certaines icones, textures, etc.

Clear_strelok
10/11/2010, 17h25
Attention tout de même a l'équilibre dans les mods qui incluent un vaste arsenal, c'est véritablement l'enfer quand on a autant d'armes que dans l'arsenal mod ( enfin personnellement après un an j'ai toujours pas tout a fait équilibré ça dans mon mod pour SOC et pourtant l'auteur avait déja fait quelque chose de pas mal de ce coté la. ) Je pense qu'une dizaine d'armes spéciales jamais vus dans le jeu de base serait amplement suffisant.

blackmanta
10/11/2010, 17h38
En fait je voulais refiler les armes blufor aux mercenaires, tel que le UMP .45 et le P90 en remplacement du MP5. Le TAC AUG en échange du L86 et le M4 à la place du LR300. C'était juste pour ça.

Et pour le MP5 il faudrait modifier le chargeur au vues de celui de la version vanilla je pense que ça ne sera pas du luxe.

Bon j'attend toujour la version stable ^^ pour insérer de nouvelles missions.

Smurth
10/11/2010, 18h35
@blackmanta: tu peux déjà commencé à t'amuser avec les missions supplémentaires; au moins faire toutes les batteries de tests pour voir ce que tu peux faire réellement.
Après, l'histoire d'attribuer telle ou telle arme à tel NPC relève du détail.

@Clear_strelok: au début, je pensais me limiter à une petite dizaine d'armes mais je me suis peu à peu pris au jeu :)
Bon, c'est vrai que ça devient un peu le bordel. Disons que les 4-5 dernières armes ajoutées ont juste été testées niveau graphisme / sons. J'ai pas encore pris le temps de bosser sérieusement sur les configs et encore moins sur leur intégration correcte dans le jeu.

A part ça, pour l'équilibre, ça devrait aller. J'ai pas mis énormément d'armes de destruction massive. Disons que j'ai plutôt fait dans la diversité. Beaucoup d'armes se ressemblent niveau caractéristiques. Donc, ça ne sera pas trop compliqué à distribuer aux PNJ; et puis, ça évitera que tous se promènent avec des AK...
J'ai aussi pensé introduire des variantes (au moins esthétiques) pour toutes les armes de Nimble mais là, j'en suis qu'au début. Et puis, faudrait qu'on réfléchisse au type d'armes que Nimble peut fournir. J'ai pas testé si toutes sont vraiment disponibles, moyennant finance, dès le début du jeu. Mais apparemment, c'est quand-même prévu qu'il refourgue des FN2000, G36, SVD, SVU, etc. Alors je me dis que c'est dommage d'avoir la possibilité d'obtenir de telles armes si tôt dans le jeu et que ça peut casser la progression. A débattre.

blackmanta
10/11/2010, 18h56
Pendant que j'y suis c'est quoi ce Nimble ???

Smurth
10/11/2010, 19h29
Nimble, c'est le mec dans le Skadovsk chez qui tu peut commander des armes "spéciales"

blackmanta
10/11/2010, 19h34
C'est nom en version anglaise alors parceque je ne vois pas en VF

Smurth
10/11/2010, 19h42
C'est nom en version anglaise alors parceque je ne vois pas en VF

Ouais, enfin, moi, je découvre surtout le jeu d'après ce que je trouve dans les fichiers de config... après, je prends pas forcément le temps de chercher la traduction.

Sinon, j'en suis là question ajout d'armes (j'en ai sans doute oublié l'une ou l'autre):
- gp100
- m1891
- saiga12K
- tac_a
- bizon
- m4
- m14
- ump45
- hk416
- hk417
- vikhr
- sig226
- ak47.
- rpkt
- aek97
- ak107
- beryl
- onyks
- bm16 (non coupé)
- sig550 sniper
- usp_nimble
- desert_eagle_nimble (plaqué or)

J'vais essayer de trouver des variantes pour les armes "Nimble" et après je pense m'arrêter. Le temps de faire les icones, les configs, etc. ça va encore me prendre quelques jours...

Niveau munitions, il y a:
- 7.62x39_fmj
- 7.62x51_fmj et ap
- .357 magnum

Manque plus que le .50AE pour faire évoluer le Desert Eagle et on est au complet (aucune arme n'a de munition qui ne corresponde pas à la réalité)

blackmanta
10/11/2010, 20h31
parfait tu pense poucoir avoir une version DL pour demain matin ? ou après midi ?

Smurth
11/11/2010, 01h51
Le temps de faire les icones, les configs, etc. ça va encore me prendre quelques jours...

D'autant plus que j'ai une semaine et un week-end chargés.

Sinon, j'avais zappé mais ça devrais t'intéresser: http://stalker.filefront.com/file/Voron_COP;110357

blackmanta
11/11/2010, 09h34
Ouais ça c'est bien pour les cheater et dnas le secteur cheat je m'y connais. Super speed, invincible, hyper jump de 25 km de haut, donc merci mais non merci (mis à part pour le téléporteur pour testé le mod.

esoter
11/11/2010, 11h46
Bon, je préviens c est certainement du HS:

Je vois que vous bidouilliez a un niveau quasi professionnel les fichiers de notre jeu préféré, alors j ai une ch tite question a vous soumettre:

En repondant a un autre topic, j ai eu l idée saugrenue d essayer d intégrer dans le jeu de nouvelles variations des armes existantes...

Serait t il possible de créer des armes qui seraient modifiées avec des artefacts pour leur donner des caractéristiques "elementales"? Je m explique:

J arrive chez Nimble ( ou Allegro), je commande un fusil courte portée, et je repars avec un BM16 modifié avec l artefact cristal, qui le rend capable de tirer des munition incendiaires très efficace contre les mutant par exemple...

Ou un aka modifié qui tire des balles corrosives contre les exo...

Bien sur, je me rends compte qu il y a un travail pharaonique, intégrer les effets, revoir toutes caractéristiques de résistance des npc, créer de nouvelles gammes de dégâts,etc,... Mais ma question est juste de savoir si c est réalisable, voir simplement envisageable???

Ça ajouterait même de la stratégie, tu choisirais tes équipements en fonction des adversaires rencontrés, leur faiblesse et leurs points forts!

Alors les canards, z en dites quoi, j suis bon pour un prix ou pour l asile?

Fin du HS! ( enfin!)

blackmanta
11/11/2010, 14h01
LOL t'es bon pour le prix mais j'avais déja eu cette idée, sauf que moi c'était plus pratique en fait c'etait différent types de munitions. Je m'éxplique, voici en gros les munitions les plus classique (sauf la balle expansive qui à été interdite par l'ONU).

-Munitions pérforante classique à tête blindée.
-Munitions à tête creuse classique.
-Munitions pérforante à balle chemisée.
-Munitions expansive classique(démembrement assuré un trou d'entré de 5.56mm et un de sortie de 50 centimètre).
-Munitions à fragmentations classique.
-Munitions incendiaire.
-Munitions biologique avec une fine couche de toxine botulique dessus (tue sur le coup même si la balle n'a fait qu'éfleuré la victime).

Voici maintenent les munitions modifié.

-Munitions pérforantes avec un artéfact gravi à l'intérieur(cela la rend plus légère et donc très bonne pour le tir à longue distance).
-Munitions à tête creuse avec un composé radioactif(tue la victime lentement mais surement).
-Munitions pérforantes à balle chemisé toujour le gravi à l'intérieur et sur la coque de la balle(la "chemise") un composé chimique pérmétant de dissoudre l'armure de l'énnemi.
-Munitions éxpansive avec un isotope radio-actif, un composé chique en provenance directe du bain de béton, un gravi (pour les mêmes raisons), et un cristal pour une plus grande puissance d'arrêt (LA munition de destructions massive).
-Munitions à fragmentation, les billes de plomb qui la compose son irradié et trempé dans une solutions chimique très puissante qui permet de dissoudre le plomb une fois dans le sang de la cible ce qui l'empoisonne et l'affaiblie lourdement.
-Munitions incendiaire boosté avec un artefact bolide qui augmente la puissance de feu et d'arret.
-Munitions biologique dont la toxine botulique à été remplacé par un virus encor plus virulent: la peste une variante très particulière qui ne cible que les mutants elle à été crée par une firme médicale américain pour le USMC qui envisageait d'envahir la zone pour récuperer les technologies nouvellement découverte mais ce projet à été annulé a cause de la présence de l'armée russe sur la zone ce qui aurait provoqué une guerre entre les deux pays cepandant les stocks accumulé sont très important et on été "racheté" par les mercenaires en présence dans la zone.

Et voila.

esoter
11/11/2010, 14h15
LOL t'es bon pour le prix mais j'avais déja eu cette idée, sauf que moi c'était plus pratique en fait c'etait différent types de munitions. Je m'éxplique, voici en gros les munitions les plus classique (sauf la balle expansive qui à été interdite par l'ONU).

-Munitions pérforante classique à tête blindée.
-Munitions à tête creuse classique.
-Munitions pérforante à balle chemisée.
-Munitions expansive classique(démembrement assuré un trou d'entré de 5.56mm et un de sortie de 50 centimètre).
-Munitions à fragmentations classique.
-Munitions incendiaire.
-Munitions biologique avec une fine couche de toxine botulique dessus (tue sur le coup même si la balle n'a fait qu'éfleuré la victime).

Voici maintenent les munitions modifié.

-Munitions pérforantes avec un artéfact gravi à l'intérieur(cela la rend plus légère et donc très bonne pour le tir à longue distance).
-Munitions à tête creuse avec un composé radioactif(tue la victime lentement mais surement).
-Munitions pérforantes à balle chemisé toujour le gravi à l'intérieur et sur la coque de la balle(la "chemise") un composé chimique pérmétant de dissoudre l'armure de l'énnemi.
-Munitions éxpansive avec un isotope radio-actif, un composé chique en provenance directe du bain de béton, un gravi (pour les mêmes raisons), et un cristal pour une plus grande puissance d'arrêt (LA munition de destructions massive).
-Munitions à fragmentation, les billes de plomb qui la compose son irradié et trempé dans une solutions chimique très puissante qui permet de dissoudre le plomb une fois dans le sang de la cible ce qui l'empoisonne et l'affaiblie lourdement.
-Munitions incendiaire boosté avec un artefact bolide qui augmente la puissance de feu et d'arret.
-Munitions biologique dont la toxine botulique à été remplacé par un virus encor plus virulent: la peste une variante très particulière qui ne cible que les mutants elle à été crée par une firme médicale américain pour le USMC qui envisageait d'envahir la zone pour récuperer les technologies nouvellement découverte mais ce projet à été annulé a cause de la présence de l'armée russe sur la zone ce qui aurait provoqué une guerre entre les deux pays cepandant les stocks accumulé sont très important et on été "racheté" par les mercenaires en présence dans la zone.

Et voila.


Ou qu il est mon prix???

Bonne idée ceci dit! Je pensais plus que l aspect "élémental" viendrait des armes en elles mêmes, mais si seul les muntions sont "artefactées" ça me va!

D autant que tu as déjà les descriptions toutes prête et ma foi, bien trouvées! En plus de l impact stratégique, y aura un impact immersif... Génial quoi!

A quand le DL... Hein, hein???

[Hommepréssé inside]

mafioso-78
11/11/2010, 15h00
J'aime l'idée des balles modifiées. Par contre ça demandera un travail titanesque.

esoter
11/11/2010, 15h07
J'aime l'idée des balles modifiées. Par contre ça demandera un travail titanesque.


Mais CHHHUUUUTT!

S ils s en rendent compte on le verra jamais ce mod!

Ah mer.., tout le monde va le voir là...

Smurth
11/11/2010, 18h01
Bon, l'idée des balles à base d'artefact, c'est pas trop mon truc mais là n'est pas la question...
D'autant plus que vos idées sont réalisables assez facilement. Il suffit de changer quelques valeurs pour avoir des munitions extraterrestres :)
On a déjà 4 grenades à artefact, alors...

Disons qu'au niveau visuel, une balle reste une balle. On peut tout juste avoir un effet Gauss lors du tir mais on peut pas vraiment faire plus spectaculaire lors de l'impact; enfin de ce que je sais.
En revanche, tout ce qui explose peut avoir des effets artefact, comme déjà démontré avec les grenades.
Donc, voilà, idées à garder quelque part dans un coin mais c'est loin d'être ma priorité.

esoter
11/11/2010, 18h20
Bon, l'idée des balles à base d'artefact, c'est pas trop mon truc mais là n'est pas la question...
D'autant plus que vos idées sont réalisables assez facilement. Il suffit de changer quelques valeurs pour avoir des munitions extraterrestres :)
On a déjà 4 grenades à artefact, alors...

Disons qu'au niveau visuel, une balle reste une balle. On peut tout juste avoir un effet Gauss lors du tir mais on peut pas vraiment faire plus spectaculaire lors de l'impact; enfin de ce que je sais.
En revanche, tout ce qui explose peut avoir des effets artefact, comme déjà démontré avec les grenades.
Donc, voilà, idées à garder quelque part dans un coin mais c'est loin d'être ma priorité.


Sur! Quitte à intégrer ce genre d effet, autant que ce soit nickel! sinon ça ressemblerait a rien!

Faudrait y mettre des "tracer" de couleur pour les balles selon leur effet (feu:orange; corrosif: vert;...), marquer les impactes avec une micro explosion de couleur, faire en sorte que les cible s enflamment, etc,...

Si on met l effet sur l arme, prévoir des recharge d artefacts,...

Oui, oui,... De l utopie pure et dure... Bien dommage, j trouve que ça collait bien avec la fiction de la zone, les scientifiques, les labos secret, les mutation...

Dommage!

Smurth
11/11/2010, 23h36
J'en chie pas mal avec les ironsight (la plupart des armes du forum AMK ont juste les meshes et les textures, donc...)
Mais j'ai quand-même rajouté ça:

M4 XR2 (j'sais pas si ça existe vraiment mais c'est très bien modélisé)
http://img22.imageshack.us/f/ssadministrator12300917.jpg

M4A1vl
http://img85.imageshack.us/f/ssadministrator12300917o.jpg

AK-47 Tactique
http://img519.imageshack.us/f/ssadministrator12300922.jpg

AK74u
http://pics.kz/viewfull823168

Bon, je poste pas tout parce que j'ai encore du taf...

Bobby-du-desert
11/11/2010, 23h45
C'est au top tes armes!!!

Smurth
12/11/2010, 04h02
C'est au top tes armes!!!

Je rappelle que ça vient direct de là: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8297
Donc, les textures et les meshes sont pas de moi (j'ai retouché les textures d'autres armes mais j'ai pas autant de talent)

En revanche, pour avoir une arme qui tire droit, c'est 1/2 voire 1h de boulot, par arme !

Bobby-du-desert
12/11/2010, 10h42
Comment ça droit? tu veux dire que les tirs ne se dispersent pas, restent tous au même endroit? Ou bien que les balles ne se mettent pas à tomber?
C'est des fous à amk...
Bon, ils ont des armes qu'ils ont créées, mais... est-ce que je peux les mettre directement dans mon gamedata de AMK mod 5.2 de CoP, sans recommencer de nouvelle partie?

Smurth
12/11/2010, 18h00
Non, je veux dire que la plupart ne te refile que les textures et les meshes. Et pour la config de l'arme, tu te la fait tout seul comme un grand. Donc, tu prends, par exemple le ltx du SIG550 que t'adapte pour utiliser les textures et les meshes du FN FAL. Ok, comme ça, ça a l'air de marcher pas trop mal...
Mais dès que tu veux aligner un vrai tir en ironsight ou que tu regarde ton perso en vue 3D, tu t'apperçois qu'il y en a pour une petite heure de boulot pour ajuster tout ça.
Sans parler qu'après, faudra configurer ton FAL pour que ce soit réellement un FAL et non un SIG.
Donc, les mettre directement dans ton gamedata, tu oublies :)

blackmanta
12/11/2010, 18h56
Bon c'est du boulot tout ça, et on t'en remercie Smurth sans toi mon mod n'aurait jamais

put voir le jour.



Bon pour les munitions ça va être dure de les intégées dans le jeu corréctement, à

cause de leurs puissance, je m'éxplique: cesmuntions son très puissantes, pour la plus

part il ne sufira que d'UNE balle pour tué un homme ou un burrer/domovoï/nain mutan

(dans les trois langue ^^). Ce qu'il faudrait ce serait posséder une certaine réputation,

par éxample les mércenaires qui sont égaré (lost merc) pourront nous revendre les

munitions biologique mais en échange de nourriture, pour les balles éxpansive il faudra

fournir des artéfactes aux bandits,...



Cela rendrai l'obtention de ces fameuses munitions beaucoup plus difficile, ce qui collerait

plus à une situation réelle.



Bon aussi pendant que j'y pense comment fait on pour looter de l'argent sur les cadavres,

car c'est bien jolie d'aller leur parler de voir qu'ils ont trois tonne de fric sur eux et une

fois mort abracadabra pouf! plus d'argent... Bien sur je ne dit pas qu'on va looter 3000

Ru sur le premier bandit venue mais cela serait bien de penser à cela.

Smurth
12/11/2010, 19h50
Pour ce qui est des munitions, j'ai gardé le système ala RCOM parce que y'a pas plus cohérent. Mais comme j'ai rendu les armes moins puissantes, ça devrait équilibrer.
Pour ce qui est du loot de thune, y'a un mod qui fait ça. Mais tu ne récupère pas ce que le NPC possède réellement, c'est une petite somme au hasard, en fonction du niveau (du jeu) et du rang (du NPC). Et puis ça provoque un petit lag chaque fois que tu fouille un corps.
En gros, c'est pas le genre de détails sur lesquels je vais m'attarder maintenant.

Sinon, blackmanta, tu parles de ton mod qui a vu le jour; tu peux nous donner des précisions ?

esoter
12/11/2010, 19h53
Bon c'est du boulot tout ça, et on t'en remercie Smurth sans toi mon mod n'aurait jamais

put voir le jour.






Un ch tit lien?

blackmanta
12/11/2010, 22h19
En fait grâce à toi je peut faire mon mod réelement pas que sur papier ^^ enfin bref

j'attend la version stable de ton addon et la je me plonge tête la première dans le

gamedata. Je n'aurait pas du utiliser ce therme mais plustôt grâce à toi je pourrait faire

mon mod et je t'en suis très reconnaissant.

esoter
13/11/2010, 11h15
T' inquiètes! On est patients... Tant que la qualité est au rdv... Mais pour ça on te fait confiance!

blackmanta
13/11/2010, 12h23
Et tu as bien raison, le mod ne sortira pas tant qu'il restera un seul bug. Tout sera

tester pour avoir le meilleur réalisme possible. Et le meilleur gameplay.

Smurth
13/11/2010, 15h57
Petit apperçu des AK&Co (j'ai laissé le crosshair en ironsight pour que vous puissiez juger de l'alignement correct): http://thesmurth.deviantart.com/art/STALKER-wpn1-186011313
Faut télécharger le rar pour accéer aux images.

blackmanta
15/11/2010, 17h51
sympa les nouvelles armes c'et très bon ça (perso je kiff l'ak tactique) je pense que ca fera très bien dans le mod.

Smurth
16/11/2010, 05h10
Comme je me prend bien la tête avec les ironsights, je retexture certaines armes pour me changer les idées:
http://thesmurth.deviantart.com/art/COP-SIG-P220-quot-Nimble-quot-186344282
http://thesmurth.deviantart.com/art/COP-FN2000-quot-Sand-quot-186194653

Download sur la droite...

blackmanta
17/11/2010, 14h28
Toujours aussi bien sauf pour le FN F2000 je le trouve bizarre je le préfère à la splinter cell.

http://www.imfdb.org/images/thumb/0/05/Fn_f2000_3.jpg/500px-Fn_f2000_3.jpg

Smurth
17/11/2010, 17h00
Pour le FN, moi, j'aime bien...
Sinon: http://thesmurth.deviantart.com/art/STALKER-wpn2-186488888

blackmanta
17/11/2010, 18h45
Au fait, pendant que j'y suis, vérifie le M4A1 si le lance grenade marche bien et s'il

n'y a pas de problèmes de textures.

blackmanta
18/11/2010, 20h17
Bon voilà je déclare solennellement ton mod en retard ^^. Non je rigole, mais si tu pouvais

nous dire combien de temps il te faudra encore cela serait gentil. Je commence à

m'impatienter de pouvoir rajouter des quêtes changer la musique etc.

Smurth
18/11/2010, 23h48
Bon voilà je déclare solennellement ton mod en retard ^^. Non je rigole, mais si tu pouvais nous dire combien de temps il te faudra encore cela serait gentil. Je commence à m'impatienter de pouvoir rajouter des quêtes changer la musique etc.

Je t'ai déjà dit que tu pouvais commencer à t'y ateler, vu que mon mod ne fait que changer les armes et les attribuer aux NPC, vendeurs, etc.
Après, pour les délais, c'est clair que j'ai pris pas mal de retard (selon le calendrier que je me suis fixé). Mais, en même temps, le 09/11 j'ai écris:

Y'a encore pas mal de boulot avant de pouvoir vous livrer une première beta - j'entend par "beta" une version pas complètement finie mais dont les évolutions ne devraient pas nécessiter un recommencement de partie - et, comme je suis tout seul pour tout gérer, ça risque encore de prendre deux à trois semaines
Là, ça fait trois jours que je ne fous presque rien; angine, oblige.
J'aimerais aussi terminer de corriger les ironsights avant de diffuser quoi-que-ce-soit. Bref, tout ça prend du temps.
Une dernière chose: certains ironsights seront merdiques sur écran 4/3. J'aurais donc besoin de volontaires pour faire les ajustements parce que je n'ai qu'un écran 16/9. En même temps, je ne me fais pas trop d'illusions; déjà quand je demande de l'aide pour de simples icônes ou les descriptions des armes, y'a plus personne; alors, pour ce qui est d'un truc super chiant comme la correction des ironsights...

blackmanta
19/11/2010, 08h08
Désolé je savais pas que t'avais une angine, bon rétablissement. Pour les ironsight en 4:3

je suis volontaire mais je n'ai malheureusement pas d'écran 4:3 cela dit j'ai un ami qui pourra

m'en prêter un donc je verrai avec lui ce soir.

Et pour le M4A1 il y a un problème de texture avec le lance-grenades, il est tout bleu

marine.

Smurth
19/11/2010, 16h30
Et pour le M4A1 il y a un problème de texture avec le lance-grenades, il est tout bleu marine.

Corrigé.

blackmanta
19/11/2010, 18h16
Merci de cet excellant travaille que tu fourni!!!

Sorter
19/11/2010, 23h22
Blackmanta pour les musique j'ai fais une compos pour la grotte mystérieuse ou on entend "part humain".

Pour le menu principale je cherche encore a savoir a quoi sa ressemble les musique de l'URSS des années 80.

blackmanta
19/11/2010, 23h25
Ok merci je vais te trouver ça vite fait bien fait.

Sorter
19/11/2010, 23h30
Ok merci je vais te trouver ça vite fait bien fait.

Merci je vais te mettre des extrais sur daylimotion sinon pour le menu j'ai fais ça il y a longtemp je sait pas si cela te plait :

http://www.dailymotion.com/video/xfhxua_stalker-theme-by-gasmask_music

blackmanta
19/11/2010, 23h45
Pas mal même pas mal du tout je connais quelqu'un qui si connait en musique je vais lui

demander (enfin si j'ai l'opportunité de le voir) mais pour l'instant je trouve ça génial.


Smurth on change où les musiques ?

Sorter
19/11/2010, 23h51
Pas mal même pas mal du tout je connais quelqu'un qui si connait en musique je vais lui

demander (enfin si j'ai l'opportunité de le voir) mais pour l'instant je trouve ça génial.


Smurth on change où les musiques ?

Donc je fais quoi, je fais des musique pour le mod ou je fais les musique ou tu préfére le musicien que tu connais ?

blackmanta
19/11/2010, 23h54
En fait c'est surtout ses connaissances il connait bien la Russie et il pourra me renseigner dessus mais tu peux continuer ton oeuvre elle est très bonne.

Smurth
20/11/2010, 00h00
gamedata\sounds\music

blackmanta
20/11/2010, 00h07
Ha tien quand ont parle du loup... Enfin merci ^^ Non je déconne je suis fan de ton

travail mais je voudrais une musique qui colle au cadre ville de l'ex-urss abandonnée depuis 1986 et

des musiques bien flippant ^^.

Tu as l'air vexé ?

Sorter
20/11/2010, 00h10
En fait c'est surtout ses connaissances il connait bien la Russie et il pourra me renseigner dessus mais tu peux continuer ton oeuvre elle est très bonne.

OK tu peut la télécharger si tu veut la musique la de daylimotion je continue la musique de la grotte

Smurth
20/11/2010, 01h34
@blackmanta: non, je ne suis pas vexé; juste pas chez moi pour prendre plus de temps.
Sinon, je ne suis pas plus convaincu que ça des ziques que j'ai foutu dans mon mod; donc...

blackmanta
20/11/2010, 10h22
Ouais génial alors j'ai l'ia le gamplay la musique il ne reste plus que la version stable de ton ad-don à DL et c'est bon je pourrait faire des quêtes.

alexuta79410
20/11/2010, 14h15
Merci je vais te mettre des extrais sur daylimotion sinon pour le menu j'ai fais ça il y a longtemp je sait pas si cela te plait :

http://www.dailymotion.com/video/xfhxua_stalker-theme-by-gasmask_music
Houah ! la musique est vraiment géniale !! j'adore l'ambiance angoissante et le piano fait son petit effet. :)

Smurth
20/11/2010, 14h31
@Sorter: ouais, franchement pas mal ta zique.
Le mieux serait quand-même un lien megaupload (ou équivalent) vers, soit:
- une version finalisée en .ogg (donc tagguée via le SDK)
- une version en lossless pour faire la manip nous-même.

Keep up the good work ;)

Sorter
20/11/2010, 15h41
Merci pour vos encouragements c'est fort gentil ! j'irais m'inscrire sur Jamendo un site d'artist libre sa permettra de télécharger mes musiques plus facilement.

blackmanta
20/11/2010, 19h43
Génial bon alors maintenant que vous avez fait une grosse partie du travail. Il me faut le

correcteur d'orthographe pour les fautes, revoir toutes les descriptions et rajouter de

nouvelles quêtes, plus modifier certaines.

Sorter
20/11/2010, 21h00
Génial bon alors maintenant que vous avez fait une grosse partie du travail. Il me faut le

correcteur d'orthographe pour les fautes, revoir toutes les descriptions et rajouter de

nouvelles quêtes, plus modifier certaines.

Par contre il faudrait me donner le nombres exactes de musiques qu'il faudrait que je te fassent et la thématique de leur contexte pour avoir une idée bien précise parce que tu ma demander de faire des musiques angoissante mais si par exemple un moment dans le jeu tu désire activé une musique pour la découverte d'un trésor (artefact rare un truc comme ça...) une musique angoissante sa le ferait pas vraiment.

blackmanta
21/11/2010, 09h02
Oui tu as tout à fait raison. Alors donc pour la foret de fer il faudrait un truc qui colle avec les poltergeist qui fait électrique et pour le pseudo-géant un truc qui fait gigantesque.

Pour l'anomalie soleil une musique qui donne chaud (c'est maintenant que je me rend compte que la carte est grande ^^).

Enfin je me comprend ^^.

Sorter
21/11/2010, 17h55
Oui tu as tout à fait raison. Alors donc pour la foret de fer il faudrait un truc qui colle avec les poltergeist qui fait électrique et pour le pseudo-géant un truc qui fait gigantesque.

Pour l'anomalie soleil une musique qui donne chaud (c'est maintenant que je me rend compte que la carte est grande ^^).

Enfin je me comprend ^^.

D'accord pas de soucis ! je te fait ça la j'ai pratiquement fini la musique de la grotte mystérieuse par contre je préviens elle est en deux partie :

1ére partie qui est angoissante pour le moment ou on entend la voie

2éme partie qui est plus axé percussion et rythme rapide pour le combat quand le contrôleur arrive pour nous tuer.

Le truc c'est de savoir si vous êtes d'accord de faire des dynamique pour mes musiques (comme dans splinter cell) parce qu'il faut que la musique soit cohérente avec l'action.

blackmanta
21/11/2010, 19h59
Bin bien sur (en plus je suis fan de splinter cell) donc je suis d'accord et j'approuve (j'ai hâte de voir le résultat).

Sorter
21/11/2010, 20h39
Bin bien sur (en plus je suis fan de splinter cell) donc je suis d'accord et j'approuve (j'ai hâte de voir le résultat).

Génial ! bon ben c'est partie, je vais devoir mettre le sorter funny mod en pause par contre.

blackmanta
21/11/2010, 20h55
Non écoute si tu un autre taff en cours continue le c'est pas urgent (mais cela dit t'as du bon son) alors fais ce que tu veux.

Sorter
21/11/2010, 22h04
Non écoute si tu un autre taff en cours continue le c'est pas urgent (mais cela dit t'as du bon son) alors fais ce que tu veux.


Non non ! pour une fois que on me demande participé a des musique pour un jeu je vais pas cracher dessus ! ;)

blackmanta
21/11/2010, 22h55
Je te remerci en tout cas c'est très gentil de laisser ton mod de côté pour m'aider c'est très gentil et j'apprécis cela.

TicTac
21/11/2010, 23h01
Je suis pas trop pour l'intégration de musiques dans le jeu... C'est comme pour CS avec la musique électro pendant les combats... (Qu'on s'est tous empressés de désactiver)
Ca dénature un peu l'ambiance, à mes yeux bien sur.

Après aussi, ça dépend de ce que vous mettez. Mais faut pas que ce soit trop... Envahissant.

Sorter
21/11/2010, 23h08
Je suis pas trop pour l'intégration de musiques dans le jeu... C'est comme pour CS avec la musique électro pendant les combats... (Qu'on s'est tous empressés de désactiver)
Ca dénature un peu l'ambiance, à mes yeux bien sur.

Après aussi, ça dépend de ce que vous mettez. Mais faut pas que ce soit trop... Envahissant.

Ben il faut que sa reste Stalker c'est sur, mais je compte pas mettre du hardrock ou de l'electro dans stalker, je compte faire des musique plus cinématographique, horreur et a suspense.

Les musique de Zaton, Pripyat et Jupiter sont très belle, mais ma préféré reste celle des entrepôts militaires dans SOC.

blackmanta
21/11/2010, 23h16
Je la connait pas (je n'ai pas SoC) cela serait sympatique si tu pourais mettre un lien vers une vidéo.